Negyvi rifai: žaidimo perėjimas. Žaidimo Dead Reefs Dead Reefs apžvalga

Walkthrough Dead Rifai:

1727 metų spalio 13 d. Saloje siaubingu pavadinimu Dead Reefs įvyko žmogžudystė. Barono sūnus Patrikas buvo išmestas iš apžvalgos bokšto.

Jo Didenybė Amadeusas Finvinero, tyrėjas, buvo išsiųstas ištirti paslaptingos mirties, kurią mes vesime kartu su jumis.

Inventoriuje pirmiausia turime lazdelę (inventorius vadinamas rodykle žemyn).

Peržiūrime užrašus sąsiuvinyje (norėdami jį pavadinti naudokite Q klavišą). Lipame laiptais aukštyn. Susipažinkite su William Hook, vietiniu tarnautoju. Išsamus pokalbis su juo mūsų laukia viešbutyje, kuris yra dešinėje.

Eikime pirmyn. Stengiamės pabendrauti su vyrais prie vežimėlio. Jie bus nebendraujantys.

Stebime neįprastą ženklą ant viešbučio durų. Einame į vidų.

Kalbamės su Hooku, sėdime prie stalo dešiniajame kampe. Su juo kalbamės apie viską. Apibrėžkime ženklus, Mirusio rifo istoriją, Patriko ir burtininkės Benish mirtį. Pabaigoje kalbamės su viešbučio savininku Shedwicku Clentonu.

Iš jo išsiaiškinsime apie ženklus, virėją ir vaiduoklius dvare. Išeiname iš viešbučio.

Dvare:

Einame į dešinę nuo viešbučio. Leidžiamės laiptais žemyn. Praeiname pro nedraugiškai nusiteikusius gyventojus, pro namą (vartų kolonose elniai), pereiname tiltą, kad pasirodytume dvare. Kelis kartus pasibeldžiame į duris. Butleris Belmontas leis mums įeiti į vidų.

Jam nuėjus paruošti mums kambario, turėsime galimybę šiek tiek pasižvalgyti po dvarą.

Einame į išbetonuotą praėjimą, kuris turėtų vesti į kairįjį sparną. Girdime kažkieno žingsnius. Mes pereiname į dešinįjį sparną. Įeiname pro duris koridoriaus gale kairėje pusėje. Mes virtuvėje.

Nusileidžiame į vyno rūsį. Mes apžiūrime butelį, gulintį ant lentynos dešinėje. Vyno rūsio gale randame duris, vedančias į sodą. Grįžtame į salę. Pakylame į antrą aukštą.

Atkreipiame dėmesį į ponios nuotrauką, pasilenkusią po to, kai šalia jos praėjo liokajus. Po to stebime vyro paveikslą, matyt, ponios vyrą.

Miegamajame kalbamės su Belmontu. Klausomės jo versijos, kodėl užmūrytas kairysis sparnas. Be to, nustatysime, kas buvo pavaizduotas tuose paveiksluose. Stebėkite popierius ant stalo. Finvinero pradės rašyti.

Dabar išgirsime iš spintos ateinančios ponios dainavimą. Atidarome biurą. Naudokite lazdą, kad surastumėte slaptą skyrių. Mes jį atidarome. Pilį matome keturių paveikslų pavidalu, kuriuos galima keisti.

Išeiname iš miegamojo. Studijuojame herbą koridoriaus gale. Paveikslėliai herbe yra tokie patys kaip ir pilyje.

Grįžtame į miegamąjį. Ant spintos spynos pastatome paveikslėlius taip, kad būtų herbas. Atsidarys spintos siena.

Lipame laiptais aukštyn. Įeiname pro duris dešinėje. Prieiname prie stalo. Parenkame puslapį iš barono Cusberto dienoraščio.

Apibrėžkime vienuolį, Klarisą ir prakeikimą. Atidarome nedidelę dėžutę. Iš jo išimame senąjį raktą. Išeiname iš kambario. Prieiname prie durų koridoriaus gale.

Duris atidarome senu raktu. Miegamajame sutinkame Klarisės vaiduoklį. Ji leis suprasti, kad būtina ją sekti per židinį. Mes apžiūrime kruviną kėdę. Prie lango randame muzikos dėžutę.

Atidarykite, pasigirs keturi garsai. Jas kartojame pianinu. Norėdami tai padaryti, numeruodami iš kairės į dešinę paspauskite 8, 9, 8 ir 7 klavišus. Atsidarys židinio sienelė. Paimame ant židinio stovinčią lempą.

Naudokite jį tunelyje. Einame į vidų.

Leidžiamės laiptais žemyn. Einame pirmyn, kol matosi kelias į kairę ir žemyn. Einame į kairę iki išsišakojimo. Pasirinkite viršutinį dešinįjį kelią (apatinis kelias užblokuotas). Grotoje sužinome.

Mes matome Clarisą. Mes paimame seną raktą, gulintį ant bet kokio mechanizmo. Grįžtame į pagrindinį kelią (ekraną su keliu į kairę ir žemyn). Leidžiamės žemyn. Clarissa vėl mums paskambins.

Naudojame seną raktą, paimtą grotoje, ant grotelių durų. Lipame atbrailomis (buvome išdžiūvusiame šulinyje). Mes kapinėse.

Kapinėse:

Stebime antkapius, esančius ne kapinių teritorijoje. Yra 9 kapai žuvusiųjų per vieną dieną 9 metus. Praeiname pro skylę tvoroje kapinėse, po to pereiname į kitą dalį.

Clarissa įeis į originalią kriptą kairėje. Bandymas sekti ją nepavyks. Kriptos durys bus uždarytos.

Įeiname į sargo namelį, kuris yra kitame kapinių gale. Kalbamės su Oliveriu Boone. Iš jo spręskime dėl prakeiksmo. Tuo metu, kai Oliveris išeina, mes išimame raktų ryšulį nuo gvazdikėlio prie viryklės.

Šiais raktais bandome atidaryti kriptos duris, bet nei vienas netilps. Tada Oliverio namuose apžiūrime įrankių dėžę. Pasiimame laužtuvą, kriptos raktą ir malūnėlį. Su rastu raktu bandome atidaryti kriptą. Jis sulaužys. Inventoriuje derinkite raktų krūvą su šlifavimo akmeniu.

Su vienu raktu iš paketo atidarome kriptą.

Kriptoje matome laiptų dešinėje esantį karstą, kuriame turėtų ilsėtis Clarissa, kuri tą pačią dieną mirė tik 9 metais anksčiau, kaip ir kiti devyni mirusieji, palaidoti už tvoros. Karstą atidarome laužtuvu, kad įsitikintume: niekas nemeluoja! Dabar apžiūrime Patriko kūną.

Perkame nosinaitę su ženklu. Dar kartą pažiūrėkime į kūną. Ant rankos yra žaizda, kumštyje kažkas sugniaužtas.

Bandymas atgniaužti kumštį nepavyks. Mes paliekame kriptą.

Kapinėse pasirodys burtininkė Beniša. Mes su ja kalbamės. Nuspręskite apie jos viziją, prakeikimą ir Patriko nužudymą. Pokalbio pabaigoje žmogus nušoks nuo medžio. Finvinero bandys neatsilikti nuo niekšų, bet jis pasislėps.

Einame į dešinę kapinių pusę. Nulaužtoje sienos dalyje randame pabėgusio nusikaltėlio drabužį. Grįžtame į Benišą, kalbamės su ja, kaip atlaisvinti mirusiojo ranką.

Iš kapinių išeiname pro vartus prie sargo namų. Finvinero automatiškai eis į dvarą ir miegos savo kambaryje iki ryto.

Naujos dienos rytas:

Finvinero nori pabendrauti su visais dvare. Išeiname iš miegamojo, einame koridoriumi, įeiname pro duris dešinėje. Leidžiamės laiptais žemyn. Įeiname į koridorių dešinėje. Įeiname pro duris dešiniajame koridoriaus gale.

Kalbamės su liokaju Belmontu. Iš jo gauname Patriko kambario raktą. Jis yra dešiniajame sparne priešais brolio Edvardo patalpas. Lipame laiptais aukštyn.

Mes pereiname į dešinįjį sparną. Naudodami raktą atidarykite duris kairėje pusėje. Stebime įrankius prie kriauklės. Mes paimame virvę. Prieiname prie stalo.

Pasiimame salos žemėlapį ir butelį su smirdančia medžiaga. Lyginame su butelio turiniu vyno rūsyje. Mes paliekame dešinįjį sparną.

Įeiname į virtuvę. Kalbamės su virėju Melvinu Clentonu. Apibrėžkime moters aistras (ir Patriko lobį), buteliuką su kvapnia medžiaga ir savaitę nemigos.

Nusileidžiame į vyno rūsį. Iš inventoriaus ištraukiame buteliuką su smirdančia medžiaga. Naudojame ant buteliuko, kuris yra lentynoje. Finvinero padarys išvadą, kad medžiaga abiejuose buteliuose yra ta pati.

Išgirdę bėgančio žmogaus keliamą triukšmą, įeiname pro duris vyno rūsio gale į sodą. Lipame laiptais aukštyn. Tiriame pėdsakus ant žemės.

Grįžtame į virtuvę. Vėl kalbamės su virėju Melvinu. Peilio praradimą nustatysime likus dienai iki avarijos.

Išeiname iš virtuvės. Einame į antrąjį koridoriaus finišą. Įeiname pro duris kairėje pusėje. Tai yra skalbykla. Mes kalbamės su ponia Humphrey.

Apibrėžkime apie Edvardo nuotraukas, apie viešbučio savininko Anabel Clenton dukrą, kurią Patrickas matė, apie Mervyną, apie jubiliejų ir vaiduoklio prakeiksmą. Pokalbio pabaigoje pereiname į liokajų kambarį. Mes su juo kalbamės.

Sužinokime apie jo alibi, apie Edvardą ir Patricką.

Pakylame laiptais, pereiname į dešinįjį sparną. Sukame į kairę. Įeiname pro duris koridoriaus gale. Einame į dešinę, stebime lentelę. Skaitome šeimos metraščius, apibūdinsime kažką naujo apie Klarisą. Mes paimame popierių nuo stalo.

Skaitome apie barono užsakymą kai kurias knygas. Pastebime teleskopą ir balkoną. Kalbamės su baronu.

Apibrėžkime Patriko protėvių relikvijos, kuri yra tauriaisiais metalais išklotos statulos, paieškas. Apibrėžkime daugiau apie Anabel.

Išeiname iš kambario. Sukame į dešinę, įeiname pro duris dešinėje. Tai Edvardo kambarys. Anabelle portretą stebime prie židinio, po to ant paties židinio.

Kažkas joje rodoma tarp malkų. Kylame aukštyn. Stebime visas nuotraukas kambaryje. Kalbamės su Edvardu apie prakeikimą.

Pokalbio metu ant moters paveikslo su šešėliu išsilies dažai.

Išnagrinėjame vietą, kur Patrikas nukrito:

Dabar ponas Hukas atvyks į valdą. Išeiname iš kambario, nusileidžiame į apačią, einame pro lauko duris. Sutikę Hooką, eisime prie skardžio su apžvalgos bokštu, nuo kurio nukrito Patrikas.

Toje vietoje kalbamės su Hooku. Prie sulaužytos tvoros stebime įdubimą dirvoje. Įeiname į apžvalgos bokštą. Priekyje stebime sulaužytą lentą tvoroje.

Bandome paimti lentą, ji nuskris žemyn. Einame taku. Gaisro duobėje matome akmenį. Ją perkeliame lazdele. Po akmeniu bus kraujo.

Pakylame atgal. Kažkas svaidys akmenis į Finvinero, bet jis galės išsisukti. Mes ir toliau judame aukštyn.

Kylame laiptais aukštyn, stebime skardžio kraštą. Iš to buvo mėtomi akmenys. Stebėti ugnies duobes.

Viešbutis:

Dabar, kai turime žemėlapį, galime greitai judėti iš vienos vietos į kitą. Atvykstame į viešbutį. Kalbamės su savininku Shedwicku Clentonu, Anabel tėvu.

Nustatome, kad Anabelė yra žemyne.

Padedame raganai išsirinkti reikiamas runas mikstūrai:

Žemėlapį naudojame norėdami patekti į burtininkės Benish namus. Su burtininke kalbamės apie atminties gėrimą. Ji paprašys padėti suprasti runas.

Mes paimame runų abėcėlę nuo stalo. Kiekvienam pasiūlymui pasirinkite šias runas:

Grąžink prisiminimų lazdelę – Pirmoji runa jau parašyta

Pelkės šeimininkui auštant – karališkoji varlė

Tas šešių akių monstras sargybinis voras

Kur gyvena negimę darbininkai - skruzdžių kiaušiniai

Atnešk jai šerno skanėstus basomis gilėmis

Tai užaugo ant išmintingo žmogaus žaliajame amžinybės rage – Šimtametės samanos

Vardas: Mirę rifai
Programuotojas: Streko grafika
Leidėjas: Nuotykių kompanija
Sistemos reikalavimai:
P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D kortelė
Rekomenduojamas:
P4-2.2, 1024 MB RAM, 128 MB 3D kortelė
Žanras: Nuotykis
Įvertinimas: 6.5

Ant krantinės jus pasitiks vietinis tarnautojas. Po sveikinimo kalbos eikite paskui jį į netoliese esančią smuklę. Įėję į patalpas pasikalbėkite su barmenu. Jis jums praneš, kad Hook laukia jūsų kitame kambaryje. Sėdėdami ant kėdės, pasikalbėkite su tarnautoju apie Patricką, nužudytą salos barono sūnų, apie seną regėtoją ir taures, kuriose įstaigos savininkas nešė vyno. Pokalbio pabaigoje eikite pas barmeną ir pasikalbėkite su juo, tada išeikite į gryną orą ir eikite į kairę gatve. Kitoje vietoje eikite tiesiai prie tilto, kurį praėję atsidursite dvare.

Turtas

Įėję į pastatą laiptais už židinio pakilkite į antrą aukštą. Reikia apžiūrėti du ant sienos kabančius portretus, o paskui sekti liokajus į jums paruoštą kambarį. Jo viduje pakalbėkite su tarnu apie užblokuotą sparną ir nukrypusį portretą, o tada atsisėskite prie stalo. Išgirdęs iš spintos sklindantį dainavimą, eik prie jos ir atidaryk – tuščia. Naudodami lazdelę bakstelėkite galinę sienelę, tada atidarykite paslėptą skydelį, kurį sudaro 4 kvadratai. Turite išdėstyti vaizdus tokia tvarka: viršutiniame kairiajame kvadrate yra karališkosios lelijos, viršutiniame dešiniajame kvadrate yra liūto, stovinčio ant užpakalinių kojų, paveikslas, apatiniame dešiniajame kvadrate yra patranka su kaukolėmis, o paskutinis kvadratas yra kardai. Būtent šie atvaizdai yra barono herbo dalis.
Užlipę laiptais eikite pro duris dešinėje. Į kambario vidų iš komodos paimkite lapelį iš barono dienoraščio, tada atidarykite komodą ir paimkite iš stalčiaus seną raktą, kuriuo galėsite atidaryti duris koridoriaus gale. Už jo yra kambarys, kuriame sutiksite Melisos vaiduoklį. Eik prie židinio ir atimk iš ten žibalinę lempą. Tada eikite į muzikos langelį ir klausykite melodijos. Reikia kartoti grojant klavesinu. Spauskite klavišus tokia tvarka: C, Do, C, La (pagal sąskaitą, iš kairės į dešinę: 8, 9, 8, 7) – židinyje atsidarys praėjimas.
Judėdami tuneliu valdykite kairę ekrano pusę, kad nepraleistumėte šoninio praėjimo – eikite per jį. Šoninio tunelio išsišakojime eikite į dešinę ir pasieksite urvą su nedideliu ežerėliu. Ant rezervuaro kranto esančio akmeninio stulpo yra surūdijęs raktas – pasiimk. Atkreipkite dėmesį, kad ant akmeninio stulpo iškalti romėniški skaitmenys – prie jų grįšime vėliau. Tada grįžkite į pagrindinį koridorių ir eikite tiesiai prie geležinių durų. Atidarykite jį rastu raktu, eikite į praėjimo galą ir eikite į viršų.

Kapinės

Išlipę iš liuko, eikite į dešinę į kapus. Yra 9 kapai su mirties datomis, kurių intervalas toks pat – 9 metai. Po to eiti per kapines į sargo namus. Pamatysite, kaip Melisos vaiduoklis pasislėps šeimos kriptoje. Pabandyk prisijungti – nepavyks. Tada eikite į prižiūrėtojo namus. Paimkite žvakę nuo naktinio staliuko ir pasikalbėkite su kapinių prižiūrėtoju. Baigę pokalbį išimkite nuo sienos raktus (jie yra kairėje nuo krosnelės) ir eikite atidaryti kriptos. Krūva raktų bus nenaudinga, nes. joks raktas negali atidaryti kapo durų. Grįžkite į namelį ir pasiimkite laužtuvą, kriptos raktą ir šlifavimo akmenį iš įrankių dėžės. Daugiau durų atidaryti nebegalėsite – nulūš raktas. Norėdami patekti į kapą, sujunkite šlifavimo akmenį ir raktų krūvą – gaukite pataisytus raktus. Su jų pagalba jūs atidarysite duris. Būdami kriptos viduje apžiūrėkite Patriko kūną – pamatysite, kad jam kažkas sugniaužtas kumštyje, bet pirštų atsegti nepavyks. Tada apieškokite kūną ir suraskite nosinę. Baigę apžiūrą, eikite į priešingą kriptos dalį ir naudokite laužtuvą ant karsto kairėje. Tai Klarisos karstas ir jis bus tuščias. Kape daugiau nėra ką veikti.
Išėję į lauką, eikite pas močiutę, kuri pasirodys prie kapų, ir pasikalbėkite su ja. Jūsų pokalbį nutrauks nuo medžio šokinėjantis vyras – veikėjas nubėgs į antrąją kapinių dalį. Kai valdymas pereis į jūsų rankas, eikite į kairįjį kampą prie tvoros. Ant sunaikintos tvoros atkarpos pamatysite audinio gabalą, nuplėštą nuo jūsų pasiklausiusio drabužių. Po to grįžkite pas regėtoją ir tęskite pokalbį. Pokalbio pabaigoje iš kapinių išeikite pro vartus, esančius netoli nuo vartų.

Naujos dienos rytas. Turtas

Išeikite iš kambario, eikite į dešinę koridoriumi, tada pro duris kairėje ir žemyn į pirmą aukštą. Ten eikite į koridorių kairėje ir eikite į virtuvę, esančią kairėje praėjimo pusėje. Kambario viduje pamatysite virėją Marviną Claytoną – pasikalbėkite su juo. Po pokalbio apžiūrėkite peilių komplektą ant sienos kairėje nuo stalo, ant kurios guli pjaustymo lenta. Toliau eikite į rūsį. Kairėje nuo durų yra spintelė su mėlynu buteliu – apžiūrėkite ją. Tada grįžkite per virtuvę į koridorių ir eikite į liokajų kambarį, esantį priešais virtuvę. Belmotas jus informuos Naudinga informacija ir duok Patriko kambario raktą. Jis yra dešiniajame pilies sparne. Kai būsite koridoriuje, eikite tiesiai ir eikite pro pirmąsias duris kairėje, naudodami raktą, kurį gavote iš liokajų. Kambaryje eikite prie praustuvo, kad paimtumėte virvę, o tada nuo stalo paimkite salos žemėlapį ir buteliuką su dvokiančiu skysčiu. Tada grįžkite į virtuvę ir paklauskite virėjo, kas pilama į buteliuką. Gavęs atsakymą, eik į rūsį ir priglausk buteliuką prie spintoje esančio buteliuko. Po to, kai tyrėjas palygins skysčius, bėkite pro duris vyro, žvilgčiojančio už jūsų. Gatvėje reikia apžiūrėti ant šaligatvio paliktus pėdsakus, tada grįžti į virtuvę ir vėl pasikalbėti su virėja. Tada pirmiausia eikite pas skalbyklą Humphrey ir pasikalbėkite su ja, tada eikite į kambarį priešais Patriko kambarį. Užlipkite į antrą aukštą ir atsidursite piešiančio sero Edvardo studijoje. Pirmiausia apžiūrėkite paveikslus, o tada du kartus pasikalbėkite su Patriko broliu. Sužinoję, kas jus domina, nusileiskite į apačią ir padėkite lazdą ant židinio - kažkas guli anglyse, bet dar negalite jo pasiimti. Išeini į koridorių ir eini į dešinę į kampą. Pasibaigus praėjimui, eikite pro duris ir atsidurkite sero Artūro kambaryje. Pasibaigus pokalbiui su juo, eikite prie stalo, esančio priešais barono stalą, ir iš ten paimkite šeimos kroniką bei dokumentą. Tada eikite į koridorių ir eikite į lauką susitikti su ponu Hooku.

signalinis skardis

Baigę pokalbį su Hook, apžiūrėkite vietą, kurioje stovite. Užlipkite į kalną ir eikite į verandą. Apžiūrėkite suremontuotus turėklus ir išbandykite juos tvirtovėje. Kai lenta nukris, eikite keliu pro vietą, kurioje bendravote su Hooku. Atsidūrę po mediniu paviljonu, lazdele įbabkite nedidelį akmenuką, kad jis apsiverstų ir rastumėte kraujo. Tada eikite į viršų, ties paviljonu pasukite dešinėn į akmeninius laiptus, nuo jų tęskite taką. Kai kairiajame ekrano kampe pasirodys žemėlapio piktograma, įjunkite ją ir eikite į kaimą apsilankyti tavernoje trumpam pokalbiui su Shadwick.

Prognozė Sue Benish

Pasikalbėję su barmenu, eikite aplankyti pelkėje gyvenančios močiutės. Galite ten patekti su žemėlapiu. Kai būsite trobelėje, pasikalbėkite su Benišu, tada eikite prie valgomojo stalo, ant kurio rasite runų abėcėlę ir kreidos lentą. Runų seka, skirta teisingas receptas bus toliau: Rozmarinas (jau ant lentos), Karalius Varlė (King Frog), Voras (Voras), Skruzdžių kiaušiniai (Ant Eggs), Gilė (Gilė), 100 metų samanos. Tada vėl pasikalbėk su senute, tada eik į lauką ir eik pas alchemiką.

Alchemiko bokštas

Priartėkite prie aparato su kapsule. Prieš jus atsivers lapas su tekstu ir paveikslėliu – apskritimas, kurio viduje nupiešti žmogeliukai. Turite nubrėžti tris tiesias linijas, kad apskritimo centre esanti figūra būtų trikampio viduje. Atsakymas į šią mįslę yra gana paprastas. Pradėkite piešti pirmąją liniją nuo taško, esančio kairėje nuo figūros, esančios virš centrinio žmogaus, ir vilkite liniją žemyn į dešinę. Pradėkite antrą eilutę viršutinės figūros dešinėje ir vilkite ją žemyn į kairę. Paskutinė eilutė turėtų eiti po centriniu simboliu, sudarydama trikampį. Įdėkite gautą pranešimą į kapsulę ir uždėkite kapsulę ant arbaleto - tiltas nukris.
Įėję į bokštą, eikite į kairę ir užlipkite spiraliniais laiptais vienu aukštu aukščiau. Eik į kairę ir pasibelsk į duris. Pasikalbėję su Tyrelu, nusileiskite laiptais į alchemiko miegamąjį. Prie akvariumo ant sienos kabo kaušelis – imk. Paimkite adatą ir siūlą nuo naktinio staliuko prie lovos. Sujungę juos, gaukite žvejybos reikmenis. Tada eikite prie stalų ir paimkite iš ten stiklainį, elektrodus ir duonos trupinius. Sumaišykite trupinius su kabliu, o stiklainį su elektrodais. Į kairę nuo įėjimo į kambarį ant sienos kabo tinklelis, iš ten reikia pasiimti musę ir uždėti ant kabliuko. Po to naudokite ant akvariumo esančius reikmenis ir sugausite stintą, kuris automatiškai atsidurs banke su elektrodais. Dabar jums reikia grįžti į kapines ir pabandyti atplėšti Patriko pirštus.

Kapinės

Pabandykite atidaryti kriptą – užrakinta. Eiti į sargo namus - ir tada nesėkmė. Budėtojas girtas ir nenori atidaryti durų.

Turtas

Eik į Edvardo kambarį, tada nusileisk į apačią ir pasikalbėk su liokaju. Iš jo sužinosite, kad barono sūnus išvyko į kalnus tapyti peizažų. Palikite dvarą ir eikite į miestą.


Pakrantė

Mieste išgirsite, kaip gyventojai aptarinėja naujieną – krante rastas lavonas. Įjunkite žemėlapį ir eikite į naują vietą. Atvykus ten, Kablys su jumis pasikalbės, tada jums reikia du kartus apžiūrėti rastą kūną, o tada paimti iš lavono amuletą. Tada eikite į Tyrell bokštą.

Alchemiko bokštas

Pasikalbėkite su Tyrell, tada nusileiskite į biblioteką. Prieikite prie automobilio, esančio kairėje kambario pusėje. Jos nuotolinio valdymo pulte perkelkite žymeklį ant raidės „T“ ir paspauskite svirtį, tada perkelkite žymeklį į raidę F ir dar kartą paspauskite svirtį. Perskaitę knygą, eikite pas senutę.

Sue namelis

Apžiūrėkite lavoną, tada paimkite peilį ir eikite į lauką. Bėkite į kairę sekdami takelius. Atsidūrę miške, bėkite į priekį, pasukite į dešinę prie akmens, tada į kairę. Kitoje išsišakojime pasukite į kairę. Įkritę į duobę, paimkite apačioje gulintį akmenį ir sujunkite jį su virve bei gautu sviediniu uždėkite kairįjį duobės kraštą.
Įlipę į laivą, skambinkite laivo varpu, kad į denį įviliotumėte du vyrus. Tada naudokite peilį ant virvės, pririštos prie šoninės pusės. Ji pritvirtina strėlę prie pagrindinio stiebo. Kai nupjaunate virvę, strėlė nutrūks ir problemą išspręsite. Toliau reikia surišti ant laivagalio gulintį vyrą, o tada nusileisti į kajutę. Jo viduje turite pasiimti demono knygą ir laišką, esantį dešinėje nuo stalo, taip pat galite pasiimti Sue gėrimą, o tada išeiti į denį tardyti kalinio. Gavę informaciją važiuokite į miestą. Ten eik pro vartus, papuoštus elnių galvomis, ir pasibelsk į duris – užrakintos. Atkreipkite dėmesį į girgždėjimo žingsnį. Po to eik į smuklę ir pasikalbėk su barmenu. Toliau eikite į kapines.

Kapinės

Eikite į kapus, prie kurių pirmą kartą sutikote Benišą. Ten rasite drobulės gabalėlį. Naudokite jį ant sodo kaliausės, o tada eikite į laivą ieškoti ožkos kaukolės. Išeidami iš kabinos su juo, atkreipkite dėmesį į vietą, kurioje palikote kalinį. Ten rasite kraujo pėdsakų.
Grįžę į kapines naudokite kaukolę ir žvakę ant kaliausės. Išgąsdinę budėtoją, paimkite raktus ir atidarykite kriptą. Kapo viduje ant Patriko suspausto kumščio užtepkite rają, tačiau laukiamo efekto nebus, nes. tavo žuvis negyva. Norėdami gauti naujos žuvies, eikite į krantą, kur Kablys aptiko nepažįstamo žmogaus kūną. Ten sutiksite berniuką, kurio stiklainyje taškys gyvas elektrinis erškėtis. Norėdami gauti žuvį, turėsite išspręsti lazdelės žuvies galvosūkį. Jis turi būti nukreiptas priešinga kryptimi. Tai daroma taip: pritvirtinkite viršutinį žuvies peleką prie apačios, kad susidarytumėte kvadratą, viršutinę dešinę lazdelę nuleiskite žemyn – gausite uodegą, o viršutinę kairiąją lazdelę nuleiskite žemyn, kad gautumėte apatinį peleką. Po to rampa bus jūsų. Grįžkite į kriptą, kad gautumėte tai, kas laikoma Patriko rankoje. Paėmę mygtuką, pabandykite išeiti iš kriptos. Po nesėkmingo bandymo atidaryti duris grįžkite prie Patriko kūno ir paimkite du virvės gabalus – sujunkite juos. Naudokite ilgą virvę ant mansardinio lango, tada naudokite laužtuvą ant Clarisse karsto dangčio. Išėję į lauką, eikite į dvarą.

Turtas

Prieškambaryje pasikalbėkite su Beltonu, tada eikite pas skalbėją ir pasikalbėkite su ja. Tada eikite prie Edvardo durų ir apžiūrėkite jas. Jums reikia segtuko – galite jį gauti iš panelės Humphrey. Smeigtuku atidarykite Edvardo duris – spyna per sudėtinga. Eikite į barono kabinetą ir smeigtuku atidarykite balkono duris, šalia kurių yra teleskopas. Tada išeikite iš balkono į atbrailą, kuri eina palei sieną, ir eikite į kitą balkoną, iš kurio pateksite į Edvardo kambarius.
Perkelkite pelenus į židinį lazdele ir paimkite lapą iš dienoraščio, tada eikite į viršų ir apžiūrėkite paveikslą, kurį nutapė jaunuolis. Jame pavaizduotas akmeninis stulpas su romėniškais skaitmenimis – tai kodas, kurį turėsite pakartoti ant stulpo, esančio urve su vandeniu. Norėdami ten patekti, turite grįžti į savo kambarį ir eiti jau žinomu keliu. Kai būsite oloje, sudėkite diskus tokia tvarka (iš viršaus į apačią): XIII, II, X, VI. Toliau pro atidarytas duris eikite į kriptą, kur rasite Klaritos mumiją. Apžiūrėję, išlipkite iš urvų per šulinį ir eikite į smuklę pasikalbėti su šeimininku. Pokalbis bus atidarytas nauja vieta- Švyturys.

Švyturys

Įėję į švyturį, eikite tiesiai į prižiūrėtojo kambarį. Pasikalbėkite su Skipper. Sužinok iš jo, kas gali pasiskolinti žvalgybos stiklą, tada grįžk į smuklę ir pasikalbėk su Shadwicku – gauk rūsio ir skrynios raktus. Durys, vedančios į rūsį, yra dešinėje nuo stalo, prie kurio sėdėjote kalbėdami su Huku. Krūtinė yra tolimiausioje rūsio dalyje, ant jos naudokite Shedwick raktų pakabuką ir jūsų inventoriuje atsiras šlifavimo stiklas. Tada palikite viešbutį ir grįžkite į švyturį.
Užlipkite į viršutinę švyturio platformą. Kai pamatysite vaizdą pro šlifavimo stiklą, pažiūrėkite į dešinę į uolas ir priartinkite, kad pamatytumėte prie tako krašto pririštą virvę. Nusileidę juo į urvą pamatysite Edvardą ir Hooką. Vienas iš jų – žudikas. Pokalbio pabaigoje pasirinkite Kablys kaip kaltinamąjį. Tuo metu, kai tarnautojas rankose laiko ginklą, pasakykite jam, kad jis neužtaisytas. Kol tarnautojas apžiūri ginklą, paspauskite veiksmo klavišą (dešinysis žymeklio klavišas), kad išjungtumėte kabliuką. Tada bus muštynių scena, tuo momentu, kai klerkas pradės lūžti, turėsite galimybę dar kartą paspausti mygtuką „Veiksmas“, kad išliktumėte gyvi. Tada eikite gilyn į olą, kur rasite relikviją ir lapą, išplėštą iš Demono knygos. Grįžęs pas Edvardą, pasikalbėk su juo ir eik į miestą.

Miestas

Kai būsite netoli Huko namų, eikite į prieangį. Naudodami laužtuvą išrinkite girgždančią grindų lentą ir pritvirtinkite prie laiptų kairėje, kad patektumėte į namą pro langą.
Kambaryje atidarykite spintą, esančią prie sienos dešinėje. Ten rasite apsiaustą su nuplėšta saga. Tada eik prie stalo su veidrodžiu, ant jo pamatysi nosinaitę, lygiai tokią pat, kokią radai pas Patricką. Tada eikite žemyn ir išsaugokite žaidimą. Prieikite prie laikrodžio ir apžiūrėkite. Atkreipkite dėmesį į įbrėžimus kampe, tada priartėkite prie laikrodžio, paspauskite „Patikrinimas“ – priešais jus yra ciferblatas. Nustatykite laiką į 12:45 ir perkelkite laikrodį. Išsaugokite žaidimą dar kartą ir eikite pro skylę sienoje, kur lipate laiptais į palėpę. Ten prieikite prie ešerių, ant kurių sėdi balandžių iškamšos. Ešeryje yra 3 eilės po 7 paukščius. Norėdami išspręsti galvosūkį, turite spustelėti 8 paukščius. Sunumeruokite eilutes iš viršaus į apačią, o paukščius iš kairės į dešinę ir vykdykite šią seką (pirmas skaičius yra eilutės numeris, antrasis skaičius yra balandžio skaičius): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Viską padarę teisingai, gausite dar vieną lapą iš Demono knygos. Po to išeikite iš Huko namų ir eikite į smuklę pasikalbėti su Shadwicku. Jis nusiųs jus pas žvejus prie dokų. Išėję iš smuklės, bėkite į dešinę iki galo, o tada išeikite į prieplauką. Ten rasite tik vieną žveją, kuris nenorės su jumis kalbėtis. Grįžkite pas barmeną ir vėl pasikalbėkite su juo, tada vėl apsilankykite pas žveją.

Viršutinis laivo denis

Apžiūrėkite dvi duris ir parako statines centriniame denyje. Užlipkite į laivo laivagalį į antrąjį denį. Ten nuimkite nedidelį inkarą iš kairiosios pusės, tada lipkite laivagalyje, apeikite vairą ir eikite į dešinįjį bortą, kad paimtumėte ant denio gulinčią virvę. Po to sujunkite virvę su inkaru – gaukite „katę“. Tada eikite į laivo priekį. Naudokite „katę“ iš priekinės laivo pusės, kur sulaužyta tvora.

Apatinis laivo denis

Eikite į dešinę, koridoriuje pasukite į kairę ir eikite pro duris. Tada lipkite laiptais ir prieikite prie vairo. Ant sienos priešais jį kabo žemėlapis – išskleiskite jį lazdele. Tada naudokite amuleto raktą ant vairo ir pasukite vairą taip, kad raktas būtų nukreiptas į raidę „B“, išraižytą ant rato stovo. Po to pažiūrėkite už vairo ir pamatysite keturias raides YRFZ – toks yra kodas. Jį turite įvesti naudodami vairą ir žemėlapį. Vairo sukimo seka bus tokia: į Y - pagal laikrodžio rodyklę, į R - pagal laikrodžio rodyklę, į F - prieš laikrodžio rodyklę, į Z - pagal laikrodžio rodyklę. Po to vairo stove atsivers niša, iš kurios galėsite pasiimti ant akmens gabalo iškaltą runą. Po to nusileisk žemyn ir pabandyk išeiti pro duris – nepavyks. Dešinėje nuo laiptų, vedančių į viršų, yra šerdis – paimkite ją ir eikite prie vairo. Iš ten eikite į dešinę prie stalo, pakabinto ant grandinių, ant kurio guli patrankos vamzdis – uždėkite ant jo patrankos sviedinį. Antrasis patrankos sviedinys guli ant grindų šalia patrankos vežimo kampe. Trečią šerdį rasite dėžutėje, kuri yra ant grindų dešinėje nuo vairo. Padėję trečią šerdį ant stalo, eikite į priekinę pusę. Yra statinė – pažiūrėk į ją, tada naudokite lazdelę, po kurios iš vandens ištrauksite šrapnelį. Paimkite jį prie stalo ir galėsite išeiti į viršutinį denį. Iš ten turėsite pereiti tik dešinįjį bortą, kad atsidurtumėte žvejo valtyje, kuri nuves jus į prieplauką. Tada eikite į alchemiko bokštą.

Alchemiko bokštas

Įėję į bokštą, eikite prie lentos, kad pamatytumėte dažų formulę. Po to paimkite buteliuką su mėlynu reagentu nuo stalo ir eikite į viršutinį bokšto kambarį. Ten paimkite tuščią stiklainį nuo stalo, tada grįžkite žemyn. Prie išėjimo nuo laiptų žiūrėkite į dešinę. Dvi statinės ant grindų turi kitą tuščią stiklainį – imk. Ant stalo esančio žalsvo skysčio stiklainio naudokite du tuščius indus. Dabar turėsite tris stiklainius, iš dalies užpildytus reagentu. Turite gauti 4 uncijos reagento. Tai daroma taip. Iš kairiojo stiklainio supilkite į centrinį, o iš centrinio - į dešinįjį. Iš dešiniojo stiklainio supilkite reagentą į kairįjį indelį. Tada iš centrinio stiklainio supilkite likusį skystį į dešinįjį stiklainį. Po to iš dešiniojo stiklainio į centrinį ir galiausiai iš centrinio indelio nupilkite skystį į dešinįjį. Centriniame dubenyje liks lygiai 4 uncijos. Pasiėmę skardinę, eikite prie užrakintų tvarto vartų, kuriuose stovi lėktuvas. Ant vartų užtepkite stiklainį skaidraus skysčio, o tada kolbą su mėlynu reagentu. Po to prieikite prie lėktuvo ir naudokite užtaisytą pistoletą.

Perkūno sala

Bėkite taku iki laiptų – pabandykite lipti. Tada bėkite pakrante į kasyklą. Nusileiskite liftu. Išlipę nuo platformos atkreipkite dėmesį į pavaras, esančias sienoje dešinėje – paimkite jas. Pažiūrėkite pro tarpą, kur veržlė nuriedėjo nuo keltuvo, tada paimkite nuo stalo kirtiklį, įrankių rinkinį ir kasybos batus. Naudokite kirtiklį ant sienos kairėje nuo keltuvo – pasiimkite magnetinės rūdos gabalėlį. Su juo galite įsukti veržlę į angą. Norėdami taisyti, naudokite keltuvo krumpliaračius ir veržlę. Įrankių komplektą pritaikykite prie lėktuvo – pataisykite batus. Tada lipkite laiptais į mažo apvalaus ploto centrą. Yra stulpas, ant kurio nupieštos lygiai tos pačios runos, kurias radote laive. Jūs turite įdėti savo runas į akmens bokštus. Bet prieš tai reikia lipti kartu akmeninė gysla prie tuščio pjedestalo. Kai pasirodys piktograma „patikrinti / veiksmas“, naudokite kirtiklį ant venos, kad nutrauktumėte ryšį. Po to grįžkite į pirmuosius laiptus ir eikite į kairę prie bokšto. Įdėkite runą „Acre“. Pravažiavę aukščiau esančią arką, pasukite į kairę, nusileiskite laiptais į platformą ir įkiškite Zef runą į ten esančią smaigalį. Tada eikite kabančiu tiltu iki kitos smailės ir uždėkite ant jos Kulu runą. „Inus“ vieta smailėje, esanti už stulpo su išraižytomis runomis. Įkiškite paskutinę runą „Urak“ į smailę, esančią sunaikinto bokšto dešinėje. Kai visos runos yra savo vietose, nuneškite relikviją ant pjedestalo. Demonas išsilaisvins. Kai tik valdiklis pateks į rankas, nedelsdami grąžinkite akmens gyslos gabalėlį į vietą, kad elektros iškrova pasiektų pjedestalą. Visi. Pažiūrėkime galutinį vaizdo įrašą.


Pasivaikščiojimas po mirusius rifus:

1727 metų spalio 13 d. Saloje, pavadintoje grėsmingu Dead Reefs pavadinimu, įvyko žmogžudystė. Barono sūnus Patrikas buvo išmestas iš apžvalgos bokšto. Jo Didenybė Amadeusas Finvinero, tyrėjas, kurį valdysime kartu su jumis, buvo išsiųstas ištirti paslaptingos mirties.

Nuo pat pradžių savo inventoriuje turime lazdelę (inventorius vadinamas rodykle žemyn).

Peržiūrime užrašus sąsiuvinyje (norėdami jį pavadinti naudokite Q klavišą). Lipame laiptais aukštyn. Susipažįstame su Williamu Hooku – vietiniu klerku. Išsamus pokalbis su juo mūsų laukia viešbutyje, kuris yra dešinėje. Eikime pirmyn. Bandome pasikalbėti su vyrais šalia vežimėlio. Jie bus nebendraujantys. Žiūrime į keistą simbolį ant viešbučio durų. Einame į vidų.

Kalbamės su Hooku, sėdime prie stalo dešiniajame kampe. Su juo kalbamės apie viską. Sužinome apie simbolius, Mirusio rifo istoriją, Patriko ir raganos Benišo mirtį. Po to, kai kalbamės su viešbučio savininku Shedwicku Clentonu. Iš jo sužinome apie simbolius, vaiduoklius ir dvaro virėją. Išeiname iš viešbučio.

Dvare:

Einame į dešinę nuo viešbučio. Leidžiamės laiptais žemyn. Praeiname pro nedraugiškus gyventojus, pro namą (vartų kolonose elniai), pereiname tiltą ir atsiduriame dvare. Porą kartų pasibeldžiame į duris. Butleris Belmontas mus įleis. Jam išėjus paruošti mums kambario, turėsime galimybę šiek tiek pasižvalgyti po dvarą.

Einame į išbetonuotą praėjimą, kuris turėtų vesti į kairįjį sparną. Girdime kažkieno žingsnius. Mes pereiname į dešinįjį sparną. Einame pro duris koridoriaus gale kairėje pusėje. Mes virtuvėje. Nusileidžiame į vyno rūsį. Mes apžiūrime butelį, gulintį ant lentynos dešinėje. Vyno rūsio gale randame duris, vedančias į sodą. Grįžtame į salę. Pakylame į antrą aukštą. Atkreipiame dėmesį į ponios, kuri pasilenkė po to, kai pro ją praėjo liokajus, paveikslą. Tada žiūrime į vyro, matyt, ponios vyro, nuotrauką.

Miegamajame kalbamės su Belmontu. Klausomės jo versijos, kodėl užmūrytas kairysis sparnas. Taip pat sužinosime, kas tuose paveiksluose buvo pavaizduotas. Žiūrime į popierius ant stalo. Finvinero pradės rašyti. Šiuo metu išgirsime iš spintos ateinančios moters dainavimą. Atidarome biurą. Naudokite lazdą, kad surastumėte slaptą skyrių. Mes jį atidarome. Mes matome užraktą keturių brėžinių pavidalu, kuriuos galima keisti. Išeiname iš miegamojo. Studijuojame herbą koridoriaus gale. Piešiniai herbe tokie patys kaip ir pilyje. Grįžtame į miegamąjį. Ant spynos spintoje nustatome piešinius, kad gautume herbą. Atsidarys spintos siena. Mes einame.

Lipame laiptais aukštyn. Įeiname pro duris dešinėje. Prieiname prie stalo. Parenkame puslapį iš barono Cusberto dienoraščio. Sužinome apie vienuolį, prakeikimą ir Klarisą. Atidarome nedidelę dėžutę. Iš jo išimame seną raktą. Išeiname iš kambario. Prieiname prie durų koridoriaus gale. Atidarykite duris senu raktu. Miegamajame sutinkame Klarisės vaiduoklį. Ji aiškiai pasakys, kad reikia sekti ją per židinį. Mes apžiūrime kruviną kėdę. Prie lango randame muzikos dėžutę. Atidarykite, pasigirs keturi garsai. Jas kartojame pianinu. Norėdami tai padaryti, numeruodami iš kairės į dešinę paspauskite 8, 9, 8 ir 7 klavišus. Atsidarys židinio sienelė. Paimame ant židinio stovinčią lempą. Naudokite jį tunelyje. Įeiname į vidų.

Leidžiamės laiptais žemyn. Einame pirmyn, kol matosi kelias į kairę ir žemyn. Einame į kairę iki išsišakojimo. Pasirinkite viršutinį dešinįjį kelią (apatinis kelias užblokuotas). Mes grotoje. Žiūriu Clarissa. Paimame surūdijusį raktą, gulintį ant kažkokio mechanizmo. Grįžtame į pagrindinį kelią (ekraną su keliu į kairę ir žemyn). Leidžiamės žemyn. Clarissa vėl mums paskambins. Surūdijusį raktą, paimtą grotoje, naudojame ant grotelių durų. Lipame atbrailomis (buvome išdžiūvusiame šulinyje). Mes kapinėse.

Kapinėse:

Apžiūrime antkapius, esančius už kapinių teritorijos ribų. Yra 9 kapai žuvusiųjų tą pačią dieną 9 metus. Praeiname pro skylę tvoroje kapinėse, tada pereiname į kitą dalį. Klarisa įeis į pirmąją kriptą kairėje. Bandymas sekti ją nepavyks. Kriptos durys bus užrakintos.

Užeiname į sargo namelį, kuris yra kitame kapinių gale. Kalbamės su Oliveriu Boone. Iš jo sužinome apie prakeikimą. Kai Oliveris išeis, išimkite raktų kuokštą nuo gvazdikėlio šalia viryklės. Šiais raktais bandome atidaryti kriptos duris, bet nei vienas netilps. Tada Oliverio namuose apžiūrime įrankių dėžę. Pasiimame laužtuvą, kriptos raktą ir malūnėlį. Su rastu raktu bandome atidaryti kriptą. Jis sulaužys. Inventoriuje derinkite raktų krūvą su šlifavimo akmeniu. Su vienu raktu iš paketo atidarome kriptą.

Kriptos viduje žiūrime į karstą, esantį dešinėje nuo laiptų, kuriame turėtų ilsėtis Clarisse, kuri tą pačią dieną mirė tik 9 metais anksčiau nei kiti devyni mirusieji, palaidoti už tvoros. Karstą atidarome laužtuvu, kad įsitikintume, jog viduje niekas nemeluoja! Dabar apžiūrime Patriko kūną. Gauname nosinę su simboliu. Dar kartą pažiūrėkime į kūną. Ant rankos yra žaizda, kumštyje kažkas sugniaužtas. Bandymas atgniaužti kumštį nepavyks. Mes paliekame kriptą.

Kapinėse pasirodys ragana Beniša. Mes su ja kalbamės. Sužinome apie jos viziją, Patriko nužudymą ir prakeikimą. Pokalbio pabaigoje žmogus nušoks nuo medžio. Finvinero bandys neatsilikti nuo piktadario, bet jis pasislėps. Einame į dešinę kapinių pusę. Skaldytoje sienos dalyje randame pabėgusio įsibrovėlio drabužį. Grįžtame į Benišą, kalbamės su ja, kaip atlaisvinti mirusiojo ranką. Ji rekomenduos aplankyti alchemiką jo bokšte ant kalno.

Iš kapinių išeiname pro vartus prie sargo namų. Finvinero automatiškai eis į dvarą ir miegos savo kambaryje iki ryto.

Naujos dienos rytas:

Finvinero nori pasikalbėti su visais dvare. Išeiname iš miegamojo, einame koridoriumi, įeiname į duris dešinėje. Leidžiamės laiptais žemyn. Einame į koridorių dešinėje. Įeiname pro duris dešiniajame koridoriaus gale. Kalbamės su liokaju Belmontu. Iš jo gauname Patriko kambario raktą. Jis yra dešiniajame sparne priešais brolio Edvardo kambarį.

Lipame laiptais aukštyn. Mes pereiname į dešinįjį sparną. Naudodami raktą atidarykite duris kairėje pusėje. Mes žiūrime į įrankius prie kriauklės. Mes paimame virvę. Prieiname prie stalo. Pasiimame salos žemėlapį, taip pat buteliuką su smirdančia medžiaga. Lyginame su butelio turiniu vyno rūsyje. Mes paliekame dešinįjį sparną. Įeiname į virtuvę. Kalbamės su virėju Melvinu Clentonu. Sužinome apie Patriko aistras (lobius ir moteris), apie butelį su kvapnia medžiaga ir apie savaitę trukusią nemigą.

Nusileidžiame į vyno rūsį. Iš inventoriaus gauname buteliuką su smirdančia medžiaga. Naudojame ant buteliuko, kuris yra lentynoje. Finvinero padarys išvadą, kad medžiaga abiejuose buteliuose yra ta pati. Išgirdę bėgančio žmogaus keliamą triukšmą, įeiname pro duris vyno rūsio gale į sodą. Lipame laiptais aukštyn. Tiriame pėdsakus ant žemės. Grįžtame į virtuvę. Vėl kalbamės su virėju Melvinu. Apie peilio praradimą sužinome dieną prieš avariją.

Išeiname iš virtuvės. Einame į kitą koridoriaus galą. Einame pro duris kairėje pusėje. Tai yra skalbykla. Mes kalbamės su ponia Humphrey. Sužinome apie Edvardo piešinius, apie viešbučio savininkės Anabel Clenton dukrą, su kuria Patrickas susipažino, apie Mervyną, apie prakeiksmą ir vaiduoklio metines. Po pokalbio pereiname į liokajų kambarį. Mes su juo kalbamės. Sužinome apie jo alibi, apie Patricką ir Edwardą.

Pakylame laiptais, pereiname į dešinįjį sparną. Sukame į kairę. Įeiname pro duris koridoriaus gale. Einame į dešinę, žiūrime į stalą. Skaitome šeimos kronikas, sužinome naujų dalykų apie Klarisą. Mes paimame popierių nuo stalo. Skaitome apie barono užsakymą kai kurias knygas. Pastebime balkoną ir teleskopą. Kalbamės su baronu. Sužinome apie Patriko ieškojimą protėvių relikvijos – tauriaisiais metalais išklotos statulos. Sužinokite daugiau apie Anabel.

Išeiname iš kambario. Pasukite į dešinę, įeikite pro duris dešinėje. Tai Edvardo kambarys. Žiūrime į Anabelės portretą prie židinio, tada į patį židinį. Jo viduje, tarp malkų, kažkas matosi. Kylame aukštyn. Mes žiūrime į visus paveikslus kambaryje. Kalbamės su Edvardu apie prakeikimą. Pokalbio metu dažai išsilies ant moters paveikslo su šešėliu.

Išnagrinėjame vietą, kur Patrikas nukrito:

Šiuo metu į dvarą atvyks ponas Hukas. Išeiname iš kambario, nusileidžiame į apačią, einame pro lauko duris. Sutikę Hooką, eisime prie skardžio su apžvalgos bokštu, nuo kurio nukrito Patrikas. Mes ten kalbamės su Hooku. Žiūrime į įdubimą žemėje prie sulaužytos tvoros. Įeiname į apžvalgos bokštą. Priekinėje dalyje žiūrime į sulaužytą lentą tvoroje. Bandome paimti lentą, ji nuskris žemyn. Einame taku. Gaisro duobėje matome akmenį. Ją perkeliame lazdele. Po akmeniu bus kraujo. Pakylame atgal. Kažkas svaidys akmenis į Finvinero, bet jam pavyks išsisukti. Mes ir toliau judame aukštyn. Lipkite laiptais, pažiūrėkite į uolos kraštą. Iš čia buvo mėtomi akmenys. Pažiūrėkite į ugnies duobes.

Viešbutis:

Dabar, kai turime žemėlapį, galime greitai judėti iš vienos vietos į kitą. Einame į viešbutį. Kalbamės su savininku Shedwicku Clentonu, Anabel tėvu. Sužinome, kad Anabelė yra žemyne.

Padedame raganai išsirinkti tinkamas runas mikstūrai:

Mes naudojame žemėlapį, norėdami patekti į raganos Benišo namus. Su ragana kalbamės apie atminties gėrimą. Ji paprašys padėti suprasti runas. Nuo valgomojo stalo paimame runų abėcėlę. Kiekvienam pasiūlymui pasirinkite šias runas:

Grąžink prisiminimų lazdelę – Pirmoji runa jau parašyta

Pelkės šeimininkui auštant – karališkoji varlė

Tas šešių akių monstras sargybinis voras

Kur gyvena negimę darbininkai - skruzdžių kiaušiniai

Atnešk jai šerno skanėstus basai – gilę

Tai užaugo ant išmintingo žmogaus žaliajame amžinybės rage – Šimtametės samanos

Mes automatiškai gausime lentą su runomis, jei viskas bus padaryta teisingai. Mes kalbamės su Benish. Ji paprašys tavęs kurį laiką pasivaikščioti, kol bus ruošiamas gėrimas. Išeiname iš namų. Einame taku į dešinę.

Žaidimas: Platforma: PC Žanras: nuotykių Išleidimo data: 2007 m. liepos 3 d. Kūrėjas: Streko-Graphics Leidėjas: The Adventure Company Leidėjas Rusijoje: naujas diskas / medžioklė Pasivaikščiojimas po mirusius rifus:

1727 metų spalio 13 d. Pusiasalyje, pavadintame grėsmingu Mirusių rifų pavadinimu, įvyko žmogžudystė. Barono atžala Patrikas buvo išmestas iš apžvalgos bokšto. Jo Didenybė Amadeusas Finvinero, tyrėjas, kurį valdysime kartu su jumis, buvo išsiųstas ištirti paslaptingos mirties.

Nuo pat pradžių savo inventoriuje turime lazdelę (inventorius vadinamas rodykle žemyn).

Peržiūrime užrašus sąsiuvinyje (jam iškviesti naudojamas mygtukas Q). Lipame laiptais aukštyn. Susipažįstame su Williamu Hooku – vietiniu klerku. Išsamus pokalbis su juo mūsų laukia viešbutyje, kuris yra dešinėje. Eikime pirmyn. Bandome pasikalbėti su vyrais šalia vežimėlio. Jie tylės. Žiūrime į keistą užrašą ant viešbučio durų. Einame į vidų.

Kalbamės su Hooku, sėdime prie stalo dešiniajame kampe. Su juo kalbamės apie viską. Sužinome apie ženklus, Mirusio rifo istoriją, Patriko ir burtininkės Benish mirtį. Po to, kai kalbamės su viešbučio savininku Shedwicku Clentonu. Iš jo sužinome apie ženklus, vaiduoklius ir virėją dvare. Išeiname iš viešbučio.

Dvare:

Einame į dešinę nuo viešbučio. Leidžiamės laiptais žemyn. Praeiname pro nedraugiškus gyventojus, pro namą (vartų kolonose elniai), pereiname tiltą ir atsiduriame dvare. Kelis kartus pasibeldžiame į duris. Butleris Belmontas mus įleis. Jam išėjus paruošti mums kambario, turėsime galimybę šiek tiek pasižvalgyti po dvarą.

Einame į išbetonuotą praėjimą, kuris turėtų vesti į kairįjį sparną. Girdime kažkieno žingsnius. Mes pereiname į dešinįjį sparną. Einame pro duris koridoriaus gale kairėje pusėje. Mes virtuvėje. Nusileidžiame į vyno rūsį. Mes apžiūrime butelį, gulintį ant lentynos dešinėje. Vyno rūsio gale randame duris, vedančias į sodą. Grįžtame į salę. Pakylame į 2 aukštą. Atkreipiame dėmesį į ponios, kuri pasilenkė po to, kai pro ją praėjo liokajus, paveikslą. Tada žiūrime į vyro nuotrauką, matyt, moters žmoną.

Miegamajame kalbamės su Belmontu. Klausomės jo versijos, kodėl užmūrytas kairysis sparnas. Taip pat sužinosime, kas tuose paveiksluose buvo pavaizduotas. Žiūrime į popierius ant stalo. Finvinero pradės rašyti. Šiuo metu girdėsime iš spintos ateinančios ponios dainavimą. Atidarome biurą. Naudokite lazdą, kad surastumėte slaptą skyrių. Mes jį atidarome. Pilį matome 4 brėžinių pavidalu, kuriuos galima keisti. Išeiname iš miegamojo. Studijuojame herbą koridoriaus gale. Paveikslėliai herbe yra tokie patys kaip ir pilyje. Grįžtame į miegamąjį. Ant spintos spynos pastatome paveikslėlius taip, kad išeitų herbas. Atsidarys spintos siena. Mes einame.

Lipame laiptais aukštyn. Įeiname pro duris dešinėje. Prieiname prie stalo. Parenkame puslapį iš barono Cusberto dienoraščio. Sužinome apie vienuolį, prakeikimą ir Klarisą. Atidarome nedidelę dėžutę. Iš jo gauname seną raktą. Išeiname iš kambario. Prieiname prie durų koridoriaus gale. Duris atidarome senu raktu. Miegamajame sutinkame Klarisės vaiduoklį. Ji aiškiai pasakys, kad būtina sekti ją per židinį. Mes tiriame kruvinas išmatas. Prie lango randame muzikos dėžutę. Atidarykite, pasigirs keturi garsai. Jas kartojame pianinu. Norėdami tai padaryti, numeruodami iš kairės į dešinę spustelėkite 8, 9, 8 ir 7 mygtukus. Atsidarys židinio sienelė. Paimame ant židinio stovinčią lempą. Naudokite jį tunelyje. Einame į vidų.

Leidžiamės laiptais žemyn. Einame pirmyn, kol matosi kelias į kairę ir žemyn. Einame į kairę iki išsišakojimo. Mes pasirenkame viršutinį dešinįjį kelią (apatinis kelias yra užblokuotas). Mes grotoje. Pažiūrėkime į Klarisą. Paimame surūdijusį raktą, gulintį ant kažkokio mechanizmo. Grįžtame į pagrindinį kelią (ekraną su keliu į kairę ir žemyn). Leidžiamės žemyn. Clarissa vėl mums paskambins. Surūdijusį raktą, paimtą grotoje, naudojame ant tinklinių durų. Lipame atbrailomis (buvome išdžiūvusiame šulinyje). Mes kapinėse.

Kapinėse:

Apžiūrime antkapius, esančius ne kapinių teritorijoje. Yra 9 kapai žuvusiųjų tą pačią dieną 9 metus. Praeiname pro skylę tvoroje kapinėse, tada pereiname į kitą dalį. Clarissa įeis į 1-ąją kriptą kairėje pusėje. Bandymas sekti ją nepavyks. Kriptos durys bus užrakintos.

Užeiname į sargo namelį, kuris yra kitame kapinių gale. Kalbamės su Oliveriu Boone. Iš jo sužinome apie prakeikimą. Kai Oliveris išeis, išimkite raktų kuokštą nuo gvazdikėlio šalia viryklės. Šiais raktais bandome atidaryti kriptos duris, bet nei vienas nepavyks. Tada Oliverio namuose apžiūrime įrankių dėžę. Pasiimame laužtuvą, kriptos raktą ir malūnėlį. Su rastu raktu bandome atidaryti kriptą. Jis sulaužys. Inventoriuje derinkite raktų krūvą su šlifavimo akmeniu. Su vienu raktu iš paketo atidarome kriptą.

Kriptos viduje žiūrime į karstą, esantį dešinėje nuo laiptų, kuriame turėtų gulėti Klarisa, kuri mirė tą pačią dieną tik prieš 9 metus, kaip ir kiti devyni mirusieji, palaidoti už tvoros. Karstą atidarome laužtuvu, kad įsitikintume, ar viduje: niekas nemeluoja! Dabar apžiūrime Patriko kūną. Gauname nosinę su emblema. Dar kartą pažiūrėkime į kūną. Ant rankos yra žaizda, kumštyje kažkas sugniaužtas. Bandymas atgniaužti kumštį nepavyks. Mes paliekame kriptą.

Kapinėse pasirodys burtininkė Beniša. Mes su ja kalbamės. Sužinome apie jos viziją, Patriko nužudymą ir prakeikimą. Pokalbio pabaigoje tam tikras žmogus nušoks nuo medžio. Finvinero bandys neatsilikti nuo piktadario, bet jis pasislėps. Einame į dešinę kapinių pusę. Skilusioje sienos dalyje randame pabėgusio piktadario rūbą. Grįžtame į Benišą, su ja kalbamės, kaip atlaisvinti velionio ranką. Ji patars aplankyti alchemiką jo bokšte kalno viršūnėje.

Iš kapinių išeiname pro vartus prie sargo namų. Finvinero automatiškai eis į dvarą ir miegos savo kambaryje iki ryto.

Naujos dienos rytas

Finvinero nori pasikalbėti su visais dvare esančiais žmonėmis. Išeiname iš miegamojo, einame koridoriumi, įeiname į duris dešinėje. Leidžiamės laiptais žemyn. Einame į koridorių dešinėje. Įeiname pro duris dešiniajame koridoriaus gale. Kalbamės su liokaju Belmontu. Iš jo gauname Patriko kambario raktą. Jis yra dešiniajame sparne priešais brolio Edvardo kambarį. Lipame laiptais aukštyn. Mes pereiname į dešinįjį sparną. Naudodami raktą atidarykite duris kairėje pusėje. Mes žiūrime į įrankius prie kriauklės. Mes paimame virvę. Prieiname prie stalo. Pasiimame salos žemėlapį, taip pat buteliuką su šlykščia medžiaga. Lyginame su butelio turiniu vyno rūsyje. Mes paliekame dešinįjį sparną. Įeiname į virtuvę. Kalbamės su virėju Melvinu Clentonu. Sužinome apie Patriko aistras (lobius ir ponias), apie butelį su bjauria medžiaga ir apie savaitę trukusią nemigą.

Nusileidžiame į vyno rūsį. Iš įrankių rinkinio gauname buteliuką su bjauria medžiaga. Naudojame ant buteliuko, kuris yra lentynoje. Finvinero padarys išvadą, kad medžiaga abiejuose buteliuose yra identiška. Išgirdę bėgančio žmogaus keliamą triukšmą, įeiname pro duris vyno rūsio gale į sodą. Lipame laiptais aukštyn. Tiriame pėdsakus ant žemės. Grįžtame į virtuvę. Vėl kalbamės su virėju Melvinu. Apie peilio praradimą sužinome dieną prieš nelemtą variantą.

Išeiname iš virtuvės. Einame į kitą koridoriaus galą. Einame pro duris kairėje pusėje. Tai yra skalbykla. Mes kalbamės su ponia Humphrey. Sužinome apie Edvardo piešinius, apie viešbučio savininkės Anabel Clenton dukrą, su kuria Patrickas susipažino, apie Mervyną, apie prakeiksmą ir vaiduoklio metines. Po pokalbio pereiname į liokajų kambarį. Mes su juo kalbamės. Sužinome apie jo alibi, apie Patricką ir Edwardą.

Pakylame laiptais, pereiname į dešinįjį sparną. Sukame į kairę. Įeiname pro duris koridoriaus gale. Einame į dešinę, žiūrime į stalą. Skaitome šeimos kronikas, sužinome naujų dalykų apie Klarisą. Mes paimame popierių nuo stalo. Skaitome apie kai kurių knygų barono ordiną. Pastebime balkoną ir teleskopą. Kalbamės su baronu. Sužinome apie Patriko ieškojimą tėvų relikvijos – skulptūros, išklotos tauriaisiais metalais. Sužinokite daugiau apie Anabel.

Išeiname iš kambario. Pasukite į dešinę, įeikite pro duris dešinėje. Tai Edvardo kambarys. Žiūrime į Anabelės portretą prie židinio, tada į patį židinį. Jo viduje, tarp malkų, kažkas rodoma. Kylame aukštyn. Mes žiūrime į visus paveikslus kambaryje. Kalbamės su Edvardu apie prakeikimą. Pokalbio metu ant moters paveikslo su šešėliu išsilies dažai.

Išnagrinėjame vietą, kur Patrikas nukrito:

Šiuo metu į valdą atvyks Sovereign Hook. Išeiname iš kambario, nusileidžiame į apačią, einame pro lauko duris. Sutikę Hooką, eisime prie skardžio su apžvalgos bokštu, nuo kurio nukrito Patrikas. Mes ten kalbamės su Hooku. Žiūrime į įdubimą žemėje prie sulaužytos tvoros. Įeiname į apžvalgos bokštą. Priekinėje dalyje žiūrime į sulaužytą lentą tvoroje. Bandome paimti lentą, ji nuskris žemyn. Einame taku. Duobėje laužui kurti matome akmenį. Ją perkeliame lazdele. Po akmeniu bus kraujo. Pakylame atgal. Kažkas svaidys akmenis į Finvinero, bet jis galės išsisukti. Mes ir toliau judame aukštyn. Lipkite laiptais, pažiūrėkite į uolos kraštą. Iš čia buvo mėtomi akmenys. Pažiūrėkite į ugnies duobes.

Viešbutis:

Dabar, kai turime žemėlapį, galime greitai judėti iš vienos vietos į kitą. Einame į viešbutį. Mes kalbamės su Shedwick Clenton savininku, Anabel tėčiu. Sužinome, kad Anabelė yra žemyne.

Padedame raganai išsirinkti tinkamas runas mikstūrai:

Mes naudojame žemėlapį, norėdami patekti į burtininkės Benish namus. Su burtininke kalbamės apie atminties gėrimą. Ji paprašys padėti suprasti runas. Nuo valgomojo stalo paimame runų abėcėlę. Kiekvienam sakiniui pasirenkame šias runas:

Grąžinkite prisiminimų lazdelę – jau parašyta 1-oji runa

Pelkės šeimininkui auštant – karališkoji varlė

Tas šešių akių monstras sargybinis voras

Kur gyvena negimę darbininkai - skruzdžių kiaušiniai

Atnešk jai šernų skanėstų basomis – gilę

Tai užaugo ant išmintingo žmogaus žaliajame amžinybės rage – Šimtametės samanos

Mes automatiškai gausime lentą su runomis, jei viskas bus padaryta teisingai. Mes kalbamės su Benish. Ji paprašys tavęs kurį laiką pasivaikščioti, kol bus ruošiamas gėrimas. Išeiname iš namų. Einame taku į dešinę.

1727 metų spalio 13 d. Saloje, pavadintoje grėsmingu Dead Reefs pavadinimu, įvyko žmogžudystė. Barono sūnus Patrikas buvo išmestas iš apžvalgos bokšto. Jo Didenybė Amadeusas Finvinero, tyrėjas, kurį valdysime kartu su jumis, buvo išsiųstas ištirti paslaptingos mirties.

Nuo pat pradžių savo inventoriuje turime lazdelę (inventorius vadinamas rodykle žemyn).

Peržiūrime užrašus sąsiuvinyje (norėdami jį pavadinti naudokite Q klavišą). Lipame laiptais aukštyn. Susipažįstame su Williamu Hooku – vietiniu klerku. Išsamus pokalbis su juo mūsų laukia viešbutyje, kuris yra dešinėje. Eikime pirmyn. Bandome pasikalbėti su vyrais šalia vežimėlio. Jie bus nebendraujantys. Žiūrime į keistą simbolį ant viešbučio durų. Einame į vidų.

Kalbamės su Hooku, sėdime prie stalo dešiniajame kampe. Su juo kalbamės apie viską. Sužinome apie simbolius, Mirusio rifo istoriją, Patriko ir raganos Benišo mirtį. Po to, kai kalbamės su viešbučio savininku Shedwicku Clentonu. Iš jo sužinome apie simbolius, vaiduoklius ir dvaro virėją. Išeiname iš viešbučio.

Dvare:

Einame į dešinę nuo viešbučio. Leidžiamės laiptais žemyn. Praeiname pro nedraugiškus gyventojus, pro namą (vartų kolonose elniai), pereiname tiltą ir atsiduriame dvare. Porą kartų pasibeldžiame į duris. Butleris Belmontas mus įleis. Jam išėjus paruošti mums kambario, turėsime galimybę šiek tiek pasižvalgyti po dvarą.

Einame į išbetonuotą praėjimą, kuris turėtų vesti į kairįjį sparną. Girdime kažkieno žingsnius. Mes pereiname į dešinįjį sparną. Einame pro duris koridoriaus gale kairėje pusėje. Mes virtuvėje. Nusileidžiame į vyno rūsį. Mes apžiūrime butelį, gulintį ant lentynos dešinėje. Vyno rūsio gale randame duris, vedančias į sodą. Grįžtame į salę. Pakylame į antrą aukštą. Atkreipiame dėmesį į ponios, kuri pasilenkė po to, kai pro ją praėjo liokajus, paveikslą. Tada žiūrime į vyro, matyt, ponios vyro, nuotrauką.

Miegamajame kalbamės su Belmontu. Klausomės jo versijos, kodėl užmūrytas kairysis sparnas. Taip pat sužinosime, kas tuose paveiksluose buvo pavaizduotas. Žiūrime į popierius ant stalo. Finvinero pradės rašyti. Šiuo metu išgirsime iš spintos ateinančios moters dainavimą. Atidarome biurą. Naudokite lazdą, kad surastumėte slaptą skyrių. Mes jį atidarome. Mes matome užraktą keturių brėžinių pavidalu, kuriuos galima keisti. Išeiname iš miegamojo. Studijuojame herbą koridoriaus gale. Piešiniai herbe tokie patys kaip ir pilyje. Grįžtame į miegamąjį. Ant spynos spintoje nustatome piešinius, kad gautume herbą. Atsidarys spintos siena. Mes einame.

Lipame laiptais aukštyn. Įeiname pro duris dešinėje. Prieiname prie stalo. Parenkame puslapį iš barono Cusberto dienoraščio. Sužinome apie vienuolį, prakeikimą ir Klarisą. Atidarome nedidelę dėžutę. Iš jo išimame seną raktą. Išeiname iš kambario. Prieiname prie durų koridoriaus gale. Atidarykite duris senu raktu. Miegamajame sutinkame Klarisės vaiduoklį. Ji aiškiai pasakys, kad reikia sekti ją per židinį. Mes apžiūrime kruviną kėdę. Prie lango randame muzikos dėžutę. Atidarykite, pasigirs keturi garsai. Jas kartojame pianinu. Norėdami tai padaryti, numeruodami iš kairės į dešinę paspauskite 8, 9, 8 ir 7 klavišus. Atsidarys židinio sienelė. Paimame ant židinio stovinčią lempą. Naudokite jį tunelyje. Įeiname į vidų.

Leidžiamės laiptais žemyn. Einame pirmyn, kol matosi kelias į kairę ir žemyn. Einame į kairę iki išsišakojimo. Pasirinkite viršutinį dešinįjį kelią (apatinis kelias užblokuotas). Mes grotoje. Žiūriu Clarissa. Paimame surūdijusį raktą, gulintį ant kažkokio mechanizmo. Grįžtame į pagrindinį kelią (ekraną su keliu į kairę ir žemyn). Leidžiamės žemyn. Clarissa vėl mums paskambins. Surūdijusį raktą, paimtą grotoje, naudojame ant grotelių durų. Lipame atbrailomis (buvome išdžiūvusiame šulinyje). Mes kapinėse.

Kapinėse:

Apžiūrime antkapius, esančius už kapinių teritorijos ribų. Yra 9 kapai žuvusiųjų tą pačią dieną 9 metus. Praeiname pro skylę tvoroje kapinėse, tada pereiname į kitą dalį. Klarisa įeis į pirmąją kriptą kairėje. Bandymas sekti ją nepavyks. Kriptos durys bus užrakintos.

Užeiname į sargo namelį, kuris yra kitame kapinių gale. Kalbamės su Oliveriu Boone. Iš jo sužinome apie prakeikimą. Kai Oliveris išeis, išimkite raktų kuokštą nuo gvazdikėlio šalia viryklės. Šiais raktais bandome atidaryti kriptos duris, bet nei vienas netilps. Tada Oliverio namuose apžiūrime įrankių dėžę. Pasiimame laužtuvą, kriptos raktą ir malūnėlį. Su rastu raktu bandome atidaryti kriptą. Jis sulaužys. Inventoriuje derinkite raktų krūvą su šlifavimo akmeniu. Su vienu raktu iš paketo atidarome kriptą.

Kriptos viduje žiūrime į karstą, esantį dešinėje nuo laiptų, kuriame turėtų ilsėtis Clarisse, kuri tą pačią dieną mirė tik 9 metais anksčiau nei kiti devyni mirusieji, palaidoti už tvoros. Karstą atidarome laužtuvu, kad įsitikintume, jog viduje niekas nemeluoja! Dabar apžiūrime Patriko kūną. Gauname nosinę su simboliu. Dar kartą pažiūrėkime į kūną. Ant rankos yra žaizda, kumštyje kažkas sugniaužtas. Bandymas atgniaužti kumštį nepavyks. Mes paliekame kriptą.

Kapinėse pasirodys ragana Beniša. Mes su ja kalbamės. Sužinome apie jos viziją, Patriko nužudymą ir prakeikimą. Pokalbio pabaigoje žmogus nušoks nuo medžio. Finvinero bandys neatsilikti nuo piktadario, bet jis pasislėps. Einame į dešinę kapinių pusę. Skaldytoje sienos dalyje randame pabėgusio įsibrovėlio drabužį. Grįžtame į Benišą, kalbamės su ja, kaip atlaisvinti mirusiojo ranką. Ji rekomenduos aplankyti alchemiką jo bokšte ant kalno.

Iš kapinių išeiname pro vartus prie sargo namų. Finvinero automatiškai eis į dvarą ir miegos savo kambaryje iki ryto.

Naujos dienos rytas:

Finvinero nori pasikalbėti su visais dvare. Išeiname iš miegamojo, einame koridoriumi, įeiname į duris dešinėje. Leidžiamės laiptais žemyn. Einame į koridorių dešinėje. Įeiname pro duris dešiniajame koridoriaus gale. Kalbamės su liokaju Belmontu. Iš jo gauname Patriko kambario raktą. Jis yra dešiniajame sparne priešais brolio Edvardo kambarį.

Lipame laiptais aukštyn. Mes pereiname į dešinįjį sparną. Naudodami raktą atidarykite duris kairėje pusėje. Mes žiūrime į įrankius prie kriauklės. Mes paimame virvę. Prieiname prie stalo. Pasiimame salos žemėlapį, taip pat buteliuką su smirdančia medžiaga. Lyginame su butelio turiniu vyno rūsyje. Mes paliekame dešinįjį sparną. Įeiname į virtuvę. Kalbamės su virėju Melvinu Clentonu. Sužinome apie Patriko aistras (lobius ir moteris), apie butelį su kvapnia medžiaga ir apie savaitę trukusią nemigą.

Nusileidžiame į vyno rūsį. Iš inventoriaus gauname buteliuką su smirdančia medžiaga. Naudojame ant buteliuko, kuris yra lentynoje. Finvinero padarys išvadą, kad medžiaga abiejuose buteliuose yra ta pati. Išgirdę bėgančio žmogaus keliamą triukšmą, įeiname pro duris vyno rūsio gale į sodą. Lipame laiptais aukštyn. Tiriame pėdsakus ant žemės. Grįžtame į virtuvę. Vėl kalbamės su virėju Melvinu. Apie peilio praradimą sužinome dieną prieš avariją.

Išeiname iš virtuvės. Einame į kitą koridoriaus galą. Einame pro duris kairėje pusėje. Tai yra skalbykla. Mes kalbamės su ponia Humphrey. Sužinome apie Edvardo piešinius, apie viešbučio savininkės Anabel Clenton dukrą, su kuria Patrickas susipažino, apie Mervyną, apie prakeiksmą ir vaiduoklio metines. Po pokalbio pereiname į liokajų kambarį. Mes su juo kalbamės. Sužinome apie jo alibi, apie Patricką ir Edwardą.

Pakylame laiptais, pereiname į dešinįjį sparną. Sukame į kairę. Įeiname pro duris koridoriaus gale. Einame į dešinę, žiūrime į stalą. Skaitome šeimos kronikas, sužinome naujų dalykų apie Klarisą. Mes paimame popierių nuo stalo. Skaitome apie barono užsakymą kai kurias knygas. Pastebime balkoną ir teleskopą. Kalbamės su baronu. Sužinome apie Patriko ieškojimą protėvių relikvijos – tauriaisiais metalais išklotos statulos. Sužinokite daugiau apie Anabel.

Išeiname iš kambario. Pasukite į dešinę, įeikite pro duris dešinėje. Tai Edvardo kambarys. Žiūrime į Anabelės portretą prie židinio, tada į patį židinį. Jo viduje, tarp malkų, kažkas matosi. Kylame aukštyn. Mes žiūrime į visus paveikslus kambaryje. Kalbamės su Edvardu apie prakeikimą. Pokalbio metu dažai išsilies ant moters paveikslo su šešėliu.

Išnagrinėjame vietą, kur Patrikas nukrito:

Šiuo metu į dvarą atvyks ponas Hukas. Išeiname iš kambario, nusileidžiame į apačią, einame pro lauko duris. Sutikę Hooką, eisime prie skardžio su apžvalgos bokštu, nuo kurio nukrito Patrikas. Mes ten kalbamės su Hooku. Žiūrime į įdubimą žemėje prie sulaužytos tvoros. Įeiname į apžvalgos bokštą. Priekinėje dalyje žiūrime į sulaužytą lentą tvoroje. Bandome paimti lentą, ji nuskris žemyn. Einame taku. Gaisro duobėje matome akmenį. Ją perkeliame lazdele. Po akmeniu bus kraujo. Pakylame atgal. Kažkas svaidys akmenis į Finvinero, bet jam pavyks išsisukti. Mes ir toliau judame aukštyn. Lipkite laiptais, pažiūrėkite į uolos kraštą. Iš čia buvo mėtomi akmenys. Pažiūrėkite į ugnies duobes.

Viešbutis:

Dabar, kai turime žemėlapį, galime greitai judėti iš vienos vietos į kitą. Einame į viešbutį. Kalbamės su savininku Shedwicku Clentonu, Anabel tėvu. Sužinome, kad Anabelė yra žemyne.

Padedame raganai išsirinkti tinkamas runas mikstūrai:

Mes naudojame žemėlapį, norėdami patekti į raganos Benišo namus. Su ragana kalbamės apie atminties gėrimą. Ji paprašys padėti suprasti runas. Nuo valgomojo stalo paimame runų abėcėlę. Kiekvienam pasiūlymui pasirinkite šias runas:

Grąžink prisiminimų lazdelę – Pirmoji runa jau parašyta

Pelkės šeimininkui auštant – karališkoji varlė

Tas šešių akių monstras sargybinis voras

Kur gyvena negimę darbininkai - skruzdžių kiaušiniai

Atnešk jai šerno skanėstus basai – gilę

Tai užaugo ant išmintingo žmogaus žaliajame amžinybės rage – Šimtametės samanos

Mes automatiškai gausime lentą su runomis, jei viskas bus padaryta teisingai. Mes kalbamės su Benish. Ji paprašys tavęs kurį laiką pasivaikščioti, kol bus ruošiamas gėrimas. Išeiname iš namų. Einame taku į dešinę.

Kūnas rastas:

Patekę į miestą, išgirstame trijų piliečių pokalbį apie pakrantėje rastą kūną. Naudodamiesi žemėlapiu mes ten atsiduriame. Mes kalbamės su Hooku. Mes žiūrime į kūną. Ant riešo randame šerno tatuiruotę. Dar kartą pažiūrėkime į kūną. Šį kartą randame žaizdą, padarytą tiesiai širdyje. Norėdami gauti medalioną, naudokite rankos paveikslėlį. Kalbamės su vyru ir moterimi. Mes einame pas išradėją Tyrell, naudodamiesi žemėlapiu.

Tyrell bokštas išradėjas:

Žiūrime į stovą kairėje nuo pakelto tilto. Skaitėme Tyrelio laišką. Norėdami patekti į jo namus, turime įminti išradėjo mįslę. Matome ratą su septyniais kaliniais. Dėlionės tikslas – nubrėžti tris linijas, kad kaliniai būtų izoliuoti vienas nuo kito. Nubrėžkite horizontalią liniją žemiau trijų geriausių kalinių. Tada dvi įstrižainės linijos, kurių centras bus tarp centrinio ir apatinio kalinio.

Jei viskas bus padaryta teisingai, Finvinero paims popieriaus lapą. Paklodę dedame į kamuoliuką, rutulį naudojame ant katapultos. Kai tiltas nusileis, bus galima užeiti į išradėjo namo vidų.

Lipame laiptais į aukščiau esantį aukštą. Pasibeldžiame į duris. Kalbamės su išradėju. Apačioje miegamajame-bibliotekoje yra elektrinė žuvelė, kuri padės atverti Patriko kumštį. Šerno tatuiruotė ir medalionas yra nekromantų požymiai. Išsamiau apie visa tai knygoje. Krioklys Tamsos, kurią galima rasti bibliotekoje.

Nusileidžiame laiptais į žemiausią aukštą. Paimame kaušelį, kuris kabo dešinėje nuo laiptų. Iš tinklo į kairę nuo tūpimo išimame musę. Prieiname prie stalo su lėkštėmis ir maistu. Pasiimame šiek tiek maisto. Nuo stalo, kur raudonai žalios spalvos milteliai, paimame stiklainį. Kitoje tos pačios lentelės pusėje paimame elektrodus. Nuo naktinio staliuko paimame siūlą ir adatą. Abi šias prekes sujungiame inventoriuje, kad gautume žvejybos kabliuką.

Artėjame prie akvariumo. Inventoriuje derinkite žvejybos kabliuką su muse. Tada sujungiame stiklainį su elektrodu. Dabar naudokite žvejybos kabliuką su muse ant žuvies akvariume, kuri automatiškai atsidurs elektrodų indelyje.

Eikime į bibliotekos mechanizmą ieškoti knygų. Ieškome knygos „Tamsos kritimas“. Ant mechanizmo pasirinkite raidę T. Paspaudžiame svirtį. Tada pasirinkite raidę F ir dar kartą paspauskite svirtį. Tinkama knyga bus mūsų rankose. Mes jį skaitome. Išgirdę sprogimą, kylame pas išradėją. Mes su juo kalbamės. Nusileidžiame į žemiau esantį aukštą. Iš statinės paimame žvakę. Išeik iš išradėjo bokšto.

Raganų namas:

Einame į Madame Benish namus. Netoli durų Finvinero pastebės tuos pačius pėdsakus kaip ir sode. Einame į namo vidų. Mes tiriame Benish Sue kūną. Iš kūno gauname peilį.

Žudiko persekiojimas:

Eikime paskui žudiką. Išeikite iš trobelės, pasukite į kairę. Taigi mes esame miške. Einame į priekį prie akmens. Sukame į kairę. Tada į dešinę ir į kairę. Eikime pirmyn. Žemėje randame pėdsakus. Eidami toliau patenkame į spąstus. Kairėje duobės dalyje parenkame akmenį iš žemės. Sujunkite akmenį su virve, paimta iš Patriko kambario, kad gautumėte bungee. Naudokite gumytę kairėje duobės sienoje. Išlipę iš spąstų, žingsniuojame taku į laivą.

Laive:

Einame į laivo galą. Bandome atidaryti duris, vedančias į kajutę. Ten gali būti kas nors. Mes pereiname prie laivo priekio. Randame varpelį ir virvę laikančią skersinį. Norėdami išvilioti žmones iš salono, greitai atliekame šiuos veiksmus. Mes skambiname varpeliu. Tada nupjauname skersinį laikančią virvę. Du priešai bus numušti. Vienas iškris už borto, kitas kurį laiką bus neutralizuotas. Kol jis yra tokioje būsenoje, surišame jo rankas virve.

Įeiname į kajutę. Iš statinės paimame Benish Sue paruoštą atminties gėrimą. Einame į kairę kabinos pusę. Ten paimame dokumentą ir knygą. Pastebime ožkos kaukolę. Išeiname iš kajutės. Mes kalbamės su susijusiu asmeniu. Jei jis nebuvo surištas, tada jūsų laukia mirtis. Iš jo sužinome apie vadą Thurstoną ir relikviją. Naudodamiesi žemėlapiu grįžtame į miestą.

Mieste:

Bandome patekti į Huko namą, prieš kurį ant postamentų puikuojasi elnių galvos. Durys užrakintos. Mes žiūrime į kopėčias kairėje. Jame nėra vieno skersinio. Einame į viešbutį. Kalbamės su savininku apie Hooką ir apie žmogų laive. Aš einu į kapines.

Kapinėse:

Einame į teritoriją, kur stovėjo ragana Beniša. Čia buvo atkasti keli kapai. Prie iškasto kapo kairėje paimame drobulės gabalą. Pasibeldžiame į sargo namų duris. Jis neatidarys durų, nes mano, kad Finvinero yra demonas. Netoli vieno iš namo pusių randame kaliausę. Pakabiname ant jo drobulę. Toliau einame į laivą, kur iš kajutės paimame ožkos kaukolę. Grįžtame į kapines. Ant iškamšos pasodiname ožkos kaukolę. Tada naudokite žvakę ant kaliausės. Finvinero parodys kaliausę pro langą Boone, prižiūrėtojui. Jis pabėgs. Einame į namus. Nuo vinies į kairę nuo viryklės nuimkite raktų krūvą.

Raktais atidarykite kriptos duris, kuriose guli Patriko kūnas. Ant kūno naudojame elektrinės žuvies indelį. Bet, deja, iki to laiko žuvys bus negyvos.

Ant kranto:

Aš einu į pakrantę. Ten sutiksime berniuką, kuris pagavo elektrinę žuvį. Mes kalbamės su berniuku. Jis duos mums žuvį, jei įminsime mįslę. Jis yra ant uolos, kur sėdi berniukas. Dėlionės prasmė – pakeisti žuvies kryptį tempiant tik 3 pagaliukus. Vilkite sunumeruotus pagaliukus, kaip parodyta paveikslėlyje:

Gauname indelį elektrinės žuvies. Grįžtame į kapines.

Kapinėse:

Einame į kriptą. Ant Patriko kūno naudojame elektrinę žuvį. Iš nesugniaužto kumščio gauname sagą, kurią Patrikas, matyt, nuplėšė žudiko drabužius tuo metu, kai jis buvo numestas nuo skardžio. Finvinero vėl panaudos atminties gėrimą, kad pasinertų į nusikaltimo akimirką.

Artimiausi mūsų tikslai – surasti drabužio be sagų savininką ir surasti relikviją, kuri kelia tiek daug problemų.

Bandome išlipti iš kriptos. Prižiūrėtojas užrakino duris iš lauko. Žiūrime į langą dešinėje kriptos pusėje. Paimame 2 virves, kurios ištemptos po Patriko kūnu. Sujunkite šias dvi virves. Tada naudokite ilgą virvę ant lango. Vienas galas bus pririštas prie Klarisos karsto dangčio. Naudokite laužtuvą ant karsto. Išeiname į lauką pro langą. Aš einu į dvarą.

Dvare:

Kalbamės su liokaju Belmontu, kuris valo židinį salėje. Iš jo sužinome, kad virėjas ponas Hukas, Edvardas ir Anabel ilgam paliko salą. Pakylame į antrą aukštą. Einame į Edvardo kambarį, kuris yra dešiniajame sparne. Bandome atidaryti duris. Užrakintas. Studijuojame duris. Toliau pateikiamas komentaras apie segtuką. Nusileidžiame pas liokajus. Klausiame jo, kur yra Edvardas. Einame į skalbyklą. Mes kalbamės su panele Humphrey. Iš jos gauname segtuką. Grįžtame prie Edvardo kambario durų. Bandome atidaryti smeigtuku.

Einame į barono kambarį. Prieiname balkono duris. Su smeigtuku galėsime jį atidaryti. Balkone lipame per dešinėje esantį turėklą. Mes judame palei atbrailą į kitą balkoną. Einame pro duris. Atsiduriame Edvardo kambaryje. Žiūrime į židinį. Kažkas jame yra. Su lazdele priartiname šį „kažką“, kuris pasirodys kaip dalis sudegusio Patriko dienoraščio puslapio. Mes skaitome puslapį. Kylame aukštyn. Žiūrime į paveikslą, kurį Edvardas nutapė, kai jį aplankėme. Jame pavaizduotas mechanizmas, kurį anksčiau matėme grotoje. Ant jo yra VIII, II, X, VI skaičiai. Mes leidžiamės žemyn. Išeiname į balkoną. Taip pat palei karnizą patenkame į barono kambario balkoną.

Einame į kairįjį dvaro sparną. Įeiname į Finvinero kambarį. Atidarykite spintelę, perkelkite galinę sienelę. Lipame laiptais aukštyn. Einame į Klarisos miegamąjį. Fortepijonu grojame 4 natas. Atsidarys praėjimas už židinio. Žengiame į tunelį. Einame į priekį, tada sukame į kairę. Tada pasirinkite viršutinį dešinįjį takelį. Taigi mes būsime grotoje. Šį kartą dėl atoslūgio grotoje vandens nebus. Mes žiūrime į mechanizmą. Keturiuose diskuose (iš viršaus į apačią) atskleidžiame šiuos skaičius: VIII, II, X, VI.

Durys atsidarys. Einame į jį. Pasirodys Klarito vaiduoklis ir pasakys Edvardo vardą. Prie durų randame pėdsakus. Slaptame kambaryje žiūrime į Klarisės lavoną. Jos grandinėje kažko trūksta. Paliekame grotą. Grįžtame į pagrindinį kelią. Leidžiuosi žemyn. Iš tunelio išlipame per šulinį. Aš einu į viešbutį.

Ieškau Edvardo

Kalbamės su viešbučio savininku apie Edvardą. Jis gali būti kalnuose. Pati geriausia vieta iš kur mes jį galime rasti – švyturys. Einu į švyturį. Einame į vidų. Įeiname į kambarį dešinėje, kur kalbamės su Neilu. Klausiame jo apie šlifavimo stiklą. Jis ją prarado. Užlipkite laiptais į švyturio viršų. Nusileidžiame žemyn, vėl kalbamės su Neilu. Sužinome, kad jis paskutinis pamatė Patricką, Hooką ir Edvardą prie uolos. Taip pat sužinome, kad viešbučio savininkas turi turėti šlifavimo stiklą. Žemėlapyje pasirinkite prieplauką. Einame į viešbutį. Kalbamės su savininku. Žvilgsnio stiklas laikomas skrynioje, tačiau krūtinės spyna sulaužyta. Jis duos mums krūvą raktų nuo rūsio, kad mes patys bandytume atidaryti skrynią. Eime dešinioji pusė viešbučiai. Atidarykite rūsio duris raktu. Mes leidžiamės žemyn. Einame į patį rūsio galą. Iš dešinėje esančios lentynos paimame raktą nuo krūtinės. Stengiamės jiems atverti skrynią. Neveikia. Tada panaudojame Šedviko mums duotą raktų krūvą ir, kaip bebūtų keista, skrynia atsidarys. Imame teleskopą. Išeiname iš viešbučio. Einu į švyturį.

Lipame į švyturio viršų. Žvelgiame į vietovę per žvalgybos stiklą. Atkreipiame dėmesį į skardį, urvą ir pakabinamą virvę. Finvinero turės pakomentuoti šią situaciją. Jis automatiškai atsidurs šalia uolos. Einame keliu žemyn. Nusileidžiame lynu į urvą. Sutaupyti! Einame į vidų.

Klausomės Huko ir Edvardo. Tada turėsime pasirinkti, kuris iš dviejų yra žudikas. Galite pasirinkti Edvardą, bet tai nėra teisinga prielaida. Šio pasirinkimo atveju mūsų laukia žaidimo pabaiga. Teisingas kabliukas. Jis yra Patriko žudikas. Kai pasakysime Huko vardą, jis paims ginklą iš Edvardo ir nukreips jį į mus. Greitai pasakome, kad ginklas neužtaisytas. Kai tik atsiranda ši galimybė, pasirinkite rankos vaizdą. Ant uolos krašto nedelsdami vėl naudokite rankos atvaizdą, kad išgelbėtumėte Finvinero gyvybę.

Grįžtame į urvą. Mes pasirenkame pistoletą nuo žemės. Einame gilyn į urvą. Žemėje randame ritualinį nekromantų ratą. Iš apskritimo paimame figūrėlę. „Finvinero“ naudos atminties gėrimą, kad pasinertų į praeitį. Iš apskritimo paimame ir suplėšytą nekromanto knygos puslapį, kuriame aprašomas ritualas. Grįžkime prie Edvardo. Mes su juo kalbamės. Jis duos raktą, kabėjusį Klarisai ant kaklo. Išeiname iš urvo. Kylame virve aukštyn. Einame į Huko namus.

Huko namuose:

Prieangyje randame palaidą lentą. Išlaužk jį laužtuvu. Lentą naudojame ant kopėčių. Kopėčiomis lipame į antrą namo aukštą. Atsiduriame Huko miegamajame. Garderobo tikrinimas. Jame randame drabužių su nuplėšta saga. Drabužių kišenėje randame lapelį su mįsle. Prieiname prie tualetinio staliuko. Mes žiūrime į nosines ant stalo. Pakanka įrodymų, kad Hukas yra Patriko žudikas. Nusileidžiame laiptais į pirmą aukštą. Žiūrime į laikrodį. Jie neveikia. Žiūrime į pėdsakus ant grindų laikrodžio kairėje. Matyti, kad laikrodis dažnai buvo judinamas. Inventoriuje skaitome knygą „Demono iškvietimas“. Jame randame pabrauktą laiką nuo penkiolikos iki vieno. Nustatykite šį laiką laikrodyje. Mes juos perkeliame.

Einame į slaptą namo dalį. Lipame kopėčiomis aukštyn. Apsižvalgome. Matome balandžius, sėdinčius trimis eilėmis ant pagaliukų. Jie yra dirbtiniai. Sutaupyti! Galite prarasti, jei pasirinksite netinkamą balandį! Žiūrime į popierių, kurį paėmėme iš drabužių spintoje. Jame yra viskas, ko reikia galvosūkiui išspręsti. Pradėkime.

Pirmasis buvo dvidešimt trečias, bet neveikiantis. Tai reiškia, kad reikia pasirinkti paukštį antroje eilėje, trečioje iš kairės.

Antrasis skrido aukščiausiai. Tai pats pirmasis balandis pirmoje eilėje.

Trečiasis buvo traukos centras. Antroje eilėje pasirenkame centrinį balandį.

Ketvirtas judėjo kaip „riteris“ ir tapo antras, bet nebuvo pirmas. Riterio judesys šachmatuose panašus į raidę L. Apatinėje eilėje pasirinkite antrą balandį (ne pirmą).

Labiausiai gaila buvo penktasis. Tai šeštas balandis iš kairės antroje eilėje. Jo serijos numeris yra 13.

Šeštasis įsižeidė. Paskutinis balandis trečioje eilėje. Pasuko atgal.

Septintas buvo jis pats. Viršutinėje eilutėje pasirinkite septintą balandį.

Aštuntas buvo aklas. Tai balandis juodomis akimis. Jis sėdi pirmas antroje eilėje.

Sėkmingai įminę mįslę, gausime suplėšytą knygos „Demono iškvietimas“ puslapį, kuriame nurodoma demono nužudymo vieta. Išeiname iš namų pro langą miegamajame antrame aukšte.

Mieste:

Aš einu į viešbutį. Kalbamės su Šedviku apie valtį. Mes išeiname. Einame į dešinę iki tolimiausios prieplaukos, šalia kurios sėdi jūreivis. Bandome su juo pasikalbėti. Grįžtame į viešbutį. Kalbamės su Šedviku apie Pitą. Jis atleis Pitui skolą, jei mums padės. Grįžtame pas jūreivį. Mes jam sakome, ką pasakė Šedvikas. Plaukiame iki laivo, kuris įplaukė į rifus.

Laive:

Mes studijuojame denį. Kylame aukštyn. Paimame dešinėje tvoroje įstrigusį kabliuką. Pakylame dar aukščiau prie vairo. Paimkite virvę, esančią dešinėje laivo pusėje. Inventoriuje sujunkite kabliuką su virve. Einame į laivo priekį. Mes žiūrime į kairę tvorą. Matome įtrūkimą korpuse. Ant plyšio naudojame kabliuką su virve. Mes esame laivo viduje.

Einame į dešinę. Praeiname pro duris. Įeiname į duris koridoriaus gale (viršuje). Lipame laiptais aukštyn. Kambario centre randame vairą. Norėdami atidaryti už vairo, naudokite lazdelę, esančią susuktame žemėlapyje. Raktą-amuletą įkišame į vairą. Mes žiūrime į vairą. Žemėlapio fone matome amuletą, aplink vairą matome raides. Sukame vairą taip, kad amuletas žiūrėtų į raidę B. Dabar žiūrime į vairo galą. Ten matome raides YRFZ. Mes stovime prie vairo ir pasukame jį taip, kad amuletas būtų nukreiptas į šias raides. Sukame vairą tarsi atidarome seifą.

Prieš laikrodžio rodyklę (rankos vaizdas kairėje) pasukite amuletą ant vairo iki raidės Y.

Pagal laikrodžio rodyklę (dešinėje esančios rankos vaizdas) pasukite amuletą ant vairo iki R raidės.

Prieš laikrodžio rodyklę (rankos vaizdas kairėje) pasukite amuletą ant vairo iki raidės F.

Pagal laikrodžio rodyklę (dešinėje esančios rankos vaizdas) pasukite amuletą ant vairo iki raidės Z.

Atsivers slapta niša. Iš jo paimame 5 runas. Leidžiamės laiptais žemyn. Bandome išeiti pro duris. Ji užblokuota. Grįžtame į viršų. Mes žiūrime į platformą, pritvirtintą dešinėje prie lubų. Ant jo yra ginklas. Finvinero padarys pastabą apie tai, kad lentos ant lubų supuvusios ir padarius platformą sunkesnę, lubos sugrius. Surenkame 3 šerdis visoje patalpoje. Vienas guli prie patrankos virš šios platformos, kitas – krūtinėje kairėje kambario pusėje, trečias – apačioje, dešinėje nuo laiptų. Ant platformos dedame visus tris branduolius. To dar negana. Einame prie statinės kairėje kambario pusėje. Jo viduje yra dumblių. Dumblius nustumiame lazdele. Viduje pastebime šūvį. Paimame. Mes uždėjome šūvį ant platformos iki šerdies ir patrankos. Lubos sugrius. Finvinero bus denyje. Sėdame į valtį pas jūreivį Pitą.

Tyrell bokštas išradėjas:

Prisišvartavęs prie kranto, paklaustas, kaip patekti į Perkūno salą, Pitas juokaudamas pasakys tik jei skrendi kaip paukštis. Žemėlapį naudojame norėdami patekti į išradėjo Tyrell bokštą. Viduje randame išradėją miegantį prie pat stalo. Mes pereiname prie skrendančio automobilio. Pažiūrėkime į ją. Einame prie uždarytų vartų. Mes taip pat juos studijuojame. Turime juos susprogdinti.

Grįžtame pas miegantį išradėją. Pažiūrėkime į lentą. Ant jo parašyta sprogi formulė: 1 uncija reagento, 4 uncijos skysčio. Paimame 1 unciją mėlynojo reagento, kuris yra ant stalo netoli Tyrell. Tada paimkite tuščią stiklainį į dešinę nuo laiptų. Dar vieną randame viršutiniame aukšte ant stalo. Leidžiamės žemyn. Prieiname prie vandens pripilto stiklainio, kuris stovi ant stalo priešais lentą. Prie jo padėjome dvi surinktas skardines. Mes žiūrime. Yra 8 uncijų stiklainis skysčio, tuščias 5 uncijų stiklainis ir tuščias 3 uncijų stiklainis. Norėdami apskaičiuoti 4 uncijas, turime naudoti šias tris skardines.

Supilkite skystį iš 8 uncijų stiklainio į 5 uncijų stiklainį (3–5–0).
Supilkite skystį iš 5 uncijų stiklainio į 3 uncijų stiklainį (3–2–3).
Supilkite skystį iš 3 uncijų stiklainio į 8 uncijų stiklainį (6–2–0).
Iš 5 uncijų stiklainio supilkite skystį į 3 uncijų stiklainį (6–0–2).
Supilkite skystį iš 8 uncijų stiklainio į 5 uncijų stiklainį (1–5–2).
Supilkite skystį iš 5 uncijų stiklainio į 3 uncijų stiklainį (1–4–3).

Inventoriuje automatiškai turėsime stiklainį su 4 uncijomis skysčio. Einame prie užrakintų vartų priešais skraidantį aparatą. Prieš juos padėkite stiklainį su 4 uncijomis skysčio. Ant jo dedame kolbą su 1 uncija reagento. Artėjame prie lėktuvo. Ant jo naudojame pistoletą. Finvinero šaudys iš pistoleto į krantus, sukeldamas sprogimą, ir skris į Perkūno salą.

Perkūno sala:

Artėjame prie laiptų. Žinome, kad ji elektrifikuota. Kairėje matome šiukšlintą įėjimą į kasyklą. Pravažiuojame į dešinę salos pusę. Einame į kasyklą. Nusileidžiame keltuvu. Leidžiantis žemyn, keltuvas suges. Mechanizmai išskris ir įstrigs sienoje, vienas iš jų įkris į grindų plyšį. Iš sienos ištraukiame mechanizmus. Įkišame juos į keltuvą. Mes žiūrime į plyšį ant grindų. Ji labai siaura. Einame prie stalo, kuris stovi kairėje kasyklos pusėje. Pasiimame kirtiklį, įrankių komplektą ir batus su trūkstamu padu ant vieno bato. Prieiname prie sienos, nuo kurios ištraukėme mechanizmus. Norėdami gauti magnetinę rūdą, naudokite kirtiklį ant sienos. Juo ant plyšio patraukiame ten nukritusią veržlę. Mes įkišame jį į skydą ant lifto. Kylame į paviršių. Einame į sugedusį lėktuvą. Kasyklose rastų batų taisymui naudojame įrankių rinkinį ant jo. „Finvinero“ jį uždės automatiškai. Taigi kylame ant elektrifikuotų laiptų.

Paskutinė mįslė:

Pirma užduotis – ištirti, kas yra kur. Einame į kliringo centrą. Matome nedidelį stulpelį, kurio pagrindu dedamos runos. Vienoje stulpo pusėje atidžiai tyrinėjame runas. Jų yra trys.

Už stulpo randame kopėčias, kurios veda į pjedestalą. Pasirodo, ši vieta skirta statulėlės įrengimui. Žemėje į kairę nuo tako yra akmeninė gysla, kuri veda elektrą į pjedestalą.

Šalia pjedestalo randame dar vienus laiptus, kurie veda į stiklinį rutulį. Visoje teritorijoje yra 5 spygliuoti akmeniniai stulpai, kuriuose yra įdubimai, į kuriuos galima įstatyti mūsų inventoriaus runas.

Pagaliau inventoriuje perskaitėme lapelį „Kapjip-Naviz sunaikinimas“.

Pirmiausia reikia sunaikinti akmens gyslą, per kurią srovė teka į pjedestalą. Priešingu atveju pjedestalas bus numuštas anksčiau laiko. Akmens gyslą reikia naikinti kirtikliu.

Antra, išsiaiškinsime, kurios smaigalio stulpeliai atitinka kurias runas. Norėdami tai padaryti, naudokite stiklinį rutulį. Tokiu atveju ant stulpelių-erškėčių atsiras runos. Svarbiausia atsiminti šių stulpelių vietą.

Tada dedame tinkamas runas į teisingus smaigalių stulpelius. Jei runa bus įdėta į tinkamą stulpelį, ji užsidegs virš stulpelio, esančio proskynos centre.

Ritualas yra toks:

1. Pašalinkite dalį akmeninės gyslos, vedančios į pjedestalą.
2. Į atitinkamas akmens smaigalio stulpelius įdėkite 3 runas. Tai runos Acra Zeph ir Inus.
Akra runos stulpelis yra apačioje ir į dešinę nuo stiklo rutulio (žemyn laiptais, fone yra siena).
Zefo runos stulpelis yra priešais laiptus, vedančius į stiklinį rutulį.
Inus runos stulpelis yra kairėje nuo arkos ir arčiausiai kolonos, esančios proskynos centre.
Jei runos įterptos į tinkamas smaigalio stulpelius, jos turėtų užsidegti virš stulpelio, esančio proskyno centre.
3. Statulėlę montuojame ant pjedestalo prie akmens gyslos. Atsiras baisus monstras.
4. Nedelsdami perkelkite pratęstą akmeninės gyslos dalį atgal.

Jei viskas bus padaryta teisingai, monstras bus sunaikintas. Jei ne, patikrinkite, ar runas įdėjote į tinkamas smaigalio stulpelius. Byla baigta. Finvinero siunčiamas atgal į žemyną.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį