Тюнінг нфс про стріт. Найкращі машини для гри. Пошкодження та маркери

Вітайте одинадцяту гру серії Needдля Speed. Так вже склалося, що непарні ігри цієї серії виходять шедеврами – згадайте хоча б Porsche Unleashed чи Most Wanted. Ці ігри заслужено визнають найкращими у серії. Їх парним побратимам повезло

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Керівництва

Вітайте одинадцяту гру серії Need for Speed. Так вже склалося, що непарні ігри цієї серії виходять шедеврами – згадайте хоча б Porsche Unleashed чи Most Wanted. Ці ігри заслужено визнають найкращими у серії. Їх парним побратимам пощастило значно менше – вони чомусь завжди викликають багато суперечок та розбіжностей. Carbon, Underground 2 - чудовий приклад ігор, де гарна ідея здобула невірний розвиток. Need for Speed ​​Pro Street, якщо чесно, недотягує до Most Wanted, але сама його поява дуже важлива. Треба лише розібратися, що є недоліки, а що - передумови ідеального Need for Speed.

Світ професіоналів

З легкої руки EA дія гри з вулиць перейшла автодроми. Можете відразу забути про величезне місто з Most Wanted, а заразом про трафік та поліцію. Розмазати черговий чорно-білий ридван об монструозну вантажівку з колодами або бетонозмішувач нам не дадуть. ProStreet – це світ легальних перегонів, чесних змагань та спортивного духу. Не дуже зрозуміло, що в назві робить слово «Street», адже вулиць якраз і немає, тільки полігони та треки. Такий крок виглядає щонайменше дивно. У всіх іграх серії були вулиці та дороги спільного користування і шанс розбити свого залізного коня про вантажівку або автобус, що йде назустріч. Що ж нова гра пропонує натомість?

Багато років потому

Майже вісім років тому вийшла, можливо, найкраща грасерії - Porsche Unleashed. Багато хто, щоправда, не оцінив працю розробників, вважаючи, що через ухил у реалізм загубився весь ігровий процес. Всі любителі прикластися до стіни на швидкості в 200-300 км/год боляче обпеклися, бо у четвертій та п'ятій частині за пошкодження гравця карали матеріально. Через вісім років нам повернули модель пошкоджень - щоправда, сильно спростивши порівняно з тим самим Porsche. Машина розбивається, ремонт коштує грошей, але не спустошує кишеню гравця. Механізм простий напрочуд: припустимо, ви випадково зачепили бетонний блок на швидкості в чотири сотні кілометрів на годину. Після пари піруетів ви дізнаєтеся, що вартість ремонту автомобіля дорівнює вашому заробітку за пару десятків (!) гонок, але замість грошей місцеві автослюсарі приймають якісь маркери - призові значки, на які можна як усунути незначну шкоду, так і відремонтувати вщент розбиту і за всіма канонами не підлягає відновленню автомобіль. Маркери видаються регулярно, до того ж, їх можна купити за смішну ціну. Вибір за вами. Якщо ви прихильник реалізму, платите за ремонт виключно грошима, а якщо вам ближчий дух Most Wanted, маркери – для вас. Благо пошкоджений автомобіль не надто відрізняється від цілого – хіба що зовнішнім виглядом.

Крок у прірву

Викликаючи в пам'яті Underground 2 та гонки U.R.L. - кільцеві, на чотири, а то й шість кіл, одразу згадуєш і непереборну тугу. Занадто довгі траси «на виживання» не дуже відповідають духу гри, і в ProStreet їх нарешті прибрали - кругові перегони напрочуд динамічні. Усі види змагань збудовані так, що гравець на них не затримується. Траси для дрифту скоротилися неймовірно. Драг тепер не ставить за мету уникнути зустрічної або попутної машини, а, навпаки, змушує гравця сконцентруватися на чіткому перемиканні передачі і максимальному прискоренні. Новий видзмагань, названий «Швидкісна гонка», – це втілений дух серії. Всі траси тут максимально гладкі та рівні, крутих поворотів немає, тому рекомендується не опускати позначку на спідометрі нижче 300-350 км/год. Зробіть підвіску жорсткішим, накачайте шини до краю, і вперед - за чистою швидкістю.

Про сумне

Скільки можна латати стертий до дірок двигун ще того самого, першого Underground? Спочатку він, звичайно, викликав шквал емоцій. Особливо раділи власники відеокарт із Shader Model 2.0. Гра, звичайно, пригальмовувала, зате таких ефектів ще не було ніде. Вінцем творіння став Most Wanted. Дивовижне сонце, що відбивається від вологого асфальту, дахів будинків і боків автомобіля, - картинка в Most Wanted була чудова. У Carbon через винятково нічну їзду гра втратила основну частину шарму. У ProStreet цього шарму просто немає. Додайте до цього не найкраще технічне виконання. Наприклад, особливої ​​різниці між згладжуванням 2x та 8x я не помітив, зате FPS впав приблизно на 20%. Шейдерна краса попередніх версійтеж не видно - а як хотілося помилуватися грою світла на хромованих боках моєї Lamborghini!

Сюжет, хоч як це дивно, теж потрапляє в розділ «Про сумне» - його просто немає. Якщо в перших іграх серії це прощалося, тому що головна мета - швидкість - була ясна і так, то в ProStreet бій за корону гонщика виглядає неприродно. Навіщо? Хто цей дивний чоловік у шоломі? У тому ж Most Wanted гравця просто не показували. Камера «з очей» чудово приховувала персонажа, кожен уявляв себе дома водія, і всі були задоволені. Такий прийом використовується вже давно, і дивно бачити таємничу фігуру без обличчя.

Декілька слів про головне

Як не крути, ProStreet - це справжній, чистокровний Need for Speed, потрібно лише розглянути його переваги за непотрібним зовнішнім лушпинням. Багато хто чекав повторення Most Wanted, але натомість EA провела ще один експеримент. Експеримент, безперечно, красиво і зі смаком оформлений, нашпигований машинами та запчастинами, але слабко відповідає духу серії. Можливо, це крок до нового Need for Speed, в якому розробники зберуть все найкраще з усієї серії, а непотрібне та нудне відрубають великою сокирою. Головне, щоб цей крок не став відправною точкою у прірву забуття.

ГІДНОСТІ Недоліки
Захоплення
9
різноманітність, хоч як дивно це звучало стосовно гонок відсутність вуличних трас не пішла грі на користь
Графіка
8
ідеально вилизані моделі машин двигун - не вино, від часу краще не стає
Звук
10
найкраще музичний супровідв історії серії не помічено
Ігровий світ
7
яскравий стиль гри, що запам'ятовується сюжет відсутній
Зручність
10
дуже зручні налаштування складності ні

Управління та пошкодження

Дорога

Від попередніх частин серії ProStreet відрізняється дуже сильно. Особливо помітні зміни у поведінці автомобілів. На мій погляд, тепер краще відчуваються відмінності в приводі, та й самі машини відрізняються не лише параметром поворотності. Стабільність та стійкість на дорозі у кожної машини своя. Спробуйте самі покататися на BMW M3 E46 і на Dodge Viper після цього. Привід у обох задній, але різниця відчувається моментально. Воістину німецький задній привід від переднього не відрізниш.

Всі автомобілі в грі оснащені системами ABS, SM і TC, які можна в будь-який момент відключити в меню гри (Options, Gameplay, Mode options). Антиблокувальна система гальм (ABS) запобігає блокуванню коліс, тому при гальмуванні машину не несе куди не треба і нею можна керувати. Зважаючи на те, що педалей для регулювання сили гальмування у більшості гравців немає, ABS варто залишити, оскільки при натисканні гальма на клавіатурі колеса заблокуються. Електронна система стабілізації (SM) допомагає автомобілю на поворотах. Ця система регулює підвіску на льоту і також захищає від перекидання. Корисно, але не критично, можна вимкнути для гостроти відчуттів. Система контролю стійкості допомагає автомобілю міцно триматися за дорогу, запобігаючи заметам і пробуксовуванням коліс. Комп'ютер може будь-коли втрутитися в роботу двигуна, щоб зберегти стійкість. У грі контроль стійкості краще відключити, бо комп'ютер усередині машин має дуже дивне поняття «небезпеки пробуксовки». Ви просто втрачатимете швидкість там, де не потрібно.

Це цікаво: гібрид систем стабільності та стійкості був створений BMW, і називається він ASC+T (Automatic Stability Control + Traction). Ця система розроблена для поліпшення зчеплення зі зледенілою або мокрою дорогою.

Режим уповільнення часу канув у Лету - туди йому дорога. Якщо чесно, для комп'ютера він не дуже підходив. Справа в тому, що кнопки клавіатури мають тільки два положення - натиснуто (ввімкнено), не натиснуто (вимкнено). Жодних напівнатискань немає і близько, тому колеса нашої віртуальної машини повертаються відразу в крайнє положення, що призводить до колосальної втрати швидкості. Та й необхідність у ньому відпала – навіщо уповільнювати час на автодромі?

Опоненти

Старі схеми боротьби із опонентами тепер не працюють. Мало того, що ви розіб'єте свою машину, то ще й швидкість втратите. У ProStreet випереджати противників потрібно, як і в кільцевих перегонах, граючи на різниці у швидкості та проходячи повороти якомога ближче до внутрішніх сторін. Не забудьте ще "повітряний тунель", що створюється за машиною. Прилаштовуйтесь у хвіст найближчому супротивникові і, набравши швидкість, обганяйте. Такий ефект досягається завдяки тому, що машина попереду розрізає повітряні маси, беручи опір повітря на себе.

У гонках на швидкість поштовхатися можна, там сходження з траси практично дорівнює програшу. Особливо корисно штовхатися поряд з деревами, відбійниками та телеграфними стовпами, оскільки розбита машинавибуває з гонки без права "скидання".

Це цікаво: можна з розмаху вдрукуватися в стіну і поїхати далі, хоча в житті такий удар знищив систему охолодження двигуна і останній заклинило б через пару хвилин. Однак при цьому переворот на дах – кінець гри.

Складність

Через нової системискладності гри я вирішив зарахувати її до управління. Раніше цей параметр відображав лише поведінку машин супротивника і частоту всяких неприємних випадковостей, на зразок заметів, ударів об повітря і цивільних машин, що вискакують з нізвідки. У ProStreet складність перейменували на «рівень допомоги» (Assist), а цих рівнів лише три: «новачок» (Casual), «гонщик» (Racer), «король» (King). На новачку все просто. Про гальма можете забути, тому що машина самазнижує швидкість у поворотах, причому робить це виключно делікатно, не вдаючись до педалі гальма. Оберти знижуються, швидкість падає, і ви спокійно проходите поворот. Ви навіть не помітите такої допомоги, якщо відпускатимете газ перед маневром. Комп'ютерні суперники більше схожі на туристів, що заблукали - вони не пручаються і спокійно пропускають вас вперед.

Рівень «гонщик» дещо складніший. Машина слухняніша, хоча так само безсовісно знижує швидкість в поворотах.

Це цікаво: я довго дивувався, як BMW M3 може скинути швидкість з 250 до 100 менше, ніж за секунду, але списував це на чудові німецькі колодки. Але кілька заїздів швидкісними трасами мене протверезили. Коли комп'ютер кілька разів зменшив швидкість без мого відома, я зрозумів, що чарівних колодок не буває.

Це явище дуже заважає в перегонах на перевищення швидкості, тому що комп'ютер хочеться пригальмувати (а завадити йому не можна) в невдалий момент. Вимкнення систем контролю стійкості трохи рятує становище, але ефект все одно помітний.

І нарешті, останній рівень – «король». Це справжній hard. Допомоги від комп'ютерного опікуна не чекайте; все залежить від вас.

Пошкодження та маркери

Модель пошкоджень у порівнянні з четвертою та п'ятою частинами сильно спростили. Є три рівні розбитості залізного коня.

  • Легкі ушкодження.Несильний удар об відбійник, стіну чи супротивника. Ходові показники знижуються незначно.
  • Сильні ушкодження.Удар об кут бетонної стіни на швидкості 250 кілометрів на годину. Помітно знижує ходові якості машини, що, зрештою, не заважає виграти гонку.
  • Ушкодження, несумісні із життям.Після напису "Totaled" гонка закінчується. Все, їхати вже нема на чому, тому попереду ремонт та рестарт.

Ви можете розбити машину вщент, але, поки не вийдете за межі рівня, не помітите різниці в динаміці. З іншого боку, легкі ушкодження не обов'язково відбиваються на ходових якостях. Якщо ви лише дряпнули двері або крило, ніяких втрат не буде.

Отже, ми розібралися зі способами отримання шкоди. Тепер розберемося, як відновлювати підопічні автомобілі. Почнемо із того, що ремонтувати машину обов'язково. Зламані автомобілі можна використовувати лише у рамках одного змагання. Є два види ремонту – за гроші та за маркери. Маркери бувають двох видів: перший вид знімає легкі та серйозні ушкодження, другий відновлює машину після повного знищення. Ці цінні папірці видаються після завершення гоночних днів, до того ж їх можна купити. Покупка маркерів, втім, справа марна, тому що при розумному використанні їх цілком вистачає. Просто не лагодьте автомобіль між заїздами. Дочекайтеся, коли вартість пошкоджень перевищить заробіток від однієї гонки, а потім скористайтеся маркером. До того ж можна їздити на пошкодженій машині «до упору», а потім уже лагодити її. На пізніх етапах гри все ще простіше - усувайте за гроші шкоду, вартість якої менша за ціну маркера.

Є ще третій вид маркерів – до ремонту він не має відношення. Такий маркер випадає випадково, його можна обміняти будь-яку машину з магазину.

Змагання

Гоночні дні

Здавалося б, що нового ще можна придумати? Це ж гонки! Але ні, EA вигадали або змінили.

По-перше, тепер гонки тепер об'єднані в гоночні дні (Race day). Щоб пройти «гоночний день», потрібно набрати певну кількість очок, за виграш належить певна сума грошей, і не забудемо лотерею. Пам'ятаєте маркери у Most Wanted після перемоги над членом «чорного списку»? Тут є щось схоже, тільки замість відкупу поліції можна виграти ремонтні маркери або запчастини на автомобілі.

Але після перемоги змагання не закінчується, є «друга перемога», що має назву «домінування». За неї дається ще більше грошей і додатковий шанс виграти щось корисне у лотереї.

Частина змагань відбувається на наданих спонсорами машинах, а переможець може взяти одну на вибір. З одного боку, зручно, що чужу машину можна бити як завгодно, її все одно полагодять безкоштовно. З іншого боку - ви не можете налаштовувати надану машину, тому звикати до її поведінки доведеться «на ходу».

Заїзди та окуляри

Отже, щоб виграти гоночний день, потрібно набрати певну кількість очок. Ці очки нараховуються за перемогу (або програш) у заїзді, а кожен вид змагань має додатковий модифікатор. Наприклад, у дріфті окуляри замету додаються до підсумкової суми. Крім того, за «чисте» проходження заїзду належить додаткова премія, але вона несуттєва і нею можна знехтувати.

Це порада: не лагодьте машину між заїздами. Між легкими ушкодженнями та їх відсутністю – один дотик. А між легкими та важкими - ціла прірва ударів та притирок. Якщо ви за час гонки не набрали рівня поломки, то наприкінці приз за «чисте» проходження траси все ж таки нарахують.

Перегони діляться на чотири види: коло, дрифт, драг і швидкість. Кожен вид (крім дріфту) ділиться на кілька підвидів. Давайте розглянемо їх докладніше.

Кільцеві гонки включають:

  • Коло (Grip)- звичайний заїзд кільцевою трасою. Хто прийшов до фінішу першим, той переміг.
  • Коло з поділом (Grip Class)– вісім учасників розбивають на дві групи, щоб потужність двигунів була в одному діапазоні. Машини з іншої групи не мають жодного відношення до гравця і просто заважають на трасі.
  • Сектори (Sector Shootout)- Траса поділена на чотири відрізки. Стартуючи, ви запускаєте таймер, але замість часу очки. Коли ви перетинаєте межу сектора, поточні окуляри записуються на ваш рахунок. Якщо ви перебиваєте свій чи чужий рекорд, окуляри додаються ще раз. До того ж, господареві всіх чотирьох секторів разово плюсується 500 очок.
  • Гонка на час (Time Attack)- звичайна кільцева гонка, тільки до уваги береться час кола. Усі противники теж їдуть із вами, але стартують на кілька секунд раніше. Якщо ви можете їх обігнати, то гарантовано переможете.

Оптимальний автомобіль:із приводом на всі колеса. Справа в тому, що передньопривідні автомобілі не надто потужні, у той час як задній привід сприятиме занесення на поворотах - якщо тільки у вас немає педалей або джойстика для плавного регулювання подачі палива.

Додатковий модифікатор:цільовий час. Якщо ви пройдете трасу швидше, ніж розраховують розробники, то отримаєте додаткові очки

Драг включає в себе:

  • Драг класичний 1/4 милі (1/4 mile Drag)- звичайний 402-метровий драг. Перемагає той, хто поставить найкращий час заїзду. Іншими словами, противник праворуч (або ліворуч) тільки для краси, бо ви ганяєтеся з часом.
  • Драг 1/2 милі (1/2 mile Drag)- подовжена версія драга дозволяє двічі застосувати нітро, чим потрібно користуватися. В іншому не відрізняється від свого класичного побратима.
  • Змагання «Віллі» (Wheelie competition)- Віллі це рух на двох колесах. У нашому випадку до уваги беруться лише задні колеса. Суть змагання така. Ви газаєте, задираючи носа машини до неба, і їдете в такому положенні скільки можете. Звичайно, щоб змагатися в цьому виді, потрібна машина із заднім приводом, причому краще окрема.

Перед кожним заїздом, чи то класика, чи «віллі», вам пропонують розігріти шини. Потрібно тримати оберти двигуна у вказаній зоні, щоб досягти оптимальної температури, а отже, і кращого зчеплення з дорогою. Насправді, особливого ефекту від цього немає - швидше за все, це лише для підтримки атмосфери.

Це міф: шини так ніхто не розігріває. Від таких розігрівів гума просто згоряє, залишаючись на треку чорними плямами. Зчеплення з дорогою стає лише гіршим, оскільки шина стирається і стає «лисою».

Це важливо: не забувайте, що у дразі враховується температура двигуна. Якщо ви занадто довго не перемикатимете передачу, змушуючи стрілку тахометра танцювати в червоній зоні, двигун заклинить. Однак, це не пошкодження. Перегрів дорівнює фальстарту.

Оптимальний автомобіль:для драга варто підібрати машину з найкращим поєднанням потужність/швидкість. Популярні американські muscle cars, такі як Chevrolet Corvette 67', наприклад, хороші лише у фільмах. Мощі багато, толку мало.

Для «віллі» підійде будь-який задньопривідний автомобіль, хоча багато хто вибирає Dodge Charger R/T. Не обманюйтесь заставками! Віллі чудово робиться і на Zonda, потрібно лише прибрати притискну силу і максимально поліпшити зчеплення.

Додатковий модифікатор:цільовий час. На кожен заїзд видається цільовий час, і якщо ви пройдете трасу набагато швидше, отримаєте додаткові очки.

Перегони на швидкість включають:

  • Змагання на швидкість (Speed ​​challenge)- Спрощений аналог спринту, але гірше він від цього не став. Навіть найкрутіші повороти тут проходять на швидкості не нижче трьох сотень кілометрів на годину. Приємне змагання, де, втім, дуже легко розколошматити машину до невпізнання.
  • Змагання на найкращу швидкість (Top speed run)- аналог «Перевищення швидкості» із Most Wanted. Тільки швидкості стали вище, а траси рівніші. Для проходження цього заїзду рекомендую виставити рівень допомоги на «короля».

Оптимальний автомобіль:із заднім або повним приводом. Крутих поворотів немає, тому боятися заметів не потрібно.

Додатковий модифікатор:цільовий час. Тут цільовий час побити найпростіше, іноді вдається покращити результат навіть на цілу хвилину!

  • Дріфтрізновидами обділений. По суті, цей же заїзд, що і в першому Underground, але тепер він став більш схожим на реальність. Заноси робити справді важко, ніяких множників немає, призових очок на кромці треку теж немає, і таке інше. Натомість удари та пошкодження впливають лише на приз за «чистоту», і лише.

Оптимальний автомобіль:раджу для дріфта вибрати передньопривідний автомобіль. Машини такого типу краще контролюються під час занесення.

Додатковий модифікатор:окуляри за замет. Вони додаються до підсумкової суми. Дрифт – найкращий спосіб побивати рекорди.

1 2 Всі

МЕХАНІЧНИЙ ТЮНІНГ

Повне керівництво

1. Вступ.

Need for Speed ​​ProStreet- перша спроба ЄА відійти від основної лінії жанру серії у бік легальних змагань з гоночних дисциплін. Гра отримала масу відгуків, як позитивних, і негативних. Однак у цієї гри все ж таки є достатня кількість шанувальників, яким припали до душі подібні гонки - легалізовані змагання фанатів стритрейсингу. Але не всім під силу розібратися та освоїти систему тюнінгу, яка була реалізована у грі; часом назви налаштувань і підказки не тільки заважають розібратися в принципі дії, а й вводять в оману. Щоб виправити положення, я спробував зібрати воєдино доступний матеріал і розкрити завісу таємниці в тонкощах налаштування параметрів автомобілів.

2. Загальні засади.

У Need for Speed ​​ProStreet механічний тюнінг розділений на 4 групи:

- тюнінг підвіски -найбільша і важко перетравлювана група налаштувань, яка, проте, має максимальний ефект при налаштуванні ходових характеристик;

- тюнінг двигуна -не менш важлива група, яка відповідає за тягові характеристики. Настройки в цій групі більшою мірою впливають на прискорення автомобіля;

- тюнінг трансмісії -ще одна група налаштувань, що впливають на прискорення та швидкість;

- тюнінг гальм -група опцій, що оптимізують роботу гальмівної системи автомобіля. Може здатися, що це менше важливі налаштуванняОднак від правильно налаштованих гальм безпосередньо залежать швидкість і якість проходження певних ділянок треку, що позначається на фінальному результаті гонки.


У наступній частині посібника всі параметри будуть описані максимально докладно.

3. Докладний описналаштувань.

3.1. Підвіска.

Як уже було помічено, правильне налаштування підвіски – запорука успішного досягнення фінішу. Чому це так – ви зрозумієте, коли дочитаєте до кінця цієї частини. Розробники включили до складу цієї групи також налаштування керованості (чутливості керма) і регулювання тиску в шинах. Усі налаштування цієї групи можна розділити на кілька підгруп, а саме:
- регулювання пружин та амортизаторів;
- Регулювання кліренсу;
- Регулювання жорсткості поперечних балок;
- Регулювання тиску в шинах;
- регулювання розвалу-сходження;
- Регулювання чутливості рульового управління.
Перейдемо до безпосереднього розгляду та опису налаштувань кожної підгрупи.

ПРУЖИНИ ТА АМОРТИЗАТОРИ.

Рівень стиснення передніх та задніх амортизаторіввизначає швидкість, з якою амортизатори реагуватимуть (стискатимуться) на взаємодію з нерівностями дорожнього покриття. Пом'якшення рівня стиснення (установка двигуна вліво) дозволить згладити вплив нерівностей дороги, проте погіршить керованість автомобіля, і навпаки.

Рівень відбою передніх та задніх амортизаторіввизначає швидкість повернення амортизаторів у вихідний стан. Для отримання оптимальних результатів розробники рекомендують встановлювати рівні відбою однаковими рівнями стиснення.

Рівень жорсткості передніх та задніх пружин.Від налаштувань цих параметрів залежать два фактори - реакція корпусу авто на нерівності та поворотність автомобіля. Жорсткіші пружини збільшать повертаність, але так само збільшиться і чутливість на нерівності дороги. Пом'якшення пружин справить зворотний ефект.

Щоб максимально повно усвідомити механізми дії амортизаторів та пружин, а також основну різницю між ними, проведемо аналогії. Уявіть звичайний, найпростіший... віз. Фактично, це автомобіль, що складається з кузова, колісної рами і не має підвіски. Колісна рама жорстко прив'язана до кузова, через що будь-які нерівності дорожнього покриття через колеса відбиваються на кузові. Щоб зменшити вплив вибоїн на дорозі, відокремимо раму від кузова та помістимо між ними пружини. Різниця відчується відразу: реакція на нерівності стане м'якшою, трясти кузов буде значно менше, відчуття будуть такими, наче ви в човні. Проте, згідно із законами фізики, будь-який поділ цілого об'єкта на складові поділяє і фізичні сили, які мають місце бути в кожній з нових частин. Уявимо знову віз без пружин, що входить у поворот: оскільки це єдине ціле, то повертаність у неї буде досить хороша. Але варто відокремити кузов від рами, як він починає «жити своїм життям»: при вході в поворот рама слід згідно з бажаним курсом, але кузов за інерцією намагається рухатися прямо! Тим не менш, пружини виконують свою сполучну роль та захоплюють кузов за рамою. Можна зробити припущення, що чим жорсткішими будуть пружини, тим краще буде повертання біля воза (сила, яка за інерцією повідомляє кузову воза рух вперед, зменшиться), але одночасно збільшиться чутливість кузова на нерівності та вибоїни. Пом'якшуючи пружини, ми отримаємо протилежний ефект, тобто зменшимо обертання воза, одночасно зменшиться і чутливість до нерівностей. Тепер розглянемо вплив жорсткості пружин на передню та задню частину автомобіля (візки). Враховуючи описане вище, можна стверджувати, що пом'якшення передніх пружин зменшить повертаність і збільшить ймовірність зносу передньої частини авто на задньопривідних автомобілях. Збільшення жорсткості передніх пружин приведе до покращення керованості, причому більш вираженим ефект буде у передньопривідних автомобілів. Пом'якшення задніх пружин збільшить занесення задньої частини авто (що більшою мірою сприятливо для дріфту), особливо при різкому гальмуванні. Підвищення жорсткості задніх пружин збільшить керованість (контроль занесення) у задньопривідних автомобілів.
Повернемося до нашого воза. Встановивши пружини, ми зменшили вплив нерівностей дороги на кузов, проте через деякий період часу ми усвідомимо, що комфорту не додалося тією мірою, якою хотілося б. Різкі перепади у вертикальному напрямку (великі вибоїни або каміння), як і раніше, будуть відчуватися кузовом. Щоб уникнути впливу нерівностей у подібних ситуаціях, встановлюються так звані поглиначі ударів – амортизатори. Їхнє пряме завдання - зменшити вплив вертикальних збурень, що виникають при русі по дорожньому покриттю. Незважаючи на просту, начебто, функцію, тут також все не так просто. На малюнку показана комбінована система, що поєднує пружину (червона) та амортизатор (синій). Принцип дії амортизатора аналогічний до насоса: поршень рухається всередині циліндра, заповненого газом або рідиною. Виникнення нерівності під колесом змушує поршень рухатися вгору, що забезпечує згладжування різких ударів; потім сили опору в циліндрі повертають поршень назад, тим самим повертаючи положення колеса вихідний стан. Розглянемо вплив жорсткості амортизатора на керованість, а також процеси при стисканні та відбої. Установка м'якого (повільного) стиску дозволить знизити вплив вибоїн на корпус автомобіля, але одночасно збільшить хід колеса у вертикальному напрямку, що негативно позначиться на керуванні, оскільки колесо продовжуватиме рухатися вгору за інерцією після подолання перешкоди, аж до втрати контакту з дорожнім покриттям. Установка жорсткого (швидкого) стиснення усуне ефект провалу та підвищить зчеплення з дорогою, але водночас збільшить вплив нерівностей на корпус автомобіля через недостатній хід поршня всередині амортизатора. Жорсткий (швидкий) відбій дозволить колесу швидко відновитися у вихідне положення, що відповідно швидше відновить зчеплення з дорогою, у той час як м'який (повільний) відбій сприятиме повільному поверненню колеса на місце, що також негативно позначиться на керованості у зв'язку з втратою зчеплення. дорогий. Згідно з рекомендаціями розробників, рівні стиснення та відбою мають збігатися. Чи варто дотримуватися цих рекомендацій - право ваше, але практика показує, що інколи незбігаючі установки призводять до кращих результатів. І ще пара слів про налаштування передніх та задніх амортизаторів. Як і у випадку зі пружинами ефект відрізняється від того, який привід у вашого автомобіля. У випадку із заднім приводом бажано мати жорсткі задні амортизатори, щоб забезпечити максимальне зчеплення з покриттям, аналогічна ситуація для передньопривідних авто. Сподіваюся, тепер різниця між пружинами та амортизаторами зрозуміла всім: пружини забезпечують пом'якшення впливу нерівностей дорожнього покриття, відокремлюють кузов від шасі та діють у всіх напрямках; амортизатори згладжують перепади висот на дорозі та працюють лише у вертикальному напрямку.

Кліренс.

Кліренс визначає відстань між нижньою точкою корпусу автомобіля (днищем) та дорожнім покриттям. Незважаючи на простоту налаштування, за даним параметром стоять складні фізичні процеси. Загальні принципи: високий кліренс збільшить можливість перевороту автомобіля в поворотах і погіршить гальмування; надто низький кліренс збільшить ймовірність торкання днищем дорожнього покриття, що призведе до проблем в управлінні на нерівностях, проте на рівних трасах стійкість машини помітно збільшиться. Налаштування кліренсу зазвичай тісно пов'язане з жорсткістю амортизаторів: жорсткіші системи амортизації дозволяють значно зменшити кліренс, і навпаки, збільшення кліренсу дозволить встановити м'якіші амортизатори.

Поперечні балки.

Одна з найзагадковіших налаштувань. Спробуємо розібратися: поперечні балки допомагають запобігти радіальному знесенню автомобіля на поворотах. Коли автомобіль починає входити в поворот, наприклад вліво, то корпус авто продовжує свій інерційний рух вперед, тим самим протидаючи руху вліво і захоплюючи автомобіль вправо. Щоб компенсувати цей ефект, у конструкцію автомобіля були додані поперечні балки, що жорстко з'єднують між собою ліву та праву сторону підвіски. Коли під час повороту права частинапідвіски починає стискатися, вона намагається через поперечну балку викликати зворотний ефект з іншого боку підвіски, тобто підняти її. Але це неможливо фізично через жорстку фіксацію іншого кінця балки. Торсіонний опір, що виникає в балці при її скручуванні, запобігає подальшому просіданню правої сторони і повертає її у вихідне положення.

Виходячи з описаного, можна припустити, що збільшення жорсткості поперечної балки покращить повертаність автомобіля, при цьому менше буде виражений ефект зносу передньої частини. Однак зайва жорсткість балки привертає автомобіль до занесення задньої частини, що робить машину неконтрольованою в різких поворотах.

ТИСК У ШИНАХ.

Тиск у шинах має безпосереднє відношення до площі контакту шини з поверхнею дорожнього покриття і, отже, впливає на поворот автомобіля. Згідно з формулою,

Площа = Маса / Тиск

тобто спостерігається обернена залежність площі контакту від тиску. Зрозуміло, що чим вищий тиск у шині, тим менша площа контакту з дорогою і, навпаки, при зменшенні тиску в шині площа контакту збільшується. Як це впливає на поворотність? Теж все просто: чим менше площа контакту з дорогою, тим простіше заставити колеса по ній ковзати. Підвищивши тиск у передніх шинах, ми збільшимо ймовірність знесення передньої частини; підвищивши тиск у задніх шинах, ми збільшимо ймовірність занесення задньої частини машини.

ТРОХИ СПРАВЖНІЙ МАГІЇ.

Досконало цією наукою (регулюванням положення коліс, або налаштуванням розвалу-сходження) володіють лише обрані, які займаються цими речами щодня на виробництві чи шиномонтажі. Спробуємо викрити це диво і пролити світло на найпотаємніші місця автотюнінгу.

Отже, знайомтеся: TOE (сходження), CAMBER (розвал) та CASTER (кастер).
Спочатку визначимося з термінологією. Сходження - це кут між площиною обертання колеса та нормаллю напрямку руху. Розвал - це кут між вертикаллю та площиною обертання колеса. Кастер- це кут між вертикаллю та віссю повороту колеса. Далі розглянемо кожен параметр докладніше.
Сходженнявизначає стабільність під час руху і повертаність при проходженні поворотів. Позитивне сходження (toe-in) збільшує стабільність при прямолінійному русі, але погіршує повертаність; негативне сходження (toe-out) діє прямо протилежно – помітно покращує керування при проходженні поворотів, але при цьому підвищена чутливість погіршує стабільність при прямолінійному русі. Зрозуміло, що позитивне сходження краще вибирати для швидкісних швидких гонок з плавними поворотами, негативне ж краще підійде для коротких гоночних трас, що рясніють поворотами різного ступеня складності. І ще, передньопривідним авто бажано мали невелике негативне сходження, задньопривідним - невелике позитивне, повнопривідним - нейтральне. Дані переваги обумовлені виключно фізикою процесів під час руху і можуть доповнювати установки, описані вище.

Розвалвизначає якість зчеплення шини з дорогою. Переважно у всіх випадках розвал повинен бути нейтральним, це забезпечить максимальну площу контакту колеса з поверхнею покриття і підвищить стабільність в управлінні. Допускається встановлення невеликого негативного розвалу, що дозволить трохи покращити проходження поворотів. Вважається, що позитивний розвал неприпустимий, оскільки він суттєво погіршує керованість автомобілем. Але тут прихована велика таємниця: якщо підійти до питання без зайвої запопадливості і з особливою ретельністю, можна підвищити прискорення і швидкість, тим самим досягти більш високих результатів проходження траси. Але рекомендувати я це не буду, оскільки це той випадок, коли стабільність та управління набагато важливіші.
Кастервизначає чутливість керування. Саме так все просто. Практично завжди встановлюється позитивний кастер (як мотоциклах), що покращує стабільність при прямолінійному русі на високих швидкостях. Однак на коротких звивистих трасах допускається встановлення невеликого негативного кастера: це дозволить проходити повороти трохи більшої швидкості.

Чутливість кермового управління.

Нічого військового в цьому регулюванні немає: установка двигуна вправо зробить реакцію на поворот керма більш чуйною, переміщення двигуна в ліве положення зменшить чутливість авто на поворот рульового колеса.
Що варто знати при виборі необхідного положення двигуна: наближення до крайніх позицій може призвести до неадекватних результатів, таких як занесення задньої частини і знесення передньої. Що це таке показано на рисунках нижче.

Занос (oversteer)- Наслідок установки високої (stiff) чутливості управління.

Знесення (understeer)- Наслідок установки низької (loose) чутливості управління.

Положення коліс при контрольованому заметі (countersteer). Техніка, що найчастіше застосовується в ралійних гонках і при дріфті.

3.2. Двигун.

Усі налаштування, описані нижче, впливають на прискорення автомобіля та швидкість руху. Основні величини, що використовуються в подібних налаштуваннях, це крутний момент (torque) і потужність, виражена в кінських силах (horsepower). При цьому має місце наступна залежність: збільшення налаштувань на користь прискорення (збільшення моменту, що крутить) стане причиною зменшення максимальної швидкості (зниження потужності), і навпаки. Чому віддати перевагу - залежить від виду гонки та типу траси.

Як і у випадку з підвіскою, налаштування двигуна можна розділити на три підгрупи:
- Регулювання фази газорозподілу;
- Регулювання турбонаддува;
- Регулювання нітро.
Проллємо світло і на ці обряди.

ФАЗИ ГАЗОРОЗПОДІЛУ.

Регулювання фази газорозподілу є основною складовою балансу потужності та крутного моменту двигуна. Щоб повністю усвідомити процеси, що проходять, необхідно прочитати десятка півтора добротних статей, що описують роботу двигуна внутрішнього згоряння. Я спробую це зробити на кількох сторінках. Нижче наведено схему типового чотиритактного ДВС. Його робочий цикл складається з чотирьох тактів, що послідовно змінюють один одного за два оберти осі:
1 такт - впуск паливно-повітряної суміші у робочу область;
2 такт - стиск суміші, що викликається ходом поршня вгору;
3 такт - розширення, чи робочий хід, викликане вибухом стиснутої паливної суміші, у своїй поршень рухається вниз;
4 такт – випуск відпрацьованих вихлопних газів.
Далі все повторюється.

Позначення:
intake cam- впускний розподільний вал, exhaust cam- випускний розподільний вал, spark plug- свічка запалювання, intake valve- Впускний клапан, exhaust valve- випускний клапан, piston- поршень, connecting rod- шатун, crank- колінвал, flywheel- маховик, clutch- зчеплення, gearbox- Редуктор (коробка передач).

З наведеної схеми та короткого опису роботи видно, що фаза розподілу - це період між впуском і випуском паливно-повітряної суміші. Для зміни цього часу використовуються різні технічні рішення: від зміни вихідного положення розподільного валу до застосування автоматичних систем регулювання фази розподілу. Наведу приклад одного з найпростіших рішень - заміна розподільчого валу. На малюнку наведено приклад розподільного валу зі збільшеною фазою (ліворуч) і звичайний розподільний вал (праворуч). За рахунок більш крутих скосів ексцентрика впускний клапан відкривається раніше і залишається відкритим довше порівняно з стандартним варіантомвалу. Це зумовлює надходження більшого обсягу горючої суміші в циліндр, що у свою чергу забезпечує мікровибух більшої потужності і, як наслідок, збільшення швидкості обертання.
Перейдемо безпосередньо до регулювання. Установка двигуна у бік випередження (advance) зрушить межу поділу крутного моменту і потужності (див. формулу вище) у бік вищих оборотів. Це призведе до збільшення загальної потужності, а отже, і швидкості автомобіля. Навпаки, установка двигуна вліво, у бік запізнення (retard), зрушить цю межу у бік низьких обертів і покращить прискорення.

ТУРБОНАДДУВ.

Посилення (boost) нагнітання повітря у впускний колектор (intake manifold), в якому відбувається змішування палива з повітрям, впливає на результуючу суміш: чим більше в цій суміші буде повітря, тим більше потужності можна отримати від камери згоряння двигуна. Початкове посилення (start boost) впливає малі обороти двигуна, тим самим покращуючи прискорення. Кінцеве посилення (end boost) впливає високі обороти і сприяє якнайшвидшому досягненню максимальної швидкості. Встановлення регуляторів вправо посилює ефект, вліво – зменшує. Декілька слів про різницю між турбокомпресором (turbo) і нагнітачем (super-charger). Незважаючи на рівноцінні завдання, які виконують обидві системи, відмінності в принципі дії досить сильні.

Турбокомпресор(Зліва) працює на вихлопних газах, які, потрапляючи з двигуна у відсік турбіни (через коричневу трубу), обертають її і одночасно колесо компресора. Компресор всмоктує повітря з атмосфери, стискає його та під тиском направляє у впускний колектор. Нагнітач(праворуч) активується безпосереднім зв'язком з двигуном за допомогою ремінної передачі: один з роторів компресора, що приводиться в рух, активує другий ротор; Розкручуючи, ця система всмоктує повітря і також направляє його у впускний колектор. Обидві системи мають свої недоліки: турбокомпресор - провал потужності на низьких оборотах у зв'язку з нестачею вихлопних газів, нагнітач - жорсткий зв'язок з двигуном, що спричиняє втрату потужності. Проте в даний час завдяки досягненням прогресу обидві проблеми практично не мають ефекту.

НІТРО.

Всі ми бачили балони з написом NOS і знаємо, що знаходиться в цих балонах - оксид азоту, він же веселить газ. Цей газ використовується для отримання більш насиченої паливно-повітряної суміші. Як наслідок, така суміш сприяє дуже активному збільшенню потужності двигуна. Не вдаючись у тонкощі систем подачі азоту та процесів, що при цьому відбуваються, перейдемо безпосередньо до опису налаштувань.
Тиск подачі визначає силу, з якою оксид азоту додається до паливно-повітряної суміші. Збільшення тиску підвищує прискорення, але може сприяти швидкому спустошенню балонів; низького тиску може бути недостатньо для здійснення бажаного маневру (обгону або прискорення).
Швидкість закінчення визначає кількість оксиду азоту, яке буде подано до системи впуску палива. Збільшення цього параметра також підвищує прискорення, але може призвести до втрати керування або викликати проблеми з перемиканням передач; зменшення швидкості подачі дозволить продовжити ефект дії нітро, але також зменшить потужність цього ефекту.
Комбінування цих двох налаштувань дає максимальний ефект для різних типів гонок: у дріфті бажано зменшити обидві налаштування для отримання плавного та тривалого занесення; у швидкісних гонках невелике збільшення тиску та швидкості дозволить ефектно обійти супротивників; у дразі максимальне збільшення двох параметрів у поєднанні з оптимальним налаштуванням коробки передач дозволить досягти кращих результатів.

3.3. Трансмісія.

Трансмісія – це ланцюг передачі обертальної енергії від двигуна до провідної колісної пари. Починається вона з диска зчеплення, який з'єднує колінвал двигуна та провідний вал коробки передач, а закінчується диференціалом, який з'єднує ведений вал (у разі переднього приводу) або карданний вал (у випадку заднього приводу) з колісною віссю. Завдання трансмісії - оптимізувати частоту обертання валу двигуна таким чином, щоб автомобіль міг рушити з місця і рухатися в будь-якій ситуації.
Спочатку невелике введення.
Всі взаємодії в трансмісії здійснюються за допомогою зубчастих з'єднань. Представимо два зубчасті колеса, одне з 20-ма зубами, інше з 10-ма. Початкове обертання повідомляється великому колесу, а воно приводить у обертання мале. У цьому випадку більше колеса буде провідним, а мале – веденим. За один оберт великого колеса маленьке буде здійснювати два оберти, тобто обертатиметься швидше. Співвідношення кількості зубів між провідним та веденим колесами називається коефіцієнтом передачі і в даному випадку становитиме 20:10 або 2:1. В результаті ми матимемо підвищення передачі.
У зворотній ситуації, коли початкове обертання повідомляється малому колесу, а воно надає руху велике, за один оборот ведучого колеса ведене повернеться тільки наполовину, тобто буде крутитися повільніше. Коефіцієнт передачі становитиме 10:20 чи 1:2 ми отримаємо зниження передачі. Таким чином, поєднуючи різні колеса можна отримувати різні коефіцієнти передачі. Саме це й реалізовано у коробці передач.

Позначення:
clutch - диск зчеплення, layshaft - проміжний вал (у двовальних системах - ведучий), output shaft - ведений вал, selector fork - вилка перемикача передач, dog gear - муфта включення передачі, 1st ... 5th gear - зубчасті передачі.

Шестерні на провідному (проміжному) валу закріплені жорстко і обертаються постійно (крім моментів перемикання передач, коли зчеплення роз'єднане). Шестерні на веденому валу знаходяться в зчепленні з ведучими, але з самим валом контактують через підшипники. Таким чином, обертання ведучого валу та ведених шестерень не викликає обертання веденого валу. Це завдання виконують муфти перемикання передач, які можуть переміщатися вздовж валу за допомогою вилок перемикача передач. Самі вилки безпосередньо пов'язані з перемикачем передач. Переміщення рукоятки перемикача викликає рух відповідної муфти вздовж веденого валу та ініціює зачеплення останнього з веденою шестернею передачі. В результаті ведений вал починає обертатися зі швидкістю, пропорційною коефіцієнту передачі. Такий основний принцип дії стандартної коробки передач.

Однак, перетвореної швидкості обертання, як і раніше, занадто багато для колісної пари. Для перетворення результуючого числа оборотів прийнятне (для зчеплення коліс з поверхнею дорожнього покриття) служить диференціал. Основне його завдання - узгоджувати (диференціювати) обертання коліс провідної колісної пари під час проходження поворотів: завдяки зубчастій розв'язці осі, колеса можуть обертатися незалежно один від одного. Але ми розглянемо лише його роботу, як останньої знижує передачі (final drive gear).

Позначення:
input pinion gear - провідна шестерня, ring gear - ротор диференціала, cage - коробка диффе-ренциала, left/right drive pinion - шестерня лівої/правої півосі, captive pinions - сателіти.

Обертальний рух від веденого валу коробки передач (або від карданного валу у разі заднього приводу) передається через провідну шестерню (input pinion gear) на ротор диференціала (ring gear). Це призводить до руху колеса автомобіля, але через те, що кількість зубів на роторі перевершує його на провідній шестірні, відбувається зниження передачі, а, отже, і зниження швидкості обертання коліс. Незважаючи на те, що передача є знижувальною, коефіцієнт записується зворотною величиною, тобто при 9 зубах провідної шестерні і 41 веденої ми отримаємо коефіцієнт передачі 41:9 або 4,55:1. Перейдемо до налаштувань цієї групи, які поділяються на дві підгрупи:
- Налаштування коробки передач;
- Налаштування диференціала.

КОРОБКА ПЕРЕДАЧ.

Налаштування коробки зводиться до вибору відносин між передачами. Установка регуляторів вліво (short) дозволить швидше досягати високих обертів, необхідні перемикання наступну передачу. Установка у праве положення (tall) збільшить цей час, що дозволить збільшити швидкість. Відверто кажучи, про це можна було написати відразу, але мені хотілося пояснити принцип роботи всієї системи, щоб допомогти вам уникнути помилок при виборі передавальних відносин. Насамкінець зазначу, що перша передача потрібна тільки для того, щоб зрушити автомобіль з місця, інші ж служать для розгону.

ДИФЕРЕНЦІАЛ.

Ситуація така ж, як і з коробкою передач: зменшення (short) фінального передаточного відношення дозволить швидше розганятися, але може призвести до пробуксовок на старті, особливо з встановленим потужним двигуном. Збільшення (tall) цього параметра призведе до плавного розгону та збільшення максимальної швидкості.

3.4. Гальма.

Гальма необхідні для того, щоб зупинити (або сповільнити) автомобіль. На відміну від попередніх розділів, я не наводитиму жодних витівок і роз'яснень - тут і так все зрозуміло.

БАЛАНСУВАННЯ СПРАБОТУВАННЯ ГАЛЬМ.

Вважається, що в нейтральному положенні регулятора всі гальма спрацьовують одночасно. Теоретично, це має забезпечувати рівний гальмівний шлях. Зміщення регулятора у бік передніх гальм (front) забезпечить більш раннє спрацьовування по відношенню до задніх. Як результат, отримаємо занесення задньої частини автомобіля та можливе покращення повертаності. Результатом зміщення регулятора у бік задніх гальм (rear) стане знесення передньої частини та більша стабільність при гальмуванні на високих швидкостях.

Гальмове зусилля.

В даному випадку мається на увазі тиск, з яким гальмівні колодки (супорти) притискаються до гальмівного барабана або диска. Теоретично, чим цей тиск вищий, тим швидше має зупинитися (або сповільнитись) автомобіль. У практиці це лише частина процесу, але я не буду на цьому загострювати увагу. Зазначу тільки той факт, що щоб справитися з підвищеним гальмівним зусиллям, необхідно «перевзути» колеса в більш якісну гуму, інакше ефект не отримає бажаного результату. Важливе зауваження: варто пам'ятати, що поліпшення гальмівної системи дозволить робити більш екстремальні маневри - гальмувати на високій швидкості трохи пізніше суперників. Саме це я мав на увазі, коли згадував про підвищення результатів перегонів. Не менш важливе зауваження щодо ручного гальма: ручне гальмо працює тільки із задніми колесами. Його використання доцільно при дріфт і на коротких звивистих дистанціях, оскільки забезпечує досить контрольований замет. Підвищення тиску ручного гальма забезпечить більш різке спрацьовування. Це рекомендується для звичайних перегонів, але небажано для дріфту. Надмірне підвищення тиску ручного гальма може призвести до блокування задніх гальм і, як наслідок, сходу з траси.

4. Висновок.

У багатьох постає питання: навіщо це все? Адже гра «провальна», купа графічних глюків тощо. і т.п. Відповім: сама собою гра відмінна. Кульгає реалізація в графічному плані - так, проте система керування машиною, реалізована в грі, змушує подумати про велику працю, виконану розробниками. Я не намагаюся когось переконати у зміні ставлення до гри – це можна зробити лише власними зусиллями. Я лише заповнив суттєву прогалину, допущену розробниками - відсутність якісної російськомовної документації та лаконічного опису механічного тюнінгу. Вийшло у мене це чи ні – вирішувати вам. У будь-якому випадку - спасибі, що витратили час на прочитання представленого матеріалу.



Жанр:Гонки
Розробник: EA Black Box
Видавець: Electronic Arts
Локалізація:Софт Клаб
Сайт гри http://www.ea.com
Дата виходу: 13 листопада 2007 року у США, 23 листопада 2007 року у Європі
Платформи: XBOX 360 ™, PlayStation3 ®, PlayStation2 ™, Wii, Playstation ® Portable, Nintendo DS ™, PC-CD, Mobile

Опис гри:
Найдорожчі машини з усього світу, дивовижний тюнінг, світло ксенону і нереальні швидкості - нелегальні перегони завжди приваблювали шибеників на найшвидших шедеврах автопрому. Але згодом культура та мода змінюються. Любителі швидкої їзди побачили світ і перестали ховатися від поліції: нові змагання проводяться офіційно на спеціальних трасах у всіх частинах планети. Хобі «золотої молоді» перетворилося на самостійний вид спорту зі своїми правилами, спонсорами та чемпіонами.

Нова частина знаменитої гоночної серії Need for Speed ​​змінюється за самими гонками. Більше не треба ховатися від влади та ризикувати у нелегальних заїздах. Тепер найнебезпечніший ворог - не поліція, а хитрі та стрімкі суперники. Вони діють агресивно і будь-якої миті готові підрізати машину опонента або зіштовхнути її в кювет, перетворивши на безформну купу заліза. Епоха безсмертних автомобілів пройшла! Будь-якого чотириколісного коня можна розбити вщент: меніться і відвалюється буквально все - капот, бампера, спойлери, дах, крила, шибки і навіть колеса. ProStreet - не просто черговий епізод серіалу, це - новий рівеньреалізму та видовищності, доступний усім!

Особливості гри:
Система ушкоджень навчить обережності. Остерігайтеся зіткнень з іншими машинами та ударів об бетонні блоки, інакше ви ризикуєте перетворити хромовану красуню на купу марного мотлоху. Розбити, пом'яти чи відірвати можна будь-яку деталь. Після кожної гонки доведеться ремонтувати автомобіль, вибираючи між заміною старих частин або їх відновленням – адже нові коштують чималих грошей.
Доопрацьована система тюнінгу. Найменші зміни у вигляді боліда позначаються його поведінці. Зменшення кута нахилу спойлера чи висоти бампера впливає аеродинамічні показники. Стандартний автомобіль можна перетворити на ракету, що розвиває космічні швидкості, але впоратися з нею буде непросто.
Тонка настройка двигуна. Мотору приділено не менше уваги, ніж зовнішнім деталям. Його можна ретельно налаштовувати, досягаючи потрібного ефекту. Відтепер саме «начинка» під капотом, а не показні вишукування, є найголовнішою частиною автомобіля.
Ліцензований автопарк. Ви зустрінете безліч машин від найвідоміших концернів. Серед них BMW M3, Mazda RX-7, Toyota Corolla GTS AE86 та Nissan GT-4 Proto. У грі представлені моделі двох десятків іменитих виробників.
Передова графіка Моделі машин настільки схожі на їхні справжні прототипи, що грань між грою та життям тане на очах. Красиві хмари, небо, ефектні заходи сонця і світанки, глядачі біля траси і клуби густого диму, що вириваються з-під коліс, ще більше посилюють відчуття реальності того, що відбувається.

Питання відповідь

№1 Запитання: Де можна скачати музику з гри?
Відповідь: http://www.nfs-zone.net/nfsps-soundtracks

№2 Запитання: Чи є demo (beta) і де її можна завантажити?
Відповідь:Є. Дзеркало 1 , Дзеркало 2 , Дзеркало 3 , Дзеркало 4.

№3 Запитання: Які машини є у грі?
Відповідь:Ось повний список: http://www.nfs-zone.net/nfsps-carlist

№4 Запитання: Скільки різновидів заїздів є у грі?
Відповідь:Усього є чотири:

- GRIP(Close Сircuit) - Закрита кільцева гонка (Або просто в народі - кола)
- Drift- Відомий із часів першого Underground! Заноси, окуляри - ПЕРЕМОГА! Режим дріфту відрізнятиметься від такого з NFS Carbon завдяки новій фізиці.
- Drag- Гонка по прямій з пункту А до пункту В з ручним перемиканням передач (Дрег)
- Speed ​​challenge- Він проходитиме переважно на довгих трасах. На високих швидкостях ви будете їхати прямими рівними дорогами майже без поворотів. Але коли ви спробуєте управляти, гра перетвориться на офф-роуд, оскільки управляти на таких швидкостях буде дуже небезпечно.

№5 Питання: Гра підтримує DX 10?
Відповідь:НІ. Тільки DX 9

№6 Питання: Чи чув, що в грі є російська мова, як її активувати?
Відповідь:Завантажити архів -> NFS ProStreet Lang Change(Розпакувати в папку з грою)

№7 Запитання: Де зберігаються збереження гри?
Відповідь:В папці Мої документи. Пуск -> Мої документи -> NFS ProStreet

№8 Питання: Як пройти "Віллі"? Чого тільки не роблю, машина на "диби" не встає!
Відповідь:Треба купити автомобіль Dodge Charger R/T 1969. Як швидкий варіант: купити комплекти №3 швидкого тюнінгу на потужність та зчеплення з трасою – все.
Як альтернативний варіант: двигун, турбіну, трансмісію, підвіску, шини 3 рівня, нітро 2го.
Зробити налаштування в тюнінгу: у двигуні фази газорозподілу на мінімум, упорскування н2о на максимум, у трансмісії перша передача на 3/4, решта на 1/4, головну не чіпати.
Порада від vk6666:
найкраща машина для режиму "Wheelie" (у російському боброперекладі "Віллі")
це додж чарджер р\т з максимальним паком двигла (у мене 4й рівень турбіни, нітри, і двигла) думаю підійде і 3й рівень апгрейдів, але я пробував на 4м, в "тюнінгу" в розділі "двигун", ставляться всі параметри на " high", і ми отримуємо чарджер про 974 кобили...
у передачах радять налаштування перших двох короткими, третю та 4 нормальну
останню довгу (це на 1\2 милі краще навіть), на 1\4 милі - не подовжувати останні передачі
далі - машина стартує, ми намагаємося потрапляти в Perfect shift, і піддаємо нитру на початку 4-ї передачі, і далі перемикаємо також на зеленій області.
підсумок: вся траса на дибки, тобто за ігровими вимірами 409 метрів (чомусь, а не 402) сам особисто 3 поспіль заїзду нафігачив по 409 метрів.

Порада від Nighthorror
Для того, щоб вигравати віллі – особливих витрат не потрібно – вистачає:
Додж чарджер 1шт.
Двигун 2 рівень.
Підвіска 2 рівень.
КПП 3 рівень.
Турбіна 3 рівень.
Шини 3 рівень.
Нітро 1 рівень.
Далі витягуємо 5 передачу на максимум.
Налаштовуємо підвіску – передній міст – жіноча, задній міст – м'яка.

№9 Питання: Як видалити PUNK BUSTER який ставиться і запускається разом з грою, забираючи частину ресурсів (Тільки для піратської версії) Щоб гра в інтернет не ломилася?
Відповідь:Видалення (для Windows XP):
1) Зайти в Панель Управління -> Адміністрація -> Служби, знайти PnkBstrA та властивості відключити цю службу
2) Зайти до папки c ProStreet і видалити папку PB
3) зайти в Windows/system32 і видалити PnkBstrA.exe, PnkBstrB.exe
4) Пуск -> Виконати -> regedit -> Правка -> Знайти -> Punk Buster, знайдуться 2 розділи, видалити їх (цей крок необов'язковий)
5) Перезавантажити комп

№10 Питання: можна наприклад автомобіль для драга призначити як дрифтовий і на оборот?
Відповідь:кожен автомобіль можна призначити для будь-якого виду гонки: заходиш у гараж, вибираєш тачку у якої хочеш змінити призначення і тиснеш цифру 2 (але після зміни всі пакети встановлені на машину скидаються)

№11 Питання: У грі є фрі лайф на кшталт most wanted, коли свобода пересування + рольова системаі можна кататися де і коли завгодно?
Відповідь:Немає. Можна кататися лише трасами.

№12 Питання: Чи є у Need For Speed™ Pro Street чіт-коди і куди їх вводити?
Відповідь:Так є. Вводити їх треба в режимі кар'єри у графі введення коду
mitsubishigofar- Додає до гаража Mitsubishi Lancer Evolution
zerozerozero- Додає у гараж Volkswagen Golf GTi
worldslongestlasting- Додає в гараж Dodge Viper SRT-10
unlockallthings- Додає в гараж: Nissan 240SX, Pontiac GTO, Chevrolet Cobalt SS та Dodge Viper (З тюнінгом). Відкриваються в магазині деталі 4-го рівня (після перезавантаження вони теж зникають, але якщо їх поставити на тачку – то вони на тачці залишаться)
Для вічних грошей потрібно завантажити тренер
collectorsed- Розблокує опції колекційної версії гри, а саме додає п'ять нових ексклюзивних автомобілів:
Acura Integra LS 2001, Acura NSX 2005, Lexus IS350 2006, Audi RS4 2006 та Pontiac Solstice GXP 2006;
Додає в грі ще чотири гоночні weekend"а.
Після перезапуску код необхідно ввести ще раз.

№13 Питання: Як позбутися фризів під час гри.
Відповідь:На даний момент допомагає у цьому лише заміна процесора на двоядерний. У деяких випадках на Core2Duo фризи не пропадають. Людям же з одноядерними процесорами та власниками Core2Duo у яких є фризи залишається чекати патча, який виправить цю проблему.

№14 Питання: У мене не запускаються перегони чи йде нескінченне завантаження вікенду, що робити.
Відповідь:Це викликано виправленням запису реєстру російською мовою. Лікується перезаписом назад англійською за допомогою

№15 Питання: Чи є патчі чи оновлення до гри.
Відповідь:Так є:
Патч для Need For Speed ​​Pro Street нарешті вийшов сьогодні. Він виправляє багато багів і додає в гру Lan Режим в якому ви зможете пограти зі своїми друзями по On-Line.
Також патч додає в гру раніше недоступні автомобілі (Bugati Veyron, Honda S2000, Seat LEON, Plymouth Road Runer...) та нові траси (Полігон Porshe у Лейпцигу, Токійське шосе)
Розмір патчу 230MB.
Список змін та доповнень:
Виправлення ігрового процесу, усунення глюків та багів гри!
Підтримка режиму LAN (Можливість гри по Локальної мережі)!
Обіцяний Booster Pack (2 нових траси та 16 нових автомобілів)!
Цей патч призначений для Європейської DVD версії гри!
NFS Pro Street Patch v1.1 (Rest of Europe) 227.3 MB
NFS Pro Street Patch v1.1 (US - English) 228 МБ (HKZonda, Reloaded, Vitaly)

№16 Питання: Після оновлення гри до версії 1.1 коди не вводяться
Відповідь:Потрібно завантажити Цюневелику утиліту.
Після пропатчування файлу nfs.exe (версії 1.1), запустіть гру, в кар'єрі введіть наступні 4 чит-коди:
SAAM-CE
- відкрити Collectors Edition Pack (5 автомобілів)
SAAM-BP1
- відкрити Booster Pack 1 (7 автомобілів)
SAAM-BP2
- відкрити Booster Pack 2 (7 автомобілів)
SAAM-UNL
- Замінює чит-код "unlockallthings"

№17 Запитання: Де можна скачати збереження для гри
Відповідь: NFS ProStreet Save 1.0
NFS ProStreet Save 1.1
NFS ProStreet SaveGame Unlock Cars - SaveGame зі 178 автомобілями

№18 Питання: Що треба робити, якщо щось не працює, чи йдуть вильоти в автосалоні на бугатті вейрон, чи будь-якій іншій машині?
Відповідь від vk6666:
1. ставимо патч 1.1 для ВАШОЇ ВЕРСІЇ гри.
2. Ставимо на нього ось цей чарівний патч: ПАТЧ
так, начебто як він "але Цд" але насправді цей архів містить 2 файли: nfs.exe і файл списку машин, тобто тепер тачки відображаються коректно, помилок ехе файлу вже не видає, АЛЕ не працюють коди ... і тоді ми ставимо ось це диво:
3. ДИВОвласне воно нам і дає юзати в новому екзешнику ось ті самі коди (Дивіться вище)

№19 Питання: Які в Need For Speed ​​Pro Street є "боси" і як їх виграти
Відповідь від vk6666:
У грі, як ви помітили, існує п'ять "босів", тобто "королів" кожного з видів гонок, плюс один головний, за всіма видами гонок, і природно всім хочеться їх перемогти, пропоную деякі поради, що дозволяють вам перемогти цих панів як можна швидше:

1.Drag King (Karol Monroe)
c цим паном все досить просто - виступає він на відвертому сараї, а саме на Ford Mustang GT 2006, у якого під капотом всього 551 к.с., відповідно якщо ваш агрегат має більше 700 коней - ви не напружуючись його переможете як у напівмильних, так і в чвертьмильних заїздах, а як перемогти в Wheelie написано вище. Відразу обмовлюся - у цьому типі гонок він набирає максимум 250 метрів, і якщо ви дотримувалися порад з проходження Wheelie то 380-409 метрів вам забезпечено, що дасть вам абсолютну перемогу.

2. Drift King (Aki Kamura)
хитрощів тут теж досить мало, але якщо ви вмієте робити безперервне занесення на всю трасу - тоді вам цей товариш так само не страшний. автомобіль - Mazda RX7 1995, під 500 коней (дуже, до речі, неповоротка)
Набирає він будь-який трас від 2800 до 3400 очок, тобто. вам достатньо зробити хоч трохи більше – і перемога ваша.

3. Grip King (Ray Krieger)
вперше коли його бачиш, створюється стійке відчуття, що має рацію він або купив, або друзі подарували... автомобіль у нього BMW M3 E92 2008, близько 500 коней.
їздити не вміє зовсім, більше того, якщо налякати його непередбачуваним ідіотизмом типу нітро перед поворотом, і поряд з ним - він сам ще й дах зловить. а якщо його не чіпати - то він часто не входить у повороти.. більше того, в гонках на шляху до нього вам трапиться набагато шкідливіший суперник - Rudy Chen на Porsche 911 Turbo 2006, який набагато краще справляється з поворотами та прямими, і якщо ви його перемогли, то король грипу вам не страшний взагалі. Єдино не забувайте, що траси у змаганнях з цим королем будуть звивисті, і відповідно треба брати щось типу Subaru Impreza, Mitsubishi EVO 9 або X, Lancia Delta, або будь-який із суперкарів, відповідно налаштований.
невелика нотатка: його машина – відверте відро з болтами, на ньому брати участь у кільцевих перегонах просто безглуздо – машину веде, плюс вона неповоротка. так що відразу її продавайте, як виграєте...

4. Speed ​​King (Nate Denver)
автомобіль – Pontiac GTO 1965, якщо не змінює пам'ять – близько 700 коней.
цей хлопець водить дуже добре і дуже швидко, практично не помиляється, але що практично: на двох заїздах Speed ​​Challenge є його улюблений поворот з кактусами, куди він відлітає кожну другу гонку, тобто. якщо він таки вас обігнав, і на фініш прийшов першим (цей поворот в кінці траси) - не соромтеся, зробіть рестарт гонки, і він точно спланує в канаву.
а на Top Speed ​​Runвсього 4 чекпойнти - просто включайте нітро перед кожним, і ваша перемога (попередньо відпустіть кінга вперед, щоб не заважав)

5. Showdown King (Ryo Watanabe)
ось це найшкідливіший організм у грі, автомобіль Mitsubishi Lancer Evo IX MR-edition 2006 751 к.с.
водить дуже добре, змагається у всіх типах перегонів:
a). Drag - тут з ним два змагання, Wheelie та напівмильний дрег по нерівній трасі з горою посередині, з Wheelie все просто, він набирає не більше 200 метрів, а решту дивимося вище, це найлегший тип гонок з ним.
на напівмильному дрозі треба брати дуже стійкий автомобіль, або повнопривідний (добре підійде Lamborghini Murcielago LP640 2006)
або задньопривідний, але тоді нітро включати після з'їзду з гірки, на 6-й передачі. інакше поведе, сам же "кінг" 2 з трьох разів ловить дах при проході гори, один раз він все-таки вирівнюється і доїжджає з великим запізненням (правда один раз бачив, що він все-таки не помилився, і доїхав як слід, результат у нього 12.9 сек)
б) Speed ​​- найбільш моторний вид гонок (ІМХО) так як траса з канавами, і щоб його обігнати, треба їхати дуже швидко та акуратно, що на суперкарах не завжди виходить.
можливі варіанти - в одній із 10 гонок він у випадковому місці траси ловить дах, тоді просто доїжджаємо до кінця на невеликій швидкості, і перемагаємо.
друге: пробуємо його обігнати, але потрібна швидка та стійка машина, що досягається лише шляхом тонкого налаштування.
третє: беремо будь-яку баржу і недалеко від старту намагаємося звалити його в канаву - рази з 5го як правило виходить, ну а далі на 150і повільно доїжджаємо до фінішу.
в) Grip - тут він теж дуже сильний - допоможе тільки юрка і ДУЖЕ швидка машина, з найкоротшими передачами, і максимальним тиском гальм (робиться в налаштуваннях автомобіля) мусклкари тут не підійдуть взагалі, я особисто проходив цю гонку на Ford GT (найманевреніший) із суперкарів).
траси все - суміш прямих та поворотів на 180 градусів.
г) Drift - тут дивимося все, що я писав про Drift King - окуляри він набиває ті ж. тільки траси портові - найзручніші.

№20 Питання: На яких машинах краще проходити Drift, Drag, Grip та Speed.
Відповідь від vk6666:

Отже, відразу обмовлюся - мова піде про версію гри 1.1, і про найскладніший режим гри "King" з відключеними "допомогалками", тобто. важче вже не зробиш.

1. Drift
в цьому типі гонок вам підійде в принципі будь-яка машина, але я все ж таки виділю кілька моделей:
а) "японці" - кумедна річ 1986 Toyota Corolla GT-S AE86 - копійчана та ефективна спочатку
так само дуже хороша 1998 Toyota Supra і 1999 Nissan Silvia S15 просто зручні в управлінні та чуйні машини.
б) "американці" - тут хочу відзначити 1971 Dodge Challenger і 1970 Plymouth Hemi Cuda - хитаються до 868 і 960 коней відповідно, дуже поворотливі, і витягнуть вас з будь-якого повороту (загалом як і супра) плюс, за рахунок більшої маси автомобіля специфіка керування відрізняється від "японців", але це вже на "смак і колір", наприклад можна затиснути гальмо і одночасно газувати накручуючи окуляри за кут замету і за дим... ну і зауважу, що особисто я набивав проти короля Дріфт і Рю Ватанабе в два рази більше очок саме на цих двох м'язах карах. а мій особистий рекорд 7900 очок за трасу - на челенджері.
і маленька добавка - є дві відмінні баржі - 1968 Plymouth Road Runner і 1967 Dodge Charger - це краще використовувати на трасах, де радіус безперервного замету дуже великий - тоді ці броненосці будуть перти з відмінною швидкістю за такими виражами, а безперервний дрифт, як відомо - чим довше, тим краще.

2. Drag
у цьому типі гонок практично всі машини можна довести до розуму, але думаю треба на кількох зупинитися окремо:
відмінні рішення за мінімум грошей, плюс відмінна стійкість на всьому протязі траси це безсумнівно
2006 Pontiac GTO
1967 Dodge Charger
1998 Toyota Supra
та окремою статтею дорога читерська машина 2006 Pagani Zonda F - у неї результати на 402 метри в середньому 6,5 секунди, за окремими заявами було і 5,9... але ця машина коштує грошей, і всі рекорди ставилися природно на повному апгрейді. рівня

3. Grip
Безперечний лідер - дешева, і дуже жвава 1991 року Lancia Delta Integrale Evo, яка при максимальному розгойдуванні дає всього 421 к.с., але при цьому на ній можна перемогти всіх і вся, у тому числі і пана РЮ.
далі - на увагу заслуговують такі машини, як
2008 Porsche 911 (997) GT2
2006 Subaru Impreza WRX STI

2006 Ford GT
2006 Koenigsegg CCX
Також виділяється McLaren F1 на якій (з повним апгрейдом) можна увійти в поворот 90º на швидкості 180 км\год... єдиний мінус McLaren F1 - його ціна.

ці машини, при найкоротших передачах (робиться в розділі "тюнінг"), жорсткій підвісці та максимальному тиску гальм (все там же) - просто ідеальні в управлінні та наборі швидкості, що робить їх чудовими в даному класі гонок. Але так само вам треба зробити одну машину для траси "овал" яка вам потрапить ближче до кінця гри - тут береться будь-яка машина, яку можна розкачати понад 800 к.с., у неї витягуються на максимум передачі, і робиться мляве кермо - тоді на овалі ви будете першим. а вже що брати - тут справа смаку.
а для збоченців можу порадити
ще дві моделі:
1967 Chevrolet Corvette C2 (Sting Ray)
2006 Chevrolet Corvette Z06
на них ефективно проходити повороти можна тільки за допомогою керованого занесення, причому не трусити, а входити на досить високих швидкостях, але це ще треба вміти зате розгін після повороту просто диявольський (знову ж таки, не забуваємо про короткі передачі і максимально сильне гальмо)

4. Speed
тут гарні повнопривідні та швидкі машини, а також практично всі суперкари
особливо хочеться відзначити такі моделі:
2007 Audi RS4
1999 Nissan Skyline R34
2006 Lamborghini Murcielago LP640
2006 Subaru Impreza WRX STI
2006 Mitsubishi Lancer Evolution IX MR-edition
2008 Mitsubishi Lancer Evolution X
2006 Ford GT
за їхню відмінну стійкість.

кому цікаво - короля СНІДу і РЮ я пройшов на 2007 Audi RS4, причому це було набагато легше, ніж на попередньому моєму 2008 Porsche 911 (997) GT2.

ну і наостанок загальний коментар про дві машини:
1. 2006 Bugatti Veyron 16.4 - як би круто вона не виглядала, як би не був привабливі її 407 км\год, це всього лише понт, вона ні в одному з класів не буде краще вищевказаних видатних машин.. при цьому вона не піддається ні якому апгрейду, крім форми кузова та кольору. тобто ні тюнінг, ні вдосконалення силової частини, ні нітро вам недоступне.
2. 2008 Nissan GT-R Proto – його можна апгрейдити, можна тюнити, але візуальні зміни залочені. і навіть при тому, що його можна розкачати до 1400 кобил - він так само по юзабіліті ні скільки не кращий, а десь і помітно гірше за вищенаведені автомобілі.


Дякую vk6666і @_lexза допомогу у створенні FAQ. Підвіска (Suspension)- Як показали тести, існує лише два налаштування, що впливають на розгінну динаміку. Це кліренс (Ride height) і жорсткість передньої та задньої пружин (Spring rate). Якщо змістити повзунки вліво, машина чіплятиме асфальт, а це може призвести до втрати швидкості. Якщо перемістити повзунок у протилежний бік, через зниження притискної сили розгін буде гіршим. Ці налаштування потрібно підбирати окремо для кожної траси - тобто знайти мінімальне значення, при якому машина не зачіпає дорогу, але й не «бовтається»

Дуже важливим моментом є регулювання кліренсу, що називається «Дорожнім просвітом». Занадто високі значення цього параметра призводять до погіршення стійкості в поворотах (через ефект «Крила» потік повітря піднімає машину), а надто низькі - до зміни геометрії підвіски та погіршення керованості (занадто низька посадка і велика притискна сила вимагають філігранного управління, повороту ви вилетите з траси). Але варто пам'ятати, що для кращої аеродинаміки потрібно, щоб машина була обтічна, тобто зад авто має бути вищим, ніж її ніс. Оскільки в налаштуваннях підвіски досить багато параметрів, розберемо кожен окремо

Front\Rear Shock Compression Rate (Soft – Stiff)
Ступінь стиснення передніх\задніх амортизаторів (М'яко - Жорстко)

М'якіша підвіска дозволять поглинути нерівності дороги за рахунок погіршення керованості. Виставляємо максимальну жорсткість, тому що у нас гоночні треки, а не міські траси. До того ж жорстка підвіска перешкоджає нахилу кузова при повороті.

Front\Rear Shock Rebound Rate (Soft – Stiff)
Пружність передніх\задніх амортизаторів (М'яко - Жорстко)

Швидкість, з якою амортизатор повертається у свій вихідний стан після стиснення. Ставимо на максимально жорстке становище. Амортизатор поглинає частину енергії коливання пружини і перешкоджає «розхитування» автомобіля в різні боки. М'яка підвіска хороша на бездоріжжі, а нам потрібна максимальна жорсткість.

Front\Rear Spring Rate (Soft – Stiff)
Жорсткість Передньої/Задньої пружини (М'яко - Жорстко)

М'яка пружина потрібна для комфортної їзди. Вона спокійно з'їсть купину, і кузову не дістанеться удару. Чим м'якша підвіска, тим непомітніше купини, але тим гірша керованість та стабільність. Машину «Бовтатиме» в різні боки, а поведінка на дорозі буде непередбачуваною. Тому робіть підвіску якомога жорсткіше. Так, це ризик – перша ж купина може призвести до некерованого занесення, але на треку це неактуально, оскільки полотно вилизане до дзеркального блиску.

Ride Height (Low - High)
Кліренс (Низько - Високо)

Важливо, щоб кліренс відповідав налаштуванням підвіски. Чим вище піднято машину, тим вище її центр тяжіння і, отже, сильніший за крен при повороті. До того ж дуже великий шанс перевернутися. Чим скупіший автомобіль, тим нижчий центр тяжіння і тим точніше і чуйніше керування. До того ж низька посадка забезпечує найкращі аеродинамічні якості.

Front\Rear Roll Bar Stiffness (Soft – Stiff)
Стабілізатор поперечної стійкості (М'яко - Жорстко)

Стабілізатор поперечної стійкості перешкоджає розгойдування автомобіля в повороті. Звичайно, машина – не маятник. Розгойдування тут ледь помітне, зате дуже важливе. Справа в тому, що підвіска машини спроектована так, щоб шина була паралельно дорогою. У повороті автомобіль нахиляється (разом з підвіскою, звичайно) і площа контакту шини з дорогою зменшується, а значить, зменшується і зчеплення з дорогою. Жорсткість стабілізатора слід виставити на три чверті, щоб покращити стабільність у повороті, але не ризикувати, адже надмірно жорсткий стабілізатор може зробити поведінку машини непередбачуваною.

Front\Rear Tire Pressure (Low - High)
Тиск у передніх/задніх шинах (Низько - Високо)

Тиск повітря в шинах – вкрай важливий параметр для гоночної машини. Формула проста: при високому тиску машина ніби летить над дорогою. Максимальна швидкість і розгінна динаміка краща, але зчеплення гірше. Якщо тиск низький - більша площа контакту гуми з дорогою, а значить, краще зчеплення, але швидкісні характеристики гірші. Оптимальний варіант: у провідних колесах зробити тиск нижчим, а у ведених - вище

Camber (Positive - Negative)
Розвал коліс

Розвал - це кут між вертикаллю та площиною обертання колеса. Простіше кажучи, якщо подивитися на колесо спереду (при рівно поставлених колесах), рівне положення - це нейтральний розвал. Якщо верхня частина колеса виступає назовні, це негативний розвал; якщо нижня – позитивний. Негативний розвал застосовується тільки в кільцевих гонках на овалі, та й то лише на внутрішніх колесах, щоб контакт шини з треком був максимальним. Позитивний розвал покращує керованість, тому що машина як би чіпляється за дорогу, але покришка при такому положенні колеса швидко зношується, та й максимальна швидкість знижується. Робимо висновок – сходження потрібно виставляти ближче до «Плюсу», але недалеко від нейтрального положення

Toe (Positive - Negative)
Сходження (Позитивно - Негативно)

Сходження - кут між напрямком руху та площиною обертання колеса. Позитивне сходження – коли колеса спрямовані всередину, а негативне – назовні. Негативне сходження покращує керованість за рахунок чіткішого зворотного зв'язку рульового управління. Позитивне підвищує стійкість на дорозі. Налаштування залежить від конкретної траси, але загалом це виглядає так: якщо на треку багато швидкісних поворотів, краще віддати перевагу стабільності. А якщо більше повільних, крутих поворотів, спробуйте зрушити повзунок у негативне положення

Caster (Positive - Negative)
Нахил поворотного шворня (Позитивно - Негативно)

Збільшення нахилу шворня збільшує стійкість машини на траєкторії та швидкість на прямій за рахунок погіршення керованості. Погіршення незначне, тому виставляйте у крайнє праве становище

Steering Response Ratio (Loose – Stiff)
Зворотній зв'язоккерма (Вільна - Жорстко)

Це значення регулює чутливість керма. Жорстке кермо допомагає чітко пройти серію крутих поворотів, але на великій швидкості будь-яка неточність призведе до втрати стійкості та зробить машину некерованою. На швидкості понад триста кілометрів на годину невірний рух коштуватиме вам машини

Налаштування шин не впливають на швидкість. Пакети вищого рівня покращують стартовий розгін, але в поворотах втрачається більше швидкості (зважаючи на все, через різне зчеплення з дорогою). Залежно від траси слід підбирати необхідні пакети, тому конкретних вказівок немає. Пробуйте та перевіряйте.

Двигун (Engine)
Для всіх параметрів двигуна оптимальне положення, як і попередніх частинах гри, +10, тобто вся міць припадає на максимальні обороти. Не дивно, адже саме на максимальних оборотах і проходять усі перегони.

Nitrous (Нітро)
Окис азоту має всього два параметри - тиск і силу упорскування. Виставляємо максимальний тиск і самий великий рівеньупорскування. Обидва параметри регулюють приріст швидкості та потужності двигуна. Занадто велике значення може призвести до пробуксовування і втрати керованості, надто маленьке - до того, що нітро вигорить, а ви його навіть не помітите

Коробка передач (Drivetrain)
На відміну від Carbon, тут налаштування коробки є логічним: короткі передачі дають швидкий розгін і, відповідно, низьку. максимальну швидкість. Довгі дозволяють набрати більше швидкості, але до високих обертів стрілка тахометра досягає набагато довше. Обкатування траси починайте на заводських налаштуваннях коробки, а зрозумівши, на яких швидкостях найкраще проходити повороти на трасі, підбирайте передавальні числа.

Гальма (Brakes)
Налаштування гальм не впливають на швидкість, але з пакетом третього рівня машина швидше, ніж із заводським. Чим це викликано – не зрозуміло. Стандартна лотерея Need for Speed



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує