Montering av det mellersta lagret av Rubiks kub. Enkla regler för att lösa en Rubiks kub

Även om vi antar att rekordhållaren hade mycket tur, så lämnar världsrankningstabellen för genomsnittet av fem resultat inga tvivel: om mer än 80 personer ryms i 12 sekunder i snitt vet de uppenbarligen något. I det sammanfattning Jag ska försöka avslöja hemligheterna hastighetsmontering. Jag reserverar genast att du inte kommer att bli mästare efter att ha läst den här artikeln: här är bara huvudpunkterna och länkar till mer detaljerad information. Dessutom, även efter att ha lärt dig metoden helt, kommer du att behöva lång träning för att uppnå bra resultat. Men du kommer att få en god uppfattning om hur detta görs, och om du vill vet du vart du ska gå härnäst. Jag tror att med tillräckligt med uthållighet, efter några månaders träning, kommer många att kunna uppnå ett genomsnittligt resultat i storleksordningen 30 sekunder.

Jag kommer främst att referera till SpeedSolving Wiki och Badmephisto. Låt oss gå.

CFOP-metoden

Den mest populära metoden för montering av hastighetskuber är CFOP-metoden, även känd som metoden av Jessica Friedrich, som slutförde och populariserade den, även om andra personer också bidrog. Om allt görs korrekt, i genomsnitt, kan kuben samlas i 56 drag ( tyvärr inte för). Det finns andra metoder som du kan få bra resultat med: Petrus, Roux, etc. De är mindre populära och för korthetens skull kommer vi att begränsa oss till CFOP-metoden.

CFOP är namnet på de fyra byggstadierna: C ross, F 2L, O ll, P LL:

  • Kors - montering av ett kors, fyra kantade kuber på bottenytan;
  • F2L (första två lagren) - montering av två lager - nedre och mitten;
  • OLL (Orient den sista lager) - korrekt orientering av toppskiktskuberna;
  • PLL (Permute the last layer) - arrangemang av kuber av det övre lagret.
Låt oss överväga dessa stadier mer i detalj.
Kors - kors
Målet med scenen är att korrekt placera fyra kanttärningar på ett av ytorna. Den som vet hur man löser en kub åtminstone på något sätt kommer att klara av detta, men att samla ett kors på några sekunder är inte så trivialt. Enligt reglerna för tävlingen, innan du monterar, får du 15 sekunder på dig att studera kombinationen (inspektera), för vilken du åtminstone måste hitta dessa fyra kantkuber, och det skulle vara trevligt att göra en komplett sekvens av drag i ditt huvud. Det har bevisats att för att montera ett kors på en förvald yta krävs alltid inte mer än åtta varv (ett 180°-varv räknas som ett), och åtta är extremt sällsynt och sju är sällsynt (genomsnittet är något mindre än sex). I praktiken krävs det mycket övning för att snabbt lära sig att hitta den optimala sekvensen.

Du kan välja ett ansikte för att montera ett kors på olika sätt. Det populäraste sättet är att alltid samla det på samma ansikte (ofta det vita). Då vet du i alla stadier av monteringen exakt det relativa arrangemanget av färger, vilket underlättar processen. Vissa monterar det ansikte som är lättast att montera först. I genomsnitt sparar detta ett varv, men du måste hela tiden byta till ett annat arrangemang av färger. Ett kompromissalternativ används också - för att samla en av de två motsatta ytorna (säg antingen vit eller gul), då ändras inte färguppsättningen på sidoytorna.

Huvudtricket med att montera korset är att det måste monteras relativt. Om du till exempel gör ett kors på en vit sida och en kub med blå och vit kant redan finns på den i vit färg mot den vita mitten, spelar det ingen roll för dig om den blå sidan av denna kub är justerad med den blå sidan. Det räcker att placera en vitgrön kub på motsatt sida och en vitröd och vit-orange kub till vänster och höger. Under monteringsprocessen kan du vrida den vita sidan som du vill, och i slutet, i en rörelse, omedelbart rikta in alla sidocentrum med korsets kuber. Det är bara viktigt att komma ihåg den exakta ordningen för färgerna på tärningen: om du tittar på det vita ansiktet går blått, rött, grönt, orange (bakom - gult) medurs.

Proffs samlar ett kors på undersidan. För nybörjare verkar detta vara svårt, eftersom det är nästan omöjligt att se vad du samlar på, men detta ger en stor fördel när du går vidare till nästa steg: du behöver inte lägga tid på att vända på tärningen, och du kan lägga märke till arrangemang av kuberna som behövs för att färdigställa F2L under processen att montera korset och skissera en plan för ytterligare montering.

Några avancerade korsmonteringstrick beskrivs i den här videon.

F2L - de två första lagren
Kanske det längsta stadiet, vars syfte är att samla helt två lager: ett lager med ett kors och ett mellanlager. I huvudsak måste du placera åtta kuber på plats: fyra hörnlager på botten och fyra lager på kantsidan i mittskiktet. Till skillnad från monteringsmetoder för nybörjare, monteras ett par (kolumn) från en hörn- och kantkub omedelbart (det vill säga fyra sådana par måste sättas ihop). Beroende på det initiala arrangemanget av kuberna i paret måste du tillämpa en eller annan algoritm (rotationssekvens). Det finns mer än 40 sådana algoritmer totalt, du kan helt enkelt memorera dem, men nästan alla är härledda intuitivt. Det finns två enklaste fall när ett par sätts ihop i tre rörelser:

Ytterligare två fall speglar dessa. Alla andra måste reduceras till en av dessa fyra. Detta kräver maximalt 8 drag, det vill säga totalt kommer det inte att krävas mer än 11 ​​drag per kolumn. Du kanske inte hittar det mest optimala sättet, men om du först lär dig att intuitivt samla valfri kombination på något sätt, då kan du se enskilda fall i cheat sheets.

Scenens största svårighet är att snabbt hitta parade kuber. De kan finnas på 16 olika platser: 8 platser i det sista lagret och 8 i kolumner. Kolumnerna är svårare att se, och ju färre kolumner du har samlat in, desto mer sannolikt är det att kuberna du behöver finns i de oinsamlade. Om du inte var uppmärksam på F2L-tärningarna när du byggde korset, kan du förlora mycket tid på att bara titta på övergången till detta stadium. Det är inte heller alltid rimligt att börja med det första hittade paret: kanske är det sammansatt av en lång algoritm, och om du utgår från en annan, kommer i processen det första att byggas om till en mer framgångsrik kombination.

OLL - sista lagerorientering
I detta skede är kuberna i det sista lagret orienterade så att det sista (i vårt fall, gult) ansiktet monteras. Det spelar ingen roll att kuberna i huvudsak inte är på sina platser: vi kommer att ta itu med detta i det sista steget.

Det finns 57 olika initiala situationer, som var och en har sin egen monteringsalgoritm, från 6 till någonstans upp till 14 drag. Det är nödvändigt att inte bara lära sig alla dessa algoritmer, utan också att snabbt identifiera vilken som behöver användas för tillfället. Här är ett exempel på en av OLL:erna:


Den vänstra sidan av bilden visar den ursprungliga situationen fram till rotation (förutsatt att vi monterar den gula kanten). För att tillämpa denna OLL måste positionerna för de gula rutorna matcha inte bara på ovansidan utan även på sidan (vi ignorerar rutorna i andra färger). Det är inte alltid nödvändigt att matcha tärningarna med schemat helt, det är bara nödvändigt att matcha tillräckligt många rutor för att skilja den från resten av kombinationerna. Till höger finns två algoritmer (det är bekvämare för någon att göra en, för någon annan) i standardnotation, längst ner är antalet OLL och sannolikheten för att det faller ut. Nästan alla kommer med en sannolikhet på 1/54, några med 1/108 och två med en sannolikhet på 1/216 (inklusive en lyckosam kombination när OLL gjorde sig själv).

För nybörjare kan det verka som tortyr att lära sig 57 kombinationer, så en förenklad men långsammare version uppfanns - 2-look OLL. I det här fallet delas OLL upp i två steg, först samlas korset och sedan hörnen. Här behöver du bara memorera 10 algoritmer (3 för korset, 7 för hörnen). Efter att ha fått erfarenhet av 2-look OLL kan du sakta börja studera hela uppsättningen. Samtidigt kommer 2-looks att komma till nytta i alla fall: för det första är de alla i hela uppsättningen (säg, om korset kom ihop av sig självt, då sammanfaller de fullständiga OLLs med 2-look OLLs för hörnen) , och för det andra, om du fick en annan obekant OLL, kan du gå tillbaka till 2-look.

PLL - permutation av det sista lagret
Det sista steget av monteringen är att arrangera kuberna i det sista lagret på rätt ställen. Tillvägagångssättet liknar ungefär det föregående steget, men det finns färre kombinationer och algoritmer, bara 21 (13, om vi räknar spegeln och inversen som en). Å andra sidan är de något svårare att identifiera, eftersom olika färger måste beaktas här, och färgerna på diagrammet kanske inte matchar dina färger (upp till en cyklisk permutation):


Pilarna indikerar kuberna som denna PLL omarrangerar. Sannolikheten för de flesta kombinationer är 1/18, ibland 1/36 och 1/72 (inklusive det lyckliga fallet när ingenting behöver göras).

Återigen erbjuds en förenklad version - 2-look PLL, när hörnen placeras först (två kombinationer), och sedan mitten (fyra kombinationer), är de ganska lätta att lära sig.

Cube och Lube

Även om du har studerat ovanstående metod till perfektion, kommer du inte att uppnå bra resultat med en dålig tärning. Kubens ytor ska rotera lätt med ett finger, medan den inte ska vara för lös. Skikten ska hänga på fjädrar så att ett lager som inte är helt vridet inte stör fortsatt rotation åt andra hållet (inom rimliga gränser förstås). Vid rätt kub kan de centrala rutorna dras ut och dras åt med bultarna som finns under dem. Det är svårt att hitta en bra kub i vanliga butiker, det rekommenderas att beställa online till exempel.

För bästa resultat måste kuben smörjas. Ibland kommer fett med en kub, eller köps separat. Lämpligt silikonfett, som finns att köpa på bilhandlare.

Tärningssnurr

Rotationen av hela kuben i händerna (och inte enskilda ansikten) tar en betydande tid, så när de sätter ihop den försöker de undvika det så mycket som möjligt. Till exempel på F2L-stadiet är det ibland lättare att samla en kolumn i hörnet längst bort från dig utan att se den, än att vända kuben med denna kolumn mot dig. På OLL-stadiet, för att rotera kuben som i algoritmschemat, räcker det att rotera det översta lagret och inte rotera hela kuben - detta är snabbare (positionen för det övre lagret i förhållande till de nedre är inte viktigt i detta skede).

Se framåt - se framåt

Efter att ha slutfört nästa steg måste du gå vidare till nästa utan paus. Medan du automatiskt kör nästa algoritm är ditt huvud fritt. Använd den här tiden för att hitta kuberna som är viktiga för nästa steg och förstå vilken av algoritmerna du kommer att behöva använda härnäst.

Fingertrick

Nyckeln till att kraftigt påskynda monteringen är fingertrick, skicklig användning av alla fingrar för att snurra. Några ofta använda kombinationer är blixtsnabba, 5 varv per sekund och högre, om du använder fingrarna rätt. Observera att en kortare algoritm inte alltid är snabbare; kanske. att man måste göra besvärliga svängar. BadMephisto har flera filmer om fingertrick, som till exempel F2L.

Öva

Ingenting kommer att bli av det utan lång träning. Gör dig redo att kuben kommer att behöva samlas in tusentals gånger.

Det finns inget mer känt pussel än Rubiks kub. Sedan starten har denna leksak fångat sinnena hos inte bara barn utan även vuxna. Varje år hålls tävlingar för snabbheten att sätta ihop flerfärgade ansikten. Om du vill delta eller överraska dina vänner, läs hur du löser en 3x3 Rubiks kub. Det enklaste sättet beskrivs nedan.

Rubiks kub: grundläggande regler och begrepp

Innan du går vidare till Rubiks kubmonteringsschema är det nödvändigt att förstå de grundläggande reglerna och begreppen. Tyvärr, ingenstans utan denna information. Många förstår inte vad och varför de ska göra.

Låt oss börja med pusselbitarna:

  • Centrum - ligger i mitten av kuben och rör sig inte i förhållande till varandra. Det finns sex av dem, en för varje sida.
  • Kanter är tvåfärgade element. Vinkelrätt intill den centrala delen av pusslet. Total kvantitet - 12 st.
  • Hörn - trefärgade detaljer som finns i hörnen av strukturen. Det finns åtta av dem.
  • Ram - grunden på vilken centran är stelt planterade. Det är därför de inte rör sig i förhållande till varandra.

Standard Rubiks kub har tre lager och sex ytor. Var och en av dem har nio färgade celler som kan flyttas samtidigt i förhållande till ramen. För att korrekt tillämpa monteringsformlerna måste du lära dig notationen för ansikten:

  • Övre - märkt med bokstaven U (Upp) eller "B".
  • Lägre - har beteckningen D (Ned) eller "H".
  • Höger - markerad som R (Höger) eller (P).
  • Vänster - i formeln har symbolen L (Vänster) eller "L".
  • Fram - listad som F (Front) eller "Pr".

Som standard anses ett varv av ett ansikte vara en 90 graders vinkel. Om det inte finns någon speciell markering före symbolen är rotationen medurs. Det vill säga, om U skrivs i kombinationen, måste du vända den övre delen av kuben en gång under klockans gång.

Om du ser beteckningen L2 eller någon annan med prefixet "2", måste motsvarande del av pusslet roteras två gånger.

Beteckningar med ett slag F "betyder att rotationen är moturs. Följaktligen är F" 2 en dubbelrotation i samma riktning.

Nu måste du förstå några regler, utan vilka tillämpningen av formeln kommer att förvandlas till en meningslös rotation av element. Här är vad du behöver veta:

  1. Vid montering är det viktigt att hålla kuben korrekt. En av pusslets mittpunkter ska "titta" på dig tills kombinationen är slut.
  2. Du måste rotera ansiktena i ordning och endast i den angivna riktningen.

Kom ihåg dessa regler väl: det slutliga resultatet beror på dem.

Hur man löser en Rubik's Cube 3x3

Så hur löser man en 3x3 Rubiks kub? Låt oss lyfta fram flera stadier:

Etapp nummer 1. Vi bygger rätt kors.

Ett vanligt kors är ett centrum med angränsande kanter av motsvarande färg. Till exempel, om mitten är gult, så ska kanterna också vara gula. Dessutom måste den andra kantfärgen matcha mitten av sidoytorna. För tydlighetens skull, ta en titt på bilden nedan:

För att alla element ska falla på plats måste du:

  • Fram till slutet av etappen, se till att den gula mitten "kikar upp".
  • Hitta revbenet med det gula klistermärket. I vårt fall är detta ett gulblått element.
  • Flytta ner den. För att göra detta, beroende på elementets position, vrid höger eller vänster sida av kuben en eller flera gånger. I exemplet nedan gör vi R.
  • Rikta in den blå sidan av elementet med motsvarande mitt på formen D".
  • Sätt revbenet på rätt plats genom att dubbelvända den främre delen F2.

Notera: om kantfärgerna i slutet inte är korrekt orienterade, använd sekvensen: F, U", R, U.

För de återstående kanterna, fortsätt i samma sekvens, bara vrid först kuben mot dig med ett annat centrum (gult är fortfarande på toppen).

Viktig: efter att ha samlat flera kanter, kan du inte lägga nästa utan att flytta de föregående? Tillämpa R"D"R-schemat.

Etapp nummer 2. Arrangemang av hörn och samling av det första lagret.

Uppgiften för det här steget: välj hörnet, sänk det, vrid sedan elementet till rätt plats och använd formeln tills färgerna matchar. Så här ska det se ut ↓↓↓

För att montera, följ denna sekvens:

  • Placera den gula mitten så att den pekar uppåt.
  • Välj valfritt hörnelement. Ta till exempel gul-röd-blå.
  • Om det är i botten, gör ett eller flera varv D så att hörnet ligger under den plats där du vill sätta den. Fortsätt sedan enligt formeln: R "D" R D.
  • Om det önskade elementet är placerat överst, expandera det så att det är på din högra sida.
  • Följ sedan samma metod: sänk ned elementet, vrid det och använd kombinationen: R "D" R D.

Gör samma sak med andra hörnelement.

Etapp nummer 3. Lösa Rubiks kub: Mellanlager.

Fortsätt här så här: hitta och orientera kanten korrekt, använd en av de föreslagna sekvenserna. Så här ska kuben se ut när scenen är klar ↓↓↓

Att sätta ihop mittdelen av pusslet kan verka knepigt för vissa, men med övning inser du att allt inte är så svårt. Det viktigaste är att följa instruktionerna exakt:

  • Vänd på Rubiks kub så att den vita mitten är överst. Regeln är densamma som med det gula korset - vi håller positionen till slutet av monteringen.
  • Hitta elementet på toppen där det inte finns någon vit klistermärke. Vad sägs om grön-orange?
  • Rotera mittdelen så att det gröna eller orangea elementet är i linje med dess mittpunkter.

Nu använder vi två kombinationer:

  1. U" L" U L U F U" F" - för grönt.
  2. U R U" R" U" F" U F - för orange.

Notera: om kanten är på plats från början, men färgerna är vridna, använd en av kombinationerna ovan tills du slår upp elementet. Följ sedan stegen i steg nummer 3, med början från andra stycket.

Etapp nummer 4."Fel" kryss.

Det återstår att samla det sista lagret. Det var på det som de flesta människor slutade, för för att inte kränka församlingens integritet är det nödvändigt att använda längre kombinationer än i de tidigare stegen.

Först måste du göra ett "fel" vitt kors. Det vill säga, vi flyttar de vita cellerna till den övre sidan och ignorerar sidofärgerna. Efter slutförandet av det tredje steget bör en av fyra situationer bildas ↓↓↓

Om det vita korset visade sig automatiskt, grattis - gå till nästa steg. Med andra alternativ måste du arbeta lite:

  • Ta kuben som visas på bilden ovan. Det vill säga det vita hörnet ska vara till vänster och den vita randen ska vara horisontell.
  • För att montera korset, använd sekvensen: R U R "U" F.

Kombinationen fungerar för något av de tre alternativen.

Notera: om, efter det tredje steget, inget av de möjliga mönstren bildades ovanpå kuben, betyder det att någon bestämde sig för att spela dig ett spratt. Det är troligt att kuben togs isär och sedan återmonterades felaktigt. För att fixa leksaken, ta isär och vik de färgade kanterna för hand.

Etapp nummer 5. Montering av det "rätta" korset.

Detta steg liknar det första. Det är nödvändigt att placera kanterna på den övre ytan så att sidofärgerna sammanfaller med motsvarande centra. Så här ska det se ut ↓↓↓

Rotera toppen av kuben tills två kanter matchar färgerna på sidans mitt. Som ett resultat kommer du att få ett av två alternativ (se bilden nedan).

Om två motsatta element (1) sammanföll med mitten, använd sekvensen: R, U, R", U, R, U2, R". Efter det bör du få det andra alternativet (2), när de matchande elementen är placerade i en vinkel. I det här fallet, använd kombinationen: R, U, R", U, R, U2, R", U.

Viktig: under montering, håll kuben relativt dig som visas på bilden ovan.

Etapp nummer 6.

Om allt är gjort korrekt, bör montering av det vita "korrekta" krysset leda till en av två situationer:

  1. Inget av hörnelementen var i rätt läge.
  2. Ett av hörnen föll på plats.

I det första fallet måste du göra detta: U, R U", L", U, R", U", L. Så vi kommer till den andra situationen.

  • Medurs (placera det monterade hörnet närmare dig på din vänstra sida): U", L", U, R, U", L, U, R".
  • Moturs (det monterade elementet "tittar" på dig och står på höger sida): U, R, U", L", U, R", U", L.

Etapp nummer 7. Expandera hörnen.

Det sista steget är att tillämpa en enkel formel som kallas "fyran". Det ser ut så här: R", D", R, D.

För att vända hörnet, vrid kuben mot dig på ena sidan och håll den i det läget.

Sväng hörnet närmast dig till höger. Applicera ovanstående kombination 2-4 gånger tills elementet är vridet.

Notera: efter att ha svängt hörnet kommer enhetens integritet att kränkas. Ignorera det och gå vidare till ett annat element.

Därefter, medan du håller pusslet i samma position, rotera toppen (U) och koppla in "fyran" igen. När du viker ut det sista elementet kommer alla andra pusselbitar att falla på plats. Det var allt - pusslet är löst!

Nu vet du hur du löser Rubiks kub snabb väg. Först verkar det som utmanande uppgift Men med erfarenhet kommer monteringen att ta mindre och mindre tid. Det funkar verkligen! Huvudsaken är regelbunden träning och inte ge upp vid de första motgångarna.

Även om vi antar att rekordhållaren hade mycket tur, så lämnar världsrankningstabellen för genomsnittet av fem resultat inga tvivel: om mer än 80 personer ryms i 12 sekunder i snitt vet de uppenbarligen något. I denna korta recension kommer jag att försöka avslöja hemligheterna med höghastighetsmontering. Jag reserverar genast att du inte kommer att bli mästare efter att ha läst den här artikeln: bara huvudpunkterna och länkarna till mer detaljerad information ges här. Dessutom, även efter att ha lärt dig metoden helt, kommer du att behöva lång träning för att uppnå bra resultat. Men du kommer att få en god uppfattning om hur detta görs, och om du vill vet du vart du ska gå härnäst. Jag tror att med tillräckligt med uthållighet, efter några månaders träning, kommer många att kunna uppnå ett genomsnittligt resultat i storleksordningen 30 sekunder.

Jag kommer främst att referera till SpeedSolving Wiki och Badmephisto. Låt oss gå.

CFOP-metoden

Den mest populära metoden för montering av hastighetskuber är CFOP-metoden, även känd som metoden av Jessica Friedrich, som slutförde och populariserade den, även om andra personer också bidrog. Om allt görs korrekt, i genomsnitt, kan kuben slutföras i 56 drag ( tyvärr, inte tjugo). Det finns andra metoder som du kan få bra resultat med: Petrus, Roux, etc. De är mindre populära och för korthetens skull kommer vi att begränsa oss till CFOP-metoden.

CFOP är namnet på de fyra byggstadierna: C ross, F 2L, O ll, P LL:

  • Kors - montering av ett kors, fyra kantade kuber på bottenytan;
  • F2L (första två lagren) - montering av två lager - nedre och mitten;
  • OLL (Orientera det sista lagret) - den korrekta orienteringen av toppskiktskuberna;
  • PLL (Permute the last layer) - arrangemang av kuber av det övre lagret.
Låt oss överväga dessa stadier mer i detalj.
Kors - kors
Målet med scenen är att korrekt placera fyra kanttärningar på ett av ytorna. Den som vet hur man löser en kub åtminstone på något sätt kommer att klara av detta, men att samla ett kors på några sekunder är inte så trivialt. Enligt reglerna för tävlingen, innan du monterar, får du 15 sekunder på dig att studera kombinationen (inspektera), för vilken du åtminstone måste hitta dessa fyra kantkuber, och det skulle vara trevligt att göra en komplett sekvens av drag i ditt huvud. Det har bevisats att för att montera ett kors på en förvald yta krävs alltid inte mer än åtta varv (ett 180°-varv räknas som ett), och åtta är extremt sällsynt och sju är sällsynt (genomsnittet är något mindre än sex). I praktiken krävs det mycket övning för att snabbt lära sig att hitta den optimala sekvensen.

Du kan välja ett ansikte för att montera ett kors på olika sätt. Det populäraste sättet är att alltid samla det på samma ansikte (ofta det vita). Då vet du i alla stadier av monteringen exakt det relativa arrangemanget av färger, vilket underlättar processen. Vissa monterar det ansikte som är lättast att montera först. I genomsnitt sparar detta ett varv, men du måste hela tiden byta till ett annat arrangemang av färger. Ett kompromissalternativ används också - för att samla en av de två motsatta ytorna (säg antingen vit eller gul), då ändras inte färguppsättningen på sidoytorna.

Huvudtricket med att montera korset är att det måste monteras relativt. Om du till exempel gör ett kors på en vit sida och en kub med blå och vit kant redan finns på den i vit färg mot den vita mitten, spelar det ingen roll för dig om den blå sidan av denna kub är justerad med den blå sidan. Det räcker att placera en vitgrön kub på motsatt sida och en vitröd och vit-orange kub till vänster och höger. Under monteringsprocessen kan du vrida den vita sidan som du vill, och i slutet, i en rörelse, omedelbart rikta in alla sidocentrum med korsets kuber. Det är bara viktigt att komma ihåg den exakta ordningen för färgerna på tärningen: om du tittar på det vita ansiktet går blått, rött, grönt, orange (bakom - gult) medurs.

Proffs samlar ett kors på undersidan. För nybörjare verkar detta vara svårt, eftersom det är nästan omöjligt att se vad du samlar på, men detta ger en stor fördel när du går vidare till nästa steg: du behöver inte lägga tid på att vända på tärningen, och du kan lägga märke till arrangemang av kuberna som behövs för att färdigställa F2L under processen att montera korset och skissera en plan för ytterligare montering.

Några avancerade korsmonteringstrick beskrivs i den här videon.

F2L - de två första lagren
Kanske det längsta stadiet, vars syfte är att samla helt två lager: ett lager med ett kors och ett mellanlager. I huvudsak måste du placera åtta kuber på plats: fyra hörnlager på botten och fyra lager på kantsidan i mittskiktet. Till skillnad från monteringsmetoder för nybörjare, monteras ett par (kolumn) från en hörn- och kantkub omedelbart (det vill säga fyra sådana par måste sättas ihop). Beroende på det initiala arrangemanget av kuberna i paret måste du tillämpa en eller annan algoritm (rotationssekvens). Det finns mer än 40 sådana algoritmer totalt, du kan helt enkelt memorera dem, men nästan alla är härledda intuitivt. Det finns två enklaste fall när ett par sätts ihop i tre rörelser:

Ytterligare två fall speglar dessa. Alla andra måste reduceras till en av dessa fyra. Detta kräver maximalt 8 drag, det vill säga totalt kommer det inte att krävas mer än 11 ​​drag per kolumn. Du kanske inte hittar det mest optimala sättet, men om du först lär dig att intuitivt samla valfri kombination på något sätt, då kan du se enskilda fall i cheat sheets.

Scenens största svårighet är att snabbt hitta parade kuber. De kan finnas på 16 olika platser: 8 platser i det sista lagret och 8 i kolumner. Kolumnerna är svårare att se, och ju färre kolumner du har samlat in, desto mer sannolikt är det att kuberna du behöver finns i de oinsamlade. Om du inte var uppmärksam på F2L-tärningarna när du byggde korset, kan du förlora mycket tid på att bara titta på övergången till detta stadium. Det är inte heller alltid rimligt att börja med det första hittade paret: kanske är det sammansatt av en lång algoritm, och om du utgår från en annan, kommer i processen det första att byggas om till en mer framgångsrik kombination.

OLL - sista lagerorientering
I detta skede är kuberna i det sista lagret orienterade så att det sista (i vårt fall, gult) ansiktet monteras. Det spelar ingen roll att kuberna i huvudsak inte är på sina platser: vi kommer att ta itu med detta i det sista steget.

Det finns 57 olika initiala situationer, som var och en har sin egen monteringsalgoritm, från 6 till någonstans upp till 14 drag. Det är nödvändigt att inte bara lära sig alla dessa algoritmer, utan också att snabbt identifiera vilken som behöver användas för tillfället. Här är ett exempel på en av OLL:erna:


Den vänstra sidan av bilden visar den ursprungliga situationen fram till rotation (förutsatt att vi monterar den gula kanten). För att tillämpa denna OLL måste positionerna för de gula rutorna matcha inte bara på ovansidan utan även på sidan (vi ignorerar rutorna i andra färger). Det är inte alltid nödvändigt att matcha tärningarna med schemat helt, det är bara nödvändigt att matcha tillräckligt många rutor för att skilja den från resten av kombinationerna. Till höger finns två algoritmer (det är bekvämare för någon att göra en, för någon annan) i standardnotation, längst ner är antalet OLL och sannolikheten för att det faller ut. Nästan alla kommer med en sannolikhet på 1/54, några med 1/108 och två med en sannolikhet på 1/216 (inklusive en lyckosam kombination när OLL gjorde sig själv).

För nybörjare kan det verka som tortyr att lära sig 57 kombinationer, så en förenklad men långsammare version uppfanns - 2-look OLL. I det här fallet delas OLL upp i två steg, först samlas korset och sedan hörnen. Här behöver du bara memorera 10 algoritmer (3 för korset, 7 för hörnen). Efter att ha fått erfarenhet av 2-look OLL kan du sakta börja studera hela uppsättningen. Samtidigt kommer 2-looks att komma till nytta i alla fall: för det första är de alla i hela uppsättningen (säg, om korset kom ihop av sig självt, då sammanfaller de fullständiga OLLs med 2-look OLLs för hörnen) , och för det andra, om du fick en annan obekant OLL, kan du gå tillbaka till 2-look.

PLL - permutation av det sista lagret
Det sista steget av monteringen är att arrangera kuberna i det sista lagret på rätt ställen. Tillvägagångssättet liknar ungefär det föregående steget, men det finns färre kombinationer och algoritmer, bara 21 (13, om vi räknar spegeln och inversen som en). Å andra sidan är de något svårare att identifiera, eftersom olika färger måste beaktas här, och färgerna på diagrammet kanske inte matchar dina färger (upp till en cyklisk permutation):


Pilarna indikerar kuberna som denna PLL omarrangerar. Sannolikheten för de flesta kombinationer är 1/18, ibland 1/36 och 1/72 (inklusive det lyckliga fallet när ingenting behöver göras).

Återigen erbjuds en förenklad version - 2-look PLL, när hörnen placeras först (två kombinationer), och sedan mitten (fyra kombinationer), är de ganska lätta att lära sig.

Cube och Lube

Även om du har studerat ovanstående metod till perfektion, kommer du inte att uppnå bra resultat med en dålig tärning. Kubens ytor ska rotera lätt med ett finger, medan den inte ska vara för lös. Skikten ska hänga på fjädrar så att ett lager som inte är helt vridet inte stör fortsatt rotation åt andra hållet (inom rimliga gränser förstås). Vid rätt kub kan de centrala rutorna dras ut och dras åt med bultarna som finns under dem. Det är svårt att hitta en bra kub i vanliga butiker, det rekommenderas att beställa online till exempel.

För bästa resultat måste kuben smörjas. Ibland kommer fett med en kub, eller köps separat. Lämpligt silikonfett, som finns att köpa på bilhandlare.

Tärningssnurr

Rotationen av hela kuben i händerna (och inte enskilda ansikten) tar en betydande tid, så när de sätter ihop den försöker de undvika det så mycket som möjligt. Till exempel på F2L-stadiet är det ibland lättare att samla en kolumn i hörnet längst bort från dig utan att se den, än att vända kuben med denna kolumn mot dig. På OLL-stadiet, för att rotera kuben som i algoritmschemat, räcker det att rotera det översta lagret och inte rotera hela kuben - detta är snabbare (positionen för det övre lagret i förhållande till de nedre är inte viktigt i detta skede).

Se framåt - se framåt

Efter att ha slutfört nästa steg måste du gå vidare till nästa utan paus. Medan du automatiskt kör nästa algoritm är ditt huvud fritt. Använd den här tiden för att hitta kuberna som är viktiga för nästa steg och förstå vilken av algoritmerna du kommer att behöva använda härnäst.

Fingertrick

Nyckeln till att kraftigt påskynda monteringen är fingertrick, skicklig användning av alla fingrar för att snurra. Några ofta använda kombinationer är blixtsnabba, 5 varv per sekund och högre, om du använder fingrarna rätt. Observera att en kortare algoritm inte alltid är snabbare; kanske. att man måste göra besvärliga svängar. BadMephisto har flera filmer om fingertrick, som till exempel F2L.

Öva

Ingenting kommer att bli av det utan lång träning. Gör dig redo att kuben kommer att behöva samlas in tusentals gånger.

Taggar: Lägg till taggar

Förmodligen försökte alla åtminstone en gång lösa Rubiks kub 3x3 - ett enkelt utseende, men faktiskt knepigt pussel. Sovjets land kommer att berätta för dig hur du viker det med hjälp av speciella scheman och monteringsalgoritmer som kommer att vara förståeliga även för nybörjare.

Rubiks kub (andra namn - Rubiks kub, Magic Cube) är ett välkänt mekaniskt pussel. 1974 uppfanns den av den ungerske skulptören och arkitekturläraren Erno Rubik, och 1975 patenterade han sin uppfinning.

Det klassiska pusslet består av 26 mindre flerfärgade kuber (storlek - 3x3x3). De kan roteras runt axlar som är osynliga från utsidan. Uppgiften är att sätta ihop "leksaken" så att var och en av dess ansikten består av rutor av samma färg.

Rubik's Cube: Montering av det första pusselbältet

Att montera en 3x3 Rubiks kub för nybörjare verkar svårt, men ganska lätt att bemästra.

Till att börja med, låt oss definiera terminologin och ge varje kub ett namn. Den centrala kuben (mitten) i figuren indikeras med nummer 1, sidokuben (sidan) - med nummer 2, hörnkuben (hörnet) - med nummer tre.

Viktig! Huvudmonteringsregeln är att framsidan (framsidan) inte ska ändras!

Försök att montera det första bältet själv - den första sidan monteras som du vill, du kan visa din fantasi. Efter det, genom att byta ut tärningarna på den första sidan, samlas det första bältet.

Här är ett par tips för att samla den första sidan:

  1. De centrala kvadraterna är alltid placerade lika relativt varandra.
  2. Den vita sidan kan inte fysiskt samexistera med den gula sidan, den gröna sidan med den blå sidan och den röda sidan med den orangea sidan.

Se först till att den första sidan har rätt kors från sidorna, samla sedan ihop hörnen.

Rubiks kub: formler för det andra pusselbältet

För att montera det andra bältet kan du behöva två formler.

Rubik's Cube Scheme - Formel 1 Rubik's Cube Scheme - Formel 2

Dessa formler är lätta att förstå. Till exempel är rotation 1 av formel 1 en medurs rotation av ovansidan. Och rotation 7 av formel 1 är rotationen av framsidan moturs. Vridningen är alltid 90°.

I schemat för montering av det andra bältet på Rubik's Cube 3x3 är den helt monterade sidan med det första bältet den osynliga delen till vänster om dig. Kom ihåg: den centrala kuben är alltid en färg, sidan är två och hörnet är tre. Framsidan - 4.

Byt först sida 2 för att dö 0-1. I detta fall måste färgen på plan 2 och 4 matcha. Den osynliga färgen på sidoväggen 2 när den är monterad enligt den första formeln är 5.

Ruta 2 och 3 finns på det tredje bältet, ännu inte monterat. Det vill säga, du måste hitta på den sida som är motsatt den som redan är monterad, sidorna utan färg 6, och genom att rotera det 3:e bältet är färgen som är synlig på sidan 6 motsatt den motsvarande färgen på det första bältet.

Om färgen på ruta 3 matchar färgen på ruta 5, montera enligt formel 2: sida 3 placeras i stället för 0-1.

Rubiks kub: montering av det sista, tredje pusselbältet

För att montera det tredje bältet (sista sidan) behöver du tre formler.

Hur man lägger ett pussel: formel 3 Hur man lägger ett pussel: formel 4 Hur man lägger ett pussel: formel 5

Först måste du montera rätt kors på den sista sidan - så att sidorna tar önskad position. Kuben måste vara orienterad i förhållande till sidorna som visas med blått i figuren. I detta diagram är framsidan understruken i blått, färdigmonterad - den nedre osynliga sidan. För att få rätt kryss upprepar du formel 3 flera gånger. Korset kommer att visa sig när den bortre kuben är rätt placerad och den närmaste inte.

Efter det ska bara hörnrutorna förbli omonterade. Om de är på sina ställen, men orienterade felaktigt, följ inte nästa formel. Den blå kuben på bilden är på sin plats. Om du inte har några kan framsidan vara vilken som helst. Efter 2-3 repetitioner av formel 4 ska hörnen falla på plats.

För att orientera hörnen korrekt, använd formel 5. För att det blåfärgade hörnet ska stå korrekt måste det roteras flera gånger. Det viktigaste är att inte byta framsidan förrän kuben är helt färdig – även om det verkar som att ingenting kommer ut. Om hörnet inte passade korrekt första gången, kör formeln igen. För att ersätta nästa vinkel skulle det första steget vara:

Videohandledning: hur man löser en 3x3 Rubiks kub för nybörjare

För att bättre förstå de presenterade scheman och visualisera processen med att montera Rubiks kub, ta kuben i dina händer och titta på videohandledningen. Försök att upprepa det du har lärt dig. Vi är säkra på att du nu enkelt kommer att kunna sätta ihop detta pussel!

Du har bemästrat schemat för hur du korrekt och snabbt sätter ihop detta mest kända pussel. Naturligtvis finns det många fler formler för att montera den i ett 3x3-format, vi har bara beskrivit några, men efter lite övning kan du snabbt lista ut det utan ett monteringsdiagram.

Hej alla!

Idag är vår artikel tillägnad alla pusselälskare. Att lösa problem, korsord, gåtor, gåtor etc. har alltid lockat människor från unga till gamla. Och detta är inte bara ett roligt tidsfördriv, utan också en fördel för sinnet, utvecklingen av logiskt tänkande.

Pussel kan antingen ritas i en publikation eller göras i form av föremål, ofta leksaker. En av dessa är den berömda Rubiks kub på 1900-talet.

Det finns säkert fortfarande fans av detta pussel. Eller kanske någon som efter att ha läst den här artikeln vill bekanta sig med denna gamla pusselleksak.

Rubiks kub (ibland felaktigt kallad Rubiks kub; ursprungligen känd som "den magiska kuben", Hung. bűvös kocka) är ett mekaniskt pussel som uppfanns 1974 (och patenterades 1975) av den ungerske skulptören och arkitekturläraren Erno Rubik. Från Wikipedia.

I mitten av 70-talet av förra seklet gjorde den ungerske läraren Erne Rubik, för att på något sätt hjälpa sina elever att lära sig några matematiska egenskaper och förstå tredimensionella objekt tydligare, flera träkuber och målade dem i sex färger.

Sedan visade det sig att det är en ganska svår uppgift att sätta ihop en hel kub med sidor av samma färg. Erne Rubik kämpade i en månad tills han nådde resultatet. Och så, den 30 januari 1975, fick han patent på sin uppfinning som heter Magic Cube.

Detta namn har dock bara överlevt på tyska, portugisiska, kinesiska och, naturligtvis, ungerska. I alla andra länder, inklusive vårt, kallas det Rubiks kub.

En gång i tiden var det här pusslet en storsäljare. Den såldes över hela världen på 80-90-talet. bara mer än 350 miljoner stycken

Vad är en Rubiks kub

Vad är detta pussel? Utåt är det en plastkub. Nu finns den i olika storlekar, och 4x4x4 anses vara populärt. Till en början gjordes den i formatet 3x3x3. Denna kub (3x3x3) ser ut som 26 små kuber med 54 färgade sidor, som utgör en stor kub.

Ytorna på en kub roterar runt dess tre inre axlar. Genom att vända på ansiktena omarrangeras de färgade rutorna på många olika sätt. Uppgiften är att samla färgerna på alla ansikten lika.

Det finns många olika kombinationer. Till exempel har en 3x3x3 tärning följande antal kombinationer:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43.252.003.274.489.856.000.

Så snart det här pusslet blev populärt satte sig matematiker över hela världen, och inte bara, för att hitta antalet kombinationer som skulle vara minst när de satte ihop det.

År 2010 bevisade flera matematiker från hela världen att varje konfiguration av detta pussel kan lösas i högst 20 drag. Varje vändning av ett ansikte räknas som ett drag.

Fans av kuben samlade inte bara den, utan började arrangera tävlingar i hastigheten för att samla pussel. Sådana människor blev kända som speedcubers. Resultatet räknas inte för en enstaka montering, utan som ett snitt av fem försök.

Förresten, tillsammans med popularitet, som det händer, dök motståndare upp som bevisade (även genom exempel) att monteringen av kuben, särskilt hastigheten, medför dislokationer av händerna.

Men hur som helst, kuben vände sig inte bara bort från sig själv, utan lockade fler och fler människor. Och tävlingarna hölls både i en separat stad och på landet och internationellt. Så till exempel vann en deltagare från Ryssland i EM 2012. Hans genomsnittliga monteringstid var 8,89 sekunder.

Kuben blev så populär att andra modifieringar av dess form började dyka upp. Till exempel en orm, en pyramid, olika tetraedrar, etc.

Hur man löser en 3x3 kub, ett diagram med bilder för nybörjare

Så. Låt oss börja enkelt alternativ montering av en 3x3x3 kub. Den består av sju steg. Men först om några begrepp och notationer som finns på diagrammen.

F, T, R, L, V, N- Beteckningar på kubens sidor: fram, bak, höger, vänster, topp, botten. I det här fallet, vilken av sidorna är fasaden, baksidan etc. beror på dig och på vilket schema dessa symboler används.

Beteckningarna F', T', P', L', B', N' anger ytornas rotation 90° moturs.

Beteckningar F 2, P 2, etc. talar om en dubbel varv av ansiktet: F 2 \u003d FF, vilket betyder att rotera fasadytan två gånger.

Beteckningen C är rotationen av mellanskiktet. Samtidigt: C P - från sidan av höger sida, C N - från undersidan, S'L - från vänster sida, moturs, etc.

Till exempel betyder en sådan post (F 'P ') N 2 (PF) att du först måste rotera fasadytan moturs med 90°, sedan samma höger sida. Vrid sedan bottenytan två gånger - det här är 180 °. Rotera sedan den högra sidan 90° medurs, och rotera även den främre sidan 90° medurs.

På diagrammen anges detta enligt följande:

Så låt oss börja monteringsstegen.

I det första skedet kommer det att vara nödvändigt att montera korset av det första lagret.

Vi sänker den nödvändiga kuben genom att vrida motsvarande sidoyta (P, T, L) och för den till framsidan genom att vrida H, H 'eller H 2. Vi avslutar allt med en omvänd rotation av samma sidoyta

På diagrammet ser det ut så här:

I det andra steget arrangerar vi hörnkuberna i det första lagret

Här måste vi hitta den nödvändiga hörnkuben, som har färgerna på ansikten F, V, L. Med samma metod för det första steget visar vi den i det vänstra hörnet av den valda fasadytan.

I diagrammet visar prickar platsen där du behöver lägga den önskade kuben. För de återstående tre hörnkuberna, upprepa samma operation.

Som ett resultat får vi följande siffra:

I det tredje steget kommer vi att samla det andra lagret.

Vi hittar den önskade kuben och tar först ner den till framsidan. Om den är placerad i botten gör vi detta genom att rotera bottenytan så att den matchar fasadens färg.

Om den är placerad i mittbältet sänker vi den med formeln a) eller b). Kombinera sedan färgen med färgen på framsidan och gör a) eller b) igen. Som ett resultat kommer vi redan att ha samlat två lager.

Låt oss gå vidare till det fjärde steget. Här kommer vi att montera det tredje lagret och korset.

Vad behöver göras här. Vi flyttar sidokuberna på ett ansikte, som inte bryter mot den redan monterade ordningen i lagren. Välj sedan ett annat ansikte och upprepa processen.

Således kommer vi att sätta alla fyra kuberna på plats. Som ett resultat är allt på sin plats, men två, eller till och med alla fyra, kan vara felaktigt orienterade.

Först och främst måste du se vilka kuber som sitter på sina platser som är felaktigt orienterade. Om det inte finns någon eller en, roterar vi den övre ytan så att kuberna på intilliggande ytor faller på plats.

Här tillämpar vi sådana svängar fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv. Därefter orienterar vi kuben som i figuren och tillämpar redan formeln som är skriven där.

Vi går vidare till den femte etappen. Här viker vi ut sidokuberna i det tredje lagret.

Kuben som vi ska veckla ut ska vara placerad på höger sida. Det är markerat med pilar i figuren. Prickar på samma plats markerar alla möjliga fall då kuberna kan vara felaktigt orienterade (figur a, b och c).

Figur a). Här kommer det att vara nödvändigt att göra en rotation B 'för att föra den andra kuben till höger sida. Avsluta sedan med ett varv B, vilket kommer att återställa den övre ytan till sin ursprungliga position.

Figur b). Här gör vi som i fall a), bara vi vänder B 2 och avslutar B 2 på samma sätt

Figur c). varv B utförs tre gånger efter att varje kub har vänts, varefter vi också avslutar med varv B.

Vi fortsätter till det sjätte steget, vi arrangerar hörnkuberna i det tredje lagret.

Det borde vara lätt här. Vi ställer in hörnen på det sista ansiktet enligt följande schema:

Först en rak sväng, med vilken vi ordnar om de tre hörnkuberna medurs. Omvänd sedan, med vilken vi omarrangerar tre kuber redan moturs.

Och slutligen, det sista steget, under vilket vi orienterar hörnkuberna.

I detta skede upprepas sekvensen av varv PF'P'F många gånger.

Bilden nedan visar också fyra fall där kuberna kan vara felaktigt orienterade. De är markerade med prickar.

Figur a) gör först ett sväng B och avsluta med ett sväng B’,

Figur b) här börjar vi med B 2 och avslutar med det.

Figur c) varv B måste utföras efter att vi vridit varje kub korrekt, och sedan sväng B2,

Figur d) gör vi först sväng B, vilket också utförs efter att vi orienterat varje kub korrekt. Vi avslutar också med en sväng B.

Som ett resultat samlas allt

Monteringsschema för barn

Detta system är också uppdelat i flera steg.

  1. Monteringen börjar med ett kryss på ovansidan. Det är nästan lätt att montera. Dessutom kan du ignorera placeringen av färgerna på de andra sidorna av kuben, men bara för nu.

Det rekommenderas vanligtvis att börja monteringen med gult. Men du kan välja vilken som helst.

  1. Vi fortsätter att samla in korset. Här är det nödvändigt att ta hänsyn till att alla de övre elementen på de matchande sidorna måste ha samma färg som de centrala elementen som ligger på samma ytor. Om någonstans något inte matchade, försöker vi följa denna algoritm:

A. om två intilliggande sidor inte matchade i färg: P, B, P ', B, P, B 2, P ', B

B. om motsatta sidor skiljer sig: F 2, Z 2, N 2, F 2, Z 2

  1. I detta skede arrangerar vi hörnkuberna. Således kommer vi att samla helt ena sidan. Låt oss titta på dessa hörnkuber och se att kuberna av färgen som vi har valt som grund, särskilt gul, finns i tre versioner: från ovan, till vänster eller till höger. För varje använder vi lämplig kombination:

För det som är överst - P, B 2, P ', B ', P, B, P '

För det som finns till vänster - F ', B', F

För det som är till höger - P, V, P '

Resultatet är en helt sammansatt sida, och de översta lagren på intilliggande sidor och deras mitt har samma färg.

  1. Nu måste vi samla det andra lagret. För att göra detta, vänd den monterade sidan uppåt. Därefter vrider du den nedre kanten så att färgen på sidoelementet matchar färgen på sidan och bildar bokstaven "T". För att flytta sidokuben från det nedre lagret till det mellersta, och samtidigt måste dess två färger matcha färgerna på närliggande sidor, måste du göra följande:

A. Vrid kuben åt vänster - N, L, N ', L ', N ', F ', N, F

B. Flytta kuben åt höger - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. Vi samlar det tredje lagret. Låt oss börja med att vända kuben upp och ner. Om den valda färgen var gul, nu på toppen måste vi göra den vit. Nu samlar vi vita kuber enligt dessa formler:

A. Vit kub i mitten + två motsatta sidor - F, P, V, P ', V ', F ',

B. Vit kub i mitten + två intilliggande sido - F, V, P, V ', P ', F

C. Endast en vit tärning i mitten - använd valfri kombination, antingen A eller B

  1. Vi samlar det återstående lagret helt. Nedan finns ett monteringsschema med två möjliga alternativ. Om inget av ovanstående fungerar för dig, använd någon.

A. Färgerna matchar när de omarrangeras moturs - P, V, P ', V, P, V 2, P ',

B. Färgerna matchar när de omarrangeras medurs - P, V 2, P ', V ', P, V ', P ',

  1. I detta skede arrangerar vi hörnkuberna. Detta kommer att bli lite svårare att göra. Men öva så kommer du att bli bra.

A. Sidokuben med färgen på översidan är på framsidan -

P’, F’, L, F, P, F’, L’, F

B. Sidokuben med färgen på ovansidan är på sidan -

F’, L, F, P’, F’, L’, F, P

  1. Sista sak. Här är det nödvändigt att korrekt expandera hörnen. Återigen behöver vi två alternativ:

A. Medurs - P 2, B 2 ', P, F, P ', V 2 ', P, F ', P

B. Moturs - P ', F, P ', V 2 ', P, F ', P ', V 2 ', P 2

Om du behöver ändra hörnkuber korsvis eller hörn som är motsatta kan du använda något av dessa två alternativ.

Som ett resultat kommer pusslet att vara helt monterat.

Video mästarklass på kuben

Och till sist en kort video



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan