ผู้ก่อตั้ง Wargaming บอก Vedomosti เกี่ยวกับวิกฤตและอนาคตของ esports Victor Kisly เกี่ยวกับอนาคตของ World of Tanks Victor Kisly wargaming ชีวประวัติ

วิคเตอร์ คิสลี่. สกรีนช็อตจากวีดีโอสัมภาษณ์ Pro business

จะเกิดอะไรขึ้นกับบริษัทเมื่อจำนวนพนักงานมากกว่า 2.5 พันคน ทำไมผู้นำที่มองโลกในแง่ดีถึงต้องการคนในทีมที่รู้วิธี "ทำลายปาร์ตี้" Wargaming จะพัฒนาอย่างไรในอนาคต พระราชกฤษฎีกาใหม่เกี่ยวกับ HTP จะให้อะไรแก่เบลารุส ผู้นำทุกคนควรอ่านหนังสืออะไร? เกี่ยวกับเรื่องนี้และอีกมากมาย - ในการสัมภาษณ์ Skype ครั้งใหญ่กับผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Wargaming ผู้พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ในตำนาน เกมส์โลกของแทงค์ วิคเตอร์ คิสลี่ย์ เราเผยแพร่คำพูดที่น่าสนใจที่สุดและ เวอร์ชันวิดีโอเต็มบทสนทนาของเรา

ว่าด้วยการประกอบการและงานของผู้ประกอบการ

การเป็นผู้ประกอบการสำหรับฉันคือการสร้างสรรค์สิ่งที่ยิ่งใหญ่และสดใสที่ผู้คนต้องการ อาจเป็นผลิตภัณฑ์หรือบริการ ควรสวย สบาย นำประโยชน์มาให้ชัดเจน เราอยู่ในความบันเทิงและในกรณีของเรา เกมคอมพิวเตอร์ควรจะสวยงาม น่าตื่นเต้น และควรพัฒนาทักษะบางอย่าง - ในกรณีของ World of Tanks เรากำลังพูดถึงการทำงานเป็นทีมในสนามรบ ความสามารถในการคิดอย่างมีกลยุทธ์ และให้ความร่วมมือ

ในขณะเดียวกัน ธุรกิจขนาดใหญ่ใดๆ ก็ต้องการคนจำนวนมากในการสร้างมูลค่านี้ เพื่อมอบให้กับผู้บริโภค ผู้ซื้อ ลูกค้า และงานหลักสำหรับผู้นำ ผู้ประกอบการ นอกเหนือจากการคิดแนวคิด การพิจารณารายละเอียดแล้ว คือการจัดระเบียบคนจำนวนหนึ่ง บางครั้งมีหน่วยวัดเป็นหมื่น บางครั้งก็หลายร้อย หลายพัน หมื่น หรือในกรณีของ Walmart นับล้าน (ตามข้อมูลปี 2559 จำนวนพนักงานของร้านค้าปลีกของ Walmart คือ 2.3 ล้านคน - ประมาณ "เกี่ยวกับธุรกิจ").

เกี่ยวกับความยากลำบากของการเจริญเติบโต

คุณต้องทำความคุ้นเคยกับการทำงานอย่างหนัก และเมื่อความสำเร็จมาถึง เริ่มมา คุณต้องตัดสินใจด้วยตัวเอง: เพียงพอไหม เป็นไปได้ไหมที่จะหยุดที่นี่ มุ่งมั่น หรือก้าวต่อไป? ในกรณีของฉัน หลังจากความสำเร็จครั้งแรกของ World of Tanks ฉันพูดกับตัวเอง และเพื่อนร่วมงานสนับสนุนฉันในหลายๆ ด้าน: จะหยุดทำไม? ไปกันเถอะ - โลกนี้กว้างใหญ่!

วันนี้เรามีพนักงานประมาณ 4.5 พันคนในบริษัท อย่างไรก็ตาม พวกมันกระจัดกระจายตามภูมิศาสตร์ สำนักงานของเราดำเนินการในซิดนีย์ สิงคโปร์ โตเกียว โซล เคียฟ มินสค์ มอสโก เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก นิโคเซีย ปารีส เฮลซิงกิ ปราก ซานฟรานซิสโก เท็กซัส ออสติน ชิคาโก ซีแอตเทิล ทั้งหมดนี้เป็นวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน กฎหมายต่างกัน และที่นี่จำเป็นต้องมีหลักการจัดการที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง


หัวหน้าเจ้าหน้าที่กลยุทธ์ของเรา หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายกลยุทธ์ Matthew Haradon เราเชิญเขาจาก New York Times หนึ่งในหนังสือพิมพ์ที่ใหญ่ที่สุดและประสบความสำเร็จมากที่สุด ไม่เพียงแต่ในอเมริกาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในโลกด้วย นอกจากนี้ แมทธิวยังสอนอยู่ที่มหาวิทยาลัย เขาได้เห็นบริษัทต่างๆ มากมายในช่วงชีวิตของเขา ดังนั้นเขาจึงกล่าวดังนี้: ในขณะที่บริษัทยังไม่เติบโตถึง 2.5 พันคน คุณสามารถจัดการได้โดยพิจารณาจากความสามารถพิเศษส่วนตัว ครอบครัว หรือคุณค่าของสตาร์ทอัพ และตระหนักอยู่เสมอถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในแผนกต่างๆ หากบริษัทมีพนักงาน 100-150 คน คุณสามารถจัดการได้เต็มศักยภาพ

แต่เมื่อจำนวนคนเพิ่มขึ้นและเกิน 2.5 พันคน จะไม่สามารถก้าวต่อไปในความสามารถพิเศษเดียวได้สำเร็จ ต้องมีหลักการจัดการอื่นๆ

ใช่ อาจเป็นไปได้ว่าแนวคิดของ "การกำกับดูแลกิจการ" นี้ทำให้ฟันเฟืองอยู่แล้ว แต่ถ้าไม่มีมันในขั้นใดก็ไม่มีทางเป็นไปได้

ฉันกำลังพูดถึงคณะกรรมการ ทีมผู้บริหารของผู้จัดการระดับสูงที่รับผิดชอบพื้นที่ขนาดใหญ่มาก แต่พวกเขาเองไม่ได้ทำอะไรด้วยมือของพวกเขาเอง ด้านล่างนี้คือบุคลากร หากบริษัทมีขนาดใหญ่ ซึ่งไม่ได้ทำอะไร "ด้วยมือ" แต่มีหน้าที่รับผิดชอบในการสั่งการ ซึ่งน้อยกว่าเล็กน้อยในกรอบของทิศทางขนาดใหญ่ และอาจจะอยู่ที่ระดับที่สามแล้ว ในระดับที่สี่ - คนที่ทำอะไรด้วยมือของตัวเอง

นั่นคือวิธีดำเนินการของ Walmart นั่นคือวิธีดำเนินการของ Apple นั่นคือวิธีที่ Google ดำเนินการ - ฉันได้พบกับ Eric Schmidt (ประธานและอดีต CEO ของ Google และอดีตสมาชิกคณะกรรมการ Apple ด้วย - ประมาณ "เกี่ยวกับธุรกิจ") เราได้พูดคุยกับเขาเกี่ยวกับปัญหาเหล่านี้ เราอ่านหนังสือ ไปประชุม ไปแสตนฟอร์ด สรุปคือ โชคไม่ดีหรืออาจโชคดีที่ระดับการจัดการขององค์กรนี้ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้

ในภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของผู้นำ

มีภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกเสมอ: ในฐานะผู้จัดการ ในฐานะผู้นำ ต้องการและสามารถลงรายละเอียดและให้คำแนะนำในบางสิ่งได้มากเพียงใด ด้านหนึ่ง คนที่คุณจัดการไม่ชอบให้คุณเข้าไปยุ่ง พวกเขาพูดว่า - ฉันพูดเกินจริง แต่มีบางอย่างเช่นการสนทนานี้: "เดี๋ยวก่อนเพื่อนคุณเพิ่งบอกทิศทางฉัน คุณเชื่อฉันไหม? ให้ฉันทำมัน เชื่อฉัน. ฉันจะทำทุกอย่างใน อย่างดีที่สุด. ถ้ามีปัญหาฉันจะถามคุณ แต่ปล่อยให้ฉันอย่าไปหาคนของฉันอย่าบอกพวกเขาว่าต้องทำอย่างไร คุณบ่อนทำลายอำนาจของฉันในฐานะผู้นำ” นี่มันอยู่ด้านหนึ่ง

ในทางกลับกัน คุณยังต้องค้นหากลไกที่มีการตรวจสอบหรือตกลงกันในเรื่องที่สำคัญสำหรับบริษัทซึ่งทำผิดพลาดได้ง่าย โชคไม่ดีที่ความผิดพลาดในอุตสาหกรรมเกมมีราคาแพงและเจ็บปวดมาก และหน้าที่ของผู้นำในวันนี้คือการสร้างสมดุลระหว่างผู้มอบหมายงานและการให้คำปรึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ ความร่วมมือบางอย่างเพื่อลดความเสี่ยงของความผิดพลาด

เกี่ยวกับคุณสมบัติของทีมข้ามชาติ

การเติบโตของ Wargaming นั้นรวดเร็วมากในทันทีทันใด ในเวลาเพียงไม่กี่ปี เราเติบโตขึ้นจากห้าร้อยคนเป็นสามหรือสี่พันคน


นอกจากนี้ ทีมงานของเรามีความหลากหลายทางเชื้อชาติมาก ในการปกครองหลักของ Wargaming มี Finn, เกาหลี, กรีก, รัสเซียสองสามคน, เบลารุส, เยอรมัน, อังกฤษ, อเมริกัน - ได้รับหม้อน้ำทางวัฒนธรรมดังกล่าว และยังร้อนมาก! แต่เราต้องการความหลากหลายทางวัฒนธรรมระดับชาตินี้ เพราะเราผลิตและจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ เกม ของเราไปทั่วโลกอย่างแท้จริง และ ผู้คนที่หลากหลายนำความรู้ของทีมในพื้นที่ต่างๆ ที่ลูกค้าและนักพัฒนาของเราตั้งอยู่

สำหรับผู้นำ นี่หมายถึงการสื่อสารที่มากขึ้น เป็นความพยายามของทีมอย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น ลองนึกภาพว่าฉันในฐานะ CEO เขียนกลยุทธ์ของฉันและ "ทุ่มสุดตัว" และคนในทีมจะพูดว่า: “เดี๋ยวก่อน คุณไม่ได้ปรึกษากับเรา ที่นี่มันจะไม่ทำงานเลย…” ดังนั้นคุณไม่ควรขี้เกียจสื่อสารกับผู้คน พูดคุยเรื่องกลยุทธ์ ประเด็นสำคัญ นอกจากนี้ การสนทนาแต่ละครั้งควรมีความเฉพาะเจาะจง คุณต้องดูตัวเลข กราฟ ทำความเข้าใจในแต่ละกรณี (เป็นที่ชัดเจนว่าในขอบเขต) เรื่องของการสนทนา

ทำไมบริษัทถึงต้องการคนมองโลกในแง่ร้าย

เดือนแรกของความสำเร็จของ World of Tanks ในตลาดรัสเซียเป็นช่วงเวลาแห่งความอิ่มเอมใจ แต่โชคดีที่ใน บริษัท ของเราในหมู่เพื่อนร่วมงานของฉันนอกเหนือจาก "ชายเสื้อ", "ไชโยเราจะฉีกทุกคน" เช่นฉันมีคนมองโลกในแง่ร้ายแบบมีเงื่อนไขหรือตามที่พวกเขาเรียกตัวเองว่านักสัจนิยม คนเหล่านี้ที่แม้จะมีความสุขโดยทั่วไปมักจะ "ทำให้งานปาร์ตี้เสีย" เล็กน้อยด้วยวลีเช่น: "เดี๋ยวก่อนเดี๋ยวก่อนจะเกิดอะไรขึ้นถ้ามันเป็นเพียงกระแสเนื่องจากความแปลกใหม่? เดี๋ยวก่อน โอเค รัสเซียก็ดี แต่ถ้ามันไม่ทำงานในฝั่งตะวันตกล่ะ? เดี๋ยวก่อนและถ้าแฟชั่นสำหรับ "รถถัง" สิ้นสุดลงเร็ว ๆ นี้เราจะขายอะไรให้คนดูต่อไป? มันต้องมีคนแบบนี้

ตัวผู้นำเองไม่จำเป็นต้องเป็นคนมองโลกในแง่ร้าย ผู้นำต้องเปล่งประกายด้วยการมองโลกในแง่ดีต่อหน้าพนักงานของเขา

เพราะคนต้องการเห็นความสำเร็จไม่เพียงแต่ตอนนี้แต่ยังในอนาคต แต่การมีผู้มองโลกในแง่ร้ายสองคนในทีมของคุณนั้นจำเป็นสำหรับทีมที่จะต้องสร้างสมดุล โชคดีที่มีคนมองโลกในแง่ร้ายมากพอ!

คุณต้องฟังพวกเขา ดูสัญญาณ ความเสี่ยง และคำนวณแผน B และแผน C ที่เป็นไปได้ในกรณีที่มีบางอย่างผิดพลาด ในสงครามเหมือนกับในสงคราม: การต่อสู้ไม่ได้เป็นไปตามแผนของ Bravura เสมอไป บางครั้งคุณต้องเตรียมสนามบินสำรอง ถอยทัพเล็กน้อย จัดกลุ่มใหม่ ซ้อมรบ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาที่ Wargaming เราได้เห็นสิ่งต่างๆ มากมายและนำแผน B และแผน C ไปปฏิบัติจริง


บริษัท สามารถอยู่ "อ่อนเยาว์ตลอดไป" ได้หรือไม่

ไม่มีกฎหมายเกี่ยวกับการปฏิเสธของบริษัทหากคุณทำถูกต้อง บริษัทคือสิ่งที่คุณสร้างจากบริษัทของคุณ นั่นคือ ฉันเชื่อว่าไม่มีพลังสากลเช่นนั้นที่จะนำพาบริษัทจากเยาวชนไปสู่การเหี่ยวเฉา หากคุณเป็นซีอีโอ สมาชิกคณะกรรมการ คุณและทีมของคุณคือพลังสากลที่ขับเคลื่อนบริษัทไปทางซ้าย ขวา ขึ้น ลง ไปอเมริกา ไปยังรัสเซีย ไปยังจีน ฯลฯ

ใช่ เมื่อความสำเร็จมาถึง มีความอิ่มเอมใจบางอย่าง ความอยากที่จะนั่งบนเก้าอี้หนังตัวใหญ่ สูบซิการ์ราคาแพง และดื่มมาร์ตินี่ แน่นอนว่านี่เป็นถนนที่ไม่มีที่ไหนเลย แค่อย่าทำอย่างนั้น! อยู่บนอาน ขี่ม้าด้วยกระบี่

รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น ดูแลทีม ถ้าจำเป็น - อัปเดต ติดตามแนวโน้มตลาด พูดคุยกับพนักงาน พูดคุยกับผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น ฉันมักจะพบกับผู้เล่น กับบล็อกเกอร์วิดีโอที่มีผู้ชมนับล้าน หากคุณดูวิดีโอบล็อก อ่านข่าว รวบรวมข้อมูลจากผู้เล่น ทำแบบสำรวจ จากนั้นผู้บริโภคของคุณจะบอกคุณว่าบริษัทของคุณกำลังจะไปที่ใด บางครั้งดีกว่า CFO ของคุณ ตัวอย่างเช่น

เกี่ยวกับพระราชกฤษฎีกาบน HTP 2.0

ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการเป็นสมาชิกของเราใน Hi-Tech Park คุณ Yanchevsky หัวหน้าอุทยานได้ขอให้ Game Stream ยื่นข้อเสนอ [เกี่ยวกับการพัฒนาไอทีในเบลารุส] และบุคลากรที่ได้รับการฝึกฝนมาเป็นพิเศษ ทนายความ ผู้ที่เข้าใจวิธีการทำงานทั้งหมด ได้ส่งข้อเสนอของพวกเขา สิ่งเหล่านี้ค่อนข้างชัดเจน เรียบง่าย และเข้าใจได้ แต่มีกรอบในภาษากฎหมาย

ข้าพเจ้าเชื่อว่าหากพระราชกฤษฎีกานี้นำมาใช้ในรูปแบบที่กำลังหารืออยู่ในขณะนี้ มันจะเป็นก้าวสำคัญที่ก้าวไปข้างหน้าอย่างมโหฬาร

ธุรกิจสามารถพัฒนาระบบนิเวศในเบลารุสได้อย่างไร

ฉันคิดว่าอย่างแรกเลยโดยการสร้างตู้ฟักไข่ ฉันจำได้ว่าตัวเองเริ่มธุรกิจในห้องนอนเมื่อ 20 ปีที่แล้วได้อย่างไร ... ความคิดริเริ่มในการเป็นผู้ประกอบการมักมาจากคนหนุ่มสาว นักศึกษา ซึ่งตามคำจำกัดความแล้ว ไม่มีเงินเพิ่มในกระเป๋า ดังนั้นศูนย์บ่มเพาะ - โครงสร้างพื้นฐานในรูปแบบของสถานที่, คอมพิวเตอร์, อินเทอร์เน็ต, ความช่วยเหลือทางการเงินบางประเภท - นี่เป็นสิ่งสำคัญ และแน่นอน ตู้ฟักไข่ควรมีการให้คำปรึกษา การประชุม การฝึกอบรม และห้องสมุด นั่นคือทุกสิ่งเหล่านี้ถูกรวบรวมไว้ในที่เดียวและในแง่ของผู้เข้าร่วมรายหนึ่งกลับกลายเป็นว่าถูกและร่าเริงในขณะที่การปฏิบัติของโลกแสดงให้เห็นว่าตู้อบดังกล่าวสามารถขยายธุรกิจที่กลายเป็นพันล้านได้

เกี่ยวกับหนังสือที่ผู้ประกอบการและผู้บริหารระดับสูงควรอ่าน

มีผู้แต่งอย่าง Patrick Lencioni - มันเป็นแค่ระเบิด! เขามีหนังสือหลายเล่ม ฉันอ่านเป็นภาษาอังกฤษ อย่างแรกเรียกว่า The Five Temptations of a CEO, ประการที่สองคือ The Five Dysfunctions of a Team, และที่สามคือ The Four Obsessions of an Extraordinary Executive. ("The Four Manias of Extraordinary Executives")

นี่คือหนังสือที่ทุกคนควรอ่าน นี่คือสิ่งที่ผู้นำ, CEO, CEO ควรทำจริงๆ สิ่งเดียวที่ฉันเสียใจคือฉันไม่สามารถทำทุกอย่างที่เขียนไว้ที่นั่น เสร็จไปบางส่วน แต่มีบางอย่างไม่ "บีบ" และสำหรับปัญหามากมายที่เรามี - ฉันสามารถเห็นได้ว่าขาของพวกเขาเติบโตจากที่ใด จากข้อเท็จจริงที่ว่าฉันไม่ได้ทำตามคำแนะนำของ Lencioni ในเวลาที่เหมาะสม


แพทริก เลนซิโอนี่. รูปถ่าย: thesweeneyagency.com

และหนังสืออีกสองเล่มที่ฉันคิดว่าควรค่าแก่การอ่านคือ Funky Business โดย Kjell Nordström และ Jonas Ridderstrale หนังสือเล่มนี้มีความเกี่ยวข้องกับเวลามากขึ้น และ From Good to Great โดย Jim Collins

เกี่ยวกับอนาคตของ Wargaming

มันง่ายมาก เราสร้างเกม ออนไลน์ แชร์แวร์ เล่นฟรี และเราต้องเปลี่ยนเกมเหล่านี้ให้เป็นงานอดิเรกสำหรับผู้คนและเพื่อตัวเราเอง ตัวฉันเองเล่นเกมคอมพิวเตอร์โดยเฉลี่ยเจ็ดชั่วโมงต่อสัปดาห์ ... ในการสร้างงานอดิเรก คุณต้องเป็นบริษัทที่กระตือรือร้นมาก นี่คือความคิด นี่คือความคิดสร้างสรรค์ นี่คือศิลปะ สิ่งเหล่านี้คือการทดลอง และบวกกับการผลิตจำนวนมากที่หนักมาก เพื่อที่ความงามทั้งหมดนี้จะออกสู่ตลาด

เรากำลังดำเนินการปรับปรุงกราฟิกของ World of Tanks อย่างเต็มที่ ผมแนะนำให้ทุกคนที่เล่นมาก่อนและได้ละทิ้งไปบ้างแล้ว ติดตามข่าวสารของเรา ฮอลลีวูดแล้ว!

และคนก็ต้องการฮอลลีวูด คนชอบไปดูหนัง เช่น หนังเจ๋งๆ ของเจมส์ คาเมรอน จริงอยู่ พวกเขามีงบประมาณการผลิตครึ่งพันล้านดอลลาร์ แต่เราค่อยๆเข้าใกล้มันมากขึ้น บัญชี [การลงทุนในการผลิตเกม] มีมูลค่าหลายสิบล้าน และทั้งหมดนี้จะต้องทำได้ดี ไม่มีสูตรวิเศษหรือสโลแกนที่นี่ เกมปัจจุบันของเราแสดงให้เห็นสิ่งนี้ ดูสิ World of Tanks มีอายุมากกว่าเจ็ดปีแล้ว แต่เกมนี้ไม่ได้ดำเนินไปโดยลำพังตลอดเวลา เรากำลังเข้าใกล้เครื่องหมายของการอัปเดตหนึ่งร้อยครั้งแล้ว


และการอัปเดตแต่ละครั้งโดยพื้นฐานแล้วจะเป็นมินิเกมที่แยกจากกันด้วยกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงที่ไหนสักแห่ง ฟิสิกส์ที่ไหนสักแห่ง รถถังใหม่ แผนที่ใหม่ ใหม่ โหมดเกมมีบางอย่าง "สมดุล" ที่นั่น อินเทอร์เฟซได้รับการแก้ไข ฯลฯ นอกจากนี้ การโลคัลไลเซชันโดยคำนึงถึงลักษณะประจำชาติในเกาหลีเดียวกัน ในประเทศจีนเดียวกัน

หากคุณดูวิดีโอเมื่อ 7 ปีที่แล้ว แสดงว่าเกมนี้ดูเหมือนเป็นงานฝีมือของโรงเรียนอนุบาล เมื่อคุณดูสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ตอนนี้ แทบจะรู้สึกเหมือนคุณกำลังเล่นอยู่ในภาพยนตร์

ดังนั้นเราจึงต้องเรียนรู้วิธีอัปเดตองค์ประกอบเซลลูลาร์ของเกมที่เปิดตัวไปแล้วเป็นอย่างดี ทำในสตรีม.

และคิดเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ใหม่ - โลกนี้ไม่ได้อยู่โดย "ถัง" เพียงอย่างเดียว สำหรับสิ่งนี้ เราได้สร้างแผนก R&D เราต้องการให้ Wargaming เปิดตัวผลิตภัณฑ์ยอดนิยมปีละครั้ง

ขอให้ผู้ประกอบการรุ่นเยาว์

กล้าและสร้าง! แน่นอนว่าทุกคนเลือกเองว่าจะทำอะไรในชีวิต คุณสามารถเลิกเรียนที่ไหนสักแห่งหางานตั้งแต่ 9 โมงเช้าถึง 6 โมงเย็นและโดยหลักการแล้วเป็นคนที่มีความสุขไม่มีอะไรน่าละอายในเรื่องนี้ แต่ผู้ประกอบการ คนที่ฉันคิดว่าตัวเองและทีมของฉัน - เราไม่ได้อยู่ในธุรกิจนี้

เราตื่นนอนตอนเช้า ดื่มกาแฟแก้วแรก วิ่งเข้ายิม - และในขณะนั้นสมองก็เริ่มทำงาน: มีอะไรให้ทำอีก ปรับปรุงอย่างไร จะขยายอย่างไร จะอ่านอย่างอื่นหรือรวบรวมที่ไหน ทีมและ "ระดมความคิด"

ผู้ประกอบการคือคนที่มีจิตใจอยากรู้อยากเห็น

จิตใจที่อยากรู้อยากเห็นเป็นสิ่งที่ดี เขาพัฒนาด้วยหมากรุก ฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ การเล่นอารยธรรม - อย่างไรก็ตาม ฉันแนะนำให้ทุกคนเล่นอารยธรรม

สิ่งสำคัญคือต้องฝึกสมอง โหลดสมองด้วยกิจกรรมทางจิตที่ซับซ้อน และมีความอยากรู้อยากเห็น ก็จงใช้ความคิดเพื่อประโยชน์ของตนเอง เพื่อนฝูง ญาติพี่น้อง เพื่อนร่วมงาน และด้วยเหตุนี้ เพื่อประโยชน์ของมวลมนุษยชาติ

ชมคลิปสัมภาษณ์เต็มๆ

ความสนใจ! คุณปิดใช้งาน JavaScript เบราว์เซอร์ของคุณไม่รองรับ HTML5 หรือมีการติดตั้ง Adobe Flash Player เวอร์ชันเก่า

Viktor Kisly ผู้อาศัยในเบลารุสและไซปรัสได้บริหารบริษัท Wargaming มา 17 ปีแล้ว ซึ่งสามารถสร้างหนึ่งในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในรัสเซียและอดีตสหภาพโซเวียต - World of Tanks เมื่อเร็ว ๆ นี้ Vedomosti อยู่กับเขา
WoT ดึงดูดผู้ใช้อย่างรวดเร็วอยู่เสมอ และพวกเขากำลังจ่ายเงินเพื่อซื้อไอเทมในเกม ในปี 2555 World of Tanks นำ Wargaming มา 218 ล้านดอลลาร์ และในปีที่แล้วรายรับเพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัว ตามข้อมูลของ Superdata บริษัททำเงินได้มากกว่า 500 ล้านดอลลาร์จากรถถัง เริ่มจ่ายน้อยลง Wargaming วางแผนที่จะชดเชยรายได้ที่ลดลงด้วยการเติบโตของตลาดต่างประเทศ โครงการใหม่ และการส่งเสริมเกมในการแข่งขัน eSports (การแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์) ซึ่งตาม Kisly สามารถพัฒนาเป็น สื่อใหม่ความเป็นจริง.

– ก่อนเกิดวิกฤติ ตลาดหลักสำหรับคุณคือรัสเซียและกลุ่มประเทศ CIS และตอนนี้?

- โครงสร้างผู้เล่นของเราไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก เราทุกคนเข้าใจดีว่ารถถัง "ถูกเย็บ" ใน DNA ของคนรัสเซีย (หัวเราะ) และไม่สามารถทำอะไรกับมันได้ ผู้ที่อาศัยอยู่ในอดีตสหภาพโซเวียตเล่นรถถังกันมากและไม่ทำน้อย คนอเมริกันนิสัยเสียมากกว่า พวกเขาต้องการทุกอย่างเพื่อความสวยงาม พวกเขาต้องแสดงทุกอย่าง พวกเขาเล่นบนคอนโซลมากกว่า และเราเพิ่งเปิดตัว World of Tanks บนคอนโซลเมื่อปีที่แล้ว และแม้กระทั่งตอนนั้น เวอร์ชั่นเก่า. ตอนนี้กำลังทำ เวอร์ชั่นใหม่สำหรับ Xbox Oneและอาจมีจำนวนผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้นบ้าง

ตัวอย่างเช่น มีคอมพิวเตอร์ไม่กี่เครื่องในญี่ปุ่น ญี่ปุ่นเล่นบน Play Station เป็นหลัก แต่ถ้าคนญี่ปุ่นตกหลุมรักเกมใดเกมหนึ่ง เขาก็จะไม่เลิกยุ่งกับมัน และนี่คือผู้ชมที่จ่ายเงินมากที่สุด แต่ในแง่ตัวเลข ถือว่าน้อยเมื่อเทียบกับประเทศอื่นๆ

เห็นได้ชัดว่าเราเริ่มต้นด้วยอัตราส่วน 0:100 นั่นคือแม่ของรัสเซีย CIS ทรูในสัปดาห์แรก การทดสอบแบบปิดชาวโปแลนด์และชาวเช็กเริ่มเข้าร่วมอย่างแข็งขัน - พวกเขายังรักรถถังเป็นอย่างมาก ชาวไอซ์แลนด์เล่นกันมากด้วยเหตุผลบางประการ ชาวสแกนดิเนเวียโดยทั่วไป

เราได้พยายามเผยแพร่เกมของเราไปทั่วโลก ในการทำเช่นนี้ เราได้ปรับ World of Tanks ให้เป็นภาษาท้องถิ่น ให้การสนับสนุนในภาษาต่างๆ

ขณะนี้มีผู้ชมเกมกระจายอยู่ประมาณ 50:50 น. ครึ่งหนึ่งคือรัสเซียและประเทศต่างๆ ของอดีตสหภาพโซเวียต อีกครึ่งหนึ่งเป็นส่วนที่เหลือของโลก นั่นคือพลวัตยังคงอยู่ในทิศทางของการเพิ่มผู้ชมจากต่างประเทศซึ่งมีเหตุผล - หลังจากทั้งหมดประชากรของโลกทั้งใบมีขนาดใหญ่กว่าสหภาพโซเวียตในอดีต แม้ว่าความหนาแน่นของ "เรือบรรทุกน้ำมัน" จะน้อยกว่า แต่ประชากรและอาณาเขตก็ใหญ่กว่า (หัวเราะ)

เรากำลังดำเนินการอย่างเป็นระบบเพื่อปรับปรุงความเข้าใจของเราเกี่ยวกับอเมริกา ยุโรป เกาหลี มีจุดที่ยังไม่ได้เปิดอยู่หลายแห่ง เช่น บราซิล เราเริ่มทำงานที่นั่นเมื่อไม่นานนี้ เรายังไม่ครอบคลุมประเทศในตะวันออกกลาง มีลักษณะเฉพาะอยู่ที่นั่น: สคริปต์ภาษาอาหรับเขียนจากขวาไปซ้าย ซึ่งหมายความว่าเราจำเป็นต้อง "สะท้อน" ตลอดทั้งเกม

– ด้วยส่วนแบ่งที่สำคัญของรัสเซีย ผู้เล่นระดับโลกของ Tanks วิกฤตในรัสเซียส่งผลกระทบต่อธุรกิจของ Wargaming หรือไม่? ผู้คนเริ่มจ่ายเงินน้อยลงสำหรับสิ่งประดิษฐ์ในเกมหรือไม่? ในช่วงวิกฤตปี 2551-2552 บริษัทเกมหลายแห่งเห็นผู้เล่นหลั่งไหลเข้ามา: ผู้คนหยุดไปดูหนัง บินในวันหยุด แต่พวกเขาไม่ได้เล่นน้อยลง

– แน่นอน รัสเซียเป็นประเทศใหญ่ที่ประสบวิกฤตทางภูมิรัฐศาสตร์ เป็นที่ชัดเจนว่าการเคลื่อนไหวของเงินรูเบิลและเงินยูโรไม่อยู่ในความโปรดปรานของเรา และทำให้รายได้เทียบเท่าเงินดอลลาร์ลดลง

ผู้ชมของเรามีความหลากหลายมาก นอกจากนี้เกมไม่ได้บังคับให้ผู้เล่นจ่ายเงิน ในเกม คุณสามารถใช้จ่ายเงินได้เทียบเท่าตั๋วหนังหลายใบ และนักเรียนทั่วไปสามารถเล่นได้ฟรี

เรามีผู้ใช้ที่จ่ายเงิน 25% ซึ่งเป็นตัวเลขที่ดีมากเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ ในอุตสาหกรรมเกม มีแนวคิดของ "ปลาวาฬ" - ผู้จัดการระดับบนสุดที่ขับ Mercedes สีดำและเงินเดือนถูกวัดเป็นตัวเลขที่มีศูนย์จำนวนมาก เขาไม่สนใจว่าเขาจะจ่ายเท่าไหร่ แต่ World of Tanks ถูกสร้างขึ้นในลักษณะที่คุณไม่สามารถใช้จ่าย $1,000 ต่อเดือนที่นั่นได้ ฉันสามารถใช้เงินจำนวนนั้นได้ แต่ฉันไม่รู้ว่าอะไร (หัวเราะ) เกมดังกล่าวถูกสร้างขึ้นในลักษณะที่ไม่มีผลิตภัณฑ์สำหรับจำนวนเงินดังกล่าวต่อเดือน $10 เป็นบัญชีพรีเมี่ยมบวกสองสามสิบ อืม ร้อยดอลลาร์สำหรับรถถังสะสม (5-40 เหรียญ) หรือสกุลเงินท้องถิ่น

ดังนั้น "ปลาวาฬ" เหล่านี้จึงไม่รู้สึกถึงความแตกต่าง - ใช้เงินสองสามสิบเหรียญในเกมหรือสองสามร้อย ดังนั้น ในกลุ่มผู้ชมนี้ เราไม่ได้สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในการชำระเงิน แน่นอนว่าเด็กนักเรียนและนักเรียนเริ่มจ่ายน้อยลง - เห็นได้ชัดว่ากำลังซื้อลดลง

เกมส์รักความเงียบ

– นักวิเคราะห์ Superdata ประมาณการรายรับของ Wargaming ในปี 2014 ที่ 505 ล้านดอลลาร์ การประมาณนี้แม่นยำแค่ไหน?

- บริษัทต่างๆ โดยเฉพาะบริษัทขนาดใหญ่ ไม่ชอบให้การประเมินธุรกิจโดยตรง จึงไม่ขอแสดงความคิดเห็นต่อการประเมินนี้

สาเหตุหลักมาจากการแข่งขัน เราไม่ได้อยู่คนเดียวในการหักบัญชีนี้ มีคนอื่น เกมส์ที่คล้ายกัน,มีสำเนาครบ. นี่เป็นอุตสาหกรรมที่มีการแข่งขันสูง และถ้าคุณรู้ว่าคู่แข่งมีเงินเท่าไหร่ คุณก็สามารถคาดเดาแผนการของพวกเขาได้คร่าวๆ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีหากคู่แข่งไม่รู้ว่าคุณมีความยืดหยุ่นในการซ้อมรบเพียงใด

ฉันสามารถพูดได้เพียงว่ารายรับของ Wargaming วัดได้หลายร้อยล้านดอลลาร์ เป็นที่ชัดเจนว่าเนื่องจากการตก รูเบิลรัสเซียรายได้ดอลลาร์ของเรา พูดง่ายๆ ว่าไม่เติบโต เท่าไหร่ที่เธอไม่เติบโตไม่สำคัญมาก เราทุกคนยังคงคาดหวังว่าสถานการณ์จะดีขึ้น สันติภาพจะมาถึง และทุกอย่างจะกลับคืนสู่เส้นทางเดิม

แต่ปัจจัยอื่นๆ ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นเศรษฐกิจมหภาคก็สามารถส่งผลกระทบต่อรายได้ได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น การเปลี่ยนแปลงบางอย่างในตัวเกมเอง ตัวอย่าง: ปีที่แล้วเราเปิดตัวใหม่ เวอร์ชั่นโลกของ Tanks ซึ่งเราทำผิดพลาดทางเทคนิคหลายประการ: กระดานเรื่องราวในเกมช้าลงเนื่องจากมีบางอย่างที่ดึงออกมาได้ไม่ดี ความเร็วลดลงโดยเฉลี่ย 10% และเราได้เปิดตัวการต่อสู้ทางประวัติศาสตร์ที่คลุมเครือ: สิ่งที่เราทำไม่ตรงตามความคาดหวังของผู้ใช้อย่างเต็มที่ และปัจจัยทั้งสองนี้ส่งผลต่อผลลัพธ์ของเราทันที เนื่องจากจำนวนผู้ใช้พร้อมกันลดลง 20% ในสองเดือน จากนั้นเราก็เข้าสู่ฤดูใบไม้ร่วง - และราคาน้ำมันก็ลดลงรูเบิลก็ลดลง มีการล้มอีกแล้ว

– ลดลงทั้งผู้ชมและรายได้?

- และดังนั้น เล่นแต่ไม่จ่าย จ่ายแต่ไม่เล่น มันแย่ลง เรารู้สึกได้ เป็นที่ชัดเจนว่าเราได้ดำเนินมาตรการบางอย่างแล้ว ตัวอย่างเช่น ในกรณีของรูเบิล เราเสนอให้ผู้ใช้ซื้อในอัตราที่ต่ำกว่า: ผู้คนชอบมัน ดังนั้นการกระโดดข้ามปีที่ผ่านมาจึงเกิดขึ้นกับเราสองครั้ง: แพทช์ทางเทคนิคที่ไม่ประสบความสำเร็จและสถานการณ์ทางเศรษฐกิจในช่วงปลายปี

– คุณเปิดเผยจำนวนเงินที่ผู้ใช้ World of Tanks จ่ายโดยเฉลี่ย อย่าง ARPU หรือไม่? เท่าไหร่ในรัสเซียและในโลก?

บอกตามตรงฉันไม่รู้จำนวนที่แน่นอน สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่ามันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะพูดถึง ARPU เพราะนี่คืออุณหภูมิเฉลี่ยในโรงพยาบาล เมื่อเกมไปถึงมิติที่สามารถจับประเทศและทวีปได้แล้ว ก็ไม่มีเหตุผลที่จะพูดถึง ARPU นอกจากนี้ การเล่นกลุ่มอายุที่แตกต่างกันมาก - ตั้งแต่เจ็ดปีขึ้นไป ฉันเชื่อว่าควรมีการแบ่งส่วน: จำเป็นต้องดู ARPU ของ "ปลาวาฬ" และ "นักเรียน" แยกกัน ARPU ของรัสเซียและญี่ปุ่น

แม้ว่าเกมของเราจะถูกสร้างขึ้นในลักษณะที่ไม่มี ARPU ขนาดใหญ่ ฉันสามารถให้ตัวเลขโดยประมาณได้ - $ 25 ต่อคนจ่ายต่อเดือน แม้ว่าฉันอาจคิดผิด แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าอะไร เราได้สร้างเกมของเราในลักษณะที่บุคคลยอมจ่ายเงินให้มากที่สุดเท่าที่เขาจะสามารถจ่ายได้ และนี่เป็นสิ่งสำคัญมาก มีเกมที่คุณจะไม่ไปต่อโดยไม่ต้องจ่ายเงิน เกมดังกล่าวทำให้ผู้คนซื้อสินค้าอย่างหุนหันพลันแล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งทำได้อย่างสะดวกผ่านอุปกรณ์พกพา ในประเทศของเราถึงจะจ่าย คุณต้องไปที่เทอร์มินัล กรอกแบบฟอร์ม โมโรกะโดยทั่วไป

- คุณทำให้ธุรกิจตัวเองลำบาก?

- ไม่ มันอยู่ในคอมพิวเตอร์ มันเป็นแค่โครงสร้างพื้นฐาน สมาร์ทโฟนง่ายกว่า

ARPU มูลค่า 25 เหรียญมาจากบัญชีพรีเมียมและส่วนที่เหลือเล็กน้อย และบ่อยครั้งไม่ใช่เพราะคนๆ นั้นไม่มีเงินจ่าย เพียงแต่พวกเขาไม่บริโภคอีกต่อไป

ดังนั้นในความบันเทิงราคาถูกเช่น World of Tanks เปอร์เซ็นต์ของ "ปลาวาฬ" นั้นน้อยมาก ที่น่าสนใจคือในญี่ปุ่นมีเพียง "ปลาวาฬ" เท่านั้น ในรัสเซียยังมีอยู่ แต่เมื่อเทียบกับประชากรแล้วเปอร์เซ็นต์ของพวกเขานั้นน้อยมาก

แน่นอน เราสามารถสร้างถังเพชรได้ในราคา $10,000 ทันที แต่รวมปัจจัยดังกล่าวไว้แล้ว - ผู้คนจะไม่เข้าใจ (หัวเราะ) เราสามารถจ่ายได้เฉพาะในประเทศจีนเท่านั้น พันธมิตรชาวจีนของเราเพิ่งผ่านพ้นไป พวกเขาบอกว่า ให้ถังทองคำแก่เรา เราต้องการมันสำหรับของขวัญ ฯลฯ พวกเขาทำมัน มีค่าใช้จ่าย 400 ดอลลาร์

– Golden iPhones ได้รับการกล่าวขานว่าเป็นที่นิยมอย่างมากในจีน…

- ใช่. แต่เราต้องเข้าใจว่าเรามีเกมระดับนานาชาติ ทันทีที่คุณแนะนำบางสิ่งบางอย่างในประเทศหนึ่ง จะมีการพูดคุยอย่างเข้มข้นทั่วโลก - ในฟอรัมใน ในโซเชียลเน็ตเวิร์ก. และสำหรับถังทองคำนี้ ซึ่งเราทำตามคำขอของคนงานชาวจีน คนงานของเราบอกเราว่า "ไม่ดี" และการสนทนาดังกล่าวทำให้ชื่อเสียงของเราเสียไป และนี่เป็นสิ่งสำคัญมาก ดังนั้นเราจะไม่ทำอย่างนั้นอีก

เส้นโจมตี

– นอกจาก World of Tanks ที่ได้รับความนิยมสูงสุด ตอนนี้คุณยังมีเกมอื่นๆ – World of Warplanes, World of Warships พวกเขาได้รับความนิยมแค่ไหน?

- สำหรับ World of Warplanes เราอาจรีบทำผิดพลาดในบางสถานที่ ตอนนี้เรากำลังศึกษามัน กำลังพยายามแก้ไขอะไรบางอย่าง จนถึงตอนนี้ ทุกอย่างดูเหมือนจะดีมากกับ World of Warships ขณะนี้เราอยู่ในขั้นตอนการทดสอบแบบปิด: เรากำลังใช้กลไกด้านพฤติกรรมอย่างเต็มที่เพื่อทำความเข้าใจว่าผู้คนชอบเกมนี้หรือไม่และต้องเปลี่ยนอะไรและที่ไหน จนถึงตอนนี้ พารามิเตอร์ทางสถิติทั้งหมดใน Closed Beta นั้นยอดเยี่ยมและในทุกภูมิภาค

– ปีที่แล้ว Wargaming เข้าสู่ตลาดอเมริกา ทางออกนี้ประสบความสำเร็จแค่ไหน? Wargaming พัฒนาในตลาดต่างประเทศโดยทั่วไปอย่างไร?

- การพูดว่า "เราเอาอเมริกา" แน่นอนเป็นไปไม่ได้ ตลาดนี้มีการแข่งขันสูง ไม่เฉพาะในเกมเท่านั้น ในทุกพื้นที่ แต่เรามีผู้ชมที่นั่น เหล่านี้เป็นชายสูงอายุที่พาเด็กไปที่พิพิธภัณฑ์รถถัง ดู Discovery Channel ความท้าทายต่อไปคือการเข้าถึงผู้ชมที่อายุน้อยกว่า แต่มันยากกว่านั้นมาก: พวกเขาต้องการปืนอยู่แล้ว พวกเขาชอบเล่นบนคอนโซล

ในยุโรปและสหรัฐอเมริกา เรายังมีโอกาสเติบโต แต่ในรัสเซียมีความอิ่มตัวของตลาด อาจเป็นไปไม่ได้อยู่แล้วที่จะหาชายคนหนึ่งในรัสเซียที่ไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับ World of Tanks ยกเว้นในไทกา

– คุณมีไอเดียใดบ้างที่สามารถช่วยคุณพิชิตตลาดใหม่ ๆ ได้? คุณวางแผนที่จะสร้างเกมยิงปืนของคุณเองหรือไม่?

“ฉันยังไม่มีอะไรจะพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้ แน่นอน เราคุยกันในบริษัท แบบต่างๆ, เกมส์ใหม่ๆ ที่แตกต่าง แต่เรายังไม่มีตำแหน่งเป็นมือปืน ใช่และไม่มีมือปืนเอง และเนื่องจากไม่มีผู้ยิงจึงไม่มีตำแหน่ง (หัวเราะ)

อย่างที่ฉันพูด เราไม่ได้ดู ARPU ของผู้ใช้โดยเฉลี่ยนี้ คุณสามารถทำเงินได้ $27.7 แต่สำหรับสิ่งนี้ คุณสามารถทำลายชื่อเสียงของคุณได้ คุณสามารถทำเงินได้มากในเวลาอันสั้น แต่แล้วโลกจะแผดเผา เราเห็นผลดังกล่าวแล้ว - เมื่อคุณขันสกรูให้แน่นเกินไปก็จะเกิดการลดลง เป็นประโยชน์สำหรับเราที่รายได้จะมีเสถียรภาพหรือเติบโตเล็กน้อย เป็นเวลาหลายปีแล้วที่เราได้พิจารณาตัวเลขที่เป็นที่ยอมรับของสังคมว่าบุคคลสามารถออกจากกระเป๋าของเขาได้ และเราไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงมันอย่างมาก ธุรกิจอย่างเราควรทำอย่างใจเย็น

แล้วแนวคิดเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือโปรโมชันอื่นๆ ล่ะ

– โดยทั่วไป เราดำเนินการด้วยการวิเคราะห์แบบไดนามิก: มีความเป็นไปได้บางอย่างที่จะพัฒนาบางสิ่ง เรากำลังพยายามอยู่ ตัวอย่างเช่น มีแนวคิดเกี่ยวกับ e-sports เราจัดการแข่งขัน ถ้าสำเร็จก็เพิ่มขึ้น เช่นเดียวกับการโฆษณา มันทำงานแตกต่างกันในประเทศต่างๆ ตัวอย่างเช่น การโฆษณาทางทีวีสำหรับเกมถือว่าไม่มีประสิทธิภาพ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป - ในบางสถานที่จะมีประสิทธิภาพมาก ตัวอย่างเช่น Clash of Clans เดียวกันที่โฆษณาในช่วงพักระหว่างการแข่งขันฟุตบอล Super Bowl ในช่วงเวลาโฆษณาที่แพงที่สุด ทุกคนประหลาดใจมาก แต่พวกเขาคิดว่ามันทำกำไรได้ และเราคิดว่ามันไม่ใช่ โดยทั่วไปแล้ว ทั้งหมดนี้เป็นงานที่ต้องใช้ความอุตสาหะ


อย่างที่ฉันพูด เราไม่ได้ดู ARPU ของผู้ใช้โดยเฉลี่ยนี้ คุณสามารถทำเงินได้ $27.7 แต่สำหรับสิ่งนี้ คุณสามารถทำลายชื่อเสียงของคุณได้ คุณสามารถทำเงินได้มากในเวลาอันสั้น แต่แล้วโลกจะแผดเผา เราเห็นผลดังกล่าวแล้ว - เมื่อคุณขันสกรูให้แน่นเกินไปก็จะเกิดการลดลง เป็นประโยชน์สำหรับเราที่รายได้จะมีเสถียรภาพหรือเติบโตเล็กน้อย เป็นเวลาหลายปีแล้วที่เราได้พิจารณาตัวเลขที่เป็นที่ยอมรับของสังคมว่าบุคคลสามารถออกจากกระเป๋าของเขาได้ และเราไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงมันอย่างมาก ธุรกิจอย่างเราควรทำอย่างใจเย็น

"อาคาร" และ "pokatushki"

– ในเดือนเมษายน คุณจัดการแข่งขัน World of Tanks ในโปแลนด์ กิจกรรมที่คล้ายกันจัดขึ้นโดยผู้พัฒนาเกมรายอื่น คุณประเมินโอกาสสำหรับ esports โดยทั่วไปอย่างไร? เป็นเครื่องมือในการโปรโมตเกมหรืออาจเป็นสื่อใหม่ขนาดใหญ่ในอนาคตแข่งขันกับรายการโทรทัศน์ของกีฬาทั่วไป?

- เป็นไปไม่ได้ที่จะทำนายอนาคต 5-6 ปีข้างหน้า แต่จนถึงตอนนี้ eSports กำลังพัฒนาได้ดีมาก โดยทั่วไปแล้ว esports เกิดขึ้นที่เกาหลีใต้ด้วยการออกอากาศทางทีวีของ Starcraft และดูเหมือนว่าทุกคนจะเห็นว่านี่เป็นคุณลักษณะของเกาหลีล้วนๆ และจะไม่ไปไกลกว่านี้ ตอนที่เราจัดรอบชิงชนะเลิศปีที่แล้ว คนจะเยอะเท่าปีนี้ครึ่งนึง

ตอนนี้เป็นที่แน่ชัดแล้วว่า esports เติบโตอย่างรวดเร็วจนสามารถคาดเดาได้เลยว่าอีกไม่นานจะมีขนาดใหญ่มาก ทั้งในแง่ของผู้ชม และอาจเป็นไปได้ในแง่ของเงิน แต่มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับเนื้อหา สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสิ่งนี้สามารถเปรียบเทียบกับกีฬาทั่วไปที่ผู้คนรับชมทางทีวีด้วยความยินดี

- นั่นคือใน 20 ปีเราจะดู Cyber-Olympic Games?

- ค่อนข้างเป็นไปได้ แท้จริงแล้ว Esports ถือกำเนิดขึ้นต่อหน้าต่อตาเรา กฎเกณฑ์ของมันยังไม่ได้กำหนดขึ้น นี่เป็นปรากฏการณ์ใหม่อย่างสมบูรณ์ที่จุดตัดของสื่อ การสตรีม การโฆษณา

Esports เป็นรายการแรกและสำคัญที่สุด ปีที่แล้ว ผู้เล่น 300,000 คนเข้าร่วมการแข่งขัน และมีผู้ชมมากกว่า 10 ล้านคน เพื่อให้การแสดงน่าตื่นเต้นสำหรับพวกเขา คุณต้องมีภาพที่สวยงามและมีชีวิตชีวา นั่นแหละ ชนิดใหม่ทัศนศิลป์ - โรงภาพยนตร์ โต้ตอบเท่านั้น อีสปอร์ตมีองค์ประกอบของธุรกิจการแสดงที่สวยงามอยู่แล้ว: มีการวิจารณ์การต่อสู้ มีรางวัล “นักเต้นสำรอง” ทั้งหมดนี้มีการถ่ายทอดสดในหลายภาษา ในธุรกิจการแสดงต้องมีเรื่องที่น่าสนใจอยู่เสมอ และใน eSports เราเห็นมันอย่างเต็มที่ เป็นการยากที่จะคาดเดาว่าใครจะเป็นผู้ชนะที่นี่ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ตัวอย่างเช่น ในลีกนี้ [ในโปแลนด์] ชาวจีนเอาชนะรัสเซีย ก่อนหน้านี้ดูเหมือนคิดไม่ถึง ดังนั้น esports จึงเป็นกีฬาประเภทเดียวกัน เพียงแต่ดูอ่อนวัยกว่าเล็กน้อย

– eSports สามารถถือเป็นธุรกิจได้หรือไม่?

- สมมติว่ามีการสร้างธุรกิจในคลื่นนี้แล้ว ใช้ Twitch เหมือนกัน - แอปพลิเคชั่นที่ "สตรีม" เกม เป็นเรื่องเหลือเชื่อ: มีคนเล่นเกม ในขณะที่คนอื่นดู และมีผู้ชมจำนวนมากอยู่แล้ว Amazon เพิ่งซื้อ Twitch ในราคา 1 พันล้านดอลลาร์ และจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ยังไม่มีใครเคยได้ยินชื่อบริษัทนี้เลย สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าทุกสิ่งในพื้นที่นี้สามารถเติบโตได้เร็วแค่ไหน ดังนั้นใน eSports มีความเป็นไปได้สูงที่สิ่งเดียวกันจะเกิดขึ้นกับสื่ออื่นๆ เนื้อหาปรากฏขึ้น จำนวนการดูเพิ่มขึ้น และหลังจากนั้นไม่นาน โฆษณาก็ปรากฏขึ้น

ผู้โฆษณาสนใจอีสปอร์ตอยู่แล้วหรือไม่?
– ผู้ลงโฆษณารายใหญ่สนใจปรากฏการณ์นี้หรือไม่? ตัวอย่างเช่น บริษัทในกลุ่มผู้บริโภค?

- ยังไม่มี แต่อาจมาเพราะที่นี่ผู้โฆษณาสามารถเสนอประเภทโฆษณาที่น่าดึงดูดใจได้ บนอินเทอร์เน็ตทั่วไป พวกเขาจัดการกับการโฆษณาแบบดั้งเดิม ซึ่งผู้ชมจะถูกกำหนดโดยอายุ ที่อยู่อาศัย ฯลฯ แต่ยังมีการโฆษณาเชิงพฤติกรรมซึ่งขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของบุคคล ในเกม ผู้คนมีพฤติกรรมที่ยุติธรรม ใช่แล้ว ในสภาวะที่ยากลำบาก เมื่อศัตรูมาจากทุกทิศทุกทาง (หัวเราะ) แต่พวกเขาก็ประพฤติตัวอยู่ที่นั่น พวกเขาซื้ออะไรบางอย่าง พวกเขาพิจารณาอะไรบางอย่าง และข้อมูลทั้งหมดนี้ถูกรวบรวมโดยบริษัทเกมและบน จำนวนมากเธอสามารถทำงานได้ดีมาก การใช้ข้อมูลดังกล่าวทำให้สามารถกำหนดเป้าหมายการโฆษณาได้แม่นยำยิ่งขึ้น

– สำหรับ Wargaming รูปแบบการโฆษณาสามารถเป็นแหล่งรายได้ในอนาคตพร้อมกับการชำระเงินในเกมและการสมัครรับข้อมูลได้หรือไม่?

- เป็นเรื่องยากที่จะพูด แต่เรากำลังศึกษาหัวข้อนี้อย่างรอบคอบ อีสปอร์ตแบบเดียวกันสำหรับเรายังคงเป็นเครื่องมือทางการตลาดที่ช่วยดึงดูดผู้ชม แต่ทุกอย่างกำลังเคลื่อนไปสู่ความจริงที่ว่าทั้งหมดนี้ - เกมการแข่งขัน - จะกลายเป็นความจริงของสื่อใหม่ เธอเป็นคนตลก เท่ พวกนี้คือเกมขี่สนุก ๆ เกมยิงปืน ผู้คนดู Minecraft ด้วยเหตุผลบางอย่าง - มี "สิ่งปลูกสร้าง" ที่ตลก (หัวเราะ)

ทั้งหมดนี้ แน่นอนว่ามีองค์ประกอบของฮอลลีวูดอยู่แล้ว ความเป็นจริงสื่อใหม่ตามปกติ มันยังคงดำเนินการตามขั้นตอนแรก แต่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วพร้อมกับการพัฒนาเทคโนโลยีและอุปกรณ์พกพาใหม่ๆ เพราะคนส่วนใหญ่ดูสิ่งเหล่านี้บนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต พวกเขานั่งแท็กซี่ไป - พวกเขาสามารถชมการต่อสู้สองสามครั้ง

อยู่ในโซนวิกฤต

– ทำไม Wargaming ตัดสินใจออกจาก Cyprus Exchange ในปี 2014?

– ในปี 2012 เราตัดสินใจไปที่ตลาดหลักทรัพย์ไซปรัส เนื่องจากเราเริ่มสร้างสำนักงานใหญ่ของบริษัทในไซปรัสและจัดการทั้งหมดจากที่นั่น หุ้นไม่ได้ซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ ตามกฎของการแลกเปลี่ยนนี้ เป็นไปได้ เป็นข้อเสนอที่กำหนดข้อ จำกัด และข้อกำหนดทั้งหมดเช่นเดียวกับการเสนอขายหุ้นแบบคลาสสิก เราจมดิ่งลงสู่ก้นบึ้งของความรับผิดชอบนี้เพื่อที่เราจะไม่มีโอกาสละเมิด เราทำสิ่งนี้มาหลายปีแล้ว เราได้สิ่งที่ต้องการจากสิ่งนี้: ได้ชื่อแล้ว โตขึ้นอีกนิดและรู้สึกมั่นใจในทะเลเครื่องมือทางการเงินที่บ้าคลั่งนี้มากขึ้น (หัวเราะ) เราไม่ต้องการมันอีกต่อไป

– คุณวางแผนที่จะเข้าสู่ตลาดหลักทรัพย์ในอนาคตหรือไม่?

“ก็… อย่าพูดว่าไม่เคย” ตอนนี้ธุรกิจจากมุมมองของระบบราชการนี้อยู่ในสภาพดี: แบบเดียวกับที่เราอยู่ในตลาดหลักทรัพย์ เพราะเราเรียนรู้มาหลายปีว่าจะดำเนินชีวิตตามกฎของบริษัทมหาชนแห่งหนึ่ง

– ปีที่แล้ว คุณบอกว่า Wargaming ประสบกับวิกฤตในไซปรัส ส่งผลให้บริษัทกลายเป็นผู้ถือหุ้นของ Hellenic Bank และซื้ออาคารใน Limassol สุดท้ายบริษัทขาดทุนเท่าไหร่?

– Wargaming เป็นบริษัทเทคโนโลยีที่ใหญ่ที่สุดในไซปรัส เรายอมรับ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในชีวิตเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ ดังนั้น วิกฤตที่ผ่านมาไม่ได้เป็นเพียงช่วงเวลาที่ไม่พึงประสงค์สำหรับผลประโยชน์ขององค์กรของเรา แต่เป็นปัญหาสำหรับพนักงานของบริษัททุกคนที่อาศัยอยู่ที่นี่ เราจ่ายภาษีทั้งหมดเป็นประจำ ส่งเสริมชื่อเสียงของไซปรัสอย่างจริงจัง และสนับสนุนการพัฒนาประเทศนี้ ดังนั้นจึงไม่เป็นความจริงทั้งหมดที่จะพูดถึงความสูญเสียใดๆ แน่นอน เราผ่านความยากลำบากมาบ้าง แต่ในกรณีของการซื้อหุ้นใน Hellenic Bank วิกฤตการณ์ก็เปิดโอกาสใหม่ให้เราเช่นกัน

บริษัทของเราเป็นหนึ่งในผู้ถือหุ้นปัจจุบันในเมืองเฮลเลนิก มีผู้คนที่แสดงถึงความสนใจของเราที่นั่น ในขณะที่การมีส่วนร่วมในงานของเรามีจำกัด Wargaming เป็นผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่เกมที่รู้จักกันทั่วโลกเป็นหลัก ดังนั้นกิจกรรมในด้านอื่นๆ จึงไม่มีความสำคัญสำหรับเรา

เศรษฐกิจของไซปรัสในไตรมาสแรกของปี 2558 ขยายตัว 1.6% ประเทศกำลังค่อยๆ ฟื้นฟูความน่าดึงดูดใจทางการเงินและการลงทุน หน่วยงานท้องถิ่นได้ดำเนินโครงการปฏิรูปตามคำแนะนำของกลุ่มประเทศยูโรโซนและไอเอ็มเอฟอย่างถูกต้องและสม่ำเสมอ และในระยะยาว เราจะพิจารณาสถานการณ์ทางเศรษฐกิจในประเทศด้วยการมองในแง่ดีอย่างมาก

– คุณคิดว่าอย่างไร ประเทศของอดีตสหภาพโซเวียตจะสะดวกสำหรับการทำธุรกิจระหว่างประเทศในอนาคตอันใกล้ สิ่งที่ต้องทำเพื่อสิ่งนี้?

– ในประเทศหลังโซเวียต ความก้าวหน้าในการสร้างเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยต่อธุรกิจนั้นยิ่งใหญ่มาก Wargaming รวมตัวกันภายใต้สตูดิโอหลังคาเดียวกันจาก Kyiv, St. Petersburg, Minsk รวมถึงสำนักงานในยุโรป เอเชีย และสหรัฐอเมริกา และเราสามารถเปรียบเทียบเงื่อนไขที่เราให้ไว้ได้ ประเทศต่างๆ. ในประเทศของอดีตสหภาพโซเวียต เรารู้สึกถึงการสนับสนุนและความสนใจในบริษัท ในการริเริ่มในการฟื้นฟู อุปกรณ์ทางทหาร, ความนิยมของประวัติศาสตร์ แน่นอนว่าเพื่อดึงดูดบริษัทต่างชาติ จำเป็นต้องดำเนินการอีกหลายขั้นตอนเพื่อปรับปรุงบรรยากาศทางธุรกิจและแนะนำการบังคับใช้กฎหมายที่คาดเดาได้และมีประสิทธิภาพ แต่ในอนาคต ประเทศใดๆ ก็ตามสามารถกลายเป็นสถานที่ที่ธุรกิจจะสะดวกสบายและสบายใจได้

– เบลารุสรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับข้อเท็จจริงที่ว่าบริษัทใหญ่ๆ ดังกล่าวย้ายไปยังประเทศอื่นและจ่ายภาษีที่นั่น

– มินสค์เป็นและยังคงเป็นหัวใจของ Wargaming ดังนั้นการพูดถึงการเคลื่อนไหวจึงไม่เป็นความจริงทั้งหมด สำนักงานที่ใหญ่ที่สุดของบริษัทตั้งอยู่ในมินสค์ ที่ซึ่งโลกของ World of Tanks ถูกสร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์: ตั้งแต่การเขียนโค้ดไปจนถึงการจัดการแข่งขัน eSports และการส่งเสริมโครงการ สำนักงานมินสค์กำลังพัฒนาและ รุ่นมือถือเกมส์ โลกของ Tank Blitzซึ่งเป็นที่ตั้งของทีม UX, BI, การเงิน และกฎหมายทั่วโลก โดยทั่วไป สำนักงานตั้งอยู่ในอาคารสูง 16 ชั้นและมีพนักงานประมาณ 2,000 คน

– หลังจากเริ่มวิกฤตในรัสเซีย บริษัทเทคโนโลยีจำนวนมากได้ย้ายไปยังประเทศอื่น เช่น ไปที่บอลติก คุณเห็นกระบวนการย้ายนี้จากภายนอกหรือไม่ โปรแกรมเมอร์ของเรามาหาคุณหรือไม่?

– เท่าที่ฉันรู้ เราเริ่มได้รับการตอบรับตำแหน่งงานว่างจากโปรแกรมเมอร์จากรัสเซียเพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่ก็คุ้มค่าที่จะพิจารณาข้อเท็จจริงที่ว่ามินสค์ เช่นเดียวกับเคียฟ และเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก มีชื่อเสียงที่คู่ควรในฐานะศูนย์กลางของความเชี่ยวชาญ ในการพัฒนาเกม Wargaming ได้กลายเป็นแบรนด์ในด้าน HR ดังนั้นตำแหน่งงานว่างของเราจึงมีความสนใจในรัสเซีย ยุโรป และสหรัฐอเมริกา

ทีมพัฒนา Minsk ของเรากำลังทำงานใน World of Tanks สำหรับพีซีและเกมเวอร์ชั่นมือถือ Kyiv กำลังทำงานใน World of Warplanes สตูดิโอในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กกำลังเตรียมพร้อมสำหรับ ออกจากโลกของ Warships ทีมงานในชิคาโกกำลังดำเนินการอัปเดตสำหรับ World of Tanks Xbox 360 และพัฒนาเกมเวอร์ชัน Xbox One ในขณะที่ซีแอตเทิลกำลังสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ที่ยังไม่ได้ประกาศ

ทั่วโลก การแข่งขันระหว่างบริษัทต่างๆ ในด้านความสามารถกำลังได้รับแรงผลักดันเท่านั้น พรสวรรค์มีค่าเท่ากับทองคำทุกที่ พวกเขากำหนดเงื่อนไข และธุรกิจต้องปรับตัว ภูมิศาสตร์ไม่ใช่ปัจจัยที่สำคัญที่สุด ผู้เชี่ยวชาญสามารถเข้าสู่ทุกภูมิภาคของโลกได้

ไล่ตามอารมณ์ใหม่

- มีอะไรใหม่รอเราอยู่ในเทคโนโลยี คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับ "การระดมพล" ทั่วไป - การเปลี่ยนไปใช้สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต

– แนวโน้มหลักในช่วง 5 ปีข้างหน้านั้นชัดเจน: การแนะนำเทคโนโลยีคลาวด์ การโปรโมตสตรีมมิงแบบแอ็คทีฟ การทำให้เป็นแท็บเล็ตสากลและการย่อขนาด ความเป็นจริงเสมือน ตลาด เกมมือถือจะยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่อุปกรณ์พกพาจะมีขนาดเล็กลงและมีประสิทธิภาพมากขึ้น และค่าใช้จ่ายจะลดลง

เกมบนแพลตฟอร์มมือถือนั้นแตกต่างกัน ควอนตัมความสนใจของผู้เล่นมีขนาดเล็กมาก เซสชั่นเกมสามารถสิ้นสุดได้ตลอดเวลา เป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักพัฒนาที่จะต้องพิจารณาเงื่อนไขเหล่านี้และปรับให้เข้ากับเงื่อนไขเหล่านี้ ในขณะเดียวกัน อุตสาหกรรมก็กำลังก้าวออกจากการพัฒนาเกมเฉพาะแพลตฟอร์ม เราเน้นสร้างความตื่นเต้น ประสบการณ์การเล่นเกมโดยไม่คำนึงถึงอุปกรณ์ เรื่องราวที่ดี การสื่อสาร จักรวาลของเกมที่ผู้เล่นยินดีที่จะเป็น พัฒนาและรับอารมณ์ใหม่ๆ มีความสำคัญมากกว่าแพลตฟอร์ม

อีกไม่นานเราจะมาถึงจุดที่ เกมดีสามารถใช้ได้ทุกที่ทุกเวลา ในสถานการณ์เช่นนี้ ผู้ชนะจะเป็นผู้มอบประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจและน่าตื่นเต้นให้กับผู้เล่น โลกแบบโต้ตอบพร้อมโอกาสอันยอดเยี่ยม

– คุณคิดว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงจะกลายเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปหรือไม่? Wargaming กำลังวางแผนที่จะทำอะไรในพื้นที่นี้หรือไม่?

– เทคโนโลยีเสมือนจริงได้ทำให้เกิดการพัฒนาอย่างแท้จริงในช่วงสามปีที่ผ่านมา โอกาสในการใช้หมวกกันน็อค Oculus Rift ในเกมนั้นน่าประทับใจมาก อุปกรณ์นี้สามารถเปลี่ยนอุตสาหกรรมเกมได้อย่างสิ้นเชิง ฉันรู้สึกทึ่งกับหมวกกันน็อครุ่นทดสอบรุ่นแรกซึ่งฉันได้สัมผัสมามากกว่าหนึ่งปีแล้ว ทั้งภาพ เสียง อารมณ์ - คุณพุ่งเข้าสู่อีกมิติหนึ่ง ดังนั้นฉันจึงตั้งตารอการเปิดตัวผลิตภัณฑ์เวอร์ชันเชิงพาณิชย์ ทีมของเรากำลังทดลองใช้อุปกรณ์อย่างแข็งขัน และเราได้พัฒนาและเปิดตัวโหมดเกมพิเศษสำหรับ Oculus แล้ว ช่วยให้ผู้เล่นมีมุมมองที่แตกต่างในการเล่นเกม เพลิดเพลินไปกับเอฟเฟกต์ของการมีอยู่ และรับความรู้สึกใหม่ ๆ จากการต่อสู้รถถัง อย่างไรก็ตาม การแนะนำเทคโนโลยีกลายเป็นกระบวนการที่ลำบากมาก เราจำเป็นต้องสร้างเมนูในเกมขึ้นใหม่ ออกแบบ UI การเล่นเกมใหม่อย่างสิ้นเชิง และสร้างระบบควบคุมเฉพาะ

เราไม่ได้ผูกติดอยู่กับแพลตฟอร์มเดียวและกำลังพัฒนาเกมสำหรับอุปกรณ์ใหม่อย่างต่อเนื่อง หากเทคโนโลยีกลายเป็นมวลชน ทั่วโลก เข้าถึงได้ เกมของเราจะปรากฏบนนั้นอย่างแน่นอน
ขอบคุณสำหรับการสัมภาษณ์ ขอให้โชคดีในการต่อสู้!

ผู้ก่อตั้งและ CEO บริษัทเกม Wargaming Victor Kisly ให้สัมภาษณ์กับ Vedomosti เกี่ยวกับรายได้ของบริษัทได้รับผลกระทบจากค่าเงินรูเบิลและยูโร เกี่ยวกับ eSports และการทำธุรกิจในประเทศของอดีตสหภาพโซเวียต

CPU เผยแพร่ข้อความที่ตัดตอนมาจากการสัมภาษณ์

Wargaming ก่อตั้งขึ้นในปี 1998 สตูดิโอมีเช่น เกมส์ดังเช่น World of Tanks, World of Warplanes และอื่นๆ สำนักงานขององค์กรตั้งอยู่ในมินสค์ เคียฟ เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก ซีแอตเทิล และเมืองอื่นๆ ของโลก ตามคำกล่าวของ Vedomosti ชื่อ World of Tanks เพียงอย่างเดียวทำให้สตูดิโอมีมูลค่ามากกว่า 500 ล้านดอลลาร์ในปี 2015

ผู้ก่อตั้งบริษัท Viktor Kisly พูดถึงวิกฤตที่ส่งผลกระทบต่อรายได้ และเกี่ยวกับการพัฒนาธุรกิจของสตูดิโอ

เกี่ยวกับผู้ชมของ World of Tanks และทำงานในภาวะวิกฤติ

ตามที่บรรณาธิการของ Vedomosti เนื่องจากวิกฤตการณ์ ผู้ใช้ World of Tanks เริ่มใช้เวลาน้อยลงในเกม และเริ่มจ่ายน้อยลงด้วย Kisly ตั้งข้อสังเกตว่าผู้อยู่อาศัยในประเทศของอดีตสหภาพโซเวียตไม่ได้เล่นน้อยลง CEO ของ Wargaming เรียกชาวญี่ปุ่นว่าผู้ชมที่จ่ายเงินมากที่สุด - ตามเขา มีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนจากประเทศนี้ แต่ถ้าคนญี่ปุ่นหลงใหลในเกมบางประเภท เขาจะเล่นเป็นเวลานานมาก

ตอนนี้ Wargaming กำลังโปรโมต World of Tanks สู่ตลาดใหม่ด้วยตัวมันเอง - ทีมงานกำลังสร้างเกมเวอร์ชั่นใหม่สำหรับ Xbox One ซึ่งตามที่ Kisly ควรดึงดูดชาวอเมริกันให้มากขึ้น กำลังศึกษาคุณลักษณะของตลาดในบราซิล เกาหลี อเมริกา เป็นต้น.

ขณะนี้มีผู้ชมเกมกระจายอยู่ประมาณ 50:50 น. ครึ่งหนึ่งคือรัสเซียและประเทศต่างๆ ของอดีตสหภาพโซเวียต อีกครึ่งหนึ่งเป็นส่วนที่เหลือของโลก นั่นคือพลวัตยังคงอยู่ในทิศทางของการเพิ่มผู้ชมจากต่างประเทศซึ่งมีเหตุผล - หลังจากทั้งหมดประชากรของโลกทั้งใบมีขนาดใหญ่กว่าสหภาพโซเวียตในอดีต

รายได้จากเกมในรัสเซียตามข้อมูลของ Viktor Kisly ลดลงในรูปของเงินดอลลาร์ เนื่องจากค่าเงินรูเบิลและเงินยูโรอ่อนค่าลง เกมดังกล่าวมีผู้ใช้ที่จ่ายเงิน 25% และน้อยกว่าเนื่องจากวิกฤตเริ่มจ่ายเงิน ส่วนใหญ่เป็นเด็กนักเรียนและนักเรียน ซึ่งกำลังซื้อลดลง สำหรับผู้ชมที่เหลือ ตามข้อมูลของ Kisly ไม่มีความแตกต่างในการชำระเงิน - รวมถึงเนื่องจากเกมถูกสร้างขึ้นในลักษณะที่ไม่มีสล็อตราคาแพงเป็นพิเศษในนั้น และ "ไม่มีอะไรจะใช้จ่าย $ 1,000 ต่อเดือน "

หนึ่งในการซื้อที่แพงที่สุดที่ผู้ใช้สามารถทำได้ใน World of Tanks คือ "รถถังทองคำ" ในราคา $400 ซึ่งผู้พัฒนาได้นำเข้าสู่เกมโดยยืนกรานจากพันธมิตรชาวจีนของพวกเขา

โดยเฉลี่ยแล้ว ตามที่ CEO ของบริษัทกล่าว ผู้ใช้ที่จ่ายเงินหนึ่งรายใช้จ่ายประมาณ $25 ต่อเดือนในเกม

เกี่ยวกับรายได้ของ Wargaming

ตามข้อมูลของ Vedomosti บริษัทวิเคราะห์ Superdata ประมาณการรายรับของ Wargaming ในปี 2014 ที่ 505 ล้านดอลลาร์ Viktor Kisly ปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการประมาณการนี้เพียงอธิบายว่ารายรับจริงวัดได้หลายร้อยล้านดอลลาร์

เป็นที่ชัดเจนว่าเนื่องจากการล่มสลายของรูเบิลรัสเซีย รายได้ดอลลาร์ของเรา พูดง่ายๆ ว่าไม่เติบโต เท่าไหร่ที่เธอไม่เติบโตไม่สำคัญมาก เราทุกคนยังคงคาดหวังว่าสถานการณ์จะดีขึ้น สันติภาพจะมาถึง และทุกอย่างจะกลับคืนสู่เส้นทางเดิม

ในเวลาเดียวกัน รายได้ที่ลดลงตามข้อมูลของ Kisly ไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับเหตุผลทางเศรษฐกิจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเหตุผลทางเทคนิคด้วย ดังนั้นในปี 2014 บริษัทจึงเปิดตัว อัพเดทโลกของรถถังที่มีข้อผิดพลาดทางเทคนิคหลายประการ - และจำนวนผู้เล่นที่เล่นพร้อมกันลดลง 20% ในสองเดือน

เกี่ยวกับสตูดิโอเกมอื่นๆ

Wargaming ยังมีเกมอื่นๆ เช่น World of Warplanes หรือ World of Warships ซึ่งขณะนี้อยู่ในการทดสอบเบต้าแบบปิด จากคำกล่าวของ Viktor Kisly World of Warplanes นั้นไม่ได้รับความนิยมมากนัก เนื่องจากทางสตูดิโอเร่งรีบที่จะนำมันออกสู่ตลาด World of Warship มี "สถิติทั้งหมดในเบต้าแบบปิดนั้นยอดเยี่ยมในทุกภูมิภาค"

เกี่ยวกับอนาคตของการแข่งขันอีสปอร์ตและอีสปอร์ต

Viktor Kisly มองเห็นการแข่งขัน esports ในอีกทางหนึ่ง โลกแห่งการพัฒนาของถัง ในเดือนเมษายน 2015 หนึ่งในการแข่งขันที่จัดโดย Wargaming จัดขึ้นที่โปแลนด์ และตามที่ CEO ของบริษัทกล่าว รอบชิงชนะเลิศมีผู้เข้าชมมากเป็นสองเท่าของปีก่อน

ตอนนี้เป็นที่แน่ชัดแล้วว่า esports เติบโตอย่างรวดเร็วจนสามารถคาดเดาได้เลยว่าอีกไม่นานจะมีขนาดใหญ่มาก ทั้งในแง่ของผู้ชม และอาจเป็นไปได้ในแง่ของเงิน แต่มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับเนื้อหา สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าสิ่งนี้สามารถเปรียบเทียบกับกีฬาทั่วไปที่ผู้คนรับชมทางทีวีด้วยความยินดี

จากข้อมูลของ Kisly โครงการธุรกิจที่ประสบความสำเร็จเริ่มปรากฏขึ้นแล้วหลังจากความนิยมของ eSports เช่น Twitch ที่ซื้อโดย Amazon ในราคา 970 ล้านดอลลาร์ นี่เป็นคุณสมบัติเกาหลีล้วนๆ และจะไม่ไปที่อื่น”

Kisly เชื่อว่า esports อาจกลายเป็น "สื่อความเป็นจริงรูปแบบใหม่" ซึ่งยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการเดินทาง

เกี่ยวกับการดำเนินธุรกิจระหว่างประเทศในประเทศของอดีตสหภาพโซเวียตและทำงานในสำนักงานต่างๆของ บริษัท

ในประเทศหลังโซเวียต ความก้าวหน้าในการสร้างเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยต่อธุรกิจนั้นยิ่งใหญ่มาก Wargaming รวมตัวกันภายใต้สตูดิโอหลังคาเดียวกันจาก Kyiv, St. Petersburg, Minsk รวมถึงสำนักงานในยุโรป เอเชีย และสหรัฐอเมริกา และเราสามารถเปรียบเทียบเงื่อนไขที่ประเทศต่างๆ มอบให้เราได้ ในประเทศของอดีตสหภาพโซเวียต เรารู้สึกถึงการสนับสนุนและความสนใจในบริษัท ในการริเริ่มของเราในการฟื้นฟูยุทโธปกรณ์ทางทหารและเผยแพร่ประวัติศาสตร์

ตามคำกล่าวของ Viktor Kisly สำนักงานใหญ่ของ Wargaming ยังคงอยู่ในมินสค์ - ที่นั่นมีการพัฒนา World of Tanks และ World of Tanks Blitz (เวอร์ชันมือถือของเกม) แผนกการเงินและกฎหมาย ทีมออกแบบ UX ทั่วโลก และอื่นๆ ก็อยู่ที่นั่นเช่นกัน งานใน World of Warplanes ดำเนินการโดยสาขาของบริษัทในเคียฟ และใน World of Warships - St. Petersburg ในซีแอตเทิล งานกำลังอยู่ในโครงการใหม่ที่ยังไม่ได้ประกาศ

เกี่ยวกับการกระจายแพลตฟอร์มมือถือ

ดังที่ Viktor Kisly ตั้งข้อสังเกตว่า “การระดมพลโดยทั่วไป” เป็นเทรนด์ที่ไม่สามารถมองข้ามได้ ในความเห็นของเขามีแนวโน้มที่ไม่มีเงื่อนไขอื่น ๆ ได้แก่ การแนะนำเทคโนโลยีคลาวด์ การโปรโมตสตรีมมิงแบบแอ็คทีฟและความเป็นจริงเสมือน

วิกเตอร์ คิสลี่บอก Vedomostiเกี่ยวกับชีวิตก่อนและหลังการทรงสร้าง เกมในตำนาน World of Tanks ความผิดพลาดและชัยชนะในการทำธุรกิจ เหตุผลในการย้ายไปไซปรัส และแผนสำหรับอนาคต


"คิดด้วยหัว คิดค้น สร้างสรรค์"

Kisly ซึ่งอยู่ในอันดับที่ 13 ในการจัดอันดับ 200 อันดับแรกของนักธุรกิจชาวเบลารุสที่ใหญ่ที่สุด พูดถึงเส้นทางสู่การก่อตั้ง Wargaming ซึ่งเริ่มต้นด้วยความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีสุดท้ายของโรงเรียนในปีแรกของมหาวิทยาลัย “ในห้องทดลองวิทยาศาสตร์ที่พ่อของฉันทำงาน มีคอมพิวเตอร์ - แก่ ๆ ขี้ขลาด และก็มีเกมแรกในรูปแบบของการจัดการอาณาจักร - ดั้งเดิม ฉันจำชื่อไม่ได้แล้ว ฉันจำได้ พวกเขาเป็น น่ากลัวและน่ากลัว แต่เรามีความคิดถึงสำหรับพวกเขา จากนั้น ชมรมคอมพิวเตอร์ก็ปรากฏตัวขึ้น และพวกเขามีวิดีโอเกมอยู่แล้ว: มีคนวิ่งที่ไหนสักแห่ง ยิงปืน ยานอวกาศบินที่ไหนสักแห่ง พวกเราเด็กๆ ทุกคนชอบเกมเหล่านี้อย่างไม่มีข้อยกเว้น พวกเขาหลงใหลคนทั้งรุ่น!

เส้นทางสู่ธุรกิจที่จริงจังเริ่มต้นด้วยการเรียนที่คณะฟิสิกส์ของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐเบลารุสซึ่งพ่อของฉันยืนยัน “มีหลายสิ่งในชีวิตที่เขายืนยัน ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เขาส่งฉันเรียนที่โรงเรียนหมากรุกมืออาชีพ - ฉันเรียนที่นั่นเจ็ดปี พวกเขาเริ่มคิดว่าจะทำอย่างไรหลังเลิกเรียน หลังจากการล่มสลายของ สหภาพโซเวียต มันทันสมัยที่จะไปนาร์ซอซ แนวคิดมีดังนี้: คุณไปที่นาร์ซอซ คุณได้รับการศึกษาในฐานะนักบัญชี และจากนั้น คุณเริ่มธุรกิจของคุณเอง และพ่อของฉันอธิบายให้ฉันฟังว่า อาจเป็นนักบัญชีที่เพียงพอในประเทศของเราหากไม่มีฉันและผู้บริหารด้วย พวกเขาสอนไม่ได้ และเขายืนยันว่าฉันจะไปที่แผนกฟิสิกส์ของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐเบลารุส”

“สิ่งที่พวกเขาศึกษาตอนนั้น - การวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์, เทนเซอร์, เทอร์โมไดนามิกส์, ควอนตัม ฯลฯ ในชีวิตจริงเราไม่ต้องการสิ่งนี้ แต่เมื่อมองย้อนกลับไป ฉันสามารถพูดได้ว่าไม่ใช่แค่ฉันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้คนมากมายที่เริ่มต้นที่ Wargaming เป็นเวลานาน ที่ผ่านมา "นักฟิสิกส์ นักเคมี นักรังสีฟิสิกส์ นักคณิตศาสตร์โดยการศึกษา การศึกษาช่วยเราได้มากในแง่ของการสร้างแบบจำลอง ฯลฯ ฟิสิกส์ทำอะไร พยายามให้คำตอบ จักรวาลคืออะไร ถามคำถามเกี่ยวกับศีลศักดิ์สิทธิ์และสร้างแบบจำลองในเรื่องนี้ มีการสังเกต แบบจำลองถูกสร้างขึ้น - จากนั้น การทดลองถูกตั้งค่า สมมติฐานและทฤษฎีถูกสร้างขึ้น ข้อสรุปจะถูกวาดขึ้น

ในปี 1996 Victor Kisly เล่าว่าพวกเขาเริ่มเขียนเกมแรก "อาจกล่าวได้ว่าโดยอ้างว่าจะครองโลก" "มันถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของ .ของเรา เกมกระดาน. แต่ตอนนั้นไม่มีอินเทอร์เน็ต หน้าจอสีดำและในรูปแบบข้อความสามารถป้อน squiggles บางตัวได้ ทุกอย่างยังอยู่ในรูปแบบที่เรียบง่าย แต่เราจัดการโดยสัญชาตญาณในการแยกแยะอนาคตในเรื่องนี้ เกมแรกของเราคือออนไลน์ เธอทำงานทางอีเมล - มันเป็นเกมหมากรุกบนแผนที่โลก: ฉันย้ายไปพร้อมกับทหารของฉัน มันบรรจุโดยอัตโนมัติ แนบไปกับอีเมล ส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์แตกไฟล์ ประมวลผล และส่งสถานการณ์ใหม่ให้คุณ เกมแรกในเชิงปฏิบัติของเรานั้นมีขนาดเล็กอยู่แล้ว แต่ MMO (เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก MMO เป็นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก - Vedomosti)

Wargaming: ผู้พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์
ผู้ถือหุ้นคือ Viktor Kisly (38.5%), Vladimir Kisly พ่อของเขา (25.5%), Nikolay Katselapov (17%) และ Ivan Mikhnevich (17%) ตัวชี้วัดทางการเงิน (IFRS, 2012): รายรับ - 217.9 ล้านยูโร กำไร - 6.194 ล้านยูโร (IFRS ครึ่งปีแรก 2556): รายรับ - 234 ล้านยูโร กำไรสุทธิ - 25.6 ล้านยูโร
สำหรับปี 2556 บริษัทยังไม่ได้รายงาน

“พวกเรา นักเรียนห้าหรือหกคน อาศัยทุนการศึกษา พ่อของฉันช่วยเงินค่าขนมนิดหน่อย เงินเดือนของโปรแกรมเมอร์คนแรกคือ $ 25 ต่อเดือน เราทำงานและได้รับเงินพิเศษเพียงเพื่อที่จะไม่ตายจากความหิวโหย แต่ เราเข้าใจดีว่าถ้าเราสร้างเกมตลอดกาลและผู้คน มันจะครองโลก และจากนั้นเราจะรวย แต่แล้ว จนถึงปี 2000 ทุกอย่างขึ้นอยู่กับความกระตือรือร้น ไม่มีเงิน ในปี 1998 - และสิ่งนี้ เป็นช่วงเวลาที่สำคัญ - เรา นักเทคนิค (นักฟิสิกส์ นักคณิตศาสตร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์) เข้าใจว่าเรากำลังทำสิ่งที่สวยงามด้วยตรรกะทางเทคนิคภายใน จากนั้น ความเข้าใจด้านการตลาดก็มาถึง ปรากฎว่ายังมีตลาดอยู่! พี่ชายของฉันและฉันเริ่มที่จะ "ตัด" [เกม] ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะตัดตัวเองเป็นพัน ๆ หมื่นคนในโลกนี้ พวกเขาเริ่มคิดว่า: เหตุใดจึงไม่ทำงาน และเราทำอะไรผิดที่นี่เพราะทุกอย่างคิดและดำเนินการอย่างชาญฉลาดเพียงใด ปรากฎว่ามันฉลาดเกินไป”

นักพัฒนาตระหนักว่าควรมีการเชื่อมโยงไปยังบางเหตุการณ์ สถานการณ์ เพื่อให้ผู้คนสามารถเข้าใจบรรยากาศ และในปี 1998 พวกเขาเริ่มพัฒนาเกมที่เรียกว่า De Bellis Antiquitatis (DBA) “นี่คือชุดเกมกระดานที่ได้รับความนิยมอย่างมากในวงแคบ เมื่อผู้ชายที่โตแล้วซื้อทหารดีบุก ก็ทำออกมาได้อย่างแม่นยำมาก - ชาวโรมัน มาซิโดเนีย - และเริ่มการต่อสู้” คิสลีกล่าว

มีอีก 12 เกมหลัง DBA จากนั้น "Game Stream" ของ Kisly ก็ร่วมมือกับบริษัทเล็กๆ อีกแห่งหนึ่งซึ่งเล็กกว่าเราเล็กน้อย - Arise และร่วมกับ Arise พวกเขาสร้างเกมมากมาย "บางทีที่ดังที่สุดคือ Massive Assault มันเกิดขึ้นที่เราได้สร้างกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่น 3D ครั้งแรกในโลก เรานำจักรวาลไซไฟ - มีหุ่นยนต์เดินแบบมนุษย์ขนาดใหญ่ เฮลิคอปเตอร์ล้ำยุค เรือ รถถัง พลาสม่า - และสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์หมากรุกที่ชาญฉลาด ซึ่งคุณสามารถสนุกไปกับการระเบิดและพลวัต และในขณะเดียวกัน เมื่อคุณเล่นกับคู่ต่อสู้ที่ดี คุณต้องเครียดทั้งการคิดเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธี แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะชนะเพียงแค่ กลยุทธหรือแค่แทคติค เราภาคภูมิใจกับเกมนี้ ด้วยเกมนี้ เราเข้าสู่ตลาดตะวันตกเป็นครั้งแรก เกมดังกล่าวปรากฏบนชั้นวางของร้านค้าอเมริกัน เยอรมัน อังกฤษ หลังจากนั้นเราย้ายไปลีกที่สูงขึ้นเรา ตัดสินใจสร้างกลยุทธ์แบบเรียลไทม์"

“ก่อนหน้ารถถัง ชื่อที่โด่งดังที่สุดของเราในอาณาเขตภายในประเทศคือ Operation Bagration นั่นคือ พระเจ้าเองสั่ง เบลารุสทั้งหมดในสถานที่ของการรบเฉพาะซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Operation Bagration ในปี 1944 ถูกสร้างขึ้นใหม่เท่าที่เกมคอมพิวเตอร์อนุญาต พวกเขาสร้างรายละเอียดการปลดปล่อยเบลารุสที่สวยงาม - มันออกมาสวยงาม ในการประชุมนักพัฒนาเกมเราได้รับรางวัลที่หนึ่งที่สมควรได้รับอย่างแท้จริง กลยุทธ์ที่ดีที่สุด. เป็นรางวัลราคาแพงครั้งแรกของเรา ซึ่งเรายังคงชื่นชม พวกเขาประกาศตัวเองว่าเป็นผู้เล่นที่จริงจังในอุตสาหกรรมเกมในประเทศ สำหรับฝั่งตะวันตก เราได้สร้างเกมต่อไป ซึ่ง Square Enix ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Order of War แล้ว เพราะไม่มีใครรู้จัก Operation Bagration ที่นั่นนอร์มังดีและการปลดปล่อยฝรั่งเศสโดยกองทหารอเมริกันต่อไป เกมเหล่านี้เล่นในระดับการแข่งขันที่ดีมาก"

"Bagration" และ Order of War ตกอยู่ในวิกฤตปี 2008-2009 “เราไม่เคยหาเงินได้เช่นเคย ฉันถือว่าสิ่งนี้มาจากความจริงที่ว่า "กล่อง" เป็นโมเดลธุรกิจที่หยุดอยู่สำหรับโครงการขนาดเล็กและขนาดกลาง มีเพลงฮิตมากมายที่พัฒนามาแล้ว 20 เพลง ปี (เช่น Call of Duty) และบวกกับหลายแพลตฟอร์ม และเราทำเพื่อพีซี แฟรนไชส์เหล่านี้มีโอกาสและมีรายได้ตามปกติ รายได้ของพวกเขาเพิ่มขึ้นเนื่องจากการที่ธุรกิจขนาดเล็กและขนาดกลางเพิ่งเสียชีวิต และเกมด้วย งบประมาณ 0.5-1 ล้านเหรียญสหรัฐไม่มีโอกาสแข่งขัน แม้ว่าโอกาส แน่นอนว่ายังมีอยู่เสมอ นั่นคือเหตุผลที่เราอยู่ในอุตสาหกรรมเกมนี้ ซึ่งคุณหวังเสมอสำหรับโอกาสนี้ แต่ถ้าเอาสถิติมาก็มี ไม่มีโอกาสให้สู้กับ Call of Duty หรือ GTA เราตระหนักดีว่าถ้าเราขายเกมในกล่อง เราจะลากชีวิตที่น่าสังเวชออกไป ใช้ชีวิตจากการชำระเงินไปสู่การชำระเงิน เราต้องปิดตัวลงหรือคิดหาสิ่งใหม่ ๆ "


"ฉันเองมีการต่อสู้ประมาณ 12,000 ครั้ง และทุกวัน ถ้าเป็นไปได้ ฉันจะอัปโหลดและตัด"

แล้วก็มี World of Tanks "เราเดินผ่านนรกขุมนี้และตระหนักว่า: กล่องไม่มี ออนไลน์! เราเข้าใจ: ควรมีการแปลสำหรับแต่ละตลาด เราต้องการให้ครอบคลุมผู้ชมที่กว้างขึ้น - เพื่อกดปุ่มดาวน์โหลดและดาวน์โหลดได้ รัสเซีย อเมริกัน และจีน จำเป็น เราต้องสร้างจักรวาลของเราเอง เราตัดสินใจที่จะจำกัดตัวเลือกให้แคบลง: ท้ายที่สุด มีเกมค่อนข้างมากที่ทหารราบวิ่งไปมา จากนั้นเราก็ตัดสินใจ - และนี่คือจุดที่บ้าที่สุดโดยทั่วไป: Let 's only tank! มาแค่รถถังกัน เราไม่สงสัยด้วยซ้ำว่าแนวคิดนี้จะใหญ่แค่ไหน! และเมื่อเดือนที่แล้วในรัสเซียในวินาทีที่กำหนด เวลา 20.00 น. ตามเวลามอสโก ผู้ชาย 1,100,000 คนกำลังนั่งตัดตัวเองเป็นรถถังพร้อมๆ กัน นี่คือบันทึก เรามีบันทึก [ก่อนหน้า] ทั้งหมดที่ระบุไว้ใน Guinness Book บันทึกไว้แล้ว ใบรับรองทั้งหมดคุ้มค่า เราภูมิใจ ของมัน และนี่เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับเรา"

"รถถัง" ถูกไล่ออกจากทันที Victor Kisly ชี้แจงพันธมิตรยังพิจารณาถึงความเป็นไปได้ในการขายส่วนหนึ่งของ บริษัท "ฉันและเพื่อนร่วมงานหลายคนเดินทางไปทั่วรัสเซียและทั่วโลก เราคิดว่าอาจจะหาสำนักพิมพ์ ในเยอรมนีเดียวกัน ในอเมริกาเดียวกัน พวกเขาพยายามหาสำนักพิมพ์ แต่กลับกลายเป็นว่าพวกเขาไม่ได้ หามันเจอ แล้วก็ขอบคุณพระเจ้า เพราะนี่คือจุดเปลี่ยนพื้นฐานในอุตสาหกรรมนี้เอง ผู้จัดพิมพ์สามารถขายได้เพียงกล่องเดียว แต่มันไร้สาระ: พวกเขาไม่เข้าใจว่าคุณทำธุรกิจได้อย่างไร ออนไลน์เช่นนี้ - เกมฟรี? พวกเขาไม่เข้าใจว่ามันเป็นไปได้ที่จะดาวน์โหลดและไม่ต้องจ่ายอะไรเลย เพราะ World of Warcraft เดียวกันเป็นแบบสมัครสมาชิก - $ 10-20 ต่อเดือน เกิดอะไรขึ้นถ้าเราไม่เคยได้รับเงิน? จากสถิติของเราแสดงให้เห็นว่า 70-75% [ของผู้เล่น] ไม่ได้ใช้เงินของพวกเขาจริงๆ ผู้จัดพิมพ์กล่าวว่า: ไม่ ไม่ ไม่ เราไม่สามารถทำแบบนั้นได้ บทสนทนาดังกล่าวเกิดขึ้นทุกที่กับผู้จัดพิมพ์

ทำให้เกิดความไม่ไว้วางใจและหัวข้อถังแคบ แต่สุดท้ายกลับกลายเป็นแตกต่างไป “แน่นอน เราโชคดีเช่นกัน พวกเขาอาจไม่ได้เดา พวกเขาอาจจะไม่ประสบความสำเร็จ พวกเขาอาจพลาดอะไรบางอย่าง” CEO ของ Wargaming กล่าวอย่างสุภาพ “แต่เราเปิดเผยแนวคิดของฟรี- ในการเล่น เป็นที่นิยมแพร่หลายในเอเชียและในรัสเซียด้วย ง่ายมาก กลศาสตร์เกม- คุณนั่งทำงานด้วยวิธีง่ายๆ ที่คุณคลิก ในรัสเซียสิ่งนี้ชัดเจนแล้ว นอกจากนี้ โครงสร้างพื้นฐานของการชำระเงินก็มาถึงทันเวลา ในปี 2546 เธอไม่ใช่”

"ตัวฉันเองมีการต่อสู้ประมาณ 12,000 ครั้ง และทุกวัน ถ้าเป็นไปได้ ฉันจะอัปโหลดและตัดเกม เกมนี้น่าตื่นเต้นจริงๆ"

Victor Kisly ตั้งข้อสังเกตว่าบริษัทมีการสร้างรายได้ที่นุ่มนวลมาก ผู้คน 70-75% จะไม่จ่ายอะไรเลยในชีวิต และเจ้าของบริษัทถือว่าเป็นเรื่องปกติ

เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบในลักษณะที่คุณสามารถเล่นและเพลิดเพลินได้ การเล่นเกมโดยไม่ต้องลงทุน เงินจริง. “ ผู้เล่นของเราแนะนำเพื่อนของพวกเขา: ฟัง Vasya ซื้อของแล้วไม่มีทางไม่มีในทัวร์นาเมนต์ และอื่น ๆ แนวคิดนั้นง่าย: คุณสามารถเล่นได้ฟรีมากเท่าที่คุณต้องการ - ถ้าคุณชอบเกม และคุณเล่นเป็นประจำ สำหรับ สิ่งสำคัญสำหรับเราคือ คุณต้องกลับมาเล่นเกมและเล่นสองสามวันต่อสัปดาห์ เซสชันของเกมคือการต่อสู้เจ็ดนาทีหนึ่งครั้ง ขีดจำกัดคือ 15 แต่ค่าเฉลี่ยคือเจ็ด คุณสามารถ เล่นกับใครก็ได้จนหน้าซีดไม่จ่าย อีกอย่างคือถ้ามึงชอบมึงจริงๆ มึงเล่นเป็นพลาทูนกับเพื่อน กับน้องชาย กับลูกชาย”

"และในเดือนสิงหาคม 2010 วันหนึ่งมันเกิดขึ้น เงินก็หายไป! ตัวเลขแรกค่อนข้างเจียมเนื้อเจียมตัว แต่แท้จริงแล้วในหนึ่งหรือสองเดือนนั้นเกินที่คาดการณ์ไว้อย่างมาก และการเติบโตก็เริ่มขึ้น และเมื่อถึงจุดหนึ่ง มันก็กลายเป็น "เกือบจะทวีคูณ โฆษณา กิจกรรมส่งเสริมการขายแบบเดิมๆ แน่นอน เราดำเนินการ แต่หลายคนไม่ได้มาโดยการติดตามโฆษณา - มันสามารถติดตามได้ เราเห็น: ผู้คนเพิ่งไป แต่ที่พวกเขามาจากไหนไม่ชัดเจน นี่คือเพื่อนของเพื่อน ปากต่อปาก หรือ ปากต่อปาก ผู้คนดึงเพื่อนของพวกเขาเข้าสู่เกม - เกมนี้สนับสนุนสิ่งนี้เพราะเมื่อคุณร่วมมือกับรถถังสามประเภทที่แตกต่างกัน (ปืนใหญ่, หิ่งห้อยและชาวนากลาง) เกมจะน่าสนใจยิ่งขึ้น ความร่วมมือ การทำงานเป็นทีมที่ประสานกันเป็นอย่างดีช่วยได้มาก อาจเป็นเพราะเหตุนี้พวกเขาจึงลากเพื่อน อืม เกมกลับกลายเป็นว่าดี” ซีอีโอกล่าว

เกี่ยวกับทางเลือกของไซปรัส: ทุกอย่างที่นี่ซื่อสัตย์และที่สำคัญที่สุดคือเข้าใจได้

เรื่องราวที่ธุรกิจเบลารุสสิ้นสุดลงในไซปรัสเป็นเรื่องที่น่าสนใจ "เราต้องการสถานที่พิเศษที่จะช่วยให้เราสามารถจัดระเบียบธุรกิจระหว่างประเทศโดยพื้นฐานได้อย่างถูกต้อง เปิดเผย ตรงไปตรงมา ด้วยการชำระภาษีและค่าธรรมเนียมที่จำเป็นทั้งหมด เพื่อให้มีความโปร่งใส ยั่งยืน และพัฒนาต่อไป เราได้พิจารณาเขตอำนาจศาลหลายแห่ง Wargaming เป็นการศึกษาที่ไม่เป็นทางการมากที่สุด กลุ่มเพื่อนที่กระตือรือร้น เช่นเดียวกับบริษัทสตาร์ทอัพด้านเกมทั่วไป ที่ร่วมกันมุ่งสู่เป้าหมายเดียวกัน ไม่ได้คิดเกี่ยวกับตลาดหุ้นจริงๆ ฯลฯ เราดูสิ่งที่เรามีระหว่างตะวันออกกับตะวันตก เรามีในยุโรปพร้อมๆ กัน บวกกับชาวรัสเซียจำนวนมาก เรามีความคิดที่คล้ายคลึงกันอย่างไร รวมถึงศาสนาออร์โธดอกซ์และองค์ประกอบบางประการของวิถีชีวิต (กาแฟ ความฝันเกี่ยวกับชีวิต ฯลฯ) นี่คือสาธารณรัฐไซปรัส สิ่งที่ดีสำหรับชาวเยอรมันก็ดีสำหรับชาวรัสเซีย ... หรือในทางกลับกัน นี่เป็นเขตอำนาจศาลที่ดีจริงๆ ในเวลาเดียวกัน เราไม่ได้ตั้งใจที่จะใช้มันนอกชายฝั่ง"

ในไซปรัส Wargaming หันกลับมาและยังสามารถซื้อหุ้น Hellenic Bank และอสังหาริมทรัพย์ได้อีกด้วย

“เมื่อก่อนเราตัวเล็กนั่งทำงานเงียบๆ - 10-15 คน แต่ตอนนี้เรามีพนักงานประมาณ 50 คนในออฟฟิศ และมีคนมากี่คนตลอดเวลา ดังนั้น เมื่อเราย้ายเข้ามาที่นี่ พ่อกับฉัน มีห้องแยกกัน และคนอื่นๆ ที่ย้ายเข้ามานั่งบนหัวของกันและกันแล้ว และเราต้องการพื้นที่จำนวนมาก ในบริษัทมี 2,800 คนทั่วโลก"

"ที่นี่คุณสามารถเดินในกางเกงขาสั้นในรองเท้าแตะได้ วันนี้ฉันแต่งตัวไปประชุมของเรา และฉันสามารถแต่งตัวได้ง่ายขึ้นสำหรับการทำงาน ที่นี่ไม่น่ากลัวเลย อาหารอร่อย ทางเดียวมีทะเลที่สะอาดกว่าและสวยงามกว่าเล็กน้อย ในลีมาซอล ที่นี่อ้อ มีภูเขาสองกิโลเมตร มีเขื่อน แม้แต่ ... สร้างในภูเขา มีอารามที่สวยงามมากมาย มีเรื่องเล่า แอโฟรไดท์จากโฟมออกไป ที่นั่นถ้าเอียง ... - Victor Kisly พูด - ที่จริงที่นี่เป็นเรื่องปกติ การเก็บภาษีเป็นที่เข้าใจและเข้าใจได้ที่นี่ นี่คือสหภาพยุโรป นั่นคือทุกอย่างยากที่นี่ ในแบบยุโรป แต่ในทางกลับกัน ทุกอย่างตรงไปตรงมาและที่สำคัญถ้ามีอะไรไม่ชัดเจนก็มี Deloitte หรือ KPMG มาคอยอธิบายและถ้าจำเป็นก็จะช่วย สถานการณ์ พูดเกินจริงไปหน่อยแต่บรรยากาศเป็นแบบนั้น "

"คนสองร้อยคนที่ Wargaming ทำงาน ประมาณครึ่งหนึ่งของคนเหล่านี้เรียกว่าผู้เผยแพร่ ทีมพัฒนารถถังมีประมาณ 600 คน ศิลปิน โปรแกรมเมอร์ ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ที่สร้างมูลค่าผลิตภัณฑ์ และประมาณครึ่งหนึ่งของบริษัททั้งหมดเป็นผู้เผยแพร่ 1,300-1,400 คน ต่างใช้บริการกัน 3.5 ปี ไม่เหมือนใคร เราบอกได้เลยว่าเกมนี้ไม่ใช่แค่รถถังสวยๆ ขับเล่นรอบจอ เปล่า นี่คือบริการ ทำไมเราถึงมีออฟฟิศ ในปารีสหรือซานฟรานซิสโก นี่ไม่ใช่ "ทำเลถูกที่สุดและไม่ใช่ที่หลบภาษีมากที่สุด แต่เนื่องจากเราพยายามดำเนินการยุโรปจากมินสค์ ฯลฯ - ไม่ได้ผล นี่เป็นเรื่องราวที่ดีอยู่แล้ว - ปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม" , เกม แทงค์เข้าไปในการ์ตูน เป็นการ์ตูน ฯลฯ" Kisly กล่าว

Wargaming ส่งเสริมธีมรถถังในชีวิตจริงเช่นกัน “เราต้องเข้าหาความเป็นจริงอย่างเป็นกลาง ใช่ เราชนะทุกคน! แต่เราต้องไม่ช้าลงเพื่อพรุ่งนี้เราจะไม่ทำผิดพลาดที่จะเปลี่ยนความคิดของเรา ดังนั้นทุกวันเราจับชีพจรของเราเรามีวิทยาศาสตร์ เราจัดกิจกรรมมากมายเพื่อฟื้นฟูอุปกรณ์และอนุสรณ์สถานจากสงครามโลกครั้งที่สองซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของความคิดริเริ่มของเราเอง "To Remember" โดยพื้นฐานแล้ว เราใช้การประชุมเกือบทั้งหมดกับผู้เล่นในพิพิธภัณฑ์ - เยี่ยมมาก พิพิธภัณฑ์ได้รับรายได้และเรามีโอกาสรวบรวมผู้เล่น จัดการแข่งขัน พูดคุยเกี่ยวกับรถถัง ดูพวกเขา บางครั้งถึงกับขับรถไปที่ไหนสักแห่ง ในเบลารุส เราคืนค่า T-34 ง่ายๆ ด้วยถั่ว และเขาเข้าร่วมใน Victory Parade T-34 คันนี้ในตำนานด้วยปืนที่ 76 เก่า

“ หากชาวเบลารุสถูกส่งไปยังไซปรัส ภรรยาของเขาก็ปรากฏตัวขึ้นทันทีและพูดว่า: “แต่ในเบลารุส หลักสูตรของโรงเรียนดีกว่า ... ”

ซีอีโอยังมีมุมมองของตัวเองว่าทำไมบริษัทขนาดใหญ่จริงๆ จากอุตสาหกรรมนี้จึงมาจากเบลารุส “ฉันมีแนวโน้มที่จะคิดอย่างนั้น ประการแรก ชาวเบลารุสเป็นคนเจียมเนื้อเจียมตัว เราเข้าใจว่าโลกนี้มีความสมดุล วันนี้คุณอยู่บนหลังม้า และพรุ่งนี้สงครามอาจเริ่มต้นขึ้น นั่นคือ เราเป็นคนเจียมเนื้อเจียมตัว นี้เป็นความจริง สามารถสืบหาได้ทั้งในวรรณคดีและในประวัติศาสตร์ของเรา ไปที่มินสค์แล้วถาม ก็เป็นอย่างนี้แหละ สอง : เป็นไปได้ว่าหลังมหาราช สงครามรักชาติมินสค์นอนอยู่ในซากปรักหักพังและนำการผลิตเทคโนโลยีจำนวนมากไปยังเบลารุส กลับมาในเวลานั้น - เหล่านี้คืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ BelAZs MAZ ทีวีสีและผู้บังคับการทหารเป็นต้น หลายสิ่งหลายอย่างได้ทำรวมถึงเลนส์ และพ่อของฉันเป็นนักวิทยาศาสตร์ในเบลารุส กล่าวคือ เบลารุสในช่วงที่สหภาพโซเวียตล่มสลาย และหลังจากนั้นระยะหนึ่งก็มีศักยภาพในการผลิตเป็นส่วนใหญ่ นั่นคือ การผลิต ศักยภาพทางเทคนิคของการผลิตนี้ และตามนั้น วิศวกรรมและวิทยาศาสตร์ และทั้งหมดนี้ส่งผลให้เบลารุสมีมหาวิทยาลัยที่แข็งแกร่งมาก มหาวิทยาลัยเทคนิค โปรแกรมโรงเรียนที่แข็งแกร่ง ตัวอย่างเช่น ปัญหาอย่างหนึ่งคือ ถ้าชาวเบลารุสถูกส่งไปยังไซปรัส ภรรยาของเขาก็ปรากฏตัวขึ้นทันทีและพูดว่า: “แต่ในเบลารุส หลักสูตรของโรงเรียนดีกว่า ในวิชาคณิตศาสตร์และวิชาอื่นๆ แม้ว่าระบบของอังกฤษจะอยู่ที่นี่ก็ตาม ”

“การศึกษาแก้ไขได้เสมอถ้าทำแบบนี้ ถ้าอยากลงทุนความรู้ให้ลูก แล้วให้เค้าตัดสินใจเองว่าต้องการ Harvards หรือ Phystech ทุกคนก็มีทางเลือกของตัวเอง ฉันในฐานะคนที่เรียนใน ชั้นเรียนทางกายภาพของโรงเรียนและที่คณะฟิสิกส์ " ฉันบอกว่าเรามีฐานที่ยอดเยี่ยม ทีมเบลารุสในการเขียนโปรแกรมโอลิมปิกถูกรวมอยู่ตลอดเวลาหากไม่ได้อยู่ในสามอันดับแรกจากนั้นก็อยู่ใกล้ ๆ และบางครั้งก็ได้รับรางวัล เกิดขึ้นที่พี่ชายของฉันเรียนคณิตศาสตร์ประยุกต์และเป็นเพื่อนกับโอลิมปิกเหล่านี้ทั้งหมด " และหลายคนที่เหลือทำงานให้เรา ฉันเชื่อว่าศักยภาพทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิคนั้นยอดเยี่ยมในเบลารุสแน่นอนว่ามีบางอย่างหายไปในเศรษฐกิจที่ยากลำบาก ครั้ง แต่มีผลลัพธ์ มีคำว่า - "อดทน" เราเป็นเช่นนั้น มีวันที่มืดมนมากมายในประวัติศาสตร์ของเราในช่วง 3000 ปีที่ผ่านมาที่นี่เช่นกันชาวกรีกแล้วชาวเติร์ก แล้ว Richard the Lionheart ก็เป็นแบบนี้ พวกเขายังเป็นคนสโตอิกที่นี่ เบลารุสไม่มีทรัพยากรธรรมชาติโดยเฉพาะ ยกเว้นป่า (และโค่นป่าทั้งหมด - จะไม่มีอีกแล้ว) ก็ หญิงงามดังนั้นคุณต้องคิดด้วยหัวของคุณ นั่นคือคุณไม่สามารถติดแท่งดินได้ - น้ำมันไม่ได้มาจากที่นั่น มีปุ๋ยและน้ำมันชิ้นเล็กอยู่ใกล้ Mozyr"



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น