วิธีที่จะชนะในแบ็คแกมมอนยาว ความลับของแบ็คแกมมอนนั้นยาว เกมกลยุทธ์แบ็คแกมมอนยาวกับคอมพิวเตอร์
เดบิวต์
กลางเกม
จุดจบ
บล็อก
หลักการทั่วไปและกลยุทธ์เกม
การประชุมเชิงปฏิบัติการแบ็คแกมมอน
Zara และเครื่องปั่นไฟ
ด้านจิตวิทยาของเกม
การแนะนำ.
กลับไปที่จุดเริ่มต้น
แม้จะมีความนิยมอย่างมากของแบ็คแกมมอนแบบยาวในรัสเซียและกลุ่มประเทศ CIS แต่ก็ไม่มีการพัฒนาที่จริงจังในทฤษฎีของเกมนี้ในวรรณกรรมที่มีอยู่จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้
แต่ตอนนี้มีหนังสืออย่างน้อย 2 เล่มที่อุทิศให้กับการเล่นแบ็คแกมมอนแบบยาวอย่างถูกต้อง: ผู้เขียนคู่มือนี้คือ Akhundov Nazim (มอสโก, 2007) และ Rodion Chebotarev (Dnepropetrovsk, 2010)
น่าเสียดายที่ยังไม่มีโปรแกรมใดที่สามารถวิเคราะห์เกมและตำแหน่งแบ็คแกมมอนแบบยาวได้ในระดับที่ยอมรับได้ แต่หวังว่ามันจะปรากฏในปีต่อๆ ไป
งานนี้เป็นการพยายามรวบรวม วิเคราะห์ และประมวลผลสิ่งที่สำคัญที่สุดในที่เดียว ต่างเวลาผู้เขียนศึกษาและตีพิมพ์ในหัวข้อ "แบ็คแกมมอนยาว"
งานนี้เรียกว่าหนังสืออ้างอิงตามเงื่อนไข สาเหตุหลักมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าข้อมูลที่รวบรวมนั้นมีความหลากหลาย
กลับไปที่จุดเริ่มต้น
1. ระบุแหล่งที่มา
สิ่งที่กล่าวมานี้ใช้ไม่ได้กับกรณีการใช้งานเชิงพาณิชย์ซึ่งต้องได้รับการยินยอมจากผู้เขียน
เงื่อนไข
กลับไปที่จุดเริ่มต้น
ไม่ต้องสงสัยเลย ผู้เล่นคนใดมีสิทธิ์ใช้เงื่อนไขอื่น, เพราะ เงื่อนไขที่ผู้เขียนเสนอคือการรับรู้ส่วนตัวของเขาว่าควรใช้คำใด
คุณสามารถข้ามส่วนนี้และใช้เงื่อนไขที่คุณคุ้นเคยได้ อย่างไรก็ตาม การอ่านเนื้อหาในคู่มือนี้จะกลายเป็นเรื่องยากสำหรับคุณ
เพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้นของข้อความในงานนี้ ขอแนะนำให้ดูเงื่อนไขที่แนะนำด้านล่าง
เมื่อพูดถึงตำแหน่งบนกระดานแบ็คแกมมอน เรามักใช้คำแบ็คแกมมอนบางคำหรือคำที่ค่อนข้างเจาะจง หลายคนมีความชัดเจนสำหรับผู้เล่นแบ็คแกมมอน แต่บางคนอาจสับสนโดยไม่ได้อ้างอิงถึงกระดานโดยเฉพาะ
1. แบ็คแกมมอนเล่นกับอะไร หมากฮอส, ชิป, หิน บางครั้งคำว่า "หิน" หมายถึงซารี ผู้เขียนเสนอให้ใช้คำว่า " หมากฮอส” ซึ่งต่างจากชิปคาสิโนซึ่งมีมูลค่าหน้าบัตร (ชิป 100 ดอลลาร์ ชิป 10 ดอลลาร์ เป็นต้น)
2. สถานที่บนกระดานที่วางหมากฮอส มันถูกเรียกว่าแตกต่างกัน: สนาม, หลุม, ตำแหน่ง, จุด มีทั้งหมด 24 เล่ม ในหนังสือ ผมแนะนำให้ใช้คำว่า "ฟิลด์" อย่างไรก็ตาม ประธาน RFSNB Gul Eldar Alievich พยายามโน้มน้าวให้ฉันเชื่อว่าคำว่า " วรรค'พอดีมากขึ้น. ต่อไปนี้จะมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 24 (นับจากฐานของหมากฮอสสีขาว) จุดที่ 1 คือตำแหน่งเริ่มต้นของตัวตรวจสอบ (สีขาว) จุดที่ 24 คือจุดสุดท้ายบนกระดาน หลังจากนั้นตัวตรวจสอบ (สีขาว) จะถูกลบออกจากกระดาน (โยนทิ้งไป)
3. « เคลื่อนไหว". คำนี้ชัดเจนสำหรับทุกคน ผู้เล่นที่เทิร์นจะเล่นจะหมุน Zara และต้องเล่นตามจำนวนที่ทอย นี่จะเป็นการเคลื่อนไหว การเคลื่อนไหวประกอบด้วย การเคลื่อนไหว". สามารถเคลื่อนไหวได้ถึงสี่ครั้งในครั้งเดียว มักจะมีสอง แต่ถ้าตัวเลขเดียวกันหลุดออกมาในตอนเช้า การเคลื่อนไหวสี่ครั้ง
ในกรณีนี้คือ ความเร็วเต็มที่».
แต่มันเกิดขึ้นที่การเคลื่อนไหวทั้งหมดเป็นไปไม่ได้ จากนั้นการเคลื่อนไหวสามารถประกอบด้วยการเคลื่อนไหวสาม สอง และหนึ่ง
มัน " ส่วนจังหวะ».
อาจมีสถานการณ์ที่ผู้เล่นถูกบังคับให้ข้ามเทิร์นโดยสิ้นเชิง นี่คือตอนที่คุณไม่สามารถเดินได้ ในกรณีนี้ ระหว่างการเคลื่อนไหวเป็นศูนย์หรือ " ข้าม».
4. บางครั้งการระบุว่าส่วนใดของกระดานเป็นสิ่งสำคัญ เกมที่กำลังดำเนินอยู่. ต่อไปเราจะใช้คำว่า หนึ่งในสี่". อย่างแรกคือตำแหน่งที่ตำแหน่งเริ่มต้นอยู่ จากนั้นครั้งที่สองที่สามและสี่ (อันที่หมากฮอสถูกโยนออกไป)
5. สถานที่ที่รวบรวมหมากฮอสทั้งหมดในตอนเริ่มเกม (จุดที่ 1) คำว่า "มือ" และ "หัว" มักใช้กัน บางครั้งสิ่งนี้นำไปสู่ความสับสน คำนี้มีความสำคัญและมักใช้ ตามกฎแล้วไม่สามารถย้ายตัวตรวจสอบมากกว่าหนึ่งตัวจาก "มือ" (ยกเว้นการย้ายครั้งแรก) หนังสือใช้คำว่า มือ". อย่างไรก็ตามควรตระหนักว่าผู้เล่นใช้คำว่า "หัว" ไม่น้อย เห็นได้ชัดว่า มีเหตุผลมากกว่าที่จะรับรู้ถึงความเท่าเทียมกันของคำทั้งสองนี้ กล่าวคือ การบังคับใช้เดียวกัน ผู้เขียนเชื่อว่าคำว่า " ศีรษะ" ด้วย.
6. หมากฮอสหลายตัวยืนเรียงกันเป็นแนวขวาง ในแบ็คแกมมอนสั้นมีแนวคิดของ "ไพรม์" แต่มีตัวตรวจสอบการจับคู่และในแบ็คแกมมอนแบบยาวสามารถอยู่ใน 1 แถว ดังนั้นการก่อสร้างดังกล่าวจึงเรียกว่าไพร์ม, บล็อก, ทับซ้อนกัน ที่นี่และด้านล่างเราจะใช้คำว่า บล็อก».
7. ตัวตรวจสอบหลายตัว (3 ตัวขึ้นไป) ในจุดเดียว บางครั้งผู้เล่นพูดว่า "ไส้กรอก" หรือ "ไส้กรอก" ตัวเลือก: "คอลัมน์", "กอง", "แพ็ค" คำนี้ใช้บังคับโดยทั่วไปและไม่ก่อให้เกิดการโต้เถียง คอลัมน์».
8. ไตรมาสที่สี่ มักจะเป็นที่ที่ผู้เล่นเรียกว่าบ้าน คำ " บ้าน" ใช้อย่างทั่วถึงเพื่อระบุไตรมาสที่สี่
9. ครึ่งแรก. เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน ไตรมาสแรกของกระดานจะเรียกว่า " ฐาน».
10. ในแบ็คแกมมอนสั้น ๆ มีคำว่า "ผู้สร้าง" (ผู้สร้างผู้สร้าง) เช็คสำรองพร้อมสร้างคู่ใหม่ ในแบ็คแกมมอนแบบยาว มีความจำเป็นต้องกำหนดตัวตรวจสอบที่ทำหน้าที่คล้ายคลึงกัน นี่คือเมื่อตัวตรวจสอบที่สองหรือสามถูกวางไว้ในคอลัมน์ในบางจุด เพื่อให้การย้ายครั้งต่อไปสามารถจับจุดที่ไกลกว่าโดยไม่ต้องเปิดตำแหน่งที่คุณย้าย ในหนังสืออ้างอิง ตัวตรวจสอบดังกล่าวเรียกว่า " เปรี้ยว". ตัวตรวจสอบแรก (ล่าง) ณ จุดที่เปรี้ยวยืนจะถูกเรียกว่า " กระดานกระโดดน้ำ».
11. ขาดการเคลื่อนไหวเมื่อบางชนิด ตัวเลขเฉพาะ – « ขาดดุลจังหวะ” (ขาดห้า, ขาดสามเท่า, ฯลฯ )
12. จำนวนการเคลื่อนไหวที่คุณสามารถทำได้ (ย้ายตัวตรวจสอบบางส่วน) โดยไม่ต้องสร้างสถานการณ์ที่สำคัญสำหรับตัวคุณเองด้วยการเคลื่อนไหวดังกล่าวเช่นโดยไม่ต้องเปิดประเด็นสำคัญ สำหรับชุดของการเคลื่อนไหวดังกล่าว คำว่า " ย้ายสำรอง". คำว่า "สำรอง" มักใช้ง่ายๆ ความหมายของ "การขาดดุลการเคลื่อนไหว" และ "การสำรองการเคลื่อนไหว" เหมือนกัน มันเหมือนแก้ว 2/3 เต็มหรือแก้วเปล่า 1/3
13. ซาร่า (ก้อน). คำว่ารุ่งอรุณหมายถึงรุ่งอรุณเท่านั้น สิ่งที่ตกตอนรุ่งสางเรียกว่า " โยน". ม้วน - นี่คือตัวเลขสองตัวซึ่งแต่ละตัวมีตั้งแต่ 1 ถึง 6 เมื่อตัวเลขเดียวกันหลุดออกมาในรุ่งอรุณทั้งสองจะเรียกว่า " คุช».
คำศัพท์ทั้งหมดต่อไปนี้ใช้โดยไม่มีเครื่องหมายคำพูด
กฎระเบียบ
ดู เวอร์ชันเต็มกฎ.
ในปัจจุบัน แบ็คแกมมอนได้รับความนิยมอย่างมาก ส่วนใหญ่มาจากรูปลักษณ์ของเวอร์ชั่นอินเทอร์เน็ต ซึ่งคุณสามารถหาคู่ต่อสู้จากทั่วทุกมุมโลกด้วยเงินจริง ตัวเกมต้องการประสบการณ์อย่างมากจากผู้เล่น และหนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการเลือกกลยุทธ์ที่เหมาะสม
โชคดีที่เว็บไซต์แบ็คแกมมอนชั้นนำมีการสอนหรือแนะนำเกมและคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกม ซึ่งคุณควรใช้ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ เพื่อเป็นผู้เล่นแบ็คแกมมอนที่มีประสบการณ์มากขึ้น เราขอแนะนำให้คุณอ่านเคล็ดลับต่อไปนี้
คะแนน
ผู้เริ่มต้นส่วนใหญ่ละเลยการให้คะแนนที่เซิร์ฟเวอร์จำนวนมากเก็บไว้ แบ็คแกมมอนออนไลน์(นี่คือคะแนน ลูกเต๋าจำเป็นต้องจบเกม) อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นควรให้ความสนใจกับการให้คะแนนและปรับกลยุทธ์ของเกมให้เหมาะสม แทนที่จะเล่นตลอดทั้งเกมด้วยกลยุทธ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและอาศัยโชคเพียงอย่างเดียว
- กลยุทธ์ "ต่อเนื่อง"
ผู้เล่นมีกลยุทธ์ที่แตกต่างกันหลายอย่าง การเล่น "เปิด" หรือ "ต่อเนื่อง" หมายถึงการเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนในระยะทางไกล ซึ่งช่วยให้คุณย้ายชิ้นส่วนทั้งหมดไปที่ "บ้าน" ของคุณได้อย่างรวดเร็ว (ช่อง 1 ถึง 6 ที่มุมล่างขวาของหน้าจอ) แต่มีข้อเสียคือสามารถปล่อยให้ชิ้นส่วนของคุณถูกโจมตีโดยศัตรู หากคุณมีชิ้นส่วนเหลือน้อยที่จะย้ายไปชนะ นี่เป็นกลยุทธ์ที่เหมาะสม Blitzkrieg เป็นกลยุทธ์ที่อันตรายกว่าเล็กน้อย นี่คือการโจมตีโดยตรงต่อชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ของคุณและในขณะเดียวกันก็บล็อกเซลล์ในส่วนของคุณให้มากที่สุด เป้าหมายคือให้คู่ต่อสู้ของคุณอยู่ในกระดานในขณะที่คุณก้าวกลับบ้าน
กลยุทธ์ "ถือ"
อีกทางเลือกหนึ่งคือให้ผู้เล่นปกป้องชิ้นส่วนของพวกเขาโดยวางซ้อนกัน ซึ่งจะช่วยลดโอกาสที่คู่ต่อสู้จะโจมตีพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะโจมตีศัตรูในเวลาที่เขานำชิ้นส่วนของเขาเข้ามาใกล้ "บ้าน" ควรใช้กลยุทธ์ที่คล้ายกันเมื่อคู่ต่อสู้เริ่มที่จะชนะ และเขามีชิ้นส่วนน้อยกว่าคุณ
กลยุทธ์ "เติม"
กลยุทธ์ "เติม" เป็นการบล็อกบางประเภท เป้าหมายคือการสร้างบล็อก (เซลล์ปิดติดต่อกันหกเซลล์) ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถย้ายชิ้นส่วนของเขาออกไปนอกบล็อก ซึ่งทำให้คุณได้เปรียบอย่างมากในเกม
รีวิวสั้นๆ
เป็นการดีที่สุดที่จะใช้กลยุทธ์ที่คุณทำได้ดีที่สุด ปฏิบัติตามสถานการณ์ และคิดว่าหลายๆ ก้าวไปข้างหน้า สิ่งนี้จะช่วยให้คุณใช้กลยุทธ์ที่คุณเลือกได้ดีขึ้น ในเกมไม่เพียง แต่โชคเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกลยุทธ์ด้วย
บ่อยครั้ง เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจจากความเร่งรีบและคึกคักในแต่ละวัน คุณต้องการเล่นเพียงเล็กน้อย แบ็คแกมมอนโต๊ะคือ เกมสนุกสนาน. ที่นี่คุณสามารถแสดงความสามารถทางปัญญาของคุณ รู้กฎเกณฑ์บางประการเพื่อความสำเร็จ ดังนั้นทุกอย่างอยู่ในระเบียบ เกมนี้มีหลายแบบ แต่สำหรับทุกคนที่นั่น กฎทั่วไปและเมื่อเข้าใจแล้ว ก็สามารถเล่นได้อย่างปลอดภัย เกมที่น่าตื่นเต้น. ในการเริ่มต้น มันควรจะมีความกระจ่าง: เกมประกอบด้วยอะไร แน่นอนของมัน และแน่นอน เป้าหมายของมันเอง
มีรูปสามเหลี่ยมยาว 24 รูปบนกระดาน พวกเขาถูกเรียกว่าจุดและการเคลื่อนไหวเกิดขึ้นกับพวกเขา การนับถูกกำหนดในสองแบบ: สำหรับผู้เล่นคนหนึ่งตั้งแต่ 1 ถึง 24 สำหรับอีกคนในทางตรงกันข้ามจาก 24 ถึง 1 กฎของการเล่นแบ็คแกมมอนขึ้นอยู่กับความหลากหลาย ผู้เล่นมักจะถูกแจกหมากฮอส 15 หรือน้อยกว่า ย้ายหมากฮอสในรูปแบบต่างๆ เกมส์ต่างๆ. แต่การเคลื่อนไหวถูกกำหนดโดยลูกเต๋าสองลูก ในการเริ่มต้น พวกเขาดูที่ตัวบ่งชี้จากกระดูกหนึ่งและย้ายตัวตรวจสอบทีละจุด จากนั้นจากกระดูกที่สองแล้วค่อย ๆ ชี้ทีละจุด เมื่อเกิดดับเบิ้ล การเคลื่อนไหวจะเพิ่มเป็นสองเท่า ในเกมนี้คุณต้องไปให้เร็วกว่าคู่ต่อสู้ของคุณบน สนามเด็กเล่นหมากฮอส.
โต๊ะแบ็คแกมมอนนั้นสั้นและยาว เกมนี้คำนวณเป็นคะแนนสำหรับคะแนนที่ชนะที่พวกเขาเล่น เกมส์นี้. ตลอดทั้งเกม คุณสามารถชนะคะแนนที่แตกต่างกันได้ ขึ้นอยู่กับว่าเกมจบลงด้วยอะไร: โค้ก มาร์ส หรือเดิมพันสองเท่า แบ็คแกมมอนสามารถเล่นในปาร์ตี้หรือแมตช์ได้ มีกฎเกณฑ์บางอย่างที่ควบคุมกระบวนการของเกม แบ็คแกมมอนมีเทคนิคเฉพาะของตัวเองที่ทุกคนสามารถเข้าใจได้ บางคนได้รับประสบการณ์ด้วยตนเองสำหรับบางคนการอ่านคำแนะนำของผู้ที่มีประสบการณ์ง่ายกว่า
กฎข้อที่ 1 คิดถึงเกมตั้งแต่วินาทีแรก กฎแบ็คแกมมอนมีอยู่เพื่อควบคุม หนึ่งในกฎที่สำคัญที่สุด: "ผู้ตรวจสอบคนหนึ่งจากหัวหน้าคนที่สองในไซต์อื่น" กฎข้อที่ 2 ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ สิ่งสำคัญคือต้องนึกถึงการเคลื่อนไหวตั้งแต่วินาทีแรก ในช่วง "การเคลื่อนไหวครั้งแรก" ให้ความสนใจเป็นพิเศษ กฎข้อที่ 3 "การเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ " ใช้เมื่อไม่มีผู้เล่นคนใดมีสนามที่จะครอบครองหรือถ้าไม่มีอะไรคุกคามสนาม กฎข้อที่ 4 "การสร้างรั้ว" ดำเนินการโดยการเรียงหมากฮอสหลายจุดในจุดเดียว "รั้ว" ในตอนท้ายจะขัดขวางการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้
กฎข้อที่ 5 ตารางแบ็คแกมมอนต้องการการคำนวณการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง สิ่งสำคัญคือต้องคาดการณ์ล่วงหน้าจำนวนการเคลื่อนไหวของตัวเองและของฝ่ายตรงข้ามในกรณีที่มีประจุรวมกันเพื่อไม่ให้เกิดสถานการณ์ "การขาดดุลการเคลื่อนไหว" กฎข้อที่ 6 "อาชีพที่ว่างเปล่า". ในเกมไม่ใช่ทุกตำแหน่งที่จะทำกำไรได้: ตำแหน่งที่หัวของฝ่ายตรงข้ามเป็นเป้าหมายทางยุทธวิธีในโซนสุดท้ายที่ตัวตรวจสอบถูกโยนออกไป - กลยุทธ์ ตามกฎแล้วทฤษฎีหนึ่งไม่เพียงพอที่จะชนะ กฎเหล่านี้จะต้องนำไปปฏิบัติและนำไปปฏิบัติเป็นนิสัย และด้วยความมั่นใจอย่างเต็มที่ที่จะเอาชนะคู่ต่อสู้
คู่มือนี้มีไว้สำหรับผู้เริ่มต้น
ตัวตรวจสอบ (ชิป) คือสิ่งที่พวกเขาเดินด้วย ในตอนเริ่มเกม ผู้เล่นแต่ละคนมีหมากฮอส 15 ตัวบนกระดาน
หัวหน้า - การก่อสร้างเบื้องต้นของหมากฮอส 15 ตัวในตำแหน่งแรก เมื่อเกมดำเนินไป ตัวหมากฮอสจะเหลืออยู่บนหัวน้อยลงเรื่อยๆ แต่จนกว่าจะถึงตัวตรวจสอบครั้งสุดท้าย จะถือเป็นส่วนหัว ตามกฎแล้ว คุณไม่สามารถย้ายตัวตรวจสอบมากกว่าหนึ่งตัวออกจากหัวของคุณ (ยกเว้นการย้ายครั้งแรกในกรณีที่หมุน 3:3, 4:4 และ 6:6)
ย้าย - การดำเนินการของการเคลื่อนไหวตามตัวเลขที่ตกลงมาในยามเช้า ดังนั้นการย้ายคือ 1 ถึง 4 การเคลื่อนไหวของหนึ่งหรือ หมากฮอสที่แตกต่างกัน. นอกจากนี้ยังสามารถข้ามการเคลื่อนไหวได้หากไม่สามารถทำการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวตามกฎได้
หลุม (ตำแหน่ง, ฟิลด์) - สถานที่บนกระดานที่คุณสามารถใส่ตัวตรวจสอบได้ บนกระดานมี 24 รู ตำแหน่งที่หัว - ตำแหน่งที่สามารถเข้าถึงได้จากหัวตามจำนวนคะแนนที่ม้วน ตัวอย่างเช่น ตำแหน่ง 5 คือการย้ายจาก 5 จากหัว นั่นคือ ตำแหน่งที่หกของไตรมาสแรกของคณะกรรมการ
ควอเตอร์ - ครึ่งหนึ่งของหนึ่งในสองส่วนของกระดานแบ็คแกมมอน:
- ฉัน - อันที่เกมเริ่มคือ ที่หัวอยู่;
- II - ไตรมาสถัดจากหัว (สำหรับฝ่ายตรงข้ามนี่คือโซนดีดออก);
- III - อันที่หัวของฝ่ายตรงข้าม;
- IV - โซนดีดออก (อันสุดท้ายในทิศทางการเคลื่อนที่ของหมากฮอส)
รั้ว (สิ่งกีดขวาง) - หมากฮอสสองตัวขึ้นไปยืนเรียงกัน
สำรอง - การปรากฏตัวของการเคลื่อนไหวโดยหมากฮอสซึ่งช่วยให้ไม่สามารถออกจากตำแหน่งที่สำคัญที่สุดในขณะที่เกมซึ่งในกรณีที่ผู้ตรวจสอบออกไปจะถูกฝ่ายตรงข้ามครอบครอง
เริ่มเกมแบ็คแกมมอนยาว
การเคลื่อนไหวสองสามครั้งแรกแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้แก้ปัญหาทางยุทธวิธีที่ร้ายแรง แต่ภายใต้เงื่อนไขบางประการอาจส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อเส้นทางของเกม
กฎหลัก: เราใช้ตัวตรวจสอบตัวหนึ่งจาก "หัว" ตัวที่สองเราไปที่อื่น เหล่านั้น. คุณต้องพัฒนา สร้างสมดุลระหว่างตำแหน่งของหมากฮอสที่ "หัว" ของคุณและที่ "หัว" ของคู่ต่อสู้ ยึดอาณาเขต ตรรกะของเกมแนะนำว่าคุณต้องวางตัวตรวจสอบหนึ่งตัวเพื่อจับตำแหน่งใกล้ตัวคุณและ "ขับ" ตัวที่สองไปที่หัวของคนอื่น ข้อยกเว้นคือสถานการณ์ที่คู่ต่อสู้ขู่ว่าจะสร้างรั้วยาวใกล้หัวของเขา เช่น จากหมากฮอส 5 ตัว จากนั้นจะมีอำนาจมากกว่าที่จะวางที่ว่างในรั้วนี้ แม้ว่าคุณจะไม่ได้เอาตัวตรวจสอบตัวเดียวออกจากคุณก็ตาม ศีรษะ.
แผนยุทธวิธีสำหรับการเคลื่อนไหวสองสามครั้งแรก (โดยปกติคือ 5-7) นั้นค่อนข้างง่าย - ปกป้องตำแหน่งของศีรษะของคุณและจับตำแหน่งที่หัวของคนอื่น ความสำคัญของไตรมาส II และ IV ของกระดานในระยะเริ่มต้นเป็นเรื่องรอง
1. พยายามหลีกเลี่ยงการจับตำแหน่งอาวุโสสามตำแหน่งขึ้นไปที่หัวของคุณติดต่อกัน ดังนั้นลองทำเองกับคนอื่น
2. ตำแหน่งเมื่อขยับ 6 จากศีรษะคือ "อึดอัด" จากมุมมองของการเคลื่อนไหวที่ตามมาเพื่อจับตำแหน่งที่ศีรษะของคนอื่นเพราะ ด้วยการเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียว เธอพลาดไตรมาสที่สาม เป็นการดีกว่าที่จะวาง (หรือย้าย) ตัวตรวจสอบนี้ไปอีกเล็กน้อยเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการกระโดดในไตรมาสที่สาม
3. อันตรายที่ใหญ่ที่สุดในการเคลื่อนไหวครั้งแรกคือการจัดเรียงตัวตรวจสอบ "โชคไม่ดี" ในกรณีที่โยนแจ็คพอตใหญ่ (และในกรณีที่หายากมาก ไม่ใช่แจ็คพอตที่ใหญ่ที่สุด) ให้คำนึงถึงสิ่งนี้เมื่อคุณทำการย้าย
4. พยายามเก็บหมากฮอสของคุณไว้ในไตรมาสที่สองเพื่อให้ถึงไตรมาสที่สามในคราวเดียว
5. หากหมากฮอสของฝ่ายตรงข้ามพร้อมที่จะเข้ารับตำแหน่งในไตรมาสแรกของคุณแล้ว พยายามบล็อกการเคลื่อนไหวของเขาอย่างน้อยหนึ่งการเคลื่อนไหว
สิ่งที่ต้องชี้นำเมื่อจับหัวคนอื่น:
- ยิ่งคุณคว้ามากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น
- หากมีทางเลือกให้ยึดตำแหน่งที่สูงขึ้น (ย้ายจากหัวเป็น 4-5-6)
- ยิ่งจับแน่นยิ่งดี หากมีทางเลือกให้ใส่หมากฮอสใน "รั้ว" เช่น อย่างต่อเนื่องโดยไม่มีช่องว่าง
- คุณต้องการอย่างน้อยหนึ่งที่เพื่อไม่ให้ติดขัด หากสถานการณ์ยากขึ้นให้พยายามอยู่ตรงกลาง (เช่นเมื่อฝ่ายตรงข้ามย้ายจากหัว 3)
- ตามกฎแล้วสถานที่สองแห่งใกล้หัวคนอื่นก็เพียงพอที่จะเคลื่อนเข้าสู่โซนดีดออก
- หากไม่สามารถสร้างรั้วในโซนใกล้กับหัวของคู่ต่อสู้ให้สร้างใหม่ด้วยตัวตรวจสอบใหม่และพยายามยึดจุดสูงสุดในเขตดีดออก เป็นการดีกว่าที่จะจับภาพสถานที่ในกองและตรงกลาง
- หากคุณจัดการเพื่อยึดตำแหน่งว่าง 4 แห่งจาก 6 ตำแหน่งตามหัวของคู่ต่อสู้ คุณมีโอกาสที่จะ "บีบคอ" เขาและใส่ดาวอังคาร ในกรณีเช่นนี้ คุณสามารถเสี่ยงต่อการป้องกันตัวได้
- 5 ที่ที่ถูกครอบครองจาก 6 ที่หัวของคนอื่น - 90% ของดาวอังคารแล้วถ้ายังมีหมากฮอสอยู่บนหัวอีกมาก
- ถ้าคุณเอาหัวคนอื่น 5 ตำแหน่ง จุดที่หกนั้นฟรี แต่คุณไม่สามารถเข้าถึงได้ นั่นคือ คุณควรจัดเรียงหมากฮอสใหม่เพื่อให้ "รู" อยู่ใกล้กับหัวมากขึ้น
- ยิ่งคู่แข่งมีหมากฮอสที่ "ติดอยู่" และยิ่งมีการเคลื่อนไหวของตัวตรวจสอบ "อิสระ" น้อยลงเท่าใด ความเสี่ยงในการจับตำแหน่งที่อยู่ใกล้กับหัวของคู่ต่อสู้ก็ยิ่งเหมาะสมมากขึ้นเท่านั้น เนื่องจากตำแหน่งในส่วนอื่น ๆ ของกระดานอ่อนแอลง
ประเด็นทั้งหมดเกี่ยวกับ "การยึด" อาณาเขตจากหัวของคนอื่นควรได้รับการพิจารณาจากมุมมองของการป้องกันโดยปิดกั้นสนามยุทธศาสตร์
มาวิเคราะห์อีกช่วงเวลาหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการเริ่มต้นเกม
แจ๊คพ็อตเดียวที่อนุญาตให้ผู้ตรวจสอบย้ายจากหัวของตัวเองไปอยู่เหนือหัวของคนอื่นได้คือ 5:5 เส้นทางของตัวตรวจสอบของคุณผ่านตำแหน่ง 5 (เช่น ย้าย 5 จากหัว) จากหัวของคุณเอง ตำแหน่งที่ 3 ที่หัวของอีกคนหนึ่ง และเส้นทางของผู้ตรวจสอบของฝ่ายตรงข้ามผ่านห้าที่หัวของเขาและสามของคุณ
ดังนั้นผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์หลายคนจึงเน้นสองฟิลด์นี้ใกล้ศีรษะและพยายามครอบครองพวกเขาตั้งแต่แรกและปิดที่บ้าน
การเคลื่อนไหวทางเลือก
ดูเหมือนว่าคุณสามารถเล่นได้หลากหลายวิธีและการเคลื่อนไหวหลายอย่างในแบ็คแกมมอนแบบยาวก็เหมือนกัน อย่างไรก็ตาม ผู้เริ่มต้นทำผิดพลาดมากมาย เหตุผลก็คือพวกเขาประเมินมูลค่าของการเคลื่อนไหวในแง่ของตำแหน่งบนกระดานที่พวกเขาเห็นต่อหน้าต่อตา อย่างไรก็ตาม มันสำคัญมากที่จะต้องคาดการณ์ว่าตำแหน่งจะเป็นอย่างไรในครั้งต่อไป
ในการจับภาพสนามที่สำคัญได้อย่างมีประสิทธิภาพ คุณต้องพิจารณาว่าตำแหน่งใดสะดวกที่สุดสำหรับการจับภาพ เช่น การย้ายครั้งต่อไปของคุณ ที่ซึ่งคุณต้องวางตัวตรวจสอบของคุณ (ในตัวเลือกที่คุณมี) เพื่อครอบครองช่องสี่เหลี่ยมที่ต้องการด้วยความน่าจะเป็นสูงสุดในการย้ายครั้งต่อไปหากคู่ต่อสู้ไม่สามารถครอบครองได้
พิจารณาความน่าจะเป็นของตัวตรวจสอบที่ตีช่องสี่เหลี่ยมที่ต้องการโดยที่ยังไม่ทราบการโยนประจุ
เราพิจารณาระยะทางจากเป้าหมาย 12 ช่อง (6 + 6) และเราคำนวณความน่าจะเป็นที่จะชนเป้าหมาย
- รวมแล้วมี 36 กรณีของการสูญเสียค่าใช้จ่าย
- ความน่าจะเป็นเท่ากับอัตราส่วนของจำนวนคดีที่ "ชอบ" หารด้วยจำนวนคดีทั้งหมด
- ความน่าจะเป็นที่จะโดนแจ็คพอตคือ 1/36
- ความน่าจะเป็นที่จะได้ชุดค่าผสมอื่นๆ คือ 2/36 หรือ 1/18
- ความน่าจะเป็นในกรณีของเราสามารถวัดเป็นจำนวนเต็มโดยไม่มีเศษส่วน (หารด้วย 36) เพราะ ความน่าจะเป็นทั้งหมดมีส่วนของ 36
- ความน่าจะเป็นของการหมุนที่ต้องใช้หนึ่งในตัวเลขใดๆ (เช่น 5) คือ 11 (เช่น 11/36)
จากมุมมองของผู้เล่น 1-2 และ 2-1 เหมือนกัน แต่สำหรับการคำนวณความน่าจะเป็น เหตุการณ์เหล่านี้เป็น 2 เหตุการณ์ที่น่าพอใจที่แตกต่างกัน นั่นคือเหตุผลที่เราสามารถพูดได้ว่าความน่าจะเป็นที่จะโยน 2-1 คือ 1/18
จากสมมุติฐานเหล่านี้ ปรากฎในทางคณิตศาสตร์ว่าเพื่อให้ได้ความน่าจะเป็นสูงสุดที่ตัวตรวจสอบจะตีฟิลด์ที่ต้องการ คุณต้องยืนอยู่หลัง 6 ฟิลด์ ในขณะที่ความน่าจะเป็นประมาณ 47% ไม่เปลี่ยนภาพและการปรากฏตัวของสิ่งกีดขวางระหว่างทางหมากฮอส - เช่นก่อนความน่าจะเป็นสูงสุดที่จะโดนจากสนาม 6 ไปถูกที่
เพื่อให้ได้ความน่าจะเป็นสูงสุดในการตีหนึ่งในสองหมากฮอสบนฟิลด์ที่ต้องการ พวกเขาจะต้องตั้งค่าสำหรับ 5 และ 6 ฟิลด์ตามลำดับ ในกรณีนี้ความน่าจะเป็นที่จะตีจะเป็น 83%
วิธีการใช้ข้อมูลนี้? วางตัวตรวจสอบของคุณในลักษณะที่คุณได้รับโอกาสสูงสุดสำหรับความก้าวหน้าต่อไปในฟิลด์ที่ต้องการสำหรับตัวคุณเองและโอกาสขั้นต่ำสำหรับคู่ต่อสู้ของคุณ
ปัญหาการขาดแคลนการเคลื่อนไหวในแบ็คแกมมอนยาว
หลักการพื้นฐานที่เป็นรากฐานของโครงสร้างทางยุทธวิธีและเทคนิคทั้งหมดของแบ็คแกมมอนแบบยาว คือการขาดดุลการเคลื่อนไหว ความสามารถในการทำงานกับ "การขาดดุลการเคลื่อนไหว" ของตนเองและของฝ่ายตรงข้ามเป็นสัญญาณของทักษะสูงสุด
ตามอัตภาพมี "การขาดการเคลื่อนไหว" สองประเภท:
- กังวล. การเคลื่อนไหวที่หายากเปิดสาขาที่สำคัญเชิงกลยุทธ์ (เช่น การป้องกันจากดาวอังคาร); ขณะเดียวกันเพื่อขจัดความขาดแคลนต้องเสียสละปัจจัยอื่น ๆ ทั้งหมด เช่น ไม่ให้ครอบครองทุ่งโล่ง ละทิ้งทุ่งที่เคยยึดครองไปบ้าง สร้าง "ความขาดแคลน" ในที่อื่น
- ปานกลาง. การเคลื่อนไหวที่หายากหมายถึงการสูญเสียคะแนนเท่านั้น (การเคลื่อนไหวที่ไม่ได้เล่นของลูกเต๋าที่หล่น) และไม่นำไปสู่การเสื่อมสภาพตำแหน่งที่รุนแรง ควรขจัดปัญหาการขาดแคลนดังกล่าว แต่อย่าเสียสละภารกิจเชิงกลยุทธ์หรือยุทธวิธี
คุณต้องดูไม่เพียงแต่การขาดดุลการเคลื่อนไหวของคุณ แต่ยังต้องดูการขาดดุลของคู่ต่อสู้ของคุณด้วย สถานการณ์เป็นไปได้ค่อนข้างมากเมื่อการกำจัดของตัวเองสามารถช่วยคู่ต่อสู้เพื่อขจัดการขาดดุลที่รุนแรงยิ่งขึ้น
การขาดการเคลื่อนไหวไม่เพียงแต่จะเป็นอันตราย แต่ยังมีประโยชน์อีกด้วย! โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงสงครามรั้วและพยายามรักษาสนามยุทธศาสตร์ที่สำคัญ เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ผู้ตรวจสอบในฟิลด์นี้จำเป็นต้องจัดเตรียมการขาดดุลของการย้ายซึ่งไม่อยู่ในส่วนอื่น ๆ ของกระดาน ยิ่งไปกว่านั้น หากคู่ต่อสู้ครอบครองมัน คุณสามารถสงบใจสำหรับตัวตรวจสอบอีกคน ซึ่งเขาจะสกัดกั้นการเคลื่อนไหวที่ขาดดุลได้อย่างน่าเชื่อถือ
สต็อคของการเคลื่อนไหวและการขาดดุลของการเคลื่อนไหวโดยทั่วไปเป็นสิ่งเดียวกัน แต่มาจากด้านตรงข้าม อย่างไรก็ตาม มันเป็นด้านนี้ (ความขาดแคลนของการเคลื่อนไหวบางอย่าง) และไม่ใช่อีกด้านหนึ่ง (ส่วนที่เกินหรือสำรองของการเคลื่อนไหวอื่น ๆ บางส่วน) ที่มีความสำคัญสำหรับการวิเคราะห์สถานการณ์ที่ถูกต้องบนกระดาน หากคุณมีการเคลื่อนไหวมากมายที่ 5 สิ่งนี้จะไม่ให้ข้อได้เปรียบเป็นพิเศษ แต่การขาดการเคลื่อนไหวที่ 4 อาจนำไปสู่ปัญหาร้ายแรงและให้โอกาสคู่ต่อสู้ของคุณในการสร้างเกมหรือโต้กลับ
รั้วในแบ็คแกมมอน
รั้วเป็นชิ้นส่วนของหนึ่งในผู้เล่นที่สร้างไว้แน่นเป็นแถวตั้งแต่ 3 ถึง 6 ชิ้น มากกว่า 6 ชิป ความยาวของรั้วไม่สำคัญ
หากคุณสร้างรั้ว แสดงว่าคุณได้สร้างความได้เปรียบให้กับตัวเองแล้ว รั้วเป็นที่มาของการเคลื่อนไหวที่ไม่เพียงพอสำหรับคู่ต่อสู้และในขณะเดียวกันก็เป็นแหล่งที่มาของการเคลื่อนไหวของตัวเอง
- 3 ชิป - รั้วที่ไม่ก่อให้เกิดอันตรายร้ายแรงต่อคู่ต่อสู้ แต่ถ้าวางไว้อย่างถูกต้องในตำแหน่งที่ถูกต้องและรวมกับรั้วอื่นหรือข้อดีอื่น ๆ ก็อาจเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพ มีผลมากที่สุดเมื่อเริ่มเกมในตำแหน่งในเทิร์นของฝ่ายตรงข้าม 4, 5 และ 6 จากมือของเขาเช่น เมื่อรั้วนี้ปิดลงจากมือของฝ่ายตรงข้าม 4-5-6
- 4 ชิปเป็นเหตุผลสำคัญสำหรับความกังวลของคู่ต่อสู้ในตัวเองอยู่แล้ว รั้วนี้สร้างขึ้นด้วยมือของคู่ต่อสู้เป็นภัยคุกคามที่แท้จริงในการสร้างดาวอังคารและหากอยู่ในตำแหน่งที่ปิดมือของฝ่ายตรงข้าม 3,4,5 และ 6 รั้วดังกล่าวจะเป็น Mars ของฝ่ายตรงข้าม 70% . แม้ว่าจำนวนมากจะขึ้นอยู่กับจำนวนชิปในมือเมื่อทำการติดตั้งรั้ว รั้วดังกล่าวค่อนข้างมีประสิทธิภาพแม้ว่าจะสร้างขึ้นในไตรมาสที่สี่สำหรับตัวมันเองเช่น ในเขตดีดออกของคุณ
- 5 ชิป - รั้วนั้นอันตรายมากเกือบทุกที่ มีประสิทธิภาพสูงสุดในมือของฝ่ายตรงข้ามเมื่อเคลื่อนที่ไปทางซ้ายเพียง 1,2 หรือ 3
- 6 ชิป - รั้วคนหูหนวกที่ไม่สามารถผ่านได้ เกือบจะรับประกันการชนะหากอยู่ในควอเตอร์ที่ 1 และเกือบจะรับประกันมาร์สหากอยู่ในไตรมาสที่ 3 หรือ 4
รั้วต้องมีหมากฮอสสะสมที่ปลาย เพื่อที่ว่าเมื่อหมายเลขที่ต้องการ (หรือแจ็คพอต) หลุดออกมา ใช้มันเพื่อเอาชนะรั้ว
ในการต่อสู้กับรั้ว สิ่งสำคัญคือต้อง "รักษา" จุดแรกและจุดที่สองของรั้วไว้ แต่คุณต้องสะสมตัวตรวจสอบที่จุดแรกเป็นหลัก
ผู้คนหลายพันคนบนโลกของเราชื่นชอบแบ็คแกมมอน ซึ่งในประเทศที่พูดภาษาอังกฤษเรียกว่าแบ็คแกมมอน ความสนุกแบบตะวันออกโบราณนี้ได้รับการจัดอันดับสูงสุด ความบันเทิงบนเดสก์ท็อป. ดูเหมือนว่าสำหรับผู้เริ่มต้นว่าชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ขึ้นอยู่กับการทอยลูกเต๋าพิเศษ - zar เสียคะแนนมาก - คุณชนะ น้อย - คุณแพ้ ไม่ใช่ทุกคนที่เล่นอย่างน้อยหนึ่งครั้งในชีวิตจะรู้: มีความลับในการเล่นแบ็คแกมมอน และถ้าคุณเชี่ยวชาญ คุณจะสวมเกียรติยศของผู้ชนะโดยไม่ต้องถอดออก
กลยุทธ์แบ็คแกมมอน
แน่นอนว่าทุกคนรู้พื้นฐานของแบ็คแกมมอนและถ้าไม่ใช่ก็ที่นี่ ประเด็นสำคัญ. ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีหมากฮอส 15 ตัวบนกระดาน (ในบ้าน) ภารกิจหลักคือสร้างวงกลมรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและเอาชิปออกจากสนามเร็วกว่าคู่ต่อสู้ จำนวนหลุมที่ตัวตรวจสอบถูกย้ายนั้นพิจารณาจากการขว้างปา
คุณแทบจะไม่สามารถเรียกความรู้อย่างละเอียดเกี่ยวกับกฎได้ ค่อนข้างเป็นความจริงที่ปฏิเสธไม่ได้ ดังนั้น หากยังมีช่องว่างในความรู้ ให้เติมส่วนที่ขาดความรู้ทันที คุณสามารถทำสิ่งนี้ได้บนเว็บไซต์ของเรา ซึ่งมีการเขียนกฎด้วยภาษาที่เข้าถึงได้และเข้าใจได้ ท้ายที่สุด หากไม่มีความรู้เกี่ยวกับทฤษฎีความเชี่ยวชาญ คุณจะไม่ประสบความสำเร็จ
ความลับแบ็คแกมมอน
สรุปความลับของแบ็คแกมมอนประเภทที่รู้จักมีดังนี้: คิดให้รอบคอบเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งไม่เช่นนั้นจะไม่ประสบความสำเร็จ การพัฒนาเหตุการณ์ขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวเริ่มต้นของชิป ไม่ว่าจะเป็นแบ็คแกมมอนแบบยาวหรือแบบสั้น แม้ว่าผลของการต่อสู้จะขึ้นอยู่กับว่าการทอยลูกเต๋าสำเร็จหรือไม่ แต่ก็ถูกต้องตามหลักกลยุทธ์ในการคำนวณการเคลื่อนไหวและทำนายพฤติกรรมของคู่ต่อสู้
กลยุทธ์ของเกมแบ็คแกมมอนมีดังนี้: เราเคลื่อนที่ด้วยตัวตรวจสอบหนึ่งตัวจากหัวของเราเอง เรานำตัวที่สองจากอีกหลุมหนึ่ง ดังนั้นเราจึงย้ายไปที่หัวของคู่ต่อสู้โดยไม่รีบร้อน ผู้เล่นที่มีประสบการณ์บางคนแนะนำให้เลือกหนึ่งในกลยุทธ์ที่เป็นไปได้:
- พยายามที่จะก้าวไปข้างหน้าในทางใดทางหนึ่ง
- รักษาการป้องกันให้ถึงที่สุด
ไม่มีความลึกลับที่นี่ ทุกอย่างถูกอธิบายอย่างมีเหตุมีผล: ถ้าดันเจี้ยนที่มีคะแนนมากกว่าหลุดออกมา ให้ก้าวไปข้างหน้า ถ้าตัวเล็กก็ป้องกันตัว ระหว่างเกมแบ็คแกมมอน แทคติคจะแตกต่างกันไปตามสถานการณ์ ไม่สามารถคาดเดาชุดค่าผสมทั้งหมดล่วงหน้าได้ ไม่มีเกมที่ชนะ
หากคุณคิดอย่างมีเหตุผล เมื่อฝ่ายตรงข้ามสองคนที่มีระดับทักษะเท่ากันนั่งลงที่กระดาน พวกเขามีโอกาสชนะเท่ากัน จากนั้นเพื่อชนะ ให้ทำตามกลยุทธ์ในการเล่นแบ็คแกมมอนแบบยาว: อย่าปล่อยให้คู่ต่อสู้ทำคะแนนและอย่าเสียแต้มด้วยตัวคุณเอง เพื่อป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู้ของคุณทำคะแนน ให้สร้างตำแหน่งที่เขาจะไม่สามารถเดินได้และจะถูกบังคับให้ข้ามการเคลื่อนไหว ในเวลาเดียวกันให้เริ่มหมากฮอสในบ้านอย่างถูกต้องและคิดทบทวนชุดค่าผสมล่วงหน้าเพื่อไม่ให้เสียคะแนน
กลยุทธ์แบ็คแกมมอนยาว
ความลับหลักของกลยุทธ์ที่ถูกต้องคือการคาดการณ์สถานการณ์ ไม่ใช่แค่ดูว่าเกิดอะไรขึ้นในสนามต่อหน้าต่อตาคุณ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ให้พิจารณาผลที่เป็นไปได้ของการเคลื่อนไหว กลุ่มแบ็คแกมมอนที่มีความคิดทางคณิตศาสตร์ทำการคำนวณบางอย่างและพบว่าการไปถึงหลุมที่ถูกต้องให้พยายามยืน 5-6 หลุมก่อนหน้านั้น ส่วนใหญ่มักมีคะแนนเท่ากันหมด เคล็ดลับเล็ก ๆ นี้จะช่วยให้แม้แต่ผู้เริ่มต้นก็ชนะ
ความลับอื่น ๆ ของการเล่นแบ็คแกมมอนยาวคืออะไร? ปิดรูให้ศัตรูซึ่งเขาสามารถได้รับเพราะเรารู้อยู่แล้วว่า zary มักจะให้คะแนน 5-6 แต้มเมื่อขว้าง ใช้กลยุทธ์นี้กับคู่ต่อสู้ของคุณ
ความลับในแบ็คแกมมอนยาวยังรวมถึงการสร้างรั้วด้วย รั้วเรียกว่าชิปของผู้เข้าร่วมการต่อสู้ที่วางอยู่ในแถวสามถึงหกช่อง เมื่อสร้างรั้วเรียบร้อยก็สร้าง การรวมกันที่ชนะ. ประเด็นคือคู่ต่อสู้มีการเคลื่อนไหวไม่เพียงพอ แต่คุณจะมีโอกาสทำการเคลื่อนไหวอย่างรอบคอบ หากคุณไม่เกรงกลัวคู่ต่อสู้ของคุณด้วยรั้ว 3 ชิป เมื่อมีชิป 4, 5 หรือ 6 ชิปติดต่อกัน นี่เกือบจะเป็นชุดค่าผสมที่ชนะ
เกมกลยุทธ์แบ็คแกมมอนยาวกับคอมพิวเตอร์
ระหว่างเกมกับหุ่นยนต์ในแบ็คแกมมอนยาว กลยุทธ์ยังคงเหมือนเดิม เราป้องกันหรือโจมตีขึ้นอยู่กับสถานการณ์ในสนามและวันนี้คุณโชคดีแค่ไหน แบ็คแกมมอนออนไลน์ยังต้องการให้ผู้เล่น การคิดอย่างมีตรรกะและอย่างน้อยก็ง่ายที่สุด ความสามารถทางคณิตศาสตร์. เล่นหลายร้อยเกมเพื่อชนะ ที่นี่ เช่นเดียวกับกีฬา ยิ่งฝึกฝนมาก ชัยชนะก็ยิ่งใกล้เข้ามา
ใช้ความลับของแบ็คแกมมอนยาวขณะเล่นกับหุ่นยนต์หรือกับบุคคลในคลับฟรี นอกจากนี้ทุกคนจะพบในเว็บไซต์ของเรา เกมยอดนิยม: การ์ด หมากรุก หมากฮอส โดมิโน รูเล็ต ฯลฯ
เกมทดลองโดยไม่ต้องลงทะเบียน