Pendiri Wargaming memberi tahu Vedomosti tentang krisis dan masa depan esports. Victor Kisly tentang masa depan World of Tanks biografi wargaming Victor Kisly

Victor Kisly. Tangkapan layar dari wawancara video Bisnis pro

Apa yang terjadi pada perusahaan ketika jumlah karyawan menjadi lebih dari 2,5 ribu Mengapa seorang pemimpin yang optimis membutuhkan orang-orang dalam tim yang tahu bagaimana "menghancurkan pesta". Bagaimana Wargaming berkembang di masa depan. Apa yang akan diberikan oleh Keputusan baru tentang HTP ke Belarus. Buku apa yang harus dibaca setiap pemimpin? Tentang ini dan banyak lagi - dalam wawancara Skype besar kami dengan pendiri dan CEO Wargaming, pengembang game komputer legendaris. Permainan dunia Tank, Viktor Kisly. Kami menerbitkan kutipan paling menarik dan versi video lengkap percakapan kita.

Tentang Kewirausahaan dan Tugas Seorang Pengusaha

Kewirausahaan bagi saya adalah menciptakan sesuatu yang besar dan cemerlang yang dibutuhkan orang. Itu bisa berupa produk atau layanan. Itu harus indah, nyaman, membawa manfaat yang jelas. Kami berada dalam hiburan dan dalam kasus kami permainan komputer harus cantik, menarik dan harus mengembangkan beberapa keterampilan - dalam kasus World of Tanks, kita berbicara tentang kerja tim di medan perang, kemampuan untuk berpikir secara strategis, dan bekerja sama.

Pada saat yang sama, setiap bisnis besar membutuhkan banyak orang untuk menciptakan nilai ini, untuk memberikannya kepada konsumen, pembeli, klien. Dan tugas utama seorang pemimpin, seorang wirausahawan, selain menyusun ide, memikirkan detailnya, adalah mengatur sejumlah orang. Terkadang diukur dalam puluhan, terkadang ratusan, ribuan, puluhan ribu, atau, seperti dalam kasus Walmart, jutaan (menurut data untuk 2016, jumlah karyawan rantai ritel Walmart adalah 2,3 juta orang - kira-kira "Tentang bisnis").

Tentang kesulitan pertumbuhan

Anda perlu membiasakan diri bekerja keras, dan ketika kesuksesan datang, mulai datang, Anda membuat pilihan untuk diri sendiri: apakah ini cukup, apakah mungkin berhenti di sini, entah bagaimana terpaku, atau melangkah lebih jauh? Dalam kasus saya, setelah kesuksesan pertama World of Tanks, saya berkata pada diri sendiri, dan rekan-rekan saya mendukung saya dalam banyak hal: mengapa berhenti? Mari kita lanjutkan - dunia ini besar!

Hari ini kami memiliki sekitar 4,5 ribu orang di perusahaan. Namun, mereka tersebar secara geografis. Kantor kami beroperasi di Sydney, Singapura, Tokyo, Seoul, Kyiv, Minsk, Moskow, St. Petersburg, Nicosia, Paris, Helsinki, Praha, San Francisco, Texas, Austin, Chicago, Seattle. Semua ini adalah budaya yang berbeda, hukum yang berbeda. Dan di sini, prinsip-prinsip manajemen yang sama sekali berbeda sudah diperlukan.


Chief Strategy Officer kami, Chief Strategy Officer, Matthew Haradon. Kami mengundangnya dari New York Times, salah satu surat kabar terbesar dan tersukses tidak hanya di Amerika tetapi juga di dunia. Selain itu, Matthew juga mengajar di universitas, ia telah melihat banyak perusahaan berbeda dalam hidupnya. Jadi dia mengatakan yang berikut: sementara perusahaan belum berkembang menjadi 2,5 ribu karyawan, Anda dapat mengelolanya berdasarkan karisma pribadi, nilai keluarga atau startup, dan terus-menerus menyadari apa yang terjadi di berbagai departemen. Jika perusahaan memiliki 100-150 orang, maka Anda dapat mengelolanya secara maksimal.

Tetapi dengan bertambahnya jumlah orang dan melebihi 2,5 ribu orang, tidak akan mungkin berhasil melangkah lebih jauh dengan satu karisma. Prinsip-prinsip manajemen lainnya diperlukan.

Ya, mungkin, konsep "tata kelola perusahaan" ini telah membuat gigi gerah, tetapi tanpanya pada tahap tertentu tidak mungkin.

Saya berbicara tentang dewan direksi, tim manajemen dari manajer puncak yang bertanggung jawab atas area yang sangat luas, tetapi mereka sendiri tidak melakukan apa pun dengan tangan mereka sendiri. Di bawah mereka adalah orang-orang, jika perusahaan besar, yang juga tidak melakukan apa pun "dengan tangan mereka", tetapi bertanggung jawab atas arahan, sedikit kurang dalam kerangka arah yang besar. Dan mungkin sudah di tingkat ketiga, tingkat keempat - orang-orang yang melakukan sesuatu dengan tangan mereka.

Begitulah cara Walmart dijalankan, begitulah Apple dijalankan, begitulah Google dijalankan - saya bertemu dengan Eric Schmidt (Ketua dan mantan CEO Google, juga mantan anggota dewan Apple - kira-kira "Tentang bisnis"), kami berbicara dengannya tentang masalah ini. Kami membaca buku, pergi ke konferensi, pergi ke Stanford - kesimpulannya adalah: sayangnya, atau mungkin untungnya, tingkat manajemen perusahaan ini tidak dapat dihindari.

Tentang dilema pemimpin

Selalu ada dilema: seberapa banyak Anda, sebagai manajer, sebagai pemimpin, menginginkan dan dapat masuk ke detail dan menyarankan sesuatu. Di satu sisi, orang-orang yang Anda kelola tidak suka Anda ikut campur. Mereka berkata - saya melebih-lebihkan, tetapi sesuatu seperti percakapan ini ternyata: “Baiklah, tunggu, sobat, Anda baru saja memberi saya arahan. Apakah kamu percaya aku? Biarkan aku yang melakukannya. percayalah padaku. Saya akan melakukan segalanya di yang terbaik. Jika ada masalah, saya akan bertanya kepada Anda, tetapi serahkan pada saya, jangan pergi ke orang-orang saya, jangan beri tahu mereka apa yang harus dilakukan. Anda merusak otoritas saya sebagai seorang pemimpin." Ini dia di satu sisi.

Dan di sisi lain, Anda masih perlu menemukan mekanisme di mana hal-hal yang penting bagi perusahaan, di mana mudah untuk membuat kesalahan, entah bagaimana diperiksa atau disetujui. Sayangnya, kesalahan dalam industri game mahal dan sangat menyakitkan. Dan tugas seorang pemimpin saat ini adalah menyeimbangkan dengan sangat kompeten antara delegasi dan pendampingan, kerjasama tertentu untuk meminimalkan risiko kesalahan.

Tentang fitur tim multinasional

Pertumbuhan Wargaming benar-benar sangat cepat, hanya sesaat. Hanya dalam beberapa tahun, kami telah berkembang dari lima ratus orang menjadi tiga atau empat ribu orang.


Plus, tim kami sangat beragam, multinasional. Di badan pemerintahan utama Wargaming ada Finlandia, Korea, Yunani, beberapa Rusia, Belarusia, Jerman, Inggris, Amerika - kuali budaya seperti itu diperoleh. Namun begitu panas! Tetapi kita membutuhkan keragaman budaya nasional ini. Karena kami memproduksi dan mendistribusikan produk, game, secara harfiah ke seluruh dunia. Dan orang yang berbeda bawa ke tim pengetahuan tentang berbagai wilayah tempat pelanggan dan pengembang kami berada.

Bagi pemimpin, ini berarti lebih banyak komunikasi. Ini adalah upaya tim yang berkelanjutan. Bayangkan, misalnya, bahwa saya, sebagai CEO, menulis strategi saya dan “memompa”nya. Dan orang-orang di tim akan berkata: “Tunggu, Anda tidak berkonsultasi dengan kami. Di sini itu tidak akan berfungsi sama sekali ... " Karena itu, Anda tidak boleh malas berkomunikasi dengan orang, mendiskusikan strategi, poin-poin penting. Selain itu, setiap percakapan harus spesifik, Anda perlu melihat angka, grafik, memahami dalam setiap kasus (jelas bahwa sampai batas tertentu) subjek percakapan.

Mengapa perusahaan membutuhkan pesimis

Bulan pertama kesuksesan World of Tanks di pasar Rusia adalah periode euforia tertentu. Tapi, untungnya, di perusahaan kami, di antara rekan-rekan saya, selain "kaos" seperti itu, "hore, kami akan merobek semua orang", seperti saya, ada pesimis bersyarat atau, sebagaimana mereka menyebut diri mereka, realis. Orang-orang ini, yang, terlepas dari kegembiraan umum, selalu "merusak pesta" sedikit dengan frasa seperti: "Tunggu, tunggu, yah, bagaimana jika tiba-tiba itu hanya lonjakan karena hal baru? Tunggu, oke, Rusia memang bagus, tapi bagaimana jika tidak berhasil di Barat? Tunggu, dan jika mode untuk "tank" segera berakhir, apa yang akan terus kami tunjukkan kepada orang-orang, jual?". Harus ada orang-orang seperti itu.

Pemimpin sendiri tidak perlu pesimis, pemimpin harus bersinar dengan optimisme di depan bawahannya.

Karena orang ingin melihat kesuksesan tidak hanya sekarang, tetapi juga di masa depan. Tetapi memiliki beberapa pesimis seperti itu di tim Anda diperlukan agar tim seimbang. Untungnya, ada cukup pesimis!

Anda perlu mendengarkan mereka, melihat sinyal, risiko, dan menghitung kemungkinan rencana B dan rencana C jika terjadi kesalahan. Dalam perang seperti dalam perang: pertempuran tidak selalu berjalan sesuai dengan rencana bravura, terkadang Anda harus menyiapkan lapangan terbang alternatif, mundur sedikit, berkumpul kembali, bermanuver. Selama bertahun-tahun di Wargaming, kami telah melihat banyak hal dan menerapkan Rencana B dan Rencana C.


Bisakah perusahaan tetap "selamanya muda"

Tidak ada hukum tentang penolakan perusahaan jika Anda melakukannya dengan benar. Sebuah perusahaan adalah apa yang Anda buat dari perusahaan Anda. Artinya, saya percaya bahwa tidak ada kekuatan universal seperti itu yang akan memimpin perusahaan dari muda menjadi layu. Jika Anda seorang CEO, anggota dewan direksi, Anda dan tim Anda adalah kekuatan universal yang menggerakkan perusahaan ke kiri, kanan, atas, bawah, ke Amerika, ke Rusia, ke China, dll.

Ya, ketika kesuksesan datang, ada euforia tertentu, godaan untuk duduk di kursi kulit besar, merokok cerutu mahal dan minum martini. Secara alami, ini adalah jalan ke mana-mana. Yah, jangan lakukan itu! Berada di pelana, berada di atas kuda dengan pedang.

Ketahui apa yang terjadi, pertahankan tim, jika perlu - perbarui, ikuti tren pasar, berbicara dengan karyawan, berbicara dengan konsumen. Misalnya, saya sangat sering bertemu dengan pemain, dengan video blogger yang memiliki jutaan penonton. Jika Anda menonton video blog, membaca pers, mengumpulkan informasi dari pemain, melakukan survei, maka konsumen Anda akan memberi tahu Anda ke mana arah perusahaan Anda, terkadang lebih baik daripada, misalnya, CFO Anda.

Tentang Keputusan tentang HTP 2.0

Sebagai bagian dari keanggotaan kami di Hi-Tech Park, Game Stream diminta oleh Mr. Yanchevsky, Kepala Taman, untuk mengajukan proposal mereka [tentang pengembangan TI di Belarus]. Dan orang-orang kami yang terlatih secara khusus, pengacara, orang-orang yang memahami cara kerjanya, mengirimkan proposal mereka. Ini adalah hal-hal yang cukup jelas, sederhana dan dapat dimengerti, tetapi dibingkai dalam bahasa hukum.

Saya percaya bahwa jika Keputusan itu diadopsi dalam bentuk yang sedang dibahas sekarang, itu akan menjadi langkah maju yang sangat besar dan mendasar.

Bagaimana bisnis dapat mengembangkan ekosistem di Belarus

Saya pikir itu, pertama-tama, dengan membuat inkubator. Saya ingat bagaimana saya sendiri memulai bisnis di kamar tidur 20 tahun yang lalu ... Inisiatif kewirausahaan sangat sering datang dari orang-orang muda, mahasiswa yang, menurut definisi, tidak memiliki satu juta ekstra di saku mereka. Oleh karena itu, inkubator - infrastruktur dalam bentuk bangunan, komputer, Internet, semacam bantuan keuangan - ini penting. Dan, tentu saja, inkubator harus memiliki pendampingan, konferensi, pelatihan, dan perpustakaan. Artinya, semua hal ini terakumulasi di satu tempat, dan dalam hal satu peserta ternyata murah dan ceria, sementara, seperti yang ditunjukkan oleh praktik dunia, inkubator semacam itu dapat menumbuhkan bisnis hingga miliaran.

Tentang buku yang harus dibaca oleh pengusaha dan manajer puncak

Ada penulis seperti itu Patrick Lencioni - itu hanya bom! Dia memiliki serangkaian buku, saya membacanya dalam bahasa Inggris. Yang pertama disebut The Five Temptation of a CEO, yang kedua adalah The Five Disfunctions of a Team, dan yang ketiga adalah The Four Obsessions of Extraordinary Executive ("Empat Manias of Extraordinary Executives").

Ini adalah buku yang harus dibaca semua orang. Ini tentang apa yang sebenarnya harus dilakukan oleh seorang pemimpin, CEO, CEO. Satu-satunya penyesalan saya adalah saya tidak berhasil melakukan semua yang tertulis di sana. Sebagian dilakukan, tetapi ada sesuatu yang tidak "diperas". Dan untuk banyak masalah yang kami, seperti perusahaan mana pun, miliki - saya dapat melihat dari mana kaki mereka tumbuh. Dari fakta bahwa saya tidak mengikuti saran Lencioni pada waktunya.


Patrick Lencioni. Foto: thesweeneyagency.com

Dan dua buku lagi yang menurut saya layak dibaca adalah Funky Business oleh Kjell Nordström dan Jonas Ridderstrale, buku ini menjadi lebih relevan dengan waktu, dan From Good to Great oleh Jim Collins.

Tentang masa depan Wargaming

Ini sangat sederhana - kami membuat game, online, shareware, free-to-play, dan kami harus mengubah game ini menjadi hobi bagi orang-orang dan diri kami sendiri. Saya sendiri bermain game komputer rata-rata tujuh jam seminggu ... Untuk membuat hobi, Anda harus menjadi perusahaan yang sangat bersemangat. Ini adalah ide, ini adalah kreativitas, ini adalah seni, ini adalah eksperimen, dan ditambah lagi ini adalah produksi massal yang sangat berat, sehingga semua keindahan ini ada di pasaran.

Kami sedang bekerja keras untuk memperbarui grafik World of Tanks. Saya merekomendasikan kepada semua orang yang bermain sebelumnya dan telah meninggalkan sedikit, ikuti berita kami. Ini sudah Hollywood!

Dan orang membutuhkan Hollywood, orang suka pergi dan menonton, misalnya, film keren karya James Cameron. Benar, mereka memiliki anggaran produksi setengah miliar dolar, satu miliar. Tapi kami perlahan-lahan mendekatinya. Akun [investasi dalam produksi game] mencapai puluhan juta. Dan semua ini hanya perlu dilakukan dengan baik. Tidak ada resep ajaib atau slogan di sini. Permainan kami saat ini menunjukkan hal ini. Lihat, World of Tanks sudah berusia lebih dari tujuh tahun, tetapi permainannya belum hidup sendiri selama ini. Kami sudah mendekati tanda seratus pembaruan.


Dan setiap pembaruan pada dasarnya adalah mini-game terpisah dengan grafis yang ditingkatkan di suatu tempat, fisika di suatu tempat, tank baru, peta baru, baru Modus permainan, ada sesuatu yang "seimbang" di sana, antarmuka telah diperbaiki, dll. Selain semua ini, lokalisasi, dengan mempertimbangkan karakteristik nasional di Korea yang sama, di Cina yang sama.

Jika Anda menonton video dari tujuh tahun yang lalu, maka permainan itu terlihat seperti semacam kerajinan taman kanak-kanak. Saat Anda melihat apa yang sedang kami kerjakan saat ini, Anda hampir merasa seperti sedang bermain di dalam film.

Jadi kita harus belajar bagaimana memperbarui komposisi seluler dari game yang telah diluncurkan dengan baik. Lakukan secara streaming.

Dan untuk memikirkan produk baru - dunia ini tidak hidup dengan "tank" saja. Untuk ini, kami telah membuat divisi R&D. Kami ingin Wargaming merilis, katakanlah, produk hit setahun sekali.

Semoga pengusaha muda

Berani dan berkreasi! Tentu saja, setiap orang memilih sendiri apa yang harus dilakukan dalam hidup. Anda dapat belajar di suatu tempat, mencari pekerjaan dari jam 9 pagi hingga 6 sore dan, pada prinsipnya, menjadi orang yang bahagia, tidak ada yang memalukan dalam hal ini. Tetapi pengusaha, orang-orang yang saya anggap diri saya dan tim saya - kami tidak terlibat dalam bisnis ini.

Kami bangun di pagi hari, minum secangkir kopi pertama, berlari ke gym - dan tepat pada saat itu otak mulai bekerja: apa lagi yang harus dilakukan, bagaimana meningkatkan, bagaimana mengembangkan, di mana membaca sesuatu yang lain atau berkumpul sebuah tim dan "brainstorming".

Wirausahawan adalah orang yang memiliki rasa ingin tahu.

Pikiran yang ingin tahu itu bagus. Dia berkembang dengan catur, fisika, matematika, bermain Peradaban - omong-omong, saya merekomendasikan semua orang untuk bermain Peradaban.

Penting untuk melatih otak Anda, memuatnya dengan aktivitas mental yang kompleks, dan selalu ingin tahu. Nah, gunakan pikiran Anda untuk kepentingan diri sendiri, teman dan kerabat Anda, rekan kerja dan, sebagai hasilnya, untuk kepentingan seluruh umat manusia.

Tonton video wawancara selengkapnya

Perhatian! Anda menonaktifkan JavaScript, browser Anda tidak mendukung HTML5, atau versi lama Adobe Flash Player diinstal.

Penduduk Belarusia dan Siprus Viktor Kisly telah menjalankan perusahaan Wargaming selama 17 tahun, yang berhasil menciptakan salah satu game multipemain paling populer di Rusia dan bekas Uni Soviet - World of Tanks. Baru-baru ini Vedomosti bersamanya.
WoT selalu mendapatkan pengguna dengan cepat, dan mereka secara aktif membayar item di dalam game. Pada 2012, World of Tanks membawa Wargaming $218 juta, dan tahun lalu pendapatannya meningkat lebih dari dua kali lipat: menurut Superdata, perusahaan memperoleh lebih dari $500 juta dari tank, mulai membayar lebih sedikit. Wargaming berencana mengkompensasi penurunan pendapatan dengan pertumbuhan pasar internasional, proyek baru dan promosi game di kompetisi eSports (kompetisi game komputer), yang menurut Kisly dapat berkembang menjadi realitas media baru.

– Sebelum krisis, pasar utama bagi Anda adalah Rusia dan negara-negara CIS, dan sekarang?

- Struktur pemain kami tidak banyak berubah. Kita semua mengerti bahwa tangki itu "dijahit" dalam DNA orang Rusia (tertawa) dan tidak ada yang bisa dilakukan untuk itu. Penduduk bekas Uni Soviet banyak bermain tank dan tidak menguranginya. Orang Amerika lebih manja, mereka membutuhkan segalanya untuk menjadi cantik, mereka perlu menunjukkan segalanya. Mereka lebih sering bermain di konsol, dan kami baru meluncurkan World of Tanks di konsol setahun yang lalu, dan itupun versi lama. Sekarang kita lakukan versi baru untuk Xbox satu, dan kemudian, mungkin, akan ada peningkatan jumlah pengguna di AS.

Misalnya, ada beberapa komputer di Jepang, orang Jepang bermain terutama di Play Station. Tetapi jika orang Jepang jatuh cinta pada suatu permainan, maka dia tidak akan keluar darinya. Dan ini adalah penonton yang paling membayar. Namun dari segi jumlah, mereka sedikit dibandingkan dengan negara lain.

Jelas bahwa kami memulai dengan rasio 0:100. Artinya, ibu Rusia, CIS. Benar, di minggu pertama pengujian tertutup Polandia dan Ceko mulai aktif bergabung - mereka juga sangat menyukai tank. Islandia untuk beberapa alasan banyak bermain, Skandinavia pada umumnya.

Kami telah melakukan upaya untuk menyebarkan permainan kami ke dunia. Untuk melakukan ini, kami melokalkan World of Tanks, membawa dukungan dalam berbagai bahasa.

Sekarang kami memiliki audiens game yang didistribusikan sekitar 50:50. Setengahnya adalah Rusia dan negara-negara bekas Uni Soviet, setengahnya lagi adalah bagian dunia lainnya. Artinya, dinamika masih ke arah peningkatan audiens internasional, yang logis - lagipula, populasi seluruh dunia lebih besar dari bekas Uni Soviet. Meskipun kepadatan "tanker" lebih sedikit, tetapi populasi dan wilayahnya lebih besar (tertawa).

Kami secara sistematis bekerja untuk meningkatkan pemahaman kami tentang Amerika, Eropa, Korea yang sama. Ada beberapa tempat yang belum terungkap, misalnya Brasil, kami mulai bekerja di sana baru-baru ini. Kami belum mencakup negara-negara Timur Tengah. Ada keanehan di sana: tulisan Arab ditulis dari kanan ke kiri, yang berarti bahwa kita benar-benar perlu "mencerminkan" seluruh permainan.

– Dengan pangsa Rusia yang begitu signifikan Pemain dunia Tank Apakah krisis di Rusia mempengaruhi bisnis Wargaming? Apakah orang-orang mulai membayar lebih sedikit untuk artefak dalam game? Selama krisis 2008-2009 banyak perusahaan game melihat masuknya pemain: orang-orang berhenti pergi ke bioskop, terbang berlibur, tetapi mereka tidak bermain lebih sedikit.

– Tentu saja, Rusia adalah negara besar yang pernah mengalami krisis geopolitik. Jelas bahwa pergerakan rubel dan euro ini tidak menguntungkan kami dan menyebabkan penurunan pendapatan yang setara dengan dolar.

Audiens kami sangat beragam. Selain itu, permainan tidak memaksa pemain untuk membayar uang. Dalam permainan, Anda dapat menghabiskan uang yang sebanding dengan beberapa tiket film, dan seorang siswa umumnya dapat bermain secara gratis.

Kami memiliki 25% pengguna yang membayar, yang merupakan angka yang sangat bagus dibandingkan dengan game lain. Dalam industri game, ada konsep "paus" - manajer tingkat atas yang mengendarai Mercedes hitam dan gajinya diukur dalam angka dengan banyak nol. Dia tidak peduli berapa banyak dia membayar. Tapi World of Tanks dibangun sedemikian rupa sehingga Anda tidak bisa menghabiskan $1.000 sebulan di sana. Saya bisa menghabiskan jumlah itu, tapi saya tidak tahu apa (tertawa). Gim ini dibuat sedemikian rupa sehingga tidak ada produk dengan jumlah seperti itu per bulan. $10 adalah akun premium ditambah beberapa puluh, yah, seratus dolar untuk tangki tertagih ($5-40) atau mata uang lokal.

Jadi "paus" ini tidak merasakan perbedaannya - menghabiskan beberapa puluh dolar dalam permainan atau beberapa ratus. Oleh karena itu, di antara audiens ini, kami tidak melihat adanya perubahan dalam pembayaran. Anak-anak sekolah dan siswa, tentu saja, mulai membayar lebih sedikit - jelas bahwa daya beli telah jatuh.

Game suka keheningan

– Analis superdata memperkirakan pendapatan Wargaming pada tahun 2014 sebesar $ 505 juta. Seberapa akurat perkiraan ini?

- Perusahaan, terutama yang besar, tidak terlalu suka memberikan penilaian langsung terhadap bisnisnya. Oleh karena itu, saya tidak ingin mengomentari penilaian ini.

Ini terutama karena persaingan. Kami tidak sendirian di tempat terbuka ini, ada yang lain game serupa, ada salinan lengkap. Ini adalah industri yang sangat kompetitif. Dan jika Anda tahu berapa banyak uang yang dimiliki pesaing, Anda dapat secara kasar memprediksi manuver mereka. Karena itu, ada baiknya jika pesaing tidak tahu seberapa fleksibel Anda dalam manuver.

Saya hanya bisa mengatakan bahwa pendapatan Wargaming diukur dalam ratusan juta dolar. Jelas karena jatuh Rubel Rusia pendapatan dolar kami, secara halus, tidak tumbuh. Berapa banyak dia belum tumbuh tidak terlalu penting. Kita semua masih berharap situasi akan membaik, perdamaian akan datang dan semuanya akan kembali seperti semula.

Tetapi faktor lain, belum tentu makroekonomi, juga dapat mempengaruhi pendapatan. Misalnya, beberapa perubahan dalam game itu sendiri. Contoh: tahun lalu kami merilis yang baru Versi dunia dari Tanks, di mana kami membuat beberapa kesalahan teknis: storyboard dalam game menjadi lebih lambat karena fakta bahwa ada sesuatu yang digambar dengan buruk di sana. Kecepatan turun rata-rata 10%. Dan kami merilis pertempuran historis yang tidak jelas: apa yang kami lakukan tidak sepenuhnya memenuhi harapan pengguna. Dan kedua faktor ini segera memengaruhi hasil kami, karena jumlah pengguna serentak turun 20% dalam dua bulan. Nah, lalu kita memasuki musim gugur - dan harga minyak turun, rubel jatuh. Terjadi kejatuhan lagi.

– Penurunan penonton dan pendapatan?

- Dan begitu dan begitu. Mereka bermain tetapi tidak membayar, mereka membayar tetapi tidak bermain. Itu menjadi lebih buruk, kami merasakannya. Jelas bahwa kami telah mengambil beberapa tindakan. Misalnya, dalam kasus rubel, kami menawarkan pembelian kepada pengguna dengan tarif lebih rendah: orang menyukainya. Oleh karena itu, lompatan seperti itu selama setahun terakhir telah terjadi pada kami dua kali: patch teknis yang gagal dan situasi ekonomi di akhir tahun.

– Apakah Anda mengungkapkan berapa rata-rata satu pengguna World of Tanks membayar, seperti ARPU? Berapa harganya di Rusia dan di dunia?

Sejujurnya, saya tidak tahu jumlah pastinya. Bagi saya sepertinya tidak masuk akal untuk membicarakan ARPU, karena ini adalah suhu rata-rata di rumah sakit. Ketika gim mencapai dimensi sedemikian rupa sehingga sudah menangkap negara dan benua, tidak masuk akal untuk berbicara tentang ARPU. Selain itu, kelompok usia yang sangat berbeda bermain - dari tujuh tahun ke atas. Saya percaya bahwa segmentasi harus diperkenalkan: perlu untuk melihat secara terpisah pada ARPU "paus" dan "mahasiswa", ARPU Rusia dan Jepang.

Meskipun game kami dibangun sedemikian rupa sehingga tidak mungkin ada ARPU yang besar. Saya dapat memberikan angka perkiraan - $ 25 per orang yang membayar per bulan, meskipun saya bisa saja salah. Tapi itu tidak berarti apa-apa. Kami telah membangun permainan kami sedemikian rupa sehingga seseorang secara sukarela membayar sebanyak yang dia mampu. Dan ini sangat penting. Ada permainan di mana Anda tidak akan pergi lebih jauh tanpa membayar. Game semacam itu membuat orang melakukan pembelian impulsif - terutama dengan mudah dilakukan melalui perangkat seluler. Di negara kita, bahkan untuk membayar, Anda harus pergi ke beberapa terminal, mengisi beberapa formulir. Moroka pada umumnya.

- Jadi Anda mempersulit diri sendiri bisnis?

- Tidak, yah, itu ada di komputer - itu hanya infrastruktur seperti itu. Smartphone lebih mudah.

ARPU $25 berasal dari akun premium dan sedikit dari yang lain. Dan seringkali bukan karena orang tersebut tidak mampu membayar, hanya saja mereka tidak mengkonsumsinya lagi.

Karena itu, dalam hiburan murah seperti World of Tanks, persentase "paus" sangat kecil. Selain itu, menarik bahwa di Jepang hanya ada "paus". Di Rusia, mereka juga ada, tetapi dibandingkan dengan populasi, persentase mereka sangat kecil.

Tentu saja, kita bisa langsung membuat semacam tangki berlian seharga $10.000. Tapi di sini faktor seperti itu sudah termasuk - orang-orang tidak akan mengerti (tertawa). Kami hanya mampu membelinya di China. Mitra Cina kami baru saja mendorongnya: mereka berkata, beri kami tangki emas - kami membutuhkannya untuk hadiah, dll. Mereka melakukannya, harganya $400.

– iPhone Emas dikatakan sangat populer di China…

- Ya. Tetapi kami harus memahami bahwa kami memiliki permainan internasional. Segera setelah Anda memperkenalkan sesuatu di satu negara, itu mulai dibahas secara intensif di seluruh dunia - di forum, di di jejaring sosial. Dan untuk tangki emas ini, yang kami buat atas permintaan pekerja Cina, pekerja kami mengatakan kepada kami: "tidak baik." Dan percakapan seperti itu merusak reputasi kita, dan ini sangat penting. Jadi kami tidak akan melakukannya lagi.

garis serangan

– Selain World of Tanks paling populer, Anda sekarang memiliki game lain – World of Warplanes, World of Warships. Seberapa populerkah mereka?

- Dengan World of Warplanes, kami mungkin terburu-buru, membuat kesalahan di beberapa tempat. Sekarang kami sedang mempelajarinya, mencoba memperbaiki sesuatu. Sejauh ini, semuanya tampak sangat baik dengan World of Warships. Kami sekarang berada dalam fase pengujian tertutup: kami menggunakan mekanisme perilaku sepenuhnya untuk memahami apakah orang menyukai permainan dan apa yang perlu diubah dan di mana. Sejauh ini, semua parameter statistik pada beta tertutup sangat baik, dan di semua wilayah.

– Tahun lalu, Wargaming memasuki pasar Amerika. Seberapa sukseskah jalan keluar ini? Bagaimana perkembangan Wargaming di pasar internasional secara umum?

- Untuk mengatakan bahwa "Kami mengambil Amerika", tentu saja, tidak mungkin. Pasar ini sangat kompetitif, dan tidak hanya di game - di semua area. Tapi kami punya semacam penonton di sana. Ini adalah pria yang lebih tua yang membawa anak-anak ke museum tangki, menonton Discovery Channel. Tantangan berikutnya adalah menjangkau audiens yang lebih muda. Tapi ini sudah jauh lebih sulit: mereka sudah membutuhkan penembak, mereka suka bermain di konsol.

Di Eropa dan AS, kami masih memiliki ruang untuk tumbuh. Tetapi di Rusia ada kejenuhan pasar. Mungkin sudah tidak mungkin untuk menemukan seorang pria di Rusia yang belum pernah mendengar tentang World of Tanks, kecuali mungkin di taiga.

– Apakah Anda memiliki ide yang dapat membantu Anda menaklukkan pasar baru? Apakah Anda berencana untuk membuat, misalnya, penembak Anda sendiri?

“Saya belum punya apa-apa untuk dikatakan tentang ini. Tentu saja, kami berdiskusi di perusahaan varian yang berbeda, permainan baru yang berbeda. Tapi kami belum memiliki posisi penembak. Ya, dan tidak ada penembak itu sendiri. Dan karena tidak ada penembak, maka tidak ada posisi (tertawa).

Seperti yang saya katakan, kami tidak melihat ARPU pengguna rata-rata ini. Anda dapat menghasilkan $27,7, tetapi untuk ini Anda dapat merusak reputasi Anda. Anda bisa mendapatkan banyak uang dalam waktu singkat, tetapi kemudian akan ada bumi hangus. Kami telah melihat efek seperti itu - ketika Anda mengencangkan sekrup terlalu banyak, maka ada penurunan. Sangat menguntungkan bagi kami bahwa pendapatannya stabil atau tumbuh sedikit. Selama beberapa tahun kami telah menentukan sosok yang dapat diterima secara sosial ini yang dapat dikeluarkan seseorang dari sakunya. Dan kami tidak ingin mengubahnya secara signifikan. Bisnis seperti kita harus dilakukan dengan tenang.

Bagaimana dengan produk atau ide promosi lainnya?

– Secara umum, kami bertindak dengan analisis dinamis: ada beberapa kemungkinan untuk memajukan sesuatu, kami mencoba. Misalnya ada ide e-sports, kita mengadakan kompetisi. Jika berhasil, maka tingkatkan. Begitu juga dengan iklan. Ini bekerja secara berbeda di berbagai negara. Misalnya, iklan TV untuk game dianggap tidak efektif. Tetapi ini tidak selalu terjadi - di beberapa tempat ini sangat efektif. Misalnya, Clash of Clans yang sama diiklankan selama jeda antara pertandingan sepak bola Super Bowl, selama waktu iklan paling mahal. Semua orang sangat terkejut. Tapi mereka pikir itu menguntungkan, dan kami pikir tidak. Secara umum, semua ini adalah pekerjaan yang melelahkan.


Seperti yang saya katakan, kami tidak melihat ARPU pengguna rata-rata ini. Anda dapat menghasilkan $27,7, tetapi untuk ini Anda dapat merusak reputasi Anda. Anda bisa mendapatkan banyak uang dalam waktu singkat, tetapi kemudian akan ada bumi hangus. Kami telah melihat efek seperti itu - ketika Anda mengencangkan sekrup terlalu banyak, maka ada penurunan. Sangat menguntungkan bagi kami bahwa pendapatannya stabil atau tumbuh sedikit. Selama beberapa tahun kami telah menentukan sosok yang dapat diterima secara sosial ini yang dapat dikeluarkan seseorang dari sakunya. Dan kami tidak ingin mengubahnya secara signifikan. Bisnis seperti kita harus dilakukan dengan tenang.

"Bangunan" dan "pokatushki"

– Pada bulan April, Anda mengadakan kompetisi World of Tanks di Polandia. Acara serupa diadakan oleh pengembang game lainnya. Bagaimana Anda menilai prospek esports secara umum? Apakah itu alat untuk mempromosikan permainan atau bisa menjadi media besar baru di masa depan, bersaing dengan, misalnya, siaran televisi olahraga konvensional?

– Tidak mungkin untuk memprediksi masa depan 5-6 tahun ke depan. Namun sejauh ini eSports berkembang sangat baik. Secara umum, esports berasal dari Korea Selatan dengan siaran TV Starcraft, dan bagi semua orang tampaknya ini adalah fitur murni Korea dan tidak akan berkembang lebih jauh. Ketika kami mengadakan final tahun lalu, ada setengah dari jumlah orang tahun ini.

Sekarang menjadi jelas bahwa esports berkembang begitu cepat sehingga dapat diasumsikan bahwa itu akan segera menjadi sangat besar - baik dari segi penonton, dan, mungkin, dalam hal uang. Tapi itu semua tentang konten. Bagi saya ini dapat dibandingkan dengan olahraga biasa, yang ditonton orang dengan senang hati di TV.

- Artinya, dalam 20 tahun kita akan menonton Cyber-Olympic Games?

- Cukup mungkin. Esports sebenarnya lahir di depan mata kita, aturannya belum ditetapkan. Ini adalah fenomena yang sama sekali baru di persimpangan media, streaming, periklanan.

Esports adalah pertunjukan pertama dan terutama. Tahun lalu, 300.000 pemain ikut serta dalam kompetisi, dan bahkan lebih banyak ditonton - puluhan juta. Agar pertunjukan menjadi menarik bagi mereka, Anda membutuhkan gambar yang indah dan dinamis. Hanya itu saja jenis baru seni visual - bioskop, hanya interaktif. Esports sudah memiliki elemen bisnis pertunjukan yang indah: pertarungan dikomentari, ada hadiah, "penari cadangan", semua ini disiarkan langsung dalam banyak bahasa. Dalam bisnis pertunjukan, pasti selalu ada semacam intrik, dan di eSports kami melihatnya sepenuhnya. Sulit untuk memprediksi siapa yang akan menang di sini seperti halnya dalam olahraga normal: misalnya, di liga ini [di Polandia], Cina mengalahkan Rusia. Sebelumnya, ini sepertinya tidak terpikirkan. Jadi esports adalah olahraga yang sama, hanya sedikit lebih muda.

– Bisakah eSports dianggap sebagai bisnis?

- Anggap saja bisnis sudah dibuat pada gelombang ini. Ambil Twitch yang sama - aplikasi yang "mengalirkan" game. Luar biasa: seseorang bermain game, sementara yang lain menontonnya, dan sudah ada banyak penonton. Amazon baru-baru ini membeli Twitch seharga $ 1 miliar, dan hingga saat ini tidak ada yang pernah mendengar tentang startup ini. Ini menunjukkan seberapa cepat segala sesuatu di area ini dapat tumbuh. Jadi di eSports, sangat mungkin hal yang sama akan terjadi seperti di media lain. Konten muncul, tampilan bertambah - dan setelah beberapa saat, iklan muncul.

Apakah pengiklan sudah tertarik dengan esports?
– Apakah pengiklan besar tertarik dengan fenomena ini? Misalnya, perusahaan di sektor konsumen?

- Belum, tetapi mereka mungkin datang, karena di sini pengiklan dapat ditawari jenis iklan yang sangat menarik. Di Internet biasa, mereka berurusan dengan iklan tradisional, di mana audiens ditentukan oleh usia, tempat tinggal, dll. Tetapi ada juga iklan perilaku, yang didasarkan pada bagaimana seseorang berperilaku. Dalam permainan, orang-orang terlibat dalam perilaku yang adil - ya, dalam kondisi sulit, ketika musuh datang dari semua sisi (tertawa), tetapi entah bagaimana mereka berperilaku di sana: mereka membeli sesuatu, mereka mempertimbangkan sesuatu. Dan semua informasi ini dikumpulkan oleh perusahaan game, dan seterusnya angka besar dia bisa bekerja dengan sangat baik. Dengan menggunakan data tersebut, iklan dapat ditargetkan dengan lebih akurat.

– Untuk Wargaming, dapatkah model iklan menjadi sumber pendapatan di masa depan bersama dengan pembayaran dan langganan dalam game?

- Sulit untuk mengatakannya, tetapi kami mempelajari topik ini dengan cermat. Esports yang sama bagi kami masih merupakan alat pemasaran yang membantu menarik audiens. Tapi semuanya bergerak menuju fakta bahwa semua ini - permainan, kompetisi - akan menjadi realitas media baru. Dia lucu, keren: ini adalah wahana lucu, permainan menembak. Orang-orang menonton Minecraft karena suatu alasan - ada "bangunan" yang lucu (tertawa).

Dalam semua ini, tentu saja, sudah ada unsur Hollywood. Realitas media baru yang normal. Ini masih mengambil langkah pertama, tetapi berkembang sangat cepat seiring dengan perkembangan teknologi dan perangkat seluler baru. Karena kebanyakan orang menonton hal-hal seperti itu di smartphone dan tablet. Mereka naik taksi - mereka bisa menonton beberapa perkelahian.

Di zona krisis

– Mengapa Wargaming memutuskan untuk meninggalkan Bursa Siprus pada tahun 2014?

– Pada tahun 2012, kami memutuskan untuk pergi ke Bursa Efek Siprus, karena kami mulai membangun kantor pusat perusahaan di Siprus dan mengelolanya sepenuhnya dari sana. Saham tersebut tidak diperdagangkan di bursa. Menurut aturan pertukaran ini, ini mungkin. Itu adalah penawaran yang memberlakukan semua batasan dan persyaratan yang sama seperti dalam IPO klasik. Kami menjerumuskan diri ke dalam jurang tanggung jawab ini sehingga kami tidak akan memiliki kesempatan untuk melanggarnya. Kami telah melakukan ini selama beberapa tahun. Kami mendapatkan apa yang kami butuhkan dari ini: kami mendapat nama, tumbuh sedikit dan merasa lebih percaya diri di lautan instrumen keuangan yang mengamuk ini (tertawa). Kami tidak membutuhkannya lagi.

– Apakah Anda berencana untuk memasuki bursa saham di masa depan?

"Yah ... tidak pernah mengatakan tidak pernah." Sekarang bisnis dari sudut pandang birokrasi ini dalam kondisi yang baik: sama seperti ketika kami berada di bursa. Karena kami belajar selama beberapa tahun untuk hidup dengan aturan perusahaan publik.

– Tahun lalu, Anda mengatakan bahwa Wargaming menderita krisis Siprus, akibatnya perusahaan menjadi pemegang saham Hellenic Bank dan mengakuisisi sebuah bangunan di Limassol. Berapa kerugian perusahaan pada akhirnya?

– Wargaming adalah perusahaan teknologi terbesar di Siprus, kami menerima Partisipasi aktif dalam kehidupan ekonomi dan sosial negara, dan oleh karena itu krisis masa lalu bukan hanya momen yang tidak menyenangkan bagi kepentingan perusahaan kami, tetapi menjadi masalah bagi semua karyawan perusahaan yang tinggal di sini. Kami secara teratur membayar semua pajak, secara aktif mempromosikan reputasi Siprus, dan berkontribusi pada pengembangan negara ini, jadi tidak sepenuhnya benar untuk membicarakan kerugian apa pun. Tentu saja, kami mengalami kesulitan tertentu, tetapi, seperti dalam kasus pembelian saham di Hellenic Bank, krisis juga membuka peluang baru bagi kami.

Perusahaan kami adalah salah satu pemegang saham saat ini di Hellenic, ada orang yang mewakili kepentingan kami di sana, sementara partisipasi kami dalam pekerjaannya terbatas. Wargaming pada dasarnya adalah pengembang dan penerbit game yang dikenal di seluruh dunia, jadi aktivitas di area lain tidak begitu penting bagi kami.

Ekonomi Siprus pada kuartal pertama 2015 tumbuh sebesar 1,6%, negara ini secara bertahap memulihkan daya tarik keuangan dan investasinya. Pemerintah daerah telah sangat akurat dan konsisten menjalankan program reformasi yang direkomendasikan oleh negara-negara zona euro dan IMF, dan dalam jangka panjang kita melihat situasi ekonomi di negara itu dengan sangat optimis.

– Bagaimana menurut Anda, apakah negara-negara bekas Uni Soviet dapat menjadi nyaman untuk melakukan bisnis internasional di masa mendatang, apa yang perlu dilakukan di sana untuk ini?

– Di negara-negara pasca-Soviet, kemajuan dalam menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi bisnis sangat besar. Wargaming bersatu di bawah studio satu atap dari Kyiv, St. Petersburg, Minsk, serta kantor di Eropa, Asia dan Amerika Serikat, dan kami dapat membandingkan kondisi yang kami sediakan negara lain. Di negara-negara bekas Uni Soviet, kami merasakan dukungan dan minat pada perusahaan, dalam inisiatif kami untuk memulihkan peralatan militer, mempopulerkan sejarah. Tentu saja, untuk menarik perusahaan internasional, banyak langkah perlu diambil untuk meningkatkan iklim bisnis dan memperkenalkan penegakan hukum yang dapat diprediksi dan efektif, tetapi di masa depan, negara mana pun dapat menjadi tempat di mana bisnis akan nyaman dan nyaman.

– Bagaimana perasaan Belarusia tentang fakta bahwa perusahaan sebesar itu pindah ke negara lain dan membayar pajak di sana?

– Minsk telah dan tetap menjadi jantung Wargaming, jadi berbicara tentang kepindahan itu tidak sepenuhnya benar. Kantor terbesar perusahaan terletak di Minsk, di mana World of Tanks yang terkenal di dunia sepenuhnya dibuat: mulai dari menulis kode hingga mengorganisir kompetisi eSports dan mempromosikan proyek. Kantor Minsk juga berkembang dan versi seluler game Dunia Tank Blitz, tempat tim UX, BI, keuangan, dan hukum global berada. Secara umum, kantor ini menempati gedung 16 lantai dan mempekerjakan sekitar 2.000 orang.

– Setelah dimulainya krisis di Rusia, banyak perusahaan teknologi pindah ke negara lain, misalnya, ke Baltik. Apakah Anda melihat proses migrasi ini dari luar, apakah programmer kami datang kepada Anda?

– Sejauh yang saya tahu, kami mulai menerima lebih banyak tanggapan terhadap lowongan dari programmer dari Rusia, tetapi perlu mempertimbangkan fakta bahwa Minsk, serta Kyiv dan St. Petersburg, memiliki reputasi yang layak sebagai pusat keahlian dalam pengembangan permainan. Wargaming telah menjadi merek di bidang SDM, sehingga lowongan kami secara aktif tertarik di Rusia, Eropa, dan Amerika Serikat.

Tim pengembangan Minsk kami sedang mengerjakan World of Tanks untuk PC dan versi seluler dari game tersebut, Kyiv sedang mengerjakan World of Warplanes, studio di St. Petersburg sedang mempersiapkan Keluar dari Dunia dari Warships, sebuah tim di Chicago sedang mengerjakan pembaruan untuk World of Tanks Xbox 360 dan mengembangkan versi Xbox One, sementara Seattle sedang membuat proyek baru yang belum diumumkan.

Secara global, persaingan antar perusahaan untuk mendapatkan talenta hanya mendapatkan momentum. Bakat bernilai emas di mana-mana, mereka mendikte kondisi, dan bisnis harus beradaptasi. Geografi bukanlah faktor yang paling penting, para profesional dapat membuat jalan mereka di semua wilayah di dunia.

Mengejar emosi baru

- Hal-hal baru apa yang menunggu kita dalam teknologi, apa pendapat Anda tentang "mobilisasi" umum - transisi ke smartphone dan tablet?

– Tren utama untuk lima tahun ke depan jelas: pengenalan teknologi cloud, promosi streaming yang aktif, tabletisasi dan miniaturisasi universal, realitas virtual. Pasar game seluler akan terus tumbuh dengan kecepatan yang luar biasa, sementara perangkat seluler akan menjadi lebih kecil dan lebih kuat, dan biayanya akan turun.

Game di platform seluler berbeda. Kuantum perhatian pemain sangat kecil, sesi permainan dapat berakhir kapan saja. Penting bagi pengembang untuk mempertimbangkan kondisi ini dan beradaptasi dengannya. Pada saat yang sama, industri bergerak menjauh dari pengembangan game hanya platform. Kami fokus untuk menciptakan yang menarik pengalaman bermain game terlepas dari perangkatnya. Cerita yang bagus, komunikasi, dunia permainan di mana pemain senang, mengembangkan dan menerima emosi baru menjadi lebih penting daripada platform.

Segera kita akan sampai pada titik dimana permainan yang bagus menjadi tersedia di mana saja kapan saja. Dalam situasi seperti itu, pemenangnya adalah orang yang memberi para pemain pengalaman yang menyenangkan dan mengasyikkan, dunia interaktif dengan peluang besar.

– Apakah menurut Anda teknologi realitas virtual akan menjadi hal besar berikutnya? Apakah Wargaming berencana melakukan sesuatu di area ini?

– Teknologi realitas virtual telah membuat terobosan nyata selama tiga tahun terakhir. Prospek penggunaan helm Oculus Rift dalam game cukup mengesankan, perangkat ini dapat mengubah industri game secara radikal. Saya kagum dengan versi uji pertama helm, yang saya alami lebih dari setahun yang lalu: gambar, suara, emosi - Anda terjun ke dimensi lain, dan karena itu saya menantikan rilis versi komersial produk. Tim kami secara aktif bereksperimen dengan perangkat, dan kami telah mengembangkan dan merilis mode permainan khusus untuk Oculus. Ini memungkinkan pemain untuk melihat gameplay yang berbeda, menikmati efek kehadiran dan mendapatkan sensasi baru dari pertempuran tank. Omong-omong, pengenalan teknologi ternyata merupakan proses yang sangat melelahkan. Kami perlu membangun kembali menu dalam game, mendesain ulang UI gameplay secara radikal, dan membuat sistem kontrol khusus.

Kami tidak terikat pada satu platform dan terus mengembangkan game untuk perangkat baru. Jika teknologi menjadi massal, global, dapat diakses, game kami pasti akan muncul di sana.
Terima kasih atas wawancaranya dan semoga sukses dalam pertempuran!

penemu dan CEO perusahaan game Pemenang Permainan Kisly memberikan wawancara kepada Vedomosti tentang bagaimana pendapatan perusahaan dipengaruhi oleh depresiasi rubel dan euro, tentang eSports dan melakukan bisnis di negara-negara bekas Uni Soviet.

CPU menerbitkan kutipan dari wawancara.

Wargaming didirikan pada tahun 1998. Studio memiliki permainan populer seperti World of Tanks, World of Warplanes dan lain-lain. Kantor organisasi tersebut berlokasi di Minsk, Kyiv, St. Petersburg, Seattle, dan kota-kota lain di dunia. Menurut Vedomosti, gelar World of Tanks saja membawa studio lebih dari $500 juta pada tahun 2015.

Pendiri perusahaan, Viktor Kisly, berbicara tentang bagaimana krisis mempengaruhi pendapatan, dan tentang perkembangan bisnis studio.

Tentang penonton World of Tanks dan bekerja dalam krisis

Menurut editor Vedomosti, karena krisis, pengguna World of Tanks mulai menghabiskan lebih sedikit waktu dalam permainan, dan juga mulai membayar lebih sedikit. Kisly mencatat bahwa penduduk negara-negara bekas Uni Soviet tidak main-main. CEO Wargaming menyebut orang Jepang sebagai penonton yang paling membayar - menurutnya, ada beberapa pemain dari negara ini, tetapi jika orang Jepang terpesona oleh beberapa jenis permainan, ia memainkannya untuk waktu yang sangat lama.

Sekarang Wargaming mempromosikan World of Tanks ke pasar baru untuk dirinya sendiri - tim sedang menyelesaikan versi baru permainan untuk Xbox One, yang, menurut Kisly, harus menarik lebih banyak orang Amerika, sedang mempelajari fitur pasar Brasil, Korea, Amerika, dan sebagainya.

Sekarang kami memiliki audiens game yang didistribusikan sekitar 50:50. Setengahnya adalah Rusia dan negara-negara bekas Uni Soviet, setengahnya lagi adalah bagian dunia lainnya. Artinya, dinamika masih ke arah peningkatan audiens internasional, yang logis - lagipula, populasi seluruh dunia lebih besar dari bekas Uni Soviet.

Pendapatan game di Rusia, menurut Viktor Kisly, telah menurun dalam dolar - karena depresiasi rubel dan euro. Permainan memiliki 25% dari pengguna yang membayar - dan kurang karena krisis mulai membayar, terutama anak sekolah dan siswa, yang daya belinya telah jatuh. Untuk penonton lainnya, menurut Kisly, tidak ada perbedaan dalam pembayaran - termasuk karena game ini dibuat sedemikian rupa sehingga tidak ada slot yang terlalu mahal di dalamnya, dan "tidak ada yang menghabiskan $1.000 per bulan. "

Salah satu pembelian paling mahal yang dapat dilakukan pengguna di World of Tanks adalah "tangki emas" seharga $ 400, yang diperkenalkan oleh pengembang ke dalam permainan atas desakan mitra China mereka.

Rata-rata, menurut CEO perusahaan, satu pengguna yang membayar menghabiskan sekitar $25 per bulan dalam permainan.

Tentang pendapatan Permainan

Menurut Vedomosti, perusahaan analitik Superdata memperkirakan pendapatan Wargaming pada tahun 2014 sebesar $ 505 juta. Viktor Kisly menolak mengomentari perkiraan ini, hanya menjelaskan bahwa pendapatan sebenarnya memang diukur dalam ratusan juta dolar.

Jelas bahwa karena jatuhnya rubel Rusia, pendapatan dolar kita, secara halus, tidak tumbuh. Berapa banyak dia belum tumbuh tidak terlalu penting. Kita semua masih berharap situasi akan membaik, perdamaian akan datang dan semuanya akan kembali seperti semula.

Pada saat yang sama, penurunan pendapatan, menurut Kisly, tidak hanya terkait dengan alasan ekonomi, tetapi juga karena alasan teknis. Jadi, pada tahun 2014 perusahaan merilis pembaruan dunia Tank dengan beberapa kesalahan teknis - dan jumlah pengguna yang bermain secara bersamaan turun 20% dalam dua bulan.

Tentang game studio lainnya

Wargaming juga memiliki game lain, seperti World of Warplanes atau World of Warships, yang saat ini sedang dalam pengujian beta tertutup. Menurut Viktor Kisly, World of Warplanes tidak begitu populer karena studionya terburu-buru untuk membawanya ke pasar. World of Warship memiliki "semua statistik dalam versi beta tertutup sangat baik, di semua wilayah."

Tentang masa depan kompetisi esports dan esports

Viktor Kisly melihat turnamen esports dengan cara lain Dunia Pembangunan dari tank. Pada bulan April 2015, salah satu kompetisi ini, yang diselenggarakan oleh Wargaming, diadakan di Polandia - dan menurut CEO perusahaan, pengunjung finalnya dua kali lebih banyak dari tahun sebelumnya.

Sekarang menjadi jelas bahwa esports berkembang begitu cepat sehingga dapat diasumsikan bahwa itu akan segera menjadi sangat besar - baik dari segi penonton, dan, mungkin, dalam hal uang. Tapi itu semua tentang konten. Bagi saya ini dapat dibandingkan dengan olahraga biasa, yang ditonton orang dengan senang hati di TV.

Menurut Kisly, proyek bisnis yang sukses sudah mulai muncul setelah popularitas eSports, seperti Twitch, dibeli oleh Amazon seharga $ 970 juta. Ini adalah fitur Korea murni dan tidak akan pergi ke tempat lain.

Kisly percaya bahwa esports bisa menjadi "realitas media baru", yang masih di awal perjalanannya.

Tentang melakukan bisnis internasional di negara-negara bekas Uni Soviet dan bekerja di berbagai kantor perusahaan

Di negara-negara pasca-Soviet, kemajuan dalam menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi bisnis sangat besar. Wargaming bersatu di bawah satu studio atap dari Kyiv, St. Petersburg, Minsk, serta kantor di Eropa, Asia, dan Amerika Serikat, dan kami dapat membandingkan kondisi yang diberikan oleh berbagai negara kepada kami. Di negara-negara bekas Uni Soviet, kami merasakan dukungan dan minat pada perusahaan, dalam inisiatif kami untuk memulihkan peralatan militer dan mempopulerkan sejarah.

Menurut Viktor Kisly, kantor utama Wargaming adalah dan tetap di Minsk - di sanalah pengembangan World of Tanks dan World of Tanks Blitz (versi seluler gim) dilakukan. Departemen keuangan dan hukum, tim desain UX global, dan sebagainya juga berlokasi di sana. Pekerjaan di World of Warplanes dilakukan oleh cabang perusahaan di Kiev, dan di World of Warships - St. Petersburg. Di Seattle, pekerjaan sedang berlangsung pada proyek baru yang belum diumumkan.

Tentang distribusi platform seluler

Seperti yang dicatat Viktor Kisly, “mobilisasi umum” adalah tren yang tidak bisa diabaikan. Menurutnya, ada tren tanpa syarat lainnya: pengenalan teknologi cloud, promosi streaming yang aktif, dan realitas virtual.

Victor Kislymemberi tahu Vedomosti tentang kehidupan sebelum dan sesudah penciptaan permainan legendaris Dunia Tank, kesalahan dan kemenangan dalam bisnis, alasan pindah ke Siprus dan rencana masa depan.


"Berpikir dengan kepalamu, ciptakan, ciptakan"

Kisly, yang berada di peringkat ke-13 dalam peringkat terbaru dari 200 pengusaha Belarusia terbesar, berbicara tentang jalan menuju penciptaan Wargaming, yang dimulai dengan pengenalan komputer di kelas terakhir sekolah, pada tahun pertama universitas. "Di laboratorium ilmiah tempat ayah saya bekerja, ada komputer - tua, berperut buncit. Dan ada permainan pertama dalam bentuk mengelola kerajaan - primitif, saya tidak ingat nama-nama lagi, saya ingat, itu mengerikan dan menakutkan. Tetapi kami memiliki nostalgia untuk mereka. Kemudian klub komputer muncul, dan mereka sudah memiliki video game: seseorang berlari ke suatu tempat, menembak, pesawat luar angkasa terbang entah kemana. Kami, anak laki-laki, semua tanpa kecuali sangat menyukai permainan ini, mereka membuat seluruh generasi terpesona!

Jalan menuju bisnis yang serius dimulai dengan belajar di Fakultas Fisika Universitas Negeri Belarusia, yang dipaksakan oleh ayah saya. "Ada beberapa hal dalam hidup saya yang dia tekankan. Di kelas satu, dia mengirim saya ke sekolah catur profesional - saya belajar di sana selama tujuh tahun. Mereka mulai berpikir tentang apa yang harus dilakukan setelah sekolah. Setelah runtuhnya Uni Soviet, sangat modis untuk pergi ke Narxoz. Konsepnya adalah sebagai berikut: Anda pergi ke Narxoz, Anda mendapatkan, katakanlah, pendidikan sebagai akuntan, dan kemudian Anda memulai bisnis Anda sendiri. Dan ayah saya menjelaskan kepada saya bahwa akan ada mungkin cukup akuntan di negara kita tanpa saya, dan administrator juga. mereka tidak bisa mengajarkannya, dan dia benar-benar bersikeras agar saya pergi ke departemen fisika Universitas Negeri Belarusia. "

"Apa yang mereka pelajari saat itu - analisis matematis, tensor, termodinamika, kuantum, dll. Dalam kehidupan nyata, kita tidak membutuhkan ini, tetapi melihat ke belakang, saya dapat mengatakan bahwa tidak hanya saya, tetapi juga banyak orang yang memulai Wargaming sejak lama. lalu "Fisikawan, ahli kimia, radiofisikawan, matematikawan oleh pendidikan. Pendidikan banyak membantu kami dalam hal pemodelan, dll. Apa yang dilakukan fisika? Ia mencoba memberikan jawaban, apa itu Semesta, mengajukan pertanyaan sakramental dan membangun model di atas ini. Realitas diamati, model dibuat - dan kemudian, berdasarkan model ini, eksperimen disiapkan, hipotesis dan teori dibangun, kesimpulan ditarik.

Pada tahun 1996, kenang Victor Kisly, mereka mulai menulis game pertama, "bisa dikatakan, dengan klaim untuk mengambil alih dunia." "Itu dibuat berdasarkan kami papan permainan. Tapi saat itu belum ada internet. Layar hitam, dan dalam bentuk teks beberapa coretan bisa dimasukkan. Semuanya masih dalam bentuk yang disederhanakan, tetapi kami secara intuitif berhasil melihat masa depan dalam hal ini. Permainan pertama kami adalah online. Dia bekerja melalui email - itu adalah permainan catur di peta dunia: Saya bergerak dengan tentara saya, itu secara otomatis dikemas, dilampirkan ke email, dikirim ke server. Server membongkar, memproses, dan mengirimi Anda situasi baru. Game pertama kami yang praktis sudah kecil, tetapi MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO adalah game online multipemain masif. - Vedomosti).

Wargaming: pengembang game komputer.
Pemegang sahamnya adalah Viktor Kisly (38,5%), ayahnya Vladimir Kisly (25,5%), Nikolay Katselapov (17%) dan Ivan Mikhnevich (17%). Indikator keuangan (IFRS, 2012): pendapatan - 217,9 juta euro, laba - 6,194 juta euro; (IFRS, paruh pertama 2013): pendapatan - 234 juta euro, laba bersih - 25,6 juta euro.
Untuk tahun 2013 perusahaan belum melaporkan.

“Kami, lima atau enam siswa, hidup dengan beasiswa. Ayah saya membantu sedikit dengan uang saku. Gaji programmer pertama adalah $ 25 sebulan. Kami bekerja dan mendapatkan uang tambahan agar tidak mati kelaparan. Tapi kami mengerti bahwa jika kami membuat permainan sepanjang masa dan orang-orang, itu akan menguasai dunia dan kemudian kami akan menjadi kaya! Tapi kemudian, sampai tahun 2000-an, semuanya didasarkan pada antusiasme. Tidak ada uang. Pada tahun 1998 - dan ini adalah momen penting - kami, teknisi (fisikawan, matematikawan, ilmuwan komputer), memahami bahwa kami melakukan sesuatu yang indah, dengan logika teknis internal. Kemudian pemahaman pemasaran datang. Ternyata masih ada pasar! Fakta bahwa saudara saya dan saya mulai "memotong" [permainan] tidak berarti sama sekali bahwa ribuan, puluhan ribu orang di dunia mereka akan memotong diri mereka sendiri ke dalam ini. Mereka mulai berpikir: mengapa itu tidak berhasil, dan apa yang kita lakukan salah di sini, karena betapa cerdiknya segala sesuatu disusun dan diimplementasikan? Ternyata itu terlalu pintar.”

Pengembang menyadari bahwa harus ada tautan ke beberapa peristiwa, situasi, sehingga orang dapat memahami suasana, dan pada tahun 1998 mereka mulai mengembangkan permainan yang disebut De Bellis Antiquitatis (DBA). "Ini adalah set permainan papan yang sangat populer di kalangan sempit, ketika pria dewasa membeli tentara timah, dibuat dengan sangat akurat - Romawi, Makedonia - dan memulai pertempuran," kata Kisly.

Ada 12 pertandingan lagi setelah DBA. "Game Stream" Kisly kemudian bekerja sama dengan perusahaan kecil lain, sedikit lebih kecil dari kami - Bangkitlah. Dan bersama Arise mereka membuat banyak game. "Mungkin yang paling keras adalah Massive Assault. Kebetulan kami membuat salah satu strategi berbasis giliran 3D pertama di dunia. Kami mengambil alam semesta sci-fi - ia memiliki robot berjalan humanoid besar, helikopter futuristik, kapal, tank, plasma - dan membuat konsep matematika catur yang cerdas, di mana Anda dapat menikmati ledakan dan dinamika. Dan pada saat yang sama, ketika Anda bermain melawan lawan yang baik, Anda harus melatih pemikiran strategis dan taktis. Hampir tidak mungkin untuk menang hanya dengan strategi atau hanya taktik. Kami bangga dengan permainan ini. Dengan itu, kami memasuki pasar Barat untuk pertama kalinya. Permainan itu muncul di rak-rak toko Amerika, Jerman, Inggris. Setelah itu, kami pindah ke liga yang lebih tinggi, kami memutuskan untuk membuat strategi waktu nyata."

"Sebelum tank, gelar kami yang paling terkenal di wilayah domestik adalah Operasi Bagration. Artinya, Tuhan sendiri memerintahkan. Semua Belarus di tempat-tempat pertempuran tertentu sebagai bagian dari Operasi Bagration pada tahun 1944 diciptakan kembali, sejauh permainan komputer diizinkan. Mereka membuat pembebasan cerita yang indah dari Belarus secara rinci - ternyata indah Pada konferensi pengembang game, kami dengan jujur ​​​​mengambil hadiah pertama yang memang layak untuk strategi terbaik. Itu adalah penghargaan mahal pertama kami, yang masih kami hargai. Mereka mendeklarasikan diri sebagai pemain serius di industri game dalam negeri. Untuk Barat, kami membuat game berikutnya, itu sudah diganti namanya menjadi Order of War oleh penerbit Square Enix, karena tidak ada yang tahu Operation Bagration. Di sana Normandia dan selanjutnya pembebasan Prancis oleh pasukan Amerika. Permainan ini dilakukan pada tingkat kompetitif yang sangat layak."

"Bagration" dan Order of War jatuh pada tahun-tahun krisis 2008-2009. "Kami, seperti biasa, tidak menghasilkan uang. Saya menghubungkan ini dengan fakta bahwa "kotak" sebagai model bisnis tidak ada lagi untuk proyek-proyek kecil dan menengah. Ada beberapa mega hit yang telah berkembang selama 20 tahun. tahun (Call of Duty, misalnya), dan plus multi-platform, dan kami melakukannya untuk PC. Waralaba ini memiliki peluang dan menghasilkan secara normal. Pendapatan mereka meningkat karena fakta bahwa kecil dan menengah mati begitu saja. Dan game dengan anggaran $ 0,5-1 juta tidak memiliki peluang untuk bersaing. Meskipun peluang, tentu saja selalu ada, itulah sebabnya kami berada di industri game ini, di mana Anda selalu berharap untuk kesempatan ini. Tetapi jika Anda mengambil statistik, ada tidak ada peluang melawan Call of Duty atau GTA. Kami menyadari bahwa jika kami menjual game dalam kotak, kami akan menyeret keluar keberadaan yang menyedihkan, hidup dari pembayaran hingga pembayaran. Kami harus menutup atau membuat sesuatu yang baru secara radikal. "


"Saya sendiri memiliki sekitar 12.000 perkelahian, dan setiap hari, jika memungkinkan, saya mengunggah dan memotong"

Dan kemudian ada Dunia Tank. "Kami melewati semua lingkaran neraka ini dan menyadari: kotaknya TIDAK. Online! Kami mengerti: harus ada lokalisasi untuk setiap pasar individu, kami ingin menjangkau audiens lebih luas - untuk menekan tombol unduh dan unduhan dapat dilakukan seorang Rusia, dan seorang Amerika, dan seorang Cina. Itu perlu Kami harus menciptakan alam semesta kami sendiri. Kami memutuskan untuk mempersempit pilihan: lagi pula, ada cukup banyak permainan di mana infanteri berlari bolak-balik. Dan kemudian kami memutuskan - dan ini adalah poin paling gila secara umum: mari kita hanya tank! Yah, mari kita tank! Kami mereka bahkan tidak menduga seberapa besar ide ini akan tumbuh! Dan sebulan yang lalu di Rusia pada detik tertentu pada pukul 20.00 waktu Moskow, 1.100.000 pria duduk dan memotong diri mereka sendiri menjadi tank pada saat yang sama. Ini adalah rekor! Kami memiliki semua catatan [sebelumnya] yang terdaftar di Guinness Book , dicatat, semua sertifikat sepadan, kami bangga itu, dan ini sangat penting bagi kami."

"Tank" ditembakkan jauh dari segera, Victor Kisly menjelaskan, para mitra bahkan mempertimbangkan kemungkinan menjual bagian dari perusahaan. "Saya dan beberapa rekan saya berkeliling Rusia dan seluruh dunia. Kami pikir, mungkin, untuk menemukan penerbit. Di Jerman yang sama, di Amerika yang sama, mereka mencoba mencari penerbit, tetapi ternyata tidak. temukan, dan, seperti yang mereka katakan, terima kasih Tuhan. Karena di sinilah titik balik mendasar dalam industri itu sendiri terjadi. Penerbit hanya bisa menjual sebuah kotak, tetapi itu menjadi konyol: mereka sama sekali tidak mengerti bagaimana Anda dapat melakukan bisnis online, seperti ini - game gratis? Mereka tidak mengerti bahwa itu mungkin untuk mengunduh dan tidak membayar sama sekali, karena World of Warcraft yang sama berbasis langganan - $ 10-20 per bulan. Bagaimana jika kita tidak pernah dibayar? Seperti yang ditunjukkan statistik kami, 70-75% [pemain] tidak benar-benar menghabiskan uang mereka. Penerbit berkata: tidak-tidak-tidak, kita tidak bisa melakukannya. Kira-kira dialog seperti itu terjadi di mana-mana dengan penerbit.

Menyebabkan ketidakpercayaan dan topik tangki yang sempit. Namun pada akhirnya ternyata berbeda. "Yah, kami juga beruntung, tentu saja. Mereka mungkin tidak menyangka, mereka mungkin tidak berhasil, mereka mungkin melewatkan sesuatu, "kata CEO Wargaming merendah. "Tapi kami mengungkapkan ide gratis- untuk dimainkan. Itu populer, berkembang di Asia, di Rusia juga. Sangat sederhana mekanik permainan- Anda duduk di tempat kerja, dengan cara sederhana Anda mengklik. Di Rusia, ini sudah jelas. Plus, infrastruktur pembayaran tiba tepat waktu. Pada tahun 2003, dia tidak."

"Saya sendiri memiliki sekitar 12.000 pertarungan, dan setiap hari, jika memungkinkan, saya mengunggah dan memotong. Permainannya seru sekali."

Victor Kisly mencatat bahwa perusahaan memiliki monetisasi yang sangat lunak. 70-75% orang tidak akan pernah membayar apa pun dalam hidup mereka, dan pemilik perusahaan menganggap ini normal.

Gim ini dirancang sedemikian rupa sehingga Anda bisa bermain dan menikmati gameplay tanpa investasi uang sesungguhnya. "Pemain kami sendiri menasihati teman-teman mereka: dengarkan, Vasya, belilah sesuatu, tidak ada jalan tanpanya di turnamen. Dan seterusnya. Konsepnya sederhana: Anda dapat bermain sebanyak yang Anda suka secara gratis - jika Anda menyukai permainannya dan Anda memainkannya secara teratur. Untuk Penting bagi kami bahwa Anda kembali ke permainan dan bermain beberapa hari seminggu. Sesi permainan adalah satu pertempuran tujuh menit. Batasnya adalah 15, tetapi rata-rata adalah tujuh. Anda bisa bermainlah dengan siapa pun sampai wajahmu pucat tanpa membayar. Hal lain adalah ketika kamu benar-benar menyukainya, kamu bermain sebagai peleton dengan teman-temanmu, dengan saudaramu, dengan putramu."

"Dan pada Agustus 2010, suatu hari itu terjadi, uang pergi! Angka pertama cukup sederhana, tetapi secara harfiah dalam satu atau dua bulan mereka secara signifikan melebihi perkiraan kami, dan pertumbuhan dimulai. Dan pada titik tertentu bahkan menjadi "hampir eksponensial. Periklanan, kegiatan promosi tradisional, tentu saja, kami lakukan. Tetapi banyak orang tidak datang dengan penelusuran iklan - itu dapat dilacak. Kami melihat: orang pergi begitu saja, tetapi dari mana asalnya tidak jelas. Ini adalah teman teman, kata dari mulut ke mulut, atau dari mulut ke mulut Orang-orang sendiri menarik teman-teman mereka ke dalam permainan - permainan itu sendiri mendorong ini, karena ketika Anda bekerja sama di sayap dengan tiga tank dari berbagai jenis (artileri, kunang-kunang dan petani menengah), permainan menjadi lebih menarik . Kerjasama, kerja tim yang terkoordinasi dengan baik sangat membantu. Mungkin, itu sebabnya mereka menyeret teman. Nah, permainannya ternyata bagus, "catatan CEO.

Tentang pilihan Siprus: semuanya di sini jujur ​​dan, yang paling penting, dapat dimengerti

Kisah bagaimana bisnis Belarusia berakhir di Siprus menarik. “Kami membutuhkan tempat khusus yang memungkinkan kami untuk mengatur bisnis internasional yang pada dasarnya benar, terbuka, jujur, dengan pembayaran semua pajak dan biaya yang diperlukan, sehingga akan transparan, berkelanjutan, dan berkembang lebih jauh. Kami melihat banyak yurisdiksi. Wargaming adalah pendidikan paling informal, sekelompok sesama penggemar, seperti tradisional di setiap startup game, yang pergi bersama menuju tujuan yang sama, tidak terlalu memikirkan bursa saham, dll. Kami melihat apa yang kami miliki antara Timur dan Barat, apa kita miliki di Eropa pada saat yang sama, ditambah banyak orang Rusia, Apa yang kita miliki dalam mentalitas, termasuk agama Ortodoks dan elemen gaya hidup tertentu (kopi, bermimpi tentang kehidupan, dll.)? Ini adalah Republik Siprus. Apa yang baik untuk orang Jerman baik untuk orang Rusia ... Atau sebaliknya. Ini benar-benar yurisdiksi yang baik. Pada saat yang sama kami tidak berniat menggunakannya di lepas pantai."

Di Siprus, Wargaming berbalik dan bahkan berhasil membeli saham dan real estat Hellenic Bank.

"Dulu kami kecil, kami duduk diam bekerja - 10-15 orang. Tapi sekarang kami sudah memiliki sekitar 50 orang di kantor, dan berapa banyak orang yang datang setiap saat! Oleh karena itu, ketika kami pindah ke sini, ayah saya dan saya memiliki kamar terpisah, dan orang lain yang pindah sudah duduk di atas kepala satu sama lain. Dan kami membutuhkan banyak ruang. Ada 2.800 orang di perusahaan di seluruh dunia."

"Di sini Anda bisa berjalan dengan celana pendek, dengan sandal jepit. Hari ini saya berdandan untuk pertemuan kita. Dan saya bisa berpakaian lebih mudah untuk bekerja. Di sini tidak menakutkan. Makanan enak. Salah satu cara. Ada laut yang sedikit lebih bersih dan lebih indah daripada di Limassol. Di sini, omong-omong, ada gunung, dua kilometer. Ada bendungan. Anda bahkan dapat ... membangun di pegunungan. Ada banyak biara yang indah. Ada sebuah cerita. Aphrodite dari busa keluar di sana, jika miring ... - kata Victor Kisly. - Ini sebenarnya normal di sini. Perpajakan dapat dimengerti dan dipahami di sini. Ini adalah Uni Eropa. Artinya, semuanya sulit di sini, dengan cara Eropa. Tapi di sisi lain, semuanya jujur ​​dan yang terpenting, kalau ada yang kurang jelas ada Deloitte atau KPMG, yang akan menjelaskan dan, jika ada yang dibutuhkan, mereka akan membantu situasi.Saya sedikit melebih-lebihkan, tapi suasananya seperti itu. "

"Dua ratus orang bekerja di Wargaming. Sekitar setengah dari orang-orang ini disebut penerbit. Tim pengembangan tangki sekitar 600 orang. Artis, programmer, manajer produk yang menciptakan nilai produk. Dan sekitar setengah dari seluruh perusahaan adalah penerbit, 1300-1400 orang , mereka terlibat dalam layanan. Selama 3,5 tahun, kami, tidak seperti orang lain, dapat mengatakan bahwa game ini bukan hanya tank cantik yang mengemudi di sekitar layar, tidak. Ini adalah layanan. Mengapa kami memiliki kantor di Paris atau San Francisco? Ini bukan lokasi paling "murah dan bukan surga pajak paling banyak. Tapi karena kami mencoba mengoperasikan Eropa dari Minsk, dll. - tidak berhasil. Ini sudah cerita bagus - fenomena budaya , sebuah permainan. Tank masuk ke kartun, komik, dll," kata Kisly.

Wargaming juga secara aktif mempromosikan tema tank di kehidupan nyata. “Kita harus mendekati kenyataan secara objektif. Ya, kita menang semuanya! Tapi kita tidak boleh melambat agar besok kita tidak membuat kesalahan yang akan mengubah pendapat kita. Oleh karena itu, setiap hari kita menjaga jari kita pada denyut nadi, kita memiliki ilmiah pendekatan untuk seluruh masalah ini Kami mengadakan sejumlah besar acara untuk memulihkan peralatan dan monumen dari Perang Dunia Kedua sebagai bagian dari inisiatif kami sendiri "Untuk Mengingat". Pada dasarnya, kami menghabiskan hampir semua pertemuan dengan pemain di museum - itu bagus. Museum mendapat penghasilan, dan kami mendapat kesempatan untuk mengumpulkan pemain, mengadakan turnamen, berbicara tentang tank, melihat mereka, kadang-kadang bahkan mengemudi di suatu tempat. Di Belarus, kami memulihkan T-34 hanya dengan mur, dan dia mengambil bagian dalam Parade Kemenangan T-34 ini legendaris dengan meriam ke-76, tua.

"Jika seorang Belarusia diangkut ke Siprus, istrinya segera muncul dan berkata: "Tetapi di Belarus, kurikulum sekolah lebih baik ..."

CEO juga memiliki pandangannya sendiri tentang mengapa perusahaan besar dari industri ini berasal dari Belarus. "Saya cenderung berpikir begitu: pertama, Belarusia sebagai orang adalah orang yang sederhana - kami memahami bahwa ada keseimbangan di dunia ini, hari ini Anda menunggang kuda, dan besok perang mungkin dimulai. Artinya, kami adalah orang-orang sederhana. , ini benar. dapat dilacak baik dalam literatur kita maupun dalam sejarah kita. Pergi ke Minsk dan tanyakan. Begitulah adanya. Kedua: mungkin terjadi setelah Keagungan Perang Patriotik Minsk terbaring di reruntuhan dan sejumlah besar produksi teknologi dibawa ke Belarus, dikembalikan pada waktu itu - ini adalah elektronik, BelAZ, MAZ, TV berwarna dan komisaris militer, dan sebagainya. Banyak hal yang dilakukan, termasuk optik. Dan ayah saya adalah seorang ilmuwan di Belarus. Yaitu, Belarus pada saat runtuhnya Uni Soviet dan untuk beberapa waktu setelah itu memiliki sebagian besar potensi produksi: produksi, potensi teknis dari produksi ini dan, karenanya, rekayasa dan ilmiah. Dan semua ini menghasilkan fakta bahwa Belarus memiliki universitas yang sangat kuat, universitas teknik, program sekolah yang kuat. Misalnya, salah satu masalahnya adalah jika seorang Belarusia diangkut ke Siprus, istrinya segera muncul dan berkata: "Tetapi di Belarus, kurikulum sekolah lebih baik. Dalam matematika dan mata pelajaran lain. Terlepas dari kenyataan bahwa sistem Inggris ada di sini .”

"Pendidikan selalu dapat dikoreksi jika Anda melakukan ini, jika Anda ingin menginvestasikan pengetahuan pada seorang anak. Dan kemudian biarkan mereka memutuskan sendiri apakah mereka membutuhkan Harvard atau Phystech, setiap orang akan memiliki pilihan mereka sendiri. Saya, sebagai orang yang belajar di kelas fisik sekolah dan di Fakultas Fisika ", saya katakan bahwa kami memiliki basis yang luar biasa. Tim Belarusia dalam program Olimpiade terus-menerus dimasukkan, jika tidak di tiga besar, maka di suatu tempat di dekatnya, dan kadang-kadang mengambil hadiah. Itu kebetulan saudara laki-laki saya belajar matematika terapan dan berteman dengan semua Olimpiade ini ", dan banyak dari mereka pergi bekerja untuk kami. Potensi ilmiah dan teknis, saya percaya, sangat bagus di Belarus, tentu saja, ada sesuatu yang hilang dalam ekonomi yang sulit kali, tetapi ada hasilnya. Ada kata seperti itu - "toleran", kita seperti itu. Ada banyak hari gelap dalam sejarah kita, omong-omong, selama 3000 tahun terakhir di sini juga, Yunani, lalu Turki , maka Richard si Hati Singa adalah tipe ini. Mereka juga orang Stoa di sini. Belarus tidak memiliki sumber daya alam tertentu, kecuali hutan (dan menebang seluruhnya - tidak akan ada lagi), yah, gadis-gadis cantik, jadi Anda harus berpikir dengan kepala Anda. Artinya, Anda tidak dapat menancapkan tongkat ke tanah - minyak tidak berasal dari sana. Ada beberapa pupuk dan sedikit minyak di suatu tempat di dekat Mozyr."



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal