Recension av spelet Total War: Arena. Total War: Arena. Nästan MOBA spelrecension total krigsarena

Creative Assembly-studion, som länge har fått status som en kultstudio, förbereder en riktig bomb för alla fans av multiplayer. Och det kommer att explodera i år. Om någon annan inte är insatt, då är de framstående utvecklarna av den legendariska serien totalt krig bestämde sig för att ta en sväng på MMO-marknaden. Och de börjar åt det här hållet, tillsammans med förlagen från Sega, med sin produkt med det okomplicerade namnet Total War: Arena.

Vad representerar det?

Det bör omedelbart noteras att detta är långt ifrån en fortsättning på den eminenta franchisen. Det är snarare hennes anpassning för . Även om det mer korrekt borde kallas Total War: Arena en symbios av en flerspelararena och. Även om skaparna av projektet själva, till exempel Jan van der Krabben, jämför sin nya idé med den andra delen av StarCraft. Men ett antal kritiker tror att spelet är mer som ett sessionsspel, och de mest vågade av dem antyder till och med att det ser ut att vara ett väldigt populärt sådant på våra breddgrader.

Faktum är att Total War: Arena är en typisk sådan, men inte en användare, utan ett lag på upp till tio spelare måste befalla armén i den. Dessutom kan varje befälhavare ha upp till tre avdelningar samtidigt, inklusive hundratals soldater. Så för att besegra fienden måste ett team på tio personer agera så koordinerat som möjligt. Och tro uppriktigt att deras motståndare kommer att vara envisa skolbarn som inte kan slåss tillsammans.

Projektet har klarat betateststadiet och nu kan alla, inklusive rysktalande spelare, ladda ner spelklienten gratis och testa sig själva som en riktig befälhavare.

Nyckelfunktioner

Så vad mer kan en Total War: Arena-recension göra utan? Naturligtvis utan åtminstone ett kort omnämnande av unika funktioner projekt:

    inget turbaserat läge, till skillnad från andra spel i serien;

    lagstrider med antalet livespelare upp till 10x10 spel;

    tre stridande parter: greker, romare och barbarer. Det kan finnas fler fraktioner att kämpa för i framtiden;

    varje spelare kommer att ha sin egen armé, bestående av flera enheter. Dessutom kan både enheter och huvudkaraktärer uppgraderas;

    med tanke på att i armén för någon av användarna samtidigt finns det upp till tre enheter, inklusive maximalt hundra krigare, samtidigt finns det cirka sex tusen enheter på stridskartan;

    Utvecklarnas huvudfokus ligger på interaktionen mellan spelare, vilket kommer att hjälpa även en svagare armé att vinna, förutsatt att de rätta taktiska och strategiska besluten fattas.

Dom

Total War: Arena är fortfarande en av de mest efterlängtade MMO:erna bland sanna strategifans. Och detta är en tydlig merit inte bara av de tidigare spelen i serien, utan också ett antal innovativa idéer som utvecklarna från Creative Assembly hotar att implementera. Det återstår bara att önska dem lycka till och hoppas att världen kommer att se ännu en ikonisk multiplayer-strategi.

Vi presenterar för din uppmärksamhet en stor förhandstitt av Total War: ARENA från Rockpapershotgun.
Översättning från artpirojkov.
Total War: Arena påminner mig om Magicka: Wizard Wars, ett spel som jag alltid är kär i. Wizard Wars tog de kaotiska elementarkombinationerna från Magicka och införlivade dem i lagkamper för flera spelare. Om hon bara var en flerspelarinkarnation av Arrowhead-konceptstriden, skulle hon inte ha fångat min uppmärksamhet så länge. Arena slår på samma ackord eftersom den representerar Total War-aspekten, helt omgjord till ett kortsiktigt multiplayer-spel som inte har förlorat sina strategiska rötter. Efter en timmes spelande är jag sugen på mer.
De nya reglerna för hur striden utspelar sig är utformade för att inspirera hjältemod i sista minuten och ge möjligheten till dramatisk förändring på slagfältet. Total War: Arena kunde hitta samma ljuspunkt i sin blandning av lagbaserad tävling och strategiska strider.
Byggd på grunden av de enorma historiska striderna i Total War, Arena ställer två lag om tio mot varandra, vilket ger varje spelare kontroll över tre enheter. Bygget jag spelade 4 omgångar vid ett pressevenemang nyligen är en del av den stängda alfa, och den stängda betan kommer ut i början av 2015. Som någon som gillar Total War mycket mer om hantering och kartbyggnad än strid, var jag inte säker på om det är gratis att spela multiplayer lagspel Jag behöver det verkligen, men Arena ser smart ut, tack vare högt fokus och bra kartdesign.Just nu finns det bara två kartor, en av dem i skogskanten, lagen ligger på motsatta sidor av området, uppdelade i tre huvudslagfält. Du kan kalla dessa slagfält för gläntor, som var och en har sin egen väg till fiendens bas, som måste fångas och hållas under en viss tid för att vinna omgången. Om flera spelare erövrade basen samtidigt kommer denna tid att minska snabbare, men om de slogs ut därifrån måste du börja om.
Den andra kartan har stadsgator nere till vänster och fler öppna ytor till höger. Staden har många flaskhalsar, perfekt för olika taktik sten-papper-sax, som är hjärtat av Total War. Du kommer att behöva fundera länge på vad de första tre enheterna ska vara - avstånd eller närstrid, jag valde de tidiga spjutarna, som de flesta av mina motståndare. Att skicka spjutskyttar mot spjutskyttar minskar förmågan att manövrera och attraherar kavalleri, liksom förmågan att gömma motenheter i de ständigt föränderliga "blinda fläckarna" i synfältet, men ändå, i de mest fördelaktiga ögonblicken, använde jag tricket.
Skicka en grupp lätt bepansrade spjutskyttar till vägskälet och en av tio av dina fiender kommer att fångas. Så fort han närmar sig kommer dina andra enheter, beväpnade till tänderna och iklädda den mest kraftfulla pansarpansar som erfarenhetspengar kan köpa, att vänta på en chans att kasta sig mot fienden. Flankera, omringa, krossa deras moral och segra.
Att lära känna hur strid fungerar i Total War kan hjälpa, eftersom systemet som fungerar här är väldigt likt. Grafiken är inte så underbar, fysiken är inte så fysisk - för att inte ladda servern som all data lagras på, men i princip är allt som i seriens huvudspel. Det finns till och med befälhavarenheter (en per spelare) gömda bland enheterna, deras förlust orsakar ökad oro bland soldaterna. Formationer har förenklats och allt händer i mer högt tempo, men positionering, höjd och beställningar i tid är lika viktiga som alltid, liksom att förstå helheten.
Enligt mig är det svårt att organisera en bioresa eller en bar för tio personer. Militärt ledarskap i den klassiska eran kommer att vara svårare än att gå ut för att umgås. Våra två första försök misslyckades. På skogskartan kunde vi inte använda täckning i skogen för att dölja oss och hamnade i en stor hög i mitten av kartan, omgiven på alla sidor. Jag tror att vi förstördes innan fienden bestämde sig för att flytta till vår bas.Vi var alla i mitten av striden och lämnade ingen kvar för att försvara basen, utan att ens tänka på att det skulle vara trevligt att dra nytta av terrängen. Men låt oss krita upp det till entusiasm. Vårt nästa försök var ett anmärkningsvärt framsteg.
Striden utspelade sig i förorten, planen dök upp, trots att vi inte ändrade strategin. Eftersom vi var riktiga britter himlade vi med ögonen och beklagade katastrofen som just hade hänt oss, men vi brydde oss inte om att komma överens om hur vi skulle undvika det nästa gång.
Det var då jag insåg hur genomtänkt Arena är. Även om det ser enkelt ut är designen på korten väldigt elegant, och allt börjar med att man väljer en startposition. När alla har valt en befälhavare och trupper, och sedan tryckt på knappen som talar om för världen att de är redo att spela, dyker tio möjliga startpositioner upp. När någon har valt en punkt visas hans namn ovanför den, och eftersom varje sådan punkt har ett strikt syfte - att skydda någon passage eller bilda en omkrets runt basen - är det fullt möjligt att bestämma varje spelares roll och hans taktik åtgärder från början, helt enkelt genom att titta på kartan.
Jag valde en plats i förorten, mellan två allierade. Som jag förväntade oss var vi tvungna att försiktigt röra oss genom gatorna och försöka omringa och förstöra alla annalkande fiender. Till min förvåning var det precis vad som hände. Vi bytte inte ett ord, men vi kunde läsa varandras avsikter och arbeta som ett team. Eftersom varje spelare ser en allierads handlingar som rör sig längs stadens gator i små grupper, fick vi maximal utsikt. Det gav oss också fördelen att vi själva föll mindre i fiendens synfält.
Efter att ha förstört alla motståndare i området visste vi att fienden inte såg våra manövrar i denna del av kartan, dessutom hade de aldrig en exakt uppfattning om hur många av oss det verkligen var, eftersom vi attackerade från alla sidor, som också har reserver.
När du tappar koll på fiendens enheter är allt du behöver göra att stirra på kartan, leta efter områden höljda i krigets dimma och undra hur många trupper som lurar där. Generellt sett är huvuduppgiften att täcka så mycket av kartytan som möjligt i synfältet. Du vill lura fienden genom att skicka trupper till hans enheter som är trötta eller sårbara för motattack, men samtidigt dölja dina huvudstyrkor för deras ögon och pilar.
Naturligtvis försöker du göra samma sak, försöker skärma av din egen bas från vågen av inkommande fiender och samla alla allierade.
Vår andra omgång slutade med nederlag, men jag lyckades fånga fiendens bas, som var praktiskt taget försvarslös. Tyvärr stod jag kvar med en grupp (nästan bokstavligen) decimerade spjutskyttar, vilket innebar att det skulle ta 5 minuter eller så att fånga basen. Vår bas var ockuperad av 7 eller 8 fiendeenheter, så det tog flera sekunder att fånga den. En heroisk, andlös motattack sparkade ut motståndarna från vår bas när disken var på 99 %, vilket orsakade jubel i vårt rum, men uppskov var kort, vilket var våra soldaters liv. Den har inte hundratals enhetstyper och specialiseringar att komma ihåg, vilket låter lugnande. Enkelt innehåll och komplexitet i strategi - huvudfunktion och grundläggande funktion spelupplevelse i detta skede, så spelet går i rätt riktning.
Uppgraderingar köps med erfarenhet, befälhavaren kan köpa speciella förmågor baserat på hans egenskaper. De flesta utlöses med en knapptryckning och har ofta en nedkylning. Mina spjutskyttar hade en laddningsfärdighet som gjorde att de kunde gå igenom motståndare som en bowlingklot genom stift, samt en förmåga på lång håll som koncentrerade eld på en punkt i flera sekunder. Senare köpte jag en förmåga som gjorde att jag kunde kasta sköldar under strid, vilket minskade försvaret men ökade närstridsattacken.
Individuella enheter utvecklas när de stiger i nivå, precis som Pokémon. De kan spendera sin samlade erfarenhet, som är relaterad till deras framgång i varje omgång, eller så kan de spendera sin egen befälhavarerfarenhet.
Tillsammans med erfarenhet och förmåga finns även utrustning och silver. Det är här intäktsgenerering kommer in i bilden, men återigen, det är omöjligt att veta hur detta kommer att fungera förrän spelet släpps. Utrustning ger plus till egenskaper - bästa svärdet ger mer närstridsskador, bästa rustning betyder mindre skada.
Jag tjänade silver tillräckligt snabbt för att kunna köpa alla redskap i lager, men det finns också uppgraderingar som varar ett visst antal omgångar. I en intervju som kommer att publiceras senare sa utvecklarna till mig att bara de som vill utvecklas snabbare kommer behöva köpa silver. Om mängden silver som behövs för att köpa kommer att öka med utvecklingen kan jag inte säga, men på låga nivåer verkar utvecklingshastigheten vara välbalanserad. Det finns också "Gold", men det är bara för kosmetiska föremål och enheter.
Spelet kommer att behöva en anständig gemenskap för att trivas, samt en hel del teknisk support för att hantera de enorma striderna vi blev lovade. Spelet är snabbt, men kräver intelligens.
Arena var en överraskning för oss, en trevlig överraskning.

Utvecklingen av RTS-genren - en naturlig utvecklingsprocess? Och i så fall, vart leder det? Låt oss titta på exemplet med Total War: Arena.

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

Rak text

Under många år har RTS-genren varit på djup nedgång. Kultens dagar är förbi Warcraft och stora projekt släpps inte mer än två gånger om året, och den främsta representanten för realtidsstrategier är StarCraft 2— har klarat sig utan seriösa konkurrenter i många år.

Det finns flera anledningar till detta. Klassisk RTS med att samla resurser och bygga en bas är ganska komplexa spel. Som regel kräver de av spelaren en kompetent resursallokering, multitasking, taktisk kunnighet på slagfältet och dessutom mycket fritid. Resultat fattade beslut ofta inte direkt synliga, och många fans av Age of Empires är bekanta med situationen när en spelfest sträckte sig i flera timmar.

Dessutom har själva genren inte utvecklats på länge. Spelare deltog i korrekta rekonstruktioner av historiska strider, fördjupade sig i de fantastiska universum av sina favoritfilmer och böcker och engagerade sig i episka strider på galaktisk skala. Antalet enheter på slagfältet uppgick till tusentals och begränsades endast av järnets kraft. Omfattningen och antalet åtgärder per minut ökade, men den allmänna mekaniken i RTS följde förfinade algoritmer och förändrades inte.

Det är inte förvånande att en dag gick realtidsstrategin på vägen mot förenkling, och utvecklare började lägga till element från andra genrer till dem. Värt att komma ihåg åtminstone torn försvar och väl skjuten Växter vs Zombies, som senare växte till en egen serie.

MOBA-spel är ett annat exempel på en sådan blandning: denna kombinerade RTS- och RPG-genre föddes från amatörmodifieringar till spel. Snöstorm. Aeon of Strife karta för Star Craft ställ in slagfältsformatet som är bekant för många med tre "linjer", och anpassad karta Defence of the Ancients (DotA) till Warcraft III: Den Frusen tron konsoliderade sin framgång genom att komplettera mekaniken genom att höja nivån på hjältar och köpa utrustning. Det var den första DotA som samlade runt sig en seriös gemenskap av fans och lade grunden för de flesta MOBA.

Vad kostar det oss att bygga en MOBA

Länge fanns flerspelararenor bara som tillägg till andra strategier. Men 2009 företaget Gasdrivna spel(nu Wargaming Seattle) släppte den första oberoende representanten för genren - Halvgud. Det var i den som spelaren för första gången valde en av tio hjältar och hjälpte svagare allierade enheter under kontroll av AI (därmed kryper) att fånga poäng och förstöra fiendens bas. Erfarenheterna för att förstöra motståndare ökade nivån och öppnade nya förmågor hos hjälten, och guldet för att döda fiendens halvgudar användes för att köpa utrustning.

Det är mycket lättare för en spelare som är upptagen med en enda karaktär att följa utvecklingen av fientligheter och planera sina drag i förväg, utan att bli distraherad av ekonomin och konstruktionen av strukturer. Och eftersom striderna här är mycket snabbare och mer dynamiska än i de vanliga strategierna, är MOBA-genren idealisk för korta sessionsspel.

Snart växte den nya riktningen till en sådan omfattning att endast ett fåtal studios hade råd att släppa konservativa strategispel för en spelare i realtid. Nu går den gamla genren bra på mobila enheter, och veteraner gillar det Relik och Den kreativa församlingen då och då gläder fansen med stora släpp, men glansdagarna när RTS-genren dominerade marknaden är sedan länge förbi.

Avdelningarna själva försökte ta ett säkrare skydd, oavsett om det var en jordvall, en tegelvägg eller en tratt från en explosion på ett öppet fält.

Snabbare, mindre, mer intressant

Seriens kännetecken totalt krig det har alltid funnits en blandning av taktiska strider i realtid och turbaserad landsledning: element som är väldigt olika i mekanik är direkt beroende av varandra och har varit oskiljaktiga i många år. Även om det alltid har funnits spelare som gillat den ekonomiska biten mer än den strategiska, och vice versa. Bara för det senare och avsedd Total War: Arena .

Vill du ha en genomtänkt, balanserad strid med majsfältsbakhåll, krigsdimma och höjdförändringar, men utan diplomatin, skatteuppbörden och det administrativa arbetet med att hantera provinser? Ingen fråga - låt oss förenkla det "globala" spelandet till att bilda trupper och pumpande ledare.

Vill du inte spendera mycket tid på utdragna strider och köra trötta infanterister över stora slagfält? Snälla du. Kartor i Arena är ganska kompakta, även om de är fulla av hinder som täta skogar och många strukturer bakom vilka du kan gömma en hel grupp från fiendens skal.

Tempot i spelet har ökat kraftigt: det kommer inte längre att vara möjligt att distraheras av te medan armén avancerar i fiendens led. Även "tunga" fotenheter rör sig förvånansvärt snabbt, strävar ständigt efter att gömma sig i terrängens veck, flankera och oväntat sticka sitt spjut djupare in i en gapande fiendes led. Spel i arenan varar inte längre än femton minuter; om under denna tid fiendens enheter inte förstörs och baserna inte erövras, räknas segern till det lag som har flest trupper kvar till sitt förfogande.

Trots alla spelförenklingar och gränsen på tre lag per person har omfattningen av de "vuxna" spelen i serien inte lidit mycket. Till vårt förfogande kan det, förutom standardenheter som fotsoldater, kavalleri och bågskyttar, finnas tunga belägringsvapen, och till och med kamphundar. Och antalet skadade soldater som ligger på slagfältet kan nå tre tusen - en solid siffra för en shareware-session.

Köp i spelet, utan vilka inget ftp-projekt kan klara sig, är också tillgängliga i TWA. Men här ökar inte analogen av riktig valuta chanserna att vinna: för guld kan du köpa skinn för rustningar och sköldar för truppen eller speciella premiumtrupper, som visade sig vara svagare än fria på samma nivå på grund av brist på pumpning (mest troligt kommer detta att fixas i MBT) .

Även om du kan fuska lite: köp en onödig stridsenhet för guld, omvandla soldater till gratis erfarenhet och höj omedelbart nivån på din befälhavare, eller till och med mer än en gång. Men även i det här fallet är framgång inte garanterad för dig: ju högre nivå du har, desto oftare möter du mer erfarna motståndare, bakom vars axlar inte köps guld, utan en färdighet som tjänas av blod och svett. Och upplev, som de säger, du kommer inte spendera på dryck. Dessutom, för att uppnå vissa prestationer, kastar själva spelet gradvis upp guld.

Introduktion

Den 22 februari startade ett öppet betatest av den historiska strategin online. Nu kan vem som helst gå med i antikens multiplayer-strider. Produkten är villkorligt fri - munken finns där, men i början kommer du inte att känna den. Utvecklingen av spelet pågår fortfarande, men huvudkärnan i spelet kan kollas in just nu. Vi för vår del kommer att förklara grunderna i spelet för nybörjaren i den här guiden: gränssnittet, standardbefälhavare och enheter, pumpningsmetoder och första taktiska tips. I allmänhet, allt du behöver veta när du lanserar denna franchise.

Gränssnitt och pumpsystem

Det är ganska enkelt här och gjordes helt klart under påverkan. Det finns bokmärken "Army", där du kan välja befälhavare och enheter för enheter, såväl som fliken "Forskning", där de pumpas. Till höger finns resurser: guld (donera), silver (valuta i spelet) och gratis erfarenhet (dras av i strider). I mitten uppmärksammas knappen "Att slåss", som hittills har två lägen - en kamp med bots och riktiga spelare. Den nedre panelen är reserverad enbart för utilitaristiska och tekniska aspekter.

Pumpsystemet här är två-nivå. Förutom gratis upplevelse går en separat upplevelse till generalen och enheterna. Och om den första behöver det för att öka nivån och nya färdigheter, så finns det för den senare ett intrikat träd av förbättringar, som spenderar inte bara XP utan också silver. Till exempel: för att uppgradera från pedites (I-nivå) till milis (II-nivå), måste du sekventiellt låsa upp förbättrade svärd och hjälmar.

Val av befälhavare och fraktion

I början av spelet kommer du att behöva bestämma befälhavaren och därför fraktionen. Det finns bara tre befälhavare tillgängliga:

Germanicus (romerska riket)

En mångsidig general som är specialiserad på närstrid och infanteri. Vi rekommenderar det till nybörjare, eftersom det låter dig ta itu med huvudenheten i spelet - svärdsmän. Efter det kan du säkert studera andra typer av trupper.

Kompetens: tung infanteriladdning (kortvarig kraftfull laddning, mest effektiv för anfallsinfanteri); sköldpadda (soldater bygger om och täcker sig med sköldar, minskar effekten av frontal beskjutning, tappar fart på vägen); vedergällning (krigare, som ser de växande förlusterna av fienden i strid, börjar visa mirakel av skicklighet och mod).

Startenheter: pedites (svärdsmän) och tyroner (spjutkastare).

Kinana (Grekland)

Den här kvinnan föredrar avståndsstrid, vilket ger spelaren kontroll över bågskyttar på första nivån. Mycket bra för spaning, stöd och försvar.

Kompetens: Rush Advance (enhet fokuserar på smidighet, ökad rörelsehastighet); jakt (den angivna fiendens enhet är synlig även när den lämnar utsiktsområdet); regn av pilar (ökar eldhastigheten).

Startenheter: Mykenska hopliter (spjutmän) och mykenska bågskyttar.

Arminius (barbarer)

Under ledning av denna befälhavare finns lätt bepansrade och snabba enheter - infanteri och kavalleri. Det är på grund av kavalleriet som han väljs ut i de första striderna för att arrangera räder mot fiendens baksida, skära ut bågskyttar och fånga baser.

Kompetens: kör (hastigheten ökar för varje steg, men när den stoppas återställs effekten); raseri (soldaten grips av en vild törst efter blod), förklädnad (den valda enheten låtsas vara fienden).

Startenheter: stamkrigare (svärdsmän) och ryttare (kavalleri med spjut).

Det är tydligt att detta inte är en komplett uppsättning fraktionsgeneraler, men resten blir tillgängliga först efter donation, inklusive sådana kända som Bouddica och Gaius Julius Caesar. Samt den nya fraktionen på OBT - Kartago. Varje befälhavare har sin egen gren av pumpade färdigheter och med en ny nivå öppnas fler och fler avancerade enheter för honom. Men det är bättre att prata om detta i en separat guide.

Kampstart och utplacering

Efter att du har bestämt dig för fraktionen och befälhavaren börjar rekryteringen av enheter till din miniarmé. Det är verkligen "mini", eftersom det maximala antalet enheter i den bara är tre. Därför roamar du inte riktigt. Men du kommer också att spela i ett lag på tio personer, därför är det vettigt att göra din enhet specialiserad. När du har bestämt dig för startinställningen klickar du på "Till strid!". Till att börja med rekommenderar vi PvE-strider med bots, där du kan uppgradera dina startenheter till topptillståndet och först därefter gå vidare till strider med livespelare.

Därefter öppnas ett taktiskt gränssnitt, där placeringen av dina enheter på stridskartan väljs. Jag råder dig att noggrant närma dig studien av terrängen, för att inte vara ensam mot en överlägsen fiende i en ofördelaktig position. Helst ska alla lagkamrater vara dina vänner och det är önskvärt att hänga på teamspeaken. Detta är det enda sättet att säkerställa en mer eller mindre acceptabel nivå av koordination i striden. Detta är dock en utopi. Det maximala du kan - på samma skärm, använd specialverktyg för att rita en attackplan och placera märken. Men kommer de att lyssna på dig? Retorisk fråga. Så agera bara efter situationen.

Strid och kontroll

Truppkontroll in Arena ganska intuitivt och bekant inte bara för fans av serien, utan också för fans av strategier i allmänhet. Vi väljer ut trupperna med en ram och kastar dem i strid. Med siffrorna 1, 2 och 3, välj lämplig trupp, Ctrl + A - välj alla lag. WASD - flytta runt på kartan, Q och E - rotera kameran, mellanslag - centrera på dina trupper. Om du håller ner RMB kan du ställa in enheternas tur vid ankomstpunkten. På det hållna skiftet kan du föreskriva rörelsevägen längs kontrollpunkterna, för komplexa manövrar.

Direkt på stridskartan behöver du veta följande. Först, typerna av terräng. Dina trupper kommer att röra sig med olika hastigheter olika typer jord, i skogen och på vägen. Förlusten av hastighet är särskilt kritisk för kavalleriet, så håll ett öga på rutten. Uppförsdynamiken kommer också att sjunka, och om du springer från den - vice versa. För det andra, en översikt. Varje enhet har sin egen synradie, samtidigt som man tar hänsyn till hinder, höjd, typ av trupper och en massa andra faktorer. Det är tydligt att sikten i skogen minskar många gånger och det är där det är bättre att lägga ett bakhåll. På kartan finns punkter med en ögonikon - de ger den bästa utsikten.

Allierade och fientliga enheter har mycket statistik, men vi kommer att fokusera på de två viktigaste. Ovanför lagikonen finns två ränder - vita och blå (röda för fienden). Blå - indikerar antalet soldater. Om den tar slut anses enheten vara förstörd. Vit är ansvarig för uthållighet och moral. Så fort det sjunker till noll, kommer krigarna att springa handlöst och först därefter återhämta sig. Moralen bryter dubbelt så mycket när du attackeras från flanken och bakifrån. Var noga uppmärksam på dessa parametrar under striden.

Fastän Total War: Arena- Strategi, det är ett ganska dynamiskt spel. De första kollisionerna börjar redan under de första minuterna. Därför måste du här ta snabba taktiska beslut i realtid, utan möjlighet att pausa och överväga stegen.

Först måste du på ett kompetent sätt närma dig konfigurationen av dina enheter och tydligt förstå din plats på slagfältet. Hela principen om handling och reaktion passar in i "sten - sax - papper". Kavalleriet slår bågskyttarna, bågskyttarna mejar ner infanteriet, infanteriet traskar om kavalleriet. I det här fallet är det inte nödvändigt att rekrytera samma typ av trupper. Till exempel ska du inte ta tre bågskyttar samtidigt. För någon gång blir du ensam med kavalleriet med ett helt förutsägbart resultat. Härifrån, för två avdelningar skyttar, måste du ha ett regemente hoplitspjut att täcka i en kritisk situation.

Botar för infanteribrytning

Beroende på din defensiva och offensiva taktik, välj antingen spjutskyttar eller svärdsmän. Att täcka en strategiskt viktig ravin med en falang är en trevlig sak. Men att vara på defensiven är inte alltid rätt heller. Medan du kurrar på en flank och inte gör någonting, koncentrerar fienden alla sina styrkor på den andra och maler allierade. Och eftersom begreppet trötthet inte existerar här, kommer snart överordnade krafter att besöka dig. I allmänhet bör taktikens bas passa in en enkel krets- försök att smida så många fientliga enheter som möjligt, i hopp om att lagkamraterna inte ska vara dumma och vinna segern.

För att göra detta måste du ständigt titta på minikartan för att vara medveten om fiendens rörelser. Det är ganska lätt att bestämma riktningen för huvudattacken - ett gäng trupper, svärdsmän och spjutskyttar går i tät formation under skydd av skyttar. Skynda dig dit och försök träffa flanken. Om din position ligger i spetsen för en sådan attack och trupperna är i fara för värdelös död, är det bäst att dra dig tillbaka till de allierade - detta kommer att ge fler fördelar för laget. Förakta inte taktiska reträtter och omgrupperingar, envishet värderas inte i det här spelet.

Den farligaste fienden i Arena- egen allierad. Och inte bara för att han ofta trubbar. Det här spelet har en "vänlig eld", vilket innebär att du måste hålla ett öga på dina trupper så att de inte orsakar skada på lagkamrater. Detta gäller särskilt för bågskyttar. Så fort fotsoldaterna drabbades samman i hand-till-hand-strid är det bättre att få ner pilskuren på en annan plats, utan att riskera att skada de allierade. Eller byt position för att skjuta mer på fienden än genom ryggen på deras egen. Hopliter har ett falangläge där de strular med spjut. Så - varje passage genom deras system orsakar viss skada, inklusive för vänner. Glöm inte att stänga av den på marschen, annars kommer du att skära av hälften av ditt lag.

Riskfyllda kavallerimanövrar

Försök att inte röra dig i täta kompakta massor. Bli under eld, speciellt utkastning, det verkar inte tillräckligt! Sprid dina lag åt sidorna och avancera på bred front. Så det blir lättare att täcka flankerna av gapande fiendeenheter. Det är bättre att röra sig i terräng som ger maximal täckning och kamouflage: raviner, skogar, högt gräs. Så inte bara kommer du inte att upptäckas i förväg, men de kommer inte heller att kunna orsaka allvarliga fjärrskador.

Attackera inte fiendens bas! Du kommer förmodligen inte att kunna ta det på egen hand. Dessutom betar alltid bakhåll nära basen, som gillar att stoppa sådana äventyrare. Medan du har att göra med AFK-shniks kommer de att komma fram och slå dig i baken. Det är bättre att fånga fiendens enheter över hela kartan och gradvis mala poängen till din fördel. Trots allt, även om tiden rinner ut, kommer segern att tillskrivas laget som förstörde fler av motståndarens trupper.

Resultat

Trots den ganska märkliga inställningen, börja spela Total War: Arena väldigt enkelt. Och detta är bra, eftersom en högkvalitativ produkt kännetecknas av en låg ingångströskel och ett gradvis öppnande djup av spelet senare. Dessutom är just nu den mest bekväma tiden att sitta ner för spelet, eftersom många andra nykomlingar kommer att följa med dig och erfarna befälhavare sällan kommer att mötas i sandlådan. Vi kommer gradvis att avslöja alla nyanser av detta underbart spel i tematiska guider, om du visar ditt intresse för detta ämne. Under tiden - varsågod, besegra samma profana!

En gång i tiden, som barn, spelade jag strategi och fick vild njutning och glädje av det. Det var möjligt att tänka över vägarna, att vara listig och att bygga sina krigare i en viss ordning. Då tänkte ingen ens på multiplayer. På den tiden kunde vi på sin höjd lansera några strategier för lokalt nätverk, max fortfarande Garena hjälpte. Tiden har dock gått och möjligheten att spela onlinestrategier är implementerad i Total War: Arena. Jag spelade ett tag och insåg att det är precis det här spelet jag vill spela på kvällarna, tävla med andra spelare. Och, naturligtvis, jag skulle verkligen vilja se turneringar för det här projektet, eftersom det finns gott om utrymme för taktik och spektakulära strider här. Det är för tidigt att prata om det, så låt oss diskutera de funktioner som redan finns i spelet och gå vidare. Låt oss börja med spel, som inte ska jämföras med WoT, är en helt annan historia.

Spelprocess

Efter att du har valt din karaktär och trupp kan du klicka på knappen Sök efter motståndare. För tillfället har spelet precis släppts, det kanske inte är så många användare, men jag letade efter spelet i max tre minuter, oftast var matchen ännu snabbare. När alla spelare är laddade måste du ta din spawn-poäng. Du kan till och med fundera över någon form av anfalls- eller försvarsplan, men i början av striden spelar det ingen roll längre. Ja, det är önskvärt att sätta svärdsmän och andra tunga soldater framför, och ha bågskyttar i ryggen, men det är inte nödvändigt. Din strategi kan vara så cool som möjligt, men ett lag på tio personer vinner här, och om bara alla spelar tillsammans kommer det att vara möjligt att avsluta fiender så snabbt som möjligt. Du kan vinna antingen genom att döda alla fiender, eller genom att erövra fiendens bas, eller genom tid - den som har fler poäng i slutet av omgången (15 minuter) vinner.

Förbättringar

Under hela spelet kommer du att förbättra dina befälhavare och enheter. Detta är en ganska enkel process, inga speciella kunskaper eller färdigheter behövs. Det finns ett utvecklingsträd, precis som i stridsvagnar, det finns en befälhavare med sina färdigheter. Du förbättrar hjälten, förbättrar sedan parametrarna för enheterna (köp nya uniformer, vapen och så vidare), varefter du kan ge dig ut i strid. Det är värt att notera att även om egenskaperna för attack, försvar och andra punkter är viktiga, i kamp för att vinna enbart p.g.a. starkt lag kommer inte att fungera. Du måste vinna med ditt huvud, inte med ditt svärd.

Taktik

Det största problemet i alla slag är spelarna. Detta är ett problem för alla multiplayer-spel, för i samma Dota 2 kan du slå och förlora med ett dåligt lag även om du har fördelar på alla fronter. I det här spelet beror allt också väldigt mycket på laget, bara det är tio spelare på varje sida och det är ganska svårt att samarbeta. Till exempel, i en strid hade vi bara en underbar sammanställning av styrkor, men av någon anledning sprang bågskyttarna framåt, dog och orsakade sedan skada på egen hand (detta är också möjligt), och vi förlorade. I den andra omgången var formationen fruktansvärd, vi hade nästan ingen avståndsstrid, men vi vann genom att helt enkelt gå förbi fienden bakom skogen. Det beror inte mycket på dig, här måste du arbeta som ett team, och det här är svårt.

Resultat

Jag gillade spelet, ingen tvekan om det. Vacker grafik, tydligt och välbekant gränssnitt, utmärkt produktoptimering. Man spelar och har kul, speciellt om man kommer in i ett lag med mer eller mindre smarta killar. På nivå III och uppåt förstår folk redan vad som måste göras för att vinna, du behöver bara lyda eller befalla dig själv. Ett bra alternativ för dem som är en befälhavare i hjärtat.


Kommentarer och recensioner Total War: Arena

En av de viktigaste förändringarna i den uppdaterade M11 Pro var utbyggnaden av internminnet upp till 64 GB med möjligheten att...

Vivo N17 Neo är utrustad med NFC och är kompatibel med betalningssystemet Google Pay. Med den här modulen kan du...

Laddaren levereras med en adapter med två USB-utgångar, varav en är...



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan