Zakladatel Wargaming řekl Vedomosti o krizi a budoucnosti esportu. Victor Kisly o budoucnosti World of Tanks Victor Kisly wargaming biografie

Viktor Kisly. Snímek obrazovky z video rozhovoru Pro business

Co se stane s firmou, když počet zaměstnanců přesáhne 2,5 tisíce Proč optimistický lídr potřebuje v týmu lidi, kteří vědí, jak „zkazit párty“. Jak se bude Wargaming vyvíjet v budoucnu. Co dá nová vyhláška o HTP Bělorusku. Jaké knihy by měl číst každý vedoucí? O tom a mnohem více – v našem velkém Skype rozhovoru se zakladatelem a CEO Wargaming, vývojářem legendární počítačové hry. Světové hry z tanků, Viktor Kisly. Zveřejňujeme nejzajímavější citace a plná verze videa naše konverzace.

O podnikání a úkolu podnikatele

Podnikání pro mě znamená vytvořit něco velkého a jasného, ​​co lidé potřebují. Může to být produkt nebo služba. Mělo by být krásné, pohodlné, přinášet zřejmé výhody. Jsme v zábavě a v našem případě počítačová hra by měla být krásná, vzrušující a měla by rozvíjet některé dovednosti – v případě World of Tanks mluvíme o týmové práci na bojišti, schopnosti myslet strategicky a spolupracovat.

Přitom každý velký byznys vyžaduje spoustu lidí, aby tuto hodnotu vytvořili, poskytli ji spotřebiteli, kupujícímu, klientovi. A hlavním úkolem vedoucího, podnikatele, je kromě vymyšlení nápadu, přemýšlení o jeho detailech, zorganizovat určitý počet lidí. Někdy se měří v desítkách, někdy stovkách, tisících, desetitisících, nebo jako v případě Walmartu v milionech (podle údajů za rok 2016 byl počet zaměstnanců obchodního řetězce Walmart 2,3 milionu lidí - Cca. "O podnikání").

O obtížích růstu

Musíte si zvyknout tvrdě pracovat, a když se úspěch dostaví, začne přicházet, vyberete si sami: stačí to, je možné se zde zastavit, nějak se zafixovat nebo jít dál? V mém případě jsem si po prvních úspěších World of Tanks řekl a kolegové mě v mnohém podpořili: proč přestat? Jdeme dál – svět je velký!

Dnes máme ve firmě asi 4,5 tisíce lidí. Jsou však geograficky rozptýleni. Naše kanceláře působí v Sydney, Singapuru, Tokiu, Soulu, Kyjevě, Minsku, Moskvě, Petrohradu, Nikósii, Paříži, Helsinkách, Praze, San Franciscu, Texasu, Austinu, Chicagu, Seattlu. To vše jsou různé kultury, jiné zákony. A zde se již vyžadují zcela jiné principy řízení.


Náš ředitel pro strategii, ředitel pro strategii, Matthew Haradon. Pozvali jsme ho z New York Times, jednoho z největších a nejúspěšnějších deníků nejen v Americe, ale i ve světě. Kromě toho Matthew také učí na univerzitě, za svůj život viděl mnoho různých firem. Říká tedy následující: i když se společnost ještě nerozrostla na 2,5 tisíce zaměstnanců, můžete ji řídit na základě osobního charismatu, rodinných nebo startupových hodnot a mít neustále přehled o tom, co se děje v různých odděleních. Pokud má společnost 100-150 lidí, pak ji můžete řídit naplno.

Ale jak počet lidí roste a přesáhne 2,5 tisíce, nebude možné se úspěšně posunout dál na jedno charisma. Jsou vyžadovány další zásady řízení.

Ano, pravděpodobně, tento koncept „corporate governance“ již nastavil zuby, ale bez něj to v určité fázi není možné.

Mluvím o představenstvu, manažerském týmu vrcholových manažerů, kteří jsou zodpovědní za velmi rozsáhlé oblasti, ale sami rukama nic nedělají. Pod nimi jsou lidé, pokud je firma velká, kteří také nedělají nic „rukama“, ale zodpovídají za směrování, o něco méně v rámci nějakého velkého směru. A možná už na třetí, na čtvrté úrovni – lidé, kteří něco dělají rukama.

Tak se řídí Walmart, tak se řídí Apple, tak se řídí Google – setkal jsem se s Ericem Schmidtem (předsedou a bývalým generálním ředitelem společnosti Google, rovněž bývalým členem představenstva společnosti Apple – Cca. "O podnikání"), jsme s ním o těchto otázkách hovořili. Čteme knihy, chodíme na konference, jezdíme na Stanford – závěr zní: bohužel, nebo možná naštěstí, této firemní úrovni řízení se nelze vyhnout.

O vůdcově dilematu

Vždy je tu dilema: jak moc jako manažer, jako lídr chcete a umíte zacházet do detailů a něco radit. Na jednu stranu lidé, které řídíte, nemají rádi, když do toho zasahujete. Říkají – přeháním, ale dopadne něco jako tento rozhovor: „No, počkej, kamaráde, právě jsi mi dal směr. Věříš mi? Nech mě to udělat. věř mi. Udělám vše v v tom nejlepším. Pokud budou problémy, zeptám se vás, ale nechte to na mně, nechoďte za mými lidmi, neříkejte jim, co mají dělat. Podkopáváš moji autoritu jako vůdce." Tady je to na jedné straně.

A na druhou stranu je stále potřeba najít mechanismy, kde se věci, které jsou pro firmu kritické, ve kterých je snadné udělat chybu, nějak kontrolují nebo domlouvají. Chyby v herním průmyslu jsou bohužel drahé a velmi bolestivé. A úkolem lídra je dnes velmi kompetentně balancovat mezi delegováním a mentoringem, jistá spolupráce, aby se minimalizovalo riziko chyb.

O vlastnostech nadnárodního týmu

Růst Wargamingu byl opravdu velmi rychlý, prostě okamžitý. Za pouhých pár let jsme vyrostli z pěti set lidí na tři nebo čtyři tisíce.


Navíc náš tým je velmi různorodý, nadnárodní. V hlavním řídícím orgánu Wargamingu je Fin, Korejec, Řek, pár Rusů, Bělorusové, Němec, Brit, Američané - takový kulturní kotel se získává. A přitom tak horké! Ale potřebujeme tuto národní, kulturní rozmanitost. Protože naše produkty, hry vyrábíme a distribuujeme doslova po celém světě. A odlišní lidé přinést týmu znalost různých oblastí, kde se nacházejí naši zákazníci a naši vývojáři.

Pro lídra to znamená více komunikace. Je to neustálé týmové úsilí. Představte si například, že já jako CEO napíšu svou strategii a „napumpuji“ ji. A lidé v týmu řeknou: „Počkejte, nekonzultovali jste to s námi. Tady to vůbec nepůjde…“ Proto byste neměli být líní komunikovat s lidmi, diskutovat o strategii, důležitých bodech. Navíc každá konverzace by měla být specifická, musíte se podívat na čísla, na grafy, pochopit v každém případě (je jasné, že do určité míry) předmět konverzace.

Proč firmy potřebují pesimisty

První měsíc úspěchu World of Tanks na ruském trhu byl obdobím jisté euforie. Ale naštěstí v naší firmě, mezi mými společníky, byli kromě takových „košiláků“, „hurá, každého roztrháme“, jako já, podmínění pesimisté nebo, jak si říkají, realisté. Tito lidé, kteří přes všeobecnou radost vždy trochu „zkazí párty“ frázemi typu: „Počkej, počkej, no, co když je to najednou jen nával kvůli novosti? Počkejte, dobře, Rusko je dobré, ale co když to na západě nefunguje? Počkejte, a pokud móda „tanků“ brzy skončí, co budeme dál lidem ukazovat, prodávat?“. Takoví lidé musí být.

Sám lídr nemusí být pesimista, lídr musí před svými zaměstnanci zářit optimismem.

Protože lidé chtějí vidět úspěch nejen nyní, ale i v budoucnu. Ale mít v týmu pár takových pesimistů je nutné, aby tým byl vyvážený. Pesimistů je naštěstí dost!

Je potřeba jim naslouchat, vidět signály, rizika a vypočítat možný plán B a plán C pro případ, že by se něco pokazilo. Ve válce jako ve válce: bitvy neprobíhají vždy podle bravurního plánu, někdy je třeba připravit náhradní letiště, trochu ustoupit, přeskupit se, manévrovat. Během let ve Wargaming jsme viděli spoustu věcí a uvedli plány B a C do praxe.


Může společnost zůstat „navždy mladá“

Neexistuje žádný zákon o odmítnutí společnosti, pokud to uděláte správně. Společnost je to, co ze své společnosti uděláte. Čili věřím, že neexistuje taková univerzální síla, která by vedla firmu od mládí k chřadnutí. Pokud jste generální ředitel, člen představenstva, vy a váš tým jste univerzální silou, která posouvá společnost doleva, doprava, nahoru, dolů, do Ameriky, do Ruska, do Číny atd.

Ano, když se dostaví úspěch, nastává určitá euforie, pokušení sedět ve velkých kožených křeslech, kouřit drahý doutník a pít martini. To je přirozeně cesta nikam. No prostě to nedělej! Buď v sedle, buď na koni se šavlí.

Vědět, co se děje, udržet tým, je-li to nutné – aktualizovat jej, sledovat trendy na trhu, mluvit se zaměstnanci, mluvit se spotřebiteli. Velmi často se například setkávám s hráči, s videoblogery, kteří mají milionové publikum. Pokud sledujete videoblogy, čtete tisk, sbíráte informace od hráčů, provádíte průzkumy, pak vám vaši spotřebitelé řeknou, kam se vaše společnost ubírá, někdy lépe než například váš finanční ředitel.

O vyhlášce o HTP 2.0

V rámci našeho členství v Hi-Tech Parku byl Game Stream požádán panem Jančevským, vedoucím parku, aby předložil své návrhy [na rozvoj IT v Bělorusku]. A naši speciálně vyškolení lidé, právníci, lidé, kteří rozumí tomu, jak to celé funguje, poslali své návrhy. Jsou to zcela zřejmé, jednoduché a srozumitelné věci, ale zarámované do právního jazyka.

Věřím, že pokud bude vyhláška přijata v podobě, o které se nyní diskutuje, bude to kolosální, prostě zásadní krok vpřed.

Jak může podnikání rozvíjet ekosystém v Bělorusku

Myslím, že v první řadě vytvořením inkubátorů. Pamatuji si, jak jsem sám před 20 lety začal podnikat v ložnici ... Podnikatelská iniciativa velmi často pochází od mladých lidí, studentů, kteří z definice nemají v kapse ani milion navíc. Proto jsou inkubátory - infrastruktura ve formě prostor, počítačů, internetu, nějaké finanční pomoci - to důležité. A samozřejmě by inkubátory měly mít mentoring, konference, školení a knihovnu. To znamená, že všechny tyto věci jsou nahromaděny na jednom místě a v přepočtu na jednoho účastníka to vychází lacině a vesele, zatímco, jak ukazuje světová praxe, v takových inkubátorech mohou růst podniky, které se stávají miliardami.

O knihách, které by si podnikatelé a vrcholoví manažeři měli přečíst

Existuje takový autor Patrick Lencioni – to je prostě bomba! Má sérii knih, čtu je v angličtině. První se jmenuje Pět pokušení generálního ředitele, druhý Pět dysfunkcí týmu a třetí Čtyři posedlosti mimořádného výkonného pracovníka („Čtyři mánie mimořádných výkonných pracovníků“).

To jsou knihy, které by si měl přečíst každý. To je o tom, co by měl lídr, CEO, CEO vlastně dělat. Mrzí mě jen to, že jsem nestihl udělat vše, co je tam napsáno. Částečně hotovo, ale něco "nezmáčklo". A u mnoha problémů, které jako každá firma máme – vidím, odkud jim rostou nohy. Z toho, že jsem se včas neřídil Lencioniho radou.


Patrik Lencioni. Foto: thesweeneyagency.com

A další dvě knihy, o kterých si myslím, že rozhodně stojí za přečtení, jsou Funky Business od Kjella Nordströma a Jonase Ridderstralea, tato kniha se postupem času stává aktuálnější, a Z dobrého ke skvělému od Jima Collinse.

O budoucnosti Wargamingu

Je to opravdu jednoduché – vyrábíme hry, online, shareware, volně hratelné a musíme tyto hry proměnit v hobby pro lidi i pro nás samotné. Já sám hraji počítačové hry v průměru sedm hodin týdně... Abyste si vytvořili koníčka, musíte být velmi napumpovaná společnost. To jsou nápady, to je kreativita, to je umění, to jsou experimenty, a navíc je to velmi těžká sériová výroba, takže všechna ta krása je na trhu.

V současné době usilovně pracujeme na aktualizaci grafiky World of Tanks. Doporučuji všem, kteří dříve hráli a už to trochu opustili, sledujte naše novinky. Už je to Hollywood!

A lidé potřebují Hollywood, lidé se rádi chodí dívat třeba na cool filmy Jamese Camerona. Pravda, mají výrobní rozpočty půl miliardy dolarů, miliarda. Ale pomalu se k tomu blížíme. Účet [investice do výroby her] jde do desítek milionů. A tohle všechno je prostě potřeba udělat dobře. Není zde žádný kouzelný recept ani slogan. Naše současné hry to dokazují. Podívejte se, World of Tanks je již více než sedm let starý, ale hra po celou tu dobu nežila sama o sobě. Už se blížíme k hranici sta aktualizací.


A každá aktualizace je v podstatě samostatná taková minihra s někde vylepšenou grafikou, někde fyzikou, novými tanky, novými mapami, novými Herní mód, něco je tam „vyrovnané“, opraveno rozhraní atp. K tomu všemu lokalizace, s přihlédnutím k národním charakteristikám ve stejné Koreji, ve stejné Číně.

Pokud se podíváte na videa před sedmi lety, pak tam hra vypadá jako nějaké řemeslo ze školky. Když se podíváte na to, na čem právě pracujeme, máte skoro pocit, jako byste hráli ve filmu.

A tak se musíme naučit, jak aktualizovat buněčné složení her, které již byly dobře spuštěny. Udělejte to na streamu.

A přemýšlet o nových produktech – tento svět nežije jen „tanky“. Za tímto účelem jsme vytvořili oddělení výzkumu a vývoje. Chceme, aby Wargaming vydal, řekněme, jednou ročně úspěšný produkt.

Přejeme mladým podnikatelům

Odvaž se a tvoř! Každý si samozřejmě vybírá sám, co bude v životě dělat. Dá se někde odnaučit, najít si práci od 9 do 18 hodin a v zásadě být šťastný člověk, v tom není nic ostudného. Ale podnikatelé, lidé, kterým považuji sebe a svůj tým – v tomto byznysu nejsme.

Ráno vstaneme, vypijeme první šálek kávy, běžíme do posilovny – a právě v tu chvíli mozek začne pracovat: co ještě dělat, jak se zlepšit, jak se rozšířit, kde si něco jiného přečíst nebo shromáždit tým a „brainstorm“.

Podnikatel je člověk se zvídavou myslí.

Zvídavá mysl je dobrá. Rozvíjí se šachy, fyzikou, matematikou, hraním Civilizace – mimochodem všem doporučuji hrát Civilizaci.

Je důležité trénovat mozek, zatěžovat jej složitou duševní činností a být zvídavý. Používejte svou mysl ve prospěch sebe, svých přátel a příbuzných, kolegů a v důsledku toho ve prospěch celého lidstva.

Podívejte se na celé video rozhovoru

Pozornost! Máte vypnutý JavaScript, váš prohlížeč nepodporuje HTML5 nebo je nainstalována starší verze Adobe Flash Player.

Běloruský a kyperský rezident Viktor Kisly už 17 let vede společnost Wargaming, které se podařilo vytvořit jednu z nejpopulárnějších multiplayerových her v Rusku a bývalém SSSR - World of Tanks. Nedávno jsou s ním Vedomosti.
WoT vždy rychle získává uživatele a aktivně platí za položky ve hře. V roce 2012 přinesl World of Tanks Wargamingu 218 milionů dolarů a loni se jeho příjmy více než zdvojnásobily: podle Superdata společnost vydělala z tanků více než 500 milionů dolarů. Wargaming plánuje pokles tržeb kompenzovat růstem na mezinárodních trzích, novými projekty a propagací hry v soutěžích eSports (soutěže počítačových her), které by se podle Kislyho mohly rozvinout v nová mediální realita.

– Před krizí pro vás bylo hlavním trhem Rusko a země SNS a nyní?

- Struktura našich hráčů se příliš nezměnila. Všichni chápeme, že tank je „zašitý“ v DNA Rusa (smích) a nedá se s tím nic dělat. Obyvatelé bývalého Sovětského svazu hrají na tanky hodně a nedělají to méně. Američanky jsou rozmazlenější, potřebují všechno, aby byly krásné, potřebují všechno ukázat. Více se hraje na konzolích a World of Tanks jsme na konzole spustili teprve před rokem a i tehdy stará verze. Nyní děláme nová verze pro Xbox One a poté pravděpodobně dojde k určitému nárůstu počtu uživatelů v USA.

Například v Japonsku je málo počítačů, Japonci hrají hlavně na Play Station. Pokud se ale Japonec do nějaké hry zamiloval, tak se z ní nedostane. A to je nejvíce platící publikum. Ale co do počtu je jich ve srovnání s jinými zeměmi málo.

Je jasné, že jsme začínali s poměrem 0:100. Tedy matička Rusko, SNS. Pravda, v prvním týdnu uzavřené testování Začali se aktivně připojovat Poláci a Češi – i oni mají velmi rádi tanky. Islanďané z nějakého důvodu hrají hodně, Skandinávci obecně.

Snažíme se rozšířit naši hru do světa. Za tímto účelem jsme lokalizovali World of Tanks a přinesli podporu v různých jazycích.

Nyní máme herní publikum rozdělené přibližně 50:50. Polovinu tvoří Rusko a země bývalého SSSR, druhou polovinu tvoří zbytek světa. Čili dynamika je stále ve směru zvyšování mezinárodní sledovanosti, což je logické – vždyť populace celého světa je větší než bývalý SSSR. Hustota „tankerů“ je sice menší, ale populace a území větší (smích).

Systematicky pracujeme na zlepšení našeho porozumění stejné Americe, Evropě a Koreji. Je tam několik odkrytých míst, například Brazílie, tam jsme začali pracovat poměrně nedávno. Zatím nepokrýváme země Středního východu. Je tu jedna zvláštnost: arabské písmo je psáno zprava doleva, což znamená, že vlastně potřebujeme „zrcadlit“ celou hru.

– S tak významným podílem ruštiny Světoví hráči of Tanks Ovlivnila krize v Rusku podnikání Wargamingu? Začali lidé platit méně za artefakty ve hře? Během krize 2008-2009 mnoho herních společností zaznamenalo příliv hráčů: lidé přestali chodit do kina, létat na dovolenou, ale nehráli méně.

– Rusko je samozřejmě velká země, která zažila geopolitickou krizi. Je jasné, že tyto pohyby rublu a eura nebyly v náš prospěch a vedly k poklesu dolarového ekvivalentu příjmů.

Naše publikum je velmi různorodé. Navíc hra nenutí hráče platit peníze. Ve hře můžete utratit peníze srovnatelné s několika lístky do kina a student může hrát obecně zdarma.

Máme 25 % platících uživatelů, což je v porovnání s ostatními hrami velmi dobré číslo. V herním průmyslu existuje pojem „velryba“ – vrcholový manažer, který jezdí v černém Mercedesu a jehož plat se měří v číslech se spoustou nul. Je mu jedno, kolik zaplatí. World of Tanks je ale postaven tak, že tam nemůžete utratit 1000 dolarů měsíčně. Tu částku bych mohl utratit, ale nevím za co (smích). Hra je dělaná tak, že za takovou částku měsíčně není žádný produkt. 10 dolarů je prémiový účet plus pár desítek, no, sto dolarů za sběratelské tanky (5-40 dolarů) nebo místní měnu.

Takže tyto "velryby" necítí rozdíl - utratit pár desítek dolarů ve hře nebo pár stovek. Proto jsme mezi tímto publikem nezaznamenali žádné změny v platbách. Školáci a studenti samozřejmě začali platit méně – je vidět, že kupní síla klesla.

Hry milují ticho

– Analytici Superdata odhadli tržby Wargamingu v roce 2014 na 505 milionů $. Jak přesný je tento odhad?

- Společnosti, zvláště ty velké, nemají příliš v oblibě přímé hodnocení svého podnikání. Proto bych se k tomuto hodnocení nechtěl vyjadřovat.

Je to dáno především konkurencí. Nejsme na této mýtině sami, jsou tu další podobné hry, existují kompletní kopie. Jedná se o velmi konkurenční odvětví. A pokud víte, kolik peněz mají konkurenti, můžete zhruba předvídat jejich manévry. Proto je dobré, když konkurenti netuší, jak jste flexibilní ve svých manévrech.

Mohu jen říci, že příjmy Wargamingu se měří ve stovkách milionů dolarů. Je jasné, že kvůli pádu ruský rubl naše dolarové příjmy, mírně řečeno, nerostly. Jak moc nevyrostla, není příliš důležité. Všichni stále očekáváme, že se situace zlepší, přijde klid a vše se vrátí do dřívějších kolejí.

Příjmy však mohou ovlivnit i další faktory, ne nutně makroekonomické. Například nějaké změny ve hře samotné. Příklad: minulý rok jsme vydali nový Světová verze of Tanks, ve kterém jsme udělali několik technických chyb: storyboard ve hře se zpomalil kvůli tomu, že tam bylo něco špatně nakresleno. Rychlost klesla v průměru o 10 %. A vydali jsme nejasné historické bitvy: to, co jsme udělali, plně nesplnilo očekávání uživatelů. A tyto dva faktory okamžitě ovlivnily naše výsledky, protože počet souběžných uživatelů klesl za dva měsíce o 20 %. No, pak jsme vstoupili na podzim - a ceny ropy klesly, rubl klesl. Opět došlo k pádu.

– Pokles sledovanosti i tržeb?

- A tak a tak. Hrají, ale neplatí, platí, ale nehrají. Bylo to horší, cítili jsme to. Je jasné, že jsme přijali nějaká opatření. Například v případě rublu jsme uživatelům nabízeli nákupy za nižší cenu: lidem se to líbilo. Proto se nám takové skoky za uplynulý rok přihodily hned dvakrát: nepovedená technická záplata a ekonomická situace na konci roku.

– Prozradíte, kolik průměrně platí jeden uživatel World of Tanks, něco jako ARPU? Kolik je to v Rusku a ve světě?

Abych byl upřímný, neznám přesné číslo. Zdá se mi, že nemá smysl mluvit o ARPU, protože to je průměrná teplota v nemocnici. Když hra dosáhne takových rozměrů, že už zachycuje země a kontinenty, nemá smysl se o ARPU bavit. Navíc hrají velmi rozdílné věkové skupiny – od sedmi let výše. Domnívám se, že by měla být zavedena segmentace: je třeba se podívat odděleně na ARPU „velryby“ a „studenta“, ARPU Rusa a Japonce.

I když naše hra je postavena tak, že nemůže být velké ARPU. Mohu uvést přibližné číslo – 25 USD na platící osobu měsíčně, i když se mohu mýlit. Ale to nic neznamená. Naši hru jsme postavili tak, že člověk dobrovolně platí, kolik si může dovolit. A to je velmi důležité. Jsou hry, kde se bez placení dál nedostanete. Takové hry nutí lidi k impulzivním nákupům – zejména pohodlně prostřednictvím mobilních zařízení. U nás i kvůli placení musíte na nějaký terminál, vyplnit nějaký formulář. Moroka obecně.

- Takže si ztěžujete podnikání?

- Ne, no, je to na počítačích - je to jen taková infrastruktura. Smartphony jsou jednodušší.

ARPU 25 USD pochází z prémiového účtu a trochu ze zbytku. A často to není proto, že by si ten člověk nemohl dovolit platit, ale že už nespotřebovává.

Proto je v tak levné zábavě, jako je World of Tanks, procento „velryb“ velmi malé. Navíc je zajímavé, že v Japonsku jsou pouze „velryby“. V Rusku také existují, ale ve srovnání s populací je jejich procento velmi malé.

Samozřejmě bychom mohli okamžitě vyrobit nějaký diamantový tank za $ 10 000. Ale tady už je takový faktor zahrnut - lidé to nepochopí (smích). To jsme si mohli dovolit jen v Číně. Náš čínský partner to jen prosadil: říkají, dejte nám zlatou nádrž – potřebujeme ji na dárky atd. Udělali to, stojí to 400 dolarů.

– Zlaté iPhony jsou prý v Číně velmi populární…

- Ano. Ale musíme pochopit, že máme mezinárodní hru. Jakmile něco představíte v jedné zemi, začne se o tom intenzivně diskutovat po celém světě – na fórech, v v sociálních sítích. A pro tento zlatý tank, který jsme vyrobili na žádost čínských dělníků, nám naši dělníci řekli: "není dobré." A takové rozhovory kazí naši pověst, a to je velmi důležité. Takže to už neuděláme.

útočné linie

– Kromě nejoblíbenějšího World of Tanks máte nyní k dispozici další hry – World of Warplanes, World of Warships. Jak jsou populární?

- S World of Warplanes jsme asi spěchali, na některých místech dělali chyby. Teď to studujeme a snažíme se něco napravit. S World of Warships se zatím zdá být vše velmi dobré. Nyní jsme ve fázi uzavřeného testování: využíváme mechanismy chování naplno, abychom pochopili, zda se lidem hra líbí a co je třeba změnit a kde. Všechny statistické parametry na uzavřené betě jsou zatím výborné, a to ve všech regionech.

– Loni vstoupil Wargaming na americký trh. Jak úspěšný byl tento výstup? Jak se Wargaming obecně vyvíjí na mezinárodních trzích?

- Říct, že "vzali jsme státy" je samozřejmě nemožné. Tento trh je velmi konkurenční, a to nejen ve hrách – ve všech oblastech. Ale nějaké publikum tam máme. To jsou starší muži, kteří berou děti do tankových muzeí, sledují Discovery Channel. Další výzvou bylo oslovit mladší publikum. To už je ale mnohem obtížnější: už potřebují střílečky, rádi hrají na konzolích.

V Evropě a USA máme stále prostor k růstu. Ale v Rusku došlo k nasycení trhu. Najít v Rusku člověka, který by o World of Tanks neslyšel, snad kromě tajgy, je už asi nemožné.

– Máte nějaké nápady, které by vám mohly pomoci dobýt nové trhy? Plánujete si vyrobit například vlastní střílečku?

„Zatím k tomu nemám co říct. Ve firmě samozřejmě diskutujeme různé varianty, různé nové hry. Pozici na střelce ale zatím nemáme. Ano, a není tam žádná střílečka samotná. A protože není střelec, tak není ani pozice (smích).

Jak jsem řekl, nedíváme se na tohoto průměrného uživatele ARPU. Můžete vydělat 27,7 $, ale za to si můžete zničit reputaci. Během krátké doby můžete vydělat spoustu peněz, ale pak bude spálená země. Viděli jsme takový efekt – když šrouby utáhnete moc, pak dochází k poklesu. Pro nás je výhodné, že výnos je stabilní nebo mírně roste. Již několik let určujeme tuto společensky přijatelnou cifru, kterou může člověk vytáhnout z kapsy. A nechceme to výrazně měnit. Obchod jako ten náš by se měl dělat v klidu.

A co další nápady na produkty nebo propagaci?

– Obecně jednáme dynamickou analýzou: existuje nějaká možnost něco posunout, snažíme se. Existuje například myšlenka e-sportu, pořádáme soutěže. Pokud bude úspěšná, pak zvyšte. Stejně tak s reklamou. V různých zemích to funguje jinak. Například televizní reklama na hry je považována za neúčinnou. Ale není tomu tak vždy – na některých místech je to velmi účinné. Například stejný Clash of Clans inzerovaný během přestávky mezi fotbalovými zápasy Super Bowl, během nejdražší reklamní doby. Všichni byli velmi překvapeni. Ale oni si mysleli, že je to ziskové, a my si mysleli, že ne. Obecně je to všechno pečlivá práce.


Jak jsem řekl, nedíváme se na tohoto průměrného uživatele ARPU. Můžete vydělat 27,7 $, ale za to si můžete zničit reputaci. Během krátké doby můžete vydělat spoustu peněz, ale pak bude spálená země. Viděli jsme takový efekt – když šrouby utáhnete moc, pak dochází k poklesu. Pro nás je výhodné, že výnos je stabilní nebo mírně roste. Již několik let určujeme tuto společensky přijatelnou cifru, kterou může člověk vytáhnout z kapsy. A nechceme to výrazně měnit. Obchod jako ten náš by se měl dělat v klidu.

"Budovy" a "pokatushki"

– V dubnu jste v Polsku pořádali soutěže World of Tanks. Podobné akce pořádají i další vývojáři her. Jak hodnotíte vyhlídky esportů obecně? Je to nástroj k propagaci hry nebo by se z ní mohlo v budoucnu stát nové velké médium, konkurující například televizním přenosům konvenčních sportů?

– Je nemožné předvídat budoucnost na 5-6 let dopředu. Ale zatím se eSports vyvíjí velmi dobře. Obecně esporty vznikly v Jižní Koreji s televizním vysíláním Starcraftu a všem se zdálo, že jde o takovou ryze korejskou funkci a nikam dál to nepůjde. Když jsme loni pořádali finále, bylo o polovinu méně lidí než letos.

Nyní se ukázalo, že esport roste tak rychle, že se již dá předpokládat, že se brzy stane velmi velkým - jak z hlediska publika, tak možná i z hlediska peněz. Vše je ale o obsahu. Zdá se mi, že se to dá srovnat s běžnými sporty, na které se lidé s velkou chutí dívají v televizi.

- To znamená, že za 20 let budeme sledovat kybernetické olympijské hry?

- Docela možné. Esport se nám vlastně rodí před očima, jeho pravidla ještě nejsou stanovena. Jde o zcela nový fenomén na pomezí médií, streamování, reklamy.

Esports je především show. Loni se soutěže zúčastnilo 300 000 hráčů a ještě více sledovaných - desítky milionů. Aby pro ně byla show vzrušující, potřebujete krásný a dynamický obraz. To je vše nový druh vizuální umění - kino, pouze interaktivní. Esports už má prvky krásného showbyznysu: souboje jsou komentované, jsou tam ceny, „záložní tanečníci“, to vše se živě vysílá v mnoha jazycích. V showbyznysu musí být vždy nějaké intriky a v eSportu to vidíme naplno. Předvídat, kdo tady vyhraje, je stejně těžké jako v normálním sportu: například v této lize [v Polsku] Číňané porazili Rusy. Dříve se to zdálo nemyslitelné. Esport je tedy stejný sport, jen o něco mladistvější.

– Lze eSport považovat za byznys?

- Řekněme, že na této vlně se již dělají obchody. Vezměte si stejný Twitch – aplikaci, která „streamuje“ hry. Je to neuvěřitelné: někdo hraje hry, zatímco jiní se na to dívají, a už teď je tu obrovské publikum. Amazon nedávno koupil Twitch za 1 miliardu dolarů a donedávna o tomto startupu nikdo neslyšel. To ukazuje, jak rychle může všechno v této oblasti růst. V eSportu je tedy velmi pravděpodobné, že se stane totéž, co v jiných médiích. Objevuje se obsah, roste počet zhlédnutí – a po chvíli se objeví reklama.

Zajímají se již inzerenti o esporty?
– Zajímají se velcí inzerenti o tento fenomén? Například firmy ve spotřebitelském sektoru?

- Zatím ne, ale mohou přijít, protože zde lze inzerentům nabídnout velmi atraktivní typ reklamy. Na běžném internetu se zabývají klasickou reklamou, ve které se publikum určuje podle věku, bydliště atd. Existuje ale i behaviorální reklama, která vychází z toho, jak se člověk chová. Ve hrách se lidé zabývají spravedlivým chováním - no, ano, v těžkých podmínkách, kdy jsou nepřátelé ze všech stran (smích), ale nějak se tam chovají: něco koupí, něco zváží. A všechny tyto informace shromažďují herní společnosti a tak dále vysoká čísla umí velmi dobře pracovat. Pomocí takových dat lze reklamu zacílit mnohem přesněji.

– Může se pro Wargaming stát reklamní model v budoucnu zdrojem příjmů spolu s platbami ve hře a předplatným?

- Zatím je těžké říci, ale toto téma pečlivě studujeme. Stejné esporty jsou pro nás stále marketingovým nástrojem, který pomáhá přilákat publikum. Vše ale směřuje k tomu, že tohle všechno – hry, soutěže – se stane novou mediální realitou. Je zábavná, cool: jsou to zábavné jízdy, střílečky. Lidé z nějakého důvodu sledují Minecraft - jsou tam legrační „budovy“ (smích).

V tom všem už je samozřejmě prvek Hollywoodu. Normální realita nových médií. Své první krůčky stále dělá, ale vyvíjí se velmi rychle spolu s vývojem nových technologií a mobilních zařízení. Protože takové věci lidé většinou sledují na chytrých telefonech a tabletech. Jedou taxíkem - mohou sledovat pár rvaček.

V zóně krize

– Proč se Wargaming rozhodl v roce 2014 opustit kyperskou burzu?

– V roce 2012 jsme se rozhodli jít na Kyperskou burzu, protože jsme začali budovat sídlo společnosti na Kypru a odtud ji kompletně řídit. Akcie nebyly obchodovány na burze. Podle pravidel této burzy to možné je. Byla to nabídka, která kladla všechna stejná omezení a požadavky jako při klasické IPO. Ponořili jsme se do propasti této odpovědnosti, abychom ji neměli šanci porušit. Děláme to již několik let. Dostali jsme z toho, co jsme potřebovali: získali jsme jméno, trochu vyrostli a cítili se jistější v tomto rozbouřeném moři finančních nástrojů (smích). Už to nepotřebujeme.

– Plánujete v budoucnu vstoupit na burzu?

"No...nikdy neříkej nikdy." Nyní je obchod z pohledu této byrokracie v dobré kondici: stejně jako v době, kdy jsme byli na burze. Protože jsme se během několika let naučili žít podle pravidel veřejné obchodní společnosti.

– Loni jste řekl, že Wargaming trpěl kyperskou krizí, v jejímž důsledku se společnost stala akcionářem Hellenic Bank a získala budovu v Limassolu. O kolik firma nakonec přišla?

– Wargaming je největší technologická společnost na Kypru, akceptujeme Aktivní účast v hospodářském a sociálním životě země, a proto minulá krize nebyl jen nepříjemným momentem pro naše firemní zájmy, ale problémem pro všechny zaměstnance firmy zde žijící. Pravidelně platíme všechny daně, aktivně propagujeme pověst Kypru a přispíváme k rozvoji této země, takže mluvit o nějakých ztrátách není úplně pravda. Samozřejmě jsme prošli určitými obtížemi, ale stejně jako v případě nákupu akcií Hellenic Bank nám krize otevřela nové možnosti.

Naše společnost je jedním ze současných akcionářů v Hellenic, jsou tam lidé, kteří tam zastupují naše zájmy, přičemž naše účast na její práci je omezená. Wargaming je především vývojář a vydavatel her známý po celém světě, takže aktivita v jiných oblastech pro nás není tak důležitá.

Ekonomika Kypru v prvním čtvrtletí 2015 vzrostla o 1,6 %, země postupně obnovuje svou finanční a investiční atraktivitu. Místní úřady velmi přesně a důsledně provedly reformní program, který doporučily země eurozóny a MMF, a z dlouhodobého hlediska se na ekonomickou situaci v zemi díváme s velkým optimismem.

– Co myslíte, dokážou se země bývalého SSSR v nějaké dohledné době stát vhodnými pro mezinárodní podnikání, co je tam pro to potřeba udělat?

– V postsovětských zemích je pokrok ve vytváření příznivých podmínek pro podnikání obrovský. Wargaming sdružuje pod jednou střechou studia z Kyjeva, Petrohradu, Minsku i kanceláře v Evropě, Asii a USA a můžeme porovnávat podmínky, které nám poskytuje rozdílné země. V zemích bývalého SSSR cítíme podporu a zájem o společnost, o naše iniciativy k obnově vojenské vybavení, popularizace historie. Samozřejmě, aby bylo možné přilákat mezinárodní společnosti, je třeba podniknout mnohem více kroků ke zlepšení podnikatelského klimatu a zavedení předvídatelného a efektivního vymáhání práva, ale v budoucnu se každá země může stát místem, kde bude podnikání pohodlné a pohodlné.

– Jak se Bělorusko staví k tomu, že se tak velká společnost přestěhovala do jiné země a platí tam daně?

– Minsk byl a zůstává srdcem Wargamingu, takže mluvit o tomto kroku není tak úplně pravda. Největší kancelář společnosti se nachází v Minsku, kde kompletně vzniká světový hit World of Tanks: od psaní kódu až po pořádání eSports soutěží a propagaci projektu. Rozvíjí se také kancelář v Minsku mobilní verze hry World of Tank Blitz, kde sídlí globální UX, BI, finanční a právní týmy. Obecně kancelář kompletně zabírá 16patrovou budovu a zaměstnává asi 2000 lidí.

– Po vypuknutí krize v Rusku se mnoho technologických firem přestěhovalo do jiných zemí, například do Pobaltí. Vidíte tento proces migrace zvenčí, chodí za vámi naši programátoři?

– Pokud vím, začali jsme dostávat o něco více odpovědí na volná místa od programátorů z Ruska, ale stojí za zvážení fakt, že Minsk, stejně jako Kyjev a Petrohrad, má důstojnou pověst jako centrum odbornosti ve vývoji her. Wargaming se stal značkou v oblasti HR, takže naše volná místa se aktivně zajímají v Rusku, Evropě a USA.

Náš vývojářský tým z Minsku pracuje na World of Tanks pro PC a mobilní verze hry, Kyjev pracuje na World of Warplanes, studio v Petrohradu se připravuje na Exit World of Warships, tým v Chicagu pracuje na aktualizacích pro World of Tanks Xbox 360 a vyvíjí verzi hry pro Xbox One, zatímco Seattle vytváří nový, zatím neoznámený projekt.

Globálně soutěž mezi společnostmi o talenty jen nabírá na síle. Talenty mají všude cenu zlata, diktují podmínky a byznys se tomu musí přizpůsobit. Geografie není nejdůležitějším faktorem, profesionálové se mohou prosadit ve všech regionech světa.

Honba za novými emocemi

- Co nového nás čeká v technologiích, co si myslíte o obecné "mobilizaci" - přechodu na chytré telefony a tablety?

– Hlavní trendy na dalších pět let jsou zřejmé: zavádění cloudových technologií, aktivní propagace streamování, univerzální tabletizace a miniaturizace, virtuální realita. Trh mobilní hry bude nadále růst obrovským tempem, zatímco mobilní zařízení budou menší a výkonnější a jejich cena bude klesat.

Hry na mobilních platformách jsou různé. Kvantum pozornosti hráče je velmi malé, herní sezení může kdykoli skončit. Pro vývojáře je důležité tyto podmínky zvážit a přizpůsobit se jim. Zároveň se průmysl vzdaluje od vývoje her pouze pro platformy. Zaměřujeme se na vytváření vzrušující herní zážitek bez ohledu na zařízení. Dobrý příběh, komunikace, herní vesmír, ve kterém je hráč rád, rozvíjí se a přijímá nové emoce, se stává důležitější než platforma.

Velmi brzy dojdeme k bodu, kdy dobré hry budou dostupné kdekoli a kdykoli. V takové situaci vyhraje ten, kdo hráčům poskytne příjemný a vzrušující zážitek, interaktivní svět s velkými příležitostmi.

– Myslíte si, že se technologie virtuální reality stane další velkou věcí? Plánuje Wargaming v této oblasti něco udělat?

– Technologie virtuální reality zaznamenaly za poslední tři roky skutečný průlom. Vyhlídky na použití helmy Oculus Rift ve hrách jsou prostě působivé, toto zařízení může radikálně změnit herní průmysl. Byl jsem ohromen první testovací verzí helmy, kterou jsem zažil před více než rokem: obraz, zvuk, emoce - ponoříte se do jiné dimenze, a proto se těším na vydání komerční verze produktu. Náš tým se zařízením aktivně experimentuje a již jsme vyvinuli a vydali speciální herní režim pro Oculus. Umožňuje hráči podívat se na hru jinak, užít si efekt přítomnosti a získat nové pocity z tankových bitev. Mimochodem, zavádění technologie se ukázalo jako velmi pracný proces. Potřebovali jsme přestavět herní menu, radikálně předělat herní uživatelské rozhraní a vytvořit specifický systém ovládání.

Nejsme vázáni na jednu platformu a neustále vyvíjíme hry pro nová zařízení. Pokud se technologie stane masovou, globální, dostupnou, naše hry se na ní určitě objeví.
Díky za rozhovor a hodně štěstí v bitvách!

Zakladatel a CEO herní společnost Wargaming Victor Kisly poskytl Vedomosti rozhovor o tom, jak výnosy společnosti ovlivnilo znehodnocení rublu a eura, o eSportu a podnikání v zemích bývalého SSSR.

CPU publikuje úryvky z rozhovorů.

Společnost Wargaming byla založena v roce 1998. Studio takové má populární hry jako World of Tanks, World of Warplanes a další. Kanceláře organizace se nacházejí v Minsku, Kyjevě, Petrohradě, Seattlu a dalších městech světa. Podle Vedomosti jen titul World of Tanks vynesl studiu v roce 2015 přes 500 milionů dolarů.

Zakladatel společnosti Viktor Kisly hovořil o tom, jak krize ovlivňuje výdělky, a o vývoji podnikání studia.

O publiku World of Tanks a práci v krizi

Podle redaktorů Vedomosti kvůli krizi začali uživatelé World of Tanks trávit méně času ve hře a také začali méně platit. Kisly podotýká, že obyvatelé zemí bývalého Sovětského svazu nehráli méně. CEO Wargamingu označuje Japonce za nejvíce platící publikum – hráčů z této země je podle něj málo, ale pokud Japonce nějaká hra zaujme, hraje ji velmi dlouho.

Nyní Wargaming propaguje World of Tanks na nové trhy pro sebe – tým dokončuje novou verzi hry pro Xbox One, která by podle Kislyho měla přilákat více Američanů, studuje vlastnosti trhů Brazílie, Koreje, Amerika a tak dále.

Nyní máme herní publikum rozdělené přibližně 50:50. Polovinu tvoří Rusko a země bývalého SSSR, druhou polovinu tvoří zbytek světa. Čili dynamika je stále ve směru zvyšování mezinárodní sledovanosti, což je logické – vždyť populace celého světa je větší než bývalý SSSR.

Výnosy ze hry v Rusku se podle Viktora Kislyho v dolarovém vyjádření snížily – kvůli oslabení rublu a eura. Hru má 25 % platících uživatelů – a méně kvůli krizi začali platit hlavně školáci a studenti, jejichž kupní síla klesla. Pro zbytek publika podle Kislyho žádný rozdíl v platbách nebyl – mimo jiné proto, že hra je postavena tak, že v ní nejsou žádné zvlášť drahé sloty a „není za co utratit 1000 dolarů měsíčně. "

Jedním z nejdražších nákupů, které může uživatel ve World of Tanks provést, je „zlatý tank“ za 400 dolarů, který vývojáři zavedli do hry na naléhání svých čínských partnerů.

V průměru podle CEO společnosti utratí jeden platící uživatel ve hře asi 25 dolarů měsíčně.

O příjmech Wargamingu

Analytická společnost Superdata podle Vedomosti odhadla tržby Wargamingu v roce 2014 na 505 milionů dolarů, Viktor Kisly odmítl tento odhad komentovat a pouze vysvětlil, že skutečné tržby se skutečně měří ve stovkách milionů dolarů.

Je jasné, že kvůli pádu ruského rublu naše dolarové příjmy mírně řečeno nerostly. Jak moc nevyrostla, není příliš důležité. Všichni stále očekáváme, že se situace zlepší, přijde klid a vše se vrátí do dřívějších kolejí.

Pokles tržeb je přitom podle Kislyho spojen nejen s ekonomickými důvody, ale i technickými. V roce 2014 tedy společnost vydala světová aktualizace tanků s několika technickými chybami – a počet současně hrajících uživatelů klesl za dva měsíce o 20 %.

O dalších studiových hrách

Wargaming má i další hry, jako je World of Warplanes nebo World of Warships, který je momentálně v uzavřeném beta testování. Podle Viktora Kislyho není World of Warplanes tak populární, protože studio s jeho uvedením na trh spěchalo. World of Warship má "všechny statistiky v uzavřené beta verzi jsou vynikající, napříč všemi regiony."

O budoucnosti esportů a esportových soutěží

Viktor Kisly vidí esportovní turnaje jinak Rozvojový svět tanků. V dubnu 2015 se jedna z těchto soutěží, pořádaná společností Wargaming, konala v Polsku – a podle generálního ředitele společnosti bylo ve finále dvakrát více návštěvníků než předloni.

Nyní se ukázalo, že esport roste tak rychle, že se již dá předpokládat, že se brzy stane velmi velkým - jak z hlediska publika, tak možná i z hlediska peněz. Vše je ale o obsahu. Zdá se mi, že se to dá srovnat s běžnými sporty, na které se lidé s velkou chutí dívají v televizi.

Podle Kislyho se již začínají objevovat úspěšné podnikatelské projekty v důsledku popularity eSportů, jako je Twitch, který koupil Amazon za 970 milionů dolarů, že jde o čistě korejskou funkci a nikam jinam nepůjde.

Kisly věří, že by se esports mohl stát „novou mediální realitou“, která je zatím na začátku své cesty.

O provozování mezinárodního obchodu v zemích bývalého SSSR a práci v různých kancelářích společnosti

V postsovětských zemích je pokrok ve vytváření příznivých podmínek pro podnikání obrovský. Wargaming sdružuje pod jednou střechou studia z Kyjeva, Petrohradu, Minsku i kanceláře v Evropě, Asii a USA a můžeme porovnávat podmínky, které nám různé země poskytují. V zemích bývalého SSSR cítíme podporu a zájem o společnost, o naše iniciativy na obnovu vojenské techniky a popularizaci historie.

Podle Viktora Kislyho byla a zůstává hlavní kancelář Wargamingu v Minsku - právě tam probíhá vývoj World of Tanks a World of Tanks Blitz (mobilní verze hry). Sídlí zde také finanční a právní oddělení, globální tým UX designérů a tak dále. Práce na World of Warplanes provádí kyjevská pobočka společnosti a na World of Warships - St. Petersburg. V Seattlu se pracuje na novém, zatím neohlášeném projektu.

O distribuci mobilních platforem

Jak poznamenává Viktor Kisly, „všeobecná mobilizace“ je trend, který nelze ignorovat. Existují podle něj i další nepodmíněné trendy: zavádění cloudových technologií, aktivní propagace streamování a virtuální reality.

Viktor Kislyřekl Vedomosti o životě před a po stvoření legendární hra World of Tanks, chyby a vítězství v podnikání, důvody stěhování na Kypr a plány do budoucna.


"Mysli hlavou, vymýšlej, tvoř"

Kisly, který byl v posledním žebříčku 200 největších běloruských byznysmenů na 13. místě, hovořil o cestě ke vzniku Wargamingu, která začala seznámením s počítači v posledních ročnících školy, v prvním ročníku vysoké školy. "Ve vědecké laboratoři, kde pracoval můj otec, byly počítače - staré, baculaté. A tam byly první hry v podobě řízení království - primitivní, jména už si nepamatuji, pamatuji, byly hrozné a děsivé. Ale máme po nich nostalgii. Pak se objevily počítačové kluby a už mají videohry: někdo někam běží, střílí, kosmická loď někam letí. Nám, klukům, všem bez výjimky se tyto hry moc líbily, fascinovaly celou jednu generaci!

Cesta k vážnému podnikání začala studiem na Fyzikální fakultě Běloruské státní univerzity, na čemž můj otec trval. "V mém životě je několik věcí, na kterých trval. V první třídě mě poslal na profesionální šachovou školu - studoval jsem tam sedm let. Začali přemýšlet, co dělat po škole. Po krachu školy Sovětský svaz, to bylo v módě jít do Narxozu. Koncept je následující: půjdeš do Narxozu, získáš, řekněme, vzdělání jako účetní, a pak si založíš vlastní firmu. A otec mi vysvětlil, že tam bude účetních je v naší zemi pravděpodobně dost beze mě a správců také. oni to neumí učit, a on doslova trval na tom, abych šel na katedru fyziky Běloruské státní univerzity."

„To, co tehdy studovali – matematickou analýzu, tenzory, termodynamiku, kvanta atd. V reálném životě to nepotřebujeme, ale při pohledu zpět mohu říci, že nejen já, ale i mnoho lidí, kteří ve Wargamingu začínali dlouhou dobu, před "Vzděláním fyzikové, chemici, radiofyzici, matematici. Vzdělání nám hodně pomohlo v modelování atd. Co dělá fyzika? Snaží se dávat odpovědi, co je Vesmír, klade setsakramentské otázky a na tom staví modely. Realita pozoruje se, vytváří se model – a na základě tohoto modelu se pak sestavují experimenty, sestavují se hypotézy a teorie, vyvozují se závěry.

V roce 1996, vzpomíná Victor Kisly, začali psát první hru, "dalo by se říci, s nárokem ovládnout svět." „Vznikl na základě našeho desková hra. Ale tenkrát nebyl internet. Černá obrazovka a v textové podobě bylo možné zadat nějaké klikyháky. Vše bylo ještě ve zjednodušené podobě, ale intuitivně jsme v tom dokázali rozeznat budoucnost. Naše první hra byla online. Pracovala e-mailem - byla to šachová partie na mapě světa: Udělal jsem svůj tah se svými vojáky, byl automaticky zabalen, připojen k e-mailu a odeslán na server. Server rozbalil, zpracoval a odeslal vám novou situaci. Naše prakticky úplně první hra už byla malá, ale MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO je masivně multiplayerová online hra. - Vedomosti).

Wargaming: vývojář počítačových her.
Akcionáři jsou Viktor Kisly (38,5 %), jeho otec Vladimir Kisly (25,5 %), Nikolaj Katselapov (17 %) a Ivan Mikhnevich (17 %). Finanční ukazatele (IFRS, 2012): výnosy - 217,9 milionů eur, zisk - 6,194 milionů eur; (IFRS, 1. pololetí 2013): tržby - 234 milionů eur, čistý zisk - 25,6 milionů eur.
Za rok 2013 společnost zatím nevykázala.

"Nás, pět nebo šest studentů, jsme žili na stipendiu. Otec trochu pomáhal kapesným. Plat prvního programátora byl 25 dolarů měsíčně. Pracovali jsme a přivydělávali jsme si, jen abychom neumřeli hlady. Ale pochopili jsme, že když uděláme hru všech dob a národů, ovládne svět a pak zbohatneme! Ale pak, až do roku 2000, bylo všechno založeno na nadšení. Nebyly peníze. V roce 1998 - a tohle je důležitý moment - my, technici (fyzici, matematici, informatici), jsme pochopili, že děláme něco krásného, ​​s vnitřní technickou logikou. Pak přišlo pochopení marketingu. Ukazuje se, že stále existuje trh! Skutečnost, že můj bratr a já začínáme "řezat" [tu hru] vůbec neznamená, že se do toho seknou tisíce, desetitisíce lidí na světě. Začali přemýšlet: proč to nešlo, a co jsme tady udělali špatně, protože jak chytře je vše vymyšleno a realizováno? Ukazuje se, že je to příliš chytré.“

Vývojáři si uvědomili, že by tam měl být odkaz na nějakou událost, situaci, aby lidé pochopili atmosféru, a v roce 1998 začali vyvíjet hru s názvem De Bellis Antiquitatis (DBA). "Toto je sada deskových her, která je velmi populární v úzkých kruzích, kdy si dospělí muži kupují cínové vojáčky, no, velmi přesně vyrobené - Římané, Makedonci - a začínají bitvy," řekl Kisly.

Po DBA bylo dalších 12 zápasů. Kislyho „Game Stream“ se pak spojil s další malou společností, o něco menší než my – Arise. A společně s Arise udělali spoustu her. "Pravděpodobně nejhlasitější je Massive Assault. Stalo se tak, že jsme vytvořili jednu z prvních 3D tahových strategií na světě. Vzali jsme sci-fi vesmír - má velké humanoidní chodící roboty, futuristické vrtulníky, lodě, tanky, plazmu - a vytvořili chytrý šachový matematický koncept, kde jste si mohli užít výbuchy a dynamiku. A zároveň, když hrajete proti dobrému soupeři, museli jste zatěžovat jak strategické myšlení, tak taktiku. Bylo téměř nemožné vyhrát jen tím, strategie nebo jen taktika.Jsme na tuto hru hrdí.Vstoupili jsme s ní poprvé na západní trh.Hra se objevila na pultech amerických,německých,anglických obchodů.Poté jsme přešli do vyšší ligy rozhodl se vytvořit strategii v reálném čase."

"Před tanky je naším nejslavnějším titulem na domácím území operace Bagration. Tedy nařídil sám Bůh. Celé Bělorusko v místech konkrétních bitev v rámci operace Bagration v roce 1944 bylo znovu vytvořeno, pokud to počítačová hra dovolovala." Do detailu udělali krásné příběhové osvobození Běloruska - vyšlo to nádherně Na konferenci herních vývojářů jsme si poctivě odnesli zaslouženou první cenu za nejlepší strategie. Bylo to naše první drahé ocenění, kterého si dodnes vážíme. Prohlásili se jako vážný hráč v domácím herním průmyslu. Pro Západ jsme udělali další hru, již byla přejmenována na Order of War vydavatelem Square Enix, protože operaci Bagration nikdo nezná. Tam Normandie a dále osvobození Francie americkými vojsky. Tyto hry byly odehrány na velmi slušné soutěžní úrovni.“

"Bagration" a Order of War připadly na krizová léta 2008-2009. "My jsme jako vždy nevydělali žádné peníze. Přičítám to tomu, že pro malé a střední projekty přestala existovat "krabička" jako obchodní model. Existuje několik mega hitů, které se vyvíjejí 20 let (např. Call of Duty) a navíc multiplatformní, a to jsme udělali pro PC. Tyto franšízy mají šanci a normálně vydělávají. Jejich tržby rostou díky tomu, že malé a střední prostě umírají. A hry s s rozpočtem 0,5-1 milionu dolarů nemají šanci konkurovat. I když šance samozřejmě existuje vždy, proto jsme v tomto herním průmyslu, kde v tuto šanci vždy doufáte. Ale když si vezmete statistiky, byly proti Call of Duty nebo GTA žádné šance. Uvědomili jsme si, že když budeme hry prodávat v krabici, protáhneme si bídnou existenci a budeme žít od placení k platbě. Museli jsme buď zavřít, nebo přijít s něčím radikálně novým."


"Sám mám asi 12 000 zápasů a každý den, pokud je to možné, nahrávám a stříhám"

A pak je tu World of Tanks. "Prošli jsme všemi těmito kruhy pekla a uvědomili jsme si: krabice NE. Online! Pochopili jsme: měla by existovat lokalizace pro každý jednotlivý trh, chtěli jsme pokrýt širší publikum - abychom mohli stisknout tlačítko stahování a stahování by mohlo být Rus, Američan a Číňan Je to nutné Museli jsme přijít s vlastním vesmírem Rozhodli jsme se zúžit výběr: přeci jen her, kde pěchota běhá tam a zpět, je docela dost. A pak jsme se rozhodli - a to byl ten nejbláznivější bod obecně: pojďme jen tanky! No, pojďme jen tanky! My jsme tehdy ani netušili, jak velký tento nápad vyroste! A před měsícem v Rusku v konkrétní vteřinu ve 20:00 moskevského času sedělo a řezalo se do tanků 1 100 000 mužů současně. To je rekord! Všechny [předchozí] rekordy máme zapsané v Guinessově knize, jsou zaznamenány, všechny certifikáty stojí za to, jsme hrdí a to je pro nás velmi důležité."

"Tanky" nebyly vyhozeny zdaleka okamžitě, upřesňuje Victor Kisly, partneři dokonce zvažovali možnost prodeje části firmy. "Já a několik mých kolegů jsme cestovali po Rusku a po celém světě. Přemýšleli jsme, možná, najít nakladatele. Ve stejném Německu, ve stejné Americe se pokoušeli najít nakladatele, ale ukázalo se, že ne. najít to, a jak se říká, díky bohu. Protože právě zde došlo k zásadnímu obratu v samotném odvětví. Vydavatelé mohli prodávat jen krabici, ale přišlo jim to směšné: prostě nechápali, jak můžete podnikat online, takhle - hra zdarma? Nechápali, že je možné stahovat a platit vůbec nic, protože stejný World of Warcraft byl na základě předplatného - 10-20 $ měsíčně. Co když nikdy nedostaneme zaplaceno? Jak ukazují naše statistiky, 70-75 % [hráčů] své peníze skutečně neutrácí. Vydavatelé řekli: ne-ne-ne, nemůžeme do toho jít. Přibližně takový dialog probíhal všude s nakladateli.

Způsobil nedůvěru a úzká tanková témata. Nakonec to ale dopadlo jinak. "No, měli jsme samozřejmě taky štěstí. Možná to neuhádli, možná neuspěli, možná jim něco uniklo," poznamenává skromně generální ředitel Wargaming. "Ale odhalili jsme samotnou myšlenku bezplatného... Bylo to populární, vzkvétalo v Asii a také v Rusku herní mechaniky- sedíte v práci, jednoduchým způsobem klikáte. V Rusku už to bylo jasné. Navíc infrastruktura plateb dorazila včas. V roce 2003 nebyla."

"Sám mám asi 12 000 zápasů a každý den, pokud je to možné, nahrávám a stříhám. Hra je opravdu vzrušující."

Victor Kisly poznamenal, že společnost má velmi měkké zpeněžení. 70-75% lidí nikdy v životě nic nezaplatí a majitelé firmy to považují za normální.

Hra je navržena tak, že můžete jen hrát a užívat si hratelnost bez investic skutečné peníze. "Naši hráči sami radí svým přátelům: poslouchej, Vasyo, už si něco kup, bez toho to na turnaji nejde. A tak dále. Koncept je jednoduchý: můžete hrát, kolik chcete, zdarma - pokud se vám hra líbí a hrajete ji pravidelně. Je pro nás důležité, abyste se ke hře vrátili a hráli několik dní v týdnu. Herní sezení je jedna sedmiminutová bitva. Limit je 15, ale průměr je sedm. Můžete hraj si s kýmkoli, dokud nebudeš modrý bez placení. Další věc je, že když se ti to opravdu líbilo, hraješ jako četa se svými přáteli, se svým bratrem, se svým synem."

"A v srpnu 2010, jednoho dne se to stalo, peníze šly! První čísla byla docela skromná, ale doslova za měsíc nebo dva výrazně překonala naše prognózy a začal růst. A v určitém okamžiku se dokonce stal "téměř exponenciálním." Reklamu, tradiční propagační aktivity jsme samozřejmě prováděli. Ale mnoho lidí nepřišlo sledováním reklamy - lze to sledovat. Vidíme: lidé prostě chodí, ale odkud přicházejí, není jasné. Jsou to přátelé přátel, slovo of mouth, or word of mouth.Lidé sami vtahují do hry své přátele – hra k tomu sama vybízí, protože když na boku spolupracujete se třemi tanky různých typů (dělostřelectvo, světluška a střední rolníci), hra se stává zajímavější . Spolupráce, sehraná týmová práce hodně pomáhá. Asi proto táhnou kamarády. No, hra dopadla dobře,“ podotýká CEO.

O výběru Kypru: vše je zde upřímné a hlavně srozumitelné

Zajímavý je příběh, jak běloruský byznys skončil na Kypru. "Potřebovali jsme speciální místo, které by nám umožnilo organizovat v podstatě mezinárodní obchod správně, otevřeně, poctivě, s placením všech požadovaných daní a poplatků tak, aby byl transparentní, udržitelný a dále se rozvíjel. Podívali jsme se do mnoha jurisdikcí. Wargaming byl tím nejneformálnějším vzděláváním, partou kolegů nadšenců, jak už to v každém herním startupu bývá, kteří šli společně za stejným cílem, nemysleli vlastně na burzy atd. Podívali jsme se, co máme mezi Východem a Západem, co mame v Evrope zaroven plus hodne rusu,co mame podobne mentalitou vcetne ortodoxniho nabozenstvi a urcitych prvku zivotniho stylu (kava, sni o zivote atd.) To je Kyperska republika. Co je dobré pro Němce, je dobré pro Rusa... Nebo naopak. To je opravdu dobrá jurisdikce. Zároveň jsme neměli v úmyslu ji používat na moři.“

Na Kypru Wargaming otočil a dokonce se mu podařilo koupit akcie a nemovitosti Hellenic Bank.

"Bývali jsme malí, seděli jsme tiše a pracovali - 10-15 lidí. Ale teď už máme v kanceláři asi 50 lidí a kolik lidí neustále chodí! Proto, když jsme se sem nastěhovali, s tátou jsme měli oddělené pokoje a zbytek lidí, kteří se sem nastěhují, si už sedí na hlavě. A my potřebujeme hodně místa. Ve firmě je 2800 lidí po celém světě."

"Tady se dá chodit v šortkách, v žabkách. Dnes jsem se oblékl na naši schůzku. A můžu se oblékat snadněji do práce. Není to tu děsivé. Chutné jídlo. jedna cesta. Je tu o něco čistší a krásnější moře než v Limassolu. Tady jsou mimochodem hory, dva kilometry. Je tam přehrada. Můžete dokonce ... v horách stavět. Je tam spousta krásných klášterů. Existuje příběh. Afrodita z pěny vyhasla tam, když šikmo... - říká Victor Kisly. - Tady je to vlastně normální. Zdanění je zde srozumitelné a srozumitelné. To je Evropská unie. To znamená, že tady je všechno tvrdé, po evropském způsobu. Ale na druhou stranu vše je upřímné a hlavně, když něco není jasné, je tu Deloitte nebo KPMG, kteří vysvětlí a když je něco potřeba, pomohou.situace.Trochu přeháním, ale atmosféra je taková. "

"Ve Wargamingu pracuje dvě stě lidí. Zhruba polovina z těchto lidí jsou takzvaní vydavatelé. Tým vývoje tanků čítá zhruba 600 lidí. Umělci, programátoři, produktoví manažeři, kteří vytvářejí hodnotu produktu. A zhruba polovinu celé společnosti tvoří vydavatelé, kteří se podílejí na vývoji tanků, kteří se podílejí na výrobě, a to i na trhu." 1300-1400 lidí , jsou zapojeni do služby. Už 3,5 roku můžeme jako nikdo jiný říci, že tato hra nejsou jen krásné tanky jezdící po obrazovce, ne. To je služba. Proč máme kancelář v Paříži nebo San Franciscu? Toto není nejlevnější lokalita a ani největší daňový ráj. Ale protože jsme se snažili provozovat Evropu z Minsku atd. - nefunguje to. To už je dobrý příběh - kulturní fenomén , hra. Tanky přešly do karikatur, do komiksů atd.“ říká Kisly.

Wargaming aktivně propaguje téma tanku i v reálném životě. "Musíme přistupovat k realitě objektivně. Ano, vyhráli jsme všechny! Ale nesmíme zpomalit, abychom zítra neudělali chybu, která změní náš názor. Proto každý den držíme palce, máme vědecký přístupu k celé této záležitosti.Pořádáme obrovské množství akcí na obnovu vybavení a památek z druhé světové války v rámci vlastní iniciativy „To Remember“ V podstatě téměř všechna setkání s hráči trávíme v muzeích – je to skvělé. Muzeum získává příjmy a my máme možnost shromáždit hráče, uspořádat turnaj, popovídat si o tancích, podívat se na ně, občas i někam zajet. Victory Parade Tento T-34 je legendární se 76. dělem, starým.

„Pokud je Bělorus převezen na Kypr, okamžitě se objeví jeho žena a říká: „Ale v Bělorusku jsou školní osnovy lepší ...“

Generální ředitel má také svůj pohled na to, proč z Běloruska pocházejí opravdu velké firmy z oboru. "Přikláním se k tomu, že ano: za prvé, Bělorusové jako národ jsou skromní lidé - chápeme, že v tomto světě existuje rovnováha, dnes jste na koni a zítra může začít válka. To znamená, že jsme skromní lidé." ,to je pravda.lze dohledat jak v naší literatuře, tak v naší historii.Jděte do Minsku a zeptejte se.Tak to je.Zadruhé:asi se stalo,že po vel. Vlastenecká válka Minsk ležel v troskách a do Běloruska bylo přivezeno velké množství technologické produkce, která se v té době vrátila - to jsou elektronika, BelAZy, MAZy, barevné televizory a vojenský komisař a tak dále. Dělalo se hodně věcí, včetně optiky. A můj otec je vědec v Bělorusku. To znamená, že Bělorusko v době rozpadu Sovětského svazu a ještě nějakou dobu poté mělo obrovskou část výrobního potenciálu: výrobu, technický potenciál této výroby a tedy inženýrský a vědecký. A to vše vedlo k tomu, že Bělorusko má velmi silnou univerzitu, technické univerzity, silný školní program. Jedním z problémů je například to, že když je Bělorus převezen na Kypr, okamžitě se objeví jeho žena a říká: "Ale v Bělorusku jsou školní osnovy lepší. V matematice a v jiných předmětech. Nehledě na to, že britský systém je tady .“

"Vzdělání se dá vždycky napravit, když to uděláš, když chceš do dítěte investovat znalosti. A pak ať se samo rozhodne, jestli potřebuje Harvard nebo Phystech, každý bude mít vlastní volbu. Já, jako člověk, který studoval v ve fyzické třídě školy a na Fyzikální fakultě ", říkám, že máme skvělou základnu. Běloruský tým v olympijském programování je neustále zahrnut, když ne mezi prvními třemi, tak někde poblíž a občas bere ceny. tak se stalo, že můj bratr vystudoval aplikovanou matematiku a byl se všemi těmi olympiádami kamarád“, a mnozí z nich odešli pracovat k nám. Vědeckotechnický potenciál, věřím, je v Bělorusku velký, samozřejmě, něco se ztratilo v obtížném ekonomickém časy, ale je tu výsledek.Existuje takové slovo - "tolerantní", takoví jsme. V naší historii bylo mimochodem za posledních 3000 let mnoho temných dnů, i zde Řekové, pak Turci , pak Richard Lví srdce byli tohoto typu, jsou zde také stoikové. Bělorusko nemá žádné zvláštní přírodní zdroje, kromě lesa (a vykácet celý - už jich nebude), no, krásné dívky, takže musíte myslet hlavou. To znamená, že nemůžete zapíchnout tyč do země - olej odtud nepochází. Někde poblíž Mozyru je nějaké hnojivo a malý kousek oleje."



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejběžnější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy