Osnivač Wargaminga rekao je za Vedomosti o krizi i budućnosti esporta. Victor Kisly o budućoj World of Tanks ratnoj biografiji Victora Kislyja

Viktor Kisly. Snimak ekrana iz video intervjua Pro business

Šta se dešava sa kompanijom kada broj zaposlenih pređe 2,5 hiljade Zašto optimističnom lideru trebaju ljudi u timu koji znaju kako da „upropaste partiju“. Kako će se Wargaming razvijati u budućnosti. Šta će nova Uredba o HTP-u dati Bjelorusiji. Koje knjige svaki lider treba da pročita? O ovome i još mnogo toga - u našem velikom Skype intervjuu sa osnivačem i izvršnim direktorom Wargaminga, programera legendarne kompjuterske igre. Svjetske igre iz tenkova, Viktor Kisly. Objavljujemo najzanimljivije citate i puna video verzija naš razgovor.

O preduzetništvu i zadatku preduzetnika

Za mene je preduzetništvo stvoriti nešto veliko i svijetlo što je ljudima potrebno. To može biti proizvod ili usluga. Trebao bi biti lijep, udoban, donijeti očigledne prednosti. Mi smo u zabavi iu našem slučaju kompjuterska igra treba biti lijep, uzbudljiv i treba razviti neke vještine - u slučaju World of Tanks, govorimo o timskom radu na bojnom polju, sposobnosti strateškog razmišljanja i saradnje.

Istovremeno, svaki veliki biznis zahteva mnogo ljudi da stvore ovu vrednost, da je pruže potrošaču, kupcu, klijentu. A glavni zadatak lidera, preduzetnika, pored osmišljavanja ideje, promišljanja njenih detalja, jeste da organizuje određeni broj ljudi. Nekada se meri desetinama, nekad stotinama, hiljadama, desetinama hiljada, ili, kao u slučaju Walmarta, milionima (prema podacima za 2016. godinu, broj zaposlenih u maloprodajnom lancu Walmart bio je 2,3 miliona ljudi - cca. "o poslu").

O teškoćama rasta

Morate se naviknuti na naporan rad, a kada uspjeh dođe, počne dolaziti, sami birate: da li je ovo dovoljno, da li je moguće stati ovdje, nekako se fiksirati ili ići dalje? U mom slučaju, nakon prvih uspjeha World of Tanks-a, rekao sam sebi, a kolege su me na mnogo načina podržale: zašto stati? Idemo dalje - svijet je velik!

Danas u kompaniji imamo oko 4,5 hiljada ljudi. Međutim, geografski su raštrkani. Naše kancelarije rade u Sidneju, Singapuru, Tokiju, Seulu, Kijevu, Minsku, Moskvi, Sankt Peterburgu, Nikoziji, Parizu, Helsinkiju, Pragu, San Francisku, Teksasu, Austinu, Čikagu, Sijetlu. Sve su to različite kulture, različiti zakoni. I ovdje su već potrebni potpuno drugačiji principi upravljanja.


Naš glavni direktor strategije, direktor strategije, Matthew Haradon. Pozvali smo ga iz New York Timesa, jedne od najvećih i najuspješnijih novina ne samo u Americi nego i u svijetu. Osim toga, Matthew također predaje na univerzitetu, vidio je mnogo različitih kompanija u svom životu. Tako kaže sljedeće: iako kompanija još nije narasla na 2,5 hiljade zaposlenih, možete njome upravljati na osnovu lične karizme, porodice ili startap vrijednosti i biti stalno svjesni šta se dešava u različitim odjelima. Ako kompanija ima 100-150 ljudi, onda možete njome upravljati do punog potencijala.

Ali kako broj ljudi raste i prelazi 2,5 hiljade, neće se moći uspješno ići dalje na jednoj karizmi. Potrebni su drugi principi upravljanja.

Da, vjerovatno, ovaj koncept “korporativnog upravljanja” je već nagrizao zube, ali bez njega u nekoj fazi nema načina.

Govorim o upravnom odboru, menadžerskom timu vrhunskih menadžera koji su odgovorni za jako velike oblasti, ali sami ništa ne rade svojim rukama. Ispod njih su ljudi, ako je firma velika, koji takođe ne rade ništa „svojim rukama“, ali su odgovorni za pravce, malo manje u okviru nekog velikog pravca. A možda već na trećem, na četvrtom nivou - ljudi koji rade nešto svojim rukama.

Tako se vodi Walmart, tako se vodi Apple, tako se vodi Google - sreo sam se s Ericom Schmidtom (predsjedavajućim i bivšim izvršnim direktorom Googlea, također bivšim članom Appleovog odbora - cca. "o poslu"), razgovarali smo s njim o ovim pitanjima. Čitamo knjige, idemo na konferencije, idemo na Stanford - zaključak je: nažalost, ili možda na sreću, ovaj korporativni nivo upravljanja se ne može izbjeći.

O dilemi vođe

Uvijek postoji dilema koliko vi kao menadžer, kao lider želite i možete ući u detalje i nešto savjetovati. S jedne strane, ljudi kojima upravljate ne vole da se miješate. Kažu – pretjerujem, ali ispadne nešto poput ovog razgovora: „Pa čekaj, druže, upravo si me uputio. Da li mi veruješ? Pusti me da to uradim. vjeruj mi. Uradiću sve u svom najboljem izdanju. Ako bude problema, pitaću te, ali prepusti meni, ne idi mojim ljudima, ne govori im šta da rade. Vi potkopavate moj autoritet kao vođe." Evo ga na jednoj strani.

A s druge strane, još uvijek treba pronaći mehanizme gdje se stvari koje su kritične za kompaniju, u kojima je lako pogriješiti, nekako provjeravaju ili dogovaraju. Greške u industriji igara su, nažalost, skupe i veoma bolne. A zadatak lidera danas je da vrlo kompetentno balansira između delegiranja i mentorstva, određene saradnje kako bi se smanjio rizik od grešaka.

O karakteristikama multinacionalnog tima

Rast Wargaminga je zaista bio veoma brz, samo trenutan. Za samo par godina smo sa petsto ljudi narasli na tri-četiri hiljade.


Osim toga, naš tim je vrlo raznolik, multinacionalan. U glavnom upravnom tijelu Wargaminga je Finac, Korejac, Grk, par Rusa, Bjelorusa, Nijemac, Britanac, Amerikanci - takav se kulturni kotao dobija. A opet tako vruće! Ali potrebna nam je ta nacionalna, kulturna raznolikost. Zato što proizvodimo i distribuiramo naše proizvode, igre, doslovno po cijelom svijetu. I različiti ljudi donijeti timu znanje o različitim teritorijama na kojima se nalaze naši klijenti i naši programeri.

Za lidera to znači više komunikacije. To je stalni timski rad. Zamislite, na primjer, da ja, kao izvršni direktor, napišem svoju strategiju i “ispumpam” je. A ljudi u timu će reći: „Čekaj, nisi se konsultovao sa nama. Ovdje to nikako neće uspjeti…” Stoga ne biste trebali biti lijeni komunicirati s ljudima, razgovarati o strategiji, važnim točkama. Štaviše, svaki razgovor treba da bude specifičan, potrebno je da pogledate brojeve, grafikone, da razumete u svakom slučaju (jasno je da u određenoj meri) predmet razgovora.

Zašto su kompanijama potrebni pesimisti

Prvi mjesec uspjeha World of Tanks na ruskom tržištu bio je period određene euforije. Ali, srećom, u našem društvu, među mojim saradnicima, pored ovakvih „košuljaša“, „ura, sve ćemo pocepati“, poput mene, bilo je i uslovnih pesimista ili, kako oni sebe nazivaju, realista. Ovi ljudi, koji uprkos opštem veselju uvek malo „pokvare žurku“ frazama poput: „Čekaj, čekaj, pa, šta ako je odjednom samo nalet zbog noviteta? Čekaj, ok, Rusija je dobra, ali šta ako ne radi na Zapadu? Čekajte, a ako uskoro prestane moda za “tenkove”, šta ćemo dalje ljudima pokazivati, prodavati?”. Mora postojati takvi ljudi.

Sam lider ne mora biti pesimista, lider mora da sija optimizmom pred svojim zaposlenima.

Zato što ljudi žele da vide uspeh ne samo sada, već i u budućnosti. Ali imati nekoliko takvih pesimista u svom timu je neophodno da bi tim bio izbalansiran. Srećom, pesimista ima dovoljno!

Morate ih saslušati, vidjeti signale, rizike i izračunati mogući plan B i plan C u slučaju da nešto krene po zlu. U ratu kao u ratu: borbe ne idu uvijek po bravuroznom planu, ponekad treba pripremiti naizmjenična aerodroma, malo se povući, pregrupisati, manevrirati. Tokom godina u Wargamingu, vidjeli smo mnogo stvari i sproveli plan B i plan C u djelo.


Može li kompanija ostati "zauvijek mlada"

Ne postoji zakon o odustajanju kompanije ako to uradite kako treba. Kompanija je ono što napravite od svoje kompanije. Odnosno, vjerujem da ne postoji takva univerzalna sila koja bi kompaniju odvela od mladosti do odumiranja. Ako ste generalni direktor, član upravnog odbora, vi i vaš tim ste univerzalna sila koja pokreće kompaniju lijevo, desno, gore, dolje, u Ameriku, Rusiju, Kinu itd.

Da, kada dođe uspjeh, postoji određena euforija, iskušenje da se sjedi u velikim kožnim stolicama, popuši skupu cigaru i popije martini. Naravno, ovo je put u nigdje. Pa, samo nemoj to raditi! Budi u sedlu, budi na konju sa sabljom.

Znajte šta se dešava, zadržite tim, ako je potrebno - ažurirajte ga, pratite tržišne trendove, razgovarajte sa zaposlenima, razgovarajte sa potrošačima. Na primjer, vrlo se često srećem sa igračima, sa video blogerima koji imaju milionsku publiku. Ako gledate video blogove, čitate štampu, prikupljate informacije od igrača, provodite ankete, tada će vam potrošači reći kuda vaša kompanija ide, ponekad bolje od, na primjer, vašeg finansijskog direktora.

O Uredbi o HTP-u 2.0

Kao dio našeg članstva u Hi-Tech Parku, Game Stream je zamolio gospodin Yanchevsky, šef Parka, da podnese svoje prijedloge [o razvoju IT-a u Bjelorusiji]. I naši posebno obučeni ljudi, pravnici, ljudi koji razumiju kako to sve funkcionira, poslali su svoje prijedloge. To su sasvim očigledne, jednostavne i razumljive stvari, ali uokvirene pravnim jezikom.

Vjerujem da će, ako Uredba bude usvojena u formi o kojoj se sada raspravlja, to biti kolosalan, jednostavno fundamentalni korak naprijed.

Kako biznis može razviti ekosistem u Bjelorusiji

Mislim da to, prije svega, stvaranjem inkubatora. Sjećam se kako sam i sama pokrenula biznis u spavaćoj sobi prije 20 godina... Preduzetnička inicijativa vrlo često dolazi od mladih ljudi, studenata koji po definiciji nemaju milion viška u džepu. Dakle, inkubatori - infrastruktura u vidu prostorija, kompjutera, interneta, neke vrste finansijske pomoći - ovo je važno. I, naravno, inkubatori bi trebali imati mentorstvo, konferencije, obuku i biblioteku. Odnosno, sve se te stvari skupljaju na jednom mjestu, a za jednog učesnika ispada jeftino i veselo, dok, kako pokazuje svjetska praksa, takvi inkubatori mogu razviti biznis koji se pretvara u milijarde.

O knjigama koje bi preduzetnici i top menadžeri trebali pročitati

Postoji takav autor Patrick Lencioni - to je samo bomba! Ima niz knjiga, čitao sam ih na engleskom. Prvi se zove Pet iskušenja izvršnog direktora, drugi je Pet disfunkcija tima, a treći Četiri opsesije izvanrednog rukovodioca („Četiri manije izvanrednih rukovodilaca“).

Ovo su knjige koje svako treba da pročita. Ovdje se radi o onome što lider, izvršni direktor, izvršni direktor zapravo treba da radi. Jedino mi je žao što nisam uspeo da uradim sve što tamo piše. Djelomično urađeno, ali nešto nije "stisnulo". A za mnoge probleme koje i mi, kao i svaka kompanija, imamo - vidim odakle im noge rastu. Otuda što nisam svojevremeno poslušao Lencionijev savjet.


Patrick Lencioni. Foto: thesweeneyagency.com

I još dvije knjige za koje mislim da svakako vrijedi pročitati su Funky Business Kjella Nordströma i Jonasa Ridderstralea, ova knjiga postaje sve relevantnija s vremenom, i From Good to Great od Jima Collinsa.

O budućnosti Wargaminga

Zaista je jednostavno - pravimo igre, online, shareware, besplatne za igranje, i moramo ove igre pretvoriti u hobi za ljude i za sebe. I sam igram kompjuterske igrice u prosjeku sedam sati sedmično... Da biste stvorili hobi, morate biti vrlo napumpana kompanija. To su ideje, ovo je kreativnost, ovo je umjetnost, ovo su eksperimenti, a plus ovo je jako teška masovna proizvodnja, tako da je sva ta ljepota na tržištu.

Trenutno naporno radimo na ažuriranju grafike World of Tanks. Preporucujem svima koji su igrali ranije i vec su malo odustali da prate nase vijesti. To je već Holivud!

A ljudima je potreban Holivud, ljudi vole da idu i gledaju, na primer, cool filmove Džejmsa Kamerona. Istina, imaju proizvodne budžete od pola milijarde dolara, milijardu. Ali mi se polako približavamo tome. Račun [ulaganja u proizvodnju igara] ide na desetine miliona. I sve ovo samo treba dobro uraditi. Ovdje nema čarobnog recepta ili slogana. Naše trenutne igre to pokazuju. Gledajte, World of Tanks ima već više od sedam godina, ali igra sve ovo vrijeme nije živjela sama od sebe. Već se približavamo marki od sto ažuriranja.


I svako ažuriranje je u suštini zasebna takva mini-igra s poboljšanom grafikom negdje, negdje fizikom, novim tenkovima, novim mapama, novim Način igre, tu je nešto "izbalansirano", ispravljen interfejs itd. Uz sve to, lokalizacija, uzimajući u obzir nacionalne karakteristike u istoj Koreji, u istoj Kini.

Ako gledate video zapise od prije sedam godina, onda igra izgleda kao neka vrsta vrtića. Kada pogledate na čemu trenutno radimo, skoro da se osjećate kao da igrate u filmu.

I zato moramo naučiti kako ažurirati ćelijski sastav igara koje su već dobro pokrenute. Uradite to na streamu.

A razmišljati o novim proizvodima - ovaj svijet ne živi samo od "tenkova". Za to smo stvorili odjel za istraživanje i razvoj. Želimo da Wargaming jednom godišnje objavi, recimo, hit proizvod.

Želja mladim preduzetnicima

Usudi se i stvaraj! Naravno, svako sam bira šta će raditi u životu. Možete se negdje odučiti, naći posao od 9 do 18 sati i u principu biti sretna osoba, u tome nema ničeg sramotnog. Ali preduzetnici, ljudi kojima smatram sebe i svoj tim – mi se ne bavimo ovim poslom.

Ustanemo ujutro, popijemo prvu šoljicu kafe, otrčimo u teretanu - i upravo u tom trenutku mozak počinje da radi: šta još da radimo, kako da poboljšamo, kako da proširimo, gde da pročitamo nešto drugo ili da se okupimo tim i "brainstorm".

Preduzetnik je osoba radoznalog uma.

Radoznali um je dobar. Razvija se sa šahom, fizikom, matematikom, igranjem Civilizacije - usput, preporučujem svima da igraju Civilization.

Važno je trenirati svoj mozak, opteretiti ga složenom mentalnom aktivnošću i biti radoznao. Pa, koristite svoj um za dobrobit sebe, svojih prijatelja i rođaka, kolega i, kao rezultat, za dobrobit čitavog čovječanstva.

Pogledajte cijeli video intervjua

Pažnja! JavaScript vam je onemogućen, vaš pretraživač ne podržava HTML5 ili je instalirana starija verzija Adobe Flash Player-a.

Bjeloruski i kiparski stanovnik Viktor Kisly već 17 godina vodi kompaniju Wargaming, koja je uspjela stvoriti jednu od najpopularnijih igara za više igrača u Rusiji i bivšem SSSR-u - World of Tanks. Nedavno su Vedomosti s njim.
WoT uvijek brzo pridobija korisnike i oni aktivno plaćaju predmete unutar igre. U 2012. World of Tanks je Wargamingu donio 218 miliona dolara, a prošle godine njegov prihod se više nego udvostručio: prema Superdata-i, kompanija je zaradila više od 500 miliona dolara od tenkova, počela je plaćati manje. Wargaming planira kompenzirati pad prihoda rastom na međunarodnim tržištima, novim projektima i promocijom igre u eSport takmičenjima (natjecanjima kompjuterskih igara), koja bi se, prema riječima Kislyja, mogla razviti u nova medijska stvarnost.

– Prije krize, za vas je glavno tržište bila Rusija i zemlje ZND, a sada?

- Struktura naših igrača se nije mnogo promenila. Svi razumijemo da je tenk “ušiven” u DNK ruske osobe (smijeh) i tu se ništa ne može učiniti. Stanovnici bivšeg Sovjetskog Saveza mnogo igraju tenkove i ne rade to manje. Amerikanci su razmaženiji, treba im sve da budu lepi, sve treba da pokažu. Više se igraju na konzolama, a tek smo prije godinu dana pokrenuli World of Tanks na konzolama, pa čak i tada stara verzija. Sada radimo nova verzija za Xbox One, a onda će, vjerovatno, doći do nekog povećanja broja korisnika u SAD-u.

Na primjer, u Japanu ima malo kompjutera, Japanci igraju uglavnom na Play Station-u. Ali ako se Japanac zaljubio u neku igru, onda se iz nje neće izvući. A ovo je publika koja najviše plaća. Ali što se tiče brojeva, malo ih je u poređenju sa drugim zemljama.

Jasno je da smo počeli sa omjerom 0:100. To je majka Rusija, ZND. Istina, u prvoj sedmici zatvoreno testiranje Poljaci i Česi su se počeli aktivno pridružiti - oni također jako vole tenkove. Islanđani iz nekog razloga mnogo igraju, Skandinavci općenito.

Ulagali smo napore da našu igru ​​proširimo na svijet. Da bismo to učinili, lokalizirali smo World of Tanks, donijeli podršku na različitim jezicima.

Sada imamo publiku igre raspoređenu otprilike 50:50. Polovina su Rusija i zemlje bivšeg SSSR-a, druga polovina je ostatak svijeta. Odnosno, dinamika je i dalje u smjeru povećanja međunarodne publike, što je i logično – uostalom, populacija cijelog svijeta je veća od bivšeg SSSR-a. Iako je gustina "tankera" manja, ali je stanovništvo i teritorija veći (smijeh).

Sistematski radimo na poboljšanju našeg razumijevanja iste Amerike, Evrope, Koreje. Ima nekoliko neotkrivenih mesta, na primer Brazil, tu smo počeli da radimo sasvim nedavno. Još ne pokrivamo zemlje Bliskog istoka. Tu postoji posebnost: arapsko pismo se piše s desna na lijevo, što znači da zapravo trebamo “ogledati” cijelu igru.

– Sa tako značajnim učešćem ruskog Svjetski igrači tenkova Da li je kriza u Rusiji uticala na poslovanje Wargaminga? Da li su ljudi počeli da plaćaju manje za artefakte u igri? Tokom krize 2008–2009 mnoge kompanije koje se bave igrama bilježe priliv igrača: ljudi su prestali ići u bioskop, letjeti na odmor, ali nisu igrali manje.

– Naravno, Rusija je velika zemlja koja je doživjela geopolitičku krizu. Jasno je da nam ova kretanja rublje i eura nisu išla u prilog i dovela su do smanjenja dolarske protuvrijednosti prihoda.

Naša publika je veoma raznolika. Osim toga, igra ne prisiljava igrače da plaćaju novac. U igri možete potrošiti novac uporediv sa nekoliko karata za kino, a student uglavnom može igrati besplatno.

Imamo 25% korisnika koji plaćaju, što je jako dobar broj u odnosu na druge igre. U industriji igara postoji koncept "kita" - vrhunskog menadžera koji vozi crni Mercedes i čija se plata mjeri brojkama sa puno nula. Nije ga briga koliko će platiti. Ali World of Tanks je napravljen na takav način da tamo ne možete potrošiti 1.000 dolara mjesečno. Toliki iznos bih mogao potrošiti, ali ne znam na šta (smijeh). Igra je napravljena na način da nema proizvoda za toliki iznos mjesečno. 10 dolara je premium račun plus nekoliko desetina, pa, sto dolara za kolekcionarske rezervoare (5-40 dolara) ili lokalnu valutu.

Dakle, ovi "kitovi" ne osjećaju razliku - potrošiti nekoliko desetina dolara u igrici ili par stotina. Stoga, među ovom publikom, nismo primijetili nikakve promjene u plaćanju. Školarci i studenti su, naravno, počeli da plaćaju manje - jasno je da je kupovna moć pala.

Igre vole tišinu

– Analitičari Superdata procijenili su prihod Wargaminga u 2014. na 505 miliona dolara Koliko je ta procjena tačna?

- Kompanije, posebno velike, ne vole da daju direktne ocene o svom poslovanju. Stoga ne bih želio da komentarišem ovu ocjenu.

To je prvenstveno zbog konkurencije. Nismo sami na ovoj čistini, ima i drugih slične igre, postoje kompletne kopije. Ovo je veoma konkurentna industrija. A ako znate koliko novca imaju konkurenti, možete otprilike predvidjeti njihove manevre. Stoga je dobro ako konkurenti nemaju pojma koliko ste fleksibilni u svojim manevrima.

Mogu samo reći da se prihod Wargaminga mjeri stotinama miliona dolara. Jasno je da zbog pada ruska rublja naši dolarski prihodi, blago rečeno, nisu rasli. Koliko nije narasla nije mnogo bitno. I dalje svi očekujemo da će se situacija popraviti, doći mir i da će se sve vratiti na staro.

Ali drugi faktori, ne nužno makroekonomski, također mogu utjecati na prihod. Na primjer, neke promjene u samoj igrici. Primjer: prošle godine smo izdali novi Svjetska verzija Tanks-a, u kojem smo napravili nekoliko tehničkih grešaka: storyboard u igri je postao sporiji zbog činjenice da je tamo nešto loše nacrtano. Brzina je pala u prosjeku za 10%. I objavili smo nejasne istorijske bitke: ono što smo uradili nije u potpunosti ispunilo očekivanja korisnika. I ova dva faktora su odmah uticala na naše rezultate, jer je broj istovremenih korisnika pao za 20% u dva mjeseca. Pa, onda smo ušli u jesen - i cijene nafte su pale, rublja je pala. Ponovo je došlo do pada.

– Pad i publike i prihoda?

- I tako i tako. Igraju ali ne plaćaju, plaćaju ali ne igraju. Bilo je gore, osetili smo. Jasno je da smo preduzeli neke mjere. Na primjer, u slučaju rublje, ponudili smo korisnicima kupovinu po nižoj cijeni: ljudima se to svidjelo. Stoga su nam se ovakvi skokovi u protekloj godini dogodili dva puta: neuspješna tehnička zakrpa i ekonomska situacija na kraju godine.

– Da li otkrivate koliko u prosjeku plaća jedan korisnik World of Tanks, nešto poput ARPU-a? Koliko je to u Rusiji i svetu?

Da budem iskren, ne znam tačan broj. Čini mi se da nema smisla govoriti o ARPU-u, jer je to prosječna temperatura u bolnici. Kada igra dostigne takve dimenzije da već hvata zemlje i kontinente, nema smisla govoriti o ARPU-u. Osim toga, igraju vrlo različite starosne grupe - od sedam godina i više. Smatram da treba uvesti segmentaciju: potrebno je odvojeno pogledati ARPU "kita" i "studenta", ARPU Rusa i Japanca.

Iako je naša igra izgrađena na takav način da ne može postojati veliki ARPU. Mogu dati približnu cifru - 25 dolara po osobi koja plaća mjesečno, iako možda grešim. Ali to ništa ne znači. Izgradili smo našu igru ​​na način da čovjek dobrovoljno plati onoliko koliko može. A ovo je veoma važno. Postoje igre u kojima nećete ići dalje bez plaćanja. Takve igre čine ljude impulzivnim kupovinama – posebno povoljnim putem mobilnih uređaja. Kod nas čak i da bi platio moraš otići na neki terminal, popuniti neki formular. Moroka uopšte.

- Znači otežavaš sebi posao?

- Ne, pa to je na kompjuterima - to je jednostavno takva infrastruktura. Pametni telefoni su lakši.

ARPU od 25 dolara dolazi sa premium računa i nešto od ostatka. I često to nije zato što osoba ne može priuštiti da plati, već jednostavno više ne konzumira.

Stoga je u takvoj jeftinoj zabavi kao što je World of Tanks postotak "kitova" vrlo mali. Štaviše, zanimljivo je da u Japanu postoje samo "kitovi". U Rusiji ih takođe ima, ali u poređenju sa populacijom, njihov procenat je veoma mali.

Naravno, mogli bismo odmah napraviti nekakav dijamantski tenk za 10.000 dolara, ali ovdje je takav faktor već uključen - narod neće razumjeti (smijeh). Ovo smo mogli priuštiti samo u Kini. Naš kineski partner je to upravo progurao: kažu, dajte nam zlatni rezervoar - treba nam za poklone, itd. Oni su to uradili, košta 400 dolara.

– Kažu da su zlatni ajfoni veoma popularni u Kini…

- Da. Ali moramo shvatiti da imamo međunarodnu utakmicu. Čim nešto uvedete u jednoj zemlji, o tome počinje intenzivno da se raspravlja u cijelom svijetu - na forumima, u na društvenim mrežama. A za ovaj zlatni tenk, koji smo napravili po želji kineskih radnika, naši radnici su nam rekli: „nije dobro“. I takvi razgovori kvare našu reputaciju, a to je veoma važno. Tako da to više nećemo raditi.

linije napada

– Pored najpopularnije World of Tanks, sada imate i druge igre – World of Warplanes, World of Warships. Koliko su popularni?

- Sa World of Warplanes-om smo verovatno požurili, na nekim mestima pravili greške. Sada to proučavamo, pokušavamo nešto popraviti. Do sada je sve bilo jako dobro sa World of Warships. Sada smo u fazi zatvorenog testiranja: u potpunosti koristimo mehanizme ponašanja kako bismo shvatili da li se ljudima sviđa igra i šta treba promijeniti i gdje. Do sada su svi statistički parametri na zatvorenoj beta verziji odlični, i to u svim regionima.

– Prošle godine Wargaming je ušao na američko tržište. Koliko je uspješan ovaj izlaz? Kako se Wargaming općenito razvija na međunarodnim tržištima?

- Reći da smo "uzeli smo Države", naravno, nemoguće je. Ovo tržište je veoma konkurentno, i to ne samo u igricama – u svim oblastima. Ali tamo imamo neku vrstu publike. To su stariji muškarci koji vode djecu u muzeje tenkova, gledaju Discovery Channel. Sljedeći izazov je bio doprijeti do mlađe publike. Ali ovo je već mnogo teže: već im trebaju šuteri, vole da igraju na konzolama.

U Evropi i SAD-u još uvijek imamo prostora za rast. Ali u Rusiji je došlo do zasićenja tržišta. Verovatno je već nemoguće naći čoveka u Rusiji koji nije čuo za World of Tanks, osim možda u tajgi.

– Imate li neke ideje koje bi vam mogle pomoći da osvojite nova tržišta? Planirate li napraviti, na primjer, svoju pucačinu?

“Nemam još ništa da kažem o ovome. Naravno, razgovaramo u kompaniji različite varijante, različite nove igre. Ali još nemamo poziciju za šutere. Da, i nema samog strijelca. A pošto nema šutera, nema ni pozicije (smijeh).

Kao što sam rekao, ne gledamo ovaj prosječni ARPU korisnika. Možete zaraditi 27,7 dolara, ali za ovo možete uništiti svoju reputaciju. Možete zaraditi mnogo novca u kratkom vremenu, ali onda će doći do spaljene zemlje. Videli smo takav efekat - kada previše zategnete šrafove, onda dolazi do pada. Za nas je od koristi da je prihod stabilan ili blago raste. Već nekoliko godina utvrđujemo ovu društveno prihvatljivu cifru koju čovjek može izvući iz svog džepa. I ne želimo to bitno mijenjati. Posao kao što je naš treba raditi mirno.

Što je s drugim idejama za proizvode ili promocije?

– Generalno, mi djelujemo dinamičkom analizom: postoji neka mogućnost da se nešto unaprijedi, trudimo se. Na primjer, postoji ideja o e-sportu, održavamo takmičenja. Ako je uspješno, onda povećajte. Isto tako i sa oglašavanjem. U različitim zemljama funkcionira drugačije. Na primjer, TV oglašavanje za igre smatra se neučinkovitim. Ali to nije uvijek slučaj – na nekim mjestima je vrlo efikasan. Na primjer, isti Clash of Clans oglašavan u pauzi između Super Bowl fudbalskih utakmica, tokom najskupljeg reklamnog vremena. Svi su bili veoma iznenađeni. Ali oni su mislili da je to isplativo, a mi smo mislili da nije. Općenito, sve je to mukotrpan rad.


Kao što sam rekao, ne gledamo ovaj prosječni ARPU korisnika. Možete zaraditi 27,7 dolara, ali za ovo možete uništiti svoju reputaciju. Možete zaraditi mnogo novca u kratkom vremenu, ali onda će doći do spaljene zemlje. Videli smo takav efekat - kada previše zategnete šrafove, onda dolazi do pada. Za nas je od koristi da je prihod stabilan ili blago raste. Već nekoliko godina utvrđujemo ovu društveno prihvatljivu cifru koju čovjek može izvući iz svog džepa. I ne želimo to bitno mijenjati. Posao kao što je naš treba raditi mirno.

"Zgrade" i "pokatuški"

– U aprilu ste održali World of Tanks takmičenja u Poljskoj. Slične događaje održavaju i drugi programeri igara. Kako općenito ocjenjujete izglede za esport? Da li je to alat za promociju igre ili bi u budućnosti mogao postati novi veliki medij, koji će se takmičiti sa, na primjer, televizijskim prenosima konvencionalnih sportova?

– Nemoguće je predvideti budućnost 5-6 godina unapred. Ali do sada se eSport razvija jako dobro. Općenito, esport je nastao u Južnoj Koreji s TV prijenosom Starcrafta, i svima se činilo da je to tako čisto korejska karakteristika i da ne ide nikuda dalje. Kada smo prošle godine održali finale, bilo je upola manje ljudi nego ove godine.

Sada je postalo jasno da esport raste toliko brzo da se već sada može pretpostaviti da će uskoro postati jako velik - kako u smislu publike, tako i, moguće, u smislu novca. Ali sve je u vezi sa sadržajem. Čini mi se da se to može porediti sa običnim sportovima koje ljudi sa velikim zadovoljstvom gledaju na TV-u.

- Odnosno, za 20 godina ćemo gledati sajber-olimpijske igre?

- Sasvim moguže. Esport se zapravo rađa pred našim očima, njegova pravila još nisu uspostavljena. Ovo je potpuno nov fenomen na raskrsnici medija, striminga, oglašavanja.

Esport je prije svega šou. Prošle godine u takmičenju je učestvovalo 300.000 igrača, a gledano još više - desetine miliona. Da bi im predstava bila uzbudljiva potrebna vam je lijepa i dinamična slika. To je to nova vrsta vizuelna umjetnost - kino, samo interaktivno. Esports već ima elemente lijepog šou-biznisa: komentiraju se tuče, postoje nagrade, “rezervni plesači”, sve se to prenosi uživo na mnogim jezicima. U šou biznisu uvijek mora postojati neka intriga, a u eSportu to vidimo u najvećoj mjeri. Ovdje je jednako teško predvidjeti ko će pobijediti kao i u normalnom sportu: na primjer, u ovoj ligi [u Poljskoj], Kinezi su pobijedili Ruse. Ranije je ovo izgledalo nezamislivo. Dakle, esport je isti sport, samo malo mlađi.

– Može li se eSport smatrati biznisom?

- Recimo da se poslovi već prave na ovom talasu. Uzmite isti Twitch - aplikaciju koja "striming" igrica. Nevjerovatno: neko igra igrice, drugi ih gledaju, a gledatelja je već ogromna. Amazon je nedavno kupio Twitch za milijardu dolara, a do nedavno niko nije čuo za ovaj startup. Ovo pokazuje koliko brzo sve u ovoj oblasti može rasti. Dakle, u eSportu će se vrlo vjerovatno dogoditi isto što i u drugim medijima. Pojavljuje se sadržaj, broj pregleda raste - i nakon nekog vremena pojavljuje se reklama.

Jesu li oglašivači već zainteresirani za esport?
– Da li su veliki oglašivači zainteresovani za ovaj fenomen? Na primjer, kompanije u potrošačkom sektoru?

- Još ne, ali možda će doći, jer se ovdje oglašivačima može ponuditi vrlo atraktivan vid oglašavanja. Na redovnom Internetu se bave tradicionalnim oglašavanjem, u kojem se publika određuje prema godinama, mjestu stanovanja itd. Ali postoji i bihejvioralno oglašavanje, koje se zasniva na tome kako se osoba ponaša. U igricama se ljudi bave pravednim ponašanjem – pa da, u teškim uslovima, kada su neprijatelji sa svih strana (smijeh), ali se tu nekako ponašaju: nešto kupuju, nešto razmatraju. I sve ove informacije akumuliraju kompanije za igre na sreću i dalje veliki brojevi ona može da radi veoma dobro. Koristeći takve podatke, oglašavanje se može mnogo preciznije ciljati.

– Za Wargaming, može li model oglašavanja postati izvor prihoda u budućnosti zajedno s uplatama i pretplatama u igri?

- Teško je još reći, ali pažljivo proučavamo ovu temu. Isti esport za nas je još uvijek marketinški alat koji pomaže privlačenju publike. Ali sve ide ka tome da će sve to – igre, takmičenja – postati nova medijska stvarnost. Ona je duhovita, kul: to su smiješne vožnje, igre pucanja. Ljudi gledaju Minecraft iz nekog razloga - postoje smiješne "zgrade" (smijeh).

U svemu tome, naravno, već postoji element Hollywooda. Normalna novomedijska realnost. Još uvijek čini prve korake, ali se vrlo brzo razvija zajedno s razvojem novih tehnologija i mobilnih uređaja. Jer ljudi uglavnom gledaju takve stvari na pametnim telefonima i tabletima. Idu u taksi - mogu pogledati par borbi.

U zoni krize

– Zašto je Wargaming odlučio da napusti Cyprus Exchange 2014?

– 2012. godine odlučili smo da idemo na Kiparsku berzu, pošto smo počeli da gradimo sedište kompanije na Kipru i odatle u potpunosti upravljamo njime. Dionicama se nije trgovalo na berzi. Prema pravilima ove berze, to je moguće. Bila je to ponuda koja je nametnula sva ista ograničenja i zahtjeve kao u klasičnom IPO-u. Uronili smo u ponor ove odgovornosti da ne bismo imali priliku da je prekršimo. Ovo radimo već nekoliko godina. Od ovoga smo dobili ono što nam je trebalo: dobili smo ime, malo odrasli i osjećali se sigurnije u ovom razularenom moru ​​finansijskih instrumenata (smijeh). Ne treba nam više.

– Planirate li u budućnosti ući na berzu?

“Pa… nikad ne reci nikad.” Sada je poslovanje sa stanovišta ove birokratije u dobrom stanju: na isti način kao što je bilo kada smo bili na berzi. Zato što smo tokom nekoliko godina naučili da živimo po pravilima javnog preduzeća.

– Prošle godine ste rekli da je Wargaming patio od kiparske krize, zbog koje je kompanija postala dioničar Hellenic banke i stekla zgradu u Limasolu. Koliko je kompanija na kraju izgubila?

– Wargaming je najveća tehnološka kompanija na Kipru, prihvatamo Aktivno učešće u ekonomskom i društvenom životu zemlje, pa samim tim prošla kriza nije bio samo neugodan trenutak za naše korporativne interese, već problem za sve zaposlene u kompaniji koji ovdje žive. Redovno plaćamo sve poreze, aktivno promovišemo ugled Kipra i doprinosimo razvoju ove zemlje, tako da nije sasvim tačno govoriti o gubicima. Naravno, prošli smo kroz određene poteškoće, ali, kao iu slučaju kupovine akcija Hellenic banke, kriza nam je otvorila i nove mogućnosti.

Naša kompanija je jedan od trenutnih akcionara u Hellenic-u, tamo ima ljudi koji zastupaju naše interese, dok je naše učešće u njenom radu ograničeno. Wargaming je prvenstveno programer i izdavač igara poznatih u cijelom svijetu, tako da aktivnost na drugim područjima za nas nije toliko bitna.

Ekonomija Kipra u prvom kvartalu 2015. porasla je za 1,6%, zemlja postepeno vraća svoju finansijsku i investicionu atraktivnost. Lokalne vlasti su vrlo precizno i ​​dosljedno sprovodile reformski program koji su preporučile zemlje eurozone i MMF i dugoročno gledano na ekonomsku situaciju u zemlji gledamo s velikim optimizmom.

– Šta mislite da li će zemlje bivšeg SSSR-a u nekoj dogledno vreme moći da postanu pogodne za međunarodno poslovanje, šta tu treba učiniti za to?

– U postsovjetskim zemljama napredak u stvaranju povoljnih uslova za poslovanje je ogroman. Wargaming objedinjuje pod jednim krovom studije iz Kijeva, Sankt Peterburga, Minska, kao i kancelarije u Evropi, Aziji i SAD, a mi možemo da uporedimo uslove koji su nam obezbeđeni različite zemlje. U zemljama bivšeg SSSR-a osjećamo podršku i interesovanje za kompaniju, za naše inicijative za obnovu vojne opreme, popularizacija istorije. Naravno, da bi se privukle međunarodne kompanije, potrebno je poduzeti još mnogo koraka za poboljšanje poslovne klime i uvođenje predvidljive i efikasne primjene zakona, ali u budućnosti svaka zemlja može postati mjesto gdje će poslovanje biti ugodno i ugodno.

– Kako se Bjelorusija odnosi prema činjenici da se tako velika kompanija preselila u drugu zemlju i tamo plaća porez?

– Minsk je bio i ostao srce Wargaminga, tako da priča o tom potezu nije sasvim tačna. Najveći ured kompanije nalazi se u Minsku, gdje je u potpunosti stvoren svjetski hit World of Tanks: od pisanja koda do organiziranja eSports takmičenja i promocije projekta. Kancelarija u Minsku se takođe razvija i mobilna verzija igre World of Tank Blitz, gdje se nalaze globalni UX, BI, finansijski i pravni timovi. Generalno, kancelarija u potpunosti zauzima zgradu od 16 spratova i zapošljava oko 2.000 ljudi.

– Nakon početka krize u Rusiji, mnoge tehnološke kompanije preselile su se u druge zemlje, na primjer, na Baltik. Vidite li ovaj proces migracije izvana, dolaze li naši programeri kod vas?

– Koliko znam, počeli smo da dobijamo malo više odgovora na slobodna radna mesta od programera iz Rusije, ali vredi uzeti u obzir činjenicu da Minsk, kao i Kijev i Sankt Peterburg, imaju dostojnu reputaciju kao centar stručnosti u razvoju igara. Wargaming je postao brend u oblasti HR-a, tako da su naša slobodna radna mjesta aktivno zainteresovana u Rusiji, Evropi i SAD.

Naš razvojni tim iz Minska radi na World of Tanks za PC i mobilne verzije igre, Kijev radi na World of Warplanes, studio u Sankt Peterburgu se priprema za Izađi iz svijeta Warships, tim u Chicagu radi na ažuriranjima za World of Tanks Xbox 360 i razvija Xbox One verziju igre, dok Seattle kreira novi, još nenajavljeni projekat.

Globalno, konkurencija između kompanija za talente samo dobija na zamahu. Talenti su svuda zlata vrijedni, oni diktiraju uslove, a posao se mora prilagoditi. Geografija nije najvažniji faktor, profesionalci se mogu probiti u svim regijama svijeta.

U potrazi za novim emocijama

- Šta nas novo čeka u tehnici, šta mislite o opštoj "mobilizaciji" - prelasku na pametne telefone i tablete?

– Očigledni su glavni trendovi za narednih pet godina: uvođenje cloud tehnologija, aktivna promocija striminga, univerzalna tabletizacija i minijaturizacija, virtuelna stvarnost. Market mobilne igre nastavit će rasti ogromnim tempom, dok će mobilni uređaji postati manji i moćniji, a njihova cijena će pasti.

Igre na mobilnim platformama su različite. Kvant pažnje igrača je vrlo mali, igra se može završiti u bilo kojem trenutku. Važno je da programeri uzmu u obzir ove uslove i prilagode im se. Istovremeno, industrija se udaljava od razvoja igrica samo za platformu. Fokusiramo se na stvaranje uzbudljivog iskustvo igranja bez obzira na uređaj. Dobra priča, komunikacija, univerzum igre u kojem se igrač rado nalazi, razvija i prima nove emocije postaju važniji od platforme.

Vrlo brzo ćemo doći do tačke u kojoj dobre igre postanu dostupni bilo gdje u bilo koje vrijeme. U takvoj situaciji, pobjednik će biti onaj koji igračima pruži ugodno i uzbudljivo iskustvo, interaktivni svijet sa velikim mogućnostima.

– Mislite li da će tehnologija virtuelne stvarnosti postati sljedeća velika stvar? Planira li Wargaming nešto učiniti u ovoj oblasti?

– Tehnologije virtuelne stvarnosti napravile su pravi iskorak u protekle tri godine. Izgledi za korištenje Oculus Rift kacige u igrama su jednostavno impresivni, ovaj uređaj može radikalno promijeniti industriju igara. Oduševila me prva probna verzija kacige, koju sam doživio prije više od godinu dana: slika, zvuk, emocije - uronite u drugu dimenziju, pa se radujem izlasku komercijalne verzije proizvoda. Naš tim aktivno eksperimentiše s uređajem, a već smo razvili i izdali poseban način igre za Oculus. Omogućava igraču da drugačije pogleda igru, uživa u efektu prisutnosti i dobije nove senzacije iz tenkovskih bitaka. Inače, pokazalo se da je uvođenje tehnologije vrlo naporan proces. Trebali smo ponovo izgraditi meni u igri, radikalno redizajnirati korisničko sučelje igranja i kreirati specifičan kontrolni sistem.

Nismo vezani za jednu platformu i stalno razvijamo igre za nove uređaje. Ako tehnologija postane masovna, globalna, dostupna, naše igre će se sigurno pojaviti na njoj.
Hvala na intervjuu i sretno u bitkama!

Osnivač i izvršni direktor kompanija za igre na sreću Wargaming Victor Kisly je dao intervju za Vedomosti o tome kako je na prihod kompanije uticala depresijacija rublje i eura, o eSportu i poslovanju u zemljama bivšeg SSSR-a.

CPU objavljuje izvode iz intervjua.

Wargaming je osnovan 1998. Studio ima takve popularne igre poput World of Tanks, World of Warplanes i drugih. Uredi organizacije nalaze se u Minsku, Kijevu, Sankt Peterburgu, Sijetlu i drugim gradovima svijeta. Prema Vedomostima, samo naslov World of Tanks doneo je studiju preko 500 miliona dolara u 2015.

Osnivač kompanije Viktor Kisli govorio je o tome kako kriza utiče na zaradu, te o razvoju poslovanja studija.

O publici World of Tanks i radu u krizi

Prema urednicima Vedomosti, zbog krize, korisnici World of Tanks-a počeli su manje vremena provoditi u igrici, a počeli su i da plaćaju manje. Kisly napominje da stanovnici zemalja bivšeg Sovjetskog Saveza nisu igrali manje. Generalni direktor Wargaminga Japance naziva publikom koja najviše plaća - prema njemu, malo je igrača iz ove zemlje, ali ako je Japanac fasciniran nekom vrstom igre, igra je jako dugo.

Sada Wargaming promovira World of Tanks na nova tržišta za sebe - tim dovršava novu verziju igre za Xbox One, koja bi, prema riječima Kislyja, trebala privući više Amerikanaca, proučava karakteristike tržišta Brazila, Koreje, Amerika, i tako dalje.

Sada imamo publiku igre raspoređenu otprilike 50:50. Polovina su Rusija i zemlje bivšeg SSSR-a, druga polovina je ostatak svijeta. Odnosno, dinamika je i dalje u smjeru povećanja međunarodne publike, što je i logično – uostalom, populacija cijelog svijeta je veća od bivšeg SSSR-a.

Prihodi od igre u Rusiji, prema riječima Viktora Kislija, smanjeni su u dolarima - zbog deprecijacije rublje i eura. Igru ima 25% korisnika koji plaćaju - a manje zbog krize počeli su plaćati, uglavnom školarci i studenti, čija je kupovna moć opala. Za ostalu publiku, prema riječima Kislyja, nije bilo razlike u plaćanju – uključujući i zato što je igra izgrađena tako da u njoj nema posebno skupih slotova, a „nema se na šta potrošiti 1.000 dolara mjesečno. "

Jedna od najskupljih kupovina koje korisnik može napraviti u World of Tanks je "zlatni tenk" za 400 dolara, koji su programeri uveli u igru ​​na insistiranje svojih kineskih partnera.

U prosjeku, prema riječima generalnog direktora kompanije, jedan korisnik koji plaća potroši oko 25 dolara mjesečno u igrici.

O prihodima od Wargaminga

Prema Vedomostima, analitička kompanija Superdata procijenila je prihod Wargaminga u 2014. na 505 miliona dolara, a Viktor Kisly je odbio da komentariše ovu procjenu, samo je objasnio da se stvarni prihodi zaista mjere stotinama miliona dolara.

Jasno je da zbog pada ruske rublje naši dolarski prihodi, blago rečeno, nisu rasli. Koliko nije narasla nije mnogo bitno. I dalje svi očekujemo da će se situacija popraviti, doći mir i da će se sve vratiti na staro.

Istovremeno, pad prihoda, prema riječima Kislya, povezan je ne samo s ekonomskim, već i tehničkim razlozima. Dakle, 2014. godine kompanija je objavila svjetsko ažuriranje Tankova sa nekoliko tehničkih grešaka - a broj korisnika koji istovremeno igraju pao je za 20% u dva meseca.

O ostalim studijskim igrama

Wargaming ima i druge igre, poput World of Warplanes ili World of Warships, koje su trenutno u zatvorenom beta testiranju. Prema Viktoru Kislyju, World of Warplanes nije toliko popularan jer je studio požurio da ga izbaci na tržište. World of Warship ima "sve statistike u zatvorenoj beta verziji su odlične, u svim regijama."

O budućnosti esporta i esports takmičenja

Viktor Kisly na esport turnire gleda na drugi način Development World tenkova. U aprilu 2015. jedno od ovih takmičenja, koje je organizovao Wargaming, održano je u Poljskoj - a prema rečima generalnog direktora kompanije, finale je bilo duplo više posetilaca nego godinu dana ranije.

Sada je postalo jasno da esport raste toliko brzo da se već sada može pretpostaviti da će uskoro postati jako velik - kako u smislu publike, tako i, moguće, u smislu novca. Ali sve je u vezi sa sadržajem. Čini mi se da se to može porediti sa običnim sportovima koje ljudi sa velikim zadovoljstvom gledaju na TV-u.

Prema Kislyju, uspješni poslovni projekti već počinju da se pojavljuju u svjetlu popularnosti eSporta, kao što je Twitch, koji je Amazon kupio za 970 miliona dolara. da je ovo tako čisto korejska karakteristika i da neće ići nigdje drugdje.”

Kisly smatra da bi esport mogao postati "novomedijska stvarnost", koja je još na početku svog puta.

O međunarodnom poslovanju u zemljama bivšeg SSSR-a i radu u raznim uredima kompanije

U postsovjetskim zemljama napredak u stvaranju povoljnih uslova za poslovanje je ogroman. Wargaming objedinjuje pod jednim krovom studije iz Kijeva, Sankt Peterburga, Minska, kao i kancelarije u Evropi, Aziji i SAD, a možemo da uporedimo uslove koje nam pružaju različite zemlje. U zemljama bivšeg SSSR-a osjećamo podršku i interesovanje za kompaniju, za naše inicijative za obnovu vojne opreme i popularizaciju istorije.

Prema Viktoru Kislyju, glavni ured Wargaminga bio je i ostao u Minsku - tamo se odvija razvoj World of Tanks i World of Tanks Blitz (mobilna verzija igre). Tu su također smješteni financijski i pravni odjeli, globalni UX dizajnerski tim i tako dalje. Radove na World of Warplanes izvodi kijevska podružnica kompanije, a na World of Warships - Sankt Peterburg. U Sijetlu se radi na novom, još nenajavljenom projektu.

O distribuciji mobilnih platformi

Kako napominje Viktor Kisly, “opšta mobilizacija” je trend koji se ne može zanemariti. Postoje, po njegovom mišljenju, i drugi bezuslovni trendovi: uvođenje cloud tehnologija, aktivna promocija streaminga i virtuelne stvarnosti.

Victor Kislyrekao je za Vedomosti o životu prije i poslije stvaranja legendarna igra World of Tanks, greške i pobjede u poslu, razlozi za preseljenje na Kipar i planovi za budućnost.


"Misli svojom glavom, izmišljaj, stvaraj"

Kisly, koji je bio na 13. mjestu na najnovijoj rang listi 200 najvećih bjeloruskih biznismena, govorio je o putu ka stvaranju Wargaminga, koji je započeo upoznavanjem sa računarima u posljednjim razredima škole, u prvoj godini fakulteta. "U naučnoj laboratoriji u kojoj je radio moj otac, bili su kompjuteri - stari, trbušasti. I bile su prve igre u vidu upravljanja kraljevstvom - primitivne, ne sjećam se više imena, sjećam se, bile su strašno i strašno.Ali imamo nostalgiju za njima.Onda su se pojavili kompjuterski klubovi,a oni već imaju video igrice:neko negdje trči,puca, svemirski brod leti negde. Nama, momcima, svima bez izuzetka su se ove igrice jako dopale, fascinirale su čitavu generaciju!

Put ka ozbiljnom poslu započeo je studiranjem na Fakultetu fizike Bjeloruskog državnog univerziteta, na čemu je insistirao moj otac. "Postoji nekoliko stvari u mom životu na kojima je insistirao. U prvom razredu me poslao u profesionalnu šahovsku školu - tamo sam studirao sedam godina. Počeli su da razmišljaju šta da rade posle škole. Posle sloma Sovjetski Savez, bilo je moderno ići u Narxoz. Koncept je sljedeći: odeš u Narxoz, dobiješ, recimo, obrazovanje za računovođu, a onda započneš svoj posao. I moj otac mi je objasnio da će tamo Vjerovatno će biti dovoljno računovođa u našoj zemlji bez mene, a i administratori. Oni to ne mogu predavati, a on je bukvalno insistirao da idem na odsjek za fiziku Bjeloruskog državnog univerziteta."

„Ono što su tada proučavali – matematičku analizu, tenzore, termodinamiku, kvantu, itd. U stvarnom životu nam ovo ne treba, ali gledajući unazad, mogu reći da ne samo ja, već i mnogi ljudi koji su dugo počeli u Wargamingu prije "Fizičari, hemičari, radiofizičari, matematičari po obrazovanju. Obrazovanje nam je puno pomoglo u modeliranju itd. Čime se bavi fizika? Ona pokušava dati odgovore, šta je Univerzum, postavlja sakramentalna pitanja i na tome gradi modele. Stvarnost posmatra se, pravi se model - a zatim se na osnovu tog modela postavljaju eksperimenti, grade hipoteze i teorije, izvode se zaključci.

Godine 1996., prisjeća se Victor Kisly, počeli su pisati prvu igru, "moglo bi se reći, s tvrdnjom da preuzmu svijet". „Nastao je na osnovu našeg društvena igra. Ali tada nije bilo interneta. Crni ekran, au tekstualnom obliku mogu se uneti i poneki squiggles. Sve je i dalje bilo u pojednostavljenom obliku, ali smo intuitivno uspjeli u tome nazreti budućnost. Naša prva igra je bila online. Radila je putem e-pošte - to je bila partija šaha na mapi svijeta: napravio sam svoj potez sa svojim vojnicima, automatski je spakovano, priloženo uz e-mail, poslano na server. Server je raspakovao, obradio i poslao vam novu situaciju. Naša praktički prva igra je već bila mala, ali MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO je masovna online igra za više igrača. - ​​Vedomosti).

Wargaming: programer kompjuterskih igara.
Akcionari su Viktor Kisli (38,5%), njegov otac Vladimir Kisli (25,5%), Nikolaj Katselapov (17%) i Ivan Mihnevič (17%). Finansijski pokazatelji (MSFI, 2012): prihod - 217,9 miliona eura, dobit - 6,194 miliona eura; (MSFI, 1. polugodište 2013.): prihod - 234 miliona eura, neto dobit - 25,6 miliona eura.
Za 2013. godinu kompanija još nije prijavila.

"Nas pet-šest studenata smo živjeli od stipendije. Otac mi je malo pomagao džeparcem. Plata prvog programera bila je 25 dolara mjesečno. Radili smo i dodatno zarađivali samo da ne umremo od gladi. Ali shvatili smo da ako napravimo igru ​​svih vremena i naroda da ce zavladati svijetom i onda cemo se obogatiti!Ali tada do 2000-ih sve se zasnivalo na entuzijazmu.Nije bilo para.1998.-a ovo je bitan momenat - mi tehničari (fizičari, matematičari, informatičari) shvatili smo da radimo nešto lijepo, sa unutrašnjom tehničkom logikom. Onda je došlo razumijevanje marketinga. Ispada da još uvijek postoji tržište! Činjenica da moj brat i ja počinjemo da "sečemo" [igru] uopšte ne znači da će se hiljade, desetine hiljada ljudi u svetu urezati u ovo. Počeli su da razmišljaju: zašto nije uspelo, i šta smo tu pogriješili, jer kako je sve pametno zamišljeno i implementirano? Ispada da je previše pametno.”

Programeri su shvatili da treba da postoji veza sa nekim događajem, situacijom, kako bi ljudi razumeli atmosferu, i 1998. godine su počeli da razvijaju igru ​​pod nazivom De Bellis Antiquitatis (DBA). "Ovo je set društvenih igara koji je veoma popularan u uskim krugovima, kada odrasli muškarci kupuju limene vojnike, pa, vrlo precizno napravljene - Rimljane, Makedonce - i započinju bitke", rekao je Kisly.

Bilo je još 12 utakmica nakon DBA. Kislyjev "Game Stream" se tada udružio sa drugom malom kompanijom, malo manjom od nas - Arise. I zajedno sa Ariseom napravili su mnogo igara. "Vjerovatno je najglasniji Massive Assault. Desilo se da smo napravili jednu od prvih 3D poteznih strategija na svijetu. Uzeli smo sci-fi univerzum - ima velike humanoidne hodajuće robote, futurističke helikoptere, brodove, tenkove, plazmu - i napravio pametan matematički koncept u šahu, gdje si mogao uživati ​​u eksplozijama i dinamici. I u isto vrijeme, kada igraš protiv dobrog protivnika, morao si naprezati i strateško razmišljanje i taktiku. Gotovo je nemoguće pobijediti samo strategija ili samo taktika.Ponosni smo na ovu igru.Sa njom smo prvi put izašli na zapadno tržište.Igra se pojavila na policama američkih,njemačkih,engleskih radnji.Nakon toga smo prešli u višu ligu, odlučio da napravi strategiju u realnom vremenu."

"Prije tenkova, naša najpoznatija titula na domaćoj teritoriji je Operacija Bagration. Odnosno, sam Bog je naredio. Cijela Bjelorusija na mjestima konkretnih bitaka u okviru operacije Bagration 1944. godine je ponovo kreirana, koliko je kompjuterska igrica dozvoljavala. Napravili su prelepu priču o oslobađanju Belorusije do detalja - ispalo je prelepo.Na konferenciji programera igrica, pošteno smo uzeli zasluženu prvu nagradu za najbolja strategija. Bila je to naša prva skupa nagrada koju još uvijek cijenimo. Deklarisali su se kao ozbiljan igrač u domaćoj gaming industriji. Za Zapad smo napravili sljedeću igru, već je preimenovana u Order of War od strane izdavača Square Enix, jer niko ne zna Operation Bagration. Tamo Normandija i dalje oslobađanje Francuske od strane američkih trupa. Ove utakmice su izvedene na veoma pristojnom takmičarskom nivou."

"Bagration" i Ratni orden pali su na krizne godine 2008-2009. "Mi, kao i uvijek, nismo zaradili. To pripisujem činjenici da je "kutija" kao poslovni model prestala da postoji za male i srednje projekte. Postoji nekoliko mega hitova koji se razvijaju 20. godine (Call of Duty npr.) i plus multiplatforma, a radili smo i za PC.Ove franšize imaju sansu i normalno zarade.Prihodi im rastu zbog cinjenice da mali i srednji jednostavno izumiru.A igrice sa Budžet od 0,5-1 milion dolara nemaju šanse da se takmiče.Iako šansa,naravno da uvek postoji,zato smo u ovoj industriji igara gde se uvek nadate ovoj šansi.Ali ako uzmete statistiku, bilo je nema šansi protiv Call of Duty ili GTA. Shvatili smo da ćemo, ako prodamo igre u kutiji, izvući mizernu egzistenciju, živjeti od plaćanja do plaćanja. Morali smo ili zatvoriti ili smisliti nešto radikalno novo."


"I sam imam oko 12.000 borbi i svaki dan, ako je moguće, postavljam i sečem"

A tu je i World of Tanks. „Prošli smo kroz sve ove krugove pakla i shvatili: kutija je NE. Online! Shvatili smo: treba da postoji lokalizacija za svako pojedinačno tržište, želeli smo da pokrijemo publiku šire – da bismo pritisnuli dugme za preuzimanje i preuzimanje moglo da bude Rus, i Amerikanac, i Kinez.Neophodno je Morali smo smisliti svoj univerzum.Odlučili smo da suzimo izbor: uostalom, ima dosta igrica gde pešadija juri tamo-amo. A onda smo odlučili - a ovo je bila najluđa tačka uopšte: ​​ajde samo tenkovi! Pa, samo tenkovi! Tada nismo ni slutili koliko će ova ideja narasti! A pre mesec dana u Rusiji u konkretnom trenutku u 20.00 po moskovskom vremenu 1.100.000 ljudi je sjedilo i sjeklo se u tenkove u isto vrijeme.Ovo je rekord!Imamo sve [prethodne] rekorde upisane u Ginisovu knjigu,zabilježeni su,svi certifikati vrijede,ponosni smo od toga, a ovo je za nas veoma važno."

"Tenkovi" su otpušteni daleko od momenta, pojašnjava Viktor Kisli, partneri su čak razmatrali mogućnost prodaje dela kompanije. „Ja i nekoliko mojih kolega putovali smo po Rusiji i po celom svetu. Mislili smo, možda, da nađemo izdavača. U istoj Nemačkoj, u istoj Americi, pokušavali su da nađu izdavača, ali se ispostavilo da nisu. pronađite i, kako kažu, hvala Bogu. Jer tu se dogodila temeljna prekretnica u samoj industriji. Izdavači su mogli prodati samo kutiju, ali je postalo smiješno: jednostavno nisu razumjeli kako se može poslovati online, ovako - besplatna igra? Nisu razumjeli da je moguće preuzeti i platiti ništa, jer je isti World of Warcraft bio na osnovi pretplate - 10-20 dolara mjesečno. Šta ako nikada ne budemo plaćeni? Kao što pokazuje naša statistika, 70-75% [igrača] zapravo ne troši svoj novac. Izdavači su rekli: ne-ne-ne, ne možemo. Otprilike takav dijalog se odvijao svuda sa izdavačima.

Izazvao je nepovjerenje i uske tenkovske teme. Ali na kraju je ispalo drugačije. "Pa, i mi smo, naravno, imali sreće. Možda nisu pogodili, možda nisu uspjeli, možda su nešto propustili", skromno napominje izvršni direktor Wargaminga. "Ali mi smo otkrili samu ideju besplatnog- Bilo je popularno, cvetalo je u Aziji, u Rusiji takođe. Tako jednostavno mehanika igre- sjediš na poslu, na jednostavan način klikneš. U Rusiji je to već bilo jasno. Plus, infrastruktura plaćanja je stigla na vrijeme. 2003. nije bila."

"I lično imam oko 12.000 borbi, i svaki dan, ako je moguće, postavljam i sečem. Igra je zaista uzbudljiva."

Victor Kisly je napomenuo da kompanija ima vrlo meku monetizaciju. 70-75% ljudi nikada neće platiti ništa u životu, a vlasnici kompanije to smatraju normalnim.

Igra je dizajnirana na način da možete samo igrati i uživati gameplay bez ulaganja pravi novac. "Naši igrači sami savjetuju svoje prijatelje: slušaj Vasya, kupi nešto već, nema šanse bez toga na turniru. I tako dalje. Koncept je jednostavan: možete igrati koliko god želite besplatno - ako vam se sviđa igra i igrate je redovno.Za nas je bitno da se vratite igri i igrate par dana u nedelji.Sesija igre je jedna bitka od sedam minuta.Granica je 15, ali prosek je sedam. igraj se sa bilo kim dok ne budeš plav u licu a da ne platiš. Druga stvar je da kada ti se stvarno dopada, igraš kao vod sa svojim prijateljima, sa svojim bratom, sa svojim sinom."

"I do avgusta 2010., jednog dana se to dogodilo, novac je otišao! Prve brojke su bile prilično skromne, ali su bukvalno za mjesec-dva značajno premašile naše prognoze i počeo je rast. I u nekom trenutku je čak postao "gotovo eksponencijalan. Oglašavanje, tradicionalne promotivne aktivnosti, naravno, sprovodili smo. Ali mnogi ljudi nisu došli reklamnim praćenjem - to se može pratiti. Vidimo: ljudi samo odu, ali nije jasno odakle dolaze. To su prijatelji prijatelja, riječ usmeno ili usmeno.Ljudi sami uvlače svoje prijatelje u igru ​​- sama igra to podstiče, jer kada sarađujete na boku sa tri tenka različitih tipova (topnici, krijesnici i srednji seljaci), igra postaje zanimljivija . Mnogo pomaže saradnja, uigran timski rad. Vjerovatno zato i vuku prijatelje. Pa, igra je ispala dobra", napominje generalni direktor.

O izboru Kipra: ovdje je sve iskreno i, što je najvažnije, razumljivo

Zanimljiva je priča o tome kako je bjeloruski biznis završio na Kipru. „Trebalo nam je posebno mjesto koje bi nam omogućilo da korektno, otvoreno, pošteno, uz plaćanje svih potrebnih poreza i taksi, organizujemo suštinski međunarodni posao kako bi bio transparentan, održiv i dalje razvijao. Pogledali smo mnoge jurisdikcije. Wargaming je bio najneformalnije obrazovanje, grupa kolega entuzijasta, kao što je to tradicionalno u svim gaming startupima, koji su išli zajedno ka istom cilju, ne razmišljajući baš o berzama itd. Gledali smo šta imamo između Istoka i Zapada, šta imamo u Evropi u isto vreme, plus dosta Rusa, sta imamo slicnog mentaliteta, ukljucujuci pravoslavnu veru i odredjene elemente zivotnog stila (kafa, sanjarenje o zivotu itd.)?Ovo je Republika Kipar. Ono što je dobro za Nemca, dobro je i za Rusa... Ili obrnuto. Ovo je zaista dobra jurisdikcija. U isto vreme nismo imali nameru da je koristimo na moru."

Na Kipru se Wargaming preokrenuo i čak uspio kupiti dionice i nekretnine Hellenic banke.

"Bili smo mali, mirno smo sjedili i radili - 10-15 ljudi. Ali sada već imamo oko 50 ljudi u kancelariji, a koliko ljudi stalno dolazi! Dakle, kada smo se doselili, moj tata i ja imali odvojene prostorije, a ostali ljudi koji se useljavaju već sjede jedni drugima na glavi. I treba nam puno prostora. U kompaniji je 2.800 ljudi širom svijeta."

"Ovdje možete hodati u šorcu, u japankama. Danas sam se obukla za naš sastanak. I mogu se lakše obući za posao. Ovdje nije strašno. Ukusna hrana. u jednom pravcu. Ima malo čistije i ljepše more od u Limasolu.Ovde,usput, ima planine,dva kilometra.Ima brana.Mozes cak...graditi u planinama.Ima puno prelepih manastira.Ima prica.Afrodita iz pene je ugasila tamo, ako koso... - kaže Viktor Kisli. - Ovde je zapravo normalno. Ovde je oporezivanje razumljivo i razumljivo. Ovo je Evropska unija. Odnosno, ovde je sve teško, na evropski način. Ali s druge strane, sve je iskreno i sto je najvaznije ako nesto nije jasno tu je Deloitte ili KPMG, koji ce objasniti i ako nesto treba pomoci.situacija.Malo preterujem ali atmosfera je takva. "

"Dvjesto ljudi radi u Wargamingu. Otprilike polovina ovih ljudi su takozvani izdavači. Tim za razvoj tenkova ima oko 600 ljudi. Umjetnici, programeri, menadžeri proizvoda koji kreiraju vrijednost proizvoda. A otprilike polovina cijele kompanije su izdavači, 1300-1400 ljudi, oni su angažovani u službi.Mi 3,5 godine, kao niko drugi, možemo reći da ova igra nije samo lepi tenkovi koji se voze po ekranu, ne.Ovo je usluga.Zašto imamo kancelariju u Parizu ili San Francisku? Ovo nije najjeftinija lokacija i ne najporeski raj. Ali zato što smo pokušali da upravljamo Evropom iz Minska itd. - ne ide. Ovo je već dobra priča - kulturni fenomen , igra. Tenkovi su ušli u crtane filmove, u stripove, itd.“, kaže Kisly.

Wargaming aktivno promovira temu tenkova iu stvarnom životu. "Moramo objektivno pristupiti stvarnosti. Da, pobijedili smo sve! Ali ne smijemo usporiti da sutra ne napravimo grešku koja će promijeniti naše mišljenje. Zato svaki dan držimo prst na pulsu, imamo naučnu pristup cijeloj ovoj stvari. Održavamo veliki broj manifestacija za restauraciju opreme i spomenika iz Drugog svjetskog rata u sklopu vlastite inicijative "Za pamćenje". Uglavnom, skoro sve sastanke sa igračima provodimo u muzejima - super je. Muzej dobija prihod, a mi imamo priliku da okupljamo igrače, održavamo turnir, pričamo o tenkovima, gledamo ih, ponekad se i odvezemo negdje.U Bjelorusiji smo restaurirali T-34 samo na orasima, a on je učestvovao u Parada pobjede Ovaj T-34 je legendarni sa 76. topom, starim.

“Ako Belorusa prevezu na Kipar, odmah se pojavi njegova žena i kaže: “Ali u Bjelorusiji je školski program bolji...”

Izvršni direktor također ima svoje viđenje zašto zaista velike kompanije iz industrije dolaze iz Bjelorusije. „Sklon sam da tako mislim: prvo, Bjelorusi kao narod su skroman narod — mi razumijemo da postoji ravnoteža na ovom svijetu, danas ste na konju, a sutra može početi rat. To jest, mi smo skromni ljudi ,to je istina.moze se pratiti i u nasoj literaturi i u nasoj istoriji.Idite u Minsk pa pitajte.Tako je to.Drugo:verovatno se desilo da posle V. Otadžbinski rat Minsk je ležao u ruševinama i velika količina tehnološke proizvodnje dovedena je u Bjelorusiju, vraćena u to vrijeme - to su elektronika, BelAZ-ovi, MAZ-ovi, televizori u boji i vojni komesar, itd. Mnogo toga je urađeno, uključujući i optiku. A moj otac je čovjek nauke u Bjelorusiji. Odnosno, Bjelorusija je u vrijeme raspada Sovjetskog Saveza i neko vrijeme nakon toga imala ogroman dio proizvodnog potencijala: proizvodnju, tehnički potencijal ove proizvodnje i, shodno tome, inženjering i nauku. A sve je to rezultiralo činjenicom da Bjelorusija ima jako jak univerzitet, tehničke univerzitete, jak školski program. Na primjer, jedan od problema je što ako se Bjelorus preveze na Kipar, odmah se pojavi njegova žena i kaže: "Ali u Bjelorusiji je školski program bolji. U matematici i drugim predmetima. Uprkos činjenici da je britanski sistem ovdje .”

"Obrazovanje se uvijek može ispraviti ako ovo radiš, ako želiš da uložiš znanje u dijete. A onda neka sama odluči da li mu treba Harvard ili Phystech, svako će imati svoj izbor. Ja kao osoba koja je studirala u čas fizičkog u školi i na Fakultetu fizike", kažem da imamo divnu bazu. Beloruski tim u olimpijskom programiranju je stalno uključen, ako ne u prva tri, onda negde u blizini, a ponekad i zauzima nagrade. tako se desilo da je moj brat studirao primenjenu matematiku i bio prijatelj sa svim tim olimpijadama", a mnogi od njih su otišli da rade kod nas. Naučno-tehnički potencijal, verujem, veliki je u Belorusiji, naravno, nešto se izgubilo u teškim ekonomskim vremena,ali ima rezultat.Ima takva rec "tolerantni"mi smo takvi.bilo je dosta crnih dana u nasoj istoriji inace zadnjih 3000 godina i ovde Grci pa Turci , zatim Ričard Lavljeg Srca su bili ovog tipa.Oni su takođe stoički narod ovde. Bjelorusija nema posebnih prirodnih resursa, osim šume (i posjeći cijelu - neće je više biti), pa, prelepe devojke, pa moraš misliti svojom glavom. Odnosno, ne možete zabiti štap u zemlju - ulje ne dolazi odatle. Negdje blizu Mozira ima gnojiva i malog ulja."



 
Članci on tema:
Sve što trebate znati o SD memorijskim karticama kako ne biste zeznuli kada kupujete Connect sd
(4 ocjene) Ako nemate dovoljno interne memorije na svom uređaju, možete koristiti SD karticu kao internu memoriju za svoj Android telefon. Ova funkcija, nazvana Adoptable Storage, omogućava Android OS-u da formatira eksterne medije
Kako okrenuti točkove u GTA Online i više u GTA Online FAQ
Zašto se gta online ne povezuje Jednostavno je, server je privremeno isključen/neaktivan ili ne radi. Idite na drugu Kako onemogućiti online igre u pretraživaču. Kako onemogućiti pokretanje aplikacije Online Update Clinet u Connect manageru? ... na skkoko znam kad ti smeta
Pikov as u kombinaciji sa drugim kartama
Najčešća tumačenja karte su: obećanje ugodnog poznanstva, neočekivana radost, ranije nedoživljene emocije i senzacije, primanje poklona, ​​posjeta bračnom paru. As srca, značenje karte kada karakterišete određenu osobu koju ste
Kako pravilno napraviti horoskop za preseljenje Napravite mapu po datumu rođenja uz dekodiranje
Natalna karta govori o urođenim osobinama i sposobnostima njenog vlasnika, lokalna karta govori o lokalnim prilikama koje pokreće mjesto radnje. Podjednake su po važnosti, jer život mnogih ljudi prolazi od mjesta rođenja. Pratite lokalnu kartu