Kaip teisingai žaisti šachmatais. Šachmatų žaidimo taisyklės vaikams ir suaugusiems. Žaidimo tikslas ir aprašymas

Šachmatais žaidžiama 64 langelių lentoje: 8 horizontalios, sunumeruotos skaičiais, ir 8 vertikalios eilutės, pažymėtos lotyniškomis raidėmis nuo A iki H. Šachmatų lentos laukai skirstomi į juodą ir baltą, jie nudažyti tamsia arba atitinkamai šviesios spalvos. Kiekvienas laukas turi savo adresą – vertikalios raidės ir horizontalaus skaičiaus sankirtą. Lenta dedama tarp žaidėjų taip, kad tamsus kampinis laukas būtų žaidėjo kairėje, pavyzdžiui, A1 laukas skirtas baltai, H8 laukas juodai.

Šachmatų žaidimo taisyklės. , jų pradinė padėtis

Šachmatais žaidžia du žmonės, kiekvienas turi 16 figūrų pradinį rinkinį, vienas šviesios spalvos - baltas, kitas tamsios spalvos - juodas. Žaidimo pradžioje šachmatininkas turi šias figūras: karalių, karalienę, 2 vyskupus, 2 riterius, 2 bokštus ir 8 pėstininkus. Žaidėjas, žaidžiantis su balta spalva, deda savo figūras ant pirmųjų dviejų horizontalių, juoda yra ant 7 ir 8 horizontalių.

Aprašysiu, kaip išdėlioti gabalus naudodamas baltos spalvos pavyzdį: ant antrosios horizontalės padėkite savo 8 pėstininkus, kampuose trobesius, šalia jų arklius, už jų vyskupus, o jau pirmos horizontalės centre yra karalienė. ir karalius. Kad nesusipainiotumėte, kuriose pirmosios eilutės centrinėse aikštėse stovi karalienė ir karalius, galioja tokia taisyklė - karalienė myli savo spalvą, tai yra, jei žaidžiate baltą, tada karalienė eina į baltą lauką D1, jei juoda, tada į juodą - D8.


Šachmatininkai. Iš kairės į dešinę – karalius – karalienė – vyskupas – riteris – bokštas – pėstininkas

Šachmatų žaidimo taisyklės. juda

Judėjimas – tai savo figūros judėjimas iš lauko, kuriame ji stovi, į kitą laisvą lauką arba lauką, kurį užima priešininko figūra. Antruoju atveju kažkieno figūrėlė nuimama nuo lentos, į jos vietą įdedama sava figūrėlė, o šis veiksmas vadinamas gaudymu arba paprasčiau tariant „jie suvalgė figūrą“. Negalite eiti į laukus, kur stovi jūsų figūra. Kūriniai, išskyrus riterį, negali peršokti per savo ar kitų. Kiekviena figūra juda pagal savo specifines taisykles.

Taigi, kaip juda skaičiai:

Lombardas juda tik į priekį, jei tai pirmas jos judesys, tada ji gali perkelti du laukus, ateityje gali tik 1 langelį. Pėstininkas valgo ant 1 kvadrato įstrižai, įstrižai į priekį.

Lombardo judesys, kitas ėjimas – užfiksuokite kažkieno pėstininką

Lombardas turi galimybę pagauti kažkieno pėstininką, jei pirmuoju ėjimu priešininko pėstininkas praeina lauką, sustodamas, ant kurio jį būtų galima pagauti – tai vadinama gaudymu ant praėjimo. Užfiksuojant ant praėjimo, kažkieno pėstininkas nuimamas nuo lentos, o tavo padėtas ant kvadrato, ant kurio galima pagauti pėstininką.


Plombutės judesys, o kitas ėjimas yra gaudymas koridoriuje

Jei pėstininkas pasiekia paskutinį rangą (baltams jis yra aštuntas, juodas - pirmas), tada žaidėjo prašymu jis virsta bet kuria kita figūra, išskyrus karalių. Pavyzdžiui, jūsų pėstininkas pasiekia galą, jūs pašalinate jį nuo lentos ir pastatote karalienę į tą patį kvadratą.

Rookas juda į bet kurį lauką vertikaliai arba horizontaliai (kairėn – dešinėn, iš viršaus – žemyn).

Dramblys juda į bet kurį kvadratą įstrižai, o jei vyskupas iš pradžių stovėjo ant balto kvadrato, tada jis vadinamas šviesiojo kvadrato vyskupu ir juda tik šviesiais įstrižainių kvadratais. Panašiai ir su tamsiakampiu vyskupu.

Karalienė- stipriausia šachmatų figūra, gali judėti į bet kurį lauką vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai.

karalius- gali judėti tik 1 kvadratu bet kuria kryptimi.

Bet jis negali eiti į sumuštus langelius – tai yra kvadratai, ant kurių jūsų figūrą gali suvalgyti kitas priešininko ėjimas.

Karalius turi ypatingą judesį sąveikaudamas su bokštu, jis vadinamas kastingu. Jei karalius nepajudėjo nuo žaidimo pradžios, jis gali sustoti su bokštu. Karalius perkelia 2 langelius į šoną, o bokštas stovi šalia.


Trumpas liejimas
Castling ilgai

Arklys eina rusiškai Didžioji raidė„G“ bet kuria kryptimi, ty du langeliai vertikaliai ir vienas horizontaliai arba du horizontaliai ir vienas vertikaliai. Riteris yra vienintelė šachmatų figūrėlė, galinti peršokti tiek savo, tiek per svetimas figūras.

Šachmatų žaidimo taisyklės. Įvartis, laimėti arba lygiosiomis

Šachmatininkai paeiliui atlieka ėjimus, o White'as atlieka pirmąjį ėjimą. Šachmatų žaidimas tęsiamas iki pergalės arba lygiosiomis. Jūs laimite, jei patikrinsite priešininką. Norėdami geriau suprasti, kas yra šachmatas, pradėkime nuo čekio sąvokos.

šachas- tai yra žingsnis, po kurio priešo karalius yra jūsų sumuštame lauke, tai yra, gresia būti suvalgytam. Toks žingsnis reiškia duoti (pareikšti) čekį karaliui. Karalius čekis turi kitą ėjimą panaikinti čekį, pavyzdžiui, pereiti į kitą langelį arba apsiginti nuo čekio savo figūra arba užfiksuoti čekį duodančią figūrą.


pasitarkite su vyskupu

Mat- tai yra tada, kai karalius tikrina ir negali pašalinti šio patikrinimo, ty žaidėjas, kuris atliko neatremiamą patikrinimą, matuoja priešininką.


Baltas šachmatas

Žaidimas baigiasi lygiosiomis, jei nėra galimybės sužaisti šachmatų, pavyzdžiui, vienam liko tik karalius, o kitam – karalius ir vyskupas arba karalius ir riteris. Su vienu riteriu ar vyskupu šachmatas yra neįmanomas, todėl fiksuojamos lygiosios. Jei vienas iš žaidėjų įdeda Patą, tai taip pat laikoma lygiosiomis.


White'as padaro klaidingą ėjimą ir paaiškėja, kad tai lygiosios, nes Patas yra ant lentos

Pat- tai tada, kai ant lentos atsiranda pozicija, kurioje priešininkas negali atlikti ėjimo. Aklavietė yra panaši į šachtą, su labai svarbia išimtimi, su šachtu yra čekis, o su aklaviete nėra.

Galimi dažniausiai klaidingi supratimai apie šachmatų taisykles.

Sveiki, mielas mūsų šachmatų svetainės svečias. Jei esate čia, tuomet norite išmokti šachmatų taisykles. Tiesa? Greičiausiai esate pradedantysis, mažai išmanote apie šachmatus ir tik kartą girdėjote posakį „Eik kaip arklys, laisvės šimtmečio nepamatysi“ ...

Įvadas

Mes norime jus įtikti. Šioje svetainėje rasite viską, ką reikia žinoti apie šachmatus nuo A iki Z. Šis straipsnis bus jūsų pagrindinė bazė, kuri nuves jus nuo nulio iki išsamaus visų šachmatų taisyklių ir net tų, kurių daugelis šachmatininkų nežino. , kurie, taip sakant, metų metus pjauna kiemuose ant suoliuko. Eikime prie reikalo.

(Prenumeruokite naujienas).

Pirmiausia apie pagrindinį dalyką. Norint išmokti šachmatų taisykles, nereikia mokytis mėnesių ar net savaičių. Pakanka 2-3 valandų.

Žemiau mes suteiksime jums visą išsamią informaciją apie visas taisykles ir visas būtinas nuorodas, kad galėtumėte perskaityti kitus mūsų svetainės straipsnius, o po kelių valandų galėsite drąsiai didžiuotis, kad žinote visas šachmatų taisykles 100%. Mes netgi suteiksime jums nuorodą, kad galėtumėte atsisiųsti oficialias FIDE šachmatų taisykles. Kaip... Na, pradėkime...

Pagrindinė žaidimo teorija

Pradėkime nuo svarbiausio brangaus draugo. Šachmatais dažniausiai žaidžia 2 žmonės. Kartais, žinoma, žaidžiama poromis ar komandomis, tačiau oficialūs turnyrai, čempionatai ir varžybos yra dviejų žmonių kova. Vienas žaidžia baltomis, kitas juodomis figūrėlėmis.

Žaidėjai paeiliui. Kas žaidžia baltą, eina pirmas.

Jei mes kalbame apie žaidimą kieme ar virtuvėje su kaimynu prie alaus bokalo ar kavos puodelio, tada galite žaisti be valandų ir laiko. Tiesiog žaidėjai eina paeiliui, kol vienas iš jų laimi arba lygiąsias.

Na, o varžybose, turnyruose ir čempionatuose, žinoma, žaidėjai žaidžia su šachmatų laikrodžiu, kur kiekvienam žaidėjui suteikiamas tam tikras laikas pagalvoti. Laikas duodamas ne ėjimui, o laikas duodamas visam žaidimui.

Šachmatų žaidimo esmė – laimėti kitą žaidėją, patikrinus jo karalių, arba susikurti sau tokią poziciją žaidime, kurioje varžovas tiesiog pasiduos ir paspaus ranką.

Dažniausiai tai būna tokia padėtis, kai iš priešo suvalgei daugiau gabalėlių nei jis iš tavęs, arba jis supranta, kad po kelių judesių bus suporuotas.

Taip pat galite laimėti laiku. Atrodo, kad jie suvalgė iš tavęs krūvą gabalėlių ir tu ruošiesi būti šachmatais, tačiau varžovui bėga laikas, jis laikomas pralaimėjusiu, o tu esi nugalėtojas.

Pažiūrėkime, kas tai yra:

šachas- padėtis įjungta šachmatų lenta, kai figūra užpuolė karalių (karalius puolamas), bet jis gali palikti mūšio lauką arba kita figūra gali jį pridengti savo kūnu. Tai yra, galite pabėgti nuo čekio.

Mat- padėtis šachmatų lentoje, kai figūrėlė užpuolė karalių (karalius yra puolamas), bet jis negali pabėgti nuo puolimo. Bet koks laukas, kur jis įkelia koją, yra sulaužytas. Ir nė viena jo figūra negali jos uždaryti savo kūnu.

Pat- padėtis šachmatų lentoje, kai žaidėjas visiškai negali judėti. Šiuo atveju lygiosios.

Toliau bus pateikta daugiau informacijos apie tai, kaip šachmatas ir aklavietė atrodo lentoje. Vis tiek pirmiausia turite išmokti, kaip gabalai juda, puola vienas kitą ir valgo.

Šachmatų žaidimo variantų rūšys

Šachmatų žaidimai turi savo pavadinimus. Yra tik trys tipai:

Kulka
Blitz
Klasika

Baseine kiekvienam žaidėjui skiriama 1 minutė visam žaidimui. Ar gali įsivaizduoti? 1 minutę. Taigi kulka. Nėra laiko galvoti, tiesiog turite turėti laiko pertvarkyti gabalus ir galvoti vėliau kelyje.

„Blitz“ žaidime žaidėjui suteikiama 3–15 minučių. Blitz taip pat vadinamas greitaisiais šachmatais. Čia yra laiko galvoti, kaip eiti. Rokas arba arklys. =))

Klasikinis laikas trunka nuo 20 minučių iki kelių valandų. Oficialiuose čempionatuose pasitaiko ir taip, kad žaidėjas nuėjo ir nuėjo į kavinę išgerti arbatos, o kitas galvoja, kaip eiti. Laiko vagonas ir jūs netgi galite nusnūsti savo kambaryje.

Yra toks žaidimas, kai po savo judesio laikrodis automatiškai prideda prie jūsų laiko 3-5 sekundes.

Funkcijų išdėstymo lentoje taisyklės

Taigi. Kiekvienas žaidėjas iš pradžių turi tiek pat figūrėlių, būtent:

8 pėstininkai
2 bokštai
2 arkliai
2 drambliai
1 karalienė
1 karalius

Visos lentos detalės yra išdėstytos taip:

2 ir 7 eilutėse stovi pėstininkai. Jie yra savotiška tvirtovė, gynybos linija. Kažkas juos vadina mirtininkais, nes jie pirmieji stoja į mūšį.

1 taisyklė: 1 ir 2 eilutėse dedama balta spalva. 7 ir 8 eilutėse dedami juodi.

2 taisyklė: Karalienė myli savo spalvą. Tai yra, jei karalienė yra balta, tada ji dedama į baltą langelį, jei juoda, tada ant juodos. Atitinkamai, baltas karalius dedamas šalia juodo kvadrato, o juodasis karalius stovi šalia karalienės ant balto kvadrato.

Šachmatų užrašas

Žinoma, apie šachmatų žymėjimą galima kalbėti šio straipsnio pabaigoje ar net atsisakyti, bet vis dėlto nusprendėme jį įtraukti į įrašą, nes ir toliau kalbėsime apie tai, kaip juda figūrėlės, kokie langeliai (ląstelės) jie stovi ir kaip mus suprasti, kai rašome e4-e5, Be5xd6 arba 0-0.

Šachmatų žymėjimas iš tikrųjų yra paprastas, o kad nesikartotų tai, kas jau buvo parašyta, rekomenduojame perskaityti tai mūsų svetainėje apie šachmatų rašymą. Perskaitę grįžkite į šį straipsnį ir skaitykite toliau.

Kiekvienos figūros judėjimo taisyklės šachmatuose

Dabar pakalbėkime su jumis apie tai, kaip juda gabalai. Tai bene svarbiausias dalykas šachmatuose. Jei žaidimui nereikia žinoti šachmatų užrašų, turite 100% žinoti, kaip juda figūrėlės.

Daugelis žmonių vis dar žaidžia šachmatais ir nežino elementarių taisyklių, tokių kaip: pėstininkas nevalgo atgal ir pėstininko gaudymas perdavime.

Kad žinotumėte, kaip juda šachmatų figūrėlės, siūlome perskaityti šią straipsnių seriją, kurią jums paruošėme. Čia viskas surašyta kiekvienai figūrai nuo A iki Z, aiškia ir paprasta kalba.

Be to, kad dabar žinosite, kaip juda gabalai, taip pat žinokite:

  • Karaliai šachmatų lentoje negali stovėti vienas šalia kito užpakalyje. Tarp jų turi būti bent 1 langelis.
  • Šachmatų karaliaus negalima valgyti.
  • At teisingas žaidimas galioja taisyklė – „Suimk figūrą – eik pas ją“
  • Žaidėjas, turintis teisę judėti, gali bet kada pasiūlyti lygiąsias, net ir pasitraukęs. Varžovas gali priimti lygiąsias tik prieš jam pasitraukdamas.

Tai yra, po grįžtamojo ėjimo, po kurio jis staiga supranta, kad padarė klaidą, negali priimti lygiųjų.

Grįžkime prie čekių, šachmatų ir aklavietės. Kadangi dabar žinote, kaip juda šachmatų figūrėlės, galite su nuotraukomis su komentarais parodyti, kaip atrodo čekis, dvigubas patikrinimas, šachmatas ir aklavietė.

Apsvarstykite pavyzdžius, kaip pėstininkas, bokštas, vyskupas, riteris ar karalienė suvaldo karalių.

Karalienės čekio pavyzdys:


Karalienė puola karalių. Karalius neturi kur judėti, nes g8 aikštę užpuola White's vyskupas c4. Tačiau Juodojo riteris gali užtverti kelią karalienei ir, taip sakant, apsaugoti karalių savo kūnu. Taip, vargšas arklys bus suėstas kitame žingsnyje ir bus šachmatas. Bet kol kas tik čekis iš karalienės.

Mokesčiai. O kas ras gerą žingsnį juodu patikrinti iš karalienės? Parašykite tai komentaruose.

Rook check pavyzdys:


Bokštas patikrina karalių, bet karalius gali eiti į h7 arba vyskupas, pereidamas į f8, gali pridengti karalių savo galingu kūnu.

Riterio čekio pavyzdys:

Vienintelė išeitis karaliui yra f8. Laukus h7 ir f7 atakuoja Baltojo pėstininkas. O h8 kvadratą nugali karalienė. O arklio valgyti nėra su kuo.

Vyskupo čekio pavyzdys:

Vienintelė gynyba nuo šio patikrinimo yra tik blokuoti vyskupo puolimą bokštu. Neįmanoma trauktis su karaliumi į g8, nes šią aikštę užpuolė karalienė.

Lombardo patikrinimo pavyzdys:


Pėstininkas pereina į h7 ir patikrina karalių. Atsitraukti galima tik h8, nes f8 aikštę užpuolė White's vyskupas. Tačiau yra dar viena apsauga nuo čekio. Galite tiesiog atsisėsti su karaliumi kaip puolančiu pėstininku, nes jis yra be apsaugos.

Kito bokšto patikrinimo pavyzdys:


Su šia tikrinimo linija juoda turi didžiulį gynybos pasirinkimą. Karalius gali eiti į aikštę d6, arba tu gali apsiginti savo figūromis, tai yra blokuoti bokšto puolimą. Galite uždaryti riteriu e6 ir vyskupu ne e6 arba karaliene ar vyskupu e7.

Ir galiausiai pažvelkime į dvigubo patikrinimo parinktį:


Norėdamas dar kartą patikrinti juodojo karalių, White'as tiesiog perkelia savo riterį į f7. Dėl to čekis gaunamas ir iš riterio, ir iš karalienės h7.

Vienintelė gynyba nuo čekio yra karaliaus pasitraukimas į g8. Taip, juodoji karalienė gali valgyti baltąją, bet riterio čekis lieka. Juodu taip pat gali sugauti riterį su vyskupu, bet tada čekis lieka nuo karalienės. Yra tik viena išeitis su dvigubu patikrinimu – judėti tik su karaliumi.

Dabar pažiūrėkime į šachtų parinktis.

Karalienės šachtų pavyzdys:


Karaliui neleidžiama valgyti karalienės, nes jį globoja bokštas. Dėti irgi nėra kur.

Šakių su bokštu pavyzdys:


Juodu deda šachtą. Karaliui neįmanoma bėgti į 2 rangą, nes jį sulaužo bokštas ant f2. Ir nėra ką uždaryti.

Šakių su riteriu pavyzdys:


Labai gražus kilimėlis. Toks kilimėlis dar vadinamas pasenusiu. Karalius prispaustas jo paties gabalais.

Vyskupo šachtos pavyzdys:


Vyskupas rodo į karalių. Karalius neturi kur eiti. H7 ir h8 kvadratai prasiskverbia pro White'o riterį ir bokštą. Nėra ką uždaryti. Taip, ant f8 yra bokštas ir teoriškai galite už jo pasislėpti, bet, deja, jei jis palieka savo vietą, jis atidaro dar vieną čekį iš karalienės, stovinčios ant b2. Jei toks ėjimas bus atliktas tikrame žaidime, jis bus laikomas neįmanomu. Ir su neįmanomu judesiu žaidėjui automatiškai priskiriamas pralaimėjimas.

Šakio mato su pėstininku pavyzdys:


Karalius vėl sutriuškinamas ir pėstininkas negali būti paimtas, nes jį saugo vyskupas d3.

Na, parodykime paskutinę gražaus kilimėlio versiją:


Jį pastato karalienė. Baltojo karalius neturi kur judėti, nes karaliai negali stovėti vienas šalia kito.

Dabar pažiūrėkime į Pat.


Tai pirmasis aklavietės pavyzdys. Dabar tai juodas žingsnis ir jis neturi kur judėti. Pėstininkai pateko į baltus pėstininkus, o karalius uždraudžia judėti, nes karalienė valdo visus langelius.

Antrasis pata variantas:


Juodu judesys. Bet jie negali išlipti. Karalius negali stovėti šalia kito karaliaus, be to, 7 vietą sulaužo ant a7 stovintis bokštas. Riteris taip pat negali palikti savo aikštės, nes jis atidarys čekį karaliui nuo bokšto c8.

Konkrečios figūros stiprumo santykis

Dabar pakalbėkime apie gabalų stiprumą. Papasakosime ne tik apie tai, kas už ką stipresnis, pavyzdžiui, riteris ar vyskupas, karalienė ar bokštas, bet ir apie tai, kuris gabalas yra vertas kiek kitų gabalėlių ar pėstininkų. Jei nesupranti, dabar viskas bus aišku... Taigi...

Silpniausia šachmatų figūra tai pėstininkas. Ji tokia maža, nekenksminga ir eina tik 1-2 ląsteles į priekį, suvalgo įstrižai vieną ląstelę arba plaka praėjime. BET!

Nepamirškite, kad paprastas pėstininkas gali virsti bet kuria figūra (išskyrus karalių), kai pasiekia paskutinę šachmatų lentos eilutę. Prisiminkime ir atvejus, kai pėstininkas padėjo šachtą ir nulemdavo žaidimo baigtį. Ir pažiūrėk čia:


Žvelgiant į poziciją lentoje, plika akimi aišku, kad juodu laimi. Jie susiduria su mate ant c2 su karaliene. Juodu turi karalienę, bokštą ir net 2 smulkius gabalus - vyskupą ir riterį. Balta turi tik tvirtų gabalėlių šakelę. BET! Baltasis turi pėstininką ir jo judesį.

Kyla klausimas – kuo virsta pėstininkas, kai atsistoja ant paskutinės lentos eilutės, būtent f7 kvadrato? Teisingai – arklys. Ir juodu gauna gražų šachtą. Štai tavo silpna pėstininkė...

Apskritai, žinoma, visų gabalų pėstininkas yra silpniausias.

Jeigu kalbėtume apie tai, kas stipresnis – riteris ar vyskupas, tai viskas priklauso nuo padėties lentoje. Kai kuriose pozicijose riteris yra stipresnis už vyskupą, o kai kuriose – atvirkščiai. Dar daug kas nusprendžia, kurį vyskupą žaidėjas paliko, šviesų ar tamsų kvadratą.

Jei žaidėjui liko 2 riteriai, o jo priešininkas turi 2 vyskupus, tada laikoma, kad žaidime 2 vyskupai yra stipresni už 2 riterius. Na, tai yra, pasirodo, kad pirmasis neturi vyskupų, tik 2 riterius, o priešas neturi arklių, tik 2 vyskupus.

Tiesą sakant, jei labai rimtai žiūrite į teorijos studijas šachmatų žaidimas ir jo strategijas, tada sužinosite viską nuo A iki Z apie gabalų stiprumą tam tikroje padėtyje.

Na, o pats galingiausias gabalas lentoje yra karalienė. Ir kodėl, tikriausiai jau supratote. Nes karalienė eina kur nori.

Karalius nėra nei stiprus, nei silpnas gabalas, jis tiesiog vertingas kūrinys. Karalius turi būti saugomas ir saugomas.

Dabar pakalbėkime apie tai, kuri figūra yra verta kitų. Nekalbėkime apie pėstininką. Lombardas, kaip sakoma, vertas pėstininko.

Vyskupas, kaip ir riteris, yra lygus maždaug trims pėstininkams.

Karalienė savo jėgomis prilygsta dviem bažnymams arba trims mažoms dalelėms.

Bokas ir pėstininkas savo stiprumu yra maždaug lygus dviem mažoms figūroms.

Taip pat turite žinoti, kad 2 mažos dalys paprastai yra stipresnės nei 1 bokštas. Bokštas ir 2 mažos dalys yra stipresni už karalienę.

Šachmatų situacijos žaidimo metu ir jų sprendimai

Iš esmės, žinodami viską, kas buvo parašyta aukščiau, ir išstudijavę visą informaciją, pateiktą šiame straipsnyje pateiktose nuorodose, galite saugiai žaisti šachmatais ir išdidžiai pasakyti visiems aplinkiniams, kad puikiai žinote šachmatų taisykles.

Tačiau pažvelkime į dar keletą šachmatų situacijų, išsiaiškinkime, ką jos reiškia ir kaip būti toje ar kitoje situacijoje.

Kažkaip pasimetė pozicija lentoje. Na, visko gali nutikti. Žmogus praėjo pro šalį ir pataikė į lentą, arba jūs rankove pagavote lentos kraštą ir numušėte figūras.

Tokiu atveju varžybų teisėjas pagal žaidimo protokolą atstato poziciją. Jei žaidėte su padėjėju kieme ar virtuvėje ir žaidimas nebuvo įrašytas, jums tereikia žaisti dar kartą.

Iš pradžių žaidimui prasidėjus figūrėlės buvo išdėliotos neteisingai, ir jūs tai pastebėjote žaidimo viduryje.

Taip atsitinka. Retai, bet taikliai. Ir vėl. Jei tai čempionatas ar varžybos, tada iškviečiamas teisėjas ir taiso figūras. Tarkime, jūs pastatėte karalienę ir karalių netinkamoje vietoje, sukeisdami juos. Arba arklys su drambliu.

Jei iš pradžių baltos figūrėlės buvo 7 ir 8 eilutėse, o juodos 1 ir 2 eilutėse, tada žaidimas perkeliamas į kitą lentą toje pačioje pozicijoje, tik figūrėlės dedamos taip, kaip turėtų, baltieji kyla aukštyn. 1 ir 2 eilutės į 7-8, o juoda atvirkščiai.

Neteisingai išdėstytų figūrų pavyzdys:


Žaidėjas neteisingai meta.

Patikėkite, dažnai taip nutinka su pradedančiaisiais šachmatininkais, jie kaslingą daro ne su karaliumi ir bažnyčiu, o su karaliene ir bambaliu. Šiuo atveju taikoma taisyklė – „Imk – eik“. Tai reiškia, kad žaidėjas turės perkelti figūrą, kurią jis paėmė, ir užmetimas atšaukiamas. Nuorodą į straipsnį su tema - kaip teisingai išlieti, pateikėme aukščiau.

Žaidėjas palietė vieną figūrą ir perkėlė kitą.

Kviečiamas teisėjas. Dėl to priimamas sprendimas dėl neįmanomo ėjimo, o jį padaręs žaidėjas laikomas pralaimėjusiu.

Žaidėjas atliko judesį ir priešininką šaškomis. BET! Oponentas staiga pažvelgia į laikrodį ir šaukia: „Shucks, you're out time“...

Laikrodis nebesvarbu. Ant lentos yra šachmatas ir jį padėjęs asmuo pripažįstamas nugalėtoju, net jei laikas jau baigėsi. Reikėjo sušukti ant lentos šachto, kad laikas baigėsi. Ir ne po to, kai matas jau stovi. Tas pats su Pat.

Žaidėjas sustabdė laikrodį.

Taigi jis pasidavė.

Lentoje yra situacija, kai lentoje nėra pakankamai figūrų, kad būtų galima laimėti bet kurį žaidėją.

Na, pavyzdžiui, lentoje liko tik 2 karaliai. Tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis.

Žaidėjas praleido laiką, kai varžovui liko tik vienas karalius.

Tokiu atveju skelbiamos lygiosios. Nes vienas karalius negali šachmatų.

Ta pati pozicija lentoje pasirodo tris kartus iš eilės.

Tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis. Štai tokios situacijos pavyzdys:


Juodu supranta, kad jiems bėda. Baltojo pėstininkas perduoda savo karaliui šachmatas. Dėl to Black baigia žaidimą lygiosiomis. Na, bent jau ne pralaimėti.

Karalienė pereina į c2 ir patikrina. Karalius gali pereiti tik į a1. Tada karalienė pereina į c1 ir vėl patikrina. Karalius turėtų eiti tik į a2. Karalienė ant c2 vėl tikrina... Ir taip 3 kartus. Kaip rezultatas, lygiosios.

Tai iš tikrųjų visi draugai. Kaip ir buvo žadėta žaidimo pradžioje, išsaugokite nuorodą, kad atsisiųstumėte oficialias FIDE taisykles - PARSISIŲSTI. Paskaitykite, gal rasite ką nors naudingo, bet apskritai šiame straipsnyje yra absoliučiai viskas, ką reikia žinoti apie šachmatų taisykles.

Jei manote, kad straipsnis nėra baigtas, parašykite apie tai komentaruose ir pasiūlykite ką nors pridėti. Būtinai tai padarysime.

Tikimės, kad įrašas jums buvo naudingas. Greitai pasimatysime…

Šachmatai yra jaudinantys stalo žaidimas, kuris nuo seno garsėja kaip tikrų intelektualų žaidimas. Žaidimas prisideda prie mąstymo ugdymo, gebėjimo teisingai įvertinti situaciją ir rasti išeitį iš jos. Tačiau šachmatais gali žaisti ne tik tie žmonės, kurie turi gerą mąstymą. Žaidimo taisyklės yra gana paprastos, todėl pradedantysis galės jas atsiminti keletą žaidimų ir netgi padaryti tam tikrą pažangą. Vaikai lengvai mokosi Šis žaidimas, o šachmatų turnyrai vyksta ne tik suaugusiems, bet ir vaikams.

Šachmatų atsiradimo legenda

Senovėje, prieš kelis tūkstančius metų, kai žemėje dar nebuvo telefonų, kompiuterių, televizorių ir kitos įrangos, Indijoje viešpatavo labai despotiškas ir kraujo ištroškęs valdovas. Didžiausia pramoga jam buvo karas, metus jis negalėjo sėdėti vietoje, kad nesusimuštų. Visos kaimyninės valstybės ir gentys bėgo nuo siaubo, kurį joms įskiepijo žiaurus Indijos valdovas. Ir Indijos žmonės labai pavargę nuo visų šių karų. Tačiau valdovo negalėjo atitraukti nuo mėgstamos pramogos.

Vieną dieną pas valdovą atėjo išmintingas žmogus ir pasiūlė pažaisti žaidimą, kuris imituoja dviejų valstybių karą, bet ne gyvai, o lentoje su nupieštais langeliais. Žaidime, be karaliaus, buvo kavalerija, tvirtovės ir pėstininkai, kurie valdovui labai patiko. Išminčius turėjo tikslą ne tik atitraukti valdovą nuo tikrų karų, bet ir parodyti, kad be pavaldinių jis nieko nereiškia.

Indijos valdovui žaidimas taip patiko, kad jis žaidė beveik be perstojo ir visiškai pamiršo tikrus karus. Kai jis paklausė išmintingo žmogaus Ko jis nori kaip atlygio? už sugalvotą žaidimą išminčius, šiek tiek pagalvojęs, atsakė, kad nori grūdų, o apie jų kiekį atsakė taip: „Į pirmą ląstelę man įdėk 1 grūdą, į antrą 2, į trečią dvigubai daugiau. , ir taip toliau, kol bus užpildytos visos ląstelės. Valdovą šis atsakymas šiek tiek įsižeidė, jis manė, kad išminčius jį laiko per daug šykštu, bet vis dėlto išminčiaus norą išpildė.

Teismo matematikams suskaičiavus, kiek valdovas skolingas išminčiui grūdų, paaiškėjo, kad tai didžiulė suma – daug daugiau, nei per metus išaugo visi šalies ūkininkai. Tada valdovas suprato, kad išminčius tikrai protingas, ir paskyrė jį pagrindiniu padėjėju.

Žaidimo tikslas ir aprašymas

Žaidimo taisyklės keitėsi ir keitėsi bėgant amžiams. Klasikinės taisyklėsžaidimai, kuriuos šiandien žaidžia visas pasaulis, susiformavo prieš porą šimtmečių.

Žaidimas vyksta lentoje, kurią sudaro 64 juodai balti langeliai (skirtingų spalvų langeliai pakaitomis keičiasi). Žaidimas skirtas dviems žaidėjams, su dviem figūrėlių rinkiniais (vienas rinkinys baltas, antras juodas). Kiekvieną rinkinį sudaro 16 dalių:

Kiekviena figūrėlė juda savaip, o vienu judesiu galima perkelti tik vieną figūrą. Žaidėjas su baltomis figūromis pradeda žaidimą. Visos figūros gali būti „užmuštos“, išskyrus karalių.

Yra dviejų tipų šachmatų žaidimai:

  • Kurį laiką;
  • Be laiko.

Jei tai įprastas draugiškas žaidimas, tai dažniausiai žaidžiamas prie kavos puodelio, nesant laiko, žaidėjai pakaitomis keičiasi, kol pralaimi. Turnyruose ir varžybose jie žaidžia kurį laiką – tada kiekvienam žaidėjui suteikiamas tam tikras laikas pagalvoti. Paprastai laikas skiriamas ne vienam ėjimui, o visam žaidimui kaip visumai.

Laiku Žaidimas skirstomas į 3 tipus:

  • Kulka. Tai yra tada, kai kiekvienam žaidėjui skiriama tik viena minutė visam žaidimui.
  • Blitz. Kitas žaidimo tipas vadinamas greitaisiais šachmatais. Kiekvienam žaidėjui visam žaidimui skiriama nuo 12 iki 20 minučių.
  • Klasikiniai šachmatai. Šiame žaidime laikas skiriamas nuo 20 minučių iki kelių valandų. Galite ramiai apgalvoti ir planuoti žaidimo taktiką.

Labai svarbu žinoti šias sąvokas:

  • Šahas – karalių puola priešininko figūra. Tačiau karalius gali būti uždarytas bet kuria savo figūra arba jis gali palikti kamerą, kurioje jis yra puolamas.
  • Šachmatas – karalius yra puolamas ir jis neturi kaip palikti ar pasislėpti už savo figūrų. Kitaip tariant, kai karalius negali išsisukti nuo puolimo, šachmatas reiškia pralaimėjimą.
  • Aklavietė – žaidėjas negali niekur perkelti nė vienos savo figūros. Pats reiškia piešti.

Žaidimo tikslas yra „pagauti“ priešininko karalių, kol jo armija „pagauna“ jūsų karalių. Pranešti priešininkui šachmatą arba sukurti situaciją, kai varžovas nori pasiduoti pats. Dažniausiai taip nutinka, kai sumušami beveik visi jo gabalai.

Pirmas dalykas, su kuriuo pradedantysis šachmatininkas turi susipažinti, yra tai, kaip figūrėlės teisingai dedamos ant šachmatų lentos ir kaip juda kiekviena figūrėlė.

Šachmatų figūrėlės lentoje užima 2 eilutes – tas, kurios yra arčiau žaidėjo. Antroje eilutėje kiekvienoje ląstelėje yra pėstininkai. Pirmoje eilutėje išilgai kraštų statomi bokštai, tada arčiau centro dedami žirgai, tada vyskupai (pareigūnai), dvi likusias kameras užima karalius ir karalienė (karalienė). Juodoji karalienė stovi ant juodo kvadrato, o juodasis karalius atitinkamai ant balto. Balta karalienė yra baltame kvadrate, o karalius - juodame. Yra toks posakis, kad karalienė myli savo spalvą, todėl gabalėliai taip ir išdėstyti.

Lentos šone vienoje pusėje užrašyti skaičiai, kitoje – raidės. Baltos detalės dedamos į 1 ir 2 eilutes, o juodos – į 7 ir 8 eilutes.

Svarbiausias dalykas, kurį reikia žinoti prieš pradedant žaisti, yra tai, kaip visi vaikšto. šachmatininkai. Visi vaikšto skirtingai, todėl svarbu nepamiršti ir nepasimesti.

Lombardas

Dažniausiai žaidimas prasideda pėstininko judesiu, nes visos kitos figūros yra padengtos pėstininkais (galima ir riterio ėjimas, bet apie tai vėliau). Pėstininkas juda tiesia linija ir tik pirmyn (judėti atgal draudžiama). Galite eiti vieną langelį arba 2 langelius į priekį (ty per vieną). Jei pėstininkas atsiremdavo į kitą figūrą, jis nebegali judėti, kol neliks vietos judesiui. Pėstininkas gali pagauti (įveikti) bet kurią figūrą, išskyrus karalių. Užfiksavimas vyksta įstrižai viena ląstele į priekį.

Unikali pėstininko savybė yra ta, kad jis gali būti paaukštintas iki bet kurio gabalo, išskyrus karalių. Norėdami tai padaryti, ji turi pasiekti paskutinę eilutę priešingoje pusėje.

Dramblys

Dramblys savaip išvaizda gali lengvai persirengti pėstininku ir supainioti nepatyrusį žaidėją. Tačiau vyskupas į pėstininką panašus tik išoriškai. Ši figūra juda įstrižai bet kuria kryptimi. Gaudymas, kaip ir pėstininkas, vyksta įstrižai. Karalienė negali peršokti gabalo. Jei ant užtvaros stovi ateivių figūra, jis gali ją nužudyti, o jei savas, tada praėjimas bus tiesiog uždarytas ir vyskupas negalės judėti toliau.

Kiekvienas žaidėjas turi du vyskupus, vienas iš jų yra baltas – tai tas, kuris iš pradžių stovi ant balto kvadrato ir valdo baltas įstrižaines. Antrasis vyskupas, stovintis ant juodo kvadrato, vadinamas juodu, jis valdo juodas įstrižaines. Jei vyskupas yra lentos centre, tada jis gali valdyti net 13 langelių (priklausomai nuo figūrų darbo krūvio).

Rookas

Jis yra ant kraštutinių lentos langelių. Rooks juda tiesia linija horizontaliai ir vertikaliai į bet kokį langelių skaičių, kurį leidžia erdvė. Draudžiama šokinėti per gabalus. Fiksavimas taip pat vyksta tiesia linija, vertikaliai arba horizontaliai. Savo gebėjimu vaikščioti bokštas labai panašus į vyskupą.

Dažniausiai bokštas nepriima pirmosios žaidimo dalies Aktyvus dalyvavimas, nes yra už pėstininkų tvoros. Figūra įgyja savo stiprumą, kai jai suteikiama erdvė.

Arklys

Tai pati gudriausia ir klastingiausia šachmatų figūra, ypač pradedantiesiems. Būtent žirgui sunkiausia išmokti vaikščioti ir pastebėti priešo žirgo grėsmę. Ši figūra juda su raide "G". Galimi keli variantai:

Riteris gali peršokti figūras tiek per savo, tiek per kitus. Riteris gali įveikti tik tą figūrą, kuri stovi ant langelio, kur baigiasi jo ėjimas, visas kitas figūras, kurios trukdo jo ėjimui, jis tiesiog šokinėja.

karalius

Karalius unikalus tuo, kad negali dingti nuo šachmatų lentos, jo negalima nužudyti. Jei karalius yra puolamas, jis turi išeiti arba bet koks kitas gabalas turi jį uždengti. Jei karalius negali išvengti grėsmės, šachmatas paskelbiamas ir žaidimas laikomas baigtu. Visos figūros, be to, kad turi kuo greičiau šachmatas priešininką, neturi pamiršti savo karaliaus ir jo sargybos.

Karalius gali judėti horizontaliai, vertikaliai ir įstrižai, bet tik vieną langelį. Jis taip pat gali mušti figūras įstrižai, vertikaliai ir horizontaliai, bet tik tuo atveju, jei priešininko figūra yra vienos ląstelės atstumu nuo karaliaus.

Karalienė

Karalienė laikoma vertingiausia šachmatų figūra. Karalienė gali judėti bet koks atstumas įstrižai, vertikaliai ir horizontaliai. Tai labai panašu į galimus karaliaus judesius, tačiau skiriasi judesių diapazonas. Karalienė negali peršokti per figūras.

Taktikos, etiudų ir šachmatų kompozicijų sprendimas turėtų būti pirmas žingsnis kiekvienam, norinčiam tobulėti.

2 žingsnis

Kitas žingsnis turėtų apimti Masters/Grandmasters žaidimų mokymąsi. Tačiau neturėtumėte greitai pereiti prie šio žingsnio. Pirmiausia turite susipažinti paprasta taktika, toks kaip šakutė, dviguba ataka, kaištis, per ataką, paprasti poravimo tinklai ir kt. Nežinant pagrindinių technikų, jums bus sunku analizuoti stiprių žaidėjų žaidimus.

Taip pat norėčiau pridėti keletą žodžių apie meistrų žaidimus. Geriausia, kai pirmą kartą žiūrite žaidimą išstudijuokite neskaitydami komentarų ir pažiūrėkite, ar galite suprasti skirtingus judesius. Atkreipkite dėmesį į žaidimo planą, taktiką, klaidas, perėjimą iš vidurinio į galutinį ir pan. Įsitaisykite į žaidėjo poziciją ir pabandykite išanalizuoti padėtį jo požiūriu. Žiūrėdami žaidimą sustokite ir paklauskite savęs: Kaip aš čia žaisčiau?“. Pabandykite suprasti judesių idėjas.

Atlikus parengiamuosius darbus, būtina dar kartą peržiūrėti žaidimą su komentarais ir užpildyti spragas, kurias praleidote savistabos metu. Toks mokymosi metodas yra produktyvesnis ir pelningesnis nei vien komentarų skaitymas ir žaidimo stebėjimas. Kai kurie šachmatų treneriai rekomenduoja žiūrėti partiją net 4-5 kartus, kad geriau suprastumėte ir įsimintų studijuojamą medžiagą.

Praktika. Praktika. Praktika.

Kiekvienas žaidėjas turi pritaikyti žinias praktiškai. Norint tobulinti šachmatų įgūdžius, būtina žaisti žaidimus.

Kita svarbi sąlyga, be kurios neįmanomas savęs tobulinimas motyvacija. Tik gerai motyvuotas žmogus gali valandų valandas praleisti žaisdamas šachmatais, produktyviai studijuoti teoriją, žaisti pratybų rungtynes ​​ir neatsisakyti tolimesnių studijų, nepaisant rezultato. Būtent šie žaidėjai greitai pasiekia rimtą augimą.

3 veiksmas

Norėdami suprasti knygose pateiktą analizę, turite suprasti šachmatų užrašus ir būti susipažinę su specialiu užrašu. Studijuodami šachmatų partiją turėsite interpretuoti judesius ir specialius žaidimus. pavadinimai automatiškai, negaišdami laiko suprasti ir naudoti cheat sheets.

Kai kurie žaidėjai, nors ir ilgą laiką žaidžia šachmatais, nesugeba perskaityti šachmatų užrašų arba greitai rasti tinkamo langelio lentoje atlikti ėjimą.

Jei nemokate šachmatų užrašų, galiu pasiūlyti labai paprastą pratimą. Kai žaidžiate žaidimą, naudokite nepažymėtą lentą (be skaičių ar raidžių) ir stenkitės kuo greičiau užsirašyti savo žingsnį. Taip pat būtina greitai apibrėžti laukus ir juos pavadinti, pvz. d2, h5, a3 ir tt neskaičiuojant jų koordinačių.

4 veiksmas

Kiekvienas šachmatininkas turėtų sugebėti atpažinti savo partijų klaidas. Analizuodami savo žaidimus visada turėtumėte ieškoti būdų, kaip pagerinti žaidimą ir rašyti atitinkamus komentarus. Analizė turėtų pabandyti atsakyti 3 klausimai:

  • 1. Kur buvo padarytos pagrindinės klaidos ir kaip galėtumėte žaisti geriau? (abiems žaidėjams)
  • 2. Koks buvo kiekvienos pusės planas?
  • 3. Kokia buvo jūsų klaidos priežastis? (mažai laiko, variantas nebuvo pakankamai giliai apskaičiuotas, klaidos ir pan.))

Jūsų žaidimų analizavimas ir komentavimas yra nepaprastai svarbus norint pagerinti žaidimo kokybę.

Kitas svarbus dalykas yra svarba sistemingas mokymasis. Visą laiką dirbama su šachmatais 30 minučių 3-4 dienas per savaitę, Pasieksite didesnę sėkmę nei skirdami treniruotėms 2 valandas, bet kartą per savaitę.

Daugelis žaidėjų laikosi neteisingos mokymosi strategijos, ilgą laiką koncentruodamiesi ties viena šachmatų tema. Pavyzdžiui, labai ilgai studijuodami atidarymo schemas arba žaidžiant šablonus viduriniame žaidime. Dėl to tai nesuteikia reikiamos šachmatų pažangos.

Kai kurie žinomi šachmatų treneriai mano, kad efektyviausias būdas yra vienos pamokos metu studijuoti kelias temas. Pavyzdžiui, pirmiausia teorija, tada klasikinė žaidimo analizė, taktika ir galutinis žaidimas.

5 veiksmas

Kitas šachmatų kūrimo žingsnis yra šachmatų istorijos studijavimas kartu su mėgstamų žaidėjų biografija ir jų žaidimais. Pasirinkite tokių puikių žaidėjų, kaip Botvinnik, Smyslov, Nimtsovich ir kt., žaidimus. ir ištirti jų idėjas, kurias jie pritaikė žaidimuose.

Taip pat galite studijuoti šiuolaikinių žaidėjų žaidimus, tačiau nepamirškite apie klasiką, nes didžiųjų šachmatų istorijos meistrų planus ir idėjas lengviau suprasti ir pritaikyti savo žaidimuose.

Kita labai svarbi mokymosi dalis – dalyvavimas gerų šachmatų varžybose. Kad žaidėjas augtų, jam rekomenduojama dalyvauti 5-6 turnyruose per metus. Taigi visus įgytus įgūdžius ir teorines žinias galite pasitikrinti gerąja praktika.

Apibendrinkime.

Norint pasiekti aukštesnį lygį, būtina atlikti 5 veiksmus:

  • 1. Taktikos, studijų ir šachmatų kompozicijų sprendimas.
  • 2. Meistrų žaidimų, pratybų rungtynių studijavimas ir darbas su motyvacija.
  • 3. Šachmatų natų skaitymo/rašymo įgūdžių tobulinimas.
  • 4. Savo žaidimų analizė, galutinio žaidimo tyrimas.
  • 5. Šachmatų istorija ir dalyvavimas šachmatų turnyruose (5-6 turnyrai per metus).

Pastaba: jei ieškote aštraus šachmatų lygio padidėjimas, tada būtina sistemingai dirbti su visais žaidimo elementais:

  • Taktika
  • Pozicinis žaidimas
  • Puolimo įgūdžiai
  • Endgame technika
  • Analizė klasikiniai žaidimai
  • Psichologinis pasiruošimas
  • Ir daug daugiau

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad darbo laukia labai daug. Bet mūsų mokymo kurso dėka Jūsų mokymasis bus lengvas, efektyviai ir su minimaliu laiku. Prisijunkite prie mokymo programos „“, jau dabar!

Puslapyje yra šachmatų pamokų pasirinkimas, kuris leis išmokti žaidimo pagrindus, išmokti taisyklingai pradėti ir užbaigti šachmatų partiją. Pradedantis žaidėjas išmoks efektyvių puolimo technikų, kad įgytų pranašumą prieš varžovą ir užbaigtų žaidimą savo naudai.


Pirmajame mokomajame vaizdo įraše kalbama apie žaidimo pagrindus, apie pagrindinius dalykus, kurie leidžia pradėti žaisti šachmatais. Paaiškina figūrų išdėstymo ant lentos taisykles, taisykles, pagal kurias figūrėlės juda. Vaizdo įrašą peržiūrėjęs mokinys formuoja mato ir mato sąvokas. Ypatingas dėmesys skiriamas karališkajam kastingui, jo taisyklėms, rūšims ir ypatybėms.


Pasakojimas apie šias sąvokas, paaiškinamas jų skirtumas. Iškeliamas derinio ir klaidingo skaičiavimo klausimas galimi judesiai ir įvykių raidos šachmatų lentoje būdai. Lyginama žaidimo elementų vertė. Antroje vaizdo įrašo dalyje kalbama apie svarbiausią dalį taktinis žaidimas: figūrėlių ryšuliai.


Šioje pamokoje kalbama apie kitą žaidimo taktiką: gundymą. Viliojimo tikslas yra priversti varžovą užimti jums naudingą, o ne sau naudingą kvadratą. Svarstomas gabalo paaukojimo, vėliau įgyjant kokybinį pranašumą ir neišvengiamą draugą, klausimas. Paaiškinta „dvigubo patikrinimo“ sąvoka.


Kitas teisingos taktikos metodas: priešininko figūros atitraukimas. Žaidėjas verčia priešininką perkelti vieną iš savo figūrų į jam reikalingą kvadratą (paprastai paaukodamas savo figūrą procese), arba įgydamas reikšmingą kokybinį pranašumą, arba baigdamas žaidimą ataka prieš karalių ir šachtą. Atkreipiamas dėmesys į „lango“ techniką su tobulu užliejimu.


Galingiausio puolimo įrankio – dvigubo smūgio – tyrimas, kuris užbaigia numatytą derinį ir veda į kiekybinį pranašumą prieš varžovą. Dvigubas smūgis yra sėkmingas dviejų aukščiau išnagrinėtų taktikų derinys: blaškymasis ir viliojimas, baigiant „šakės“ sukūrimu.


„Check“ sąvoka nagrinėjama nuodugniai. Tiriamas „dvigubo patikrinimo“ ir „atviro patikrinimo“ įgyvendinimas, kai varžovas pralaimi figūrą arba pralaimi partiją, priverstinai ištraukdamas karalių iš po smūgio. Jame pasakojama apie „malūno“ techniką, kuri apima „dvigubo patikrinimo“ seką laimėjus materialinį pranašumą.


Svarstoma „atviro puolimo“ taktika, kai, atakuojant priešininko figūrą, atsiranda galimybė pagerinti materialinę (kiekybinę) poziciją užfiksuojant reikšmingesnę priešininko figūrą, arba laimėjus partiją.


Pamoka skirta taisyklėms, kaip žaidimo pradžioje padėti figūras palankioje padėtyje. Svarstomos pagrindinės taisyklės, kaip žaisti angas, siekiant įgyti pranašumą ir užfiksuoti centrinę lentos dalį. Pateikiami pagrindiniai sėkmingos žaidimo pradžios principai: tempo palaikymas, ankstyvas castling, smulkių kūrinių kūrimas ir kt.


Svarstomi galutinio žaidimo pagrindai - šachmatų partijos užbaigimas, kai žaidėjas turi materialinį pranašumą prieš varžovą. Jame pasakojama, kokios detalės gali sumušti vienišą karalių. Tiriama šachmatų technika karaliaus ir karalienės akivaizdoje.


Galutinio žaidimo tyrimo tęsinys – sėkmingas šachmatų partijos užbaigimas, dalyvaujant karaliui ir bokštui su vienišu priešininko karaliumi. Apsvarstyti pagrindiniai tokio kilimėlio technikos principai, teisingas figūrų nustatymas, nurodomos galimos klaidos.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį