لعبة الجوال نسمع أننا نفعل. ألعاب وتمارين خارجية لأطفال المجموعات الإعدادية. لعبة الجوال "الراعي والقطيع"

ملف بطاقة ألعاب خارجية للأطفال من سن 6-7 سنوات

محتوى البرنامج:

لتعليم الأطفال استخدام مجموعة متنوعة من الألعاب الخارجية (بما في ذلك الألعاب ذات عناصر المنافسة) ، والتي تساهم في تنمية الصفات النفسية والفيزيائية (البراعة والقوة والسرعة والتحمل والمرونة) ، وتنسيق الحركات ، والقدرة على التنقل في الفضاء ؛ تنظيم الألعاب الخارجية المألوفة بشكل مستقل مع أقرانهم ، وتقييم نتائجهم ونتائج رفاقهم بشكل عادل. تعلم كيفية الخروج بخيارات اللعبة ، والجمع بين الحركات ، والعرض مهارات إبداعية. تنمية الاهتمام بـ الألعاب الرياضيةوتمارين (المدن ، تنس الريشة ، تنس الطاولة ، الهوكي ، كرة القدم).
رقم البطاقة 1
لعبة الجوال "الفخاخ"
استهداف:
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق - فخ ويقف في منتصف القاعة (المنصة). على إشارة: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" كل اللاعبين ينثرون ويتفادون الفخ ، الذي يحاول اللحاق بشخص ما ويلمس بيده (مشوه). الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. عندما يتم القبض على 2-3 لاعبين ، يتم اختيار فخ آخر. تتكرر اللعبة 3 مرات. إذا كانت المجموعة كبيرة ، فسيتم تحديد اعتراضين.
رقم البطاقة 2
لعبة الجوال "الرجال الأذكياء"
استهداف:تنمية البراعة والعين ودقة الحركات.
السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى ثلاثة لاعبين ويقفون في مثلث (المسافة بين الأطفال 1.5 متر). طفل واحد في الثلاثي يرمي الكرة بكلتا يديه ، الثاني يجب أن يلتقطها ويرميها مرة أخرى ، اللاعب الثالث يمسك الكرة ويرميها ، يجب على اللاعب الأول أن يمسك الكرة ، إلخ.
رقم البطاقة 3
لعبة الجوال "اللحاق بالزوجين"
استهداف:تمرن الأطفال على الجري بسرعة.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في سطرين ؛ المسافة بين السطور 3-4 خطوات. بناءً على إشارة المعلم ، يتم إجراء الجري إلى الجانب الآخر من الموقع (المسافة من 15 إلى 20). يحاول لاعب المرتبة الثانية لمس (وصمة عار) لاعب المرتبة الأولى قبل أن يتجاوز الخط الوهمي. يحسب المعلم عدد الخاسرين. على تكرار مهمة اللعبةالأطفال يغيرون الأدوار.
رقم البطاقة 4
لعبة الجوال "القمم والجذور"
استهداف:لتوطيد المعرفة حول طريقة نمو الخضروات ، وتنمية الانتباه ، والإدراك البصري والسمعي ، والذاكرة ، وممارسة القدرة على إمساك الكرة.
السكتة الدماغية: 1. يظهر شخص بالغ إحدى الخضروات (وهمية أو طبيعية) أو يسميها ، ويطلق عليها الأطفال ويظهرون حركات حيث تنمو ، إذا كانت على الأرض - يرفعون أيديهم لأعلى ، إذا كانوا تحت الأرض - يجلسون في وضع القرفصاء. يمكن للطفل أيضًا أن يتصرف كشخص بالغ ، يُظهر هو نفسه الخضار.
2. أطفال يقفون في دائرة. في الوسط السائق بالكرة. يرمي الكرة للاعب الأول ويسمي أي خضروات. يعيد اللاعب الكرة إلى القائد ويجيب على قممها أو جذورها. الشخص الذي لا يخطئ ابدا يفوز.
رقم البطاقة 5
لعبة الجوال "لا تبق على الأرض"
استهداف:تمرين الأطفال بالزي الرسمي على الجري مع الحفاظ على المسافة ، وتطوير التنسيق في القفز.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية ، يتم اختيار السائق - فخ. يجري المصيدة مع الأطفال حول القاعة (المنصة). بمجرد أن يقول المعلم "امسك!" يتفرق جميع الأطفال ويحاولون تسلق أي ارتفاع (مقاعد الجمباز ، المكعبات ، جدار الجمباز). يحاول الفخ التباهي. الرجال الذين لمسهم يتنحون جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.
رقم البطاقة 6
لعبة الجوال "الذباب - لا تطير"
استهداف:
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في طابور. المضيف يدعو مختلف البنودويرفع يديه. يجب أن يرفع الأطفال أيديهم فقط عندما يطير الجسم المحدد. في النهاية ، حدد أولئك الذين لم يرتكبوا أي خطأ.
رقم البطاقة 7
لعبة الجوال "قف بسرعة في عمود"
استهداف:تنمية الانتباه وسرعة الحركة.
السكتة الدماغية:تم بناء اللاعبين في ثلاثة أعمدة (يوجد أمام كل عمود مكعب من لونه الخاص). يعرض المعلم أن يتذكر مكانك في العمود ولون المكعب. على إشارة ، يتناثر اللاعبون حول الصالة (الموقع). بعد 30-35 ثانية. يتم إعطاء إشارة "بسرعة إلى العمود!" ، ويجب على كل طفل أن يأخذ مكانه بسرعة في العمود.
رقم البطاقة 8
لعبة الجوال "البومة"
استهداف:تنمية الانتباه ورد الفعل تجاه الأمر اللفظي والتنظيم التعسفي للسلوك.
السكتة الدماغية:تم وضع علامة على عش البومة في الموقع. الباقي هم الفئران والبق والفراشات. في إشارة "يوم!" الجميع يمشون ويركضون. بعد فترة ، تنطلق إشارة "Night!". والجميع يتوقف ، ويبقى في المكان الذي وجدهم فيه الفريق. تستيقظ البومة ، وتطير من العش ، وتجري حول الأطفال ، وتراقب بعناية ، وتأخذ من ينتقل إلى عشه. في إشارة: "يوم!" - اللعبة مستمرة.
قواعد:توقف في الوضع الذي اقترحه المعلم: قف على ركبة واحدة ، على أصابع قدميك ، وقم بتشكيل أزواج ، ووضع القدمين في سطر واحد.
رقم البطاقة 9
لعبة الجوال "العمالقة والتماثيل"
استهداف:شجع الأطفال على التصرف بناءً على الإشارة.
السكتة الدماغية:يشرح السائق (غالبًا ما يكون بالغًا) للرجال أنه لا يمكنه سوى نطق الكلمتين "عمالقة" و "أقزام". عند كلمة "عمالقة" ، يجب على الجميع الوقوف على أصابع قدمهم ورفع أيديهم. وعند كلمة "التماثيل" ، يجب على الجميع الجلوس منخفضًا. الشخص الذي يخطئ هو خارج اللعبة.
بالطبع ، يريد السائق التأكد من خطأ اللاعبين. للقيام بذلك ، يلفظ الكلمات "عمالقة!" بصوت عال وباس ، و "التماثيل" - همسة صارخة هادئة. وبعد ذلك ، في مرحلة ما ، العكس. أو بقول "عمالقة" ، ينحني السائق ويقول "التماثيل" - يرتفع على أصابع قدميه.
تتسارع وتيرة اللعبة ويتسرب جميع اللاعبين تدريجياً. آخر لاعب لم يرتكب أي خطأ مطلقًا يصبح القائد.
رقم البطاقة 10
لعبة الجوال "رود"
استهداف:تمرن على القفز مع النفور الشديد باستخدام قدمين من الأرض وثني الساقين تحتك أثناء القفز.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة ، يمسك المعلم حبلًا في يديه ، وكيس من الرمل مربوط في النهاية. يقوم المعلم بتدوير الكيس على حبل في دائرة فوق الأرض (الأرض) ، ويقفز الأطفال لأعلى محاولين منع الحقيبة من لمس أرجلهم. يقوم المعلم بتدوير الحقيبة في كلا الاتجاهين بالتناوب.
رقم البطاقة 11
لعبة الجوال "المرور السريع"
استهداف:
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في 3-4 أسطر ويقعون على بعد نصف خطوة من بعضهم البعض. يمتلك اللاعب الأول في كل سطر كرة ذات قطر كبير. بناء على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض من يد إلى أخرى. آخر لاعب في الخط ، بعد استلام الكرة ، يرفعها فوق رأسه.
رقم البطاقة 12
لعبة الجوال "لا يتم القبض عليك"
استهداف:
السكتة الدماغية:يتم رسم دائرة على الأرض (الأرض) (أو من الحبل). يقف جميع اللاعبين خلف الدائرة على مسافة نصف خطوة. يتم اختيار القائد. يصبح في دائرة في أي مكان. يقفز الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء تواجدهم في الدائرة. يتنحى الطفل الذي لمسه السائق جانباً. بعد 30-40 ثانية. تتوقف اللعبة. يتم اختيار سائق آخر ، وتتكرر اللعبة مع جميع الأطفال.
رقم البطاقة 13
لعبة الجوال "Circular lapta"
استهداف:لتنمية البراعة لدى الأطفال في ألعاب الكرة والسرعة في الجري مع المراوغة.
السكتة الدماغية:يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. لاعبو فريق واحد يقفون في دائرة ويمسك كل منهم كرة. لاعبو الفريق الثاني داخل الدائرة. مهمة لاعبي الفريق الأول هي لمس (لمس) من هم داخل الدائرة. يحاول الأطفال داخل الدائرة المراوغة. عندما يتم تمييز ثلث اللاعبين على الأقل ، تقوم الفرق بتغيير أماكنها.
رقم البطاقة 14
لعبة الجوال "الأشكال"
استهداف:تنمية الانتباه والتوجه في الفضاء والقدرة على التصرف بناء على إشارة.
السكتة الدماغية:بإشارة من المعلم ، ينتشر جميع الأطفال حول القاعة (المنصة). في الإشارة التالية ، يتوقف جميع اللاعبين في المكان الذي وجدهم فيه الفريق ويتخذون وضعية. يلاحظ المعلم أولئك الذين تبين أن شخصياتهم كانت الأكثر نجاحًا.
خيارات:عند الإشارة: "قف! اثنان!" - بناء شخصية في أزواج. في التالي "توقف! ثلاثة!" - في المراكز الثلاثة الأولى ، إلخ. ما يصل إلى خمسة.
رقم البطاقة 15
لعبة الجوال "الكرة فوق الرأس"
استهداف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى ثلاثة. يقوم رجلان برمي الكرة لبعضهما البعض ، والثالث يقف بينهما ويحاول لمس الكرة. إذا نجح ، فإنه يغير الأماكن مع اللاعب الذي رمى الكرة.
رقم البطاقة 16
لعبة الجوال "المرور أثناء التنقل"
استهداف:تنمية الانتباه وسرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى أزواج ويقفون على خط البداية. في يد لاعب واحد كل زوج من الكرات ذات القطر الكبير. بناءً على إشارة المعلم ، يقوم الأطفال برمي الكرة لبعضهم البعض على طول الطريق ، ويتحركون إلى الجانب الآخر من الصالة (المنصة) إلى الخط المحدد (مسافة 10 م). يتم الاحتفال بزوج يصل بسرعة ودون أن يفقد الكرة خط النهاية.
رقم البطاقة 17
لعبة الجوال "رحلة الطيور"
استهداف:تمرن في التسلق وتنمية الرشاقة والقوة.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من القاعة أطفال - طيور. على الجانب الآخر توجد أدوات مساعدة مختلفة - مقاعد الجمباز والمكعبات وما إلى ذلك. هي الأشجار. في إشارة "الطيور تطير بعيدا!" الأطفال ، يلوحون بأذرعهم مثل الأجنحة ، مبعثرون في جميع أنحاء القاعة. عند إشارة "العاصفة!" تجري جميع الطيور نحو الأشجار وتحاول أن تأخذ أي مكان في أسرع وقت ممكن. عندما يقول المعلم "توقفت العاصفة!". ينزل الأطفال من التلال وينتشرون مرة أخرى حول القاعة - "تواصل الطيور طيرانها".
رقم البطاقة 18
لعبة الجوال "إيكو"
استهداف:تمرين على تطوير السمع الصوتي ودقة الإدراك السمعي.
السكتة الدماغية:قبل المباراة ، يخاطب شخص بالغ الأطفال: هل سمعت صدى صوتي من قبل؟ عندما تسافر في الجبال أو عبر الغابة ، أو تمر عبر ممر مقنطر ، أو في قاعة كبيرة فارغة ، قد تواجه صدى. هذا ، بالطبع ، لن تكون قادرًا على رؤيته ، لكن يمكنك سماعه. إذا قلت: "إيكو ، مرحبًا!" ، فستجيبك: "إيكو ، مرحبًا!" ، لأنها تكرر دائمًا ما تقوله لها بالضبط. الآن دعونا نلعب الصدى.
ثم يعينون السائق - "إيكو" ، الذي يجب أن يكرر ما قيل له.
رقم البطاقة 19
لعبة الجوال "القفز - لا تضغط"
استهداف:تمرن في القفز على قدمين ، وتنمية القوة وخفة الحركة.
السكتة الدماغية:يصطف اللاعبون في عمودين ويقفون على مسافة خطوتين من بعضهم البعض. يقف زعيمان أمام كل عمود بحبل مشدود في أيديهما (بطول 1.5 - 2 متر). يرفع السائقون الحبل إلى ارتفاع 20 سم ، وبإشارة المعلم ، يمررونه تحت أقدام اللاعبين ، وعليهم القفز فوق الحبل.
رقم البطاقة 20
لعبة الجوال "سارعوا إلى النفاد"
استهداف:لتدعيم مهارة المشي والجري مع تغيير اتجاه الحركة والقدرة على التصرف بناء على إشارة المعلم.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة. 5-6 رجال يذهبون إلى مركز الدائرة. أولئك الذين يقفون في دائرة يتكاتفون ويبدأون في الركض إلى اليمين أو اليسار (أو المشي السريع) ، والرجال في وسط الدائرة يصفقون بأيديهم. بناء على إشارة المعلم "قف!" الركض في دائرة توقف بسرعة ورفع أيديهم المشدودة لأعلى. يعد المعلم بصوت عالٍ إلى ثلاثة. خلال هذا الوقت ، يجب على أولئك الذين يقفون في وسط الدائرة أن ينفدوا بسرعة من الدائرة. بعد العد لثلاثة ، يخفض الأطفال أيديهم. من يبقى في الدائرة يعتبر الخاسر.
رقم البطاقة 21
لعبة الجوال "الكرة للسائق"
استهداف:
السكتة الدماغية:يصبح اللاعبون في 3-4 أعمدة (أو 3-4 دوائر). على مسافة 2-2.5 متر من كل عمود ، يقف القائد بالكرة. بناءً على إشارة المربي ، يقوم السائقون برمي الكرة للاعبين الأوائل الواقفين ، وأولئك الذين يمسكونهم ، يعيدونهم ويركضون حتى نهاية طابورهم. ثم يقوم السائقون برمي الكرات للاعبين التاليين ، إلخ.
رقم البطاقة 22
لعبة الجوال "الضفادع"
استهداف:تدرب على القفز ورمي الكرة.
السكتة الدماغية:يتم بناء الأطفال في 3 أو 4 أعمدة ويقفون أمام الحائط عند خط البداية. في أيدي اللاعبين الأوائل في العمود ، تكون الكرة ذات قطر متوسط ​​أو صغير (حسب استعداد الأطفال). المسافة إلى الجدار 1.5 - 2 م. يرمي الطفل الكرة باتجاه الحائط ويقفز فوقها بعد ارتدادها على الأرض (الأرض). الطفل الثاني في العمود يلتقط الكرة ، ويقذفها في اتجاه الحائط ، ويقفز فوق الكرة بعد ارتدادها ، وهكذا دواليك. يقف كل لاعب تالٍ ، بعد إكمال التمرين ، في نهاية عموده.
رقم البطاقة 23
لعبة الجوال "الفخاخ بشرائط"
استهداف:تمرن على الجري. تطوير البراعة والقدرة على التنقل بسرعة.
السكتة الدماغية:يتم بناء الأطفال في دائرة. لكل منها شريط ملون مدسوس في الجزء الخلفي من الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" يركض الأطفال حول الملعب. يركض الفخ خلف اللاعبين محاولين سحب الشريط من شخص ما. بإشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، اركض في دائرة!" الجميع في دائرة. يعرض المعلم رفع أيديهم لأولئك الذين فقدوا الشريط ، أي الذين فقدوا ، وحسابهم. يعيد المصيدة الشرائط للأطفال ، وتتكرر اللعبة بسائق جديد.
رقم البطاقة 24
لعبة الجوال "حمل الكرات"
استهداف:تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة. تدرب على الجري السريع.
السكتة الدماغية:يتم بناء اللاعبين في عمودين ويقفون على الجوانب الأربعة للصالة (المنصة). يوجد في الوسط طوق (أو سلة) بقطر كبير توضع فيه كرات صغيرة حسب عدد اللاعبين. بناءً على أمر المعلم ، يركض الأطفال الذين يقفون أولاً في الأعمدة إلى الطوق ، ويأخذون كرة واحدة ، ويعودون ويقفون في نهاية العمود. يبدأ اللاعبون الثانيون في الجري بعد أن يعبر اللاعبون الأوائل الخط المحدد ، وهكذا. الفريق الذي يكمل المهمة بسرعة وبدون أخطاء يفوز.
رقم البطاقة 25
لعبة الجوال "خذها سريعًا"
استهداف:تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة.
السكتة الدماغية:يشكل اللاعبون دائرة ويتجولون حول الأشياء (مكعبات ، كرات ، لعبة البولنج) ؛ 2-3 عناصر أقل من اللاعبين. فجأة ، يعطي المعلم إشارة: "خذها بسرعة!" يجب على كل لاعب أن يأخذ عنصرًا ويرفعه فوق رأسه. من لم يكن لديه وقت لأخذ السلعة يعتبر الخاسر.
رقم البطاقة 26
لعبة الجوال "احزر صوت من؟"
استهداف:تقوية مهارة المشي في دائرة.
السكتة الدماغية:يقف السائق في وسط الصالة ويغمض عينيه. يشكل الأطفال دائرة ، دون أن يمسكوا بأيديهم ، يذهبون في دائرة إلى اليمين ويقولون:
اجتمعنا في دائرة متساوية
دعونا نعود معا ،
وكيف نقول: "Skok - skok - skok" ،
خمن صوت من.
يتم نطق الكلمات "skok - skok - skok" بواسطة طفل واحد (بإرشاد من المعلم).
يفتح السائق عينيه ويحاول تخمين من قال هذه الكلمات. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن هذا اللاعب يأخذ مكانه. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ، فعندما تتكرر اللعبة ، يقوم بهذا الدور مرة أخرى. يسير الأطفال في دائرة في الاتجاه الآخر.
رقم البطاقة 27

استهداف:تطوير الدقة في التدريبات مع الكرة.
السكتة الدماغية:يصطف اللاعبون أمام الجدار (السياج) ويرمون الكرة في مواجهة الحائط ، ويلتقطونها بعد ارتدادها عن الأرض (بالتصفيق ، والقرفصاء ، وما إلى ذلك).
رقم البطاقة 28
لعبة الجوال "مصيدة الفئران"
استهداف:لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات. تمرن في الجري مع الزحف.
السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. الأصغر يشكل دائرة - "مصيدة فئران" ، وبقية "الفئران" - هم خارج الدائرة. اللاعبون ، الذين يمثلون مصيدة فئران ، يتكاتفون ويبدأون في السير في دائرة قائلين: "أوه ، كم هي الفئران متعبة ، لقد قضموا كل شيء. الجميع يأكلون. احذر ، يغشون ، سنصل إليك! يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى ، ويشكلون بوابة. تجري الفئران داخل وخارج مصيدة الفئران. وفقا للمعلم "قفزة!" يخفض الأطفال الواقفون في دائرة أيديهم ويجلسون في وضعية القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. اللاعبون الذين ليس لديهم وقت للخروج من الدائرة يعتبرون مأسورين. تتحرك الفئران التي تم اصطيادها في دائرة وتزيد من حجم مصيدة الفئران. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 29
لعبة الجوال "Entertainers"
استهداف:لتنمية القدرات الإبداعية للأطفال ، والتوجه في الفضاء ، والانتباه.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار فنان يقف في وسط الدائرة التي شكلها الأطفال. يمسك الأطفال بأيديهم في دائرة إلى اليمين ثم إلى اليسار ويقولون:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى
نذهب خطوة بخطوة.
ابق حيث أنت! معاً
لنفعلها هكذا!
يتوقف الأطفال ، ويخفضون أيديهم ، ويظهر الفنان نوعًا من الحركة. يجب على الجميع تكراره. الشخص الذي يكرر الحركة بشكل أفضل على الإطلاق يصبح الفنان الجديد.
رقم البطاقة 30
لعبة الجوال "في الأماكن"
استهداف:لتكوين القدرة على رمي الكرة والتقاطها ، أن تكون بارعًا ، واعيًا ، لتنمية العين.
السكتة الدماغية:يشكل اللاعبون دائرة. أمام كل طفل شيء يرقد (مكعب ، حقيبة ، سكتش). في إشارة ، ينتشر الجميع حول القاعة (الموقع) في اتجاهات مختلفة ، ويقوم المعلم بإزالة كائن واحد. للإشارة "في الأماكن!" يجب على جميع اللاعبين الوقوف بسرعة في دائرة واتخاذ مكان بالقرب من أحد الأشياء. من ترك بلا مكان يعتبر خاسرا.
رقم البطاقة 31
لعبة الجوال "مرر الكرة"
استهداف:تدرب على الكرة.
السكتة الدماغية:تم بناء اللاعبين في 3-4 أعمدة. المسافة بين الأطفال في العمود خطوة واحدة. أول لاعب في العمود يستلم الكرة (قطر كبير). بإشارة من المعلم ، يقوم اللاعبون الأوائل بتمرير الكرة للخلف بين أرجلهم بكلتا يديه ويركضون إلى نهاية العمود. يقوم اللاعبون التاليون بتمرير الكرات للخلف والركض إلى نهاية عمودهم ، وهكذا. عندما يقف اللاعب الأول أمام العمود مرة أخرى ، يرفع الكرة عالياً فوق رأسه. كرر 2-3 مرات. المعلم يصنف الفريق الفائز.
رقم البطاقة 32
لعبة الجوال "Cunning Fox"
استهداف:لتنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، الملاحظة. تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف الأطفال ويلمس أحد اللاعبين ، فيصبح الثعلب الماكر. ثم يدعو المعلم اللاعبين لفتح أعينهم والنظر بعناية في أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستمنح نفسها شيئًا ما. يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، في البداية بهدوء ، ثم بصوت أعلى ، "ماكر الثعلب ، أين أنت؟" بينما ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. يصل الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ الثعلب المأسور المنزل إلى الحفرة.
قواعد:يبدأ الثعلب في الإمساك بالأطفال فقط بعد أن يسأل اللاعبون الذين يلعبون 3 مرات في الجوقة ويقول الثعلب: "أنا هنا!"
إذا تخلى الثعلب عن نفسه في وقت سابق ، يقوم المعلم بتعيين ثعلب جديد.
يعتبر اللاعب الذي خرج من المنطقة أنه قد تم القبض عليه.

خيارات:تم اختيار 2 من الثعالب. يمكن اختيار الثعلب بالقرعة.
رقم البطاقة 33
لعبة الجوال "سالكى"
استهداف:تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.
السكتة الدماغية:جميع اللاعبين يركضون بحرية في جميع أنحاء الموقع ، السائق - تحاول العلامة تشويه صورة شخص ما. يصبح اللاعب الملطخ علامة ؛ إذا لم تستطع القبرة القبض على أي شخص لفترة طويلة ، فإن المعلم يعين سائقًا آخر. إذا كانت المجموعة كبيرة ، فيمكن تعيين قائدين.
رقم البطاقة 34
لعبة الجوال "توقف!"
استهداف:تمرن في المشي مع أداء المهام على إشارة كرر تمارين اللعبةلتحقيق التوازن.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في صف واحد أو بشكل تعسفي ليسوا بعيدين عن بعضهم البعض. على الجانب الآخر من الصالة ، يقف السائق وظهره للاعبين. يقول بصوت عال: "امشِ بسرعة ، انظر ، لا تتثاءب ، توقف!" لكل كلمة ، يتقدم اللاعبون (بشكل إيقاعي ، وفقًا للنص المنطوق). في الكلمة الأخيرة ، توقف الأطفال ، وسرعان ما نظر السائق حوله. الشخص الذي لم يكن لديه وقت للتوقف يأخذ خطوة إلى الوراء. يستدير القائد ويقول النص مرة أخرى ، ويستمر الأطفال في التحرك. اللاعب الذي تمكن من عبور خط النهاية قبل أن ينطق السائق كلمة "توقف!" يصبح السائق.
رقم البطاقة 35
لعبة الجوال "Jumpers - sparrows"
استهداف:تدرب على القفز فوق الحبال.
السكتة الدماغية:يضع المعلم دائرة من الحبل على الأرض (أو يرسم على الأرض) (يمكن أن تكون المعالم أيضًا أكياس رمل أو مكعبات). يتم اختيار السائق - طائرة ورقية (أو قطة). يقف في منتصف الدائرة. بقية الأطفال هم عصافير يقفون خارج الدائرة. تقفز العصافير داخل الدائرة وخارجها. تعمل الطائرة الورقية (أو القط) في دائرة ولا تسمح للعصافير بالبقاء هناك لفترة طويلة. العصفور ، الذي لمسه السائق ، يتوقف ، يرفع يده ، لكنه لا يغادر اللعبة. يقوم المعلم بتمييز أولئك الذين لم تمسكهم الطائرة الورقية (أو القط) مطلقًا. تتكرر اللعبة بعد استراحة قصيرة.
رقم البطاقة 36
لعبة الجوال "الضفادع ومالك الحزين"
استهداف:لتنمية البراعة والسرعة عند الأطفال. تعلم القفز ذهابًا وإيابًا فوق شيء ما.
السكتة الدماغية:حدود المستنقع (مستطيل أو مربع أو دائرة) حيث تعيش الضفادع يتم تمييزها بمكعبات (الجانب 20 سم) ، يتم شد الحبال بينها. في نهايات الحبال أكياس الرمل. بعيدا هو عش مالك الحزين. تقفز الضفادع ، مرحة في المستنقع. مالك الحزين (الزعيم) يقف في عشه. بناء على إشارة من المعلمة ، رفعت ساقيها عالياً ، وذهبت إلى المستنقع ، وخطت فوق الحبل وتمسك بالضفادع. تهرب الضفادع من مالك الحزين - يقفزون من المستنقع. يأخذ مالك الحزين الضفادع التي اصطادها إلى منزله. (يبقون هناك حتى يختاروا مالك الحزين الجديد). إذا تمكنت جميع الضفادع من القفز من المستنقع ولم يمسك مالك الحزين بأي شخص ، فإنها تعود إلى منزلها بمفردها. بعد 2-3 مباريات ، يتم اختيار مالك الحزين الجديد.
الاتجاهات:توضع الحبال على المكعبات حتى تسقط بسهولة إذا تم لمسها أثناء القفز. أعيد الحبل المتساقط إلى مكانه. يجب توزيع اللعب (الضفادع) بالتساوي على كامل مساحة المستنقع. قد يكون هناك 2 مالك الحزين في اللعبة.
رقم البطاقة 37
لعبة الجوال "الصيادون والصقور"
استهداف:تمرن في الجري السريع ، طور سرعة رد الفعل.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من الصالة (المنصة) توجد صقور. في منتصف القاعة اثنان من الصيادين. بإشارة من المعلمة "فالكونز ، حلق!" يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويحاول الصيادون الإمساك بهم (تشويههم) قبل عبورهم الخط الوهمي. عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار السائقين الآخرين ، ولكن ليس من بين أولئك الذين تم القبض عليهم.
رقم البطاقة 38
لعبة في الهواء الطلق "تمرير الكرة في خط (أو في دائرة)"
استهداف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:تم بناء اللاعبين في 3-4 أسطر. في يد اللاعب الأول في كل سطر ، الكرة (قطر كبير). بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض في خط. بمجرد أن يستلم آخر لاعب في الخط الكرة ، يرفعها فوق رأسه ويجب على جميع اللاعبين الاستدارة وتمرير الكرة في الاتجاه المعاكس. أول من يستلم الكرة في الخط ، يستدير جميع الأطفال مرة أخرى ويأخذون موقعهم الأصلي. يعلن المعلم الفريق الفائز.
رقم البطاقة 39
لعبة الجوال "ليلا ونهارا"
استهداف:لتنمية البراعة والسرعة عند الأطفال.
السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين - "النهار" و "الليل". في منتصف القاعة (المنصة) يتم رسم خط (أو وضع سلك). على مسافة خطوتين من الخط ، تقف الفرق وظهورها لبعضها البعض. يقول المعلم: "جاهز!" ، ثم يعطي أحد الفرق إشارة للجري ، على سبيل المثال ، يقول: "يوم". يركض الأطفال فوق الخط ، ويستدير لاعبو الفريق الثاني بسرعة ويلحقون بالخصوم ، ويحاولون اكتشافهم قبل عبورهم الخط. الفريق الذي ينجح في تشويه معظم لاعبي الفريق المنافس يفوز.
رقم البطاقة 40
لعبة الجوال "Two frosts"
استهداف:تمرن على الجري المتناثر ، وطور سرعة رد الفعل ، والقدرة على التصرف وفقًا للقواعد.
السكتة الدماغية:على جانبي الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون في أحد المنازل. سائقان (فروست - أنف أحمر وفروست - أنف أزرق) يتوجهان إلى منتصف الموقع ويواجهان الأطفال ويقولان:
نحن شقيقان صغيران
تمت إزالة اثنين من الصقيع ،
أنا فروست - أنف أحمر ،
أنا فروست - أنف أزرق ،
أي واحد منكم يقرر
على الطريق - لبدء الطريق؟
يستجيب جميع لاعبي الكورس:
نحن لا نخاف من التهديدات
ولا نخاف من الصقيع.
بعد ذلك ، يركض الأطفال إلى منزل آخر ، ويحاول الصقيع تجميدهم (لمسهم بأيديهم). تبقى المجمدة في المكان الذي تجاوزها الصقيع ، وتقف هناك حتى نهاية اندفاعة. يحسب الصقيع عدد الرجال الذين تمكنوا من تجميدهم. بعد شرطتين ، يتم اختيار موروزوف الآخر.
رقم البطاقة 41
لعبة الجوال "العنكبوت والذباب"
استهداف:استمر في ممارسة الجري في اتجاهات مختلفة ، في القدرة على الحفاظ على التوازن. تطوير القدرة على التحمل.
السكتة الدماغية:في أحد أركان القاعة ، يُشار إلى شبكة الإنترنت بدائرة (أو سلك) ، حيث يعيش السائق - عنكبوت. بقية الأطفال ذباب. في إشارة من المعلم ، كل الذباب ينتشر في جميع أنحاء الغرفة ، "يطير" ، أزيز. العنكبوت في الويب. في إشارة "العنكبوت!" يتوقف الذباب في المكان الذي وجده فيه الفريق. يخرج العنكبوت وينظر بعناية. الشخص الذي تحرك ، يقود العنكبوت إلى شبكته. بعد التكرار مرتين ، يتم احتساب عدد الذباب الذي تم اصطياده. يتم استئناف اللعبة بسائق مختلف.
رقم البطاقة 42
لعبة الجوال "Keys"
استهداف:
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دوائر مرسومين بأي ترتيب (أو من حبال قصيرة) على مسافة مترين من بعضهم البعض. يتم اختيار القائد. يقترب من أحد اللاعبين ويسأل: "أين المفاتيح؟" فيجيب: "اذهب إلى ... (يدعو أحد الأطفال) ، اطرق!" في هذا الوقت ، يحاول الأطفال الآخرون تغيير الأماكن. يجب على السائق أن يأخذ دائرة حرة بسرعة أثناء الجري. إذا لم يستطع السائق أخذ دائرة لفترة طويلة ، فيصرخ: "لقد وجدت المفاتيح!" ثم يغير جميع اللاعبين أماكنهم ، ويصبح الشخص الذي يترك بدون مكان هو السائق.
رقم البطاقة 43
لعبة الجوال "كاروسيل"
استهداف:تنمية إيقاع الحركات لدى الأطفال والقدرة على تنسيقها مع الكلمات. تمرن في الجري والمشي في دائرة والبناء في دائرة.
السكتة الدماغية:يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المعلم للأطفال حبلًا مربوطًا أطرافه. يمسك الأطفال الحبل بيدهم اليمنى ، ويتجهون إلى اليسار ويقولون قصيدة: "بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ، تدور الدوارات. وفقًا لنص القصيدة ، يسير الأطفال في دائرة ، ببطء أولاً ، ثم بشكل أسرع ، ثم الركض. أثناء الجري ، يقول المعلم: "Be-y-y". يركض الأطفال مرتين في دائرة ، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلاً: "استدر". يستدير اللاعبون ، ويعترضون بسرعة الحبل بيدهم اليسرى ويركضون في الاتجاه الآخر. ثم يتابع المعلم مع الأطفال: "اصمت ، اصمت ، لا تشطب ، أوقف الكاروسيل. واحد ، اثنان ، واحد ، اثنان ، انتهت اللعبة!" حركات دائري تصبح أبطأ. عند عبارة "هنا انتهت اللعبة" ، ينزل الأطفال الحبل على الأرض ويتفرقون.
قواعد:يمكنك فقط شغل مقعد على الرف الدائري عن طريق الاتصال. عدم وجود وقت للجلوس قبل المكالمة الثالثة لا يشارك في التزلج. من الضروري عمل الحركات وفقًا للنص ، مع مراعاة الإيقاع.
خيارات:يجب على الجميع أن يأخذوا مكانهم. ضع الحبل على الأرض ، وركض في دائرة بعده.
رقم البطاقة 44
لعبة الجوال "Zhmurki"
استهداف:تحسين التوجه في الفضاء.
السكتة الدماغية:يقوم المربي بتعيين قافية للسائق - الأعمى الرجل الأعمى. يقف في منتصف المنطقة ، مقيدًا بالحبال. وعُصبت عيناه وطُلب منه أن يستدير عدة مرات. يتفرق كل الأطفال ، ويحاول الأعمى الأعمى الإمساك بأحد.
قواعد:لا تتجاوز الحدود المعينة ؛ الهروب من برتقالي الرجل الأعمى ، يمكنك القرفصاء ؛ حتى لا يتخطى الأعمى الموقع ، يتم تحذيره بكلمة "نار".
عندما يستريح الأطفال في مكان القائد - الأعمى الأعمى ، ثم يقولون معًا الجملة:
- قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟
- على الشرفة (على الإبريق).
-ماذا تشرب؟
- كفاس!
- امسك الفئران ، وليس نحن.
هنا نسخة أخرى من الجملة:
- اين انت واقف؟
- على الجسر.
- ماذا تشرب؟
- كفاس.
- ابحث عنا لمدة ثلاث سنوات!
رقم البطاقة 45
لعبة الموبايل "Handed - sit down (relay with the ball)"
استهداف:تطوير سرعة ودقة الحركات عند تمرير الكرة.
السكتة الدماغية:تُلعب اللعبة في الصالة أو في الملعب. لتنفيذه ، يلزم 2-3 كرات طائرة. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق متساوية ، يتم بناؤها خلف الخط في عمود واحد في كل مرة. يتقدم كل فريق على ارتفاع 6-8 أمتار القائد والكرة في يديه. في إشارة ، يمرر الكابتن الكرة إلى اللاعب الأول في فريقه. بعد أن استولى على الكرة ، أعادها إلى القبطان وانحني. القبطان يرمي الكرة للاعب الثاني وهكذا. بعد استلام الكرة من آخر لاعب ، يرفعها الكابتن ، وينهض الفريق بأكمله بسرعة. الفريق الذي يكمل المهمة أولاً وقائده يرفع الكرة لأعلى هو الفائز. يجب على اللاعب الذي أسقط الكرة أن ينحتها ويعود إلى مكانه ويستمر في التمرير. أيضًا ، يجب على اللاعبين عدم تخطي دورهم.
رقم البطاقة 46
لعبة الجوال "الدببة القطبية"
استهداف:تطوير السرعة وخفة الحركة والقدرة على التحمل.
السكتة الدماغية:على حافة الموقع ، وهو البحر ، تم تحديد مكان صغير - طوف جليدي. على ذلك يقف السائق - " الدب القطبييتم وضع بقية "الأشبال" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع.
هدير "الدب": "أنا ذاهب لالتقاط!" - ويركض للقبض على "أشبال الدب". بعد أن أمسك "شبل الدب" ، أخذه إلى طوف الجليد ، ثم أمسك بآخر. بعد ذلك ، تم القبض على اثنين من "أشبال الدب" والبدء في القبض على بقية اللاعبين. في هذا الوقت ، يتراجع "الدب" إلى الطوف الجليدي. بعد التغلب على شخص ما ، انضم اثنان من "أشبال الدب" إلى أيديهما الحرة حتى يجد الشخص الذي تم القبض عليه نفسه بين يديه ، ويصرخ: "الدب ، ساعد!" يجري "بير" ، ويسخر من الشخص الذي أمسكه ويأخذه إلى طوف الجليد. تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويلتقطان بقية الأشبال. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع الدببة.
آخر لاعب تم القبض عليه يفوز ويصبح "الدب القطبي".
قواعد:"شبل الدب" الذي تم اصطياده لا يمكن أن ينزلق من تحت أيدي الزوجين المحيطين به حتى يقوم "الدب" بوضع علامة عليه. عند الإمساك ، يُمنع إمساك اللاعبين بالملابس ، وأولئك الذين يهربون يخرجون من حدود الموقع.
رقم البطاقة 47
لعبة الجوال "الضفادع في المستنقع"
استهداف:تمرن على القفز على قدمين مع التقدم للأمام ، وتنمية القوة ، وخفة الحركة ، وسرعة رد الفعل.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من القاعة (وراء الخط) يوجد سائق - رافعة. يوجد في منتصف القاعة مستنقع (دائرة مصنوعة من الحبل). يجلس الأطفال حول الضفادع ويقولون:
هنا من الفقس الفاسد
تناثرت الضفادع في الماء.
Kwa-ke-ke ، kwa-ke-ke ،
سوف تمطر على النهر.
مع نهاية الكلمات ، تقفز الضفادع في المستنقع. تمسك الرافعة الضفادع التي لم يكن لديها وقت للقفز. يذهب الضفدع الذي تم اصطياده إلى عش الرافعة. عندما تصطاد الرافعة عدة ضفادع ، يتم اختيار رافعة أخرى من بين أولئك الذين لم يتم صيدهم مطلقًا.
رقم البطاقة 48
لعبة الجوال "الكرة ضد الجدار"
استهداف:تنمية انتباه الأطفال والبراعة. تدرب على إمساك الكرة بكلتا يديك.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في 3-4 أعمدة أمام الحائط (درع). اللاعب الذي يقف أولاً في العمود لديه كرة قطرها صغير. يرمي اللاعب الكرة في اتجاه الحائط ، ثم يذهب إلى نهاية عموده. يجب على اللاعب الثاني التقاط الكرة بعد ارتدادها على الأرض ورميها في مواجهة الحائط ، إلخ. الفريق الذي ينهي المهمة بسرعة وبدون خسارة الكرة يفوز.
رقم البطاقة 49
لعبة الجوال "نحن شباب مضحك"
استهداف:اجعل الأطفال يجرون. تقوية القدرة على التصرف بناءً على إشارة.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال خلف الخط على جانب واحد من الملعب (الصالة). في وسط الموقع نوعان من السائقين. يقول الأطفال في انسجام تام:
نحن شباب مضحك.
نحن نحب الجري والقفز.
حسنًا ، حاول اللحاق بنا!
واحد - اثنان - ثلاثة - قبض!
بعد كلمة "Catch!" يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب ويلحق بهم السائقون. الشخص الذي سخر منه السائق ، يتنحى جانباً. بمجرد عبور الأطفال لخط النهاية ، يتم حساب عدد الخاسرين. تتكرر اللعبة مع السائقين الآخرين.
رقم البطاقة 50
لعبة الجوال "الصيادون والبط"
استهداف:
السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى فريقين متساويين - الصيادين والبط. يقف البط في منتصف دائرة كبيرة. يرمي الصيادون كرة (قطر كبير) ، محاولين ضرب البط بها. البطة التي لمست الكرة خارج اللعبة. عندما يتم تعليم معظم البط (حوالي ثلث) البط ، تتبادل الفرق الأدوار.
رقم البطاقة 51
لعبة الجوال "Quiet - Loud"
استهداف:تطوير الملاحظة والانتباه والقدرة على الاستماع إلى الإشارة والتصرف وفقًا لها.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق ، ويقف في وسط الدائرة ويغلق عينيه. يعطي المعلم أحد اللاعبين شيئًا يمكن إخفاؤه (دانتيل ، شريط). يعرف جميع الأطفال باستثناء السائق من لديه العنصر. عندما يقترب السائق من هذا الطفل ، يبدأ الأطفال في التصفيق بصوت عالٍ ، وعندما يبتعدون ، يصبح التصفيق أكثر هدوءًا. تستمر اللعبة حتى يجد السائق الشيء. إذا فشل في القيام بذلك لفترة طويلة ، فسيتم اختيار سائق آخر.
رقم البطاقة 52
لعبة الجوال "الذئب في الخندق"
استهداف:تمرين الأطفال على الجري والقفز. تقوية القدرة على التصرف بناءً على إشارة.
السكتة الدماغية:في منتصف القاعة (المنصة) يتم رسم خطين متوازيين (أو وضع حبال) على مسافة 80-90 سم من بعضهما البعض - هذا خندق مائي. على جانب واحد من الموقع وراء الخط يوجد منزل ماعز. اختر سائق - ذئب. تقع جميع الماعز في المنزل (ما وراء الخط). الذئب يدخل الحفرة. عند إشارة المعلم: "ذئب في الخندق!" يجري الماعز إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويقفز فوق الخندق ، ويحاول الذئب الإمساك بهم (لمسهم بيده). يأخذ الذئب الماعز المأسور جانبًا. يتم إعطاء الإشارة مرة أخرى. بعد جولتين ، تعود جميع الماعز التي تم أسرها إلى منزلها ، ويتم اختيار سائق جديد.
رقم البطاقة 53
لعبة الجوال "من أسرع في الوصول إلى الكرة"
استهداف:تمرين الأطفال على الجري السريع.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في سطرين. المهمة: اركض إلى الجسم بأسرع ما يمكن ، التقطه وارفعه فوق رأسك (مسافة 10 أمتار). بأمر من المربي "مسيرة!" يتم تنفيذ التمرين بواسطة السطر الأول. يقوم المعلم بتمييز أول ثلاثة مشاركين. ثم تقوم المجموعة الثانية بتنفيذ المهمة ، ويقوم المعلم بتحديد الفائزين.
رقم البطاقة 54
لعبة الجوال "التمرير بالقدم"
استهداف:تطوير البراعة في ألعاب الكرة.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دوائر من 3-4 أشخاص. في وسط كل دائرة يوجد السائق ، وأمامه كرة ذات قطر كبير. يقوم السائق بدحرجة الكرة بقدمه على اللاعبين (تمريرة بالقدم) ؛ كل طفل ، بعد أن تلقى الكرة ، يمسكها لبضع ثوان ، ويأخذها بقدمه ، ويرسلها مرة أخرى إلى السائق.
رقم البطاقة 55
لعبة الجوال "Burners"
استهداف:تدرب على الجري السريع.
السكتة الدماغية:يصطف اللاعبون في عمودين ويمسكون بأيديهم في أزواج. أمام السائق. يقول الأولاد في انسجام تام:
حرق ، حرق مشرق
لا تخرج.
انظر الى السماء
الطيور تطير
الأجراس تدق!
واحد - اثنان - ثلاثة - تشغيل!
بعد كلمة "Run!" يخفض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير أيديهم ويركضون إلى بداية العمود: واحد إلى اليمين والآخر إلى يسار العمود. يحاول السائق الإمساك بأحد الرفاق قبل أن يتاح له الوقت للتكاتف مع شريكه مرة أخرى. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يتعاون مع الشخص الذي تم القبض عليه ويقف أمام العمود. يصبح الشخص المتبقي بدون زوج هو القائد. لزيادة النشاط الحركي ، يمكنك تقسيم الأطفال إلى فريقين.
رقم البطاقة 56
لعبة الجوال "تمرير الكرة في العمود"
استهداف:لتنمية البراعة لدى الأطفال والسرعة في ألعاب الكرة.
السكتة الدماغية:يتم بناء الأطفال في 3-4 أعمدة ؛ المسافة بين اللاعبين خطوة واحدة. الشخص الذي يقف في العمود أولاً له كرة (قطر كبير). بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ الأطفال في تمرير الكرة إلى الخلف بكلتا يديه فوق رؤوسهم (يقف القدم على مسافة عرض الكتفين). يستلم آخر لاعب في العمود الكرة ويركض إلى مقدمة العمود ويمرر الكرة بنفس الطريقة. يتم تنفيذ المهمة حتى يصبح أول لاعب في العمود هو الذي وقف أولاً قبل بدء اللعبة. الفريق الذي يكمل المهمة بسرعة ودون خسارة هو الفائز.
رقم البطاقة 57
تمارين اللعبة مع عناصر كرة القدم
استهداف:لتطوير السرعة أثناء الجري ، وخفة الحركة ، وتنسيق الحركات ، والقدرة على التنقل في الفضاء ، وغرس الشعور بالجماعة والمساعدة المتبادلة في نفوس الأطفال.
"الكرة على الحائط".يقع اللاعبون أمام الجدار (السياج) على مسافة 3 أمتار منه. كل طفل لديه كرة يضربها بوتيرة عشوائية على الحائط بالتناوب مع قدمه اليمنى واليسرى.
"الرجال الأذكياء".يصطف اللاعبون في أزواج عبر الملعب. لكل زوج كرة واحدة. المسافة بين الأطفال 2 م. المهمة: أرسل الكرة إلى الشريك بالقدم اليمنى واليسرى بالتناوب.
"تتبع ذلك بشكل صحيح."يتم وضع أشياء مختلفة (مكعبات ، كرات محشوة) في جميع أنحاء الموقع. يحرك الطفل الكرة حول الأشياء بقدمه اليمنى واليسرى ، ولا يتركها تبتعد عن نفسه.
"هدف في الهدف".بمساعدة عدة مكعبات ، يشار إلى البوابات. على خط البداية (المسافة من البوابة 5 أمتار) ، يتناوب اللاعبون على الخروج ومحاولة ركل الكرة في المرمى بالحركة الدقيقة للقدم (يمينًا أو يسارًا).
"اقتل العنصر".يتم وضع البولنج على نفس الخط على مسافة 4 أمتار من خط البداية. المهمة: بعد جولة قصيرة ، اضرب الكرة بجسم ما.
"تمرير دقيق".يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج. لكل زوج كرة واحدة. ينتقل الأطفال من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر ، ويضربون الكرة ببعضهم البعض بأقدامهم اليمنى واليسرى بالتناوب.
"تمرير سريع".يصبح اللاعبون نصف دائرة (مجموعة صغيرة ، المسافة بين اللاعبين 2 متر) ، أمامهم السائق بالكرة. يركل الكرة بقدمه إلى اللاعب الأول بحركة سريعة ودقيقة ، ويعيد الكرة بنفس الحركة ، إلخ. ثم يغير السائق الأماكن مع أول لاعب في الفريق. يتم تكرار التمرين مع سائق آخر.
"ذكي وسريع."يقوم اللاعبون في خط بالتنطيط بالكرة أثناء الركض إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويضربونها قليلاً بقدمهم اليمنى أو اليسرى حتى لا تتدحرج بعيدًا.
"مر في دائرة".يقف اللاعبون في دائرة (مجموعة صغيرة من الأطفال) ويتدحرجون ويضربون الكرة ويرسلونها لبعضهم البعض بحركة بسيطة ولكنها دقيقة بالقدم اليمنى أو اليسرى.
"مر في دائرة".يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط يوجد معلم مع كرة. يرسل الكرة إلى الأطفال بدوره. بعد استلام الكرة ، يوقفها الطفل ويعيدها إلى المعلم بنفس الحركة.
"تمرير في ثلاثة".يشكل الأطفال ثلاثيات على مسافة مترين من بعضهم البعض. لاعب واحد لديه الكرة. يمرر اللاعبون الكرة إلى اليمين في دائرة بقدم واحدة ، ثم إلى اليسار ، وهكذا عدة مرات.
"ادخلوا البوابة."يحمل الأطفال الكرة من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر إلى الخط المحدد (مسافة 10 أمتار) ، وعدم الوصول إلى الهدف 2 متر ، حاول تسجيل الكرة في المرمى.
رقم البطاقة 58
تمارين اللعبة مع عناصر كرة الريشة
استهداف:تطوير خفة الحركة والسرعة وتنسيق الحركات.
"لا تسقطها".يقف اللاعبون في دائرة (نصف دائرة) أو خط. الأرجل متباعدة قليلاً ، كل طفل لديه ريشة في أيديهم. المهمة: ارمِ الريشة بيد واحدة وامسكها في الهواء.
"رمي - قبض".رمي الريشة بيد واحدة والإمساك بها باليد الأخرى ، واقفًا ثابتًا ومتحركًا (لمسافة قصيرة).
"انتفض نحو".يقف الأطفال في سطرين ؛ المسافة بين السطور 2 م ، على مسافة من الذراعين ممتدة إلى الجانب من بعضها البعض. كل طفل لديه ريشة. بإشارة من المعلم ، يقوم كل طفل بإلقاء الريشة على الطفل الذي يقف في الجهة المقابلة. الشيء الرئيسي هو أن الكرات لا تسقط ولا تصطدم أثناء النقل.
"رمي في الحلبة."يقف اللاعبون في عمود واحد في كل مرة (مجموعة من 4-6 أطفال) أمام طوق كرة السلة (الارتفاع من الأرض 2 متر). كل طفل لديه ريشة. عند إشارة المعلم ، يقترب الطفل الأول في العمود من الحلقة ويرمي الريشة من أسفل إلى أعلى بيده اليمنى (اليسرى) ، محاولًا الدخول إلى الحلبة.
"عكس الريشة".يقف الأطفال في دائرتين على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. كل طفل لديه مضرب. يتم اختيار السائق. يقف أمام اللاعبين ويرمي لهم كرة الريشة بالتناوب ، ويضربونه. بعد فترة ، يتم اختيار سائق آخر.
"ركلة الريشة."يصبح الأطفال في دائرة (نصف دائرة). كل لاعب لديه مضرب وريشة ريشة. يقذف الأطفال الريشة بمضرب ، محاولين ضرب أكبر عدد ممكن من المرات وعدم ترك الريشة تسقط على الأرض.
"تعال - لا تسقط."يصطف اللاعبون. كل طفل لديه ريشة ومضرب. بناءً على أمر المعلم ، يقذف الأطفال الريشة بمضرب ، ويتقدمون إلى الأمام بخطوة. الوتيرة تعسفية.
"انتفض عبر الشبكة".في منتصف الموقع (القاعة) على ارتفاع 120 سم من الأرضية ، يتم شد شبكة (أو حبل). يلعب فريقان من 5-6 أشخاص. يقف اللاعبون على جانبي الشبكة. أطفال من فريق واحد يخدمون الريشة (3-4 مرات) ، وقام رجال الفريق الثاني بضرب الريشة إلى الجانب الآخر من خلال الشبكة. ثم تتبادل الفرق الأدوار.
رقم البطاقة 59
لعبة الجوال "لا تؤذي"
استهداف:تمرين الأطفال على المشي والجري مع الأفعى ، وإثراء التجربة الحركية ، وتنسيق الحركات ، والتوجيه في الفضاء.
السكتة الدماغية:بالتوازي في صفين على مسافة 40-45 سم من بعضهما البعض ، يتم وضع 6-7 دبابيس من خط البداية بعد 2 م.جميع اللاعبين يصطفون في عمودين. على إشارة ، يركض الأطفال واحدًا تلو الآخر في "ثعبان" بين الدبابيس ، يركضون حولهم من جانب والآخر ، عائدين إلى خط البداية. الفريق الذي لا يضرب أي دبابيس يفوز.
رقم البطاقة 60
لعبة الجوال "الثالثة الإضافية"
استهداف:تعلم كيفية اتباع قواعد اللعبة وتطوير خفة الحركة وسرعة الجري.
السكتة الدماغية:يتحول اللاعبون إلى أزواج في دائرة تواجه المركز بحيث يكون أحدهما في المقدمة والآخر خلفه. المسافة بين الأزواج هي 1-2 م ، ويأخذ سائقان مكانًا خلف الدائرة: أحدهما يركض بعيدًا ، والآخر يمسك به. الهروب من المطاردة ، يمكن للمهرب أن يسبق أي زوج. ثم تبين أن الشخص الذي يقف في الخلف هو "العجلة الثالثة" ويجب أن يهرب من السائق الثاني. إذا لمست المطاردة المتهرب ، ثم يغيرون الأدوار. لا ينبغي لأحد أن يمنع اللاعب من الهروب من المطارد.
خيارات: 1. يجب ألا يهرب "الإضافي الثالث" الذي يقف خلف الزوج بعيدًا ، بل يلحق بالسائق الثاني.
2. يقف اللاعبون في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويمسكون بأيديهم. يمكن للمهرب أن يقف بين يدي أي زوج. إلى من سيقف وظهره ذلك "الإضافة الثالثة" ويجب أن يهرب.
3. يسير اللاعبون في دائرة في أزواج ويمسكون بأيدي بعضهم البعض ويفرون أيديهم على أحزمتهم. يمكن للهروب ، هربًا من الاضطهاد ، أن يأخذ شخصًا من ذراعه في أي لحظة. ثم الشخص الذي يقف على الجانب الآخر يصبح الذي يركض بعيدًا. يمكن لعب نفس اللعبة بالموسيقى.
رقم البطاقة 61
لعبة الجوال "كل من اسمه يمسك"
استهداف:تطوير الانتباه والبراعة وسرعة رد الفعل للإشارة.
السكتة الدماغية:الأطفال يمشون أو يركضون حول الملعب. شخص بالغ يحمل كرة في يديه. ينادي اسم أحد الأطفال ويرمي الكرة. يجب على الشخص المسمى أن يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى ، ينادي اسم أحد الأطفال. لا ينبغي أن يكون رمي الكرة عالياً جداً وفي اتجاه الطفل الذي يدعى اسمه.
رقم البطاقة 62
لعبة الجوال "جوندر"
استهداف:تنمية الانتباه وتنسيق الحركات والبراعة وتتبع وظيفة العين.
السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. أحد اللاعبين لديه كرة في يديه. بأمر من المعلم ، يبدأ الطفل في رمي الكرة ، مناديًا بالاسم الشخص الذي يرمي الكرة إليه. يجب القبض على الكرة. كل من أسقط الكرة يقف في وسط الدائرة ويقوم بأي تمرين بالكرة.
قواعد:يتم رمي الكرة من خلال مركز الدائرة. إذا أسقط اللاعب الكرة أثناء التمرين ، فسيتم تكليفه بمهمة إضافية.
رقم البطاقة 63
لعبة الجوال "توقف!"
استهداف:تطوير الانتباه السمعي ، والتوجه في الفضاء ، والتنسيق البصري الحركي.
السكتة الدماغية:يصبح اللاعبون في دائرة. يذهب السائق إلى منتصف الدائرة بكرة صغيرة. يقذف الكرة لأعلى (أو يضربها بقوة على الأرض) ويقول اسم أحدهم. الطفل الذي تم تسميته يركض بعد الكرة ، والباقي يتناثرون في اتجاهات مختلفة. بمجرد أن يلتقط الطفل المسمى الكرة ، يصرخ: "توقف!" يجب على جميع اللاعبين التوقف والوقوف بثبات حيث وجدهم الفريق. يحاول السائق ضرب شخص ما بالكرة. الشخص الذي تُرمى الكرة إليه يمكنه المراوغة والقرفصاء والارتداد دون مغادرة المكان. إذا أخطأ السائق ، فإنه يركض خلف الكرة مرة أخرى ، وينتشر الجميع. وأخذ السائق الكرة وصرخ مرة أخرى: "توقف!" - ويحاول التغلب على أحد اللاعبين. يصبح Salted السائق الجديد ، تستمر اللعبة.
قواعد:يجب على الشخص الذي تُلقى الكرة إليه أن يتفادى ، ويقرفص ، ويقفز دون مغادرة المكان.
رقم البطاقة 64
لعبة الجوال "الفئران والمنازل"
استهداف:لتعزيز القدرة على تغيير اتجاه الحركة بسرعة ، تصرف بناءً على إشارة.
السكتة الدماغية:بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق. يقف بقية الأطفال في حلقات أو دوائر مرسومة على الأرض ويأخذون أماكنهم فيها - "الفئران في المنازل". يأتي السائق إلى منزل ما ويقول: "فأر ، فأر ، قم ببيع المنزل!" ترفض. ثم ينتقل السائق إلى "ماوس" آخر. في هذا الوقت ، قام "الفأر" ، الذي رفض بيع المنزل ، بالاتصال بأحد اللاعبين وتغيير مكانه معه. يسعى السائق لتحل محل أحد الركضين. إذا نجح ، فإن الشخص الذي يترك بلا مكان يصبح القائد. إذا فشل ، ينتقل من منزل إلى منزل ويطلب بيع المنزل. إذا قال السائق: "القط قادم!" ، فيجب على الجميع تغيير أماكنهم ، والسائق يسعى لاحتلال منزل شخص ما.
رقم البطاقة 65
لعبة الجوال "أربعة عناصر"
استهداف:تطوير الانتباه والملاحظة والقدرة على اتخاذ القرارات بسرعة ، وتوسيع المفردات.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة. اشرح للأطفال أن هناك 4 عناصر: ماء ، أرض ، هواء ، نار. على سبيل المثال ، تعيش الأسماك والضفادع وجراد البحر في الماء ، ويعيش الناس والحيوانات والحشرات وما إلى ذلك على الأرض ، لكن لا أحد يعيش في النار. إذا رمى السائق الكرة وقال: "ماء" أو "أرض" أو "هواء" ، فيجب على اللاعب الذي ألقيت الكرة إليه أن يمسكها ، ويذكر الشخص الذي يعيش في هذا العنصر ، ويرمي الكرة مرة أخرى إلى سائق. إذا قال السائق: "حريق" ، فلا يمكن القبض على الكرة. للحصول على إجابة غير صحيحة أو تم القبض على كرة على كلمة "حريق" ، يخرج اللاعب من اللعبة. العب حتى آخر مشارك متبقٍ.
رقم البطاقة 66
لعبة الجوال "شتاندر"
استهداف:تنمية المهارات الحركية والتواصلية والبراعة وسرعة ردود الفعل وتنسيق الحركات والتفكير المجازي.
السكتة الدماغية:قبل بدء اللعبة ، يتم اختيار قائد بمساعدة قافية. يقف جميع المشاركين في اللعبة في دائرة والسائق في وسط الدائرة. يرمي الكرة عالياً ويصرخ بصوت عالٍ "شتاندر - عليا!" ، معلنًا اسم أي من الأطفال. الآن الشخص الذي تم استدعاء اسمه يصبح السائق. يحاول التقاط الكرة في أسرع وقت ممكن. ويتفرق جميع الأطفال الآخرين محاولين الابتعاد قدر الإمكان عن السائق الجديد. بمجرد أن تمكنوا من الإمساك بالكرة ، صرخ السائق "Shtander-stop!". بعد ذلك ، على الجميع الوقوف في مكانه ، والاستدارة لمواجهة السائق. يختار السائق أيًا من الأطفال وينادي اسمه: "سأصل إلى كوليا!" بعد ذلك ، يجب أن يطوي كوليا يديه في حلقة أمامه. في طوق "كرة السلة" هذا يجب على القائد ضرب الكرة. كان الدخول إلى الحلبة أسهل ، للسائق الحق في الاقتراب. للقيام بذلك ، يعلن مسبقًا ، دون بدء الحركة ، عن عدد الخطوات التي يريد اتخاذها وما هي الخطوات التي يريدها. الخطوات هي كما يلي: "بسيطة" - خطوة عادية
"العملاق" - خطوة واسعة. "Lilliputian" - يتم اتخاذ خطوة على طول القدم ، أي أن كعب الآخر متصل بإصبع قدم واحدة. "المظلات" - قفزة مع منعطف. "الضفدع" - قفزة من وضعية القرفصاء. على سبيل المثال ، قد يبدو الأمر كما يلي: "هناك أربع مظلات Lilliputian واثنتان عملاقة وثلاث مظلات قبل Kolya!" بعد ذلك ، يبدأ السائق في التحرك نحو كوليا. هنا أيضًا توجد قواعد. أولاً ، عليك أن تتحرك على طول أقصر خط مستقيم ، وثانيًا ، يجب عليك إكمال جميع الخطوات المذكورة أعلاه وفقطها. يقترب السائق من كوليا ، ويرمي الكرة محاولًا الوصول إلى الحلبة من يديه. إذا ضرب ، فسيصبح كوليا سائق "رمية التماس" الجديد ، وإذا لم يصطدم ، فسوف يقود بنفسه.
رقم البطاقة 67
لعبة الجوال "Fortification Defense"
استهداف:تساهم اللعبة في تحسين مهارات رمي ​​الكرة وإمساكها وتمريرها وفي حالة اللعب بالقدم - توقف وتمريرات وضرب باطن القدم ورفعها وتجلب الشجاعة وسرعة التوجيه والتكتيكية التفكير.
في وسط القاعة ، يتم رسم دائرة صغيرة ودائرة كبيرة بقطر (2 و 4 م ، على التوالي). اللاعبون في الخارج. في وسط الدائرة الصغيرة ، يتم تثبيت "تحصين" - ثلاثة صولجان (لعبة البولنج). يتم اختيار "مدافع" يقف بجانب الحصن.
على إشارة ، يحاولون ضرب "التحصين" بالكرة. يمنع "المدافع" هذا عن طريق ضرب الكرات والتقاطها. اللاعب الذي يقرع ثلاثة سباقات (لعبة البولنج) مرة واحدة أو الثالث (الأخير) يغير مكانه بـ "المدافع".
قواعد: 1. رمي (ركلة) - دون تجاوز خط الدائرة ، وإلا فلن يتم احتساب الرمية. 2. "المدافع" ليس له الحق في دخول خط الدائرة الصغيرة ، أمسك بيديه
"تقوية" أو لتثبيت الصولجان مرة أخرى.
خيار:اللعب بالقدم.
الاتجاهات: 1. من الضروري تعديل أقطار الدوائر وفقًا لقدرات اللاعبين. 2. من الضروري تحفيز الإجراءات الجماعية بكل طريقة ممكنة ، مع إعطاء الأفضلية لتمريرات الكرة ، ونتيجة للجمع بين "المدافع" وتبين أن "التعزيز" أصبح أعزل.
رقم البطاقة 68
لعبة الجوال "الخيول والعدائين"
استهداف:تمرن في الجري ، القفز على ساق واحدة ، تطوير البراعة ، التوجه في الفضاء.
السكتة الدماغية:تم تحديد ملعب للعب 3 × 3 أو 5 × 5 م ، وينقسم الأطفال إلى فريقين: الخيول والعدائين. على جانب واحد من الموقع - بيت الخيول. يتناثر العداؤون حول منطقة اللعب داخل حدودها. ترسل الخيول أحد فريقها إلى الميدان (إلى الموقع). يمسك الحصان بالعدائين بالقفز على ساق واحدة. يسمي مدرس التربية البدنية الحصان: "المنزل!". يعود ، وبدلاً منه ، يقفز اللاعب التالي بدوره إلى الميدان. وهكذا تتغير الخيول طوال الوقت. يتم القبض على العدائين الذين تم القبض عليهم من قبل الخيول. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللاعبين في الميدان. ثم تتبادل الفرق الأدوار. اللعبة تتكرر.
رقم البطاقة 69
لعبة الجوال "الدهانات"
استهداف:تدرب على القدرة على الجري بسرعة ، وكن بارعًا ، واتبع قواعد اللعبة.
السكتة الدماغية:من بين المشاركين ، تم اختيار بائع رائد وواحد مشتري راهب ، وأصبح باقي الأطفال دهانات. يجلس المشاركون في الرسم في دائرة أو في شرفة المراقبة ، وأحيانًا يصطف الأطفال. البائع يخبر الجميع بهدوء (في أذنه) لون الطلاء الذي يناسبه. يتذكر الأطفال لونهم. يجب ألا يعرف الراهب المشتري ألوان الدهانات. يأتي راهب إلى محل دهانات ويلجأ إلى البائع: - أنا راهب يرتدي بنطالًا أزرق اللون ، لقد جئت من أجل الدهان.
- لماذا؟ يسمي الراهب لون الطلاء (على سبيل المثال ، الأزرق). إذا لم يكن هناك مثل هذا الطلاء ، فيجيب البائع: - لا يوجد مثل هذا الطلاء! اقفز على طول الطريق الأزرق ، على ساق واحدة ، ستجد أحذية ، ارتديها ، لكن أعدها! يمكن أن تكون مهام الراهب مختلفة: القفز على ساق واحدة ، أو المرور مثل البطة ، أو القرفصاء ، أو بطريقة أخرى. إذا كان الطلاء المسمى موجودًا في المتجر ، فيجيب البائع للراهب: - يوجد واحد!
- ماهو السعر؟
- خمسة روبلات (صفق الراهب بكف البائع خمس مرات بصوت عالٍ). في التصفيق الأخير ، يقفز "الطلاء" المسمى من مكانه ويدور حول الشجرة أو خط الأطفال الآخرين. يحاول الراهب اللحاق بها. إذا لحق بالطلاء ، فسيصبح هو نفسه الطلاء ، ويصبح طلاء المشارك الذي تم التقاطه هو الراهب المشتري وتستمر اللعبة. إذا لم يتمكن الراهب من التقاط الطلاء ، تبدأ اللعبة من جديد.
نسخة من لعبة "الدهانات" مع اللاعب - "الشيطان":يأتي الشيطان أيضًا إلى المتجر من أجل الدهانات ويقيم الحوار التالي مع البائع:
- دق دق!
- من هناك؟
- أنا شيطان بقرون ، مع فطائر ساخنة ، ونتوء على جبهتي ، وفأر في جيبي!
- لماذا قدمت؟
- للطلاء!
- لماذا؟
بعد تسمية الدهان وكان موجودًا في المتجر ، دفع الشيطان للبائع التصفيق على راحة يده. مع الضربة الأخيرة ، يقفز الطلاء ويهرب بعيدًا ، ويجب على الشيطان في هذه اللحظة أن ينطق بسرعة بأي كلمات متفق عليها.
- شكرا يا صديقي ، أمسك الفطيرة!
بمجرد أن يتكلم الشيطان بالكلمة الأخيرة ، يتوقف الطلاء. يجب أن يقدر الشيطان المسافة إلى الدهان الجامح بخطوات.
يمكن أن تكون الخطوات:
خطوات عادية ،
خطوات عملاقة ،
خطوات قزم ،
خطوات من الطوب (كعب حتى أخمص القدمين).
يُخبر الشيطان بالخطوات التي يجب أن يسير بها نحو الطلاء. إذا مشى ولمس الدهان ، يصبح الشيطان نفسه رسمًا.
رقم البطاقة 70
لعبة الجوال "طيور و قفص"
استهداف:زيادة الدافع ل نشاط الألعاب، تمرين الجري - في وضع نصف الجلوس مع تسارع وتباطؤ وتيرة الحركة.
السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. أحدهم يشكل دائرة في وسط الملعب (يسير الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم) - هذا قفص. مجموعة فرعية أخرى هي الطيور. يقول المعلم: "افتح القفص!" الأطفال الذين يشكلون قفصًا يرفعون أيديهم. تطير الطيور في قفص (في دائرة) وتطير منه على الفور. يقول المعلم: "أغلقوا القفص!" الأطفال يرفعون أيديهم. تعتبر الطيور التي تُركت في القفص قد تم اصطيادها. يقفون في دائرة. يزداد القفص وتستمر اللعبة حتى يبقى 1-3 طيور. ثم يتبادل الأطفال الأدوار.
رقم البطاقة 71
لعبة الجوال "رياح الشمال والجنوب"
استهداف:تطوير القدرة على التحمل والاهتمام ؛ تحسين مهاراتك في الجري.
السكتة الدماغية:اختر قائدين. شريط أزرق مربوط من جهة - هذه هي الرياح الشمالية ، والأخرى حمراء - هذه هي الرياح الجنوبية. يركض باقي الأطفال حول الملعب. تحاول رياح الشمال تجميد أكبر عدد ممكن من الأطفال ، ولمسهم بيده. المجمدة تتخذ أي وضع (اليدين على الجانبين ، للأعلى ، على الحزام ، الوقوف على ساق واحدة ، إلخ). وتسعى رياح الجنوب لفك تجميد الأطفال بلمس يده أيضا وتهتف: "حر!" بعد 2-3 دقائق ، يتم تعيين سائقين جدد ، وتتكرر اللعبة.
رقم البطاقة 72
لعبة الجوال "الفخاخ على ساق واحدة"
استهداف:تطوير التنسيق ، وتعلم كيفية التنقل في الفضاء.
السكتة الدماغية:اختر فخ. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة! امسك!" يركض الأطفال حول الملعب. تمسكهم الفخاخ بلمسهم بأيديهم. أولئك الذين تم القبض عليهم يبتعدون. تتكرر اللعبة 3-4 مرات. لا يمكنك الإمساك بشخص تمكن من الوقوف على رجل واحدة في الوقت المناسب ولف ذراعيه حول ركبته. عندما يتم القبض على 3-4 أطفال ، يتم اختيار مصيدة جديدة.
رقم البطاقة 73
لعبة الجوال "الفخاخ في أزواج"
استهداف:تمرن في الجري ، في القدرة على التنقل في الفضاء ، وتطوير خفة الحركة والسرعة.
السكتة الدماغية:اختر سائق. بإشارة من المعلم ، يتشتت الأطفال. يمسك السائق بلمس الهارب بيده. يتم إقران الشخص الذي يتم القبض عليه مع السائق. يتكاتفون ويقبضون على الأطفال الآخرين. يتم اصطيادها أيضًا وتشكيل زوج والمشاركة في الصيد. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع الأطفال. يصبح آخر طفل تم القبض عليه هو القائد.
رقم البطاقة 74
لعبة الجوال "الأرانب البرية في الحديقة"
استهداف:تدرب على التسلق والقفز فوق الأشياء. تطوير القوة وخفة الحركة والتنسيق.
السكتة الدماغية:ضع 2-3 مقاعد للألعاب الرياضية عبر الموقع. هذا سياج. على جانب واحد من السياج يوجد فسحة حيث الأرانب (الأطفال) مرح ، على الجانب الآخر توجد حديقة حيث ينمو الملفوف. بعد أن انغمس في المقاصة ، تتسلق الأرانب فوق السياج (أو تزحف) وتتغذى على الملفوف. عندما دخلت جميع الأرانب البرية إلى الحديقة ، قال المعلم: "الحارس قادم!" هاريس يهرب إلى المقاصة ويقفز فوق السياج. الخاسر هو من قام بالقفزة بشكل غير صحيح أو كان آخر من غادر الحديقة. تتكرر اللعبة 4-5 مرات.
رقم البطاقة 75
لعبة الجوال "اصطياد القرود"
استهداف:لتطوير المبادرة والملاحظة والذاكرة والبراعة عند الأطفال. تدرب على التسلق والجري.
السكتة الدماغية:يصور القرود الأطفال على جانب واحد من الموقع بالقرب من جدار الجمباز. على الجانب الآخر يوجد صائدو القردة (4-6 أطفال). يريدون جذب القرود للخروج من الأشجار والقبض عليها. يتفق الصيادون على التحركات التي سيقومون بها. يذهبون إلى منتصف الموقع ويظهرون الحركات المخطط لها. القرود في هذا الوقت تتسلق الجدار بسرعة وتراقب تحركات الصيادين من هناك. بعد القيام بالحركات ، يذهب الصيادون إلى نهاية الموقع ، وتنزل القرود من الأشجار ، وتقترب من المكان الذي يوجد فيه الصيادون ، وتقليد تحركاتهم. بإشارة من المربي ، يركض "صائدو" القرود إلى الأشجار ويتسلقون عليها. يصطاد الصيادون تلك القرود التي لم يكن لديها الوقت لتسلق الشجرة. القرود التي تم أسرها يأخذونها لأنفسهم.
الاتجاهات:من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يقفزون من الحائط ، ولكنهم ينزلون إلى العارضة الأخيرة. عندما تتكرر اللعبة ، يجب أن تكون حركات الماسك جديدة.
رقم البطاقة 76
لعبة الجوال "الكرة في السعي!"
استهداف:تطوير المهارات الحركية الجسيمة ، والانتباه البصري ، والعين.
السكتة الدماغية:يصبح الأطفال في دائرة. يعطي شخص بالغ كرة لطفلين واقفين في أماكن مختلفة. ثم يقول: "الكرة في المطاردة!" - ويبدأ الأطفال في نقلها إلى رفاقهم في نفس الوقت. إذا لحقت إحدى الكرات بالكرة الأخرى ، أي أن كلاهما في يد طفل واحد ، فإنه يترك اللعبة لفترة من الوقت. يعطي المعلم الكرات للأطفال الآخرين وتستمر اللعبة.
قواعد:تمرر الكرة بإشارة دون تمرير اللاعبين.
رقم البطاقة 77
لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"
استهداف:تدرب على القدرة على الرمي على هدف متحرك ، وتسلق (اقفز) فوق عقبة ، وركض بسرعة.
السكتة الدماغية:على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان للصيادين. على الجانب الآخر توجد منازل للأرانب. يحتوي كل منزل على 2-3 أرانب. يتجول الصياد في المنطقة متظاهراً أنه يبحث عن آثار أرانب ثم يعود إلى مكانه. في إشارة: "حارس!" - اخرجوا من منازلهم إلى المقاصة واقفزوا على قدمين ، متقدمين للأمام. في إشارة: "الصياد!" - تهرب الأرانب إلى المنازل. والصياد يرمي كرة عليهم. أرنبة ضُربت بالكرة تعتبر قد تعرضت للضرب. يأخذه الصياد إلى نفسه ، فيصبح مساعد الصياد. تتكرر اللعبة عدة مرات ، وبعد ذلك يتم اختيار صياد جديد.
الاتجاهات:قد يكون للصياد عدة كرات في يديه ؛ لا يسمح بإطلاق النار على الأرانب في المنازل.
رقم البطاقة 78
لعبة الجوال "فلوك"
استهداف:تحسين القدرة على الحفاظ على مسافة أثناء الحركة ، وتنمية الانتباه ، وسرعة رد الفعل.
السكتة الدماغية:يركض الأطفال ببطء حول الملعب - هذا سرب من الطيور. زعيم للأمام. يقود القطيع حول المنطقة المحيطة بصندوق الرمل والانزلاق (أو غيرها من الهياكل) على طول المسار (على مرأى ومسمع من المعلم). تستغرق الرحلة 0.5-1 دقيقة (لا يُسمح بتجاوز القائد). يضرب المعلم الدف ، ينهار القطيع. يسعى الجميع للعثور بسرعة على نوع من المأوى (شجيرة ، شجرة) أو الرفرفة على فرع (قف على جذع شجرة ، ذراع ، جانب صندوق رمل ، إلخ). آخر طائر يختبئ يخرج من اللعبة لتكرار واحد. يتم تعيين زعيم جديد ، ويطير القطيع من بعده في الاتجاه الآخر. تتكرر اللعبة 3-4 مرات أخرى. في النهاية ، يُلاحظ القائد الذي صمد أمام الوتيرة المطلوبة للجري واختار المسار الأكثر إثارة للاهتمام.
رقم البطاقة 79
لعبة الجوال "الجليد والرياح والصقيع"
استهداف:تطوير خفة الحركة والقدرة على التحمل وتطوير مهارات السرعة.
السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويصفقون بأيديهم قائلين:
- مكعبات ثلج بارد
مكعبات ثلج شفافة،
يتألقون ، يرنون:
"دينغ دينغ..."
إنهم يصفقون لكل كلمة: أولاً بأيديهم ، ثم بأيدي صديق. يصفقون بأيديهم ويقولون: "دينغ ، دينغ" حتى يسمعون الإشارة: "ريح!". ينتشر أطفال الجليد في اتجاهات مختلفة ويتفقون على من سيبني دائرة مع من - طوف جليدي كبير. على إشارة "فروست!" يصطف الجميع في دائرة ويمسكون بأيديهم.
قواعد:الفائزون هم الأطفال الموجودين في الدائرة أكثراللاعبين. من الضروري التفاوض بهدوء حول من سيبني الجليد مع من. اتفق الأطفال يتكاتفون. يمكنك تغيير الحركات فقط عند إشارة "Wind!" أو "فروست!". من المستحسن تضمين حركات مختلفة في اللعبة: قفزات ، خفيفة أو تشغيل سريع، العدو الجانبي ، إلخ.
رقم البطاقة 80
لعبة الجوال "بامبلبي"
استهداف:تطوير الانتباه والسرعة والقدرة على التصرف بناء على إشارة.
السكتة الدماغية:يجلس اللاعبون في دائرة. تتدحرج كرة على الأرض داخل الدائرة. أولئك الذين يلعبون بأيديهم يتدحرجون بعيدًا عن أنفسهم ، في محاولة للتغلب على الآخر (الدخول في الساقين). الشخص الذي لمس الكرة (لدغ) يدير ظهره لمركز الدائرة ولا يشارك في اللعبة حتى يلمس طفل آخر. ثم يدخل في اللعب ، ويدير اللدغة ظهره مرة أخرى في دائرة.
قواعد:دحرج الكرة بيديك فقط ؛ لا يمكنك الإمساك بالكرة.
رقم البطاقة 81
لعبة الجوال "أزرق ، أحمر ، أصفر"
استهداف:تعلم كيفية التصرف بناءً على إشارة ، وتطوير صفات السرعة.
السكتة الدماغية:يأخذ الأطفال شرائط من ثلاثة ألوان ، ويربطونها على يد بعضهم البعض. ثم يصطف الجميع على طول الخط على جانب واحد من الملعب. يقول المعلم: "جاهز!" ، ويأخذ الجميع مكانة انطلاق عالية. إشارة بدء التشغيل هي اسم لون الشريط ، على سبيل المثال: "أصفر!". عند هذه الإشارة ، يركض الأطفال بشريط أصفر فقط. يجب أن يبقى الباقي حيث هم. بعد أن وصلوا إلى الجانب الآخر من الملعب ، بقي الأطفال هناك. ثم يسمي المعلم لونًا آخر ، ثم لونًا ثالثًا. عندما يتكرر الأطفال

ألعاب خارجية

الراعي

لعبة الجوال "البومة".

على جانب واحد من الموقع - مكان لـ "الفراشات" و "الحشرات". يتم رسم دائرة على الجانب - "عش البومة". يدخل الطفل "البومة" المختارة إلى العش. بقية الأطفال - "الفراشات" و "البق" - يقفون خلف الخط. منتصف الموقع مجاني. الفراشات والحشرات تطير عند كلمة المعلم "يوم" (الأطفال يركضون حول الملعب). على لسان المربي "الليل" ، تتوقف الفراشات والحشرات بسرعة في أماكنها ولا تتحرك. في هذا الوقت ، تطير البومة بهدوء إلى أرض الصيد وتأخذ هؤلاء الأطفال الذين انتقلوا (تأخذهم إلى العش). عند كلمة المعلم "يوم" ، تعود البومة إلى عشها ، وتبدأ الفراشات والحشرات في الطيران. تنتهي اللعبة عندما يكون لدى البومة 2-3 فراشات أو حشرات. يقوم المعلم بتمييز الأطفال الذين لم يأخذهم بومة إلى العش من قبل.

لعبة الجوال "للفطر".

كل الحيوانات على الحافة (يذهب الأطفال في رقصة مستديرة).

إنهم يبحثون عن فطر الحليب والأمواج.

قفزت السناجب (قفز القرفصاء ، تصوير السناجب),

كانت الأسماك تبحث.

هربت شانتيريل (يجري),

chanterelles المجمعة.

قفزت الأرانب (قفزة واقفة),

كانوا يبحثون عن البق.

مر الدب (امش كالدب),

يطير غاريق سحق.

لعبة الجوال "اليعسوب".

يتجمع الأطفال في الفناء أو في الحديقة أو في غرفة واسعة ، ويجلسون القرفصاء ، ويضعون أيديهم على جانبيهم ، ويحاولون القفز إلى الطرف المقابل من المكان المخصص للعب. أي من الأطفال سيكون أول من يأتي إلى المكان المحدد بهذه الطريقة يعتبر الفائز ، ومن تعثر على طول الطريق يتم استبعاده من عدد اللاعبين. هذه لعبة بسيطةيمنح الأطفال متعة كبيرة وينمي قوتهم الجسدية.


لعبة الجوال « قطرات المطر".

يدعو المعلم الأطفال للوقوف في طابور واحدًا تلو الآخر ووضع أيديهم على أكتاف الشخص الذي يقف أمامه.

المربي. اصنع دائرة من العمود ، اترك يديك على كتفيك. الآن بهدوء ، على رؤوس الأصابع ، تحرك في دائرة ... تخيل أن المطر الهادئ يبدأ. دع يديك تصبح قطرات صغيرة من المطر ، هناك الكثير منها ، تسقط من السماء: بأطراف أصابعك ، قم بقرع الطبل برفق على أكتاف الشخص الذي يمشي أمامك ... أصبحت قطرات المطر أكبر وأثقل: ضع أطراف أصابعك بقوة على كتفيك. إذا استمعت ، فسوف تسمع صوت المطر ... تخيل أن المطر أصبح أقوى: اضغط بسرعة على راحة يدك المسطحة على كتفيك ... ينحسر المطر تدريجياً: طبلة بأطراف أصابعك ... توقف تمامًا: المس بلطف شديد بأطراف أصابعك ... انتهى المطر تمامًا ، وراحت أيدينا وأرجلنا. افرد ذراعيك فوق رأسك وتخيل أنك بيديك تستدعي الشمس ، التي تظهر بالفعل من خلف الغيوم والغيوم. اخفض يديك. الجمباز بالأصابع "أصابع في الغابة"

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة.

خرجت الأصابع للنزهة.

ذهب هذا الإصبع إلى الغابة ،

وجدت هذا الفطر الاصبع

بدأ هذا الإصبع في التنظيف ،

بدأ هذا الإصبع في القلي ،

حسنًا ، هذا واحد أكل للتو

لهذا السبب أصبح سمينًا.

بالتناوب ، يفتح الأطفال أصابعهم من الكاميرا ، أولاً من الإصبع الصغير إلى الإبهام (مرتين).

لعبة الجوال "أين يعيش أحد؟".

يقف الأطفال في سطرين على مسافة 8-10 خطوات من بعضهم البعض. في المنتصف بين السطور ، ارسم دائرتين ، قطر كل منهما 80-100 سم ؛ دائرة واحدة هي "الفناء" ، والأخرى "الغابة". في الرتب هناك نفس "الطيور" و "الحيوانات". يختار كل زوج من الرتب الأولى والثانية اسم أي طائر أو حيوان أو غابة أو أليف. المرتبة الثانية تختار نفس الأسماء لنفسها. افترض أن أول طفلين في سطرين هما أرانب ، والثاني قطط ، وما إلى ذلك. عندما يتصل المعلم بالحيوانات الأليفة ، يركض هؤلاء الأطفال بسرعة إلى الغابة. على سبيل المثال ، عند إشارة المعلم "Cuckoo!" الأطفال - يندفع "الوقواق" من رتبتين إلى الدائرة ، وهي غابة ؛ عند إشارة "القطط" ، يندفع الأطفال "قطط" من سطرين إلى الدائرة التي تمثل الفناء. يقوم المعلم بتمييز الطفل من الزوج الذي يركض إلى الدائرة بشكل أسرع. عندما يكون جميع الأطفال في الدائرة ، تنتهي اللعبة.

لعبة الجوال "إلى علمك".

في منتصف الموقع ، يتم رسم خمس دوائر صغيرة واحدة بجانب الأخرى ؛ في كل دائرة ، يقف القائد وبيده علم بلون معين. يتم تقسيم الأطفال إلى 5 مجموعات. كل مجموعة لها لونها الخاص ، نفس لون القائد. بناءً على إشارة المعلم ، يتناوب القادة على قيادة أعمدةهم إلى حافة الموقع ، يسيرون في دائرة كبيرة تم رسمها سابقًا. إلى كلمات المربي "القيادة إلى الأماكن!" يعود القادة إلى دوائرهم ويغيرون الأعلام بهدوء ، ويستمر الأطفال في السير في دائرة كبيرة. إلى كلام المربي "إلى أعلامك!" يرفع القادة الأعلام ويركض الأطفال نحوهم. تفوز مجموعة الأطفال الذين يكتشفون بسرعة علم لونهم ويقفون في عمود خلف القائد. يتم اختيار قائد جديد من كل مجموعة. اللعبة تتكرر.

لعبة الجوال "نعمل في الحديقة".

أخذوا أشعل النار في أيديهم ، ومشطوا الأسرة ،

سقينا الأسرة الباردة!

واحد اثنان ، واحد اثنان! كانت الأسرة تسقى.

زرعنا بذور الفجل في الأرض ،

واحد اثنان ، واحد اثنان! هكذا زرعنا!

لعبة الجوال "الاطفال والذئب".

يصبح القائد مركز الرقصة المستديرة ويغني الآيات. تأخذ الرقصة المستديرة خطوة لكل حرف متحرك يغنيه القائد. ثلاثة خطوط في اتجاه عقارب الساعة ، والرابع عكس اتجاه عقارب الساعة.

قيادة. نحن نقود ونقود ونرقص دائريًا خافتًا!

من الذي يأتي إلينا من Forest-o-chka؟

لديه أقفال نير ، يا هيه!

كما هو الحال في الغابة في e-o-lochka ، ها هي!

رقصة مستديرة. قنفذ! قنفذ! القنفذ قادم!

لا تخاف من رقصة مستديرة!

لديه حوافر على قدميه


والقرون تخرج من الرأس!

رقصة مستديرة. إلك! إلك! الموظ قادم!

لا تخاف من رقصة مستديرة!

قيادة. نحن نقود ونقود ونقود!

من الذي يأتي إلينا من الغابة؟

الكفوف الناعمة - الكفوف!

وهناك خدوش عليها - tsap-scratch!

رقصة مستديرة. قطة! قطة! القط قادم!

لا تخاف من رقصة مستديرة!

قيادة. نحن نقود ونقود ونقود!

من الذي يأتي إلينا من الغابة؟

لديه اثنان u-u-u-u-ha ،

الأسنان والذيل والبطن!

رقصة مستديرة. ذئب! ذئب! الذئب قادم!

اهرب ، رقصة مستديرة!

يكسر الرقص المستدير ، ويهرب الأطفال ، وتبدأ لعبة العلامة أو الغميضة. إذا لعبوا الوسم ، فإن المضيف يندفع على الفور للإمساك: الشخص الذي يمسك به سيصبح الذئب التالي. إذا كانوا يلعبون الغميضة ، فإن الذئب يغلق عينيه ويغني (تمامًا كما هو الحال في الدافع المكون من 4 أسطر "الرقصة المستديرة ليست خائفة"):

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة!

الذئب سيبحث عن الأطفال!

أنا كبير وشرير على الإطلاق!

من لم يختبئ - سنأكل الجميع!

اوليسيا اميليانوفا

بينما يغني ، يختبئ الأطفال. كل من يكتشفه الذئب أولاً سيحل محله في اللعبة التالية.

لعبة الجوال "مصيدة الفئران".

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين. مجموعة واحدة هي الفئران. يقفون في عمود واحدًا تلو الآخر. من المجموعة الثانية من الأطفال ، ارسم 3 دوائر - هذه 3 "مصائد فئران". يمسك الأطفال الذين يشكلون مصائد الفئران أيديهم ويرفعون أيديهم إلى كلمات المعلم "مصيدة الفئران مفتوحة". تمر الفئران أولاً عبر مصيدة فئران واحدة ، ثم عبر المصيدة الثانية ، وهكذا. حسب كلمة المربي ، "صفق!" تُغلق مصيدة الفئران (يُنزل الأطفال في دائرة أيديهم). تعتبر الفئران التي تبقى في الدائرة وكأنها مسكت وتصبح في دائرة. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع الفئران. تفوز مصيدة الفئران التي تحتوي على أكبر عدد من الفئران التي تم صيدها. اللعبة تتكرر. الأطفال يغيرون الأدوار.

لعبة الجوال "النسيم في المقاصة".

يقوم الأطفال بتمارين جسدية على القصائد المضحكة.

الريح تتنفس (ارفعوا أيديكم - نفسا عميقا.

والأشجار كلها تتمايل. ثم - على الجانبين موجة من الفرشاة.

هدوء الرياح ، أهدأ استيقظ مرة أخرى ، خذ نفسًا عميقًا.

والأشجار أعلى وأعلى. وزفير طويل.)

دعونا نجلس بهدوء ، بهدوء.

الإقحوانات على العشب

طارت الخنفساء في قميص ملون ،

الإقحوانات على العشب

طارت الخنفساء في قميص ملون.

Zhu-zhu-zhu ، zhu-zhu-zhu ،

أنا أصدقاء مع الإقحوانات.

يتأرجح بهدوء في مهب الريح

أنحني للأسفل.

لعبة الجوال "أكثر جرأة إلى الأمام!".

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. يصطفون ويقفون في مواجهة منتصف الموقع. عند الإشارة الأولى ، تستدير إحدى المجموعات لمواجهة الجانب الآخر وتسير في مكانها ، ويتقدم السطر الثاني للأمام. عند الإشارة الثانية ، يستدير الأطفال الذين كانوا يسيرون في مكانهم ويلتقطون أولئك الذين كانوا يسيرون في خط للأمام. هذا الأخير يهرب بسرعة إلى أماكنهم (خلف الخط). اللعبة تتكرر. الأطفال يغيرون الأدوار. تفوز مجموعة الأطفال ، حيث يوجد عدد أقل من الأطفال الذين يتم القبض عليهم.

لعبة الجوال "الأشبال".

عاش أشبال الدب في كثير من الأحيان ،

أداروا رؤوسهم

مثل هذا مثل هذا

أداروا رؤوسهم.

الأيدي على الحزام ، وتحويل الرأس إلى اليمين واليسار.

اشبال الدب تبحث عن العسل

هزوا الشجرة معا ،

مثل هذا مثل هذا

هزوا الشجرة معا.

القدمان متباعدتان بعرض الكتفين ، والذراعين لأعلى ، والجذع إلى اليمين واليسار.

متمايل

وشربوا ماء النهر

مثل هذا مثل هذا

وشربوا ماء النهر.

نسير مثل أشبال الدب ، نميل إلى الأمام.

ثم رقصوا


رفعوا كفوفهم أعلى

مثل هذا مثل هذا

تم رفع الكفوف أعلى.

رقص حر.

هنا مستنقع على الطريق

كيف يمكننا اجتيازها؟

القفز والقفز والقفز والقفز

المتعة صديقي.

القفز على قدمين مع التحرك للأمام.

دب مع دمية تدوس بصوت عالٍ ،

دس بصوت عال ، انظر.

ويصفقون بأيديهم بصوت عالٍ ،

التصفيق بصوت عالٍ ، واحد ، اثنان ، ثلاثة.

امتدت إلى السماء

انحنى على الأرض

مدور ، مدور

فسقطوا على العشب. رائع!

لعبة الجوال "الدب والنحل".

يلعب أحد الأطفال دور النحلة الأم ، ويلعب الطفل الثاني دور الدب ، ويلعب باقي الأطفال دور النحل.

طار النحل (يطير النحل)

اجمع العسل من الزهور (دائري).

تيدي بير ، دبدوب قادم (الدب يمشي نحوهم),

سيأخذ النحل العسل.

النحل ، اذهب إلى المنزل!

هذه الخلية هي منزلنا.

ابتعد ، تحمل ، منا (النحل يطارد الدب):

"W-w-w-w!"

لعبة الجوال "طيور في العش".

يجلس الأطفال على الكراسي الموضوعة في زوايا الغرفة. هذه هي "الأعشاش". بإشارة من شخص بالغ ، تطير جميع "الطيور" إلى منتصف الغرفة ، وتنتشر في اتجاهات مختلفة ، وتجلس القرفصاء ، "تبحث عن الطعام" ، وتطير مرة أخرى ، وتلوح بأجنحة أذرعها. عند الإشارة "طيور في أعشاشها!" يجب أن يعود الأطفال إلى أماكنهم. من المهم أن يتصرف الأطفال بناءً على إشارة ، ويطيروا بعيدًا عن "العش" قدر الإمكان ويعودوا فقط إلى "العش".

يمكن لعب هذه اللعبة الخارجية لمرحلة ما قبل المدرسة في الشارع. ثم سيكون "العش" عبارة عن دائرة مرسومة على الأرض ، حيث يجب أن يجلس الطفل في وضع القرفصاء.

لعبة الجوال "الطائرة".

يتم وضع الأطفال بأي ترتيب في دائرة ، أو خط ، أو عمود ، وما إلى ذلك. هذه هي "طائرات في حظائر الطائرات". يجب على الجميع أن يتذكروا حظائرهم - مكانهم. عند الإشارة ، "تقلع الطائرات في رحلة تدريب" وتتحرك في أي اتجاه. عند الالتقاء بطائرة أخرى ، يجب "التخطيط": إمالة الجسم إلى اليمين واليسار والأمام مع تمديد الذراعين إلى الجانبين حتى لا "يكسر الأجنحة". عند الإشارة التالية ، تطير جميع الطائرات إلى حظائرها. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

لعبة الجوال "الثعلب والأرانب البرية".

يجب على الأطفال القفز والمراوغة والاختباء والهرب.

- الأرانب متناثرة في حديقة الغابة. هنا بعض الأرانب ، الأرانب الجامحة. (يقفزون.)جلست الأرانب على المرج تحفر عمودًا فقريًا بمخالبها. هذه هي الكفوف ، وخدوش الكفوف. (يجلسون ، ويقومون بحركات بأيديهم ، ويختبئون).فجأة يجري ثعلب - أخت ذات شعر أحمر.

الطفل يبحث عن الأرانب ويغني: "أين وأين الأرانب؟ أرانب هاربة؟ آه كنت هناك!" (أدرك.)

لعبة الجوال "لامب".

يقف اللاعبون في دائرة والحمل داخل الدائرة. يسير اللاعبون في دائرة ويقولون الكلمات:

أنت أيها الخروف الرمادي الصغير

وذيل أبيض!

لقد أطعمناك

لقد أطعمناك.

لا تضربنا!

العب معنا!

عجلوا!

في نهاية الكلمات ، يركض الأطفال في جميع الاتجاهات ، ويمسكهم الحمل.

قواعد اللعبة. لا يمكنك الهرب إلا بعد انتهاء الكلمات.

لعبة الجوال "من هو الأول ومن الأخير".

يصطف الأطفال ، ثم على رؤوس أصابعهم عبر الجسر.

- أوه ، انظر من يقابلنا؟ (قنفذ.)

- أين يجلس القنفذ؟ (على جدعة).

يريد أن يلعب معنا أيضًا.

لعبة الجوال "ضربة أقوى!".

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين ويجلسون على طرفي نقيض من الملعب. يتم وضع الناهضين في منتصف القاعة ، ويتم شد خيطين على التوازي بينهما (أحدهما أعلى ، والآخر منخفض) ، طول كل منهما متر واحد ، وتعلق قطع من الورق على الخيوط. يدعو المعلم طفلًا واحدًا من كل مجموعة. يقتربون من الخيوط وينفخون على قطع الورق بقوة بحيث تتحرك كل قطعة حتى النهاية على طول الخيط.

إلى ألعاب خارجيةالأطفال مهتمون بشكل خاص. إنهم يجذبونهم بعاطفتهم ، ومجموعة متنوعة من المؤامرات والمهام الحركية ، حيث توجد فرصة لإشباع الرغبة في الحركات المميزة للأطفال.

في الألعاب الخارجية ، يتم تنفيذ حركات مختلفة: المشي ، والجري ، والقفز ، والقفز ، والزحف ، والرمي ، والرمي ، والقبض ، وما إلى ذلك.

هذا شرط مهم لتطوير وتحسين الحركات. في الوقت نفسه ، يحفز النشاط الحركي النشط للأطفال بشكل كبير عمل مجموعة متنوعة من مجموعات العضلات ، ويزيد من الدورة الدموية والتنفس ، ويحسن التمثيل الغذائي. كل هذا يؤدي إلى الأكثر اكتمالا التطور البدنيوتحسين صحة الجسم كله للطفل.

في الألعاب الخارجية ، يتم إنشاء ظروف مواتية لتطوير الصفات الحركية مثل البراعة والسرعة. يتم تسهيل ذلك من خلال تصرفات الأطفال في التغيير المستمر مواقف اللعبة(الحاجة إلى المراوغة حتى لا يتم القبض عليك ، والركض بأسرع ما يمكن للقبض على الهارب ، وما إلى ذلك).

تختلف الألعاب الخارجية في المحتوى ، في طبيعة المهام الحركية ، في طرق تنظيم الأطفال ، في تعقيد القواعد.

يمكن تمييز المجموعات الكبيرة التالية من الألعاب الخارجية:

  1. ألعاب القصة - حيث يتم تحديد تصرفات الأطفال من خلال الحبكة والدور الذي يلعبونه. القواعد البسيطة ملزمة لجميع المشاركين وتسمح لك بتنظيم سلوك الأطفال. في ألعاب القصةيمكن لعدد مختلف من الأطفال المشاركة - من 10 إلى 25 شخصًا.
  2. غالبًا ما تعتمد الألعاب بدون حبكة - ألعاب مثل الفخاخ المختلفة - على الركض مع الصيد والمراوغة. إن وجود هذه العناصر يجعل الألعاب متحركة بشكل خاص وعاطفية وتتطلب سرعة ومهارة خاصة في الحركات من الأطفال.

في منظمتهم ، غالبًا ما تكون الألعاب الخارجية جماعية ، ويمكنهم أن يتحدوا من 2 إلى 25 طفلاً. ألعاب جماعيةذات قيمة خاصة من الناحية التعليمية. يعد اللعب في فريق من الأقران شرطًا مهمًا لتثقيف القدرة على تنسيق حركات الفرد وسلوكه مع حركات وسلوك الأطفال الآخرين ، للعثور على مكان في عمود ، في دائرة ، دون التدخل مع الآخرين ، للتغيير بسرعة ضع إشارة في الملعب أو في الصالة.

توفر الألعاب الخارجية فرصة كبيرة للأطفال للتواصل مع بعضهم البعض. في الألعاب ، تتشكل علاقاتهم وتتجلى ، وموقفهم من المهام الحركية المختلفة ، وما إلى ذلك. غالبًا في الألعاب ، ينطق الأطفال القصائد ، ويعدون القوافي ، مما يساهم في تطوير كلام الأطفال.

تساعد الألعاب الخارجية على زيادة النشاط الحركي للأطفال ، وتطورهم الكامل والاهتمام بالواقع.

الشمس والمطر

الغرض: تكوين القدرة على المشي والجري في جميع الاتجاهات ، دون الاصطدام ببعضهما البعض ؛ تعلم كيفية التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال على الكراسي. المعلم يقول "الشمس المشرقة!". يمشي الأطفال ويتجولون في أرجاء الغرفة في اتجاهات مختلفة. بعد البوم "المطر!" ، يركضون إلى أماكنهم.

يمكن لعب اللعبة المرافقة الموسيقية. بعد إتقان اللعبة جيدًا ، يمكن استبدال الكلمات بإشارات صوتية.

خيار ... خيار ...

الغرض: تكوين القدرة على القفز على قدمين في الاتجاه الأمامي ؛ يركضون دون الاصطدام ببعضهم البعض ؛ تنفيذ إجراءات اللعبة وفقًا للنص.

تقدم اللعبة: في أحد طرفي القاعة - مدرس ، عند الأطفال الآخرين. يقتربون من المصيدة بالقفز على قدمين. يقول المعلم:

الخيار ، الخيار ، لا تذهب إلى تلك الحافة ،
يعيش الفأر هناك ، سوف يعض ذيلك.

بعد انتهاء الترانيم ، يهرب الأطفال إلى منزلهم. ينطق المعلم الكلمات في مثل هذا الإيقاع بحيث يمكن للأطفال القفز مرتين لكل كلمة.

بعد أن يتقن الأطفال اللعبة ، يمكن إسناد دور الماوس إلى أكثر الأطفال نشاطًا.

الطائرات

الغرض: تكوين القدرة على التحرك في اتجاهات مختلفة دون الاصطدام ببعضها البعض ؛ تعلم كيفية التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة: قبل المباراة من الضروري إظهار جميع حركات اللعبة. يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب. يقول المعلم "جاهز للطيران. ابدأ تشغيل المحركات! " يقوم الأطفال بحركات دورانية بأيديهم أمام الصدر. بعد إشارة "دعونا نطير!" نشر أذرعهم على الجانبين وتنتشر في جميع أنحاء الغرفة. في إشارة "الهبوط!" يذهب اللاعبون إلى جانبهم من الملعب.

أين يدق الجرس؟

الغرض: تنمية العين ، والتوجه السمعي ، والقدرة على التنقل في الفضاء.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال على جانب واحد من الغرفة. يطلب المعلم منهم الابتعاد. في هذا الوقت ، يقرع شخص بالغ آخر ، مختبئًا ، الجرس. الأطفال مدعوون للاستماع إلى حيث يدق الجرس والعثور عليه. يستدير الأطفال ويسيرون باتجاه الصوت.

تحتاج إلى قرع الجرس بصوت عالٍ في البداية ، ثم خفض الصوت.

في الدب في الغابة

الغرض: تعزيز القدرة على التحرك في جميع الاتجاهات ، وتقليد حركات اللعبة ، والتحرك وفقًا للنص.

تقدم اللعبة: يقع الأطفال على جانب واحد من القاعة والسائق على الجانب الآخر. يتحرك اللاعبون نحو الدب النائم قائلين:

في الدب في الغابة
آخذ الفطر والتوت.
الدب لا ينام
وهدير علينا.

يحاول الدب مع الهدير الإمساك بالأطفال ، يهربون. الإمساك بشخص ما ، يأخذه إلى نفسه. اللعبة تتكرر.

سيارات

الغرض: تطوير البراعة والسرعة ؛ لتدعيم القدرة على التحرك في جميع أنحاء الموقع في جميع الاتجاهات.

تقدم اللعبة: يتلقى كل لاعب عجلة قيادة. عند إشارة السائق (يتم رفع العلم الأخضر) ، يتفرق الأطفال بشكل فضفاض حتى لا يتداخلوا مع بعضهم البعض. في إشارة أخرى (العلم الأحمر) تتوقف السيارات. اللعبة تتكرر.

لا تبق على الأرض

الغرض: تطوير البراعة والسرعة والمراوغة ؛ العب باتباع القواعد.

تقدم اللعبة: يتم اختيار مصيدة تدور حول القاعة مع جميع الأطفال. بمجرد أن يقول المعلم كلمة "Catch1" ، يهرب الجميع من الفخ ويتسلقون على الأشياء. يحاول الفخ السيطرة على الفارين. الأطفال الذين لمسهم تنحى جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم واختيار مصيدة جديدة.

النحل

أنت وطفلك نحل ، فأنت بحاجة إلى الركض في جميع أنحاء الغرفة ، ورفرف بجناحيك ، والطنين: "F-f-f". يظهر دب (على سبيل المثال ، والد الطفل) ويقول:

الدب يمشي

سيأخذ النحل العسل.

يجيب النحل:

هذه الخلية هي منزلنا.

ابتعد ، تحمل ، منا ،

يرفرف النحل بجناحيه ويصدر طنينًا ويطارد الدب بعيدًا.

Salki مع ثعبان

يجب أن تحتوي هذه اللعبة على 3 لاعبين على الأقل. أصوات الموسيقى المبهجة ، يركض الأطفال ، ويقفزون ، ويمرحون. تتوقف الموسيقى ، ويجب على الأطفال الجلوس والاختباء (حتى لا يلاحظهم الثعبان). تزحف أفعى (لعبة) أمام الأطفال ، ويحتاج الأطفال إلى كبح جماح أنفسهم وعدم التسرع في الهروب من الثعبان. في هذه اللعبة ، يطور الأطفال القدرة على التحمل.

لعبة خنزير

ستحتاج إلى لعبة خنزير أفخم مضحكة. إلى الموسيقى الإيقاعية المبهجة ، يرمي الأطفال لعبة في أيدي بعضهم البعض. فجأة توقفت الموسيقى. الشخص الذي كان في تلك اللحظة بلعبة في يديه ينخر بصوت عالٍ!

صالح للأكل غير صالح للأكل

تبدأ اللعبة ، كالعادة ، باختيار المضيف.

يجلس جميع اللاعبين على مقعد على التوالي (كخيار ، يقفون في دائرة).

يرمي القائد الكرة إلى أي لاعب وفي نفس الوقت ينادي شيئًا. إذا كانت "هي" صالحة للأكل ، يجب على اللاعب التقاط الكرة. إذا كان غير صالح للأكل ، فتخلص منه.

إذا "أكل" شخص ما غير صالح للأكل ، يصبح القائد.

بالطبع ، اللعبة ممتعة بسرعة عالية لرمي الكرة وتخمين الكلمات ، ومهمة القائد هي إرباك اللاعبين في أسرع وقت ممكن.

كم كان الضحك في الفناء عندما "أكل" أحدهم الكالوشات أو رفض الآيس كريم !!!

هذا مثال للمقدم:

لبن-
تفاحة-
بقرة-
ملعقة-
سجق-
عجلة-
البطيخ-
كمثرى-
جمل-
توت العُليق-
مارتن-
علبة-
رغيف الخبز-

تاتيانا أودالوفا
مجموعة مختارة من الألعاب الخارجية حسب أسابيع تحت عنوان"سن ما قبل المدرسة"

سبتمبر

المهن

: طبخ ، مربية

1. تمرين. "طفل سوينغ"

استهداف:تنمية المرونة والشعور بالبهجة والجمباز السليم. تقدم اللعبة. اولا ص.الجلوس. نضغط القدم على الصدر ، ونضع "الطفل" ؛ جبهته تلامس الركبة. يتأرجح ، يغني: آه-آه-آه.

استهداف: تنمية المرونة ، الشعور بالبهجة ، الجمباز السليم.

2. "إبريق الشاي" (الصوت -f-).

استهداف: الاستنشاق الصحيح التدريب. تطوير الخيال الحركي.

تقدم اللعبة. اليدين على الجانبين - الغلاية تغلي. ارفع يديك. ارفع يديك بصوت - الماء مغلي ومتناثر.

الخضروات والفواكه

1. تمرن على "قطف التفاح"

استهداف: تقليد الحركات: نتف وضعها في السلة.

2. تتابع "جلب الحصاد"

استهداف:تطوير الإبداع في الحركة والبراعة ؛ لتشكيل التحمل والصبر. استمع واتبع التعليمات بشكل صحيح.

خريف.

عمل الناس

1. تمرين. "الأوز تطير" ، "حفيف الأوراق تحت الأقدام"

استهداف:مزيج من الحركة والكلام.

استهداف:- تنمية الإبداع في الحركة.

2. ممارسة "قطف التفاح" ، وممارسة "تدريب مع البطيخ"

استهداف:تدريب تنسيق الحركة ، الجمباز السليم.

تقدم اللعبة. يرمي الأطفال الكرة لبعضهم البعض في دائرة ، وعندما تعود الكرة إلى الطفل الأول ، يرميها إلى المعلم (قاموا بتحميل البطيخ).

3. "Gu-gu-gu".

تقدم اللعبة. دوران اليد - القطار يتحرك. يقول الأطفال "شششش" - وصل القطار. يبدأ التحميل. الحركة كما كانت من قبل.

اكتوبر

الأشجار

1. لعبة "من هو أسرع"

استهداف: التوجه في الفضاء ، إثراء المفردات.

تقدم اللعبة. قف حول الطفل بأوراق من: خشب البتولا ، والبلوط ، ورماد الجبل ، بعد الانتقال إلى الموسيقى بين الأوراق المختلفة. في نهاية الموسيقى ، خذ ورقة شجر وابحث عن الطفل - "الشجرة" التي منها الورقة.

2. تمرن "شجرة" ، "بوش".

استهداف: لتعليم الأطفال الانتقال من حركة إلى أخرى لتطوير النشاط الحركي.

تقدم اللعبة. يركض الأطفال. عند إشارة "الشجرة" توقف في موضع "الشجرة" ، "بوش" - القرفصاء.

ملابس

1. لعبة "حذاء سلطة".

تقدم اللعبة. يخلع الأطفال أحذيتهم ويضعونها في كومة مشتركة ثم مع عيون مغلقةيجب أن تجدها.

2. تمرن "نسير في القبعات"

استهداف: تطوير تنسيق الحركات - المشي بحمل خفيف - "قبعة" على رأسك.

الحيوانات البرية

1. لعبة الجوال "الصيادون والحيوانات"

استهداف: لإصلاح القاموس ، لتعلم التنقل في الفضاء: حول ، يمين ، يسار. تطوير البراعة والمراوغة.

2. لعبة "الدب والسناجب" ، تمارين الإحماء "الأشبال".

استهداف: تطوير الإبداع في الحركة ، والجمع بين الحركة والكلام

الحيوانات الأليفة والطيور 1. تمرن "الدجاج" و "الكوكريل".

تقدم اللعبة. الوقوف والانحناء والأذرع معلقة بحرية. قل: "Tick-tock" ، بينما تربت على ركبتيك - ازفر ، واستعد. ارفع ذراعيك وكتفيك - استنشق.

2. ف / لعبة "الراعي والقطيع.

استهداف: الاستمرار في تعليم الأطفال التوجيه في الفضاء ؛ تطوير الإبداع في الحركة.

3 - "الإوز الإوز"

استهداف: لتعليم الأطفال التصرف وفقًا للنص ، لتنمية الانتباه والقدرة على التحمل والذاكرة الحركية.

شهر نوفمبر

الطيور الشتوية والمهاجرة

1. تمرين التنفس "البومة"

استهداف: تطوير تصحيح حركات اليد بحركات الصدر التنفسية (الزفير العميق).

تقدم اللعبة. يجلس الأطفال أمام المعلم. في عبارة "اليوم" ، يتجه الرأس إلى اليسار ، إلى اليمين. "الليل" - ينظرون إلى الأمام - يلوحون بأيديهم بـ "الأجنحة" ، ويخفضونها إلى أسفل ، وينطقون بإطالة دون توتر: "u-u-fff". 2-4 مرات

2. P / لعبة "Owl-Owl"

استهداف: تنمية الانتباه والذاكرة والقدرة على التحمل والتوجه في الفضاء.

3. ف / لعبة "رحلة الطيور"

استهداف: تطوير المهارات الحركية: الجري ، المراوغة. بناء الثقة بالنفس من خلال تولي دور قيادي. تطوير الانتباه البصري والسمعي ورد الفعل.

4. ف / لعبة "الغربان والعصافير"

استهداف: تنمية الانتباه البصري والسمعي ، التوجه في الفضاء: حول ، الجانبين المتعاكسين.

حيوانات الشمال

1. "دب على طوف جليدي"

استهداف: تطوير البراعة ، وممارسة في الجري. تعلم كيفية تقييم تنفيذ القواعد في اللعبة.

2. المشي وركض "Deer"

استهداف: تقوية عضلات القدم. الحفاظ على الموقف الصحيح.

أثاث

1. تمرين "البراز" ، "الطاولة"

استهداف: تقوية مشد العضلات.

أدوات المائدة

P / لعبة "Jug"

استهداف:تطوير الدقة والبراعة والانتباه وسرعة رد الفعل ؛ مراقبة وضوح الكلام ، والجمع بين الحركات والكلام

ف / لعبة "أطباق

استهداف: تطوير تنسيق الحركات. تقوية عضلات الأطراف العلوية والسفلية. تنمية الخيال الحركي وتنسيق الحركات مع النص.

تقدم اللعبة.

1. هنا كبير زجاج إبريق الشاي أولا ص.قويم المعدة والذراعين

مهم جدا ، مثل رئيس على حزام.

2. هنا فناجين خزفية اجلس ، ويدك على الحزام.

أشياء فقيرة هشة للغاية.

3. هنا صحون خزفية مطوية مع رفع يديك.

فقط اطرقوا ، سوف ينكسرون.

4. هنا ملاعق صغيرة - I.P. الوقوف على ساق واحدة

رأس على جذع رفيع.

5. هنا صينية بلاستيكية ، أولا ، ملقاة على السجادة ، وتمتد.

أحضر لنا الأطباق.

ديسمبر

الأجهزة الكهربائية

1. تمرن "المروحة" ("المطحنة")

استهداف: تطوير عضلات صغيرة (اليدين ، تدريب حركة المفاصل ، الجمباز السليم.

تقدم اللعبة. 1) العمل بكامل طاقته ؛ 2) ضوء الرياح - دوران اليدين فقط

اولا ص. مع. اليدين على الجانب

الشتاء

1. P \ لعبة "Two Frosts"

استهداف: تمرين في الجري، مراوغة؛ بناء الثقة بالنفس من خلال إعطاء أدوار قيادية للأطفال الخجولين وغير الآمنين ؛ تطوير القدرة على التحمل. اتبع النطق الصحيح للكلمات في النص.

2. P / game "Entertainers"

استهداف: لإصلاح نطق القوافي عند اختيار القائد ؛ لتحقيق نطق واضح للكلمات في النص ؛ تطوير الذاكرة والانتباه. لترسيخ المعرفة حول الرياضات الشتوية.

تقدم اللعبة. يقع "Entertainer" في وسط الدائرة. يسير الأطفال في دائرة ، ويقولون: "في دائرة متساوية ، واحدة تلو الأخرى ، نتقدم خطوة بخطوة ، ونقف بلا حراك. الودية معا. لنفعلها ... هكذا!

خفضوا أيديهم ، توقفوا. يُظهر "Entertainer" الخاصية الحركية لأحد أنواع الرياضات الشتوية. يكرر الأطفال ويسمون هذا الإجراء. بعد التكرار عدة مرات ، يختار "الفنان" طفلاً آخر.

المهن

الجمباز "بناء منزل"

استهداف:تعلم التنفس من خلال الأنف. تطوير تصحيح حركات الذراعين والجذع مع تمارين التنفس.

تسلسل التنفيذ:

1) الساقان متباعدتان ، الذراعان لأسفل 1 شهيق ، 2 إمالة ، 3 شهيق ، 4 إمالة.

2) "نضع الطوب" أولا ، الساقين متباعدتين ، واليدان على الحزام ؛ عودة الأكواع - يستنشق. ماهي اليمنى (اليسرى) إلى الجانب - الزفير.

3) "أبيض السقف" I. ص. الأرجل متباعدة ، وخفضت الذراعين. 1 زفر - ارفع يدك اليمنى - للخلف. 2 الزفير ، ص.

4) "نقوم بلصق ورق الحائط" O. s. اثنِ ذراعيك عند المرفقين عند مستوى الخصر - استنشق. الزفير - ارفعي على أصابع قدميك ، وذراعيك مستقيمة لأعلى.

5) "نرسم الأرضية" 1 أولاً - ص الركوع والذراعين مثنيتين عند المرفقين واليدين في قبضة. 2 - إمالة ، ذراعين للأمام ، مائل قليلاً ، الأصابع متباعدة

لعبة "أنا معالج بالتدليك"

استهداف: خلق مزاج عاطفي مبهج ؛ نطق واضح للكلمات ؛ زيادة النغمة العامة وتطوير المهارات الحركية لليدين.

تقدم اللعبة. يقوم الأطفال بتدليك الظهر لبعضهم البعض ، "الرسم" ، قائلين 1 "سكك حديدية - سكك حديدية" ، "نائمون - نائمون" ، "قطار متأخر قادم". 2 "ركوب القطار" أو الركض. من الجيد أن يركض الأطفال ويصرخون ويصرخون.

لعبة "البريد"

صفحة 142 Kudryavtsev

نتيجة

ف / لعبة "الدهانات"

استهداف: لتدعيم القدرة على اختيار البائع ، ذئب ذو قافية ؛ لتحقيق نطق واضح لنص الكلمات ؛ تنمية الانتباه والذاكرة وممارسة في الجري.

ORU "متجر الألعاب"

استهداف: تطوير الإبداع في الحركة ؛ لإصلاح القاموس حول موضوع "الألعاب".

يناير

أسبوع الجنية

الدرس "رحلة إلى قصة خيالية"

استهداف: تطوير الخيال الإبداعي. لتعليم نقل الصورة عند عرض الأفعال ، وللفظها ، واختيار إشارات الكلمات ؛ تطوير المهارات الحركية العامة.

المواصلات

P / لعبة "الطائرات"

استهداف: تطوير التوجيه في الفضاء ، وتعليم كيفية تحليل أفعالهم ، وتقييم تصرفات الأطفال الآخرين ؛ تطوير خفة الحركة في الجري.

ف / لعبة "السيارات الملونة"

استهداف: انظر "الطائرات"

P / لعبة "تاكسي"

استهداف: لتعليم التفاوض ، وتنمية العلاقات الودية ؛ تطوير الانتباه البصري والسمعي ورد الفعل.

المواصلات

حافتنا.

الحيوان و عالم الخضار"تسمية الشجرة" ، "تسمية الحيوان"

الغرض: إثراء القاموس في موضوع "الحيوانات والنباتات".

تقدم اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. يرمي القائد الكرة ، ومن يمسك الكرة يجب أن يسمي شجرة ، حيوان التايغا ، يرمي الكرة إلى القائد.

جيش

استهداف: إثراء القاموس: الكشافة ، المدفعيون ، القناصة ؛ تعلم الاستماع وإكمال المهام. التحمل والصبر بناء الثقة بالنفس ، والسعي لتحقيق الهدف.

عائلة

استهداف: لتعليم الأطفال اختيار الكلمات بشكل مستقل لتحديد العلامات: شخص كبير في السن ، وشاب. طور خيالًا إبداعيًا ، وتعلم التحكم في جسدك. تمرن على الجري.

تمرين "الجد والحفيد" طفل واحد - جد ، طفلان - حفيد.

يمشي

8 مارس

استهداف: تنمية الرغبة في الانتصار وتحمل الهزيمة بكرامة. تطوير البراعة. عند نطق الآيات ، انطق الأصوات بوضوح.

دولة

استهداف: إثراء القاموس في موضوع الحيوانات والنباتات. لتعليم إدارة أنشطتهم ، للرد في الوقت المناسب على تصرفات المعلم. تنمية الاستقلالية والقدرة على الارتجال. قم بتنمية روح الصداقة الحميمة والشجاعة والخيال. اجمع بين الحركة والكلام: ألعاب محاكاة في جميع أنحاء البلاد.

ينبوع

ف / ألعاب "الفجر" و "الإوز" و "الراعي والقطيع"

سباقات التتابع ، ألعاب رقص مستديرة.

استهداف: توسيع المعرفة والأفكار حول الربيع. دمج المفردات ، لاحظ التغييرات في الطبيعة ، استخدم المعرفة عند اختيار الإجراءات. لتكوين القدرة على التنبؤ بنتائج أفعالهم ، وإدارة أنشطتهم ، والجمع بين نطق الكلمات والحركة.

أسبوع النكات والضحك

استهداف: خلق مزاج عاطفي ، وتحديد قدرات واهتمامات الأطفال. غرس الحب ل أسلوب حياة صحيالحياة. طور روح الدعابة والتخيلات - عند لعب الخرافات.

أبريل

الفضاء والكواكب

P / Game "رواد الفضاء" ، تمرين التنفس "رحلة إلى القمر ، إلى الشمس" ، "رحلة إلى الفضاء"

استهداف:تطوير المهارات الحركية العامة وخفة الحركة. لغرس الحب لجميع الكائنات الحية ، للتعاطف ، للمساعدة في الأوقات الصعبة. لإصلاح القاموس حول موضوع "الفضاء". لنقل عادات الأبطال في الحركة ، لتوضيح أفعالهم. تمرن على تطوير نطق الحبال الصوتية.

عالم تحت سطح البحر

تمرين "الطحالب"

استهداف: تعريف الأطفال على تمارين الاسترخاء.

تمرين "سرطان البحر"

استهداف: تطوير الخيال الإبداعي ، وتقوية العضلات مشد.

ف / ألعاب "القرش" (خيار فخ ، "جمع اللؤلؤ"

استهداف: إثراء القاموس في موضوع "عالم تحت الماء" ، تطوير البراعة ، الصفات الجسدية. طور القدرات العقلية, التفكير المنطقيعند حل الألغاز حول البحر ، سكان تحت الماء.

حيوانات الدول الساخنة

استهداف: تنمية البراعة عند الأطفال ، ممارسة الجري ، الرمي. تنمية الانتباه والقدرة على الاستماع واتباع التعليمات. تدريب التحمل والصبر. لتكوين القدرة على أن تكون قائدًا ، وأن تكون واثقًا من نفسها.

تمرين "الفراشات"

استهداف: تطوير التنفس.

البلدان والشعوب

استهداف: توسيع مفردات الأطفال ، آفاق. تطوير المهارات الحركية والخيال الحركي. في شكل اللعبةتعريف الشعوب والبلدان والألعاب لمختلف الشعوب.

مايو

يوم النصر

محتوى البرنامج انظر "الجيش"

لعبة الدرس "رجل في العصور القديمة"

استهدافب: لتحسين صحة الأطفال. تطوير الحركات الأساسية بطريقة مرحة. حتى نتمكن من استخلاص نتيجة: - لماذا تختلف حياة القدماء عن حياة الإنسان الحديث. استخدم الجمل الشائعة في إجاباتك

تزهر الربيع

ف / لعبة "ستورك"

(ص 141 كودريافتسيف)

استهداف:تنمية الإبداع المتحرك في نقل الصورة. تطوير التفكير المنطقي. كن قادرًا على ملاحظة التغيرات في سلوك الطيور والحيوانات في الربيع. لتحقيق النطق الصحيح للأصوات والكلمات أثناء اللعبة.

لعبة "جمع الزنبق" (ص 160 كودريافتسيف)

استهداف:تنمية الانتباه السمعي والبراعة.

"الفخاخ" "العنكبوت والذباب"

صنارة صيد "اشكال"

"بومة" "ضفادع في المستنقع"

"نحن مرحون" "شعلات"

"رحلة الطيور" "دائري"

"Jumpers" "النهار والليل"

"مفاتيح" وغيرها.

لعبة الجوال "الفخاخ"

بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق الفخ ويقف في منتصف القاعة (المنصة). عند إشارة المعلم "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، اقبض!" يتفرق جميع اللاعبين ويتفادون الفخ الذي يحاول اللحاق بشخص ما ولمسه بيده. الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. عندما يتم القبض على 2-3 لاعبين ، يتم اختيار فخ آخر. تتكرر اللعبة 3 مرات. إذا كانت المجموعة كبيرة ، فسيتم تحديد اعتراضين.

لعبة الجوال "لا تبق على الأرض"

بمساعدة قافية ، يتم اختيار سائق الفخ. يجري المصيدة مع الأطفال حول القاعة (المنصة). بمجرد أن يقول المعلم "امسك!" يتفرق جميع الأطفال ويحاولون تسلق أي ارتفاع (مقاعد ، مكعبات ، جدار جمباز). يحاول الفخ التباهي. الرجال الذين لمسهم يتنحون جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.

لعبة الجوال "قصبة الصيد"

يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة ، يمسك المعلم حبلًا في يديه ، وفي نهايته يتم ربط كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الكيس على الحبل في دائرة فوق الأرض نفسها (الأرض ، ويقفز الأطفال ، في محاولة لمنع الحقيبة من لمس أرجلهم. قبل ذلك ، يوضح المعلم للأطفال كيفية الارتداد: الدفع بقوة عن الأرض ويحملون أرجلهم تحت أنفسهم ، ويقوم المعلم بتدوير الحقيبة في كلا الجانبين بالتناوب.

لعبة الجوال "لا يتم القبض عليك"

يتم رسم دائرة على الأرض (أو من الحبل). يقف جميع اللاعبين خلف الدائرة على مسافة نصف خطوة. يتم اختيار القائد. يصبح في دائرة في أي مكان. يقفز الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء تواجدهم في الدائرة. يتنحى الطفل الذي لمسه السائق جانباً. بعد 30-40 ثانية تتوقف اللعبة. يتم اختيار سائق آخر ، وتتكرر اللعبة مع جميع الأطفال.

لعبة الجوال "البومة"

يتم اختيار القائد - "بومة" ، وبقية الأطفال يصورون الفراشات والطيور وما إلى ذلك. في إشارة من المربي: "يوم!" - يركض الأطفال حول القاعة ، ويطلبون: "ليلاً!" - تجمدوا وتوقفوا في المكان الذي وجدهم فيه فريقهم. "البومة" تخرج من عشها وتأخذ من ينتقل إليها. اللعبة تتكرر.

لعبة الجوال "رحلة الطيور"

على جانب واحد من القاعة أطفال الطيور. على الجانب الآخر توجد أدوات مساعدة مختلفة - مقاعد الجمباز ، والمكعبات ، والوحدات النمطية ، وما إلى ذلك - هذه أشجار. بإشارة من المربي "الطيور تطير بعيداً!" الأطفال ، يلوحون بأذرعهم مثل الأجنحة ، مبعثرون في جميع أنحاء القاعة. عند إشارة "العاصفة!" تجري جميع الطيور نحو الأشجار وتحاول أن تحتل مكانًا في أسرع وقت ممكن. عندما يقول المعلم "توقفت العاصفة!" ، ينزل الأطفال من التلال وينتشرون مرة أخرى حول القاعة - "تواصل الطيور طيرانها". مطلوب تأمين المعلم.

لعبة الجوال "الفخاخ بشرائط"

يصبح الأطفال في دائرة ؛ كل طفل لديه شريط ملون مدسوس في مؤخرة الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. في إشارة من المعلم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، صيد!" يركض الأطفال عبر الملعب. يركض الفخ خلف اللاعبين محاولين سحب الشريط من شخص ما. بإشارة من المعلم: "واحد - اثنان - ثلاثة - ركض بسرعة إلى الدائرة!" - الكل مبني في دائرة. يعرض المعلم رفع أيديهم لأولئك الذين فقدوا الشريط ، أي الذين فقدوا ، وحسابهم. يعيد المصيدة الشرائط إلى الأطفال ، وتتكرر اللعبة مع سائق جديد.

لعبة الجوال "الأشكال"

بإشارة من المعلم ، ينتشر جميع الأطفال حول الملعب (القاعة). في الإشارة التالية ، يتوقف جميع اللاعبين في المكان الذي وجدهم فيه الفريق ويأخذون وقفة. يلاحظ المعلم أولئك الذين تبين أن شخصياتهم كانت الأكثر نجاحًا. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة الجوال "نحن شباب مضحك"

يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب وراء الخط. يتم رسم الخط الثاني على الجانب الآخر من الموقع. يوجد فخ في وسط الموقع. يقول عازفو الكورال:

نحن شباب مضحك

نحن نحب الجري والقفز

حسنًا ، حاول اللحاق بنا.

واحد ، اثنان ، ثلاثة ، قبض!

بعد كلمة "امسك!" يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب ، ويمسكهم الفخ. الطفل الذي لديه الوقت لتثبيته في الفخ قبل أن يعبر الخط يعتبر أنه قد تم الإمساك به ، يتنحى جانباً ويفتقد الجري مرة واحدة. بعد تشغيل مرتين ، يتم تحديد فخ آخر. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

لعبة الجوال "في الأماكن"

يشكل اللاعبون دائرة. أمام كل طفل شيء يرقد (مكعب ، حقيبة ، سكتش). بإشارة من المعلم ، ينتشر الجميع في جميع أنحاء الغرفة في اتجاهات مختلفة ، ويقوم المعلم بإزالة كائن واحد. للإشارة "في الأماكن!" يجب على جميع اللاعبين الوقوف بسرعة في دائرة واتخاذ مكان بالقرب من أحد الأشياء. من ترك بلا مكان يعتبر خاسرا. تتكرر اللعبة عدة مرات.

لعبة الجوال "Cunning Fox"

يقف اللاعبون في دائرة. المسافة بين الأطفال خطوة واحدة. يدعو المعلم الأطفال إلى إغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلفهم ويلمس طفلًا واحدًا - يصبح ثعلبًا. يفتح اللاعبون أعينهم وينظرون بعناية إلى بعضهم البعض ، ويخمنون أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستسلم نفسها بشيء ما. يسأل الأطفال في الكورس ، أولاً بهدوء ، ثم بصوت أعلى: "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟" بعد أن نطق هذه الكلمات ثلاث مرات ، وصل الثعلب الماكر إلى منتصف الدائرة ، ورفع يده وقال: "أنا هنا!" يتفرق الجميع حول الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ أولئك الذين تم القبض عليهم إلى منزله (مكان محدد سلفًا). عندما يصطاد الثعلب 2-3 أطفال ، يقول المعلم: "في دائرة!". يقف جميع اللاعبين في دائرة وتستأنف اللعبة.

لعبة الجوال "Jumping Sparrows"

يضع المعلم دائرة من الحبل على الأرض (أو يرسم على الأرض) (يمكن أن تكون المعالم أيضًا أكياس رمل أو مكعبات). يتم اختيار السائق - طائرة ورقية. يقف في منتصف الدائرة. بقية الأطفال هم عصافير يقفون خارج الدائرة. تقفز العصافير داخل الدائرة وخارجها. تعمل الطائرة الورقية في دائرة ولا تسمح للعصافير بالبقاء هناك لفترة طويلة. العصفور ، الذي لمسه السائق ، يتوقف ، يرفع يده ، لكنه لا يغادر اللعبة. يقوم المعلم بتمييز أولئك الذين لم تمسك الطائرة الورقية من قبل. تتكرر اللعبة بعد استراحة قصيرة.

لعبة الجوال "اللحاق بالزوجين"

يقف اللاعبون على جانب واحد من الملعب: مجموعة من الأطفال في المقدمة ، والثانية خلف (المسافة بينهما خطوتان على الأقل). بناءً على إشارة المعلم ، يهرب الأوائل بسرعة إلى الجانب الآخر من الموقع ، بينما يمسكهم الآخرون (قم بإرشادهم). بعد أن عبروا إلى الجانب الآخر من الملعب ، يغير الأطفال أدوارهم. تتكرر اللعبة 3-4 مرات. تنتهي اللعبة بالسير في عمود واحد تلو الآخر.

لعبة الجوال "ليلا ونهارا"

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين - "النهار والليل". يتم رسم خط في منتصف القاعة (المنصة) (أو يتم وضع سلك). على مسافة خطوتين من الخط ، تقف الفرق وظهورها لبعضها البعض. يقول المعلم "جاهز!" ، ثم يعطي أحد الفرق إشارة للتشغيل ، على سبيل المثال ، يقول: "يوم". يركض الأطفال فوق الخط ، ويستدير لاعبو الفريق الثاني بسرعة ويلحقون بالخصوم ، ويحاولون اكتشافهم قبل عبورهم الخط. الفريق الذي ينجح في تشويه معظم لاعبي الفريق المنافس يفوز.

لعبة الجوال "تو فروستس"

على جانبي الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون في أحد المنازل. سائقان (فروست - أنف أحمر وفروست - أنف أزرق) يتوجهان إلى منتصف الموقع ويواجهان الأطفال ويقولان:

نحن شقيقان صغيران

تمت إزالة اثنين من الصقيع ،

أنا فروست - أنف أحمر ،

أنا فروست - أنف أزرق ،

أي واحد منكم يقرر

على الطريق - لبدء الطريق؟

يستجيب جميع لاعبي الكورس:

نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع.

بعد ذلك ، يركض الأطفال إلى منزل آخر ، ويحاول الصقيع تجميدهم (لمسهم بأيديهم). تبقى المجمدة في المكان الذي تجاوزها الصقيع ، وتقف هناك حتى نهاية اندفاعة. يحسب الصقيع عدد الرجال الذين تمكنوا من تجميدهم. بعد شرطتين ، يتم اختيار صقيع آخر.

لعبة الجوال "العنكبوت والذباب"

في أحد أركان القاعة ، يُشار إلى شبكة الإنترنت بدائرة (أو سلك) ، حيث يعيش السائق - عنكبوت. بقية الأطفال ذباب. في إشارة من المعلم ، كل الذباب ينتشر في جميع أنحاء الغرفة ، "يطير" ، أزيز. العنكبوت في الويب.

بإشارة من المعلم "العنكبوت!" يتوقف الذباب في المكان الذي وجده فيه الفريق. يخرج العنكبوت وينظر بعناية. الشخص الذي يتحرك ، يقود العنكبوت إلى شبكته. بعد التكرار مرتين ، يتم احتساب عدد الذباب الذي تم اصطياده. يتم استئناف اللعبة بسائق مختلف.

لعبة الجوال "Keys"

يقف اللاعبون في دوائر مرسومين بأي ترتيب (أو من حبال قصيرة) على مسافة لا تقل عن 2 متر من بعضهم البعض. يتم اختيار القائد. يقترب من أحد اللاعبين ويسأل: "أين المفاتيح؟" يجيب "اذهب إلى ... (اتصل بأحد الأطفال ، اطرق!". في هذا الوقت ، يحاول الأطفال الآخرون تغيير أماكنهم. يجب أن يأخذ السائق بسرعة دائرة مجانية أثناء الجري. إذا لم يتمكن السائق من أخذ دائرة ل لوقت طويل ، صرخ: "لقد وجدت المفاتيح!" ثم يغير جميع اللاعبين أماكنهم ، ومن غادر دون مكان يصبح السائق.

لعبة الجوال "الضفادع في المستنقع"

على جانب واحد من القاعة (وراء الخط) يوجد سائق رافعة. يوجد في منتصف القاعة مستنقع (دائرة مصنوعة من الحبل). أطفال الضفدع يجلسون ويقولون:

هنا من الفقس الفاسد

تناثرت الضفادع في الماء.

qua-ke-ke ، qua-ke-ke ،

سوف تمطر على النهر.

مع نهاية الكلمات ، تقفز الضفادع في المستنقع. تمسك الرافعة الضفادع التي لم يكن لديها وقت للقفز. يذهب الضفدع الذي تم اصطياده إلى عش الرافعة. عندما تصطاد الرافعة عدة ضفادع ، يتم اختيار رافعة جديدة من بين أولئك الذين لم يسبق لهم الإمساك بهم. تم إعادة تشغيل اللعبة.

لعبة الجوال "الصيادون والبط"

ينقسم الأطفال إلى فريقين متساويين - الصيادين والبط. يقف البط في منتصف دائرة كبيرة. يقوم الصيادون برمي الكرة (قطر كبير ، في محاولة لتمييز البط بها. البطة التي تلمسها الكرة خارج اللعبة. عندما يتم وضع علامة على غالبية البط (حوالي ثلث) البط ، تقوم الفرق بتغيير أماكنها.

لعبة الجوال "الذئب في الخندق"

في منتصف القاعة (المنصة) يتم رسم خطين متوازيين (أو وضع حبال) على مسافة 80-90 سم من بعضهما البعض - هذا خندق مائي. على جانب واحد من الموقع وراء الخط يوجد منزل ماعز. اختر سائق - ذئب. تقع جميع الماعز في المنزل (ما وراء الخط). الذئب يدخل الحفرة. عند إشارة المعلم "وولف في الخندق" ، ركضت الماعز إلى الجانب الآخر من القاعة ، قفزت فوق الخندق ، وحاول الذئب الإمساك بها (لمسها بيده). يأخذ الذئب الماعز المأسور جانبًا. يتم إعطاء الإشارة مرة أخرى. بعد جولتين ، تعود جميع الماعز التي تم أسرها إلى منزلها ، ويتم اختيار سائق جديد.

لعبة الجوال "Burners"

يصطف اللاعبون في عمودين ويمسكون بأيديهم في أزواج. أمام السائق. يقول الأولاد في انسجام تام:

حرق ، حرق مشرق

لا تخرج.

انظر الى السماء

الطيور تطير

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

بعد كلمة "تشغيل"! يخفض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير أيديهم ويركضون إلى بداية العمود: واحد إلى اليمين والآخر إلى يسار العمود. يحاول السائق الإمساك بأحد الرفاق قبل أن يتاح له الوقت للتكاتف مع شريكه مرة أخرى. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يتعاون مع الشخص الذي تم القبض عليه ، ويقفون أمام العمود. يصبح الشخص المتبقي بدون زوج هو القائد. لزيادة النشاط الحركي ، يمكنك تقسيم الأطفال إلى فريقين.

لعبة الجوال "كاروسيل"

يشكل الأطفال دائرة ، ممسكين الحبل بيدهم اليمنى ، يمشون في دائرة في البداية ببطء ، ثم بشكل أسرع ويبدأون في الجري. يتم تنفيذ الحركات وفقًا للنص المنطوق بصوت عالٍ:

بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ،

تدور الدوارات

وبعد ذلك ، حول ، حول ،

الجميع يركضون ، يركضون ، يركضون.

بعد أن يركض الأطفال 2-3 دوائر ، يوقفهم المعلم ويعطي إشارة لتغيير اتجاه الحركة. يستدير اللاعبون ، ويعترضون الحبل باليد الأخرى ، ويواصلون المشي والجري. ثم يقول المعلم مع الأطفال:

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!

أوقف الكاروسيل!

واحد اثنان ، واحد اثنان

لذا انتهت اللعبة!

تتباطأ حركة دائري بشكل تدريجي. في عبارة "هنا انتهت اللعبة!" يتوقف الأطفال ، ويضعون الحبل على الأرض (الأرض) ويتفرقون حول الملعب.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية