Искам да се науча да играя шах. Как почти винаги да печелите в шах. Независимо изучаване на шах от нулата

Историята на появата на шаха се губи в мъглата на времето. Честта на изобретението интелектуални игриса готови да припишат на себе си няколко азиатски страни наведнъж. Според най-разпространеното мнение, най-подобни на съвременните в Индия в средата на първото хилядолетие на нашата ера.

Тази игра - тя се наричаше chaturanga - се играеше от четирима играчи и фигурите на всеки от квартетите бяха поставени в ъглите на дъска с 64 клетки. Постепенно се промени не само името на състезанието на масата, но и неговата концепция. Ако първоначално играта беше имитация на военна битка, то с течение на времето шахът се превърна в чисто интелектуално състезание. Военният компонент остана само в външен видфигури и в част от имената им.

Това е проект за начинаещи, одобрен от нашите читатели, в който вие или вашето дете ще можете да подобрите уменията си за игра, да завършите категория шах и да израснете до победител в регионални турнири за кратко време. Преподавателите са ФИДЕ майстори, онлайн обучение.

Шахът достигна Европа по заобиколен път през Близкия изток и Северна Африка. Арабите, които завладяват Испания, ги пренасят на Иберийския полуостров в края на 1-во хилядолетие от н.е. д. Около 500 години по-късно в Европа са формирани първите стабилни правила на шаха с малки промени, които са оцелели и до днес.

дъска

Има 64 полета - 32 черни и 32 бели. Дясното близко игрално поле за всеки играч трябва да е бяло. Хоризонталните редове са номерирани от 1 до 8, вертикалните редове са обозначени с латински букви от a до h. Това прави възможно да се намали записът дори на относително дълга шахматна игра до малък набор от кодове, състоящи се от букви и цифри.

При анализа на игрите и в техния текст, освен вертикали и хоризонтали, се използват и следните термини:

- диагонал (наклонен ред от едноцветни клетки, съседни една на друга в ъглите);

– кралица (четири вертикали от центъра на дъската наляво);

– царски фланг (четири вертикала от центъра на дъската вдясно);

– център (клетки d4, d5, e4, e5).

Първоначалната позиция на фигурите

16-те фигури, с които разполагат опонентите, са разположени на крайните хоризонтали - 1-2 за играча, играещ с белите, и 7-8 за партньора, играещ с черните фигури. Осем пешки, стоящи на втори ред за белите и на седми за черните, изглежда покриват формирането на основните фигури. Зад тях фигурите са подредени в следната последователност (отляво надясно): топ на белите, кон, епископ, дама, цар, епископ, кон и топ. При черните фигури дамата и царят изглежда сменят местата си, но те все още стоят съответно на d и e вертикалите.

Правене на движения

Ходовете се изпълняват на свой ред, като правото на първи ход винаги принадлежи на белите. Ходът не трябва да завършва на поле, заето от собствена фигура или пешка. всичко шахматни фигуриимат своя собствена гама от ходове, от тесни за краля и пешките до широки за дамата, епископа или топа.

фигури

Крал

Въпреки страхотното име, царят е най-слабата фигура. Обхватът му на движение е ограничен до едно поле във всички посоки. Изключение прави рокадата, по време на която кралят премества две полета по първоначалния хоризонтал. В записите на игрите кралят на руски е обозначен Kr, на английски K.

кралица

Най-силната фигура на дъската. Може свободно да се движи вертикално, диагонално и хоризонтално. Има позиции, от които царицата може да атакува до 27 клетки наведнъж. За да поставите правилно царицата, понякога наричана кралица, има мнемонично правило „Кралицата обича цвета си“. В руските записи кралицата съответства на символа Ф, на английски - Q.

Топ

Тази фигура може да се движи до произволен брой налични клетки на дъската, но само строго хоризонтално или вертикално. Може също така да прескочи своя крал, но само по време на рокада. Символичното обозначение на топа е L или R.

Кон

Това е единствената фигура на дъската, която по всяко време може да прескочи всяка фигура, своя или чужда. Тоест, дори да е напълно заобиколен от фигурите на противника, конят теоретично може да избяга, докато за други фигури средата често е фатална. Схемата за движение на коня е подобна на буквата „G“: две клетки напред, назад, надясно или наляво и след това една клетка встрани (показана на фигурата).

Слон

Слоновете са уникални с това, че могат да се движат само върху квадратчета от същия цвят. Тази особеност се дължи на факта, че движението им се извършва диагонално. Затова се наричат ​​чернополе и бяло поле. Слонът може да преодолее всеки наличен брой клетки. За краткост в писмен вид тази цифра е означена с C или B в английската версия.

Пешка

Бавно движещите се и доста безсилни пешки могат да се превърнат в страхотна сила. Първоначално пешката може да се придвижи с две полета напред, след това тя или се премества с едно поле напред, или, ако имате късмет, улавя фигура на противника, стояща на диагонално най-близкото поле отляво или отдясно. Пешката може да направи повишение. Ако играчът я е довел до крайна противоположна хоризонтала, той има право да превърне пешката във всяка друга фигура по свое усмотрение. Дали има такава фигура на дъската или не, няма значение. Така, теоретично, 9 дами могат да се появят на дъската наведнъж (една първоначално + 8 „повишени“ пешки). В записа пешката се обозначава или с руската буква p, или с английската p, но най-често те просто обозначават полето, на което пешката е спряла без буква - e4.

Рокада

Вече споменатата рокада е уникален ход. При него се движат едновременно две фигури – топ и цар. Когато се извършва рокада, не трябва да има други фигури между тях, а самите топ и цар трябва да са в първоначалните си позиции. Рокадите са дълги и къси. И в двете царят се мести с две полета наляво или надясно. Топът при дълга рокада скача над главата на царя на три полета от ъгъла хоризонтално, а при къса рокада на две. Формално всяка рокада е ход на краля. Царят не може да се отдалечи от шах с помощта на рокада, както и рокада през полето под шах. Рокадата е най-полезна за установяване на отбранителна позиция в началото на играта.

Улавяне на парче

На обикновен език, вместо официалния термин "улавяне", фигурата се обявява за убита. Това се случва, когато фигурата е на траекторията на фигурата на противника и не е защитена от нищо. В този случай той се премахва от дъската и парчето, което го е „убило“, заема неговото място. Изключенията са конят и пешката. Конят може да вземе чужда фигура само в крайната точка на своя ход. Пешката, от друга страна, улавя фигурата на противника по диагонал, въпреки че собственото й движение е строго праволинейно. И една пешка може също да улови чужда пешка на пътеката, ако направи ход две клетки през полето, което е атакувано. Улавянето не се изисква в шаха. И ако противникът не обръща внимание на опасността за своята фигура, струва си да се замисли дали не я жертва в името на далечни планове.

Специални ситуации

Шах

Шах е, когато царят е директно атакуван от една или повече фигури. Тъй като според правилата царят не може да бъде взет, собственикът му трябва да остави чека на следващия ход. Собствените фигури могат да се местят само за защита на краля от шах.

потупване

Възниква патова ситуация, ако царят не е под шах и шахматистът, който играе с него, не може да направи нито един ход според правилата (разбира се, не можете да поставите царя под шах със собствените си ръце). В тази ситуация се счита, че играта е завършила наравно.

Мат

Най-очевидният резултат от игра на шах. Кралят на един от противниците е атакуван, който не може да бъде отблъснат. Собственикът на такъв крал губи играта.

Възможни резултати

Играта може да завърши с победа на един от противниците или с равенство. Един шахматист може да матира опонент. Също така, противникът може да признае поражение, ако ситуацията му изглежда безнадеждна поради голямото материално предимство на противника. Играчите могат сами да се съгласят на равенство, но има ситуации, когато са принудени да го направят. Ако единият играч има останали цар и кон, а другият има цар и епископ, невъзможно е да спечелите играта без груба грешка на противника. На по-високо ниво понякога се фиксира равенство, когато едни и същи ходове се повтарят три пъти.

Най-простите комбинации

Има няколко прости комбинации, с които можете да постигнете материално предимство чрез няколко остроумни хода.

вилица

Ход, след който конят атакува едновременно две фигури на противника, например два топа или топ и дама. Едно от тежките парчета неизбежно ще бъде взето. Дори в случай на последващо залавяне на рицаря, обменът ще бъде печеливш. На снимката по-долу белите могат да извадят един от топовете от атаката, като го преместят с едно поле хоризонтално. След като конят хване втория топ, той от своя страна също ще бъде заловен, но черните ще получат сериозно материално предимство.

Жертва

Рецепцията е често използвана и разнообразна. Използва се като отклоняваща маневра, за развитие на темпото или с цел последващо връщане на загубите във ваша полза. Като се откаже или неравномерно размени фигура (топ за епископ или кон), играчът може да подобри позицията си, да възстанови изгодно загубите си с няколко хода и дори да организира решителна атака.

С цялото разнообразие на шаха е изчислено, че ако оценим значението на фигурите в пешките, тогава един кон или епископ може условно да се приравни към три пешки. Един топ струва два пъти повече, но една „дама“ струва девет пешки или три малки фигури наведнъж. От тези съотношения става ясно, че например размерът на офицер и пешка на топ не си струва да се впускаме. Въпреки че шахматните позиции са твърде разнообразни и няма универсална рецепта за размяна.

Не се увличайте твърде много с натиск върху опонента, дори ако има предимство в фигурите. Бързата атака срещу вашия цар може да доведе до мат дори при най-голямото материално предимство.

Дамата е най-силната фигура на дъската, но не трябва веднага да я въвеждате в битка в началото. Той незабавно ще бъде атакуван от второстепенните фигури на противника и вие ще бъдете принудени да реагирате с развитието на вашите собствени фигури. Царицата трябва да се премести на вече подготвени позиции за атака. В трябва да се стремите да изведете слонове и коне на открито.

И основното за начинаещия шахматист е вниманието и концентрацията. И големите шампиони губеха игри поради един лош ход или подценяване на хода на противника. Трябва да се стремите постоянно да анализирате не само бъдещите си ходове, но и ходовете на опонента си, защото той също замисля някакви атаки или комбинации. Тяхното подценяване, както и собственото им невнимание, могат да доведат до загуба на играта.

Шахматна дъска и фигури

дъска.Играта на шах се играе на дъска, състояща се от 64 полета, редуващи се светли (бели полета) и тъмни (черни полета). Редовете от полета се наричат ​​линии, които могат да бъдат вертикали, хоризонтали и диагонали.
Всеки хоризонтален ред е номериран от 1 до 8. Всеки вертикален ред е номериран с латински букви от "A" до "H". Всяко поле на дъската има свои координати, които се образуват чрез изписване на името на вертикала и номера на хоризонтала. Например: h2
d7
Дъската по време на играта е разположена така, че всеки партньор да има бяло ъглово поле отдясно. Ако това изискване е нарушено, получената позиция се счита за невъзможна. Играта трябва да бъде прекъсната. Позицията на дъската е коригирана. След това създадената позиция се прехвърля към него. След това партито продължава.

8
7
6
5
4
3
2
1

А

б

° С

д

д

Е

Ж

з

Фигури.Има попове, тежки (дами, топове), леки (конове, епископи) фигури и пешки. Понякога пешките не се класифицират като фигури.

Първоначалната позиция на фигурите е показана на диаграмата. Ако са разположени по друг начин, позицията се счита за невъзможна.

Концепцията за движение
Партньорът, който има бели фигури, започва (правото да говори). След това, докато играта приключи, ходовете се редуват. Цветът на фигурите на партньорите в аматьорските игри се определя чрез жребий, а в състезанията - от правилата за поведение. Ако дадена игра е започната по погрешка от участник, който играе черни фигури, тя се анулира и се играе отново. Когато се броят направените ходове, ходът на белите, последван от отговора на черните, се приема за един.
Играчът се нарича партньорът, за когото е ред на хода.
Определение за движение.Ходът е движението на фигура от едно поле на друго, свободно или заето от фигура на противника. Рокадата променя позицията на царя и топа. С изключение на коня и топа, когато се движат през краля по време на рокада, фигурите не могат да пресичат заетите полета.
Преместване на поле, заето от противникова фигура, означава неговото улавяне и то трябва незабавно да бъде премахнато от дъската (вижте по-долу за улавяне „на пътеката“).
Формата се движи.Кралят се придвижва към всяко съседно поле, което не е атакувано.
Рокадата е двоен ход с движението на царя и топа: първо царят премества две полета към топа, който след това се прехвърля върху него на съседното поле. Ако играчът докосне топа и след това краля, тогава рокадата е невъзможна. Ходът трябва да бъде направен в съответствие с правилото "Докосване на фигура".
Ако играчът първо докосне царя и след това топа (или двете фигури едновременно), но рокадата е невъзможна, тогава трябва да се направи ход от царя или рокада в обратната посока. Може да се окаже, че тези изисквания са неизпълними. Тогава докосването на фигурата не води до никакви последствия. Играчът има право да продължи играта с всеки ход. Рокадата е напълно невъзможна: 1) ако царят вече е ходил 2) с топ, който преди това е ходил.
При рокада царят не може да пресече полето, атакувано от фигурите на противника.
Ако царят на една от страните е бил атакуван при предишния ход (обявена е проверка), тогава при текущия ход играчът трябва да елиминира атакувания цар: да премести царя от атаката, да затвори царя от атакуващата фигура, или отрежете атакуващата част.
Дамата се придвижва към произволно поле по вертикала, хоризонтала и диагонал, на което се намира.

Топът се придвижва към всяко поле вертикално и хоризонтално, на което се намира.

Епископът се придвижва до всяко поле по диагоналите, на които се намира.



Конят върви в своеобразен зигзаг - през съседното поле (дори заето) вертикално или хоризонтално, след което се отдалечава от началната позиция към едно от съседните полета по диагонал.


Пешката се движи само напред. В общия случай - вертикално към съседно свободно поле, а от изходна позиция - през едно. Улавяне от пешка е възможно само по диагонал на съседно поле и отново движение напред.


Пешка, атакуваща поле, което е било пресечено с две полета от пешка на противника, може да вземе последното, сякаш е попаднало под нейна атака. Такова улавяне "на пътеката" е допустимо само при първия обратен ход.


Бялото мести пешката b2-b4, незабавно в отговор на това черните могат да поемат пътеката, премествайки своята пешка от c4 на b3 и премахвайки бялата пешка от полето b4.

При достигане на последния (осми за белите и първи за черните) ранг, пешката незабавно се заменя (като част от същото поле) с дама, топ, епископ или кон от неговия цвят. Изборът на нова фигура не зависи от останалите на дъската. Това може да бъде например втората кралица, третият кон и т.н. Това заместване се нарича насърчаване на пешката. Действието на фигура, която се появява на дъската, започва веднага.
Край на хода.Ходът се счита за направен, когато: играчът, преместил фигура на свободно поле, отдръпна ръката си от нея; изваден от дъската по време на улавянето на фигурата на противника, на мястото на която играчът поставя своята, прекъсвайки докосването на ръката си с нея; по време на рокада играчът отдръпна ръката си от топа, поставен върху полето, пресечено от царя; пешката, преместена на последния ред, се заменя с нова фигура, от която играчът е премахнал (прекъснато докосване) ръката си. Ако ръката бъде освободена от пешката, поставена на промоционалното поле, ходът не е завършен, а пешката се премества по различен начин, т.е. невъзможно е да се промени мястото на трансформацията му.
Когато се установи дали в даден момент са направени определен брой ходове, последният (контролен) ход не се счита за завършен, докато играчът не превключи часовника. Това правило не се прилага за някои от ситуациите, отбелязани в член „Завършена партида“ от Кодекса.
Ако на дъската се появи позиция на мат или пат и играчът, след като е преместил фигурата, не е имал време да превключи часовника, преди флагът да падне, се счита, че играта е приключила съответно с мат или пат, независимо на показанието на часовника.
докосване на фигурата. След като предупреди предварително за намерението си (като каже „коригиране“), играчът може да коригира местоположението на фигурите върху полетата. В противен случай, когато умишлено докосне: една или повече фигури от един и същи цвят, той трябва да отиде първи докоснат и ако това е вражеска фигура, тогава да я вземе; една негова фигура и една фигура на партньора, последният трябва да бъде уловен, а ако това не е възможно, се прави ход от докоснатата фигура или пленяването на врага, който играчът е докоснал. Ако е невъзможно да се определи коя фигура е докосната първа, трябва да приемем, че това е собствената фигура.
При докосване на парчета, които нямат възможни ходовеи не може да бъде взето, играчът има право да направи всеки ход. Заявление за нарушение от страна на партньор на член от Кодекса „Докосване на фигура“ трябва да бъде направено без докосване на фигурите.

Задачата на играта. Мат.
Целта на една игра на шах е да се матира царят на противника.
Мат- неустоима атака срещу краля. При мат той не може да избегне или да бъде покрит от удар, а защитата чрез улавяне на атакуваща фигура също е изключена.

Невъзможни позиции
Появата на невъзможни позиции е причинена от нарушаване на правилата на играта. Кодексът разглежда редица такива случаи. В други случаи се препоръчва да се вземат решения по аналогия.
Общ принцип: Невъзможните позиции се коригират само ако се открият неправилни позиции преди края на играта (включително когато резултатът се определя от наградата). В зависимост от естеството на нарушенията играта може да бъде продължена или анулирана и преиграна.

Ситуация Решение
Направи невъзможен ход Възстановява се позицията, където е допусната грешката. Играта продължава с правилото „Докосване на фигура“. Ако не е възможно да се установи нередността, играта се играе отново.
Парчетата се местят и след това се поставят неправилно Ако позицията не може да бъде възстановена, играта се играе отново.
Правейки ход, играчът неволно събори една или повече фигури Играчът трябва да възстанови позицията на фигурите, без да превключва часовника, в противен случай съдията може да промени часовника.
В първоначалната позиция фигурите са поставени неправилно Ако се открие грешка преди края на играта, повторението започва отново.
Играта започна с грешен цвят на фигурите Ако четвъртата част от времето е изтекла преди общата контрола, тогава играта продължава. Ако грешка бъде открита по-рано, реферът може да разпореди повторение на играта (в този случай графикът на състезанието не трябва да се нарушава значително).
Грешна позиция шахматна дъска Получената позиция се прехвърля върху правилно позиционирана дъска, след което играта продължава
Неправилно изпълнен ход с популяризиране на пешка Преместването е отменено. Грешката трябва да бъде коригирана чрез прилагане на правилото „Докосване на фигурата“
Рокадата е направена неправилно Един и същ
Наруши правилото „Докосване на фигура“: докосна една, а ходът беше направен от друга Реферът може да счете хода за невъзможен и да приложи санкции, ако е бил свидетел на нарушението.
Ход се прави, след като на дъската е възникнала мат или патова позиция, но флагът е паднал върху часовника на опонента Преместването е обявено за невъзможно. Играта приключва веднага щом има мат или патова позиция. Пускането на знамето няма значение.
Преместването е извършено след изтичане на времето Реферът спира часовника и, ако е необходимо, проверява броя на действително направените ходове. Партньорът, който е просрочил времето, се счита за поражение.

Победа и равенство. Завършено парти.

Ситуация Решение
Дан мат Играта беше спечелена от партньор, който матира царя на противника
Един от противниците се отказа Противник, който се предаде, се счита за победен.
Играчът спря часовника Спирането на часовника е равносилно на предаване на играта. Ако това се случи поради недоразумение, съдията може да се ограничи до забележка или да остави инцидента без последствия.
Играчът няма ходове и царят му не е в шах На дъската - патова ситуация. Играта се счита за завършила наравно.
Партньорите се съгласиха на равенство Рисувам. Предложение за равенство може да бъде направено от играча само в интервала между хода и началото на часовника.
На играча се предлага равенство Противникът на играча извърши нарушение, за което съдията трябва да му направи предупреждение. Но равенството се счита за оферта. Партньорът може да го приеме или отхвърли
Играчът предложи реми, без да направи ход Партньорът може да приеме или отхвърли офертата или да отложи решението, докато преместването бъде направено
Не по-малко от 50 последни ходовебяха без да вземат фигура и без да движат пешка По желание на играча играта се счита за равенство. Това правило се увеличава до 75 хода в позиции със следния баланс на силите:
1. Поп, топ и епископ срещу поп и топ
2. Цар и два коня срещу цар и пешка
3. Поп, дама и пешка пред полето за промоция срещу царя и дамата
4. Крал и кралица срещу крал и двама рицари
5. Крал и двама епископи срещу крал и епископ
Всеки от партньорите закъсня за началото на играта с повече от 1 час Смята се, че играта е загубена от закъснелите
Възникна позиция, при която възможността за победа поради естеството на оставащия материал е изключена и за двете страни (Крал срещу Крал и т.н.) Равенството е фиксирано
Партньорът превиши времето, когато противникът имаше само един останал поп Равенството е фиксирано. Партньор, който има един поп, не може да спечели играта.
Същата позиция се появи на дъската за трети път Ако играчът поиска, равенството трябва да бъде записано.
Играчът прави ход, без да изисква равенство поради трикратното повторение на позицията Купонът продължава. Правото да поиска равенство да бъде фиксирано във връзка с трикратно повторение на позиция, играчът получава, ако същата позиция на дъската се появи отново.

Във всички случаи предложението за реми може да бъде отхвърлено устно или чрез контраход. Преди решението на партньора този, който е предложил равенство, не може да го откаже.
Когато играч заяви равенство поради трикратно повторение на позиция или въз основа на правило за 50 или 75 хода, реферът спира часовника, за да провери валидността на иска (ако реферът не присъства, играчът може да спре часовника и се обърнете към него). Ако искът се окаже справедлив, играта завършва наравно. Ако се окаже, че заявката е грешна, тогава към часовника на заявителя се добавят 5 минути. В този случай срокът може да бъде преизползван. Ако това не се случи, тогава играта продължава. Освен това трябва да се направи точно този ход, с който играчът е свързал искането за равенство.
Проверката на валидността на искането за равенство с трикратно повторение на позицията и съгласно правилото от 50 или 75 хода се извършва на друга дъска.
Ако реферът погрешно признае справедливостта на иска и партньорът на кандидата не посочи грешката по време на теста, равенството не се променя.
Ако искането за равенство бъде отхвърлено, кандидатът може да поиска допълнителна проверка за сметка на времето си или, след като спре играта, да се обърне към по-висш орган. В последния случай, при потвърждаване на грешното искане, му се признава поражение.
За победа в игра участник в състезанието получава 1 (една точка), за загуба - 0 (нула), а за равенство всеки от партньорите получава 1/2 (половин точка).

Часовник за шах.
Всеки партньор трябва да направи съответния брой ходове за определено време.Условията се определят предварително и са включени в регламента. За управление се използва часовник със специално устройство - флаг.
Играта започва със старта на часовника на участника, който играе с белите фигури.
Оставащото време след извършване на необходимия брой ходове е кумулативно. Ако например са спестени 15 минути и е отделен час за следващия сегмент от играта, тогава шахматистът има час и четвърт преди втората контрола.
Провеждат се и състезания, където времето за мислене се определя веднага за всички ходове. В този случай играта завършва с падането на едно от знамената.
Показанията на часовника при липса на очевидни дефекти са неоспорими. Възможно е да има ситуации, които изискват решението на съдията. Случва се, да речем, знамето да остане във висящо положение, въпреки че минутната стрелка, съответстваща на риска на циферблата, е преминала. Наистина ли изтече контролното време? Съдията има последната дума тук. Като вземе предвид действителното показание на часовника, той може да приеме, че флагът е паднал.
При отсъствие на съдия партньорът трябва да направи изявление за изтичането на контролното време на противника.
Дефектът на часовника трябва да бъде докладван веднага щом бъде открит. Споменаването на участника за тяхната неизправност по-късно от непосредствено след падането на контролния флаг може да бъде отхвърлено.
Дефектните часовници трябва да се сменят. Времето, използвано от партньорите, е точно определено за новите. Ако реферът реши да го промени на единия или двамата партньори, те трябва да имат поне 5 минути или 1 минута за всеки ход.
При наличието на доказателства, че часовникът само на един партньор неправилно отразява изминалото време, съдията коригира само техните показания. Ако няма такива основания, времето се сверява еднакво и на двата часовника.
Часовникът се спира от съдията, когато играта е прекъсната по независещи от партньорите причини - за коригиране на невъзможни позиции, при подмяна на дефектни часовници и др., както и когато играчът изисква фиксиране на равенство поради трикратно повторение. на позиция или по правилото на 50 (75) хода. В тези случаи, при липса на съдия наблизо, участникът може сам да спре часовника, за да се обърне към него.
Ако играта е продължила след невъзможен ход или грешки в подредбата на разместените фигури и е невъзможно да се определи времето, използвано от всеки партньор, то му се начислява пропорционално на времето, изразходвано до момента на възникване на нередността.
Пример. След 30-ия ход на черните, когато часовникът показваше 90 минути за белите и 60 минути за черните, беше установено, че е настъпила нередност на 20-ия ход. Времето, използвано за първите 20 хода, е зададено, както следва: Бели: 90:30x20=60 минути, Черни: 60:30x20 = 40 минути. В същото време партньорите трябва да имат поне 5 минути или 1 минута за всеки ход преди контролата.
Отказ от играта или споразумение за равенство остават валидни, ако по-късно се установи, че флагът е паднал.
Ако и двата флага са паднали и не е възможно да се определи кое е първо, играта продължава. От следващия ход започва ново обратно броене до следващата контрола.
Реферът не трябва да насочва вниманието на партньорите към факта, че противникът е направил ход, забравил е да превключи часовника, да предупреждава колко хода трябва да бъдат направени преди изтичането на контролното време и т.н.

Парти запис
При провеждане на игра партньорите са длъжни да водят протокол на играта. Записът трябва да се поддържа четлив и движение след движение. Записът на игра може да бъде прекъснат от партньор, на когото остават по-малко от 5 минути преди изтичането на времевата контрола. След като флагът падне, липсващите ходове трябва да бъдат добавени незабавно.
Има международна система за записване на партита и национални. Които от своя страна се делят на пълна нотация и кратка нотация.

В международната система ходът се записва в пълна нотация, както следва: номерът на хода е посочен, фигурата, която е направена, полето, от което фигурата се движи, и полето, към което фигурата се движи, са посочени.
Цифрите са отразени със следните букви:
К е крал
Q - кралица
R - Топ
N - кон
B - слон
Пешката не е маркирана по никакъв начин.

Например влизане
22. Qh2-h8
Означава хода на дамата от h2 до h8.

Ако е необходимо да се посочи ходът на черните, преди хода се посочва или по-ранният ход на белите, или многоточие.
Например:
23. …Rd2-d6
Това е ходът на черния топ от d2 на d6.
1. e2-e4 e7-e5
първият ход на бялата партия от поле e2 на поле e4, в отговор на това черните преместват пешката от поле e7 на поле e5.

В случай на улавяне на фигура, между полето, от което фигурата се движи, и полето, където се движи, се поставя знак „х“.
Например
2. e4xd5
Пешката e4 намалява на d5.
Ако с текущия ход е обявен мат на царя на противника, тогава знакът “#” се поставя след хода. Ако има поставена отметка, тогава се показва знакът „+“.
Късата рокада се обозначава като "O-O", дългата - "O-O-O".
Ако една пешка направи ход до последния ред (бели до осми, черни до първи), тогава след хода се посочва фигурата, в която се е превърнала.
Например
8.e7-e8Q
Пешката направи ход на полето e8 и се превърна в царица.
16. O-O-O g2xh1Q
Това влизане означава: На шестнадесетия ход белите направиха дълга рокада, черните намалиха фигурата на h1 с пешката на g2 и пешката се превърна в дама.
При запис с кратка нотация не се посочва полето, от което е направен ходът.
Например,
1. e4 e5
Този запис означава ход на пешката на белите на e4, в отговор черните преместиха пешката на e5.
Въпреки това, когато запис в кратка нотация може да се тълкува двусмислено, или ходът се посочва в пълна нотация, или се посочва допълнителна част от полето, от което е направен ходът, което позволява да се направи идентификация на хода.
Например, на първия ред има само два бели топа на полетата a1 и h1.
Да кажем, че трябва да посочите хода на топа от поле h1 до поле d1. Но при такава подредба на фигурите на полето d1, двата топа и входа
12.Rd1
Няма да е правилно. Необходимо е да посочите частта от полето, от която идва топът, в този случай:
12 Rhd1
Има различни ситуации, които водят до различни рекорди. Например:
34. N4e5 Rff5
Ако по време на ход фигурата на противника бъде уловена, тогава след изписването на символа на фигурата се показва знакът "x". Ако е направено превземане от пешка, тогава се посочват само вертикалът, от който е тръгнала пешката, и вертикалът, по който пешката е отрязала фигура.
Например:
13.de
Пешка на d-досието отсече фигура в e-файла. В този случай идентификацията трябва да е недвусмислена. Ако например има две бели пешки на d-файла и и двете могат да вземат на е-файла, тогава е необходимо да посочите точно полето за вземане.
Рокадата при писане в кратка нотация се обозначава по същия начин, както при пълна нотация.

Руската нотационна система се различава от международното обозначение на фигури:
Кр е кралят
F - кралица
L - топ
C - слон
К - кон
Пешката също не е маркирана.
Символът за улавяне на фигура е ":"
Шах - "+"
Мат - "х"

Партньорско поведение
Забранено по време на играта:
Използвайте записи или печатни материали, свържете се с някого за съвет; това изискване включва и забраната за всякакъв разговор с когото и да било, освен със съдията или в негово присъствие;
Правете бележки за паметта, в допълнение към записването на движения и показанията на часовника;
Анализирайте в турнирната зала (по-специално играта си на друга дъска);
Разсейване или безпокойство на партньора по какъвто и да е начин (това се отнася и за случаите, когато партньорът, предложил реми, повтори предложението без достатъчно причина, преди опонентът на свой ред да използва това право).
Нарушаването на правилата за поведение може да доведе до санкции, до компенсиране на поражението в играта.
Спазването на нормите на спортната етика е условие за нормална обстановка на състезанието. В традицията на шахматистите преди началото на играта се ръкуват, поздравяват партньора за успеха. Признак на лошо възпитание трябва да се счита закъснение за игра без основателна причина, "съветване" на противника да се съгласи на равенство, демонстриране на недоволство от неуспешно оформена игра и др.
Мненията на партньорите един за друг, както и връзката им, могат да бъдат различни. Но по време на състезанието трябва да се показва взаимно уважение.

На пръв поглед може да изглежда, че да се научите да играете шах е доста лесно, но всъщност това изисква много усилия и запомняне на няколко основни правила.

История на възникване

Хората все още спорят дали тази игра е спорт или изкуство. Към днешна дата компютърните технологии са достигнали точката, че всеки компютър може лесно да решава "шахматни" задачи с най-висока сложност за секунди, но човек ще се нуждае от години практика за това.

За първи път играта във формата, в която сега е обичайно да се вижда, се появи преди 15 века на Изток. Правилата му се основават на арабски шатрандж и индийска чатуранга. През Средновековието в Европа се провежда първият турнир по шах, в който участват само рицари. Това бяха истински игри на ума. В онези дни шахът се смяташе за собственост на благородни хора.

Има една ориенталска легенда, според която тази игра направи истински богат човек от бедняк. Един мъдър човек, който пръв показа на света как да играе шах, поиска за своето „изобретение“ едно зърно пшеница за една клетка, две за втората, четири за следващата и в подобна прогресия по-нататък до края на дъската . Владетелят се съгласил, но нямал представа, че накрая ще трябва да даде 8,5 квинтилиона зърна (число с 18 нули). В резултат на това излизали няколко килограма жито, което за онези времена било голям лукс.

Както показва легендата, има толкова много вариации в развитието на събитията в шаха, но има отделни ситуации, които се развиват на дъската по-често от други, и специалистите ги изучават. Великите гросмайстори знаят наизуст десетки печеливши алгоритми, които се търсят и коригират през годините в хода на стотици игри.

Днес тази игра е станала популярна по целия свят. Много експерти дори препоръчват шах за деца като средство за развиване на дедуктивно мислене.

Начална позиция

Всички фигури могат да се движат само на 64 квадрата от дъската. Правилното им местоположение също е важно. Дъската трябва да се завърти така, че да има бял квадрат отдясно на играча. На самия самолет има 32 фигури от два цвята (черно и бяло).

Правилата на шахматната игра гласят, че всяка от "армиите" на противниците трябва да бъде огледално една към друга. В първия ред пешките се поставят към врага, а на последния ред на дъската всички останали фигури. В ъглите са поставени топове, след това до тях са коне, зад тях са епископи. В центъра на дъската, както се очаква, има кралица и крал, а вторият трябва да е на клетка с противоположен цвят.

Ходовете се правят на свой ред, като белите започват играта първи. Често пешките влизат в битка в началото.

Фигури и техните ходове

Най-важното в шаха е царят, но сам по себе си той е практически безпомощен. Премества една клетка във всяка посока. Ако го поставите в патова ситуация, тогава играта се губи независимо от броя на останалите фигури. Тази позиция се нарича мате, което означава „да умреш“ на арабски.

Втората най-важна фигура е най-мощното оръжие на краля, което може да се движи във всяка права линия и да преминава неограничено количествоклетки с едно движение.

Топът, заедно с царицата, е включен в групата на "тежките" фигури. Може да се движи само по права линия в страни, освен по диагонал. Няма ограничение за броя на преминатите клетки на ход.

Епископът е най-близо до краля и кралицата. Променливостта на ходовете е ограничена от диагоналите, но не и от броя на клетките.

Конят е най-уникалната и интересна фигура на дъската. За разлика от другите, той се движи само по модел „G“, тоест две полета напред в избраната посока и едно поле встрани. Преди всеки ход конят има 8 варианта за маневриране.

Има още една фигура, с която е важно да се запознаете, преди да играете шах - това е пешка. И нека тя се счита за най-слабата на дъската, но без нея царят би бил застрашен от много бърза "смърт". Той се придвижва напред само с 1 или 2 квадрата в своята половина и един квадрат в другата половина.

Можете да вземете противникова фигура само ако е на пътя на хода на играча. Тогава мястото му се заема от парче, което го бие. Ако възникне ситуация, когато кралят е заплашен от лишаване от място на дъската, то може да бъде защитено или да се направи ход встрани. Пешка може да улови всяка фигура, която е едно поле пред нея по диагонал.

Правила за поведение и цена на бройките

Кралят може да се бие с всеки освен с кралицата, тъй като може да атакува всички клетки около себе си.

Най-евтината и най-слабата фигура е пешката. Основното му предимство е способността да се прави вилица, тоест едновременно да заплашва два елемента от вражеската "армия" наведнъж.

Топът е равен по стойност на пет пешки и стои над всички с изключение на царицата. Това е много важна фигура за всяка стратегия, с помощта на която можете да матирате по всяко време.

Слонът и конят са приблизително равни по стойност, въпреки че имат различни свойства. Еквивалент на три пешки. От недостатъците си струва да се подчертае " мъртви зони”, където тези фигури не могат да отидат (епископ - никога, кон - за няколко хода).

Най-полезният и силен елемент на дъската е дамата. Цената му е равна на два топа наведнъж. Кралицата е в състояние да направи не само вилица, но и да заплаши 8 фигури едновременно.

Преди да играете шах, важно е да се запознаете с още един нюанс. Ако пешка е достигнала последната срещуположна клетка на дъската (до първата линия на противника), тогава тя може да бъде разменена за всяка фигура, която преди това е била заловена от противника.

Запис на играта

Стандартната шахматна дъска е квадрат и се състои от 64 полета. Вертикално винаги се поставят числата от "a" до "h", а хоризонтално - числата от 1 до 8. Именно тези обозначения се използват в обозначението на ходовете.

Така всяка клетка има свое име, например d5, e1, f8 и т.н. В записа на хода на фигурата се записват две полета (начално и крайно), разделени с тире. Например: a2 - a4.

Освен това фигурите имат и свои кратки обозначения - това са първите букви от техните имена (F, L, S, K). Единственото изключение е кралят. Неговото съкращение в записа - Кр. Пешката не е маркирана по никакъв начин.

Резултати от играта

Правилата на шахматната игра описват само два възможни развития на крайния и един междинен.

Атаката срещу царя се нарича шах. Това действие се обозначава в записа със знак „+“. Сред шахматистите е прието да се нарича междинен резултат, когато има възможност за мат. В случай на шах има няколко начина за защита: преместете царя настрани, покрийте го с друга фигура или пленете нападателя.

Ако царят няма начин да се измъкне от атаката, тогава опонентът е матиран. В този случай играта се счита за спечелена. Обозначава се със знака "х".

Ремито в шаха се нарича пат. Това е ситуация, при която на играча му остава само една стъпка за матиране, но няма да е възможно да я направи, тъй като опонентът няма възможности за маневриране на някоя от фигурите. Обозначава се със символа "#".

Рокада

Правилата на играта позволяват царят и топът да бъдат разменени веднъж на игра. Шахът за деца изключва възможността за рокада, тъй като има някои нюанси, които са доста трудни за възприемане. Пермутация е разрешена само когато нито топът, нито царят са направили нито един ход и не са атакувани от противника. Освен това не може да се направи в самото начало на играта. По време на рокада топът стои близо до царя, а той стои на съседното поле от другата страна.

Руски шах

Правилата на тази игра не се различават от арабския й аналог. Руският шах е дъска с 64 полета и 32 фигури. Пешките тук се наричат ​​таврели. Останалите фигури имат имена: принц, ездач и воин. Кралят е магьосник.

Как се играе шах с такива фигури? Основната разлика е позицията на кулата. По време на играта нито една фигура не се премахва от дъската. Ако един от тях победи другия, тогава той се поставя върху първия, образувайки нещо като кула и т.н.

Играта продължава, докато първата фигура се появи на магьосника.

Чудесен момент, приятели, да научите за шаха: правилата на играта за начинаещи. Поздрави на всички. Уважаеми гости и абонати на моя блог. От тази статия ще научите триковете (правилата) за игра на шах, ако не ги следвате, рискувате да загубите „за нула време“, а също така накратко ще научите как се движат различните фигури и какви функции имат. Нека го кажем така, това е „базата“, която трябва да знае всеки, който иска не само да играе шах, но и да печели.

правила на шаха

Правилата на шаха във формата, която наблюдаваме сега, са формирани преди около два века. Преди това правилата постоянно се променяха. Освен това те се различаваха по различни частисветлина и може да се каже, че страните от Близкия изток играеха по свои правила, а европейските по свои. Но нека да преминем към самите правила на играта, въпреки че те спокойно могат да се считат за неизказани.

защита

На първо място, за начинаещите е важно да помислят за защита на собствените си фигури. Не ги предавайте просто така или с неравен обмен: би било глупаво да вземете пешка с кон, която по-късно сте загубили поради този ход. Максимумът, към който можете да отидете, е еквивалентен обмен (кон-кон, топ-топ, епископ-епископ или кон-епископ) или размяна с предимство - това е, когато вземете силна противникова фигура с по-слаба, което също губите. От всичко това следва следното правило.

Второ, не оставяйте фигурите сами. Поне не за дълго. Дамата, например, може да се грижи за себе си, но също така може лесно да бъде „притисната в ъгъла“, обкръжена и отнета: тя не може да прескача фигури като рицар. Ето защо трябва да покриете фигурите си с други фигури, дори пешки.

Ако вашата фигура бъде отнета, при условие че е покрита, можете да минимизирате нанесените ви щети или дори да я намалите до нула: покриващата фигура ще победи противника. Прост пример: двойни пешки, стоящи една до друга (рамо до рамо). Този ред на тези цифри показва несигурността и на двете. И ако ги поставите диагонално един от друг (например две бели квадратчета), тогава предната пешка ще бъде защитена от гърба - вече нещо.


Освен това винаги трябва да мислите защо опонентът ви е тръгнал по този начин, а не по друг начин и какво може да извлече от това. Вземете съответно контрамерки. От това следва, че винаги трябва да изчислявате ходовете към вашия цар. Покрийте го, отведете го, ако е необходимо. След като сте загубили една фигура, вие все още можете да продължите битката и да победите врага, но матът на вашия цар е последната ви загуба.

Да се ​​научите да изчислявате движенията на врага едновременно с изграждането на свой собствен план (или планове) е задължително.

Атака

Една необмислена атака е изпълнена със загуба на фигури. Затова създайте план за матиране или премахване на силни фигури. Поне някои прости вече са план. Докато играете все повече и повече, ще научите как да създадете план за действие за много ходове напред.

Много прост ли е планът? След това се насочете към улавяне или контрол (под оръжията на вашите фигури) в центъра на дъската. Това само по себе си ще ви донесе ползи, дори и да не ги разбирате напълно. Факт е, че обхватът на ходовете на всяка фигура (с изключение на пешките, които всъщност не са фигури - те се наричат ​​така за по-лесно разбиране) се увеличава в центъра в сравнение с ръба на дъската и дори още повече ъгъла.

Извадете своите топове (поне един) в началото на играта, докато все още няма ясна заплаха за вашия цар. Топът е силна фигура, която може успешно да поддържа атака или да запълни празнини във вашата защита. Тя няма да може да направи това, ако е в първоначалната си позиция. Максимумът, за който можете да запазите (не да изтеглите) един топ е за рокада, която присъства в плана ви.


трикове

Когато започнах да играя шах, за първи път си паднах по така наречения „бейби мате“ или мат в четири хода, като бях научил само как трябва да стоят фигурите на дъската и как да ги местя. Виждате ли, пренебрегнах основните правила и тактики. Хващали ли сте се на този трик? Пишете в коментарите.

Как да се избегне това може лесно да се намери в мрежата - има много информация. Нека само да кажа, че една пешка, поставена на пътя на царицата или епископа, е достатъчна и матът ще се провали след четири хода.

Избягвайте "вилицата". Не знам защо тази техника беше наречена прибор за хранене, но факт е, че когато ударите вилицата, така или иначе ще загубите една от фигурите. По същия начин ви съветвам да погледнете какво е „вилица“ в шаха. След като влезете в него, оценете стойността на фигурата и пожертвайте най-малко ценното. Да кажем, че топ и кон са във "вилицата". Естествено, конят отива на вятъра, защото топът е по-значим.

Специално споменаване заслужава рокадата и "поемането на паса".


Как се движат шахматните фигури

Знаете ли, че белите се движат първи? Именно това правило позволява на неопитни играчи да матират деца.

Пешките се движат просто - само напред и атакуват по диагонал едно поле напред. Изключение прави пас, когато на пешките е позволено да се преместят от първоначалната си позиция на две полета (но не и да атакуват). Те също имат такава функция като поемане на пътеката.

Кон. Тази фигура върви с буквата "G" или латинското "L", като тази буква може да бъде в различни позиции: легнала на едната и на втората страна, обърната. В допълнение, рицарят може да прескочи своите и вражески фигури.

Във всеки отбор има два вида слонове. Писах за това в моята статия "Как да подредите правилно шаха" - прочетете я, интересно е. И така, слоновете вървят и удрят само по диагонал във всяка посока.

Топът, противоположен на епископа, се движи само в права линия - хоризонтална и вертикална. Удря абсолютно същото.

Дамата може да се движи във всяка от посоките: хоризонтални вертикални и диагонални линии, но не може да се движи като кон и да прескача фигури.

Царят бие и ходи в кръг от себе си (така да се каже). Тоест, той може да ходи и да удря една клетка във всяка посока, дори по диагонал.

С уважение, Владимир Манеров

Абонирайте се и научавайте първи за новите статии на сайта, направо във вашата пощенска кутия.

Здравейте, скъпи гост на нашия сайт за шах. Ако сте тук, значи искате да научите правилата на шаха. нали Най-вероятно сте начинаещ, знаете малко за шаха и само веднъж чухте фразата „Върви като кон, няма да видиш век свобода“ ...

Въведение

Искаме да ви зарадваме. На този сайт ще намерите всичко, което трябва да знаете за шаха от А до Я. И тази статия ще бъде вашата основна база, която ще ви отведе от нулата до пълно изучаване на всички шахматни правила и дори тези, които много шахматисти не знаят , които, така да се каже, сечеха в дворовете на пейка с години. Да се ​​залавяме за работа.

(Абонирайте се за актуализации).

Първо за основното. Нямате нужда от месеци учене или дори седмици, за да научите правилата на шаха. Достатъчно 2-3 часа.

По-долу ще ви дадем цялата изчерпателна информация за всички правила и ще ви дадем всички необходими връзки, за да изучавате други статии на нашия сайт, и след няколко часа можете спокойно да се гордеете, че знаете всички шах правила на 100%. Ние дори ще ви дадем връзка за изтегляне на официалните правила за шах на FIDE. Как... Е, да започваме...

Основна теория на игрите

Да започнем с най-важното, скъпи приятелю. Шахът обикновено се играе от 2-ма души. Понякога, разбира се, те играят по двойки или отбори, но официалните турнири, шампионати и състезания са борба между двама души. Единият играе с бели фигури, другият с черни.

Играчите се редуват. Който играе с белите, става първи.

Ако говорим за игра на двора или в кухнята със съсед на чаша бира или чаша кафе, тогава можете да играете без часове и време. Просто играчите се редуват, докато един от тях спечели или завърши наравно.

Е, на състезания, турнири и шампионати, разбира се, играчите играят с шахматен часовник, където на всеки играч се дава определено време за мислене. Време не се дава за ход, дава се време за цялата игра.

Същността на играта на шах е да спечелите друг играч, като поставите мат на царя му, или да създадете за себе си такава позиция в играта, в която противникът просто ще се предаде и ще ви стисне ръката.

Обикновено това е позиция, когато сте изяли повече парчета от врага, отколкото той от вас, или той разбира, че след няколко хода ще бъде матиран.

Можете също да спечелите във времето. Изглежда, че са изяли куп парчета от вас и сте на път да получите мат, но времето на опонента изтича и той се смята за губещ, а вие сте победител.

Нека да разгледаме какво представлява:

Шах- позиция на шахматната дъска, когато фигура атакува царя (царят е атакуван), но той може да напусне бойното поле или друга фигура може да го покрие с тялото си. Тоест можете да се измъкнете от чека.

Мат- позиция на шахматната дъска, когато фигура е атакувала царя (кралят е атакуван), но той НЕ може да избяга от атаката. Всяка нива, където стъпи, е разбита. И никой от фигурата му не може да я затвори с тялото си.

потупване- позиция на шахматната дъска, когато играчът изобщо не може да се движи. В този случай това е равенство.

Повече подробности за това как изглеждат мат и пат на дъската ще последват. Все още трябва първо да научите как фигурите се движат, атакуват една друга и се хранят.

Видове варианти на шахматната игра

Шахматните игри имат свои имена. Има само три вида:

Куршум
Блиц
Класически

В басейна на всеки играч се дава 1 минута за цялата игра. Можеш ли да си представиш? 1 минута. Оттук и куршумът. Там няма време за мислене, просто трябва да имате време да пренаредите парчетата и да мислите по-късно в движение.

В блиц на играча се дават някъде между 3-15 минути. Блицът се нарича още бърз шах. Тук има време да помислим как да отидем. Топ или кон. =))

Класическото време варира от 20 минути до няколко часа. На официалните първенства също се случва играчът да отиде и да отиде в кафенето да пие чай, докато друг играч мисли как да отиде. Вагон на времето и можете дори да подремнете в стаята си.

Има такъв тип игра, когато след собствения си ход часовникът автоматично добавя 3-5 секунди към вашето време.

Правила за подреждане на фигурите на дъската

Така. Всеки играч първоначално има еднакъв брой фигури, а именно:

8 пионки
2 топа
2 коня
2 слона
1 кралица
1 цар

Всички фигури на дъската са подредени по следния начин:

Пешките стоят на 2-ра и 7-ма линия. Те са вид крепост, отбранителна линия. Някой ги нарича атентатори самоубийци, защото те са първите, които влизат в битка.

Правило 1: Бялото се поставя на линии 1 и 2.Черните са поставени на линии 7 и 8.

Правило 2: Кралицата обича своя цвят.Тоест, ако кралицата е бяла, тогава тя се поставя върху бяла клетка, ако черна, тогава върху черна. Съответно белият крал се поставя до черното поле, а черният цар стои до дамата на бялото поле.

Шахматна нотация

Разбира се, може да се говори за шахматна нотация в края на тази статия или дори да я изоставим, но въпреки това решихме да я включим в публикацията, тъй като ще продължим да говорим за това как се движат фигурите, какви квадратчета (клетки) те стоят и как да ни разберете, когато пишем e4-e5, Be5xd6 или 0-0.

Шахматната нотация всъщност е проста и за да не повтаряме вече написаното, ви препоръчваме да прочетете това на нашия уебсайт за шахматната нотация. След като я прочетете, върнете се към тази статия и продължете да четете.

Правила за движение на всяка фигура в шаха

Сега нека поговорим с вас за това как се движат фигурите. Това е може би най-важното нещо в шаха. Ако не е необходимо да знаете шахматната нотация за играта, тогава трябва да знаете 100% как се движат фигурите.

Много хора все още играят шах и не знаят елементарни правила, като например: пешката не яде обратно и улавянето на пешката при паса.

За да разберете как се движат шахматните фигури, ви предлагаме да прочетете тази поредица от статии, които сме подготвили за вас. Тук е написано всичко за всяка фигура от А до Я, на ясен и лесен език.

В допълнение към факта, че вече ще знаете как се движат фигурите, знайте и следното:

  • Кралете на шахматната дъска не могат да стоят един до друг в дупе. Между тях трябва да има разстояние от поне 1 клетка.
  • Царят в шаха не може да се яде.
  • При правилната играважи правилото - "Хванете фигурата - отидете при нея"
  • Играчът, който има право на ход, може по всяко време да предложи реми, дори след напускане. Противникът може да приеме равенство само преди да се оттегли в отговор.

Тоест след обратен ход, след който изведнъж осъзнава, че е сгрешил, не може да приеме реми.

Да се ​​върнем към нашите шахове, матове и патове. Тъй като вече знаете как се движат шахматните фигури, можете да ви покажете със снимки с коментари как изглежда шах, двоен шах, мат и пат.

Обмислете примери за това как пешка, топ, епископ, кон или дама поставят краля в шах.

Пример за проверка на Queen:


Кралицата напада краля. Кралят няма къде да се движи, защото полето g8 е атакувано от епископа на белите на c4. Но черният рицар може да блокира пътя на дамата и, така да се каже, да защити краля с тялото си. Да, горкият кон ще бъде изяден на следващия ход и ще получи мат. Но засега само чек от кралицата.

Данък. И кой ще намери добър ход за чек на черните от дамата? Напишете го в коментарите.

Пример за проверка на топа:


Топът проверява царя, но царят може да отиде на h7 или офицерът, преминавайки на f8, може да покрие царя с могъщото си тяло.

Пример за проверка на коня:

Единственият изход за краля е f8. Полетата h7 и f7 са атакувани от пешката на белите. И полето h8 е победено от дамата. И няма с какво да яде кон.

Пример за проверка на Bishop:

Единствената защита срещу тази проверка е само да се блокира атаката на епископа с топа. Невъзможно е да се оттегли с краля до g8, тъй като това поле е атакувано от дамата.

Пример за проверка на пешка:


Пешката се премества на h7 и пасува царя. Отстъплението е възможно само на h8, тъй като полето f8 е атакувано от епископа на белите. Но има още една защита срещу проверка. Можете просто да седнете с краля като атакуваща пешка, тъй като той е без защита.

Пример за друга проверка на топа:


С тази линия на шах черните имат огромен избор от защити. Царят може да отиде на полето d6 или можете да се защитите със собствените си фигури, тоест да блокирате атаката на топа. Можете да затворите с кон на e6 и епископ на ne e6, или с дама или епископ на e7.

И накрая, нека да разгледаме опцията за двойна проверка:


За да провери два пъти царя на черните, белите просто скачат своя кон на f7. В резултат на това проверката идва и от коня, и от дамата на h7.

Единствената защита срещу шах е отстъплението на царя към g8. Да, черната дама може да изяде бялата дама, но чекът от коня остава. Черните също могат да хванат коня с епископа, но тогава проверката остава от дамата. Има само един изход с двоен чек - да се движите само с краля.

Сега нека разгледаме опциите за мат.

Пример за мат с дама:


Царят няма право да яде царицата, защото е под закрилата на топа. Няма и къде да отидеш.

Пример за мат с топ:


Черните поставят мат. Невъзможно е царят да избяга до 2-ри ред, тъй като е счупен от топа на f2. И нищо за затваряне.

Пример за мат с кон:


Много хубава постелка. Такава подложка се нарича още остаряла. Кралят е прикован от собствените си фигури.

Пример за мат на епископа:


Епископът сочи краля. Царят няма къде да отиде. Полетата h7 и h8 пробиват коня и топа на белите. Няма нищо за затваряне. Да, има топ на f8 и на теория можете да се скриете зад него, но уви, ако напусне мястото си, той отваря нов чек от дамата, стояща на b2. Ако такъв ход бъде направен в реална игра, той ще се счита за невъзможен. И при невъзможен ход, на играча автоматично се приписва поражение.

Пример за мат с пешка:


Царят отново е смазан и пешката не може да бъде взета, тъй като е защитена от епископа на d3.

Е, нека покажем последната версия на красива постелка:


Поставя се от царицата. Царят на белите няма къде да се движи, тъй като царете не могат да стоят един до друг.

Сега да погледнем Пат.


Това е първият пример за безизходица. Сега ходът е на черните и той няма къде да мръдне. Пешките се натъкнаха на бели пешки и ходът е забранен от краля, тъй като дамата контролира всички полета.

Втори вариант на патата:


Ход на черните. Но не могат да слязат. Царят не може да стои до друг цар и освен това 7-ми ред се прекъсва от топа, стоящ на a7. Конят също не може да напусне полето си, тъй като ще отвори шах на краля от топа на c8.

Съотношението на силата на определена фигура

Нека сега да поговорим за силата на фигурите. Ще ви разкажем не само за това кой е по-силен от кого, например кон или епископ, царица или топ, но и коя фигура колко други фигури или пешки струва. Ако не разбирате, тогава всичко ще стане ясно сега… И така…

Най-слабата фигура в шаха това е пешка. Тя е толкова малка, безобидна и върви само 1-2 клетки напред, яде наклонено една клетка или бие в пътеката. НО!

Не забравяйте, че обикновена пешка може да се превърне във всяка фигура (с изключение на царя), когато достигне последния ред на шахматната дъска. Нека си припомним и случаите, когато пешка постави мат и реши изхода на играта. И виж тук:


Гледайки позицията на дъската, с невъоръжено око е ясно, че черните печелят. Те се изправят срещу мат на c2 с дама. Черните имат царица, топ и дори 2 второстепенни фигури - епископ и кон. Белите имат само един топ от силни фигури. НО! Белите имат пешка и своя ход.

Въпросът е - в какво се превръща пешката, когато застане на последния ред на дъската, а именно поле f7? Точно така – кон. И черните получават хубав мат. Ето ви слабата пешка...

Като цяло, разбира се, пешката от всички фигури е най-слабата.

Ако говорим за това кой е по-силен, конят или епископът, тогава всичко зависи от позицията на дъската. В някои позиции конят е по-силен от епископа, а в други е обратното. Много все още решава кой епископ е оставил играчът, със светло или тъмно поле.

Ако играч има 2 останали коня, а опонентът му има 2 епископа, тогава се счита, че 2 епископа са по-силни от 2 коня в играта. Е, това означава, че се оказва, че първият няма епископи, само 2 рицари, а врагът няма коне, само 2 епископи.

Всъщност, ако сте много сериозни в изучаването на теорията игра на шахи неговите стратегии, тогава ще знаете всичко от А до Я за силата на фигурите в определена позиция.

Е, най-силната фигура на дъската е дамата. А защо, вероятно вече сте разбрали. Защото кралицата ходи където иска.

Царят не е нито силна, нито слаба фигура, той просто е ценна фигура. Кралят трябва да бъде защитен и защитен.

Сега нека поговорим коя цифра колко струва другите. Да не говорим за пешката. Една пешка, както се казва, струва една пешка.

Един офицер, подобно на кон, е равен на около три пешки.

Дамата е равна по сила на два топа или три малки фигури.

Топ плюс пешка са приблизително равни по сила на две малки фигури.

Също така трябва да знаете, че 2 малки фигури обикновено са по-силни от 1 топ. Топ и 2 малки фигури са по-силни от дама.

Шахматни ситуации по време на игра и техните решения

По принцип, знаейки всичко, което е написано по-горе и сте проучили цялата информация на връзките в тази статия, можете спокойно да играете шах и с гордост да кажете на всички около вас, че знаете правилата на шаха перфектно.

Нека обаче да разгледаме още няколко шахматни ситуации, да разберем какво означават те и как да бъдем в тази или онази ситуация.

По някакъв начин позицията на дъската се загуби. Е, всичко може да се случи. Човек е минал и е ударил дъската, или сте хванали ръба на дъската с ръкава си и сте съборили фигурите.

В този случай съдията на състезанието възстановява позицията според протокола от играта. Ако сте играли с помощник в двора или в кухнята и играта не е записана, тогава просто трябва да играете отново.

Първоначално, когато играта започна, фигурите не бяха поставени правилно и вие открихте това по средата на играта.

Случва се. Рядко, но удачно. И отново. Ако това е шампионат или състезание, тогава се извиква съдията и коригира фигурите. Да кажем, че сте поставили царицата и краля на грешното място, разменяйки ги. Или кон със слон.

Ако първоначално белите фигури са били на 7-ма и 8-ма линия, а черните на 1-ва и 2-ра линия, тогава играта се прехвърля на друга дъска със същата позиция, само фигурите се поставят както трябва, белите се качват нагоре 1-ви и 2-ри ред до 7-8, а черното обратно.

Пример за неправилно поставени фигури:


Играчът рокади неправилно.

Повярвайте ми, често се случва с начинаещи шахматисти, те правят рокада не с цар и топ, а с царица и топ. В този случай се прилага правилото - "Вземи - давай". Тоест, играчът ще трябва да премести фигурата, която е взел, и рокадата се отменя. Връзка към статия с темата - как да рокадирате правилно, дадохме по-горе.

Играчът докосна една фигура и премести друга.

Съдията е извикан. В резултат на това се взема решение за невъзможен ход и играчът, който го е направил, се счита за губещ.

Играчът направи ход и матира противника. НО! Противникът внезапно поглежда часовника си и извиква: „По дяволите, изтече ти времето“...

Часовникът вече няма значение. На дъската има мат и този, който го е поставил, се признава за победител, дори ако времето вече е изтекло. Трябваше да се извика на мат на дъската, че времето е изтекло. И не след като матът вече стои. Същото нещо и с Пат.

Играчът е спрял часовника.

Така че той се отказа.

Има ситуация на дъската, когато няма достатъчно фигури на дъската, за да спечели който и да е играч.

Е, например, само 2 попа останаха на дъската. В този случай играта завършва наравно.

Играчът прекара времето, когато опонентът му имаше само един останал поп.

В този случай се обявява равенство. Защото един цар не може да матира.

Една и съща позиция се появява на дъската три пъти подред.

В този случай играта завършва наравно. Ето пример за такава ситуация:


Черните разбират, че са в беда. Пешката на белите минава и заплашва с мат техния цар. В резултат черните завършват играта наравно. Е, поне без поражение.

Дамата се премества на c2 и пасува. Царят може да се движи само на a1. След това дамата се премества на c1 и пасува отново. Царят трябва да отиде само на a2. Дамата на c2 пасва отново... И така 3 пъти. В резултат равенство.

Това всъщност са всички приятели. Точно както беше обещано в началото на играта, запазете връзката за изтегляне на официалните правила на FIDE - ИЗТЕГЛИ. Прочетете я, може би ще намерите нещо полезно, но като цяло тази статия съдържа абсолютно всичко, което трябва да знаете за правилата на шаха.

Ако смятате, че статията не е пълна, моля, напишете в коментарите за нея и предложете да добавите нещо. Определено ще го направим.

Надяваме се публикацията да ви е била полезна. Ще се видим скоро…



 
Статии Натема:
Упътване за castlevania lords of shadow 2
Упътване за Castlevania Lords of Shadow 2 Първи урок. Ще бъде необходимо да станете от трона и да отидете в залата, където трябва да натиснете всички бутони на дисплея вляво. След появата на войниците продължаваме да следваме инструкциите, просто няма смисъл да ги бием. Има някои пр
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек