Daftar istilah catur (259 istilah). Daftar istilah catur Jenis permainan catur 8 huruf

Kamus jargon catur.

Bahasa pemain catur hebat, kuat, dan luar biasa! Kamus penjelasan Ozhegov ini akan membantu orang bodoh untuk memahami arti dari ekspresi catur tertentu.

"Sepulka - lihat Sepulcarium ..."
--Stanislav Lem


TETAPI

Maju (catur tingkat lanjut)- catur, di mana orang diperbolehkan menggunakan bantuan komputer. Dari catur Bahasa Inggris Lanjutan.

Armagedon- permainan blitz yang menentukan di mana hitam diberikan satu menit lebih sedikit dan hasil imbang menguntungkan mereka.

pengambil- pemain catur yang bermain dengan gaya menyerang yang tajam.


B

Bagel (bagel)- kekalahan, nol di meja turnamen.

Belopolnik- gajah lapangan putih.

belotsvetchik- pemain yang bermain kuat dengan bidak putih dan lebih lemah dengan bidak hitam.

sosok yang hiruk pikuk- sepotong yang berulang kali dikorbankan untuk membuat jalan buntu di papan tulis. Contoh rabies benteng dalam sketsa.

Seri

Langkah pertama sudah jelas. 1.Rxc2 f2! Setelah 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= tugas selesai. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Pengorbanan benteng tidak hanya menunda pasangan, tetapi juga mempersiapkan "rumah" jalan buntu bagi raja! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Jelas bahwa baik 6...Kb5 7.Ra5+; tidak juga 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. Benteng "Gila" - cek terus-menerus, gambar!

Bom- debut kebaruan (pengembangan) kekuatan besar, mengubah penilaian varian yang diketahui. Salah satu yang paling tua, baik, pra-komputer bom.

Polugaevsky - Torre Moskow 1981 (L. Polugaevsky)

Awal, jika saya boleh mengatakan demikian, posisi "Varian Botvinnik" muncul. Dialah yang saya analisis selama sekitar setengah bulan, dengan risiko kehilangan waktu yang berharga, dalam persiapan untuk pertandingan dengan E. Mecking. Risiko terbayar. Pada malam tanpa tidur, semua ditangkap oleh pekerjaan, saya pernah benar-benar bergidik: seperti burung api, ide yang sama sekali baru ditangkap oleh ekor ... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Variasi keajaiban kecil: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (atau 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Ribka). Jadi apa sekarang? Setelah 17.exf8Q+ Putih memiliki kompensasi yang baik untuk pertukaran, tetapi mungkin tidak lebih, karena ia terus-menerus harus memperhitungkan kemungkinan pergerakan pion hitam di sisi ratu. Sehingga… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Setelah melepaskan benteng, White tidak berniat mengembalikan keseimbangan material dan puas dengan kenyataan bahwa benteng h8 tidak ditakdirkan untuk segera memasuki permainan. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, dan Putih menang. Kebaruan ini adalah hal terbaik yang berhasil saya lakukan dalam catur sepanjang hidup saya!

Bullitt(atau peluru) adalah game dengan kontrol waktu yang sangat singkat, dari satu menit per game atau kurang. Dipraktekkan terutama di server Internet. Dari peluru bahasa Inggris - "peluru".

Catur Cepat (Catur Cepat)- game dengan kontrol waktu dari 15 hingga 30 menit per game.


PADA

Garpu- serangan dalam satu gerakan pada dua (atau tiga) buah. Varietas paling langka garpu bertemu di pertandingan berikutnya.

Botvinnik - Smyslov Pertandingan Kejuaraan Dunia (m/12), Moskow 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Black menaruh harapannya pada langkah menengah ini. 31.f7+!! Kejutan besar! Sebuah pion hanya dapat diambil oleh sebuah benteng, tetapi kemudian pion tengah dibiarkan tanpa pertahanan dan ide pembukaan White selesai - uskup kotak-cahaya White memasuki pertarungan dengan efek yang menentukan. Dalam kasus 31.Qg2 Nxf6 dia akan mendapatkan posisi menang, karena semua pion putih lemah, dan pion hitam di d5 dilindungi dengan andal oleh ksatria. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Ketiga bidak hitam sedang diserang - kerugian materi tidak terhindarkan bagi mereka. (Tampaknya satu-satunya kasus garpu tiga oleh seorang uskup dalam sejarah catur! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Hitam mengundurkan diri. 1-0

Pion gantung- Pion putih pada c4 dan d4 (atau pion hitam pada c5 dan d5) tanpa adanya pion pendukung pada b- dan e-file. Kekuatan pion gantung ditunjukkan dengan jelas di game klasik berikutnya.

Korchnoi - Karpov Pertandingan kejuaraan dunia (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. Selama sekitar 30 menit saya tidak terlalu memikirkan langkah yang saya buat, melainkan menilai prospek pembentukan pion "gantung" "c" dan "d". Saya tahu bahwa lawan saya suka bermain melawan pion-pion ini, tetapi posisi dinamis yang dihasilkan juga sesuai dengan selera saya. 10.cxd5 exd5 Pindahkan 10...Nxd5? tidak mungkin di sini, karena setelah 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 pion c7 tidak dipertahankan. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Putih mulai membangun kembali untuk mengembangkan tekanan maksimum pada pion d5, tetapi, seperti yang ditunjukkan oleh perjuangan selanjutnya, Hitam memiliki permainan balasan yang cukup. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Langkah wajib. Di alun-alun b6 ratu diposisikan paling berhasil. Dia memiliki ruang untuk bermanuver, khususnya, Qf5 akan ditangkis oleh Qe6. Kita dapat berasumsi bahwa Hitam telah bersiap untuk operasi di pusat. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Penataan ulang potongan-potongan berat tidak membuat kesan yang meyakinkan. 20...g6. Menutupi f5-square untuk membebaskan ratu dari fungsi ini. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Pencegahan yang diperlukan. Dalam kasus terobosan bidak di tengah, dalam beberapa variasi mungkin penting bahwa pertukaran benteng terjadi tanpa cek. 23.Bb1 Qb6. posisi kritis. 24 a3? 24...d4! Terobosan tematik... Dan hitam menang

membebani- cek terungkap. Contoh paling sederhana membebani: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ dll.

Keluar dalam satu gerbang- percaya diri mengalahkan.


G

raja telanjang- raja yang tidak terlindungi.

Peti mati(yaitu. keputusasaan, pot, kendi, pipa, kotak) adalah posisi yang buruk dan tanpa harapan.


D

Tumpangan gratis- serangan tanpa korban atau posisi nyaman tanpa risiko.

tikar anak-anak- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (atau 3.Qf3 dan 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mat. Variasi dimungkinkan.

Datanglah ke pantai- sengaja bermain imbang di semua sisa pertandingan turnamen, memiliki margin poin yang baik - agar tidak kehilangan titmouse dari tangan.

Naga- varian dari Pertahanan Sisilia, di mana susunan pion hitam menyerupai monster dengan nama yang sama: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! Lalu 6...Bg7. Penemu nama F.I. Duz-Khotimirsky menganggap posisi pion hitam dari d6 hingga h7 mengingatkan pada posisi bintang-bintang di konstelasi Draco.

Lubang- medan lemah.

Kastil panjang- selain arti yang diterima secara umum, itu juga memiliki arti lain: tiga kekalahan berturut-turut. Muncul dari penunjukan 0-0.

Kayu bakar (kayu bakar)- pion lemah.

teman bodoh- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - sobat. Ini adalah skakmat sesingkat mungkin dalam permainan catur.


yo

landak- struktur bidak yang terjadi di banyak bukaan, di mana bidak berdiri di peringkat keenam (ketiga).


W

Pagar- rantai pion. Setelah 38.h5 dalam pertandingan Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskow) hasil imbang dicatat. Potongan hitam tidak bisa memanjat dengan cara apa pun pagar.

gerbang katup- korban ketertarikan tematik, menciptakan prasyarat untuk pasangan yang basi.

Tutup (kubur) opsi- untuk menyangkal variasi pembukaan, yang sebelumnya dianggap benar.

Tertidur- berpikir untuk waktu yang lama.

dering- mengobrol selama blitz.

menguap- kesalahan besar, yang mengakibatkan hilangnya bidak atau bidak tertentu.

Petrosyan - Bronstein Turnamen Kandidat, 1956

36. Ng5??“Langkah ini tidak perlu dikomentari. Sifat lucu dari kesalahan itu adalah Putih membiarkan ratu diserang oleh satu-satunya bidak siap tempur lawan" (Petrosyan). 36…Nxd6, dan White, tentu saja, mengundurkan diri.


Dan

Permainan untuk 2 hasil- situasi di mana keuntungan yang stabil dari salah satu pihak hampir menghilangkan kemungkinan kalah.

Permainan untuk 3 hasil- situasi akut di mana sangat sulit untuk memprediksi hasil pertandingan dan semuanya mungkin...

bermain dengan tangan- bermain secara otomatis, tanpa ragu-ragu, membuat gerakan yang jelas.

bermain dari lembaran- mainkan skema pembukaan yang tidak dikenal, tanpa persiapan di rumah.

Isolator adalah pion yang terisolasi.

orang Spanyol- Pesta Spanyol. Terjadi setelah gerakan 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

merusak rambutmu- menghancurkan soliditas formasi pion.

Italia- Pesta Italia. Terjadi setelah gerakan 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


Ke

Mengendarai- mainkan posisi apa pun untuk menang.

Anggukan- kualitas, perbedaan antara benteng dan bagian kecil.

undian Cina- hentikan permainan dengan menyikat potongan dari papan dengan gerakan menyapu tangan.

Klien- mitra yang nyaman yang berhasil menang selalu dan di mana saja.

Menggabungkan- kombinasi yang efektif.

kombinator(hebat k.), menggabungkan operator- pemain yang dapat menggabungkan dengan indah di atas papan.

Konoval, Konovalenko (Budennovets)- pemain yang terampil mengoperasikan kuda. bagus sekali penunggang kuda Topalov menunjukkan dirinya di game berikutnya.

Kramnik - Topalov Pertandingan Kejuaraan Dunia (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ dan skakmat dengan ksatria tidak bisa dihindari.

kooperatif- 1. Sebuah genre komposisi catur di mana kedua belah pihak, putih dan hitam, bekerja sama dalam pementasan skakmat tercepat dari salah satunya. 2. Sebutan main-main untuk permainan lemah yang membantu lawan menang "tiba-tiba".

Kastil pendek- selain arti yang diterima secara umum, itu juga memiliki arti lain: dua kekalahan berturut-turut. Muncul dari penunjukan 0-0.

Kontra- counterplay, inisiatif kontra.

Kuda Kasparov- ksatria hitam di d3. (Lihat pertandingan ke-16 pertandingan Karpov - Kasparov, Moskow, 1985)

Kuda tarrasch- seorang ksatria di tepi papan.

Raja Steinitz- raja aktif di tengah permainan.

Krugovik- turnamen round-robin, yang menyediakan peserta dalam jumlah kecil dan biasanya genap. Semuanya harus bermain satu sama lain - dalam satu atau dua lingkaran. Sangat jarang - pukul empat.


L

Heboh- akhir benteng.

Kuda(atau kuda, kuda betina) adalah kuda. Itu adalah bidak catur!


M

kualitas kecil- keuntungan uskup dibandingkan ksatria

Bahan- potongan dan pion. Serta jumlah mereka, kadang-kadang dinyatakan dalam setara gadai.

Mateshnik (matets, komposer Matetsky)- tikar! Matilda, Matilda Petrovna- pasangan cantik yang tak terduga.

Matoval- pemain catur yang suka atau tahu cara bermain di atas matras.

Pabrik- kombinasi dengan pergantian berurutan dari cek dan cek terbuka, ketika lawan hanya dipaksa untuk memindahkan raja dari satu sel ke sel kedua dan kembali.


H

kanopi- memukul.

memperkosa posisi- bermain bertentangan dengan persyaratan posisi. Misalnya, bermain untuk menang di mana Anda harus bertahan dan berjuang untuk hasil imbang.

Jangan keluar dari debut- mendapatkan posisi yang buruk tepat di pembukaan.

Gambar di saku- kemampuan untuk bermain (termasuk untuk menang) tanpa risiko apa pun, dengan jaminan hasil imbang jika perlu.


HAI

berputar- membuat langkah yang salah.

Baris rakus- peringkat ketujuh (kedua), yang diserang oleh benteng musuh dan mulai melahap pion.

menyapu lyuli- tindakan yang dalam segala hal merupakan kebalikan dari tindakan mereka distribusi.

kentang (bidak atau kelemahan) - secara metodis, secara bertahap menyerang, mengepung dan menghancurkan.

menggoreng atau berlayar menuju- mengalahkan. Menang dengan meyakinkan!

Pion beracun(atau angka) adalah unit tempur yang secara eksplisit tidak dilindungi, penangkapannya menyebabkan konsekuensi yang menyedihkan.


P

Garis pertama- varian terbaik dari bermain untuk kedua belah pihak, yang ditawarkan oleh satu atau program catur lainnya.

Pejalan kaki- pion berakhir.

Pramuka- pion "merayap" menjadi ratu di sisi yang berbeda pada saat yang sama

ditambah kali (dua dll.) atau "+1" ("+2" dll.) - hasil saat ini dari pemain di turnamen, yang berarti perbedaan antara jumlah kemenangan dan kekalahan. Misalnya, 6 dari 10 ditambah dua ("+2"). Dan 3,5 dari 10 adalah dikurangi tiga("-3"). Masing-masing, menjadi hitam(atau go in the black) - memiliki keseimbangan positif antara menang dan kalah. berhutang(atau merah) - negatif. minus terjadi dalam. TETAPI sebuah tambahan - besar.

Gerakan ketat- gerakan dengan margin keamanan yang meningkat, yang meningkatkan perlindungan timbal balik dari potongan-potongan itu.

memutar(atau menghasut) posisi- memperumit permainan dengan langkah yang tidak jelas dan bahkan mungkin buruk. Hal ini dilakukan dalam blitz atau dalam permainan serius dalam kesulitan waktu lawan.

Setengah rubel- 50% dari poin yang dicetak. Misalnya, 3,5 poin dalam 7 putaran.

Gerakan angkat (ide)- untuk menemukan solusi non-jelas, non-sepele dalam suatu posisi.

Pose- posisi.

berenang- bingung, kehilangan utas permainan.

Opsi kubur- untuk menyangkal variasi pembukaan yang digunakan dalam latihan dan dianggap benar. Bawa analisis ke penilaian kategoris yang mendukung salah satu pihak. Itu terjadi maka opsi berhasil menghidupkan kembali.

Merebut lawan di pembukaan - untuk mencapai keuntungan yang signifikan di tahap awal permainan.

Melengkung (sosok, pion) - menjadi tanpa perlindungan.

Celah- langkah perantara - penyisipan tak terduga ke dalam variasi yang awalnya tampak dipaksakan.

penipu- melewati pion.


R

kerajinan kayu- analisis di papan tulis dengan angka, tanpa menggunakan komputer.

Distribusi buaian- menang dengan sinisme khusus.

warna-warni- posisi dengan uskup yang berlawanan warna. Misalnya, dengan uskup kuadrat terang untuk putih dan uskup kuadrat gelap untuk hitam. Tidak ada uskup lain di posisi itu.

Melukis (menggambar)- Lakukan undian singkat dan cepat. Paling sering dalam kasus seperti itu, kesepakatan untuk hasil imbang terjadi bahkan sebelum pertandingan.

hancur- kehilangan posisi bagus dalam beberapa gerakan.

sinar-x- efek pengaruh jangka panjang dari bidak jarak jauh, di mana bidak lawan tidak dapat bersembunyi dengan andal. Misalnya, dalam konstruksi "uskup putih di g2, ksatria hitam di c6, ratu di b7, raja di a8", raja hitam merasa sinar-x aksi gajah putih.

potong bendera- bermain semata-mata untuk tujuan membuat lawan memperpanjang waktu.

Ikan- Gambaran.

Rybka- salah satu modul analitik terkuat (program catur).


DARI

senjata self-propelled- pion yang terhubung dan jauh maju, yang tidak dapat dihentikan oleh lawan.

Panen- implementasi keunggulan posisi: serangkaian gerakan, sebagai akibatnya pihak penyerang mencapai keuntungan material yang signifikan.

Sisilia- Pertahanan Sisilia.

Buang (pion, dll.)- menyumbangkan atau mengembalikan materi.

orang Slavia- Pertahanan Slavia.

Gajah Gorwitz (Uskup Horwitz) - dua uskup berdiri berdampingan dan menembak melalui bukaan diagonal. Digunakan di Barat. “Salah satu pelatih Turkmenistan memberi tahu saya bahwa orang tua mereka memanggil dua gajah di dekatnya ratu kedua» (Ivanych).

Gajah Gufeld- uskup hitam g7 di wanita tua.

gajah nelayan- uskup kuadrat cahaya aktif di Orang Spanyol atau Sisilia.

Turun- penyelamatan dalam posisi yang sulit.

paduan- Kehilangan permainan yang disengaja.

wanita tua- Pertahanan raja India.

Kolom- kelebihan berat badan yang serius. Dari +/- atau -/+. Ini adalah perkiraan yang digunakan oleh Informator Yugoslavia. Mereka diucapkan sebagai "plus-minus dalam kolom" (jika Putih memiliki keunggulan) dan "minus-plus dalam kolom" (untuk hitam).

Berdiri(atau berdiri diam) - jangan mengambil tindakan aktif, lakukan gerakan hamil.

Garis- keuntungan yang menentukan. Dari +- atau -+ . Ini adalah perkiraan yang digunakan oleh Informator Yugoslavia. Mereka diucapkan sebagai "plus-minus dalam satu baris" (jika Putih memiliki keunggulan) dan "minus-plus dalam satu baris" (untuk hitam).

Ketukan- bermain blitz. Juga bermain dalam permainan serius melawan masalah waktu lawan, bergerak cepat dan beralih jam secara tiba-tiba.


T

Segi tiga- manuver melingkar dalam tiga sel, yang dengannya Anda dapat mentransfer giliran lawan.

Toptalka, toptalovo (sama seperti kejutan)- pengulangan posisi lagi dan lagi.

Tura (bak mandi, menara)- benteng.

turis- 1. Amatir yang diterima di XIX - awal. abad XX cacat sama dengan benteng (tur); 2. Peserta Kejuaraan Dunia yang tidak mengklaim gelar atau hasil tinggi. Istilah ini diciptakan oleh Garry Kasparov pada tahun 1999 selama kejuaraan dunia knockout FIDE di Las Vegas.

Mencolek- serangan pion.


Pada

Ukontrapupit- kekalahan, kekalahan.


F

Tunangan seekor gajah- untuk mengembangkan uskup putih di b2 atau g2. Atau hitam, masing-masing, pada b7 atau g7. keping, ara- bidak catur.

cepat dan penuh energi- dipaksa, yaitu opsi yang dipaksakan.

daun jendela- gerakan bidak yang ditujukan untuk melindungi raja dari potensi ancaman kawin di sepanjang peringkat terakhir.


X

Ekor- orang luar di turnamen. Papan terakhir dalam kompetisi tim.


C

Semen- aman melindungi.

Zug, zucik- zugzwang: situasi di mana setiap gerakan mengarah ke posisi yang lebih buruk. Mungkin saling. Contoh Zugzwang:

Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskow, 2007

Gerakan hitam: «=» . Sebagai contoh, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Gerakan putih: «-+» . Itu adalah 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 dll.


H

Chernopolnik- gajah medan hitam.

Empat kuda, quadriga, quadrilla- debut empat ksatria. Terjadi setelah gerakan 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


W

Mesin cuci- pion atau pion tambahan.

Orang Swedia atau catur swedia- permainan berpasangan untuk pasangan, ketika bidak yang dimakan dari lawan dipindahkan ke pasangannya, yang memiliki hak untuk meletakkan bidak di lapangan sewenang-wenang alih-alih bergerak.

Swiss- turnamen sistem Swiss, yang menyediakan sejumlah besar peserta dan hasil imbang sebelum setiap putaran. Prinsip dasarnya adalah bahwa pemain dengan jumlah poin yang sama harus bermain di antara mereka sendiri.

Schwindel- pukulan kombinasi pendek. Dari Jerman Schwindel (pusing).

Tamparan- bermain tanpa berpikir dan cepat. Dan biasanya lemah.

Pengecoh- dari Spieler Jerman, seorang penjudi, seorang praktisi ulet yang mengandalkan jebakan kecil dan penggunaan blunder lawan.

Celana- situasi di mana dua pion yang lewat dirobek menjadi ratu, dan uskup musuh tidak dapat menghentikannya, bertindak sepanjang satu diagonal. Mari kita ingat klasik.

Kotov - Botvinnik Kejuaraan Uni Soviet ke-22, Moskow 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. Mengambil bidak-h kalah biasa: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3. Setelah keputusan yang dibuat oleh Yang, akhirnya menjadi "puitis"! 60...d4+! Pion tengah, dengan berani melangkah di bawah tiga pukulan, mengorbankan dirinya untuk menyelamatkan pion yang lewat. 61.exd4. Penangkapan raja (61.Kxd4) tidak masuk akal, karena b-pion menjadi ratu - 61...b2. Setelah 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 kemenangan dicapai dengan 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 dll. 61...Kg3. Seseorang juga dapat mengalami garis imbang 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Bukan salah Black bahwa lawannya menghindari langkah terakhir yang lebih spektakuler: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. Putih mengundurkan diri. Di papan adalah posisi khas permainan akhir dengan uskup dengan warna berbeda dengan pion yang dilewati berjauhan satu sama lain, yang disebut "celana".

Jenis kombinasi catur

Deskripsi alternatif

penggiling biji-bijian

Bangunan untuk menggiling biji-bijian di desa Rusia

Bangunan dengan fasilitas untuk menggiling biji-bijian

. "Duelist" Don Quixote

. (dikurangi bahasa sehari-hari) orang yang kosong dan sombong

Peralatan untuk penggilingan halus bahan apa pun

Kincir angin untuk menggiling biji-bijian

Perangkat mesin Zh. dengan batu giling, untuk kapur, perontokan, penggilingan benda lepas, khususnya. roti gandum; perangkat serupa tanpa batu giling dan untuk pekerjaan dari jenis yang berbeda; gedung di mana seluruh perangkat ditempatkan. Melenka, penggilingan akan berkurang. Menurut tujuannya, penggilingan adalah: roti, tepung: menir, menir, -rushka, bubur jagung; mesiu, warna-warni, apotek, penggilingan tulang, kopi, dll. Pabrik penggergajian tidak menggiling, tetapi menebang hutan. Menurut tenaga penggeraknya, penggilingan adalah: angin, air, uap, kuda dan lembu, manual, dll. Air adalah: tanah, penuangan dan pengisian, tergantung pada apakah air mengalir dari bawah di bawah roda, atau jatuh di atasnya. aliran dari atas. kincir angin, poros berdiri (peningkat atau kios), dan di ujung musim gugur besinya; pada riser di bagian bawah ada tanah, roda terlentang, yang berputar dengan roda gigi. Biji-bijian mengalir dari ember melalui palung; batu kilangan atas untuk berjalan di atas poros besi, yang masuk ke dalam sel, katak, lubang, melalui batu giling bawah, di mana selongsong dimasukkan, selubung. Alur tempat tepung dituangkan ke dalam peti, ke dalam tempat sampah, disebut takik; pemantik, ram, tuas di bawah batu kilangan. Sayap penggilingan, mahi; bertengger melintang di atasnya, jarum: mereka memutarnya di angin dengan aturan, kemudi atau ekor. Penggilingan berbentuk tenda, semua berjalan di atas ekornya, dan mesin memiliki satu tutup. Di kincir air, poros memutar roda gigi, memasang tekel atau spindel, berdiri di atas lift, melewati selubung, di batu giling bawah, mencengkeram batu giling atas dengan erat, dan dipasang di atas dalam bulu. Konik mengguncang palung, dari mana biji-bijian mengalir; lubang, letok. Lari dada, couse, dari mana air mengalir ke roda. Air merusak penggilingan. Penggilingan berdiri dengan air, tetapi dari air ia mati. Penggilingan kuat dengan air, dan manusia dengan makanan. Untuk membangun pabrik, untuk menjawab banjir. Simpan banyak roti untuk babi: dan mulai penggilingan dengan banyak uang. Penggilingan tidak menggiling dengan angin, tetapi melawan. Jika Anda tahu segalanya, Anda akan menghancurkan penggilingan (kasus tabib)! Satu mata di penggilingan, yang lain di bengkel (miring). Lidah adalah penggilingan yang kasar. Penggilingan ini, hanya menggiling tembakau. Dari pabrik baru mana pun, ia akan mengambil persediaan air, yaitu menenggelamkan seseorang. Tanpa lengan, tanpa kaki, memotong mie? pabrik. Kuda (alu) diinjak di ladang Kirillov, anjing (bulu) menggonggong di Murom, beruang (batu kilangan) meraung di Romanov. Sebuah gilingan tangan secara sederhana disebut sebuah batu gilingan, sebuah batu gilingan. Seorang pria adalah kincir angin, pemalas atau melecha, menggiling. lebih rendah Pabrik Air Celaka: Berputar; mainan anak bersayap: kincir angin. Melenka akan berkurang. berangin, meja putar dengan ratchet, untuk mengusir burung. Penggilingan, penggilingan, melenka, dalam segala arti. Apa itu sel, lalu penggilingan. Penggilingan, di bagian yang lebih tajam, sebuah peta bermuka dua yang direkatkan. Pabrik, terkait dengan pabrik. Miller m.miller, menjalankan pabrik dalam praktik. Melniki pl. permainan kartu dengan trik yang dimainkan lagi. Istri Miller, istri Miller. Penggiling bukanlah pemalas, meski tidak ada urusan, tetapi kapak tidak keluar dari tangannya. Penggiling tidak mencuri, tetapi orang-orang itu sendiri yang memakainya! Penggiling kaya akan kebisingan (mengetuk). Penggiling tidak takut pada kebisingan (ia memakannya). Melnikov, -nichichin, miliknya, miliknya; penggilingan, berkaitan dengan penggilingan. Untuk menggiling, untuk terlibat dalam kerajinan penggilingan, untuk tepung. Rata-rata melevo resin manis. apa itu tanah, akan menjadi tanah atau tanah; tepung. Ada banyak meleva (diimpor di pabrik), tetapi tidak ada angin. Setiap hal kecil naik harganya. Ada banyak Melev, tetapi tidak ada penggilingan, tidak ada arti dalam pidato. Dangkal, berkaitan dengan Dangkal. Mlyn m. Yuzhn. aplikasi. pabrik. Mlinny, pabrik. Melets m. melitz, sumur dangkal. yang menggiling dengan batu giling tangan. Lea, kosong. Meltsov, Melitsyn, Melichkin, milik mereka. Melen m.meler novg. kolom, rem tangan, shestik, dibentengi miring di batu giling tangan dan di polisi, untuk perontokan. Alu kayu, cue, yang digunakan untuk menggiling atau menggiling tembakau dalam pot. Penggiling adalah penggiling yang membawa roti ke penggilingan untuk digiling. -kov, yang menjadi miliknya. Memel, memel, ryaz. menjinakkan omong kosong, omong kosong, omong kosong, omong kosong, omong kosong. melekha kami membawa meme. Melya, melenka vol. keras. melekha timur. pemalas. Alyokha melekha. Melya Emelya. berkedip, lihat berkedip

Bangunan untuk menggiling biji-bijian di desa Rusia

Lukisan oleh seniman Prancis Paul Gauguin "... David in Pont-Aven"

Lukisan oleh seniman Prancis Francois Boucher

Opera "Hijau..." oleh komposer Latvia M. Zarins

Novel oleh penulis Inggris George Eliot "... on the Floss"

Penggiling biji-bijian manual

Don Quixote bertarung dengannya

kuno permainan bahasa inggris dengan keripik

Pabrik penggilingan biji-bijian, membangun dengan fasilitas untuk penggilingan tersebut

Agregat untuk menghancurkan bahan keras

Jenis kombinasi catur

Bangunan dengan fasilitas untuk menggiling biji-bijian

Perusahaan, bangunan dengan fasilitas untuk menggiling biji-bijian

. lawan "berangin" dari Don Quixote

Lukisan oleh surealis Prancis M. Duchamp "Cokelat..."

. "Ini mengepakkan sayapnya, tetapi tidak bisa terbang" (teka-teki)

Saingan berangin dari hidalgo yang licik

Kabaret terkenal "Moulin Rouge" diterjemahkan sebagai "Merah..."

Fasilitas perontokan biji-bijian

Kincir angin...

Musuh Don Quixote

kartu solitaire

B. puisi Pasternak

pembuat siksaan

Apa yang diperjuangkan Don Quixote?

  • Maju- permainan di mana diperbolehkan menggunakan bantuan komputer.
  • Armagedon- pertandingan final yang menentukan dalam pertandingan jika seri baik di babak utama pertandingan maupun di babak tiebreak.
  • Menyerang - serangan terhadap posisi raja pihak musuh dengan tujuan skakmat. Dalam arti yang lebih sempit, serangan terhadap bidak.
  • pengambil- pemain yang lebih menyukai gaya permainan menyerang.
  • Baterai- tandem dua figur, yang masing-masing meningkatkan potensi figur atau serangan lain. Misalnya: benteng ganda.
  • bagel(donat) - nol di klasemen.
  • Keputusasaan - posisi tanpa harapan.
  • Belopolnik-gajah lapangan putih.
  • belotsvetchik- Seorang pemain catur yang bermain jauh lebih baik dengan putih daripada hitam
  • Benteng mengamuk- sepotong (benteng), yang dikorbankan tanpa henti untuk mendapatkan posisi jalan buntu di papan.
  • Menggempur- permainan di mana kontrol waktu, sebagai suatu peraturan, tidak melebihi 5 menit per game. Dengan atau tanpa penambahan beberapa detik per giliran setelah waktu berlalu.
  • Blitzor- pemain yang tahu caranya dan suka bermain blitz.
  • Blokade- salah satu metode membatasi mobilitas bidak lawan.
  • Pemblokir- bidak apa pun yang mencegah majunya pion lawan.
  • Catur cepat(nama lain adalah cepat) - permainan di mana kontrol waktu biasanya dalam kisaran 15-30 menit untuk seluruh permainan.
  • Vertikal- semua bidang papan naik dari namanya. Misalnya, vertikal A: semua bidang dari A1 hingga A8.
  • Cek Abadi- situasi di mana salah satu pemain memberikan cek berulang, dan yang kedua tidak dapat menghindarinya.
  • Mengambil pass- ditangkap oleh bidak bidak lawan, yang melintasi dua kotak dengan langkah pertama - kotak yang dipukuli oleh bidak lawan.
  • Garpu- serangan simultan pada dua bidak lawan dengan ksatria atau pion
  • Pion gantung- Sepasang pion tengah yang tidak dapat dipertahankan oleh pion lain. Misalnya, pion C dan D tanpa pion B dan E.
  • Ditampilkan Cek- cek yang terjadi saat bidak "memantul" dan membuka serangan terhadap raja dari bidak lain.
  • Gerakan penuh harapan- sebuah langkah, yang tujuannya bukan untuk memperburuk posisi atau mengetahui niat pasangan.
  • « Satu gerbang- lebih dari kemenangan yang meyakinkan.
  • Langkah pertama- salah satu jenis bukaan di mana salah satu pihak menyumbangkan materi untuk mencapai tujuannya. Misalnya keunggulan dalam pembangunan, inisiatif.
  • taman(dari bahasa Prancis. gardez - hati-hati) - bahasa gaul untuk pemula, yang berarti serangan terhadap ratu.
  • raja telanjang- situasi di mana raja tidak dilindungi oleh bidaknya
  • Horisontal- bidang di papan dan indeks digital yang sama. Misalnya: horizontal pertama.
  • Peti mati- (keputusasaan, pot, kendi, pipa, kotak) - posisi yang buruk atau tanpa harapan.
  • Angka berkisar- Ratu, benteng dan uskup dianggap jarak jauh.
  • Keuntungan Dua Uskup- posisi terbuka, ketika satu sisi memiliki dua uskup melawan seorang uskup dan seorang ksatria atau dua ksatria.
  • Mesin adalah program unik yang dibangun ke dalam cangkang catur(misalnya, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), sehingga kekuatan permainan cangkang meningkat berkali-kali lipat.
  • Debut- tahap awal pesta.
  • garis demarkasi- nama bersyarat dari garis yang membagi garis horizontal keempat dan kelima.
  • Diagonal- sekelompok bidang di papan dengan warna yang sama. Misalnya, semua bidang dari a1 hingga h8 berada dalam garis lurus.
  • tikar anak-anak- skakmat cepat dengan ratu dan uskup di pembukaan.
  • dominasi- keuntungan luar biasa, yang memanifestasikan dirinya dalam kontrol penuh atas bidang utama dan ruang papan catur secara keseluruhan.
  • Datanglah ke pantai(merangkak) - bermain untuk hasil imbang di bagian akhir turnamen.
  • Naga- salah satu variasi Pertahanan Sisilia, di mana uskup kotak-gelap hitam gagal di kotak-g7. Misalnya 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • Lubang merupakan daerah yang sangat rawan.
  • Kastil panjang- rokade di sisi panjang. Selain itu, rokade secara bercanda disebut tiga angka nol berturut-turut di klasemen.
  • landak- lokasi pion hitam di kotak peringkat keenam d6 dan e6 dalam beberapa variasi Pertahanan Sisilia.
  • Korban- pengembalian atau pertukaran materi yang tidak menguntungkan (tidak setara) demi mencapai tujuan lain. Misalnya: menyerang raja.
  • Korbannya benar- pengorbanan yang dibenarkan
  • Korban salah(gertakan) - pengorbanan yang tidak masuk akal berdasarkan kesalahan.
  • korban posisi- pengorbanan yang tidak melibatkan pemutaran ulang materi dalam jangka pendek.
  • Masalah catur- posisi di mana tugas diberikan untuk menemukan satu-satunya cara menuju skakmat dalam sejumlah gerakan tertentu.
  • Pagar- menggadaikan phalanx atau baris.
  • permainan tertutup- permainan dengan pusat ditutup oleh rantai gadai.
  • Penyergapan- sosok jarak jauh berada di tempat perlindungan bidaknya untuk saat ini.
  • Tertidur- berpikir untuk waktu yang lama.
  • dering- percakapan selama game blitz.
  • menguap- kesalahan yang jelas, mengabaikan bidak atau bidak.
  • Visi kombinasi- kemampuan untuk melihat kemungkinan taktis dari suatu posisi.
  • Menutup mata- permainan tanpa angka. Dalam hal ini, diperbolehkan menggunakan papan kosong. Gerakan disampaikan dalam kata-kata notasi catur.
  • Tiga hasil pertandingan- posisi yang tidak terduga di papan, ketika hasil apa pun dari permainan dimungkinkan.
  • bermain dengan tangan- permainan di mesin, tanpa banyak berpikir.
  • Isolator- istilah slang untuk pion yang terisolasi.
  • Prakarsa- kemampuan untuk memaksakan lawan sifat perjuangan: kecepatan, gaya, arah.
  • orang Spanyol- nama pesta Spanyol yang disederhanakan.
  • merusak rambutmu- menghancurkan soliditas formasi pion.
  • Italia- nama pesta Italia yang disederhanakan.
  • Perangkap- situasi yang tidak menguntungkan di mana seorang pemain menemukan dirinya sebagai akibat dari jebakan yang dibuat oleh lawan.
  • Mengendarai- banyak bermain dan dangkal.
  • undian Cina- sikat potongan dari papan dan tinggalkan meja.
  • Kualitas- adanya rasio benteng terhadap bagian kecil. Menangkan pertukaran - menangkan benteng dengan biaya sepotong kecil.
  • Kualifikasi catur- tingkat permainan catur yang diakui. Hal itu dibuktikan dengan pembagian pangkat dan gelar sesuai dengan hierarki catur.
  • raja- jenis catur yang eksotis. Selama permainan, lawan secara bertahap menempatkan potongan mereka di papan kosong di awal permainan.
  • Klasik- permainan dengan kontrol waktu "klasik" tradisional.
  • Klien- lawan yang mudah, yang telah dia menangkan lebih dari sekali.
  • Kombinasi- urutan gerakan yang dipaksakan.
  • kombinator, penggabung- pemain catur yang suka dan tahu cara menggabungkan.
  • Komodo- program catur.
  • Konoval- Seorang pemain catur yang suka bermain dengan kuda.
  • Countergambit- penyeimbang untuk langkah pertama, - pembukaan di mana pengorbanan diikuti oleh pengorbanan balasan.
  • Counterplay- counterplay terhadap aktivitas lawan.
  • Kuda Kasparov- ksatria hitam, yang ditempatkan di kotak d3.
  • Kuda tarrasch- sepotong (ksatria) yang terletak di tepi papan.
  • skakmat koperasi- skakmat, yang muncul karena "usaha" kedua belah pihak.
  • Kastil pendek- rokade menuju sisi raja.
  • Benteng- posisi di mana permainan yang tepat pihak yang bertahan tidak bisa menang.
  • Krugovik- kompetisi (turnamen catur) dalam sistem round robin. Semua peserta harus bermain masing-masing dengan masing-masing.
  • makhluk- program catur.
  • Menempel- permainan posisional tanpa tindakan aktif eksplisit.
  • Heboh- permainan akhir benteng.
  • Kompensasi Lasker- situasi di mana ada kompensasi untuk ratu dalam bentuk benteng, uskup dan pion.
  • Pesta Mudah- permainan catur dalam format tidak resmi dan tanpa kendali waktu.
  • Sosok ringan-kuda dan gajah.
  • Perangkap- penerimaan berdasarkan permainan lawan yang sembrono atau tidak kompeten.
  • Kuda- gaul, nama lucu kuda.
  • Tikar- posisi di papan ketika raja dalam kendali dan tidak memiliki cara untuk keluar dari kendali atau membela diri dengan cara lain apa pun.
  • Hukum skakmat- kombinasi kawin dengan pengorbanan ratu di pembukaan.
  • Tikar linier- situasi skakmat oleh satu atau dua potongan berat pada horizontal ekstrim.
  • Tikar basi- situasi skakmat dengan seorang ksatria, di mana raja dijepit oleh bidaknya sendiri.
  • Jaringan matte- situasi di mana skakmat pasti akan dikirim dalam beberapa gerakan.
  • Bahan- pion dan potongan.
  • Cocok- kompetisi di mana dua pemain catur saling memainkan sejumlah permainan tertentu.
  • Pabrik- kombinasi dari cek terbuka yang berurutan.
  • Miniatur- 1) permainan singkat dalam hal jumlah gerakan, diakhiri dengan kemenangan salah satu pihak 2) Etude atau masalah dengan jumlah bidak yang sedikit.
  • Permainan tengah- bagian tengah permainan. Antara pembukaan dan akhir permainan.
  • Target- objek serangan papan catur.
  • Seri- hasil pertandingan di mana tidak ada pemain yang menang. Masing-masing mendapat setengah poin.
  • memperkosa posisi- bermain tanpa memperhitungkan posisi, sebagai suatu peraturan, merugikan Anda sendiri.
  • Jangan keluar dari debut- gagal dalam pembukaan.
  • Gambar di saku- situasi di mana dimungkinkan untuk bermain tanpa risiko kalah.
  • Baru- kelanjutan baru dalam versi terkenal.
  • Sistem gugur- format turnamen yang mirip dengan sistem Olimpiade di olahraga lain. Hanya pemenang yang maju ke babak berikutnya. Pada dasarnya playoff.
  • notasi catur- sistem aturan yang dengannya permainan direkam.
  • permainan monyet- keinginan salah satu pemain untuk pengulangan gerakan yang simetris.
  • berputar- membuat langkah yang salah.
  • Baris rakus- garis horizontal tempat benteng atau ratu yang menerobos masuk mengumpulkan "panen" pion.
  • kentang- percaya diri, tekanan metodis pada posisi lawan, diikuti oleh keuntungan materi.
  • menggoreng- kemenangan yang indah dan meyakinkan.
  • Menunda pesta- proses di mana permainan dihentikan dan kemudian (setelah beberapa jam atau hari berikutnya) dimainkan. Ini praktis tidak digunakan dalam catur modern.
  • permainan terbuka- bermain di posisi terbuka.
  • garis terbuka- vertikal bebas dari angka.
  • Buka debut- bukaan yang terjadi setelah langkah pertama e4 e5.
  • Pion beracun- pion, penangkapan yang memerlukan kejutan dan konsekuensi yang tidak menyenangkan.
  • pion mundur- pion tertinggal di belakang rekan-rekannya, yang telah menjadi objek serangan.
  • Menepuk- posisi di papan di mana pemain yang memiliki hak untuk bergerak tidak dapat bergerak tanpa melanggar aturan catur dan rajanya tidak dalam keadaan cek.
  • Garis pertama adalah kelanjutan terbaik yang ditawarkan oleh program catur.
  • Bidak- unit catur yang memiliki nilai minimum.
  • Pejalan kaki- akhir permainan gadai.
  • Rencana permainan- ide yang diwujudkan dalam tindakan berurutan tertentu dalam permainan catur.
  • Pramuka- pion yang bergerak menuju bidang promosi di sisi yang berbeda.
  • Gerakan ketat- sinonim untuk konsep langkah yang kuat.
  • Memberikan- format permainan di mana pemain yang menyerahkan semua bidaknya, termasuk raja, menang.
  • Atur posisi- untuk menciptakan ketegangan tambahan di papan dengan cara permainan.
  • Posisi- posisi di papan.
  • Bidang- unit ruang dalam catur, nama lain adalah sel atau titik.
  • Setengah rubel- setengah dari poin yang dicetak dari jumlah kemungkinan.
  • Bidang "lemah"- bidang yang dapat digunakan untuk menyerang lawan.
  • berenang- bingung, beralih ke game "di mesin".
  • Opsi kubur- dengan tegas mengevaluasi opsi sebagai tidak menguntungkan dan tidak cocok untuk aplikasi.
  • transformasi- mengubah status pion dengan bidak lain dengan warna yang sama, kecuali raja, setelah mencapai peringkat 8 atau 1
  • Tangkap lawan di pembukaan- letakkan masalah yang sulit dipecahkan di depan lawan di pembukaan.
  • Melengkung- menemukan bagian "sedang diserang" tanpa perlindungan.
  • Celah- sama dengan gerakan perantara.
  • Program catur- semacam program komputer yang mampu membuat gerakan, menganalisis, dan mengevaluasi suatu posisi.
  • Gerakan menengah- langkah tak terduga, tidak jelas dalam variasi paksa.
  • Ruang angkasa- volume lapangan olahraga papan catur. Ini adalah sumber daya fundamental dari permainan catur.
  • Pencegahan- manajemen risiko, pencegahan ancaman.
  • melewati pion- pion yang dapat bergerak ke kotak promosi yang di depannya tidak ada pion lawan.
  • Keuntungan- keunggulan atas lawan dalam aspek apapun.
  • Menukarkan- gerakan atau beberapa gerakan di mana ada pertukaran potongan yang saling menguntungkan.
  • Distribusi buaian- menang dengan keuntungan luar biasa.
  • warna-warni- posisi di permainan akhir, ketika sisi-sisinya memiliki satu uskup dengan kotak warna yang berbeda. Selain tokoh lainnya.
  • melukis- mainkan undian cepat tanpa perlawanan.
  • hancur- dapatkan posisi yang hilang dalam beberapa gerakan dari yang dapat diterima atau bagus.
  • Peringkat- tingkat kekuatan relatif pemain, diukur dengan koefisien numerik.
  • sinar-x- efek dari aksi bidak jarak jauh (misalnya, uskup yang gagal), di mana bidak lawan berpotensi di bawah ancaman penangkapan.
  • Analisis mundur- tugas dalam komposisi catur untuk mengetahui langkah terakhir dalam permainan.
  • Kastil- gerakan yang melibatkan dua potong sekaligus. Yaitu, raja dan benteng. Saat melakukan castling, raja bergerak dari posisi semula melintasi lapangan (ke kanan atau ke kiri). dan benteng melompati raja, berdiri di alun-alun yang berdekatan.
  • Baris "rakus" adalah peringkat kedua atau ketujuh, di mana benteng "mengamuk" dan memakan pion.
  • potong bendera- permainan yang disengaja untuk waktu.
  • Ikan(gaul) - seri.
  • Ikan (Rybka)- salah satu program catur tingkat lanjut.
  • Bundel- serangan terhadap bidak lawan, yang mencakup bidak yang lebih penting. Atau bidang kunci.
  • pion terikat- pion terletak di file yang berdekatan di samping satu sama lain.
  • pion ganda- dua pion dengan warna yang sama pada file yang sama.
  • Sesi simultan- format permainan ketika seorang pemain catur bermain dengan beberapa lawan secara bersamaan di papan yang berbeda. Gerakan dilakukan secara berurutan.
  • scachografi- genre komposisi catur, ketika susunan angka membentuk garis besar huruf, angka, atau gambar.
  • Transformasi "lemah"- Promosi bidak menjadi bidak selain ratu.
  • Catur "Kebutaan"- sesuatu seperti gerhana, ketika pemain tidak melihat gerakan yang jelas.
  • Strategi catur- seperangkat prinsip, metode, dan rencana permainan melawan lawan tertentu.
  • senjata self-propelled- pion terhubung dekat dengan kotak promosi.
  • Panen (bercanda)- terjemahan dari keuntungan posisi atau lainnya menjadi satu materi.
  • Sisilia- Pertahanan Sisilia.
  • Menanggalkan- mengorbankan materi atau mengembalikan pengorbanan kepada lawan.
  • orang Slavia- Pertahanan Slavia.
  • Gajah Gorwitz- dua uskup berdampingan dengan warna yang sama, menembak melalui diagonal.
  • Gajah Gufeld- uskup tunangan di g7 di Pertahanan Raja India.
  • gajah nelayan- Uskup kotak putih dalam permainan Spanyol dan pertahanan Sisilia.
  • Turun- penyelamatan tak terduga dalam posisi yang sulit.
  • paduan- kerugian yang disengaja.
  • wanita tua(bercanda) - Pertahanan raja India.
  • Ikan Ternak (Stockfish)- salah satu program catur terbaik.
  • Berdiri- Ikuti pendekatan menunggu dan melihat.
  • Garis- keuntungan yang menentukan. Mereka diucapkan sebagai "plus-minus dalam satu garis" (ketika putih memiliki keunggulan) dan "minus-plus dalam satu garis" (ketika hitam memiliki keuntungan).
  • Ketukan- bermain blitz atau dalam masalah waktu bersama.
  • tabia- posisi yang dipelajari dengan baik.
  • Taktik catur- satu set teknik kombinasi. Garpu, pukulan ganda, gangguan, memikat, dll.
  • Laju- dinamika gerakan. Kehilangan kecepatan adalah langkah ekstra, buang-buang waktu.
  • Teori catur- bidang analisis dan generalisasi pengetahuan dalam catur, identifikasi pola. Biasanya yang mereka maksud adalah teori pembuka.
  • Toptalka- pengulangan posisi yang berulang.
  • Segi tiga- cara untuk mentransfer giliran langkah ke lawan untuk mencapai tujuan menempatkannya di posisi zugzwang.
  • Tura- nama slang untuk benteng.
  • turis- (humor) pemain catur lemah yang tidak mengklaim memenangkan turnamen.
  • Turnamen- jenis kompetisi catur di mana lebih dari dua pemain berpartisipasi.
  • Papan peringkat- dokumen di mana hasil pertandingan para peserta turnamen dicatat.
  • Mencolek- gerakan pion ke arah pasukan musuh.
  • sosok yang berat- ratu dan benteng.
  • Ancaman- bahaya potensial atau nyata.
  • Ukontrapupit- percaya diri mengalahkan.
  • Ruas- rantai pion.
  • Kembang api-kombinasi dengan kaskade korban.
  • tunangan-fianketing, pengembangan uskup menjadi "rumah" pion (misalnya, uskup di g2 dengan pion f2, g3 dan h2).
  • keping(gaul) - bidak catur.
  • Sayap-vertikal a, b, c, f, g, h.
  • sayap kerajaan- sayap pada vertikal f, g, h.
  • Queenside- sayap pada garis vertikal a, b, c.
  • catur Fischer- pada posisi awal, bidak-bidak diatur secara sewenang-wenang, dengan pengecualian: pion menempati baris kedua, - uskup berdiri di atas bujur sangkar dengan warna berbeda, benteng berada di sisi raja yang berbeda.
  • Pos terdepan- bidak yang dimasukkan ke kamp musuh di bawah perlindungan pion. Misalnya, ksatria di d6 dilindungi oleh pion e5.
  • cepat dan penuh energi- opsi paksa.
  • memaksa- serangkaian gerakan di mana lawan hanya merespons dengan cara yang dipaksakan.
  • daun jendelasebuah- bidang untuk keberangkatan raja dari cek di sepanjang peringkat pertama (kedelapan). Biasanya h2 atau g2.
  • bergerak- memindahkan sepotong dari satu kotak ke kotak lainnya.
  • Ekor- sekelompok orang luar di turnamen. Terkadang ini adalah nama yang diberikan untuk papan terakhir dalam kompetisi tim.
  • Masalah waktu- Kurangnya waktu untuk berpikir.
  • Semen- perlindungan yang sangat andal.
  • Nilai potongan- signifikansi nominal suatu bidak dalam game dalam kaitannya dengan bidak lainnya. Misalnya, seorang ksatria sama dengan tiga pion.
  • Tengah- kotak e4,e5,d4 dan d5.
  • Zugzwang(tsug) - situasi di mana setiap gerakan mengarah pada memburuknya posisi.
  • jam catur- jenis jam tangan khusus, yang memiliki dua tombol dan mekanisme untuk mengganti jam sedemikian rupa sehingga jam pemain yang sedang mempertimbangkan langkahnya sedang berjalan.
  • jam nelayan- jam catur, yang memberikan tambahan beberapa detik untuk setiap gerakan.
  • Chernopolnik- gajah medan hitam.
  • Shah- situasi serangan terhadap raja. King in chek, artinya sedang diserang bidak lawan dan harus mempertahankan diri.
  • Shah d perang - situasi di mana cek dinyatakan oleh dua angka sekaligus.
  • Komposisi catur- semacam catur di mana posisi dibuat untuk memecahkan masalah dan etude.
  • bidak catur- raja, ratu, benteng, ksatria, uskup.
  • Swiss- turnamen dengan banyak peserta. Aturan utamanya adalah pemain dengan jumlah poin yang sama atau sedekat mungkin saat ini harus bertemu di antara mereka sendiri.
  • Schwindel- pukulan kombo yang tak terduga.
  • Tamparan- bermain cepat dan buruk.
  • Pengecoh- pemain yang bertaruh pada jebakan dan penggunaan kesalahan pasangan.
  • Celana- situasi di mana uskup tidak dapat menahan dua pion yang lewat di sisi yang berbeda.
  • mesin penghancur- salah satu program catur tingkat lanjut.
  • Estetika catur- kemampuan game untuk menimbulkan kesenangan estetis.
  • Akhir permainan- bagian akhir pesta.
  • Etude catur- elemen komposisi catur. Posisi yang dibuat di mana diperlukan untuk menemukan satu-satunya cara untuk menyelesaikan tugas yang ditetapkan - untuk mencapai kemenangan atau seri.
  • Baterai- beberapa bidak catur, memiliki arah gerakan yang sama, yang digabungkan, meningkatkan potensi serangan ofensif. Misalnya, paling sering, kumpulan angka "benteng + benteng", "ratu + uskup", "ratu + benteng" disebut baterai.
  • bagel- kalah, nol di klasemen akhir.
  • Belopolnik- seekor gajah bergerak di ladang putih.
  • belotsvetchik- pemain catur yang bermain putih jauh lebih kuat dari hitam.
  • sosok yang hiruk pikuk- sepotong yang berulang kali dikorbankan untuk mencapai jalan buntu. Paling sering, ini adalah benteng.
  • Menggempur- sinonim untuk catur cepat. Dalam kompetisi blitz, ada waktu terbatas untuk memikirkan langkah apa yang harus dilakukan. Sebagai aturan, dalam blitz, setiap pemain hanya diberikan 5 menit untuk seluruh permainan, meskipun ada juga jenis catur cepat di mana waktu ini dikurangi menjadi 3 atau bahkan 1 menit. Yang kalah adalah orang yang skakmat, yang membuat langkah yang mustahil atau menghabiskan seluruh waktunya.
  • Blitzor- pemain yang kekuatannya bermain catur cepat (blitz).
  • Blokade Taktik yang membatasi jangkauan gerak bidak catur lawan.
  • Pemblokir- bidak yang menghalangi pergerakan pion lawan.
  • Bom– solusi baru yang mengubah penilaian variasi pembukaan yang terkenal dan mapan.
  • Catur cepat(cepat) - permainan di mana pemain memiliki batas waktu yang dikurangi untuk memikirkan gerakan (biasanya dari 25 hingga 30 menit).
  • Vertikal- delapan bidang papan catur, yang memiliki indeks huruf yang sama (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Langkah abadi- posisi di mana salah satu pemain (biasanya memiliki posisi terbaik) tidak dapat menahan serangkaian cek berulang yang terus-menerus dari satu atau beberapa bidak lawan. Dalam skenario ini, permainan berakhir seri setelah situasi diulang tiga kali.
  • Mengambil pass- menangkap bidak lawan, yang membuat gerakan ganda ke depan (pada horizontal keempat untuk putih dan pada kelima untuk hitam), melewati lapangan, yang diserang oleh bidak musuh (horisontal ketiga untuk putih dan keenam untuk hitam) .
  • utusan catur- Majalah bulanan Petersburg, yang diterbitkan dari Juli 1885 hingga Januari 1887, didedikasikan untuk catur. Penerbit utama jurnal tersebut adalah M. Chigorin, yang percaya bahwa Buletin Catur harus menjadi penerus dari Leaflet Catur. Tujuan dibuatnya jurnal semacam itu adalah untuk menyebarluaskan pengetahuan tentang permainan catur di seluruh Rusia, serta persatuan semua penggemar permainan dan pemain catur itu sendiri. Dari Januari 1913 hingga Oktober 1916, majalah versi dua minggu diterbitkan.
  • Garpu- gerakan catur, akibatnya dua atau lebih bidak lawan diserang.
  • Pion gantung- dua pion terjepit yang terletak di tengah, yang tidak mendapat dukungan dari pion tetangga.
  • Langkah terbuka(pembukaan) - serangan terhadap raja, di mana satu bidak catur dalam suatu gerakan membuka garis ke bidak lain yang menyatakan suatu langkah.
  • Gerakan penuh harapan- sebuah gerakan yang dirancang untuk memaksa lawan melakukan tindakan strategis apa pun, sementara tidak membawa kepentingan apa pun untuk jalannya permainan. Langkah yang diharapkan tidak secara mendasar mengubah situasi di papan dan dilakukan untuk mengungkapkan niat lawan ke tingkat yang lebih besar.
  • Keluar dalam satu gerbang- kemenangan percaya diri atas lawan.
  • Langkah pertama- salah satu variasi pembukaan, ketika bidak atau bidak dikorbankan untuk mendapatkan keuntungan dalam pengembangan.
  • taman(dari bahasa Prancis "hati-hati") - serangan terhadap ratu. Konsep ini sudah usang dan tidak digunakan saat ini.
  • Rintangan- kompetisi antara pemain catur yang memiliki tingkat kemahiran catur yang berbeda. Untuk menyamakan kekuatan, pemain yang lebih lemah diberikan handicap tertentu dari yang lebih kuat: gerakan tambahan, pion, atau bidak lainnya.
  • raja telanjang- raja, yang tanpa perlindungan bidak lain.
  • Horisontal- garis bidang papan catur, yang memiliki indeks digital yang sama (dari yang pertama hingga kedelapan).
  • Peti mati(kendi, pipa, keputusasaan, kotak) - situasi yang sangat sulit dalam permainan. Menang atau seri di posisi ini sangat tidak mungkin.
  • Houdini(Houdini) adalah salah satu mesin catur terkuat di dunia yang mampu mengalahkan juara saat ini di antara program komputer - Rybka.
  • Angka berkisar- uskup, benteng dan ratu.
  • Tumpangan gratis- serangan berbahaya tanpa mengorbankan bidak atau posisi nyaman tanpa unsur risiko.
  • Keuntungan semangat gajah- posisi di mana salah satu pemain memiliki dua uskup di lapangan, dan yang kedua memiliki dua ksatria (atau seorang ksatria dan seorang uskup). Sangat penting keuntungan ini keuntungan di posisi terbuka, di mana jangkauan uskup memungkinkan Anda untuk mendapatkan keuntungan.
  • Mesin adalah program yang dapat meningkatkan kekuatan cangkang catur berkali-kali lipat. Mesin harus dipasang (tertanam) pada cangkang tertentu. Dari mesin yang terkenal, orang dapat memberi nama program seperti "Rybka", "Schroeder", "Fritz" dan lainnya.
  • Debut- awal dari duel catur. Tugas utama pembukaan adalah pengembangan potongan yang cepat.
  • garis demarkasi- garis bersyarat yang secara visual membagi papan catur menjadi dua bagian yang sama; ditarik antara garis horizontal keempat dan kelima.
  • Diagonal- sel-sel lapangan catur yang memiliki warna yang sama dan terletak dalam satu baris.
  • tikar anak-anak skakmat di awal permainan, yang sangat sering terjadi pada pemula (anak-anak). Skakmat ini diumumkan oleh dua bagian - uskup dan ratu di kotak f2(f7 untuk hitam).
  • dominasi- posisi dalam permainan ketika salah satu pemain catur memiliki keuntungan yang signifikan, yang terdiri dari kontrol mutlak atas bidang utama, serta atas seluruh ruang bermain papan.
  • Datanglah ke pantai- secara khusus bertujuan untuk seri untuk sisa turnamen, sementara pemain harus memiliki margin poin yang baik agar tidak melewatkan hasil positif.
  • papan catur- bidang yang terdiri dari 64 kotak (8x8), yang disusun secara bergantian: kotak gelap bergantian dengan yang terang. Sel gelap disebut bidang hitam, sel terang, masing-masing, putih. Selama permainan, papan diputar sehingga ada bidang gelap di sebelah kiri pemain.
  • Naga adalah salah satu drama Pertahanan Sisilia. Pembukaan mendapatkan namanya dari fakta bahwa pion Hitam menyerupai naga.
  • teman bodoh- skakmat tercepat mungkin. Anda bisa mendapatkannya hanya dengan sengaja membuat gerakan bodoh (f4 dan g4).
  • Lubang- bidang papan catur yang melemah.
  • Kastil panjang- selain arti yang diketahui secara umum, mungkin juga memiliki arti tersembunyi - tiga kekalahan berturut-turut (berasal dari penunjukan nomenklatur 0-0-0).
  • Kayu bakar(Drovishki) - pion yang terus terang lemah.
  • landak- struktur bidak di mana pemain membangunnya di sepanjang peringkat ketiga (atau keenam untuk hitam). Dapat terjadi dalam banyak variasi bukaan.
  • Korban- Pertukaran potongan yang tidak seimbang. Ini menyiratkan bahwa Anda dapat memberikan bagian kecil dan mendapatkan keuntungan yang diperlukan dalam permainan. Dalam beberapa kasus, dengan cara ini Anda bisa mendapatkan kontrol atas posisi yang diinginkan.
  • Korbannya benar- versi pengorbanan ini dibenarkan dan menyiratkan pertukaran yang setara dari sepotong untuk yang lain atau posisi yang baik.
  • Korban salah- situasi di mana taruhan ditempatkan kemungkinan kesalahan lawan, kurangnya waktu atau pilihan lain.
  • korban posisi- kasus ketika hilangnya sepotong atau sel tidak memerlukan pemulihan posisi segera, yaitu diharapkan untuk menerima keuntungan posisi di masa depan.
  • Masalah catur adalah komposisi catur yang hanya memiliki satu kemungkinan solusi. Ada masalah catur dalam dua, tiga atau lebih gerakan (multi-langkah). Bergantung pada jenis masalahnya, diasumsikan berapa banyak gerakan yang perlu dilakukan untuk melakukan skakmat pada sisi yang jelas lebih lemah.
  • Pagar- rantai pion.
  • gerbang katup- pengorbanan sepotong yang mengancam untuk menyatakan pasangan selundupan.
  • permainan tertutup- duel di mana bagian tengah papan catur ditutup dengan rantai gadai. Fitur utama dari permainan semacam itu adalah manuver posisi, pengelompokan kembali potongan dari sisi ke sisi, upaya untuk menemukan titik lemah di posisi musuh. Setelah pembukaan permainan, duel berlanjut ke fase aktif (terobosan, pengorbanan, dll.).
  • Tutup (kubur) opsi– untuk menyangkal variasi pembukaan, yang sebelumnya dianggap benar.
  • Penyergapan- posisi di papan di mana bidak jarak jauh berada di belakang bidak (milik sendiri atau orang lain). Pengaruh sosok seperti itu hanya berlaku setelah pergerakan sosok yang berdiri di depannya.
  • Tertidur- berpikir untuk waktu yang lama.
  • dering- Percakapan saat bermain blitz.
  • menguap- ini adalah bagaimana para profesional menyebut kesalahan serius, yang paling sering menyebabkan hilangnya bidak catur dan bahkan dapat menyebabkan hilangnya permainan.
  • Visi kombinasi- kemampuan seorang pemain untuk memperhatikan peluang yang disembunyikan posisi tertentu, dengan asumsi sebelumnya pengorbanan apa yang harus dilakukan untuk mendapatkan keuntungan taktis.
  • Menutup mata- semacam pertunjukan demonstrasi catur, di mana para pemain, tanpa melihat papan, melakukan gerakan mereka. Baru-baru ini, penutup mata juga menjadi bagian dari beberapa turnamen catur internasional (misalnya, "Turnamen Amber"). Selama turnamen ini, pemain memiliki hak untuk menggunakan gambar papan catur kosong di layar komputer.
  • Permainan untuk dua orang- posisi di mana keuntungan stabil dari salah satu lawan praktis mengecualikan kemungkinan kekalahan.
  • Tiga hasil pertandingan- situasi yang tiba-tiba, selama perkembangannya adalah mungkin untuk mendapatkan akhir yang benar-benar tidak terduga.
  • bermain dengan tangan- untuk memainkan game dalam mode otomatis, membuat gerakan yang hanya menyarankan diri mereka sendiri selama permainan.
  • bermain dari lembaran– mainkan skema pembukaan yang tidak dikenal, tanpa persiapan di rumah.
  • Isolator - pion terisolasi adalah pion yang tidak mendapat dukungan pion lain pada file yang berdekatan.
  • Prakarsa- kemampuan pemain aktif untuk mempengaruhi kecepatan dan gaya permainan dari pihak pasif yang bertahan. Inisiatif ini membantu untuk memaksakan tindakan permainan tertentu.
  • orang Spanyol- Debut Spanyol. Permainan dimainkan seperti ini: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • merusak rambutmu- merusak keutuhan rantai gadai.
  • Italia- Debut Italia. Permainan dimainkan seperti ini: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Perangkap- jebakan yang menyebabkan hilangnya bidak yang lebih kuat.
  • Mengendarai- mencoba untuk mencapai kemenangan terlepas dari posisi.
  • Anggukan- kualitas - perbedaan antara bagian kecil dan benteng.
  • undian Cina Selesaikan permainan dengan menghapus semua bagian dari papan.
  • Kualitas- perbedaan yang memisahkan benteng dari ksatria atau uskup; menang atau kalah dalam pertukaran berarti menukar benteng dengan bagian kecil (atau sebaliknya).
  • Kualifikasi catur- gradasi resmi, yang dibuat untuk dapat menunjukkan kekuatan seorang pemain catur dalam permainan. Anda dapat memperbaiki kualifikasi catur dengan bantuan gelar khusus. Kategori catur dapat diterima tidak hanya oleh pemain, tetapi juga oleh komposer catur.
  • raja- jenis catur tertentu, arti utamanya adalah bidang kosong di awal permainan. Selama permainan, masing-masing pemain catur secara berurutan menempatkan bidak di lapangan.
  • Klasik adalah permainan catur yang menggunakan ketepatan waktu standar, berbeda dengan catur blitz atau catur cepat.
  • Klien adalah mitra catur yang selalu bisa Anda lawan.
  • Kombinasi- definisi konsep ini diberikan oleh Botvinnik, yang berarti dengan istilah versi yang disempurnakan dari permainan dengan korban.
  • Menggabungkan- kombinasi yang bagus.
  • kombinator- pemain catur yang terampil mengelola berbagai kombinasi selama pertandingan.
  • Komodo- ini adalah nama salah satu program komputer paling kuat yang membantu menganalisis pertandingan catur.
  • Konoval- pemain catur yang berhasil memainkan ksatria. Contoh mencolok dari pembawa gelar seperti itu adalah Topalov dalam pertandingan melawan Kramnik.
  • Countergambit- salah satu jenis tahap awal dalam catur, ketika seorang pemain, seperti lawan, mengorbankan sepotong untuk melawan tindakan lawan.
  • Counterplay- permainan di mana Anda dapat melakukan tindakan yang ditujukan untuk menyerang kelemahan lawan.
  • Kuda Kasparov adalah bidak ksatria hitam yang ditempatkan di kotak d3.
  • Kuda tarrasch- ini adalah sosok kuda, yang ditempatkan di tepi lapangan bermain.
  • Raja Steinitz– ketika bidak raja diaktifkan di tengah permainan.
  • skakmat koperasi- ini adalah jenis tugas tertentu, akibatnya Anda perlu mendapatkan skakmat dengan bantuan bantuan Anda sendiri.
  • Kastil pendek- konsep ini memiliki arti kedua, kurang umum, dan menyiratkan dua kerugian berturut-turut.
  • Benteng- salah satu jenis posisi imbang di akhir permainan, ketika pemain terkuat tidak bisa menang meskipun ada keuntungan yang signifikan.
  • Krugovik- sistem permainan turnamen grup, yang menetapkan bahwa jumlah pemain yang genap (sebagai aturan) akan bermain satu putaran atau lebih satu sama lain.
  • makhluk (makhluk) adalah salah satu modul catur analitik yang paling kuat.
  • Menempel- metode bermain saat Anda membuat lawan Anda tegang, sampai akhir permainan tanpa menunjukkan niat Anda yang sebenarnya.
  • Heboh- akhir permainan, di mana benteng memainkan peran utama.
  • « Kompensasi Lasker» kompensasi untuk ratu, yang terdiri dari benteng, bagian kecil (paling sering uskup) dan pion. Konsep tersebut pun dimeriahkan berkat nama pecatur ternama Lasker, yang berulang kali sukses memainkan ukuran serupa.
  • Pesta mudah- permainan yang tidak berlangsung di kejuaraan atau turnamen.
  • Perangkap- teknik perjuangan, yang tujuannya adalah memaksa lawan untuk percaya pada kecerobohan imajiner pemain dan membunuh bidak, ratu, atau bidaknya yang lain, yang sebenarnya adalah jebakan. Pemain mengharapkan bahwa, setelah ditangkap oleh umpan seperti itu, lawan akan kehilangan pandangan tentang skakmat yang mengancam atau kerugian serius.
  • Kuda- bidak catur - kuda.
  • kualitas kecil- jadi di lingkungan catur biasanya disebut keuntungan dari dua uskup. Menurut Tarrasch - perbedaan antara gajah dan kuda; pertukaran gajah dengan kuda.
  • Tikar- posisi di mana raja catur dalam keadaan cek dan tidak memiliki cara untuk menghindarinya.
  • Hukum skakmat– situasi kawin di mana ratu dikorbankan. Mate ditempatkan dengan tiga buah kecil. Dalam praktiknya, seperti ini: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C: d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Untuk pertama kalinya skakmat seperti itu disampaikan oleh Kerimor Sir De Legal di Paris pada tahun 1787. Kombinasi ini menyandang namanya.
  • Tikar linier- skakmat pada dua horizontal atau vertikal ekstrim yang berdekatan, yang ditempatkan dengan bantuan dua bagian berat (benteng dan ratu).
  • Tikar basi skakmat untuk raja yang tidak dapat bergerak ke satu arah atau lebih karena bidak dan pionnya sendiri.
  • Tikar tanda pangkat- skakmat, yang ditempatkan oleh ratu. Pada saat yang sama, raja lawan dibatasi di kedua sisi oleh bentengnya sendiri (tanda pangkat). Contoh skakmat seperti itu adalah ratu putih ada di c6, raja hitam ada di c8, benteng hitam ada di b8 dan d.
  • Mateshnik(matets, komposer Matetsky) - sobat! Matilda, Matilda Petrovna - tikar indah yang tak terduga.
  • Jaringan matte- posisi di mana raja dari pihak yang lebih lemah tidak memiliki kesempatan untuk bergerak, karena semua sel potensial untuk mundur terhalang oleh bidak mereka sendiri atau sedang diserang.
  • Bahan- pion dan bidak yang dikendalikan pemain selama permainan catur. Kepemilikan bahan berlebih menunjukkan keuntungan. Pengorbanan material secara sadar untuk mendapatkan keuntungan adalah kombinasi.
  • Matoval– pemain yang suka dan tahu cara bermain skakmat di posisi apa pun.
  • Cocok- suatu bentuk kompetisi dalam catur, ketika dua pemain saling memainkan sejumlah permainan tertentu sampai pemenangnya terungkap. Sebagai aturan, jumlah pihak adalah 6, 12, 24 atau 48, tetapi mungkin lebih. Sistem ini banyak digunakan di babak kualifikasi pesaing, serta kejuaraan untuk kejuaraan dunia. Pemain dengan poin terbanyak dianggap sebagai pemenang.
  • Pabrik- pergantian cek dan cek terbuka, yang diumumkan oleh pihak penyerang. Kombinasi khas inilah yang pada tahun 1925 memuliakan Carlos Torre, pemain catur Meksiko, di kompetisi di Moskow. Torre sedang bermain game dengan Em. Lasker.
  • Miniatur Ada dua interpretasi dari istilah ini. Pertama: permainan yang telah dimenangkan di awal. Kedua: tugas selama permainan catur, yang harus diselesaikan hanya dengan menggunakan sejumlah bidak tertentu.
  • - tengah duel catur, yang datang segera setelah fase pembukaan. Banyak pertukaran bidak di pembukaan dapat menciptakan situasi di mana permainan bergerak dari pembukaan ke fase akhir permainan.
  • Target- kotak papan catur atau bidak yang berdiri di atasnya, yang merupakan target utama serangan atau kombinasi.
  • Seri- hasil duel catur di mana pemenangnya tidak diumumkan. Dalam hal ini, setiap pemain menerima setengah poin.
  • kanopi- memukau.
  • memperkosa posisi- untuk bergerak, terlepas dari persyaratan posisi yang ada. Misalnya, mencoba untuk menang dalam situasi di mana, secara logis, Anda perlu mengambil tindakan defensif.
  • Posisi awal- Susunan bidak di lapangan catur sebelum permainan dimulai.
  • Jangan keluar dari debut– selesaikan pembukaan dengan posisi kalah.
  • Gambar di saku– permainan tanpa risiko kalah – dengan jaminan seri jika perlu.
  • Baru– skema baru untuk memainkan pembukaan yang diketahui sebelumnya (tabia).
  • Sistem gugur- prinsip permainan, banyak digunakan dalam kompetisi catur di berbagai level. Bahkan kejuaraan untuk kejuaraan dunia dapat diselenggarakan dengan sistem gugur. Intinya adalah pemenang dari setiap pasangan, yang ditentukan saat pengundian, akan maju ke babak berikutnya. Pertama, pemain catur memainkan permainan klasik, kemudian jika tidak mungkin untuk menentukan pemenang, mereka memainkan permainan cepat, dan bahkan jika mereka tidak menentukan pemenang, maka pemain catur bermain blitz. Jika bahkan setelah semua pertandingan ini tidak mungkin untuk menentukan pemenang, maka satu pertandingan lagi dimainkan - armageddon. Dalam permainan ini, dengan menggambar banyak, satu sisi akan mendapatkan 4, dan 5 menit lainnya untuk refleksi. Jika Armageddon berakhir imbang, kemenangan diberikan kepada pemain yang memiliki lebih sedikit waktu untuk berpikir. Jika salah satu pemain menang, maka hasilnya masuk dalam klasemen.
  • notasi catur- sistem notasi simbolik yang diakui secara umum, yang digunakan saat merekam gerakan permainan catur atau posisi apa pun. Notasi tambahan adalah penunjukan bujur sangkar papan catur, tempat bidak dipindahkan dan bujur sangkar tempat bidak dipindahkan (misalnya, menulis 23 Nh3-g1 berarti ksatria Putih dari bujur sangkar h3 dipindahkan ke g1 kotak). Notasi yang disingkat menunjukkan hanya menunjukkan bagian dan kotak di mana bagian ini ditempatkan (misalnya, 48 ... Qd2 berarti ratu hitam telah pindah ke d2). Ada notasi abjad dan numerik. Opsi terakhir paling sering digunakan dalam permainan korespondensi.
  • "Permainan Monyet"- ini adalah nama urutan gerakan dalam permainan, ketika salah satu pemain secara identik mengulangi gerakan lawan.
  • berputar- membuat langkah yang salah.
  • Baris rakus- ini adalah nama peringkat ketujuh, jika diserang oleh benteng lawan dan mulai menjatuhkan pion dari permainan.
  • Menggaruk singa adalah peristiwa yang benar-benar berlawanan dengan distribusi lyuli.
  • kentang- istilah ini menyiratkan pengepungan lawan secara bertahap, terkadang lambat, dari semua sisi dan kehancuran.
  • menggoreng- menang dengan margin besar.
  • Menunda pesta- kasus ketika permainan dihentikan dengan kemungkinan melanjutkan pertarungan. Dalam hal ini, pemain yang giliran berikutnya dapat menuliskan kombinasinya dan menyegelnya dalam amplop. Perlu dicatat bahwa kumpulan semacam itu dapat dianalisis, tetapi bantuan spesialis pihak ketiga sepenuhnya dikecualikan. Prosedur ini digunakan sampai program komputer menjadi terlalu umum. Hari ini diasumsikan bahwa jika pesta dimulai pada satu hari, itu akan berakhir pada hari yang sama.
  • permainan terbuka- taktik yang memungkinkan Anda untuk menggunakan terutama cara taktis, menggunakan gerakan pada file yang terbuka, menggunakan rentang praktis dari bagian-bagian tertentu.
  • garis terbuka- keseluruhan vertikal, garis di mana tidak ada pion tunggal.
  • Buka debut- ini adalah momen dalam permainan yang terjadi dalam kasus gerakan e4 dan e5. Taktik ini dapat menyebabkan permainan terbuka angka.
  • Pion beracun- pion permainan yang dilindungi dengan cara tersembunyi. Jika Anda mengambilnya, maka Anda dapat dengan kuat menggantikan posisi Anda untuk serangan lawan.
  • pion mundur- pion yang tidak dapat menempati sel yang berdekatan secara vertikal dengan pion lain.
  • Menepuk- situasi dalam catur ketika satu sisi tidak dapat melakukan satu gerakan pun, tetapi skakmat belum diumumkan.
  • Garis pertama- opsi permainan paling optimal yang ditawarkan program catur untuk kedua sisi catur.
  • Bidak- unit tempur permainan catur, yang dengannya Anda dapat mengukur kekuatan bidak tertentu (potongan kecil - tiga pion, benteng - lima pion, dan seterusnya).
  • Pejalan kaki– akhir yang dimainkan oleh pion.
  • Rencana permainan- strategi tertentu yang dikembangkan pemain dengan menganalisis perubahan dinamis di awal permainan, kebutuhan untuk mengatur ulang dan menyusun kembali potongan-potongan di lapangan, kemanfaatan gerakan tertentu. Rencana permainan, sebagai suatu peraturan, mencakup niat tertentu untuk semua bagian permainan: pembukaan, tengah, dan akhir.
  • Pramuka- pion yang cenderung menjadi ratu, bergerak di sisi lapangan yang berbeda.
  • Gerakan ketat- langkah yang memiliki margin keamanan yang meningkat. Biasanya gerakan seperti itu meningkatkan pertahanan bidak lain.
  • Memberikan(catur.) - permainan di mana salah satu pemain membiarkan dirinya dikalahkan dengan menyerahkan semua bidak dan raja untuk bertempur.
  • Atur posisi- langkah yang dilakukan untuk memperumit permainan. Pada saat yang sama, mungkin tidak jelas atau bahkan tampak tidak berhasil. Taktik ini digunakan dalam blitz atau dalam permainan serius ketika lawan dalam masalah waktu.
  • Gerakan angkat (ide)– untuk menemukan solusi non-jelas, non-sepele dalam suatu posisi.
  • Pose- posisi.
  • Posisi- posisi bidak di lapangan selama pertandingan atau dalam konteks studi catur. Kemampuan untuk mengevaluasi posisi secara kritis di lapangan memungkinkan pemain untuk memenangkan permainan.
  • Setengah rubel- kasus ketika seorang pemain mencetak setengah dari kemungkinan poin di turnamen.
  • Bidang "Lemah"- tempat di posisi salah satu pemain, yang sangat rentan terhadap serangan.
  • setengah jalan- unit pengukuran minimum posisi di papan catur, yang terdiri dari satu gerakan bidak putih atau hitam. Ketika ditulis di atas kertas, setiap gerakan ditulis sebagai kombinasi dari dua setengah gerakan.
  • berenang- bingung selama permainan, berhenti memperhatikan koneksi logis dari permainan.
  • Opsi kubur– menolak untuk menggunakan beberapa variasi yang jelas benar dalam game pembuka. Istilah yang sama digunakan untuk menunjukkan membawa analisis ke penilaian kategoris yang mendukung salah satu pihak.
  • transformasi- istilah yang menunjukkan bahwa ketika pion mencapai tepi lapangan yang berlawanan, ia memiliki kesempatan untuk berubah menjadi bidak apa pun, kecuali raja.
  • Transformasi "lemah"- kasus ketika, setelah mencapai ujung lapangan dengan pion, pemain memilih sebagai pengganti bukan ratu, seperti biasa, tetapi bidak yang lebih lemah, yang bisa menjadi sangat kuat dalam situasi ini.
  • Tangkap lawan di pembukaan- mengambil posisi menang dalam permainan di awal permainan.
  • Melengkung- kehilangan perlindungan potongan Anda.
  • Celah- gerakan tak terduga dalam interval antara gerakan bidak yang menentukan jalannya permainan, sering kali tampak dipaksakan.
  • Program catur- perangkat lunak yang diinstal pada komputer atau perangkat portabel. Program-program ini dapat mengevaluasi situasi di lapangan dan menawarkan opsi terbaik untuk bergerak di setiap situasi tertentu. Program semacam itu dapat digunakan dalam persiapan untuk kejuaraan dunia, karena yang terbaik dari mereka (Rybka, Fritz, dan lainnya) bermain di tingkat grandmaster dunia.
  • Celah– gerakan perantara – penyisipan tak terduga ke dalam variasi yang awalnya tampak dipaksakan.
  • Gerakan menengah- gerakan yang tidak memberikan keuntungan nyata, tetapi dapat memberikan keuntungan taktis yang signifikan bagi pemain. Misalnya, seringkali, alih-alih menjadi bidak, cek perantara dibuat, memaksa raja lawan untuk mengubah posisi ke posisi yang lebih tidak menguntungkan.
  • Ruang angkasa- konsep dasar permainan catur, yang menunjukkan seberapa banyak ruang di lapangan yang dimenangkan pemain untuk dirinya sendiri. Ruang sama pentingnya dengan waktu dan inisiatif bermain. Kehadiran ruang adalah peluang untuk menerapkan strategi apa pun.
  • Pencegahan- tindakan yang dilakukan pemain untuk mencegah munculnya ancaman terhadap bidaknya.
  • penipu- melewati pion.
  • melewati pion- pion di depannya atau dalam radius gerakan yang tidak ada pion pemain lain.
  • Keuntungan- bermain superioritas atas lawan, yang mungkin terdiri dari posisi yang lebih sukses atau banyak bidak di lapangan.
  • Menukarkan- konsep ini menyiratkan satu atau beberapa gerakan sekaligus, sebagai akibatnya ada pertukaran potongan yang kira-kira sama. Adalah Mikhail Moiseevich Botvinnik yang memberikan konsep pertukaran umum yang dapat terjadi dalam sebuah game.
  • kerajinan kayu- istilah ini menjelaskan bahwa pemain menganalisis jalannya permainan tanpa menggunakan bantuan komputer.
  • Distribusi buaian- ini adalah nama kemenangan, yang dimenangkan berkat sinisme.
  • warna-warni- ini adalah posisi yang dapat terjadi jika Anda dan lawan menggunakan bidak yang sama pada saat yang sama, misalnya ratu. Pada saat yang sama, ratu lain tidak boleh dikalahkan di sini.
  • melukis- membelanjakan permainan pendek, yang akan menghasilkan seri. Awal permainan dianggap cukup langka pada saat-saat seperti itu, karena kesepakatan dicapai bahkan sebelum pertandingan.
  • hancur- kehilangan posisi bagus, yang mengambil dua atau lebih gerakan.
  • Peringkat- posisi pemain catur yang sebenarnya, indikator utamanya adalah koefisien kekuatan. Metode evaluasi pemain ini diusulkan kembali pada tahun 1972 oleh fisikawan Amerika EloArpad. Jadi, ternyata grandmaster memiliki setidaknya 2.500 unit, master kelas internasional - dari 2.400, dan master federasi catur - dari 2.300 unit.
  • sinar-x- dalam istilah catur, kata ini berarti efek jangka panjang pada bidak lawan. Anda tidak bisa bersembunyi darinya.
  • Analisis mundur- konsep ini mendefinisikan kemampuan untuk mengetahui siapa yang bergerak terakhir dalam game ini, untuk menghitung langkah siapa yang akan berikutnya.
  • Rokada adalah garis vertikal di mana manuver benteng dapat terungkap.
  • Kastil- konsep ini menyiratkan jenis gerakan khusus dalam permainan catur. Artinya adalah untuk menghapus potongan raja dari bagian tengah papan. Dalam hal ini, raja dapat dipindahkan satu kotak, dan tur akan mengambil tempat yang diinjak raja. Manuver hanya dapat dilakukan jika bidak yang dipilih belum bergerak sebelumnya, kotak tidak ditempati oleh bidak apa pun. Selain itu, tidak ada cek yang harus diberikan kepada raja.
  • Baris- konsep yang mirip dengan konsep "horizontal". The "Glutton Row" adalah baris ketujuh untuk Putih dan baris kedua untuk Hitam, di mana ratu atau benteng dapat mengambil pion lawan berturut-turut.
  • potong bendera- bermain dengan sekuat tenaga untuk memastikan bahwa lawan kehabisan waktu.
  • Ikan- permainan menggambar.
  • Ribka (Rybka) - salah satu modul catur perangkat lunak yang paling kuat.
  • Bundel- tempat di mana bidak tidak bisa bergerak, sejak itu raja akan mengambil tempat ini, dan bidak itu bisa dikalahkan. Atau pin adalah nama sosok, yang jalannya mengarah pada kehilangan atau kehilangan ratu.
  • pion terikat- mereka yang berdiri secara vertikal berdampingan atau yang satu berdiri untuk yang lain
  • Dua kali lipat (tiga kali lipat) pion- dua (tiga) pion yang berada pada sisi yang sama, dan semuanya berada pada file yang sama.
  • Sesi simultan- Jenis permainan catur yang populer, ketika seorang pemain catur yang baik dapat bermain secara bersamaan dengan beberapa pemain yang lebih lemah.
  • scachografi- pendekatan kreatif untuk pengaturan bidak catur. Pemain mengatur potongan sedemikian rupa sehingga berbagai garis besar angka, angka, pola dapat dilihat.
  • Transformasi "lemah"- transformasi pion menjadi bagian yang lemah, misalnya, benteng.
  • Catur "Kebutaan"- mengabaikan selama permainan gerakan yang jelas yang dapat, dalam kasus terburuk, menyebabkan kerugian.
  • Strategi catur- ini adalah rencana yang dipikirkan dengan matang, yang, menurut pendapat pemain, harus membawanya ke kemenangan.
  • senjata self-propelled- pion yang telah maju sejauh ini sehingga tidak mungkin lagi untuk menghancurkannya.
  • Panen- algoritma gerakan yang dikembangkan dengan baik di mana pemain penyerang dapat memiliki keuntungan besar dalam permainan.
  • Sisilia adalah nama pendek untuk Pertahanan Sisilia.
  • Melemparkan - mengorbankan sepotong atau pion.
  • Slavyanka - nama pendek dari pertahanan Slavia.
  • Slona Gorwitz (Uskup Horwitz)- dua uskup, yang terletak berdampingan dan menyerang diagonal terbuka. Paling sering istilah ini digunakan di Barat.
  • Gajah Gufeld - Uskup Black (g7) ada di dalam wanita tua itu.
  • Gajah Nelayan - seorang uskup kuadrat dalam posisi aktif di Pertahanan Spanyol atau Sisilia.
  • Turun - keselamatan dalam posisi yang sulit.
  • paduan- kerugian khusus dari permainan catur.
  • wanita tua- nama singkatan dari Raja Pertahanan India.
  • ikan stok- salah satu program terbaik untuk analisis permainan catur.
  • Kolom- keuntungan yang signifikan dalam permainan, yang ditunjukkan dengan + -. Bergantung pada siapa yang menang, +- ditulis untuknya, dan sebaliknya - + untuk yang kalah. Penunjukan ini diperkenalkan oleh seorang spesialis dari Yugoslavia.
  • Berdiri- taktik yang melibatkan menunggu saat yang tepat, tanpa tindakan aktif apa pun.
  • Garis- keuntungan penting dalam paria, yang diperkenalkan oleh seorang spesialis dari Yugoslavia dan menyiratkan pemberian + - kepada orang yang menang dan - + yang kalah.
  • Ketukan adalah serangan kilat. Sebuah permainan di mana lawan harus sangat membutuhkan waktu untuk berpikir.
  • tabia- posisi terkenal, mulai dari itu pemain dapat menerapkan keputusannya. Dipandu hanya oleh pikiran mereka, dan bukan gerakan standar. Dalam catur abad yang lalu, bidak memiliki sifat yang sedikit berbeda, akibatnya permainan sangat sering dimulai dari tabia.
  • Taktik catur- sistem gerakan, yang terdiri dari beberapa kombinasi terverifikasi yang mengarahkan permainan ke seri. Ini mungkin termasuk beberapa pilihan standar- memikat musuh ke dalam jebakan, menghancurkan pertahanan atau mengalihkan perhatian dari tokoh utama.
  • Laju Ada dua variasi dari konsep ini. Pertama: langkah terpisah, akibatnya waktu terbuang begitu saja. Kedua: ritme permainan.
  • Teori catur- ini adalah area catur yang mempengaruhi analisis permainan, definisi pola yang ada yang mungkin muncul di setiap tahap permainan.
  • Toptalka- situasi di mana posisi yang sama diulang lagi dan lagi.
  • Segi tiga- salah satu opsi yang memungkinkan untuk mentransfer giliran ke lawan Anda di akhir permainan.
  • Tura- nama kedua bidak catur benteng.
  • turis– ada juga dua interpretasi dari konsep saat ini. Pertama: pemain amatir yang berhasil mendapatkan benteng sebagai handicap. Kedua: pemain yang berpartisipasi dalam Kejuaraan dan tidak berharap untuk mendapatkan gelar. Istilah ini pertama kali digunakan oleh Garry Kasparov pada tahun 1999.
  • Turnamen- melihat konfrontasi catur dalam kursus di mana beberapa peserta bermain satu sama lain sekaligus. Contoh yang paling mencolok adalah usul, ketika setiap pemain melewati papan orang lain saat melakukan gerakan. Dengan cara ini Anda dapat mengadakan kompetisi antara puluhan atau bahkan ratusan pemain, tentu saja menggunakan lotere pada tahap tertentu.
  • Papan peringkat- dokumen ringkasan yang menunjukkan posisi pemain saat ini, serta hasil akhir.
  • Mencolek- serangan pion.
  • Ancaman- serangan terhadap materi lawan dengan kemungkinan memperburuk situasi.
  • Palsu- menang dengan kemenangan.
  • Pelajaran catur ajaib- masalah terkenal dalam permainan catur Shararam, yang ditawarkan oleh karakter dari dongeng Losyash.
  • Ruas- rantai pion.
  • Kembang api- beberapa korban berturut-turut selama permainan kombinasi.
  • Fiancheto (Fiancheto)- istilah catur yang berarti membawa uskup ke diagonal terpanjang di bawah perlindungan rumah bidak (misalnya, uskup di b7 di sebelah bidak a7, b6 dan c7).
  • Chip (gambar) salah satu bidak catur.
  • Sayap- tepi papan catur, yang terletak di vertikal fgh atau abc.
  • sisi raja- ini adalah sayap, yang terletak lebih dekat ke bidak raja di awal permainan (file f, g, h tersirat).
  • Queenside- ini adalah sisi lapangan, yang masing-masing lebih dekat dengan sosok ratu di awal permainan (a, b, c).
  • - pengaturan catur yang berbeda di awal permainan dibandingkan dengan pendekatan standar. Perlu dicatat bahwa pion juga menempati baris kedua dengan tepat, dan uskup menempati sel dengan warna berbeda. Dalam tata letak ini, tur terletak di kedua sisi potongan raja. Faktanya adalah bahwa posisi yang digunakan dalam permainan seperti itu kurang dipelajari dan memiliki lebih banyak solusi orisinal yang tidak dijelaskan dalam buku.
  • Pos terdepan- sosok yang diletakkan di wilayah musuh, paling sering itu adalah kuda. Itu dilindungi oleh pion.
  • cepat dan penuh energi- suatu tindakan yang dipaksakan sebagai akibat dari keadaan-keadaan tertentu.
  • memaksa adalah seluruh rangkaian gerakan yang hanya dapat dilawan oleh pemain lain dengan serangkaian gerakan tertentu. Versi pertempuran inilah yang dapat menyederhanakan perhitungan pertempuran.
  • daun jendela- sel yang dapat ditempati oleh bidak raja jika lawan telah melakukan cek pada salah satu dari dua horizontal. Jadi, ternyata membuat jendela berarti bergerak dengan pion yang menutup rokade. Jika tidak ada kemungkinan seperti itu, maka para pemain berbicara tentang kelemahan teoretis dari salah satu horizontal.
  • bergerak- mengubah lokasi gambar. Suatu langkah dianggap sempurna jika pemain catur tidak hanya meletakkan bidak, tetapi juga tidak menyentuhnya lagi. Selama kompetisi aksi ini dicatat dalam catatan khusus, jika rokade atau penangkapan khusus dilakukan, maka dua potong dapat digunakan.
  • Ekor- konsep ini menggambarkan pemain yang memiliki hasil terburuk dalam tabel ringkasan keseluruhan.
  • Masalah waktu Kurangnya waktu untuk memikirkan langkah selanjutnya.
  • Semen- untuk mempertahankan percaya diri dan berhasil.
  • Nilai potongan adalah berat masing-masing bidak catur dalam permainan. Konsep ini bisa absolut atau relatif. Misalnya, jika kita mempertimbangkan sisi absolut dari evaluasi, maka kita dapat membandingkan sebuah benteng dan dua pion.
  • Tengah- ini adalah sel-sel yang ada di e4, e5 dan d4, d Ada juga konsep pusat yang diperluas - itu termasuk bidang yang berdekatan dengan sel-sel ini.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- situasi di mana salah satu dari dua pemain, atau bahkan keduanya sekaligus, tidak memiliki kombinasi yang berguna, yaitu, jika ada gerakan, seseorang hanya memperburuk posisinya sendiri dalam permainan.
  • jam catur- jam tangan khusus yang memiliki dua tombol dengan travel switch dan penghitung waktu. Mereka diatur sedemikian rupa sehingga waktu berlalu bagi orang yang berpikir. Jika waktu tersisa sangat sedikit, tekanan waktu mungkin muncul, dan jika benar-benar berakhir, maka ada penundaan waktu dan Anda dapat menghitung kerugiannya.
  • jam nelayan- Ini adalah perangkat yang menambahkan beberapa detik dengan cara khusus setelah bergerak. Jadi, ternyata jika permainan berhasil, Anda mengumpulkan waktu tambahan untuk refleksi.
  • Chernopolnik- seekor gajah yang berjalan melalui ladang hitam.
  • Empat kuda, quadrilla, quadriga- pembukaan di mana konfrontasi utama dilakukan dengan bantuan para ksatria. Dimainkan seperti ini: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Shah- Ini adalah situasi permainan ketika raja diserang oleh salah satu bidak lawan.
  • Periksa ulang- kasus ketika raja dinyatakan sebagai cek dari dua bidak musuh sekaligus.
  • Mesin cuci- ini adalah nama pion dalam bahasa gaul catur.
  • shararam- istilah ini menyiratkan nama permainan anak-anak yang dirancang untuk pemikiran logis. Nama itu berasal dari sekolah sihir fiksi di mana anak-anak belajar berbagai mata pelajaran, seperti catur ajaib.
  • Komposisi catur- bidang seni catur, di mana pemain catur bertindak sebagai seniman, membentuk posisi yang luar biasa, teknik yang memiliki keindahan yang unik.
  • pemecah buah catur- spesies serangga, atau lebih tepatnya kumbang.
  • bidak catur- ini semua bidak yang berpartisipasi dalam permainan, kecuali pion.
  • Sosok ringan- ungkapan seperti itu disebut gajah atau kuda.
  • sosok yang berat- Para ahli menyebut potongan berat sebagai ratu atau benteng. Ini berbeda dari bagian kecil dalam hal itu, dengan dukungan raja, dapat membuat skakmat lawan.
  • Orang Swedia- jenis permainan yang aneh di mana potongan yang dibuang diberikan kepada lawan dan dia dapat menggunakannya dalam permainan ini alih-alih langkah selanjutnya.
  • Swiss- kompetisi yang berlangsung menurut sistem Swiss dan melibatkan banyak peserta. Dalam hal ini, sebelum setiap tahap ada undian, akibatnya pemain catur hanya bisa bermain dengan mereka yang memiliki jumlah poin yang kurang lebih sama.
  • Schwindel- Pukulan tajam yang dihasilkan dari kombinasi kecil.
  • Tamparan- ini adalah cara bermain yang cepat dan lemah, dalam beberapa saat bahkan tanpa berpikir.
  • Pengecoh- disebut berlebihan penjudi, yang suka menggunakan jebakan kecil, dan juga membangun strateginya di atas blunder lawan.
  • Celana- kasus ketika dua pion musuh mencoba untuk pindah ke posisi ratu, dan uskup lawan tidak mampu melawan.
  • mesin penghancur- ini adalah nama salah satu program paling kuat untuk analisis permainan catur.
  • Estetika catur- situasi di mana permainan catur memberi pemain kesenangan moral dan estetika.
  • "Excelsior"- satu dari situasi permainan ketika pion maju selangkah demi selangkah menuju posisi ratu.
  • - bagian akhir dari permainan catur.
  • Etude catur- kombinasi yang dipikirkan dan diterapkan dengan luar biasa dalam catur, ketika hanya satu hasil yang mungkin, sebagai akibatnya Anda dapat mencapai tujuan yang diinginkan.

Jika Anda mencari kata, istilah, atau konsep tertentu, cukup tekan pada keyboard komputer Anda ctrl+f, lalu masukkan ke mesin telusur bawaan browser.

Kamus Catur

TETAPI

  • Pos terdepan- ini adalah sel di papan catur, yang selama permainan tidak akan bisa lagi diserang oleh pion lawan. Sebuah pos catur yang dilindungi oleh pion pemain bisa menjaditempat yang bagus untuk benteng catur, yang mengontrol vertikal terbuka.
  • Catur otomatis- ini adalah nama umum dari berbagai perangkat ilusi di mana permainan dipimpin oleh pemain catur yang tidak terlihat oleh publik, yang menekan tuas khusus untuk memindahkan bidak. Automata, meskipun tidak bermain secara independen, memainkan peran ilmiah yang penting, dan merupakan prototipe komputer catur modern.
  • Maju(catur lanjutan) - catur di mana orang diizinkan menggunakan bantuan komputer. Dari catur Bahasa Inggris Lanjutan.
  • « Armagedon adalah permainan blitz yang menentukan antara dua pemain catur (biasanya terjadi pada tie-break pertandingan untuk gelar kejuaraan), yang dimainkan dalam kondisi yang tidak biasa: Putih memiliki 5 menit untuk memikirkan semua gerakan dalam permainannya, dan Hitam hanya 4 menit, namun Putih hanya puas dengan kemenangan, karena jika seri, peserta yang bermain hitam akan dinyatakan sebagai pemenang.
  • Menyerang- memiliki dua konsep. Dalam istilah taktis, itu berarti serangan langsung terhadap bidak catur lawan. Dalam istilah strategis, itu berarti serangan di bagian papan catur mana pun atau di seluruh papan sesuai dengan rencana tertentu.
  • pengambil- pemain catur yang bermain dengan gaya menyerang yang tajam.

B

  • Baterai- dua (atau lebih) bidak catur, kombinasi yang meningkatkan potensi serangan catur. Misalnya, baterai "ratu + uskup", "benteng + ratu" dan sebagainya.
  • bagel(bagel) - kekalahan, nol di meja turnamen.
  • Belopolnik- gajah lapangan putih.
  • belotsvetchik- pemain yang bermain kuat dengan bidak putih dan lebih lemah dengan bidak hitam.
  • sosok yang hiruk pikuk- sepotong yang berulang kali dikorbankan untuk membuat jalan buntu di papan tulis. Contoh kemarahan benteng dalam sebuah penelitian.
  • Menggempur - permainan catur secepat kilat, yang menggunakan kontrol waktu yang dipersingkat untuk memikirkan gerakan Anda (sebagai aturan, 5 menit untuk masing-masing lawan untuk seluruh permainan, ada 3 menit, serta 1). Seorang pemain yang melebihi waktu, mendapat skakmat, melakukan langkah ilegal, secara otomatis kalah.
  • Blitzor - Seorang pemain catur yang menyukai atau pandai catur kilat.
  • Blokade- strategi untuk membatasi mobilitas pasukan catur lawan (pion dan bidak).
  • Pemblokir- bidak yang menghalangi kemajuan pion musuh dengan posisinya.
  • Bom- debut kebaruan (pengembangan) kekuatan besar, mengubah penilaian varian yang diketahui. Salah satu bom pra-komputer tua yang paling cerdas.
  • Catur cepat(cepat) - permainan catur dengan batas waktu berpikir yang dipersingkat (sebagai aturan, dari 15 hingga 30 menit untuk masing-masing lawan untuk seluruh permainan).

PADA

  • Vertikal- bidang kotak-kotak dengan indeks huruf yang sama (misalnya, vertikal a, b, c atau lainnya).
  • Cek Abadi- situasi di mana salah satu pihak (biasanya yang terkuat) tidak dapat menghindari serangkaian pemeriksaan berulang dari bidak lawan. Permainan dalam hal ini, sebagai suatu peraturan, berakhir dengan seri setelah pengulangan posisi tiga kali lipat.
  • Mengambil pass- Penangkapan oleh pion pion lawan di alun-alun, yang dia lewati, membuatnya "bergerak ganda". Ini hanya mungkin jika pion berada di peringkat ke-5 (untuk pion putih) atau ke-4 (untuk pion hitam) dan pion lawan, membuat gerakan ganda, melintasi kotak yang diserang oleh pion ini.
  • utusan catur- majalah bulanan yang diterbitkan di St. Petersburg pada bulan Juli 1885 - Januari 1887. Publikasi ini terutama dilakukan oleh M. Chigorin, yang menganggapnya sebagai kelanjutan dari majalah Daun Catur dan melihat tugasnya dalam menyebarkan pengetahuan catur di Rusia dan menyatukan pemain catur Rusia. Majalah dua mingguan yang diterbitkan di Moskow pada Januari 1913 - Oktober 1916.
  • Garpu- sebuah gerakan, setelah itu dua (atau lebih) bidak catur lawan diserang.
  • Pion gantung- dua pion terhubung pusat tanpa adanya pion sendiri pada file yang berdekatan.
  • Ditampilkan Cek(flash) - semacam serangan terbuka, di mana bidak catur, bergerak, membuka garis aksi bidak lain, di bawah pukulan yang rajanya berada, dengan demikian menyatakan cek.
  • Gerakan penuh harapan- gerakan yang tidak mengubah sifat posisi secara mendasar, tetapi sekaligus, yang bertujuan untuk mengetahui niat lawan selanjutnya dengan memberikan giliran gerakan.
  • « Keluar dalam satu gerbang» - kalahkan dengan percaya diri.

G

  • Langkah pertama- semacam pembukaan di mana materi dikorbankan (biasanya pion, lebih jarang potongan) demi perkembangan tercepat.
  • taman(Gardez Prancis "berhati-hatilah (s)") - serangan terhadap ratu (usang; pengumuman "garde" tidak diperlukan).
  • Rintangan- Bahasa Indonesia, Dalam permainan catur, persaingan antara banyak pemain dengan kekuatan berbeda, dan pemain yang kuat memberikan beberapa keuntungan (handicap: maju 1-2 gerakan, bidak atau bidak) kepada pemain yang lebih lemah untuk keseimbangan kekuatan yang relatif.
  • raja telanjang- seorang raja yang tidak dilindungi oleh bidaknya sendiri.
  • Horisontal- bidang papan catur dengan indeks angka yang sama ("horisontal pertama", "horisontal kelima", dll.).
  • Peti mati - (keputusasaan, pot, kendi, pipa, kotak) - posisi catur yang sangat buruk dan tanpa harapan.
  • Houdini- salah satu modul analitik terkuat (program catur), yang mengalahkan Rybka.

D

  • Angka berkisar- ratu, benteng, uskup.
  • Tumpangan gratis- serangan tanpa korban atau posisi nyaman tanpa risiko.
  • Keuntungan Dua Uskup- situasi di mana salah satu pihak memiliki dua uskup, dan pihak yang berlawanan memiliki seekor gajah atau seorang ksatria, atau dua kuda. Keuntungan ini terutama diucapkan dalam posisi terbuka, di mana jangkauan uskup memungkinkan mereka untuk menggunakan potensi penuh mereka. Keuntungan dari dua uskup kadang-kadang disebut "pertukaran kecil".
  • Mesin- ini adalah program unik yang dibangun ke dalam cangkang catur (misalnya, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), sehingga kekuatan permainan cangkang meningkat berkali-kali lipat.
  • Debut- awal permainan catur, yang ditujukan untuk mobilisasi cepat (pengembangan, penyebaran) kekuatan.
  • garis demarkasi- garis yang biasanya ditarik antara garis horizontal keempat dan kelima dan membagi papan catur menjadi dua bagian yang sama.
  • Diagonal- bidang papan catur dengan warna yang sama, terletak di garis yang sama.
  • tikar anak-anak- skakmat di pembukaan, yang biasanya diterima oleh seorang pemula (anak). Ide utamanya adalah untuk menyatakan skakmat dengan ratu dan uskup di kotak f7 (f2) (yaitu, putih dan hitam bisa menjadi korban). Skema D.m. dicirikan oleh kira-kira gerakan berikut: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • dominasi- keuntungan luar biasa, yang memanifestasikan dirinya dalam kontrol penuh atas bidang utama dan ruang papan catur secara keseluruhan.
  • Datanglah ke pantai- sengaja bermain imbang di semua sisa pertandingan turnamen, memiliki margin poin yang baik - agar tidak kehilangan titmouse dari tangan.
  • papan catur- bujur sangkar 64 (delapan kali delapan) sama besar, sel persegi terang dan gelap diatur secara bergantian. Sel terang disebut bidang putih, gelap - hitam. Papan catur ditempatkan sehingga ada lapangan hitam di sebelah kiri pemain.
  • Naga- varian dari Pertahanan Sisilia, di mana susunan pion hitam menyerupai monster dengan nama yang sama: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • teman bodoh- skakmat di pembukaan, yang didapat Putih dengan melakukan gerakan berikut: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Lubang- medan lemah.
  • Kastil panjang- selain arti yang diterima secara umum, itu juga memiliki arti lain: tiga kekalahan berturut-turut. Muncul dari penunjukan 0-0.
  • Kayu bakar(Drovishki) - pion lemah.

yo

  • landak - struktur pion yang terjadi di banyak bukaan, di mana pion berdiri di peringkat keenam (ketiga).

DAN

  • Korban- pertukaran non-ekuivalen, memberikan beberapa materi (pion, bidak, beberapa bidak) untuk mendapatkan keuntungan yang menentukan (atau posisi), untuk menyatakan skakmat atau menggambar permainan. Korban juga dapat bertujuan untuk merebut (mencegat) inisiatif, menerima kompensasi dalam bentuk kontrol atas pusat atau bidang utama, dll.
  • Korbannya benar- yaitu, dibenarkan, benar, membenarkan dirinya sendiri bahkan dengan perlindungan terbaik.
  • Korban salah(gertakan) - pengorbanan yang dihitung berdasarkan kesalahan pihak yang bertahan, pada tekanan waktu, dll., yaitu, memiliki sanggahan yang cukup jelas.
  • korban posisi- tidak menyiratkan pengembalian material secara langsung dan berfokus pada perolehan keuntungan posisi jangka panjang.

W

  • Masalah catur- produk komposisi catur, solusinya melibatkan menemukan cara yang sangat unik untuk menyatakan skakmat ke sisi terlemah dalam jumlah gerakan yang ditunjukkan. Tergantung pada jumlah gerakan yang diperlukan untuk menyelesaikan, tugas dibagi menjadi dua penggerak, tiga penggerak, dan multi-penggerak.
  • Pagar- rantai pion.
  • gerbang katup- korban ketertarikan tematik, menciptakan prasyarat untuk pasangan yang basi.
  • permainan tertutup- melakukan permainan dengan pusat tertutup (tetap), diblokir oleh rantai gadai. Hal ini ditandai terutama oleh permainan posisi, manuver, pengelompokan kembali kekuatan tempur, meraba-raba kelemahan di kamp musuh, dll. Membuka permainan adalah transisi ke permainan terbuka (melalui terobosan, mengorbankan materi, dll.).
  • Penyergapan- situasi di mana bidak jarak jauh berada di belakang bidaknya sendiri atau bidak orang lain. Tindakan sosok jarak jauh diwujudkan hanya setelah gerakan sosok (potongan) berdiri di depannya.
  • Tertidur- berpikir untuk waktu yang lama.
  • dering- mengobrol selama blitz.
  • menguap- tampilan kasar, kesalahan, yang hasilnya adalah hilangnya satu atau beberapa bidak catur atau bidak, paling sering menyebabkan hilangnya permainan.
  • Visi kombinasi(taktis) - kemampuan untuk melihat peluang yang mengintai di suatu posisi, untuk mendapatkan keuntungan dengan bantuan berbagai pengorbanan materi.

Dan

  • Menutup mata- permainan tanpa melihat papan, salah satu jenis pertunjukan demonstrasi. Baru-baru ini, untuk meningkatkan hiburan, permainan "secara membabi buta" dimasukkan dalam program turnamen internasional ("Turnamen Amber"). Namun, ini memungkinkan pemain untuk menggunakan gambar papan catur kosong (di layar komputer) untuk kenyamanan.
  • Permainan untuk dua orang- situasi di mana keuntungan yang stabil dari salah satu pihak hampir menghilangkan kemungkinan kalah.
  • Tiga hasil pertandingan- situasi akut di mana sangat sulit untuk memprediksi hasil pertandingan dan semuanya mungkin...
  • bermain dengan tangan- bermain secara otomatis, tanpa ragu-ragu, membuat gerakan yang jelas.
  • Isolator - pion terisolasi, pion pada file yang berdekatan yang tidak memiliki pion sendiri.
  • Prakarsa- keuntungan dari sisi aktif, yang dapat memaksakan gaya dan kecepatan perjuangan pada sisi bertahan, mempersiapkan dan melakukan serangan, dll.
  • orang Spanyol- Pesta Spanyol. Terjadi setelah gerakan 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • merusak rambutmu- menghancurkan soliditas formasi pion.
  • Italia- Pesta Italia. Terjadi setelah gerakan 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

Ke

  • « Perangkap"- jebakan yang membuat pihak yang "tertangkap" kehilangan ratu atau bidak lainnya yang tak terhindarkan.
  • Mengendarai- mainkan posisi apa pun untuk menang.
  • Anggukan- kualitas, perbedaan antara benteng dan bagian kecil.
  • undian Cina- hentikan permainan dengan menyikat potongan dari papan dengan gerakan menyapu tangan.
  • Kualitas- "berat", yang membedakan sosok berat dari yang ringan; "Memenangkan pertukaran" atau "mengorbankan pertukaran" berarti operasi di mana salah satu pemain memenangkan (atau mengorbankan) benteng dengan memberikan (menerima) bagian kecil untuk itu.
  • Kualifikasi catur- diakui sesuai dengan aturan (kode) tingkat kekuatan seorang pemain catur. Itu ditetapkan dalam bentuk penugasan gelar dan peringkat yang sesuai (misalnya Master Nasional, Master FIDE, Master Internasional, Grandmaster Internasional). Pangkat dan gelar yang sesuai diberikan tidak hanya kepada pemain catur, tetapi juga kepada komposer catur.
  • raja adalah variasi catur berdasarkan papan kosong di awal permainan. Selama permainan, lawan secara bertahap meletakkan potongan mereka di papan.
  • « Klasik» - permainan yang dimainkan dengan kontrol waktu (klasik) biasa (sebagai lawan dari catur cepat atau blitz).
  • Klien- mitra yang nyaman yang berhasil menang selalu dan di mana saja.
  • Kombinasi- varian paksa dengan pengorbanan (definisinya milik M. M. Botvinnik).
  • Menggabungkan- kombinasi yang efektif.
  • kombinator, penggabung- pemain yang dapat menggabungkan dengan indah di atas papan.
  • Komodo
  • Konoval- pemain yang terampil mengoperasikan kuda. Topalov menunjukkan dirinya sebagai Konoval yang sangat baik dalam pertandingan melawan Kramnik.
  • Countergambit- semacam pembukaan di mana pengorbanan material dilakukan untuk melawan rencana lawan. Misalnya, countergambit Falkbeer di King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Counterplay- kemungkinan permainan balik melawan kelemahan lawan.
  • Kuda Kasparov- ksatria hitam di d3.
  • Kuda tarrasch- seorang ksatria di tepi papan.
  • Raja Steinitz- raja aktif di tengah permainan.
  • skakmat koperasi- semacam masalah catur di mana pihak yang menerima skakmat membantu pihak yang kawin.
  • Kastil pendek- selain arti yang diterima secara umum, itu juga memiliki arti lain: dua kekalahan berturut-turut. Muncul dari penunjukan 0-0.
  • Benteng- semacam posisi yang ditarik di akhir permainan, di mana pihak yang lebih kuat tidak bisa menang bahkan jika ada keuntungan materi yang besar (misalnya, beberapa posisi di mana benteng dan pion membentuk benteng yang tak tertembus melawan ratu).
  • Krugovik- turnamen round-robin, yang menyediakan peserta dalam jumlah kecil dan biasanya genap. Semuanya harus bermain satu sama lain - dalam satu atau dua putaran.
  • makhluk- salah satu modul analitik terkuat (program catur).

L

  • Menempel- manuver yang bersifat posisional, di mana ketegangan umum, ketidakpastian dipertahankan, dan para pihak tidak mengungkapkan niat mereka sampai akhir.
  • Heboh- akhir benteng.
  • « Kompensasi Lasker"- kompensasi untuk ratu dalam bentuk benteng, pion, dan bagian kecil (biasanya uskup). Istilah ini diambil dari nama resmi juara dunia catur kedua Em. Lasker, yang berulang kali dan berhasil melakukan pertukaran bidak terkuat.
  • Pesta Mudah- permainan yang dimainkan di luar kompetisi resmi (sebagai lawan dari turnamen atau pertandingan pertandingan).
  • Perangkap- salah satu teknik bertarung dalam permainan praktis, ketika pengaturan sisi jebakan mengandalkan kecerobohan lawan, yang akan tergoda oleh pion "racun" atau ratu yang diserang dan menerima skakmat "sebagai balasannya" atau mengalami kerusakan material yang signifikan.
  • Kuda- kuda, bidak catur.

M

  • kualitas kecil- ini kadang-kadang disebut keuntungan dari dua uskup. Menurut Tarrasch: perbedaan kekuatan antara uskup dan ksatria; pertukaran gajah dengan ksatria.
  • Tikar- dalam catur, situasi di mana raja dalam keadaan cek dan tidak ada cara untuk menghindari cek ini.
  • Hukum skakmat- konstruksi skakmat yang melibatkan pengorbanan ratu dan pengumuman skakmat oleh tiga bagian kecil (skema konstruksi ini adalah: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Nama skakmat berasal dari nama Kermur Sir de Legal, yang pertama kali melakukan skakmat ini dalam permainan praktis melawan Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, kafe "Regence"). Namun, langkah K:e5 legal dilakukan dengan ksatria hitam di c6, dan Saint-Brie bisa memenangkan bidak hanya dengan menangkap ksatria di e5 (daripada mendapatkan skakmat setelah menangkap ratu di d1).
  • Tikar linier- skakmat pada vertikal ekstrim (horizontal), yang ditempatkan dengan potongan berat (dua benteng, benteng dan ratu, dua ratu).
  • Tikar basi- skakmat yang dinyatakan oleh seorang ksatria, di mana raja skakmat dibatasi dalam gerakan oleh bidak dan pionnya sendiri.
  • Tikar tanda pangkat- skakmat yang diumumkan oleh ratu, di mana raja yang dikawinkan dibatasi di kedua sisi oleh bentengnya sendiri ("tanda pangkat") (misalnya, ratu putih dari e6 skakmat raja hitam di e8, dan benteng hitam, masing-masing, berada di kotak d8 dan f8).
  • Jaringan matte- posisi di mana raja dari pihak terlemah tidak dapat menghindari skakmat karena fakta bahwa semua kotak yang mungkin untuk mundur dihalangi oleh bidaknya sendiri atau dikendalikan oleh pihak yang menyerang.
  • Bahan- bidak dan pion yang dimiliki pemain dalam permainan catur. Kepemilikan bahan berlebih menentukan keuntungan materi. Pengembalian materi untuk mendapatkan keuntungan yang menentukan adalah kombinasi, pengorbanan.
  • Matoval- pemain catur yang suka atau tahu cara bermain di atas matras.
  • Cocok- bentuk kompetisi catur di mana 2 pemain bermain di antara mereka sendiri dalam jumlah genap tertentu (6,12,24,48, dll.) sampai pemenang terungkap. Pemenangnya adalah pemain yang mencetak poin lebih banyak di akhir pertandingan daripada lawannya. Paling sering, sistem pertandingan digunakan dalam kompetisi Kandidat dan untuk menentukan Juara Dunia.
  • Pabrik- kombinasi tipikal dengan pergantian berurutan dari cek dan cek terbuka yang diumumkan oleh pihak penyerang. Ini adalah "pabrik" di pesta dengan Em. Lasker memuliakan grandmaster Meksiko Carlos Torre di sebuah turnamen di Moskow pada tahun 1925.
  • Miniatur- 1) permainan yang sudah dimenangkan di pembukaan atau di awal permainan tengah (yaitu, tidak lebih dari 20-25 gerakan) sebagai akibat dari kesalahan pihak yang kalah; 2) masalah catur atau etude dengan sejumlah kecil bidak yang berpartisipasi (tidak lebih dari tujuh, termasuk raja).
  • Permainan tengah- tengah, bagian utama dari permainan catur, biasanya mengikuti pembukaan. Pertukaran besar-besaran di pembukaan dapat mengarah pada fakta bahwa permainan segera beralih dari pembukaan ke akhir permainan.
  • Target- sepotong atau bidang yang merupakan objek kombinasi atau serangan.

H

  • Seri- hasil permainan catur di mana tidak ada pemain yang bisa menang. Untuk hasil imbang, setiap pemain menerima setengah poin.
  • kanopi- memukul.
  • memperkosa posisi - bermain bertentangan dengan persyaratan posisi. Misalnya, bermain untuk menang di mana Anda harus bertahan dan berjuang untuk hasil imbang.
  • Posisi awal- posisi bidak di papan sebelum dimulainya permainan.
  • Jangan keluar dari debut- mendapatkan posisi yang buruk tepat di pembukaan.
  • Gambar di saku- kemampuan untuk bermain tanpa risiko apa pun, dengan jaminan hasil imbang jika perlu.
  • Baru- langkah baru (skema pengembangan baru) dalam varian yang dikenal (tabiah).
  • Sistem gugur- prinsip kompetisi (termasuk kejuaraan dunia), di mana pemenang dari masing-masing pasangan yang ditentukan oleh undian pergi ke babak berikutnya. Apalagi permainan pertama dimainkan dengan kontrol klasik, kemudian (jika pemenang belum ditentukan) - catur cepat, kemudian (jika permainan cepat belum menentukan pemenang) - blitz. Jika pemenang tidak ditentukan sebagai hasil dari kompetisi ini, maka terakhir kali sistem armageddon digunakan - sistem di mana, dengan menggambar banyak, satu sisi akan diberikan 5 menit untuk permainan, dan yang lain - 4 menit. Jika hasil permainan ini seri, maka kemenangan dikreditkan ke pemain yang awalnya memiliki waktu lebih sedikit. Jika hasilnya adalah kemenangan salah satu pihak, maka hasil akhir ditentukan sesuai dengan hasil permainan yang dimainkan.
  • notasi catur- notasi yang diterima secara umum, yang digunakan untuk merekam permainan catur atau posisi tertentu. Pencatatan dalam notasi penuh menyiratkan penunjukan bujur sangkar dari mana pion atau bidak bergerak - dan, karenanya, bujur sangkar tempat gerakan ini dilakukan (misalnya, 22. Kra4-b3 berarti raja putih dari bujur sangkar a4 pindah ke b3). Notasi singkatan terbatas untuk menunjukkan kotak tempat gerakan dilakukan (misalnya, 56. ... Rg7 - benteng hitam telah pindah ke kotak g7). Ada perbedaan antara abjad dan notasi digital murni (yang terakhir digunakan saat bermain dengan korespondensi).

HAI

  • « permainan monyet"- nama bersyarat untuk serangkaian gerakan dalam permainan catur, ketika salah satu lawan meniru gerakan yang lain.
  • berputar- membuat langkah yang salah.
  • Baris rakus- peringkat ketujuh, yang diserang oleh benteng musuh dan mulai melahap pion.
  • menyapu lyuli- suatu tindakan, dalam segala hal, kebalikan dari distribusi mereka.
  • kentang- secara metodis, secara bertahap menyerang, mengepung dan menghancurkan.
  • menggoreng- menang dengan meyakinkan.
  • Menunda pesta- prosedur untuk menghentikan permainan dengan pemutaran ulang berikutnya. Pada saat yang sama, pemain yang mendapat giliran bergerak dapat membuatnya di papan tulis (gerakan terbuka) atau menuliskannya di formulir dan menyegelnya di dalam amplop (gerakan rahasia). Sebuah permainan yang ditunda dapat dianalisis, sementara bantuan pemain catur lainnya tidak dikecualikan. Dipraktekkan sebelum pengenalan luas program komputer dalam kehidupan. Kontrol waktu modern mengasumsikan bahwa permainan dimulai dan berakhir pada hari permainan yang sama.
  • permainan terbuka- mengobarkan pertarungan terutama dengan cara taktis menggunakan garis terbuka, diagonal, jangkauan bidak, dll. (lihat juga Permainan tertutup).
  • garis terbuka- papan catur vertikal, bebas dari pion.
  • Buka debut- awal catur yang muncul setelah gerakan 1.e4 e5. Sebagian besar mereka mengarah ke permainan angka terbuka yang hidup. Meskipun sejumlah variasi, misalnya, permainan Italia atau Spanyol mengarah pada posisi tertutup dan manuver posisi jangka panjang.
  • Pion beracun- unit tempur yang secara eksplisit tidak dilindungi, penangkapan yang mengarah pada konsekuensi yang menyedihkan.
  • pion mundur- pion yang tidak bisa berdiri di samping pionnya sendiri pada file yang berdekatan.

P

  • Menepuk- posisi di mana cek tidak diumumkan ke pihak mana pun, tetapi tidak memiliki kesempatan untuk bergerak.
  • Garis pertama- varian terbaik dari bermain untuk kedua belah pihak, yang ditawarkan oleh satu atau program catur lainnya.
  • Bidak- unit tempur minimum dalam catur, pada saat yang sama - unit dasar pengukuran bahan catur (rata-rata, bidak kecil sama dengan tiga pion, benteng - lima, dll.). F. Philidor menyebut pion sebagai "jiwa catur".
  • Pejalan kaki- pion berakhir.
  • Rencana permainan- inti dari strategi catur, yang menghubungkan pembukaan, tengah permainan (middlegame) dan akhir permainan. Rencana tersebut dibentuk atas dasar penilaian posisi yang dinamis (berubah-ubah) dan mencakup penetapan tujuan perjuangan yang memadai (perjuangan untuk menang, untuk hasil imbang), penilaian kebutuhan untuk menyusun kembali potongan-potongan, penilaian penerimaan (unacceptability) dari serangkaian pertukaran, kebutuhan akan manuver tertentu, manuver, dll. P.
  • Pramuka- pion merangkak ke ratu di sisi yang berbeda pada saat yang sama.
  • Gerakan ketat- gerakan dengan margin keamanan yang meningkat, yang meningkatkan perlindungan timbal balik dari potongan-potongan itu.
  • Memberikan(catur) - permainan di mana pihak pertama yang menyerahkan semua bidaknya dan pionnya (termasuk raja) menang.
  • Atur posisi- memperumit permainan dengan langkah yang tidak jelas dan bahkan mungkin buruk. Hal ini dilakukan dalam blitz atau dalam permainan serius dalam kesulitan waktu lawan.
  • Posisi(postur) - situasi yang terjadi dalam permainan praktis atau mewakili tugas dalam komposisi catur. Kemampuan untuk mengevaluasi posisi secara memadai adalah salah satu komponen penting dari penguasaan catur.
  • Bidang- unit ruang catur, sama dengan "titik", "sel kotak-kotak". Kepemilikan bidang kunci dalam posisi tertentu menentukan keuntungan posisi.
  • Setengah rubel- 50% dari kemungkinan poin yang dicetak di turnamen.
  • Bidang "Lemah"- lapangan yang tersedia untuk invasi pasukan musuh.
  • setengah jalan- satu gerakan dengan Putih atau satu gerakan dengan Hitam, satuan pengukuran dan satuan minimum perubahan posisi di papan catur. Dua setengah gerakan membentuk satu gerakan, yaitu satu baris dalam notasi permainan catur di atas kertas.
  • berenang- kehilangan utas permainan, bingung.
  • Opsi kubur- untuk menyangkal variasi pembukaan yang digunakan dalam latihan dan dianggap benar. Bawa analisis ke penilaian kategoris yang mendukung salah satu pihak.
  • transformasi- penggantian bidak setelah mencapai peringkat terakhir dengan bagian apa pun dari warnanya (kecuali raja).
  • Transformasi "lemah"- promosi pion bukan menjadi bagian terkuat (yaitu, bukan menjadi ratu, seperti biasa), tetapi, misalnya, menjadi ksatria, uskup, atau benteng. Dalam hal ini, transformasi "lemah" bisa menjadi langkah terkuat (!).
  • Tangkap lawan di pembukaan- mencapai keuntungan yang signifikan di tahap awal permainan.
  • Melengkung- menjadi tanpa perlindungan.
  • Celah- gerakan perantara, penyisipan tak terduga ke dalam variasi yang awalnya tampak dipaksakan.
  • Program catur- semacam program komputer permainan yang mampu mengevaluasi suatu posisi dan membuat (menawarkan) suatu gerakan sesuai dengan algoritma yang mendasarinya. Program modern terbaik (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought, dll.) bermain di tingkat grandmaster yang kuat dan berhasil melawan juara dunia (baik Kasparov dan Kramnik kalah dalam pertandingan dengan komputer ...). Mereka juga berguna saat mempersiapkan kompetisi dan saat menganalisis permainan atau posisi teknis.
  • Gerakan menengah- langkah tidak jelas yang dilakukan alih-alih langkah yang jelas (menyarankan) yang memungkinkan Anda untuk mengekstrak keuntungan tambahan dari posisi tersebut (misalnya, alih-alih menangkap sepotong "jelas" selama pertukaran, cek perantara diberikan, memaksa raja lawan untuk mengambil posisi yang tidak menguntungkan).
  • Ruang angkasa- salah satu sumber daya dasar (bersama dengan waktu dan inisiatif permainan) dari permainan catur. Penaklukan dan penggunaan ruang adalah syarat untuk penerapan strategi permainan apa pun yang berfokus pada kemenangan.
  • Pencegahan- langkah-langkah yang mencegah kemungkinan risiko dan ancaman jauh sebelum mereka terwujud secara penuh.
  • melewati pion(nakal) - pion yang di depannya tidak ada pion musuh (termasuk yang ada di arsip yang berdekatan) dan yang dapat bergerak menuju kotak promosi.
  • Keuntungan- keunggulan atas posisi musuh di salah satu komponen (keunggulan material atau posisi).

R

  • Menukarkan- gerakan (serangkaian gerakan), di mana (di mana) para pihak bertukar materi dengan nilai yang kira-kira sama (pertukaran bidak kecil dengan bidak kecil, pion dengan bidak, bidak minor dengan tiga bidak, ratu dengan bidak dua benteng atau tiga bagian kecil, dll.) . Pada suatu waktu, M. M. Botvinnik mendefinisikan konten permainan catur sebagai pertukaran umum.
  • kerajinan kayu- analisis permainan catur di papan dengan angka, tanpa menggunakan komputer.
  • Distribusi buaian- menang dengan sinisme khusus.
  • warna-warni- posisi dengan uskup yang berlawanan warna. Misalnya, dengan uskup kuadrat terang untuk Putih dan uskup kuadrat gelap untuk Hitam. Tidak ada uskup lain di posisi itu.
  • melukis- Lakukan undian singkat dan cepat. Paling sering dalam kasus seperti itu, kesepakatan untuk hasil imbang terjadi bahkan sebelum pertandingan.
  • hancur- kehilangan posisi bagus dalam beberapa gerakan.
  • Peringkat- tingkat kekuatan relatif pemain catur saat ini, dinyatakan dalam koefisien numerik (sejak 1972 - koefisien Elo dengan nama Arpad Elo, yang mengusulkan metodologi untuk menghitung dan menggunakan koefisien). Tingkat master FIDE - dari 2300, master internasional - dari 2400. Tingkat Grandmaster - dari 2500 ke atas. Grandmaster kelas ekstra - dari 2600 dan bahkan dari 2700 ke atas.
  • sinar-x- efek pengaruh jangka panjang dari bidak jarak jauh, di mana bidak lawan tidak dapat bersembunyi dengan andal. Misalnya, dalam konstruksi "uskup putih di g2, ksatria hitam di c6, ratu di b7, raja di a8", raja hitam merasakan aksi x-ray dari uskup putih.
  • Analisis mundur(retroanalisis) - tugas dalam komposisi catur yang melibatkan mencari tahu apa yang langkah terakhir dalam permainan (dan sisi mana - putih atau hitam), giliran siapa, dll.
  • Rokada- bukaan vertikal untuk manuver benteng.
  • Kastil- gerakan dalam permainan catur yang bertujuan untuk menjauhkan raja dari tengah; dengan kastil pendek, raja dievakuasi ke sisi raja, dengan kastil panjang - ke sisi ratu. Ketika rokade dilakukan, raja dipindahkan ke satu petak (masing-masing, untuk raja kulit putih ke ladang g1 (untuk rokade pendek) atau c1 (untuk rokade panjang)), benteng ditempatkan di petak tempat raja "melompat". ”. Castling hanya dapat dilakukan jika benteng maupun raja tidak bergerak sebelum melakukan castling, dan tidak ada kotak di antara kotak yang ditempati oleh raja dan benteng yang ditempati oleh bidak lain, raja tidak dalam pengawasan dan tidak ada kotak di atasnya. jalannya (jalan yang dia lewati saat bergerak, dan jalan yang dia tuju) tidak diserang.
  • Baris- sama seperti horizontal. Baris "rakus" adalah peringkat kedua (untuk hitam) atau ketujuh (untuk putih), di mana bidak yang berat dapat "memakan" pion.
  • potong bendera- bermain semata-mata untuk tujuan membuat lawan memperpanjang waktu.
  • Ikan- Gambaran.
  • Ikan (Rybka)- salah satu modul analitik terkuat (program catur).

DARI

  • Istilah catur paling populer- tugas dalam game online populer "Seratus banding Satu". Di situs Anda dapat menemukan jawaban untuk itu.
  • Bundel- posisi ketika bidak tidak dapat bergerak karena fakta bahwa setelah pergerakannya, petak tempat raja berdiri akan diserang. Bagian yang terhubung juga bisa menjadi bagian, gerakan yang akan menyebabkan hilangnya ratu atau hilangnya pertukaran.
  • pion terikat- berdiri di vertikal yang berdekatan berdampingan atau melindungi satu sama lain.
  • Dua kali lipat (tiga kali lipat) pion- dua (tiga) pion dari satu sisi, terletak pada file yang sama.
  • Sesi simultan- sarana untuk mempopulerkan catur, suatu peristiwa di mana seorang pemain catur yang kuat (sesi) memainkan sejumlah permainan secara bersamaan (dari beberapa permainan hingga beberapa ratus permainan) dengan pemain catur dengan kualifikasi lebih rendah.
  • scachografi- genre komposisi catur, di mana susunan bidak catur membentuk garis besar huruf, angka, atau semacam gambar (misalnya, garis pohon Natal).
  • Transformasi "lemah"- promosi pion bukan menjadi ratu, tetapi menjadi benteng atau bagian kecil.
  • Catur "Kebutaan"- "gerhana" selama permainan, di mana pemain tidak melihat kelanjutan kemenangan yang jelas atau membuat kesalahan yang mengarah pada kehilangan atau kehilangan keuntungan yang menentukan.
  • Strategi catur- rencana jangka panjang, yang implementasinya ditujukan untuk gerakan dan operasi tertentu. Garis strategi umum ditentukan terutama oleh persyaratan posisi dan mencakup penilaian posisi, penentuan tujuan akhir (perjuangan untuk menang atau seri), metode untuk mencapai yang terakhir (kejengkelan permainan, gertakan, transisi ke permainan akhir, dll.).
  • senjata self-propelled - pion yang terhubung dan jauh maju, yang tidak dapat dihentikan oleh lawan.
  • Panen- implementasi keunggulan posisi: serangkaian gerakan, sebagai akibatnya pihak penyerang mencapai keuntungan material yang signifikan.
  • Sisilia- Pertahanan Sisilia.
  • Menanggalkan- menyumbangkan atau mengembalikan materi.
  • orang Slavia- Pertahanan Slavia.
  • Gajah Gorwitz- (Horwitz Bishops), dua uskup berdiri berdampingan dan menembak melalui bukaan diagonal. Digunakan di Barat.
  • Gajah Gufeld- uskup hitam g7 pada wanita tua itu.
  • gajah nelayan- seorang uskup kuadrat cahaya yang aktif dalam bahasa Spanyol atau Sisilia.
  • Turun- penyelamatan dalam posisi yang sulit.
  • paduan- Kehilangan permainan yang disengaja.
  • wanita tua- Pertahanan raja India.
  • Ikan Ternak (Stockfish)- salah satu modul analitik terkuat (program catur).
  • Kolom- kelebihan berat badan yang serius. Dari +/- atau -/+. Ini adalah perkiraan yang digunakan oleh Informator Yugoslavia. Mereka diucapkan sebagai "plus-minus dalam kolom" (jika Putih memiliki keunggulan) dan "minus-plus dalam kolom" (untuk hitam).
  • Berdiri- jangan mengambil tindakan aktif, lakukan gerakan menunggu.
  • Garis- keuntungan yang menentukan. Dari +- atau -+ . Ini adalah perkiraan yang digunakan oleh Informator Yugoslavia. Mereka diucapkan sebagai "plus-minus dalam satu baris" (jika Putih memiliki keunggulan) dan "minus-plus dalam satu baris" (untuk hitam).
  • Ketukan- bermain blitz. Mainkan juga game serius melawan masalah waktu lawan, bergerak cepat dan ganti jam secara tiba-tiba.\

T

  • tabia- posisi pembukaan yang dipelajari dengan baik, setelah mencapainya para pemain mulai membuat gerakan mereka sendiri, bukan "buku kutu buku". Dalam catur kuno, bidak tidak dibedakan oleh dinamika dan jangkauan modern, dan butuh banyak waktu untuk memainkan pembukaan. Oleh karena itu, dengan kesepakatan, permainan segera dimulai dengan tabi.
  • Taktik catur- sistem trik (terutama menggunakan kombinasi) yang memungkinkan Anda mendapatkan keuntungan atau mengurangi permainan menjadi seri. Metode taktik catur mencakup berbagai cara khas ("gangguan", "pancingan", "penghancuran pertahanan", dll.).
  • Laju- 1) ritme permainan; 2) gerakan terpisah (dalam pengertian ini, hilangnya tempo adalah gerakan ekstra, yaitu hilangnya waktu).
  • Teori catur- bidang analisis dan generalisasi praktik, identifikasi pola-pola tertentu yang melekat dalam permainan catur pada berbagai tahapnya (teori bukaan, teori akhir, dll.).
  • Toptalka- pengulangan posisi lagi dan lagi.
  • « Segi tiga"- salah satu cara memindahkan giliran jurus ke lawan di akhir permainan atau etude agar bisa menempatkannya di posisi zugzwang.
  • Tura- benteng catur.
  • turis- 1. Amatir yang diterima di XIX - awal. abad XX cacat sama dengan benteng (tur); 2. Peserta Kejuaraan Dunia yang tidak mengklaim gelar atau hasil tinggi. Istilah ini diciptakan oleh Garry Kasparov pada tahun 1999 selama kejuaraan dunia knockout FIDE di Las Vegas.
  • Turnamen- sejenis (bersama dengan pertandingan) kompetisi catur di mana sejumlah peserta bermain satu sama lain. Contoh tipikal adalah turnamen round robin di mana setiap peserta bermain dengan yang lainnya. Sebuah turnamen sistem Swiss memungkinkan Anda untuk bersaing dengan banyak lusinan (dan bahkan ratusan) peserta melalui undian setelah setiap putaran (di setiap babak baru, peserta dengan jumlah poin yang kira-kira sama bermain di antara mereka sendiri). Sebuah turnamen menurut sistem Scheveningen melibatkan kompetisi tim, di mana pada akhirnya setiap anggota dari satu tim memainkan permainan dengan setiap anggota tim lainnya.
  • Papan peringkat- dokumen yang memungkinkan Anda untuk mengevaluasi klasemen saat ini dari peserta turnamen (sesuai dengan hasil putaran yang ditampilkan dalam tabel) atau hasil akhir mereka (tabel final).
  • Mencolek- serangan pion.

Pada

  • Ancaman- serangan terhadap salah satu objek posisi musuh dengan menciptakan bahaya nyata pada posisinya.
  • Ukontrapupit- kekalahan, kekalahan.
  • Pelajaran catur ajaib- tugas dalam permainan catur terkenal Shararam dari karakter dongeng Losyash. Di situs kami, Anda dapat menemukan jawaban untuk pelajaran catur ini.

F

  • Ruas- rantai pion.
  • Kembang api- kaskade korban dalam implementasi kombinasi.
  • tunangan- atau fiancheting, istilah yang menunjukkan perkembangan uskup pada diagonal panjang di bawah perlindungan "rumah" pion (misalnya, uskup pada g2 dengan pion f2, g3 dan h2).
  • Chip, gambar- bidak catur.
  • Sayap- tepi papan, terletak pada garis vertikal a, b, c dan f, g, h.
  • sisi raja- sayap yang paling dekat dengan raja di awal permainan catur, di file f, g, h.
  • Queenside- sayap yang paling dekat dengan ratu di awal permainan catur, di file a, b, c.
  • catur Fischer(catur acak) - catur di mana bidaknya berdiri di posisi aslinya dengan cara yang berbeda (tetapi simetris untuk putih dan hitam) daripada di catur klasik (pion masih menempati baris kedua) - apalagi, uskup selalu berdiri di bidang warna yang berbeda dan benteng di sisi berlawanan dari raja. Posisi dalam berbagai catur ini tidak cukup dipelajari oleh teori dan lebih "segar" dan karakter asli.
  • Pos terdepan- sepotong maju ke kamp musuh (yaitu, di luar garis demarkasi) (biasanya seorang ksatria), dilindungi oleh pion. Misalnya, seorang ksatria di alun-alun e6, dilindungi oleh pion di d5 atau (dan) f5.
  • cepat dan penuh energi- dipaksa, yaitu opsi yang dipaksakan.
  • memaksa- implementasi serangkaian gerakan di mana lawan dipaksa untuk merespons hanya dengan cara tertentu (misalnya, selama pertukaran, saat menyatakan cek, dll.). Varian paksa memfasilitasi perhitungan awal.
  • « daun jendela"- bidang tempat raja dapat mundur jika terjadi cek di sepanjang peringkat pertama (terakhir). Dengan demikian, "membuat jendela" adalah melakukan gerakan salah satu pion yang menutupi posisi rokade. Dengan tidak adanya jendela, biasanya dibicarakan tentang kemungkinan kelemahan peringkat pertama (untuk kulit putih) atau terakhir (untuk kulit hitam).


 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal