Stalker gyllene boll färdigställande som. Stalker Gyllene boll eller Zhekans äventyr slutförande Hur man läser korrupta dokument. Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Modden har intressant historia, som bör genomföras i etapper, som författaren avsett. Med starka avvikelser från huvudintrigen i riktning mot att utforska zonen, kan plotskripten gå sönder och modden blir oframkomlig. Följ därför våra instruktioner för korrekt passage av Golden Ball-moden. Komplettering".

  1. Vi korsar spärren med militären. I fångenskap ber vi rekryten att ta med medicin till oss, medan han är upptagen med att leta flyr vi från lägret. Vi kommer till skyddet.
  1. I scouternas gömställe pratar vi med Sanya, sedan med handlaren Skidan. Anomalien "Iron" blockerar vår väg. Nära bron fångar vi SOS-signalen på vår handdator. Vi ser Vargen inlåst i kvarnen. Han ber oss släppa honom. Från lägret måste du stjäla nyckeln, liggande i en ryggsäck vid elden. Vi följer vargen, vi ser tre försvunna i kvarnen, i deras ställe tar vi flashenheten och ger den till Skidan.
  1. Vi får ett meddelande på handdatorn om den skadade, han sitter i bilen vid vägen. Vi blir attackerade av tre, vi slår tillbaka, vi berättar för Skidan om vad som hände. Organisera ett bakhåll med Skidan. Tre kommer att leta efter oss vid bron, stick inte ut. När de närmar sig järnanomalien provocerar vi dem att attackera, om en av dem dödas springer vi omedelbart igenom anomalien - det kommer ingen återvändo.
  1. På vägen till soptippen hittar vi en checkpoint. Vi kommunicerar med invånarna i checkpointen, som ett resultat, efter konstiga händelser med psi-strejken av Abdul, får vi tillgång till soptippen.
  1. På soptippen går vi igenom fältet av anomalier tillsammans med Andrey och majoren, men på ett sådant sätt att de båda överlever. Vi går in i Vasilys bil. Vi lär oss av honom om pansarvagnen, vi hittar tre artefakter på en soptipp för att neutralisera den anomali som hindrar oss från att ta oss in i den mörka dalen.
  1. I den mörka dalen talar vi med Seryoga. Vi letar efter delar av svetsmaskinen på anläggningens territorium på hans spets och kommer in i det underjordiska laboratoriet X-18.
  1. I laboratoriet pratar vi med den experimentella. I hallen med stridsvagnen hämtar vi växellådan från pansarvagnen. Efter en rad små uppdrag med försökspersoner i laboratoriet får vi nyckeln och springer till utgången, förstör tornen med granater.
  1. I den mörka dalen letar vi efter artefakten "Beehive" med Seryoga, vi hjälper en ensam paus - vi får en artefakt av honom. Vi faller i en sträcka, vaknar redan i fångenskap. Vi kastar bultar i knappen på väggen, vi springer. Vi smyger tyst förbi agenterna på övervåningen och stänger av generatorn, bryter kristallen. Vi tar bort vårt swag, vi pratar med Abdul, sedan springer vi till bilen och gömmer oss för helikoptern.
  1. På soptippen, tillsammans med Abdul, tar vi itu med utpressare, reparerar en pansarvagn och kör genom ett minfält på den, går till baren.
  1. När vi träffar stången hoppar vi genast ut ur pansarvagnen, annars exploderar vi. Vi passerar "Buss" anomali genom att hoppa från skelett till skelett, stäng av bandspelaren. Nära den trasiga UAZ hittar vi en walkie-talkie, kontakta forskarna. Vi löser uppdrag med dvärgen och vetenskapsmän, vi skjuter pseudojätten när vi närmar oss anomin, det kommer att döda honom. Vi följer arméns lager.
  1. I lagren möter vi en scout som springer ifrån oss. I den första baracken tar vi dokument. Vi hittar psykosens cache och får tillgång till den andra baracken. Vi passerar en anomali i barackerna, ordningen är vit, blå, röd. Vi hittar en flaska i cachen, dricker den och befinner oss i en bortglömd by. En serie uppdrag följer med farfar Makar och fänriken. Efter dem återvänder vi till Abdul.
  1. Vi följer radarn. Abdul är sårad, vi tar bort 4 agenter, sedan agerar vi och tar itu med Phoenix-agenten och skjuter honom i huvudet. Vi springer snabbt till Pripyat, annars äter hjärnbrännaren upp oss, vi hinner innan nedräkningen.
  1. I Pripyat är vi på väg till dagis. Vi hämtar dokument på gården nära bilen, klättrar in. Vi faller inte in i teleporten, vi dödar brownien helt enkelt genom att skjuta i alla riktningar, vi väljer nyckeln. Sedan dödar vi den andra brownien, återigen vår nyckel, vi hoppar in i teleporten i korridoren. Därefter kommer en serie teleporter, i kassaskåpet hittar vi en tidning med en anteckning om tidskapseln.
  1. På busstationen dödar vi blodsugaren och öppnar kassaskåpet med hans klo. Vi talar med aposteln, det är bättre att döda honom och 10 av hans undersåtar. Vi kommer till stadion. Vi plockar upp en RPG och skjuter ner en helikopter, söker igenom liket av en agent i bilen – vår tidskapsel plus en mikrokrets.
  1. Vi skyndar oss till kärnkraftverket i Tjernobyl, iklädda en vetenskaplig kostym, annars blir det tätt. Vi genomsöker agentens kropp vid bron. Vi löser en enkel serie uppdrag med agentkoder och går in i kontrollcentret och slår tillbaka bakhållet.
  1. I kontrollcentret aktiverar vi datorn med vår mikrokrets. Vi inaktiverar skyddet av Guldbollen i datorn. Vi kommer att ha två alternativ - rör vid bollen eller vänta tills den överhettas och gå ut till en annan utgång. Det ena eller andra slutet av spelet beror på vårt val.
  1. Väl framme vid anläggningen "Rostok" pratar vi med en berusad Gregory. Det finns en lapp i bilen bredvid. Vi samlar tre delar av dagboken, ger dem till Grisha. Han hänvisar oss till ett brädhus. Vårt mål är en byst av Lenin, vi får Otrezvin-pillret och ger det till Grisha. Vi väntar på en helikopter med militären.
  1. På Yantar går vi till basen av forskare. De släpper inte in oss, men vi får ett meddelande på handdatorn. Vi slutför uppdraget att döda buraren, du måste döda honom med en prickskytt när han närmar sig trädet, annars får vi inte koordinaterna för cachen. Vi hittar en walkie-talkie och vi släpar liket av buraren till befälhavaren. Vi går på jakt efter burare, som ett resultat kommer vi till burarnas kung.
  1. I laboratoriet måste vi samarbeta med Sacharov. Vi letar efter 2 delar av dokument, den första är bredvid sura anomalier nedan, den andra är i rummet med snorkar vid fjärrkontrollen. Vi inkluderar tre knivbrytare och installation. Efter attacken av brännarna springer vi med Sacharov, sätter eld på kapseln mot väggen och försvinner in i det resulterande hålet.
  1. På Yantar ber Sacharov att få ta med honom en flash-enhet från scouternas läger nära fabriken. Vi aktiverar enheten och tre skannrar. Baska kommer att falla ur anomin, hjälp honom. Sedan sträcker sig och springer iväg Baska, som ger oss en flash-enhet för Sacharov.
  1. När vi kommer till utkanten kan vi ansluta oss till antingen militären eller smugglarna - ytterligare en liten tomt beror på detta. Vår uppgift är att döda den krigande fraktionen och slutföra det sista kommandouppdraget. Slutet.

Varje artefakt som bildas i Exclusion Zone består av material och energi. Material är de ämnen eller föremål som har kommit under onormal påverkan, och energi är kraften i zonen. Med fjärrkontrollen kommer du att kunna sönderdela vitt spridda artefakter samtidigt som du frigör lite onormal energi. Det penetrerar vår kropp och ger den användbara egenskaper. Varje typ av artefakt, när den sönderfaller, ger en viss uppsättning egenskaper.

För att hitta fjärrartefakten behöver du:

  1. Slutför Escape-uppdraget. Under dess utförande är det nödvändigt att söka igenom den militära checkpointens huvudlokaler och ta en anteckning (vi letar efter den bredvid soffan).
  2. Gå tillbaka till nybörjarlägret och gå ner till källaren för att ta uppdraget från Sani-On livebetet. Efter framgångsrikt slutförande kommer du att ha möjlighet att ta uppdraget - köksskötare. Efter dialogen huvudkaraktär berättar för Sana om den hittade lappen.
  3. Efter att ha avslutat köksvaktuppdraget går vi till handlaren Skidan och lämnar över uppdraget och lappen till honom.
  4. Efter avslutade affärer med handlaren tar vi uppdraget - Just Spit. Under passagen av uppgiften måste du hitta Vadims övergivna swag. Bylten kommer att döljas i en ryggsäck, inuti vilken Remote-artefakten kommer att ligga.

Under inga omständigheter, ge eller sälj inte fjärrkontrollen till en handlare!

Hur man använder fjärrkontrollen.

När den värdefulla artefakten är i våra händer måste den aktiveras för vidare användning, detta görs i inventeringen, genom att flytta den till vår karaktärs bälte. Efter att ha flyttat till luckan kommer du att höra det karakteristiska ljudet av krossat glas, vilket kommer att innebära dess fullständiga förstörelse. Efter det, i det övre vänstra hörnet av spelet hud kommer du att se inskriptionen F5 - Artefakter, när du trycker på F5-tangenten kan du nu ta fram artefaktnedbrytningsmenyn, bestående av 6 grupper och uppdelad efter artefaktegenskaper.

Nu vet du hur du hittar och använder fjärrartefakten, men om du ändå slutförde dessa uppdrag och omedvetet sålde den till dig, kommer en spawner att hjälpa dig, med vilken du kan återställa den.

Hej alla!!!

I den här videon kommer jag att visa dig hur du läser korrupta dokument.

Stalker "Guldkula eller Zhekans äventyr slutförd" Hur man läser korrupta dokument

I den här videon kommer vi att läsa de skadade dokumenten med en onormal lampa.

Golden Orb: Completion - Var hittar man de 3 linsartefakterna och hur man läser dokumenten

I den här videon berättar jag var du hittar de tre linsartefakterna i utkanten och hur du läser dokumenten med en lampa.
Kanalprenumeration
Andra kanalen

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Golden Ball #19 ~ Skadade dokument 📄

Svårighetsgrad: Mästare
10:24 - radioreparation
13:24 - kraschade helikopter
19:27 - lins till lampa nr 1
20:17 - Zaurus cache
31:11 - linser för lampor nr 2 och nr 3
33:00 - läsning av skadade dokument
Plattform: Shadows of Chernobyl 1.0004
Utvecklaren: [e-postskyddad], Charsi
Kvalitetsinställningar: Max
Spellista:
Min VK-grupp:
Gyllene bollen: Slutförande – det är perfekt ny historia Stalker som heter Zhekan. I denna modifiering hittar du många unika innovationer som du inte sett tidigare. En extraordinär handling, ett stort antal spelinnovationer, ett stort antal sekundära uppdrag, en mängd olika vapen och utrustning, en fortfarande ung, öde zon och mycket mer väntar på dig i moden Golden Ball: Completion. Handlingen kommer att ta oss både genom standardnivåerna i Shadows of Chernobyl, och även leda oss till nya territorier.

Min PC:
OS: Windows 10 Home
Processor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 [e-postskyddad] 3,40 GHz
RAM: 8,00 GB (tillgänglig: 7,89 GB)
Grafikkort: GeForce GTX 1050ti
*==========================================================================================*
#STALKERSskuggor av Tjernobyl
#Handling
#RPG
#stalker
#överlevnad
#simulator
#guldboll

guldboll
Zhekan
Golden Orb: Slutförande

Hej alla!!!

I den här videon kommer jag att berätta vad vi kommer att få genom att läsa de skadade dokumenten som finns på andra våningen i Atp Cordon, vi läser dem med hjälp av en bordslampa och 3 linsartefakter

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE – var hittar man korrupta dokument? och vad är de till för?

Hej alla!!!

I den här videon kommer jag att berätta var du hittar skadade dokument. Video för nybörjare :)

aldrig kasta dem eller sälja dem

GULDBOLL. AVSLUTNING - Onormal Kalash. Vad får vi ut av att läsa korrupta dokument

I den här videon kommer jag att berätta vad vi kommer att få genom att läsa de skadade dokumenten som finns på andra våningen i Atp Cordon, vi läser dem med hjälp av en bordslampa och 3 linsartefakter
Mod GULDBOLL. FINAL Patch 3.3
Länk till spellista fullständig passage
Länk till spellista med svåra platser (hur man gör)
Njut av att titta!!)😀

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE - hur man tar sig till Bitards grotta. Kastar ut ur grottan till ytan

Hej alla!!!

I den här videon ska jag berätta för dig hur du tar dig in i Bitards grotta efter att du bestämt dig för att lämna honom vid liv.

Och så kommer han att ge dig två semi-artefakter, en för utgången, den andra för ingången, när du använder semi-arten för att lämna grottan, kasta den bakom den här knarkaren (Bitord), för om du kastar semi- konst där du dök upp för första gången, då kommer en Teleport att bildas där och nästa gång du kommer från ett rum i grottan kommer du genast in i teleporten vid Bitard och den kommer att kastas ut till ytan.

Och för det andra, använd artefakten för att återvända till grottan, gör det borta från själva grottan, för om du gör det bredvid dig kommer du att teleporteras till gläntan och inte till grottan.

Det verkar som att alla nu kan bära morfin till en knarkare, smaragden kommer inte att hjälpa honom (han tar det inte) slutet.

Donera till streamer:

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:
(Alla som skänker, en enorm förfrågan att skriva till PM i kontakt (), då jag ska göra ett hedersminne i VK-gruppen så att ingen ska glömmas!!! Tack alla)

Sberbank (kort) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Jag uttrycker min djupa tacksamhet till alla för prenumeration, gilla, vänliga ord och ekonomiskt stöd!!! :)

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE - Mottagare. Varför behövs det och hur använder man det?

Hej alla!!!

I den här videon visar jag dig hur du använder mottagaren som vi hittade när vi slutförde webbuppdraget

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:
(Alla som skänker, en enorm förfrågan att skriva till PM i kontakt (), då jag ska göra ett hedersminne i VK-gruppen så att ingen ska glömmas!!! Tack alla)

Sberbank (kort) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Jag uttrycker min djupa tacksamhet till alla för prenumeration, gilla, vänliga ord och ekonomiskt stöd!!! :)

Stalker "Guldbollen eller Zhekans äventyr avklarad" Dokument för uppdraget "Oväntad gäst"

I den här videon visar jag dig var du hittar intelligensplattan för uppdraget An Unexpected Guest

GULDBOLL. KOMPLETTERANDE - Hur fixar man bilen (APC)? Hur startar man en bil?

Hej alla!!!

I den här videon visar jag hur du fixar din varukorg :)

Donera till streamer:

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:
(Alla som skänker, en enorm förfrågan att skriva till PM i kontakt (), då jag ska göra ett hedersminne i VK-gruppen så att ingen ska glömmas!!! Tack alla)

Sberbank (kort) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Jag uttrycker min djupa tacksamhet till alla för prenumeration, gilla, vänliga ord och ekonomiskt stöd!!! :)

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE - klara uppdraget Glömt experiment: dokument nr 2

Hej alla!!!

I den här videon visar jag dig var du hittar den andra delen av dokumenten för uppdraget Forgotten Experiment.

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:
(Alla som skänker, en enorm förfrågan att skriva till PM i kontakt (), då jag ska göra ett hedersminne i VK-gruppen så att ingen ska glömmas!!! Tack alla)

Sberbank (kort) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Jag uttrycker min djupa tacksamhet till alla för prenumeration, gilla, vänliga ord och ekonomiskt stöd!!! :)

Stalker "Guldbollen eller Zhekans äventyr avklarad" Swag Snowden och Evil Zadrot

Den här videon visar var swag av Snowden och Evil Zadrot finns.

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE - Hur reparerar man en APC i utkanten av zonen? Var kan jag hitta revisionssatsen?

Hej alla!!!

I den här videon kommer jag att berätta var du hittar komponenter för att reparera en bepansrad personalbärare i utkanten av zonen och hur du reparerar den.
Han skjuter inte!
Du kan bara fixa det genom att spela som militär!!!
Reparationer endast Prapor!

Donera till streamer:

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:
(Alla som skänker, en enorm förfrågan att skriva till PM i kontakt (), då jag ska göra ett hedersminne i VK-gruppen så att ingen ska glömmas!!! Tack alla)

Sberbank (kort) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Jag uttrycker min djupa tacksamhet till alla för prenumeration, gilla, vänliga ord och ekonomiskt stöd!!! :)

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE - Guide för nybörjare. Hur man delar upp artefakten? Var hittar man artefaktfjärrkontrollen

Hej alla!!! (video för nybörjare)

I den här videon ska jag berätta varför du inte hade en uppgift att söka efter en artefaktkonsol och vad du ska göra för att få konsolen att fungera för dig på f5 --- nedbrytning av artefakter

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:
(Alla som skänker, en enorm förfrågan att skriva till PM i kontakt (), då jag ska göra ett hedersminne i VK-gruppen så att ingen ska glömmas!!! Tack alla)

Sberbank (kort) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Jag uttrycker min djupa tacksamhet till alla för prenumeration, gilla, vänliga ord och ekonomiskt stöd!!! :)

GULDBOLL. FINAL - Hur får man tag i dödslampan? (Utan att använda artefaktdelning)

Hej alla!!!

I den här videon ska jag visa dig hur du får en dödslampa utan att använda artefaktdelning.

Donera till streamer:

VK grupp:

Hjälp i utvecklingen av kanalen:
(Alla som skänker, en enorm förfrågan att skriva till PM i kontakt (), då jag ska göra ett hedersminne i VK-gruppen så att ingen ska glömmas!!! Tack alla)

Sberbank (kort) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Jag uttrycker min djupa tacksamhet till alla för prenumeration, gilla, vänliga ord och ekonomiskt stöd!!! :)

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE - Brandchefens nyckel, hur man öppnar rasterrummet

Hej alla!!!

I den här videon kommer jag att berätta allt om nyckeln till säkerhetschefen. Varför behöver vi den här nyckeln och vad öppnar den.

Stalker "Guldkula eller Zhekans äventyr slutförd" uppdrag "Smutsigt arbete" Ch-1

I den här videon kommer vi att starta Dirty Work-uppdraget

GULDBOLL. SLUTFÖRANDE Hur man räddar Helm från anomalien med nattblindhet

Hej alla, i den här videon kommer jag att visa er hur man räddar stalkern (huvudnyckeln) Sloop från anomalien nattblindhet

Stalker "Golden ball or Zhekan's adventures completion" hur man kommer in i vilorummet

I den här videon visar jag hur du kommer in i vilorummet, som är stängt med bommar.

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Alltså: Handlingen äger rum 2008 (närmare bestämt den 18 augusti). Ett år har gått sedan den andra explosionen, Zonen är fortfarande ung, men onormal aktivitet är redan utbredd i den. Det finns inga grupper (alla som kom in kallar sig "scouter" eller "nykomlingar" beroende på erfarenhet), det finns inga baser, det finns från 30 till 50 personer i Zonen totalt (inte räknar militären vid checkpoints). Ingen vet egentligen något om anomalier, mutanter etc., men de första artefakterna har redan fallit i händerna på forskare och mänskligheten har kunnat uppskatta dem.
En ung man kommer till Zonen. Det är bara känt om honom: 1) Smeknamn (Zhekan); 2) Mål i zonen (hitta "Wishmaster"); 3) Tidigare är han en vanlig person, utan erfarenhet av att överleva under extrema förhållanden.

1) CORDON.
Passagen börjar med det faktum att du måste övervinna checkpointen på Cordon för att komma in i själva zonen. I processen fångas den här hjälten av soldater, låses in i ett av rummen och förhörs. Efter förhöret finns möjlighet att fly. Du behöver prata genom fönstret med en rekryt som ofta springer på toaletten. Under samtalet, låtsas att vi mår dåligt. Be om medicin, skynda dig. Soldaten kommer att tro (för att tro måste du dricka piller från första hjälpen-lådan på bordet), öppna dörren och vi måste springa. Vi har cirka 30 sekunder på oss att komma till ett säkert avstånd innan militären öppnar eld. För att göra flykten säkrare kan du ta morfin.
Efter frigivningen måste vi träffa en man som ska visa oss lokala scouters härbärge. Vi känner till kontaktens koordinater. Vi går till honom, han tar oss till byn. Där pratar vi omedelbart med Sanya, han råder att vända sig till Skidan (köpman). Skidan i bunkern ger oss lite saker och pratar om lokalbefolkningen. Då kan vi agera på egen hand. När vi utforskar Cordon stöter vi på ett hinder som gör det omöjligt att ta sig över järnvägsbron och hela järnvägsspåret, som delar platsen i 2 delar. Denna barriär är en stor anomali som dödar alla som närmar sig järnvägen. Lokalbefolkningen kallar det också "Järnvägen". Det finns en version enligt vilken "Zhelezka" bara kan övervinnas genom att offra en levande person till den. Därefter avaktiveras den en kort stund och järnvägsspåret kan korsas i tid.
Inte långt från bron får vi en signal på vår handdator som ber om hjälp, den kommer från en låst kvarn. Vi närmar oss den och genom fönstret pratar vi med en nykomling som sitter inne. Det här är Wolf. Han var instängd på grund av sin nyfikenhet: några främlingar låste in honom här medan han sökte igenom lokalerna. Vargen ber oss att gå till deras läger, som ligger österut, stjäla dörrnyckeln därifrån och befria honom. Efter att vi har gjort detta (du måste stjäla nyckeln från ryggsäcken som ligger vid elden. Du bör närma dig lägret från sidan av vaktposten som sover), föreslår vargen att vänta på att främlingar ska komma tillbaka och följa dem. Vi gömmer oss i buskarna och väntar. Tre främlingar kommer in i bruket. Så fort vi närmar oss fönstret för att se dem försvinner de, som om de löses upp i tomma luften. På golvet på platsen där de stod hittar vi ett föremål som ser ut som en flash-enhet. Vi plockar upp den och visar den för Skidan (som den mest erfarna). Den känner igen en elektronisk nyckel i "flashenheten". När det gäller utseendet på konstiga beväpnade personer i zonen har han inga versioner. Vidare utvecklas händelserna enligt följande: inte långt från byn fångar vi en signal på handdatorn att det finns en skadad person i närheten och att han behöver hjälp. Vi hittar honom i en släpvagn vid vägen, men så fort vi kommer överens om att hjälpa till blir vi attackerade av tre beväpnade män som ser ut precis som främlingar från bruket. Du kan bara springa iväg, du kan gå med i kampen. Efter att ha besegrat dem pratar vi med den gamla "sårade" som hotar oss och försvinner ur det blå, som sina kamrater. Under samtalet ber han oss lämna tillbaka "nyckeln" vi hittat tidigare, men får avslag.
Vi berättar om händelserna i Skidan. Han är bekymrad över hotet som har uppstått och råder oss att övervinna "Järnet" så snart som möjligt och gå till Zonen, med argumentet att på den lilla Cordon kommer förföljarna lätt att hitta oss och oskyldiga människor kan lida tillsammans med oss. Vi bestämmer oss för att följa hans råd. Frågan uppstår: vem ska man donera anomalier? Skidan berättar för oss att vi först måste provocera främlingar att attackera, sedan locka in en av dem i anomin, och när det fungerar, snabbt bryta igenom järnet. Vi kommer överens och går till bron, lägger oss där och väntar på en signal från köpmannen. Signalen kommer efter några minuter – främlingar besökte byn, frågade om oss och nu ska de till bron. Förbereder sig för attacken. Tre beväpnade män närmar sig bron och börjar leta efter oss. Vi provocerar dem att attackera (innan det måste du förbli obemärkt!), efter att en av dem dödats av "Järnet" - bryter vi snabbt igenom bron (vi har cirka 15 sekunder). Därmed är vägen till Zonen öppen för oss, men broarna tillbaka är brända.
Om vi ​​inte hinner korsa järnvägsspåret finns det ett annat alternativ. Väster om bron i banvallen finns en tunnel, i vilken det finns en kraftig anomali "Arc". Det är omöjligt att gå genom tunneln på grund av det, men Skidan berättar att om du tar på dig en speciell vetenskaplig dräkt så kan du teoretiskt sett motstå slaget från "bågen" och bryta igenom till andra sidan. Dräkten ligger vid militärkontrollen, den ligger i ett låst kassaskåp i baracken där vi hölls för förhör. Det är nödvändigt: a) Sätt på Skidans kamouflagedräkt (för att gömma sig från arméskyttare), b) Tyst till kontrollpunkten och in i kasernen själv (du bör klättra över staketet nära toaletten och försöka att inte ses) , c) hämta koden till kassaskåpet med arsenalen (det kommer att finnas en hint) och, efter att ha tagit dräkten därifrån, lämna checkpointen på alla möjliga sätt.

Vidare kommer vårt mål att vara ett möte med en lokal underrättelseofficer (scouter är prototypen på de första stalkarna). Vi hittar honom på en gård där vi hjälper till att bekämpa vildsvin. Sedan följer vi med honom till härbärget som ligger i närheten. Där kan vi hitta vatten, en härd och en sovplats (det finns liknande skyddsrum på andra platser). Under det första samtalet behandlade Andrei (det är namnet på scouten) oss coolt, utan mycket tillit. Plötsligt hörs fotsteg och en sårad man i militäruniform springer in i rummet och skriker på hjälp. Efter det faller han till marken och förlorar medvetandet. Andrei beordrar oss att omedelbart gå till hans cache och ta med en artefakt som har en helande egenskap - de kan hjälpa de sårade. Vi tar med artefakten och ser att militären redan är mycket bättre och han är vid medvetande. Andrei erkänner att han behövde artefakten som ett test på vår anständighet. Vi pratar med militären (major Ovrakh). Han säger att han är andrepilot på en MI-24-helikopter som kraschade i närheten. Vid landning föll bilen i en mobil anomali, besättningen dog och bara han lyckades fly. Majoren vill återvända till checkpointen, med vetskapen om att en räddningsexpedition inte kommer att skickas efter honom snart. Andrey, som ingrep i samtalet, säger att även om vägen tillbaka blockeras av järnet, så finns det förmodligen ett sätt att ta sig igenom det utan att orsaka mänskliga offer. För att göra detta måste du ha några unik artefakt- Detta kommer att ge en enda möjlighet att övervinna denna dödliga barriär. Den här artefakten ägs av en annan scout vid namn Vasily, som bor i norr, i Skräpet. Eftersom Andrei också behöver ta sig dit finns det ingen utväg för oss heller. Beslut fattas om att tillsammans åka till Soptippen.
På väg till Skräpet ligger en gammal checkpoint. När han närmar sig det lägger Andrei märke till liken av nykomlingar som han träffade här tidigare och varnar oss för faran. Vid själva checkpointen ser vi ett sällskap människor bosatta sig där. Dessa är Tyrsa (hövding), Shustril (hans assistent) och en viss Abdul, som vid första anblicken ser ut som en galning. Passagen till Skräpet är blockerad av en dörr, vars nyckel finns i Tyrsas ficka. För passagen kräver han mycket pengar: 200 tusen rubel. Eftersom det inte finns någonstans att ta dem, börjar Andrei hota Tyrsa, men Abdul slår honom och majoren med ett riktat psi-slag som kommer från hans kropp, varifrån de förlorar medvetandet. Vi själva lider också av det, men mycket mindre. Efter det föreslår Tyrsa att vi personligen ska gå ut, med argumentet att scouten och militären fortfarande kommer att vara avklarade, men det finns inget att ta ifrån oss personligen. När vi ser vänners hjälplöshet kan vi göra följande: vända oss direkt till Abdul, visa honom den hittade "blixtnyckeln" och när han behöver ge honom den, i gengäld, kräva att Tyrsa och Shustril nu får en psi-strike. , vilket han gör. Andrey och majoren, som har återfått medvetandet, driver anfallarna från checkpointen (vi kommer att träffa dem senare), efter att ha tagit bort nyckeln till dörren till soptippen från dem. Abdul, efter att ha fått vår "nyckel", försvinner som främlingar från en kvarn.

2) Dumpa.
Efter att passagen till Soptippen har tagits emot åker vi alla dit tillsammans. Vid entrén ser vi att den norra delen av platsen är upptagen av många konstiga anomalier som hela tiden rör sig. Vi övervinner farozonen och leder Andrei och majoren bakom honom (du måste försöka hålla dem vid liv). Vi kommer till den södra kanten av platsen, där vi hittar skyddsläpvagnen till scouten Vasily. Snart dyker han själv upp. Tillsammans bosätter vi oss i hans härbärge och pratar med ägaren. Vi frågar honom om vägen till mitten av Zonen (där det enligt legenden finns en "Wishmaster" som vi behöver). Han säger att passagen direkt norrut (till Rostokfabrikens territorium) bryts. Du kan inte smyga genom gruvorna, men det finns ett annat alternativ: fixa en övergiven pansarvagn och korsa en farlig del av vägen på den. Det finns en möjlighet att ta sig in i Dark Valley, där vi kan hitta en reservdel för att reparera bilen. Enligt Vasily borde hon vara i en övergiven fabrik. I sin tur är passagen till dalen blockerad av en stor anomali "moln". För att oskadliggöra den måste du hitta de "gröna", "röda" och "gula bollarna" artefakterna i soptippen. Vi hittar dem och tar oss in i Dark Valley.

3) DAL.
Nära korsningen möts vi av en lokal scout Seryoga, han visar oss vägen till sitt skydd och förklarar situationen. Mutanter och många anomalier har satt sig i fabriken. Hans kamrater, som tidigare inrättat ett härbärge i källaren på fabriken, dog. Eftersom de var engagerade i insamlingen av alla möjliga saker i butikerna och lokalerna, så har de troligen reservdelen från pansarvagnen, som vi behövde. Du måste hitta deras kvarlevor, hämta nyckeln till skyddsrummet, låsa upp dörren och gå in i källaren. I källaren hittar vi scouternas dagbok, det står att någon som tagit sig ut bakom en rostig dörr i själva hörnet av källaren rånat deras caches och bland annat tagit en del från en pansarvagn. Vårt nästa steg blir att hitta reservdelar till svetsmaskinen på fabrikens territorium, låsa upp den tidigare nämnda dörren (svetsad av scouter) med den och tränga in i det hemliga laboratoriet (X-18).

4) X-18.
Vid ingången blir vi direkt attackerade av marsvin (muterade personer) och inlåsta i en straffcell. En annan av mutanterna sitter hos oss, du kan prata med honom. Det visar sig att fängelsehålan är bebodd av ett antal tidigare testpersoner från X-18-laboratoriet. Efter den andra olyckan lämnade personalen hastigt det och testpersonerna, efter att ha tagit sig ur burarna, grundade ett slags samhälle med sin egen hierarki. Deras samhälle är byggt på halvreligiösa principer och regler, något liknande de bibliska buden. De betraktar sin "Gud" som en viss "Great Doctor" - den sista av laboratoriets överlevande vetenskapsmän, som barrikaderade sig på lägsta nivå och genom övervakningssystemet och intercomen kontrollerar försökspersonernas liv. Vår huvuduppgift (tillsammans med sökandet efter en reservdel till den pansrade personalbäraren) är att hitta ett sätt att lämna laboratoriet, eftersom testpersonerna, enligt doktorns regel, inte släpper ut någon därifrån. Efter en tid kommer den experimentella trettonde till straffcellen, han genomför ett kort förhör, varefter han dömer oss till döden. Han är dock inte intresserad av att bara döda oss och han bestämmer sig för att dra nytta av detta. Vi körs in i ett laboratorieområde som är kraftigt förorenat av strålning, där vi måste laga en trasig elektrisk apparat om ett tag. Således vill testpersonerna i sin tur göra ett experiment på en person, som vill ta reda på hur länge hans kropp kan motstå dödlig strålning. Ett fall kommer till vår hjälp: bland vraket av utrustning hittar vi ett förråd av antistrålläkemedel som lämnats av någon och håller oss på så sätt vid liv. Efter det släpper den trettonde oss, men vi kan fortfarande inte gå utanför laboratoriet. Testpersonerna ger oss följande uppgift - att hitta ett visst antal elektroniska kretsar på laboratoriets första nivå och installera dem i generatorns processor. Denna generator måste startas på order av läkaren själv. Under sökningsprocessen lär vi känna några medlemmar av detta sällskap och får reda på att bland dem håller en konspiration på att brygga mot försökspersoner på andra nivån - mer privilegierade, utvalda av doktorn för ett visst syfte. De utvalda är inte engagerade i grovt arbete och matinsamling, alla förnödenheter till dem tillhandahålls av testpersoner på första nivån. VIKTIGT: så fort du får rörelsefrihet runt labbet, gå omedelbart till rummet med stridsvagnen och ta växellådan från den bepansrade personalvagnen i lådan. Därefter måste vi först hjälpa den nittonde (hitta kodaren och låsa upp kassaskåpen), sedan kommer han att be oss överföra mat till sin kamrat som sitter i straffcellen. Vi talar med den trettonde, han låter oss gå dit. Vi pratar med den tionde, han förklarar situationen och vi kommer överens om att hjälpa honom att göra en kupp. Efter straffcellen går vi till fångarna som sitter i köket, vi byter ut tre råttkroppar mot en kniv. Därefter går vi till den trettonde och ber att få delta i testet av Kaimanov-sändaren. Under proceduren trycker vi på en dold knivomkopplare (från väggen), enheten är överbelastad, en utbrott av strålning uppstår och den trettonde svimmar. Du måste ha tid att döda honom med en kniv. Sedan tar vi en karta från hans kropp och går till dörren till den nedre nivån, tillsammans med andra försöksämnen går vi ner. Aggressiva testpersoner strövar nedanför och dödar med en blick, du måste springa fram till dem från ryggen och slå dem med en kniv. Den tionde ber att hitta 5 marker, de ligger i lådor på den nedre nivån av labbet. Vi tar med dem, kontrollanten (mutanten) dyker upp, vi tar ner honom. Sedan öppnas dörren, men spring inte direkt framåt - det finns två torn. De kan inaktiveras med granater från skafferiet. Sedan tar vi oss till rummet på övervåningen, där pratar vi med den store doktorn, vi får nyckeln och möjligheten att ta oss ut ur X-18-laboratoriet.

5) DAL.
Så fort vi kommer ut ur fängelsehålan kommer ett meddelande från scouten Seryoga, han vill prata. Låt oss gå till honom. Serega märkte något intressant i den ofärdiga byggnaden, han vill komma dit och ber oss täcka över det. Vi instämmer. Seryoga skickar oss först på jakt efter artefakten "Beehive", vi går till den angivna platsen, vi ser en varulv Izlom där. Du kan genast attackera honom, men du kan prata med honom. Om du går med på att skaffa honom medicin, måste du ringa forskarna från Dr. Pilman på den bärbara datorn (i härbärget), sedan köpa piller från dem och ta dem till Izlom. Han kommer att ge oss "Beehive". Vi återvänder till Serega, vi tar oss med honom genom galleriet till den ofärdiga byggnaden. Vi faller i en sträcka där, vi kommer till besinning redan i fångenskap från agenter (i en bur). Agenter avrättar Seryoga i vår närvaro. Tillsammans med oss ​​sitter Abdul i fängelse, vi frågar honom och får detaljerad information om chefsvetenskapsmannen och lite om Guldbollen (han påstås vara i Pripyat). Därefter kommer vi överens om att fly, kasta bultarna mot knappen på väggen tills den går sönder och burdörren öppnas. Nu måste du försiktigt ta dig förbi alla agenter (det finns cirka 15 av dem) och klättra till de övre våningarna, där du hittar generatorn (med ljud) och stänger av den. Detta kommer också att stänga av säkerhetstornen runt basen. Inte långt från generatorn kommer det att finnas en gamma-ämneskristall, den måste brytas. När vi väl gör det kommer alla agenter att falla medvetslösa. Du kan också gå till ledarens kontor, där du kan få nyckeln till artsenalen i lådan (våra konfiskerade saker finns där). Därefter pratar vi med Abdul, han varnar för en helikopter av agenter som följer oss. Vi springer med honom till skyddsvagnen (gömmer oss från skivspelarens kulor), så fort vi går in kommer helikoptern att flyga iväg. Vi pratar med Abdul och han erbjuder sig att åka till Pripyat tillsammans. Låt oss gå till soptippen.

6) Dumpa.
På soptippen i skyddsrummet ser vi frånvaron av Vasily, Andrey och majoren, det ligger en lapp på golvet. I den, på uppdrag av Tyrsa, en inbjudan till "pilen" och ord om en lösen. Vi berättar för Abdul, han ger oss artefakten "Klåda", vi går till platsen för "pilen", Abdul gömmer sig. Vi pratar med Tyrsa, direkt efter sista anmärkningen använder vi "Klåda" i vår inventering. Banditerna faller medvetslösa, Abdul dödar Tyrsa från ett bakhåll, vi tar handdatorn från hans kropp och läser informationen. Vi springer snabbt till den punkt som visas på kartan. Där dödar vi den sista utpressaren och frigör fångarna. Nu pratar vi med Vasily, vi ger honom växellådan, han reparerar pansarvagnen och du kan gå vidare på den genom minfältet till Bar.

7) BAR.
VIKTIGT: så fort vi dyker upp i baren är det tråkigt att omedelbart hoppa ut ur pansarvagnen, för den kommer snart att explodera. Vi pratar med Abdul, vi går till "Buss" anomali. För att övervinna det måste vi snabbt flytta från ett skelett till ett annat tills vi är vid bussens ytterdörr. I kabinen ser vi en bandspelare, stänger av den och anomin urladdas. Vi pratar med Abdul, vi går till platsen där den trasiga UAZ-ik står vid vägen och radion väser. Vi väljer den, använder den och tar kontakt med forskaren. Återigen pratar vi med Abdul, vi får reda på att ett virus frodas i baren och vi bryter igenom massorna av smittsamma zombies till tornet. I tornet vi pratar med Vladimir ber han om att hitta medicinen som föll från helikoptern och sätter ett märke på den. Det finns ingen medicin på etiketten, men det finns en dvärgmutant, han tar oss till liket av en annan vetenskapsman, från vilken vi tar nyckeln. Vi pratar om detta med Vladimir, vi får ett märke på dörren till källaren. Vi går dit, dödar zombies längs vägen och går ner i fängelsehålan. Där ser vi den utmattade scouten Alan, som ber att få döda pseudojätten. Monstret är väldigt segt, det är nästan omöjligt att dumt skjuta honom i pannan. För att döda honom måste du skjuta på honom, vara vid den gröna anomalien, som med jämna mellanrum visas på rutorna. Tillräckligt 6-7 träffar från anomalien och monstret är klart. Vi pratar med Alan, tar en cheburashka från kassaskåpet bredvid, går till dvärgen och använder en leksak nära honom. Dvärgen ger en vaccinburk i gengäld. Vi går till Vladimir, han avslöjar korten. Vi håller med honom, varefter han desinficerar territoriet och flyger iväg. Efter en tid kommer Abdul att vara redo att fortsätta sin resa till arméns lager.

8) ARM.LAGER.
I början pratar vi med Abdul och går till barriären, som är stängd för passage av en stor elektrisk anomali. Abdul ber att få hitta speciellt material om militärenheten som gör att vi kan övervinna det, låt oss åka dit. I den centrala byggnaden i kylskåpet hittar vi en rädd scout som låtsas vara galen och springer ifrån oss. Du behöver inte jaga honom, du ska gå till kasernen 1 och ta dokumenten i lådan där (döda poltergeisten på vägen). Sedan, vid märket, hittar vi psykosens cache, tar nyckeln dit och går till kasernen 2, vi ser där rumslig anomali, som skimrar i olika färger. Passorder: vit-blå-röd. Vi passerar den, på samma ställe i lådan hittar vi fler dokument och får en etikett för en annan cache. I denna cache hittar vi en konstig flaska, dricker, skär ner och kommer till besinning i en bortglömd by. Du kan inte bara ta dig ur det. Vi får ett meddelande från farfar Makar, vi springer till hans hus och undviker blodsugare. Vi undersöker husen som han frågar efter, ger honom föremål (inklusive en konstig enhet), sedan får vi uppgiften att hitta antingen delar av en trasig ikon eller göra något med enheten. Om du har valt att söka efter en ikon: vi hittar delarna efter märkena i lådorna. När vi hittar alla 4 kommer de att smälta samman, vi kommer tillbaka till farfars hus och anomalien runt byn kommer att försvinna, det kommer att vara möjligt att röra sig fritt på platsen. Om du har valt en enhet: vi klättrar med den till vattentornets övre nivå, där använder vi enheten i inventeringen och anomalien släpps ut, du kan återvända till din farfar och lämna byn. Nu går vi till den galna fänriken, pratar med honom och visar apparaten. Han erkänner allt, berättar att för att desarmera anomalien på barriären behöver du bara slå på antenninstallationen här, på enhetens territorium. Vi genomför detta och återvänder till Abdul. Nu kan du följa med honom till radarn.

9) RADAR.
Direkt efter att ha bytt till radarn mår vi dåligt, vi tappar medvetandet och ser chefsforskaren framför oss, som försöker ta reda på våra planer. Efter att ha pratat med honom kommer vi till våra sinnen, pratar med Abdul och går vidare. Abdul hamnar i en sträcka (han är skadad), 4 agenter dyker upp omedelbart, de måste elimineras. Efter kampen pratar vi med Abdul, han ber om tid att återhämta sig och skickar honom att slåss med den bästa agenten Phoenix. Vi går till den fallna helikoptern, när vi närmar oss kommer Phoenix springande. Om du bara skjuter på honom kommer han att teleportera, du måste slå hans huvud, då kommer han att falla och du kan förhöra honom. Efter det återvänder vi till Abdul och ser att han blev kidnappad. I lappen till vänster säger han att de vill ta honom till en underjordisk bunker (X-10). Vi kan genast gå till Pripyat, eller så kan vi gå till ingången till X-10 och försöka rädda Abdul. Om de samtidigt sätter på sig en agentdräkt och en gasmask, kommer de inte att attackera oss först, det kommer att vara möjligt att prata med dem och få tillgång till X-10 för en kedja av uppdrag. Du kan omedelbart attackera, då kommer nyckeln till ingången att finnas på kroppen av profetens agent.

10) X-10.
Om vi ​​tog oss in i bunkern med ett slagsmål, kommer en timer att slås på, varefter Abdul (som ligger i det bakre rummet) kan dödas av agenter, så vi måste komma till honom i tid och eliminera alla längs med sätt. Vi räddar Abdul, han ber oss slå på hjärnbrännaren. Slå på strömbrytaren i stora hallen och spring snabbt till utgången.

11) RADAR.
Här måste vi springa mycket snabbt till övergången till Pripyat, om vi inte hinner innan nedräkningen är slut, kommer brännaren att slå på och döda oss.

12) PRIPYAT.
Om vi ​​kom till Pripyat utan Abdul, kommer uppgiften att söka efter hans cache att aktiveras automatiskt, där det kommer att finnas en anteckning med instruktioner om vad du ska göra härnäst. Om vi ​​kom med Abdul, då pratar vi med honom och rör oss längs gatan. Vid vägskälet såras Abdul dödligt av en prickskytt, i det sista samtalet ber han oss hitta en tidskapsel. Vi går längs det nya märket till dagis, där först, på gården nära bilen, tar vi dokument från resväskan, sedan kryper vi in. Vi måste akta oss för teleportören i korridoren, han kommer att kasta in oss på gården. På första våningen hittar vi en brownie, dödar honom (med ljud, men du kan bara slå runt honom på måfå), nyckeln till första hjälpen-posten faller från honom. I mepunkten (andra våningen) läser vi en tidning, vi går till första våningen, där dödar vi den andra brownien och nyckeln till kylskåpet ramlar ur den. Vi går till köket, i kylskåpet hittar vi en burk med piller. Nu hoppar vi in ​​i teleportören i korridoren, han slänger in den i ett hemligt rum med teleporterare. Vi passerar i tur och ordning tre av dessa rum och till sist kommer vi in ​​på direktörens kontor. Där i kassaskåpet hittar vi en tidning med omnämnande av tidskapseln. Nu måste vi gå till busstationen.
På busstationen ser vi ett kassaskåp i rummet, vi slåss med en blodsugare (det är väldigt lätt att döda honom med en ikon från militären), vi dödar och öppnar kassaskåpet med hans klo. Den innehåller en lapp som du behöver träffa på angiven plats. Vi går dit, där möts vi av ledaren för agenterna Apostle (han kommer att vara neutral). Vi pratar med honom och vi har två alternativ: antingen gå med på att lyssna på hans predikan eller attackera. Om vi ​​attackerar: 10 agenter till kommer springande, vi dödar dem. Från apostelns kropp tar vi nyckeln till stadion och går dit. Om vi ​​håller med: vi förflyttas till scenen där aposteln läser ett tal. Efter slutet närmar vi oss honom, han får oss att dricka något och vi tappar medvetandet, vi kommer till oss själva på husets tak. Vårt sinne dyker upp, vi pratar med det, vi skyddar det från obskurantismens spöken, och så snart den sista dödas förflyttas vi tillbaka till scenen. Alla agenter kommer att vara inaktiva, efter att ha förhört aposteln kan du ta bort nyckeln till stadion från honom och åka dit.
Så fort vi kliver in på stadion kommer en helikopter att flyga in och skjuta mot oss. Vi springer snabbt till den fallna skivspelaren, tar RPG:n från lådan och skjuter ner den (1 träff). Nu måste du söka efter agentens kropp i släpvagnen och hitta tidskapseln efter märkena, i vilken mikrokretsen kommer att ligga. Vi kan tryggt trampa på kärnkraftverket i Tjernobyl.

13) Tjernobyl.
Hela området är påverkat av en stor väderavvikelse och är mycket radioaktivt. Det finns många virvelvindar som skadar vår rustning och infekterar med strålning. Det är nödvändigt att ta på sig en vetenskaplig kostym och sedan genomsöka agentens kropp vid bron. En uppgift kommer att dyka upp för att hitta 4 delar av koden från dörren till stationen. Vi hittar märket och letar igenom lik av agenter, när vi gör detta börjar en radioaktiv storm. Du måste gömma dig för honom på speciella platser (markerade på kartan). Vi hittar den sista agenten, han lever, men flyr ifrån oss. Vi läser informationen från hans laptop (där han satt), vi får ett märke på altaret och söker igenom det. Vi hittar ett fragment i altaret, återvänder till agenten och överlämnar det till honom, för vilket vi får den sista delen av koden. Vi öppnar dörren. Bakom dörren väntar ett bakhåll och en övergång till kontrollcentralen.

14) KONTROLLCENTER.
Detta är den sista platsen, vi övervinner den utan störningar. I den centrala hallen på bordet ser vi en dator, den aktiverar vi med hjälp av en mikrokrets. Chefsforskaren dyker upp och förklarar vad som är vad. Därefter stänger vi av skyddssystemet för den gyllene bollen genom datorn och dörren till hallen med bollen öppnas. Vi närmar oss den och vi har 2 alternativ: rör bollen eller vänta tills den överhettas och springa iväg genom en annan utgång. Beroende på valet får vi ett eller annat slut.

Det är allt.

YTTERLIGARE :
10) Utkanten (Väntrum).
Skriv en genomgång

Ceremonin började med att den unge mannen var klädd på alla möjliga sätt i guldsmycken, de gav honom rena och dyra kläder och visade tecken på uppmärksamhet. Ett tag får han lära sig flöjt, manér, kultur av mat och dryck. När den unge mannen gick på promenad föll människorna som mötte honom på sina knä och bad med tårar och vördade honom som en gud. Överprästen såg själv till att den unge mannen hade allt, men samtidigt påverkade inte den lyxen hans fysiska attraktionskraft. Skyddet av den "unga guden" utfördes av en särskild avdelning, som ansvarade för dess säkerhet. Tjugo dagar före ceremonin fick den unge mannen fyra ädla jungfrur som hustrur, och fem dagar innan de överdådiga högtiderna hölls till hans ära. Slutligen, den sista dagen, fördes han till en separat ö, åtföljd av tjänare. På den ön öppnade prästerna hans bröstkorg, tog ut hans hjärta och bar ner kroppen i hans famn, varefter de skar av hans huvud.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan