Jag vill lära mig att spela schack. Hur man nästan alltid vinner i schack. Oberoende studie av schack från grunden

Historien om schackets uppkomst går förlorad i tidens dimmor. Uppfinningens ära intellektuella spelär redo att tillskriva sig flera asiatiska länder samtidigt. Enligt den vanligaste åsikten, den mest lik moderna i Indien i mitten av det första årtusendet av vår tid.

Det spelet - det kallades chaturanga - spelades av fyra spelare, och pjäserna från var och en av kvartettspelarna placerades i hörnen på en 64-cellstavla. Efter hand ändrades inte bara namnet på tabelltävlingen, utan också dess koncept. Om spelet från början var en imitation av en militär strid, förvandlades schack med tiden till en rent intellektuell tävling. Den militära komponenten fanns bara kvar utseende figurer och en del av deras namn.

Detta är ett projekt för nybörjare, godkänt av våra läsare, där du eller ditt barn kommer att kunna förbättra sina spelfärdigheter, slutföra en schackkategori och växa upp till vinnare av regionala turneringar på kort tid. Lärarna är FIDE-mästare, onlineutbildning.

Schack nådde Europa i en omväg genom Mellanöstern och Nordafrika. Araberna som erövrade Spanien förde dem till den iberiska halvön i slutet av 1:a årtusendet e.Kr. e. Cirka 500 år senare bildades de första stabila schackreglerna i Europa, med mindre förändringar som har överlevt till denna dag.

Styrelse

Det finns 64 fält - 32 svarta och 32 vita. Den närmaste spelplanen för varje spelare måste vara vit. Horisontella rader är numrerade från 1 till 8, vertikala rader indikeras med latinska bokstäver från a till h. Detta gör det möjligt att reducera inspelningen av även ett relativt långt schackspel till en liten uppsättning koder som består av bokstäver och siffror.

Vid analys av spel och i deras text, förutom vertikaler och horisontaler, används även följande termer:

- diagonal (en sned rad med enfärgade celler intill varandra i hörnen);

– queenside (fyra vertikaler från mitten av brädet till vänster);

– kingside (fyra vertikaler från mitten av brädet till höger);

– mitt (celler d4, d5, e4, e5).

Figurernas initiala position

De 16 pjäserna som motståndarna har ligger på de yttersta horisontalerna - 1-2 för spelaren som spelar med vitt och 7-8 för partnern som spelar med svarta pjäser. Åtta bönder, som står på andra rangen för vit och på den sjunde för svart, verkar täcka bildandet av huvudpjäserna. Bakom dem är pjäserna ordnade i följande ordning (från vänster till höger): Vits torn, riddare, biskop, drottning, kung, biskop, riddare och torn. För svarta pjäser verkar drottningen och kungen byta plats, men de står fortfarande på d- respektive e-vertikalerna.

Att göra drag

Dragen utförs i tur och ordning, och rätten för det första draget tillhör alltid Vit. Ett drag får inte sluta på en ruta som upptas av ens egen pjäs eller bonde. Allt schackmän har sina egna drag, från smala för kungen och bönder, till breda för drottningen, biskopen eller tornet.

siffror

Kung

Trots det formidabla namnet är kungen den svagaste pjäsen. Dess rörelseområde är begränsat till en kvadrat i alla riktningar. Undantaget är castling, då kungen flyttar två rutor längs den initiala horisontalen. I spelprotokollen benämns kungen på ryska Kr, på engelska K.

Drottning

Den starkaste pjäsen på brädan. Kan röra sig fritt vertikalt, diagonalt och horisontellt. Det finns positioner från vilka drottningen kan attackera upp till 27 celler samtidigt. För att korrekt placera drottningen, ibland kallad drottningen, finns det en mnemonisk regel "Drottningen älskar sin färg." I ryska register motsvarar drottningen symbolen Ф, på engelska - Q.

Råka

Denna pjäs kan flyttas till valfritt antal celler som finns tillgängliga på brädet, men bara strikt horisontellt eller vertikalt. Den kan också hoppa över sin egen kung, men bara under kastning. Den symboliska beteckningen på tornet är L eller R.

Häst

Detta är den enda pjäsen på brädet, som när som helst kan hoppa över vilken pjäs som helst, sin egen eller någon annans. Det vill säga att även om han är helt omgiven av motståndarens pjäser kan riddaren teoretiskt sett fly, medan miljön för andra pjäser ofta är dödlig. Riddarens rörelseschema liknar bokstaven "G": två celler framåt, bakåt, höger eller vänster och sedan en cell åt sidan (visas i figuren).

Elefant

Elefanter är unika genom att de bara kan röra sig på rutor av samma färg. Denna funktion beror på det faktum att deras rörelse utförs diagonalt. Därför kallas de svartfält och vitfält. Elefanten kan övervinna vilket antal tillgängliga celler som helst. För kortfattad skrift betecknas denna siffra C eller B i den engelska versionen.

Pantsätta

Långsamt rörliga och ganska maktlösa bönder kan bli en formidabel kraft. Inledningsvis kan bonden flytta två rutor framåt, sedan flyttar den antingen en ruta framåt, eller, om du har tur, fångar den en motståndares pjäs som står på den diagonalt närmaste ruta till vänster eller höger. Bonden kan göra en befordran. Om spelaren har fört den till den yttersta motsatta horisontalen, har han rätt att omvandla bonden till vilken annan pjäs som helst efter eget gottfinnande. Om det finns en sådan pjäs på tavlan eller inte, det spelar ingen roll. Således kan teoretiskt sett 9 damer dyka upp på brädet på en gång (en initialt + 8 "befordrade" bönder). I posten betecknas en bonde antingen med den ryska bokstaven p eller den engelska p, men oftast anger de helt enkelt kvadraten där bonden stannade utan bokstav - e4.

Slott

Den redan nämnda castlen är ett unikt drag. Med den rör sig två pjäser samtidigt - ett torn och en kung. När du utför kastning bör det inte finnas några andra pjäser mellan dem, och tornet och kungen själva bör vara i sina initiala positioner. Rostarna är långa och korta. I båda flyttar kungen två rutor till vänster eller höger. Tornet i lång kast hoppar över huvudet på kungen med tre rutor från hörnet horisontellt, och kort sagt kast med två. Formellt är varje casting ett drag av kungen. Kungen kan inte röra sig bort från checken med hjälp av kastning, samt kastning genom fältet under check. Castling är mest användbart för att etablera en defensiv position tidigt i spelet.

Att fånga en bit

I vanligt språkbruk, istället för den officiella termen "fånga", förklaras pjäsen dödad. Detta händer när pjäsen är på banan för motståndarens pjäs och inte skyddas av någonting. I det här fallet tas den bort från brädet, och pjäsen som "dödade" den tar dess plats. Undantagen är riddaren och bonden. Riddaren kan bara fånga någon annans pjäs i slutet av sitt drag. Bonden å andra sidan fångar motståndarens pjäs diagonalt, även om dess egen rörelse är strikt rätlinjig. Och en bonde kan också fånga någon annans bonde i gången om den gör ett drag två celler genom fältet som är under attack. Att fånga krävs inte i schack. Och om motståndaren inte uppmärksammar faran med sin pjäs, är det värt att överväga om han offrar den för långtgående planers skull.

Särskilda situationer

schah

En check är när kungen blir direkt attackerad av en eller flera pjäser. Eftersom kungen enligt reglerna inte kan tas, måste dess ägare lämna checken vid nästa drag. Egna pjäser kan bara flyttas för att skydda kungen från en check.

Klappa

En dödlägessituation uppstår om kungen inte är i schack, och schackspelaren som spelar honom inte kan göra ett enda drag enligt reglerna (du kan naturligtvis inte sätta kungen i schack med dina egna händer). I denna situation anses matchen ha slutat oavgjort.

Matta

Det mest uppenbara resultatet av ett schackspel. Kungen av en av motståndarna är under attack, vilket inte kan slås tillbaka. Ägaren till en sådan kung förlorar spelet.

Möjliga resultat

Spelet kan sluta med seger för en av motståndarna eller oavgjort. En schackspelare kan schackmatta en motståndare. Dessutom kan motståndaren erkänna sig besegrad om situationen verkar hopplös för honom på grund av motståndarens stora materiella fördel. Spelare kan gå med på oavgjort på egen hand, men det finns situationer då de tvingas göra det. Om en spelare har en kung och en riddare kvar, och den andra har en kung och en biskop, är det omöjligt att vinna spelet utan en motståndares grova misstag. På en högre nivå är oavgjort ibland fixat när samma drag upprepas tre gånger.

De enklaste kombinationerna

Det finns flera enkla kombinationer med vilka du kan uppnå en materiell fördel genom ett par kvicka drag.

Gaffel

Ett drag efter vilket riddaren attackerar två motståndares pjäser samtidigt, till exempel två torn eller ett torn och en dam. En av de tunga bitarna kommer oundvikligen att tas. Även i händelse av en efterföljande tillfångatagande av riddaren kommer utbytet att vara lönsamt. På bilden nedan kan Vit ta ett av tornen ur attacken genom att flytta det en ruta horisontellt. Efter att riddaren har erövrat det andra tornet, kommer det i sin tur också att fångas, men svart kommer att få en allvarlig materiell fördel.

Offer

Receptionen är ofta använd och varierad. Den används som en avledningsmanöver, för att utveckla tempot eller för att sedan återföra förlusterna till din fördel. Genom att ge upp eller ojämnt byta ut en pjäs (ett torn för en biskop eller en riddare), kan en spelare förbättra sin position, lönsamt återvinna sina förluster med några få drag och till och med organisera en avgörande attack.

Med all variation av schack har man räknat ut att om vi utvärderar betydelsen av pjäser i bönder, så kan en riddare eller biskop villkorligt likställas med tre bönder. Ett torn är värt dubbelt så mycket, men en "drottning" kostar nio bönder eller tre mindre pjäser samtidigt. Av dessa förhållanden är det tydligt att till exempel storleken på en biskop och en bonde per torn inte är värt att våga sig på. Även om schackpositioner är för olika och det finns inget universellt recept för utbyten.

Bli inte för medtagen av press på motståndaren, även om det finns en fördel i pjäser. En snabb attack på din kung kan leda till schackmatt även med den största materiella fördelen.

Drottningen är den starkaste pjäsen på brädet, men du bör inte omedelbart föra in honom i strid i öppningen. Han kommer omedelbart att bli attackerad av motståndarens mindre pjäser, och du kommer att tvingas reagera med utvecklingen av dina egna pjäser. Drottningen måste flytta till positioner som redan är förberedda för attack. In måste du sträva efter att få ut elefanter och hästar i det fria.

Och det viktigaste för en nybörjare schackspelare är uppmärksamhet och koncentration. Och stora mästare förlorade matcher på grund av ett dåligt drag eller underskattning av motståndarens drag. Du måste sträva efter att ständigt analysera inte bara dina framtida drag, utan också din motståndares drag, eftersom han också tänker på någon form av attacker eller kombinationer. Deras underskattning, såväl som deras egen ouppmärksamhet, kan leda till att spelet förloras.

Schackbräde och pjäser

Styrelse. Ett schackspel spelas på en bräda som består av 64 rutor, omväxlande ljusa (vita rutor) och mörka (svarta rutor). Rader av fält kallas linjer, som kan vara vertikala, horisontella och diagonaler.
Varje horisontell linje är numrerad från 1 till 8. Varje vertikal linje är numrerad med latinska bokstäver från "A" till "H". Varje fält på brädet har sina egna koordinater, som bildas genom att skriva namnet på den vertikala och numret på den horisontella. Till exempel: h2
d7
Brädan under spelets gång är placerad så att varje partner har ett vitt hörnfält till höger. Om detta krav bryts anses den resulterande positionen vara omöjlig. Spelet bör avbrytas. Tavlans läge korrigeras. Sedan överförs den skapade positionen till den. Därefter fortsätter festen.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Siffror. Det finns kungar, tunga (drottningar, torn), lätta (riddare, biskopar) pjäser och bönder. Ibland klassificeras inte bönder som pjäser.

Figurernas initiala position visas i diagrammet. Om de är placerade på annat sätt anses positionen vara omöjlig.

Begreppet en flytt
Partnern som har vita pjäser börjar (talarrätten). Sedan, tills spelet är över, görs dragen omväxlande. Färgen på partners figurer i amatörspel bestäms av lottning och i tävlingar - av uppförandereglerna. Om ett spel felaktigt startas av en deltagare som spelar svarta pjäser, annulleras det och spelas igen. När man räknar de gjorda dragen tas vits drag följt av svarts svar som ett.
Spelaren kallas partnern, för vilken det är turens tur.
Definition av ett drag. Ett drag är förflyttningen av en pjäs från en ruta till en annan, fri eller upptagen av en motståndares pjäs. Casting ändrar positionen för kungen och tornet. Förutom riddaren och tornet, när den rör sig genom kungen under kastning, kan pjäserna inte korsa de ockuperade rutorna.
Ett drag till en ruta som är upptagen av en motståndares pjäs innebär att den grips, och den måste omedelbart tas bort från brädet (se nedan för ett grepp "på gången").
Formen rör sig. Kungen flyttar till valfri intilliggande ruta som inte är attackerad.
Rostning är ett dubbeldrag med kungens och tornets rörelse: först flyttar kungen två rutor mot tornet, som sedan överförs över det till den intilliggande fyrkanten. Om spelaren rör vid tornet, och sedan kungen, är det omöjligt att kasta. Flytten måste göras i enlighet med "Touching a pjäs"-regeln.
Om spelaren först rör vid kungen och sedan tornet (eller båda pjäserna samtidigt), men kastning är omöjlig, måste ett drag av kungen eller kasten göras i motsatt riktning. Det kan visa sig att dessa krav inte är genomförbara. Att sedan röra vid figuren får inga konsekvenser. Spelaren har rätt att fortsätta spelet med vilket drag som helst. Att kasta är helt omöjligt: ​​1) om kungen redan har flyttat 2) med ett torn som tidigare har flyttat.
När han kastar kan kungen inte korsa torget som attackeras av motståndarens pjäser.
Om kungen på en av sidorna attackerades vid det föregående draget (en kontroll tillkännagavs), måste spelaren vid det aktuella draget eliminera den attackerade kungen: flytta kungen ur attacken, stäng kungen från den attackerande pjäsen, eller skär ner den attackerande biten.
Drottningen flyttar till valfri ruta vertikalt, horisontellt och diagonalt där den är placerad.

Tornet flyttar sig till vilken ruta som helst vertikalt och horisontellt där den är placerad.

Biskopen flyttar till valfri ruta längs diagonalerna där den är placerad.



Riddaren går i ett slags sicksack - genom det intilliggande fältet (även upptaget) vertikalt eller horisontellt, för att sedan gå diagonalt bort från startpositionen till ett av de intilliggande fälten.


Bonden går bara framåt. I det allmänna fallet - vertikalt till ett angränsande fritt fält, och från den ursprungliga positionen - genom en. En bonde kan bara slås diagonalt på en intilliggande ruta och återigen gå framåt.


En bonde som attackerar en ruta som har korsat två rutor av en motståndares bonde kan ta den sista som om den hade hamnat under dess attack. En sådan fångst "på gången" är tillåten endast vid första returdraget.


Vit flyttar bonden b2-b4, omedelbart som svar på detta kan svart ta sig an gången, flytta sin bonde från c4 till b3 och ta bort den vita bonden från b4-rutan.

När man når den sista (åttonde för vit och första för svart) rang, ersätts bonden omedelbart (som en del av samma ruta) med en drottning, torn, biskop eller riddare i dess färg. Valet av en ny pjäs beror inte på de som är kvar på brädet. Det kan till exempel vara den andra drottningen, den tredje riddaren osv. Denna substitution kallas bondeförsäljning. Handlingen av en pjäs som dyker upp på tavlan börjar omedelbart.
Slut på flytten. Ett drag anses gjort när: spelaren, efter att ha flyttat en pjäs till ett fritt fält, tog sin hand från den; bort från brädet under erövringen av motståndarens pjäs, i stället för vilken spelaren satte sin egen, avbryter beröringen av sin hand med den; under kastningen tog spelaren sin hand bort från tornet placerat på den ruta som kungen korsade; bonden som flyttats till den sista rangen ersätts av en ny pjäs, från vilken spelaren har tagit bort (avbruten beröring) sin hand. Om handen släpps från bonden som placerats på befordransrutan, fullbordas inte flytten, utan för att flytta bonden på ett annat sätt, d.v.s. det är omöjligt att ändra platsen för dess omvandling.
När det har fastställts om ett visst antal drag har gjorts vid en given tidpunkt, anses det sista (kontroll-) draget inte vara avslutat förrän spelaren har ställt om klockan. Denna regel gäller inte för vissa av de situationer som anges i artikeln "Färdig batch" i koden.
Om en ställning med schackmatt eller dödläge inträffar på brädet, och spelaren, efter att ha flyttat pjäsen, inte hann växla klockan innan flaggan föll, anses det att spelet slutade med schackmatt respektive dödläge, oavsett av klockavläsningen.
vidrör figuren. Efter att ha varnat i förväg om sin avsikt (genom att säga "rätta"), kan spelaren korrigera platsen för pjäserna på fälten. I annat fall, vid avsiktlig beröring: en eller flera bitar av samma färg, måste han gå först vidrörd, och om detta är en fientlig pjäs, ta den då; en av hans pjäser och en pjäs av partnern, den senare måste fångas, och om detta inte är möjligt, görs ett drag av den berörde pjäsen eller tillfångatagandet av fienden, som spelaren har rört. Om det är omöjligt att avgöra vilken figur som berörs först måste vi anta att detta är ens egen pjäs.
När du rör bitar som inte har möjliga drag och inte kan tas, har spelaren rätt att göra vilket drag som helst. En ansökan om överträdelse av en partner av artikeln i koden "Touching a bit" måste göras utan att röra bitarna.

Spelets uppgift. Matta.
Målet med ett parti schack är att schackmatt motståndarens kung.
Matta- ett oemotståndligt angrepp på kungen. Med schackmatt kan han inte undgå eller täckas av ett slag, och försvaret genom att fånga en anfallspjäs är också uteslutet.

Omöjliga positioner
Förekomsten av omöjliga positioner orsakas av ett brott mot spelets regler. Koden behandlar ett antal sådana fall. I andra fall rekommenderas att beslut fattas analogt.
Allmän princip: Omöjliga positioner korrigeras endast om felaktiga positioner hittas innan spelets slut (inklusive när resultatet avgörs av utmärkelsen). Beroende på arten av överträdelserna kan spelet fortsätta eller annulleras och spelas om.

Situation Lösning
Gjorde ett omöjligt drag Positionen där felet gjordes återställs. Spelet fortsätter med regeln "Touching a pjäs". Om det inte går att identifiera oegentligheten spelas spelet igen.
Bitar flyttas och placeras sedan fel Om positionen inte kan återställas spelas spelet igen.
När han gjorde ett drag slog spelaren oavsiktligt omkull en eller flera pjäser Spelaren måste återställa pjäsens position utan att byta klockan, annars kan domaren ändra klockan.
I utgångsläget var bitarna felaktigt placerade Om ett fel upptäcks innan spelet är slut, startar omspelet igen.
Spelet började med fel färg på pjäser Om den fjärde delen av tiden har förflutit innan den allmänna kontrollen, så fortsätter spelet. Om ett fel upptäcks tidigare kan domaren beordra omspelning av spelet (i detta fall ska tävlingsschemat inte störas nämnvärt).
Fel position schackbräde Den resulterande positionen överförs till en korrekt placerad bräda, varefter spelet fortsätter
Felaktigt utfört drag med befordran av en bonde Flytten är inställd. Felet måste åtgärdas genom att tillämpa regeln "Touch the figure"
Rostning utförd felaktigt Samma
Brott mot regeln "Touching a pjäs": rörde en, och flytten gjordes av en annan Domaren kan anse att flytten är omöjlig och tillämpa sanktioner om han bevittnat överträdelsen.
Ett drag görs efter att en schackmatt eller dödläge har inträffat på brädet, men flaggan har fallit på motståndarens klocka Flytten förklaras omöjlig. Spelet slutar så snart det finns en schackmatt eller dödläge. Att tappa flaggan spelar ingen roll.
Flytt gjordes efter att tiden gått ut Domaren stoppar klockan och kontrollerar vid behov antalet drag som faktiskt gjorts. Partnern som överlevde tiden räknas som ett nederlag.

Vinn och dra. Avslutad fest.

Situation Lösning
Dan schackmatt Spelet vanns av en partner som parade motståndarens kung
En av motståndarna gav upp En motståndare som ger sig anses vara besegrad.
Spelaren stoppade klockan Att stoppa klockan är detsamma som att ge upp spelet. Om detta skett på grund av ett missförstånd kan domaren begränsa sig till en anmärkning eller lämna händelsen utan konsekvenser.
Spelaren har inga drag och hans kung är inte i schack På tavlan - dödläge. Matchen anses ha slutat oavgjort.
Partnerna gick med på dragning Dra. Ett dragerbjudande kan endast göras av spelaren under intervallet mellan draget och klockans start.
En dragning erbjuds spelaren Motspelaren till spelaren begick en överträdelse, för vilken domaren måste ge honom en varning. Men oavgjort anses vara ett erbjudande. Partner kan acceptera eller avvisa det
Spelaren erbjöd oavgjort utan att göra ett drag Partnern kan acceptera eller avslå erbjudandet eller skjuta upp beslutet tills flytten är gjord
Inte mindre än 50 sista drag var utan att fånga en pjäs och utan att flytta en bonde På spelarens begäran anses spelet vara oavgjort. Denna regel ökar till 75 drag i positioner med följande maktbalans:
1. Kung, torn och biskop vs kung och torn
2. Kung och två riddare mot kung och bonde
3. Kung, drottning och bonde framför rutten för befordran mot kungen och drottningen
4. Kung och drottning vs kung och två riddare
5. Kung och två biskopar vs kung och biskop
Någon av partnerna var mer än 1 timme försenad till starten av spelet Man tror att spelet är förlorat för senakomlingar
En position uppstod där möjligheten att vinna på grund av arten av det återstående materialet är uteslutet för båda sidor (kung mot kung, etc.) Oavgjort är fixat
Partnern överlevde tiden då motståndaren bara hade en kung kvar Oavgjort är fixat. En partner som har en kung kan inte vinna spelet.
Samma position dök upp på tavlan för tredje gången Om spelaren kräver måste oavgjort bokföras.
Spelaren gör ett drag utan att kräva oavgjort på grund av den trefaldiga upprepningen av positionen Festen fortsätter. Rätten att kräva att oavgjort ska fixas i samband med en trefaldig upprepning av en position får spelaren om samma position på tavlan återkommer.

I alla fall kan erbjudandet om oavgjort avvisas muntligt eller genom att göra ett motdrag. Före partners beslut kan den som erbjöd oavgjort inte vägra det.
När en spelare gör anspråk på oavgjort på grund av en tre gånger upprepning av en position eller baserat på en regel om 50 eller 75 drag, stannar domaren klockan för att kontrollera anspråkets giltighet (om domaren inte är närvarande kan spelaren stoppa klockan och hänvisa till honom). Om anspråket visar sig vara rättvist slutar spelet oavgjort. Om det visar sig att begäran är felaktig, läggs 5 minuter till sökandens klocka. I det här fallet kan tidsgränsen överutnyttjas. Om detta inte händer fortsätter spelet. Dessutom måste exakt det drag som spelaren associerade kravet på oavgjort göras med.
Kontroll av giltigheten av kravet på oavgjort med en trefaldig upprepning av positionen och enligt regeln om 50 eller 75 drag utförs på ett annat bräde.
Om domaren felaktigt inser att påståendet är rimligt, och den sökandes partner inte påpekar felet under testet, ändras inte oavgjort.
Om kravet på oavgjort avslås kan sökanden begära ytterligare kontroll på bekostnad av sin tid eller, efter att ha stoppat spelet, ansöka till en högre myndighet. I det senare fallet, efter att ha bekräftat det felaktiga kravet, krediteras honom ett nederlag.
För att vinna ett spel får en deltagare i tävlingen 1 (en poäng), för en förlust - 0 (noll), och för oavgjort får var och en av partnerna 1/2 (en halv poäng).

Schackklocka.
Varje partner måste göra lämpligt antal drag under en given tid Villkor bestäms i förväg och ingår i reglementet. För kontroll används en klocka med en speciell enhet - en flagga.
Spelet börjar med att klockan börjar när deltagaren spelar med vita pjäser.
Den tid som återstår efter att ha genomfört det erforderliga antalet drag är kumulativ. Om till exempel 15 minuter sparas, och en timme tilldelas för nästa segment av spelet, har schackspelaren en timme och en kvart på sig innan den andra kontrollen.
Det hålls också tävlingar, där tidsgränsen för tänkande sätts omedelbart för alla drag. I det här fallet slutar spelet med att en av flaggorna faller.
Klockans avläsningar i frånvaro av uppenbara defekter är obestridliga. Det kan finnas situationer som kräver domarens beslut. Det händer, säg, att flaggan förblir i ett upphängt läge, även om minutvisaren som motsvarar risken på urtavlan har passerat. Har kontrolltiden verkligen gått ut? Domaren har sista ordet här. Med hänsyn till den faktiska klockavläsningen kan han anse att flaggan har fallit.
I frånvaro av en domare måste partnern göra ett uttalande om utgången av motståndarens kontrolltid.
Ett klockfel ska rapporteras så snart det upptäcks. Deltagarens hänvisning till felfunktion senare än omedelbart efter kontrollflaggans fall kan avvisas.
Defekta klockor måste bytas ut. Tiden som används av partnerna är exakt inställd på de nya. Om domaren bestämmer sig för att ändra det till en eller båda partnerna, måste de ha minst 5 minuter kvar, eller 1 minut för varje drag.
Efter att ha bevis för att klockan för endast en partner felaktigt återspeglar den förflutna tiden, korrigerar domaren endast deras vittnesmål. Om det inte finns några sådana skäl, justeras tiden lika på båda klockorna.
Klockan stoppas av domaren när spelet avbryts av skäl utanför partnernas kontroll - för att korrigera omöjliga positioner, vid byte av defekta klockor etc., samt när spelaren kräver att fixa oavgjort på grund av en trefaldig upprepning av en position eller enligt regeln om 50 (75) drag . I dessa fall, i frånvaro av en domare i närheten, kan deltagaren stoppa klockan själv för att vända sig till honom.
Om spelet fortsatte efter ett omöjligt drag eller fel i arrangemanget av de skiftade pjäserna och det är omöjligt att fastställa den tid som används av varje partner, debiteras den i proportion till den tid som spenderats vid den tidpunkt då oegentligheten inträffade.
Exempel. Efter svarts 30:e drag, när klockan visade 90 minuter för Vit och 60 minuter för Svart, upptäcktes det att en oregelbundenhet inträffade i det 20:e draget. Tiden som används för de första 20 dragen är inställd enligt följande: Vit: 90:30x20=60 minuter, Svart: 60:30x20 = 40 minuter. Samtidigt måste partnerna ha minst 5 minuter eller 1 minut för varje drag innan kontrollen.
En uppsägning av spelet eller ett avtal om oavgjort förblir giltigt om det senare upptäcks att flaggan har fallit.
Om båda flaggorna har fallit och det inte går att avgöra vilken som kommer först, fortsätter spelet. Från nästa drag börjar en ny nedräkning till nästa kontroll.
Domaren ska inte uppmärksamma partnerna på att motståndaren gjorde ett drag, glömde att ställa om klockan, varna hur många drag som måste göras innan kontrolltiden går ut osv.

Festinspelning
Vid genomförandet av ett spel är partnerna skyldiga att föra register över spelet. Journalen ska förvaras läsbar och rörelse för drag. Inspelningen av ett spel kan avbrytas av en partner som har mindre än 5 minuter kvar innan tidskontrollen går ut. Efter att flaggan faller måste de saknade dragen läggas till omedelbart.
Det finns ett internationellt system för inspelning av fester och nationella. Som i sin tur är uppdelade i full notation och kort notation.

I det internationella systemet skrivs draget i full notation enligt följande: Dragens nummer anges, pjäsen som draget görs, kvadraten från vilken pjäsen flyttas och rutan som pjäsen flyttas till anges.
Siffrorna återspeglas i följande bokstäver:
K är kung
Q - Drottning
R - Rook
N - häst
B - elefant
Bonden är inte markerad på något sätt.

Till exempel inträde
22. Qh2-h8
Betyder drottningens rörelse från h2 till h8.

Om det är nödvändigt att indikera svarts drag, indikeras antingen vits tidigare drag eller en ellips före draget.
Till exempel:
23. …Rd2-d6
Detta är det svarta tornets rörelse från d2 till d6.
1. e2-e4 e7-e5
det vita partiets första drag från e2-rutan till e4-rutan, som svar på detta flyttar svart bonden från e7-rutan till e5-rutan.

I händelse av att en pjäs fångas, placeras ett "x"-tecken mellan fältet från vilket pjäsen rör sig och fältet där den rör sig.
Till exempel
2. e4xd5
E4-bonden slår på d5.
Om en schackmatt till motståndarens kung förklaras av det aktuella draget, placeras "#"-tecknet efter draget. Om en bock placeras indikeras "+"-tecknet.
Kort kastning betecknas som "O-O", lång - "O-O-O".
Om en bonde gör ett drag till den sista rangen (vit till åttonde, svart till första), indikeras efter draget figuren till vilken den har förvandlats.
Till exempel
8.e7-e8Q
Bonden gjorde ett drag till e8-rutan och förvandlades till en dam.
16. O-O-O g2xh1Q
Detta inlägg betyder: På det sextonde draget kastade Vit lång, svart skar ner pjäsen på h1 med bonden på g2, och bonden förvandlades till en dam.
Vid inspelning med kort notation anges inte fältet från vilket flytten gjordes.
Till exempel,
1. e4 e5
Detta inlägg betyder att vits bonde flyttar till e4, som svar flyttade svart bonden till e5.
Men när en post i kort notation kan tolkas tvetydigt, indikeras antingen draget i full notation eller så indikeras en ytterligare del av fältet från vilket draget gjordes, vilket gör det möjligt att identifiera draget.
Till exempel, på den första rangen finns det bara två vita torn på a1- och h1-rutorna.
Låt oss säga att du måste specificera tornets rörelse från h1-rutan till d1-rutan. Men med ett sådant arrangemang av pjäser på ruta d1, både torn och inträde
12.Rd1
Det blir inte korrekt. Det är nödvändigt att ange den del av torget som tornet kommer från, i det här fallet:
12 Rhd1
Det finns olika situationer som leder till olika rekord. Till exempel:
34. N4e5 Rff5
Om motståndarens pjäs fångas under draget, indikeras "x"-tecknet efter att pjäsens symbol har skrivits. Om en tillfångatagande görs av en bonde, så visas endast den vertikal som bonden gick från och den vertikal där bonden klippte ner en bit.
Till exempel:
13.de
En bonde på d-filen skär ner en bit på e-filen. I detta fall måste identifieringen vara entydig. Om det till exempel finns två vita bönder på d-filen och båda kan fånga på e-filen, då är det nödvändigt att specificera fångstrutan exakt.
Rost när man skriver i kort notation anges på samma sätt som i full notation.

Det ryska notationssystemet skiljer sig från den internationella beteckningen av figurer:
Kr är kungen
F - drottning
L - torn
C - elefant
K - häst
Bonden är inte heller markerad.
Symbolen för att fånga en bit är ":"
Shah - "+"
Schackmatt - "x"

Partners beteende
Förbjudet under spelet:
Använd register eller tryckt material, kontakta någon för råd; detta krav inkluderar också förbud mot samtal med någon annan än domaren eller i dennes närvaro;
Gör anteckningar för minnet, förutom att spela in rörelser och klockavläsningar;
Analysera i turneringsrummet (i synnerhet ditt spel på en annan bräda);
Distrahera eller stör partnern på något sätt (detta gäller även fall då partnern som erbjöd oavgjort upprepar erbjudandet utan tillräcklig anledning innan motståndaren i sin tur använder denna rätt).
Brott mot uppförandereglerna kan resultera i sanktioner, upp till att kompensera för nederlaget i spelet.
Efterlevnad av idrottsetiska normer är en förutsättning för en normal situation på tävlingen. I traditionen med schackspelare innan spelets början, skaka hand, gratulera partnern till framgången. Ett tecken på dåligt uppförande bör betraktas som sent för ett spel utan goda skäl, "råda" motståndaren att gå med på oavgjort, visa missnöje med ett misslyckat format spel, etc.
Partners åsikter om varandra, såväl som deras relation, kan vara olika. Men under tävlingen ska ömsesidig respekt visas.

Vid första anblicken kan det verka som att det är ganska enkelt att lära sig spela schack, men i själva verket kräver detta mycket ansträngning och att komma ihåg några grundläggande regler.

Händelsehistoria

Folk bråkar fortfarande om huruvida det här spelet är en sport eller en konst. Hittills har datorteknik nått den punkt att vilken dator som helst enkelt kan lösa "schack"-problem av högsta komplexitet på bara några sekunder, men en person kommer att behöva år av övning för detta.

För första gången dök spelet i den form som det nu är vanligt att se det upp för 15 århundraden sedan i öst. Dess regler baserades på arabiska shatranj och indiska chaturanga. Under medeltiden hölls den första schackturneringen i Europa, där endast riddare deltog. Det här var riktiga tankespel. Schack på den tiden ansågs vara ädla människors egendom.

Det finns en orientalisk legend enligt vilken detta spel gjorde en riktig rik man från en fattig man. En vis man, som först visade världen hur man spelar schack, bad om sin "uppfinning" ett vetekorn för en cell, två för den andra, fyra för nästa, och i en liknande utveckling vidare till slutet av brädet . Härskaren höll med, men han hade ingen aning om att han till slut skulle behöva ge 8,5 kvintiljoner korn (ett tal med 18 nollor). Som ett resultat kom flera kilo vete ut, vilket på den tiden var en stor lyx.

Som legenden visar finns det bara så många variationer i utvecklingen av händelser i schack, men det finns isolerade situationer som utvecklas på brädan oftare än andra, och specialister studerar dem. Stormästare kan dussintals vinnande algoritmer utantill, som söks upp och justeras under åren under hundratals spel.

Idag har detta spel blivit populärt över hela världen. Många experter rekommenderar till och med schack för barn som ett verktyg för att utveckla deduktivt tänkande.

Start position

Alla pjäser kan bara röra sig på 64 rutor på brädet. Deras rätta placering är också viktig. Brädan måste roteras så att det finns en vit ruta till höger om spelaren. På själva planet finns 32 figurer i två färger (svart och vit).

Reglerna för schackspelet säger att var och en av "arméerna" av motståndare måste speglas mot varandra. I första rangen placeras bönder mot fienden, och på den sista raden av brädet, alla andra pjäser. Rokar är placerade i hörnen, sedan bredvid dem finns hästar, bakom dem är biskopar. I mitten av brädet, som förväntat, finns det en dam och en kung, och den andra måste vara på en cell av motsatt färg.

Drag görs i tur och ordning, där Vit börjar spelet först. Ofta går bönder i strid i början.

Bitar och deras rörelser

Det viktigaste i schack är kungen, men i sig är han praktiskt taget hjälplös. Flyttar en cell i valfri riktning. Om du sätter honom i ett dödläge, är spelet förlorat oavsett antalet återstående pjäser. Denna position kallas mate, vilket betyder "att dö" på arabiska.

Den näst viktigaste figuren är kungens mäktigaste vapen, som kan röra sig i vilken rak linje som helst och passera obegränsad mängd celler i ett drag.

Tornet, tillsammans med drottningen, ingår i gruppen "tunga" pjäser. Den kan bara röra sig i en rak linje åt sidorna, utom diagonalt. Det finns ingen begränsning på antalet passerade celler per tur.

Biskopen står närmast kungen och drottningen. Variabiliteten av drag begränsas av diagonaler, men inte av antalet celler.

Riddaren är den mest unika och intressanta pjäsen på brädan. Till skillnad från de andra rör han sig bara i ett "G"-mönster, det vill säga två rutor framåt i den valda riktningen och en ruta åt sidan. Före varje drag har riddaren 8 varianter att manövrera.

Det finns en annan pjäs som är viktig att bekanta sig med innan du spelar schack - det här är en bonde. Och låt henne anses vara den svagaste på styrelsen, men utan henne skulle kungen riskera en mycket snabb "död". Den flyttar bara 1 eller 2 rutor framåt på sin egen halva och en ruta i den andra halvan.

Du kan bara fånga en motståndares pjäs om den är i vägen för spelarens drag. Sedan tas dess plats av en pjäs som slår den. Om en situation uppstår när kungen hotas med att beröva en plats på brädet, då kan det försvaras eller ett drag kan göras åt sidan. En bonde kan fånga vilken pjäs som helst som är en ruta före den diagonalt.

Uppföranderegler och kostnad för siffror

Kungen kan slåss mot vem som helst utom drottningen, eftersom han kan attackera alla celler runt honom.

Den billigaste och svagaste av bitarna är bonden. Dess främsta fördel är förmågan att göra en gaffel, det vill säga att samtidigt hota två delar av fiendens "armé" på en gång.

Tornet är lika i värde som fem bönder och står över alla utom drottningen. Detta är en mycket viktig siffra för alla strategier, med hjälp av vilken du kan schackmatt när som helst.

En elefant och en häst är ungefär lika i värde, även om de har olika egenskaper. Motsvarar tre bönder. Av bristerna är det värt att lyfta fram " döda zoner”, där dessa pjäser inte kan gå (biskop - aldrig, riddare - i flera drag).

Det mest användbara och starka elementet på brädet är damen. Dess kostnad är lika med två torn samtidigt. Drottningen kan inte bara göra en gaffel utan också hota 8 stycken samtidigt.

Innan du spelar schack är det viktigt att bekanta dig med ytterligare en nyans. Om en bonde har nått den sista motsatta cellen på brädet (till motståndarens första rad), kan den bytas ut mot vilken pjäs som helst som tidigare erövrats av motståndaren.

Spelinspelning

Ett standardschackbräde är en kvadrat och består av 64 fält. Vertikalt placeras alltid siffrorna från "a" till "h", och siffror från 1 till 8 placeras horisontellt. Det är dessa beteckningar som används i notationen av drag.

Således har varje cell sitt eget namn, till exempel d5, e1, f8, etc. I registreringen av figurens rörelse registreras två fält (initial och sista) åtskilda av ett bindestreck. Till exempel: a2 - a4.

Dessutom har figurerna också sina egna korta beteckningar - det här är de första bokstäverna i deras namn (F, L, S, K). Det enda undantaget är kungen. Hans förkortning i skivan - Kr. Bonden är inte markerad på något sätt.

Spelresultat

Reglerna för schackspelet beskriver endast två möjliga utvecklingar av finalen och en mellanliggande.

En attack på kungen kallas check. Denna åtgärd indikeras i posten med ett "+"-tecken. Bland schackspelare är det vanligt att kalla det ett mellanresultat, när det finns möjlighet till schackmatt. När det gäller en check finns det flera sätt att försvara: flytta kungen åt sidan, täck den med en annan pjäs eller fånga angriparen.

Om kungen inte har något sätt att komma ifrån attacken, har motståndaren blivit schackmatt. I det här fallet anses spelet vara vunnet. Betecknas med tecknet "x".

Oavgjort i schack kallas ett dödläge. Detta är en situation där spelaren bara har ett steg kvar till schackmatt, men det kommer inte att vara möjligt att ta det, eftersom motståndaren inte har några alternativ för att manövrera någon av pjäserna. Betecknas med symbolen "#".

Slott

Spelets regler tillåter att kungen och tornet bytas en gång per spel. Schack för barn utesluter möjligheten att kasta pjäser, eftersom det har några nyanser som är ganska svåra att uppfatta. En permutation tillåts endast när varken tornet eller kungen har gjort ett enda drag och inte är under attack av motståndaren. Det kan inte heller göras i början av spelet. Under kastningen står tornet nära kungen, och han står på det intilliggande torget på andra sidan.

Ryskt schack

Reglerna för detta spel skiljer sig inte från dess arabiska motsvarighet. Ryskt schack är ett bräde med 64 rutor och 32 pjäser. Bönderna här kallas tavrels. Resten av figurerna har namn: prins, ryttare och krigare. Kungen är en trollkarl.

Hur spelar man schack med sådana pjäser? Den största skillnaden är tornets position. Under spelet tas inte en enda pjäs bort från brädet. Om en av dem slår den andra, placeras den ovanpå den första och bildar ett slags torn, och så vidare.

Spelet fortsätter tills den första figuren dyker upp på trollkarlen.

Fantastiskt ögonblick, vänner, att lära sig om schack: spelreglerna för nybörjare. Hälsningar till alla. Kära gäster och prenumeranter på min blogg. Från den här artikeln kommer du att lära dig knepen (reglerna) för att spela schack, om du inte följer dem riskerar du att förlora "på nolltid", och du kommer också kort att lära dig hur olika pjäser rör sig och vilka funktioner de har. Låt oss uttrycka det så här, det här är "basen" som alla som vill inte bara spela schack utan också vinna borde känna till.

schackregler

Schackreglerna i den form som vi nu följer bildades för ungefär två århundraden sedan. Dessförinnan förändrades reglerna hela tiden. Dessutom skilde de sig åt olika delar ljus, och man kan säga att länderna i Mellanöstern spelade efter sina egna regler och de europeiska efter sina egna. Men låt oss gå vidare till själva spelets regler, även om de säkert kan betraktas som outtalade.

Skydd

Först och främst är det viktigt för nybörjare att tänka på att skydda sina egna pjäser. Ge inte upp dem bara så eller med ett ojämlikt utbyte: det skulle vara dumt att fånga en bonde med en riddare, som du senare förlorade på grund av detta drag. Det maximala du kan gå för är ett likvärdigt utbyte (ridder-riddare, torn-rok, biskop-biskop eller riddar-biskop) eller ett utbyte med en fördel - det här är när du tar en stark fiendepjäs med en svagare, som du också förlorar. Av allt detta följer följande regel.

För det andra, lämna inte siffrorna ifred. Åtminstone inte länge. Drottningen, till exempel, kan sköta sig själv, men den kan också enkelt "hörnas", omges och tas bort: den kan inte hoppa över pjäser som en riddare. Det är därför du behöver täcka dina pjäser med andra pjäser, till och med bönder.

Om din pjäs tas bort, förutsatt att den är täckt, kan du minimera skadan på dig, eller till och med minska den till noll: den täckande pjäsen kommer att slå motståndaren. Ett enkelt exempel: dubbla bönder som står bredvid varandra (axel mot axel). Denna ordning på dessa siffror indikerar osäkerheten hos båda. Och om du placerar dem diagonalt från varandra (till exempel två vita rutor), kommer den främre bonden att skyddas av baksidan - redan något.


Vidare bör du alltid tänka på varför din motståndare gick på det här sättet och inte på annat sätt, och vad han kan få ut av det. Vidta motåtgärder i enlighet med detta. Av detta följer att du alltid behöver beräkna dragen mot din kung. Täck över honom, ta bort honom om det behövs. Efter att ha förlorat en pjäs kan du fortfarande fortsätta kampen och besegra fienden, men schackmatt till din kung är din sista förlust.

Att lära sig att beräkna fiendens rörelser samtidigt som man bygger sin egen plan (eller planer) är ett måste.

Ge sig på

En tanklös attack är fylld med förlust av pjäser. Skapa därför en plan för att schackmatt eller eliminera starka pjäser. Åtminstone någon enkel är redan en plan. När du spelar mer och mer kommer du att lära dig hur du skapar en handlingsplan för många drag framåt.

Är planen väldigt enkel? Sikta sedan på att fånga eller kontrollera (under pistolen av dina pjäser) mitten av brädet. Detta i sig kommer att ge dig fördelar, även om du inte helt förstår dem. Faktum är att omfånget av rörelser för varje pjäs (med undantag för bönder, som faktiskt inte är pjäser - de kallas så för att underlätta förståelsen) ökar i mitten jämfört med brädets kant, och till och med mer så hörnet.

Få ut dina torn (minst ett) i början av spelet, medan det inte finns något tydligt hot mot din kung ännu. Tornet är en stark pjäs som framgångsrikt kan stödja en attack eller fylla luckor i ditt försvar. Hon kommer inte att kunna göra detta om hon är i sin ursprungliga position. Det maximala för vilket du kan spara (inte ta ut) ett torn är för kastning, vilket finns i din plan.


knep

När jag började spela schack föll jag först för den så kallade "babymate" eller mate i fyra drag, efter att ha lärt mig bara hur pjäserna ska stå på brädet och hur man flyttar dem. Du förstår, jag försummade de grundläggande reglerna och taktiken. Har du fallit för det här tricket? Skriv i kommentarerna.

Hur man undviker detta kan lätt hittas på webben - det finns mycket information. Låt mig bara säga att en bonde placerad i vägen för drottningen eller biskopen räcker, och schackmatt kommer att misslyckas i fyra drag.

Undvik "gaffeln". Jag vet inte varför den här tekniken kallades ett bestick, men faktum är att när du slår gaffeln kommer du att förlora en av figurerna ändå. På samma sätt råder jag dig att titta på vad en "gaffel" är i schack. Väl i den, utvärdera värdet på figuren och offra det minst värdefulla. Låt oss säga att ett torn och en riddare är i "gaffeln". Naturligtvis går riddaren till spillo, eftersom tornet är mer betydelsefullt.

Särskilt omnämnande förtjänar casting och "att ta på passet".


Hur schackpjäser rör sig

Vet du att vit rör sig först? Det är denna regel som tillåter oerfarna spelare att schackmatta barn.

Bönder rör sig helt enkelt - bara framåt, och de attackerar diagonalt en ruta framåt. Ett undantag är ett pass, när bönder tillåts flytta från sin ursprungliga position till två rutor (men inte att attackera). De har också en sådan funktion som att ta sig an gången.

Häst. Denna figur går med bokstaven "G" eller det latinska "L", och denna bokstav kan vara i olika positioner: liggande på ena och andra sidan, inverterad. Dessutom kan riddaren hoppa över sina egna och fiendepjäser.

Det finns två typer av elefanter i varje lag. Jag skrev om detta i min artikel "Hur man arrangerar schack korrekt" - läs den, det är intressant. Så elefanterna går och slår bara diagonalt åt alla håll.

Tornet, mitt emot biskopen, rör sig endast i raka linjer - horisontellt och vertikalt. Det slår precis likadant.

Drottningen kan röra sig i vilken riktning som helst: horisontella vertikala och diagonala linjer, men kan inte röra sig som en riddare och hoppa över pjäser.

Kungen slår och går i en cirkel från sig själv (så att säga). Det vill säga, han kan gå och träffa en cell i vilken riktning som helst, även diagonalt.

Med vänliga hälsningar, Vladimir Manerov

Prenumerera och bli först med att veta om nya artiklar på sajten, direkt i din brevlåda.

Hej kära gäst på vår schacksajt. Om du är här, då vill du lära dig schackreglerna. Höger? Troligtvis är du nybörjare, du vet lite om schack och bara en gång hörde slagordet "Gå som en häst, du kommer inte se ett århundrade av frihet" ...

Introduktion

Vi vill glädja dig. På denna sida hittar du allt du behöver veta om schack från A till Ö. Och den här artikeln kommer att vara din huvudbas som tar dig från början till en komplett studie av alla schackregler och även de som många schackspelare inte känner till , som, så säg, huggit i gårdarna på en bänk i åratal. Låt oss komma till saken.

(Prenumerera för uppdateringar).

Först om huvudsaken. Du behöver inga månader av studier eller ens veckor för att lära dig schackreglerna. Räcker 2-3 timmar.

Nedan kommer vi att ge dig all omfattande information om alla regler och ge dig alla nödvändiga länkar för att studera andra artiklar på vår sida, och inom några timmar kan du säkert vara stolt över att du kan alla schackregler till 100%. Vi ger dig till och med en länk för att ladda ner de officiella FIDE schackreglerna. Hur ... Tja, låt oss börja ...

Grundläggande spelteori

Låt oss börja med den viktigaste kära vännen. Schack spelas vanligtvis av 2 personer. Ibland spelar de förstås i par eller lag, men officiella turneringar, mästerskap och tävlingar är en kamp mellan två personer. Den ena spelar med vita pjäser, den andra med svarta pjäser.

Spelarna turas om. Den som spelar vit går först.

Om vi ​​pratar om att leka på gården eller i köket med en granne över ett glas öl eller en kopp kaffe, då kan du leka utan timmar och tid. Det är bara så att spelare turas om tills en av dem vinner eller drar.

Jo, vid tävlingar, turneringar och mästerskap spelar förstås spelarna med en schackklocka där varje spelare får en viss betänketid. Tid ges inte för ett drag, tid ges för hela spelet.

Kärnan i schackspelet är att vinna en annan spelare genom att sätta sin kung med schackmatt, eller att skapa en sådan position för dig själv i spelet där motståndaren helt enkelt kommer att kapitulera och skaka din hand.

Vanligtvis är detta en position när du har ätit upp fler bitar från fienden än vad han har från dig, eller så förstår han att om några få drag kommer han att paras.

Du kan också vinna i tid. Det verkar som att de har ätit upp ett gäng pjäser från dig och du är på väg att bli schackmatt, men motståndaren har ont om tid, och han anses vara en förlorare, och du är en vinnare.

Låt oss ta en titt på vad det är:

schah- en position på schackbrädet när en pjäs attackerade kungen (kungen är under attack), men han kan lämna slagfältet, eller så kan en annan pjäs täcka honom med hans kropp. Det vill säga att du kan komma ifrån kontrollen.

Matta- en position på schackbrädet när en pjäs attackerade kungen (kungen är under attack), men han kan INTE undkomma attacken. Varje fält varhelst han sätter sin fot är brutet. Och ingen av hans figur kan stänga den med sin kropp.

Klappa- en position på schackbrädet när en spelare inte kan röra sig alls. I det här fallet är det oavgjort.

Mer information om hur schackmatt och dödläge ser ut på tavlan kommer att följa. Du måste fortfarande först lära dig hur bitarna rör sig, attackerar varandra och äter.

Typer av varianter av schackspelet

Schackspel har sina egna namn. Det finns bara tre typer:

Kula
Blitz
Klassisk

I poolen får varje spelare 1 minut för hela spelet. Kan du föreställa dig? 1 minut. Därav kulan. Det finns ingen tid att tänka där, du måste bara ha tid att ordna om bitarna och tänka ut senare på språng.

I blitz får spelaren någonstans mellan 3-15 minuter. Blitz kallas också snabbschack. Här finns tid att fundera på hur man ska gå. Rok eller häst. =))

Klassisk tid går från 20 minuter till flera timmar. Vid officiella mästerskap händer det också att en spelare gick och gick till ett kafé för att dricka te, medan en annan spelare funderar på hur han ska gå. Tidsvagn och du kan till och med ta en tupplur i ditt rum.

Det finns en sådan typ av spel när klockan, efter sitt eget drag, automatiskt lägger till 3-5 sekunder på din tid.

Regler för att arrangera pjäser på tavlan

Så. Varje spelare har till en början samma antal pjäser, nämligen:

8 bönder
2 torn
2 hästar
2 elefanter
1 drottning
1 kung

Alla bitar på tavlan är ordnade så här:

Bönder står på 2:a och 7:e raden. De är ett slags fästning, en försvarslinje. Någon kallar dem självmordsbombare eftersom de är de första som går i strid.

Regel 1: Vit placeras på rad 1 och 2. Svarta placeras på rad 7 och 8.

Regel 2: Drottningen älskar sin färg. Det vill säga, om drottningen är vit, placeras den på en vit cell, om den är svart, då på en svart. Följaktligen placeras den vita kungen bredvid den svarta fyrkanten, och den svarta kungen står bredvid drottningen på den vita fyrkanten.

Schacknotation

Naturligtvis kan man prata om schacknotation i slutet av den här artikeln, eller till och med släppa det, men ändå bestämde vi oss för att inkludera det i inlägget, eftersom vi kommer att fortsätta prata om hur pjäserna rör sig, vilka rutor (celler) de står på, och hur du får dig att förstå oss när vi skriver e4-e5, Be5xd6 eller 0-0.

Schacknotation är faktiskt enkelt, och för att inte upprepa det som redan skrivits rekommenderar vi att du läser denna på vår hemsida om schacknotation. När du har läst den, kom tillbaka till den här artikeln och fortsätt läsa.

Regler för förflyttning av varje pjäs i schack

Låt oss nu prata med dig om hur bitarna rör sig. Detta är förmodligen det viktigaste i schack. Om du inte behöver känna till schacknotation för spelet måste du veta till 100 % hur pjäserna rör sig.

Många spelar fortfarande schack och känner inte till de grundläggande reglerna, som: bonden äter inte tillbaka och fånga bonden på passet.

För att du ska veta hur schackpjäser rör sig föreslår vi att du läser den här serien med artiklar som vi har förberett åt dig. Här skrivs allt för varje figur från A till Ö, på ett tydligt och enkelt språk.

Förutom det faktum att du nu kommer att veta hur pjäserna rör sig, vet också följande:

  • Kungar på ett schackbräde kan inte stå bredvid varandra i en rumpa. Det måste finnas ett mellanrum på minst 1 cell mellan dem.
  • Kungen i schack kan inte ätas.
  • rätt spel regeln gäller - "Ta tag i figuren - gå till henne"
  • Den spelare som har rätt att flytta kan när som helst erbjuda oavgjort, även efter att han lämnat. Motståndaren kan acceptera oavgjort endast innan han går i pension som svar.

Dvs efter ett returdrag, varefter han plötsligt inser att han gjort ett misstag, kan han inte acceptera oavgjort.

Låt oss återgå till våra kontroller, schackmatt och dödläge. Eftersom du nu vet hur schackpjäser rör sig kan du visa dig med bilder med kommentarer hur en check, dubbelcheck, schackmatt och dödläge ser ut.

Betrakta exempel på hur en bonde, torn, biskop, riddare eller drottning sätter kungen i schack.

Queen check exempel:


Drottningen attackerar kungen. Kungen har ingenstans att röra sig, eftersom g8-rutan attackeras av Vits biskop på c4. Men svarts riddare kan spärra vägen för drottningen och så att säga skydda kungen med sin kropp. Ja, den stackars hästen blir uppäten vid nästa drag och blir schackmatt. Men för tillfället bara en check från drottningen.

Beskatta. Och vem hittar ett bra drag för svart att checka från drottningen? Skriv det i kommentarerna.

Exempel på Rook Check:


Tornet kontrollerar kungen, men kungen kan gå till h7, eller så kan biskopen, som går till f8, täcka kungen med sin mäktiga kropp.

Knight check exempel:

Den enda utvägen för kungen är att f8. Rutorna h7 och f7 attackeras av vits bonde. Och h8-torget blir slagen av drottningen. Och det finns inget att äta en häst med.

Bishop check exempel:

Det enda försvaret mot denna check är bara att blockera biskopens attack med tornet. Det är omöjligt att dra sig tillbaka med kungen till g8, eftersom denna ruta attackeras av drottningen.

Ett exempel på en pantcheck:


Bonden går till h7 och checkar kungen. Retreat är bara möjligt på h8, eftersom f8-rutan attackeras av Whites biskop. Men det finns ytterligare ett försvar mot en check. Du kan helt enkelt sätta dig ner med kungen som en anfallande bonde, eftersom den är utan skydd.

Ett exempel på en annan tornkontroll:


Med denna kontrolllinje har svart ett stort urval av försvar. Kungen kan gå till ruta d6, eller så kan du försvara dig med dina egna pjäser, det vill säga blockera tornets attack. Du kan avsluta med en riddare på e6 och en biskop på ne e6, eller med en drottning eller biskop på e7.

Och slutligen, låt oss titta på dubbelkontrollalternativet:


För att dubbelkolla svarts kung hoppar vit helt enkelt sin riddare till f7. Som ett resultat kommer checken från både riddaren och drottningen på h7.

Det enda försvaret mot en check är kungens reträtt till g8. Ja, den svarta drottningen kan äta den vita drottningen, men checken från riddaren finns kvar. Svart kan även fånga riddaren med biskopen, men då återstår checken från drottningen. Det finns bara en väg ut med en dubbelcheck - att bara flytta med kungen.

Låt oss nu titta på alternativen för schackmatt.

Exempel på drottning schackmatt:


Kungen får inte äta drottningen eftersom han står under tornets skydd. Det finns ingenstans att ta vägen heller.

Ett exempel på schackmatt med ett torn:


Svart sätter schackmatt. Det är omöjligt för kungen att springa till 2:a rangen, eftersom den bryts av tornet på f2. Och inget att stänga.

Ett exempel på en schackmatt med en riddare:


Mycket fin matta. En sådan matta kallas också inaktuell. Kungen är fastklämd av sina egna pjäser.

Biskop schackmatt exempel:


Biskopen pekar på kungen. Kungen har ingenstans att ta vägen. Rutorna h7 och h8 bryter igenom vits riddare och torn. Det finns inget att stänga. Ja, det finns ett torn på f8 och i teorin kan du gömma dig bakom det, men tyvärr, om det lämnar sin plats, öppnar det en annan check från damen som står på b2. Om ett sådant drag görs i ett riktigt spel, kommer det att anses omöjligt. Och med ett omöjligt drag tilldelas spelaren automatiskt ett nederlag.

Exempel på schackmatt med bonde:


Kungen är återigen krossad och bonden kan inte tas, eftersom den skyddas av biskopen på d3.

Nåväl, låt oss visa den sista versionen av en vacker matta:


Den placeras av drottningen. Vits kung har ingenstans att röra sig eftersom kungarna inte kan stå bredvid varandra.

Låt oss nu titta på Pat.


Detta är det första exemplet på ett dödläge. Nu är det Blacks flytt och han har ingenstans att flytta. Bönderna sprang in i vita bönder, och draget är förbjudet av kungen, eftersom drottningen kontrollerar alla rutor.

Andra varianten av pata:


Blacks drag. Men de kan inte gå av. Kungen kan inte stå bredvid en annan kung, och dessutom bryts den 7:e rangen av tornet som står på a7. Riddaren kan inte heller lämna sin ruta, eftersom den öppnar en check till kungen från tornet på c8.

Förhållandet mellan styrkan hos en viss figur

Låt oss nu prata om bitarnas styrka. Vi kommer att berätta inte bara om vem som är starkare än vem, till exempel en riddare eller biskop, drottning eller torn, utan också om vilken pjäs som är värd hur många andra pjäser eller bönder. Om du inte förstår kommer allt att vara klart nu... Så...

Den svagaste pjäsen i schack det är en bonde. Hon är så liten, ofarlig och går bara 1-2 celler framåt, äter snett en cell eller slår i gången. MEN!

Glöm inte att en enkel bonde kan förvandlas till vilken pjäs som helst (förutom kungen) när den når den sista raden på schackbrädet. Låt oss också komma ihåg fallen när en bonde satte en schackmatt och avgjorde utgången av spelet. Och titta här:


Tittar man på positionen på tavlan är det tydligt för blotta ögat att svart vinner. De möter kompis på c2 med en dam. Svart har en drottning, ett torn och till och med 2 mindre pjäser - en biskop och en riddare. Vit har bara ett torn med starka pjäser. MEN! Vit har en bonde och hans drag.

Frågan är - vad blir bonden till när den står på sista raden av brädet, nämligen f7-rutan? Det stämmer - en häst. Och Black får en fin smackmatt. Här är din svaga bonde...

I allmänhet är naturligtvis bonden av alla pjäser den svagaste.

Om vi ​​pratar om vem som är starkast, riddaren eller biskopen, så beror allt på positionen på brädet. I någon position är riddaren starkare än biskopen, och i vissa är det tvärtom. Mycket avgör fortfarande vilken biskop spelaren har lämnat, ljus- eller mörk-ruta.

Om en spelare har 2 riddare kvar, och hans motståndare har 2 biskopar, så anses det att 2 biskopar är starkare än 2 riddare i spelet. Jo, det vill säga, det visar sig att den första inte har några biskopar, bara 2 riddare, och fienden har inga hästar, bara 2 biskopar.

Faktum är att om du är väldigt seriös med att studera teorin schackspel och dess strategier, då kommer du att veta allt från A till Ö om styrkan hos pjäser i en viss position.

Tja, den mest kraftfulla pjäsen på brädet är drottningen. Och varför har du förmodligen redan förstått. För att drottningen går dit hon vill.

Kungen är varken en stark eller svag pjäs, han är helt enkelt en värdefull pjäs. Kungen måste skyddas och skyddas.

Låt oss nu prata om vilken figur som är värd hur mycket andra. Låt oss inte prata om bonden. En bonde, som man säger, är värd en bonde.

En biskop, som en riddare, är lika med cirka tre bönder.

Drottningen är lika stark som två torn eller tre mindre pjäser.

Ett torn plus en bonde är ungefär lika i styrka som två mindre pjäser.

Du måste också veta att 2 mindre pjäser vanligtvis är starkare än 1 torn. Ett torn och 2 mindre pjäser är starkare än en dam.

Schacksituationer under spelets gång och deras lösningar

I princip, genom att veta allt som skrevs ovan och efter att ha studerat all information på länkarna i den här artikeln, kan du säkert spela schack och stolt berätta för alla omkring dig att du känner till schackreglerna perfekt.

Men låt oss titta på några fler schacksituationer, ta reda på vad de betyder och hur man ska vara i den eller den situationen.

På något sätt försvann positionen på styrelsen. Tja, allt kan hända. En person gick förbi och slog brädet, eller så fångade du brädans kant med ärmen och slog ner pjäserna.

I det här fallet återställer tävlingens domare enligt spelets rekord positionen. Om du spelade med en sidekick på gården eller i köket och spelet inte spelades in, så behöver du bara spela igen.

Till en början, när spelet startade, placerades inte pjäserna korrekt, och du upptäckte detta mitt i spelet.

Det händer. Sällan, men träffande. Och igen. Om detta är ett mästerskap eller en tävling så tillkallas domaren och korrigerar bitarna. Låt oss säga att du placerar drottningen och kungen på fel ställe och byter dem. Eller en häst med en elefant.

Om de vita pjäserna från början låg på 7:e och 8:e raden, och de svarta på 1:a och 2:a raden, så överförs spelet till ett annat bräde med samma position, bara pjäserna placeras som de ska, de vita går upp 1:a och 2:a raden till 7-8, och den svarta vice versa.

Ett exempel på felaktigt placerade figurer:


Spelaren kastar fel.

Tro mig, det händer ofta med nybörjare schackspelare, de gör kastning inte med en kung och ett torn, utan med en dam och ett torn. I det här fallet tillämpas regeln - "Take it - go". Det vill säga, spelaren måste flytta pjäsen han tog på sig, och castlingen avbryts. En länk till en artikel med ämnet - hur man kastar rätt, gav vi ovan.

Spelaren rörde vid en pjäs och flyttade en annan.

Domaren tillkallas. Som ett resultat fattas ett beslut om ett omöjligt drag, och spelaren som gjorde det anses vara förloraren.

Spelaren gjorde ett drag och schackmatt motståndaren. MEN! Motståndaren tittar plötsligt på sin klocka och skriker, "Shucks, du har inte tid"...

Klockan spelar ingen roll längre. Det finns en schackmatt på tavlan och den som sätter den erkänns som vinnare, även om tiden redan är slut. Det var nödvändigt att skrika till schackmatten på tavlan att tiden var ute. Och inte efter att schackmatten redan står. Samma sak med Pat.

Spelaren har stoppat klockan.

Så han gav upp.

Det finns en situation på brädet när det inte finns tillräckligt med pjäser på brädet för att vinna någon spelare.

Tja, till exempel fanns bara 2 kungar kvar på brädet. I detta fall slutar spelet oavgjort.

Spelaren stannade över tiden när hans motståndare bara hade en kung kvar.

I detta fall förklaras oavgjort. För en kung kan inte schackmatt.

Samma position visas på tavlan tre gånger i rad.

I detta fall slutar spelet oavgjort. Här är ett exempel på en sådan situation:


Svarta förstår att de har problem. Vits bonde passerar och hotar schackmatt till deras kung. Som ett resultat avslutar svart matchen oavgjort. Nåväl, åtminstone inte nederlag.

Damen går till c2 och checkar. Kungen kan bara flytta till a1. Damen går sedan till c1 och checkar igen. Kungen ska bara gå till a2. Drottningen på c2 checkar igen... Och så 3 gånger. Som ett resultat oavgjort.

Det är faktiskt alla vänner. Precis som utlovat i början av spelet, behåll länken för att ladda ner de officiella FIDE-reglerna - LADDA NER. Läs den, kanske hittar du något användbart, men i allmänhet har den här artikeln absolut allt du behöver veta om schackreglerna.

Om du tror att artikeln inte är komplett, skriv gärna i kommentarerna om den och föreslå att du lägger till något. Vi kommer definitivt att göra det.

Vi hoppas att inlägget var till hjälp för dig. Ses snart…



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan