Mise stín Černobylu.  Encyklopedie S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Návod. Návod - záhada černobylské zóny

Jak již bylo řečeno: ne všechny questy modifikace Last Stalker jsou logicky konzistentní a často způsobují velké potíže při průchodu. Mod je docela zajímavý a pro každého, kdo chce pasáž dotáhnout do konce, je věnován tento návod.

1. Po úvodním videu se náš hrdina probudí v jeskyni. Na radaru vidíme značku mrtvoly, běžíme k ní a prohledáváme ji. Bude zde klíč, který nám pomůže jít dále podél jeskyně s plíživým bílým kouřem a dostat se do lokace Garbage.

2. Na skládce mluvíme s postavou Deadmana. Z rozhovoru se dozvídáme o nejnovějších událostech a na tip od Deadmana se vydáváme hledat Shamraye.

3. Pokud chceme prohledat lokaci Dump, tak pod bleším trhem najdeme tajné dveře, za kterými sedí neznámý stalker. Nepustí nás dovnitř. Tento objev dále ovlivní příběhová linie absolvování mod.

4. Shamray žije na přechodu do lokace Cordon. Komunikujeme s ním, dozvídáme se spoustu užitečných informací a pak jdeme dál do Cordonu.

5. Vlevo od silnice v domě vidíme cisternu s mrtvým partnerem. Z rozhovoru s tankerem se dozvídáme, že tu byli dva lidé ze Shamrayova gangu, ale nyní odešli na jih.

6. Na farmě vidíme Žumpu, ale bez propustky nás dovnitř nepustí. Průkaz lze získat u mostu, kde očekáváme Krasnov u zdi s automatickými zbraněmi.

7. Krasnov nám řekne o místním řádu a my smíme dovnitř Jumpy. Uvnitř jednoho z baráků komunikujeme se Shnyrou a Primusem. Pro úspěšný průchod si musíte promluvit se všemi obyvateli kasáren. Například: Barchuk nám řekne o dvou lidech ze Shamrayova gangu, které odešli do Sortingu. Postava jménem Khazar nás nasměruje na keš, která nám pomůže překročit ostnatý drát.

8. Zde se děj rozvětvuje. Můžeme zvolit 1. možnost - zjistit si o keši, a 2. možnost - zůstat v Žumpě. Pro správný průchod zvolte 1. možnost. Dále pro úspěšné dokončení zápletky zvolte možnosti dialogu, které jsou nabízeny v našem průvodci, jinak se zápletka stane neprůchodnou!

9. Chazar nás informuje o skrýši u obrněného transportéru. Vyzvedáváme kešku, jdeme do Shamrai, ten nám dává za úkol hledat stalkery v Sortingu.

10. Jdeme na naznačené místo a přestřihneme ostnatý drát. Se Shamrai komunikujeme přes vysílačku, v inventáři je tlačítko “Radio Communication”. Přetočíme zeď a přejdeme k přechodu do Třídění.

11. V Sorting jdeme do jeskyně a hledáme tam keš, sebereme plášť a jdeme do vesnice hledat stalkery. Sanya Galash žije ve vesnici, informujeme ho o Shamrai.

13. Na druhé straně kopce je vesnice. Odtud se otevírá průchod do Baru. U vchodu do Baru je dálkové ovládání, jeho stisknutím otevřete dveře. Mluvíme s Barmanem – dostáváme úkol „Dat dohromady gang“. Vracíme se k Sidorovičovi.

14. Sidorovič nám sdělí souřadnice suterénu se zbraněmi. Běžíme tam s přijatými klíči. Nabíráme lidi do našeho gangu tak, že s nimi mluvíme.

15. Opět jedeme do vesnice u Baru, v jednom z domů na kopci se skrývá cisterna. Tankista se nabídne, že vyjedná s Uzbekem a zabije Hrobaře. Pro úspěšné dokončení pozemku musíte souhlasit. Nevybíráme možnost „Pojďme hledat jiný gang“.

16. Po domluvě utíkáme do Swamps přes Cordon. Bereme skrýš se zbraněmi. Cestou vidíme vesnici s vodárenskou věží, v suterénu nacházíme a komunikujeme s armádou. Dále jedeme do Uzbeku.

17. Z rozhovoru s Uzbekem je jasné, že nejlepším řešením našeho problému by bylo zorganizovat šarvátku mezi Shamrayem a Hrobařem. Souhlasíme s touto možností dialogu. Uzbek nám také vypráví o pokročilém detektoru anomálií, který má zesnulý stalker ve štole pod mostem v lokalitě Swamp.

18. Poblíž domu Uzbeka sbíráme vrhací nože zapíchnuté ve zdi. Vracíme se k Uzbekovi, znovu s ním mluvíme. Informuje nás o stalkerovi z centra Swamps. Úkol Vodní krysa plníme okamžitě, jinak po útoku na Hrobařovu základnu úkol selže.

19. Poté se pustíme do hledání pokročilého detektoru. Bereme všechny předměty mrtvému ​​stalkerovi, pozor na burera u východu. Po prohledání stalkera se dozvídáme o keši na Spálené farmě. Jdeme tam a bereme kešku.

21. Pohybujeme se na jih z lokality Galash, nacházíme hnízdiště divokých prasat. Nedaleko budou dvě mrtvoly, prohledáváme je a hlásíme, co se stalo Sana Galash.

22. Pokus o komunikaci s tankerem nevede k úspěchu, snažíme se kontaktovat. Rádio je rozbité, pro opravu musíme navštívit základnu zdarma, toto je základna čisté nebe v původní hře.

23. Po rozhovoru s barmanem zjistíme, že má vysílačku, ale ta patří jinému stalkerovi jménem Nurik. Cestou vyzvedáváme z nástěnky v Baru lístek o zmizelých stalkerech.

24. Stalker Husky za 10 000 rublů nám dá polohu pohřešovaného. Po příjezdu na zadané místo dostáváme nový úkol – obhlídku místa činu.

25. Mezi kameny najdeme kešku, je označena barevným emblémem přímo na kamenech. Prohlížíme tabuli i s lahví vodky a skleničkami.

26. Po dokončení inspekčního úkolu nás Deadman okamžitě kontaktuje. Ale promluvíme si s ním později, zatímco bychom si měli vyzvednout naši odměnu za splnění aktuálního úkolu.

27. Hlásíme barmanovi výsledky pátrání, pořídíme vysílačku, kontaktujeme tankistu. Vyplatí se také nahlásit výsledky vyhledávání vedoucímu základny.

28. Čekáme na příjezd tankeru na základnu. Komunikujeme s ním a kontaktujeme Uzbek. Společně postupujeme k útoku na Hrobařův tábor. Po potyčce, mluvíme s Uzbekem, se ukazuje, že mezi mrtvolami není žádné tělo Hrobníka. Budeme se muset podívat do tábora.

29. Nedaleko tábora je anomální zóna se smažením a bude tam ležet vytoužená mrtvola. Hledáme ho. PDA má informace, že Hrobařův lup ukryla armáda.

30. Hrobařův swag najdete ve vesnici s vodárenskou věží v suterénu jednoho z domů. Když kešku vyzvedneme, objeví se Hrobař sám, zabijeme ho a sledujeme vizi.

31. Odměnu vybíráme na základě volných. Pak mluvíme s Deadmanem, po rozhovoru, se kterým dostáváme zprávu od Uzbeka.

32. Skupina vodních krys byla zabita, následujeme do Uzbeku. Uzbek nám vypráví o podivném zařízení. Vzpomínáme na náš rozhovor s Deadmanem, rozhlédněte se kolem. Opět se vracíme do Uzbeka, ale zmizel. V potrubí poblíž vidíme krabici, rozbijeme ji a vytáhneme z ní poznámku. V poznámce je uvedeno místo V.V. Sidor a mluví o otci Alexandrovi. Otec žije v kostele v Swamps, pojďme tam.

33. Komunikujeme s otcem Alexandrem, nemá klíče. Dozvídáme se o otci Sergiovi. Najdeme to. Sergiy nás posílá hledat ikony, které vezl vrtulník.

34. Opět si připomínáme náš rozhovor s Deadmanem, běžíme na základnu k barmanovi, ptáme se ho na vrtulník. Jsme informováni o 2. skupině stalkerů vodních krys. Jdeme do věže v Swamps. Na věži najdeme mrtvolu, sejměte z ní PDA.

35. Na PDA jsou souřadnice vrtulníku. Běžíme k němu, prohledáme vrtulník a najdeme ikony. Děláme volbu ve prospěch mnichů, dáváme jim ikony. Ikony na základě Svobodovců neprodáváme!

36. Po uvedení ikon dojdeme k závěru, že průchod je již otevřený a přijaté klíče jsou potřeba k jinému účelu. Spěcháme do Cordonu. V Sidorovichově bunkru si promluvíme s Deadmanem a pak jdeme do Sortingu.

37. Z Sorting jděte do lokace Bar, promluvte si s barmanem. Po audienci v hotelovém pokoji začínáme pátrat po Bormannovi. Jdeme do kavárny, tam komunikujeme s Uzbeky a místním barmanem, bereme si poznámku z nástěnky a běžíme do Puleviče.

38. Abychom opustili lokaci, přesuneme se na vojenský kontrolní bod. Komunikujeme s armádou a se stalkerem u ohně. Na tip dorazíme k 1. bodu na Skládce. Dostáváme zprávu od stalkerů, běžíme na kontrolní stanoviště poblíž Baru, dostáváme informace o neobvyklých artefaktech.

39. Naše cesta vede do armádních skladů, po rozhovoru s místní armádou běžíme vstříc Leovi. Leo žádá o převedení flash disku do Agropromu, zde se rozhodně dohodneme, že mu pomůžeme.

40. Následujeme do Yantaru přes Rudý les. U vchodu do lokace mluvíme s armádou, od nich se dozvídáme o vědcích. Když opouštíme závod, jsme kontaktováni vysílačkou, dostáváme informace o majácích.

41. Míříme do bunkru, tam nás čeká osamělý voják, jdeme do bunkru. Po výměně rádia si promluvíme s vojákem a odlepíme nálepky ze stěn v bunkru.

42. Opět děláme rádiovou výměnu, říkají nám o vědcích v Agropromu, tam běžíme. Na Agropromu nacházíme prázdný provizorní kemp. Prohledáváme tábor, vybíráme nůž, PDA a lucernu.

43. Jdeme do nejbližší budovy z tábora, tam najdeme ve 3. patře mrtvolu přivázanou k židli, na stole je diktafon, poslechněte si záznam a vezměte si s sebou přístroj.

44. Poté vstoupíme do dungeonů Agropromu, vchodem z díry (jako v ChN). Dveře se zamknou. Do štěrbiny vložíme baterku a posvítíme na dveře, objeví se kombinační zámek a PDA bude mít kód pro zámek. V podzemních místnostech prohledáváme všechny mrtvoly, jednomu ze stalkerů odebíráme plynovou masku.

46. ​​​​Vrátíme se, vidíme instalaci ve velkém sále. Jdeme nahoru a vezmeme si klíčovou kartu ze stolu se sedící mrtvolou. Z poznámky ve Strelkově pokoji zadáme kódy do obou dálkových ovladačů instalace, spustí se.

47. Jdeme zpět do pokoje Strelky, otevřete dveře - zadejte kód "666665", vezměte krabici ze skříně. Vycházíme z podzemí.

48. Běžíme na heliport a čekáme na vrtulník, ale ten je sestřelen při přiblížení. Sledujeme sestřelené trosky. Po prohlídce se vrátíme do modulu a promluvíme si s Deadmanem. Po rozhovoru jdeme do Cordonu.

49. Na Cordonu odevzdáváme kontejner, který jsme našli, vedoucímu Bariéry. Dále následujeme do Garbage, kde si promluvíme s Deadmanem.

50. Deadman nás posílá zpět do sklepení. Za dveřmi je panel pro zadání kódu (objeví se po rozsvícení baterkou) - kód je "1134".

51. V laboratoři válčíme s žoldáky, sledujeme šipky. U 1. zavřených dveří leží mrtvola, je v ní lístek s kódem. Kód z 2. dveří je "1730". Vezmeme nádobu a odcházíme.

52. Když jsme vyšli na povrch, spojíme se se zákazníkem a promluvíme si s Deadmanem. Pak podle zadání běžíme schovat krabici na bleší trh.

53. Na bleším trhu jdeme dolů do suterénu a tam schováme krabici. Běžíme do bodu, kde vytvoříme přepadení, překvapíme militanty GRC a zastřelíme je. Kontaktujeme zákazníka.

54. Pak si promluvíme s Deadmanem, pokračujeme do Dark Valley, přechod je vyznačen na mapě. Jdeme dolů do laboratoře.

55. Sestoupíme do spodního patra, ve výtahové šachtě je mrtvola vědce, vyjmeme z ní PDA. Na stejném patře je krabice, kterou potřebujeme. Zároveň je v jedné z místností na tabuli vyříznut výstupní kód: 31777.

56. Dostáváme se z laboratoře zpět. Běžíme do Garbage do naší keše, abychom schovali kontejner. Když kontejner skryjeme, Forecaster se ozve a zavolá ke konverzaci.

57. Na radu Forecastera následujeme Sort, naše cesta leží takto: Cordon - Swamps - Cordon - Sort.

58. Mluvíme se Sidorovičem a barmanem. Barman žádá, aby pro něj v Swamps našel nůž. Dále mluvíme s Varnakem, říká nám kód šachové hry: 379.

59. Poblíž východu z Baru si na tabuli vezmeme dvě poznámky: první je o vědci z X-18, druhá je o starověké knize.

60. Sledujeme Bažiny pro nůž. Poblíž kostela mluvíme s otcem Sergiem. Jdeme prohledat vzdálený hrob, sebereme tam nůž a odneseme ho barmanovi.

61. Když je nůž dán, dostáváme informaci, že existuje cesta do Limansku. Na stejném místě se ptáme barmana na starodávnou knihu. Jdeme do vesnice (u Sidoroviče) a hledáme Kučmu.

62. Kučma sedí u ohně, povídáme si o knize, následujeme na mýtinu. Po rozhovoru s Dushmanem na mýtině se vracíme do skalní kavárny, ale není tam Kučma, ani slíbené vybavení.

63. Poblíž kavárny hledáme skupinu McCleanů, komunikujeme s vedoucím, mluvíme o Hrobníkovi. Náš Kučma sedí nedaleko ve sklepě domu, dozvídáme se od něj o našem vybavení.

64. Prohlížíme vesnici, v jednom ze sklepů v krabici jsou naše věci. Mluvíme s McCleansem a společně s jeho oddílem organizujeme útok na mýtinu. Zabijeme Dushmanovu skupinu, odstraníme tři klíče z jeho těla a vrátíme se do Sortingu.

65. Následujeme v kavárně, zeptáme se barmana na Ivantsova. V baru také komunikujeme s barmanem o Germánech.

66. Teuton a Baida žijí na jezeře v Sortirovce. Hlásíme to Uzbekovi. Uzbek nás posílá mluvit s Galashem a on nás posílá za Kutcherem (který je ze skupiny Vodní krysa). Kutcher bydlí nedaleko věže, vedle základny Svoboda. Ale když tam nejdeme, vracíme se do Cordonu.

67. Běžíme k ATP, na podlaze vidíme podivný červený pentagram. Položíme klíče na pentagram a přesuneme se ke Hrobníkovi.

68. Komunikujeme s Hrobařem. Tady to děláme důležitá volba- Souhlasíme s duelem s Hrobařem. Sledujeme ho, dáváme klíče do schránky, rozcházíme se různými směry ATP. Pak bojujeme s Hrobařem, musíte ho několikrát zabít.

69. V jedné z blízkých budov v lednici najdeme mrtvolu Vodní krysy. Přímo tam je zbraň a v kufru jsou schované baterie - všechno odnášíme.

71. Utíkej pro další kontejner v Rudém lese. Najdeme dveře s kódem, kód už známe: 379. Dostáváme se do bunkru, tam mluvíme s Vůdcem. Souhlasíme s jeho žádostí o spuštění generátoru.

72. Sledujeme generátor, spustíme ho. Hledáme v blízkosti trezoru, kód k trezoru: 543210.

73. Opouštíme bunkr, dostáváme zprávu od Panzera. Vracíme se k němu k rozhovoru. Nyní víme o přepadení na bleším trhu. Krabičku nosíme do keše.

74. Krabice byla doručena, přepadení bylo objeveno, nyní můžete bezpečně jít za Sidorovičem po Varnakově pozvání.

75. Ve vesnici Sidorovič se setkáváme s Ivancovem, diskutujeme s ním o nadcházející operaci. Na speciální operaci potřebujeme snipera, běžíme pro něj do Shustromu. Nimble nabízí zbraně výměnou za artefakty z laboratoře X-18. Tady musíme souhlasit.

76. Běžíme do laboratoře, najdeme tam artefakty ve ventilační šachtě. Zde musíme vést válku s žoldáky, kteří přiběhli.

77. Vyměníme artefakt ze Shustroye za pušku. Mluvíme s Ivantsovem a McCleansem o nadcházejících operacích. Po výstřelu do jednoho z oken z odstřelovací pušky začíná speciální operace.

78. Ve městě zabijeme celou nepřátelskou skupinu, prohledáváme mrtvoly. Jedna z mrtvol bude mít klíčovou kartu. Pomocí této klíčové karty osvobodíme rukojmí z městského suterénu.

79. Přijímáme zprávu od Ivancova. Volá nás, abychom sledovali Perimetr. Běžíme tam a nacházíme vězně Puleviče. Vracíme se do Ivancova.

80. Po rozhovoru s Ivancovem opět následujeme Puleviče. Z sejfu, kde jsou peníze, zjišťujeme kód: 61522. Pak mluvíme se Zolotym o Limansku, ale ten ještě není připraven poskytnout alespoň nějaké informace.

81. Ve vesnici (ve které Sidorovič) komunikujeme, mluvíme s lidmi ze skupiny Bormann. Když mluvíme s Genou, zatím nám nemůže pomoci. Teď jdeme za Ivancovem a on žádá o pomoc při útoku na Bariéru. Souhlasíme.

82. Okamžitě běžíme za Genem a dáváme mu rozbité PDA. Nyní můžete pokračovat v útoku. Vyjdeme do Cordonu, vlezeme do vozíku a vrazíme do něj vrata. V jedné z cihlových věží je dálkové ovládání na vypnutí věžiček, vyzvedáváme tam PDA.

83. Umístění mobilního bodu je vyznačeno na PDA, vyhodíme ho do povětří. Pak zaútočíme na hlavní perimetr. Otevíráme bránu s kódem: 12345. Když Panzer dorazí k mobilnímu bodu, komunikujeme s ním a poté se přesuneme do Swamps.

84. Okamžitě potkáváme naše staré známé v Bažinách: Degtyareva a Zulu. Komunikujeme s nimi. Běžíme hledat Kutchera. Kutcher je u kostela, po rozhovoru s ním jdeme na základnu Svobodovců.

85. Na základně na nástěnce vyzvedneme lístek o spadlé vzduchové laboratoři. Komunikujeme s Gruverem, dozvídáme se od něj o figurkách. Poté do Galaše na uzbecké základně. Galash nám vypráví o Polákovi. Měli byste hledat dron poblíž uzbecké základny.

87. Sledujeme v rockové kavárně, tam mluvíme s Goldem. Na cestě leží k Armádním skladům, do vesnice krvesajů. Během přechodu dostáváme zprávu od Gena Hackera o vojenské flashce. Ve vesnici najdeme Goldena, vstoupíme s ním do dialogu a běžíme k přechodu do Limansku.

88. U vjezdu do Limansku přichází zpráva od Geny o instalaci. Získáváme data o messengeru s informacemi. Ten zlatý bude zabit, až se dostaneme ke správným dveřím. Za dveřmi je instalace, ale potřebujete k ní zdroje energie.

89. Najdeme Caspera na protějším břehu, přiveďte ho k instalaci. Najdeme zdroj energie poblíž sídla Debtu. Najdeme zdroj energie, poslechneme si nahrávku a vrátíme se ke Casperovi.

S.T.A.L.K.E.R. základy

duševní zdraví

V okně postavy (I), vedle ukazatele zdraví, můžete najít další modrý pruh. Co to je, magie? Ne, duševní zdraví. Nejsou to pochmurné pohledy, které ho mohou poškodit, ale běžnější věc – psionický vliv. Některá monstra ve hře se mohou chlubit zvykem tlačit na mozek a v první řadě samozřejmě na ovladač, ve hře jsou ale místa, kde si postava mozek prostě spálí. Třeba si dát na hlavu hrnec, aby sousedi neozařovali? Nápad je to dobrý, metoda hrnce byla testována stalkery a funguje, ale náš hrdina půjde jinou cestou.

Lekce zdvořilosti

Každý stalker by to měl jistě vědět – je nezdvořilé šťourat jiného stalkera do obličeje kulometem, pokud nebojujete bok po boku nebo se ... nesnažíte zabít jeden druhého. Již od prvních minut je potřeba získat dobrý zvyk – odebírat zbraně v kempech, kde se stalkeři nacházejí, nebo při setkání s kolegou obchodníkem ve volné přírodě. Nejjednodušší způsob, jak to udělat, je přepnout na dalekohled, šrouby nebo znovu stisknout tlačítko zbraně. Pamatujte, že zdvořilost je klíčem k dobrému vztahu s vámi. NPC má nejen jméno, příslušnost ke komunitě a úroveň zkušeností, ale také má předem vytvořenou představu o protagonistovi. Pokud zaútočí na jednu neutrální postavu, všechny NPC v oblasti budou chtít hrdinovi vyhodit mozek. Získat přátelství s dalším stalkerem není tak snadné. Pouze NPC zachráněné před smrtí, kterému hrdina včas předal lékárničku, se okamžitě stane přítelem. Pro vaši informaci: vážně zraněného stalkera můžete vyléčit, pouze pokud je neutrální nebo přátelský. Nepřítele nelze vyléčit. Škoda - bylo by zajímavé vidět, co udělá, až se dozví, kdo ho zachránil. Reputace se ve hře získává pomalu, ale docela jednoduše, pokud neděláte špinavé triky svým sousedům. Pokud neutrální nebo přátelský stalker nebojuje, neříká vtip nebo nehraje na kytaru, je k dispozici pro konverzaci. Někteří mohou hrdinovi zadat úkol, s některými si můžete popovídat o nejnovějších pověstech nebo herních legendách (ano, náš hrdina si je jako správný folklorista zapisuje do kapesního počítače). Ale s většinou se můžete jen snažit smlouvat. Pár věcí je stalker připraven dát k prodeji – většinou léky nebo jídlo. A bude souhlasit, že si od hrdiny koupí jen velmi málo – samé lékárničky, jídlo a pro zajímavost i vylepšení zbraní. Samotné zbraně jsou zde hodnoceny velmi dobře a po každé bitvě se povalují hojně. Abyste ho ale prodali, budete muset běžet s plným batohem k obchodníkovi daleko. Ano, podnikat ve hře není tak snadné. To je zajímavé: když vidí na zemi dobré dělo, může ho stalker zvednout a zahodit své staré, které se stalo nepotřebným. Ve výběru trofejí můžete být předběhnuti, tak si pospěšte!

... A šrouby s ním

Proč potřebuje stalker bezedný pytel šroubů? Aby jim poslal bezpečnou cestu mezi desítky anomálií v zóně. Potřeba toho však vzniká jen zřídka. Téměř všechny anomálie lze vidět za denního světla a úspěšně je obejít. Detektor anomálií, který má stalker neustále u sebe, včas upozorní praskáním, že se hrdina blíží k nebezpečné zóně. Konečně je tu stalkerův šestý smysl, který sype hrdinovi „mouchy“ do očí, když se chystá vletět do „mlýnku na maso“ nebo šlápnout nohou do „čarodějnického želé“. V noci nejsou některé anomálie tak viditelné – a zde vstupují do hry šrouby. Noci v zóně nejsou vždy temné, ale i v úplné tmě se lze pokusit „okem“ rozeznat hranice anomální zóny. Chodby, podzemní chodby a kobky jsou místa, kde se šrouby mohou opravdu hodit. Hrdina například potřebuje za každou cenu projít chodbou - a na cestě je několik nejnebezpečnějších anomálií najednou. Pouze tím, že hodíte pár šroubů, můžete "tápat" bezpečným způsobem. To je zajímavé: šrouby pro kontrolu anomálií ve hře jsou velmi těžké a velké - každý patnáct centimetrů dlouhý. Ale nemohou být zabiti, i když vystřelíte blesk do hlavy NPC. Nebudou také žádné negativní ohlasy. V tomto případě šroub interaguje se zbytkem světa podle všech fyzikálních pravidel. Jeho odhozením můžete například srazit na zem kostlivce visícího na zdi.

Hodiny zeměpisu

Do kapesního počítače stalkera byla původně „všita“ rozsáhlá obdélníková mapa jižní a střední části Zóny – od jižního Cordonu po severní město Pripjať a černobylskou jadernou elektrárnu. Pro vaši informaci: Stalkerovo PDA slouží jak jako deník questů, tak jako encyklopedie informací o světě kolem vás, a dokonce dokáže bezdrátově určit, jací lidé vás obklopují, pomalu mačkáním prstenu až po jména a přezdívky. Pokud NPC zemře, jeho počítač označí místo smrti na minimapě hlavního hrdiny. Ale ne po celé mapě se můžete volně procházet. Oblasti přístupné pro návštěvu – Cordon, Cemetery of Technology, Jantarové jezero a další – vypadají na mapě jako malé „fleky“. Ze všech stran jsou obklopeni ostnatým drátem, anomáliemi nebo zónami smrtící radiace. Obvykle jsou propojeny plochami přechodů na komunikacích. Při jejich překročení hráč vidí nakládací okno. Pro vaši informaci: ve hře, stejně jako ve Space Rangers nebo v sérii hvězdných simulátorů X: Beyond the Frontier, se život monster a NPC počítá nejen v zóně, kde se hráč toulá, ale také v jiných oblastech, podle na mírně zjednodušená pravidla. Na některých místech však karty hráče neprojdou NPC ani objektivními důvody. Například hned na začátku hry můžete hned prozkoumat čtyři oblasti – jižní Cordon, Hřbitov techniky za severním kontrolním stanovištěm, Výzkumný ústav Agropromu na západě a Temné údolí na východě. Průchod do centrální oblasti - území organizace stalkerů "Povinnost" s názvem Bar - je uzavřen sloupkem, přes který vás pustí, až když dojdete na správné místo podle pozemku nebo se prokážete "Povinnosti" stalkerům, že jste hoden navštívit bar "One Hundred Roentgen". Do severních zón - do Pripjati a jaderné elektrárny Černobyl se jinak než podle zápletky dostat nedá.

Mnoho artefaktů, málo kapes

Postava nemá parametry, které by časem rostly. Jediné, co si hrdina může dovolit, je výměna ochranných obleků a výběr artefaktů v pěti kapsách. Celkem je ve hře patnáct druhů obleků – od jednoduchých kožených bund a primitivních ochranných obleků až po odolné skafandry, které chrání téměř před všemi škodlivými vlivy. A existuje mnoho způsobů, jak zemřít. Mutanti koušou a škrábou stalkera, což znamená, že oblečení musí být odolné proti roztržení. Ohnivé anomálie bolestivě hoří - žáruvzdorné vlastnosti neruší. Elektrické anomálie mohou rychle skončit stalkera, jehož oblečení nemá žádnou ochranu proti proudu. Nárazové anomálie a pády z výšky nebudou tak nebezpečné pro někoho, jehož oblek absorbuje škodlivý účinek. Chemické popáleniny v zóně jsou vzácné, pokud nelezete do houští hořícího chmýří. Ochrana se však bude hodit. Robustní brnění sníží poškození způsobené blízkými výbuchy. Nepřátelé se o granáty většinou starají a nehází je za nic – teprve v pozdějších fázích hry, kdy se objeví vrtulníky a střílečky z RPG-7, se ochrana stane aktuální. Ochrana proti střelám je obvykle tím nejdůležitějším. Otrava olovem je jednou z nejčastějších příčin úmrtí v zóně. Nakonec záření neodepisujte. Je jí tu hodně, hlavně v pozdějších fázích hry.

Spousta kostýmů má svou specializaci. Například oranžový oblek vědců dobře chrání před chemií, proudem a zářením – proti kulkám a tesákům ale vůbec nepomáhá. Vojenské obleky jsou často silně pancéřované, ale nechrání před radiací.

Těžký exoskeleton je silné brnění, ale když si ho hrdina oblékne, ztratí schopnost rychle běžet.

Pět kapes na artefakty (jejich stalkeři obvykle nacházejí poblíž anomálií) vám umožní vyladit nastavení obrany

hrdina nebo zvýšit jeho výdrž. Obvykle má každý artefakt pozitivní a negativní vlastnosti. Některé činí stalkera odolnějším, ale snižují parametr obrany. Jiné chrání před radiací, ale s nimi se stalker dříve unaví. Některé artefakty ve hře jsou radioaktivní (pozitivní parametr "Radiation") - můžete si je pověsit na opasek jen na krátkou dobu, pokud nemáte dobrý ochranný oblek. Škodlivý účinek však může být kompenzován jinými artefakty s negativním parametrem záření. Zároveň nezapomínejte, že lehké a cenné artefakty jsou dobrým zdrojem peněz, pokud je včas odevzdáte obchodníkům. To je zajímavé: artefakty je nejlepší prodat profesoru Sacharovovi, který se nachází v lokalitě Amber Lake v Bunkru vědců, protože. nakupuje artefakty za skutečnou cenu; obchodníci dávají méně peněz než je napsáno v popisu artefaktu.

Zóna divoké zvěře

V okolí zóny žije mnoho zmutovaných zvířat. Slepí psi běhají ve smečkách, někdy doprovázeni vidoucími a velmi nebezpečnými pseudopsy. Bývalá prasata JZD poskakují na modlících se nohou a divočáci hrozivě chrochtají. Bloodsuckers číhají na temných místech a nad celým tím nepořádkem poletují havrani, kteří se díky úspěšným mutacím nejen naučili létat kolem „komářích lysin“, ale také získali skutečnou nesmrtelnost. Sestřelit létající vránu se zatím nepodařilo ani jednomu stalkerovi. To je zajímavé: soudě podle zvuků někde poblíž řádí krysy. Někdy se ozve posmrtné kočičí mňoukání. Tato zvířata zde však ještě nikdo neviděl - na poslední chvíli nedostali registraci v Zóně imitátoři koček, agresivní krysy a trpasličí burři. Mutanti se v zóně vydávají za své. Spěchají kolem, spí pod křovím, loví, jedí a v případě nebezpečí si bezpochyby dělají nohy. Živý svět je jedním z klíčové vlastnosti hry a pozorování divokých zvířat dalekohledem je někdy velmi zajímavé.

Ano, v době míru se zvídavý stalker může cítit jako Prishvin nebo Steve Irwin. Například včera jsem, když jsem se usadil na úpatí stožáru, pozoroval dvě smutná prasata (v žargonu stalkerů „maso“), jak jedí divoké prase. Všechno bylo tiché a klidné, dokud zpoza okraje kraje nevyjelo velké hejno slepeckých psů vedených pseudopsem. Vidět prasata, psy, jsem si jistý, s radostnými telepatickými výkřiky: "Maso!" — vrhl se do útoku. Jedno prase zaváhalo a bylo okamžitě ohlodáno, ale druhé si nebezpečí všimlo včas a vrhlo se na útěk. Psi se za ní vrhli po silnici, kolem zbytků rozbitého vybavení – přímo ke srubům, kde v tu chvíli měli službu bojovníci Duty. Stalkeři nemuseli vytahovat kulomety - když viděli dav lidí, jak psi, tak prase se hnali pryč z kopce, přes silnici a na další kopec, do staré opuštěné vesnice. Když prase po cestě objevilo několik anomálií, instinktivně se mu podařilo provést několik mazaných „protiletadlových“ manévrů, takže několik psů upadlo do gravitačních anomálií a bylo roztrháno na kusy. Tak běželi, dokud nezjistili, že vesnice... není vůbec tak opuštěná. Pisači krve, kteří se vyřítili z domů („Vzbuď mě?“) spěchali se psy i prasaty, nechápali, kdo má pravdu a kdo se mýlí. Pamatujete na slavné honičky na saxofon Bennyho Hilla? Bylo to velmi podobné. Pestrý dav s vyděšeným prasetem v čele se hnal pryč z vesnice. Poslední dva psi, když viděli, jak krvesajové krutě zasáhli proti společníkům, rozhodli se: "Páni, palačinky, nebude to trvat dlouho, než zemřou!" - a kulhajíce utekli. Dav zmizel za kopcem. Když jsem vyběhl ven, viděl jsem, jak se dvě prasata (někdo přišel na pomoc našemu „masu“) rvát se dvěma pijavicemi u silnice. Brzy jeden pijavec zemřel, jedno z prasat vydechlo. Poslední bitva se odehrála nebezpečně blízko anomálie zvané odrazový můstek. Když už byli duelanti na svých posledních nohách, někdo se dotkl okraje anomálie. Odrazový můstek zatleskal. Nebyli žádní přeživší. Pro vaši informaci: stojí za to kopat nejen v kapsách mrtvých NPC, ale také v mrtvolách monster - někdy vyhodí cennou kořist na prodej: psí ocasy, prasečí nohy, „masové“ oči ... Dává smysl kopat do nitra divočáků, „masa“, psů všeho druhu, šnorchů a pijavic.

Stalkeři v bitvě i v civilním životě

Pro vaši informaci: pomocí dobře mířeného zásahu do hlavy můžete nepřítele zneškodnit. Stejné pravidlo platí pro našeho hrdinu - možná ho nezabijí prvním výstřelem do hlavy, ale jeho zdraví nebude stejné. Nepřátelé, zejména zkušení bojovníci, střílejí velmi přesně, nehledě na to, že zpětný ráz zbraně a vytažení hlavně kulometu nahoru při střelbě dávkami ovlivňuje i NPC. Ve skupinách se postavy při pohybu vzájemně kryjí ohněm. Zkušený nepřítel se schová nejen kvůli přebíjení. Rychle se vzdálí z palebné linie, když si uvědomí, že je pod palbou – velmi často se protivníci pokusí ukrýt, když prostě vidí, že na ně hrdina míří. NPC jsou v boji opatrní. Když si uvědomí, že hráč sedí v záloze za rohem, nevykloní se a počkají, až sám člověk ztratí trpělivost a vrhne se do útoku. Bitvy mezi dvěma skupinami NPC mohou trvat velmi dlouho – a to vše kvůli neochotě počítačoví hrdinové skočit na řádění. Po bitvě NPC při první příležitosti zabije zraněné nepřátele a pomůže zraněným přátelům s lékárničkou. Rada: okolí nereaguje ani na krádež špatně ležících bochníků klobásy hrdinou, ani na rabování. Proto má smysl po každé bitvě sbírat munici z těl a odstraňovat náboje z vybrané zbraně ( pravá klávesa myši).

Nejen přátelé

V zóně žije mnoho různých skupin. S některými se snadno spřátelíte, s mnohými budete mít napjaté vztahy a někteří se záviděníhodnou vytrvalostí se vás budou snažit vymazat z povrchu zemského.

Ne všichni stalkeři jsou stejně užiteční.

Osamělí stalkeři se nejčastěji vyskytují na jihu zóny, ale někdy se zatoulají do centrálního Baru a dokonce se shlukují v blízkosti základny Freedom na severu. Hráč s nimi nebude mít problémy, pokud nezaútočí jako první. Vědci jsou připraveni od hrdiny nakupovat zbraně, artefakty nebo části těl zabitých mutantů. Žijí pouze na jednom místě – v bunkru na Jantarovém jezeře. Potkat vědce ve volné přírodě je nemožné. Bandité jsou prostí násilníci a kriminální živel, které do Zóny přivedla vášeň pro zisk, lehké artefakty a schopnost obchodovat se zbraněmi. Poznáte je nejen podle černých bund a modrých tepláků, ale také podle charakteristických obscénních výrazů. Bandité útočí na všechny v řadě – „všichni“ bandity oplácí.

Armáda nejen hlídá perimetr zóny, hlídkuje oblast v helikoptérách, ale také posílá vojáky dovnitř – vojenské stalkery (ale i vrtulníky a obrněné transportéry) však potkáte až ke konci hry. V jižních a středních oblastech budou vojáci vzácní. Hlídkují na silnicích, kontrolují oblast Výzkumného ústavu Agroprom a čas od času zaútočí na oblasti zajaté bandity, což pro vás může být velká nepříjemnost.

„Dluh“ je polovojenská organizace, jejíž členové ničí monstra a všemi prostředky zabraňují úniku artefaktů mimo Zónu. Hlavní základnou "Dluhu" je Bar. Jako paladinové opravdu nemají rádi bandity, ale jejich hlavním nepřítelem je Freedom. Pokud se hráč připojí k Liberty, barové stráže zahájí palbu a nepustí ho zpět... samozřejmě dokud jsou naživu. Svoboda je organizace anarchistů, kteří se staví proti ideálům povinnosti. Kážou volný hon na artefakty, ale zároveň chrání všechny ostatní před severní hrozbou. Blokují průchod do centrálních oblastí, aby se stalkeři Monolitu nemohli prorazit ze severu. Každý, kdo se spřátelí s Duty, se stane nepřítelem Svobody. Každý, kdo se se Svobodou spřátelí, rázem zjistí, že na něj bandité přestali útočit – mezi zločineckým světem a Svobodou panuje nevyslovené příměří. Žoldáci – organizace, která válčí se všemi stalkery v řadě. Je úžasné, jak se jim stále daří zůstat naživu. Žoldáci ovládají oblast Wildlands sousedící s Barem. Není možné se s nimi spřátelit nebo je přimět, aby přestali útočit na hrdinu.

Monolith je sekta stalkerů. Jeho účastníci uctívají tajemný artefakt, velký monolit, který údajně plní přání a nachází se někde na severu. „Monolit“ obsadil všechny severní země – Rudý les, radarovou stanici, Pripjať i samotnou jadernou elektrárnu Černobyl. Záhadné, ale neméně smrtící psionické pole brání ostatním organizacím v útoku na pozice Monolitu. Málokdo se chce stát zombie. Spřátelit se s "monolitem" také selže.

Zónové anomálie

Záření

Ano, oblasti kontaminované radiací lze také nazvat anomálií – nejnebezpečnější ze všech, protože není vidět. Pouze praskáním Geigerova počítače lze zhruba určit hranice nebezpečného místa. Opuštěné zařízení je obvykle radioaktivní. Na okrajích herních ploch lze zachytit mnoho rentgenových paprsků. Čím dále se hráč pohybuje na sever, tím častěji se bude setkávat s infikovanými oblastmi země. V jaderné elektrárně v Černobylu byste se ani neměli míchat bez obleku s dobrou radiační ochranou. Zda je hrdina infikován, můžete zjistit na stejném místě, kde je jeho taška (standardně klávesa I). Čím vyšší je žlutý pruh, tím rychlejší hrdina ztrácí zdraví. Pokud zaváháte a zůstanete pár sekund v zóně s vysokou infekcí, postava ztratí spoustu HP a zemře rychleji, než parametr infekce klesne na bezpečnou úroveň Existují dva způsoby, jak vyléčit radiaci. První je lidová. Pár lahví vodky může odstranit infekci, ale hrdina nebude schopen aktivně jednat a bojovat kvůli vedlejším účinkům (Hlavní věcí je nepřehánět to!). Pro vážné případy se vyplatí mít po ruce protijed – rychle a účinně odstraní infekci. Ztracené HP můžete obnovit jídlem, obvazem nebo lékárničkou. Pro vaši informaci: jednoduché lékárničky (červené) léčí pouze HP. Vojenské lékárničky (modré) také zastavují krvácení. K odstranění radioaktivní kontaminace pomohou mimo jiné nejcennější lékárničky vědců (žlutá).

Odrazový můstek

Bude to první anomálie, která hrdinu na své cestě potká. Obvykle jsou skokanské můstky bezpečné - i pes si může dovolit párkrát projít touto anomálií a utéct s mírným úlekem. Odrazový můstek vypadá jako bublinky horkého vzduchu stoupající nad zemí. Kolem poletuje listí. Když blesk, pes nebo stalker vstoupí do oblasti účinku odrazového můstku, anomálie exploduje a způsobí poškození v oblasti. Může explodovat nepřetržitě (nejen odrazový můstek - všechny anomálie zůstávají po spuštění na místě), takže je nejlepší se přesunout na bezpečné místo.

Elektro

Oblast, kde se koncentruje statická elektřina. Vypustí stovky blesků v okruhu několika metrů. Tato anomálie je nebezpečnější než odrazový můstek, ale obvykle je dobře viditelná ve dne i v noci - pouze okraje se dají okem těžko určit, ale zde pomohou šrouby. Pro vaši informaci: na některých místech zóny (nejčastěji v tunelech) můžete najít blikající řady elektrických anomálií. Než se k nim přiblížíte, stojí za to se blíže podívat - v jakém pořadí se objevují a mizí? Je bezpečné je obejít?

Omáčka

Tuto anomálii poznáte podle náhodně blikajících průsvitných „světel“ a listí poletujícího kolem. Akce je jako odrazový můstek – anomálie do sebe věci nejprve vtáhne, a pak rozhází. Gravitační anomálie je velmi nepříjemná, ale alespoň se z ní poměrně rychle dostanete. Whirlwind je mnohem nebezpečnější.

Vír

Z dálky to vypadá jako štěrk, ale jakmile se na to podíváte pozorněji, rozdíl je patrný: světla neblikají, zhroutí se a listy letí do středu anomálie. Vichřice je nebezpečná, protože roztočí hrdinu na místě a brání mu v útěku. Ve hře mnohokrát uvidíte, jak se prasátko nebo stalker náhodně chycený ve vichřici točí ve vzduchu, a pak exploduje v krvavé hrudky - jakmile spadnou do víru, jsou odsouzeni k záhubě. Hrdina má velkou šanci uniknout z víru živý, ale musíte jednat velmi rychle a anomálii uniknout, než hrdinu znovu vtáhne dovnitř.

smažení

Ohnivá anomálie. Nejobtížnější je ji vidět, protože se prozradí pouze mícháním horkého vzduchu. Obzvláště obtížné je spatřit ji v temných kobkách, kde je velmi běžná. Je dobré, že po vyšlehnutí plamene může stalker rychle opustit nebezpečné místo. Je špatné, že se občas vedle hráče „objeví“ smažení a polije ho plameny, což signalizuje, že hrdina přitáhl pozornost poltergeista.

Hořící chmýří

Hořící chmýří jsou nazelenalé „řasy“ visící z kovových předmětů. Zasáhnou, když se hráč přiblíží, a ignorují pomalu se pohybující postavu. Hlavní metodou, jak se vypořádat s vyhořením, je prevence. Jen se nepřibližujte k kouskům železa zarostlým chmýřím a vše bude v pořádku. To je zajímavé: ve hře byly další anomálie – snížení gravitace, zpomalení času. Finálovou soutěží však neprošli a do hry se nedostali.

Mutant není přítel bandity

Fauna zóny je bohatá a rozmanitá. Znát zvyky a návyky každého mutanta je dobré pro zdraví stalkera.

slepý pes

Jediný slepecký pes je v bezpečí – ani ho nenapadne přiblížit se k ozbrojenému stalkerovi. Problém je v tom, že slepí psi se většinou potulují ve smečkách a ucítí oběť útočí ze všech stran najednou. Psi jsou velmi chytří v manévrování, aby je nezasáhly výstřely – běhají kolem hrdiny, v případě nebezpečí utíkají a po pár sekundách se vracejí. Velkým smečkám slepeckých psů je nejlepší se vyhýbat na dálku. Pokud je ale potyčka nevyhnutelná, budete se muset připravit na krvavou bitvu. Je důležité co nejrychleji zneškodnit několik psů - zbytek se pak vykašle a uteče. Můžete zkusit hodit granát na sedící psy. Je potřeba zahájit palbu z maximální možné vzdálenosti, kterou psi stejně rychle překonají.

pseudo pes

Mutantní vlk - velmi agresivní a nebezpečný i sám. Pseudopsi někdy loví společně se smečkami slepeckých psů – nikdy na sebe neútočí. Pseudopsi ze severu mají psionické schopnosti a pokud se k nim přiblíží, mohou poškodit hrdinův rozum. Slabinou pseudopsa je, že obvykle útočí přímočaře, ignoruje kulky létající do tlamy. Pár dlouhých řádek mutanta uklidní.

Maso

Prase JZD zmutovalo v hmyzoidního tvora, který po prasečích předcích zdědil nejen všežravost, ale i plachost. Maso není příliš nebezpečné - tato prasata se obvykle pasou na jednom místě a jsou snadno vyhubeni na velké vzdálenosti: přirozená kulatost forem s nimi hraje krutý vtip. Prasata se snadno dají na útěk.

Kanec

Divoké prase, jehož štětiny mu sklouzly až do břicha. Agresivní a velmi nebezpečný na blízko (jeden a půl metru v kohoutku), ale není příliš těžké mu odolat. Nejprve útočí v přímé linii a zrychluje jako nosorožec. Zadruhé je také slepý a ve vzteku většinou nevidí anomálie – a co víc, nestihne včas vypnout, pokud stalker uteče stranou.

Jerboa

Malý ušatý tvor podobný krysám. Nachází se v suterénech domů. Jerboa je nebezpečná především tím, že je velmi obtížné si ho všimnout – může nějakou dobu hlodat stehno stalkera, než mu začne věnovat pozornost.Hejno jerboa je velmi nepříjemné. Každý z nich je jednotlivě slabý, ale společně dokážou svými ostrými zuby useknout pořádný kus stalkera, než zemřou.

pijavice

Humanoidní monstrum, které je velmi nebezpečné v boji na blízko a navíc se umí maskovat, stává se téměř neviditelným. V bitvě s ním musíte pečlivě sledovat oči (pouze jsou jasně viditelné v maskovacím režimu) a energicky manévrovat, abyste zabránili pijavici zasadit smrtelné rány. Nemusí být nemocné děsit, pokud si ho nevšimnete včas
(často překvapen)

Zombie

Zombie jsou stalkeři, kteří byli z nedbalosti pod vlivem psionického pole a přišli o rozum. Jediné, co mohou dělat, je toulat se po okolí, nesouvisle mumlat a přesně střílet na každého, kdo je náhodou poblíž. Je dokonce zvláštní, že si houpající se zombie zachovali své střelecké schopnosti. Chudák musí být zastřelen z dálky. Pokud zombie není úplně mrtvá, musí být ukončena kontrolním výstřelem do hlavy.
(Vždycky je jich hodně, ale jsou hloupí a střílí přesně, často se "skamarádí" se snorky)

Poltergeist

Tajemné neviditelné stvoření, které žije v temných kobkách. Poltergeistovou oblíbenou zábavou je házení dřevěných krabic na hrdinu (můžete je rozstřílet na žetony) nebo sudů s válci (stačí uhnout). Poltergeist je otravný i tím, že vytváří létající ohnivé anomálie mířené na hrdinu. Poltergeist vypadá jako koule elektrických jisker plující po chodbách kobky. Pokud tuto formaci několikrát přesně vystřelíte, vypadne z ní mrtvý poltergeist s překvapenou fyziognomií a velikostí Pseudogiganta.

Pseudogigant

Tento dvounohý běžící tvor je skutečně velmi nebezpečný, ale je těžké se neusmát, když vidíte, jak se převaluje ze strany na stranu. Je dost obtížné ho zabít, máchne tlapou a dopadne na podlahu - tlaková vlna hrdinu zraní. Pokud má stalker velkou zbraň a ta se v kritickém okamžiku nezasekne, pak pseudoobr rychle skončí. Vždy se setkávají jeden po druhém. Nikdy s nimi nebyl problém.

Šnorchlovat

Nejpodivnějším monstrem ve hře je muž, který se rozhodl přiblížit přírodě a za tímto účelem si na hlavu nasadil starou plynovou masku. Nyní skáče na nepřítele jako velká žába, kope z pozice „do břicha“ a výhružně švihá chobotem. Smích se smíchem a šnorchové jsou velmi často nebezpeční svými rychlými útoky a statečností, díky které vydrží salvu ze samopalu na blízko. Jeden šnorchl je problém, dva velký problém. Opravdu nebezpeční chlapíci, proti kterým pomáhá jen vysoká rychlost a hustá palba. Přátelský se zombie, což vytváří ještě více problémů.

Ovladač

Ovladač je nebezpečný s psionikou a pouze s ní. Toto obvázané, baculaté stvoření v džínách nemusí bít a kousat, aby zabil stalkera. Stačí, aby stalkerovi lezl na nervy. Z dálky ovladač přitahuje a odpuzuje herní kamera, přeruší střelbu, znovu nabije a zároveň velmi rychle sníží modrý pruh duševního zdraví. Pokud poběžíte blíže k ovladači, bude střelba o něco snazší, ale vaše duševní zdraví bude stále klesat. Když přijde na nic, stalker zemře a stane se potravou kontrolora. Boj s tímto monstrem však není tak těžký – stačí zabít ovladače dříve, než zabije stalkera. Pokud je mutant daleko, můžete se schovat za roh (pokud hrdina není vidět, nelze ho na dálku psychicky zasáhnout) a opatrně házet granáty pod nohy pomalu se spřádajícího ovladače. Jakmile se přiblíží, „slepá zóna“ přestane být obranou. Oheň, nemilosrdný oheň! Ovladač nemůže uhnout - chytit celý roh z AK-74 do své baculaté hlavy, monstrum zemře záští. Ovladače jsou velmi zřídka, jeden po druhém a obvykle - ve slepých uličkách temných dungeonů. Své úmysly navíc velmi často naznačují předem strašlivými křiky.

Zbraň pro stalkera

Skutečný analog: především je nůž podobný produktům Ka-Bar.
Typická Bowieho čepel s dlouhou kapkou, jednoapůlstranným broušením a sereytorem. Suma sumárum, taktický nůž. Ve hře má málo využití. Ano, pár bodnutí může zabít stalkera a pokud vás nevidí, bude stačit jedno bodnutí do zad. Doplížit se na tuto vzdálenost ale není tak snadné – jsou slyšet i velmi tiché kroky a hráč může najednou zjistit, že oběť lije z bezpečné vzdálenosti olovo z kulometu a na základně byl vyhlášen poplach. Proti mutantům není nůž příliš účinný, jednoduše proto, že je ještě obtížnější se k nim připlížit a v boji manévrují a nikdy nečekají, až se jim do čela vyryje písmeno Z. Ukazuje se tedy, že nůž v hra je zbraní poslední instance.

Pistole

Skutečný analog: Makarovova pistole (PM)
Kapacita zásobníku: 8.
Silné stránky: láce.

Jednoduchá, levná a snadno ovladatelná pistole, první zbraň stalkera v zóně. Jak se na „jedničku“ podle zákonů žánru sluší, pistole zabíjí monstra s velkými obtížemi a často mine. Střelivo - 9x18 mm.

Fort-12M2

Skutečný analog: Pevnost 12.
Kapacita zásobníku: 12.
Silné stránky: levnost, objem obchodu.

Ukrajinská pistole založená na CZ-83. Pyšní se přesností a zvýšenou kapacitou zásobníku. Čtyři kola navíc se budou hodit, když kolem hrdiny poskakují legrační příšery.

Bezhlučná pistole (PB1s)

Skutečný analog: tichá pistole (6P9).
Kapacita zásobníku: 8.
Silné stránky: tlumič.

Pistole s vestavěným tlumičem. Nepostradatelná věc v případech, kdy potřebujete tiše odstranit hlídku, aniž byste vyvolali poplach. Nejlepší je střílet na blízko, mířit na hlavu. Jedno minutí znamená selhání celé operace, protože i tlumený výstřel (jeho následky) zaslechnou hlídky.

Kora-919

Skutečný analog: Colt M1911.
Kapacita zásobníku: 7.
Silné stránky: dostupnost.

Slavný "Colt", dobrá pistole do sbírky. Ve všech ohledech se téměř rovná PM, ale používá jinou munici - 45 ACP.

SIP-t M200

Skutečný analog: SIG P220.
Kapacita zásobníku: 7.
Silné stránky: přesnost, poškození.

"Zig-Sauer", pistole se zvýšenou přesností a poškozením. Užitečné pro každého stalkera.

Kompaktní UDP

Skutečný analog: Heckler & Koch USP.
Kapacita zásobníku: 8.
Silné stránky: přesnost, poškození.

Další skvělá pistole do 45 ACP s výbornými parametry poškození a přesnosti.

Walker P9M

Skutečný analog: Walther P99.
Kapacita zásobníku: 16.
Silné stránky: ukládat objem

Není to nejsilnější pistole. Jeho hlavní předností je 16 nábojů v zásobníku a dobrá přesnost. Střelivo - 9x19 mm.

Černý drak

Skutečný analog: Pouštní orel.
Kapacita zásobníku: 8.
Silné stránky: poškození.

Ano, toto je slavný Desert Eagle. Poškození pro pistoli je obrovské, ale neexistuje žádná přesnost. Hlaveň se při výstřelu zvedne. Má smysl z ní střílet jen bodově. Střelivo 45 ACP.
(Gordon Freeman má 2 takové povalované)

Samopaly

Skutečný analog: Heckler & Koch MP5.
Kapacita zásobníku: 30.
Silné stránky: rychlost, jednoduchost použití.

Jediný zástupce třídy. Výjimečně snadno ovladatelný samopal. Extrémně dostupné - kapky v hojnosti od banditů v jižních oblastech zóny. Mimořádně praktický pro mířenou střelbu v boji na střední vzdálenosti. Na velké vzdálenosti je horší než kulomety, které se ve hře také brzy objeví.

Brokovnice

brokovnice

Skutečný analog:řez horizontální Winchester nebo Remington.
Náboje v hlavni: 2.
Silné stránky: dostupnost, poškození.

Zbraně banditů jižních oblastí. Velmi zajímavá možnost boje na blízko, ale vyžaduje to hráč rychlá odpověď a přesnost, protože po dvou výstřelech budete muset znovu nabíjet.

Pronásledovatel 13

Skutečný analog: Winchester 1300.
Kapacita zásobníku: 6.
Silné stránky: poškození, klip.

Tato možnost je již lepší – v boji můžete uvolnit šest náloží, než budete muset jít do krytu a znovu nabít. Klasická in-game brokovnice s jedinou vážnou nevýhodou – najít ve hře tento „boomstick“ a náboje do něj není tak snadné.

Skutečný analog: Franchi SPAS-12.
Kapacita zásobníku: 8.
Silné stránky: klip, poškození.

Nejlepší brokovnice ve hře, vynikající v boji zblízka. Jediným problémem je, že v oblastech zóny není tolik situací, ve kterých musíte vést boj zblízka. Dokonce v osad obvykle je pohodlnější používat automatické stroje.

Automaty

Akm 74/2U

Skutečný analog: AKS-74U.
Kapacita zásobníku: 30.
Silné stránky: dostupnost.

Nejslabší kulomet ve hře, svými vlastnostmi se blíží samopalu. Vyplatí se jej zvednout pouze pro vytřepání nábojů 5,45x39 mm z rohoviny.

Akm 74/2

Skutečný analog: AK-74.
Kapacita zásobníku: 30.
Silné stránky: dostupnost.

Útočná puška základní úrovně s podprůměrnými parametry, ale docela vhodná pro boj v podmínkách Zóny. Nejlepší je střílet jednotlivé rány.

Skutečný analog: AN-94 "Abakan".
Kapacita zásobníku: 30.
Silné stránky: dostupnost.

Ve všech ohledech podobný AK-74. Jediným vylepšením je zvýšená přesnost.

Skutečný analog: Enfield L85A2 IW (SA80).
Kapacita zásobníku: 30.
Silné stránky: přesnost, poškození.

Tato puška s nainstalovaným zaměřovačem je již mnohem lepší. Z něj můžete úspěšně provádět cílenou střelbu na střední vzdálenosti. Slušné poškození. Střelivo - 5,56x45.

Skutečný analog: SIG 550.
Kapacita zásobníku: 30.
Silné stránky: přesnost.

Nejpohodlnější stroj ve hře pro mířenou střelbu. Zpětný ráz téměř neexistuje.

Skutečný analog: Z-M zbraně LR 300.
Kapacita zásobníku: 30.
Silné stránky: přesnost.

Další vysoce přesný stroj. Je však horší než SGI5k - slušný zpětný ráz narušuje přesnou střelbu.

Tunder S14

Skutečný analog: OTs-14 "Bouřka".
Kapacita zásobníku: 20.
Silné stránky: podhlavňový granátomet.

Útočná puška s podhlavňovým granátometem a zvýšenou rychlostí střelby. Pohodlná, ale ne příliš přesná zbraň.

Speciální útočná puška VLA

Skutečný analog: speciální automatický stroj (AS) "Val"
Kapacita zásobníku: 20.
Silné stránky: tlumič.

Automat s integrovaným tlumičem, výborná náhrada pistolí pro tichou střelbu. Díky zachycovači plamenů jsou při střelbě ve hře stopy po kulkách velmi dobře viditelné. Používají se speciální náboje 9x39, vhodné pouze pro tento kulomet a Vintorez.

odstřelovací zbraň

Skutečný analog: Odstřelovací puška Dragunov
Kapacita zásobníku: 10.
Silné stránky: přesnost.

Armádní samonabíjecí puška se zvýšenou přesností. Při použití optického zaměřovače zabije nepřítele jednou ranou (nebo dvěma, pokud je brnění silné).

Skutečný analog: zkrácená odstřelovací puška (OTs-03AS).
Kapacita zásobníku: 10.
Silné stránky: rychlost střelby.

Kompaktní verze. Trochu horší poškození a přesnost. Pokud je na výběr, je lepší použít SVD.

Vintar Sun

Skutečný analog: VSS "Vintorez".
Kapacita zásobníku: 10.
Silné stránky: bezhlučnost.

Tichá odstřelovací puška, integrovaný tlumič - skutečný poklad pro každého stalkera. Nedělejte dobře strážcům!

Gaussova zbraň

Kapacita zásobníku: 10.
Silné stránky: poškození, přesnost.

Nejvyšší poškození pro odstřelovací pušku ve hře. Téměř vždy zabíjí od prvního výstřelu (při pohledu přes optický zaměřovač). Jak se na herní elektromagnetickou zbraň sluší, zasahuje v dokonalé přímce, výjimečně přesně. Existuje však velká nevýhoda - po každém výstřelu se puška musí několik sekund „nabíjet“. Jak jistě chápete, v boji na blízko je taková pauza velmi nepříjemná a je také velmi obtížné pro ni najít munici.

granátomety

Buldok 6

Skutečný analog: ruční granátomet RG-6.
Kapacita bubnu: 6.
Silné stránky: poškození.

Zajímavostí je ruční granátomet se šesti granáty v bubnu. Hází granáty na stovky metrů a pokud hráč zasáhne nepřítele, má to těžké. Ale je těžké najít munici. A tento kus železa váží téměř sedm kilogramů.

Skutečný analog: RPG-7.
Silné stránky: poškození, přesnost.

Smrtící věc. Jedním zásahem sestřelí vrtulník, dvěma zničí bojové vozidlo pěchoty. Ale zjevné problémy s hmotností a municí dělají z RPG-7 zbraň "poslední úrovně". To je zajímavé: pokud střílíte z granátometu za zenitem, granát nezmizí do modrá obloha a po několika sekundách spadne na zem několik set metrů od přehrávače. To je důkaz jasné práce herní fyzika velmi zajímavé, i když skutečný granát RPG-7 má v sobě zabudovaný samodestrukční mechanismus.

granáty

Skutečný analog: Granát F-1.

Obranný granát, který lze hodit dvěma způsoby: normálním hodem na střední vzdálenost nebo stisknutím klávesy „aim“ hodem se zvolenou silou švihu. Dobře pomáhá proti škodlivým ovladačům nebo proti nepřátelům, kteří nechtějí opustit pohodlnou pozici.

Skutečný analog: granát RGD-5.

Útočný granát se zvýšeným poloměrem fragmentace. Neexistují žádné analogie se skutečným granátem, kromě tvaru a názvu. Tady to prostě je.

Volitelná výbava

GP-25 Kostyer

Skutečný analog: granátomet GP-25.

Podhlavňový granátomet pro domácí kulomety.

Skutečný analog: podhlavňový granátomet M203.

Granátomet pro útočné pušky NATO.

Rozsah PSO-1

Skutečný analog: optický zaměřovač PSO-1.

Optický zaměřovač pro domácí kulomety (pouze pro ty, které nejsou vybaveny optickým zaměřovačem).

Rozsah SUSAT

Skutečný analog: optický zaměřovač SUSAT L9A1.

Optický zaměřovač pro útočné pušky NATO.

Tlumič

Domácí tlumič pro pistoli libovolné ráže ve hře.

Průchod - tajemství černobylské zóny

Stalker Tagged jako jediný přežil autonehodu, kdy nákladní auto explodovalo po úderu blesku a zřítilo se do příkopu v severní oblasti Cordon. Smůlu měl jen řidič - ostatní cestující vzadu výbuch nepostihl, neboť byli již mrtví. Traumatické poranění mozku vedlo k amnézii. Hrdina nemá jméno ani vzpomínky. S minulostí ho spojuje jen tetování "S.T.A.L.K.E.R." a kapesní počítač s fotkou a lakonickým úkolem: "Zabij Streloka!". Bylo by hezké vědět, kdo je tento Strelok... Nyní je náš hrdina hostem u obchodníka Sidoroviče, jehož bunkr se nachází na jižním okraji Zóny vedle vojenského kontrolního stanoviště. Sidorovič se nedostane do osobních záležitostí Markeda, ale dluh musí být splacen. A obchodník dává první úkol - pomoci osvobodit stalkera zajatého bandity, aby mohl vrátit cenný flash disk s informacemi. Poznámka: Sledujte příběhové questy A nemusíte ani splnit první úkol. Kdykoli se můžete vydat na volný lov nebo plnit vedlejší úkoly. Pamatujte – čím častěji a aktivněji se budete vzdalovat od hlavní dějové linie, čím více budete prozkoumávat svět Zóny, tím snazší bude procházet pozdějšími fázemi hry, kdy budete mít cenné artefakty, zbraně a vzorky brnění.

Kordon

Takže výukový režim. Vyjděte z bunkru, zpohodlněte ovládání, přečtěte si základní informace a vydejte se na farmu, kde se stalkeři usadili. Zde můžete mluvit s lidmi, ukrást nějaké jídlo ze sklepa, poslouchat vtipy a nakonec si promluvit se stalkerem jménem Wolf. Dá vám pistoli a náboje s tím, že bandité drží vězně na stanici motorových traktorů a poblíž se již skrývají tři stalkeři, kteří se neodvažují vzít MTS útokem. Kolem kostry autobusu vyjděte na velkou silnici. Vpravo je vojenský kontrolní bod, nemusíte tam chodit. Vlevo vedle auta a betonových bloků leží před mostem zraněný stalker Tolik. Pomozte mu s lékárničkou (leží opodál) a poslouchejte rádiovou komunikaci kolem létajícího vrtulníku. Nyní k první misi. Je velmi obtížné ji učit, takže se vzpamatujte. U silnice na vás čekají stalkeři - zde budete mít na výběr: vydejte se do útoku se všemi nebo se pokuste vypořádat s bandity sami, ve stylu Ramba. První možnost je jednodušší, druhá zajímavější.

Bandité jsou ozbrojeni pistolemi a brokovnicemi. Porazte je všechny a promluvte si se Swiftem. Zajímalo by mě, kde nechal ten disk, že ho bandité nenašli? Na oslavu se s vámi propuštěný vězeň podělí o umístění cenné kešky. Pro vaši informaci: zde může Nimble zadat první vedlejší úkol – hledání „dokonalého“ obleku. Oblek (unikátní gangsterská bunda s všitými prvky neprůstřelné vesty) leží tam, kde šipka ukazuje na mapě - v hloubce tunelu vpravo u zdi. Pseudopes hlídá poklad. Kostým můžete vrátit Shustromovi nebo si ho obléknout. Vraťte flash disk obchodníkovi a nezapomeňte se cestou u Vlka odbavit. Obchodník vás odmění několika informacemi o Streloku a o tom, co se děje v zóně. Ukazuje se, že centrální oblasti Zóny, nejbohatší na artefakty, jsou veřejnosti nepřístupné kvůli záhadnému záření, kvůli kterému se mozek vaří. Pro vaši informaci: od obchodníka si můžete vzít pár dalších vedlejší mise. Mnohé mají časový limit, takže má smysl brát jeden po druhém. Aktovka s tajnými dokumenty pomůže odhalit tajemství záhadných událostí. Skrývá se ve třetím patře Agropromu institutu. Problém je v tom, že ústav je v rukou armády a je velmi těžké vzít ho útokem. Začněme v malém – jak se dostat do severní oblasti Cordon, za vojenský kontrolní bod pod zničeným mostem? Za zničeným mostem se dá jít na sever dvěma způsoby. Nejprve na radu obchodníka - vlevo od mostu úzkým tunelem s elektrickými anomáliemi. U mrtvého stalkera v PDA najdete poznámky, že tyto anomálie blikají kolem systému. Zřejmě majitel PDA zachytil systém špatně. Druhá možnost je jít napravo od mostu dírou v plotě. Tam je velmi důležité nebrat doprava, abyste nenaletěli do radiačního bodu. Konečně lze vojáky jednoduše sestřelit.

Severní Cordon

Sidorovich, potěšen vaším úspěchem, se ozve a nabídne vám, že si promluví se stalkerem jménem Fox – právě se někde poblíž toulal a s různým stupněm úspěchu bojoval s mutanty. Lišku najdete v jednom z polorozpadlých domů. Zabil spoustu slepých psů, ale sám to dostal. Doufám, že máte lékárničku? Pomozte Foxovi vypořádat se s velkou smečkou psů. On sám o Strelce nic neví, ale jeho bratr Gray, který žije v opuštěné továrně dva kilometry na sever, to možná ví. Vpřed! Abyste se dostali do oblasti skládky, musíte se dostat přes kontrolní bod obsazený bandity.

Hřbitov techniky

Navštívit Gray nebude tak snadné - bandité zaplavili okres. Střílejí na stalkery a z nějakého důvodu se snaží zmocnit radioaktivního hřbitova techniky, který brání stalkeři v čele s Bes. Démon vám nabídne pomoc při obraně tábora – je jen na vás, zda souhlasíte nebo ne. Zde můžete získat samopaly a AKS-74U. V každém případě se budete muset zásobit municí a lékárničkami, abyste prorazili opevnění banditů na cestě na sever k továrně. Pokud jste sebevědomí, můžete se posadit na technický hřbitov a pokusit se jej ochránit. Nejprve půjdou bandité z východu, poté z jihu a ze severu. Munice rychle dojde - budete je muset nejen sbírat z těl, ale také je vytřást ze zbraní ležících na zemi. Jakmile se rozhodnete, že zde nemáte co dělat, jděte po silnici na sever. Nenechte si ujít Grayovo stanoviště – rádiem budete požádáni, abyste pomohli chránit budovu před bandity postupujícími z východu. A tady je sám Gray. Převede vás na dalšího známého – stalkera přezdívaného Krteček, který, jak se zdá, odkryl skrýš, kde měl Strelok své věci. Než půjdete do Krtka, zásobte se municí, obvazy a lékárničkami. Cestou na východ, do Vědecko-výzkumného ústavu Agropromu, seděli bandité za betonovými deskami. Můžete na ně zkusit střílet pod ochranou pootevřených železných vrat.

Agroprom

Oblast NII ovládají vojáci – na silnici budete neustále narážet na hlídky. Za branami ústavu bojují stalkeři s armádou. Pomozte Moleově skupině a on vám ukáže vchod do kanalizačního systému, kde kdysi pistolník uchovával své cennosti. Tento dungeon vás také zavede do výzkumného centra, kde je ve třetím patře uložen kufřík, který obchodník potřebuje. Pro vaši informaci: uprostřed malého jezírka na severozápadě oblasti si můžete promluvit s postavou - neagresivním vojákem, který vám řekne, že jediný způsob, jak se dostat do výzkumného centra bez hluku, je přes katakomby. Než vlezete do kobky, nezapomeňte najít alespoň jednu tichou pistoli - velmi brzy budete potřebovat stealth.

Katakomby

Níže vás vřele přivítají bandité. Nechoďte tam, kde vzplanou elektrické anomálie – sejděte po točitém schodišti do nižší úrovně, do říše veselých zelených světýlek čarodějnického želé, ke zvídavým pijavicím krve. Poté, co se vypořádáte s mutanty a několika zbloudilými vojáky, vylezte po schodech v potrubí ke skrýši. Jsou zde dvě zajímavé věci. Za prvé, rychlopalný AK-74, jediný. Za druhé flash disk s informacemi o Streloku. Zavede vás ke stalkerovi jménem Ghost, jednomu ze Strelokových společníků. Opatrně se pohybujte dále po dungeonu a připravte se na setkání s prvním ovladačem ve hře. Pokud máte granáty, dobře. Pokud ne, můžete také žít. Schovejte se před ním za roh a střílejte po něm rychlými dávkami, aby nestihl upoutat pozornost stalkera. Po čekání na večer (možná si budete muset jít vypít čaj) vyjděte z podzemí. Jste uvnitř obvodu výzkumného centra a vaším cílem je ukrást kýžený kufr ze třetího patra.

Výzkumné centrum

Nepůjde to úplně projít v utajeném režimu, bez ohledu na to, jak se schováte před hlídkami. Kufr s doklady je ve třetím patře v místnosti s nádherně vypadajícími spotřebiči. K východu se budete muset probojovat. Naštěstí je tady vrtulník tak akorát, nikdo se na postavu nechystá pálit ze vzduchu. Ke kufru se dá dostat ještě jinak – hrubou silou. Poté, co jste naznačili svou přítomnost, okamžitě utíkejte k domu přes silnici a když vojáci vyskočí na otevřené prostranství, vystřelte na ně oknem. V budově výzkumného centra je vhodné zaujmout pozice na schodištích. S kufrem v ruce se vraťte do oblasti skládky a vydejte se na sever, k Debt checkpointu. Pustí vás tam, když zjistí, že barmanovi nesete kufr. Pokud vás Duty požádá o pomoc s hordami prchajících z oblasti Dark Valley, z východu, neodmítejte – a barman vám pak dá honorář.

Bar

Nejlepší je proběhnout kolem smečky zuřivých psů s lahví energetického nápoje. Post Duty zastřelí psy, pokud vás pronásledují v záchvatu odvahy. Jste v Baru. Toto je centrální oblast, kam přicházejí stalkeři relaxovat, popovídat si, dát si drink v baru nebo bojovat v Aréně. Barman bude vaším dalším questem. Dokumenty hovoří o tajné základně X-18 někde v oblasti Dark Valley. Dveře do laboratoře se otevírají dvěma klíči. Jeden barman vám dá, druhého budete muset získat od bandity jménem Borov, který si postavil svůj tábor poblíž vchodu do laboratoře.

temné údolí

Abyste se dostali do údolí, musíte projít oblastí s vysokou radiací, takže si připravte protijed. Potká vás neznámý dlužník Bullet, který vyslýchá zraněného banditu (bude zde, i když se do oblasti dostanete bez questu). Stalker vám nabídne, že mu pomůžete se zálohou – dva bandité vedou zajatého soudruha, stalkera jménem Semyon, na cestě do továrny. Jakmile budete na místě, posaďte se za zastávku, počkejte, až projdou bandité, a spusťte palbu, když stalker začne střílet. Po záchraně Senyi získáte zaměřovač PSO-1 a nový úkol - osvobodit další zajaté stalkery. Na této úrovni je také naznačen částečně skrytý průchod - a zde se dostanete do továrny, kde se bandité usadili, také kanalizační trubkou. Nelezte na oči stráží, najděte místo, kde polovina ZIL spadla do opravné jámy, a po uhodnutí času skočte do suterénu. Opatrně a tiše projděte suterénem do další budovy. Zde jsou věci mnohem obtížnější, takže často šetřete. Bandité stojí na podlaze a hlídají je. Uvědomte si možnost přetahování těl (akční klávesa s levým Shiftem). Prase sedělo na druhém konci budovy v nižších patrech. Vezměte si od něj klíč (do té doby budete pravděpodobně odhaleni, takže získejte maximum silné zbraně). Pokud chcete, osvoboďte stalkera ve sklepě a v domě za branou. Nyní máte oba klíče. Z továrny se můžete dostat dlouhou chodbou, která začíná v cihlové budově (na jih od budovy) a vede do údolí. Nyní musíte zaútočit na další tovární budovu – tu, vedle které jste seděli v přepadení s Bulletem. Připravte se hodně střílet nebo prorazit. potřebujete od nádvoří vstupte do místnosti nalevo, zahněte doprava a sejděte dolů do suterénu. Tam najdete zamčené dveře.

Laboratoř X-18

Nejprve musíte najít kód, abyste mohli otevřít dveře do nižší úrovně laboratoře. Kód je 1243, ale dokud ho nenajdete na těle vědce v zadní místnosti, nemůžete ho použít. Hlavním nepřítelem jsou zde ohnivé anomálie (pozor na houpající se vzduch). Zábavu může zkazit i pár šnorchlů. Dodge létající krabice. Ve spodním patře budete opět muset najít klíč. Zdejší chodby se to hemží poltergeisty a létajícími krabicemi a ve velké hale, kde se povaluje další mrtvý vědec, pobíhá osamělý pseudoobr - je lepší ho zastřelit dveřmi, když skáče po hale , zahřívání. Nezapomeňte vylézt po schodech a prozkoumat truhlu s pokladem. V lednici není nic zajímavého. Zachraňte a otevřete dveře s kódem 9524. Zabijte dalšího poltergeista, prohlédněte si tajemné baňky s úžasnými tvory uvnitř a jděte nahoru do řídící místnosti, kde vás předběhne první flashback - vzpomínka z minulosti. Nezapomeňte sebrat složku ze stolu. Vraťte se stejnou cestou. Čtyři vojáci vám to nemusí vynahradit velké problémy. Na továrnu zaútočila armáda, takže když už jste na povrchu, je lepší zkusit se dostat ven jinou cestou – do druhého patra a dolů přes střechu. Dokumenty je třeba odnést barmanovi, ale průchod na skládku je zablokovaný. Budete muset udělat okliku a vrátit se do Cordonu. Ukažte dokumenty Sidorovičovi a pak je odneste na sever k barmanovi. Další zastávkou je jezero Yantarnoye, kde laboratoř X-16 promění neopatrné stalkery v zombie.

divoké země

K Amber Lake se budete muset dostat přes Wildlands (přímo ze severního kontrolního bodu). Toto obrovské nádraží je pod kontrolou žoldáků a ti nemají rádi cizince. Velmi brzy budete svědky toho, jak žoldáci sestřelí helikoptéru, ve které vědci pokojně odletěli do jejich bunkru. Budete mít příležitost zachránit jednoho z vědců tím, že ho doprovodíte k jezeru. Udělat to není tak těžké, jak se zdá - vědec se snaží nezuřit. Za mostem s ohnivými anomáliemi potkáte první zombie. Pohybují se pomalu, ale střílí přesně. Cestou se ocitnete v blízkosti vyschlého jezera Yantarnoe.

Jantarové jezero

V okolí jezera vyhubte všechny místní zombie, ale zatím se nepřibližujte k budovám. Vaším cílem je bunkr a profesor Sacharov, který vám může poskytnout ochranu před psi-zářením výměnou za služby bodyguarda. Musíte doprovázet vědce Semjonova a hlídat ho, zatímco bude měřit sílu pole.Tajemství je předběhnout Semjonova a vyhubit zombie. Dříve nebo později psi-záření hrdinu porazí, ale vy se neproměníte v zombie. Sacharov vám dá vzorek ochrany mozku. Opět musíte vlézt do podzemí... Psi-záření je přístrojem úspěšně odstíněno, ale v očích hrdiny je stále šedo-šedé. Na dvoře na vás čekají dobře míření zombíci (ne nebezpeční) a poskakující snorky (a ti budou dělat problémy). Jděte dolů do laboratoře.

Laboratoř X-16

Obvyklá populace - zombie, snorks - z nějakého důvodu tuto radiaci neovlivňuje, ale pomalu se potácející snork by byl velmi pohodlným protivníkem. Sejděte po schodech do spodního patra a zastřelením polomrtvých živých tvorů se pohybujte po úrovni. Uložit - ve velké hale musíte vyběhnout po schodech v závodě s časem. Příliš silné záření, ochrana nebude trvat dlouho. K co nejrychlejšímu vyhubení zombíků vypněte postupně tři páky na třech úrovních (nenechte si ujít hned první). Jakmile jste úplně nahoře, zahněte doprava, uložte a zatáhněte za páku na ovládacím panelu. Hurá, už žádná radiace není, nebezpečí pominulo, kariéra zombie už nám nebude zářit. Hrdina si opět vybaví pasáže ze své minulosti. Zajímalo by mě, kdo je tento mocný starý muž se psem? Zbývá jen jít do vzdálené místnosti, vypořádat se se smutným kontrolorem, prohledat tělo Ducha. Zajímá vás především artefaktový oblek s regeneračním efektem a teprve potom - dokumenty z laboratoře X-16. Napravo od vás v kamenné podlaze je díra. Skočte do něj a vyjděte tunelem ven. První pár šnorchů vás potká za hromadou hlíny. Pozor za zatáčkou – snork se schoval za zakřivený kus trubky ležící u levé stěny. Další vyskočí zpoza zatáčky, kam dopadá proud plamene. Na rozcestí, kde budete zabíjet zombíky (vlevo je mříž, vpravo hromada zeminy), zkuste za hromadu zeminy hodit pár granátů, na kterých leží kus trubky - dva legrační hned za kopcem na vás čekají snorks. Myslí si, že vás mohou překvapit, ale neudělali to! Připravte se vypálit dávky na pseudoobra, který po rozmetání krabic poběží směrem k vám, ale samozřejmě neuteče. Vlevo jsou zombie - můžete je ignorovat. Utíkejte rovně a vyjděte dvě zatáčky po schodech na povrch. Helikoptéra vám nic neudělá - vystřelí pár raket na laboratoř a rychle odletí pryč. Hlaste se Sacharovovi a vraťte se do baru. Barman výslovně navrhuje, abyste navštívili Monolith a deaktivovali jejich psionické pole, abyste otevřeli cestu pro stalkery na sever. A zdá se, že nyní, když máte radiační ochranu, nic (kromě desítek zlých Monolitů, samozřejmě) vám nebrání vyrazit. Ale nespěchejte. Zápisky Ducha obsahovaly informace o Průvodci, který se měl setkat s jistým Doktorem. Proč nezkusit zjistit, kdo jsou – Průvodce a Doktor? První najdeme na jihu, v oblasti Kordon před zničeným železničním mostem – přesně tam, kde jste kdysi mluvili s Liškou. Průvodce je lakonický: „Doktor čeká na tajném místě. Pokud jste v předmětu, víte, kde to je. Samozřejmě jsme v předmětu! Vraťte se na severozápad do oblasti Agropromu a znovu se ponořte do kanalizační šachty – do samotných katakomb, kde jste hledali informace o Streloku. Poté, co porazíte bandity a krvesajovce, vyjděte po známých schodech nahoru... Doktor (stejný starý muž z vizí) na přání Streloka nainstaloval nosítka na výstup z potrubí. Poté, co se Bullseye začne zotavovat, Doktor mu vše vyloží, zatímco bude trpět bolestí hlavy. A pak zmizí a zanechá informace o keši ukryté v hotelu Pripjať v pokoji 26. Zapamatujme si tuto informaci a po zuby ozbrojení se vydáme na sever, abychom zaútočili na země Monolith.

Armádní sklady

Armádní sklady, které ovládá frakce Freedom, jsou nárazníkovou oblastí mezi Barem (Duty) a Rudým lesem (pod kontrolou Monolitu). Zde se můžete připojit k jedné z organizací, vybrat si stranu v konfliktu. Pokud se stanete „Svobodným“, do Baru vás již v dobrém nepustí a pro ty, kteří se připojí k „Dluhu“, bude obtížnější překročit hranici mezi Sklady a Rudým lesem – tam je kontrolní bod poblíž "Svoboda". Pomoc veliteli „Svobody“ odrazit útok „Monolitu“ přesto stojí za to. Naučíte se tedy zvyky stalkerských sektářů.

červený les

Zůstaňte na silnici – na mnoha místech je podél krajnic silnic vysoká radiace. Budete muset bojovat, abyste postoupili po silnici na sever. Ignorujte první odbočku doprava - je tam slepá ulička (zajímalo by mě, co se tam původně plánovalo?). Druhá odbočka je do Pripyat, ale ani s ochranou mozku vás tam nepustí. Pohybujte se dopředu a do kopce směrem k radarové stanici. Právě radar je zdrojem psi-záření. Kromě Monolitů zde budou vašimi nepřáteli fantomové vystupující ze země. Cestou je zastřelte – snadno zemřou, což se o stalkerech Monolith říci nedá. Na vrcholu kopce se vám pokusí pod nohy válet sudy s palivem – pokuste se je co nejdříve vyhodit do vzduchu. Buďte opatrní při přibližování se ke zdi – na věžích za ní jsou ostřelovači. Mohou být zastřeleni v souboji nebo ignorováni vběhnutím do mrtvé zóny. Před námi je rozbitá část zdi. Pokud budete dlouho čekat, vyskočí z otvoru směrem k vám samotné Monolity. Čím více stalkerů Monolith zastřelíte venku, tím méně budete muset bojovat uvnitř. Vchod do laboratoře X-10 je skrytý. Vylezte po rampě do auta, které trčí v tunelu, a ukliďte poslední metry do laboratoře. Fantomové vás neopustí, dokud nevstoupíte dovnitř.

Laboratoř X-10

Laboratoř je prázdná - jen několik bezvědomých pijavic se potuluje prašnými chodbami. Ano, bez ohledu na to, jak si Monolit střeží svá tajemství. Nebudou žádné vidličky – jen běhejte po chodbách a místnostech a čas od času vyklepejte ducha z krvesajů. Po průchodu několika místnostmi s kovovými balkony a obrovskými válci si nenechte ujít průchod na konci do místnosti s vypínačem. Uložit. Jeden pohyb vypínačem – a mozkový hořák je vypnutý, průchod na sever, do Pripjati a černobylské jaderné elektrárny, je pro všechny zdarma. Podívejte se na další vizi hlavní postavy a vraťte se stejnou cestou. Cesta do sklepení bude obtížná – cestu ven vám blokují desítky naštvaných Monolitů, které číhají doslova za každým rohem. Venku se výsadek baví a raduje. Vojenští stalkeři jsou překvapeni slabým odporem a správně předpokládají, že tu už někdo byl před nimi. Obrnění vojáci jsou velmi nebezpeční nepřátelé, ale jakmile prorazíte bránu, přijdou na pomoc stalkeři. Je jich tu mnoho – a svobodní stalkeři, „Povinnost“ a „Svoboda“ a dokonce i žoldáci – všichni, když jeden spěchal na sever. Cesta do Pripjati je otevřená všem, včetně Tagged. Tip: vezměte si s sebou oblek s nejvyšší ochranou proti radiaci. V okolí jaderné elektrárny Černobyl se vám bude velmi hodit.

Pripjať

Při vjezdu do města vás čeká skupina stalkerů, kteří budou vědět o vašem příjezdu. Pomohou vám dostat se do centrální Pripjať. Radím vám, abyste se na tomto místě vyzbrojili odstřelovacími zbraněmi - na střechách chruščovských domů se vlevo a vpravo objeví nepřátelé a vynoří se z oken. Po rozdrcení odporu na konci ulice zahněte doprava a snažte se co nejrychleji postřílet nepřátele na balkóně a v okně dvoupatrové budovy. Stalkeři vám pomohou vyčistit tmavé podzemní parkoviště - pak budete muset jít sami. Není to tak děsivé, jak by se mohlo zdát. Jen je potřeba se velmi rychle zbavit snipera na střeše naproti – má elektromagnetickou pušku. Skryjte se v krytech, postřílejte nepřátele v hale hotelu a vejděte dovnitř, skočte z úzkého okna na střechu průchodu a vlezte do okna sousední budovy hotelu. Vaším cílem je číslo 26, kde je ukryt klíč k tajemství Zóny. Tohle je rekord. Když si to pustíte na magnetofonu, zjistíte, že v černobylské jaderné elektrárně jsou tajné dveře, které Strelok kdysi objevil. Co je za těmito dveřmi? Toto tajemství brzy odhalíme. Mezitím si zahrajeme na střelnici. Okna hotelu jsou skvělá pro střelbu padouchů na ulici. Zvláštní pozornost věnujte oknu na konci chodby – tomu, které má výhled na ruské kolo. Vlevo od kola je nízká, kulatá budova s ​​místy odhaleným cihelným zdivem. Na jeho střeše sedí Monolith muž s RPG-7. Přes větve je špatně vidět - použijte optický zaměřovač. Nikdy nepochopí, co ho zabilo. Abyste byli v oblasti Černobylu, stačí vyskočit z okna a běžet sto metrů na sever, ke vchodu na stadion Avangard. Ale než se ponoříte pod tyto klenby, zachraňte se. To je důležité: vpředu je bod, odkud není návratu, místo, odkud se nemůžete vrátit do Zóny, k příšerkám a banditům, kteří se stali tak drahými. Čeká vás rozsáhlé finále hry a bez ohledu na to, jak skončí, cesta zpět vám bude navždy uzavřena.

Černobylská jaderná elektrárna

Hlavním problémem je, že vás každý chce zabít. "Monolit", bránící přístupy ke stanici. Vojenští stalkeři útočí na jaderné elektrárny z několika stran. Vrtulníky Mi-24, velkoryse rozptylující kulky a rakety. A dokonce i bojové vozidlo pěchoty, které hráče u vchodu popožene kulometem. Cílem je vylézt do budovy v oblasti čtvrté energetické jednotky. Připravte si odstřelovací pušku a za trubkou zahněte doleva. Až vám vrtulníky přeletí nad hlavou a vystřelí u vchodu (uslyšíte rádiovou komunikaci vojáků, odstřelovačů a pilotů), zastřelte před bránou pár stalkerů Monolithu a co nejrychleji se ponořte dovnitř. Pokud se zdržíte u zděné budovy rozvodny, upoutáte pozornost jak vrtulníků a bojových vozidel pěchoty, tak vojenských stalkerů vyzbrojených tichými kulomety. Můžete vlézt do přívěsu, abyste se nadechli, ale neměli byste zde otálet. Přeběhněte silnici - a opatrně se pohybujte podél dlouhé budovy, schovávejte se za betonové konstrukce, trubky a armatury. Výklenky v betonových blocích jsou vaším nejlepším přítelem, můžete se do nich schovat, pokud bude horko. Helikoptéry a vojenští stalkeři odvedou pozornost „Monolitu“ k sobě, ale také ho získáte. Pozorně se podívejte, jestli napřed neběží stalker s kulometem – šedá forma na šedém betonu je velmi špatně viditelná. Když vojenští stalkeři vstoupí na dvůr, objeví se předzvěsti budoucího vydání. To znamená, že máte jen pět minut na to, abyste se dostali dovnitř budovy, než výbuch zabije hrdinu. Času je málo, ale stačí moc nespěchat. Pro vaši informaci: uvolnění se týká pouze hlavního hrdiny a pouze pokud je blízko země. To znamená, že při vyhazování můžete volně běhat po střechách, což brzy uděláme.

Čtvrtá pohonná jednotka

Uvnitř je tma, radioaktivní a spousta "monolitu". Už samotný Monolit vám leze na nervy, každých pár vteřin slibuje splnění tužeb s hlasem v hlavě. Před první odbočkou doprava si dejte pozor – na vzdálenějším konci chodby se posadil sniper s elektromagnetickou zbraní. Až dojdete na konec, zahněte doleva a jděte chodbou. Zahněte doleva do průchodu s kovovou sítí a velmi opatrně, dívejte se dírou ve zdi ven, zastřelte stalkery Monolithu. V předsíni se můžete schovat za krabice. Po průchodu chodbou lemovanou krabicemi uvidíte schodiště. Na schodech je mnoho nepřátel. A pár dalších Monolith stalkerů na vás čeká úplně nahoře, za dveřmi s varovným nápisem. Za těmito dveřmi si budete moci vybrat konec. Zahněte doleva a jděte do zničeného reaktoru - tam bude falešný konec. Zahněte doprava a najděte nenápadný výklenek se žebříkem vedoucím k vrzající nouzové žárovce - tam bude skutečný konec.

Falešný konec

Na hromadě betonu a grafitu vylezte po schodech na rozbitou střechu reaktoru. K Monolitu třpytícímu se ve výklenku se dostanete, pokud vstoupíte do bílých prstenců teleportu. Budete muset jen opatrně projít po kovových konstrukcích do další místnosti, vylézt na betonovou výztuž podél železných plechů a skočit k Monolitu. Splní hrdinovo přání. A co přesně hrdina uhodne, záleží na mnoha věcech. Například na tom, kolik má v kapsách peněz. Na tom, jakou má pověst, a také na tom, zda náhodou zabil vůdce „Dluhu“ nebo „Svobody“.

Konec hry. Máme však také skutečný konec.

skutečný konec

Vylezte po schodech nahoru a jděte k tajným dveřím na konci chodby. Než je otevřete, připravte si zbraň a zachraňte se – na třicet sekund, zatímco se vybírá kód pro dveře, se za vámi z ničeho nic objeví stalkeři Monolithu. Jakmile se dveře otevřou, vběhněte dovnitř. Jste v tajné laboratoři.

Tajná laboratoř

Stísněné chodby, dav "Monolith" - vše je jako obvykle. Jen v mé hlavě není žádné záření a hlasy. Nepřátelé číhají doslova za každým rohem a v každé místnosti. Zpočátku nemůžete vystrčit z místnosti do chodby, lákat k sobě stalkery a střílet přes kovové mříže. Pak jděte doleva chodbou a po pár odbočkách se ocitnete před místností s elektronickými "skříněmi". Je zde několik stalkerů, můžete se s nimi vypořádat, když budete do místnosti házet granáty a opatrně střílet dávky a dívat se zpoza rohu. Vaším cílem je temná místnost se zeleným holografickým obrazem Monolitu uprostřed a šesti páry skleněných tori po obvodu. Řešení hádanky není tak obtížné - začněte drtit kousky skla. Každou vteřinu vyskočí do místnosti poltergeist se značkovým hořícím plamenem. Zbavte se jich, jak přijdou. Když šestý pár tori exploduje, před rozhovorem s Markedem sestoupí zelený hologram zobrazující vědce. Duch vysvětlí, proč vznikla Zóna a kdo je Bullseye, a nabídne výběr ve stylu „červené nebo modré pilulky“. Pokud hráč souhlasí s argumenty hologramu, hra skončí prvním skutečným koncem. Pokud ne, bude opět na ulici a jeho srdce bude hořet touhou po pomstě.

Černobylská jaderná elektrárna

Vyhazování pokračuje, takže je v zájmu postavy co nejrychleji skočit do bílých prstenců teleportu, aniž byste se dotkli Monolitů, které se objevily kolem. Vylezte po žebříku na střechu a schovejte se za hromadu trubek. Pro vaši informaci: čas od času bude hrdina znatelně otřesen - v těchto chvílích není možné vést cílenou střelbu, schovejte se. Na vaše nepřátele je zajímavé, že „třepání“ nefunguje. Hra na této úrovni je docela přímočará – aniž byste museli klesat na zem, musíte skákat z teleportu na teleport, abyste se dostali k viníkům zóny a promluvili si s nimi od srdce k srdci. Na střechách je mnoho odstřelovačů, ale dobře se dá lovit i na rozlehlých plochách černobylských střech. Vylezte po dvou schodech k sarkofágu, proběhněte po něm a po dalších schodech sejděte dolů. Nedívejte se na dřevěné schody, ale vyběhněte na okraj střechy a sejděte dolů na dlouhý betonový chodník. Po něm musíte běžet k dalšímu teleportu. Po dvou skocích jste zpět na střeše. Přeběhněte po střeše diagonálně k dalšímu teleportu. Jste na samém vrcholu černobylské jaderné elektrárny, na střeše sarkofágu. Vylezte po schodech nahoru k hořící helikoptéře a potrubí. Poblíž samotné paty potrubí je další teleport. Dva skoky a jste na potrubí. Otočte se, vylezte po schodech na římsu a ignorujte Snorka, ponořte se do dalšího teleportu. Stalker sedící vpředu s RPG-7 může být zabit, nebo kolem něj můžete proběhnout, zatímco on pochopí, co se děje, sundá granátomet a vytáhne pistoli. Skoč znovu! Za rohem jsou dva snorkové, ale můžete je ignorovat - zahněte doprava, utíkejte vpřed k mezeře v zábradlí a směle skočte ze střechy! Jste opět u betonového přechodu mezi dvěma trubkami. Před námi je trhlina. Co dělat? Skočte přímo z potrubí na střechu napravo a schovejte se mezi dvěma tanky a zbavte se ostřelovačů a střelců na nedalekých střechách. Abyste vyšplhali metr vysoko, musíte nejprve skočit na zábradlí. Projdete mezerou na střeše a ze žebříku opět skočíte na potrubí. Před námi je další teleport. Dávejte pozor - nahoře, napravo od potrubí, běží dva Monolity. Zničte je, abyste s nimi při příštím skoku nebyli nos na nos. Další tři skoky bez rušení. A nyní se připravte na to, že se opět budete muset probojovat k teleportům. Je dobré, že se před bitvou většinou můžete připravit a jako první zahájíte palbu. Přestřelka, běžíme za roh, odstraňujeme stalkera číhajícího za potrubím. Odskočit. Bojujte mezi krabicemi. Odskočit. Ahoj Sidoroviči! Odskočit. Schovejte se v labyrintu trubek a nádrží (můžete střílet na železné mosty zespodu), vylezte po schodech a utíkejte k dalšímu teleportu. Ale nezadávejte ji, dokud neuložíte. Vpřed - poslední bitva. Nebudou zde žádná monstra – jen spousta Monolithových stalkerů, střešních odstřelovačů a RPG stříleček. Nepřátelé se k vám navíc jednoduše několikrát teleportují. Pokud okamžitě spěcháte na střechu k poslednímu teleportu, není šance na přežití v křížové palbě. Tajemství není vylézt po schodech na železné mosty, ale seběhnout po střeše. Ten dole se může schovat za nádrže a potrubí. Ten na mostech je otevřený a bezbranný. Nejprve zlikvidujte dva střelce po stranách a poté opatrně zlikvidujte ostřelovače na střeše před vámi. Když dorazí nová várka nepřátel, vypořádejte se nejprve s těmi, kteří pobíhají vedle vás po střeše, a poté se postarejte o ty, kteří chodí po mostech. Monolit s RPG-7 bude sedět na vyvýšení mezi mosty ve středu střechy. Poté, co se ujistíte, že už tu nejsou žádní nepřátelé (alespoň vám k dispozici), vylezte po schodech na mosty a přejděte suť z kontejnerů. Nyní stačí vylézt na střechu a sprintovat k poslednímu portálu a ignorovat monolity, které se k vám teleportují. Zlo je poraženo. Dobré triumfy. A to znamená, že jste hru dokončili. Gratulujeme.

S.T.A.L.K.E.R. kódy

Kódy pro bonusový obsah: V hlavní složce s instalací hry najděte a spusťte soubor setup-bp.exe Vyberte jazyk instalace a poté zadejte tyto kódy:

pseudopes - odemknutí bonusu #1

snork - odemykání bonus #2

Závada ve hře s předměty: Jak víte, hráč může v batohu nosit omezený počet předmětů, přičemž čím více předmětů je v batohu, tím pomalejší je rychlost hráče. Ale počet přenášených předmětů lze snadno zvýšit bez ztráty rychlosti pohybu. To se provádí tažením mrtvol, které budou mít vaše předměty v batohu. Je zvláštní, že rychlost pohybu hráče vůbec nezávisí na tom, kolik předmětů má mrtvola v batohu.

Vždy spouštět: Otevřete konzolu, napište: g_always_run 1 a můžete spouštět, kolik chcete. Chcete-li kód deaktivovat, zadejte: g_always_run 0

Zlepšení výkonu

Existují 2 způsoby, jak hru urychlit:

1. Stáhněte si opravu pro zlepšení výkonu.
S.T.A.L.K.E.R "Optimalizace ver. 2"
2. Spusťte hru s volbou -noprefetch
Je lepší používat obě metody současně.

"Stalker Shadow of Chernobyl" je první díl slavných her o stalkerech. Vývojáři hru představili v roce 2007 a okamžitě si získala přední místo ve světě počítačové hry a postupem času se stal kultem.

Trochu zápletky

Příběh hry začíná v roce 2012, kdy se zázračně přeživší hrdina probudil v „kamionu smrti“ – speciálním transportu, který odvážel mrtvé z uzavřené zóny, kde divoce šel. Ale hlavní postava ze hry si nepamatuje absolutně nic a v arzenálu osobních věcí je pouze komunikátor s nesrozumitelným nápisem - "Kill Strelok". Zvedne, kdo ho vezme k obchodníkovi Sidorovičovi. Za tetování dostává hrdina přezdívku STALKER. Od tohoto okamžiku začíná hra „Stalker Shadow of Chernobyl“, jejíž průchod je založen na plnění úkolů stanovených hrdinou a na kampaních od jednoho informátora k druhému s cílem zjistit, kdo je tento tajemný střelec.

Vlastnosti průchodu

Ve "Stalker: na základě plnění jednoduchých úkolů, které hrdina dostane od Sidoroviče přes komunikátor. Zároveň je celá hratelnost spojena s přechodem z jedné herní lokace do druhé. No, intriky všeho možného hratelnost je pronikání Označeného do samotného srdce sarkofágu, aby našel Splnitele tužeb.

Na cestě se hrdina setká se dvěma typy stalkerů: sedí u ohňů ve zničených budovách a potulují se po silnicích. Z těch a dalších může hrdina získat potřebné informace nebo prodat něco z nepotřebného vybavení. Grafika hry je docela realistická: opuštěné ulice, zničené a opuštěné domy, oblasti se zvýšenou radiací, zvířata zasažená radiací a zombie.

Nepřátelé

Ve hře „Stalker: Shadow of Chernobyl“ se pasáž také týká ničení skupin banditů, nepřátelských vojáků a zombie, které se vyznačují schopností přežít. Nepřátelští stalkeři se chovají nenápadně a objevují se v tu nejneočekávanější chvíli a v otevřených oblastech lokací jsou potyčky s nimi docela vzrušujícím procesem. Samozřejmě, pro bitvy potřebuje hrdina vybavení a pro konfrontaci - různé druhy střelné zbraně, které lze koupit za herní měnu nebo získat prohledáváním mrtvol zničených nepřátel. Stejně tak můžete doplnit zásoby jídla a energie, která je prostě nezbytná k tomu, aby hrdina přežil v nouzových podmínkách. herní měna lze doplnit dokončením určitých úkolů nebo prodejem nepotřebného vybavení. Různé typy kombinéz chrání před různými hrdiny, ale žádný nedává 100 procent.Také se během hry opotřebují kostýmy a musíte si koupit nové. Stejná situace se zbraněmi. V procesu opotřebení dochází k chybám zapalování a v důsledku toho se zbraň stává nepoužitelnou. Pro odlišné typy zbraně mají své vlastní typy munice. Při prohledávání mrtvol můžete doplnit i zásoby obvazů, lékárniček a jídla.

Stojí za zmínku, že v "Stalker: Shadow of Chernobyl" dostaneme několik možností konce. Průjezd je zpožděn o více než hodinu.

Také ve hře budete muset sbírat artefakty. Mnohé z nich zvyšují sílu a moc hrdiny, zatímco jiné lze výhodně prodat, ale není vždy snadné je získat, mnoho z nich se nachází v těžko dostupných oblastech a budete muset prokázat dovednost, abyste je získali. jim. Je však třeba mít na paměti, že posílením jedné vlastnosti snižujeme jinou, takže byste neměli vybírat vše za sebou.

Ten označený pronikne do různých tajných laboratoří, skladů a nepřátelských zařízení, kde bude muset bojovat jak s válečníky a nepřátelskými stalkery, tak i s bájnými zombie a monstry.

Ve hře budou účastníkům nabídnuty tři režimy: klasický, tým versus tým a ten nejexotičtější – lov artefaktu.

Návod ke hře „Stalker: Shadow of Chernobyl“ a další mody a záplaty pro hru najdete na oficiálních stránkách hry.

Druhá část

Pokračování "Stalker" představí hráčům již známou hratelnost, kde hlavní postavou samozřejmě zůstává Bullseye. Ve hře "Stalker-2: Shadow of Chernobyl" je pasáž omezena na plnění různých úkolů hrdinou. Zároveň bude také nutné plnit určité úkoly a bojovat s bandity a válečníky. V této části hry jsou nová lokace, zcela nové mise a nové zápletky a také různé střelné zbraně.

V "Stalker: Shadow of Chernobyl. Apocalypse" se pasáž scvrkává na skutečnost, že se Strelok vrací z Pripyatské zóny a ocitá se v kordonu. Při vstupu do zóny vyloučení čekají našeho hrdinu nové skupiny a samozřejmě nová dobrodružství.

KORDON
Úžasná věc Zone. Váš hrdina měl být již několikrát mrtvý, ale jako zázrakem přežil. Jste naživu a to je důležité. Člověk, kterému vděčíte za život - Sidorovič - naopak, a udělal to z nějakého důvodu. K plnění malých úkolů potřebuje stalkera. Naštěstí se vaše zájmy sbližují. Koneckonců nemáte žádné vybavení, žádné zbraně, žádné vzpomínky na Zónu. Takže musíte být chvíli stalker, který vyřizuje pochůzky. Jediným vodítkem je poznámka v PDA „Kill Strelok“.

Poprvé se vás Sidorovič zeptá, jak s vámi mluvit - jako začátečník nebo již zkušený. Máte-li čas, zvolte sekci pro začátečníky – získejte cenné informace o PDA (informace jsou duplikovány v úvodní části) Plné využití PDA urychlí a zpestří průchod Stalker Shadow of Chernobyl.

Sidorovič bude mít 2 sekce úkolů - speciální a pracovní. Speciální úkoly vám pomohou projít dějovou linií a jsou zajímavější. Práce pro Sidoroviče, stejně jako pro většinu ostatních zaměstnavatelů, je v podstatě vražda nějakého stalkera, vražda mutantů nebo hledání artefaktů. Hlavní tipy pro dokončení takových úkolů jsou popsány níže.

Vaším prvním speciálním úkolem bude:

ZÍSKEJTE INFORMACE OD SKAUTA
Pro vás neznámý stalker Nimble nesl důležitá informace pro Sidoroviče, ale z nějakého důvodu zmizel. Musíte si promluvit s vedoucím tábora stalkerů - Volkem. Když se podíváte na PDA a vyberete úkol, můžete si přidat představu o tom, co musíte udělat. Vlk je v táboře poblíž. Směr pohybu je určen na minimapě. Všimněte si, že šedé tečky jsou mrtví stalkeři(munici získáte při prohledávání jejich těl), žlutí ještě žijí, červení protivníci. Wolf, hlásí, že skupina Shustroyů byla zajata - budou muset být propuštěni. Vlk vám poskytne lidi, kteří vám pomohou, což je vaším dalším úkolem. Po rozhovoru dostanete munici a můžete se pustit do úkolu.

Podle mého osobního názoru je lepší nebrat psům ocasy až do pracovního questu od Sidoroviče, z tohoto důvodu pro mě nebyl quest dokončen. Směr vašeho pohybu je naznačen na minimapě, ale nejlepší by bylo jít po silnici (vlevo od vás, vpravo je vojenská základna s velmi zlými válečníky). Když se pohybujete po silnici na kraji silnice, všimnete si stalkerů: jeden je již mrtvý (můžete profitovat z lékárničky), druhý je sotva naživu (můžete dát lékárničku, pak stalker zůstane naživu nebo dokončí a doplní munici).

Po dosažení Petrukhy - Wolfova muže, budete mít na výběr - buď jít sami, nebo se skupinou (jít sám - získat lékárničky, obvazy, náboje a velmi dobrou pistoli Fora od Vlka, jít s asistenty - získat artefakt Medúzy).

Banditů na základně není mnoho, ale střílet umí, takže pozor, používejte kryt a případně klávesové zkratky lékárničky a obvazu. Myslete na to, že jeden z banditů bude mít brokovnici, která se vám bude také hodit. Až zničíte všechny protivníky, hledejte Nimble. Nachází se ve vzdáleném rohu červené dvoupatrové budovy vlevo. Po zahájení rozhovoru s ním dostanete flash disk a také (pokud budete v rozhovoru pokračovat) informace o banditovi u mlýna a úkol najít speciální bundu.

NAJÍT PŘEDMĚT (BUNDA)
Úkol bundy můžete dokončit hned. Chcete-li to provést, vyberte příslušnou úlohu v PDA. Chcete-li najít bundu, budete muset jít po silnici ze základny. Možný odpor podél cesty - zvířata. Na konci cesty najdete vchod do tunelu, na jehož podlaze leží bunda. Budete ho muset odnést do vesnice stalkerů (Nimble si tam po škrábnutí lehne), dostanete od Nimbla artefakt. Pak se můžete rovnou podívat na mlýn.

MLÝN
Ve mlýně nebude velký odpor. Na něm najdete mrtvého banditu. Pokud máte informace o keši na střeše - super - dostanete se k ní vyšplháním na střechu hlavní budovy mlýna. V rohu budovy, kde se nachází mrtvý bandita, najdete dobrou banditskou bundu. Je blízko krabic. Nyní se můžete libovolně vrátit zpět.Po cestě za Sidorovičem jděte za Vlkem, který vám dá odměnu za splněný úkol. Může také získat dodatečný úkol zničit tábor. Poté musíte jít za Sidorovičem, který za dokončený úkol dá peněžní odměnu a vezme flash disk.

Nyní můžete dodatečné questy nebo pokračujte hlavním. Ve hře Stalker Shadow of Chernobyl je průchod questů (dodatečných) obvykle reprezentován následujícími typy úkolů:

ZNIČENÍ TÁBORA
Vlk potřebuje zničit pár divočáků v jejich doupěti. Výběrem tohoto úkolu v seznamu úkolů budete muset najít padlý strom, zabít zvířata. Také rozbijte krabice u stromu - mohou tam být artefakty, můžete také prohledat mrtvého stalkera poblíž. Odměna - Artifact Coil

ZABÍJTE OBCHODNÍHO ZÁSTUPCE
Jistý obchodník se představí jako Sidorovičův pomocník a prodává nekvalitní zboží, Sidorovič nemá nouzi o špatnou slávu, stejně jako konkurenti. Takže tento stalker bude muset být zabit. Po dosažení cíle bude efektivní hodit granát na stalkery sedící u ohně. Jeden z nich bude vyzbrojen útočnou puškou „Viper 5“, která se vám v budoucnu bude velmi hodit. Po návratu za Sidorovičem dostanete jako odměnu artefakt.

Velmi kuriózní místo se nachází na severozápadě obce. V malém údolí (rozpoznatelném podle pomačkaných stromů a hromady anomálií) můžete najít pár artefaktů, které se nacházejí pod padlým stromem. Ale buďte opatrní s anomiemi a pomocí šroubů je identifikujte a trochu zneškodněte.

ZÍSKEJTE ARTEFAKT
Jeden ze Sidorovičových klientů mu objednal artefakt Medúzy. Vaším úkolem je ji najít. Existuje několik řešení:
1. Medúzu můžete mít po dokončení počátečního úkolu (po dokončení úkolu s partnery, abyste osvobodili toho chytrého)
2. Medúza mohla být nalezena v mezipaměti na cestě k pátrání po zabití "prodejního zástupce")
3. Další 2 medúzy mohou být v krabicích při dokončení úkolu Vlk, aby se vyčistila oblast.
4. Také medúzy mohou být ve výše popsaném údolí.

ZÍSKEJTE ČÁST TĚLA MONSTER
Mimo Zónu je móda oblečení s chlupy zmutovaných zvířat pryč. Vaším úkolem je přinést Sidorovičovi ocas mutantního psa. Chyba je zde docela možná, když už máte dost ocasů na kožich, ale Sidorovich se nechce bránit questu .... (ano, ne všechny buginy opravily aktualizačního stalkera :()

Všechny ostatní dodatečné úkoly jsou v podstatě stejné, takže byste neměli mít žádné zvláštní problémy.

NAJDĚTE VOJENSKÉ DOKUMENTY
Obchodník Sidorovich vám nabídne zajímavou možnost spolupráce. Abyste našli Streloka, musíte se dostat do středu Zóny, ale abyste to mohli udělat, musíte se dostat do Výzkumného ústavu Agroprom, který má dokumenty, které Sidorovich také potřebuje a kde můžete získat informace o Streloku. Máte před sebou dlouhou cestu, proto je vhodné mít automatickou zbraň (Viper 5), zásobu střeliva, lékárničky a obvazy. Některé z výše uvedených lze získat zničením vojáků na základně.

Pokračovat Návod Stalker Shadow of Chernobyl musíte opustit osadu a pohybovat se doleva po centrální silnici (podívejte se ve směru na minimapě), jít na místo setkání s průvodcem (vlevo od silnice), najdete ho mrtvého a anomálii nahrajte do jeho PDA, pak budete mít několik cest vpřed:
1. Jděte do tunelu sám. Chcete-li to provést, vrhněte šrouby na anomálie (ve výchozím nastavení tlačítko 6), umožní to jejich vybití a průchod tunelem bude víceméně bezpečný, ale je nepravděpodobné, že budete moci projít bez poškození.
Můžete projít vojenskou základnou (nachází se vpravo od tunelu - přímo podél silnice), existují 2 možnosti, jak projít základnou:
2. Mírumilovný. Military Kuzněcov po vás bude chtít 500 rublů za jednosměrnou propustku a vy souhlasíte.
3. Zásah armády považujeme za vydírání, za které ho bez soudu nebo vyšetřování zabijeme střelou do hlavy. Poté je vhodné utéct zpět za strom a odtud zabíjet protivníky sám. Jako odměnu za to dostanete útočné pušky AK, náboje do nich a lékárničky.
4. Můžete vylézt na hráz a dostat se přes plot, v jednom z aut je i keška.
5. Násyp je možné obejít oblastí s vysokým radiačním pozadím.

Poté, co projdete nábřeží, se okamžitě ozve Sidorovich, který požádá o pomoc stalkera jménem Fox, který upadl. Liška bude blízko vás se společností monster, které bude třeba zničit. Fox má také informace o střelci. Po dosažení Foxe mu dejte lékárničku a pomozte odrazit protivníky.

Cestou můžete splnit úkol za úklid, který jste dostali od Vlka. Napravo od cesty se bude nacházet převrácený armádní náklaďák, ale pokud nemáte informace o keši, je lepší tam nejezdit - je tam velmi vysoká radiace na pozadí.



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy