Приклади гейміфікації в мобільних додатках. Гейміфікація у мобільному додатку. Коли головними стають емоції

Perfomance 360 ​​розповідає, що таке гейміфікація та як вона допомагає бізнесу.

Що це таке?

Термін гейміфікація (або ігрофікація) з'явився у 2008 році. Він означає застосування підходів, характерних для ігор, у неігрових процесах, у нашому випадку – у бізнесі (а ще у навчанні чи всередині компаній для мотивації працівників).

Наприклад, коли ви збираєте очки на накопичувальній карті магазину, щоб виграти приз – це гейміфікація. І коли змагаєтесь з іншими учасниками у додатку, хто залишив найкорисніший відгук про місце – це також гейміфікація.

Гейміфікація дає маркетологам широке поле для експериментів і ті успішно її використовують.

Несерйозний підхід люблять серйозні компанії: Google, Apple, Макдоналдс, багато банків, кав'ярні та ресторани. Маленьким компаніям гейміфікація теж стане в нагоді: механіка гри може бути досить простою (і недорогою), але при цьому ефективною.

Навіщо це потрібно?

Завдяки іграм компанії підвищують лояльність споживачів, просувають нові товари та послуги, посилюють попит та застосовують її в інших випадках, коли потрібно привернути увагу аудиторії.

Підходи двадцятирічної давності вже не такі ефективні: зараз, щоб утримати клієнта, потрібно розпалити в ньому азарт і бажання повертатися до продукту.

Гейміфікація дозволяє «достукатися» до аудиторії, яка звикла грати у комп'ютерні ігри та спілкуватися у соціальних мережах. Якщо все зробити правильно, то такий підхід може дати хороші плоди.

Хто і як це використав?

Декілька цікавих прикладів гейміфікації.

Foursquare: стати мером

Соціальна мережа будується на оновленні користувачем свого місця розташування та спостереженні за місцем розташування друзів – «чекінами» (сheck in). Якщо людина активно користується додатком, їй нараховуються бейджі – малі медальки. Якщо часто відвідує якесь місце, стає мером, але його може «скинути» інший користувач. Особливо активні люди можуть отримати статус «Суперкористувача» (не плутати з бейджем «Super User») трьох рівнів, кожен з яких відкриває привілеї.

Сервіс, запущений у 2009 році, до березня 2011 року набрав аудиторію у 7 мільйонів осіб. Ігрові елементи дозволили Foursquare довго залишатися популярним. Згодом програма була розділена на 2 окремих: Foursquare став пошуковцем кращих місць, де можна пообідати або випити каву, а в новий додаток Swarm переїхали чекіни та інші старі механіки.

"Макдоналдс": зібрати вулицю

Колаборація компаній Hasbro та «Макдоналдс» який рік приносить свої плоди. Все просто: відвідувачі ресторану отримують разом із тацями накладку-карту з монополії, а «вулиці» (або, наприклад, маленькі призи) збирають, купуючи їжу з меню ресторану. Зібравши всі вулиці певного кольору, гравець може виграти поїздку на море, ігрову приставкута iPhone. Або, наприклад, місячну передплату на «Яндекс.Музику».

Таким чином «Макдоналдс» підвищує відвідуваність та виручку. Покупець не може передбачити, що йому трапиться: якщо для перемоги потрібно зібрати лише одну вулицю чорного кольору, то, швидше за все, це змусить його купити не один Біг Мак.

Apple Watch: щоб дали медалі

У 2014 році на щорічній презентації Apple представила новий продукт - розумний годинник Apple Watch. Велика ставка робилася на здоров'я та новий додаток «Активність», який являв собою щоденні цілі. Цілі виглядають як кільця, які необхідно закривати. Усього кілець три: кільце «Рухомість» відповідає за спалені протягом дня калорії, кільце «Вправи» - за фізичну активність, а кільце з «Розминкою» відстежує кількість годин, коли користувач рухався. За закриття кілець власник Apple Watch отримує медальки. Наприклад: "Закривайте всі кільця 365 днів поспіль".

Apple Watch стали першими на ринку годинника, обігнавши такі імениті компанії, як Rolex і Tissot. Точних цифр Apple не розкриває, але цього року виходить четверта версія. У ній буде ще більше датчиків і, відповідно, досягнень.

Данило Пліснявий

Останнім часом мені все більше і більше пропонують щось пограти в інтернеті. І добре якщо це маленькі онлайн ігриіз серії казино “Вулкан”.

Але коли Google почав надсилати мені будь-які завдання, для виконання яких я маю нишпорити містом, я зрозумів: гейміфікація настала повсюдно.

І хоч із запізненням, але досягла Росії. А отже настав час навчитися використовувати її для залучення клієнтів, управління персоналом, адаптації співробітників, створення програм лояльності, проведення опитувань.

Загалом, скрізь. Само собою збільшення продажів. Тож давайте тоді і розберемося як це зробити. Звичайно ж постараюся навести приклади та всілякі інструменти.

Як завжди до коріння

Напевно, зараз буде один із моїх улюблених абзаців, тому що саме поняття гейміфікація (або англійською “gamification”) спочатку походить від іншого слова – “ігрофікація”. А я великий фанат відеоігор, якщо не сказати навіть, що ігроман.

Гейміфікація - це використання та застосування різних підходів з ігор (тому і ігрофікація) в повсякденному житті, в нашому випадку в бізнесі.

Тобто використання ігрових підходівта процесу для залучення людей та вирішення різних завдань. Ці ігрові процеси спрямовані насамперед на емоції людини (залученість, мотивацію).

До того ж не потрібно плутати класичне поняття гри з бізнес-грою. Це не означає, що вам потрібно у своїй компанії почати грати у танчики.

Це означає, що вам потрібно, виходячи з мети, у своєму процесі реалізувати ігрову форму, яка полегшить шлях до точки Б. Це і є гейміфікація в маркетингу.

Для цього можна взяти будь-яку популярну гру- GTA, Battlefield, Need For Speed ​​і розкласти її на деталі.

І ці деталі накласти на організацію. Звучить хитромудро, але далі на прикладах стане все дуже зрозуміло.

НАС ВЖЕ БІЛЬШЕ 29 000 чол.
ВКЛЮЧАЙТЕСЯ

Новомодна напасть

Саме, що новомодна. Адже історія цього слова не така вже й багата. Саме він був придуманий батьком-засновником гейміфікації Габе Цихерманом.

І на моє велике задоволення, за професією він теж бізнес-консультант, щоправда, із Канади.

Саме слово було описано у недалекому 2010-му році у книзі “Маркетинг, заснований на іграх”, а потім ще раз у книзі “Гейміфікація засобами дизайну” у 2011-му році.

Це все, звичайно, добре і красиво, але як це застосувати в життєвих реаліях? Дуже просто! Ось приклади, як можна використовувати елементи гейміфікації у звичайному житті.

Приклад 1

Ви любите бігати? Якщо чесно, я ненавиджу кардіо та все, що пов'язано з ним. Займаюся ним тільки тому, що так я можу тримати своє тіло у формі.

І зрозуміло завжди знаходжу десятки, ні, навіть сотні причин, щоб перенести це ненависне заняття на… колись потім, тобто ніколи.

Як виявилося, таких людей, як я, досить багато. І щоб змусити нас бігати, точніше щоб ми захотіли самі бігати, виробники фітнес браслетів та виробники додатків для занять спортом/схуднення вигадали та впровадили наступну гейміфікацію.

За досягнення певних показників ви отримуєте бейджики, що підкреслюють ваш статус (“Пройшов 10 000 кроків на день”, наприклад).

І результатом ви будь-якої миті можете похвалитися в соціальних мережах, а також залучити ваших друзів та влаштувати змагання між один одним.

Збирайте досягнення та відзначайте свій успіх

Тобто це щось схоже на прокачування героя. Коли ви берете героя у базовій комплектації та за допомогою виконання завдань, отримуючи все більш високий рівень, розвиваєте його.

Використовуючи ці ж елементи гейміфікації в реальному житті, виробники фітнес браслетів і додатків прокачують нас, привчаючи до фізичних навантажень у доступному, цікавому та ігровій формі.

Приклад 2

Другий приклад - це відмінний російський додаток, що виділяється серед багатьох програм лояльності, Plazius, спеціально розроблений для сфери громадського харчування.

До речі, ця програма зараз допрацьовується, щоб її могли використовувати і в роздрібній мережі.

Якщо вони зроблять все також красиво, то думаю незабаром про дисконтні / накопичувальні карти можна і забути.

Plazius

Оплачуючи рахунок у закладі, клієнт отримує на свій баланс, прив'язаний до номера його телефону певну суму бонусних балів.

У додатку також виставляються ранги та пороги, при досягненні яких гравець досягає певних привілейованих умов (участь у закритих дегустаціях та спецпропозиціях).

Приклад 3

Це хоч і мале залучення, але все ж таки гейміфікація тільки в рекламі. Реклама каналу TNT (не потрібно плутати із нашим ТНТ).

Коротко про головне

Якщо ви не величезна корпорація з багатомільярдним бюджетом (а мені було б приємно, що мене зараз читають такі корпорації), то рекомендую почати з малого.

Зробити маленькі ігрові процеси, в яких клієнт/співробітник може залучитись на невеликий проміжок часу та отримати заповітний приз.

Ну а коли ви станете великою компанією, з великою кількістю маркетологів і персоналу, то можете переходити до складних процесів, розробка яких займає місяці, а бюджет обчислюється сотнями, а то й мільйонами рублів.

Загалом, про гейміфікацію все. Використовувати потрібно. Невеликими порціями. Поступово. Інакше на загальному фоні (модному рухі) ви можете втратити багато часу на діях, які не принесуть вам гроші в тих обсягах, які ви вкладете.

Гейміфікація – це мотивація та точні дії, спрямовані на залучення споживачів вашої компанії. Що саме мотивує людей? Відповідь на це питання – справжній виклик для маркетологів, які збожеволіли на залученні, і бачили результати – неймовірні цифри ROI. Згідно The Huffington PostПісля гейміфікації процесу у Autodesk тестове використання продукту збільшилося на 40%, а конверсія – на 15%.

Беремо приклад із братів Маріо!

Гейміфікацію можна порівняти з першим рівнем Super Mario Brothers від Nintendo. Ви мотивовані грати, тому що це весело та й окуляри набираються усю дорогу. Все йде чудово, і ви отримуєте фінальну нагороду, застрибуючи на флагшток. Звучить переможна восьмибітова музика та відкривається наступний рівень. Ігрова механікастимулює вас грати, а нагороди мотивують продовжувати гру доти, доки ви не досягнете наступного рівня.

Відразу попереджаємо, що підключення ігрового процесу не гарантує успіху компанії. Gartner's Brian Burke нещодавно випустив звіт, який прогнозує марні зусилля 80% гейміфікованих компаній у найближчі 2-3 роки. Страшенно великі цифри. Як же потрапити до 20% успішної меншини? Звернімо увагу на експертів.

У цьому посту ми розглядаємо компанії, які досягли успіху, використовуючи гейміфікацію в одній із провідних областей – мобільних додатках. Згідно з Digby, 64% власників смартфонів використовують свої девайси для покупок он-лайн. Кращого місця для взаємодії з вашим продуктом просто не знайти.

Подивимося на компанії, які зараз залучають користувачів за допомогою гейміфікованих програм:

1. #Nwplyng

Новий музичний додаток для iPhone. Слухаєте музику – повідомляйте френдів на Facebook, Twitter, Foursquare та отримуйте нагороди та бейджики. Крім бейджиків, які тут називаються «рекордами», є спеціальні «Артист-рекорди», які видаються за розшарування маловідомих треків, які ведуть до нових окулярів та більшої кількості музики.

2. Starbucks

Starbucks простий і симпатичний. Чим більше кави ви купуєте, тим більше нагородних зірочок падає у вашу віртуальну чашку. Візуальний аспект досягнення мети – гурток, що наповнюється, мотивує користувачів досягати все більших результатів.

3. Viggle

З цією програмою ви будете винагороджені за перегляд телевізора! Звучить дуже просто, так? Насправді навіть краще. Отримуйте очки, відзначаючи улюблені передачі серед переглянутих, грайте у вікторини, беріть участь у прямих ефірах та ділитесь шоу-контентом із Фейсбуку чи Твіттера.

4. FuelGood

Ця програма в ігровій формі призначена для водіїв і мотивує їх зменшити викиди CO. FuelGood відстежує ваше пересування та видає поради щодо раціональної витрати палива. Можна отримувати власні рекорди, порівнювати результати оптимального проходження певної дистанції спостерігати як зменшується витрата палива.

5. Mobee

Додаток-гра для «таємних покупців». Таємні покупці беруть участь в іграх, яку самі називають «місіями» та набирають очки. Дається менше 5 хвилин на гру, в якій можна набрати очки для отримання, наприклад, безкоштовної кави.

6. Nike+

Популярний фітнес-додаток веде облік фізичної активності користувачів та нагороджує їх очками під назвою «NikeFuel». У формі змагання додаток дозволяє досягати своїх власних спортивних цілей і ділитися результатами з друзями. Чим більше NikeFuel, тим більше нагород, трофеїв та подарунків-сюрпризів.

7. RecycleBank

Recyclebank дає користувачам окуляри за «зелену поведінку» на кшталт купівлі екологічно чистих продуктів, прогулянки до роботи пішки або менше споживання води. Учасники також винагороджуються за проходження он-лайн квізів на еко-теми та за викладання еко-рад у соцмережі. Рятувати навколишнє середовищез гейміфікацією набагато веселіше!

8. RedRobin

Red Robin (мережа бургерлавок) гейміфікує свою програму лояльності. Купа способів грати та заробляти очки. Псево-настільні ігри, ігри «накинь цибульку», чек-ини та розшарування в соцмережах також підлягають винагороді.

Тепер від мене особисто, вже не переклад, пишу одразу мовою оригіналу:

Гейміфікація справді допоможе не всім. Але вона багато може й покращити. Нудне та рутинне зробить веселіше та різноманітніше. Ті ж Mobee і Viggle – лише робочі інструменти для маркетингу та дослідження ринку. Але вони дозволяють "грати в роботу", а не "працювати", що набагато цікавіше.

Щодо програм лояльності – особлива розмова. Приклад Red Robin – дуже показовий у плані гравців. Вони не просто гравці, які чекають на чергову ачивку, і кидають гру через пару місяців, вони – 100% споживачі. Це важливо. Можна розмахувати прикладами «з життя гейміфікаторів» у яких одна людина купила товар на велику суму та отримала досягнення, яке наступного дня перебив інший покупець ще більшою сумою. Так, це теж своєрідне досягнення тих, хто вигадав гру. Але. Ви вважаєте, що змагання цих двох покупців триватиме вічно? Якби…

Я вважаю, що майбутнє гейміфікації – саме у програмах лояльності компаній. Спрямованих саме на споживання послуг та товарів. Скільки людей грало б у додаток «Nike+», якби не назва Nike? Подібних додатків багато, але споживачі обирають брендове саме тому, що вони лояльні цьому бренду. Вони відчувають свою причетність до одного з найкращих виробників кросівок. Отже, моя думка однозначна: у 20% залишаться ті, хто зможе відрізняти «гравців-споживачів» від «гравців просто так».

Хоча термін «гейміфікація» було введено Ніком Пеллінгом у 2002 році, ця тематика знайшла своє місце у світі маркетингу лише недавно. Останнім часом гейміфікація стає все більш популярною у маркетингу, що показали кілька семінарів, що проводилися у всьому світі, зокрема у США та Австралії. Гейміфікації присвячено кілька відносно нових сайтів, таких як Gamification.org та Gamification.co. Платформа електронного навчання Coursera навіть пропонує курс гейміфікації від Пенсільванського університету.

Зростаюча популярність ігор та використання їх у бізнес контексті не така дивовижна. Давно минули часи, коли у відеоігри грали лише діти. Багато дорослих люблять грати в ігри у вільний від роботи час. Глобальний ігровий ринок зріс за 2013 рік приблизно на 6% і склав 70 мільярдів доларів.

Консольні ігри все ще становили найбільшу частину ігрового ринку (43%), але ігри для мобільних пристроїв демонстрували швидке зростання: частка ігрового ринку для мобільних ігор на 2013 становила 18%, і в порівнянні з 2012 роком зросла на 35%. Соціальні ігристановили 9% ігрового ринку. Хоча ігри для мобільних пристроїв не становили навіть 20% всього ігрового ринку в 2013 році, 32% часу, проведеного користувачами на смартфонах Android та iPhone, використовувалося ними для ігор (для Facebook це було лише 18%).

Крім обсягів ігрового ринку та часу, витраченого на мобільні ігри, ми можемо бачити тут щось більш фундаментальне. Ігри - важлива частина нашого життя, і всі грають у них. Чи то ігри консольні, чи мобільні, чи в офлайновому світі.

Визначення гейміфікації

Область гейміфікації ще молода і швидко розвивається, тому існує безліч думок про те, . Найпопулярніше визначення таке:

Гейміфікація – це використання ігрових елементів та ігрового мислення у неігровому оточенні для посилення цільової поведінки та залучення.

Гейміфікація використовує:

- Ігрові елементи (а не повні ігри)

— І ігрове мислення (не про ігрові техніки, а скоріше про те, як ігри розробляються, і до ідеї, що лежить в основі ігор)

- У неігровому оточенні (комерційне, а також некомерційне оточення)

— Для посилення цільової поведінки та залучення (цільова поведінка — головне у цьому визначенні).

«Додана вартість» гейміфікації не обмежується компаніями, які діють у комерційному оточенні. Вона може використовуватись у будь-якій компанії або організації для посилення цільової поведінки.

Наприклад, існує Foldit. Це програма кількох університетів, науково-дослідних інститутів та компаній, мета якої – знайти способи лікування таких хвороб, як СНІД та рак. Щоб знайти ці способи, необхідно розуміння структури протеїнів людського тіла.

Щоб зрозуміти це, протеїни в цифровій формі згорнуті один одного як паззл. Оскільки різних можливих структур дуже багато, і комп'ютери погано справляються з вирішенням таких проблем, для вчених це трудомістке завдання.

З перетворенням згортання протеїнів на реальний паззл, додаванням балів, списків лідерів та досягнень, люди в усьому світі тепер можуть допомагати вирішенню цієї проблеми. В результаті було знайдено декілька структур ферментів, деякі з яких допомагають знаходити способи лікування хвороб, таких як ВІЛ/СНІД.

Гра чи гейміфікація?

Очевидно, що ігри на кшталт Wolfenstein 3D чи FIFA 2013 гейміфікацією не є.

Гейміфікація – це використання ігрових елементів поза іграми. Повна гра не є гейміфікацією.

Наприклад, програма Heineken StarPlayer була розроблена для залучення глядачів спонсорованої Heineken Ліги чемпіонів до свого бренду.

Хоча свого часу це була дуже успішна та захоплююча гра, але це – повна гра, а чи не гейміфікація.

Крім повних ігор, є ще кілька областей, які дуже легко сплутати з гейміфікацією. Серйозні ігри (Serious games) і Грайливий дизайн (Playful design) справді мають щось спільне з гейміфікацією, але насправді це щось інше.

Щоб провести чіткий поділ між декількома предметними областями, Детердінг, Діксон, Халед і Наке розробили наступну модель (у своїй статті 'From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification').

У цій моделі найважливіші елементи спектра гейміфікації поділяються один від одного. Одна вісь відображає різницю між повними іграми та використанням ігрових елементів, інша вісь розділяє ігри та іграшки.


(Серйозні) Ігри

Гра характеризується правилами, обмеженнями, значним вибором і метою, яку необхідно досягти, тоді як у 'іграшках' все це здебільшого відсутнє.

Іграшки

Іграшки знаходяться на лівій стороні спектру. Вони пропонують повний досвід, а не використання тільки елементів ігор. Все ж таки у них немає жодних певних цілей, правил або значущого вибору, властивих справжнім іграм.

Прекрасні приклади цього — Lego, Duplo та K'nex: Все можливе, як, наприклад, створення ілюзії Ешера. Якщо сюди додати елементи змагання, іграшка, швидше за все, стане грою.

Грайливий дизайн

Грайливий дизайн - не повна гра; використовуються лише частини ігор ( ігрові елементи). Проте тут теж не визначені цілі, правила чи значний вибір, який робить його грою чи гейміфікацією.

Найважливіший елемент – це гра. Прикладом цієї ідеї служить 'драбина фортепіано', яка була створена для проекту Volkswagen. У цьому проекті під назвою 'Кумедна теорія', споживачів просили вигадувати ідеї, що сприяють позитивній поведінці, роблячи все це більш кумедним.

Одна з ідей полягала в тому, щоб спонукати людей йти сходами замість ескалатора, роблячи сходи схожими на фортепіано. Кожне торкання сходинки супроводжується звучанням різних нот. Коли сходи фортепіано були побудовані, багато людей спочатку прагнули йти сходами. Оскільки вони не мали чіткої мети, правил чи обмежень, це — приклад Грайливого дизайну.

Гейміфікація

Гейміфікація знаходиться у правій частині спектра. Вона не пропонує повного ігрового досвідуале використовує деякі ігрові елементи. Хоча її іноді плутають із грайливим дизайном, між ними є чітка відмінність: гейміфікація пропонує своїм користувачам чітку та певну мету, а також правила та обмеження, що робить її подібної гри. Вона містить виклик, що полягає у досягненні поставленої мети. Прикладом гейміфікації є стартап PromiseUp. Ця програма пропонує людям можливість перетворити кожну обіцянку на ставку парі.

Плануєте здоровіше харчування? Чи тренування щотижня?

Роблячи ставки зі своїми друзями, користувачі PromiseUp можуть заробляти значки і бали. Додавання ігрових елементів до певної мети робить досягнення персональних цілей набагато кумеднішим.

Найвідоміші приклади гейміфікації

всі більше компанійрозуміє, що ігри можуть дуже змінювати поведінку людини. Тому не дивно, що такі компанії, як Foursquare, LinkedIn та Amazon.com включають ігрові елементи у свої сайти та у свої сервіси.

  1. Foursquare

Для Foursquare важливо, щоб користувачі ділилися своїм місцем розташування зі своїми друзями на регулярній основі. Коли користувачі роблять це, вони створюють цінність для кожного у своїй соціальної мережі. Без цього платформа – очевидно – мала небагато цінностей для користувачів.

Коли люди заробляють значки під час реєстрації в певних місцях або з певною частотою, користувачі мотивовані продовжувати використовувати Foursquare на регулярній основі. Битва за першість в офісах, барах та парках додає змагальний та соціальний елементи, що спонукає користувачів до повторних та регулярних дій.

  1. LinkedIn

LinkedIn заробляє гроші на продаж рекламних оголошень. Їх реклама може продаватися за вищу ціну, якщо покращується можливість націлення цих рекламних оголошень. Коли оголошення точно досягає людей з цільової аудиторії рекламодавця – і нікого більше – воно коштує набагато більше, ніж у випадку, коли він має багато порожніх попадань. Таким чином, для LinkedIn важливо дуже добре знати своїх користувачів, і один із шляхів до цього полягає в тому, щоб користувачі якомога повніше заповнювали свої профілі.

Визнання користувачів з 'потужними профілями' експертами або All-stars спонукає людей регулярно оновлювати свої профілі та заповнювати будь-яку інформацію, яку вони пропустили. Ще один хитрий прийом полягає в тому, що сила профілю діє, як для повітряної кулі: він ніколи не може бути повністю заповнений. Завжди є простір для покращення.

  1. Amazon.com

Навіть найбільший у світі інтернет-магазин успішно використовує гейміфікацію для покращення сайту.

Думки інших клієнтів – відгуки – надають великий впливна рішення клієнтів про покупку онлайн. Проблема з відгуками клієнтів у кількості відгуків, а й у якості. Рівень експертності, як і те, скільки сил клієнт докладає для написання всебічного відгуку — те, що значною мірою відрізняє між собою відгуки. Це означає, що деякі відгуки набагато корисніші, ніж інші.

Для покращення якості та кількості відгуків Amazon.com запустило програму "Amazon's Top Reviewers", яка винагороджує клієнтів за відгуки хорошої якості. Просто клацаючи по 'так' або 'ні' поруч із відгуком, клієнти говорять Amazon про те, чи був відгук корисний для них. Кількість відгуків, написаних клієнтом і якість, що сприймається, перетворюється на пойнти (бали), які показуються на сторінці профілю рецензента. Для збільшення елемента змагання є також список лідерів, де рецензенти оцінюються публічно.

Гейміфікація та оптимізація сайту

Гейміфікація стає все популярнішою у фахівців з онлайн маркетингу, але головним чином це стосується оптимізації сайтів. Це не так дивно: оптимізація сайту полягає в покращенні сайту, так щоб краще впливати на поведінку відвідувачів, і гейміфікація – засіб, який може бути дуже корисним щодо цього.

Коли зрозуміло, яку поведінку на сайті необхідно заохочувати, для цього можуть застосовуватися різні методи. Часто використовуються техніки переконання та оптимізація зручності та простоти використання сайту, але гейміфікація може також допомагати стимулювати певну поведінку.

Деякі з цих цільових поведінки вже були показані вище, і це:

  • Заповнення профілю (LinkedIn)
  • Збільшення кількості відгуків (Amazon.com)
  • Покращення якості відкликання (Amazon.com)
  • Підвищення частоти використання (Foursquare)

Для кожної з цих цільових поведінок можна ефективно використовувати методи переконання – такі як техніки впливу Чалдіні – та оптимізувати юзабіліті сайту. Однак, ігрові елементи також можуть бути дуже ефективними, якщо їх використовувати правильно.

РОЗДІЛ III. ТЕОРІЯ ТА МЕТОДИКА ПРОФЕСІЙНОЇ ОСВІТИ

УДК 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

МОБІЛЬНІ ДОДАТКИ ЯК ІНСТРУМЕНТ ГЕЙМІФІКАЦІЇ МОВНОЇ ОСВІТИ

Авраменко О.П., Шевченка ВН.

Московський державний університет імені М.В. Ломоносова 119991, м. Москва, Ленінські гори, буд. 1, російська Федерація

Анотація. Ця стаття присвячена питанню використання мобільних додатків як одного із засобів впровадження ігрової діяльностіу процес навчання іноземної мови. У роботі розглянуто поняття «гейміфікація» та наведено різні підходи до класифікації навчальних ігор. Запропоновано та проаналізовано також конкретні мобільні сервіси, що сприяють розвитку комунікативної компетенції учнів. За підсумками проведеного аналізу вдалося встановити, які технології можна використовувати з формування мовного, мовного і соціокультурного компонентів комунікативної компетенції.

Ключові слова: ІКТ в освіті, методика викладання іноземних мов, гейміфікація освіти, мобільне навчання, комунікативна компетенція, навчальний мобільний додаток.

MOBILE APPLICATIONS AS A TOOL OF LANGUAGE EDUCATION GAMIFICATION

А. Авраменко, В. Шевченка

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, Москва, 119991, Російська Федерація

Abstract. Матеріальні фокуси на основі мобільного застосування використовуються як один з способів введення дій в діяльності в процесі навчання англійської мови. Матеріали літератури концепції "гаміфікації", різні категорії з виховання ігор. Certain mobile applications contributing до розвитку лінгвістичних, discourse і sociocultural elements

© Авраменко О.П., Шевченка В.М., 2017.

літератури" комунікаційна компетентність є ведена і analyzed. Результати аналітики можуть бути здатні до того, щоб мобільні технології можуть бути використані з артеріями, що формують англійську мову, характер і соціально-культурні компоненти комунікаційної стратегії.

Key words: ICT в освіті, методи language teaching, gamification, mobile learning, communicative competence, mobile application.

Мобільні програми стали невід'ємною частиною життя сучасної людини. В даний час вони використовуються у всіх сферах людської діяльності: культурі, спілкуванні, транспорті, розвазі, фінансах, спорті, професійній діяльності і т. д., у тому числі і в освіті. Основна мета навчальних мобільних додатків - полегшити навчальний процес, зробити його більш захоплюючим, цікавим і ефективним для користувачів найчастіше через впровадження ігрового моменту навчання, тобто. через гейміфікацію освіти.

Гейміфікація - це використання ігрових технік та мислення у неігровому контексті, у даному випадку з метою підвищення зацікавленості та мотивації учнів у процесі навчання. Вперше це поняття було вжито британським ІТ-експертом Ніком Пеллінгом, проте до 2010 р. термін не користувався великою популярністю.

Великі дослідження, проведені різними освітніми установами в усьому світі, виявили, що найбільш значними чинниками, які впливають ефективність ігрових технологійв навчанні, є: рівень активності та мотивації учнів, ступінь інтерактивності гри та залученість студентів до ігровий процес. Чим вище дані показники, тим динамічніше і жвавіше проходить гра і, слідчий-

Проте, ефективніше її кінцевий результат .

На даний момент існує безліч різних класифікацій навчальних ігор, призначених для занять іноземною мовою. Важливо, кожна з них має як сильні, і слабкі сторони. Розглянемо деякі із класифікацій.

М.Ф. Стронін виділяє такі види навчальних ігор: підготовчі ігри, граматичні ігри, лексичні ігри, фонетичні ігри, орфографічні ігри, творчі ігри, аудитивні ігри, мовні ігри [наводиться по: 4, с. 220, 221].

Існує також класифікація, розроблена Д. Хадфілдом і побудована на основі принципів дій, що виконуються учнями під час тієї чи іншої гри:

1. Інформаційний пробіл (information gap).

2. З'єднання чи підбір елементів (jigsaw or fitting together principle).

3. Обмін (barter principle).

Відповідно до Є.М. Солововий, навчальні

ігри поділяються на:

1. ігри типу "Лото" (bingo games);

2. ігри, засновані на використанні «інформаційної прогалини», розбіжностей в оцінці та сприйнятті інформації (information gap, opinion gap, perception gap);

3. ігри-головоломки за принципом ігор «складай так» (jigsaw);

4. Ігри з використанням драматизації (simulations).

Виходячи з вищевикладеного, можна з упевненістю відзначити різноманітність існуючих класифікацій навчальних ігор вивчення іноземної мови. При виборі того чи іншого різновиду ігрових прийомів необхідно звернути увагу до такі параметри, як вік учнів, навчальна дисципліна, на яку обирається та чи інша гра, тема заняття, мети, куди воно спрямоване, та інших.

Враховуючи соціальне замовлення суспільства, яке зумовило високу популярність комунікативного підходу до навчання іноземних мов, розглянемо гейміфікацію як спосіб формування комунікативної компетенції учнів, а мобільні програми як інструмент, за допомогою якого реалізується цей процес. При такому підході важливо відзначити, як конкретні електронні послуги сприяють розвитку всіх компонентів комунікативної компетенції, а саме її мовної, мовної та соціокультурної складових.

Мовна компетенція - здатність розуміти та продукувати необмежену кількість правильних у мовному відношенні речень за допомогою засвоєних мовних знаків та правил їх з'єднання. Нижче пропонується аналіз дидактичного потенціалу додатків, вкладених у розвиток мовної компетенції.

Duolingo - додаток і сайт, що містять широкий спектр вправ, ігор та завдань, спрямованих на розвиток лексичних, граматичних та фонетичних навичок учнів з рівнем володіння іноземними мовами.

кому від А1 до С1. Технологія включає такі типи завдань: вправи перекладу, запис власного голосу (вимовлення фраз і речень), тести, заповнення пропусків, записування почутих фраз та інших. Додаток можна використовуватиме закріплення чи повторення вже вивченого граматичного і лексичного матеріалу як домашнього завдання.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) – мобільний додаток для розширення словникового запасу учнів, а саме заучування фразових дієслів. У додатку забезпечені візуалізація та графіка: для пояснення фразових дієслів розігрується реальна ситуація з життя (використовується мультиплікація), а також наводяться різні значення дієслів та приклади їх використання у реченнях.

Quizlet – сервіс, який може бути використаний як на ПК, так і на мобільному пристрої. За допомогою даної технології можна вивчати новий вокабуляр, використовуючи наступні завдання: Flashcards - картки будуть корисні для ознайомлення з новими словами, їх запам'ятовування та подальшого відпрацювання; Learn – завдання для закріплення вокабуляра (дається російський переклад/визначення, необхідно вписати англійський варіант); Spell – завдання на тренування правопису. Учню необхідно прослухати вимову слова (як додаткову підказку також показаний і російський еквівалент/визначення слова) та вписати його у віконце; Test - дане завдання включає відразу кілька вправ: переклад слова, зіставлення слова з його перекладом / визначенням, множинний вибір

та визначення, чи вірний поданий переклад. Таке завдання підійде для перевірки засвоєння нових слів. Match - гра, в якій потрібно поєднати слово з його перекладом, щоб воно зникло. Чим швидше зникнуть усі слова з поля, тим краще; Gravity - гра, у якій необхідно врятувати Землю від астероїдів, набираючи вірний переклад слів, написаних ними.

Practice English Grammar - додаток, який, незважаючи на назву, покликаний тренувати не лише граматичні навички, а й лексичні. Сервіс містить такі типи вправ: картки (flashcards), тестові завдання, ігри (на кшталт тетрису), визначення вірності висловлювання (true/false), заповнення пропусків.

Learn English Grammar (British Council) - додаток, що включає широке коло граматичних тем і надає можливість використання вправ різних форматів: тестів з вибором відповіді, складання пропозицій з поданих слів, класифікації слів відповідно до їх граматичних категорій, прослуховування аудіозаписів з подальшою відповіддю на запитання і т.д.

Merriam Webster Dictionary містить не тільки словник, але й ігри для вивчення та відпрацювання англійських сліві виразів: ігри на пошук синонімів, на визначення вірності походження слів, на вибір назв речей з різних областей (області змінюються щотижня; наприклад, цього тижня тема – квіти) та слів, що називають різні музичні явища.

Pear Deck - унікальний сервіс, який дозволяє викладачеві

час презентації ставити питання різних типів (так / ні, згоден / не згоден, з вибором відповіді, з короткою відповіддю, з розгорнутою відповіддю, з відповіддю у вигляді малюнка тощо), при цьому студенти можуть бачити слайди та питання до них не тільки на великому екрані, але й на екрані свого телефону або планшета, для цього необхідно ввести код, який висвітиться на екрані комп'ютера, який використовується вчителем. Таким чином, миттєво можна дізнатися, наскільки добре студенти засвоїли той чи інший мовний матеріал, і при необхідності прокоментувати результати.

Words, Sounds: Pronunciation App by Macmillan - цей мобільний додаток націлений на розвиток навичок аудіювання та вимови у учнів. Надається таблиця з усіма голосними та приголосними звуками англійської мовипри натисканні на будь-який з них відбувається їх відтворення. Після вивчення таблиці можна попрактикуватися або одразу перейти до тесту. Принципи побудови тренувальних та тестових завдань збігаються: перше завдання – по транскрипції записати слово; друге завдання – записати транскрипцію за словом; третє завдання - записати транскрипцію слова щодо його вимови.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories by British Council - ігри для дітей, що складаються з відео-історій та пісень з субтитрами, які допоможуть учням познайомитися з новими словами, розвинути навички слухання та розуміння усного тексту, а також запам'ятати, як використовуються граматичні конструкції у мові.

Phrasalstein - гра, побудована за тим самим принципом, що і The Phrasal

Verbs Machine, і така ж мета - вивчення фразових дієслів.

Lingualeo - один із найпопулярніших сервісів для вивчення англійської мови, що включає інтерактивні навчальні завдання з відео-, аудіозаписів, письмових текстів, вправи з вибором відповіді, тести тощо, метою яких є всебічний та гармонійний розвиток мовної особистості учня.

Додаток Anki заснований на методі карток (flashcards), який покликаний розширити та поглибити знання лексики іноземної мови.

Мовленнєва компетенція - володіння способами формування та формулювання думок за допомогою мови та вміння користуватися такими способами в процесі сприйняття та породження мови. Формуванню мовної компетенції сприяють такі комунікативні послуги, як Learn English with SpeakingPal, Seesaw та інших.

Learn English with SpeakingPal - додаток включає технологію розпізнавання мови, за допомогою якої аналізується вимова користувача і виставляється оцінка його правильності. Більше того, використовуються відеодіалоги, тому учня складається враження, що він бере участь у живому спілкуванні.

Seesaw дозволяє учню створювати власні аудіо- та відеозаписи, за допомогою яких він може тренувати свої мовні навички. Крім того, вчитель може давати такі вправи як домашнє завдання, а потім перевіряти правильність його виконання.

VoiceThread надає можливість створювати презентації та озвучувати їх власним голосом.

Таке завдання добре підійде як домашнє, але важливо, щоб учні при записі голосу не читали заздалегідь підготовлений текст, а намагалися тренувати спонтанну мову. PodOmatic - додаток для запису власних подкастів, що знову ж таки сприяє розвитку навичок формулювання думок іноземною мовою та вміння їх використовувати у процесі породження мови.

Граючи в Pokemon Go, діти можуть робити знімки екрану своїх телефонів з зображеними на них монстрами, а потім підготувати з ними презентацію або репортаж, розповідаючи про свої пригоди іноземною мовою, показуючи розташування спійманих покемонів, таким чином, тренуючи свої мовні навички через їх цікавлять тему.

Нарешті, соціокультурна компетенція - здатність оперувати системою соціокультурних знань і умінь під час здійснення спілкування умовах діалогу культур, т. е. на міжкультурному рівні . У розвиток соціокультурної компетенції підходять такі услуги.

Story maker (British Council), Storybird – сервіси для створення власних історій у форматі digital storytelling, за допомогою яких як учитель, так і учні можуть проводити власні презентації, пов'язані з історією та культурою мови, що вивчається.

Memrise - це не просто додаток для вивчення іноземних мов, він надає широкий вибір тем для дослідження: природничі та гуманітарні науки, тренування пам'яті, мистецтво, розваги, тести, ігри тощо, тому, використовуючи цю технологію, можна познайомити

дітей з різноманітними темами, розширюючи одночасно і їхній кругозір, і мовні знання.

Принцип роботи з Pear Deck вже був описаний раніше, проте даний сервіс має широке коло можливостей, тому може бути застосований також і для презентації соціокультурного матеріалу з подальшою перевіркою його розуміння.

ESLvideo – сервіс для роботи з відеоматеріалами, який використовує тестову систему для визначення, наскільки добре діти засвоїли інформацію, проілюстровану у відеозаписі. При підборі відповідного матеріалу такий підхід може бути реалізований для придбання дітьми знань про культуру, країни та людей мови, що вивчається.

Технологія Lingualeo, вже згадана вище, також включає матеріал, корисний для розвитку соціокультурної компетенції: відео- і аудіозапису, тексти, пісні, ігри та ін.

Kahoot! - інтерактивна тестова система, яка допоможе викладачеві оцінити швидкість та якість ус-

військові матеріали студентами, а також привнесе в процес навчання момент змагання та гри. Тестування проводиться на заняттях у командах або індивідуально, важливу роль при оцінюванні відіграють правильність та швидкість відповіді.

Prezi – технологія для створення інтерактивних презентацій, яку може застосовувати як сам учитель для подачі матеріалу, так і пропонувати дітям для підготовки презентації як домашнє завдання.

Отже, можна зробити висновок, що при ретельній розробці викладачем стратегії навчання та виборі найбільш відповідних засобів відповідно до цілей, потреб та віку учнів сучасні мобільні додатки як інструмент гейміфікації надають широкі можливості для досягнення високих результатів при вивченні іноземної мови в рамках комунікативного підходу до навчання, оскільки дозволяють плавно і гармонійно впровадити елементи гри у навчальний процес, і навіть підвищити мотивацію учнів.

ЛІТЕРАТУРА

1. Азімов Е.Г., Щукін А.М. Новий словникметодичних термінів та понять (теорія та практика навчання мовам). М., 2009. 448 с.

2. Дарєєва О.А., Дашієва С.А. Соціокультурна компетенція як компонент комунікативної компетенції// Вісник Бурятського державного університету. 2009. № 15. С. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. Формування лінгвістичної компетенції на основі використання дидактичної гри[Електронний ресурс] // Вісник Адигейського державного університету. Серія 3: Педагогіка та психологія. 2013. № 4. С. 99-108.

4. Соловова О.М. Методика навчання іноземних мов: розвинений курс: посібник для студентів пед. вузів та вчителів. М., 2008. 272 ​​с.

5. Титова С.В. Дидактичні проблеми інтеграції мобільних додатків у навчальний процес// Вісник Томського державного університету. 2016. № 7-8 (159160). З. 7-14.

6. Титова С.В. Контроль та оцінювання у мовному класі за допомогою мобільних додатків // Вісник Московського університету. Серія 19: Лінгвістика та міжкультурна комунікація. 2017. № 1. С. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [Електронний ресурс]. URL: https:// elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (дата звернення: 11.09.2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Нові словар "методійських terminov i ponyatii (теорія і практика обучення yazykam). Москов, 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . В: Вестник Бурятського державного університету, no. 15, pp. 154-159.

3. Жажева Д., Жажева С.А. . В: Вестник Адигеїського государственного університету. Серія 3: Peda-gogika і psikhologiya, no. 4, pp. 99-108.

4. Solovova E.N. Методика навчання іностранним yazykam: prodvinutyj kurs. Moscow, 2008. 272 ​​p.

5. Тітова S.V. . In: Вестник Томського державного університету, 2016, no. 7-8 (159-160), pp. 7-14.

6. Тітова S.V. . В: Вестник Московського універсітета. Серія 19: Лінгвістика і міжкуль "Турна комунікація, 2017, № 1, pp. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning. Доступно на: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (accessed: 11.09.2017).

Авраменко Ганна Петрівна – кандидат педагогічних наук, доцент, доцент кафедри теорії викладання іноземних мов Московського державного університету ім. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Шевченка Валерія Миколаївна - студент факультету іноземних мов та регіонознавства Московського державного університету ім. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Anna P. Avramenko - PhD в Педагогічній освіті, соціальний професор, соціальний професор на Департаменті теорій з літератури англійської мови, Ломоносов, Москв State University; e-mail: [email protected]

Valeriya N. Shevchenko - школяр на Faculty of Foreign Languages ​​and Area Studies; e-mail: [email protected]

INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Авраменко О.П., Шевченко В.М. Мобільні додатки як інструмент гейміфікації мовної освіти // Вісник Московського державного обласного університету. Серія: Педагогіка. 2017. № 4 С. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Авраменко А., Шевченка V. Mobile applications є інструментом англійської освіти gamification. In: Bulletin of the Moscow Region State University. Series: Pedagogics. 2017. no. 4, рр. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує