En teknik för att memorera en kortlek. Hur man memorerar kort medan man spelar dåren. Hur man memorerar spelkort - praktisk psykologi

låt oss prata om utvecklingen av visuellt minne, jag tycker att det inte är meningsfullt att beskriva alla fördelar som utvecklingen av en sådan förmåga kan ge. Alla som någonsin undrat hur man vinner på kort kommer att kunna säga att med ett utvecklat visuellt minne blir det mycket lättare, vinna i vilket kortspel som helst .

Först och främst bör du förstå det faktum att det är nödvändigt att träna visuellt minne varje dag. Och innan, vad som helst, resultaten blir märkbara, måste en viss tid passera. Därför är det till en början mycket viktigt att visa uthållighet och uthållighet i övningarna, och att inte ge upp.

träning och övningar för utveckling av visuellt minne

Det finns inget komplicerat eller ovanligt i en sådan process med träning och övningar.

Det hela börjar med enkla saker och går gradvis över till mer komplexa och komplexa övningar.

Den tid som du ska ägna åt utvecklingen av visuellt minne bör också ökas gradvis. Låt oss säga från en minut (per träning) under den första veckan till fem minuter i slutet av månaden.

Även med en stark önskan och beslutsamhet att engagera sig i utvecklingen av visuellt minne, för att börja vinna kort så snart som möjligt, bör du inte omedelbart tvinga händelser. Många timmar av klasser eller överdimensionerade uppgifter som du kan ställa in för dig själv kommer med största sannolikhet att ge ett negativt resultat och kommer inte att påskynda processen att utveckla en sådan förmåga som visuellt minne. Det kommer att bli snabb trötthet, distraherad uppmärksamhet eller till och med helt uttråkad.

I övningar av denna typ (självförberedelser) bör triangelns regel följas. Ju snabbare du klättrar till toppen, desto mindre stabil blir du.

Och vice versa, ju mer tid du spenderar för att uppnå ditt mål (i vårt fall, svaret på frågan hur man vinner på kort med visuellt minne) desto starkare är grunden du lägger. Och din utvecklade förmåga ( visuellt minne) kommer att vara mycket stabilare.

Övning ett.

Du behöver en kortlek med 36 kort.

Vi lägger ut fyra kort framför oss. Mest kortspel fyra personer spelar trick (för ett par eller var och en för sig själv), så ett trick består av fyra kort. I den här övningen kommer vi bara ihåg färgen (välj vilken som helst).

Den praktiska tillämpningen är kortspel innehåller vanligtvis trumffärgen och ibland kan information om de trumfkort som ännu inte har spelats och som finns i händerna på motståndarna vara mycket användbar.

Tiden det tar att komma ihåg Spelar kort, måste bestämmas av var och en för sig själv baserat på sina förmågor.

Låt oss säga att du kan börja med tio sekunder för varje villkorligt stick (fyra kort).

Uppgiften i denna övning är utveckling av visuellt minne enkel. Kom ihåg vilka av de nio villkorliga sticken som stötte på kort i din valda färg och hur många av dem som fanns i varje stick.

Övning två.

Syftet och kärnan med övningen är detsamma som i det första fallet. Endast i stället för en färg bör du komma ihåg färgen på spelkort. Till exempel ruter och hjärter eller klöver och spader.

Övning tre.

Kom ihåg förlusten av lockiga kort i den röda färgen och förlusten av spelkort från tio och under i den svarta färgen. Du kan och bör ändra de valda färgerna.

Till exempel: det tredje tricket är hjärtekungen, ruterknekt, åtta klöver, sex spader.

Därför två och två kort.

Övning fyra.

Memorera varje kort, oavsett dess värde eller färg.

I det inledande skedet (upp till cirka två veckor) kan du ringa de tappade korten direkt efter att du har vänt dem. När du känner dig säker kan du dela upp i grupper om tre mutor och ringa - (läs, kom ihåg) i tur och ordning för var och en av de tre inverterade mutorna. I slutet av den första månaden, med förbehåll för konstant träning på utveckling av visuellt minne du kommer att kunna memorera alla (3 x 9) trettiosex spelkort. Efter en månad av övningar, när resultatet redan är ganska uppenbart, kan du förstås glädjas från djupet av ditt hjärta, men det är väldigt viktigt att inte stanna där.

1. Lägg till ytterligare två kort till övningarna (6 x 6 = 36).

2. Minska tiden för att memorera kort till fem sekunder.

3. Använd en kortlek med 52 spelkort.

Och avslutningsvis ett litet råd till hjälp. Försök inte att ha en bild av hela kartan i huvudet (även om det kan och kommer att bli lättare). Vänja dig vid att fästa din uppmärksamhet på hörnet av kortet, där det bara finns värde och färg. Denna vana kommer att spara dig obehaget att spela med någon annans kortlek.

Några fler bokstäver för att motivera utvecklingen av visuellt minne

Under sex månaders dagliga övningar kan du memorera alla kort från en hel (52 kort) kortlek. Beprövad i praktiken. Korten som har lämnat spelet kommer att stå framför dina ögon som en multiplikationstabell. Och då strategiberäkning i vilket kortspel som helst oavsett dess regler kommer det att bli enkelt att vanära)).

Hur man memorerar kort när man spelar idiot


Ett av de mest populära kortspelen är den kastande dåren. Reglerna är enkla: var och en av spelarna i början av spelet har sex kort, var och en i sin tur (om han inte tog det) kastar upp varandra, du måste slåss i färgen, trumfen slår allt, kortens anciennitet är standard. Om du vill öka andelen vinster måste du komma ihåg korten som kom ut - för att veta motståndarens hand i slutet av spelet. Genom att känna till fiendens kort, och om motståndaren inte känner till dina, ökar sannolikheten att vinna avsevärt: ofta, även med hjälp av kunskap, kan du gå segrande med en sämre hand. Men hur memorerar man kort?

Om du spelar dåren online, så finns det ett speciellt program - för memorering - Card Assistant. Dess gränssnitt är väldigt enkelt: vi klickar på de kort som för närvarande spelas och sedan skickar vi dem antingen till bitar eller tillbaka till leken - beroende på vad resultatet blir. Men det här programmet kommer sannolikt inte att hjälpa dig om du inte spelar online, utan med vänner och bekanta - med riktiga kort. I det här fallet återstår det bara att lära sig att memorera korten. Vi kommer att överväga två sätt att göra detta nedan.

Låt oss dela upp problemet i dess komponenter. Så vi har 36 kort, 4 färger. Vid första anblicken är uppgiften att ha dem alla i åtanke omöjlig, åtminstone svår att genomföra. Misströsta dock inte. Det första du bör vara uppmärksam på är huvudkorten. Vilka är våra huvudkort? Det stämmer, trumfkort och bilder (ess, kungar, damer, knekt). Så först av allt, låt oss lära oss att komma ihåg trumfarna som kom ut. Tro mig, ibland är det en stor fördel att veta vilka trumf som har kommit ut.

För att memorera trumfarna som kom ut kan du använda upprepningsmetoden. Det ligger i att du uttalar de kort som har kommit ut. Till exempel har sju, tio, trumfknekt redan kommit ut. Du upprepar bara hela tiden (automatiskt och utan att bli distraherad), monotont deras namn för dig själv, helst i stigande ordningsföljd: 7, 10, knekt, 7, 10, knekt, och så vidare under hela spelet. Så fort till exempel ytterligare en åtta och ett ess kommer ut lägger vi till dem i den upprepade raden: 7,8, 10, knekt, ess, 7, 8, 10, knekt, ess - och så vidare tills det ögonblick då det finns inga fler kort kvar i leken - de finns till hands. Så fort ett sådant ögonblick kommer gör vi tvärtom: vi tittar på våra trumfkort, vi kastar de som vi upprepade och vips, vi känner till motståndarens kort!

Tro inte att den här metoden är svår, faktiskt, efter lite övning kan alla memorera trumfkorten som har kommit ut på det här sättet. Men om du vill veta inte bara trumfkorten som har kommit ut, utan också alla andra, bör du vara uppmärksam på ett annat sätt - visuell presentation. Dess kärna ligger i det faktum att en person representerar en kortlek, till exempel i denna form

Och så fort några av dem kommer ut slänger han bara ut dem. I slutet av spelet behöver du bara ta bort din egen också - och här är motståndarens hand i full sikt. Det bör sägas omedelbart att den här metoden att komma ihåg kort för en dåre är svårare än den föregående. Därför skulle det vara klokare att först representera inte hela kortleken, utan till exempel en serie trumfkort – och kasta ut dem gradvis, allt eftersom de går in i bito. Sedan kan du gradvis komplicera uppgiften - lägga till andra färger eller expandera vertikalt - ess, kungar.

Slutligen är det värt att notera att själva spelet att kasta dåre, trots sin yttre relativa enkelhet, fortfarande är en utmärkt träning för att utveckla uppmärksamhet, minne och fatta snabba beslut. Och om du använder metoden som beskrivs ovan för att memorera korten kommer träningen att bli ännu mer effektiv. Generellt sett, för en slängdåre, såväl som för andra spel, finns det väletablerade spelstrategier, som, tillsammans med kunskap om motståndarens kort, kan öka andelen vinster, om inte upp till hundra procent, då kan den höjas mycket markant. I följande artiklar kommer jag att dela några av dessa hemligheter. I själva verket är detta inte riktigt hemligheter, men sådan information som en erfaren spelare känner till på en intuitiv nivå - jag kommer att försöka generalisera och systematisera den. Men det här finns i andra artiklar, och från den här hoppas jag att du fick kunskap om hur man memorerar kort. I en dåre och inte bara.

Hur man memorerar en kortlek

Varför memorera kort? Att memorera kort ger dig en stor fördel. Speciellt i slutet av spelet, till exempel i samma "Fool", när din motståndare har 6 kort och du vet mycket väl vad det är för kort. Genom att göra en liten uträkning gör du rätt drag och vinner. Att spela kort för 20 år sedan lade jag aldrig någon vikt vid detta, men jag utvecklade mina egna vinnande strategier, men av en slump, efter att ha läst om denna metod för att minnas för 10 år sedan, började jag spela helt annorlunda, en storleksordning bättre, lättare osv. Naturligtvis kommer denna metod för memorering, som jag kommer att erbjuda dig, inte omedelbart att passa alla, eftersom varje person har sina egna förmågor, men det faktum att du genom långvarig träning kommer att lära dig hur man memorerar kort är 100 procent garanterat. Dessutom, efter att ha bemästrat denna teknik, kan du applicera den på vad som helst och även enkelt memorera ett stort antal föremål eller liknande. Det viktigaste är att inte sluta, utan att fortsätta arbeta på dig själv åtminstone periodvis. Till att börja med kan du lära dig att memorera trumffärgen, sedan en färg till, tills du lär dig att memorera hela kortleken. Så låt oss gå vidare till huvudsaken.
Kortminnestekniken bygger på associativt tänkande. Genom att skapa vissa associationer, det vill säga bilder, minns du korten. I allmänhet måste du bygga en mental väg, och du reser längs denna väg. Det du kommer att stöta på på vägen av den här rutten kommer att vara kartor. Varje kort måste tilldelas en egen minnesvärd bild. Till att börja med kommer vi att tilldela vissa nummer (och därefter bilder) till varje kort från ess till tio. Siffror kommer att bestå av två värden: den första är en bokstav och den andra är en siffra. Till exempel, om vi betraktar ett ess som en 1:a, så har vi bokstaven "A", en tvåa blir ett "B", en trea blir ett "C" och så vidare. Dräkten kommer att indikeras med den andra bokstaven. Alla klubbar, till exempel, representeras av bokstaven "T". Ruter representeras av bokstaven "B", spader - av bokstaven "P" och hjärtan - av bokstaven "H". Sålunda blir hjärtats två "BC", 5:an av klubbor blir "DT". Efter att ha presenterat varje kort i bokstavsbeteckningar behöver vi nu representera bokstäverna i form av personer. Till exempel, 5 klöver är Dmitry Torbinsky, och spader ess är Alla Pugacheva.

Här är en tabell som visar hur du kan få bokstäverna för kort från ess till 10.

Karta
Ess AP AB AF
2 BT BP BB stridsspets
3 WT VP WB HF
4 GT GP GB FRÖKEN
5 DT DP DB DC
6 ET EP EB EC
7 VT ZhP J B ZhCh
8 ST RFP ZB ZCH
99 DET IP ÄR ICH
10 CT KP KB KCH

Bredvid varje kort, skriv för dig själv en person som skulle vara välkänd för dig. Till varje kort ska du ha en bild av en viss person. Det är viktigt att komma ihåg att du inte behöver memorera bokstäverna som korten står för, bara att de bokstäverna ska leda dig till en specifik person. Med tiden kommer du att upptäcka att när du ser de 5 klubbarna, har du en motsvarande bild, till exempel Dmitry Torbinsky, en berömd fotbollsspelare i det ryska fotbollslandslaget, som till exempel gör ett mål med deltagande av det ryska landslaget. Senare kommer det att bli nödvändigt att tilldela en åtgärd till varje person. Om Dmitry Torbinsky gör ett mål, sjunger Alla Pugacheva sin berömda sång, till exempel om harlekin. Nedan har jag presenterat mina bilder, du måste göra dina egna. När det gäller kort med bilder, tilldelar vi bilder till dem med ett liknande system.

Karta

Personlighet Handling
Jack Jack Uppskäraren rensning
Lady Ksenia Sobchak Yazvit
Kung Roman Trachtenberg Berättar ett skämt
Jack Timur Rodriguez T dans
Lady Irina Ponarovskaya Sjunger på scenen
Kung Pavel Volya Rider en hummer
Jack Stepan Menshikov Hus 2
Lady Alena Vodonaeva stora bröst
Kung Evgeny Leonov R ol i filmen Extraordinary Miracle
Jack Alexander Reva (Arthur Pirozhkov) L älskar alla kvinnor
Lady Elena Berkova FRÅN med i en erotisk film
Kung Tarzan Z striptease anime

Klubbar

Ruter

TillB

Ksenia Borodina (värd "House 2")

Hjärtan

EH

Evgeny Chichvarkin (Euroset affärsman)

OchH

Igor Chernyshenko (ställföreträdare för statsduman)

TillH

Kaige Chen (känd filmregissör)

När du har tilldelat namn på korten måste du komma på åtgärder för dessa personer, och det rekommenderas att komma på åtgärder som skulle motsvara sina yrken. Dessutom bör dessa åtgärder särskiljas med färger: klöver är aggressiva åtgärder, spader gör bara sitt jobb, diamanter är förknippade med rikedom och pengar, och hjärtan är förknippade med kärlek, sex.
Till exempel för klubbar: som nämnts ovan, Dmitry Torbinsky gör bollen i mål med ilska, Artemy Troitsky skäller ut någon popsångare på någon presskonferens, skriver Ivan Turgenev Mumu. För hjärtan: Andrey Chemerkin deltar i tävlingen i tajta kläder och ler sött, Evgeny Chichvarkin kör sin gula bil som har en röd symbol för hjärtans kostym, Jackie Chan filmar i en sängscen osv. På samma sätt, gör upp åtgärder med andra färger.
Innan du går vidare till nästa steg måste du kontrollera om du känner alla dessa personer. För att göra detta, dela ut en kortlek till dig själv och namnge varje kort med det namn du tilldelats. I vårt fall, ta namnet från tabellen. Helst bör du säga namnet snabbt utan att stanna. Detta kräver naturligtvis vissa färdigheter. I processen att memorera namn, titta på vilket namn som är svårt för dig och ändra det sedan till ett annat välkänt namn, detta kommer att spara tid för memorering.

Rutt


När du har lärt dig alla namn på korten måste du göra en rutt längs vilken du ska placera dessa personer. Här utgår till exempel min rutt hemifrån och går genom dessa objekt under hela dagen.

1. Entrén till mitt hus. 27. "Uralsib" bank.
2. Apotek hemma. 28. "Tveruniversal" bank.
3. Marknad. 29. Regionförvaltning.
4. Parkering. 30. Regionala hälsodepartementet.
5. Bro. 31. Huvudpostkontor.
6. Spårvagnsspår. 32. Regionsjukhuset.
7. Fyrkantig. 33. Biografhuset.
8. Köpcentrum. 34. Bokhandel.
9. Sberbank. 35. Hotell.
10. Modehus. 36. Tandläkaraffär.
11. Byggande. 37. Vägen till Moskva.
12. Tandvård. 38. Bensinstation.
13. Butik. 39. Trafikpolis.
14. Post. 40. Besiktning.
15. Elnät. 41. Läkarintyg.
16. Värmesystem. 42. Fiskaffär.
17. Vodokanal. 43. Stormarknad.
18. Medicinsk teknik. 44. Uppförande av ett höghus.
19. Mitt kontor. 45. Förbifartsväg.
20. Terapeutisk kontor. 46. ​​Däckmontering.
21. Ortopedkontor. 47. Bilaffär.
22. Kirurgmottagning. 48. Köpcentrum.
23. Sterilisering. 49. Fontän.
24. Trappa. 50. Bio.
25. Entré till tandvården. 51. Hockeybox.
26. Maskin. 52. Bilar framför huset.

När du först har kartlagt den här individuella resan, föreställ dig staden från ett fågelperspektiv och skissera en rutt från ena änden av staden till den andra. Gör sedan en mental bild av dig själv som går den vägen i en viss riktning och skriv ner alla välbekanta platser du besöker som skulle ge dig en lämplig bakgrund för din imaginära uppsättning personligheter.

Kort memorering

Innan du börjar memorera ditt kortlek, gör 3 saker: Räkna varje steg för att se till att det finns 52; föreställ dig att varje steg är tomt, det ska inte finnas några människor eller ljud, det vill säga det ska finnas en spökstad; se varje steg från samma mentala synvinkel. Du står till exempel på ett kafé och tittar på alla trappsteg från det.
Nu kan du gå vidare till memorering. Till exempel är det första kortet 5 hjärtan, vilket är Jackie Chan. Jag föreställer mig att Jackie Chan är i mitt trapphus och bråkar med någon. Det andra kortet är spadrottningen, under det dyker Dmitry Pevtsov upp för mig, som köper medicin för sina tänder nära apoteket, som ligger nära mitt hus, jag representerar situationen från filmen "Gangster Petersburg", när Dmitry Pevtsovs tänder slogs ut och Antibiotikan kastade honom en bunt pengar för att fixa dina tänder. Nästa på min rutt är marknaden, och det tredje kortet är 10 hjärtan. Det syftar på regissören Kaige Chen, som gör sin film på marknaden. Nära marknaden finns en parkeringsplats, och det fjärde kortet är 10 diamanter, som representeras av Ksenia Borodina, som hämtar sin bil från parkeringen.
Och så vidare. Jag lärde mig snabbt att memorera den här skapade vägen av mig, eftersom jag har haft en i många år. Därför tror jag att det inte kommer att vara svårt för någon att komponera och studera en väg.
Världsrekordet för att memorera en kortlek är 55 sekunder, även om det kan finnas människor som kan göra det snabbare. Baserat på den metod som beskrivs ovan kan du lära dig att memorera flera kortlekar: en, två, tre, etc. För att göra detta behöver du bara skapa olika rutter. Jag tror att det kommer att räcka för dig att lära dig att memorera en kortlek.

Lycka till och misströsta inte om något inte fungerar första gången. Låt mig påminna dig om att absolut vem som helst kan behärska denna teknik för memorering. Memoreringshastighet beror på förmågor.

Hur man vinner på dåren (kortspel)

Fool för 2 spelare

Fool är intellektuellt spel, och därför kan du lära dig att vinna i den. För att göra detta definierar vi två steg för att skapa en vinnande strategi: 1. bestämma motståndarens spelstil; 2. skapa din egen motspelsstil.

Bestämma motståndarens spelstil

Så här spelar du det här spelet:

För att avgöra i vilken stil motståndaren spelar är det nödvändigt att spela flera kontrollspel med honom. I grund och botten finns det 4 spelstilar:

  • 1. trumfspelare

En spelare som under spelets gång aldrig kastar upp trumfkort, gör det första draget från ett kort och kastar upp alla kort, för att inte överväldiga motståndaren, men inte för att kasta önskade kort att ta trumfkort från leken.

  • 2. spelare som samlar höga kort (ess, kungar, damer)

Vanligtvis försöker en sådan spelare under hela spelet samla 4 ess eller 4 kungar, förutsatt att ess är ute ur spelet, eller 4 damer, förutsatt att ess och kungar är ute ur spelet. En sådan spelare bestäms vanligtvis i slutskedet av spelet, när korten i kortleken är över och det är nödvändigt att tvinga motståndaren att ta kort, eller vice versa, 4 seniorkort står emot motståndarens kort, med vilka du kan slå alla kort som du gick in från. Vanligtvis försöker en sådan spelare samla 4 ess och 2 trumfkort till.

  • 3. en spelare som kastar sin motståndare med små kort

En sådan spelare tvingar sin motståndare att ta alla kort från vilka de skrev in honom. Vad ger det? För det första är det mer sannolikt att ta trumfkort eller de rätta korten från leken, och för det andra berövar det motståndaren initiativet i spelet och jämför honom med ett spädbarn som kan spela, men inte kan kontrollera spelet.

  • 4. en spelare som samlar ihop parade kort av olika valörer

En spelare som under spelets gång alltid gör parade kombinationer av kort från sina kort. Parade kort kan ge en fördel både när man slår av motståndarens kort, och en fördel i processen med det första synet.

Det här är de populära och mest spelade stilarna för att busa. För att tro på det räcker det att registrera sig i vår spelzon och spela där med flera hundra spel. Alla andra stilar kombinerar på ett eller annat sätt alla ovanstående stilar med varandra.

Naturligtvis, inom ramen för denna artikel anses inte öppet svagt spel nybörjare i dåren, som vanligtvis inte har någon stil alls.

Skapa din egen motspelsstil

Vad kan vara emot dessa stilar.

  • 1. till spelaren som samlar trumfkort

Låt oss krossa detta spel i 2 steg, detta är bestämningen av spelarens svaga färg och kassering av trumfkort som svar på synar med kort i svag färg. Därför måste du före mitten av spelet bestämma motståndarens svaga färg. Under spelet, försök att komma in med kort i olika färger, och så snart en svag färg har fastställts, försök metodiskt att tvinga motståndaren att slå tillbaka med trumfkort. Under motståndarens svaga färg menas den färg av kort som motståndaren inte har.

  • 2. till spelaren som samlar höga kort

Det är lätt att spela mot en sådan motståndare, att veta att han inte samlar ett trumfkort och att han i slutet av spelet kommer att använda sin fördel med fyra höga kort. För att göra detta kan du tvinga en sådan spelare att slå tillbaka med dessa kort i 2 eller 3 omgångar innan spelets slut, det är då cirka 6 kort återstår i leken, kanske lite mer.

  • 3. till en spelare som kastar små kort på en motståndare

Mot en sådan spelare kan du göra följande. Slå först tillbaka i början av spelet endast med höga kort: ess, kungar, damer. Det är nödvändigt i början av spelet att samla höga kort från dig själv för att kunna slå tillbaka åtminstone en eller två gånger under spelets gång. Du kan försöka samla alla de höga korten fram till mitten av spelet, och från mitten av spelet starta attacken från mindre kort, där varje häst flyttar till de högre korten, så spelaren som kastar sin motståndare med små kort (ytterligare större) kommer att falla i din egen fälla. I mitten av spelet kommer han inte att vilja kasta av sig trumfkort till slutet, som ett resultat av vilket han kommer att ta dem.

  • 4. till en spelare som samlar ihop parade kort av olika valörer

Det är svårt att spela mot en sådan spelare, eftersom han alltid kommer att ha ett par kort, både för draget och för slängningen. För att motsätta sig en sådan spelare kan du bara spela samma spel, det vill säga gå från parade kort och slå tillbaka med parade kort.

Spelets taktik "ta allt"

Om du i början av spelet får 2-3 stora trumfkort (det är möjligt med små trumfkort), så slår du under spelets gång inte av motståndarens kort, utan accepterar dem så länge det finns minst åtta till tio av dem kvar i leken (du kan ta reda på hur många kort som är kvar, om du fortsätter att räkna dem under spelet), då börjar du gå med de minsta korten, som ska vara 3 eller 4 av samma värde. I det här fallet måste motståndaren antingen slå tillbaka (då har du i alla fall kort som du kan kasta till din motståndare), eller acceptera kort.

Om motståndaren slår tillbaka, då när han drar kort från leken, kommer han förmodligen att ta icke-trumfkort, eftersom han slog tillbaka med dem; och sedan, efter att ha slagit bort hans drag, kommer du lätt att vinna.

Men om motståndaren accepterar kort från dig utan att slå tillbaka, kommer han att ha en chans att slå dig med samma taktik (som du spelade) (motståndaren kommer att ta kort från dig tills vidare, varefter han kommer att slå tillbaka och fylla dig med samma kort som jag fick från dig).

Oftast är det få som känner till den här taktiken att spela idiot och, efter att ha spelat en gång, förlorar de, och en erfaren spelare förstår omedelbart vad som händer och kommer att försöka avbryta spelet i mitten och ändra beteendetaktiken.

Fool för 3 spelare

I ett sådant spel måste du samla trumf och parkort. För att göra detta måste du försöka slå tillbaka. Det viktigaste i ett sådant spel är att aldrig kasta kort på spelaren du spelar under. Detta kan bara göras i slutet av spelet, när korten i leken är över och du ser att den här spelaren kan vara den första att lämna spelet. Detta förklaras av det faktum att om du kastar kort av den här spelaren, så kommer nästa drag att göras åt dig av nästa spelare och du kommer inte att kunna kasta bort onödiga kort igen och kasta en spelare som kan komma till dig.

Du kan till och med fuska, ta kortet som de kom till dig med och sedan kommer nästa spelare att gå till spelaren som måste gå till dig. Du kommer att ha en chans att kasta kort på den här spelaren.

Fool för 4 spelare

I det här spelet måste du bestämma om du spelar mot alla eller mot två, det vill säga ett par för ett par. Om spelaren som sitter mitt emot dig spelar med dig samtidigt, då blir det mycket lättare att spela. Vanligtvis kallas ett sådant spel för ett par på ett par. Spelaren till vänster om dig är parad med spelaren till höger om dig, och du är följaktligen parad med spelaren som sitter mittemot dig. I ett sådant spel är det nödvändigt att kasta spelare till vänster och höger. För att göra detta rekommenderas det att spelaren till vänster i början av spelet går från de lägre parkorten. Om det inte finns några, välj det lägsta kortet i den färg som du har mest. Om så inte är fallet kan du göra ett par lägre kort, till exempel: en trumf sexa med ruter och en sexa med klöver.

Om du lyckades överväldiga spelaren till höger om dig och draget har gått till dig, är det tillrådligt för dig att gå från de kort som spelaren till vänster eller höger inte har. Redan efter den första omgången av spelet kan du gissa vad det är för kort. Till exempel, i processen med att studsa, visade spelaren kort 8, 10, B, och spelaren till vänster visade 7 och D, i det här fallet rekommenderas det att gå med 6, 7, 9, eftersom chansen att din partner har dessa kort är bra.

Om spelaren till vänster eller höger om dig tar kort och bland dessa finns ett kort med högre värde, till exempel en drottning eller en kung, försök sedan bli av med det, eftersom du inte kommer att kunna slå tillbaka med det (eftersom resten av de parade korten omedelbart kommer att kastas till dig) och du kommer att ha en chans att dra ett par eller trumfkort från leken. Om du inte kunde slå tillbaka och spelaren till höger om dig tar kort och du är säker på att du kan fylla spelaren till vänster, så behöver du inte kasta upp det högsta kortet, eftersom spelaren till höger om dig självklart kan bli slagen när din partner går och du redan kan kasta upp den.

När du spelar i par ska du aldrig kasta din spelare. Du kan bara kasta kort till honom när han tar dem, och då bara av ett högre värde och så att de gör honom till en kombination av 3 eller fyra kort, så att sannolikheten att han kommer att slåss nästa gång är hög.

Om du spelar mot alla, och inte ett par mot ett par, så rekommenderas det att ta det låga kortet som de kom till dig för att ta med, annars riskerar du att ta ett stort antal låga kort. Till exempel, du slår av en sexa med en åtta, respektive alla sexor och åttor kommer att flyga till dig. Annars tar du bara sexor.

Fool för 5 eller fler spelare

I ett sådant spel spelar naturligtvis alla för sig själva, så försök att inte slå av det låga kortet som de kom till dig med, bara ta det.

Om de kom till dig med ett högt kort och du ser att du inte kan slå tillbaka, slå tillbaka med ett högre kort, så att dessa höga kort kastas till dig och du har bästa korten i förhållande till andra spelares kort.

Om motståndaren kämpar emot med trumfkort i början av spelet, så kan vi definitivt säga att han spelar kort dåligt, eftersom det i början av spelet inte är någon idé att kasta av sig trumfkortet. Det rekommenderas att ta de slagbara korten tillsammans med trumfkorten, men nästa gång är det bättre att försöka slå tillbaka.

Om du ska slå tillbaka. I det här fallet får dina kort inte innehålla låga kort och fler än två kort i samma färg, med undantag för trumfkort. Annars riskerar du att ta kort.

Hur man tvingar en motståndare att slå tillbaka med trumf eller höga kort. Om det är din tur och det finns flera kort av samma färg utan trumf i dina kort, och om du är som ett (lägre) av dessa kort, så kommer din motståndare sannolikt att ta detta i början eller mitten av spelet kort, och om det är i slutet av spelet, kommer din motståndare att tvingas slå tillbaka med ett trumfkort.

Bluff i spelet

Glöm inte att bluffa. Till exempel situationen i slutet av ett spel med flera spelare, när du har 3 trumfkort (Kung av klubbor, 10 av klubbor, 6 av klubbor,). De gjorde ett drag till dig från tamburernas ess, i det här fallet måste du slå tillbaka 10 klöver, sedan går de till dig från spader ess, här måste du slå tillbaka med klöverkungen. Varför frågar du? Eftersom spelare kanske tror att du har det högsta kortet av kungen och kommer inte att kasta dig ett trumfess, utan kommer att kasta ett ess med ruter, som du kommer att slå av med 6 klöver. Bluffa inte för mycket, annars kommer du alltid att få ett trumfess.

Istället för ess kan det finnas lägre kort, så om du bluffar ofta kan du förlora.

Kort memorering

Tja, det viktigaste du behöver lära dig är att memorera korten. Du måste veta vilka kort som är ur spel och i vilken ordning.

Att veta vilka kort som kommer ut ur spelet ger dig information om vilka kort din motståndare kan ha, och att veta i vilken ordning korten kommer ut ger dig information om var det avsedda kortet är. Till exempel, en motståndare gick in från en tio av hjärtan, respektive, det kan antas att de nio av hjärtan fortfarande är i leken (butiken), men detta uttalande kan bara göras med vanliga spelare, ett proffs kan gå från tio, med en nia i händerna, eftersom han har flera tio, och nio är en.

Läs upp om olika sätt att memorera spelkort för att vara kunnig i denna fråga.

Vilken kortspelare skulle inte vilja veta vilka kort som finns kvar i motståndarens hand? Men att komma ihåg "på pannan" alla utgående kort är nästan omöjligt. Men mnemonics kan göra det.

Varför är förlorade kort svåra att komma ihåg? Eftersom det är meningslös, "onamngiven" information. Men om vi ger varje kort ett meningsfullt namn, välj en synlig bild för det, så blir det mycket lättare att använda den här typen av information.

Du kan ta en sådan, till exempel, en metod för omkodning. Varje färg kommer att betecknas med en bokstav: kryss - "K", spader - "P", ruter - "B", maskar - "H". Dessa bokstäver börjar "namnen" för varje kort i motsvarande färg. Vi kodar kort som inte har numeriska beteckningar med siffror: låt ess vara "1", knekt - "11", damen - "12", kungen - "13". Då kommer de nio klubborna till exempel att kodas som K - 9 = KZ = KoZa. Och hjärtans kung kommer att vara "djävulen" (H - 13 = CHRT). Och så vidare.

Om du vill testa styrkan i det här systemet, måste du först komma ihåg "namnen" på varje kort. Det är inte svårt att göra detta, eftersom "namnen" härrör från den digitala beteckningen. Huvudsaken är att varje kort MYCKET SNABBT gör att du får en motsvarande bild. Nu måste du memorera de utgående korten under spelets gång. Kan användas olika sätt, men nästa är enklare.

När ett kort är ur spel, ÄNDRINGAR du dess utseende. Vad innebär det att ändra bilden? Det är bäst att bryta det, förstöra det, dränka det, sätta eld på det, etc. Och omedelbart föreställa dig det visuellt. Sådan eidoteknik kommer att ändra bilderna på alla kort i slutet av spelet, förutom de som var kvar i händerna på motståndaren. Nu är det viktigaste: du måste snabbt "köra" igenom alla "namn" på korten och se vilka bilder som förblev oförändrade. Ett tvåveckorspass kan ge den här tiden för en hel kortlek till max 1-2 minuter. Låt oss se hur denna metod fungerar.

För enkelhetens skull, låt oss bara ta en färg. Låt det vara dop. Låt oss säga att en sjua kommer ut först. Du föreställer dig hur en lång vacker fläta klipps av. Därefter kommer de fem. Den översta hyllan i facket faller på ditt huvud. Nio - getens horn brister. Deuce - föreställ dig trasiga sneakers. Tre - en enorm val ligger på land och andas tungt. Tio - kranen i ditt badrum har rivits av, och vatten svämmar över lägenheten. Lady - du gick in i en bowlinghall och en studsad nål träffar ditt huvud. Fyra - du klev in i någon slags hög i mörkret. Jack - kuriren förlorade sin portfölj med dokument och sitter nu i fängelse. Åtta - representerar en slav som sliter bojorna. King - en blind mullvad kröp upp ur ett hål och fångades omedelbart av en katt.

Din motståndare har nu två kort på handen. Titta på tabellen och gå igenom kolumnen med kors. Du kan enkelt markera oföränderliga bilder. Det är ett ess och en sexa. Metoden fungerar, men än så länge – långsamt. Dess enda besvär är att det inte kan missbrukas. Om du applicerar det 3-4 gånger i rad kan bilderna överlappa varandra. Tillgrip därför denna metod endast i de mest avgörande fallen, inte mer än 2-3 gånger i ett spel och inte i rad.

Emellertid undviker en liten komplikation av systemet denna nackdel. För att göra detta måste du komma på flera namn för varje kort. Ta till exempel reservbokstäver för att indikera kostymer. Då börjar kryssen, säg, med "T" (dvs. "k" är en trea och en trea är ett "T"). Sedan för kryssen kommer du att ha en reservrad med namn.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan