เกมส์กับลูกเต๋า ให้คำปรึกษา "Children's Dice Games" Dice and Card Games

สวัสดี! วันนี้ผมจะมาพูดถึงบางส่วนนะครับ เกมคณิตศาสตร์ที่ฉันใช้ลูกเต๋า "คิวบ์" เป็นสื่อทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยม อาจเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดถ้าคุณเปรียบเทียบกับบล็อก Gyenesh, Kuizener sticks และอื่น ๆ และอื่น ๆ ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการที่คุณอยากจะถือมันไว้ในมือของคุณจริงๆ และแน่นอนทุกคนตั้งแต่เด็กอายุ 1.5-2 ขวบที่มักจะติดลูกบาศก์ลงในรูซึ่งลงท้ายด้วยผู้ใหญ่ครูคณิตศาสตร์ที่เคารพนับถือ ดังนั้นเมื่อคุณพาพวกเขาออกไปในชั้นเรียน ทุกคนพร้อมที่จะนับ คูณ หาร - สิ่งสำคัญคือต้องเขย่าลูกบาศก์ในมือของคุณ แต่มีเงื่อนไขอยู่ข้อหนึ่งคือ ลูกบาศก์ต้องสวยงาม มีคุณภาพสูง และต้องมีจำนวนมาก ฉันซื้อของฉันจากร้านค้าออนไลน์นี้ (อย่าลืมซื้อลูกบาศก์ "ยี่สิบ" และ "สามสิบด้าน")

"ม้วน"

อันดับแรก เราจะเล่นมายากล ใครสามารถเดาได้ว่าลูกบาศก์อยู่ด้านไหน? เมื่อคุณถามคำถามนี้กับเด็กอายุต่ำกว่า 4-5 ปี พวกเขาจะมองคุณด้วยความประหลาดใจ: “คุณจะเดาได้อย่างไรโดยไม่เพิ่มลูกบาศก์!”แต่จู่ๆก็มีบ้าง “คลิก”และพวกเขาก็เริ่มตรวจสอบลูกบาศก์จากทุกทิศอย่างมีความสุข หลังจากนั้นก็มีเสียงร้องที่คงเส้นคงวาดังต่อไปนี้: “สอง ห้า….”

เด็กโตคำนวณขอบที่มองไม่เห็นด้วยวิธีเดียวกัน: พวกเขาตรวจสอบลูกบาศก์จากทุกด้านโดยมองหาอันที่หายไป แต่มีเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ช่วยให้คุณไม่ทำเช่นนี้: ผลรวมของคะแนนบนใบหน้าตรงข้ามจะเท่ากับ 7 เสมอ นั่นคือถ้าเราเห็นจุดหนึ่งจากด้านบนแล้วจะมี 6 จุดอยู่ฝั่งตรงข้าม หากมีสามจุด ลูกบาศก์ก็จะอยู่บนสี่และไปเรื่อยๆ

หลังจากการเดาหยุดทำให้เกิดความกล้าหาญเป็นพิเศษ และเร็วกว่านี้เล็กน้อยก่อนหน้านี้ เราตั้งค่างานต่อไปนี้: ใบหน้าใดจะอยู่ด้านบนถ้าเราหมุนลูกบาศก์ทางด้านขวา เพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ กระดาษที่มีเซลล์ขนาดใหญ่จึงเหมาะอย่างยิ่ง: คุณสามารถวาดเองได้

ทำรัฐประหารครั้งเดียวเสร็จ? เราวาดเส้นทางทั้งหมด: ตัวอักษร P, ซิกแซก, เกลียว จำไว้ว่าเราเริ่มต้นด้วยสิ่งง่ายๆ: 3-4 รัฐประหาร - จากนั้นเราก็ซับซ้อน การพลิกตัวเป็นเส้นตรงนั้นง่ายกว่าการพลิกโดยการเปลี่ยนทิศทางเสมอ สิ่งที่สวยงามที่สุดคือคุณสามารถหมุนลูกบาศก์ได้ 24 ครั้งในเส้นทางเดียวกัน ได้คำตอบที่ต่างออกไป เพราะมันไม่เพียงขึ้นอยู่กับว่าเราหมุนอย่างไร แต่ยังอยู่ที่ตำแหน่งเริ่มต้นด้วย

ฉันมีส่วนร่วมในเกมนี้ใน MatKlasse: มันน่าสนใจไม่แพ้กันสำหรับทั้งเด็กนักเรียนและเด็กก่อนวัยเรียน และที่สำคัญที่สุด: มันพัฒนาจินตนาการ การคิดเชิงเปรียบเทียบ และการคิดเชิงพื้นที่ได้อย่างสมบูรณ์แบบ!

ปัญหาเลขคณิตกับลูกเต๋า

ในการเล่น คุณจะต้องมีสัญลักษณ์สำหรับผู้เล่นแต่ละคนและลูกเต๋าสองลูก (หรือลูกเต๋าคู่) คนหนึ่งตายเป็นโชคดี อีกคนตายเป็นโชคร้าย ไม่ใช่เด็กทุกคนที่เข้าใจในทันทีว่าสิ่งนี้หมายถึงอะไร ฉันอธิบายแบบนี้: “ถ้าคุณได้รับลูกอม 3 อัน แสดงว่าคุณมีความสุข รู้สึกมีความสุข คุณโชคดี! และถ้าพวกเขากินขนม 5 อย่างคุณจะอารมณ์เสียอารมณ์เสีย นี่คือความโชคร้าย หนึ่งตาย -“ โชคดี” จะแสดงว่าพวกเขาให้คุณเท่าไหร่และอีกคนรับเท่าไหร่ ในตอนท้ายคุณต้องคำนวณจำนวนเงินที่เหลือและจดไว้”

คุณไม่สามารถจดตัวเลขได้ แต่ใส่เครื่องหมายที่มีจุด (สำหรับเด็กอายุสามขวบสิ่งนี้จะมีประโยชน์มากกว่า)

ในขณะที่เรากำลังเล่น เรายินดีหากจำนวนแต้มบนลูกเต๋านำโชคนั้นเกินจำนวนบนตัวที่โชคไม่ดี ลองนึกภาพว่าคะแนนเหล่านี้เป็นอย่างไร - ขนมหวาน ของเล่น หนังสือ เกม ลองนึกภาพและหัวเราะ!

ผู้ที่มีหมายเลขที่โชคดีที่สุดจะเป็นผู้ชนะ (แต่ถ้าลูกยังไม่พร้อม เกมการแข่งขัน- โดยเฉพาะแบบสุ่ม เป็นการดีกว่าที่จะไม่ประกาศผู้ชนะเลย)

เกมเปรียบเทียบ

ก่อนอื่น ฉันจะบอกคุณว่าเราต้องการอะไรสำหรับเกมนี้ ก่อนอื่นนี่คือ 6 ลูกบาศก์ที่ว่างเปล่า ใช่ ใช่ มีลูกบาศก์ที่มีหน้าว่างอยู่ คุณสามารถวาดอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ หากคุณวาดด้วยมาร์กเกอร์น้ำ รูปภาพก็สามารถลบและวาดอีกครั้งได้ หากคุณต้องการได้ภาพวาดที่คงทน คุณต้องวาดด้วยปากกาสักหลาดถาวรหรือสีอะครีลิค

หากไม่มีลูกบาศก์ดังกล่าว คุณสามารถเตรียมการ์ดได้ 6 ใบ เราต้องหาลูกเต๋าหกด้าน 12 ลูกด้วย

กฎของเกม: ผู้เล่นหยิบลูกเต๋า 18 ลูก - ลูกเต๋า 12 แต้ม และลูกเต๋า 6 ลูก - แล้วทิ้ง มันจะดีกว่าที่จะโยนมันลงในฝาจากใต้กล่องเพื่อไม่ให้ลูกบาศก์กระจาย 1-2 เมตรรอบห้อง

ตอนนี้หน้าที่ของผู้เล่นคือการจัดวางแถวดังกล่าวโดยเปรียบเทียบค่าบนลูกเต๋าและวางลูกเต๋าที่มีเครื่องหมายระหว่างกัน

บางครั้งคุณต้องคิดหาวิธีจับคู่เพื่อใช้ลูกบาศก์ทั้งหมดในเลน ตัวอย่างเช่น ในกรณีนี้:

"นับและค้นหา"

คุณจะต้องมีสนามเด็กเล่นและลูกเต๋า อาจเป็นลูกเต๋าหกด้านที่มีจุดตั้งแต่หนึ่งถึงหก และอาจมีตัวเลือกแปลกใหม่อื่น ๆ : ลูกเต๋าแปด สิบ และสามสิบด้าน

คุณจะต้องมีฟิลด์ที่มีตัวเลขด้วย: ตารางในเซลล์ที่มีการเขียนตัวเลขในแต่ละเซลล์ หากคุณกำลังเล่นลูกเต๋าสองลูก ตัวเลขบนสนามจะเป็น 0 ถึง 12; หากมีสาม จะเป็นตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 18 (จำนวนสูงสุดคือผลรวมของหน้าสูงสุดบนลูกเต๋าทั้งสามลูก)

กฎของเกม: ผู้เล่นทอยลูกเต๋าในทางกลับกัน ภารกิจ: บวก ลบ คูณ หรือหารตัวเลขบนลูกเต๋า เพื่อให้ได้ตัวเลขที่อยู่บนสนาม หากสำเร็จ หมายเลขบนสนามจะถูกปิดด้วยชิป และการย้ายจะส่งต่อไปยังผู้เล่นคนต่อไป

วิธีเล่นกับทารก:

  1. อย่างแรกเลย สำหรับเด็กเล็ก คุณสามารถตกลงที่จะเพิ่มตัวเลขได้เท่านั้น (อีกอย่าง เซลล์ที่มีตัวเลข 0 และ 1 จะยังคงว่างอยู่ในสนามเสมอ เด็กจะเดาได้ไหมว่าทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น?)
  2. อีกรูปแบบหนึ่งของเกมคือการทอยลูกเต๋าพร้อมสัญญาณแอ็คชั่น + และ - จะทำก่อน จากนั้นคุณสามารถเพิ่มการคูณและการหาร ก้อนเหล่านี้สามารถซื้อแบบสำเร็จรูปหรือทำเองก็ได้ หลังจากนั้นเราโยนลูกเต๋าที่มีตัวเลขและลูกเต๋าที่มีสัญญาณดำเนินการและสร้างปัญหาการคำนวณ ต้องพบผลลัพธ์อีกครั้งบนโต๊ะและปิดด้วยชิป อย่างไรก็ตาม สามารถสลับคิวบ์และสัญญาณ ได้ผลลัพธ์ใหม่

ขอแสดงความนับถือ Ksenia Nesyutina

เข้าร่วมการสนทนาและแสดงความคิดเห็น

เกมเป็นประกายไฟที่จุดไฟ
จุดประกายความอยากรู้อยากเห็นและ
ความอยากรู้.

V. Sukhomlinsky

การเล่นเป็นหนึ่งในกิจกรรมของมนุษย์ เกมการสอนชี้แจงความรู้เกี่ยวกับวัตถุและปรากฏการณ์ของชีวิตโดยรอบ เป้าหมายหนึ่งของการใช้เกมในการศึกษาคือการพัฒนา คือ การพัฒนาความสนใจ การคิด ความสามารถในการเปรียบเทียบ เปรียบเทียบ จินตนาการ เพ้อฝัน พัฒนา ความคิดสร้างสรรค์, แรงจูงใจของกิจกรรมการศึกษา.

เทคโนโลยีของเกมคือ เด็กสามารถแสดงออก ยืนยันตัวเอง รู้จักตัวเอง มันอยู่ในเกมที่มีการแสดงและพัฒนาบุคลิกภาพของเขาในแง่มุมต่าง ๆ ความต้องการทางปัญญาและอารมณ์มากมายได้รับการสนองตอบและตัวละครก็ก่อตัวขึ้น

เกมพัฒนาความคิดริเริ่มและเจตจำนงของเด็ก สอนพวกเขาให้ใช้ชีวิตและทำงานเป็นทีม คำนึงถึงผลประโยชน์ของเพื่อนร่วมชั้น มาช่วยพวกเขา สอนพวกเขาให้มีวินัย ปฏิบัติตามกฎที่กำหนดไว้ ดำเนินไปโดยเกมที่มีชีวิตชีวาและเต็มไปด้วยอารมณ์ เด็กๆ จะเรียนรู้และรับทักษะและความรู้ที่เป็นประโยชน์ต่างๆ ได้ง่ายขึ้น

แอปพลิเคชัน องค์ประกอบของเกมในการสอน จะช่วยขจัดความกลัวของนักเรียน ข้อพิพาทเรื่องอื้อฉาว ความตื่นตัวที่ไม่เป็นมิตร และความไม่เต็มใจของนักเรียนบางคนในการทำงาน

เกมการศึกษาต่อไปนี้พร้อมลูกเต๋ามีคุณสมบัติเฉพาะ:

  • แต่ละเกมเป็นชุดของงานที่แก้ไขด้วยความช่วยเหลือของลูกบาศก์
  • นำเสนอเกมในรูปแบบต่างๆ ที่แนะนำให้เด็กๆ รู้จัก วิธีทางที่แตกต่างข้อมูล;
  • เกมมีความยากหลากหลายทำให้สามารถใช้งานได้สำหรับทุกวัยและทุกระดับ
  • เกมส่วนใหญ่ไม่ได้จำกัดเฉพาะงานที่เสนอ แต่ให้คุณสร้างตัวเลือกใหม่สำหรับทั้งงานและเกม

ดังนั้น เกมนี้ให้คุณแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ทันที:

  1. การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ทุกวัย
  2. การสร้างเงื่อนไขก่อนการพัฒนาความสามารถ
  3. เพิ่มขึ้นในแต่ละครั้งสู่ระดับใหม่ของความสามารถ
  4. เกมที่มีเนื้อหาหลากหลายสร้างบรรยากาศของความคิดสร้างสรรค์ที่เสรีและสนุกสนาน
  5. เกมให้เด็กคิดและตัดสินใจด้วยตัวเอง

1. เกม "ลูกเต๋าสามลูก"

ลูกเต๋าสามลูกถูกโยน ผู้เล่นที่มีคะแนนรวมเท่ากับหนึ่งในสองหมายเลขที่เขาตั้งชื่อก่อนเริ่มเกมจะเป็นผู้ชนะ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่ชื่อ 7 และ 13 และหนึ่งในการโยนโชคของเขาจะแสดงอยู่ในภาพ

รูปที่ 1

2. เกมแครปส์

ประวัติอ้างอิง Craps เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในอเมริกา บรรพบุรุษของมันคือสมัยโบราณ เกมภาษาอังกฤษ Azar เป็นเกมสองลูกเต๋าสำหรับผู้เล่นสองคนขึ้นไป

ชื่อ "azar" มาจากคำภาษาสเปน "azar" - โยนไม่สำเร็จเมื่อเล่นลูกเต๋าล้มเหลว ในทางกลับกัน คำภาษาสเปนนี้มาจากภาษาอาหรับ "azzahr" - กระดูก ในฝรั่งเศสและอังกฤษ ผู้เล่นอาซาร์ใช้คำว่า "ปู" ("ชั่วร้าย") เพื่ออ้างถึงการโยนที่ไม่สำเร็จ หลังจากนั้นคะแนนรวมสองหรือสามแต้มหลุดออกจากลูกเต๋า ค่อยๆ เปลี่ยนคำและเริ่มฟังดูเหมือน "อึ"

ในตอนต้นของศตวรรษที่ 19 คนผิวดำที่อาศัยอยู่ในบริเวณใกล้เคียงของนิวออร์ลีนส์เริ่มพยายามเล่นอาซาร์ กฎของเกมนั้นเรียบง่ายและเกมกลายเป็นที่รู้จักในนาม "แครปส์" "Craps" ในสหรัฐอเมริกาเรียกอีกอย่างว่า "Crapshooting" หรือ "Shooting Craps"

กฎของเกมเป็นเช่นนี้ ผู้เล่นทอยลูกเต๋าสองลูกและนับผลรวมของคะแนน เขาชนะทันทีหากผลรวมนั้นคือ 7 หรือ 11 และแพ้หากเป็น 2, 3 หรือ 12 ผลรวมอื่นใดคือ “แต้ม” ของเขา ถ้าครั้งแรกที่ "แต้ม" ขึ้นมา ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋าจนกว่าเขาจะชนะโดยการโยน "แต้ม" ของเขา หรือแพ้โดยได้แต้มรวมเท่ากับ 7

รูปที่ 2

3. เกม “2 ลูกเต๋า”

โยนลูกเต๋าสองลูก (รูป a, b)

รูปที่ 3

ลูกเต๋าสีขาวแสดงจำนวนแต้มที่ชนะ ลูกเต๋าสีดำแสดงจำนวนแต้มที่เสีย ตัวอย่างเช่น: B 2 (ชนะ 2 คะแนน) (รูปภาพ c), P 4 (แพ้ 4 คะแนน) (รูปภาพ d) กรอกตารางที่ 1 สรุปเกม

ตารางที่ 1

รูปที่ 4

4. เกม “4 ลูกเต๋า”

ตัวเลือกที่ 1 มีลูกเต๋าสี่ลูกในกล่อง: สีขาวสองลูกและสีดำสองลูก เลือกลูกเต๋าสองลูกที่สุ่มแล้วหมุน ลูกเต๋าสีขาวแสดงจำนวนแต้มที่ชนะ ลูกเต๋าสีดำแสดงจำนวนผู้แพ้ กรอกข้อมูลในตารางที่ 2 สรุปเกม

ตารางที่ 2

รูปที่ 5

5. เกม“ จำนวนเงินเท่าไหร่”

เกมสามารถเล่นได้ภายนอก ลองวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่ในสนามโรงเรียน เซลล์ 14x11 ระหว่างเด็ก 14 คน เราแจกจ่ายกระดาษแข็ง 14 ชิ้น โดยมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 14 เด็ก ๆ วางชิปบนบรรทัดเริ่มต้นของเซลล์ด้วยหมายเลขที่เกี่ยวข้อง หากคุณวาดเซลล์ที่มีขนาดใหญ่พอ คุณไม่สามารถวางชิปลงในเซลล์ได้ แต่ให้ใส่ลูกเอง โยนลูกเต๋าขนาดใหญ่สองลูก สีแดงและสีน้ำเงิน หลังจากการทอยลูกเต๋าแต่ละครั้ง เด็กที่มีจำนวนเท่ากับผลรวมของคะแนนบนใบหน้าที่ม้วนแล้ว จะเลื่อนไปยังเซลล์หนึ่งไปยังเส้นชัย ผู้ที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นผู้ชนะ

นี่คือสถานการณ์หลังจากการขว้างไม่กี่ครั้ง

รูปที่ 6

เด็ก ๆ เล่นเกมนี้ด้วยความตื่นเต้น ในไม่ช้าพวกเขาก็ตระหนักว่าบางคนอยู่ในเงื่อนไขที่ดีกว่าคนอื่น ๆ และผู้เข้าร่วมที่ได้รับหมายเลข 1, 13, 14 จะไม่มีโอกาสก้าวไปข้างหน้า คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับคำถามเกี่ยวกับเหตุผล: ปรากฎว่ามีลูกเต๋าสองลูกเป็นไปไม่ได้ที่จะได้ 1 หรือตัวเลขที่มากกว่า 12 ทั้งหมด จากนั้นเด็ก ๆ ก็ตัดสินใจว่าในเกมถัดไปตัวเลขเหล่านี้ควรถูกโยนทิ้ง

สมมุติว่าเกมจบลงด้วยการชนะอันดับที่ 10 ในเกมถัดไป เด็ก ๆ มักจะต้องการได้หมายเลขนี้ พวกเขามีเหตุผลในการเลือกนี้หรือไม่? หลังจากใคร่ครวญแล้ว ให้เลือก 6, 7, 8 หรือ 9 แต่ไม่มีใครต้องการเลือก 2, 3, 4, 11 หรือ 12 ขั้นตอนต่อไปคือการยืนยันการเลือกของพวกเขา เราจะแบ่งเด็กออกเป็นสามกลุ่ม แต่ละกลุ่มจะได้รับลูกเต๋าสีแดงและสีน้ำเงินและตารางที่ 3

ตารางที่ 3

รูปที่ 7

เด็ก ๆ จะได้รับกระดานหมายเลข 2 ถึง 12 แต่ละคนเลือก 5 กระดาน ลูกเต๋าสองลูกถูกโยน และลูกเต๋าที่มีตัวเลขตรงกับผลรวมของจุดที่อยู่บนขอบของลูกเต๋าจะใส่จานที่มีหมายเลขนี้ในเซลล์ที่เกี่ยวข้อง ผู้ชนะคือผู้ที่วางกระดานห้ากระดานก่อน

ในระหว่างเกมนี้ เด็ก ๆ จะมีโอกาสยืนยันสิ่งที่พวกเขากล่าวในขั้นตอนก่อนหน้า: ผลรวม 7 ออกมาบ่อยกว่าที่เหลือ

นี่คือความแตกต่างของเกมนี้: เด็กแต่ละคนเลือกหมายเลข และหลังจากการโยนแต่ละครั้ง เด็กที่เลือกหมายเลขที่ใกล้เคียงที่สุดกับจำนวนที่ได้รับจะได้รับชิป ถ้ามีเด็กหลายคน พวกเขาทั้งหมดจะได้รับโทเค็น

ตัวอย่างเช่น ถ้าเด็กเลือก 6, 7 และ 9 ตามลำดับ ตัวไหนน่าจะชนะมากกว่ากัน?

ด้วยกระดูกสองชิ้นคือ:

  • วิธีเดียวที่จะได้รับ 2 หรือ 12;
  • สองวิธีในการรับ 3 หรือ 11;
  • สามวิธีในการรับ 4 หรือ 10;
  • สี่วิธีในการรับ 5 หรือ 9;
  • ห้าวิธีในการรับ 6 หรือ 8;
  • หกวิธีในการรับ 7

คนแรกชนะถ้าผลรวมเป็น 2, 3, 4, 5 หรือ 6 คนที่สองชนะถ้าผลรวมเป็น 7 หรือ 8 และคนที่สามชนะถ้าผลรวมเป็น 8, 9, 10, 11 หรือ 12 ดังนั้น ความน่าจะเป็นที่จะชนะสำหรับเด็กแต่ละคนคือ 15/36, 11/36, 15/36 ตามลำดับ

6. เกม “ทอยลูกเต๋า”

เกมต้องการหนึ่งลูกเต๋า ผู้เล่นคนแรกตั้งชื่อตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 6 และผู้เล่นคนที่สองทอยลูกเต๋า จากนั้นพวกเขาก็ผลัดกันหมุนกระดูกไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง แต่ไม่เกินหนึ่งในสี่ของรอบเต็มในแต่ละครั้ง จำนวนคะแนนที่ตั้งชื่อโดยผู้เล่นคนแรกนั้นจะถูกเพิ่มเข้าไปในจำนวนแต้มที่ตกลงบนหน้าบนหลังจากการโยนลูกเต๋าและในแต่ละเทิร์น ผู้ชนะคือผู้ที่จัดการให้ได้คะแนนรวม 25 แต้มในเทิร์นถัดไปหรือบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามทำคะแนนเกิน 25 แต้มในเทิร์นถัดไป

ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นเรียก 6 และผู้เล่น B ทอยลูกเต๋าและได้รับ 3 แต้ม หลังจากนั้นผลรวมจะกลายเป็น 9 จากนั้น A พลิกลูกเต๋าขึ้นด้าน 1 แต้ม ผลรวมจะกลายเป็น 10 แต้ม ผู้เล่น B พลิกลูกเต๋าขึ้น ด้าน 3 แต้ม (รวม 13 แต้ม) ผู้เล่น A หงายหน้าลูกเต๋าขึ้น 6 แต้ม (ผลรวมคือ 19) ผู้เล่น B พลิกลูกเต๋าด้วย 3 แต้ม (รวมเป็น 22) ผู้เล่น A หงายหน้าลูกเต๋าขึ้น 1 แต้ม (ผลรวมของแต้มคือ 23) สุดท้าย ผู้เล่น B พลิกลูกเต๋าโดยหงายหน้า 2 แต้ม รวมเป็น 25 แต้ม และชนะ

รูปที่ 8

7. เกม "ลูกเต๋าสามลูก"

ผู้เล่นผลัดกันทอยลูกเต๋าสามลูกพร้อมกัน หลังจากการทอยแต่ละครั้ง พวกเขาจะเอาลูกเต๋าที่มีจำนวนสูงสุดออก หากตัวเลขนี้ตรงกับลูกเต๋าหลายลูก ให้นำลูกเต๋าออกเพียงลูกเดียว หลังจากการโยนแต่ละครั้ง ผลรวมของตัวเลขที่ตกบนลูกเต๋าสองลูกที่เหลือจะถูกบันทึก ผู้ชนะคือผู้ที่มีจำนวนครั้งมากที่สุดหลังการโยน 10 ครั้ง (จำนวนการโยนสามารถตกลงล่วงหน้าได้)

8. เกม "โจรสลัดลูกเต๋า"

ในสมัยก่อนมากมาย เกมส์ทะเลตัวเลขและการนับมีบทบาทสำคัญ ตำนานกล่าวว่าโจรสลัดเคยเล่นลูกเต๋าโดยเฉพาะโป๊กเกอร์ในช่วงวันหยุด เป้าหมายหลักคือทำคะแนนให้ครบในตารางเกม 4 และทำคะแนนให้ได้มากที่สุดในตอนท้าย ตารางประกอบด้วย 3 ส่วนและ 15 รายการ (เส้น) เพื่อเติมเต็มคุณต้องทำ 15 ท่า การย้ายแต่ละครั้งประกอบด้วยสามครั้ง

ตารางที่ 4

รูปที่ 9

ในการบันทึกคะแนนในจุดใด ๆ ของตาราง จำเป็นต้องโยนลูกเต๋าสามลูกที่มีค่าหน้าเท่ากันและลูกเต๋าสองลูกที่มีค่าหน้าเท่ากันอื่น ๆ ในสามครั้ง สามารถเติมแถวของตารางในลำดับใดก็ได้ แต่ละจุดของโต๊ะเล่นครั้งเดียว

กฎการกรอกตาราง:

  1. โป๊กเกอร์เล่นด้วยลูกเต๋าห้าลูก ผู้เล่นผลัดกัน เมื่อคุณได้เทิร์น เขย่าลูกเต๋าในฝ่ามือของคุณ (หรือในถ้วย) แล้วหมุน นี่เป็นครั้งแรกที่ลอง ขึ้นอยู่กับว่าแต้มใดตกบนลูกเต๋า ตัดสินใจว่าจุดใดในตารางที่จะเติมผลกำไร ตั้งค่ากระดูกด้วยค่าที่เหมาะกับคุณด้านข้าง หมุนส่วนที่เหลือ (พยายามครั้งที่ 2) ของลูกเต๋าที่สุ่มใหม่ ให้เก็บลูกเต๋าที่จำเป็นไว้อีกครั้ง และทอยลูกเต๋าที่เหลืออีกครั้ง (ครั้งที่ 3) โปรดทราบว่าในระหว่างการพยายาม คุณสามารถทอยลูกเต๋าใดๆ ใหม่ได้ รวมทั้งที่แยกไว้ก่อนหน้านี้ บันทึกผลลัพธ์ที่ได้รับหลังจากพยายามสามครั้งในตาราง
  2. แน่นอน คุณสามารถจำกัดตัวเองได้หนึ่งหรือสองครั้ง หากคุณพอใจกับคุณค่าของกระดูก

    คุณยังมีสิทธิ์กรอกข้อมูลในบรรทัดอื่นของตารางแทนบรรทัดที่ประกาศไว้ก่อนหน้านี้ หากหลังจากพยายามสามครั้งคุณเข้าใจว่ามันให้ผลกำไรมากกว่าสำหรับคุณ

  3. หากคุณโชคไม่ดีที่หลังจากพยายามสามครั้งแล้ว คุณไม่สามารถทำคะแนนได้สำเร็จ คุณจะต้องขีดฆ่าจุดใด ๆ จากส่วนที่สองหรือสามของตารางและอย่าเล่นอีกในอนาคต
  4. ตอนนี้เรามาดูแต่ละส่วนของตารางกันดีกว่า ดูกันชัดๆ ส่วนแรก. ในการเล่นจุดใด ๆ ในนั้น คุณต้องโยนลูกเต๋าสามลูกที่มีค่าหน้าเท่ากันต่อเทิร์น จำนวนแต้มที่ทอยบนลูกเต๋าแต่ละลูกจะต้องตรงกับตัวเลขที่ระบุในย่อหน้า
  5. ส่วนแรกของตารางจะต้องเสร็จสิ้น คุณไม่สามารถลบรายการออกจากมัน คุณเกือบจะไม่ได้รับคะแนนที่นี่ แต่การลงโทษอาจรุนแรง: หากในการพยายามสามครั้งแทนที่จะเป็นลูกเต๋าสามลูกที่มีขอบที่ต้องการคุณโยนเพียงสองลูกคุณจะต้องเขียนบทลงโทษ "-10" ในรายการนี้ ของโต๊ะ; หากมีลูกเต๋าที่ต้องการเพียงลูกเดียวเท่านั้นที่หลุดออกมา ให้เขียนว่า “–20”; หากในระหว่างการเคลื่อนไหวคุณไม่สามารถโยนกระดูกที่จำเป็นใด ๆ คุณได้ "ได้รับ" จุดโทษ "-30"

    หากมีลูกเต๋าที่ต้องการครบสามลูก ให้วาง "กากบาท" (?) ลงในจุดที่คุณกำลังเล่น ซึ่งหมายความว่า "เล่นแต้มแล้ว" ในเวลาเดียวกัน คุณไม่ได้รับคะแนน แต่คุณยังหลีกเลี่ยงค่าปรับ

    หากกระดูกที่จำเป็นหลุดออกมาอีกหนึ่งหรือสองชิ้น ให้เขียนผลรวมของคะแนนที่ตกทั้งหมดในบรรทัดของตาราง จริงด้วยลูกเต๋าห้าลูกที่มีใบหน้าที่จำเป็น ผู้เล่นหลายคนชอบเติมรายการ "5 p" - โป๊กเกอร์

  6. คะแนนหลักที่คุณได้รับจากการเล่นแต้ม ส่วนที่สองและสามตารางที่บันทึกจำนวนคะแนนที่ลดลง
  7. เพื่อให้รายการใด ๆ ของส่วนที่สองเสร็จสมบูรณ์ คุณต้องได้รับการรวมกันของสอง สาม ฯลฯ อันเป็นผลมาจากการย้าย กระดูกที่มีค่าใบหน้าเหมือนกัน ผลรวมของพวกเขาเขียนอยู่ในจุด ตัวอย่างเช่น เมื่อเล่นแต้ม “3 p” ลูกเต๋าที่มีหน้า “4” หลุดออกมา บันทึก 12 คะแนนในรายการ (4 + 4 + 4) หากลูกเต๋าสี่ลูกหลุดออกมา ให้พิจารณาเพียงสามลูกที่ต้องการในย่อหน้านี้ และผลลัพธ์จะยังคงเท่ากับ 12 คะแนน อีกตัวอย่างหนึ่ง: คุณเล่นแต้ม "2 p" (สองคู่) คุณทอย "2" และ "2", "6" และ "6" บวกคะแนนและจดผลลัพธ์ลงในตาราง (2 + 2 + 6 + 6 = 16)
  8. หากเมื่อกรอกคะแนนในส่วนที่ 2 หรือ 3 ของตาราง (ยกเว้นจุด "ผลรวม") คุณโชคดีและกระดูกที่จำเป็นหลุดออกมาในการพยายามครั้งแรก ผลลัพธ์ของการย้ายจะเพิ่มขึ้นทวีคูณ โดยสองและบันทึกไว้ในตาราง
  9. ผลรวมของคะแนนที่มีห้าเท่ากัน (โป๊กเกอร์) ในกรณีใด ๆ จะเพิ่ม 50 คะแนน
  10. ผลรวมของคะแนนในรายการ "เล็กตรง" คือ 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5) และในครั้งแรกที่พยายาม - 30
  11. ผลรวมของคะแนนในจุด "ตรงใหญ่" คือ 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6) และในครั้งแรก - 40
  12. จำนวนเงินในรายการ "เต็ม" อาจแตกต่างกันมาก ตัวอย่างเช่น: ลูกเต๋าสองลูกที่มีหน้า “4” (4 ? 2 = 8) และลูกเต๋าสามลูกที่มีหน้า “2” (2 ? 3 = 6) หลุดออกมา ผลรวมจะถูกเขียนลงไป: 8 + 6 = 14 หากได้รับผลลัพธ์จากการลองครั้งแรก ผลรวมจะเพิ่มเป็นสองเท่า: 14? 2 = 28.
  13. ในย่อหน้า "C" ผลรวมของคะแนนที่ตกลงบนลูกเต๋าทั้งหมด (ด้วยค่าใด ๆ ของใบหน้า) จะถูกบันทึก

ลูกเต๋าหลายลูกรวมกันได้หลายจุดบนโต๊ะ ตัวอย่างเช่น “4”, “4”, “4” หลุดออกจากกระดูก คุณยังไม่ได้กรอกรายการ "3 p" หรือรายการ "4" ในส่วนแรกของตาราง ลองนึกถึงสิ่งที่อ่อนโยนกว่าสำหรับคุณ: เพื่อให้ได้ส่วนแรกที่ร้ายกาจหรือได้รับคะแนนมากขึ้น แน่นอนในรายการ "3 p" ในกรณีนี้คุณสามารถเขียนได้ 12 คะแนนและนี่ไม่น้อย (และหากคะแนนหลุดออกจากความพยายามครั้งแรกจำนวนเงินจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า)

เมื่อโต๊ะเต็มไปด้วยผู้เล่นทุกคน ทุกคนจะเพิ่มคะแนนและหักค่าปรับออกจากพวกเขา ผู้ที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

9. เกม "พัน"

เล่นกับห้าลูกเต๋า เป้าหมายของผู้เล่นแต่ละคนชัดเจนจากชื่อ - เป็นคนแรกที่ทำคะแนนได้ 1,000 คะแนน แต่มันไม่ง่ายนักเพราะจะนับแต้มที่ทำแต้มได้จากขอบของลูกเต๋าเท่านั้น:

  • ใบหน้า “1” – 10 คะแนน;
  • ใบหน้า “5” – 5 คะแนน;
  • ลูกเต๋าสามลูกที่มีด้านเท่ากันหลุดออกไปพร้อมกัน - สิบแต้ม ตัวอย่างเช่น "2", "2", "2" - 20 คะแนน, "5", "5", "5" - 50 คะแนน เป็นต้น แต่ "1", "1", "1" - มันคือ 30 คะแนน;
  • ทอยลูกเต๋าด้านเท่ากันสี่ลูกพร้อมกัน - หลายร้อยคะแนน ตัวอย่างเช่น “6”, “6”, “6”, “6” – 600 คะแนน เป็นต้น;
  • ทอยลูกเต๋าทั้งห้าลูกพร้อมกันโดยมีค่าหน้าเท่ากัน (ใด ๆ ) หมายถึง “พัน” ผู้โชคดีที่โยนทิ้งทันทีจะกลายเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:

  1. ผู้เล่นผลัดกัน ในเทิร์นเดียว คุณสามารถโยนได้ไม่เกินสามครั้ง
  2. หลังจากการทอยครั้งแรก ให้แยกลูกเต๋าที่มีขอบการให้คะแนน และทอยส่วนที่เหลือ จากจำนวนที่สุ่มใหม่ ให้แยกลูกเต๋าให้คะแนนอีกครั้ง หมุนส่วนที่เหลืออีกครั้งเป็นครั้งที่สาม
  3. หากการให้คะแนนตรงกับลูกเต๋าที่โยนออกไปทั้งหมด จะมีการจดจำผลรวม และลูกเต๋าทั้งหมดจะถูกทอยในครั้งต่อไป
  4. หากคุณทอยลูกเต๋าและไม่มีการให้คะแนนบนหน้าใด ๆ ให้รู้ว่าโชคลาภได้หันหลังให้กับคุณ - คะแนนที่ได้มาจากการเคลื่อนไหวทั้งหมดนี้จะเผาผลาญหมด ดังนั้น หลังจากได้รับคะแนนจำนวนหนึ่งแล้ว คุณสามารถหยุดและสิ้นสุดเทิร์นของคุณหลังจากพยายามใดๆ ก็ตาม ทำให้ตรงเวลา!
  5. ผลลัพธ์ของการหมุนทั้งหมด (แต่ไม่เกินสาม) จะถูกรวมและบันทึกเป็นผลลัพธ์ของการย้าย
  6. ในการเข้าสู่เกมและบันทึกคะแนนครั้งแรก จำเป็นต้องทำคะแนน 60 คะแนนขึ้นไปในเทิร์นเดียว
  7. หากคุณได้เข้าสู่เกมแล้ว จำนวนคะแนนที่คุณทำได้ในการย้ายครั้งเดียวอาจเป็นจำนวนเท่าใดก็ได้ (ดูย่อหน้าที่ 1.4)
  8. ในระหว่างเกม คุณสามารถตี "บาร์เรล" ได้สามครั้งเช่นเดียวกับคู่ต่อสู้ นั่นคือตามคะแนนที่ทำได้ ให้เข้าสู่ช่วงเวลาหนึ่ง: "บาร์เรล" แรก - จาก 300 ถึง 400 คะแนน "บาร์เรล" ที่สอง - จาก 600 ถึง 700 คะแนน; "กระบอกเล็ก" ที่สาม - จาก 900 ถึง 960 คะแนน
  9. ผู้เล่นที่เข้าไปใน "ถัง" จะได้รับสิทธิ์ในการเคลื่อนไหวสามครั้งติดต่อกัน (สามครั้งแต่ละครั้ง) ในช่วงเวลานี้เขาจะต้องทำคะแนนให้ได้มากมายเพื่อก้าวข้าม "ถัง"
  10. เมื่อคุณพยายามออกจาก "ถัง" กฎของคะแนน "การเผาไหม้" จะไม่มีผล

ตัวอย่างเช่น: ผลลัพธ์ของการหมุนครั้งแรกคือ 15 คะแนน; ผลของการโยนครั้งที่สองคือ 0 คะแนน; ผลของการม้วนที่สามคือ 10 คะแนน

จากนั้นทำการเคลื่อนไหวที่สองและสาม ผลลัพธ์ของการเคลื่อนไหวจะถูกรวมเข้าด้วยกัน

  1. หากในสามกระบวนท่าที่คุณไม่ได้เกิน 400, 700 หรือ 960 คะแนน คุณเหลือเพียง 100 คะแนน - ส่วนที่เหลือจะถูกเผา
  2. ตัวอย่างของการออกจาก "บาร์เรล" มี 260 คะแนน ตัวเลือกที่ดีที่สุดคือถ้าผู้เล่นทำคะแนนได้ 35 คะแนน (260 + 35 = 295) อันเป็นผลมาจากการย้ายครั้งต่อไปและเข้าใกล้เกณฑ์ "บาร์เรล" มากที่สุด สิทธิ์ในการย้ายในกรณีนี้ส่งผ่านไปยังฝ่ายตรงข้ามและผู้เล่นที่รอถึงตาของเขาจะต้องทำคะแนน 105 คะแนนในสามการเคลื่อนไหวติดต่อกัน (295 + 105 = 400) หากมี 260 คะแนน ผู้เล่นได้คะแนน 40 คะแนน (หรือมากกว่า) อันเป็นผลมาจากการย้าย เขายังคงเคลื่อนที่ต่อไป เพราะเขาเข้าไปใน "ถัง" แล้ว และเพื่อที่จะออกจากมัน ผู้เล่นมีเพียง สองการเคลื่อนไหว (สามครั้งในแต่ละครั้ง) เพราะครั้งแรกจะถือว่าเป็นอันเป็นผลมาจากการที่ผู้เล่นเข้าสู่ "ถัง"
  3. หากคุณได้คะแนนที่จำเป็นและออกจาก "ถัง" ในเวลาน้อยกว่าสามครั้ง ให้จดคะแนนที่ทำได้และส่งกระดูกให้ผู้เล่นคนต่อไป
  4. เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถึง 1,000 คะแนน (ไม่เสียแต้ม) หากผู้เล่นทำคะแนนได้มากกว่าในเทิร์นที่เขาขาดถึง 1,000 คะแนน ผลของการย้ายจะไม่นำมาพิจารณา

วรรณกรรม

  1. Afanasiev V.V. , Suvorova M.A. เด็กนักเรียนเกี่ยวกับความน่าจะเป็นในเกม ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับทฤษฎีความน่าจะเป็นสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 8-11 - Yaroslavl: Academy of Development, 2549. - 192 หน้า
  2. Bizam D. , Herceg J. เกมและลอจิก 85 ปัญหาเชิงตรรกะ / การแปล จากฮัง. ยูเอ ดานิโลวา. – M.: Mir, 1975. – 358 น.
  3. บุหรินทร์ ไอ.ยะ. ความลึกลับของโลกแห่งตัวเลข - โดเนตสค์: สตอล์กเกอร์ 1997. - 448 น.
  4. Gardner M. สันทนาการทางคณิตศาสตร์: ต่อ. จากอังกฤษ. / ศ. ย่าเอ สโมโรดินสกี้ – M.: Mir, 1972. – 496 น.
  5. Gardner M. เรื่องสั้นทางคณิตศาสตร์: ต่อ. จากอังกฤษ. / ศ. ย่าเอ สโมโรดินสกี้ – M.: Mir, 1974. – 456 p.
  6. Gleman M. , Varga T. ความน่าจะเป็นในเกมและความบันเทิง: องค์ประกอบของทฤษฎีความน่าจะเป็นในสื่อ โรงเรียน คู่มือสำหรับคุณครู / ทรานส์ จากเ เอ.เค. ซวอนกิ้น – ม.: ตรัสรู้, 2522. – 176 น.
  7. Grinchenko I.S. เกมในทางทฤษฎี การฝึกอบรม การศึกษา และงานราชทัณฑ์: สื่อการสอน - ม.: TsGL, 2545. - 80 น.
  8. มินสกิน อี.เอ็ม. เกมไพโอเนียร์ - M.: Young Guard, 1987. - 174 p.

กฎคลาสสิก

เกมนี้ต้องใช้ลูกเต๋าห้าลูก จำนวนผู้เล่นสามารถเป็นได้ เป้าหมายของเกมคือทำคะแนนให้ได้ 1,000 คะแนน

แนวคิดพื้นฐานและวิธีการรับคะแนน

ผู้เล่นจำนวนเท่าใดก็ได้สามารถเข้าร่วมในเกมได้ (ควรมากถึง 8 คน มิฉะนั้น ส่วนใหญ่จะเบื่อ) พวกเขาไปตามลำดับทีละคน ลำดับของการเคลื่อนไหวครั้งแรกเล่นบนกระดูกตามหลักการว่าใครมีมากกว่า

แต่ละเทิร์นเริ่มต้นด้วยการทอยลูกเต๋า 5 ลูกพร้อมกัน หลังจากที่ลูกเต๋าตก จะวิเคราะห์การทอยเพื่อหาจุดรวมกัน คะแนนมีค่าเท่ากับ 1 (10 คะแนน) และ 5 (5 คะแนน) ลูกเต๋า รวมทั้งลูกเต๋าที่มีมูลค่าเท่ากัน 3 ลูกขึ้นไปในการทอยปัจจุบัน

ในเวลาเดียวกัน ลูกเต๋า 3 ลูกให้คะแนนตามมูลค่าของลูกเต๋าคูณด้วย 10 (เช่น สามสี่จะได้ 40 คะแนน และสามลูก 100 คะแนน (โปรดทราบว่า 1 ในทั้งเกมนับเป็น 10 คะแนน) สี่คูณ 20 ห้าคูณ 100:

3 หน่วย - 100 คะแนน 4 หน่วย - 200 คะแนน 5 - 1,000.



3 สอง - 20, 4 สอง - 40, 5 สอง -200





แฝดสาม - 30, แฝดสี่ 4 - 60, แฝดสาม 5 - 300





3 สี่ - 40, 4 สี่ - 80, 5 สี่ - 400





3 ห้า - 50, 4 ห้า - 100, 5 ห้า - 500





3 ซิกส์ - 60, 4 - 120, 5 - 600.





ผลรวมของทอยลูกเต๋า 1,2,3,4,5 ได้ 125 คะแนน
และ 2,3,4,5,6 - 250 จุด



ลูกเต๋าจะเรียงซ้อนกันตามคะแนนรวมสูงสุดเสมอ หากคำกล่าวนี้ดูเหมือนเป็นข้อกำหนดที่ชัดเจนสำหรับคุณ ให้เล่นเกม "เปิดลำกล้อง" และบางครั้งคุณอาจต้องการให้ไม่เป็นเช่นนั้น...

หากการโยนทำให้ผู้เล่นมีคะแนนอย่างน้อย 5 แต้ม (กล่าวคือ ชุดค่าผสมที่ไม่เป็นศูนย์หลุดออกมา) ลูกเต๋าทั้งหมดที่นำคะแนนนั้นจะถูกเลื่อนออกไป และผู้เล่นสามารถทอยลูกเต๋าที่เหลืออีกครั้งได้


การทอยครั้งใหม่ทำได้โดยใช้ลูกเต๋าน้อยลง ดังนั้นจึงมีโอกาสได้คะแนนน้อยลง ในเวลาเดียวกัน คะแนนสำหรับชุดค่าผสมใหม่ที่หลุดออกมาจะถูกรวมเข้ากับคะแนนที่ทำได้ก่อนหน้านี้

โปรดทราบว่าหากลูกเต๋าทั้งห้ามีส่วนร่วมในการรวมกัน (สำหรับการทอยหนึ่งหรือหลาย ๆ ครั้งติดต่อกัน) ลูกเต๋าทั้งห้าจะพร้อมสำหรับการทอยอีกครั้ง กล่าวคือ ผู้เล่นในทางทฤษฎีสามารถทำคะแนนได้จำนวนเท่าใดก็ได้ในการโยนครั้งเดียว ในกรณีนี้จะต้องทำการทุ่ม!

หากในการโยนครั้งต่อไปชุดค่าผสม "ศูนย์" หลุดออกไป ผู้เล่นจะได้รับ 0 คะแนนและป้อน "สลักเกลียว" สำหรับเขา (อ่านเพิ่มเติมด้านล่าง) ในขณะที่คะแนนทั้งหมดสำหรับการย้ายปัจจุบันจะ "หมดไฟ" อย่างสมบูรณ์ (คะแนน ทำคะแนนก่อนหน้านี้และบันทึกไว้ในตารางแน่นอน ยังคงอยู่ ) และเทิร์นจะส่งไปยังผู้เล่นคนต่อไปโดยอัตโนมัติ

เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ ผู้เล่นต้องพูดว่า "พอ" เขาทำคะแนนได้เพียงพอ จริงอยู่บางครั้งก็ไม่ได้รับอนุญาตเพราะหากผู้เล่นยังไม่ได้ "เปิดเกม", "นั่งอยู่ในหลุม" หรือ "ถัง" เขาก็มีข้อ จำกัด เกี่ยวกับคะแนนขั้นต่ำที่เขาต้องทำคะแนน (อ่าน เพิ่มเติมด้านล่าง)

บังคับเปิดกฎ

ในช่วงเริ่มต้นของเกม มีข้อ จำกัด พิเศษที่เกี่ยวข้องกับความจริงที่ว่าผู้เล่นจำเป็นต้อง "เปิดเกม" เช่น ทำคะแนนขั้นต่ำจำนวนหนึ่ง ส่วนใหญ่แล้วจำนวนนี้คือ 50 คะแนน จนกว่าจะรวบรวมจำนวนนี้ ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์พูดว่า "เพียงพอ" และบันทึกคะแนนในตาราง หลังจากที่ผู้เล่นปฏิบัติตามเกณฑ์ขั้นต่ำแล้ว ข้อจำกัดจะถูกลบออกและเขาสามารถบันทึกคะแนนได้จำนวนเท่าใดก็ได้ แม้ในขั้นตอนนี้ ผู้เล่นสามารถป้อน "สายฟ้า" หรือ "ครึ่งสายฟ้า" (ลบ 50 หรือ 100 คะแนน ตามที่ตกลงกัน) สำหรับทุก ๆ สามครั้งที่ไม่ประสบความสำเร็จในการทำคะแนน 50 นั่นคือ เขาจะมี -50, -100 ฯลฯ ในตาราง ต่อมาเมื่อผู้เล่นถึง 50 ในการวิ่งครั้งเดียว เขาจะเริ่มตัดหนี้เหล่านี้ออกไป

หลุม

มีแนวคิดของหลุมในเกม (in รุ่นคลาสสิคมีสองหลุม: หลุมแรกจาก 200 ถึง 300 จุด ที่สองจาก 600 ถึง 700 คะแนน) หากผู้เล่น "นั่งอยู่ในหลุม" เช่น มีผลรวมของคะแนนระหว่างขอบเขตของหลุม แล้วเขาต้องทำคะแนนให้มากเพื่อที่จะปีนขึ้นไปบนสุดของหลุมทันที

ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นมี 225 แต้ม (เช่น อยู่ในหลุมที่ 1) เขาต้องทำคะแนนอย่างน้อย 300 (ขีดจำกัดบนของหลุม) ลบ 225 (จำนวนแต้มปัจจุบัน) นั่นคือ 75 แต้ม

สิ่งที่แย่ที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือนั่งที่ด้านล่างของหลุมและรอให้คะแนนหลุดออกมามาก มันง่ายกว่ามากที่จะเอาชนะหลุมด้วยการกระโดดสองครั้ง ในขณะที่อันแรกต้องทำให้ไกลที่สุด

ในเกม สถานการณ์ของหลุมจะแสดงด้วยสัญลักษณ์จอบในคอลัมน์สถานะ

กฎการแซง

หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง "แซง" อีกคน นั่นคือ ก่อนย้ายเขามีคะแนนน้อยกว่าและหลังจากย้ายจุดที่มีขนาดใหญ่กว่า (แต่ไม่เท่ากันซึ่งจะไม่นับการแซง!) จากนั้น 50 คะแนนจะถูกหักออกจากผู้เล่นที่เขาแซง หากผู้เล่น "แซง" ผู้เล่นหลายคนพร้อมกัน คะแนนจะถูกหักออกจากแต่ละคน

ดัมพ์

มีรถดั๊มอยู่ในเกม หากผู้เล่นทำคะแนนได้ 555 คะแนน (ด้วยตัวเขาเองหรือ "ด้วยความช่วยเหลือ" ของผู้เล่นคนอื่น (แซง โบลต์) เขาก็ขึ้นรถดัมพ์และหักคะแนนทั้งหมดออกจากเขา (เช่น คะแนนของเขาจะกลายเป็นศูนย์) หลังจาก รถดั๊มผู้เล่นจะไม่ต้องเปิดเกม แต่นี้ ฉันคิดว่าจะไม่ง่ายสำหรับเขา ...

โบลท์

โดยปกติสำหรับการบันทึกคะแนนรวม "ศูนย์" เช่น ถ้าผู้เล่นไม่ได้คะแนนในเทิร์น เขาจะได้รับกลอน สลักเกลียวเป็นอันตรายเพราะเมื่อสะสมจำนวนหนึ่ง คะแนนที่ตกลงกันไว้จะถูกหักออกจากผู้เล่น (ในเวอร์ชันคลาสสิก 100)

เนื่องจากเมื่อผู้เล่นอยู่ใน "ถัง", "ในหลุม" หรือ "ยังไม่ได้เปิดเกม" เขาถูกจำกัดในความสามารถของเขาในการบันทึกคะแนนจำนวนเล็กน้อย สลักเกลียวในสถานการณ์เช่นนี้มักจะไม่นับ บางครั้งพวกเขาก็ทำไม่ได้ แต่จากนั้นเกมก็สามารถลากต่อไปอย่างไม่สมควรได้

บาร์เรล

มีถังสามประเภทในเกม บ่อยครั้งการชนะเกมนั้นผูกติดอยู่กับโอกาสที่จำเป็นต้องผ่านกิจวัตรการนั่งถังและอาจเป็นความยุ่งยากที่ตกลงมาจากถัง

เกมที่ไม่มีบาร์เรล

ตัวเลือกแรกและง่ายที่สุดคือเกมที่ไม่มีถัง ในกรณีนี้ เพื่อที่จะชนะเกม การทำคะแนนให้ได้ 1,000 แต้มหรือมากกว่านั้นก็เพียงพอแล้ว

บาร์เรลบนจุด

ตัวเลือกที่สองคือกระบอกแว่นตา ในกรณีนี้ เพื่อที่จะชนะเกม ผู้เล่นจะต้องลงจอดบนถังก่อน (เช่น ทำคะแนนได้มากกว่าที่กำหนด - โดยค่าเริ่มต้นคือ 880) จากนั้นในครั้งเดียวก็หมุนจำนวนเงินทั้งหมดที่เขาต้องการมากถึง 1,000 (หรือ 1005) เช่น ในเวอร์ชันคลาสสิกนี้ไม่น้อยกว่า 120 คะแนน

ตัวเลือกนี้เหมือนกับหลุมขนาดใหญ่ที่ต้องเอาชนะในจังหวะเดียว โดยปกติแล้วไม่ใช่เรื่องง่ายและการชนะเกมมักเกี่ยวข้องกับโชคมากกว่าทักษะใดๆ

ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นไม่สามารถนั่งบนถังอย่างไม่มีกำหนด - เขามีความพยายามที่จะชนะเกม 3 ครั้ง (จำนวนครั้งสามารถเปลี่ยนแปลงได้) หลังจากที่เขาใช้มัน เขาตกลงมาจากถัง และหัก 100 คะแนนจากเขา

หลังจากนั้นผู้เล่นสามารถปีนลำกล้องได้อีกครั้ง (ทำคะแนนได้มากกว่า 880 แต้มอีกครั้ง) และพยายามเอาชนะเกมอีกครั้ง เขาจะมีโอกาสอีก 3 ครั้ง อันเป็นผลมาจากการที่เขาจะชนะเกมหรือล้มออกจากถัง

แต่จำนวนครั้งที่ผู้เล่นสามารถตกจากลำกล้องปืนก็มีจำกัดเช่นกัน โดยรวมแล้ว คุณสามารถล้มได้ 3 ครั้ง ในขณะที่ในครั้งที่ 3 คุณจะเสียคะแนนทั้งหมดที่ได้รับ นั่นคือ คุณได้รับ 0 คะแนนและเกมต้องเริ่มต้นใหม่จริง ๆ (คุณไม่จำเป็นต้องเปิดเกม)

อีกวิธีในการโยนผู้เล่นออกจากถังคือการ "ปีน" ด้วยตัวเอง ในกรณีนี้ผู้เล่นจะล้มลงทันทีแม้ว่าเขาจะยังพยายามไม่หมด (ในกรณีนี้หากเขาล้มเป็นครั้งที่ 3 แล้วตามปกติจำนวนคะแนนทั้งหมดจะถูกหักออกจากเขา)

เปิดถัง

และสุดท้าย ลำกล้องปืนรุ่นที่ 3 ผู้เล่นมีโอกาสมากขึ้นในการ "ควบคุมเกม" และด้วยกลยุทธ์ที่ถูกต้อง สมควรที่จะชนะ

บาร์เรลประเภทที่สามเรียกว่า "เปิด" หรือ "โดยนัย" ซึ่งในทั้งสองกรณีสะท้อนให้เห็นถึงสาระสำคัญอย่างถูกต้อง อันที่จริง ไม่มีลำกล้องปืนในการที่จะชนะ ผู้เล่นต้องทำคะแนนให้ครบ 1,000 แต้ม (และต้องไม่มากกว่านั้นอีกแม้แต่แต้มเดียว!)

หากในก้าวต่อไปของเขา ผู้เล่นทำคะแนนได้มากกว่า 1,000 คะแนน (และเขาอาจยังไม่เปิดเกมด้วยซ้ำ!) แสดงว่าเขาได้รับ "แต้ม" หรือเท่ากับความพยายามที่จะหยิบถัง

เมื่อผู้เล่นหมดขีด จำกัด ของคะแนน (และพวกเขาได้รับ 6) จำนวนคะแนนที่ตกลงไว้จะถูกหักออกจากผู้เล่น (โดยปกติ 100) และหากขีด จำกัด ของโอกาสที่จะตกจากถังก็หมดเช่นกัน (และในนี้ กรณีที่มักจะไม่ได้รับ นั่นคือ เท่ากับ 1) จากนั้นผู้เล่นตกทันที 0 คะแนน กล่าวคือ เขาต้องเริ่มเกมอีกครั้ง

เพื่อป้องกันความเป็นไปได้ในการเปลี่ยน "จุด" ด้วยสลักเกลียว (และตามที่คุณทราบในทางทฤษฎี สามารถทำได้โดยการทอยลูกเต๋าไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะทอย 0 แต้ม) ผู้เล่นจะได้รับคะแนนทันทีที่ยอดรวมของเขาเกิน 1,000 .

กระบอกนี้มีความยืดหยุ่นมากขึ้นและ เกมที่ใช่คุณสามารถชนะได้เกือบทุกครั้ง

ตัวเลือก #2

ใบหน้าที่หล่นไม่ทั้งหมดถือว่ามีประสิทธิภาพ (ทดสอบแล้ว) ในเกมลูกเต๋ามีระบบการให้คะแนนพิเศษ ใบหน้าของเกมหลักคือ "1" - นี่คือ 10 แต้ม และ "5" - นี่คือ 5 แต้ม

การรวมกันของใบหน้ายังนับ:

"หนึ่ง" - 3 สำหรับการโยนครั้งเดียว = 100 คะแนน, 4 = 200 คะแนน, 5 = 1,000 คะแนน



"สอง" - 3 สำหรับการโยนครั้งเดียว = 20 คะแนน, 4 = 40 คะแนน, 5 = 200 คะแนน





"สาม" - 3 ต่อหนึ่งการโยน = 30 แต้ม, 4 = 60 แต้ม, 5 = 300 แต้ม





"สี่" - 3 สำหรับการโยนครั้งเดียว = 40 คะแนน, 4 = 80 คะแนน, 5 = 400 คะแนน





"ห้า" - 3 ต่อหนึ่งม้วน = 50 คะแนน, 4 = 100 คะแนน, 5 = 500 คะแนน





"ซิกส์" - 3 ต่อหนึ่งม้วน = 60 แต้ม, 4 = 120 แต้ม, 5 = 600 แต้ม





ชุดค่าผสม "1,2,3,4,5" - ตรงเล็ก = 125 คะแนน


ชุดค่าผสม "2,3,4,5,6" - บิ๊กสเตรท = 250 แต้ม


กฎการโยน

โยน 5 ลูกเต๋าในเวลาเดียวกัน ตามผลของการโยนลูกเต๋าที่ได้จะถูกวางไว้และส่วนที่เหลือจะถูกโยนอีกครั้งหากต้องการ

ตัวอย่างเช่น 1,5,3,3,4 ตกในม้วนแรก


กัน 1 และ 5 (นั่นคือ 15 คะแนน) ทอยลูกเต๋าอีกสามลูกอีกครั้ง


ลดลง 5,5,2 (นั่นคือ 5+5=10 คะแนน)


โดยรวมแล้ว สำหรับการย้ายครั้งนี้ คุณได้คะแนน 15+10=25 คะแนน คุณสามารถหยุดอยู่ตรงนั้นหรือใช้โอกาสและโยน "ผี" ก็ได้


ถ้ามากับหน้าสกอร์ (1 หรือ 5)

จากนั้นเรารวมแต้มทั้งหมดแล้วทอยลูกเต๋าทั้ง 5 ลูกอีกครั้งนี่คือสิ่งที่เรียกว่าการยืนยันการย้าย หากมีอย่างน้อยหนึ่งขอบการให้คะแนนในการยืนยันนี้ ให้สรุปคะแนนทั้งหมดที่ทำได้ระหว่างการย้ายและเขียนลงในบัญชีของคุณ แต่ถ้าไม่มีอะไรเกิดขึ้นในรายการยืนยัน เทิร์นของคุณจะส่งต่อไปยังผู้เล่นอื่น และคุณจะไม่สามารถบันทึกอะไรสำหรับตัวคุณเองได้ ท้ายที่สุดคุณไม่ได้ยืนยัน! นี่คือความตื่นเต้นของเกม - คุณต้องการ "แยกตัว" จากศัตรูอย่างรวดเร็ว แต่การเสี่ยงก็อาจเต็มไปด้วย

เอาล่ะ. นี่เป็นกฎพื้นฐาน น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นไปอีก ในการเริ่มเกม คุณต้องทำคะแนน 75 คะแนน (หรือมากกว่า) ในเทิร์นเดียว นี่คือสิ่งที่เรียกว่า "ใบอนุญาต" ลูกเต๋าถูกทอยตามกฎข้างต้น แต่ที่นี่คุณไม่สามารถเขียนผลรวมที่น้อยกว่า 75 คะแนน (เพิ่มเติม - ได้โปรด) หากคุณไม่สามารถรวบรวมจำนวนเงินนี้ได้ - การเปลี่ยนแปลงของการย้าย สิ่งนี้สามารถดำเนินต่อไปได้ค่อนข้างนานหรืออาจกลายเป็น "ความอดทน" ตั้งแต่ครั้งแรก แน่นอน อาจเป็นเรื่องน่าละอายเมื่อคู่ต่อสู้ของคุณผ่าน "การกวาดล้าง" และทำคะแนนแล้ว ถอยห่างจากคุณ และคุณยังคงโยน 75 คะแนนที่โชคร้ายเหล่านั้นออกไป แต่คุณไม่ควรอารมณ์เสีย เกมนี้ยังมีกับดักและกับดักเมื่อคุณพบว่าตัวเองอยู่ไกลกว่าคู่ของคุณ

เมื่อคุณได้รับ "การกวาดล้าง" ในที่สุด คุณสามารถผ่อนคลายเล็กน้อยและบันทึกคะแนนในท่าต่อไปให้มากที่สุดเท่าที่กลยุทธ์และสามัญสำนึกของคุณอนุญาต บันทึกอย่างน้อย 5 อย่างน้อย 125 คะแนน ทำตามกฎการให้คะแนน อย่าดูการรวมการให้คะแนนของลูกเต๋า และอย่าลืมการทอยลูกเต๋าหากได้คะแนนครบทั้ง 5 ใบหน้า

ดังนั้นคุณจึงทำคะแนนกับคู่ของคุณสลับกันจนกว่าคุณจะเข้าใกล้หมายเลข 850 นี่คือสิ่งที่เรียกว่า "บาร์เรล" ลองดูที่นี่ดีกว่า ตามกฎของเรา ผู้เล่นที่ส่งถึงมากกว่า 850 คะแนนหลังจากการโยนครั้งต่อไปยังคงบันทึกเพียง 850 จากนั้นในการย้ายครั้งเดียวเขาต้องโยนทั้งหมด 150 คะแนนไปถึง "พัน" ที่โลภและจบเกม คุณสามารถทอยลูกเต๋าใหม่กี่ลูกก็ได้ ตราบใดที่คุณแยกลูกเต๋าให้คะแนนอย่างน้อยหนึ่งลูกหลังจากการทอยแต่ละครั้ง และทอยส่วนที่เหลือด้วยการรวมกันที่ตามมา หากคุณทำคะแนนได้ 150 คะแนน แสดงว่าคุณชนะ ถ้าไม่เช่นนั้น การเปลี่ยนแปลงของการเคลื่อนไหวจะตามมา และคุณกำลังยืนอยู่บน "ถัง" และนี่คืออันตราย! หากคู่ต่อสู้ของคุณอยู่ข้างหลังคุณในคะแนน เขาจะพยายามไล่ตามคุณและ "ลงโทษ" ทันทีที่คู่ต่อสู้ของคุณทอยลูกเต๋าและไปถึง 850 แต้ม คุณจะถูกกลิ้งออกจากการทอยของคุณโดยอัตโนมัติและอยู่ในตำแหน่งการกวาดล้าง (ตั้งแต่ 75 แต้มขึ้นไปที่คุณเริ่มด้วย) คุณจะต้องเล่นต่อไปด้วยเงินจำนวนนี้ หากคู่ต่อสู้ของคุณโชคไม่ดีและพยายามโยน 150 แต้มเป็นเวลานานจนจบ คุณมีโอกาสที่จะไล่ตามเขาทันและโยนเขากลับไปสู่ ​​"ความอดทน" ของเขา ทั้งหมดขึ้นอยู่กับโชคของคุณ หรือเพื่อถอดความสำนวนที่รู้จักกันดีว่า "เมื่อกระดูกร่วง" เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ 20 นาทีหรือหลายชั่วโมง

Svetlana Rusakova
การให้คำปรึกษา "เกมลูกเต๋าสำหรับเด็ก"

ในเกม เด็กพบการแสดงออกของเขา เป็นเนื้อหาหลักของชีวิตเด็กและทำหน้าที่เป็นความเป็นจริงชั้นนำที่เกี่ยวพันอย่างใกล้ชิดกับแรงงานและการเรียนรู้ หากไม่มีของเล่น ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม เด็กก่อนวัยเรียนจะแทนที่สิ่งของชิ้นหนึ่งด้วยอีกชิ้นหนึ่ง ช่วยให้ตนเองปฏิบัติตามบทบาทในเกม ความสามารถในการมองเห็นคุณสมบัติที่ไม่มีอยู่ในวัตถุเป็นคุณลักษณะเฉพาะของจินตนาการของเด็กก่อนวัยเรียน นี่เป็นวิธีที่แปลกประหลาดในการซึมซับประสบการณ์ทางสังคมซึ่งเป็นลักษณะของวัยก่อนวัยเรียน ที่น่าสนใจอย่างมากสำหรับการพัฒนาทรงกลมทางร่างกายจิตใจและอารมณ์ของเด็กก่อนวัยเรียนคือพื้นบ้าน เกม.

สะท้อนถึงรากฐานของชาติ วิถีชีวิต วิถีชีวิต และงานของราษฎร โดยผ่านการปลูกฝังความคิดแห่งเกียรติยศ ความกล้าหาญ และความกล้าหาญ ความปรารถนาที่จะเข้มแข็ง คล่องแคล่ว อดทน รวดเร็ว แสดงความเฉลียวฉลาด อดทน ตั้งใจ และความปรารถนาที่จะชนะพัฒนา เด็กสมัยใหม่สนใจที่จะรู้ว่าเพื่อนของพวกเขาเล่นอย่างไรและอย่างไร

สำหรับการศึกษาของเราเราได้นำความนิยมและตอนนี้เกือบ เกมที่ถูกลืมในคุณยาย เกมนี้ในภูมิภาคต่าง ๆ ของประเทศของเราถูกเรียกต่างกัน - แพะ, ข้อเท้า, ถักเปีย, แผลไฟไหม้, หม้อน้ำ ในภูมิภาค Saratov พวกเขาเล่น "กำแพง"และอื่น ๆ เกมที่ยาก "คอนสำหรับคอน". ในหลายภูมิภาคของรัสเซีย เด็กผู้ชายเล่น babki แต่ในภูมิภาค Saratov เด็กผู้หญิงก็สามารถมีส่วนร่วมได้เช่นกัน

สำหรับ เกมใช้กีบเท้าทาสี กระดูกหมู, วัวควายและม้าซึ่งเรียกว่าบับกี้. กระบวนการของเกมประกอบด้วยใน ความคล่องแคล่วในการขว้างปาโบก.

ชุดเด็ก 3-4 ขวบ หลุม ba`bok ทาสี: ในกระต่าย ลูกแกะ ในหมาป่า เกมกับพวกเขาสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการตีพิมพ์ของ Artemyeva A. ในวารสาร Preschool Education ฉบับที่ 2/2559 เพื่อการพัฒนา ทักษะยนต์ปรับมือเด็ก การคิดอย่างมีตรรกะและขอให้แบ่งกล่องออกเป็นสัตว์เลี้ยงและสัตว์ป่าตามรูปร่างขนาด เพื่อพัฒนาความรู้สึกสัมผัสและการรับรู้ทางประสาทสัมผัส เด็ก ๆ ได้รับการเสนอเกม "หาสมบัติ". คุณย่ากำลังซ่อนตัวอยู่ในกล่องที่มีทราย เด็กต้องเผชิญกับภารกิจในการตามหาและวางไว้ในหีบ ระหว่างบทเรียน เด็ก ๆ ได้เล่นเกมอย่างสนุกสนานและแลกเปลี่ยนความประทับใจกับผู้ใหญ่และเพื่อนฝูง หลังจากพูดคุยกับเด็ก ๆ และผู้ปกครองแล้ว เราสามารถสรุปได้ว่าเด็ก ๆ มีความใส่ใจมากขึ้น มีสมาธิในการจำแนกสัตว์ได้ดีขึ้น นอกจากนี้ เด็ก ๆ มีความสุขที่ได้เล่นเป็นคุณยาย พัฒนาจินตนาการของพวกเขา

เกม ba`bok สำหรับเด็กในศตวรรษที่สิบเก้าและต้นศตวรรษที่ยี่สิบเป็นวิธีการรับสถานะ - ท้ายที่สุด ba`bok ส่วนใหญ่คล่องแคล่วที่สุด ตะกร้าพร้อมสมบัติถูกวางไว้ที่มุมแดงเป็นของเด็กอย่างไม่มีการแบ่งแยก ปลูกฝังความคิดเรื่องทรัพย์สินส่วนตัว ศัพท์เฉพาะของชื่อเงินมาจากชื่อ การเล่นของเด็ก. เกมพื้นบ้านรัสเซียของ ba`bki มีประโยชน์มาก สามารถเข้าถึงได้พัฒนาความสามารถทางร่างกายและจิตใจของเด็กและเด็กก็เข้าร่วมกับต้นกำเนิดของวัฒนธรรมรัสเซีย

ที่ "กำแพง"เด็กเล่นเมื่ออายุ 5-6 ปี ลำดับการเล่นโดยการขว้างลูกคิว; ใครล้มมากกว่าเขาก็เริ่มเล่น เกมดังกล่าวสามารถดำเนินต่อไปได้ในทางทฤษฎีจนกว่าผู้เล่นคนหนึ่งจะรับผู้หญิงทั้งหมด พวกเขาจะจัดขึ้นในฤดูร้อนบนถนน

พวกเขากระแทกกำแพงด้วย headstock สี่เหลี่ยมมันกระเด็นออกไปผู้เล่นคนต่อไปต้องขว้าง headstock เพื่อให้สัมผัสกับ headstock ที่โกหกในการโยนหรือตกอยู่ในระยะ (ระยะห่างของนิ้วหัวแม่มือและนิ้วชี้ของผู้ขว้างปาหากเป็นเช่นนี้ เกิดขึ้น ผู้เล่นหยิบ headstock ขึ้นมาสองอันแล้วขว้างอีกครั้ง

ในเกมส์ "คอนสำหรับคอน"เด็กอายุ 6-7 ปีเล่น คุณย่ารูปสี่เหลี่ยมจะถูกวางเป็นคู่ในแถวเดียวในแถวเดียวเรียกว่ารังและทั้งแถวเป็นม้า เป้าหมายของผู้เล่นคือการยิงผู้หญิงสุดขั้ว

ระหว่างสนทนา เด็กๆ สนุกกับการฟังนิทาน กฎกติกา เกมและเข้ามามีส่วนร่วม เป็นผลให้ทักษะการสื่อสารของพวกเขาดีขึ้นเด็ก ๆ พัฒนาความสนใจในวัฒนธรรมรัสเซียความอุตสาหะและการประสานงานได้รับการเลี้ยงดูและ ความคล่องแคล่วและความคล่องตัวของนิ้ว

รายชื่อแหล่งข้อมูลและวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

1. Artemyeva A. เกมส์เพบเบิล,พัฒนาทักษะยนต์ในเด็กอายุ 3-4 ปี การศึกษาก่อนวัยเรียน №2/2559

2. Vygotsky L. S. จินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ใน วัยเด็ก . เอสพีบี 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. การแนะนำเด็กเกี่ยวกับต้นกำเนิดของวัฒนธรรมพื้นบ้านรัสเซีย โปรแกรมบางส่วน วัยเด็ก-สื่อ. เอสพีบี 2015.

4. Krasnoshchekova N. V. สวมบทบาท เกมสำหรับเด็ก อายุก่อนวัยเรียน. เอ็ด. ที่ 5 รอสตอฟ n/a. 2013

5. Reshetnikova A. V. คุณสมบัติของการคิดในเด็กก่อนวัยเรียน อีเจฟสค์ 2014

6. ภูมิปัญญาชาวบ้าน ปล่อยก่อน. วัยทารกและ วัยเด็ก. เอ็ด. Anikina V. P. Guseva V. E. Tolstova N. I. M. 1991

7. พิพิธภัณฑ์ Museenko L.V. ภาพสุขภาพชีวิตในชีวิตพื้นบ้านรัสเซีย โวลโกกราด 2014

สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง:

การให้คำปรึกษาสำหรับผู้ปกครอง "ทำไมเราต้องมีของเล่นเด็กและเครื่องดนตรี"คำแนะนำสำหรับผู้ปกครอง “ทำไมจึงต้องมีของเล่นและเครื่องดนตรีที่มีเสียงของเด็ก” “เครื่องดนตรีสำหรับเด็กเล็ก

เกมพื้นบ้านสำหรับเด็กพร้อมคอรัสดนตรีเด็กรัสเซีย เกมส์พื้นบ้านกับนักร้องประสานเสียงที่ใช้ในห้องเรียน บางคน 1. "น้ำตาล" เกมนี้เล่นกับเด็ก

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กสำหรับการออกแบบท่าเต้นขนาดเล็กเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กสำหรับเมนูออกแบบท่าเต้น ตามกฎแล้วเกมพื้นบ้านนั้นกระชับแสดงออกและเข้าถึงได้สำหรับเด็ก เนื้อหา.

การให้คำปรึกษา "ความกลัวของเด็ก"สำหรับเด็กเล็ก อย่างที่คุณทราบ การรับรู้ทางประสาทสัมผัสของโลกเป็นลักษณะเฉพาะ ความรู้สึกของเขา แผ่ซ่านไปทั่วทุกด้านของจิตใจ

คำแนะนำสำหรับผู้ปกครอง "วิธีตอบคำถามลูก"การให้คำปรึกษาสำหรับผู้ปกครอง "วิธีตอบคำถามเด็ก" วัตถุประสงค์: - เพื่อดึงความสนใจของผู้ปกครองถึงความสำคัญของคำถามของเด็กในการพัฒนา

คำแนะนำสำหรับผู้ปกครอง "เพิกเฉยต่อความผิดพลาดของเด็กหรือแก้ไข"ผู้ปกครองมักมีคำถาม: จะสัมพันธ์กับคำศัพท์ของเด็กที่มีสีสัน แต่สร้างไวยากรณ์อย่างไม่ถูกต้องได้อย่างไร? รูปแบบ



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น