Чорний прохід. Black Mirror: Проходження. Потім слід створити систему рівнянь

Привіт всім.

В ході сюжетної лініївсі без винятку потрапляли до цієї печери. А хтось, можливо, потрапляв туди і з власної волі, через міста, замки та собори двомірів.

Так ось цей документ буде присвячений цьому місцю. Місця, в якому можна знайти - величезна кількість фалмерів та їх рабів, яскраво-червоних коренів нірну, двомерських машин, на кшталт Центуріонів і Сфер, а також - виходи до чи не всіх міст двомірів.

1. Яскраве коріння Нірну

Тож почнемо.
Ось місцезнаходження деяких червоних коренів Нірна. Це далеко не все, за квестом потрібно знайти тридцять таких коренів, але я викладу місце розташування лише двадцяти.

Перший. (У занедбаної насосної станції)





Другий.(Біля тієї ж покинутої насосної станції)



Третій. (біля катакомб Тихого міста)







Четвертий. (Біля одного з двомерських центуріонів, на підході до польової лабораторії Синдеріона від катакомб Тихого міста)





П'ятий. (Біля казарм)





Шостий. (Біля ринку Ральтбдхара)





Сьомий. (Знову біля покинутої насосної станції)





Восьмий. (Біля казарм)





Дев'ятий. (У польовій лабораторії Синдеріону)





Десятий. (біля собору Альфтанд)





Одинадцятий. (Знову біля собору)





Дванадцятий. (Біля виходу в Скайрім через головний витяг Альфтанда)







Тринадцятий. (Знов біля цього витягу)




Чотирнадцятий. (І знову, там же)



П'ятнадцятий. (Біля казарм)



Шістнадцятий. (біля зали зборів)




Сімнадцятий. (Біля зали роздумів)




Вісімнадцятий. (Біля зали роздумів)




Дев'ятнадцятий. (У безмовних руїнах)





2. Істоти, що мешкають у Чорному Межі

Чорна межа - підземелля величезне, істот там також досить багато. Там є і двімерські машини, і істоти, і навіть люди. Отже, ось список істот, що мешкають там:

Двомірські машини:

1. Центуріони.


Центуріони- найсильніші з двемерських машин, у Чорному Межі мешкають у великих кількостях, прямо у самому підземеллі. Зустрічаються вони часто, частіше, ніж Сфери.
Але центуріонів Чорного Межу можна оминути. Вони не зрушать з місця доти, поки їх не включити поруч важелем-перемикачем, що знаходяться поруч... Скарби, що знаходяться при цих машинах - зазвичай речі досить корисні.

2. Сфери



Сфери- це швидкі та маневрені двемерські автомати зростом з людини. У Чорному Межі їх лише дві чи три, тож багато розписувати про них особливого сенсу немає. Відмінна риса для Сфер Чорної межі – переміщення. Вони патрулюють Підземелля, а не чекають мандрівника у вигляді кулі.

Істоти:

1. Фалмери


Фалмери- це істоти, що живуть під землею, які зазвичай роки проводять на руїнах двомірів. Фалмери - сліпі, зате їхні інші почуття дуже загострені.
Більшість руїн Чорного Межу повністю окуповані фалмерами, але є два місця, які можна повноцінно назвати їх "поселеннями".

2. Коруси


Коруси- це великі отруйні комахи. Вони не дуже сильні, але їх отрута завдає середніх ушкоджень протягом тривалого часу. У Чорному Межі вони мешкають у "місті" фалмерів - на руїнах залів зборів та роздумів.

3. Велики

Велики- це великі істоти, які зазвичай живуть на поверхнях у своїх таборах та пасуть мамонтів. Також вони роблять із їхнього молока сир. Але що могло занести велетня до двомірського підземелля, місцями окупованого фалмерами та їхніми прислужниками - загадка.

4. Вультурйолл, дракон



Так, хто б міг подумати, але в Чорній межі є і драконта ще й іменний. Особливо розписувати про нього нічого, звичайнісінький дракон, тільки здоров'я у нього набагато більше, ніж у будь-якого іншого, а атаки - слабше.

5. Морозні павуки.


Морозні павуки- тварюки, які люблять різні підземелля та печери. І Чорний Межа вони стороною не оминули. Щоправда, живуть вони лише у двох частинах підземелля – у вежі, що димиться, над табором фалмерів.

1. Фалмерські прислужники

Фалмери - істоти підступні, хитрі та дуже жорстокі. Проте, вони таки знають поняття пощади. Хоча невідомо, кого вони ще щадять - тих людей, яких вбивають, або тих, яких поневолюють.
Отже, виявляється, є люди, які є рабами фалмерів. У місті фалмерів таких рабів і можна зустріти, особливо багато в залі зборів.

Привиди:

1. Димок



Димки– це нематеріальні істоти, привиди. У Чорному Межі є лише одне місце, де їх можна зустріти – недалеко від міста фалмерів.

3. Поселення фалмерів

Фалмери добре заселили Чорну Межу – у них там навіть є два поселення. Отже, про них.

1 . Місто фалмерів




Фалмери досить міцно засіли у Чорному Межі. Одне з їхніх місць проживання я навіть прозвав Містом Фалмерів, через те, що обидва приміщення цієї фортеці (зал зборів і зал роздумів), а також її внутрішній двір повністю заселили фалмери, їхні прислужники та приручені коруси. Навіть найвища з веж Міста перебуває під їх контролем - її контролюють кілька прислужників.

2. Невелике поселення фалмерів на північ від Безмовних руїн





Було б безглуздо, якби фалмери засіли тільки в одному місці - і справді, у фалмерів є ще один опорний пункт, на північний схід від Безмовних руїн.

4. Родовища Чорної Межі

Чорний Межа - як я вже казав, місце багато в чому специфічне, і зайвий доказ цього - наявність великої кількості родовищ. І найбільше там родовищ мінералу, які зустрічаються, до речі, лише у Чорному Межі.

Отже, які родовища є у Чорній межі?

1. Родовища мінералів

Виходи мінералів – родовища вкрай незвичайні. На цих жилах ви видобуваєте не якусь руду, а... Камені душ. Випадкового розміру, але майже завжди – по три.

2. Родовища золота

Родовища золота. Найзвичайнішого золота, з якого можна плавити коштовності.

3. Родовища корунду

Звичайні корундові жили, такі, що й на поверхні. Того самого корунду, за допомогою якого можна покращувати сталеві та залізні обладунки.

4. Родовища ртутної руди

Родовища незвичайної ртутної руди, необхідної для поліпшення ельфійської та скляної зброї та обладунків.

5. Виходи, через підйомники

У Чорному Межі є виходи на поверхню не через міста двомірів, а ще й через виходи витяги. Такі підйомники, щоправда, виводять до місць, біля міст двохмірів, а саме – Мзінчанлефту, Альфтанду та Ральтбхару.

Бачення: як пережити зустріч із духами

Після цього з'явиться дух жінки. Вона триматиме якийсь предмет у руці, який слід вивчити. Зробіть це, перш ніж жінка торкнеться землі, інакше ви загинете. Підніміться по дошках зліва, щоб оглянути жінку, що падає, під іншим ракурсом. Приблизно на половині висоти, з якої вона падає вниз, потрібно буде клацнути активною точкою, щоб побачити рану на животі.

Потрібно забратися на цю височину.

Зробіть це з того місця, де знаходиться Девід на вказаному нами скріншоті. Це досить складна дія, якщо не розуміти ігрової механіки. Зблизившись, ви можете загинути. Якщо екран починає темніти, то тікайте подалі від привидів. А якщо ні, то дух жінки уб'є вас.

Оглянувши поранення, підніміться вище на стіні в дальній частині. Підійдіть до іншого силуету і досліджуйте блискучий об'єкт, який чоловік утримує в руці. Це аркуш паперу.

Девід прочитає його вміст, після чого обидві привиди зникнуть. Впавши вниз, незадовго до краху каменю вас врятує таємнича незнайомка. Разом з нею ви повернетеся до маєтку, після чого зможете поспілкуватися з кількома персонажами та своєю рятівницею. Коли все це закінчиться, то ви зможете знову вивчити маєток.

РОЗДІЛ 3

В особняку відбудуться похмурі події – загинула та сама служниця, яка хотіла щось повідомити Девіда. Її мертве тіло було знайдено у підвалі маєтку. Усі працівники перебувають у сум'ятті і, зважаючи на все, не розуміють, як таке могло статися. Вам потрібно відправитися в підвал і вивчити тіло дівчини.

Як потрапити до підвалу?

Усі у маєтку виключають факт убивства. Разом зі своєю супутницею ви зможете вивчити замок. Вирушайте до кімнати, де виявили сімейну фотографію (у правому крилі, де також знаходиться маленький камін) і де у першому розділі відпочивала Леді Маргарет. Поруч із вхідними дверима стоятиме дворецький Ангус, який не підпустить вас ні до Маргарет, ні до Едді, якого втішає жінка похилого віку.

Поговоріть на всі теми з Ангусом, але він не дозволить підійти до персонажів. Попросіть у нього ключ від підвалу, але він відмовиться віддавати його. Коли це станеться, якщо ви раніше оглянули мертву оленину та карту мисливських угідь у підвалі, то повідомите Ангусу, що потрібно замістити сліди перед приїздом поліції.

Коли він запитає, навіщо вам це потрібно, повідомите, що ви хочете врятувати репутацію родини Гордонів. Запитайте, що подумає про це леді Маргарет. Ангус погодиться і віддасть вам ключ від підвалу, заявивши, що треба забрати тіло оленя. Відчиніть двері до підвалу та спускайтеся вниз. Тікайте вперед, поки не виявите мертве тіло дівчини.

Трофей. Є й альтернативний спосіб потрапити до підвалу. Якщо вам не вдасться переконати Ангуса віддати ключ від підвалу, можете скористатися іншим маршрутом. З ним навіть пов'язана окрема ачивка! Пройдіть на кухню і огляньте кухонний ліфт, яким можна спуститися в підвал. Оскільки Девід занадто великий, щоб поміститися в нього, спуститися вниз погоджується Лея. Спустіть дівчину, після чого та підніметься нагору. Вона заявить, що потрібен гострий предмет, щоб відкрити розташовані нижче двері. Знайдіть на кухні ножа і передайте його дівчині, а потім повторно опустіть на ліфті в підвал.

Бачення: оглянути мертву служницю

Перегляньте три інтерактивні точки, після чого знову з'явиться привид. Це ще один момент, у якому потрібно вивчити кілька об'єктів, не зближаючись із привидами, які можуть вбити Девіда. Перебуваючи на відстані від привидів, перегляньте всі інтерактивні точки і запам'ятайте, у які моменти вони з'являються. Якщо підійдете надто близько, то духи атакують Девіда, і він загине.

Клацніть на всіх трьох підказках, після чого взаємодійте з тазиком з кров'ю, в якому лежить голова дівчини. Усередині ви виявите кулон, який, судячи з усього, належав матері Едді. Далі можна вивчити решту льоху.

У крайньому правому кутку на підлозі лежить уривок фотографії, який дуже легко випустити з уваги. На скріншоті можна побачити розташування цього знімка на підлозі. Після цього повертайтеся до Ангуса та інших мешканців особняка та поговоріть з ними.

Уривок на підлозі в підвалі.

Запитайте, хто така Клара. Він скаже, що йдеться про матір Едді, коробка з речами якої знаходиться у бібліотеці. Вирушайте туди, з лівого боку від столу, де сидів Ендрю Харрісон, їсти не Великий стілз коробкою зверху.

Усередині коробки лежать речі матері Едді. Загляньте туди, щоб знайти два листи та фотографію. Перегляньте всі об'єкти, а потім поверніться до Ангуса і поспілкуйтеся з ним. Покажіть кулон, який був знайдений у підвалі.

Далі потрібно розпитати у Едді про Ейлса та його стосунки з дівчиною. Після гарячої розмови Едді втече, а за ним підуть леді Маргарет та Ангус. Виходьте на вулицю, в сад, біжіть по доріжці зліва або дорогою праворуч від автомобіля, щоб опинитися на березі озера.

Коли будете там, то йдіть прямо до Леї і огляньте камені, на які вона вказує. Серед каменів ви виявите троянду, а також порожнє місце де, зважаючи на все, був камінь. Рухайтеся в ліву сторону берега, де знаходиться човен. У траві біля неї валяється уривок фотографії.

Після цього повертайтеся до свого друга, садівника. Почніть розмову з ним і поговоріть про знайдену троянду. Виберіть усі варіанти діалогу, після чого настане час відвідати теплицю. На жаль, Рорі не впустить Лею всередину теплиці, і дівчина буде чекати вас зовні. Заходьте в теплицю самостійно, після чого продовжуйте розмову із садівником.

Зробивши це, підійдіть до вінка вінця праворуч і торкніться його. Оточення знову зміниться, і Девід опиниться у світі парфумів. Підійдіть до садівника і торкніться троянд, розташованих у клумбі позаду нього. З'являться духи і ви зможете побачити події минулого.

Як перемогти привидів у теплиці?

Будьте обережні, якщо не хочете загинути від зіткнення з духами. Ви побачите привидів Едварда та Сесилії, які сперечаються між собою. Чоловік ранить жінку в живіт. Перш, ніж це станеться, потрібно оглянути те, що в руках дівчини. Ви побачите подряпаний напис на руці – «безплідний».

Після цього віддаліться від Едварда і стійте на безпечній відстані, щоб той не вбив Девіда. Він кине щось у праву стіну теплиці. Біжіть туди і клацніть по предмету, який летітиме в той бік (об'єкт на якийсь час зависне в повітрі). Це секатори.

Подивіться на них. Там, де об'єкт стикається із стіною, буде ще одна точка взаємодії – правий дальній кут теплиці. Там знаходиться жінка, яка спостерігає за цією сценою. Девід не впізнає її.

Незабаром привид атакує вас, треба буде чинити опір. Девід залишить світ парфумів і переконається, що разом Едварда атакував Лею. У невеликій міні-грі опритомніть, а потім поговоріть з садівником Рорі, щоб дізнатися про подальші дії.

Коли все завершиться, то повертайтесь у праву частинутеплиці і погляньте на клумбу, в яку полетіли секатори у спогаді. Залишіть теплицю і поспілкуйтеся з Леєю, яка чекає зовні. Виберіть усі діалогові гілки.

На горищі

Коли він закінчиться, з'явиться маленький Джонні. Девід піде за ним автоматично, що призведе до повернення до будинку. Далі йде розмова з Леєю. Те, що ви повідомите їй, не має жодного значення, тому вибирайте будь-які відповіді. Підніміться вгору сходами, а коли опинитеся нагорі, то побачите Джонні, що виглядає з-за рогу.

Він хоче, щоб ви пішли за ним на горище, вгору по інших сходах. Зробіть це, щоб зустрітися з Едді, що грається з ляльками. Перш ніж спілкуватися з Едді, натисніть на ляльках, за що отримаєте чергове досягнення.

Поговоріть із хлопцем, і Девід автоматично запитає у нього про деякі речі. Він вкаже вам на пусту стіну. Вивчіть місце, на яке показав Едді, щоб побачити контури хреста. Очевидно, тут колись висів хрест. У кімнаті з'явиться Лея, а з лівого боку ви зможете побачити дошки, що блокують шлях до іншої частини приміщення.

Якщо огляньте підлогу на горищі, то зможете знайти ще одну уривок фотографії. Поруч із ним, з лівого боку є дерев'яна обшивка, яку можна відсунути. Посуньте панель і рухайтеся через секретний прохід. Девід поповзе через нього один, а за невеликим тунелем виявить приховану кімнату. Ви побачите леді Маргарет, яка доглядає прив'язану до ліжка жінку. Почекавши, коли Маргарет піде, Девід вибереться назовні.

Потрапивши до кімнати, ви з'єднаєтеся з Леєю. Обидва персонажі почнуть вивчення цього місця. Погляньте на ліжко, а потім на хрест, що висить на стіні перед жінкою. Лея скаже, що його треба зняти. Видаліть із стіни хрест, а потім взаємодійте з ланцюгами на ногах жінки, щоб за допомогою хреста розбити їх.

Забравши ланцюги, загіпнотизуйте Розмарі, використовуючи кристал Леї. Нічого розумного жінка вам не розповість. Відступіть, після чого вирушайте до Маргарет, щоб висунути їй свої звинувачення.

Заручник

Опинившись у вестибюлі, поспілкуйтеся з Маргарет та Ангусом. На вас чекає гаряча бесіда. Потім група людей вирушить у кімнату з каміном, звідки вийде у старе крило замку. Ви побачите, що Едді утримує в заручниках адвоката Ендрю, погрожуючи вбити того.

Є кілька точок взаємодії та предметів для вивчення. Йти мостом не варто, адже в іншому випадку Едді вб'є Ендрю. Рухайтеся в ліву сторону, щоб знайти місце, де можна спуститися вниз. Звідти можна піти ще нижче, балкою на скелю. Натисніть на балку, щоб створити доріжку над прірвою. Перейдіть на той бік і побачите, як Едді захоплює Лею. Підійдіть до персонажів ззаду і на столі посередині виявите арбалет.

Але для початку необхідно знайти боєприпаси для арбалета. На столі біля стіни з лівого боку, де знаходиться свічка, знайдіть кісточку. Заберіть її - вона стане боєприпасом для арбалета. Підійдіть до столу в центрі та взаємодійте з арбалетом, вистріливши в Едді.

Постріл відбудеться автоматично, розпочнеться бійка. Адвокат спробує вбити Едді, але ви зупините це в останній момент. З'являться інші персонажі, а третій розділ на цьому буде завершено.

РОЗДІЛ 4

Після того, як вирішите ситуацію з Едді та Ендрю, можна буде продовжити обшук старого крила. Огляньте стіл з правого боку, неподалік стіни, з якої звалився великий щит наприкінці третього розділу, і знайдіть армійські записи Едварда, у яких йдеться про кесаревому перерізі. Зважаючи на все, саме так він приймав пологи у Сесілії, що й пояснює свіжу рану на животі дівчини у видіннях Девіда.

На столі, де було знайдено кісточка, ви виявите ще більше корисних предметів, включаючи уривок фотографії. Уважно огляньте стіл, щоб знайти листи та фотографії. Є ще один, найбільший стіл у центрі кімнати. На ньому ви виявили раніше арбалет.

Огляньте його і в правому кутку знайдіть уривок фотографії. Огляньте невеликий макет глобуса у лівій частині столу та запам'ятайте, куди він вказує. Всередині столу знаходиться ящик, для відкриття якого необхідний універсальний ключ.

Щоб відкрити замок, спочатку потрібно в інвентарі правильно налаштувати ключ. Погляньте на скріншот, щоб побачити підказку щодо його налаштування. Тільки тоді його можна буде застосувати на замкову щілину та відкрити висувну скриньку.

Правильне налаштування ключа.

Коли відкриєте ящик, знайдете всередині лист і щоденник. Заберіть обидва предмети, а потім перейдіть до столу. Карту, яку раніше було знайдено на стіні над столом, де лежала кістка, тепер можна забрати. Зробіть це і рухайтеся праворуч, у бік мосту. Погляньте в прірву, і Девід скаже, що там надто темно, щоб щось розглянути. Потрібне джерело світла, яке ви збудуєте на невеликому столі в лівій частині старого крила (де лежала кістка).

Поєднайте ганчірку з баночкою спирту, а потім помістіть її в пляшку, щоб отримати своєрідний коктейль Молотова. Автоматично Девід повернеться до Леї і скине пляшку вниз. Дослідивши безодню, ви зможете повернутися до основної частини замку.

Як знайти занедбане поселення?

Ангус знаходиться в кімнаті з великим каміном, чекаючи на вас. Він хоче розповісти дещо про будинок. Чоловік також повідомить, що Рорі хоче зустрітися з Девідом і чекає на нього в бібліотеці. Не змушуйте його чекати - вирушайте прямісінько туди.

Він розповість вам про покинуте село, яке потрібно знайти. Коли розмова буде завершена, то розпочнеться діалог із Леєю. Вона повідомить Девіду, що відповідно до записів у щоденнику прабабуся Розмарі має знати, де знаходиться село.

Отже, вирушайте на горище, де знаходиться божевільна старенька. Цього разу вона сидітиме на підлозі. У розмові з нею Девід знову скористається кулоном - вам залишається керувати картою, яку ви знайшли в старому крилі особняка. Завдяки цій міні-грі ви дізнаєтесь, де знаходиться село.

Як дістатися до занедбаного села?

Щоб потрапити в занедбане поселення, потрібно скористатися човном. Вирушайте до садівника до бібліотеки та поговоріть з ним. Він буде там, де ви бачилися з ним хвилинами раніше. Якщо поспілкуєтеся на всі теми і повідомите, що у вас є карта з місцем розташування села, то Рорі погодиться допомогти, заявивши, що ви повинні спустити на воду човен.

Вирушайте на берег, який відвідували раніше. Потрапити до саду через їдальню не вийде – з якоїсь причини залишити маєток можна лише через кухню. Вирушайте на кухню і скористайтеся дверима ліворуч від тих, що ведуть у підвал. Біжіть на берег озера і спробуйте зіштовхнути човен. Очевидно, що Девід та Лея не зможуть це зробити самотужки. Коли говоритимете з Леєю, то Девід запропонує використовувати ціпок.

Лея скаже, що це надто примітивно. Вона запропонує спробувати щось інше. Біля теплиці в саду є автомобіль, на якому ви приїхали в особняк. Ви можете потрапити в машину та використовувати її, щоб зіштовхнути човен на воду. Коли човен буде у воді, то автоматично з'явиться Рорі, і ви разом з ним та Леєю вирушите через річку до покинутого села.

Неподалік печер Рорі повідомить вам, що не може продовжувати подорож і хоче відпочити. Поспілкуйтеся з ним, після чого залиште старого і опинитеся на тій локації, де були на початку гри (пролог)

Для початку рухайтеся через тунель на задньому плані, правіше за Рорі. Дорогою туди ви зможете виявити на стіні руну, розписану кров'ю. З іншого боку тунелю, на території села відшукайте уривок фотографії, що валяється на землі. Біля неї на камені зображена інша руна.

Лея запропонує поговорити про рун з Рорі. Можете зробити це, повернувшись до чоловіка через тунель. Після цього рухайтеся ще правіше, через тунель на задньому плані, щоб сходами піднятися до місця розташування ритуального каміння. На землі валятиметься ще один уривок фотографії.

Поверніться назад, вниз сходами і через тунель. Не поспішайте йти на задній план екрану, щоб повернутися до Рорі, а пройдіть ліворуч. Шлях повинен продовжуватися повз тунель через два арочні отвори. Вам потрібні саме вони!

Інтерфейс:

Вихід у меню - у правому верхньому кутку екрана значок шестерні.
Інвентар, що спливає, - внизу екрана.
Діалоги – іконки внизу екрану.
Швидке переміщення в іншу локацію - подвійне клацання лівою кнопкою миші.
Переглянути діалоги та коментарі – клацання лівою кнопкою миші.
Esc – пропустити ролик.
Tab – усі виходи з локації.

Активний предмет – курсор червоного кольору.
Подивитися на предмет – ліва кнопка миші (ЛКМ). Якщо курсор залишається червоним, необхідно досліджувати предмет – права кнопка миші (ПКМ).
Застосувати предмет – натиснути нею інвентарі і застосувати інший предмет. Якщо предмет застосовується правильно, він почне мерехтіти.

Під час гри вас кілька разів можуть убити, тому найчастіше зберігайтеся.
Гра перевантажена непотрібними діалогами. У проходженні вказані лише ті, які дозволяють просунутися далі за грою.

Вас звуть Сем Гордон, і ви приїхали в маєток «Чорне Дзеркало» на похорон свого діда Вільяма.

Діючі лиця:
- Вікторія, вдова Вільяма
- Роберт, син Вільяма та Вікторії, дядько Сема
- доктор Германн, місцевий лікар та патологоанатом
- Бейтс, дворецький
- Морріс, конюх
- Генрі, садівник
- Вік, хлопчик із м'ячем
- Гаррі, власник пабу
- Том і могильник – мешканці Лозової Заводі
- Марк, кур'єр доктора Германна
- Мюррей, власник ломбарду
- Кольєр, поліцейський
- отець Фредерік, священик
- Елеонора, Річард і Луїс – мешканці маєтку в Уельсі
- медсестра, кочегар та доктор Сміт – службовці санаторію в Ешбуррі
- Ральф, божевільний
- Джеймс, позашлюбний син Вільяма та дядько Сема.

Географія «Чорного дзеркала»:
У хол виходять кілька дверей:
- Вітальня, де починається дія гри;
- ліворуч від вітальні - їдальня з виходом на вулицю до фонтану та кухня з підвалом та виходом у двір;
- ліворуч їдальні – двері до бібліотеки та парадний вхід;
- ліворуч від вхідних дверей – сходи на другий поверх.
На другому поверсі:
- у коридорі біля сходів – кабінет Роберта, ліворуч від нього – спальня Вікторії, далі коридором – ваша кімната;
- Направо від сходів - балкон, старе крило з виходом на горище і через нього в кабінет Вільяма в вежі.
На вулиці:
- ліворуч від парадного входу – стайня;
- праворуч від парадного входу – сходи до виходу з маєтку та стежка до оранжереї.

Глава I. Назад у майбутнє…

Візьміть у дворецького ключа від своєї кімнати і починайте розслідування.
Смерть Вільяма дуже дивна. Чому він випав із вікна вежі? Ваше перше завдання – оглянути місце падіння.
Виходьте на вулицю (краще через парадний вхід) і йдіть ліворуч до стайні. Проходячи під вежею, подивіться на погнуті ґрати – саме сюди впав Вільям і наколовся на один із колів. Знайдіть дворецького (біля каміна в холі) і попросіть показати місце смерті Вільяма (у діалогах це питання постає лише після того, як ви оглянете погнуті ґрати). Автоматично ви опинитеся під вежею, і дворецький вкаже на червоний знак на стіні.

Наблизьте кут зору та обов'язково натисніть на знак – Сем вирішить, що його потрібно сфотографувати. Зверніть увагу на чагарники: після того, як ви натиснете на них мишкою, курсор залишиться червоного кольору – значить їх потрібно оглянути ще раз ПКМ. У результаті, ви дістанете якийсь дивний круглий предметз квадратним отвором у центрі.
Тепер потрібно знайти фотоапарат. Ідіть у свою кімнату та відкрийте її ключем, який дав дворецький. У пошуках фотоапарата відкрийте валізу і дістаньте пігулки та гаманець – більше там немає нічого корисного. Огляньте тумбочку – нижній ящик замкнений. Сем згадає, що раніше він тримав у ньому фотоапарат. Натисніть ЛКМ та ПКМ на притолоку дверей і дістаньте ключ від нижньої скриньки. Відкрийте його та заберіть фотоапарат. Тепер потрібна плівка, бо та, що лежить у ящику, надто стара.
Постукайте у двері кабінету Роберта і запитайте, чи немає в нього плівки. Той відповість, що є, але вона лежить у скрині на горищі. Ідіть у старе крило (Сем зупиниться і скаже, що тут загинула його дружина Кетрін). Двері на горище в дальньому правому кутку екрана замкнені, потрібно пошукати ключ.
Біля дверей – згаслий камін, подивіться на нього: одна зла. Але що дивно: курсор продовжує горіти червоним - отже, у золі щось є. Натисніть на камін ПКМ і дістаньте уривки фотографії. Зберіть портрет невідомого чоловіка (шматочки не прилипають один до одного, тому краще спочатку знайти уривки обличчя і відкласти їх убік, а потім починати збирати картинку з кутів). Повинно вийти так:

Знайдіть дворецького (після того, як він покаже вам знак, то піде на кухню) і запитайте його про ключ від горища. Той відповість, що він висить на гвоздиці на кухні біля дверей у підвал. Покажіть Бейтсу знайдений руну, і той порадить звернутися до садівника Генрі. Заберіть ключ і відкрийте горище. Скриня Роберта стоїть поруч біля входу, але вона замкнена. Сходіть до Роберта, заберіть ключ від скрині і дістаньте плівку. Вставте її у фотоапарат (в інвентарі потрібно натиснути на плівку, а потім на фотоапарат).
Горище - широка локація; натискайте на лівий кут екрана, щоб змусити Сема рухатися ліворуч. Ви повинні побачити забиті дошками двері в вежу. Спробуйте відірвати дошки – не виходить. Поверніться до Бейтса і запитайте його про інструменти та забиті двері. З'ясується, що двері забили за наказом Вікторії, а інструменти можна взяти у стайні у Морріса.
Сфотографуйте знак і йдіть у стайню. Відкрийте ящик робочого столу та заберіть молоток. Поверніться до Роберта і запитайте, де він зазвичай виявляє плівку, - той відправить вас до Лозової Заводи в ломбард Мюррея.
Вирушайте на горище і відірвіть молотком дошки. Обов'язково натисніть на двері, щоб Сем сказав: "Поняття не маю, де може бути ключ, потрібно запитати Вікторію".
Ідіть до Вікторії (Сем увійде у вітальню тільки після того, як перевірить замкнені двері в вежу) і запитайте її про дивний предмет (вона бачила його на столі Вільяма) і ключ від вежі – після цього питання Вікторія вижене Сема.
Сходіть до Бейтса і поговоріть з ним про Вікторію - той порадить швидше перед нею вибачитися. У їдальні зверніть увагу на вазу з яблуками на лівому столі. Наблизьте кут зору та візьміть мигдальні цукерки, які любить Сем. Поверніться до Вікторії (двері у вітальню відчиняться тільки після вашого діалогу з Бейтсом). Тітонька скаже, що ключ від вежі знищено, але є ще один, і запропонує поговорити з доктором Германном. Покажіть Вікторії портрет невідомого. Вона впізнає його - ця людина колись тут жила, потім збожеволів і лікується в Ешбуррі у Роберта. Сходіть до Роберта і спитайте його про портрет (коли з'явиться вибір, треба говорити правду). Той спочатку відмовлятиметься. Продовжуйте наполягати і ще раз запитайте його про портрет – нарешті, Роберт неохоче впізнає одного зі своїх пацієнтів.
Огляньте підставку для газет біля дверей Роберта та знайдіть записку. Що за «частину» обіцяє Роберту доктор Герман?

Ідіть у бібліотеку і поговоріть з доктором Германном про особисті речі Вільяма. Ви домовитеся, що він надішле коробку з особистими речами до воріт замку о 7 годині вечора. Також лікар скаже про опіки на тілі Вільяма та запропонує зустрітися завтра у морзі.
Пройдіть ліворуч і зі столу біля стіни візьміть карту маєтку та околиць.
Тепер потрібно пошукати садівника. Виходьте на вулицю і спустіться сходами до саду – тут працює Генрі. Покажіть йому руну, і той зізнається, що знайшов таку саму, але з дорогоцінним каменем. Він заклав її в ломбарді Мюррея, а заставну кудись подів.
Настав час вирушати в Лозову Заводь, щоб проявити фотографії. ПКМ натисніть на карту в інвентарі - якщо Лозова Заводь при наведенні на неї мишки забарвлюється в рожевий колір, отже, ви все зробили необхідне.

Пройдіть праворуч через міст до ломбарду і спробуйте відчинити двері – закрито. Сем підійде до вікна і прочитає записку, що Мюррей кудись поїхав. Ідіть назад. Перед пабом "Три бочки" грає дитина. Дайте йому мигдальних цукерок і з'ясуйте, що його звуть Вік. Він бачив, що Мюррей поїхав у місто - очевидно, із проявкою фотографій доведеться почекати до завтра. Після того, як Вік виб'є скло і втече, йдіть усередину.
Поговоріть із власником пабу Гаррі про паба. Той довго сперечатиметься з відвідувачем на ім'я Том щодо боргу, а потім скаже, що дещо про Вільяма може знати Марк. Поговоріть з Томом про обов'язок перед Гаррі, а потім знову з Гаррі про обов'язок Тома. У результаті Сем оплатить рахунок Тома. Задоволений Том розповість, що Вільяма бачили ночами у парафіяльній церкві (на карті активується нова локація), а Марк працює на Мюррея та доктора Германна.
Вирушайте до церкви.

Перевірте головний вхід – закрито. Ідіть праворуч до бокового входу – також закрито. Ця локація така ж широка, як і горище в замку, тому йдіть праворуч, поки не побачите могильника. Запитайте його про священика – з'ясується, що той поїхав до сусіднього маєтку.
Ідіть ліворуч від головного входу церкви, щоб потрапити на цвинтар. Знайдіть могилу Вільяма, наблизьте кут зору і натисніть на табличку на саркофазі (Сем присягне з'ясувати всю правду). Поверніться до могильника – той скаже, що священик з'явиться лише завтра. Він підтвердить, що бачив на цвинтарі Вільяма, і розповість про підземному ходіпід церквою. Після того, як ви проговорите всі діалоги, годинник проб'є 7. Сем автоматично повернеться до воріт замка.

Тут на вас чекає Марк із посилкою від доктора Германна. Візьміть її та відкрийте в інвентарі ПКМ – усередині лежать годинник. Відкрийте годинник ПКМ – усередині лежить записка. Прочитайте записку ПКМ - "Шлях до ключа починається в бібліотеці, на моєму робочому столі, під блакитною завісою ненаписаних слів". Зверніть увагу на малюнок – чорнильниця та глобус.
Ідіть до бібліотеки. Підійдіть до робочого столу Вільяма і прочитайте літопис парафії Вормхілл. Запам'ятайте, що після пожежі у 16-му столітті всі хроніки «Чорного Дзеркала» було передано на збереження до місцевої церкви.
Огляньте чорнильницю ЛКМ та ПКМ – ви виявите під нею кнопку. Сем на неї натисне, і в книжковій шафі відкриється схованка. Заберіть із нього коробку з дерев'яними моделями планет Сонячної системи. Підійдіть до великого глобуса праворуч від столу та застосуйте коробку на порожні слоти. Планети ляжуть ліворуч праворуч від найменшої до найбільшої. Необхідно розставити планети по орбітах від Сонця так:

Меркурій (бордовий), Венера (фіолетовий), Земля (темно-сірий), Марс (цегляний), Юпітер (коричневий), Сатурн (пісочний з кільцем), Уран (зелений), Нептун (блакитний), Плутон (світло-сірий) .

Заберіть ключ Вільяма та йдіть у вежу. Двері за Семом зачиняться, а ключ залишиться з іншого боку. Зверніть увагу на шахову дошку- На ній не вистачає чорного човна. Підійдіть до секретера (ліворуч), наблизьте кут зору та заберіть чорну туру та музичну скриньку. Вийдіть з наближення і натисніть на ліву скриньку секретера - Сем його відкриє. Наблизьте кут зору і дістаньте книжку з ящика без заголовка. В інвентарі розгляньте її ПКМ і дістаньте ключик.
У кабінеті стоїть дві масивні скрині, обидві закриті. Відкрийте ключиком праву скриню та заберіть важку сферу.
Наведіть курсор на ящик столу - він, як і раніше, горить червоним. ПКМ натисніть на ящик, і Сем знайде захований щоденник.

…Вільям виявив, що в роду Гордонів існує прізвище, що передається членам сім'ї раз на 200 років і виражається в божевілля. Старовинні хроніки вказують, що давно існувало 5 ключів, які взяли собі члени різних гілок роду. Вільям стверджує, що якщо зібрати всі ключі разом, вдасться позбутися прокляття. Перший ключ знаходився у Вільяма, другий - у "дорогого божевільного Джеймса", третій - у гробниці засновника роду Маркуса, четвертий - в Уельсі у нащадків Деркхема Гордона. Власник п'ятого ключа Вільям був невідомий.
Також у щоденнику міститься інформація про безуспішні пошуки ключів в Уельсі та під церквою Вормхілл.

В інвентарі розгляньте човен ПКМ - човен перетвориться на ніж. Застосуйте туру на двері – вихід відкритий. Виходьте на горище. Тут Сему стане погано, і він зомліє.

Розділ II. Назад до світла.

Вранці з'ясується, що втопився садівник. Поговоривши з детективом, Сем вирішить знайти закладну на другу частину дивного предмета. Спустіться зі сходів і йдіть в оранжерею. Перевірте шухляди столу, але нічого схожого на заставну немає. У правому ящику стоїть замкнена скринька – потрібно пошукати ключ.
Ідіть до фонтану (вгору сходами і праворуч уздовж будинку). Огляньте фонтан ЛКМ та ПКМ – у воді щось блищить. Лізти у воду Сем відмовиться, тому потрібно пошукати інший спосіб дістати блискучий предмет.
Поруч із фонтаном – двері на кухню. Бейтса на кухні немає, зате відчинені двері до підвалу. Спустіться і поговоріть із дворецьким про осушення фонтану. Він відповість, що тут стоїть система насосів, що регулюють подачу води. Ідіть у отвір за спиною Бейтса. Пройдіть праворуч і обов'язково подивіться на панель керування насосами (щоб Сем прокоментував, що не знає, який насос за що відповідає). Поверніться до дворецького та з'ясуйте, що насос фонтану – другий праворуч.
У вас є можливість крутити три колеса лівою та правою кнопкою миші.
Зараз у 1-му резервуарі 9 одиниць води, у 2-му – 6, у 3-му (фонтан) – 13, у 4-му – 11. Якщо спробувати покрутити кожне колесо, то за один раз у 1-му резервуарі додається або виливається 2 одиниці води, у 2-му – 4 одиниці, у 4-му – 3 одиниці. Ваше завдання – вилити 13 одиниць води із 3-го резервуару.
Найпростіший спосіб такий:

4-е колесо 1 раз ЛКМ,
1-е колесо 5 разів ПКМ.

Ідіть до фонтану. Сфотографуйте другий червоний знак та підберіть ключик праворуч від знака.

Ідіть в оранжерею та відкрийте скриньку. Заставної тут немає, натомість є лист для Вікторії. У ньому Генрі повідомляє, що Морріс сидів у в'язниці, а зараз краде вино із підвалів замку. Сходіть у стайню і віддайте листа Моррісу.
Тепер потрібно з'їздити до Лозової Заводи та попросити проявити фотографії.

Дорогою до ломбарду Сем автоматично поговорить з Віком (той боїться йти додому, бо чекає прочухана від батька за вибите скло). Мюррей відмовиться виявляти фотографії, бо в нього зламався апарат для вияву. Може в окрузі є ще один фотограф? Поговоріть про викуп руни, але Мюррей відмовиться її продавати без ломбардної квитанції.

Поверніться до замку і поговоріть з Вікторією (вона сидить біля каміна в холі). Візьміть у неї адресу моргу (на карті з'явиться нова локація).

Ви побачите, що лікар щось викидає у контейнер та закриває його на замок. Помітивши Сема, він запрошує його в морг і вішає ключі на гвоздику над лівою раковиною. Поговоріть про Вільяма, але Герман щось намагається приховати. Запитайте про особисті речі Генрі, бо їх теж потрібно перевірити, щоб з'ясувати, чи немає серед них заставної. Лікар відмовиться видавати речі Генрі доти, доки їх не огляне поліція.
Автоматично ви опинитеся на вулиці. Перевірте контейнер – закрито. Поруч стоїть сміттєва урна – огляньте її та підберіть клаптики листа. Складіть їх у інвентарі – хтось на ім'я «Р.» повідомляє доктору Германну, що незабаром той отримає нове постачання.

Потрібно якось відволікти патологоанатома, щоби обшукати морг. Поверніться до Лозової Заводи, щоб пошукати Марка – кур'єра лікаря. Зайдіть у паб – Марк (у білому светрі) сидить поруч із Томом. Поговоріть з Гаррі про Марка (діалог з'являється лише після того, як ви отримаєте відмову від Мюррея продати руну). Той скаже, що Марк за гроші може зробити будь-що. Поговоріть з Марком і домовтеся, що він подзвонить у двері моргу, коли ви будете всередині.

Автоматично ви опинитеся у патологоанатома і почнете зволікати. Коли Марк подзвонить, і Герман піде, огляньте стелаж у глибині залу (ліворуч від скелета) і дістаньте заставну. Загляньте в стіл та візьміть пластик для відбитка печаток. Подивіться на блакитні каністри під раковинами – вони мали прояв для фотографій. Підійдіть до зв'язування ключів, натисніть на них, а потім застосуйте пластик - Сем зробить відбиток. В цей час повернеться доктор Герман, і ви опинитеся у дворі. Зателефонуйте у дверний дзвінок і поговоріть із лікарем про проявлення фотографій. Той погодиться зробити їх, якщо ви принесете йому пляшку проявника.

Поверніться до Лозової Заводи, віддайте ломбардну квитанцію і отримайте у Мюррея другу половину руни. В інвентарі складіть обидві частини – не вистачає лише дорогоцінного каменю. Купуйте у Мюррея проявник і віднесіть Герман.

Той попросить прийти згодом.

Вкотре поверніться в Лозову Заводь і запитайте у Гаррі, хто може зробити ключ. Він знову вкаже на Марка. Домовитеся з Марком - той зробить ключ, але теж попросить прийти пізніше.
Починається найзанудніша процедура цієї гри – нібито реальний час. Вам доведеться ходити туди-сюди між локаціями і чекати, доки персонажі дозволять зробити те, що обіцяли. Герман віддасть фотографії з 2-го разу (вони лежать у лотку на раковині), а ключ Марк зробить з 3-го разу (потрібно заходити в паб і запитувати Гаррі, якому Марк передасть ключ).

Відкрийте контейнер для сміття і дістаньте піджак Генрі. В інвентарі ПКМ огляньте його – у підкладці є щось. ПКМ дістаньте з чорного човна ніж і застосуйте на піджак. Вставте знайдений дорогоцінний камінь у руну – відновлено артефакт. Вирушайте до церкви (її двері відчиняться лише тоді, коли ви все зробите).

Знайдіть батька Фредеріка і спитайте про Вільяма - виявляється, дід ходив на стару дзвіницю. Пройдіть до виходу і ліворуч углиб екрана – грати на дзвіницю замкнені. Попросіть священика відкрити її.
Опинившись усередині, вставте артефакт в отвір у лівій стіні. З-під підлоги підніметься вівтар. Вам потрібно поміняти місцями чорні та білі кульки (чорні – по вертикалі, білі – по горизонталі), червона кулька має бути в центрі.

Щось клацне. Подивіться на килим на підлозі та відігніть куточок – у підлозі з'явився прохід. Спустіться туди - занадто темно, але біля сходів у стіні є такий самий отвір, як і нагорі. Сходіть нагору, заберіть артефакт і вставте в нижній отвір. Прохід закриється, натомість у підземеллі з'явиться світло.
Навколо саркофага Маркуса Гордона стоїть чотири стовпи, а поряд із ними – чотири книги на пюпітрах. Прочитайте загадку у ближній лівій книзі: «Що більше забереш, то більше вона стане». На сусідній сторінці – підказка: чорний отвір у стіні. Подивіться на стовп і, крутячи диски, наберіть правильну відповідь: щілину. Усі літери мають бути одного кольору!
Відповідь на загадку в дальній лівій книзі: «Прекрасне дитя садів, захищене стіною шипів» - «Роза».
Відповідь на загадку в дальній правій книзі: "Його не побачиш, але можна почути, поки ти мовчиш - безгласно воно" - "Луна".
Відповідь на загадку в ближній правій книзі: «Народила чорного земля, потім обійми вогню, і після них залишився я» - «Зола».
Після цього саркофаг підніметься. Посуньте кришку і дістаньте ключ Маркуса Гордона з білим каменем. Прочитайте старовинну хроніку.

…Йдеться про протистояння Маркуса та Мордреда Гордонів. Мордред у підземній каплиці під замком пробудив Чорне Дзеркало, але Маркус зміг перемогти його. Перед смертю Мордред сказав прокляття: «Один із твоїх спадкоємців забере п'ять душ у п'яти смертних. Це поверне мій гнів до життя, і я повернуся»…

Час вибиратися назовні.
На передньому плані екрана огляньте ЛКМ та ПКМ величезний свічник. З нього вибіжить мишка, йдіть слідом. Станеться обвал, і Сем звалиться в шахту.
Ви опинитеся у зовсім темному приміщенні. На дальньому плані екрана можна розглянути рубильник та вентиль на генераторі. Крутіть вентиль ЛКМ до того часу, поки Сем не скаже, що він застряг і більше не рухається. Тепер потрібно шляхом підбору знайти положення важелів, у яких увімкнеться світло. Не забувайте для перевірки натискати кнопку праворуч від важелів. Правильне становище таке:

Світло загориться, Сем збере речі, що розсипалися, але шлях далі перегороджує оголений провід.

Увага! Якщо ви схопитеся за оголений провід, Сем помре, і гра закінчиться.

Підійдіть до стелаж і з коробки дістаньте плоскогубці. Вимкніть світло (треба натиснути кнопку праворуч від важелів) і в темряві відріжте провід. Увімкніть світло і натисніть на решітчасті двері - далі не пройти. Огляньте замкову щілину ПКМ – з того боку стирчить ключ. Застосуйте плоскогубці на нижню частину дверей, і Сем розріже грати. Натисніть на двері ЛКМ і дістаньте ключ. Відчиніть двері, і ви потрапите до наступної шахти.
Пройдіть ліворуч у лівий прохід – тут є ліфт. Перевірте кнопку на ліфті – не працює. Поруч стоїть діжка, натисніть на неї - важка, не зрушити. Огляньте люк під бочкою – там є щось. Поверніться на попередню локацію та витягніть металевий прут із купи вугілля.

Проткніть бочку прутом – рідина витікає, і Сем її відсуне. Спробуйте відкрити люк – не виходить. Поверніться до найпершої локації (де ви запалювали світло) і підберіть моток мотузки. Одним кінцем прив'яжіть мотузку до люка, а іншим – до вагонетки, що стоїть поруч. ПКМ натисніть на вагонетку - Сем зніме її з аварійного гальма. ЛКМ натисніть на вагонетку, вона покотиться, висмикне кришку і люк відкриється. Спустіться на два поверхи вниз.
Тут темно, але ліворуч від сходів горить червоним світлом аварійне освітлення на щитку. Огляньте щиток. Щоб увімкнути світло, потрібно замкнути три дроти. Головоломка вирішується шляхом підбору. Натисніть на дріт, а потім на штепсель, після чого натисніть кнопку зліва. Правильне становище:

Коли світло загориться, ПКМ огляньте скелет, що валяється біля ваших ніг, і заберіть ключик. Відкрийте шафу і заберіть пістолет, 2 патрони та технічні креслення. У інструменті зарядіть пістолет - він скоро знадобиться.
Тепер потрібно впритул зайнятися ліфтом. Підніміться на один поверх нагору та перевірте кнопку на ліфті – працює. Значить, сюди треба наздогнати кабіну ліфта. Підніміться нагору та йдіть у прохід у глибині екрана. Тут стоїть двигун ліфта. Застосуйте на панель керування креслення, і двигун почне працювати. Спустіться на середній поверх і спробуйте викликати ліфт, але нічого не станеться.
Спустіться на нижній поверх - ось у чому справа: труба прохудилася, і з неї валить пара. Потрібно чимось закрити дірку. Поверніться на верхній поверх і йдіть праворуч на локацію, де ви знайшли прут. Огляньте ще один скелет, що валяється, і знайдіть ганчірку. Сходіть у зал з двигуном і намочіть ганчірку в калюжі (праворуч на екрані). Спустіться на нижній поверх і зав'яжіть ганчіркою дірку.
Зліва від труби стоїть генератор. Він трохи попрацює і затихне – Сем вирішить, що перегорів запобіжник. Поверніться на верхній поверх на локацію зі скелетом. На стіні висить щиток. В інвентарі ПКМ відкрийте чорний човен і дістаньте ніж. Ножем відкрийте щиток і дістаньте запобіжник. Спустіться вниз і замініть запобіжник у щитку. Генератор запрацює.

Ідіть на середній поверх та викличте ліфт. Коли кабіна під'їде, ще раз натисніть кнопку і відчиніть двері. Вирушайте нагору.

Увага! Тут вас можуть вбити і гра закінчиться. Обов'язково збережіть гру.

Двері на волю замкнені ґратами. Огляньте її ПКМ – тут висить замок (Сем скаже, що права частина замку проіржавіла). Дістаньте пістолет і прицільтесь у праву частину замка, щоб розбити його з першої спроби.
Якщо вам не вдалося це зробити, завантажте останній сейв, т.к. після того, як ви вийдете назовні, перед Семом виявиться вовк. Якщо у вас закінчилися патрони, або ви повільно дієте, він загризе Сема, і гра закінчиться.

Завдання на якийсь час. Швидко вихопіть пістолет і стріляйте у вовка.

Автоматично ви опинитеся у вітальні замку. Роберт терміново збирається їхати до Ешбуррі, а Сем іде спати.

Розділ III. Прихована спадщина…

У пошуках другого ключа ви приїхали до Уельсу у маєток вашої дальньої родички Елеонори. Зателефонуйте у дзвінок, але ніхто не відкриє. Сем вирішить, що дзвінок дуже тихий, і його ніхто не чує. Огляньте дзвінок ПКМ – він зламався, і дроти ледве з'єднані. Застосуйте на дзвінок ножа – Сем прокоментує: «ось якби лезо було тонше…» Огляньте статую зліва – у неї відламано шматок ноги. Ще раз натисніть на ногу, щоб Сем побачив, що в колону увігнано цвях. Дістаньте його рукою, і Сем полагодить дзвінок. До воріт вийде слуга на ім'я Луїс. Щоб довести, що ви Гордон, покажіть йому свідчення про смерть Вільяма.

Опинившись у будинку, поговоріть з Елеонорою на всі теми. Вона скаже, що її чоловік, хімік Річард, працює в старому будинку в саду, розповість про фамільний склеп і попросить передати Луїсу побажання полагодити дзвінок. На розірваній фотографії вона впізнає Джеймса.
Виходьте надвір і йдіть у сад. Передайте Луїсу прохання про дзвінок і йдіть ліворуч. Ця локація теж широка, тому ведіть Сема наліво, доки не побачите дорогу на цвинтарі, праворуч від якого стоїть Старий будинок. Двері замкнені, натисніть на неї ПКМ – у замку з іншого боку стирчить ключ. Підсуньте під двері свідоцтво про смерть. Тепер потрібний тонкий предмет, щоб виштовхнути ключ. Поверніться на попередню локацію (де лавки та вид на вежу). У парапету лежить великий зелений шланг, що прикріплений до крана з водою. Огляньте шланг ЛКМ та заберіть дріт. Застосуйте дріт на двері та входьте всередину.
У кімнаті нікого немає, тільки на каміні спить кішка. Погладьте її, вона втече і щось упустить. Сем відчинить двері шафи та виявить таємний прохід. Там дуже темно, потрібно пошукати сірники.
Підніміть з підлоги предмет, що впав - це невеликий ключик. Підійдіть до каміна. Праворуч у нього є невеликі дверцята, відкрийте її ключиком і дістаньте свічку та запальничку без ґнота.

В інвентарі застосуйте ніж на свічку і витягніть гніт. Скомбінуйте його із запальничкою. Прочитайте газетні вирізки на дверцятах шафи (інакше Сем не захоче залазити всередину) і застосуйте запальничку на шафу.
Ви опинитеся в лабораторії Річарда, який від несподіванки розіб'є колбу з потрібним для досвіду оксидантом ЕХ-52. Запропонуйте йому допомогу та запам'ятайте, що ця речовина – синього кольору. Огляньте стіл із різними пляшками та візьміть одну з них. Вийдіть до зали і підійдіть до столу біля правої стіни. Наблизьте кут зору та відкрийте верхній ящик (поруч із ним лежить газета). Заберіть ручку та огляньте її ПКМ – стрижень повний синіх чорнил. Сходіть на локацію зі шлангом і наберіть із крана води у пляшку. В інвентарі скомбінуйте пляшку та ручку.
Тепер треба переконати Річарда, що у пляшці знаходиться необхідний йому реагент. Ідіть у лабораторію та підберіть уламки розбитої пляшки. Перегляньте їх ПКМ в інвентарі, щоб побачити етикетку. Виходьте до зали – потрібно відпарити цю етикетку та приклеїти до вашої пляшки. Візьміть газету на підлозі (Сем братиме всі предмети тільки після того, як ви візьмете уламки пляшки) і дрова біля каміна. Покладіть їх у піч і підпаліть запальничкою. Зі столу заберіть чайник і наберіть у нього воду на локації зі шлангом. Поставте чайник на піч. Щоб не чекати, поки закипить вода, вийдіть на вулицю і відразу ж поверніться назад - над чайником має з'явитися пара. Застосуйте на пару уламки, і у вашому інвентарі з'явиться етикетка.
Тепер її потрібно приклеїти. Знайдіть біля воріт Луїса, який робить дзвінок. Біля його ніг стоїть ящик із інструментами, але Сем відмовиться в ньому ритися без попиту. Потрібно якось відволікти Луїса.
Ідіть до Елеонори, але вона сама почне з вами розмовляти і попросить передати Луїсу побажання постригти газон. Ідіть до воріт, поговоріть із Луїсом, але той відмовиться. Пожалуйся Елеоноре і поверніться до Луїса. Він неохоче погодиться кинути ремонт дзвінка. Змініть локацію (наприклад, увійдіть до будинку) і поверніться до саду – Луїс уже стриже газон. Сходіть до воріт і заберіть клей із ящика з інструментами. В інвентарі скомбінуйте його з етикеткою, а потім приклейте етикетку на пляшку. Оксидант готовий, віддайте його Річарду.
Вийдіть на вулицю і йдіть ліворуч повз будинок. Ви опинитеся на цвинтарі. Спробуйте відкрити двері склепу, але вони закриті. Поверніться до Річарда і запитайте, хто може мати ключі. Той відповість, що Луїс.
Ідіть у сад – Луїс зняв піджак і повісив на гілку, але як перевірити кишені піджака? Сходіть до воріт і дістаньте із ящика з інструментами моток дроту. Поверніться до саду. Дочекайтеся, поки Луїс повернеться до вас спиною, і киньте дріт на газон. Прийде трохи почекати, поки газонокосарка не затихне, і Луїс піде з саду. Заберіть ключі з піджака та йдіть у склеп.
Тут стоять два саркофаги, на правому з яких є замкова щілина. Огляньте три барельєфи в глибині склепу та прочитайте написи над ними (зліва направо): Вайн, Одайр, Маліт. Кожна статуя тримає в руках чашу – очевидно, туди треба покласти якийсь дар. Сходіть до Річарда і запитайте його, чи він не знає, що це за боги. Той надішле вас почекати.
Вдруге почнеться безцільне хитання локаціями. У мене Річард відповів лише на четвертий! раз, що Вайн – це бог ворожнечі, Одайр – богиня врожаю, Маліт – бог вод. У меню діалогів у вас відразу ж постає питання про пляшку крові, задайте його Річарду і заберіть з холодильника кров. Це перший дар для Вайна. Вийдіть в зал і зніміть з печі чайник, що охолонув. Вода – це другий дар для Малита. Ідіть до склепу та огляньте землю праворуч від дверей біля могильного каменю (Сем скаже, що земля тут відрізняється від землі в саду і візьме жменю). Земля – це третій дар Одайр. Розкладіть по чашах дари зліва направо: кров, земля, вода. З-під підлоги підніметься вівтар.
Вам необхідно зібрати цятки за знаками зодіаку. Повинно вийти так:

Коли ви доторкнетесь до ключа, що з'явився, прийде Луїс і прожене Сема. Ідіть до Річарда і домовтеся, що коли стемніє, він допоможе вам потрапити в склеп. Поверніться до будинку.
Коли настане ніч, йдіть до лабораторії. Двері зачинені – треба якось привернути увагу Річарда. Поверніться на локацію зі шлангом і підберіть зі стежки камінь. Киньте камінь у верхню половину лівого вікна башти.

Якщо все правильно, Сем піде до дверей. Хіміки проведуть експеримент, який невдало закінчиться, але всі залишаться живими. Після цього Річард вкаже на яскраво-зелену пляшку на столі, де стоять колби, - там міститься кислота. Заберіть її та застосуйте на замок склепу. Увійдіть усередину.
Дістаньте ключ, який виграли в цятках, і відкрийте замок на правому саркофазі. Відкриється таємний прохід. Ідіть вниз, але тут є ще одна решітка, для якої потрібен хрестоподібний ключ. Обов'язково натисніть на ґрати, щоб Сем прокоментував, що десь уже бачив такий символ. Поверніться до Річарда і запитайте про символ на решітці (запитання з'являється тільки після того, як ви його оглянете). Той розповість, що цей ключ лежить у скриньці Елеонори у головному залі, і вкаже на ключ від вхідних дверей будинку. Цей ключ взагалі не розглянути, але він лежить на тому столі з колбами, де ви брали пляшку з кислотою. Намацайте активну точку та заберіть ключ. Ідіть у будинок. Скринька стоїть на столі під дзеркалом.
Вам потрібно поміняти місцями чорних та білих коней. Коні ходять буквою "Г".
Якщо пронумерувати клітини ліворуч і зверху вниз від 1 до 9, то одне з рішень таке:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Повинно вийти так:

Заберіть хрестоподібний ключ і йдіть у склеп.

Увага! Не намагайтеся відразу відкрити саркофаг Деркхема Гордона, інакше Сем помре і гра закінчиться.

Увійшовши до зали з саркофагом, прочитайте табличку на моноліті в центрі: «Візьми голову іншого або втратиш свою». Це підказка. Досліджуйте моноліт – у ньому є отвір. Подивіться на протилежну стіну – зверху висить кілька черепів. Дістаньте з інструменту камінь і киньте в третій череп праворуч. Коли він впаде, наблизьте кут зору і подивіться на підлогу. Виявляється, у черепі був ключ, але він закотився за ґрати, і Сем не може його дістати. Поверніться до будинку-лабораторії і візьміть кочергу біля каміна (де сиділа кішка, а ви брали свічку та запальничку; кочерга стане активною тільки після того, як ви подивіться на ключ). Поверніться в склеп, кочергою підчепіть ключ і відкрийте їм моноліт.
Щось клацне. Посуньте кришку саркофага і заберіть ключ Деркхема Гордона з червоним каменем.

Розділ IV. Забута межа…

Сем повертається до «Чорного Дзеркало». Вікторія та Бейтс розповідають останні новини: у Лозовій Заводі вбито хлопчика, і Роберта кудись зникло Сходіть у Лозову Заводь і поговоріть з Гаррі та могильником. Могильник дасть адресу, де сталося вбивство Віка, - Кам'яне Коло (на карті з'явиться нова локація).

Ідіть у Кам'яне Коло і поговоріть з детективом Кольєром на всі теми. Той розповість, що садівник Генрі не потонув, бо його легких не було води. Доктор Герман зараз продовжує досліджувати труп і пише висновок про смерть.
Ліворуч стоїть кам'яний стовп – менгір – з третім червоним знаком. Наблизьте кут зору і застосуйте щоденник, щоб Сем його замалював.

Подивіться на зелену папороть у лівому кутку екрана. Досліджуйте його ЛКМ та ПКМ – Сем побачить якусь тканину під листям. Спробуйте його взяти, але Сем не захоче привертати увагу Кольєра. Пройдіть праворуч, дістаньте з інвентарю пляшку з кров'ю (не переплутайте з пляшкою з кислотою) та вилийте кров на камінь праворуч за спиною детектива. Скажіть, що ви знайшли кров. Детектив відвернеться, а ви в цей час ПКМ витягнете з-під папороті носову хустку з вензелем Гордонів. Дивно…

Відвідайте доктора Германна, який препарує труп Віка, і з'ясуйте, що дитину не могли загризти вовки чи інші тварини.
Поверніться до замку. Тут у грі – явна натяжка: треба сходити до воріт та перевірити поштову скриньку. У ньому лежить листа від Джеймса до Вільяма, з якого стане зрозуміло, що Вільям – батько Джеймса. Знайдіть на кухні Бейтса і спитайте, де Вікторія. Ідіть на другий поверх, постукайте в її кімнату і поговоріть про Джеймса і Роберта. Вікторія підтвердить, що Джеймс – позашлюбний син Вільяма, і попросить Сема поїхати до санаторію Ешбуррі. На карті з'явиться нова локація.

Зателефонуйте у дзвінок біля воріт і йдіть до санаторію. Сем автоматично поговорить із медсестрою. З'ясується, що Роберт зник позавчора, і Джеймс також зник. Медсестра стверджує, що Джеймс втік через каналізацію, бо був дуже стривожений, але Роберт не захотів випускати його з санаторію.
Ідіть ліворуч (ця локація теж широка) – тут є двері до котельні. Постукайте та поспілкуйтеся з кочегаром на всі теми. Він розповість, що змушений сидіти в страшній спеці, і він нишком п'є пиво і зачиняє двері, щоб його не спіймала медсестра. Сем вирішить побувати в палаті Джеймса і розібратися, як йому вдалося втекти з психіатричної лікарні.
Обов'язково дивіться пляшки біля дверей – у них пиво. Наблизьте кут зору і загляньте в віконце котельні. Обов'язково натисніть на середній стрижень решітки, щоб Сем сказав, що він не закріплений, і я зможу його якось витягнути. Візьміть молоток з навісу і шприц зі відра для сміття (якщо ви не оглянете пляшки, Сем не побачить шприц).

Підійдіть до віконця і бийте по середній цеглині ​​під середнім стрижнем, поки цегла не зруйнується. Витягніть стрижень.

Ще раз постукайте в котельню і поговоріть із кочегаром про пиво. Ідіть у фойє санаторію та попросіть медсестру зателефонувати до «Чорного Дзеркало» (діалог з'являється після того, як ви поговорите з кочегаром про пиво). Коли вона піде, пройдіть за стійку. Огляньте шафу з ліками. Зліва стоїть невелика вазочка, візьміть її та в інвентарі огляньте ПКМ. Сем скаже, що всередині щось є, а в дні – якась щілина. В інвентарі натисніть ПКМ на гаманець та дістаньте монету. Застосуйте монету на вазу і дістаньте ключик. Відкрийте їм шафу і візьміть пляшечку зі снодійним. В інвентарі скомбінуйте шприц і пляшечку. Коли медсестра повернеться, йдіть на заднє подвір'я і застосуйте шприц на пляшки з пивом.
Залишилося зробити так, щоб кочегар захотів випити пива, - тобто створити нестерпну спеку в котельні. Загляньте в віконце і натисніть на термостат. Сходіть у фойє і намочіть носову хустку у фонтані посеред зали. Повісьте мокру носову хустку на термостат, тому що холодна вода зменшить температуру на термостаті, і він додасть температуру на бойлер. За кілька хвилин вийде кочегар і забере пиво. Трохи зачекайте та відкрийте двері – кочегар спить.
Пройдіть повз кочегар і огляньте двері в коридор - на ній кодовий замок. Підійдіть до стенду праворуч, зніміть з нього ключ, шпильку та зверніть увагу на плакат із великими цифрами «1918». Ідіть до кодового замку і вставте ключ у замкову щілину. Т.к. більше жодних цифр поруч немає, логічно припустити, що 1918 – це код замка. Наберіть їх, а потім натисніть на стрілку - двері відчинені.
У коридорі спиною до Сема сидить черговий лікар – далі не пройти. Зверніть увагу на гучний зв'язок у коридорі та котельні – це потрібно використовувати. Сходіть до медсестри і попросіть графік чергувань лікарів цього тижня. Поверніться в котельню та застосуйте графік на рацію на стіні поруч із стендом. Сем викличе доктора Сміта у фойє.
Коли ви увійдете в коридор, то вас гукне божевільний на ім'я Ральф. Він допоможе вам, якщо отримає назад містера Бабі. Після довгих плутаних пояснень Сем вирішить, що Бабі - це іграшка. Огляньте найближчий кошик для сміття ПКМ і заберіть голову ляльки. Поверніться в котельню та ПКМ перевірте вугільну купу ліворуч від бойлера – тут ви знайдете тіло ляльки. ПКМ в інвентарі огляньте тіло та дістаньте нитку. Скомбінуйте шпильку та нитку, потім тіло та голову, і зшийте ляльку. Застосуйте її на двері Ральфової палати. Той розповість, що Джеймс живе поряд, але всі ключі від дверей у доктора Сміта.
Сем продовжить проводити диверсії щодо персоналу санаторію Ешбуррі. Підійдіть до загратованого вікна. Натисніть вимикач, щоб погасити світло. Натисніть на електричний провід між вимикачем та лампою, і Сем його висмикне. Натисніть на кінець дроту, що впав на підлогу, і застосуйте на решітку на вікні. Тепер треба якось привернути увагу лікаря. Дістаньте з інвентарю музичну скриньку (ось і знадобилася!) і застосуйте на ґрати. Сем сховається, до вікна підійде лікар Сміт і отримає удар струмом. Огляньте його ПКМ та заберіть ключі. Відчиніть найближчі до вас двері.
ПКМ огляньте дірку в матраці і дістаньте щоденник Джеймса. Зверніть увагу на малюнок ока після тексту. Підійдіть до мольберту та подивіться на картину ПКМ. Як тільки ви візьмете картину, двері зачиняться, а доктор Сміт піде за допомогою. Подивіться на стіну і знайдіть на ній такий самий малюнок ока, як і в щоденнику Джеймса. Натисніть на малюнок ПКМ – Сем його відірве та виявить дірку між камерами. Поговоріть на всі теми з Ральфом - виявляється, Роберт робив якісь досліди над пацієнтами, бо ночами колов їм якісь дивні ліки. Після цього натисніть на матрац і через потайний хід вибирайтеся на вулицю. Автоматично Сем опиниться у замку.
На кухні знайдіть Бейтса і спитайте його про маяк з картини. На карті з'явиться нова локація – Шарп Едж.

Коли ви переміститеся на маяк, обов'язково збережіть гру, тому що вам належить завдання на якийсь час. Якщо ви не встигнете, Сема вб'ють, і гра закінчиться.
Ідіть ліворуч, і Сем отримає по голові. Коли керування перейде до вас, ви побачите пов'язаного Сема на краю могили, яку риє Джеймс. Швидко дістаньте з інвентарю ніж і застосуйте Сема. Коли він розв'яже мотузки і звільниться, дістаньте музичну скриньку і застосуйте Джеймса.
Зрештою, родичі поговорять. Запитайте Джеймса про ключ – той його сховав у каналізації під підвалом «Чорного дзеркала». Повертайтеся до замку.

Ідіть на кухню, візьміть ключ від підвалу та спустіться у підвал. У підвалі два каналізаційні люки – у першому залі, поряд з круглою ванною, і в другому – поряд з насосами. Щоб перевірити, де немає води, дістаньте монету з гаманця та киньте у люк. Монета, кинута в люк біля ванни, впаде і зазвенит - отже, там немає води. Спускайтесь у каналізацію.
Ідіть углиб екрана до затоплених сходів. Спуститися вниз не дозволяє вода, що застоялася, яку потрібно якось відкачати. На стіні висить колесо, покрутити яке заважає навісний замок ланцюга. Застосуйте на замок кислоту Річарда, і він розвалиться. Спробуйте покрутити колесо – воно заблоковане. Зліва знаходиться ажурна решітка, висмикніть з неї один із лозин. Зверніть увагу на отвір у стіні та застосуйте на нього прут – Сем скаже, що він надто товстий. Поверніться вгору в підвал і підточіть прут на точильному верстаті.

Ідіть у катакомби та вставте прут в отвір. Сем використовує його як важіль – відкриється отвір у стіні праворуч під колесом. Покрутіть колесо замість того, щоб злити воду, ви її налили.
Поверніться на попередню локацію та огляньте механізм на правій стіні. Очевидно, ці вентилі мають зливати воду, але вони забилися. Зверніть увагу, що над вентилем є три штирі, але висить лише одна шестерня. Потрібно знайти ще дві штуки.
Перша шестерня лежить прямо тут на підлозі, а друга плаває в жижі біля сходів. Щоб її дістати, підніміться до підвалу і зніміть з ванни мотузку з гаком. В інвентарі зберіть вудку: мотузка, гак та прут. Поверніться до сходів і витягніть другу шестерню. Вставте обидві шестерні в механізм, покрутіть колесо і йдіть назад. Вода пішла, можна спускатись.
Біля сходів стоїть скринька. Візьміть її і ПКМ дістаньте третій ключ із зеленим каменем – ключ Джеймса Гордона.
На стіні ліворуч висить якась дивна пентаграма. Подивіться на неї, Сем застогне від головного болю і прийме таблетку. Потім він вирішить піти спати.

Глава V. Жорстока правда...

Бейтс принесе тривожні звістки – дзвонили з Ешбуррі. Вирушайте туди.
Медсестра повідомить, що Роберт мертвий. Його тіло знайшли на маяку, а поряд сидів Джеймс. Джеймса помістили у санаторій. Сем почне наполягати на зустрічі з Джеймсом, і медсестра поведе його до палати. Раптом вона скрикне і піде за лікарем, а ви побачите через віконце у двері труп Джеймса.
Ідіть у палату та огляньте труп ПКМ – у вашому інвентарі з'являться ключі Роберта. Зверніть увагу на напис на стіні "Сем". Подивіться на дірку у стіні – її вже замазали. Розколупайте дірку ножем і поговоріть із Ральфом. Він стверджує, що Джеймс знав ім'я вбивці Роберта.
Більше тут поки що робити нічого, треба повернутися на маяк.

Огляньте руїни маяка – у стіні є щось, але занадто темно. Застосуйте запальничку та подивіться на четвертий червоний знак. Замалюйте його у щоденник. Сем вирішить відвідати професора Германна.

Зателефонуйте у дзвінок, але ніхто не відкриє. Двері не зачинені, йдіть вниз. Лікаря теж ніде немає, а на прозекторському столі лежить укритий простирадлом труп. Недрогнувши рукою зірвіть простирадло - це безголовий доктор Герман.
Після того, як Сем прийде до тями, огляньте п'ятий червоний знак на раковині і замалюйте його в щоденник.

Ще раз підійдіть до трупа і огляньте його праву руку – лікар перед смертю щось затис. Спробуйте розтиснути пальці – не виходить. Пройдіть до столу та увімкніть лампу. Візьміть зі столу медичні щипці, а зі шухляди під книгою зі страшною обкладинкою - пакети для збору доказів. Розіжміть щипцями пальці трупа і застосуйте на них пакети для збору доказів. Сем знайде чорне волосся і скаже, що Джеймс – брюнет. Потрібно повернутися в Ешбуррі та зрізати пасмо його волосся.
У холі моргу ви зіткнетеся з детективом Кольєром. Повертайтеся до санаторію.

Як завжди, поговоріть з медсестрою. Вона повідомить, що труп Джеймса лежить у каплиці на цвинтарі. Ідіть туди (ліворуч повз котельню).
Каплиця знаходиться зліва біля входу, але її двері замкнені. Поверніться до котельні та поговоріть з кочегаром. Ключ у каплиці у нього, але ви його не отримаєте за жодні гроші. Потрібно вигадати, як стягнути ключ.
Ідіть до каналізаційного люка біля входу до санаторію і через нього – до палати Джеймса. З неї пройдіть у котельню. Відкрийте шафу, біля якої спав кочегар. Запасних ключів тут немає, натомість є гумові чоботи. Якщо Сем звернув на них увагу, то їх треба взяти з собою. Підійдіть до бойлера - на парканчику поруч із вугільною купою з'явилася дуже корисна ганчірочка. Доведеться зробити кочегару ще одну гидоту.
Сходіть у палату Джеймса. Намочіть ганчірочку під краном (біля дверей) і відкрийте мокрою ганчіркою дверцята бойлера. Над дверцятами висить вентиль, покрутіть його, щоб відкрити кришку бойлера (не переплутайте з вентилем поруч на стіні). Закиньте в бойлер чоботи та йдіть через палату Джеймса до дверей котельні. З вікна вже валить густий дим, і кочегар похапцем залишив у дверях зв'язку ключів.
Відкрийте каплицю. Т.к. ви зламали ніж, проколупаючи стіну, потрібно знайти щось гостре. Підберіть з підлоги уламки пляшки та застосуйте їх на труп Джеймса. В інвентарі з'явиться ще один пакет із волоссям, а Сем автоматично опиниться у морзі.

Пройдіть до столу та натисніть на мікроскоп. Застосуйте на нього по черзі обидва пакети із волоссям, і Сем зрозуміє, що Германна вбив не Джеймс. Сем процідить: "Моріс ..."

Вирушайте в замок і йдіть у стайню. Морріса тут нема. Увімкніть світло у стійлах коней (велика кнопка на стовпі під мотузком мотузки). Ви побачите кепку Морріса. Заберіть її та в інвентарі огляньте ЛКМ та ПКМ. Сем знайде волосинку. Застосуйте на кепку пакет для доказів і поверніться до моргу.

Покладіть під мікроскоп третій зразок - ні, волосся теж не ті. Хто ж тоді вбивця?

Поверніться до замку. Потрібно потрапити до кабінету Роберта і з'ясувати, що за спільний бізнес був у нього і професора Германна. Відкрийте кабінет ключами, які ви знайшли у Джеймса. Огляньте кімнату.
У кутку висить портрет одного з Гордонів із ключем на шиї, але Сем не знає його імені. Картина висить над тумбочкою. Відкрийте коробку з-під какао і дістаньте ключик. Відкрийте їм верхню скриньку столу та заберіть картку, на якій нічого не написано. Дивно – а навіщо тоді Роберт її ховав у замкненій скриньці? Підійдіть до світильника біля книжкового стелажу та застосуйте на нього картку. На листку пройдуть цифри: 63081.
Зверніть увагу на римські цифри над стелажем: MCXX (1120) - Сем скаже, що це рік, коли заклали фундамент замку. Подивіться на підлоговий годинник біля дверей - вони стоять. Встановіть час 11:20. Для цього натисніть червону кнопку в центрі циферблата, щоб активувати стрілки. Крутити можна лише хвилинну стрілку, тому затисніть її мишкою і повертайте, доки не встановите правильний час. Клацніть мишкою, щоб вийти з режиму стрілок і натисніть на стрілку компаса над циферблатом. Книжковий стелаж піде убік, і відкриється сейф.

Наберіть на ньому цифри 63081. Натисніть на перше вікно і крутіть золоту ручку, доки не встановите цифру 6, потім натисніть на друге вікно і крутіть ручку, поки не поставите 3, і т.д.
У сейфі лежить старовинне кільце; ненаправлений лист Вільяма, який він писав Сему перед смертю; заповіт Вільяма, в якому він передає маєток Сему, а Роберта позбавляє спадщини; і щоденник Роберта, в якому той пише, що Джеймс дуже багато знає про його експерименти, і тому його не можна випускати з Ешбуррі.
Поговоріть із Вікторією про картину предка. Виявляється, це Лотар Гордон, який помер від божевілля 200 років тому в санаторії Ешбуррі, де він був головним лікарем. Потрібно знайти його могилу та дістати четвертий ключ. Вирушайте до психіатричної лікарні.

На кладовищі йдіть на екран праворуч. Потрібна вам могила - зліва від склепу (Сем скаже, що це безіменна могила). ПКМ досліджуйте герб на саркофазі, щоб Сем побачив герб Гордонів і вирішив прибрати зарості чагарника.

Сходіть у каплицю, де досі лежить труп Джеймса, і дістаньте садові ножиці з шухляди ліворуч від дверей (якщо ви не розглянете герб на могилі Лотара, Сем їх не побачить). Ножиці зламані, потрібний гвинтик. Сходіть до котельні, загляньте в віконце, де ви вибивали цеглу, і витягніть гвинтик із ринви.

В інвентарі скріпіть ножиці та обріжте гілки. Спробуйте зрушити кришку саркофагу – надто важка. Сходіть до котельні та ПКМ досліджуйте темний кут під навісом – Сем знайде залізний прут. Прутом відкрийте саркофаг, але скелета вашого предка там нема. Сходіть до медсестри і з'ясуйте, що раніше цвинтар Ешбуррі належав приходу Вормхілл. Потрібно відвідати священика.

Домовтеся з батьком Фредеріком, що пізніше ви прийдете на сповідь, і запитайте його про Лотар Гордона. Той попросить прийти згодом.
Почнеться третя серія безцільних хитань за доступними локаціями. У мене батько Фредерік відповів на шостий! разів.
Я сходила в замок і поговорила з Бейтсом про смерть Роберта, зайшла в стайню і знайшла на столі листа Морріса (він втік, бо боявся переслідувань детектива Кольєра), перевірила поштову скриньку біля воріт і двері в оранжерею; сходила до моргу; сходила в Лозову Заводь до Гаррі; сходила на цвинтар Вормхілл і подивилася на чийсь склеп поруч із могилою Вільяма. Потім я просто ходила по локаціях і питала священика доти, доки він не відповів, що Лотара Гордона поховано в цьому самому склепі на цвинтарі.

Поверніться на цвинтар - склеп повинен бути відкритий. Спробуйте увійти всередину та поговоріть із могильником. Після довгих умовлянь він принесе урну з прахом Лотара. ПКМ в інвентарі дістаньте із неї четвертий ключ із жовтим каменем – ключ Лотара Гордона.
Залишилося дістати ключ Вільяма. Біля склепу стоїть ящик із інструментами, дістаньте з нього ліхтарик і йдіть праворуч до бокового входу до церкви. Пройдіть праворуч туди, де ви вперше зустріли могильника. Дістаньте ліхтарик і посвітите їм на купу землі – Сем має побачити лопату.

Поверніться до склепу та перевірте землю на могилі Вільяма – ще не затверділа. Спробуйте застосувати лопату на землю - Сем вирішить, що спочатку потрібно позбавитися могильника. Відв'яжіть мотузку, що притримує двері склепу (активується лише після того, як ви спробуєте розкопати могилу Вільяма). Витягніть кілочок з-під дверей, і вони закриються.

Розкопайте могилу діда і візьміть п'ятий ключ із синім каменем – ключ Вільяма Гордона.
Ідіть на вихід. Сем побачить карету із замку і піде до церкви. Він побачить Бейтса, який прийшов на сповідь. До церкви увійде отець Фредерік, але Сем обдурить його, щоб самому вислухати сповідь дворецького. Він дізнається жорстоку правду.

Розділ VI. Погляд у Задзеркаллі…

Ви опинитеся в катакомбах біля дивної пентаграми. Вставте в її центр кільце із сейфа Роберта. Поверніть обручку. На пентаграмі спалахують червоні знаки. Дивіться в щоденник і натискайте на кнопки поруч із знайденими під час гри знаками в тому ж порядку, як сталися вбивства:

Збережіть гру, тому що тут вас можуть вбити і гра закінчиться.

Увійдіть у лабіринт. Він являє собою 12 залів у 3 ряди та 4 стовпці.
Від входу йдіть вперед 1 раз і ліворуч 1 раз. Ви повинні побачити зал із жовтим гербом на правій стіні. Натисніть на цеглу на лівій стіні - ви почуєте звук дверей, що відсуваються. Підніміть з піску шолом – він скоро знадобиться.

Пройдіть 1 крок вперед - ви побачите двері, в які потрібно щось вставити.

Обережно вибравшись за межі Сонячної системи, «Дріон» усією своєю кулястою поверхнею оглянув навколишній космічний простір і, визначивши напрямок до центру Галактики, вирушив туди, поступово нарощуючи швидкість. Шлях прямою здавався простим і доступним. Там, у білій гущі зірок, прихований острів великої цивілізації – Союз Тисячі Планет, батьківщина «Дріона». Шлях туди відкритий, збитися з курсу неможливо.

Якби «Дріон» був один, він пішов би до серця Галактики прямо через космос! Але людям, яких він несе і яким правильно служить, це не байдуже. Їм треба дістатися до мети якнайшвидше. Їм цей простий та зрозумілий шлях через космос не підходить.

Ядро Галактики тільки здається таким близьким. Насправді до нього тисячі та тисячі світлових років. А "Дріон" не сміє наблизитися до швидкості світла. Це є небезпечним для людей. Значить, у нього на цей шлях можуть піти десятки тисяч років. А люди поспішають, їм потрібно через місяць, від сили через рік дістатися Союзу Тисячі Планет. Звідси й наказ: шукати чорний прохід із виходом у центр Галактики!

Дріон знає, що таке чорні проходи. Координатор кілька разів ганяв його через них, безпомилково виводячи у потрібні точки Галактики. Координатор був ідеальним штурманом, який володів усіма тонкощами космічної навігації. Він знав усі чорні проходи в межах Галактики, знав, якими можна користуватись і яких треба уникати.

Швидкість наближається до небезпечної межі – до половини швидкості світла. Люди вже давно лежать в установках «келл» і більше не можуть віддавати накази. Координатора немає. Тепер все залежить від оперативності та винахідливості самого «Дріона».

Раптом ліворуч від курсу Дріон відчув легкий гравітаційний удар. Він одразу впізнав його: чорний прохід! У мільйонну частку секунди він визначив епіцентр гравітаційного поля, наступну мільйонну частку секунди змінив напрямок польоту і став величезними колами наближатися до невидимого чорного проходу.

Витки спіралі, якими «Дріон» наближався до чорного проходу, стрімко звужувалися. Швидкість зростала. Залишатися на круговій орбіті ставало все складніше і складніше. Дійшовши до певної точки, «Дріон» раптом відключив усі свої силові установки і, разом перетворившись на вугільно-чорну кулю колосальної тяжкості, кинувся просто в гравітаційну прірву. Звичний галактичний простір із зоряною зливою викривився, змішався і раптом зник. Настала цілковита темрява і цілковита тиша. Гігантський потік матерії, стрімко ущільнюючись і з усіх боків стискаючи «Дріон», мчав із колосальною швидкістю до підвалів Всесвіту.

Момент переходу від "втягування" до "викиду" не зуміли вловити навіть сучасні наглядові пристрої "Дріона". Це сталося поза часом. Повна чорнота раптом миттєво змінилася сліпучим світлом і нестерпним зоряним жаром. І тут же «Дріон» раптом виявив, що викинутий термоядерною гарматою потужністю сто тисяч сонців знову мчить по звичайному космічному простору, посіченому різнобарвними вогняними струменями. Тільки сузір'я довкола були вже не ті. Білий прохід викинув його в районі Галактики, віддаленому від чорного проходу, до якого він увійшов, на сім тисяч світлових років.

Однак цей маневр, зроблений наосліп, не наблизив «Дріон» до мети. Найгірше - відстань до центру Галактики збільшилася на одну третину. Включивши силові установки і знову перетворившись на сліпуче біла куля, «Дріон» швидко скоригував курс і знову помчав на пошуки чорних проходів

Двадцять сім разів він занурювався в гравітаційні прірви, відвідавши таким чином найвіддаленіші райони Галактики, і хто знає, доки тривали б його блукання, якби не зустріч з іншим «Дріоном». Він побачив побратима, що йде на зближення з незнайомою зіркою, і, хоча не мав щодо цього жодних вказівок, сам від себе послав сигнал лиха.

«Дріон» другий, який виконував, мабуть, звичайну свою роботу з виявлення гуоли, тут же залишив зірку, що зацікавила його, і, круто розвернувшись, помчав на виручку постраждалого побратима.

Дві білі кулі зійшлися впритул і тісно притиснулися один до одного. З «Дріона» другого до «Дріона» першою перейшла космольотчиця у сріблястому одязі. Вона одразу кинулася до встановлення "келл". Виявивши в ній не тільки свою подругу, а й незнайомого інопланетянина, космолітниця нахмурилася, закрила установку, залишивши людей у ​​стані анабіозу, і швидко пройшла до кімнати з блакитним екраном. З першого погляду вона зрозуміла, що координатора виведено з ладу. Обличчя її стало стурбованим: кидати «Дріон», позбавлений координатора, не можна. Розмірковувати не було про що. Скинувши голову, космольотчиця швидко наказала «Дріону» першому слідувати за «Дріоном» другим, тримати з ним постійний зв'язок і повернулася на свій зореліт.

Через місяць «Дріони» вийшли в район Даніби – центральної Сонячної системи космічної держави – і, різко скидаючи швидкість, пішли на зближення з Аріулою – планетою-сонцем, де знаходився Великий Координатор та Центр Управління Дегуолізацією Галактики.

Коментар від lankybrit

З цим. You'll be able до телепорту безпосередньо до Blackhand. Madness. Madness I say.

Коментар від flatluigi

What a great QoL addition - no more fussing around with saved lockouts, ви можете just skip right to Blackhand himself.

Коментар від neiriel

As I did comment на сторінці новин;

I think it"s a one time quest, which when you complete allows you to skip to Blackhand whenever you want, in that week or any other following weeks. Collecting 4 of each items justщоб отримати Blackhand for 1 week seems so absurd. Те, що ти можеш боротися з тим 3 bosses для 4 weeks і get free skip до Blackhand в next week. Old naxx entrance was kinda this way, you were farming stuff in order to be teleported to the necropolis above but I dont think they"ll bring that system again, as it was so boring and tiresome for so many people. And considering the casual state of them game nowadays.

Коментар від Clickkey

If you killed the last boss already, ви не можете отримати інший quest item. So its 1 per week.

Update:

Після того, як ви збираєтеся вивчити будь-який телепорт шоу на вашій друкарні як багато з вас (включаючи мене). Instead you will be able to open the door that leads to blackhand. Там є дві packs mobs right before the door, each pack has stone in front of it. Якщо ви натисніть на одну одну з них, то двір до blackhand буде відкритий.

Edit:
Якщо ви збираєтеся на Heroic, ви можете натиснути на певну одну як добре.

Коментар від Fissuure

Do you have k kill Iron Maidens до gain access to quest?

Коментар від Ilaya

Для того, щоб бути дуже простим з WoW. Цей quest reward is not ittem or a spell in your spell book. Це робиться в пункті, щоб клацнути про те, що знімки стріляють пробою до кінець кінчика.

 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує