Biographie d'Alisa Chumachenko. Qui est qui : Alisa Chumachenko. Février est une classe de maître par Alisa Chumachenko, PDG de Game Insight

Hier, je suis allé skier sur les pistes de l'école de ski russe à Novoperedelkino. Le temps était superbe, gelée, air clair, soleil d'hiver radieux, neige friable. Et c'était très cool de descendre descente après descente, d'affiner la conduite dans des arcs courts, mais je me suis souvenu à temps qu'une classe de maître était prévue pour la soirée Alisa Chumachenko, fondateur de Game Insight . Par conséquent, me préparant rapidement et changeant de vêtements, je suis rentré chez moi, j'ai pris une douche et je suis arrivé à la Faculté d'économie de l'Université d'État de Moscou juste à temps pour le début du spectacle.

L'impression qu'Alice m'a faite

Il s'est avéré que mes amis de l'émission "Vous êtes un entrepreneur" et moi étions un peu en retard et sommes arrivés quelques secondes avant le début du discours d'Alice. Tout le monde s'est déjà assis à sa place et l'organisatrice a commencé un discours de bienvenue. Deux personnes se tenaient dans le couloir près du public, un gars en baskets à la mode et une jolie fille en sweat rouge. Si je les avais rencontrés dans la rue, je n'aurais jamais pensé que devant moi se trouvent deux directeurs d'une entreprise qui a affiché un chiffre d'affaires de 90 millions de dollars en 2012.

D'un autre côté, c'est ainsi que les administrateurs devraient être en entreprises intéressantes. Pas de vieux grognements entourés de personnes silencieuses à lunettes noires, mais des personnes normales et gaies prêtes à communiquer sur un pied d'égalité avec des personnes qui, pour la plupart, sont encore étudiantes (la classe de maître a eu lieu à l'Université d'État de Moscou).

Histoire de Game Insight

Alice a immédiatement commencé son discours d'une manière chaleureuse et amicale. Il n'y avait aucune tension, aucune gêne. Assise au bord de la table, elle a raconté comment, après avoir emprunté plusieurs milliers de dollars, elle avait réussi à afficher un revenu d'un million de dollars par mois dès les premiers mois après le lancement du premier jeu. Et elle a également facilement parlé de la façon dont mail.ru a déconnecté son application de leur service et du jour au lendemain, elle est passée d'un millionnaire à une personne ordinaire avec un manque de liquidités dans son entreprise.

Ensuite, il y a eu une recherche de nouvelles plates-formes, une tentative de travailler avec tous les réseaux sociaux connus, beaucoup de travail d'analyse et, par conséquent, l'entrée sur le marché mondial des applications mobiles pour iOS et Android. De toute la variété des réseaux sociaux, nous nous sommes installés sur le plus grand joueur sur la scène mondiale - Facebook. Alena pense, et à mon avis à juste titre, qu'il n'est pas logique de dépenser des ressources pour porter des applications pour mourir réseaux sociaux. Pas de trafic - allez, au revoir ! Seuls quelques pays font exception, dont la Russie, où les réseaux sociaux locaux affichent une tendance positive dans la croissance des utilisateurs malgré l'entrée de Facebook sur le marché.

Après avoir officiellement fondé Game Insight en 2010, Alisa a déjà obtenu des résultats impressionnants en deux ans. Maintenant, 5 jeux génèrent constamment des monétisations de micropaiement de plus d'un million de dollars chacun, et un autre millionnaire à succès est en route. Il semblerait que quoi d'autre soit nécessaire - si vous encaissez tout et vendez l'entreprise, vous pourrez alors vivre confortablement sur les îles des Caraïbes. Mais il est évident qu'une vie ennuyeuse n'est pas une option pour Alice. Par conséquent, le développement de l'entreprise se poursuit en fonction des plans marketing et des préférences personnelles des administrateurs de Game Insight.

D'où l'entreprise a-t-elle obtenu l'investissement initial ? A réussi à emprunter de l'argent à "des amis et à la famille" ; ils ont suffi pour le départ, le premier coup et le premier échec. Ensuite, il y a un petit trou dans l'histoire, des mentions de lacunes de trésorerie et un certain fonds d'investissement russe qui fournit des investissements pour le développement de nouveaux projets. Et, bien sûr, le premier bénéfice a certainement été mis en circulation et en développement.

La société est devenue en quelques années une holding sérieuse. Outre les sièges sociaux de Moscou et de San Francisco (Game Insight n'est "pas enregistré en Russie, mais où - c'est un secret"), il existe 15 studios presque indépendants qui développent le contenu du jeu lui-même. 6 autres studios n'ont pas fait face à leurs tâches et ont été "envoyés sur le marché du travail". Bien sûr, l'indépendance des studios est limitée d'en haut par la société mère, mais comme l'a dit Alice, elle ne choisit pas l'équipe actuelle, mais les responsables. Ceux. si le chef du studio inspire confiance et respect, ils travailleront avec lui. Et puis il est libre de disposer de manière indépendante du personnel, du travail et processus technologique, tout en gardant à l'esprit les normes de qualité de développement à l'échelle de l'entreprise et les listes de contrôle pour les exigences de son produit.

Les plans de Game Insight pour 2013 sont dignes de respect. Si l'année dernière a clôturé à 90 millions de dollars, cette année l'ambition est déjà à 180 millions de dollars. L'entrée sur le marché mondial, le lancement de nouveaux produits, le support continu du contenu publié, la connaissance du marché et la planification stratégique leur permettront d'obtenir 30 % dans le pire des cas. croissance. Et s'il y a un hit, il y en aura beaucoup plus.

Conclusions du discours d'Alisa Chumachenko

Après avoir raconté l'histoire de son entreprise, Alice a généreusement réservé du temps pour interagir avec le public. Les questions étaient différentes, ainsi que les personnes présentes. Quelqu'un a posé des questions sur les aspects techniques du problème, quelqu'un était intéressé par les produits et les annonces publiés, et quelqu'un voulait une coopération.

J'ai tiré les conclusions suivantes pour moi-même.

Si vous êtes étudiant et nouveau dans le secteur des jeux et applications mobiles, vous pouvez certainement trouver votre propre créneau en vous réunissant avec des amis dans un appartement loué et en réalisant votre première sortie dans quelques mois.

Si vos ambitions sont d'évincer Game Insight, qui va faire passer sa part de marché de 15% à 30% en 2013, alors vous aurez besoin d'investissements vraiment sérieux, qui peuvent s'élever à des dizaines de millions de dollars. Parce qu'il en coûte 5 millions de dollars pour développer et maintenir Paradise Island du lancement à ce jour. Et le même montant a été consacré au marketing et à la promotion du jeu.

Si vous êtes devenu trop petit pour votre appartement loué et que vous avez un jeu qui devrait faire sensation, Alice se fera un plaisir de vous aider à le publier. 140 000 000 de spectateurs - c'est ce qui est proposé pour 60% de la part des bénéfices. Bien sûr, si votre jeu affiche les chiffres de monétisation requis lors du test.

Et si le jeu ne s'est pas bien passé, mais que tout le monde dans l'entreprise est impatient de réessayer, vous pouvez devenir l'un des studios Game Insight. Bien sûr, on ne s'attend pas à des perdants là-bas, mais si les gens montrent leurs capacités et leur détermination, au moins un dialogue productif est possible. Alice est prête à courir après des gars particulièrement durs elle-même, ce qui est confirmé par sa "course" de trois mois pour une équipe de Novgorod.

En tout cas, à en juger par les propos d'Alisa Chumachenko, la sortie de jeux pour plates-formes mobiles n'est pas un processus créatif, c'est un travail sérieux. Par conséquent, la première chose dont vous avez besoin est d'avoir la détermination d'aller de l'avant et de penser globalement.

PS : Et derrière la porte de l'auditorium, nous avons discuté avec le directeur des relations publiques de Game Insight

- "icône de l'industrie du jeu", fondateur et président de Game Insight. Alice a deux réussites de grandes entreprises, une formation en théâtre, une passion pour les jeux et un compte Twitter - Neudachnica.

Données

Alisa Chumachenko travaille dans le domaine de l'art depuis l'âge de 14 ans, elle a obtenu son diplôme de réalisatrice au GITIS.

Je me suis familiarisé avec la fête en jouant au "Fight Club". Elle aimait tellement le jeu qu'elle berçait son fils d'une main et jouait de l'autre.

En 2004, Alice a rejoint une petite équipe IT Territory dirigée par le soliste de Ruki Vverkh, Sergey Zhukov, qui a décidé de créer le jeu Territory. J'ai commencé comme secrétaire, mais j'ai rapidement demandé cela au service des relations publiques. Une petite start-up est devenue une grande société Astrum Online Entertainment et, en 2009, Alisa y occupait déjà le poste de vice-présidente du marketing et de la publicité.

Alisa Chumachenko a formé une équipe de marketing professionnelle, ce qui a entraîné une croissance constante des performances financières de la holding Astrum Online et des dizaines de lancements de projets MMOG gratuits.

En 2009, AOE a commencé à fusionner avec Mail.ru et Alice n'a trouvé aucune place dans la nouvelle société.

En 2010, elle lance le projet Game Insight, conçu comme un incubateur pour les startups du jeu. Au départ, une petite équipe, dont beaucoup sont partis, ne croyant pas au succès, a décidé de faire des affaires en dehors de la Russie, découvrant la plateforme Facebook. En 2011, ils sortent un jeu avec des micropaiements sur une plateforme mobile et gagnent leur premier million de dollars.

GI est aujourd'hui un acteur incontournable du développement et de l'édition de jeux sociaux et mobiles. C'est une équipe de 800 personnes (600 développeurs et 200 managers), 15 personnes travaillent à San Francisco. En un an, le nombre d'utilisateurs Jeu Insight a dépassé la barre des 20 millions et continue de croître.

Alice est "constamment coincée" dans les jeux. En testant l'un des jeux de Game Insight, j'ai dépensé 3 000 $, bien que la facture moyenne d'un joueur soit de 3 à 5 $ par mois.

Devis

Le marché du capital-risque, en particulier dans son interprétation russe, donne souvent naissance à des astronautes du métal parmi les fondateurs. Pour une raison quelconque, ils commencent à croire à tort qu'un investisseur est un type qui brûlera volontiers son argent, en regardant comment une entreprise (et c'est toujours un fondateur - une personne spécifique) "investit dans le développement du marché", "construit un histoire de l'espace", se compare à Twitter ou à Elon Musk, poussant le projet dans un cul encore plus gros. Dont il y a de moins en moins de chance de sortir. Dans le même temps, ces astronautes pensent à tort qu'un investisseur devrait être heureux, pour ainsi dire, car ils lui ont donné la chose la plus précieuse - une part. L'erreur dans les calculs des astronautes est qu'il s'agit d'une fraction de zéro.

Alisa Chumachenko, entrepreneure en série et spécialiste de l'industrie du jeu, affirme qu'une entreprise internationale peut être lancée de n'importe où dans le monde. Elle-même préfère le faire depuis la Lituanie, où elle a déménagé au début des années 2010 le siège social de Game Insight, une société de développement de jeux qu'elle a créée, et où elle a déjà lancé plusieurs projets. Tous n'ont pas réussi : par exemple, l'atelier d'ingénierie pour enfants Green Garage n'a pas réalisé de bénéfices et a dû être fermé en 2017. La nouvelle entreprise de Chumachenko est Gosu.ai, une plate-forme de formation basée sur l'intelligence artificielle pour les joueurs qui permet aux joueurs d'améliorer leurs compétences. Le projet a déjà attiré 2,5 millions de dollars d'investissements des fonds de capital-risque Systema_VC et Gagarin Capital, en juin, le nombre de ses utilisateurs a dépassé 100 000 personnes. Chumachenko a expliqué à Inc. pourquoi il est préférable de lancer une startup d'IA à Moscou et d'ouvrir un bureau en Europe de l'Est, quel jeu fera une percée dans l'eSport et pourquoi un chatbot jurant est nécessaire pour un service destiné aux joueurs.

Lancement à Moscou, opérer depuis la Lituanie

Les affaires mondiales ne sont pas toujours pratiques à gérer depuis la Russie - vous devez choisir un autre endroit. Il faut tenir compte d'un grand nombre de nuances : de quels employés on a besoin, s'ils peuvent y être amenés, de quelles conditions ils ont besoin, ce que leurs familles doivent faire, quelles sont les lois en vigueur et comment ils s'intègrent dans les relations avec les actionnaires, où les les revenus proviennent, etc.

L'Europe de l'Est est aujourd'hui l'endroit optimal pour le bureau d'une entreprise technologique. Les mégapoles d'Europe occidentale sont chères pour une petite startup. Aux USA, le business vit et se structure différemment, là où il faut connaître le marché et être sûr de vouloir créer une société américaine. L'Europe de l'Est est attrayante en termes de coûts, de qualité de vie, de proximité avec la Russie (nous avons tous des familles et des relations ici de toute façon) et d'accessibilité des transports. De plus, les anciennes républiques soviétiques ont un bonus absolument incroyable - elles y parlent et comprennent le russe, et il existe de nombreuses écoles russes en Lituanie (ceci est important pour les familles avec enfants, par exemple). Et il n'y a pas de rupture mentale.

La Lituanie a été choisie, entre autres, parce que son gouvernement a beaucoup fait pour attirer les entreprises informatiques étrangères - il a simplifié la procédure d'obtention d'un permis de séjour pour les informaticiens, par exemple. Eh bien, mon père est également lituanien, j'ai beaucoup de parents là-bas, c'est ma deuxième patrie. Mais c'était à la fin de la liste des bonus.

Vous pouvez lancer une entreprise mondiale de n'importe où, mais vous devez comprendre où vous emmenerez les spécialistes lorsque vous commencerez à vous développer. Il n'y a pratiquement pas de spécialistes du big data dans les petits pays européens - ils sont généralement concentrés dans des centres, dans des mégapoles. Il faudra soit les leurrer (ce qui n'est pas toujours possible), soit les emmener avec vous. Par exemple, nous avons lancé Gosu.ai à Moscou, car il n'y a tout simplement pas de spécialistes du big data du niveau dont nous avons besoin en Lituanie. Après avoir lancé à Moscou, nous avons pu rapidement fabriquer un prototype et le tester, puis nous avons calmement décidé où exactement nous installer opérationnellement et comment nous développer davantage.

Jeux informatiques et eSports en chiffres

Source : Nouveau Zoo

2,2

milliards de personnes dans le monde entier en jouant à des jeux informatiques.

$122

milliard - volume du marché mondial des jeux en 2017.

~50%

le volume le marché du jeu est composé de jeux mobiles.

$180

milliard sera la taille du marché mondial du jeu d'ici 2021.

$1,4

milliard sera la taille du marché de l'eSport d'ici 2020.

Rechercher des données, compter l'économie

Obtenir du Big Data est plus facile que vous ne le pensez. De nombreux géants de l'informatique, banques, systèmes de paiement, administrations municipales les partagent - la même Sberbank organise un grand nombre de hackathons avec des données ouvertes. Il faut être très paresseux pour ne pas voir combien de données sont dans le domaine public. Pour un cas, ils seront certainement suffisants, et la mise à l'échelle est la question suivante.

Les entreprises bénéficient du partage de données volumineuses. Les entreprises qui ne divulguent pas de données sont obligées de se développer par elles-mêmes - et beaucoup choisissent cette voie. Les entreprises qui sont prêtes à donner aux développeurs un accès API ont une chance de se transformer en plate-forme (comme elles l'ont fait dans leur temps google, Apple et Facebook) et même gagner de l'argent supplémentaire.

À un moment donné, une startup d'IA doit décider de se concentrer sur une technologie (et d'affiner son application dans différents domaines) ou sur un domaine (et d'y développer différentes technologies). Un exemple pour le premier cas est la vision par ordinateur, qui peut reconnaître des images de personnes, traiter des images de produits sur des étagères, etc. Chez Gosu.ai, nous avons choisi la deuxième voie : nous utilisons différentes technologies : nous expérimentons diverses prédictions, la voix, le traitement d'images, etc., mais nous les utilisons uniquement dans le secteur des jeux.

Chaque marché a besoin de sa propre stratégie. Dans un marché sédentaire avec de grands acteurs et des modèles commerciaux établis, la qualité du produit et le bon alignement de l'entreprise sont beaucoup plus importants. Ici, nous avons besoin de spécialistes ayant une expérience pertinente et les expériences ne sont pas toujours possibles. Dans un nouveau marché non formé, où il y a beaucoup de risques, mais aussi beaucoup d'opportunités, il faut courir très vite pour trouver sa niche. Bien sûr, le produit doit être bon, mais il y en a peu, la concurrence est plus faible et le temps est plus important. Préparez-vous à apprendre en déplacement.

Dans tout projet, même sur le marché le plus récent, il est nécessaire de bien calculer l'économie. J'ai rencontré ce problème lorsque je faisais un projet pour l'atelier d'ingénierie Green Garage pour les enfants. Je voulais que des enfants ayant des compétences en ingénierie changent le monde, expérimentent et dépensent de l'argent - mais je ne pouvais tout simplement pas tirer profit du projet. Je n'ai pas tenu compte du fait que le coût de l'amortissement devait être ajouté au coût de l'équipement (plus élevé que dans un centre de fitness - la plupart n'était même pas utile), aux coûts de sécurité et à l'impossibilité d'augmenter les prix si vos clients sont des enfants et adolescents. Techniquement, le projet s'est rentabilisé, mais l'argent pour un développement de qualité devait être « extrait » du secteur à but non lucratif, pour interagir, y compris avec les agences gouvernementales, et j'ai réalisé que je ne voudrais pas faire cela. En conséquence, j'ai dû fermer le Green Garage parce que je n'étais pas financièrement en mesure de le faire moi-même.

Économie dure : pourquoi les ateliers de bricolage ont échoué

En 2015-16 Partout dans le monde, les projets d'ateliers pour les "makers" - ceux qui aiment faire les choses de leurs propres mains - gagnent en popularité. Puis aux États-Unis, le réseau TechShop se développe, des ateliers qui permettent d'accéder 24 heures sur 24 à des équipements professionnels (machines CNC, imprimantes 3D, machines à souder, etc.) pour une somme modique. Les ateliers étaient populaires auprès des start-ups et des petites entreprises, qui ont pu construire un prototype sans l'aide de grandes usines.

Cette vague a également atteint l'Europe : début 2015, l'ancien fondateur de Svyaznoy Maxim Nogotkov a tenté de créer un tel atelier en Russie (il a abandonné l'idée, estimant que le projet ne pouvait être économiquement rentable qu'avec le soutien de l'État), et à Vilnius Alisa Chumachenko a lancé un espace pour les makers Green Garage.

Les ateliers gagnés en vendant des abonnements aux utilisateurs et en organisant des sessions de formation. Ce modèle économique s'est en fait avéré peu rentable : les ateliers étaient équipés d'environ 1 million de dollars d'équipements, hors frais d'amortissement, et les revenus des visiteurs ne récupéraient pas ces frais. En novembre 2017, la chaîne TechShop a fait faillite et les 10 magasins aux États-Unis ont été fermés. Le Green Garage d'Alisa Chumachenko a fermé la même année.

Pas des jouets mais du hardcore

Les joueurs sont un public énorme qui est prêt à payer pour de nouveaux services. Au cours des 20 dernières années, il n'y a pas eu une seule année où le marché du jeu n'a pas augmenté en termes d'argent ou d'utilisateurs. On a le sentiment que les moteurs de sa croissance dans les prochaines années seront jeux de compétition et eSports, et sur différentes plateformes - ordinateurs de bureau, consoles, appareils mobiles.

Les jeux compétitifs sont un public très hardcore. Les joueurs veulent gagner et passer à autre chose - pour participer à des tournois sérieux. C'est le chemin vers l'eSport - au sommet de cette pyramide se trouve le jeu professionnel - mais pour atteindre le sommet, vous devez améliorer vos compétences en permanence. Et les gens sont prêts à payer pour des services de formation. Environ 600 millions de personnes jouent à des jeux de compétition en Occident et 1,2 milliard de plus en Asie.

Nous ne nous intéressons pas aux eSports (c'est un créneau très étroit), mais aux joueurs non professionnels - des gars ordinaires qui jouent à des jeux compétitifs. Nous leur donnons des analyses détaillées sur la façon dont ils jouent, ce qu'ils font bien et ce qui doit être amélioré. Par exemple, ici vous, au lieu d'utiliser les touches de raccourci, avez fait glisser la souris sur l'écran et perdu 59 secondes, ici vous n'avez pas utilisé divers éléments aussi efficacement que possible, etc. Nous extrayons tout cela du big data et le visualisons magnifiquement .

Nous n'avons pas pour tâche "d'enseigner" comment jouer - quand les gens jouent, ils veulent juste passer un bon moment, et pas nécessairement avec des avantages. Notre tâche est de suggérer comment rendre le jeu encore plus amusant. Nous construisons une infrastructure autour du jeu afin que le joueur se tourne constamment vers nous pour des conseils, des informations pour la réflexion et des services supplémentaires.

Lorsque vous développez un service, vous devez écouter ce que dit la communauté. C'est différent dans les jeux : vous entendez les souhaits des utilisateurs, mais vous le faites toujours à votre manière, de sorte qu'il serait plus intéressant pour eux de jouer. Mais en travaillant sur le service, pour la première fois de ma vie, je suis tombé sur le concept de développement communautaire : nous avons environ 4 000 personnes dans le chat qui écrivent des listes complètes de ce dont ils ont besoin, nous les consultons et cette synergie fonctionne très bien.

Pour trouver une approche aux joueurs, j'ai dû écrire un chatbot jurant. Le jeu Dota 2 a une communauté brutale - il est très toxique, il n'accepte pas les nouveaux arrivants, il est très facile de tomber sur des grossièretés. Mais nous avons décidé que si cette communauté nous accepte, ce sera plus facile avec les autres. Un chatbot spécial analyse les journaux des conversations des joueurs et écrit des messages comme un joueur typique de Dota 2 - vous envoie immédiatement à votre mère. Il est infernal, hooligan, terriblement toxique, mais très drôle. Nous l'avons fait pour le plaisir - mais il est devenu viral sur les réseaux sociaux, grâce auxquels plusieurs milliers de nouveaux utilisateurs sont venus vers nous.

Gosu.ai est une plateforme de formation pour les joueurs. Intelligence artificielle analyse les données de style de jeu et fournit aux joueurs des conseils personnalisés pour améliorer leurs compétences. La plate-forme fonctionne pour les jeux en ligne multijoueurs Dota 2, CS:GO et PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), avec Hearthstone et World of Tanks à venir en 2019.

Alisa Chumachenko a lancé le projet en 2016 à Moscou, y investissant "plusieurs centaines de milliers de dollars". En mai 2017, les fonds de capital-risque Sistema_VC et Gagarin Capital ont investi dans le projet, et un an plus tard - Runa Capital et Ventech. Au total, l'entreprise a levé plus de 2,5 millions de dollars et, en juin 2018, elle a fêté d'avoir atteint 100 000 utilisateurs. Maintenant, l'entreprise déménage à Vilnius, où Chumachenko a déjà lancé un certain nombre de projets (il y a un bureau de la société Game Insight qu'elle a créée).

La plupart du contenu de Gosu.ai est gratuit, mais certains services et analyses seront disponibles sur la base d'un abonnement. De plus, la société a déjà commencé à gagner des contrats de sponsoring avec des fabricants de jeux.

Distinguer les éruptions des virus

Penser que tous les joueurs sont des adolescents est une grande idée fausse. Le plus grand segment de l'audience des jeux compétitifs est constitué d'hommes âgés de 25 à 35 ans, et ils paient bien. Mais le segment des adolescents est également en croissance, les marques sont donc ravies d'envisager ce marché.

Il est important que les fournisseurs de services de jeux s'intègrent aux producteurs de jeux - c'est une opportunité de gagner de l'argent supplémentaire. De nombreuses startups pensent que le développeur du jeu a mal fait quelque chose ou ne l'a pas terminé, mais ils le feront cool maintenant. Nous fabriquons notre produit avec l'approbation des développeurs - ou si nous sommes sûrs qu'ils approuveront de nouvelles fonctionnalités. Dans le même temps, le service (à moins qu'il ne génère des codes de triche) encourage les joueurs à passer plus de temps dans le jeu, augmentant ainsi le rendement. Ces modèles commerciaux ne font que prendre forme, mais il est très probable que dans un proche avenir, les développeurs de jeux paieront des services pour la rétention - et les services paieront aux développeurs une commission pour monétiser les joueurs. Pour ma part, je considère cela comme une stratégie de sortie.

La tâche des développeurs de jeux est de faire en sorte que les joueurs paient plus, jouent plus longtemps et s'impliquent plus facilement dans le jeu. Dans un jeu hardcore (jeux compétitifs dans lesquels l'utilisateur passe à partir de 4 heures par jour, comme Dota 2), l'utilisateur est difficile à attirer - il tombera très probablement quelque part en cours de route et ira jouer à quelque chose de plus simple. Dans les jeux occasionnels (jeux mécaniquement simples sans violence qui peuvent être joués en courtes sessions de plusieurs minutes, comme le solitaire), il est facile d'attirer un client, mais de tels jeux ont généralement un faible taux de retour et une très faible conversion en paiement. Par conséquent, il est logique pour un développeur de jeux d'aller dans deux directions : rendre le jeu hardcore, mais simplifier au maximum l'implication.

Les investisseurs qui souhaitent investir dans l'esport doivent naviguer dans l'ensemble de l'industrie du jeu : L'audience du marché de l'esport est un petit segment de l'ensemble de l'audience du jeu. Et ce n'est pas l'informatique, où les indicateurs de base sont plus ou moins clairs - il est extrêmement difficile, même pour les spécialistes de ce marché, de prédire quel jeu va décoller et lequel ne sera même pas complètement développé.

Les jeux mobiles restent un segment prometteur pour l'investissement et l'ouverture de nouvelles entreprises. Mais c'est cher d'entrer. Lorsque nous avons commencé à faire Game Insight en 2009, le prix d'entrée était de plusieurs centaines de milliers de dollars, et maintenant, sans plusieurs millions de dollars pour le développement, cela ne vaut même pas la peine d'être examiné.

Il faut distinguer les percées sur le marché du jeu des virus qui passent et se font oublier. Tout le monde pensait que Pokemon Go était une percée. Mais, malgré le fait que Pokemon Go lui-même a beaucoup gagné, il n'a pas engendré de nouveaux projets AR réussis.

Mais PUBG et Fortnite ont fait une percée dans le genre des jeux de survie compétitifs : leurs « clones » sortent les uns après les autres ; le segment de survie est en croissance et en développement.

Pour que des jeux AR et VR réussis émergent, un marché de distribution doit émerger. Vous pouvez créer un excellent contenu VR, mais comment se vendra-t-il ? Le marché de la réalité virtuelle ne concerne plus seulement les jeux, mais aussi les appareils. Il y a une croissance là-dessus, mais ce n'est pas comparable à la croissance du nombre de smartphones au cours des 10 dernières années. Si vous créez un jeu pour les appareils VR, votre public est de plusieurs millions de personnes. Et si vous créez un jeu pour un smartphone - des milliards.

Paradise Island est devenue une véritable île au trésor pour Alisa Chumachenko. Au cours de l'année écoulée, une startup russe a réussi à pousser les géants américains de l'industrie du jeu sur leur propre territoire.


Texte : Nikolai Grishin


"Je suis coincée tout le temps", déclare Alisa Chumachenko, propriétaire de Game Insight. Même en prenant des photos, elle ne peut s'empêcher de regarder son jouet iPad préféré. Dans sa « trousse à cosmétiques », il y a toujours cinq ou six appareils mobiles.

Alice a récemment testé un jeu par l'un des 15 studios contrôlés par Game Insight, et s'est tellement bloquée qu'elle a dépensé plus de 3 000 $ en un mois, bien que la facture moyenne d'un joueur "mobile" soit de 3 à 5 $ par mois. Vous pourriez simplement appeler les développeurs, et ils "pomperaient" le personnage d'Alice gratuitement, mais pendant la journée, il n'y a pas assez de temps pour les jeux. Chumachenko joue la nuit quand les développeurs dorment. "Alors je dois payer, je ne peux pas m'arrêter", fait-elle une grimace plaintive.

La passion et l'amour des jeux ont permis à Chumachenko d'organiser une entreprise dont le chiffre d'affaires au cours de l'année écoulée a augmenté d'un ordre de grandeur - de 5 millions de dollars à 50 millions de dollars.Et créer, par exemple, le jeu Mystery Manor (version russe - "Mystery House") , qui en janvier 2012 était le jeu iPad le plus téléchargé au monde.

Sur les 27 jeux publiés par Game Insight sur deux ans, neuf figurent dans le top 10 des applications les plus populaires sur Magasin d'applications et six sur l'Android Market. Game Insight parvient à rivaliser avec les produits de géants tels que Zynga et Nexon Co. Alisa Chumachenko a dû conquérir le monde après que son ancien employeur, Mail.ru Group, lui ait fermé l'accès aux réseaux sociaux russes.

Clan des mécontents


Le totalitarisme du Scavenger en a dérangé plus d'un. Scavenger - dans le monde Alexey Shchedrin est le fondateur du populaire jeu multijoueur en ligne "Fight Club" au milieu des années 2000. En 2004, un conflit éclate entre ses participants. Un fan du soliste "Fight Club" du groupe "Hands up" Sergei Zhukov a invité les joueurs de son clan à se rencontrer hors ligne et à discuter de la situation difficile. Lors de cette réunion, Joukov a rencontré Alisa Chumachenko, diplômée du département de direction de GITIS.

Le groupe Hands Up était alors au sommet de sa popularité, Sergey avait de l'argent et le désir de créer son propre jeu en ligne. C'est ainsi qu'est apparue la société IT Territory, qui a rapidement lancé le jeu Territory. Igor Matsanyuk, un concessionnaire automobile de Mourmansk, est devenu le partenaire de Sergei, et ils ont invité Nikita Sherman, qui avait quitté un poste similaire chez Begun, à prendre la place de directeur du développement. Chumachenko s'est vu proposer de devenir secrétaire. "Alice était très entreprenante, elle trouvait toujours du temps pour tout", se souvient Nikita Sherman.

Toujours en contactAlisa Chumachenko n'a pas son propre bureau dans le bureau de Game Insight - elle travaille avec des spécialistes du marketing et des producteurs de jeux

Pendant un certain temps, Chumachenko a répondu aux appels, coordonné les plans de tournée de Sergei et apporté du café aux programmeurs, mais cela n'a pas duré longtemps. Un an plus tard, elle était déjà en charge du marketing et de la publicité dans une entreprise de 20 salariés. "Elle est douée pour trouver les bonnes personnes et les convaincre", déclare Sergei Zhukov.

Quelques années plus tard, plus d'un million d'utilisateurs ont joué à Territory, bien que les éditeurs de jeux sur CD aient traité IT Territory avec condescendance. L'un des employés de l'entreprise, fondateur du studio Road 404, qui fait partie de Game Insight, Maxim Donskikh se souvient que parmi les programmeurs eux-mêmes, il y avait une confrontation entre ceux qui voulaient créer un grand et beau jeu rêves, et ceux qui considéraient les jeux comme une entreprise : "Alice était du côté de la pâte."

En décembre 2007, un événement marquant a eu lieu sur le marché russe des jeux en ligne. Quatre acteurs - Astrum Nival, IT Territory, Time Zero et Nikita Online - ont fusionné dans la holding Astrum Online Entertainment. La structure, qui employait 600 personnes, contrôlait environ 60 % du marché russe des jeux en ligne. Selon les estimations d'experts, son chiffre d'affaires dépassait les 50 millions de dollars en 2008. Les personnes du territoire informatique de la nouvelle holding occupaient les premiers rôles: Igor Matsanyuk est devenu président, Alisa Chumachenko est devenue vice-présidente du marketing et de la publicité, Maxim Donskikh a dirigé la direction jeux sociaux. Le chanteur Sergei Zhukov a décidé de se concentrer sur le show business, ce qu'il regrette parfois maintenant : "Le business du jeu pour moi a toujours été avant tout un divertissement et un bon investissement." Cependant, Sergei n'a finalement pas abandonné les projets Internet. En 2010, il lance le babillard "Ici ils trouveront". Sergey chante parfois au karaoké avec Alisa Chumachenko et Igor Matsanyuk.

Courrier dans le dos


L'alliance de développeurs de jeux indépendants n'a pas duré longtemps - fin 2009, Astrum est devenu membre de Mail.ru. L'entreprise était valorisée à plus de 450 millions de dollars.L'accord semblait logique : Mail.ru avait une audience énorme, Astrum avait du divertissement. Mais l'équipe de développement du jeu a commencé à se désintégrer sous nos yeux. "D'une manière ou d'une autre, il est immédiatement devenu clair que Mail.ru devait être fui", déclare Maxim Donskikh. Bons jeux, dans Mail.ru - pour amener ce colosse à l'introduction en bourse". Alisa Chumachenko n'a même pas attendu la fin de la transaction et est partie la première: "Je ne me voyais pas dans une grande entreprise. Je voulais quelque chose à moi."

Il a fallu à Chumachenko "plusieurs millions de dollars" pour créer "quelque chose à lui". L'argent lui a été prêté par des "investisseurs familiers" et elle rembourse toujours la dette. Sources SF ils disent qu'Igor Matsanyuk est devenu le principal investisseur de Game Insight. Soit dit en passant, en novembre 2010, lors d'une introduction en bourse à la Bourse de Londres, il a vendu sa participation de 0,6% dans Mail.ru Group pour 85 millions de dollars et développe actuellement la "startup academy" de Farminers.

Game Insight est apparu au début de 2010 et a été conçu comme un incubateur d'entreprises pour les développeurs de jeux qui n'ont pas l'argent et l'expérience nécessaires pour promouvoir leur produit. Game Insight soulage les développeurs de tous les soucis "non essentiels", fournit aux programmeurs des salaires - 15 à 30 000 dollars par mois pour l'équipe et les frais de promotion. En retour, Chumachenko reçoit des participations majoritaires dans les studios et la plupart des revenus. "Vous pourriez simplement embaucher des développeurs, mais cette approche ne motive pas beaucoup de créativité. Il y a encore quelque chose d'art dans les jeux", explique Chumachenko.

De nombreuses personnes en Russie sont engagées dans cet "art" - 15 grands producteurs de jeux et environ 2 000 petites équipes. Les studios les plus célèbres sont Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock et Drimmi. Cette dernière a été créée début 2010 par l'ancienne collègue d'Alice, Nikita Sherman. À ce jour, sa société a sorti sept jeux, gagnant environ 3 millions de dollars en 2011.

À l'été 2010, les développeurs de Game Insight avaient sorti dix jeux, dont quatre figuraient dans le top 10 des réseaux sociaux les plus populaires appartenant à Mail.ru - Odnoklassniki et Moi Mir. Les gens sont déjà fatigués des nombreux clones du "Happy Farmer". Game Insight a sorti des jeux dans le genre city builder (au lieu de fermes, les utilisateurs sont encouragés à construire des villes), ainsi que dans le nouveau genre d'objets cachés pour les réseaux sociaux (objets cachés). Dans le même temps, contrairement à de nombreux petits éditeurs, Game Insight a pris en charge les jeux après le lancement - a payé le travail des gestionnaires de communauté qui communiquent avec les joueurs et a développé de nouveaux contenus pour les joueurs passionnés.

En six mois, Game Insight a atteint un chiffre d'affaires mensuel de 1 million de dollars, mais en juillet 2010, Mail.ru a porté un sérieux coup. Il a cessé d'accepter les paiements effectués par les utilisateurs des applications Game Insight et a refusé de laisser entrer de nouveaux projets de l'entreprise dans ses réseaux. La raison officielle est que Game Insight aurait utilisé un code de programme copié à partir des produits Mail.ru dans ses applications. Pour preuve, les dirigeants de la holding ont même posté des lignes de code sur Internet. "Je peux jurer qu'il n'y a pas un seul jeu que nous aurions copié", s'indigne encore Alice.

Un des acteurs du marché fait une analogie avec des journalistes qui écrivent un article sur le même sujet : "Ils utilisent les mêmes faits et parlent aux mêmes personnes, mais chacun raconte sa propre histoire. Est-il possible de dire que l'on emprunte des "lignes" d'un autre ? Je ne pense pas. Cependant, les revenus de Game Insight sont tombés à presque zéro et de nombreux employés clés ont quitté Alice. Mais les studios de développement l'ont soutenu. Game Insight a commencé à coopérer avec "Vkontakte" et à sortir des jouets sur langue Anglaise— pour Facebook. Mais surtout, grâce à des problèmes avec les réseaux sociaux, Game Insight est devenu un pionnier sur un tout nouveau marché.

14 versions Les jeux Paradise Island dans différentes langues ont été publiés par Game Insight. La société adapte les jeux pour différents systèmes d'exploitation et pour différents pays

Brave nouveau monde


Le marché des jeux occasionnels est aussi dynamique qu'un bon jeu. Au milieu des années 2000, les jeux multijoueurs sur navigateur ont décollé et Astrum a décollé. Ensuite, l'argent rapide est apparu dans les jeux de médias sociaux. Par exemple, en 2009, la société d'Ekaterinbourg i-Jet a réalisé une collection record (20 millions de dollars) lors du jeu Happy Farmer. En 2011, il y a eu un boom des applications mobiles gratuites.

"Gratuit" ne veut pas dire "non rentable". Auparavant, les développeurs vendaient des applications aux utilisateurs, comme la société finlandaise Rovio, qui a levé plus de 50 millions de dollars en trois ans sur le célèbre Angry Birds. L'année dernière, d'abord l'App Store, puis l'Android Market ont autorisé les microtransactions dans leurs applications. Un marché des jeux freemium (des mots free - "gratuit" et premium - "premium") pour les applications mobiles est apparu. Le jeu peut être téléchargé gratuitement, mais vous devrez payer pour des options supplémentaires.

"Toute l'industrie des jeux occasionnels, y compris notre société, était axée sur la distribution de jeux sur un modèle payant. Et Alice a rapidement transféré son expérience de la création de jeux freemium sur le créneau des applications mobiles et a écrémé la crème", explique le PDG du plus grand en Éditeur et distributeur russe de casual Jeux Alawar Divertissement Alexander Lyskovsky.

Le mot clé est "rapide". Le 18 avril 2011, Google a annoncé la possibilité de microtransactions et le 20 avril, Paradise Island de Game Insight est apparu sur l'Android Market. C'était le premier jeu Android freemium au monde. En réalité, il faut plusieurs mois, pas trois jours, pour adapter un jeu des réseaux sociaux pour une application mobile, mais Alice a compris que Google allait introduire des microtransactions, et s'y est préparé à l'avance. En conséquence, le jeu a été téléchargé par 2 millions de personnes en un mois, pendant plusieurs mois, il a dominé la liste des applications les plus populaires pour Android.

Un tiers des revenus de Game Insight en 2011 provenait des jeux pour l'Android Market, un tiers de l'App Store et le reste des réseaux sociaux, sur lesquels Alice comptait initialement. 90 % des revenus de Game Insight proviennent d'utilisateurs américains et seulement 3 % environ de Russie. Soit dit en passant, la société de conseil Newzoo a estimé le volume marché intérieur jeux mobiles l'an dernier à 135 millions de dollars, ce qui ne représente qu'environ 2 % du marché mondial.

La rentabilité de l'activité de jeu est imprévisible. Par exemple, sur 27 jeux Game Insight, deux sont devenus des succès. Avec un coût total de 788 000 $, Paradise Island a gagné 13,3 millions de dollars.12 jeux rapportent des bénéfices plus modestes, le reste à peine payé. Les propriétaires des quatre studios qui composent Game Insight sont devenus des millionnaires en dollars. Le même nombre de partenaires a dû être abandonné : soit ils ont manqué des délais, soit ils ont fabriqué un produit de mauvaise qualité. Quelque part, le marketing a échoué. Chumachenko a placé ses espoirs, par exemple, dans le jeu Crime Story, dont le but est de construire un clan mafieux. Il s'est avéré que le public cible du projet - les hommes - picorent le mot gratuit, mais ne sont pas prêts à payer pour la prime. Le jeu a été téléchargé plusieurs millions de fois, mais il n'a pas rapporté de profit.

étoiles et trous


Maintenant, Alisa Chumachenko essaie de transformer une startup prospère en une équipe internationale professionnelle. "Nous avons fait irruption dans un nouveau segment avec un marteau et un marteau, décrit la situation. Mais dans ce métier, le plus important est de sentir les tendances, le pouls du marché, de communiquer avec des collègues de la Silicon Valley. Et en Russie, vous vous asseyez et lisez Techcrunch.com.

En janvier 2012, Chumachenko a ouvert un bureau à San Francisco, dont les employés, pour la plupart américains, seront engagés dans le marketing - négociations avec les magasins d'applications mobiles et promotion ultérieure des jeux. Alice elle-même prévoit d'y passer la moitié de son temps de travail.

Il est d'autant plus important de sentir le pouls que des applications mobiles sur le modèle du freemium sortent aujourd'hui chez tous les géants mondiaux, gens de l'industrie du social gaming. L'ampleur de leur activité dépasse de loin Game Insight. Par exemple, le chiffre d'affaires du leader mondial du marché des jeux en ligne, Zynga, s'élevait à 839 millions de dollars en 2010. Lors de son introduction en bourse en décembre 2011, la société était valorisée à 7 milliards de dollars.

Certes, Chumachenko a également un avantage - de faibles coûts pour les programmeurs. Les entreprises occidentales externalisent rarement le développement de jeux : on pense qu'un tel travail nécessite des qualifications et une créativité élevées. Les Russes sont en moyenne une fois et demie moins chers que les spécialistes américains similaires. "Je peux me permettre plus de contenu, plus d'animation, pour que les gens tombent amoureux du jeu et donnent de l'argent avec plaisir", déclare Chumachenko. Elle compte tripler le chiffre d'affaires de son entreprise à 150 millions de dollars en 2012. L'astuce est toujours la même : battre les géants dans de nouveaux créneaux. Par exemple, Game Insight se prépare maintenant à sortir le premier jeu multiplateforme au monde. Il sera possible de commencer à y jouer, par exemple, sur Facebook, et de continuer sur l'iPhone, en rentrant du travail.

On dirait qu'Alisa Chumachenko a remporté le premier tour. Mais tenir des positions est beaucoup plus difficile. Par exemple, i-Jet, qui a réussi à ouvrir des bureaux aux États-Unis, en Chine et au Luxembourg, a licencié l'an dernier les deux tiers de ses employés, vendu des participations majoritaires dans deux de ses studios et cessé de payer des factures à des partenaires. Les principales raisons sont des coûts incontrôlables et une concurrence accrue. Dans un marché du jouet dynamique, une étoile brillante peut facilement se transformer en un trou noir où les fonds des investisseurs disparaissent.

Alisa Chumachenko est l'une des entrepreneurs Internet les plus prospères de Russie. Elle est également une épouse et une mère heureuse, qui à un moment donné est entrée dans le top 10 des femmes cadres les plus sexy au monde. Tout ce qu'elle touche se transforme en or. Marie Claire a compris comment elle le fait.

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Comment les gens deviennent-ils riches et prospères ?

Il y a un million de facteurs ! Je pense juste écrire un livre à ce sujet. Ce sont les chances vues dans le temps, et les personnes partageant les mêmes idées, et la confiance en soi, et les opportunités qui se sont ouvertes sur le marché, et les nuits sans sommeil, multipliées par le hasard et la chance. Bien sûr, la mesure d'un homme d'affaires prospère est le montant d'argent gagné. Mais tout est relatif. Vous pouvez avoir un petit café qui fait un petit profit. Mais le modèle commercial de ce café pourrait s'avérer si fructueux que les créateurs finiront par créer une entreprise mondiale et, peut-être, changer le monde. Quand j'ai fondé mon entreprise (Game Insight. - env. MC), alors, bien sûr, je voulais gagner de l'argent. Mais ce n'était pas une priorité. Tout d'abord, je voulais créer quelque chose à moi. Je ne suis pas intéressé à chasser seulement des millions.

Où était votre premier emploi?

Artiste de cirque sur glace.

Êtes-vous sérieux?

Oui, je suis issu d'une famille de théâtre de cirque, à l'âge de 14 ans je suis allé travailler dans un cirque et j'y suis resté 10 ans. Puis j'ai décidé que ça suffisait et que je devais changer de vie. Et par hasard, je suis entré dans une équipe de personnes qui faisaient ce que j'aimais terriblement à l'époque - les jeux informatiques.

Pourquoi êtes-vous si attiré par les jeux ?

J'ai toujours aimé les jeux en ligne, en particulier Fight Club. J'ai aimé les grands mondes virtuels. De tels jeux sont généralement joués par des personnes ayant une imagination bien développée - c'est une opportunité de vivre une vie différente. À ce moment-là, j'étais assise à la maison avec un bébé et je pouvais me permettre d'aller jouer en ligne. À propos de ce qu'est la dépendance jeux informatiques Je sais aussi.

Est-ce que tu l'as toujours?

Plus maintenant. Lorsque vous comprenez ce qui vous arrive, il est plus facile de vous contrôler. Oui, et pas de temps.

Et comment avez-vous fini par faire carrière ?

A 24 ans, j'ai obtenu un poste de secrétaire à la startup IT-Territory (nous avons inventé et promu des jeux en ligne). Ensuite, je n'ai pas vraiment compris quels étaient mes objectifs et ce que je voulais. Il y avait un enfant dans ses bras, il y avait un besoin urgent d'argent. Au début, je portais juste du café, aidé. Quand la femme des relations publiques a démissionné, j'ai commencé à supplier pour être prise à sa place.

Saviez-vous quelque chose sur les relations publiques alors?

Bien sûr je ne savais pas ! Mais dans notre pays, tout le pays ne connaît rien aux relations publiques - et c'est très bien. J'étais la même fille des relations publiques, il y en a des milliers. Mais cette entreprise n'en était qu'à ses balbutiements - il n'y avait pas de marché, pas d'industrie, pas de professionnels. Toute l'équipe était comme moi, des joueurs enthousiastes et enthousiastes.

Le manque d'expérience arrête quelqu'un...

Et parfois, au contraire, il arrête la présence de l'expérience. Pour moi, cela a fonctionné à mon avantage. Peut-être que si j'étais maintenant conscient des conséquences, je n'aurais pas osé changer ma vie aussi radicalement.

Quel a été le moment le plus difficile ?

Oui tout! Si vous regardez les dix dernières années, tout a été très, très difficile. Chaque jour, chaque décision, chaque réunion... Mais j'essaie de ne pas dramatiser. J'ai aussi un excellent syndrome d'élève : déjà le matin ma conscience mine que je ne l'ai pas fini, je n'ai pas le temps, ça me manque. Cela aide à se mobiliser.

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A quoi avez-vous dépensé le premier gros sous ?

J'ai acheté un bon appartement à mes parents. Lorsque les premières joies de la vie sont apparues, comme une bonne voiture, j'ai commencé à transférer beaucoup à la charité.

Préférez-vous épargner ou dépenser ?

Je ne suis pas Scrooge, je ne peux pas tergiverser. C'est comme ça que je suis en affaires, je préfère tout réinvestir. L'argent est de l'énergie, il faut le mettre en circulation. Ensuite, ils apporteront de l'argent frais.

Savez-vous ce que c'est que d'être sans le sou ?

Mes parents et moi vivions très modestement, sinon pire. À Khrouchtchev à la périphérie. Dans la cour des affamés des années 90. Vous avez un salaire de 200 dollars, et pour arranger un enfant en Jardin d'enfants, vous avez besoin de 400.

N'as-tu pas peur d'être à nouveau dans cette vie ?

Pas besoin de renoncer, mais je pense que mon expérience et mes compétences sont suffisantes pour gagner de l'argent décent. Maintenant, ma priorité est de donner une bonne éducation à mon fils.

Pouvez-vous vous permettre un avion? Maison sur l'océan ?

Je ne peux pas piloter un avion, mais une maison en Californie le peut. Ma catégorie de compréhension de l'argent n'est pas les nombres, mais plutôt les étapes de la vie. La première, c'est quand on ne sait plus combien coûte le lait en magasin. La seconde - vous arrêtez de regarder le chèque au supermarché - c'est 1500 roubles ou 10 mille. Alors vous commencez à penser : y aura-t-il assez d'argent pour l'éducation et plus pour une maison de plus ? Et puis - que puis-je faire avec cet argent utile ? Et c'est déjà une grande responsabilité.

Quelles qualités féminines aident dans les affaires?

Nous sommes différents des hommes, mais pas autant qu'on le pense. Quand je suis devenu vice-président et que l'entreprise était déjà énorme (Astrum Online Entertainment est l'une des plus grandes ressources pour la production de jeux en ligne en Europe de l'Est, où Chumachenko est partie il y a cinq ans et a ouvert sa propre entreprise. - env. MC), j'ai suis entré dans la salle pour des réunions avec du café et j'ai été pris pour un secrétaire. Mais je n'ai pas de problème avec ça. Je me sens à l'aise avec des gens actifs et travailleurs qui trouvent toujours quelque chose. Leur sexe est secondaire.

Y a-t-il beaucoup d'émotions dans vos décisions ?

Plus que nous ne le souhaiterions. Bien qu'il y a dix ans, il y en avait beaucoup plus. Mais je n'ai jamais eu de lunettes roses. Moi, par contre, je suis paranoïaque. Toute entreprise est associée à des risques énormes. Tout peut être perdu à tout moment. Votre tâche consiste à atténuer ces risques. Paranoïaque ne veut pas dire lâche et ne veut pas dire paresseux. En général, cependant, je suis un optimiste. Je sais que demain sera un nouveau jour. Et je me demande constamment : que puis-je faire aujourd'hui pour améliorer ma vie dans dix ans ?

Dans quelle mesure devez-vous faire confiance à votre intuition en affaires ?

Il existe des études confirmant que l'intuition est la même expérience accumulée. Le cerveau traite simplement ces informations d'une manière différente. À cet égard, je suis cent pour cent intuitif. Bien que sans statistiques et analyse pragmatique, c'est difficile pour moi.

Alisa Chumachenko

"SI MES PARTENAIRES ET EMPLOYÉS SONT INTERROGÉS SUR LE DÉTECTEUR DE MENSONGES, ILS DIRONT PROBABLEMENT QUE JE SUIS UNE SALOPE"

Êtes-vous une chienne?

Bonne question. Si mes partenaires et employés sont interrogés sur un détecteur de mensonges, ils diront probablement oui. Qu'Alice sait inspirer, mais elle peut aussi rattraper la peur. Peut-être pourrai-je être plus doux, plus calme dans la prochaine vie.

Vous avez récemment quitté la très prospère société Game Insight que vous avez vous-même créée. Pourquoi?

Propre entreprise - c'est comme un enfant, au fil du temps, il grandit et ses intérêts peuvent ne plus coïncider avec les intérêts des actionnaires et des fondateurs. Elle peut interférer avec votre développement, et vous - avec elle.

Combien de temps avez-vous été marié?

Dix ans. Mais je n'aime pas discuter de ma vie personnelle.

Votre succès en affaires a-t-il affecté votre famille?

J'ai réussi, entre autres, parce que mon mari m'a toujours soutenu. Oui, en Russie, beaucoup d'hommes sont encore domostroev, mais nous n'avons eu aucun problème, car il a beaucoup plus de succès que moi. Il a toujours quelques pas de géant devant lui. Et 99% des conseils sur la façon de créer une entreprise, j'ai reçu de lui. Cependant, il ne m'a jamais donné de conseils. Je l'ai juste regardé prendre des décisions, parler au téléphone. Mais, bien sûr, je le filtre de temps en temps. Et, probablement, il pourrait être plus doux, plus flexible.

Est-ce votre mérite qu'il réussisse ?

Peut-être. Nous avons parcouru un long chemin ensemble. Quelque part il m'a soutenu, quelque part je l'ai soutenu. La chose la plus importante dans une relation est la même façon de penser. Très rare, mais vous pouvez le maîtriser. Si vous écoutez attentivement une personne, l'entendez, syntonisez sa vague, vous pouvez apprendre à comprendre sa façon de penser. Ensuite, vous vous entraiderez efficacement.

Vous considérez-vous comme une femme forte ?

Il arrive que de telles femmes effraient les hommes ...

C'est dur à dire. Que veut dire fort de toute façon ? dominateur? Par exemple, je suis généralement une poupée. Je cuisine bien, j'aime faire frire des boulettes de viande, faire des travaux de ménage. J'ai deux chiens et trois chats. En théorie, je ne devrais pas avoir peur. La force est ailleurs. En flexibilité, par exemple. La capacité de se contrôler. La capacité de sortir du lit dans n'importe quelle condition, de venir travailler et de sourire.

Le besoin de prendre des décisions et de travailler dur prive-t-il la féminité ?

Je crois que travailler dur est bon pour tout le monde. Quelque chose tout le temps à créer, à produire. Mais il est important de pouvoir basculer, se détendre, alors vous serez beaucoup plus productif. Je ne crois pas aux gens super occupés. Tout est une question de priorités. Pour moi, si j'arrive à consacrer au moins une heure par jour à cuisiner puis à dîner en famille, cela équivaut à une journée de repos à part entière.

"L'ARGENT EST DE L'ÉNERGIE. ILS DEVRAIENT ÊTRE DÉPENSÉS, POUSSÉS DANS LE CYCLE. ALORS ILS APPORTERONT DE L'ARGENT NOUVEAU.

Il existe une opinion selon laquelle tous les cinq ans, il est nécessaire de changer d'emploi. Êtes-vous d'accord?

Tout est individuel. Chacun a ses propres cycles de vie. Si nous parlons des managers, oui, la plupart d'entre eux commencent à s'épuiser après cinq ans sur un projet. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire de changer de métier, il suffit parfois de changer de sens d'activité. Bien que la vie s'accélère tellement maintenant que les cycles se raccourcissent - deux ou trois ans.

Autorisez-vous votre fils à jouer sur l'ordinateur ?

Il n'a pas d'ordinateur. Plus précisément, il y en a, mais il est enfermé dans un placard. Et comment a-t-il le temps de s'asseoir devant l'ordinateur ? Cours, cours supplémentaires, sports. D'ailleurs, il ne regarde pas non plus la télé. J'essaie de lui apprendre à lire des livres - conventionnels, pas électroniques. Dans ma maison à Vilnius, j'ai des murs avec des étagères de livres, dont la plupart sont anciens. J'adore aller dans les librairies.

Pourquoi vivez-vous à Vilnius ?

L'environnement pour les affaires et pour la vie en général y est très bon. De plus, mon père est lituanien. À un moment donné, nous avons déménagé le siège social de l'entreprise à Vilnius, d'autant plus que pas plus de 10 % du chiffre d'affaires provenaient de Russie à ce moment-là. Nous y avons déménagé il y a six mois. J'aime tout là-bas - les gens, la nature, l'emplacement. Notre maison est dans une pinède, à dix minutes en voiture de la ville. A vingt mètres des fenêtres de ma chambre il y a un lac, des lièvres costauds courent autour de mon emplacement, je croise constamment des renards, des chevreuils. L'air, bien sûr, ne peut être comparé à Moscou.

Vous sentez-vous isolé ?

Je suis moscovite, et je n'ai pas le sentiment d'une province, peut-être seulement à New York. C'est du snobisme, mais je pense que n'importe quel Moscovite me comprendra. Mais à 24 ans, peu importe ce que vous respirez et ce que vos enfants respirent, ce que vous n'avez peut-être pas encore. Il est important pour vous de construire votre vie personnelle et votre carrière. Et maintenant, vous pensez déjà à l'avenir, à la stratégie de votre vie future. Je suis une personne très domestique. Et dans la soi-disant province, j'attrape un buzz. Je ne comprends plus comment on peut vivre en ville et en appartement. En général, je ne suis pas fortement attaché aux lieux, beaucoup plus aux gens. Et je ne m'ennuie nulle part.

Souhaitez-vous toujours des enfants ?

Si ça marche, bien sûr. Une carrière est une carrière, c'est très, très important, mais les enfants sont la chose la plus magique qui puisse arriver à une femme. Et le plus important - à cet égard, elle a un choix que les hommes n'ont pas. Et je rêve qu'à 70 ans, je serai entouré de nombreux enfants et peut-être même de petits-enfants.

Et c'est tout à propos d'elle :

Alisa Chumachenko, 35 ans, fondatrice de Game Insight (production de jeux en ligne, l'une des dix plus grandes sociétés Internet de Russie).

  • Elle a commencé à travailler à l'âge de 14 ans.
  • Valeur nette - 90 millions de dollars (numéro 21 dans la liste des 30 femmes les plus riches de Russie selon Forbes).
  • Enfants - fils, 11 ans.
  • La marque préférée est Chanel.
  • Cosmétique - Valmont.
  • Villes préférées : Paris, Vilnius, Moscou.
  • Accessoire préféré - sacs de créateurs.
  • Loisirs : équitation, voile, shopping.


 
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