Мертві рифи: Проходження гри. Проходження для гри Мертві рифи Dead Reefs Мертві рифи проходження гри

Проходження Dead Reefs:

13 жовтня 1727 року. На острові під страшним назвою Мертві Рифи сталося вбивство. Зі спостережної вежі був скинутий Патрік, син барона.

Розслідувати таємничу смерть послали слідчого його величності Амадея Фінвінеро, яким ми й керуватимемо з вами.

У інвентарі ми спочатку маємо тростину (викликається інвентар стрілкою вниз).

Переглядаємо нотатки у записнику (для виклику цією використовується кнопка Q). Піднімаємося сходами. Знайомимося з Вільямом Хуком – місцевим клерком. Детальна розмова з ним чекає на нас у готелі, що знаходиться праворуч.

Проходимо вперед. Пробуємо поговорити з чоловіками біля воза. Вони виявляться небалакучими.

Спостерігаємо незвичайний знак на двері готелю. Заходимо всередину.

Говоримо з Хуком, що сидить за столиком у дальньому правому кутку. Говоримо з ним про все. Визначимо про знаки, історію Мертвого Рифа, смерть Патріка і про чаклунку Беніш. Після закінчення говоримо з власником готелю Шедвіком Клентоном.

Від нього визначимо про знаки, кухарі та привиди в маєтку. Виходимо із готелю.

У маєтку:

Ідемо праворуч від готелю. Спускаємося сходами вниз. Проходимо повз недружньо налаштованих мешканців, повз будинок (на колонах воріт олені), перетинаємо міст, щоб з'являтися біля маєтку. Кілька разів стукаємо у двері. Дворецький Белмонт дозволить увійти всередину.

Після того як він піде готувати нам приміщення, нам представиться можливість мало озирнутися в маєток.

Проходимо до забетонованого проходу, яке має вести у ліве крило. Чуємо кроки. Проходимо у праве крило. Входимо у двері наприкінці коридору зліва. Виявляємось на кухні.

Спускаємось у винний льох. Оглядаємо пляшку, що лежить на полиці праворуч. Наприкінці винного льоху знаходимо двері, що ведуть до саду. Повертаємось у хол. Піднімаємось на другий поверх.

Звертаємо увагу на картину леді, що зігнулася після того, як біля неї пройшов дворецький. Після цього спостерігаємо на картину чоловіка, мабуть чоловіка леді.

У спальні говоримо з Белмонтом. Слухаємо його версію того, через що ліве крило замуровано. Крім цього, визначимо, хто був зображений на тих картинах. Спостерігаємо папери на столі. Фінвінеро почне писати.

Зараз ми почуємо співи дами, що доноситься з шафи. Відчиняємо кабінет. Використовуємо тростину, щоб знайти таємне відділення. Відчиняємо його. Бачимо замок у формі чотирьох картинок, які можна змінити.

Виходимо зі спальні. Вивчаємо герб наприкінці коридору. Картинки на гербі ті самі, що й на замку.

Повертаємось до спальні. На замку в шафі встановлюємо малюнки так, щоб виявився герб. Відкриється стіна шафи.

Піднімаємося сходами. Входимо у двері праворуч. Підходимо до столу. Підбираємо сторінку зі щоденника барона Касберта.

Визначимо про ченця, Кларисса і прокляття. Відкриваємо дрібну скриньку. З нього видобуваємо старий ключ. Виходимо із приміщення. Підходимо до дверей наприкінці коридору.

Відчиняємо двері старим ключем. У спальні зустрічаємо примари Кларисси. Вона дозволить зрозуміти, що потрібно слідувати за нею через камін. Оглядаємо закривавлений стілець. Біля вікна знаходимо музичну скриньку.

Відкриваємо її, програються чотири звуки. Повторюємо їх на фортепіано. Для цього натискаємо на 8, 9, 8 і 7 клавіші при нумерації зліва направо. Відкриється стіна каміна. Беремо лампу на каміні.

Використовуємо її на тунелі. Проходимо усередину.

Спускаємося вниз сходами. Ідемо вперед доти, доки не буде видно шлях ліворуч і вниз. Ідемо ліворуч до розвилки. Вибираємо верхню праворуч доріжку (нижня стежка заблокована). З'ясовуємось у гроті.

Помічаємо Клариссу. Беремо старий ключ, що лежить на вершині будь-якого механізму. Повертаємося назад до головної стежки (екран із доріжкою ліворуч та вниз). Ідемо вниз. Кларисса знову кличе нас.

Використовуємо на решітчастих дверях старий ключ, підібраний у гроті. Піднімаємося виступами нагору (були ми у висушеному колодязі). Виявляємось на цвинтарі.

На кладовищі:

Спостерігаємо на надгробні плити, що знаходяться поза територією цвинтаря. Є 9 могил загиблих протягом однієї доби протягом 9 років. Проходимо через дірку у паркані на цвинтарі, після цього проходимо в іншу частину.

Кларисса зайде в первісний ліворуч склеп. Спроба прослідкувати за нею не матиме успіху. Двері склепу будуть закриті.

Входимо до будинку наглядача, що знаходиться в іншому фініші цвинтаря. Говоримо з Олівером Буном. Визначимо від нього про прокляття. Коли Олівер піде, знімаємо зв'язку ключів з гвоздика біля печі.

Пробуємо цими ключами відчинити двері склепу, але жоден з них не підійде. Тоді в будинки Олівера оглядаємо ящик із інструментами. Беремо лом, ключ від склепу та точильний камінь. Пробуємо відкрити знайденим ключем склеп. Він зламається. В інвентарі об'єднуємо в'язку ключів з точильним каменем.

Одним ключем із зв'язки зараз відкриваємо склеп.

У склепі спостерігаємо на труну праворуч від щаблів, в якій повинна лежати Кларисса, яка загинула тієї ж доби лише 9-ма роками раніше, що й інші дев'ять загиблих, похованих за парканом. Відкриваємо брухтом труну, щоб переконатися, що ніхто не лежить! Наразі оглядаємо тіло Патріка.

Купуємо носову хустку зі знаком. Спостерігаємо ще раз. На руці є рана, щось стиснуте у нього в кулаку.

Спроба розтиснути кулак не вдасться. Виходимо із склепу.

На цвинтарі з'явиться чаклунка Беніш. Говоримо з нею. Визначимо про її бачення, прокляття та вбивство Патріка. Наприкінці розмови якась людина зістрибне з дерева. Фінвінеро намагатиметься наздогнати за негідником, але той сховається.

Проходимо до правої частини цвинтаря. У зламаній частині стінки знаходимо клаптик одягу злочинця, що втік. Повертаємося до Беніш, говоримо з нею з приводу того, як розтиснути руку мерця.

Виходимо з цвинтаря через ворота біля будинку наглядача. Фінвінеро машинально вирушить у маєток і проспить у власній кімнаті до ранку.

Ранок нового дня:

Фінвінеро хоче побалакати з кожним у маєтку. Виходимо зі спальні, йдемо вниз коридором, входимо у двері праворуч. Спускаємося сходами. Входимо в коридор праворуч. Входимо у двері у правому фініші коридору.

Говоримо із дворецьким Белмонтом. Від нього купуємо ключ від приміщення Патріка. Вона знаходиться у правому крилі, навпаки, приміщення брата Едуарда. Піднімаємося сходами нагору.

Проходимо у праве крило. Ключем відчиняємо двері зліва. Спостерігаємо на інструменти біля раковини. Беремо мотузку. Підходимо до столу.

Беремо карту острова, і пляшку із смердючою речовиною. Її ми порівняємо із вмістом пляшки у винному льоху. Залишаємо праве крило.

Ідаємо на кухню. Говоримо з кухарем Мелвіном Клентоном. Визначимо про пристрасті жінки (і Патрика скарби), про пляшку із смердючою речовиною та про тижневе безсоння.

Спускаємось у винний льох. З інвентарю видобуваємо пляшку із смердючою речовиною. Її використовуємо на пляшці, що стоїть на полиці. Фінвінеро зробить висновок, що речовина в обох пляшках однакова.

Почувши шум, створений людиною, що втікає, проходимо через двері в кінці винного льоху в сад. Піднімаємося сходами. Вивчаємо сліди землі.

Повертаємось на кухню. Знову говоримо з кухарем Мелвіном. Визначимо втрата ножа за добу до нещасного випадку.

Виходимо із кухні. Проходимо у другий фініш коридору. Входимо у двері ліворуч. Це приміщення прачки. Говоримо із пані Хемфрі.

Визначимо про картинки Едуарда, про дочку володаря готелю Анабель Клентон, з якого бачився Патрік, про Мервіна, про річницю та прокляття привиду. Після закінчення розмови проходимо до приміщення дворецького. Говоримо з ним.

Визначимо про його алібі, про Едварда та Патріка.

Піднімаємося сходами, проходимо у праве крило. Повертаємо ліворуч. Входимо у двері наприкінці коридору. Ідемо праворуч, спостерігаємо на стіл. Читаємо хроніки сімейства, визначимо нове про Кларисса. Беремо папір зі столу.

Читаємо замовлення барона деяких книг. Помічаємо телескоп та балкон. Говоримо з бароном.

Визначимо пошук Патриком реліквії предків, що є статуєю, облицьовану дорогоцінними металами. Визначимо більше про Анабель.

Виходимо із приміщення. Повертаємо праворуч, входимо у двері праворуч. Це помешкання Едуарда. Спостерігаємо на портрет Анабель біля каміна, потім на сам камін.

У нього серед дров щось показується. Піднімаємося нагору. Спостерігаємо всі картини у приміщенні. Говоримо з Едуардом про прокляття.

Під час розмови на картину жінки з тінню проллється фарба.

Оглядаємо місце падіння Патріка:

Зараз пан Хук прибуде до маєтку. Виходимо з приміщення, спускаємось униз, проходимо через парадні двері. Зустрівши Хука, ми вирушимо до скелі зі спостережною вежею, з якої впав Патрік.

Говоримо там із Хуком. Спостерігаємо заглиблення у грунті біля зламаного огородження. Проходимо у спостережну вежу. У передній частині спостерігаємо на зламану дошку в огорожі.

Пробуємо забрати дошку, вона полетить униз. Спускаємося стежкою вниз. У ямі для розведення вогню бачимо камінь. Тростиною відсуваємо його. Під каменем виявиться кров.

Піднімаємось назад нагору. Хтось скине на Фінвінеро каміння, але йому вдасться вивернутись. Продовжуємо рухатися нагору.

Піднімаємося сходами, спостерігаємо на край скелі. З цього було скинуто каміння. Спостерігаємо ями для розведення вогню.

Готель:

Зараз, коли у нас є карта, ми можемо швидко пересуватися між локаціями. Ідаємо в готель. Говоримо із володарем Шедвіком Клентоном, батьком Анабель.

Визначимо, що Анабель знаходиться на материку.

Допомагаємо чаклунці підібрати необхідні руни для мікстури:

Використовуємо карту, щоб дістатися до будинку чаклунки Беніш. Говоримо з чаклункою про мікстуру пам'яті. Вона попросить допомоги розібратися у рунах.

Беремо зі столу рунічний алфавіт. Для кожної пропозиції вибираємо наступні руни:

— Перша руна вже написана

To the swamp owner at dawn — king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell — ant eggs

Bring her the boar's treats barefooted - acorn

That grew on wise-man in the green cape of eternity — Hundred year old moss

Назва: Dead Reefs
Розробник: Streko Graphics
Видавець: The Adventure Company
Системні вимоги:
P4-1.8, 512MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.2, 1024MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 6.5

На набережній вас зустріне місцевий клерк. Після привітальної промови пройдіть за ним у таверну, що знаходиться неподалік. Увійшовши всередину приміщення, поговоріть із барменом. Він повідомить вас, що Хук чекає на вас у сусідньому залі. Присівши на стілець, поговоріть з клерком про Патріка - убитого сина барона острова, про стару провидицю і кубки, в яких господар закладу приносив вино. Після закінчення розмови сходіть до бармена і поговоріть з ним, після чого виходьте на свіже повітря і йдіть ліворуч вулицею. На сусідній локації йдіть прямо до мосту, пройшовши через який ви опинитеся в маєтку.

Маєток

Опинившись усередині будівлі, підніміться на другий поверх сходами, розташованими за каміном. Вам потрібно оглянути два портрети, що висять на стіні, а потім пройти за дворецьким у приготовлену для вас кімнату. Всередині неї поговоріть з прислугою про заблоковане крило і портрет, що покосився, після чого сідайте за письмовий стіл. Почувши спів, що доноситься з шафи, підійдіть до неї і відкрийте – порожньо. За допомогою тростини простучи задню стінку, а потім відкрийте потайну панель, що складається з 4 квадратів. Вам потрібно побудувати зображення в наступному порядку: верхній лівий квадрат - королівські лілії, верхній правий квадрат - зображення лева, що стоїть на задніх лапах, нижній правий квадрат - гармата з черепами і останній квадрат - шаблі. Саме такі зображення входять до складу герба барона.
Піднявшись сходами, пройдіть у двері праворуч. У кімнаті заберіть з комода листок із щоденника барона, потім відкрийте комод і візьміть із ящика старий ключ, яким ви зможете відкрити двері в кінці коридору. За нею розташовується кімната, де ви зустрінетесь із привидом Меліси. Підійдіть до каміна і заберіть звідти гасову лампу. Потім підійдіть до музичної скриньки та прослухайте мелодію. Вам потрібно повторити її, зігравши на клавесині. Натискайте клавіші в наступному порядку: Сі, До, Сі, Ля (за рахунком, зліва направо: 8, 9, 8, 7) – відкриється прохід у каміні.
Рухаючись тунелем, контролюйте ліву сторону екрана, щоб не пропустити бічний прохід - йдіть по ньому. На розгалуженні бічного тунелю йдіть праворуч і дістанетеся до печери з невеликим озером. На кам'яному стовпі, розташованому на березі водоймища, лежить іржавий ключ – забирайте його. На кам'яному стовпі висічені римські цифри - до них повернемося пізніше. Далі повертайтеся в основний коридор і йдіть праворуч до залізних дверей. Відкривайте її знайденим ключем, пройдіть у кінець проходу та піднімайтеся нагору.

кладовище

Коли вилізете з люка, пройдіть праворуч до могил. Там розташовано 9 могил з датами смерті, у яких однаковий інтервал – 9 років. Після цього пройдіть через цвинтар до будинку наглядача. Ви побачите, як привид Меліси сховається у фамільному склепі. Спробуйте увійти – не вийде. Далі йдіть усередину будинку наглядача. З тумбочки заберіть огарок свічки, а потім поговоріть з цвинтарним сторожем. Закінчивши розмову, зніміть зі стіни ключі (вони ліворуч від печі) та йдіть відкривати склеп. Зв'язування ключів виявиться марним, т.к. жоден ключ не зможе відкрити двері усипальниці. Повертайтеся в сторожку і дістаньте з коробки з інструментом брухт, ключ від склепу та точильний камінь. Відкрити двері знову не вийде – зламається ключ. Щоб потрапити всередину усипальниці, об'єднайте точильний камінь і зв'язок ключів - отримайте відремонтовані ключі. З їх допомогою ви відчините двері. Перебуваючи всередині склепу, огляньте тіло Патріка - побачите, що у нього щось затиснуте в кулаку, але розтиснути пальці вам не вдасться. Далі обшукайте тіло і знайдете хустку. Закінчивши огляд, пройдіть в протилежну частину склепу і застосуйте брухт на труну, що стоїть ліворуч. Це труна Кларисси, і вона виявиться порожньою. Більше в усипальниці робити нема чого.
Вийшовши надвір, підійдіть до бабці, яка з'явиться біля могил, і поговоріть із нею. Ваша розмова буде перервана чоловіком, що зістрибнув з дерева - персонаж побіжить у другу частину кладовища. Коли керування перейде до ваших рук, йдіть у лівий дальній кут до паркану. На зруйнованій ділянці огорожі ви побачите клапоть тканини, видертий з одягу того, хто вас підслуховував. Після цього повертайтеся до провидиці та продовжуйте розмову. Після закінчення розмови йдіть з цвинтаря через ворота, розташовані неподалік сторожки.

Ранок нового дня. Маєток

Виходьте з кімнати, йдіть праворуч коридором, потім у двері ліворуч і вниз на перший поверх. Там пройдіть в коридор зліва і йдіть на кухню, розташовану в лівій частині проходу. Усередині приміщення ви побачите кухаря Мервіна Клейтона – поговоріть з ним. Після розмови огляньте набір ножів на стіні ліворуч від столу, де лежить обробна дошка. Далі спустіться у підвал. Зліва від дверей розташовується шафа, в якій стоїть синя пляшка – розгляньте її. Далі повертайтеся через кухню в коридор і пройдіть до кімнати до дворецького, яка розташовується навпроти кухні. Белмот повідомить вас корисну інформаціюта дасть ключ від кімнати Патріка. Вона знаходиться у правому крилі замку. Коли ви опинитеся в коридорі, йдіть прямо і пройдіть через перші двері зліва, застосувавши ключ, отриманий від дворецького. Усередині кімнати підійдіть до умивальника, щоб забрати мотузку, а потім заберіть з письмового столу карту острова і пляшечку з смердючою рідиною. Далі поверніться на кухню і запитайте у кухаря про те, що налито у бульбашку. Отримавши відповідь, йдіть у підвал і застосуйте пляшечку на пляшку, що стоїть у шафі. Після того як слідчий проведе порівняння рідин, біжіть через двері за чоловіком, що підглядає за вами. На вулиці вам потрібно оглянути залишені на тротуарі сліди, після чого повертайтеся на кухню та поговоріть із кухарем ще раз. Далі спочатку зайдіть до пральні Хемфрі і поговоріть з нею, після чого йдіть до кімнати, розташованої навпроти кімнати Патріка. Підніміться на другий поверх, і ви опинитеся в студії сера Едварда, який займається живописом. Спочатку огляньте картини, а потім поговоріть із братом Патріка двічі. Дізнавшись те, що вас цікавить, спустіться вниз і застосуйте свою тростину на камін - щось лежить у вугіллі, але поки що забрати не можна. Виходьте в коридор і йдіть по ньому праворуч за кут. Наприкінці проходу пройдіть у двері і опинитеся в кімнаті сера Артура. Після закінчення розмови з ним підійдіть до письмового столу, що стоїть навпроти столу барона, і заберіть звідти родинний літопис та документ. Далі спускайтеся в хол і виходьте надвір, щоб зустрітися з містером Хуком.

Сигнальний скеля

Закінчивши розмову з Хуком, обстежте місце, де стоїте. Підніміться на пагорб і зайдіть на веранду. Обстежте відремонтовані поручні та спробуйте їх на фортецю. Після того, як дошка впаде вниз, спускайтеся по стежці повз місце, де ви спілкувалися з Хуком. Коли ви опинитеся під дерев'яним павільйоном, торкніть тростиною у невеликий камінчик, щоб він перекинувся, і ви виявите кров. Потім піднімайтеся нагору, біля павільйону звертайте праворуч на кам'яні сходи, звідти продовжуйте рух стежкою. Коли в лівому куті екрана з'явиться значок карти, увімкніть її і вирушайте до села, щоб відвідати таверну для короткої розмови з Шедвіком.

Віщунка Сью Беніш

Після розмови з барменом вирушайте в гості до бабки, яка мешкає на болоті. Дістатися туди ви зможете за допомогою картки. Коли опинитеся всередині хатини, поговоріть з Беніш, потім підійдіть до обіднього столу, на якому знайдете рунічний алфавіт і крейдяну дошку. Послідовність рун для правильного рецептубуде наступною: Розмарин (вже на дошці), Королівська Жаба (King Frog), Павук (Spider), Мурашині Яйця (Ant Eggs), Жолудь (Acorn), сторічний мох (100 year old moss). Далі знову поговоріть зі старою, після чого виходьте надвір і вирушайте до алхіміка.

Башта Алхіміка

Підійдіть до апарата із капсулою. Перед вами відкриється аркуш із текстом та малюнком – коло, всередині якого розташовані намальовані чоловічки. Вам потрібно провести три прямі лінії так, щоб фігурка, розташована в центрі кола, виявилася всередині трикутника. Відповідь на цю загадку досить проста. Першу лінію починайте малювати з точки, ліворуч від фігурки, що розташовується над центральним чоловічком, і тягніть лінію вниз праворуч. Другу лінію починайте правіше від верхньої фігурки та тягніть її вниз вліво. Остання лінія має пройти під центральним символом, утворюючи трикутник. Отримане повідомлення покладіть у капсулу, а капсулу застосуйте на арбалет – опуститься міст.
Увійшовши всередину вежі, йдіть вліво і піднімайтеся гвинтовими сходами на один поверх вище. Пройдіть ліворуч і постукайте у двері. Після розмови з Тиреллом спустіться вниз сходами до спальні алхіміка. Поруч із акваріумом на стіні висить черпак - заберіть його. З тумбочки, що стоїть біля ліжка, заберіть голку і нитки. Об'єднавши їх, отримайте рибальську снасть. Далі підійдіть до столів та заберіть звідти банку, електроди та хлібні крихти. Крихітки об'єднайте з гачком, а банку з електродами. Ліворуч від входу в кімнату на стіні висить павутиння, звідти вам потрібно забрати муху і насадити її на гачок. Після цього застосуйте снасть на акваріум, і ви зловите ската, який автоматично опиниться у банку з електродами. Тепер вам потрібно повернутися на цвинтар, щоб спробувати розтиснути пальці Патріка.

кладовище

Спробуйте відкрити склеп – замкнено. Ідіть у будинок до сторожа - і тут невдача. Сторож п'яний і не хоче відчиняти двері.

Маєток

Сходіть у кімнату до Едварда, потім спустіться вниз і поговоріть із дворецьким. Від нього ви дізнаєтеся, що син барона вирушив у гори малювати краєвиди. Виходьте з маєтку та вирушайте до міста.


Берег

У місті ви почуєте, як мешканці обговорюють новину – знайдено труп на березі. Увімкніть картку та вирушайте на нову локацію. Після прибуття туди поговорить з вами Хук, потім вам потрібно двічі оглянути знайдене тіло, а потім забрати у трупа амулет. Далі вирушайте до вежі Тирелла.

Башта алхіміка

Поговоріть з Тиреллом, потім спустіться до бібліотеки. Підійдіть до машини, розташованої у лівій частині кімнати. На пульті переведіть курсор до літери "Т" і натисніть важіль, потім доведіть курсор до літери F і ще раз натисніть важіль. Прочитавши книгу, вирушайте до старої.

Хатина Сью

Огляньте мертве тіло, потім заберіть ніж і виходьте надвір. Біжіть ліворуч слідами. Коли опинитеся в лісі, біжіть уперед, біля каменю згортайте праворуч, потім ліворуч. На наступному роздоріжжі згортайте вліво. Провалившись в яму, підберіть камінь, що лежить на дні, і об'єднайте його з канатом і застосуйте отриманий снаряд на лівий край ями.
Опинившись на кораблі, зателефонуйте в корабельний дзвін, щоб виманити на палубу двох чоловіків. Потім використовуйте ножа на мотузку, прив'язану до лівого борту. Вона зміцнює гік на грот-щоглі. Коли ви обріжете мотузку, гік зірветься, і ви вирішите проблему. Далі вам потрібно зв'язати мужика, який лежить на кормі, а потім спуститися в каюту. Всередині неї вам потрібно забрати книгу демона і листа, які лежать праворуч від столу, також ви зможете забрати зілля Сью, після чого виходите на палубу, щоб допитати бранця. Отримавши інформацію, вирушайте до міста. Там пройдіть через хвіртку, прикрашену головами оленів, і постукайте у двері – замкнено. Зверніть увагу на скрипучу сходинку. Після цього сходіть у таверну і поговоріть із барменом. Далі вирушайте на цвинтар.

кладовище

Ідіть до могил, біля яких ви вперше зустріли Беніш. Там ви знайдете шматок саванну. Застосуйте його на садове опудало, а потім вирушайте на судно за черепом козла. Коли ви вийдете з ним із каюти, зверніть увагу на місце, де ви залишили бранця. Там ви знайдете сліди крові.
Після того як ви повернетеся на цвинтар, використовуйте череп та свічку на опудалі. Налякавши сторожа, заберіть ключі та відкрийте склеп. Усередині усипальниці застосуйте ската на стиснутій у кулак кисті Патрика, проте очікуваного ефекту нічого очікувати, т.к. ваша риба здохла. По нову рибину вирушайте на берег, де Хук виявив тіло незнайомця. Там ви зустрінете хлопчика, в банку якого плескається живий електричний скат. Щоб отримати рибину, вам потрібно буде вирішити головоломку зі складеною з паличок рибою. Її треба направити у протилежний бік. Робиться це так: верхній плавець рибки приєднайте до нижнього, щоб вийшов квадрат, верхню праву паличку опустіть вниз - вийде хвіст, а верхню ліву паличку опустіть вниз так, щоб вийшов нижній плавець. Після цього скат стане вашим. Поверніться в склеп, щоб отримати те, що затиснуте в руці Патріка. Забравши гудзик, спробуйте вийти зі склепу. Після невдалої спроби відкрити двері поверніться до тіла Патріка і підніміть два шматки мотузки - з'єднайте їх. Довгу мотузку використовуйте на слухове вікно, а потім використовуйте лом на кришку труни Кларисси. Вибравшись на вулицю, вирушайте у маєток.

Маєток

У передпокої поговоріть з Белтоном, потім йдіть до пральні і поговоріть з нею. Далі підніміться до дверей Едварда та огляньте її. Вам потрібна шпилька - її ви зможете отримати у міс Хемфрі. За допомогою шпильки спробуйте відчинити двері Едварда – надто складний замок. Ідіть до кабінету барона і відчиніть там шпилькою балконні двері, біля яких стоїть телескоп. Далі вилазьте з балкона на виступ, що йде вздовж стіни, і йдіть на інший балкон, звідки ви зможете потрапити до кімнат Едварда.
Тростиною поворухніть золу в каміні і отримайте листок із щоденника, потім підніміться нагору і огляньте картину, яку малював хлопець. На ній зображено кам'яний стовп з римськими цифрами - це код, який ви повинні повторити на стовпі, розташованому в печері з водою. Щоб туди потрапити, вам потрібно повернутися до своєї кімнати і пройти шлях, який вам вже знайомий. Коли ви опинитеся в печері, виставте диски в наступному порядку (згори донизу): XIII, II, X, VI. Далі пройдіть через двері в склеп, де ви знайдете мумію Кларисси. Оглянувши її, вибирайтеся з печер через колодязь і вирушайте в таверну, щоб поговорити з власником. Після розмови відкриється нова локація– Маяк.

Маяк

Увійшовши всередину маяка, пройдіть праворуч до кімнати доглядача. Там поговоріть зі Скіпером. Дізнайтесь у нього, хто може позичити підзорну трубу, після чого поверніться в таверну і поговоріть з Шедвіком – отримайте ключі від підвалу та скрині. Двері, що ведуть у підвал, розташовані праворуч від столу, за яким ви сиділи, розмовляючи з Хуком. Скриня знаходиться в найдальшій частині підвалу, застосуйте на нього зв'язку ключів Шедвіка, і у вашому інвентарі з'явиться підзорна труба. Далі залиште готель та повертайтеся на маяк.
Підніміться на верхній майданчик маяка. Коли вам відкриється вид через підзорну трубу, подивіться праворуч на скелі і наблизьте зображення, щоб побачити мотузку, прив'язану до краю стежки. Спустившись нею в печеру, ви побачите Едварда і Хука. Один із них - убивця. Після закінчення їхньої розмови виберіть Хука як обвинуваченого. У той момент, коли в руках клерка виявиться пістолет, скажіть йому, що він не заряджений. Поки клерк розглядатиме зброю, натисніть клавішу дії (клавіша курсора "Вправо"), щоб знезбрувати Хука. Далі буде сцена боротьби, у той момент, коли клерк почне зриватися вниз, у вас з'явиться можливість ще раз натиснути клавішу "Дія", щоб залишитися живою. Далі пройдіть вглиб печери, там ви знайдете реліквію та вирваний із книги Демона лист. Повернувшись назад до Едварда, поговоріть з ним і вирушайте до міста.

Місто

Опинившись біля будинку Хука, йдіть на ґанок. За допомогою брухту виколупайте скрипучу половицю і приробіть її до сходів, що стоять ліворуч, щоб проникнути в будинок через вікно.
У кімнаті відкрийте шафу, розташовану біля стіни праворуч. Там ви знайдете плащ з відірваним гудзиком. Потім підійдіть до столика з дзеркалом, на ньому ви побачите хустку, таку саму, як ви знайшли у Патріка. Далі спустіться вниз і збережіть гру. Підійдіть до годинника і огляньте їх. Зверніть увагу на подряпини в кутку, після чого підійдіть впритул до годинника, натисніть "Огляд" - перед вами циферблат. Поставте час на 12.45, а потім посуньте годинник. Ще раз збережіть гру і пройдіть через дірку в стіні, де підніміться сходами на горище. Там підійдіть до сідала, на якій сидять опудало голубів. Насіст має 3 ряди по 7 птахів у кожному. Вам потрібно клацнути по 8 птахів, щоб розгадати загадку. Пронумеруйте ряди зверху вниз, а птахів - зліва направо і виконайте таку послідовність (перша цифра - номер ряду, друга цифра - номер голуба): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3- 7, 1-7, 2-1. Зробивши все правильно, ви отримаєте ще один аркуш із книги Демона. Після цього залиште хату Хука і вирушайте в таверну, щоб поговорити з Шедвіком. Він відправить вас до рибалок у доках. Вийшовши з таверни, біжіть праворуч до кінця, а потім виходьте на пірс. Там ви знайдете лише одного рибалки, який не захоче з вами розмовляти. Поверніться до бармена і ще раз поговоріть з ним, після чого знову відвідайте рибалку.

Верхня палуба корабля

Обстежте дві двері та барильця з порохом на центральній палубі. Піднімайтеся до корми судна на другу палубу. Там зніміть з лівого борту невеликий якір, після чого піднімайтеся на корму, обійдіть штурвал і йдіть до правого борту, щоб підібрати мотузку, що лежить на палубі. Після цього поєднайте мотузку з якорем - отримайте "кішку". Потім йдіть до носової частини корабля. Застосуйте "кішку" з лівого борту судна там, де зламана огорожа.

Нижня палуба корабля

Ідіть праворуч, у коридорі поверніть ліворуч і пройдіть у двері. Далі підніміться сходами і підійдіть до кермового колеса. Навпроти нього на стіні висить карта – розгорніть її за допомогою тростини. Потім використовуйте ключ-амулет на колесо і поверніть штурвал так, щоб ключ вказував на букву "В", вирізану на стійці колеса. Після цього загляньте за штурвал і побачите чотири літери YRFZ – це код. Ввести його потрібно за допомогою штурвала та карти. Послідовність повороту рульового колеса буде такою: до Y – за годинниковою стрілкою, до R – за годинниковою, до F – проти годинникової, до Z – за годинниковою. Після цього у стійці штурвала відкриється ніша, з якої ви зможете забрати вирізану на шматку каменю руну. Після цього йдіть вниз і спробуйте вийти через двері – не вийде. Праворуч від сходів, що ведуть нагору, лежить ядро ​​– підніміть його та підніміться до штурвала. Звідти йдіть праворуч до підвішеного на ланцюгах столу, на якому лежить гарматний стовбур - покладіть на нього ядро. Друге ядро ​​лежить на підлозі поруч із гарматним лафетом, що стоїть у кутку. Третє ядро ​​ви знайдете в ящику, який стоїть на підлозі праворуч від штурвалу. Поклавши третє ядро ​​на стіл, йдіть до лівого борту. Там стоїть бочка - загляньте в неї, потім застосуйте на неї свою тростину, після чого зможете дістати з води шрапнель. Віднесіть її на стіл і ви зможете вибратися на верхню палубу. Звідти вам залишиться тільки перебратися через правий борт, щоб опинитись у човні рибалки, який доставить вас до причалу. Далі вирушайте до вежі алхіміка.

Башта Алхіміка

Увійшовши до вежі, підійдіть до шкільної дошки, щоб розглянути формулу фарби. Після цього заберіть зі столу склянку із синім реагентом, а потім підніміться у верхню кімнату вежі. Там заберіть із письмового столу порожню банку, після цього поверніться донизу. На виході зі сходів подивіться праворуч. У двох барил на підлозі стоїть ще одна порожня банка - забирайте. Дві порожні ємності застосуйте на банку із зеленою рідиною, що стоїть на столі. Тепер у вас буде три банки, частково заповнені реактивом. Вам потрібно отримати 4 унції реактиву. Робиться це так. З лівої банки переливайте в центральну, а з центральної в праву банку. З правої банки виливайте реактив у ліву ємність. Потім із центральної банки перелийте залишки рідини у праву банку. Після цього з правої банки до центральної і, нарешті, злийте рідину з центральної банки у праву. У центральній ємності залишиться рівно 4 унції. Забравши банку, йдіть до замкнених воріт сараю, в якому стоїть літальний апарат. Застосуйте на ворота банку з прозорою рідиною, а потім склянку із синім реагентом. Після цього підійдіть до аероплану та застосуйте на нього заряджений пістолет.

Острів Грома

Біжіть стежкою до сходів - спробуйте піднятися. Далі біжіть уздовж берега у шахту. Спустіться на підйомник вниз. Зійшовши з майданчика, зверніть увагу на шестерні, розташовані у стіні праворуч – заберіть їх. Подивіться у щілину, куди покотилася гайка від витягу, а потім заберіть зі столу кирку, набір інструментів та шахтарське взуття. Кірку застосуйте на стіну ліворуч від витягу - отримайте шматок магнітної руди. З його допомогою ви зможете дістати гайку, що вкотилася в щілину. Шестерні та гайку застосуйте на підйомник, щоб полагодити його. Набір інструментів застосуйте на літальний апарат - полагодьте взуття. Потім піднімайтеся сходами до центру невеликого круглого майданчика. Там встановлений стовп, на якому намальовані такі самі руни, як ті, що ви знайшли на кораблі. Вам потрібно розмістити свої руни у кам'яних шпилях. Але перед цим вам потрібно підніматися вздовж кам'яної жилидо порожнього п'єдесталу. Коли з'явиться піктограма "Огляд/Дія", застосуйте на жилу кирку, щоб розірвати зв'язок. Після цього поверніться до перших сходів і пройдіть вліво до шпиля. Вставте в нього руну "Акра". Пройшовши через арку нагорі, поверніть вліво, спустіться сходами на майданчик і вставте в розташований там шпиль руну "Зеф". Далі пройдіть підвісним мостом до наступного шпиля і застосуйте на нього руну "Кулу". "Інус" розмістіть у шпилі, що знаходиться позаду стовпа з висіченими рунами. Останню руну "Урак" вставте в шпиль праворуч від зруйнованої вежі. Коли всі руни будуть на своїх місцях, віднесіть реліквію на постамент. Демон вирветься на волю. Як тільки управління перейде до ваших рук, відразу ж поверніть на місце шматок кам'яної жили на своє місце, щоб електричний розряд дійшов до постаменту. Всі. Дивимось фінальний ролик.


Проходження Dead Reefs:

13 жовтня 1727 року. На острові під зловісною назвою Мертві Рифи сталося вбивство. Зі спостережної вишки був скинутий Патрик, син барона. Розслідувати загадкову смерть відправили слідчого його величності Амадея Фінвінеро, яким ми з вами керуватимемо.

У інвентарі у нас із самого початку є тростина (викликається інвентар стрілкою вниз).

Переглядаємо нотатки в записнику (для виклику використовується клавіша Q). Піднімаємося сходами. Знайомимося з Вільямом Хуком – місцевим клерком. Детальна розмова з ним чекає на нас у готелі, що знаходиться праворуч. Проходимо вперед. Пробуємо поговорити з чоловіками біля воза. Вони виявляться небалакучими. Дивимось на дивний символ на двері готелю. Заходимо всередину.

Говоримо з Хуком, що сидить за столиком у дальньому правому кутку. Говоримо з ним про все. Дізнаємося про символи, історію Мертвого Рифа, смерть Патріка і про відьму Беніш. Потім говоримо з власником готелю Шедвіком Клентоном. Від нього дізнаємося про символи, примари та кухарі в маєтку. Виходимо із готелю.

У маєтку:

Ідемо праворуч від готелю. Спускаємося сходами вниз. Проходимо повз недружньо налаштованих мешканців, повз будинок (на колонах воріт олені), перетинаємо міст, щоб опинитися біля маєтку. Пару разів стукаємо у двері. Дворецький Белмонт впустить нас усередину. Після того, як він піде готувати нам кімнату, нам представиться можливість трохи озирнутися в маєток.

Проходимо до забетонованого проходу, яке має вести у ліве крило. Чуємо кроки. Проходимо у праве крило. Заходимо у двері наприкінці коридору зліва. Виявляємось на кухні. Спускаємось у винний льох. Оглядаємо пляшку, що лежить на полиці праворуч. Наприкінці винного льоху знаходимо двері, що ведуть до саду. Повертаємось у хол. Піднімаємось на другий поверх. Звертаємо увагу на картину леді, що нахилилася після того, як біля неї пройшов дворецький. Потім дивимося на картину чоловіка, мабуть чоловіка леді.

У спальні говоримо з Белмонтом. Слухаємо його версію, чому ліве крило замуровано. Також дізнаємось, хто був зображений на тих картинах. Дивимося на папери на столі. Фінвінеро почне писати. У цей час ми почуємо спів жінки, що долинає з шафи. Відчиняємо кабінет. Використовуємо палицю, щоб знайти секретне відділення. Відчиняємо його. Бачимо замок у формі чотирьох малюнків, які дозволяється міняти. Виходимо зі спальні. Вивчаємо герб наприкінці коридору. Малюнки на гербі ті самі, що й на замку. Повертаємось до спальні. На замку в шафі встановлюємо малюнки так, щоб вийшов герб. Відкриється стінка шафи. Заходимо.

Піднімаємося сходами. Заходимо у двері праворуч. Підходимо до столу. Підбираємо сторінку із щоденника барона Касберта. Дізнаємося про ченця, прокляття та Кларисса. Відкриваємо маленьку скриньку. З нього дістаємо старий ключ. Виходимо із кімнати. Підходимо до дверей наприкінці коридору. Відчиняємо двері старим ключем. У спальні зустрічаємо примари Кларисси. Вона дасть зрозуміти, що потрібно слідувати за нею крізь камін. Оглядаємо закривавлений стілець. Біля вікна знаходимо музичну скриньку. Відкриваємо її, програються чотири звуки. Повторюємо їх на фортепіано. Для цього натискаємо на 8, 9, 8 і 7 клавіші при нумерації зліва направо. Відкриється стінка каміна. Беремо лампу на каміні. Використовуємо її на тунелі. Проходимо всередину.

Спускаємося вниз сходами. Ідемо вперед доти, доки не буде видно шлях ліворуч і вниз. Ідемо ліворуч до розвилки. Вибираємо верхню праворуч доріжку (нижня стежка заблокована). Виявляємось у гроті. Спостерігаємо Клариссу. Беремо іржавий ключ, що лежить на вершині якогось механізму. Повертаємося назад до основної стежки (екран із доріжкою ліворуч та вниз). Ідемо вниз. Кларисса знову кличе нас. Використовуємо на решітчастих дверях іржавий ключ, підібраний у гроті. Піднімаємося виступами нагору (були ми у висушеному колодязі). Виявляємось на цвинтарі.

На кладовищі:

Дивимося на надгробні плити, що знаходяться поза територією цвинтаря. Є 9 могил померлих за один день протягом 9 років. Проходимо через дірку у паркані на цвинтарі, потім проходимо в іншу частину. Кларисса зайде в перший ліворуч склеп. Спроба прослідкувати за нею не матиме успіху. Двері склепу будуть замкнені.

Заходимо в будинок наглядача, який знаходиться в іншому кінці цвинтаря. Говоримо з Олівером Буном. Дізнаємося від нього про прокляття. Коли Олівер піде, знімаємо зв'язку ключів із гвоздика біля печі. Пробуємо цими ключами відчинити двері склепу, але жоден з них не підійде. Тоді всередині будинку Олівера оглядаємо ящик із інструментами. Беремо лом, ключ від склепу та точильний камінь. Пробуємо відкрити знайденим ключем склеп. Він зламається. В інвентарі об'єднуємо в'язку ключів з точильним каменем. Одним ключем із зв'язки тепер відкриваємо склеп.

Усередині склепу дивимося на труну праворуч від сходів, в якій повинна лежати Кларисса, яка померла того ж дня лише 9-ма роками раніше, що й інші дев'ять померлих, похованих за парканом. Відкриваємо брухтом труну, щоб переконатися, що всередині: ніхто не лежить! Тепер оглядаємо тіло Патріка. Отримуємо носову хустку із символом. Дивимось на тіло ще раз. На руці є рана, щось стиснуте у нього в кулаку. Спроба розтиснути кулак не вдасться. Виходимо із склепу.

На цвинтарі з'явиться відьма Беніш. Говоримо з нею. Дізнаємося про її бачення, вбивство Патріка і прокляття. Наприкінці розмови якась людина зістрибне з дерева. Фінвінеро спробує наздогнати негідника, але той сховається. Проходимо до правої частини цвинтаря. У зламаній частині стіни знаходимо клаптик одягу зловмисника, що втік. Повертаємося до Беніш, говоримо з нею про те, як розтиснути руку мерця. Вона порекомендує відвідати алхіміка у його вежі на вершині гори.

Виходимо з цвинтаря через браму біля будинку доглядача. Фінвінеро автоматично вирушить у маєток і проспить у своїй кімнаті до ранку.

Ранок нового дня:

Фінвінеро хоче поговорити з кожним у маєтку. Виходимо зі спальні, йдемо вниз коридором, заходимо у двері праворуч. Спускаємося сходами. Заходимо в коридор праворуч. Заходимо у двері у правому кінці коридору. Говоримо із дворецьким Белмонтом. Від нього отримуємо ключ від кімнати Патріка. Вона знаходиться у правому крилі навпроти кімнати брата Едварда.

Піднімаємося сходами нагору. Проходимо у праве крило. Ключем відчиняємо двері зліва. Дивимося на інструменти біля раковини. Беремо мотузку. Підходимо до столу. Беремо карту острова, а також пляшку із смердючою речовиною. Її ми порівняємо із вмістом пляшки у винному льоху. Залишаємо праве крило. Ідаємо на кухню. Говоримо з кухарем Мелвіном Клентоном. Дізнаємося про пристрасті Патрика (скарби та жінки), про пляшку з смердючою речовиною та про тижневе безсоння.

Спускаємось у винний льох. З інвентарю дістаємо пляшку із смердючою речовиною. Її використовуємо на пляшці, що стоїть на полиці. Фінвінеро зробить висновок, що речовина в обох пляшках однакова. Почувши шум, створений людиною, що тікає, проходимо через двері в кінці винного льоху в сад. Піднімаємося сходами. Вивчаємо сліди землі. Повертаємось на кухню. Знову говоримо з кухарем Мелвіном. Дізнаємося про втрату ножа за день до нещасного випадку.

Виходимо із кухні. Проходимо в інший кінець коридору. Заходимо у двері ліворуч. Це кімната прачки. Говоримо із пані Хемфрі. Дізнаємося про малюнки Едварда, про дочку власника готелю Анабель Клентон, з яким зустрічався Патрік, про Мервіна, про прокляття та річницю привида. Після розмови проходимо до кімнати дворецької. Говоримо з ним. Дізнаємося про його алібі, про Патріка та Едварда.

Піднімаємося сходами, проходимо у праве крило. Повертаємо ліворуч. Заходимо у двері наприкінці коридору. Ідемо праворуч, дивимося на стіл. Читаємо хроніки сімейства, дізнаємося про нове про Кларисса. Беремо папір зі столу. Читаємо замовлення барона деяких книг. Помічаємо балкон та телескоп. Говоримо з бароном. Дізнаємося про пошук Патріком реліквії предків, яка являє собою статую, облицьовану дорогоцінними металами. Дізнаємося більше про Анабель.

Виходимо із кімнати. Повертаємо праворуч, заходимо у двері праворуч. Це Едвардова кімната. Дивимося на портрет Анабель біля каміна, потім сам камін. Усередині нього серед дров щось видно. Піднімаємося нагору. Дивимося на всі картини у кімнаті. Говоримо з Едвардом про прокляття. Під час розмови на картину жінки з тінню проллється фарба.

Оглядаємо місце падіння Патріка:

У цей момент пан Хук прибуде до маєтку. Виходимо з кімнати, спускаємось униз, проходимо через парадні двері. Зустрівши Хука, ми вирушимо до скелі зі спостережною вежею, з якої впав Патрік. Говоримо там із Хуком. Дивимося на поглиблення у землі біля зламаної огорожі. Проходимо у спостережну вежу. У передній частині дивимося на зламану дошку в огорожі. Намагаємося взяти дошку, вона полетить униз. Спускаємося стежкою вниз. У ямі для розведення вогню бачимо камінь. Тростиною відсуваємо його. Під каменем виявиться кров. Піднімаємось назад нагору. Хтось скине на Фінвінеро каміння, але йому вдасться вивернутись. Продовжуємо рухатися нагору. Піднімаємося сходами, дивимося на край скелі. Звідси було скинуто каміння. Дивимося на ями для розведення вогню.

Готель:

Тепер, коли ми маємо карту, ми можемо швидко пересуватися між локаціями. Йдемо в готель. Говоримо із власником Шедвіком Клентоном, батьком Анабель. Дізнаємося, що Анабель знаходиться на материку.

Допомагаємо відьмі підібрати потрібні руни для мікстури:

Використовуємо карту, щоб дістатися до будинку відьми Беніш. Говоримо з відьмою про мікстуру пам'яті. Вона попросить допомоги розібратися у рунах. Беремо з обіднього столу рунічний алфавіт. Для кожної пропозиції вибираємо наступні руни:

- Перша руна вже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boar's treats barefooted - acorn

Що grew on wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматично отримаємо дошку із рунами, якщо все зроблено правильно. Говоримо з Беніш. Вона попросить погуляти якийсь час, поки зілля готуватиметься. Виходимо із дому. Ідаємо по стежці праворуч.

Гра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата виходу: 3 липня 2007 р. Розробник: Streko-Graphics Видавець: The Adventure Company Видавець у Росії: Новий Диск / Вистежувати Проходження Dead Reefs:

13 жовтня 1727 року. На острові під зловісною назвою Мертві Рифи відбулося вбивство. З спостережної вишки був скинутий Патрік, син барона. Розслідувати таємничу смерть вислали слідчого його величності Амадея Фінвінеро, яким ми з вами управлятимемо.

У інвентарі у нас із самого початку є тростина (викликається інвентар стрілкою вниз).

Переглядаємо нотатки в записнику (для виклику використовується кнопка Q). Піднімаємося сходами. Знайомимося з Вільямом Хуком – місцевим клерком. Детальна розмова з ним чекає на нас у готелі, що знаходиться праворуч. Проходимо вперед. Пробуємо поговорити з чоловіками біля візка. Вони виявляться мовчазними. Дивимося на дивний знак на двері готелю. Заходимо всередину.

Говоримо з Хуком, що сидить за столиком у далекому правому кутку. Говоримо з ним про все. Дізнаємося про знаки, історію Мертвого Рифа, смерті Патріка і про чаклунку Беніш. Потім говоримо з власником готелю Шедвіком Клентоном. Від нього дізнаємося про знаки, примари та кухарі в маєтку. Виходимо із готелю.

У маєтку:

Ідемо праворуч від готелю. Спускаємося сходами вниз. Проходимо повз недружелюбно налаштованих мешканців, повз будинок (на колонах воріт олені), перетинаємо міст, щоб опинитися біля маєтку. Кілька разів стукаємо у двері. Дворецький Белмонт впустить нас усередину. Після того як він піде готувати нам кімнату, нам представиться можливість трохи озирнутися в маєток.

Проходимо до забетонованого проходу, яке має вести у ліве крило. Чуємо кроки. Проходимо у праве крило. Заходимо у двері наприкінці коридору зліва. Виявляємось на кухні. Спускаємось у винний льох. Оглядаємо пляшку, що лежить на полиці праворуч. Наприкінці винного льоху знаходимо двері, що ведуть до саду. Повертаємось у хол. Піднімаємось на 2-й поверх. Звертаємо увагу на картину леді, що нахилилася після того, як біля неї пройшов дворецький. Потім дивимося на картину чоловіка, певне, дружина леді.

У спальні говоримо з Белмонтом. Слухаємо його версію, чому ліве крило замуровано. Також дізнаємось, хто був зображений на тих картинах. Дивимося на папери на столі. Фінвінеро почне писати. У цей час ми почуємо співи дами, що доноситься з шафи. Відчиняємо кабінет. Використовуємо тростину, щоб знайти секретне відділення. Відчиняємо його. Бачаємо замок у формі 4 малюнків, які дозволяється поміняти. Виходимо зі спальні. Вивчаємо герб наприкінці коридору. Картинки на гербі ті самі, що й на замку. Повертаємось до спальні. На замку в шафі встановлюємо малюнки так, щоб вийшов герб. Відкриється стіна шафи. Заходимо.

Піднімаємося сходами. Заходимо у двері праворуч. Підходимо до столу. Підбираємо сторінку із щоденника барона Касберта. Дізнаємося про ченця, прокляття та Кларисса. Відкриваємо невелику скриньку. З нього дістаємо старий ключ. Виходимо із кімнати. Підходимо до дверей наприкінці коридору. Відчиняємо двері старим ключем. У спальні зустрічаємо примари Кларисси. Вона дасть зрозуміти, що потрібно слідувати за нею через камін. Оглядаємо кривавий стілець. Біля вікна знаходимо музичну скриньку. Відкриваємо її, програються чотири звуки. Повторюємо їх на фортепіано. Для цього тиснемо на 8, 9, 8 і 7 кнопки при нумерації зліва вправо. Відкриється стіна каміна. Беремо лампу на каміні. Використовуємо її на тунелі. Проходимо усередину.

Спускаємося вниз сходами. Ідемо вперед доти, доки не буде видно шлях ліворуч і вниз. Ідемо вліво до розвилки. Обираємо верхню праворуч доріжку (нижня стежка заблокована). Виявляємось у гроті. Дивимося Клариссу. Беремо заіржавілий ключ, що лежить на верхівці якогось механізму. Повертаємося назад до основної стежки (екран із доріжкою вліво та вниз). Ідемо вниз. Кларисса знову кличе нас. Використовуємо на сіткових дверях іржавий ключ, підібраний у гроті. Піднімаємося виступами нагору (були ми у висушеному колодязі). Виявляємось на цвинтарі.

На кладовищі:

Дивимося на надгробні плити, що знаходяться поза місцевістю цвинтаря. Є 9 могил загиблих за один день протягом 9 років. Проходимо через дірку у паркані на цвинтарі, потім проходимо в іншу частину. Кларисса зайде в перший зліва склеп. Спроба прослідкувати за нею не увінчається успіхом. Двері склепу будуть замкнені.

Заходимо в будинок наглядача, який знаходиться в іншому кінці цвинтаря. Говоримо з Олівером Буном. Дізнаємося від нього про прокляття. Коли Олівер піде, знімаємо зв'язку ключів із гвоздика біля печі. Пробуємо цими ключами відчинити двері склепу, але жоден з них не підійде. Тоді всередині будинку Олівера оглядаємо ящик із інструментами. Беремо лом, ключ від склепу та точильний камінь. Пробуємо відкрити знайденим ключем склеп. Він зламається. В інвентарі об'єднуємо в'язку ключів з точильним каменем. Одним ключем із зв'язки зараз відкриваємо склеп.

Усередині склепу дивимося на труну праворуч від сходів, в якому повинна лежить Кларисса, яка загинула в той же день тільки 9-ма роками раніше, що й інші дев'ять померлих, похованих за парканом. Відкриваємо брухтом труну, щоб переконатися, що всередині: ніхто не лежить! Наразі оглядаємо тіло Патріка. Отримуємо носову хустку з емблемою. Дивимось на тіло знову. На руці є рана, щось стиснуте у нього в кулаку. Спроба розтиснути кулак не вдасться. Виходимо із склепу.

На цвинтарі з'явиться чаклунка Беніш. Говоримо з нею. Дізнаємося про її бачення, вбивство Патріка і прокляття. Наприкінці розмови людина зістрибне з дерева. Фінвінеро спробує наздогнати негідника, але той сховається. Проходимо до правої частини цвинтаря. У зламаній частині стінки знаходимо клаптик одягу втікача лиходія. Повертаємося до Беніш, говоримо з нею про те, як розтиснути руку покійника. Вона порадить відвідати алхіміка у його вежі на вершині гори.

Виходимо з цвинтаря через ворота біля будинку наглядача. Фінвінеро автоматично вирушить у маєток і проспить у своїй кімнаті до ранку.

Ранок нового дня:

Фінвінеро хоче поговорити з кожним у маєтку. Виходимо зі спальні, йдемо вниз коридором, заходимо у двері праворуч. Спускаємося сходами. Заходимо в коридор праворуч. Заходимо у двері у правому кінці коридору. Говоримо із дворецьким Белмонтом. Від нього отримуємо ключ від кімнати Патріка. Вона знаходиться у правому крилі навпроти кімнати брата Едварда. Піднімаємося сходами нагору. Проходимо у праве крило. Ключем відчиняємо двері зліва. Дивимося на інструменти біля раковини. Беремо мотузку. Підходимо до столу. Беремо карту острова, також пляшку зі смердючим речовиною. Її ми порівняємо із вмістом пляшки у винному льоху. Залишаємо праве крило. Ідаємо на кухню. Говоримо з кухарем Мелвіном Клентоном. Дізнаємося про пристрасті Патрика (скарби та пані), про пляшку зі смердючим речовиною та про тижневе безсоння.

Спускаємось у винний льох. З інструментарію дістаємо пляшку зі смердючим речовиною. Її використовуємо на пляшці, що стоїть на полиці. Фінвінеро зробить висновок, що речовина в обох пляшках однакова. Почувши шум, зроблений людиною, що тікає, проходимо через двері в кінці винного льоху в сад. Піднімаємося сходами. Вивчаємо сліди землі. Повертаємось на кухню. Знову говоримо з кухарем Мелвіном. Дізнаємося про втрату ножа за день до нещасного випадку.

Виходимо із кухні. Проходимо в інший кінець коридору. Заходимо у двері ліворуч. Це кімната прачки. Говоримо із пані Хемфрі. Дізнаємося про малюнки Едварда, про дочку володаря готелю Анабель Клентон, з яким зустрічався Патрік, про Мервін, про прокляття та річницю привида. Після розмови проходимо до кімнати дворецької. Говоримо з ним. Дізнаємося про його алібі, про Патріка та Едварда.

Піднімаємося сходами, проходимо у праве крило. Повертаємо вліво. Заходимо у двері наприкінці коридору. Ідемо праворуч, дивимося на стіл. Читаємо хроніки сімейства, дізнаємося про нове про Кларисса. Беремо папір зі столу. Читаємо про замовлення барона деяких книжок. Помічаємо балкон та телескоп. Говоримо з бароном. Дізнаємося про пошук Патріком реліквії предків, яка є скульптурою, облицьованою дорогоцінними металами. Дізнаємося більше про Анабель.

Виходимо із кімнати. Повертаємо вправо, заходимо у двері праворуч. Це Едвардова кімната. Дивимося на портрет Анабель біля каміна, потім сам камін. Усередині посеред дров щось показується. Піднімаємося нагору. Дивимося на всі картини у кімнаті. Говоримо з Едвардом про прокляття. Під час розмови на картину жінки з тінню проллється фарба.

Оглядаємо місце падіння Патріка:

У цей момент пан Хук прибуде в маєток. Виходимо з кімнати, спускаємось униз, проходимо через парадні двері. Зустрівши Хука, ми вирушимо до скелі зі спостережною вежею, з якої звалився Патрік. Говоримо там із Хуком. Дивимося на поглиблення у землі біля зламаного огорожі. Проходимо у спостережну вежу. У передній частині дивимося на зламану дошку в огорожі. Намагаємося взяти дошку, вона полетить униз. Спускаємося стежкою вниз. У ямі для розведення вогню бачимо камінь. Тростиною відсуваємо його. Під каменем виявиться кров. Піднімаємось назад нагору. Хтось скине на Фінвінеро камінці, але йому вдасться увернутися. Продовжуємо рухатися нагору. Піднімаємося сходами, дивимося на край скелі. Звідси було скинуто камінчики. Дивимося на ями для розведення вогню.

Готель:

Тепер, коли у нас є карта, ми можемо швидко пересуватися між локаціями. Йдемо в готель. Говоримо із володарем Шедвіком Клентоном, татом Анабель. Дізнаємось, що Анабель знаходиться на континенті.

Допомагаємо чаклунку підібрати потрібні руни для мікстури:

Використовуємо карту, щоб дістатися до будинку чаклунки Беніш. Говоримо з чаклункою про мікстуру пам'яті. Вона попросить допомоги розібратися у рунах. Беремо з обіднього столу рунічний алфавіт. Для кожної пропозиції обираємо наступні руни:

Give back the cane of memories - 1-ша руна вже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boars treats barefooted - acorn

Що grew on wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматом отримаємо дошку з рунами, якщо все зроблено правильно. Говоримо з Беніш. Вона попросить погуляти якийсь час, поки зілля готуватиметься. Виходимо із дому. Ідаємо по стежці вправо.

13 жовтня 1727 року. На острові під зловісною назвою Мертві Рифи сталося вбивство. Зі спостережної вишки був скинутий Патрик, син барона. Розслідувати загадкову смерть відправили слідчого його величності Амадея Фінвінеро, яким ми з вами керуватимемо.

У інвентарі у нас із самого початку є тростина (викликається інвентар стрілкою вниз).

Переглядаємо нотатки в записнику (для виклику використовується клавіша Q). Піднімаємося сходами. Знайомимося з Вільямом Хуком – місцевим клерком. Детальна розмова з ним чекає на нас у готелі, що знаходиться праворуч. Проходимо вперед. Пробуємо поговорити з чоловіками біля воза. Вони виявляться небалакучими. Дивимось на дивний символ на двері готелю. Заходимо всередину.

Говоримо з Хуком, що сидить за столиком у дальньому правому кутку. Говоримо з ним про все. Дізнаємося про символи, історію Мертвого Рифа, смерть Патріка і про відьму Беніш. Потім говоримо з власником готелю Шедвіком Клентоном. Від нього дізнаємося про символи, примари та кухарі в маєтку. Виходимо із готелю.

У маєтку:

Ідемо праворуч від готелю. Спускаємося сходами вниз. Проходимо повз недружньо налаштованих мешканців, повз будинок (на колонах воріт олені), перетинаємо міст, щоб опинитися біля маєтку. Пару разів стукаємо у двері. Дворецький Белмонт впустить нас усередину. Після того, як він піде готувати нам кімнату, нам представиться можливість трохи озирнутися в маєток.

Проходимо до забетонованого проходу, яке має вести у ліве крило. Чуємо кроки. Проходимо у праве крило. Заходимо у двері наприкінці коридору зліва. Виявляємось на кухні. Спускаємось у винний льох. Оглядаємо пляшку, що лежить на полиці праворуч. Наприкінці винного льоху знаходимо двері, що ведуть до саду. Повертаємось у хол. Піднімаємось на другий поверх. Звертаємо увагу на картину леді, що нахилилася після того, як біля неї пройшов дворецький. Потім дивимося на картину чоловіка, мабуть чоловіка леді.

У спальні говоримо з Белмонтом. Слухаємо його версію, чому ліве крило замуровано. Також дізнаємось, хто був зображений на тих картинах. Дивимося на папери на столі. Фінвінеро почне писати. У цей час ми почуємо спів жінки, що долинає з шафи. Відчиняємо кабінет. Використовуємо палицю, щоб знайти секретне відділення. Відчиняємо його. Бачимо замок у формі чотирьох малюнків, які дозволяється міняти. Виходимо зі спальні. Вивчаємо герб наприкінці коридору. Малюнки на гербі ті самі, що й на замку. Повертаємось до спальні. На замку в шафі встановлюємо малюнки так, щоб вийшов герб. Відкриється стінка шафи. Заходимо.

Піднімаємося сходами. Заходимо у двері праворуч. Підходимо до столу. Підбираємо сторінку із щоденника барона Касберта. Дізнаємося про ченця, прокляття та Кларисса. Відкриваємо маленьку скриньку. З нього дістаємо старий ключ. Виходимо із кімнати. Підходимо до дверей наприкінці коридору. Відчиняємо двері старим ключем. У спальні зустрічаємо примари Кларисси. Вона дасть зрозуміти, що потрібно слідувати за нею крізь камін. Оглядаємо закривавлений стілець. Біля вікна знаходимо музичну скриньку. Відкриваємо її, програються чотири звуки. Повторюємо їх на фортепіано. Для цього натискаємо на 8, 9, 8 і 7 клавіші при нумерації зліва направо. Відкриється стінка каміна. Беремо лампу на каміні. Використовуємо її на тунелі. Проходимо всередину.

Спускаємося вниз сходами. Ідемо вперед доти, доки не буде видно шлях ліворуч і вниз. Ідемо ліворуч до розвилки. Вибираємо верхню праворуч доріжку (нижня стежка заблокована). Виявляємось у гроті. Спостерігаємо Клариссу. Беремо іржавий ключ, що лежить на вершині якогось механізму. Повертаємося назад до основної стежки (екран із доріжкою ліворуч та вниз). Ідемо вниз. Кларисса знову кличе нас. Використовуємо на решітчастих дверях іржавий ключ, підібраний у гроті. Піднімаємося виступами нагору (були ми у висушеному колодязі). Виявляємось на цвинтарі.

На кладовищі:

Дивимося на надгробні плити, що знаходяться поза територією цвинтаря. Є 9 могил померлих за один день протягом 9 років. Проходимо через дірку у паркані на цвинтарі, потім проходимо в іншу частину. Кларисса зайде в перший ліворуч склеп. Спроба прослідкувати за нею не матиме успіху. Двері склепу будуть замкнені.

Заходимо в будинок наглядача, який знаходиться в іншому кінці цвинтаря. Говоримо з Олівером Буном. Дізнаємося від нього про прокляття. Коли Олівер піде, знімаємо зв'язку ключів із гвоздика біля печі. Пробуємо цими ключами відчинити двері склепу, але жоден з них не підійде. Тоді всередині будинку Олівера оглядаємо ящик із інструментами. Беремо лом, ключ від склепу та точильний камінь. Пробуємо відкрити знайденим ключем склеп. Він зламається. В інвентарі об'єднуємо в'язку ключів з точильним каменем. Одним ключем із зв'язки тепер відкриваємо склеп.

Усередині склепу дивимося на труну праворуч від сходів, в якій повинна лежати Кларисса, яка померла того ж дня лише 9-ма роками раніше, що й інші дев'ять померлих, похованих за парканом. Відкриваємо брухтом труну, щоб переконатися, що всередині: ніхто не лежить! Тепер оглядаємо тіло Патріка. Отримуємо носову хустку із символом. Дивимось на тіло ще раз. На руці є рана, щось стиснуте у нього в кулаку. Спроба розтиснути кулак не вдасться. Виходимо із склепу.

На цвинтарі з'явиться відьма Беніш. Говоримо з нею. Дізнаємося про її бачення, вбивство Патріка і прокляття. Наприкінці розмови якась людина зістрибне з дерева. Фінвінеро спробує наздогнати негідника, але той сховається. Проходимо до правої частини цвинтаря. У зламаній частині стіни знаходимо клаптик одягу зловмисника, що втік. Повертаємося до Беніш, говоримо з нею про те, як розтиснути руку мерця. Вона порекомендує відвідати алхіміка у його вежі на вершині гори.

Виходимо з цвинтаря через браму біля будинку доглядача. Фінвінеро автоматично вирушить у маєток і проспить у своїй кімнаті до ранку.

Ранок нового дня:

Фінвінеро хоче поговорити з кожним у маєтку. Виходимо зі спальні, йдемо вниз коридором, заходимо у двері праворуч. Спускаємося сходами. Заходимо в коридор праворуч. Заходимо у двері у правому кінці коридору. Говоримо із дворецьким Белмонтом. Від нього отримуємо ключ від кімнати Патріка. Вона знаходиться у правому крилі навпроти кімнати брата Едварда.

Піднімаємося сходами нагору. Проходимо у праве крило. Ключем відчиняємо двері зліва. Дивимося на інструменти біля раковини. Беремо мотузку. Підходимо до столу. Беремо карту острова, а також пляшку із смердючою речовиною. Її ми порівняємо із вмістом пляшки у винному льоху. Залишаємо праве крило. Ідаємо на кухню. Говоримо з кухарем Мелвіном Клентоном. Дізнаємося про пристрасті Патрика (скарби та жінки), про пляшку з смердючою речовиною та про тижневе безсоння.

Спускаємось у винний льох. З інвентарю дістаємо пляшку із смердючою речовиною. Її використовуємо на пляшці, що стоїть на полиці. Фінвінеро зробить висновок, що речовина в обох пляшках однакова. Почувши шум, створений людиною, що тікає, проходимо через двері в кінці винного льоху в сад. Піднімаємося сходами. Вивчаємо сліди землі. Повертаємось на кухню. Знову говоримо з кухарем Мелвіном. Дізнаємося про втрату ножа за день до нещасного випадку.

Виходимо із кухні. Проходимо в інший кінець коридору. Заходимо у двері ліворуч. Це кімната прачки. Говоримо із пані Хемфрі. Дізнаємося про малюнки Едварда, про дочку власника готелю Анабель Клентон, з яким зустрічався Патрік, про Мервіна, про прокляття та річницю привида. Після розмови проходимо до кімнати дворецької. Говоримо з ним. Дізнаємося про його алібі, про Патріка та Едварда.

Піднімаємося сходами, проходимо у праве крило. Повертаємо ліворуч. Заходимо у двері наприкінці коридору. Ідемо праворуч, дивимося на стіл. Читаємо хроніки сімейства, дізнаємося про нове про Кларисса. Беремо папір зі столу. Читаємо замовлення барона деяких книг. Помічаємо балкон та телескоп. Говоримо з бароном. Дізнаємося про пошук Патріком реліквії предків, яка являє собою статую, облицьовану дорогоцінними металами. Дізнаємося більше про Анабель.

Виходимо із кімнати. Повертаємо праворуч, заходимо у двері праворуч. Це Едвардова кімната. Дивимося на портрет Анабель біля каміна, потім сам камін. Усередині нього серед дров щось видно. Піднімаємося нагору. Дивимося на всі картини у кімнаті. Говоримо з Едвардом про прокляття. Під час розмови на картину жінки з тінню проллється фарба.

Оглядаємо місце падіння Патріка:

У цей момент пан Хук прибуде до маєтку. Виходимо з кімнати, спускаємось униз, проходимо через парадні двері. Зустрівши Хука, ми вирушимо до скелі зі спостережною вежею, з якої впав Патрік. Говоримо там із Хуком. Дивимося на поглиблення у землі біля зламаної огорожі. Проходимо у спостережну вежу. У передній частині дивимося на зламану дошку в огорожі. Намагаємося взяти дошку, вона полетить униз. Спускаємося стежкою вниз. У ямі для розведення вогню бачимо камінь. Тростиною відсуваємо його. Під каменем виявиться кров. Піднімаємось назад нагору. Хтось скине на Фінвінеро каміння, але йому вдасться вивернутись. Продовжуємо рухатися нагору. Піднімаємося сходами, дивимося на край скелі. Звідси було скинуто каміння. Дивимося на ями для розведення вогню.

Готель:

Тепер, коли ми маємо карту, ми можемо швидко пересуватися між локаціями. Йдемо в готель. Говоримо із власником Шедвіком Клентоном, батьком Анабель. Дізнаємося, що Анабель знаходиться на материку.

Допомагаємо відьмі підібрати потрібні руни для мікстури:

Використовуємо карту, щоб дістатися до будинку відьми Беніш. Говоримо з відьмою про мікстуру пам'яті. Вона попросить допомоги розібратися у рунах. Беремо з обіднього столу рунічний алфавіт. Для кожної пропозиції вибираємо наступні руни:

- Перша руна вже написана

To the swamp owner at dawn - king frog

That six eyed monster guards- spider

Where the unborn laborers dwell - ant eggs

Bring her the boar`s treats barefooted - acorn

Що grew on wise-man in the green cape of eternity - Hundred year old moss

Автоматично отримаємо дошку із рунами, якщо все зроблено правильно. Говоримо з Беніш. Вона попросить погуляти якийсь час, поки зілля готуватиметься. Виходимо із дому. Ідаємо по стежці праворуч.

Знайдено труп:

Опинившись у місті, підслуховуємо розмову трьох городян про тіло, знайдене на березі. Використовуючи карту, опиняємось там. Розмовляємо із Хуком. Дивимось на тіло. На зап'ясті знаходимо татуювання борова. Знову дивимось на тіло. На цей раз виявляємо нанесену прямо в серце рану. Використовуємо зображення руки, щоб отримати медальйон. Розмовляємо з чоловіком та жінкою. Йдемо до винахідника Тірелла, скориставшись карткою.

Башта винахідника Тирелла:

Дивимося на стенд зліва від піднятого мосту. Читаємо листа Тирелла. Щоб потрапити всередину його будинку нам потрібно розгадати загадку винахідника. Бачимо коло із сімома в'язнями. Мета загадки полягає в тому, щоб намалювати три лінії так, щоб ув'язнені виявилися ізольованими один від одного. Малюємо горизонтальну лінію нижче трьох верхніх в'язнів. Потім дві діагональні лінії, центр яких перебуватиме між центральним і нижнім ув'язненим.

Якщо все зроблено правильно, то Фінвінеро забере аркуш паперу. Кладемо лист у кулю, кулю використовуємо на катапульті. Коли знизиться міст, можна буде пройти в середину будинку винахідника.

Піднімаємося сходами на поверх вище. Стукаємо у двері. Говоримо з винахідником. Внизу у спальні-бібліотеці є електрична риба, яка допоможе розтиснути кулак Патріка. Татуювання борова та медальйон – ознаки некромантів. Подробиці про все це в книзі The Fall of Darkness, яка може бути знайдена у бібліотеці.

Спускаємося сходами до самого нижнього поверху. Беремо черпак, що висить праворуч від сходів. З павутиння зліва від сходового майданчика витягаємо муху. Підходимо до столу з тарілками та їжею. Беремо трохи їжі. Зі столу, де червоно-зелений порошок, беремо банку. З іншого боку цього столу беремо електроди. З тумби беремо нитку і голку. Об'єднуємо в інвентарі обидва ці предмети, щоб отримати рибальський гак.

Підходимо до акваріуму. Об'єднуємо в інвентарі рибальський гак із мухою. Потім поєднуємо банку з електродом. Тепер використовуємо рибальський гак з мухою на рибі в акваріумі, яка автоматично виявиться у банку з електродами.

Сходимо до бібліотечного механізму для пошуку книг. Ми шукаємо книгу The Fall of Darkness. Вибираємо літеру T на механізмі. Натискаємо на важіль. Потім вибираємо букву F і знову натискаємо на важіль. Потрібна книга виявиться у нас у руках. Прочитуємо її. Почувши вибух, піднімаємось до винахідника. Говоримо з ним. Спускаємось на поверх нижче. Беремо свічку з бочки. Виходимо із вежі винахідника.

Будинок відьми:

Ідемо до будинку мадам Беніш. Біля дверей Фінвінеро помітить ті самі сліди, що й у саду. Заходимо всередину будинку. Вивчаємо тіло Беніш Сью. Дістаємо з тіла ніж.

Переслідування вбивці:

Займемося переслідуванням убивці. Виходимо з хатини, повертаємо ліворуч. Так опиняємось у лісі. Ідемо вперед до каменю. Повертаємо ліворуч. Потім праворуч і ліворуч. Ідемо вперед. На землі знаходимо сліди. Пройшовши далі, потрапляємо у пастку. Підбираємо камінь із землі у лівій частині ями. Об'єднуємо камінь із мотузкою, взятою з кімнати Патріка, щоб отримати тарзанку. Використовуємо тарзанку на лівій стіні ями. Вибравшись із пастки, ступаємо стежкою до судна.

На судні:

Проходимо до кінця судна. Пробуємо відчинити двері, що ведуть у каюту. Там може бути хтось. Проходимо до носа судна. Знаходимо дзвінок і мотузку, що тримає поперечку. Щоб виманити людей з каюти, робимо швидко наступне. Дзвонимо у дзвінок. Потім перерізаємо мотузку, що тримає поперечку. Двоє ворогів будуть збиті. Один впаде за борт, інший виявиться нейтралізованим на якийсь час. Поки він у такому стані, зв'язуємо мотузкою йому руки.

Проходимо до каюти. Беремо з бочки мікстуру пам'яті, приготовлену Беніш Сью. Проходимо у ліву частину каюти. Там беремо документ та книгу. Помічаємо череп цапа. Виходимо із каюти. Говоримо зі зв'язаною людиною. Якщо він не був пов'язаний, то на вас чекає смерть. Дізнаємося від нього про ватажка Тарстона і реліквії. Використовуючи карту, повертаємось до міста.

В місті:

Пробуємо зайти до будинку Хука, перед яким красуються на постаментах голови оленів. Двері зачинені. Дивимося на драбину зліва. На ній немає однієї поперечини. Йдемо в готель. Говоримо з власником про Хука та про людину на судні. Ідемо на цвинтар.

На кладовищі:

Проходимо на територію, де раніше стояла відьма Беніш. Декілька могил тут були розкопані. Біля викопаної могили зліва беремо шматок саванну. Стукаємо у двері дому доглядача. Він не відчинить двері, бо вважає, що Фінвінеро демон. Біля однієї зі сторін будинку знаходимо опудало. Вішаємо на нього саван. Далі йдемо на судно, де з каюти беремо череп козла. Повертаємось на цвинтар. Насаджуємо на опудало череп козла. Потім використовуємо на опудалі свічку. Фінвінеро покаже опудало через вікно доглядачеві Буну. Той утече. Заходимо до будинку. З цвяха ліворуч від печі знімаємо в'язку ключів.

Ключами відчиняємо двері склепу, в якому лежить тіло Патріка. Використовуємо на тілі банку із електричною рибою. Але, на жаль, риба на цей момент виявиться мертва.

На березі:

Ідемо до берега. Там ми зустрінемо хлопчика, який упіймав електричну рибу. Говоримо із хлопчиком. Він віддасть нам рибу, якщо ми вирішимо загадку. Вона просто на камені, на якому сидить хлопчик. Сенс загадки полягає в тому, щоб змінити напрямок риби, що перетягне всього лише 3 палиці. Перетягуємо пронумеровані ціпки так, як показано на малюнку:

Отримуємо банку із електричною рибою. Повертаємось на цвинтар.

На кладовищі:

Заходимо у склеп. Використовуємо на тілі патріка електричну рибу. З розтисненого кулака отримуємо гудзик, який Патрік, мабуть, відірвав від одягу вбивці в той момент, коли його скидали з скелі. Фінвінеро скористається мікстурою пам'яті знову, щоб поринути у момент скоєння злочину.

Наші найближчі цілі знайти власника одягу, на якому немає гудзика, а також знайти реліквію, через яку стільки проблем.

Пробуємо вийти зі склепу. Доглядач замкнув двері зовні. Дивимося на вікно у правій частині склепу. Беремо 2 мотузки, які протягнуті під тілом Патріка. У інвентарі об'єднуємо ці дві мотузки. Потім використовуємо довгу мотузку на вікні. Один кінець буде прив'язаний до кришки Кларисси. Використовуємо брухт на труні. Виходимо надвір через віконце. Ідемо в маєток.

У маєтку:

Говоримо з дворецьким Белмонтом, що чистить у холі камін. Дізнаємося від нього те, що кухар, пан Хук, Едвард та Анабель надовго залишали острів. Піднімаємось на другий поверх. Ідемо до кімнати Едварда, яка розташовується у правому крилі. Пробуємо відчинити двері. Зачинено. Вивчаємо двері. Пройде коментар про шпильку. Спускаємось до дворецького. Запитуємо його, де Едвард. Ідемо до пральні кімнати. Говоримо з міс Хемфрі. Отримуємо від неї шпильку. Повертаємось до дверей кімнати Едварда. Пробуємо шпилькою відкрити її.

Ідемо до кімнати барона. Підходимо до балконних дверей. Шпилькою нам вдасться її відкрити. На балконі перелазимо через перила праворуч. Карнизом рухаємося до наступного балкона. Заходимо у двері. Опинимося в кімнаті Едварда. Дивимося на камін. У ньому щось є. Тростиною наближаємо це "щось", яке виявиться частиною спаленої сторінки з щоденника Патріка. Читаємо сторінку. Піднімаємося нагору. Дивимося на живопис, який малював Едвард, коли його відвідували. На ній зображено механізм, який ми раніше бачили у гроті. У ньому цифри VIII, II, X, VI. Спускаємось. Виходимо на балкон. Так само карнизом добираємося до балкона кімнати барона.

Ідемо в ліве крило маєтку. Проходимо до кімнати Фінвінеро. Відкриваємо шафу, зрушуємо задню стінку. Піднімаємося сходами нагору. Заходимо до спальні Кларисси. Граємо 4 ноти на фортепіано. Відкриється прохід за каміном. Ідаємо в тунель. Ідемо вперед, потім повертаємо ліворуч. Далі вибираємо праву верхню доріжку. Так ми опинимося в гроті. На цей раз у гроті не буде води внаслідок відливу. Дивимося на механізм. Виставляємо на чотирьох дисках такі цифри (згори донизу): VIII, II, X, VI.

Відчиняться двері. Заходимо до неї. Привид Кларисси, що з'явився, скаже ім'я Едварда. Біля дверей знаходимо сліди. У таємній кімнаті дивимося на труп Кларисси. На неї ланцюжку чогось не вистачає. Виходимо із грота. Повертаємось до головної стежки. Ідемо у напрямку вниз. Вилазимо з тунелю через колодязь. Ідемо до готелю.

Шукаємо Еварда:

Говоримо з власником готелю про Едварда. Він може бути у горах. Найкраще місце, Звідки ми можемо знайти його - маяк. Ідемо до маяка. Входимо усередину. Проходимо до кімнати праворуч, де говоримо з Нейлом. Запитуємо його про підзорну трубу. Він втратив її. Піднімаємося сходами на вершину маяка. Спускаємось, знову говоримо з Нейлом. Дізнаємося, що останніми біля скелі він бачив Патріка, Хука та Едварда. Також дізнаємося, що підзорна труба має бути у власника готелю. На карті вибираємо пірс. Заходимо до готелю. Говоримо із власником. Підзорна труба зберігається в скрині, але замок скрині зламаний. Він дасть нам зв'язку ключів від підвалу, щоб ми самі спробували відкрити скриню. Йдемо до праву частинуготелі. Ключем відчиняємо двері підвалу. Спускаємось. Проходимо в кінець підвалу. З полиці праворуч беремо ключ від скрині. Пробуємо їм відкрити скриню. Не виходить. Тоді використовуємо зв'язку ключів, які дав нам Шедвік і скриня як це не дивно відкриється. Беремо підзорну трубу. Виходимо із готелю. Ідемо до маяка.

Піднімаємось на вершину маяка. Через перспективу підзорної труби дивимося на територію. Звертаємо увагу на скелю, печеру і мотузку, що звисає. Фінвінеро повинен буде прокоментувати цю ситуацію. Він автоматично виявиться біля скелі. Спускаємося вниз дорогою. Мотузкою спускаємося до печери. Зберігаємось! Заходимо всередину.

Слухаємо Хука та Едварда. Далі нам потрібно буде вибрати хтось із них двох убивця. Можна вибрати Едварда, але це не правильне припущення. У разі цього вибору на нас чекає кінець гри. Правильний варіант Хук. Він убивця Патріка. Коли ми скажемо ім'я Хука, він відбере пістолет у Едварда і направить його на нас. Говоримо йому швидко, що зброя не заряджена. Як тільки з'явиться така нагода, вибираємо зображення руки. На краю скелі негайно використовуємо знову зображення руки, щоб урятувати життя Фінвінеро.

Повертаємось до печери. Підбираємо із землі пістолет. Ідемо вглиб печери. На землі виявляємо ритуальне коло некромантів. З кола беремо статуетку. Фінвінеро скористається мікстурою пам'яті, щоб поринути у минуле. З кола беремо вирвану сторінку з книги некроманта, в якому описується ритуал. Повертаємось до Едварда. Говоримо з ним. Він дасть ключ, що висів на шиї Кларисси. Виходимо із печери. Піднімаємося по мотузці. Ідемо до хати Хука.

У будинку Хука:

На ганку знаходимо дошку, що розхиталася. Ломом виламуємо її. Дошку використовуємо на драбинці. Залізаємо по драбині на другий поверх будинку. Опинимося в спальні Хука. Перевіряємо шафу. У ньому знаходимо одяг з відірваним гудзиком. У кишені одягу знаходимо аркуш паперу із загадкою. Підходимо до туалетного столика. Дивимося на хустки на столі. Достатньо доказів, що Хук вбивця Патріка. Спускаємося сходами на перший поверх. Дивимося на годинник. Вони не працюють. Дивимося на сліди на підлозі зліва від годинника. Видно, що годинник часто пересував. Читаємо книгу "Виклик демона" в інвентарі. У ньому знаходимо підкреслений час без п'ятнадцятої години. Встановлюємо цей час на годиннику. Рухаємо їх.

Заходимо у секретну частину будинку. Піднімаємося по драбині нагору. Оглядаємось. Бачимо голубів, що сидять у три ряди на ціпках. Вони штучні. Зберігаємось! Можна програти, якщо вибрати неправильного голуба! Дивимося на папір, який ми взяли з одягу в шафі. У ній все, що потрібне для вирішення загадки. Приступимо.

Перший був 23-им, але не по порядку. Це означає, що потрібно вибрати пташку в другому ряду третю зліва.

Другий летів вище за всіх. Це найперший голуб у першому ряду.

Третій був центром привабливості. Вибираємо центрального голуба у другому ряду.

Четвертий перемістився подібно до "лицаря" і став другим, але не був першим. Рух лицаря в шахах подібно до букви L. Вибираємо другого голуба в нижньому ряду (не в першому).

П'ятий був найневдалішим. Це шостий ліворуч голуб у другому ряду. Його порядковий номер №13.

Шостий був ображений. Останній голуб у третьому ряду. Повернути спиною.

Сьомий був самим собою. Вибираємо сьомого голуба у верхньому ряду.

Восьмий був сліпий. Це голуб із чорними очима. Він сидить першим у другому ряду.

Вдало відгадавши загадку, ми отримаємо вирвану сторінку з книги "Виклик демона", в якій йдеться про місце вбивства демона. Вибираємось з дому через вікно у спальні на другому поверсі.

В місті:

Ідемо до готелю. Говоримо з Шедвіком щодо човна. Виходимо. Ідемо праворуч до найдальшого причалу, біля якого сидить моряк. Намагаємось поговорити з ним. Повертаємось у готель. Говоримо з Шедвіком про Піта. Він простить Піту обов'язок, якщо той допоможе нам. Повертаємось до моряка. Говоримо йому, що сказав Шедвік. Пливемо до корабля, що напоровся на рифи.

На кораблі:

Вивчаємо палубу. Піднімаємося нагору. Беремо гак, всаджений в огорожу праворуч. Піднімаємось ще вище до штурвала. Беремо мотузку, що лежить праворуч корабля. В інвентарі поєднуємо гак з мотузкою. Ідемо до носа корабля. Дивимося на ліву огорожу. Бачимо тріщину у корпусі. Використовуємо на тріщині гак із мотузкою. Виявляємось усередині корабля.

Ідемо праворуч. Проходимо через дверний отвір. Заходимо у двері наприкінці коридору (згори). Піднімаємося сходами нагору. У центрі кімнати знаходимо штурвал. Використовуємо тростину на скатаній карті позаду штурвала, щоб розкрити її. Вставляємо ключ-амулет у штурвал. Дивимось на штурвал. Бачимо амулет на фоні карти, навколо штурвала бачимо літери. Повертаємо штурвал так, щоб амулет дивився на літеру B. Тепер дивимося на задню частину штурвала. Там бачимо літери YRFZ. Встаємо за штурвал і повертаємо його так, щоб амулет вказував на ці літери. Повертаємо штурвал так, наче ми відкриваємо сейф.

Проти годинникової стрілки (зображення руки зліва) повертаємо амулет на штурвалі до літери Y.

За годинниковою стрілкою (зображення руки праворуч) повертаємо амулет на штурвалі до літери R.

Проти годинникової стрілки (зображення руки зліва) повертаємо амулет на штурвалі до літери F.

За годинниковою стрілкою (зображення руки праворуч) повертаємо амулет на штурвалі до літери Z.

Відкриється таємна ніша. Беремо із неї 5 рун. Спускаємося сходами вниз. Намагаємось вийти через двері. Вона заблокована. Повертаємось назад нагору. Дивимося на прикріплену праворуч до стелі платформу. На ній лежить гармата. Фінвінеро зробить зауваження щодо того, що дошки на стелі прогнили і якщо зробити платформу важчою, то стеля обвалиться. Збираємо по всій кімнаті 3 ядра. Один лежить біля гармати вище цієї платформи, другий у скрині в лівій частині кімнати, третій унизу праворуч від сходів. Кладемо всі три ядра на платформу. Цього поки що недостатньо. Ідемо до бочки у лівій частині кімнати. Усередині неї лежать водорості. Тростиною відсуваємо водорості. Усередині помічаємо картеч. Беремо її. Кладемо картеч на платформу до ядра і гармати. Стеля обвалиться. Фінвінеро опиниться на палубі. Сідаємо в човен до моряка Піта.

Башта винахідника Тирелла:

Причалив до берега, на питання, як дістатися на острів Грома, Піт жартома скаже, тільки якщо полетіти як птах. Використовуємо карту, щоб дістатися вежі винахідника Тирелла. Усередині застаємо сплячого прямо за столом винахідника. Проходимо до літаючої машини. Дивимось на неї. Проходимо до зачинених воріт. Також вивчаємо їх. Нам треба їх висадити в повітря.

Повертаємося до сплячого винахідника. Дивимося на дошку. На ній намальована формула вибухової речовини: 1 унція реагенту, 4 унції рідини. Беремо 1 унцію синього реагенту, що стоїть на столі біля Тирелла. Далі беремо порожню банку праворуч від сходів. Ще одну знаходимо на верхньому поверсі на столі. Спускаємось униз. Підходимо до банку, наповненої водою, що стоїть на столі навпроти дошки. Ставимо дві зібрані банки біля неї. Дивимося. Є банку з рідиною на 8 унцій, порожня банка на 5 унцій та порожня банка на 3 унції. Нам потрібно за допомогою цих трьох банок розрахувати чотири унції.

З банки на 8 унцій ллємо рідину в банку на 5 унцій (3 – 5 – 0).
З банки на 5 унцій ллємо рідину в банку на 3 унції (3 – 2 – 3).
З банки на 3 унції ллємо рідину в банку на 8 унцій (6 – 2 – 0).
З банки на 5 унцій ллємо рідину в банку на 3 унції (6 – 0 – 2).
З банки на 8 унцій ллємо рідину в банку на 5 унцій (1 – 5 – 2).
З банки на 5 унцій ллємо рідину в банку на 3 унції (1 – 4 – 3).

В інвентарі у нас автоматично з'явиться банка з 4 унціями рідини. Ідемо до замкнених воріт перед апаратом, що летить. Кладемо перед ними банку з 4 унціями рідини. Поверх її кладемо колбу з 1 унцією реагенту. Підходимо до літального апарату. Використовуємо на ньому пістолет. Фінвінеро вистрілить із пістолета по банках, що спровокує вибух, і полетить до острова Грома.

Острів Грому:

Підходимо до сходів. Дізнаємося, що вона наелектризована. Зліва бачимо завалений вхід у шахту. Проходимо до правої сторони острова. Заходимо до шахти. На витягу спускаємося вниз. Спустившись, витяг зламається. Механізми вилетять і застрянуть у стіні, один із них впаде у тріщину на підлозі. Витягаємо зі стіни механізми. Вставляємо їх у витяг. Дивимось на тріщину на підлозі. Вона дуже вузька. Проходимо до столу, що стоїть у лівій частині шахти. Беремо кирку, набір інструментів та взуття з відсутньою підошвою на одному черевику. Підходимо до стіни, з якої ми витягали механізми. Використовуємо на стіні кирку, щоб отримати магнітну руду. Її використовуємо на тріщині, щоб притягнути гайку, що впала туди. Вставляємо її в панель на витягі. Піднімаємось на поверхню. Ідемо до зламаного літального апарату. Використовуємо на ньому набір інструментів, щоб відремонтувати знайдене в шахті взуття. Фінвінеро автоматично одягне її. Піднімаємося, таким чином, наелектризованими сходами.

Остання загадка:

Першочергове завдання – вивчити, що де знаходиться. Проходимо до центру клірингу. Бачимо невеликий стовп, на основі якого нанесено руни. На одному боці стовпа впритул вивчаємо руни. Їх три.

Позаду стовпа знаходимо сходи, які ведуть до постаменту. З'ясовується, що це місце призначене для встановлення статуетки. На землі зліва доріжки прокладена кам'яна вена, яка проводить електрику до постаменту.

Поруч із постаментом знаходимо ще одну драбину, яка веде до скляної кулі. По всій області стоять 5 кам'яних колон-шипів, які мають виїмки, які можуть бути вставлені руни, що знаходяться у нас в інвентарі.

Читаємо насамкінець в інвентарі листочок "Знищення Kapjip-Naviz".

Для початку потрібно зруйнувати кам'яну вену, через яку надходить струм до постаменту. Інакше постамент вразиться завчасно. Руйнувати слід кам'яну вену киркою.

По-друге, дізнаємося якісь колони-шипи, яким відповідають рунам. Для цього потрібно скористатися скляною кулею. На колонах-шипах у такому разі з'являться руни. Головне запам'ятати розташування цих колон.

Тоді поміщаємо правильні руни у правильні колони-шипи. Якщо руна поміщена в належну колону, вона запалиться над колоною в центрі клірингу.

Ритуал такий:

1. Видалити частину кам'яної вени, що йде до постаменту.
2. Поміщаємо 3 руни у відповідні кам'яні колони-шипи. Це руни Acra Zeph та Inus.
Колона для руни Acra розташована нижче та праворуч від скляної кулі (вниз сходами, на задньому фоні стіна).
Колона для руни Zeph розташована навпроти сходів, що ведуть до скляної кулі.
Колона для руни Inus розташована ліворуч від арки і ближче до колони в центрі клірингу.
Якщо руни вставлені в правильні колони-шипи, то над колоною в центрі клірингу вони мають запалити.
3. На постамент біля кам'яної вени встановлюємо статуетку. З'явиться моторошний монстр.
4. Негайно переміщуємо висунуту частину кам'яної вени назад.

Якщо все зроблено правильно, монстр буде знищений. Якщо ні, то перевірте, чи в правильні колони-шипи вставили руни. Справа закінчена. Фінвінеро вирушає назад на велику землю.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує