Program pro vlastní tvorbu her. Vytvoření počítačové hry vlastníma rukama. Vývojář her pro začátečníky – u obyčejných lidí „Konvice“

Pokud jste přišli na tyto stránky, pak máte rádi počítačové hry. Dnes existují tisíce her v různých kategoriích, od jednoduchých stříleček a solitaire až po složité online strategie pro více hráčů. A mnoho společností pokračuje ve vytváření dalších a těší fanoušky vzrušujícími novými produkty. Na každé, i té nejmenší hře, pracuje tým profesionálů, od programátorů po designéry. Do takových týmů je těžké se dostat i s odpovídající profesí. Ale jste pozváni a máte možnost si hru vytvořit sami.

Jak hrát?

Nepotřebujete znalost programovacích jazyků. Budete muset pracovat s hotovými šablonami. Jsou umístěny v horní části obrazovky. Kliknutím myši můžete vybrat objekty a místo jejich budoucího umístění. Hra má pouze dvě postavy, několik typů bonusů, platformy a mnoho dalšího. Akce by se měly odehrávat na pozadí hor. Až budete mít vybráno vše, co jste ve hře chtěli vidět, a najít pro každý předmět místo, klikněte na šipku „další“. Nyní se na obrazovce objeví hotová hra kterou můžete vyzkoušet jako první. Stalo? Pokud vidíte chyby, můžete se vrátit.

Zde můžete hrát zdarma online hra"Vytvořte si vlastní hru"

Moderní velké herní projekty jako WoW nebo StarCraft jsou samozřejmě výsledkem mnohaleté práce zkušených programátorů, které navíc vyžadují nemalé finanční investice. Abyste se do takového projektu pustili, musíte mít alespoň diplom, nějaké zkušenosti a organizační talent. Složitost projektu však není vždy měřítkem jeho úspěchu a nezaručuje zájem hráčů. A každý si může vyzkoušet tvorbu her, byť technicky méně náročných, ale schopných vzbudit zájem jak uživatelů, tak případně i velkých společností vyrábějících hry. K tomu není ani nutné mít znalosti programovacích jazyků.

Za prvé, většina moderní hry jsou vybaveny nástroji, které vám umožní změnit herní svět na: kreslit nové a labyrinty, přetvářet vzhled postav a herních objektů, dokonce navrhovat nové mise a úkoly. To umožňuje, na základě stejné StarCraft nebo 3D střílečky, počítačovou hru vlastního designu, ve které to bude extrémně obtížné originální hra. Existují herní enginy speciálně navržené pro vytváření her.

3D Game Maker je jedním z nejpopulárnějších enginů, který vám umožní vytvořit si vlastní 3D hru. Díky mimořádné jednoduchosti rozhraní lze s jeho pomocí vytvořit plnohodnotnou 3D hru za pouhých 10 minut. Vyberte žánr vytvořená hra, určit počet požadovaných úrovní (systém umožňuje navrhnout až 20 různých úrovní), vybrat hlavní postavu z hotových modelů. Hra již může být spuštěna a testována, i když práce na ní samozřejmě teprve začaly. Přeci jen je hra stále ochuzena o to nejdůležitější, co udrží pozornost a zájem uživatele – děj. Proto je také nutné vybírat protivníky, promyslet další potřebné detaily. Náklady na vývoj této hry jsou 35 dolarů – pro tvůrce her celkem zvládnutelná částka.

3D Game Studio je nejmocnější nástroj pro tvorbu 3D i 2D her a programování jako takové prakticky není potřeba. Sada všemožných šablonových situací, příkladů a efektů dává hernímu návrháři poměrně širokou paletu nástrojů k realizaci jejich fantazií. Přírodní efekty, zrcadlové plochy, stíny, průhledné plochy – všechny tyto atributy lze plně využít při vývoji herních interiérů. Vývojáři jsou také poskytnuty hotové prvky herního rozhraní, které uživateli umožňují stylově a pohodlně komunikovat s hrou. Profesionální verze tohoto motoru bude stát 900 dolarů, ale verze pro začátečníky je mnohem levnější – pouhých 70 dolarů.

Pokud vás 3D světy nelákají, věnujte pozornost Game Makeru – ten vám dává neomezený prostor pro fantazii a umožňuje vám vytvořit počítačovou hru ve 2D formátu. Vybíráme předměty, přemýšlíme o jejich interakci. Obrázky lze kreslit v libovolném grafickém editoru a importovat do systému. Hra může být vybavena zvukovými efekty a signály. Rozhraní je extrémně jednoduché a logické, ideální pro začátečníky.

Jak vyvinout RPG hru za týden od nuly a bez rozpočtu. Část I

RPG za týden? Od nuly? Je to vůbec možné?
Riskoval jsem a udělal jsem to.

Internet je plný informačních zdrojů dostupných malým nezávislým (indi) vývojářům her. Na jednom takovém veřejném fóru jsem v průběhu hádky měl tu neobezřetnost vyhrknout, že kdybych dostal týden času, počítač s čerstvě nainstalovaným Windows a dobré internetové připojení, mohl bych vytvořit slušná hra aniž byste za to utratili jediný cent. Ne, určitě nebude schopno konkurovat Halo 2 nebo něčemu stejnému kalibru (kdybych takovou hru dokázal udělat za týden, už dávno dám výpověď), ale bude to docela zajímavé a hratelné.

Tom Bampton, autor měsíčníku Game of the Day Game Reviews (www.gameinaday.com), řekl: "Do toho!" Pak přidal další podmínku – musím to udělat bez použití existujících herních enginů. Smím používat pouze základní knihovny/API.

Nejprve jsem od této myšlenky upustil. Neměl jsem čas navíc na týdenní pauzu od vývoje proudu herní projekt v práci. Ale pak jsem si řekl: k čertu, protože co je týden? V typické společnosti, jako je EA, je pracovní týden 40 hodin. Proč tedy neudělat hru ne za kalendářní týden, ale za 40 čistých hodin? Už je to reálnější – ale nechtěl jsem vytvářet další Tetris nebo Arkanoid. Co takhle hraní rolí- jeden z nejtěžších herních žánrů? Je to možné?

Věděl jsem, že to bude nesmírně těžké. Ale výzvu jsem přijal.

Navíc jsem si podrobně rozepsal, co a jak dělám, popsal postup vývoje. Říkal jsem si, že by to mohlo být zajímavé pro vývojáře her – nebo alespoň získat zábavné záznamy o tom, jak jsem spadl na hubu do bahna, když se mi to náhle nepodaří. Jediné, na co jsem přišel, byl dlouhý, nesourodý záznam mé hodinové aktivity. Snažil jsem se to změnit tak, aby čtení nezpůsobovalo nudu. Jak se to stalo, posuďte sami.

Takže tady je návod, jak jsem vytvořil hru za jeden týden od nuly a bez rozpočtu. Pokud jste příliš líní číst a chcete rychle skočit na konec příběhu, abyste viděli, jak konečný produkt vypadá a viděli všechny jeho chyby, můžete si stáhnout verzi hry pro Windows zde: http://www. .rampantgames.com/hackenslash.html

PLÁNOVÁNÍ
cílová
Vytvořte si oldschoolové RPG ve stylu starých her z počátku 80. let s pohledem shora dolů, jako jsou The Temple of Apshai, Ultima III a Telengard. Hráč se bude pohybovat místnostmi v typickém dungeonu a bojovat s různými příšerami "mečem a magií". Postupně bude své schopnosti vylepšovat získáváním zkušeností, levelováním, získáváním magického vybavení.

Hra však bude sestávat z více než jen samotného boje. Hráč bude mít také možnost proplížit se kolem nestvůr nebo s nimi vyjednávat. Budou tam zamčené dveře a truhly a jedinečné vlastnosti dungeony s nečekanými efekty. Hra nebude mít dlouhé popisy ani dialogy – většinou půjde o typický hack & slash. Půjdete po cestě, dokud nebudete dostatečně silní, abyste čelili poslednímu bossovi, dokončili quest a bezpečně se vrátili domů (vaše výchozí místnost).

Pravidla vývoje

Pravidlo #1: Doba vývoje je omezena na jeden týden (včetně 40 hodin)
Vývoji hry by se nemělo věnovat více než 40 hodin. Ty budou zahrnovat čas strávený skutečnou prací na hře a přemýšlením o ní. Přestávky na rozvoj delší než deset minut se nezapočítávají. To by byl „dokonalý“ pracovní týden 40 hodin s vysokým výkonem.

Plně funkční alfa verze bude vyrobena za 40 hodin. Na další dokončování, jako je finální ladění hry, vytvoření instalátoru pro distribuci v celkovém čase, nebude brán zřetel, v této fázi nebude přidána žádná nová funkcionalita. Rovněž se nebere v úvahu dokumentace procesu vývoje.

Pravidlo č. 2: Používejte pouze bezplatné nástroje
S výjimkou softwaru dodávaného s instalací systému Windows se používá pouze bezplatný software, pokud možno open source. Smyslem toho je ukázat, že k vývoji hry nepotřebujete drahé (nebo dokonce levné) nástroje. Na vybavení jako skener, mikrofon a digitální fotoaparát se toto pravidlo nevztahuje – pokud je nemáte, budeme předpokládat, že je lze od někoho zapůjčit.

Pravidlo č. 3: Žádné enginy, pouze standardní knihovny/API
Hra musí být vytvořena „od nuly“ bez použití existujících herních enginů. Žádné podvádění a vytváření hry nebo jakékoli její části pomocí herních návrhářů nebo pomocí podobného softwaru.

Nástroje
Kód:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – ke kompilaci toho, co se stane, do spustitelného souboru pro distribuci. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (ten, který je součástí systému Windows) - pro vložení snímků obrazovky zachycených pomocí klíče PrintScreen (GIMP to z nějakého důvodu odmítl)
Volné textury byly převzaty z (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) a (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus můj mikrofon nebo ty zdarma.

Harmonogram (Plán) prací
Plány se dělají tak, aby se později přerušovaly, ale stále jsou potřeba ke kontrole průběhu a řádků a k provádění úprav podle potřeby.

1-10 hodina: Základní architektura
Konstrukce motoru a hlavní komponenty. Získejte zobrazení světa na obrazovce. Musím implementovat schopnost pohybovat testovacím hráčem po celém světě, dívat se na věci a poté přeměnit to, co se stane, do herního editoru.

Hodina 11-20: Možnosti hráče
Implementace všech hlavních funkcí pro hráče - pohyb, útok, otevírání dveří, smrt, sbírání věcí a používání inventáře. Vytvořte drátovou reprezentaci všech objektů v životní prostředí, abychom otestovali schopnost hráče komunikovat se světem.

21.-30. hodina: Revitalizace světa
Přidat umělá inteligence, herní události, pasti, speciální efekty. Do konce tohoto období bych měl mít celkem kompletní tech demo včetně všech hlavních funkcí hry.

Hodina 31-40: Přidávání obsahu a pravidel
Získejte plnohodnotnou hru z techno dema. Přidejte veškerý další obsah. K dosažení úplnosti a vyváženosti herních mechanismů. Vyleštit vše, na co je dostatek času, přidat speciální efekty, animace atd.

Po 40 hodinách: Testování a vydání hry
Otestujte a opravte nalezené chyby (bez přidávání nových funkcí!) Shromážděte vše dohromady a dejte to na internet. Kompletní dokumentace.

Hackenslash Dev Diary: Hra týdne

Hodina 1 - Divoký design a základní třídy
Tato hodina byla věnována vytváření některých základních tříd pro hru - a jejich použití v dalším designu. Svět bude prezentován jako sekvence místností propojených portálem. Všechno na světě je založeno na místnostech, stejně jako tomu bylo ve starých adventurách nebo MUDech. Většina předmětů ve hře je reprezentována jako "GameObject", který má polohu a obsah (může obsahovat i jiné předměty - mapa může obsahovat místnosti, místnost může obsahovat truhlu, truhla může obsahovat meč.. a myslím, že meč může obsahovat několik místností, ale my to neuděláme.)

Vytvářím předměty stvoření (stvoření) a hráče (Hráč)
Generuji sadu atributů pro stvoření a vkládám je do třídy. Zřejmě jsem šprt, který si moc hraje RPG hry. Ještě přesně nevím, jak to bude vypadat a fungovat herní mechaniky.
Vytvářím pokojový objekt, který dědí z GameObject. Místnost má šířku, výšku a stěny – a v tuto chvíli nic jiného.

Postupně začínám chápat, jak vše bude fungovat, a provádím potřebné korekce. PyGame v této fázi ani nezkouším používat a program neukazuje nic jiného než konzoli. Ale cítím, že vše, co bylo uděláno, je velký pokrok!

Hodina 2 – PyGame 101
Účelem této hodiny je inicializovat PyGame, no a začít kreslit alespoň něco na obrazovku. Ve skutečnosti trávím většinu času čtením dokumentace PyGame a snažím se zjistit, co tam je a jak, protože s PyGame nebo SDL nemám žádné nebo žádné zkušenosti.

Tato hodina končí programem, který zobrazuje prázdnou obrazovku plnou černé. Není působivé. Ve skutečnosti je toho za tímto oknem hodně. K dispozici je herní smyčka, přepínání snímků, volání několika tříd a spousta nečinných pahýlů. Ale to nedělá černou obrazovku o nic působivější.

3. hodina – Kdyby stěny měly uši, silně bych jim vynadal.
Účelem této hodiny je definovat obrysy místnosti se stěnami a zobrazit je na stále černé obrazovce. K tomu potřebuji prostor a potřebuji grafiku. U GIMPu musíte strávit spoustu času úpravou textur stažených z internetu, aby se proměnily ve vhodné dlaždice. Vytvářím třídu správce textur. A vyplním strukturu vzorkovny. Strávil jsem také trochu více času procházením dokumentace PyGame, abych našel něco dalšího, co bych mohl použít k usnadnění práce.

Hodina uplynula. Mám stále stejnou černou obrazovku. Nebyly tam žádné zdi a ne.

4. hodina - Hotel má volný pokoj
Poté, co jsem se potýkal s některými syntaktickými chybami, se mi konečně podařilo přimět stěny, aby se objevily na obrazovce. Je pravda, že se zobrazují nesprávně, nejsou na uvedeném místě a dokonce se štěrbinami mezi segmenty. To je hrůza. Ale s trochou úprav a úprav jsem na obrazovce dostal něco, co vypadalo jako místnost, 10 x 10 čtverců.

Bez podrobného plánu projektu je opravdu docela snadné se zmást, když jste udělali určitou práci, a ptát se: "Co bude dál?" Rozhodl jsem se, že když je dobré nakreslit jednu místnost, nakreslit dvě je dvojnásob lepší.

Pro uložení vytvořených místností jsem vytvořil soubor "minidungeon".
Začnu přidávat logiku pro "portály" - otvory ve stěnách, které vedou do jiných místností (a poskytující všechny informace o posunu potřebné pro správné zobrazení sousedních místností).

Hodina 5 - Hackenslash získá více místností

Změnil jsem název okna na "Hackenslash!". Jen proto, že je to cool.
Vytvořil jsem mapu objektů pro uložení místností a třídu MapMaster obsahující několik map.
Přidal jsem druhou místnost a propojil se s první přes portál.
Sousední místnosti jsou propojeny s tou aktuální pomocí portálů a nyní se zobrazují na obrazovce.
Opravil jsem některé chyby ořezu, aby se stěny, které částečně přesahují za okno, zobrazily správně.

6. hodina – během které se zdokonalujeme v kreslení

Přidána třída dveří a také nastavení map pro umístění dveří (dveře musí být společné pro dva pokoje). (Edit: Škoda, že jsem to nikdy nepoužil!)
Vytvořil jsem další 3 obklady a spojil je do jednoho obrazu.
Grafický vzhled stěn se liší podle typu.
Dělám jednoduchou grafiku pro pohled shora dolů.

Hodiny 7-8 - Točení a vykřičníky!

Přišel jsem na to, jak otáčet bitmapy v PyGame.
Dosáhl jsem hladké rotace testovacího hráče. Pro korekci úhlu natočení je potřeba mnoho úprav.
Naučil jsem se používat fonty v PyGame a vytvářím nějaké třídy pro zobrazení a animaci textu.
Přidána třída pro automatické zpracování text, protože tato funkce bude v budoucnu často používána.

Hodiny 9-11 - Elements - brrr!

A opět zde musím vyřešit otázku „Co dál?“.

Místnosti potřebují zajímavější prvky, a proto je třeba sestavit jejich seznam. Nevím, jak je systematizovat, a tak jsem se rozhodl začít s těmi obecnými. Zavedl jsem tři statické prvky, které lze nalézt v typickém podzemí: koberec, sloup (blok se stejnou funkčností jako stěny) a žebřík (umožňuje přesunout se na nové místo)

Rozhodl jsem se, že prvky mohou zabírat více než jednu dlaždici a lze je otáčet o libovolný stupeň. (Edit: Zpětně velmi hloupé řešení - strávil jsem příliš mnoho času jeho implementací, ale ukázalo se, že je téměř zbytečné.)

Celkově jsem strávil asi tři hodiny prací na prvcích, rozpolcený mezi tvorbou grafiky a psaním kódu.

Hodiny 12 - 13 - Potřebujeme kořist!

Tvořím grafiku a kód věcí. Je úžasné, jak dlouho může kreslení trvat. Obzvláště nepříjemné je, když obrázek vypadá, jako by kuře kreslilo tlapkou, bez ohledu na to, kolik úsilí bylo vynaloženo.

K předmětům jsem přidal spoustu statistik, včetně jejich ceny, velikosti, slotů na vybavení a dalších. Zatím s nimi nelze interagovat, ale alespoň se zobrazují na správných místech v místnosti.

14. hodina - Koberce

Mám velké zpoždění, co mám dělat?
Černé pozadí se mi zdá příliš nevzhledné, proto jsem podlahy uvnitř místnosti vydláždil koberci - samostatnou dlažbou.

Poté se najednou ukázalo, že jsem zapomněl přidat průhledné pozadí ke skřítkům přehrávače a věcem. Musel jsem strávit spoustu času nápravou tohoto nedopatření.

Ale úroveň teď vypadá v pohodě. No, alespoň chladnější než černá.

Hodiny 15-16 - Klikněte! Klikněte!

Zaměstnával jsem ovládání myší a zpracování událostí.
Přidáno ovládání myší. Zatímco je pohyb trhavý, nedochází k plynulému posouvání úrovně.
Hráč se může vystěhovat z místnosti, neprobíhá kontrola kolize.
Opravil jsem pár chyb.
Mučil GIMP a vytvořil krásné schody.
.
Už je to skoro 17 hodin vývoje, takže začínám být trochu nervózní. Při tvorbě hry jsem ušel 2/5 cesty – skončil druhý „pracovní den“ vývoje. To, co jsem již udělal, je působivé, ale chápu, že zbývá udělat mnohem víc. Mám ještě čtyři hodiny na to, abych dokončil základní funkce hráče a šel podle plánu. Bude to těžké... ale i tak nelituji toho, že jsem strávil čas navíc kreslením grafiky!

Hodina 17 – Pomalu se pohybujte, dokud nenarazíme čelem na zeď

Většinu času zabere dolaďování grafiky a opravování chyb.
Přidána detekce kolize a plynulé rolování, když se hráč pohybuje.
Hráč nyní může v reakci na akci myši provést několik kroků (otoček).

18. hodina - Překročení prahů

Hráč nyní může procházet portály do dalších místností.
To způsobuje kosmetickou chybu s překrývajícími se stěnami a podlahami mezi sousedními místnostmi.
Opraveno mnoho chyb souvisejících s rotací, kvůli kterým byly portály neprůjezdné.

19. hodina - Schodiště do nebe, pekelné menu

Můj bratr se nabídl, že bude dělat hudbu pro hru. Udělal hudbu pro Void War a docela to fungovalo. To mi připomnělo přehrávání zvuku (a hudby). Zdá se, že je to docela snadné udělat v PyGame, takže by to nemělo trvat příliš dlouho. (Edit: Nikdy jsem si na to nenašel čas, bohužel v Hackenslash neuslyšíte jediný zvuk.)

Mým dalším cílem je zvládnout interakce s tvory a předměty. Moc se mi líbí, jak je to udělané The Sims a Neverwinter Nights, když chcete interagovat s herním objektem, zobrazí se kontextová nabídka. Něco podobného plánuji realizovat.

Naučte se po schodech přesunout hráče do nové místnosti.
Trochu jsem se prohraboval internetem a dokumentací PyGame a hledal jsem, jestli v PyGame neexistuje open source menu pro podobnou nabídku. A nic nenašel.
Začal jsem si dělat vlastní menu.

Otevírací doba 20 - 21 - Co je s menu?

Pokračuji v práci na menu. Menu lze snadno propojit s objektem, nebo spíše objekt jakoby generuje menu, což usnadňuje implementaci zpětná vazba zvládnout volbu hráče.
Začal jsem pracovat na nabídce položek. Už se zobrazuje na správném místě, a umožňuje vybrat nějakou položku, ale po stisknutí zatím nic nedělá, funguje pouze tlačítko pro zavření nabídky.

Hodina 22 – Probíhá usínání

Pokračuji v práci na věcech – snažím se implementovat jejich funkčnost a naučit je reagovat na příkazy menu, včetně možnosti přidávat kontextové informace. Nyní má malou funkčnost, ale stále funguje a zobrazuje informace o spuštěném příkazu
Vylepšil jsem výpočet pohybu při provádění různých akcí a získal jsem větší mobilitu.

Všiml jsem si, že už je pozdě a že jsem daleko překročil hodinu vyhrazenou pro tuto práci. Kdybych si nevšímal celkové doby vývoje, asi bych seděl až do rána. Ale protože jsem časově omezený, téměř promarněná hodina je opravdu špatná zpráva. Je zajímavé, jak se priority mění, když není dost času. Obecně chodím spát.

Hodina 23 – parametry bitvy!

Upravuji (no, vlastně teprve začínám) některé atributy třídy vytvořené během první hodiny.
V pravém horním rohu vytvořím panel, který zobrazí možnosti přehrávače.
Toto okno jsem optimalizoval tak, že jsem z něj udělal obrázek, který se kreslí rychleji než písma. Tento obrázek se aktualizuje pouze tehdy, když se změní související parametry postavy.

Hodina 24 - Menu hráče

Dokončil jsem optimalizace pro okno možností.
Vytvořeno vyskakovací menu, které se objeví, když hráč klikne na postavu.
Vytvořil jsem rychlé menu pro používání lektvarů, sesílání kouzel atd.
Opravil jsem nějaké chyby v menu.

Hodina 25 – Před (jednou) řezáním podlah a stěn

Dnes ráno jsem měl v hlavě nápad (opravdu mám tak velký mozek, že se do něj vejde tolik nápadů?), jak vyřešit problém s překrývajícími se stěnami ve vedlejších místnostech (viz popis osmnácté hodiny). Co když vymaluji jen polovinu stěn? Tímto způsobem nedojde k žádnému překrývání a není třeba přidávat žádnou složitou logiku k detekci a opravě překrývání.

Začínám pracovat na realizaci tohoto nápadu. Bohužel ve skutečnosti vynalezené zjednodušení ještě více znesnadňuje kreslení místnosti (zejména podlahy) a nemusí být implementováno tak rychle, jak jsem doufal. Vytvoření a odladění tohoto systému trvalo asi hodinu. Ale stálo to za to.

Při ladění kódu jsem našel ještě pár chyb souvisejících s přechodem mezi místnostmi.

BREAK - Krize!

Právě jsem si uvědomil, že uplynulo více než 3/5 doby vývoje a že do dokončení hry zbývá méně než patnáct hodin. Poté, co jsem se podíval na rozpis nezbytných funkcí hry a odhadl, že implementace každé z nich zabere v průměru hodinu, uvědomil jsem si, že implementace všeho mi zabere asi dvacet pět hodin. Deset hodin předem. Projekt je oficiálně v ohrožení.

Nemohu překročit časový limit. Je také nemožné přilákat asistenta nebo koupit kód / zdroje, protože je za předpokladu, že hru vyrobím za 40 hodin sám. Potřebuji vymyslet, jak pracovat ještě efektivněji – ale už pracuji na maximální produktivitu. Vypadá to, že nemám jinou možnost, budu muset přehodnotit funkčnost a rozhodnout se, které funkce ze hry vyhodit.

Dveře: Řez! Opravdu chci ve hře dělat dveře. Je škoda se s touto funkcí rozloučit - zvlášť když na ní už nějakou dobu pracuji. Stále je ale příliš mnoho práce, například umělé inteligence. A pravděpodobně bude trvat 2-3 hodiny, než je dostanou do práce, což já nemám.
Inventář: Zjednodušte! Zapomeňte na další inventář a možnost libovolně měnit zbraně. Vše, co se vyzvedne a nestane se současnou výbavou, se okamžitě převede na peníze.
Úskalí: Zjednodušte! Chtěl bych mít mnoho pastí se zajímavými a rozmanitými důsledky pro jejich aktivaci. Není to tak myšleno. Pasti budou mít jednoduchý vizuální efekt, způsobí poškození a dočasně zvýší šanci, že narazíte na náhodné monstrum
Luky (malé zbraně): Řez! Hra bude mít pouze zbraně na blízko, na dálku můžete útočit pomocí kouzel.
Uložit/Načíst hru: Zjednodušte! Zachránit lze pouze postavu, nikoli stav světa. (EDIT: To jsem taky neudělal!)
Částicový systém: Odložte! Vytvoření částicového systému bylo přesunuto na konec seznamu priorit. Pochybuji, že je bude potřeba udělat. Bylo by hezké mít působivé vizuální prvky s částicemi kouzel... ale to asi nikdy nebude.
Kouzla: Zjednodušte! Měl jsem vážnou představu o kouzlech: bylo možné je najít ve formě svitků a jejich počet je více než tucet. Je to smutné, ale bude tam jen pár kouzel: Heal, Damage, Weaken, Empower a Restoration. Zvýšením úrovně můžete hráči umožnit vylepšení kouzel zvýšením počtu magických bodů.
Animace monster a hráčů: Cut! Jsem chudý umělec, abych to udělal dostatečně rychle.

Při rozhodování, co neudělám (nebo co odložím na později), je stejně důležité rozhodnout, co je potřeba udělat jako první.

Ve hře je plánována spousta věcí, které považuji za velmi důležité – hledání pastí, tajných dveří (no, teď tajných chodeb) a otevírání truhel. Základem hry je ale stále boj. Tak jsem se rozhodl zaměřit se na to, aby to bylo nejvyšší prioritou. Stanovil jsem si cíl, za hodinu a půl moje monstra ožijí, aby je bylo možné zabít.

Skvělé, zjistili jsme priority, pokračujeme ve vývoji.

Hodina 26 – Hodíme kostkou

Pracuji na mechanice kostky“, - mechanismus, kterým bude do hry zaveden prvek náhodnosti. Protože nemáme skutečné omezení kostek, můžeme získat náhodné číslo v libovolném požadovaném rozsahu. Například od 1 do 33 nebo od 6 do 17. Mohu tedy házet kostkou, porovnávat, co padlo, s mým útokem a obranou nepřítele. Pokud je hozené číslo vyšší než obrana, je útok úspěšný.

Řekněme například, že mám celkovou hodnotu útoku 15. Útočím na monstrum, které má 10 obrany. Moje šance jsou 15 z 25 (25 =15 +10), nebo 3 z 5. Hra tedy vygeneruje náhodné číslo mezi 1 a 25, a pokud bude vyšší než deset, vyhraju.

Způsobená škoda se počítá trochu jiným způsobem. Obránci jsem přidal "brnění" a útočníkovi "damage". Vygeneruji náhodné číslo od 1 do jejich součtu a poté odečtem brnění. Pokud je výsledek menší než jedna, není způsobeno žádné poškození. Jinak se rovná výsledku. Pokud tedy monstrum s 10 poškozením zaútočí na hráče s 5 body brnění, hra vygeneruje číslo od 1 do 15, od kterého odečte 5, co se stane, je způsobené poškození.

Toto vysvětlení a popis trvalo déle než jeho realizace.

Na konci hodiny jsem zmenšil velikost plochy zobrazení dungeonu, nyní je část okna vpravo zcela věnována uživatelskému rozhraní, tato změna přinesla mírný nárůst výkonu. Také jsem se ujistil, že pohyb hráče není závislý na snímkové frekvenci.

Asi každý, kdo alespoň jednou hrál počítačové hry, přemýšlel o tvoření vlastní hru a ustoupil před nadcházejícími obtížemi. Hru lze ale vytvořit zcela jednoduše, pokud máte po ruce speciální program a k používání takových programů nebudete vždy potřebovat znalost programovacích jazyků. Na internetu najdete mnoho herních designérů pro začátečníky i profesionály.

Pokud se rozhodnete pustit do tvorby her, pak se rozhodně musíte najít software pro rozvoj. Vybrali jsme pro vás programy pro tvorbu her bez programování.

Game Maker je jednoduchý software pro tvorbu 2D a 3D her, který umožňuje vytvářet hry pro širokou škálu platforem: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One a další. Ale pro každý OS bude potřeba hru nakonfigurovat, protože Game Maker nezaručuje všude stejné fungování hry.

Výhodou konstruktoru je, že má nízký vstupní práh. To znamená, že pokud jste se nikdy nepodíleli na vývoji her, pak si Game Maker můžete bezpečně stáhnout – nevyžaduje žádné speciální znalosti v oblasti programování.

Hry můžete vytvářet pomocí vizuálního programovacího systému nebo pomocí vestavěného programovacího jazyka GML. Doporučujeme vám studovat GML, protože s jeho pomocí jsou hry mnohem zajímavější a lepší.

Proces vytváření her je zde velmi jednoduchý: vytváření skřítků v editoru (můžete si stáhnout hotové výkresy), vytváření objektů s různými vlastnostmi a vytváření úrovní (místností) v editoru. Rychlost vývoje her na Game Makeru je mnohem rychlejší než na jiných podobných enginech.

Jednota 3D

Jedním z nejvýkonnějších a nejoblíbenějších herních enginů je Unity 3D. S ním můžete vytvářet hry jakékoli složitosti a jakéhokoli žánru pomocí stejného vizuálního programovacího rozhraní. Tvorba plnohodnotných her na Unity3D sice zpočátku znamenala znalost programovacích jazyků jako JavaScript nebo C#, ale ty jsou potřeba pro větší projekty.

Engine vám dá spoustu příležitostí, jen je potřeba se je naučit používat. K tomu najdete na internetu tuny školicích materiálů. A samotný program pomáhá uživateli všemi možnými způsoby v jeho práci.

Multiplatformní, stabilita, vysoký výkon, přívětivé rozhraní – to je jen malý výčet výhod Unity 3D enginu. Zde můžete vytvořit téměř vše: od Tetrisu po GTA 5. Program je ale nejlepší pro vývojáře nezávislých her.

Pokud se rozhodnete umístit svou hru na PlayMarket ne zdarma, budete muset vývojářům Unity 3D zaplatit určité procento z prodeje. Program je zdarma pro nekomerční použití.

A zpět k návrhářům! Clickteam Fusion je program pro vytváření 2D her pomocí drag'n'drop rozhraní. Zde nepotřebujete programování, protože hry budete sbírat kousek po kousku, jako konstruktér. Hry ale můžete vytvářet i psaním kódu pro každý objekt.

Pomocí tohoto programu můžete vytvářet hry jakékoli složitosti a jakéhokoli žánru, nejlépe se statickým obrázkem. Vytvořenou hru lze také spustit na jakémkoli zařízení: počítači, telefonu, PDA atd.

Navzdory jednoduchosti programu má Clickteam Fusion velké množství různorodých a zajímavých nástrojů. K dispozici je testovací režim, kde můžete zkontrolovat, zda ve hře nejsou chyby.

Clickteam Fusion není v porovnání s jinými programy drahý a na oficiálních stránkách si můžete stáhnout i demoverzi zdarma. Bohužel pro hlavní hry program není vhodný, ale pro malé arkády - to je ono.

Dalším velmi dobrým programem pro tvorbu dvourozměrných her je Construct 2. Pomocí vizuálního programování můžete vytvářet hry pro různé populární i nepříliš oblíbené platformy.

Díky jednoduchému a intuitivnímu rozhraní je program vhodný i pro ty uživatele, kteří se vývojem her nikdy nezabývali. Také začátečníci najdou v programu mnoho návodů a ukázek her s podrobným vysvětlením všech procesů.

Kromě standardních sad pluginů, chování a vizuálních efektů si je můžete sami doplnit stažením z internetu nebo, pokud jste zkušený uživatel, můžete pluginy, chování a efekty napsat v JavaScriptu.

Ale kde jsou plusy, tam jsou i mínusy. Hlavní nevýhodou Construct 2 je, že export na další platformy se provádí pouze pomocí programů třetích stran.

CryEngine je jedním z nejvýkonnějších 3D herních enginů s grafickými schopnostmi, které jsou lepší než jakýkoli jiný podobný program. Bylo to tady takové slavné hry jako Crysis a Far Cry. A to vše je možné bez programování.

Zde najdete velmi velkou sadu nástrojů pro vývoj her a také nástroje, které potřebují designéři. Náčrty modelů můžete rychle vytvářet v editoru nebo můžete okamžitě na místě.

Fyzikální systém v CryEngine podporuje charakterově inverzní kinematiku, vozidel, fyzika pevných a měkkých těles, kapalin, tkání. Objekty ve vaší hře se tedy budou chovat docela realisticky.

CryEngine je samozřejmě velmi cool, ale cena za tento software je odpovídající. Se zkušební verzí programu se můžete seznámit na oficiálních stránkách, ale měli by si ji zakoupit pouze pokročilí uživatelé, kteří budou schopni pokrýt náklady na software.

Game Editor je další tvůrce her na našem seznamu, který vypadá jako zjednodušený tvůrce Game Makeru. Zde můžete vytvářet jednoduché 2D hry bez speciálních znalostí programování.

Zde budete pracovat pouze s herci. Mohou to být jak postavy, tak „interiérové“ předměty. Pro každého aktéra můžete nastavit mnoho různých vlastností a funkcí. Můžete také psát akce ve formě kódu, nebo si můžete jednoduše vzít hotový skript.

Pomocí editoru her můžete také vytvářet hry pro počítače i telefony. Chcete-li to provést, stačí uložit hru ve správném formátu.

Bohužel je nepravděpodobné, že vytvoříte velký projekt pomocí editoru her, protože to bude vyžadovat spoustu času a úsilí. Další nevýhodou je, že vývojáři svůj projekt opustili a zatím se neočekávají žádné aktualizace.

A tady je konkurent pro Unity 3D a CryEngin - Unreal Development Kit. Toto je další výkonný herní engine pro vývoj 3D her pro mnoho populárních platforem. Hry lze i zde vytvářet bez použití programovacích jazyků, ale jednoduše nastavením předem připravených událostí pro objekty.

Navzdory složitosti zvládnutí programu vám Unreal Development Kit poskytuje skvělé možnosti pro vytváření her. Doporučujeme vám naučit se je všechny používat. Naštěstí na internetu najdete dostatek materiálů.

Pro nekomerční použití si můžete program stáhnout zdarma. Jakmile ale za hru začnete dostávat peníze, je potřeba zaplatit vývojářům úrok v závislosti na obdržené částce.

Projekt Unreal Development Kit nestojí a vývojáři pravidelně zveřejňují doplňky a aktualizace. Také, pokud máte nějaké problémy při práci s programem, můžete kontaktovat službu podpory na oficiálních stránkách a určitě vám pomohou.

Kodu Game Lab je pravděpodobně nejlepší volbou pro ty, kteří s vývojem 3D her teprve začínají. Díky barevnému a přehlednému rozhraní je vytváření her v tomto programu zajímavé a není vůbec obtížné. Obecně byl tento projekt vyvinut pro výuku školáků, ale přesto bude užitečný i pro dospělé.

Program velmi dobře pomáhá pochopit, jak fungují a jaký algoritmus pro vytváření her. Mimochodem, k vytvoření hry nepotřebujete ani klávesnici – vše lze provést pouze s myší. Zde není třeba psát kód, stačí kliknout na objekty a události.

Charakteristickým rysem Code Game Lab je, že se jedná o bezplatný program v ruštině. A to je rarita mezi seriózními programy pro vývoj her. Existuje také spousta vzdělávacích materiálů, vyrobených zajímavou formou questů.

Ale bez ohledu na to, jak dobrý je program, existují zde také nevýhody. Kodu Game Lab je jednoduchý, ano. Není v něm ale tolik nástrojů, kolik bychom si přáli. A toto vývojové prostředí je poměrně náročné na systémové prostředky.

3D Rad je poměrně zajímavý program pro tvorbu 3D her na počítači. Stejně jako u všech výše zmíněných programů využívá vizuální programovací rozhraní, které potěší začínající vývojáře. Postupem času se v tomto programu naučíte vytvářet skripty.

Jedná se o jeden z mála programů, které jsou zdarma i pro komerční použití. Téměř všechny herní enginy se buď musí koupit, nebo se odečte procento z příjmu. V 3D Rad můžete vytvořit hru jakéhokoli žánru a vydělávat na ní peníze.

Zajímavé je, že v 3D Rad můžete vytvořit hru pro více hráčů nebo hru přes síť a dokonce si nastavit herní chat. Tohle je další zajímavá vlastnost tento program.

Designér nás také těší kvalitou vizualizace a fyzikálním enginem. Můžete přizpůsobit chování tvrdých a měkkých těles a také zajistit, aby hotové 3D modely vyhovovaly fyzikálním zákonům přidáním pružin, kloubů a dalších.

S pomocí dalšího zajímavého a barevného programu - Stencyl, můžete vytvářet jasné a barevné hry pro mnoho populárních platforem. Program nemá žádné žánrové omezení, takže zde můžete uvést všechny své nápady do života.

Stencyl není jen software pro vývoj aplikací, ale sada nástrojů, které usnadňují práci při vytváření aplikace a umožňují vám soustředit se na to nejdůležitější. Není třeba psát kód sami – stačí pouze přesunout bloky s kódem a tím změnit chování hlavních postav vaší aplikace.

Samozřejmě, bezplatná verze program je dost omezený, ale stále dost na vytvoření malého a zajímavá hra. Najdete zde také spoustu výukového materiálu a také oficiální wiki encyklopedii – Stencylpedia.

To je jen malá část všech existujících programů pro tvorbu her. Téměř všechny programy na tomto seznamu jsou placené, ale vždy si můžete stáhnout zkušební verzi a rozhodnout se, zda to za ty peníze stojí. Doufáme, že zde najdete něco pro sebe a brzy si budeme moci prohlédnout hry, které jste vytvořili.

V dnešní době je velmi těžké najít člověka, který nehrál mobilní hry, vzpomeňte si alespoň na klasického „Hada“. Napadlo vás ale někdy vytvořit si vlastní hru, ve které budou vaši vlastní hrdinové, které vymyslíte jen vy?

Abyste mohli začít tvořit i to nejjednodušší mobilní hra musíte mít určité dovednosti. Co přesně je požadováno?

  • Je potřeba si scénář promyslet, možná ho i napsat, ukázat přátelům nebo rodině. Ostatně, jaký má smysl začít s tvorbou, když ještě není zápletka?
  • Chci hned poznamenat, že vytvoření hry bez programátorských dovedností je poměrně dlouhý, komplikovaný a únavný proces. I když s vědomím toho druhého se nic moc nezmění, zábavnější se proces nestane. Buď trpělivý!
  • A nakonec budete potřebovat software, nebo spíše herního designéra, možná i více než jednoho. Který z nich si vybrat, řeknu níže.

Co je konstruktor a jak vybrat ten správný?

Jedná se o program, který byl vytvořen, aby uživatelům usnadnil život. Má to ale ještě jeden účel – designér by měl poskytnout možnost vytvářet aplikace nejen pro lidi s určitými programátorskými dovednostmi, ale i pro ty, kteří netuší, co to je. To znamená, že s pomocí designéra může každý vytvořit svou vlastní hru.

Jak vybrat správného designéra? Kupodivu, ale musíte si ho začít vybírat a zaměřit se především na své znalosti – od programátorských dovedností až po úroveň znalostí anglický jazyk. Pokud je váš první bod nula, pak doporučuji zvolit programy pro začátečníky, snáze se používají. Druhým kritériem výběru je požadovaná funkčnost. Tady potřebujeme náš precizně složený scénář, musíme si ho znovu přečíst „od začátku do konce“ a pochopit, jak těžké to bude budoucí hra. Čím složitější projekt, tím více „gadgetů“ budete muset použít, což znamená, že návrhář musí být výkonnější a profesionálnější.

Níže uvedu několik příkladů nejběžnějších konstruktérů, které profesionálové radí začátečníkům.

Konstrukce 2

Tato aplikace se již řadu let po sobě zaslouženě řadí do TOP seznamu softwarových konstruktérů, protože umožňuje vytvářet hry pro téměř všechny možné platformy a ve všech žánrech. Rozhraní Construct je tak jednoduché, jak je to jen možné, ale zatím zde není žádná rusifikace. Sada nástrojů dostačujících k vytvoření jakékoli dvourozměrné hry. Dalším plusem je, že není nutné kupovat licenci k programu, snadno si vystačíte s funkcionalitou, která je nabízena v bezplatné verzi.

Stažení: Konstrukce 2
Video tutoriály na Construct 2

Stencyl

Tento builder je určen i pro začátečníky, kteří nerozumí programování. Je ideální pro vytváření jednoduchých 2D her a poskytne příležitost ke spuštění projektu se slušným grafickým rozhraním.

Pokud navíc máte ještě alespoň nějaké znalosti v oblasti programování, pak vám Stencyl dá možnost napsat si do bloků vlastní kód. Sada nástrojů vám umožní vytvářet hry téměř jakéhokoli žánru, ale funkčnost je více vyladěna pro vytváření „stříleček“.

Program je zdarma, ale pokud chcete svůj výtvor převést do formátů, kterým osobní počítač „rozumí“, budete si muset koupit licencované předplatné, a to je nepochybně mínus, protože toto předplatné není levné, stojí téměř $ 100 ročně. Pokud se v budoucnu vidíte jako profesionální tvůrce mobilních her, připravte se na zaplacení 200 $ ročně, tolik bude program stát s možností uložit projekt ve formátu mobilních operačních systémů.

Stažení: Stencyl
Video tutoriály na Stencyl

Jednota 3D

Myslím, že mnoho lidí slyšelo toto jméno a vidělo toto logo na obrazovkách svých mobilních zařízení. Jde o to, že společnost, která vyrábí software pro tvorbu her, se také zabývá vydáváním aplikací vlastního designu.

Unity 3D je nejvýkonnější tvůrce pro vytváření 3D aplikací. Úroveň, na kterou můžete svůj projekt dostat, je slušná (stačí se podívat na snímek obrazovky výše). Toto není zpracovaný obrázek, ale skutečný snímek obrazovky hry, která ještě není dokončena! Souhlasím, pokud jde o mobilní hru, jedná se o velmi vysokou úroveň.

Ale takový výsledek bude vyžadovat již určité dovednosti. Přestože je program umístěn jako aplikace pro začátečníky, je spíše určen pro amatéry a profesionály, protože pro práci s ním budete potřebovat základní znalosti programování a 3D modelování. A samozřejmě v Unity můžete vytvořit projekt jakékoli složitosti a jakéhokoli žánru, sada nástrojů je prostě obrovská.

Stažení: Jednota 3D
Video tutoriály na Unity 3D

Jak používat konstruktory?

Neexistují žádné konkrétní pokyny pro vytvoření hry. Vše záleží na zvoleném žánru, vašich schopnostech a samozřejmě na programu, se kterým to všechno budete dělat. V tomto ohledu vám doporučuji, abyste jako startovací projekt zkusili udělat něco, co již udělali zkušenější lidé, YouTube pomoci. To vám pomůže zorientovat se v prostředí vývoje her, pochopit, jak fungují hlavní nástroje, a případně změnit scénář vašeho vývoje.

Když uděláte „zkušební“ projekt a rozhodnete se přesně sami, vyberte si program a poté vyhledejte na internetu videa o konstruktoru, který budete používat.

Nebojte se experimentovat, hledejte informace na internetu a zkoušejte. Jen tak se budete učit a rozvíjet. Hodně štěstí s vaším mistrovským dílem.





 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejběžnější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy