Fallout 4 tue tout le monde. Cible. Entrez dans la grande maison triangulaire

Si vous avez terminé la quête "Les secrets de la maison Cabot", vous n'aurez pas le choix facile - tuer ou libérer Lorenzo dans Fallout 4. Lorenzo vit dans un clos hopital psychiatrique"Parsons", où il a été affecté par sa propre famille. Pour accéder à cet endroit restreint, vous devez accomplir plusieurs mini-quêtes pour la famille Cabot.

La première étape consiste à trouver la goule Edward Deegan, qui peut être trouvée à plusieurs endroits - le bar colonial, le Third Rail Theatre, Bunker Hill ou sur le banc de Diamond City. Si vous êtes trop paresseux pour chercher cette goule et que vous avez un très haut niveau de charisme, vous pouvez immédiatement vous rendre au manoir familial et nettoyer ses environs, après quoi vous parlerez à l'interphone avec ses habitants. Cependant, gardez à l'esprit que la goule vous donnera un sérum que vous devrez livrer au manoir. Si vous n'avez pas parlé à la goule, vous devrez mentir en disant que vous n'avez pas trouvé le sérum. Avec un haut niveau de charisme, ils vous croiront et vous donneront une autre mini-quête " Emogene et son amant».

Emogene Cabot est dans Third Rail, qui est situé à Goodneighbor. Vous devez d'abord trouver une fille nommée Magnolia et lui poser des questions sur Emogene. Comme il ressort de la conversation, Emogene est devenu membre (volontairement ou de force) de la secte locale. Pour libérer la fille, vous devez soit entrer par effraction dans le bâtiment principal des sectaires (la maison de Rambo) et tirer sur tout le monde et prendre la clé de la chambre d'Emogen, soit essayer de trouver la chambre par vous-même et ouvrir la serrure (uniquement pour ceux qui ont une compétence de crochetage). Vous pouvez le rendre plus facile, mais seulement si vous avez développé la compétence de charisme, parlez au chef cultiste Frère Thomas et persuadez-le d'ouvrir la porte et de libérer Emogene. Comme vous l'apprendrez plus tard d'Emogene, vous deviez livrer un sérum anti-âge à la maison Cabot.

Après avoir emmené Emogene au manoir familial, vous recevrez un partenaire temporaire qui vous accompagnera à l'hôpital et y ouvrira l'accès. A l'hôpital, vous devrez tuer plusieurs foules hostiles (raiders et goules sauvages) et atteindre la pièce où Lorenzo est enfermé. N'oubliez pas qu'à l'hôpital, vous trouverez un magazine et une poupée "Charisma".

Si vous tuez Lorenzo Cabot dans Fallout 4, la famille Cabot vous en sera très reconnaissante et vous remerciera généreusement avec des casquettes. Vous pouvez également ramasser en toute sécurité toutes les ordures dans la chambre de Lorenzo. De plus, après une semaine, vous pourrez rejoindre le manoir de la famille, où vous serez récompensé par une arme puissante - le pistolet Lorenzo, qui renverse les adversaires et inflige des dégâts modérés.

À condition que Lorenzo survive, la famille Cabot deviendra très en colère contre vous et deviendra hostile, car Lorenzo a produit pour eux des sérums spéciaux qui ont ralenti le processus de vieillissement. Cependant, Lorenzo dans ce cas vous remerciera généreusement avec la possibilité de recevoir un nombre infini de fois

Intros... Les intros de Fallout ne changent jamais. Oh, et la guerre aussi. Seule la scène change. Et un peu de temps. Apparemment, les représentants de Bethesda ne sont pas très conscients de cela, car Fallout 4 radicalement différent des jeux précédents de la série. Non, ce n'est pas décontracté maintenant simulateur de course avec des éléments du système périodique de Mendeleev, mais un jeu de tir de rôle très cool. Un jeu de tir RPG très, très massif. Et un jeu de tir de rôle très amusant, qui contient beaucoup de détails et de personnages amusants, que cet article présentera partiellement. À l'heure actuelle.

ATTENTION! L'article utilise des noms russes issus de la localisation des fans.


1.2 million- autant d'exemplaires du jeu, selon SteamSpy, ont trouvé leurs propriétaires en 24 heures à compter de sa sortie. Les chiffres sont impressionnants, mais pas record. Mais 290 461 - un très recordman . C'est le nombre de personnes qui ont joué simultanément au jeu dans la nuit du 10 novembre 2015. Bien entendu, il s'agit d'un record pour les jeux centrés sur un seul passage. Ci-dessus, seuls les projets en ligne comme Counter-Strike mondial Offensive (300 000 utilisateurs en ligne) et DotA2 (un peu plus de 700 000 utilisateurs en ligne). Le précédent record appartient - sans aucun doute - à GTAV, avec un chiffre de 196 700 personnes.

Infini. C'est la limite de niveau dans Fallout 4. Contrairement aux traditions des parties précédentes, F4 ne limite pas le joueur au pompage. Et en raison des caractéristiques système de rôle, à un certain niveau, vous pouvez obtenir une construction sans faille, avec tous les paramètres de S.P.E.C.I.A.L. au maximum et tous les avantages.


La chose la plus intéressante est que le jeu est préparé pour des niveaux supérieurs à 150 (ce qui représente environ 200 heures de jeu continu pour un personnage) et commence à engendrer des monstres comme des Deathclaws mystiques et des goules carbonisées. Ils livrent. Problèmes. Surtout au niveau de difficulté Survie, où ils sont presque impossibles à tuer avec autre chose qu'un tir critique du Fat Man avec la modification MIRV.

226 . C'est ce niveau qui est nécessaire pour pomper TOUS les avantages au niveau maximum, si tous les paramètres de S.P.E.C.I.A.L. sont égaux à 10. Y parvenir n'est pas si facile - vous devez cultiver beaucoup et pendant longtemps, et des adversaires sérieux.

10 n'est plus le nombre maximum pour S.P.E.C.I.A.L. Autrement dit, avec l'aide de poupées et de médicaments, vous pouvez augmenter, par exemple, la dextérité à 15 ou le charisme à 18, avec les bonus correspondants.

16 . C'est le nombre maximum de coups qui peuvent être tirés en V.A.T.S. Quel que soit le nombre de points d'action. Le moyen le plus simple de le vérifier est sur un «rédempteur» entièrement pompé, ayant déjà consommé quelques médicaments pour augmenter la DO.


5,3 . Il s'agit du modificateur de dégâts maximal pour une attaque sournoise si une arme silencieuse est utilisée. Comme dans Skyrim et les précédents jeux Fallout 3D, le 4 est le plus facile à compléter avec un tireur d'élite ninja, même sans utiliser de coups critiques. Carabine Gauss avec plus de 400 dégâts de furtivité envoie à des mondes meilleurs presque n'importe quel adversaire, que ce soit un radcafard ou un hippopotame.

160 points est la quantité maximale de PA pour le personnage, sans l'utilisation de drogues. 10 Dextérité + 1 figurine sur elle. Contrairement à mes attentes personnelles, la quantité d'AP ne change pas en raison des avantages, seul leur temps de recharge est accéléré.

560 . Ce - Limite de poids, qui peut être élevé par un personnage avec les avantages appropriés, mais sans l'utilisation de médicaments inutiles. Il prend en compte la force, les avantages nécessaires et l'armure de puissance avec la modification appropriée. Après avoir passé le jeu, il peut y avoir un petit problème et le seuil de poids passera à 580, mais ce chiffre est instable, comme l'uranium-235. Alors oui, 560.


80% . Le pourcentage maximum du niveau de bonheur d'une colonie qui a suffisamment de protection, de nourriture, d'eau et d'abris. C'est-à-dire toutes les commodités de base disponibles dans la friche. Pour augmenter ce chiffre, il est nécessaire de construire des points de vente, notamment médicaux. Pour atteindre le 100% tant convoité, il vous faudra rester un peu plus dans le lieu, les résidents l'apprécient.

35 Cour. Il s'agit d'un bâtiment vert banalisé situé à un seul bâtiment à l'ouest du Clover Bar. Il n'est pas facile de le trouver, mais il est également difficile de le manquer, car il y a deux tourelles laser à l'entrée. Au tout dernier étage de ce bâtiment après le niveau 28, l'Enclave Power Armor, alias Advanced Power Armor, alias APA, peut être située. Oui, je sais que l'Enclave n'est pas dans le jeu, et je sais que dans Tomber4 cette armure est appelée prototype X-01. MAIS! Il ressemble exactement à celui des deux premières parties, est le plus rare de tous et donne le plus meilleure protection. Alors oui, c'est Enclave Power Armor. Tu ne peux pas me tromper, jeu !

Pour accéder à cette armure, vous devrez détruire le pistolet d'assaut et le robot de sécurité sur une parcelle d'espace libre. Ou appuyez simplement sur deux boutons derrière eux. Par exemple, dans le secret. Les robots exploseront alors d'eux-mêmes.

lance-roquettes
est l'arme la plus amusante. Controversé, je sais, mais après plusieurs améliorations, elle obtient un chargeur pour 4 missiles et, surtout, la possibilité de viser des cibles via le bouton droit de la souris. Un petit détail - le bruit de viser la cible - rend ce processus particulièrement agréable et relaxant. Désormais, pas une seule goule agile ne peut échapper à son destin, et pas un seul vertibird ne peut s'envoler !


Eau purifiée, paradoxalement, est un produit clé pour un commerçant prospère qui développe des colonies. Le fait est que les stations d'épuration, en particulier les usines industrielles, produisent beaucoup, beaucoup plus de produits que les colons ne peuvent en consommer. Le reste, respectivement, entre en stock avec une régularité stable. Oui, les purificateurs ne peuvent être installés que dans l'eau, mais il existe quelques endroits clés où ils peuvent simplement être alignés sur les lobes des oreilles. Oui, le besoin de protection augmente en même temps proportionnellement, mais croyez-moi, ça vaut le coup. Aucun produit ne peut produire des bouchons aussi régulièrement que l'eau.

Analyse préliminaire des éléments
vous permet d'économiser considérablement sur les composants d'artisanat. Ainsi, si un scanner biométrique, composé d'amiante, de fibre optique et de matière nucléaire, n'est utilisé que pour l'amiante, la fibre optique et la matière nucléaire n'iront nulle part. Mais si vous jetez d'abord le scanner sur le sol et que vous le démontez de la même manière que les composants d'artisanat inutiles sont démontés, les trois composants iront séparément dans l'inventaire de l'établi. Oui, démanteler chaque déchet trouvé peut être ennuyeux et ennuyeux, mais c'est vital.

Coups critiques maintenant non seulement peut être utilisé dans V.A.T.S. à tout moment opportun, mais augmente également la précision de frappe jusqu'à 95%, quelle que soit la précision initiale du tir. C'est-à-dire qu'il est possible de tirer avec un fusil à canon scié à des distances de tireur d'élite, oui. Aussi avec des dégâts sauvages, comme une goule sauvage. Lorsqu'ils sont combinés avec l'avantage Pénétration, les coups critiques deviennent simplement un outil indispensable pour faire face aux adversaires dont les points les plus vulnérables sont derrière. L'exception est le robot de garde, dont les blocs nucléaires se cachent après le premier coup sur eux. Pendant un certain temps...

Dommages aux membres joue maintenant un rôle plus sérieux que dans les parties précédentes. Un ennemi complètement paralysé tombera simplement au sol et sera incapable de bouger. Les goules sans membres perdent leur capacité à se déplacer et deviennent simplement des cibles immobiles. Les armes d'assaut après la perte de tous les membres explosent et les adversaires humanoïdes tombent au sol, mais je peux continuer à tirer.

Pâte
, fabriqué sur un feu de cuisine, est l'un des éléments clés de l'artisanat, car il donne immédiatement 5 unités de colle lorsqu'il est analysé, ce qui est vital dans presque toutes les modifications. Et il est créé à l'aide de maïs, de mutafruct, d'eau pure et de toshka (tato), c'est-à-dire des choses qui se trouvent dans toutes les fermes intelligibles. De plus, une telle ferme peut être créée en 30 minutes.

Liquide de refroidissement
est la principale source de pétrole du jeu. Il est créé à partir d'acide, d'os, d'acier et d'eau purifiée sur une table de chimie. Le principal problème dans ce cas est l'os, car même en tant que composant séparé, il pèse 1 livre. Cependant, le trouver n'est pas difficile, car en une quantité ou une autre, il est partout. Le plus grand nombre d'os se trouve à l'emplacement "Dunwich Drillers" immédiatement à l'est du "Sweatshop". En plein centre de la carrière se trouvent des cages qui peuvent être ouvertes par le bas, et dans les cages il y a environ une centaine d'unités d'os sous la forme de diverses parties du squelette.

jet pack
est une modification prioritaire pour armure de puissance, puisqu'il est silencieux (!) et change complètement toute la logistique du jeu. Prenez une position de tireur d'élite sur la flèche d'un bâtiment dans lequel vous ne pouvez même pas entrer, accédez à des endroits auparavant inaccessibles avec un butin utile (dont il y en a plusieurs dans le jeu), survolez un lac radioactif, accédez rapidement aux objets de quête - tous ces tâches sont résolues à l'aide d'un jetpack.


Robopony "Buttercup" est une source importante de pièces d'artisanat (boulons, ressorts, acier, engrenages) et de butin précieux, puisqu'un cheval entier coûte 177 capsules. Il y a cependant des inconvénients - le poney pèse à la fois dans ses parties et dans son ensemble, pas mal (8 livres maximum). Oui, et vous pouvez le trouver en bonne quantité, considérez, à l'autre bout de Skyrim ... c'est-à-dire le Commonwealth - au siège et à l'usine Wilson Automatoise. Ce dernier sera facile à trouver - le technicien goule du Sweatshop le marque sur la carte si vous acceptez d'y trouver des détails uniques. Mais les habitants sous la forme de super mutants (y compris un commandant de haut niveau nominal) ne seront pas autorisés à les ramasser comme ça.

Câblage
, en tant qu'élément clé de la construction d'une défense compétente des emplacements, est exploité à l'échelle industrielle à partir de robots et de tourelles. Il y a un spawn de robot sur l'isthme entre les chantiers navals de Nahant et la conserverie Big Lukowski, ainsi qu'entre le Sweatshop et Breakhard Banks. Les armes d'assaut se trouvent souvent dans des endroits avec des hommes armés. Un seul robot de sécurité de haut niveau apparaît au sud de l'école privée du comté de Suffolk derrière le bloc de béton du milieu (il y en a cinq au total), mais seulement après que le joueur a ouvert la porte d'entrée. Quelques dizaines de mines par bloc - et un butin précieux est prêt à être reçu.


Un véritable Klondike de robots est situé à l'emplacement "Hester's Home Robots". Environ six robots assistants, deux protectrons, un pistolet d'assaut et un robot de sécurité. Tout est en mode veille. Lorsque des dégâts sont infligés à un robot, tous les autres dans la même pièce avec lui deviennent des adversaires. La pose prématurée de mines résout ce problème avec succès.

Côté performance
, situé au nord-est de la ferme Warwick, est l'endroit idéal pour construire un manoir géant. Il y a un établi sur l'île, et il devient disponible après avoir allumé une paire de sirènes (théoriquement, celle qui est plus proche du centre). La sirène sur le navire naufragé plus près de la ferme invoque la reine des marais, alors soyez prudent ! Soit dit en passant, sur le même navire, il y a une poupée "Luck".


L'île elle-même regorge de ressources. Au total, il y a 4 mille bois et 500 acier. La zone de travail de l'établi couvre TOUTE l'île et même un peu plus, grâce à laquelle elle peut être construite avec des purificateurs d'eau jusqu'aux globes oculaires. Ou construisez un palais sur 5 étages. En général, le plus juteux et l'un des emplacements les plus rentables du jeu. Il est relativement facile d'y accéder et il est peu probable que le Swamp Queen cause des problèmes incompatibles avec la vie - le navire est un bon endroit pour se battre.

Où faut-il aller :

- Au centre de transit "Yader-Mir".

Il deviendra automatiquement disponible pour vous immédiatement après l'installation de ce DLC.

Cible. Écoutez la station de radio "Yader-Cola".

La première tâche apparaîtra. Ouvrez votre Pip-Boy, allez dans l'onglet radio et sélectionnez une nouvelle onde radio - "Radio Station Yader-Cola". Écoutez ce que l'annonceur diffuse, après quoi la tâche sera automatiquement terminée.

Vous découvrirez le parc d'attractions appelé "Yader-Mir". Tous ceux qui veulent se détendre y sont invités. Vous ne pouvez vous rendre au parc que par le centre de transit "Yader-Mir", où vous devez prendre le "Yader-Express".

Cible. Rendez-vous au centre de transit "Yader-Mir".

L'endroit dont vous avez besoin est situé à l'ouest, à la limite du Commonwealth. Suivez là-bas, mais soyez prudent - plusieurs gangs de tireurs vous attendent. Vous devrez vous battre, entre autres, avec un fusil d'assaut, le commandant Keillor, en utilisant la furtivité au combat.

Comment vaincre le Stormtrooper ?

Essayez de vous assurer que cet adversaire n'utilise pas l'arme énergétique située sur sa tête. Un coup détruira pratiquement votre personnage. S'il tire, essayez d'esquiver sur le côté. Stormtrooper vous attaque en permanence. Vous devez vous assurer qu'il ne vous pousse pas dans un coin. Essayez de rester constamment à distance de l'ennemi, ce qui vous sera utile pour effectuer des manœuvres vitales.

Utilisez les armes les plus puissantes dont vous disposez. Emmenez avec vous un compagnon qui détournera l'attention de ce morceau de fer.

Après avoir approché la destination, examinez le centre de transit Yader-Mira, recherchez un butin utile. Regardez dans le bâtiment situé sur le côté droit de la porte principale. Voici un ascenseur qui vous emmènera sur le toit. Au sommet, il y a un pont menant à un autre toit. Vous pouvez également escalader les ruines du bâtiment sur le côté gauche. Sur le toit du bâtiment de gauche (par rapport au portail) se trouvent un sac, un coffre et un coffre-fort avec une serrure de difficulté moyenne. À l'intérieur, vous trouverez des fournitures, des armes et même des explosifs.

Qu'est-ce que "Yader Mir" ? Il s'agit d'un parc d'attractions sur le thème "Yader-Cola". Dans les poubelles du parc, vous pouvez trouver des canettes de Yader-Cola différents types. Pour cette raison, il peut examiner les urnes si vous avez besoin de restaurer la santé. Vous verrez des bus au centre de transit. À l'intérieur du bus près de l'entrée, vous pouvez trouver des couvertures, à l'intérieur de la cache. Fouillez les corps des passagers et l'un d'eux trouvera des billets pour la Yader-Arcade. Ils seront certainement utiles dans le parc !

Pour obtenir l'une des réalisations, vous devrez utiliser 100 000 tickets Yader-Arcade.

Suivez le centre de transit Yader-Mir, discutez avec Harvey de tout.

Cible. Parlez à Harvey.

Selon cet homme, des pillards l'ont volé et ont enlevé sa femme et son fils. Il y a des pillards dans le parc, contrairement aux assurances des marchands rencontrés par Harvey quelques jours plus tôt. Un homme demande de l'aide pour retrouver sa famille. Offrez à Harvey un stimulant, mais pour une raison quelconque, il refuse.

Charisme

Si votre niveau de charisme vous permet d'utiliser la persuasion (difficile), alors vous pouvez choisir trois options pour savoir exactement ce que cache Harvey. Que vous puissiez résoudre le secret d'Harvey ou non, vous apprendrez le mot de passe du terminal de contrôle, qui vous permet d'activer le monorail et d'aller à Yader-Mir.

Cible. Rétablissez l'alimentation électrique de Yader-Express.

Explorez le territoire de cette station. Sur le côté gauche, vous trouverez une trousse de premiers soins et une salle du personnel avec une serrure d'un niveau de difficulté facile. Il y aura de l'antiradin à l'intérieur. Vous ne pouvez pas casser cette porte du tout. Suivez la déviation par les rails, où il y aura un passage. Au bout du rail se trouve un coffre-fort avec une serrure de complexité moyenne.

Sur le côté droit, vous trouverez le bureau à l'intérieur duquel se trouve le terminal de contrôle Yader-Express. C'est la billetterie. Connectez-vous au terminal, cliquez sur l'élément "Grid Management" et sélectionnez "Enable Monorail Power".

Cible. Rendez-vous au "Yader-Mir" sur le "Yader-Express".

Il est temps d'aller à l'étude de "Yader-Mir". À l'intérieur du Yader-Express, vous devez activer le panneau de commande de ce monorail, qui se trouve devant la voiture, là où le conducteur devrait se trouver.

Écoutez le message de Porter Gage sur le piège qui vous attend. Pour l'avenir, il convient de noter que Gage est le principal donneur de quêtes du DLC.

SUJET QUÊTE "C'EST LE RIDE"

Où faut-il aller :

- A la gare de Yader-Mir.
- à l'arène pour Yader-Mobils.

À la fin de la quête "Par endroits !" vous vous retrouverez dans le parc d'attractions "Yader-Mir".

Cible. Passez l'épreuve.

Un test commencera que vous devrez réussir. Trouvez de l'eau purifiée située sous la construction avec le terminal à la station Yader-Mir. Comme mentionné précédemment, il était nécessaire d'aller ici en pleine préparation au combat, en emportant avec vous un partenaire, des munitions et des médicaments.

Salle de la tourelle

Passez la porte marquée ENTER. Descendez les escaliers et vous vous retrouverez dans la première salle de test. Il y a plusieurs tourelles de différents types ici. Comment surmonter les chambres:

- Essayez de vous occuper de ces tourelles (certaines d'entre elles) avant d'entrer dans la salle. Dès que la porte se refermera, les tourelles seront en alerte. C'est pour cette raison que vous avez une excellente occasion de commencer à bombarder les tourelles visibles, positionnées dans l'embrasure de la porte. Utilisez le système V.A.T.S. pour faciliter la gestion des adversaires mécaniques.

- Lorsque vous entrez à l'intérieur, suivez l'abri sur le côté gauche, où se trouvent un mur et un distributeur Yader-Cola. Toutes les tourelles ne pourront pas vous atteindre ici. Occupez-vous de ceux qui vous tirent encore dessus. Courez vers le mur opposé et terminez le reste des tourelles.

- Certaines des tourelles sont cachées derrière le mur et vous ne pourrez pas les repérer tout de suite. Faire attention!

Après avoir détruit ces tourelles, examinez la salle. Sur le côté droit, il y a un rack sous lequel se trouve une cache avec des couvercles. Sur le côté gauche, au fond de la salle, vous trouverez une trousse de secours. Vous voyez les étagères de cartes tombées ? Il y a une boîte de munitions ici.

salle des pièges

Continuez à vous déplacer à travers l'emplacement, guidé par les flèches blanches représentées sur les murs et d'autres objets. Dans la nouvelle salle, il y aura une voie composée d'obstacles et de pièges. Assurez-vous de regarder où vous marchez, faites attention aux murs. Désarmez les pièges jusqu'à ce que vous soyez au bout de la pièce.

Si vous avez pompé le crochetage, vous pouvez complètement contourner ces pièges. Sur le côté gauche derrière le premier piège, il y aura un petit coin avec un autre piège, où se trouve une porte rouge. Vous devez casser le verrou d'un niveau difficile. Ouvrez cette porte et contournez plusieurs pièges à la fois.

Chambre au sol tombant

Après avoir surmonté la pièce avec des pièges, ou passé par la porte qui permet de les contourner, montez les marches en bois. Vous devez surmonter le plancher de planches qui tombent. Vous pouvez contourner cette section en utilisant la partie étroite du sol. Pour le voir, faites demi-tour dans l'autre sens après avoir monté les escaliers ici. Si vous n'avez pas le temps de passer par-dessus les planches et de tomber, revenez ici et utilisez cette partie du sol.

Maintenant, vous devez longer les fenêtres, mais vous devez d'abord regarder dans la niche sur le côté. Il y a un coffre-fort avec une serrure facile. Mais ne vous précipitez pas pour le pirater, car il y a un piège au plafond, qui doit d'abord être neutralisé. Dépassez les fenêtres, faites attention aux pièges sous vos pieds. Il y a aussi des pièges au plafond. Bientôt, vous vous retrouverez dans un couloir avec trois portes rouges.

Trois portes rouges et une chambre avec rayonnement

La porte désirée est située sur le côté gauche, tandis que les deux autres mènent à des impasses avec des pièges. Lorsque vous ouvrez la porte au milieu, vous verrez un singe jouant des cymbales. Après avoir ouvert la porte sur le côté droit, vous tomberez sur un piège à grenade. Franchissez la porte de gauche jusqu'à descendre dans la salle des tonneaux. Il vous faudra une radioprotection, quelques doses d'antiradium.

Mais encore, vous ne pouvez pas vous attarder ici longtemps et vous passer de l'antiradium. Vous devez ouvrir la porte rouge avec un verrou de niveau dur. Utilisez soit les compétences de crochetage si elles vous le permettent, soit trouvez un trousseau de clés. Il est situé à la surface du rack, caché dans une petite niche, derrière la caisse située dans le coin. Sous le rack lui-même se trouve une cache avec des couvercles.

Chambre avec tourelles et singe

Descendez jusqu'à la porte qui mène aux tunnels Yader-Mir. Allez-y et fouillez les armoires sur le côté gauche pour trouver des munitions. Utilisez le terminal qui contrôle la tourelle et situé sur la table. Vous avez besoin d'un niveau facile à pirater. Cette borne vous sera très utile un peu plus tard ! Piratez-le à l'avance.

Avancez dans la nouvelle pièce, fouillez les étagères des deux côtés et voyez les tourelles. Ils ne vous attaqueront que lorsque le singe de l'autre côté commencera à frapper les cymbales. Si vous traitez avec le singe avant cela, les tourelles ne vous tireront pas dessus. Sinon, vous devrez retourner au terminal piraté plus tôt et désactiver les tourelles.

Pour quitter la pièce avec le singe et les tourelles, vous devez ouvrir la porte du garde-manger Yader-Mir. La clé se trouve sur les pièces détachées situées derrière la position du singe.

Labyrinthe avec pièges

Ensuite, vous trouverez un petit labyrinthe dans lequel se trouvent des pièges - des boutons au sol, des mines, des tourelles déguisées en extraterrestres. Allez à la porte de l'autre côté de la pièce. Lorsque vous dépassez l'extraterrestre, montez les marches en bois et déplacez-vous le long de la surface de l'équipement - le long du haut du labyrinthe. Sautez vers le bas, là où se trouve la sortie, de l'autre côté.

Traitez la tourelle à la porte d'entrée. Derrière cette porte au niveau moyen de la serrure se trouveront une caisse et des explosifs. Déplacez-vous le long du tunnel avec du matériel détruit, en faisant attention aux mines placées partout. Utilisez le S.V.A.V. pour les trouver. Désamorcez les mines en les tirant à distance. À travers le tunnel, vous atteindrez un pont délabré, composé de planches. Dès que vous vous tiendrez dessus, il commencera à tomber. Une fois de l'autre côté, vous verrez une porte. Il doit être fissuré - un verrou de niveau moyen.

Si vous avez un faible niveau de piratage qui ne vous permet pas d'ouvrir la porte, ou si le pont s'est effondré et que vous n'avez pas eu le temps d'accéder à la porte, vous devrez alors vous battre en duel avec les marais qui vivent en dessous. De plus, l'un des adversaires sera le légendaire marais lumineux. Ce n'est pas facile de le tuer ! Essayez de vous positionner quelque part plus haut, utilisez les distractions du compagnon. Lorsque vous traitez avec des adversaires, faites exploser les œufs de différents côtés à l'aide d'explosifs. Sinon, des marécages commenceront à en sortir.

Déplacez-vous dans la grotte, qui vous mènera au même endroit que la porte avec la serrure du milieu en haut, derrière le pont effondré. Mais avant d'ouvrir la porte, vous devez neutraliser le piège sur sa toile. La porte vous mènera à un couloir étroit avec des pièges au sol. À la fin de celui-ci, une nouvelle partie des tests commencera, l'une des plus intéressantes dans cette tâche.

chambre à gaz

Après être entré dans la pièce, la porte se refermera derrière vous. Peu à peu, la pièce se remplira de gaz, vous tuant. Pour quitter la pièce, vous devez couper l'alimentation en gaz ou simplement trouver un moyen de sortir le plus rapidement possible. Des vannes doivent être utilisées pour couper l'alimentation en gaz. Il y a quatre vannes au total que vous pouvez trouver :

- du côté gauche de l'entrée ;
- derrière la porte verrouillée, située près de la première vanne ;
- derrière la grille sur le côté gauche, en bas, plus près du sol ;
- dans une autre partie de la pièce, à côté de la porte.

Tout irait bien, mais en plus de la difficulté avec le gaz, vous serez également attaqué par des radcafards. Vous devez les détruire à l'aide d'armes de mêlée. Si vous tirez un coup de feu, le gaz s'enflammera. Dans la pièce à gauche de la porte d'entrée, il y a un tableau où vous pouvez trouver le mot de passe de la centrale électrique. Dans la pièce de droite, située au fond de la salle de service, il y a une clé de la porte de la sous-station électrique "Yader-Mira"

En ouvrant la porte fermée près de la première porte, vous en trouverez une autre des quatre. Il y a aussi une borne de sous-station électrique et plusieurs radcafards. Traitez les adversaires, utilisez le terminal et entrez le mot de passe trouvé dans la pièce à gauche de l'entrée. En ouvrant la porte, vous pouvez sortir du piège. Ensuite, vous devez visiter l'espace de bureau Yader-Mira.

A l'intérieur, vous rencontrerez des fourmis, de nouveaux ennemis dans Fallout 4. Elles volent ou rampent. Près de l'équipement abandonné, il y a une porte fermée avec une serrure légère. Derrière la porte se trouve un classeur avec une cache à l'intérieur de laquelle les couvertures sont cachées. Passez la porte de l'autre côté de la pièce. Vous vous retrouverez dans un couloir où un grillage est installé à la place d'un toit. Ce maillage vous empêchera de tirer sur les raiders qui vous attaquent d'en haut.

En cours de route, vous arriverez à une section avec des grenades suspendues que vous n'avez pas besoin de toucher. Il y aura aussi des tourelles, que vous n'avez probablement pas encore eu le temps de manquer. Avancez le long du couloir, dès que possible, franchissez la porte de l'arène avec les Yader-Mobilchiks. Montez les escaliers jusqu'au deuxième niveau. Ici, la dernière étape de vos tests commencera - vous devez vous battre avec le chef du gang de raiders nommé Colter. Il a une armure très puissante, il y a peu de chance, mais vous les avez.

Cible. Entrez dans le vestiaire.

Vous avez le temps de vous préparer. Rendez-vous dans le vestiaire indiqué par la porte ouverte après avoir discuté avec Colter. Lorsque vous entrez, vous pouvez discuter avec Gage. Vous devez vous approcher de l'interphone situé sur le mur.

Cible. Parlez à l'interphone.

Approchez-vous du mur et discutez avec Gage. Découvrez ce qui se passe ici.

Charisme

Si votre niveau de charisme est moyen, alors vous pouvez faire pression sur Gage, qui vous dira tout. Gage veut clairement vous aider. Il n'y a aucun moyen de vaincre Colter, puisque son armure de puissance est constamment alimentée par une source d'électricité dans l'arène. L'ennemi est invulnérable. Dans l'une des armoires se trouve une arme de Gage, qui vous permettra de détruire le boss.

Cible. Trouvez une arme.

Vous pouvez collecter des armes et des munitions dans le vestiaire, mais cela ne sert à rien contre Colter. Sur l'étagère du bas du casier, vous trouverez les armes de Gage. Dans ce casier, qui est près du banc dans le coin. Devant vous se trouve une boisson désaltérante. C'est juste un pistolet à eau ordinaire...

Cible. Parlez à Gage sur l'interphone.

Selon Gage, c'est cette arme qui est idéale dans un combat contre Colter. Pourquoi? L'eau provoque des courts-circuits qui s'éteignent pendant une courte période armure de puissance Coutre.

Vous devez maintenant trouver l'arène où vous devez combattre Colter. Il y a quelques autres choses que vous pouvez faire pour améliorer vos chances. Allez aux toilettes situées dans le vestiaire. Avancez dans la brèche dans le mur et prenez l'unité nucléaire du générateur. Vous réduirez donc la puissance dans l'arène de 30%. Cela signifie que la puissance de Colter diminuera du même montant. Tous les pillards de Yader-Mir regarderont la bataille.

Cible. Battez le boss Colter.

Comment battre Colter ? Prenez le Thirst Quencher dans vos mains, frappez le Colter avec de l'eau pour provoquer un court-circuit. Échangez ensuite le coupe-soif contre l'arme la plus puissante de votre inventaire et tirez sur le boss autant que vous le pouvez jusqu'à ce que son armure soit restaurée. Répétez ces étapes jusqu'à ce que vous touchiez enfin l'ennemi. C'est très bien d'avoir un compagnon avec vous. Ce n'est pas interdit en combat !

Utilisez une armure assistée, passez en mode furtif…

Après avoir vaincu Colter, assurez-vous de le rechercher. Vous recevrez la clé et le mot de passe du patron, qui vous seront utiles à l'avenir. Au fait, vous pouvez récupérer l'armure assistée de Colter.

L'armure de puissance, comme toujours, se compose de six parties - deux bras, deux jambes, une tête et un torse. Le torse est une partie légendaire qui inflige, entre autres, des dégâts électriques aux ennemis proches.

En savoir plus sur les caractéristiques de l'armure assistée de Colter :

- Tête : résistance aux dommages - 220, résistance aux dommages électriques - 220, résistance aux radiations - 150, poids - 14.
- Torse : résistance aux dommages - 320, résistance aux dommages électriques - 320, résistance aux radiations - 300, poids - 22.
– Mains gauche et droite : résistance aux dommages - 170, résistance aux dommages électriques - 170, résistance aux radiations - 150, poids - 16.
– Jambes gauche et droite : résistance aux dégâts - 170, résistance aux dégâts électriques - 170, résistance aux radiations - 150, poids - 17.

Cible. Parlez à Gage.

Il s'est avéré que vous êtes maintenant devenu le nouveau patron du gang des raiders et que vous pourrez rencontrer personnellement Gage. Discutez avec l'homme, découvrez que les pillards veulent depuis longtemps tuer Colter. Actuellement, Yader-Mir est divisé en trois gangs de pillards, appelés Adepts, Operators et Flock.

Colter était un mauvais chef et c'est pourquoi cet endroit est au bord de la guerre. C'est vous qui devrez tout changer et ramener le monde au "Yader-Mir" (telle est la tautologie). L'antre du patron se trouve à l'intérieur d'un restaurant situé sur le mont Fizztop. Vous y arriverez dans le troisième d'affilée mission d'histoire, Mais plus là-dessus plus tard.


Montez Fizztop, où se trouve le repaire du boss raider.

Explorez l'arène "Yader-Mobilchikov", déplacez-vous vers le parc d'attractions. À l'intérieur de la poubelle près de l'entrée de l'arène, il y a une nouvelle boisson - "Yader-Cola Pobeda".

Comparons Yader-Cola Pobeda et Quantum Yader-Cola :

- "Yader-Cola Pobeda": points de santé - 840, rayonnement - 11, points d'action - 0, poids - 1, prix - 40.
- Quantum Yader-Cola : points de vie - 400, rayonnement - 2, points d'action - 100, poids - 1, prix - 50.

Trouvez le comptoir avec le terminal, où se trouve une carte de visite avec une carte du parc. Regardez en bas pour trouver une trousse de premiers soins. À l'intérieur du terminal, vous pouvez étudier des informations sur le parc, rien de plus.

QUÊTE D'HISTOIRE "UN PLAN AMBITIEUX"

Où faut-il aller :

- Dans la ville de Yader, aux États-Unis.
“Le bar-grill Fizztop.”
- Monter Fizztop.
- Restaurant-théâtre "Salon".
"L'amphithéâtre de Bradburton.

Cible. Parlez à Gage dans les quartiers du patron.

Lorsque Porter Gage vous déclarera le patron des raiders, vous entendrez de lui que vous devez vous rencontrer à l'intérieur de l'antre du patron, qui est situé dans un restaurant sur le mont Fizztop. Allez-y maintenant !

Mount Fizztop est situé à Yader Town (États-Unis). Vous pourrez trouver l'entrée de cette zone du parc dès votre sortie de l'arène Yader-Mobilchikov. Activez les ondes radio de "Yader-Kola" et traversez la "Yader-Town" jusqu'à la montagne indiquée. Le moyen le plus rapide :

- Franchir les portes de Yader Town.
- Déplacez-vous sur le côté droit.
– Tourner dans la première ruelle à droite, d'où vous apercevrez la montagne.
- Avancez vers la montagne.

Lorsque vous entrez sur le territoire de la montagne, vous pouvez rencontrer la Sierra Petrovita. Vous activez donc la tâche dans la rubrique "Divers". Objectif : Parlez à Sierra Petrovita Après la conversation, vous recevrez un nouveau quête secondaire- Un couvercle dans une botte de foin.

Faites le tour du lac pour vous rendre au bon endroit, près du mont Fizztop. Il y a un ascenseur qui va directement à l'antre, au Fizztop Bar and Grill.

A l'étage, vous rencontrerez Porter Gage. Discutez de tout, découvrez les plans des pillards à Yader-Mir. Il devait y avoir une énorme base ici, mais Colter ne voulait pas continuer à s'emparer du territoire du parc. Gage dit que vous aurez besoin de l'aide de trois différents gangs.

Charisme

Si votre niveau de charisme le permet (moyen), demandez à Gage quelles sont ses idées pour atteindre cet objectif. Gage vous dira exactement ce qu'il faut promettre à chacun des gangs en échange de leur soutien :

- Adeptes - beaucoup de sang.
- Opérateurs - beaucoup d'argent.
- Pack - vous devez prouver que vous êtes le plus fort.

Tout d'abord, vous devez parler avec les chefs de ces trois gangs, puis commencer à capturer Yader-Mir. Vous pouvez faire le tour du restaurant, trouver une station de service de réservation, un laboratoire de chimie, des fournitures et des boissons. Le bloc nucléaire est caché dans la table de chevet près du lit. Il y a aussi un coffre-fort avec une serrure complexe.

Cible. Rencontrez le chef des Adeptes.

Les adeptes sont situés non loin de chez vous, au mont Fizztop. Ce sont des pillards sanguinaires qui vivent dans la violence et portent des masques. Leur chef est Nisha. Discutez avec une femme de tout, sans oublier l'addiction des Adeptes au sang. Vous devez capturer le parc et confier la responsabilité aux Adeptes, puis aller capturer le Commonwealth.

Nisha vous proposera un travail. Vous pouvez le faire à volonté. Pour recevoir la quête, parlez à nouveau à Nisha. quête secondaire Cela s'appelle "C'était secret, ça deviendra clair."

Avant de rejoindre le nouveau gang, vous pouvez explorer le mont Fizztop. Tout ce que vous trouverez ici peut être emporté. En plus des munitions, de la nourriture et des médicaments, vous pouvez trouver Quartz Yader-Cola, dont Sierra Petrovita a besoin. Vous en apprendrez plus à ce sujet dans la quête "Divers : Le secret de la Sierra Petrovita".

La bouteille se trouve près de l'endroit où se reposent les Adeptes. Déplacez-vous de l'entrée vers le côté droit dans un mouvement circulaire jusqu'à ce que vous voyiez des matelas éparpillés sur le sol. Si possible, piratez le terminal de Nishi (niveau difficile). Le terminal est situé dans la salle du boss Adept, au sommet de la montagne. Vous devrez gravir la pente. À l'intérieur, il y a des informations sur les objets que Nisha suivait, les Hobologists (plus dans le Divers : En savoir plus sur la quête des Hobologists et le mystérieux manoir appelé Grandchester. Il y a aussi des informations sur l'ancienne attraction liée au Divers : Inspecter le Quête du manoir mystérieux Grandchesters."

Cible. Rencontre avec le chef des Opérateurs.

Quant au gang des Opérateurs, ils sont situés à l'intérieur du restaurant-théâtre "Salon". Cet endroit est situé en dehors du territoire du mont Fizztop, près du monument au maître de la bouteille et à M. Cap. Leur chef est Maggie Black, dont le bras droit est le frère William. Extérieurement, ils sont une sorte d'opposé des Adeptes. Absolument pas des gens agressifs, soignés et bien élevés. Discutez de tout, sans oublier leur amour pour les couvercles. Les opérateurs veulent que le parc puisse pomper les bouchons des visiteurs, mais par des méthodes différentes. De plus, ils ne reconnaissent pas les autres gangs.

Maggie Black peut vous confier une tâche si vous souhaitez la terminer. Pour ce faire, vous devez lui parler à nouveau et prendre la quête secondaire (répétitive !) "Sous le col".

À l'intérieur du restaurant-théâtre, il y a une énorme quantité de munitions, de nourriture et de boissons.

Par la cuisine, vous pouvez rejoindre le bureau de Lizzie Wyeth, la scientifique. Elle teste un médicament inconnu sur des humains. Comme prévu, le médicament devrait inciter les gens à faire exactement ce que Lizzie veut. Les rapports à ce sujet se trouvent dans le terminal avec un niveau d'accès facile.

Si votre niveau de piratage est suffisamment élevé, vous pouvez vous rendre dans la chambre de Maggie, située sur le côté droit de la scène. La porte à l'intérieur est fermée, et le niveau du château est très difficile. A l'intérieur vous pouvez trouver une cache avec des couvercles, enregistrement holographique sur l'histoire de Maggie et William, un terminal avec un niveau d'accès complexe, à l'intérieur duquel se trouve un dossier sur les joueurs« Yader-Mira ». Il y a aussi un coffre-fort sur le mur avec des fournitures et des armes et un niveau de difficulté moyen.

Cible. Rencontre avec le chef de meute.

Le troupeau est situé à l'intérieur de l'amphithéâtre Bradburton, situé à la sortie de Yader Town, non loin de l'arène Yader Mobilchikov. À l'intérieur de cet endroit, une véritable folie se déroule. Vous verrez des chiens, des animaux en cage, des meubles fabriqués à partir d'autres créatures. Le patron du gang est Mason, assis sur une sorte de trône, à côté de l'endroit où se déroulent les combats de rats-taupes. Discutez avec lui, sans oublier qu'ils suivront la personne la plus forte.

Charisme

Si votre niveau de charisme est suffisamment élevé, alors vous pourrez apprendre informations utiles de Mason. À savoir:

- Le charisme moyen vous permettra de demander si Mason voulait prendre la place du boss des raiders.
- Un niveau de charisme difficile vous permettra d'en savoir plus sur l'histoire de Gage et Colter.

Mason vous proposera également des travaux complémentaires. Pour prendre la tâche, parlez à nouveau au raider. Vous recevrez une quête secondaire (répétable !) "Une fois pour toutes"

Explorez cette partie du parc d'attractions, assurez-vous d'aller à l'arrière de la scène de Yader Town, par la porte à droite des personnes capturées dans la cage. Vous y trouverez des objets utiles. Vous pouvez vous procurer les costumes Pack, des armes colorées, y compris le fusil d'assaut Pack. Vous pouvez pirater le terminal de niveau difficile et trouver les notes de Mason sur les personnages clés de Yader-Mir.

Cible. Retournez voir Gage.

Lorsque vous aurez parlé à tous les chefs, retournez ensuite au Fizztop Grill Bar, où Gage vous attend. Parlez-lui et découvrez un plan d'action supplémentaire. Vous devez capturer tout le territoire du parc Yader-Mira. Lors de la capture d'un territoire, vous devez placer le drapeau de n'importe quel gang à cet endroit. A partir de maintenant, la terre appartiendra à ce gang particulier. Vous seul décidez qui et quoi laisser.

Gage acceptera de vous couvrir. Autrement dit, il est votre nouveau partenaire (facultatif).

QUÊTE D'HISTOIRE "GRAND TOUR"

Cible. Capturez la zone royaume de bébé».

Contournez le mont Fizztop par la gauche et avancez légèrement en diagonale vers la droite, vers la grande roue. Vous arrivez donc dans la zone "Royaume des enfants". Allez sur le territoire et détruisez les premières goules peintes ..

QUÊTE D'HISTOIRE "LE ROYAUME DES ENFANTS"

Cible. Fouillez le pavillon du rire.

Trouvez le pavillon du rire et entrez à l'intérieur. Tuez les goules puis passez la porte de droite. La prochaine étape est le labyrinthe. Rien de bien compliqué, l'ennemi est une goule carbonisée. Passez la porte rouge dans le couloir suivant.

Au coin de la rue, vous devrez courir contre le tapis roulant. Il est souhaitable de le faire avec la touche SHIFT enfoncée et des sauts constants. Ce sera plus rapide.

Entrée au "Royaume des enfants".


Ensuite, il y aura un segment où vous devrez sauter sur une plate-forme rotative, saisir le moment et sauter sur une autre, puis sur la porte. Si vous tombez, préparez-vous à combattre deux goules.

A gauche de la porte se trouve une borne avec un niveau d'accès facile. Utilisez-le pour réduire les nausées dans les salles d'hypnose. Dans tous les cas, passez la porte. Avancez et tournez dans le tunnel à droite. Allez à gauche et tournez dans le tunnel à gauche. Regardez à gauche au bout du tunnel - vous venez de là, mais le chemin est bloqué par un miroir. Vous devez entrer dans un autre long tunnel et regarder à gauche. Ici la salle est plus grande que les précédentes. Courez vers la porte, mais soyez prudent. Il y a des trous dans ce tunnel et vous pouvez tomber.

Si cela se produit, alors sous les escaliers métalliques, trouvez un passage menant à une pièce avec des plates-formes tournantes. Vous devrez répéter le chemin à partir d'ici. Passez la porte.

Ensuite, vous trouverez une pièce avec des portes et des fenêtres à l'envers. Accédez à la pièce avec le plancher rotatif. Ouvrez toutes les portes une par une. Vous avez besoin d'une porte rouge menant à un couloir avec une porte verte. Passez la porte verte.

Ouvrez les portes avec des chaînes et sortez.

P.S. Vous pouvez aller à gauche devant les portes avec des chaînes et essayer d'attraper le clown, mais s'il s'agit de votre premier lieu visité, rien n'en sortira.

Cible. Fouillez les tunnels.

Quittez le pavillon du rire. Si vous vous tenez dos à la porte d'entrée, alors sur le côté droit derrière la clôture, vous pouvez voir des rails le long desquels les voitures se déplacent périodiquement. Déplacez-vous là-bas. Aller à contre-courant. Vous devrez sauter par-dessus. À mi-chemin, il y aura une porte menant aux tunnels dont vous avez besoin.

Descendez le couloir et par la fenêtre de droite, écoutez la conversation entre Oswald et la goule peinte. L'objectif a été atteint. Quittez le tunnel.

Cible. Fouillez le théâtre.

Vous devez trouver le château du Yader-King. Pour ce faire, continuez à marcher le long des rails contre le mouvement des voitures. Sur le côté gauche, il y aura un pont menant au château. Traversez-le en tuant des adversaires et passez la porte rouge indiquée dans la cour. N'oubliez pas de guérir et de vous débarrasser des radiations en utilisant des anti-radians.

La route vers le château de Yader-King.


Cible. Affrontez Oswald le Choquant.

A l'intérieur, rendez-vous sur les lieux et attendez qu'Oswald apparaisse. Après un court discours, il vous attaquera, faisant revivre d'autres goules en cours de route. Tuez-les tous, tirez sur Oswald jusqu'à ce qu'il soit à court de HP. Mais ce n'est pas tout.

Allez sur la scène, il y aura un passage. Prenez l'ascenseur à gauche et montez au quatrième étage.

Il y a deux options. Si votre niveau de charisme le permet, alors vous pouvez convaincre Oswald qu'il n'y a pas de remède (difficile) ou qu'il doit aider Rachel (difficile). Si quelque chose en ressort, alors Oswald vous donnera son épée, son chapeau, puis quittera les lieux. Sinon, vous devrez le combattre. Une autre zone a été prise !

Cible. Affectez un gang en charge du "Royaume des enfants".

Choisissez l'un des trois gangs en accrochant son emblème au mât indiqué (situé au même endroit où vous avez vu Oswald pour la dernière fois). Dans notre cas, Adeptes.

Cible. Capturez la zone galactique.

Déplacez-vous vers la gauche du mont Fizztop, où il y aura un passage. Vous verrez un stand avec une carte du parc. Traversez le pont à gauche pour trouver nouvel emplacement- Galaxie. Après quelques secondes, une nouvelle tâche est activée.

Une fois que vous avez collecté 20 Star Cores dans le cadre de la quête Star Dispatcher (sur 35 possibles), vous pouvez désactiver le mode défensif. Après cela, cette zone peut être transférée à la disposition de l'un des gangs.

QUÊTE D'HISTOIRE « STAR DISPATCHER »

Cible. Examinez le contrôleur étoile.

Examinez le cadavre allongé sur le sol. Assurez-vous de récupérer le journal de Tiana pour mettre à jour la quête.

Ouvrez votre inventaire, allez dans la section "Divers" et sélectionnez le journal de Tiana. Ouvrez la première entrée pour mettre à jour le travail.

Cible. Trouvez le Star Dispatcher.

Déplacez-vous dans la zone. Ici, vous devrez détruire plusieurs robots. En plus d'eux, des tourelles laser sont accrochées aux murs - assurez-vous d'y prêter attention. Approchez-vous du marqueur pour trouver un nouvel emplacement.

Trouvé: "Yader-Cosmoport".

Entrez dans la pièce avec l'armure assistée au centre par la porte vitrée. À l'intérieur, trouvez le contrôleur étoile et interagissez avec lui. Au moins un noyau stellaire est requis.

Cible. Trouvez le noyau stellaire.

Tournez-vous et approchez-vous du cadavre à droite, trouvez le noyau stellaire - un appareil lumineux et coloré.

Cible. Installez le noyau en étoile.

L'équipement vous indiquera l'endroit où vous devez installer le noyau stellaire. Appuyez simplement sur la touche E.

Cible. Redémarrez l'ordinateur central.

Il est inutile d'interagir avec l'ordinateur, car pour cela, vous devez collecter tous les noyaux stellaires perdus. Inspectez l'équipement et réalisez qu'au total, il manque plus de 30 noyaux stellaires. Partons à leur recherche !

REMARQUE. Pour capturer ce territoire dans la quête "Big Tour", il suffit de trouver 20 noyaux stellaires. Mais nous les trouverons tous !

Dans un premier temps, nous indiquerons les noyaux stellaires situés sur le territoire de la zone "Galaxy", mais pas à l'intérieur des objets visitables. C'est-à-dire à l'extérieur.

1. Tout d'abord, sortez du bâtiment et regardez l'entrée. Il y a des escaliers à droite et à gauche. Mais en plus des escaliers il y a un passage. Faites le tour du bâtiment par la droite, passez devant l'ancienne machinerie, traversez un petit bâtiment, qui peut contenir deux robots. À la fin, vous trouverez une pièce avec un bulldozer jaune. A sa gauche gît un cadavre, près duquel gît noyau stellaire (2/35). Le premier noyau, si vous vous en souvenez, a été trouvé plus tôt

2. Retournez au contrôleur stellaire et depuis la rue, montez les escaliers jusqu'au sommet. À l'intérieur de la pièce au-dessus de la pièce avec le répartiteur, il y a une vitrine en verre. Il y a un noyau stellaire dans la vitrine. Il y a deux options. Soit vous piratez la devanture du magasin de niveau intermédiaire, soit vous piratez la porte à verrouillage facile de la pièce ici. C'est la salle d'administration. À l'intérieur, vous trouverez une table avec un terminal et une clé d'administration. Prenez cette clé et utilisez-la pour ouvrir la vitrine. Emporter noyau stellaire (3/35).

3. Retournez au bâtiment du contrôleur stellaire. Regardez à droite. A proximité il y a une échelle, et plus loin - un passage. Suivez-le et montez les escaliers. Devant vous verrez une énorme fusée et un panneau "Yader-Galaktika" en anglais. Il y aura de nombreux adversaires ici. L'un d'eux se trouve sur la structure du côté gauche. Il se compose de plusieurs travées en amont. Trouvez un passage et montez tout en haut. Il y aura un tableau de bord avec noyau stellaire (4/35) .

4. Regardez l'entrée du Nuka-Galaktika. Un chemin y mène. Mais à droite de ce chemin il y a deux cabines rouges. Dans le plus éloigné d'entre eux (plus près du mur) trouvez le tableau de bord avec noyau stellaire (5/35).

5. Déplacez-vous vers la RobCo Arena. Tenez-vous face au bâtiment et allez à gauche. Devant, il y aura une route qui monte à travers le tunnel. Au tout début, sur le côté gauche se trouve une télécommande avec noyau stellaire (6/35).

ATTENTION! Il y a un autre noyau à l'extérieur, mais vous ne le récupérerez qu'après avoir terminé le scénario principal.

À l'intérieur du bâtiment Nucleus-Galaxy, il y aura sept cœurs à la fois, mais vous devrez le nettoyer de nombreux robots. Deux options s'offrent à vous : soit utiliser une combinaison avec un jetpack, soit passer par l'entrée principale (décrite au quatrième paragraphe) et crocheter des serrures très difficiles. La première option est de trouver la clé. Mais nous décrirons la deuxième option avec l'entrée principale et le crochetage.

6. Allez dans le couloir et détruisez les trois robots Mr. Penka et une tourelle laser dans le coin supérieur droit. Suivez le seul chemin à gauche pour trouver une pièce assez spacieuse avec des gardiens de galactrons et un robot puissant. Cette pièce clôturée ressemble à une station de métro - il y a des voies ferrées étroites. Approchez-vous de ces chemins et allez vers la cabane à droite, blanche. Juste à l'intérieur, il y aura ce puissant robot à l'intérieur que vous trouverez noyau stellaire (7/35).

7. Il y a un stand rouge de l'autre côté de la salle. A droite de celui-ci se trouve un passage avec des rails. Mais entre les rails et la cabine, il y a une porte à peine perceptible. Le château est très complexe. Après l'avoir piraté, entrez dans la pièce et montez les marches de pierre. Retirez l'élément suivant de l'équipement. noyau stellaire (8/35).

8. Ici, trouvez une porte avec une autre serrure très difficile. Piratez-le et trouvez dans la salle de contrôle noyau stellaire (9/35). Vous pouviez voir cette pièce lorsque vous montiez les premières marches et tuiez deux robots à l'intérieur.

9. Descendez et cassez la serrure très difficile d'une autre porte sans revenir en arrière. Entrez dans la pièce et tuez le robot au terminal. Retirez simplement le terminal de ceci noyau stellaire (10/35). Au fait, cette pièce contient une fusée et une fille assise dessus - "Yader-Girl".

10. Depuis cette pièce, avancez le long des rails dans l'autre sens, à contre sens des missiles. À travers une pièce, vous vous retrouverez dans un hall spacieux et haut avec un grand nombre de robots et de tourelles montés sur le fond des soucoupes volantes. Sautez tout en bas et dans le coin trouvez le terminal avec noyau stellaire (11/35).

11. Ensuite, trouvez une porte sur le mur latéral (vous devez descendre de ce coin, la porte est au milieu du mur, en dessous). Allez dans le couloir, appuyez sur le bouton rouge pour étendre le pont. Appelez l'ascenseur sur le côté droit et montez (ou descendez ?). Quoi qu'il en soit, descendez les escaliers et sortez le panneau noyau stellaire (12/35). Tuez les robots ci-dessous, y compris le gardien étoile géant.

12. Revenez en haut sur le même ascenseur, mais allez maintenant vers la droite, là où vous n'êtes jamais allé auparavant. Montez la pente, avancez dans le passage avec les escaliers. Au sommet, il y aura un courageux lieutenant de l'espace et un panneau avec noyau stellaire (13/35).

Sortez du bâtiment Nuka-Galaktiki. Trouvez approximativement au milieu de la zone Galaxy la RobCo Arena. Pénétrer. Ici, vous devez trouver six cœurs à la fois.

13. Entrez à l'intérieur par les deux doubles portes rouges situées en face du grand carrousel qui tournait autrefois en cercle. Entrez dans une pièce spacieuse, mais ne descendez pas les escaliers. Vous pouvez d'abord détruire les robots. Vous avez besoin d'une porte sur la gauche, avec un panneau Employés uniquement, ouvrez-la et montez dans la salle de service à l'étage. Emporter un (14/35) et autre noyaux stellaires (15/35). Le tout dans une seule pièce.

14. Retournez dans la pièce principale. Vous voyez le robot derrière la vitre ? Vous devez y aller. Descendez les escaliers et passez la porte à gauche. Suivez la porte de droite et tuez le robot. Dans une petite niche se trouve un panneau avec un (16/35) et d'autres noyaux stellaires (17/35).

Attention! Dès que vous prenez les noyaux, une bataille contre les robots commencera en plusieurs étapes. Après avoir vaincu tout le monde, assurez-vous de retirer les blocs nucléaires du corps d'un gros robot.

15. Sortez par la même porte, mais descendez maintenant les escaliers à droite. Détruire les robots, du rouge tableau de bord tu piges noyau stellaire (18/35).

16. Retournez dans le hall principal, où il y a des marches et du verre. Entre les marches, il y a un passage menant, pour ainsi dire, sous les gradins. Allez-y et derrière le bar, là où il y a peut-être un robot, trouvez sur l'étagère noyau stellaire (19/35).

Allez au bâtiment Vault-Tec: Parmi les étoiles. Entrez à l'intérieur par l'entrée principale en face du grand ballon.

17. Il y a deux ascenseurs sur le côté gauche. Mais vous allez à droite jusqu'à ce que vous sortiez du tunnel, après quoi vous devrez détruire trois robots parmi les pierres. Il y a une porte derrière la pierre. En le piratant, vous trouverez à l'intérieur un panneau avec noyau stellaire (20/35).

18. Avancez plus loin sur le chemin, traitez les ennemis. Descendez en bas. Sautez, là où il y a des robots, ne vous précipitez pas. Allez à droite, où il y aura une descente encore plus bas et un petit foyer. Il y a un comptoir au mur de la cuisine, il y a aussi un réfrigérateur. Il y a une brèche dans le mur. Traversez-le, détruisez les deux robots et la tourelle, puis sortez-le du panneau noyau stellaire (21/35).

19. Revenez. Si vous vous tenez dos à cet espace, vous trouverez deux autres portes sur le côté gauche. Passez par celui de droite. Vous vous retrouverez dans une chambre d'enfant. Continuez, vous vous retrouverez dans une salle avec plusieurs chemins. Tuez le novatron et les autres adversaires. Voyez-vous un panneau avec un noyau derrière le verre ? Sur la droite, il y a une porte de cette pièce avec une serrure très complexe. Le pirater, trouver à l'intérieur de la pièce un (22/35), autre (23/35) et troisième (24/35) noyau. Trois noyaux dans une pièce !!!

20. Retournez dans la pièce avec le coin cuisine et l'espace derrière lequel vous avez trouvé le noyau stellaire. Tenez-vous dos à l'écart lorsque vous êtes dans la cuisine. Vous voyez la porte à droite ? Ouvrez-le en piratant ou en trouvant la clé du laboratoire Vault-Tec. La clé est dans le même bâtiment. A l'intérieur, vous trouverez la clé du hall et noyau stellaire (25/35).

Sortez de l'arène RobCo par l'autre porte et allez à droite (nord). Sur la droite, il y aura une porte menant au cinéma Starlight.

21. Retrouvez ici le hall central, dans lequel, en plus des robots habituels, se trouvera un grand barman star. Après sa destruction, enlevez deux blocs nucléaires. Il y a une télécommande dans le hall avec la première à cet endroit noyau stellaire (26/35).

22. Tenez-vous face à l'écran et passez par le passage le plus à gauche (ou le plus proche si vous vous tenez près de l'écran). Allez aux toilettes dans le couloir. Allez dans les toilettes de droite et trouvez la brèche. Allongé à côté d'un cadavre humain noyau stellaire (27/35).

23. Sortez par la pièce principale avec l'écran dans le couloir à droite, par le passage à côté de l'écran. Allez dans la cuisine, détruisez le chef étoilé. Cassez la porte et prenez noyau stellaire (28/35) du panneau.

24. Retournez dans le couloir et avancez en direction de la sortie. N'entrez pas dans le hall avec des fusées et un écran, mais trouvez l'ascenseur sur le côté droit. Utilisez l'ascenseur pour descendre. Tuez le robot et dans le panneau de droite, trouvez noyau stellaire (29/35). C'est le dernier noyau à cet endroit.

Vous pouvez trouver le reste des noyaux stellaires déjà dans le reste du territoire Yader-Mir. C'est six cœurs. Le dernier noyau, comme mentionné ci-dessus, est situé dans la zone Galaxy, mais vous pouvez le récupérer à la fin de l'histoire.

25. Allez à Yader Town et allez au marché, dans la partie sud de la ville, pratiquement en face de la station Yader Express. A l'intérieur, sur l'un des comptoirs, cherchez un noyau stellaire (30/35), entre le premier et le deuxième marchand de gauche à droite (dans le sens des aiguilles d'une montre). Vous devez passer par la porte rouge, indiquée par l'inscription blanche "MARKET INSIDE".

Entrée du marché de la ville de Yader.


26. Allez vers le mont Fizztop. Avant la dernière porte (vers le réservoir), sur le côté gauche, il y aura une entrée du bâtiment Yader-Arcade. Sur le côté droit, il y a aussi un "Salon" des Opérateurs. Entrez dans la "Yader-Arcade" et avancez. Descendez les escaliers et dans la pièce de droite, trouvez la porte de la salle du personnel. Ouvrez-le et le suivant. À l'intérieur de la salle avec quelques agrégats, sur la table de droite, trouvez noyau stellaire (31/35).

27. Suivant noyau stellaire (32/35) regardez la casse "Yader-Mira". Il est situé à l'ouest de la ville de Yader. Déplacez-vous au point indiqué dans la capture d'écran ci-dessous. Sur le côté droit à l'entrée de la décharge, il y aura une grange en métal. Entrez et montez à l'étage. À la toute fin, là où se trouve la tourelle déguisée en animatron, il y aura un noyau stellaire dans le panneau de gauche.

Un dépotoir situé à l'ouest de la ville de Yader.


28. Déménagement à l'usine d'embouteillage Yader-Cola. Montez les échelles métalliques pour vous retrouver sur le toit du côté gauche du bâtiment, où se trouve la tour bleue. Debout en haut des escaliers, regardez en bas et voyez la dépendance bleue, comme dans la capture d'écran ci-dessous. Entrez à l'intérieur et immédiatement par la porte bleue à gauche pour entrer dans le "Monde de la Fraîcheur". Une fois chargé, allez à droite. Montez les escaliers, puis plus loin et descendez plusieurs étages. Il y aura deux cadavres à l'étage inférieur. Allongé autour de l'un d'eux noyau stellaire (33/35).

Le passage dont vous avez besoin se trouve en bas à gauche.


29. Déplacez-vous vers le théâtre Dry Gorge. Allez à gauche de sa désignation sur la carte. Autrement dit, vous devez vous rendre de l'autre côté des chariots renversés depuis les montagnes russes. Parmi les cadavres, au pilier vous trouverez noyau stellaire (34/35).

30. Le dernier noyau stellaire reste. Après avoir terminé la quête Démonstration de force et restauré le courant dans le parc, vous pouvez retourner au Yader-Cosmoport, monter à l'étage où le noyau stellaire a été trouvé sous une vitrine en verre et utiliser la cabine d'ascenseur au centre. Montez, où vous pouvez trouver le dernier noyau stellaire (35/35)à l'intérieur de la console.

Alors, descendez et placez tous les noyaux restants dans leurs nids à l'intérieur de la salle de contrôle. Interagir avec contrôleur étoile, sélectionnez le protocole d'accès au diorama et confirmez son ouverture.

Récompense

Le verre de protection au centre s'abaissera et vous pourrez récupérer un nouvel ensemble d'armures assistées - "Quantum X-01 Type V".

- Tête : résistance aux dommages - 300, résistance aux dommages électriques - 220, résistance aux radiations - 150, poids - 14,3.
- Torse : résistance aux dommages - 400, résistance aux dommages électriques - 290, résistance aux radiations - 300, poids - 24.
- Mains gauche et droite : résistance aux dommages - 250, résistance aux dommages électriques - 190, résistance aux radiations - 150, poids - 18.
– Jambes gauche et droite : résistance aux dégâts - 250, résistance aux dégâts électriques - 190, résistance aux radiations - 150, poids - 18.

Capacité unique. Si vous utilisez tous les éléments de l'armure assistée, la vitesse de récupération des points d'action augmente.

Cible. Désignez un gang en charge de la Galaxie.

Choisissez un gang qui obtiendra la zone Galaxy. Déplacez-vous dans la zone Yader-Spaceport, montez à l'étage, où vous avez trouvé le noyau stellaire sous la vitrine en verre, et accrochez le drapeau du gang souhaité.

Armure assistée "Quantum X-01 Type V".

QUÊTE D'HISTOIRE "GRAND TOUR" (SUITE)

Cible. Capturez la zone Dry Gorge.

Depuis la zone "Galaxy", avancez vers la gauche, vers la "Dry Gorge". Ici, vous rencontrerez des vers de sable. Détruisez-les et allez un peu plus loin, où un robot nommé Hawk Sheriff vous attend. Parlez de tout, utilisez l'expert robot.

SUJET DE QUÊTE "DÉMANTÈLEMENT DANS UNE GORGE SÈCHE"

Cible. Récupérez des parties du chiffrement dans le coffre-fort.

Vous devez maintenant communiquer avec trois robots. Vous pouvez soit terminer leurs tâches, soit utiliser le Robot Expert pour les éviter et prendre les pièces de chiffrement.

La partie suivante du texte est destinée à ceux qui ne peuvent pas utiliser le Robot Expert.

Trouvez le premier robot à proximité (avancez) nommé Scout. Discutez avec lui. Utilisez le Robot Expert ou terminez sa tâche.

Cible (facultatif). Emmenez Buttercup au corral.

Lorsque vous trouvez un saloon, tenez-vous dos à lui. Regardez à gauche et vous verrez une autre rue parallèle à celle en face du saloon. Au début de la rue sur le côté gauche il y a une tour. Ci-dessous, il y a quelques excroissances d'extraterrestres. À droite de la tour, vous trouverez Buttercup Robopony. Depuis la tour, allez de manière à ce que le carré reste sur le côté droit. Entrez dans le paddock, ouvrez l'onglet "Junk" dans votre inventaire et défaussez le robopony. Après avoir parlé avec le robot, vous recevrez une partie du chiffrement.

Trouvez le saloon de Doc Phosphate, parlez-lui et obtenez la tâche - servir des boissons.

Cible (facultatif). Servir des boissons.

Montez au deuxième étage et posez un verre de "Yader-Cola" sur la table indiquée. Sortez du salon et avancez. À droite et à gauche, il y aura deux bâtiments ouverts avec des tables sur lesquelles vous devrez mettre une autre bouteille de Yader-Cola.

Non loin du saloon (il faut en sortir et aller tout droit) il y a un bâtiment gardé par One-Eyed Hayk. Parlez-lui, il vous proposera un duel. D'accord, pour lequel vous recevrez un revolver avec des cartouches. Équipez-le puis placez-vous au centre. Lorsque le robot dit de tirer, tirez une fois sur lui. Vous recevrez une autre partie du chiffre.

Cible. Trouvez la clé de la mine Mad Mulligan.

Lorsque vous récupérez toutes les parties du chiffrement, suivez le marqueur jusqu'au Dry Gorge Theatre. A l'intérieur du bâtiment indiqué, ouvrez le coffre (au fur et à mesure que vous tuez les adversaires) et prenez la clé. Au fait, le coffre-fort pourrait probablement être fissuré si vous connaissiez son emplacement.

Cible. Entrez dans la mine Mad Mulligan.

Allez à l'endroit indiqué et ouvrez la porte à l'aide de la clé.

Cible. Détruisez le repaire des vers de sang.

Entrez dans le repaire, accédez à l'utérus du ver de vase et détruisez-le. Sortez, parlez au robot Sheriff-Eagle. Vous pouvez maintenant assigner un gang ici.

Cible. Désignez un gang responsable de la gorge sèche.

Sélectionnez le gang responsable de cette zone en accrochant son drapeau au mât. Pour le trouver, dirigez-vous vers le robot Sheriff-Eagle et défoncez la porte sur le côté droit (niveau difficile). Dans une petite pièce, il faut immédiatement forcer une autre porte (une serrure complexe) pour être de l'autre côté du bâtiment. Il y a des marches menant au bâtiment. Montez-les, puis montez les escaliers en bois abaissés. Accrochez le drapeau du gang sélectionné sur le mât. Dans notre cas, Opérateurs.

QUÊTE D'HISTOIRE "GRAND TOUR" (SUITE)

Cible. Reprendre l'usine d'embouteillage.

Dirigez-vous du royaume des enfants vers l'usine et le premier endroit que vous trouverez est le monde de la fraîcheur. La quête du même nom va commencer.

QUÊTE D'HISTOIRE "MONDE DE FRAÎCHEUR"

Cible. Nettoyez l'usine d'embouteillage de Yader-Cola.

Descendez dans l'eau et entrez dans le tunnel sombre au milieu, là où le marqueur pointe.

À l'intérieur de ce bâtiment, vous devrez détruire les adversaires. Nous parlons de gros "Yader-Crabs" (tous) et de fusils d'assaut.

CONSEILS. Afin de ne rien manquer, dès que vous arrivez ici, déplacez-vous le long du tunnel avec de l'eau, en traitant avec les adversaires. Il vous conduira dans une impasse, mais derrière le paravent à droite se trouvera un passage vers les ateliers. Il y aura des fusils d'assaut dans les magasins. Dès que tous les adversaires seront détruits, l'un des objectifs de la mission sera barré.

Cible. Nettoyez tout autour de l'usine d'embouteillage de Yader-Cola.

Trouvez une autre sortie de l'usine d'embouteillage Yader-Cola. Il peut s'agir d'un tunnel étroit ou d'une porte qui ne peut être ouverte qu'après avoir piraté le terminal à proximité.

A l'extérieur, il vous faudra tuer tous les mêmes "Crabes Nucléaires", ainsi que leur Ventre (dans une immense "flaque"). Vous devez achever les ennemis restants sur le bâtiment lui-même. Pour ce faire, montez les escaliers métalliques. Lorsque vous tuez tout le monde, vous devrez choisir un gang.

Cible. Levez le drapeau pour reprendre l'usine d'embouteillage.

Suivez le marqueur et vous verrez un bâtiment en forme de fusée rouge. Il y a une dépendance à côté. Passez par l'extension de l'ascenseur et montez à l'étage. Il y aura un mât ici - choisissez le drapeau de l'un des trois gangs.

QUÊTE D'HISTOIRE "GRAND TOUR" (SUITE)

Cible. Capturez la zone "Safari".

C'est la dernière zone qui doit être capturée dans le cadre de notre passage. Traversez le pont depuis l'usine d'embouteillage, entrez dans le territoire et aidez le sauvage nommé Cyto à détruire la griffe de crocodile. Une nouvelle quête va commencer.

QUÊTE D'HISTOIRE "SAFARI"

Cible. Découvrez d'où viennent les griffes de crocodile.

Parlez au sauvage, acceptez de l'aider. Suivez Cyto à l'intérieur de la maison des primates. En cours de route, vous devrez tuer une griffe de crocodile.

Cible. Écoutez l'holobande du Dr McDermott.

Après avoir parlé avec Cyto, la tâche sera mise à jour. Ouvrez votre inventaire, allez dans la section "Divers". Trouvez l'élément "Entrée du journal du docteur McDermot 47B". Ouvrez-le.

Après avoir écouté, assurez-vous de discuter avec Cito. En utilisant un haut niveau de charisme, vous pouvez demander l'aide des gorilles.

Cible. Entrez dans la grande maison triangulaire.

Déplacez-vous à l'endroit indiqué - le centre d'accueil. La tâche sera mise à jour.

Cible. Examinez le bâtiment triangulaire et trouvez l'entrée du département de clonage.

Descendez, détruisez le crogodiloclaw et au détour trouvez une porte verrouillée avec un terminal.

Cible. Examinez le terminal près de la porte.

Examinez le terminal, affichez tous les onglets. Il s'avère que le code "Grizzly" est maintenant défini, ce qui signifie que les portes sont complètement bloquées. Faut les débloquer !

Cible. Découvrez si Cyto sait quelque chose sur l'Anaconda maléfique.

Discutez avec Cito.

Cible. Rendez-vous au serpent métallique géant.

Vous avez probablement déjà remarqué une maison sur un grand arbre dans la partie nord du Safari. Donc à sa gauche se trouve la Maison des Reptiles. En s'approchant de lui, il sera marqué sur la carte. C'est-à-dire que depuis la cabane dans les arbres, la maison des reptiles est située à l'ouest, à gauche. Un ruisseau coule à côté. Suivez le ruisseau vers le nord et vous verrez d'énormes montagnes russes. C'est l'Anaconda maléfique.

Cible. Regardez près du serpent métallique géant pour le mot de passe du Dr Hein.

Déplacez-vous vers l'emplacement, tuez les adversaires, parmi lesquels il y aura même un taureau à deux têtes. Vous êtes intéressé par une petite hutte avec une bande horizontale jaune. Vous devrez casser le verrou d'un niveau difficile. À l'intérieur, il y aura un cadavre de scientifique et une valise en bois sur la table. De là, vous devez obtenir le mot de passe de Heine.

Le corps du Dr Hayne, à droite - une table avec un mot de passe.


Cible. Entrez dans le département de clonage.

Suivez le marqueur Safari et entrez dans le parc. Vous devez vous rendre au centre d'accueil où vous inspectiez le terminal. Examinez à nouveau le terminal et sélectionnez l'élément qui ouvre les portes.

Cible. Désactivez la machine de clonage défaillante.

Avancez le long du couloir, tuez la griffe de crocodile dans la pièce et suivez la porte rouge devant vous. Après le couloir suivant, descendez en contrebas, dans une pièce avec de l'eau. Tuez une griffe de crocodile commune et une griffe de crocodile albinos. Interagissez avec la barre rouge indiquée. Désactivez la procédure de réplication en cours.

Cible. Tuez les griffes de crocodile restantes dans la zone Safari (15/21).

Dans votre cas, les chiffres peuvent être différents. Sortez de la niche avec le terminal, deux autres griffes de crocodile apparaîtront. Après les avoir tués, rendez-vous à l'endroit où ils sont apparus. Il y a un tuyau cassé ici. Si vous le traversez vers la gauche, vous vous heurterez à la porte d'entrée. Mais elle est enfermée. Revenez en arrière et regardez le tuyau à l'extérieur. Il y a un terminal ici. Utilisez-le pour ouvrir cette même porte. Aller dehors.

Traversez le pont situé entre la cabane dans les arbres et la maison des reptiles. Derrière les cages, il y aura une trappe au sous-sol appelée "Bear's Lair". Tuez l'ours et la griffe de crocodile, puis sortez ici par un autre passage.

Vous avez dû remarquer la sculpture d'un ours en colère. Aller vers elle. Au nord de celui-ci, il y a une clôture en treillis. Il y a une lacune. Traversez et trouvez une autre griffe de crocodile dans la piscine.

Après la mise à mort, de nouveaux marqueurs apparaîtront sur la carte. Alors, un par un, tuez tous les adversaires. Après cela, retournez à la maison des primates et parlez à Cyto. Vous pouvez utiliser un charisme moyen pour convaincre Cyto de vivre avec ses nouveaux amis Raider. Vous pouvez simplement lui demander de partir. Ou vous pouvez attaquer du tout - avec ou sans dialogue. Mais ensuite, vous devez tuer à la fois Zito et les gorilles.

Cible. Désignez un gang en charge de Safari.

Vous devez monter sur le toit du centre d'accueil. Si vous regardez la porte d'entrée de ce bâtiment, vous devriez rechercher les escaliers menant au toit sur le côté droit. Choisissez un gang auquel vous donnerez ce territoire. Mission "Grand Tour" terminée !

QUÊTE D'HISTOIRE "HOME, SWEET HOME"

Cible. Parlez à Shank.

Allez voir Shank, qui se tient près du marché de Yader Town. Parlez-lui de tout et acceptez de vous installer dans le Commonwealth.

Cible. Capturez un avant-poste pour le gang.

Décidez quoi faire: essayez de demander aux colons de quitter le territoire de l'avant-poste ou détruisez-les avec les pillards. La première option est choisie.

ATTENTION! Lorsque Shank demande à quel gang vous donnerez le territoire, rappelez-vous qui a combien à sa disposition. Au total, cinq lieux différents ont été capturés. Deux sont allés à deux gangs, un au troisième. Ou avez-vous tout donné à un seul? Alors la guerre éclatera définitivement ! Si vous avez agi raisonnablement, comme décrit par les suggestions précédentes, donnez l'avant-poste au gang qui a une zone à sa disposition.

Ensuite, vous devrez sélectionner un avant-poste situé à proximité des colonies. Shank recommande les avant-postes suivants : Sweatshop, Croup Mansion, Tuffington's Boathouse et Greentop Nursery. La solution est la serre Greentop.

Si la colonie sélectionnée vous appartenait, vous en perdrez le contrôle, après quoi vous devrez la capturer à nouveau. C'était donc dans mon cas avec la serre Greentop.

Shank, conseiller du patron.

QUÊTE D'HISTOIRE "SERRE DE GRINTOP : CLAIRE"

Cible. Greentop Greentop : Convainquez les villageois de quitter la colonie.

Déplacez-vous vers la colonie, parlez au marqueur principal marqué. Utilisez Charisma plusieurs fois si vous ne voulez pas utiliser de majuscules. En revanche, vous pouvez dire aux villageois de partir immédiatement, puis proposer environ 1000 capsules.

Cible. Construisez un drapeau de signalisation pour votre gang dans l'atelier de la colonie Greentop Greenhouse (ou à l'endroit que vous avez choisi).

Utilisez l'atelier, allez à la toute dernière section (nouveau) - "Raiders". Sélectionnez le premier élément - drapeaux. Selon le gang auquel vous donnez du territoire, placez un drapeau de signalisation.

Cible. Rencontre avec l'équipe.

Discutez simplement avec le membre marqué du gang sélectionné, qui, en groupe avec ses amis, arrivera dans la colonie nouvellement capturée.

Cible. Parlez à Shank.

Parlez de tout avec Shank, qui vous dira qu'il faut maintenant ravitailler l'avant-poste des rangers.

Cible. Forcez les colonies à approvisionner votre gang en fournitures.

Il y a deux façons - soit de décider pacifiquement, soit de se battre, comme la dernière fois. La première option est choisie. Ainsi, maintenant, tous les gangs ont le même nombre de zones - quelqu'un a deux zones dans le "Yader-World", et quelqu'un a une zone dans le "Yader-World" et un avant-poste sur le territoire du Commonwealth. Par conséquent, vous pouvez choisir n'importe quel gang qui s'occupera de la colonie, en approvisionnant l'avant-poste capturé quelques minutes plus tôt. Faites un choix (dans notre cas, Adeptes).

Choisissez une colonie parmi celles disponibles.

QUÊTE D'HISTOIRE "TRAVERSÉE DE PAYS : DEMANDE"

Cible (facultatif). Allumez l'émetteur radio dans la colonie Greentop Greentop.

Tout d'abord, retournez à la colonie capturée, l'avant-poste des pillards. Entrez dans le menu de l'établi, allez dans la section "Raider - Ressources" et sélectionnez l'émetteur "Yader-Mira". Après l'avoir créé, installez-le n'importe où dans l'emplacement. Travail terminé même sans électricité.

Cible. Traversée de campagne : Convainquez les villageois d'approvisionner votre gang en ravitaillement.

Discutez simplement avec le colon et essayez de négocier en utilisant des casquettes ou du charisme.

QUÊTE D'HISTOIRE "HOME, SWEET HOME" (SUITE)

Cible. Parlez à Shank.

Retournez à Yader Town et parlez à Shank. Il s'avère que des pillards ennemis sont sur le point d'attaquer votre avant-poste dans le Commonwealth. Vous décidez de communiquer avec eux ou de les tuer. Comme ce sont de mauvaises personnes, vous pouvez même aller au combat sans hésitation.

Cible. Greentop Greentop (ou avant-poste capturé par vous) : rencontrez un détachement de pillards.

Retournez à l'avant-poste que vous avez capturé, où se trouve l'un des trois gangs. Parlez aux membres du gang pour améliorer la cible.

Cible. Greentop Greentop : Protégez la colonie.

Vous pouvez utiliser le charisme pour chasser les pillards ou les attaquer en silence.

Cible. Parlez à Shank.

Signalez à Shank que vous avez terminé la tâche. Shank complétera l'introduction et vous guidera à travers le contenu de l'avant-poste.

Envoyez Shank à l'avant-poste ou proposez de dépenser opérations supplémentaires(en capturant d'autres points).

Cible (facultatif). Parlez à Shank des nouvelles opérations.

Cible. Fournissez à l'avant-poste tout ce dont vous avez besoin (N%).

Si vous avez cette tâche, il manque quelque chose dans l'avant-poste. Il ne devrait y avoir aucun problème avec la nourriture, donc le marqueur indiquera probablement l'atelier. Assurez-vous d'avoir suffisamment d'énergie, de lits et de protection. Assurez-vous d'ajouter un amplificateur à l'émetteur qui augmente le signal de l'onde radio Yader-Mir et, par exemple, un kiosque avec des médicaments. En général, quelque chose qui améliore l'ambiance dans la colonie. Vous devez obtenir des résultats à 100 %.

Cible. Créez des avant-postes de pillards (1/3).

Au total, trois avant-postes capturés et fonctionnant bien sont nécessaires. L'un est déjà là. Discutez simplement avec Shank, choisissez des opérations, créez un avant-poste. Cliquez sur l'avant-poste que vous souhaitez capturer. Shank dira si c'est possible ou non. Sinon, choisissez un autre endroit.

Lorsque vous capturez deux avant-postes et qu'il y en aura trois au total (lors de la capture, vous devez soit convaincre les colons de partir, soit les tuer, puis accrocher le drapeau à travers l'atelier), la tâche se terminera. Mais un nouveau sera disponible - "Demonstration of Force".

REMARQUE. Si vous souhaitez accéder au coffre d'hommage, vous devrez en créer cinq autres, pour un total de huit avant-postes de raiders.

QUÊTE D'HISTOIRE "DÉMONSTRATION DE FORCE"

Cible. Parlez à Shank.

Cela se produit si l'un des gangs n'aime pas que les autres aient plus de territoires. Retournez à l'emplacement indiqué du "Yader-Mir" et parlez aux chefs de gang qui vous attendent.

Il y a deux options :

- Ou recherchez une sauvegarde précédente et prenez l'une des décisions en faveur du gang (donnez-leur le territoire).
- Ou accepter ces circonstances et aller à la destruction du gang et de son chef.

Dans tous les cas, l'un des gangs après la tâche précédente n'aimera pas quelque chose. Vous devrez le détruire ! Vous pouvez simplement choisir de quel gang vous souhaitez vous débarrasser - donnez les deux derniers avant-postes de la quête précédente aux gangs que vous souhaitez conserver.

Dans notre soluce, un gang d'Adeptes a été détruit.

Après avoir discuté avec les chefs des deux autres gangs, vous n'aurez pas le choix - vous devez accepter la sévère punition des traîtres.

Cible. Trouvez et tuez Nisha (ou le chef dont vous détruisez le gang).

Montez le chemin, tuez les membres du gang. Entrez à l'intérieur de la centrale électrique de Yader-Mira. Vous devez grimper tout en haut de la centrale électrique, tuant des adversaires en cours de route. Ensuite, montez sur le toit et affrontez les derniers ennemis et le chef de gang.

La centrale électrique de Yader-Mira, où s'est installé le gang ennemi.


Cible. Prenez la clé du centre de contrôle.

Fouillez le corps du chef de gang pour récupérer la clé du centre de contrôle.

Cible. Rendez-vous au centre de contrôle.

Entrez dans le bâtiment bleu sur le toit en utilisant la même clé.

Cible. Activez l'interrupteur principal.

Interagissez avec la télécommande marquée avec le bouton. Ainsi, vous rendrez l'électricité à Yader-Mir.

Cible. Parlez à Gage.

Parler à Gage terminera la procédure pas à pas. scénario ajouts au RPG post-apocalyptique Fallout 4 : Nula-World sur le site

FALLOUT 4 : FINS DU MONDE NUKA

Le jeu a plusieurs fins - une mauvaise et trois bonnes.

Vous devez d'abord comprendre que vous ne pourrez pas maintenir les trois gangs en vie. Le début du type de fin que vous gagnez est tiré de Yader-Mir. Vous choisissez vous-même les gangs qui vivront sur un territoire particulier.

Première fin. mauvais Bon

QUÊTE SECONDAIRE "SAISON DE CHASSE". BONNE FIN?

Au début de "Yader-Mir", il y a un marché "Yader-Town". Traversez-la, la porte est à gauche. Ici, vous pouvez acheter des objets utiles. L'un des marchands s'appelle Mackenzie. Parlez-lui et obtenez une offre. Elle vous proposera de tuer tous les chefs de gangs. Qu'en adviendra-t-il ? Allons vérifier!

Cible. Trouvez et tuez Mason.

Cible. Trouvez et tuez William Black.

Cible. Trouvez et tuez Maggie Black.

Cible. Trouvez et tuez Nisha.

En général, vous devrez détruire les leaders des trois (les Opérateurs ont deux leaders), puis retourner au marché, tout nettoyer et parler à Mackenzie. Alors vous libérez tous les esclaves et sauvez Yader-Mir. Mais toutes les tâches liées au scénario et à la capture du parc échoueront. Il semble que les gangs aient été détruits, mais vous n'en tirerez aucune satisfaction.

Deuxième / troisième / quatrième fin

Vous en avez déjà reçu un. Pour en prendre d'autres, vous devez accorder moins d'attention aux Opérateurs ou au Troupeau afin de les détruire.

ATTENTION! Selon les gangs restants, vous recevrez des avantages uniques - un par gang.

L'avantage des opérateurs est appelé "Professionnel". Augmente la furtivité dans l'ombre et les dégâts des armes avec un silencieux.

L'avantage Pack s'appelle "Pack Leader" (dans la section des capacités, recherchez "Pack Alpha Male"). Augmente considérablement la résistance aux dégâts, ainsi que les dégâts infligés par les armes de mêlée et de mêlée.

L'avantage des Adeptes s'appelle "Adepte". Lorsque vous tuez des ennemis avec des armes de mêlée, vous récupérez 25 % de vos points d'action.

QUÊTE SECONDAIRE « DISCIPLINE STRIGGER » (RÉPÉTABLE)

La tâche est confiée dans l'antre des Adeptes à leur chef Nisha. Parlez-lui pour en savoir plus sur la cible.

Cible. Rexford Hotel : Mettez un collier sur la cible (Scavenger).

Retournez au monorail Yader-Mira et montez jusqu'au Commonwealth. Déplacez-vous vers un endroit près de Goodneighbor. Approchez-vous du point indiqué et suivez jusqu'à Goodneighbor.

Faites le tour du bâtiment sur le côté gauche et entrez dans l'hôtel Rexford. Déplacez-vous vers le but, qui se trouve dans l'arrière-salle en face de l'entrée. Il y a trois options :

- Appuyez sur la touche CTRL pour passer en mode furtif, puis approchez-vous du Scavenger et appuyez sur R pour mettre le collier (l'inscription correspondante apparaîtra). Dans ce cas, si vous réussissez, personne ne donnera l'alerte.

- Vous pouvez approcher le Scavenger et pendant le dialogue utiliser le charisme (niveau facile) pour lui proposer de porter un collier. Mais dans ce cas, Markowski et ses bandits vont vous attaquer, car le Scavenger va donner l'alerte.

- La troisième option consiste à inviter le Scavenger à venir avec vous. Charisme intermédiaire requis ! S'il accepte, dirigez-vous vers la sortie et franchissez la porte bleue à droite. Descendre. Ici, vous pouvez utiliser la deuxième option, invitant le Scavenger à mettre le collier via la boîte de dialogue. Il criera, mais personne ne vous attaquera.

Cible. Retournez voir Nisha.

Ramenez le Yader-Express au parc Yader-Mir, où vous informez Nisha de l'achèvement de la tâche.

QUÊTE SECONDAIRE "GARDER LES MARCHANDISES" (RÉPÉTABLE)

Cible. Rencontre avec l'équipe.

Cette quête secondaire est tirée de la même Nisha, la chef des Adeptes. Une condition préalable est d'accomplir sa tâche précédente appelée "Discipline stricte".

Déplacez-vous vers le Commonwealth, sélectionnez le point de contrôle le plus proche du marqueur - par exemple, "Atomic Cats Garage".

Si vous suivez cette route, vous rencontrerez plusieurs Minutemen en cours de route. Le fait est que ce sont eux qui attaqueront le détachement des Adeptes à l'avenir. Pour autant, ne les touchez pas, allez plus loin jusqu'au bâtiment indiqué. La tâche doit être mise à jour.

Cible. Tuez tous les adversaires.

Tuez tous les Minutemen qui vous attaquent. Cachez-vous à l'intérieur du bâtiment, derrière les restes de la voiture à proximité, afin d'attaquer certains des adversaires et de vous cacher des autres.

QUÊTE SECONDAIRE "DEVRAIT ÊTRE SORTIE DES ORDURES"

Cible. Tuez le Scavenger à l'emplacement "Banc".

La tâche est confiée à Nisha, le chef des Adeptes. Une condition préalable est de réussir la mission précédente "Garder les marchandises".

Parlez à Nisha et découvrez le transfuge qui est allé voir les opérateurs. Vous devez éliminer la cible. Suivez le Commonwealth, déménagez à Diamond City. Dans la ville, descendez et à droite. Trouvez l'entrée du bâtiment Bench. À l'intérieur, le Scavenger sera assis sur le canapé. Il y a deux options :

- Ou vous le tuez devant tout le monde et combattez avec le reste des personnages, parmi lesquels se trouve un PNJ important pour le Fallout 4 original.

- Soit vous proposez au Scavenger de vous accompagner (si vous avez utilisé cette option dans l'une des quêtes précédentes, alors le charisme n'est pas requis). Emmenez le Scavenger dans l'arrière-salle et tirez-lui un tir à la tête précis.

Cible. Retournez voir Nisha.

Retournez voir le donneur de quête au camp Adept et terminez la quête.

QUÊTE SECONDAIRE "ÉTAIT UN SECRET, IL SERA RÉVÉLÉ"

Cible. Rencontre avec l'équipe.

La tâche est confiée à Nisha, la chef des Adeptes, après avoir terminé la quête "Nous devons jeter les ordures" (obligatoire !). Parlez à la femme du camp des Adeptes, au dernier étage.

Déplacez-vous vers le Commonwealth, à la station "Andrew". Déplacez-vous vers le nord, où le détachement vous attend.

Cible. Tuez les gardes près de la cache.

Les ennemis seront partout - à l'extérieur et sur le territoire de l'endroit où se trouve la cache. Un ennemi sera probablement au sommet. Lorsque vous tuez tout le monde, retournez à Yader-Mir et informez Nisha du travail effectué.

ATTENTION! Après cette tâche, Nisha continuera à en émettre de nouveaux, mais similaires à ceux qui étaient déjà là - mettez un collier sur un autre Scavenger, éliminez-le, etc.

QUÊTE SECONDAIRE "Une fois pour toutes"

C'est la première tâche qui peut être confiée au chef des opérateurs - Maggie Black. Parlez-lui simplement dans le salon.

Cible. Tuez le Super Mutant Leader à Long John's Junkyard.

Allez à l'endroit spécifié dans le Commonwealth. Il y aura un grand nombre de super mutants, mais votre objectif est marqué d'un marqueur rouge. Il suffit de détruire cet ennemi et de se cacher des autres. Vous pouvez utiliser le lance-roquettes pour achever l'ennemi plus rapidement. Retournez voir Maggie et rendez-lui la quête.

QUÊTE SECONDAIRE "BATAILLE IMORAL"

Lorsque vous parcourez le scénario, quittez le Commonwealth et y retournez, vous entendrez un message d'un passant : quelqu'un est venu pour un test.

Cible. Parlez à Fritch.

Entrez dans le bâtiment spécifié "Yader-Arcade" et discutez avec son propriétaire - un raider nommé Fritsch. Il existe trois options pour le développement des événements (une personne est apparue qui a suivi le même chemin que vous):

1. Vous combattez le pauvre garçon du Wasteland.

2. Vous déclarez que vous ne combattrez pas. Dans ce cas, il sera rempli dans le labyrinthe.

3. Vous ordonnez à Fritsch de libérer l'homme. La tâche échouera.

Cible. Entrez dans l'arène Yader-Mobilchikov.

Si vous acceptez de vous battre, cette tâche apparaîtra. Préparez-vous pour la bataille. Le combat se déroulera dans un format 1 contre 1.

QUÊTE SECONDAIRE "CAP DANS UNE MEULE DE FOIN"

Pour recevoir la tâche, vous devez discuter avec une fille blonde à lunettes nommée Sierra Petrovita. Vous pouvez la rencontrer lors de votre première visite à Yader-Mir, lorsque vous vous dirigez vers le mont Fizztop. D'une manière ou d'une autre, cherchez-la sur le territoire de Yader Town. Après la conversation, acceptez d'aider.

Cible. Mettez les lunettes de M. Cap.

Sierra vous donnera des points. Cherchez-les dans votre inventaire dans la section "Vêtements". Mettez vos lunettes. Seulement en eux, vous pouvez voir les dessins cachés. Au total, vous devez trouver 10 dessins. Ce sont des indices sur l'endroit où se trouve Bradburton, le créateur de Yader-Cola.

Clarifions tout de suite - vous trouverez des images de M. Cover avec l'une des lettres latines. D'eux, vous devrez faire un mot.

Cible. Trouvez les images cachées de Mister Cap dans la ville de Yader.

Mettez vos lunettes ! Il est nécessaire! Rendez-vous au Fizztop Bar and Grill où se trouve votre repaire. Depuis le bar, si vous faites face à l'entrée, avancez vers la gauche, vers l'ouest. Vous verrez un panneau Nuka-Cherry. Trouvé? Partir ensuite à gauche du panneau, le long des bâtiments. À droite, il y aura un porche avec une entrée vers deux latrines. Vous devez passer ce porche et tourner à droite. Sur le mur derrière les buissons sera le premier indice (photo) de M. Cap (1/10). C'est la lettre G.

ATTENTION! Vous devez vous approcher de l'image d'indice et interagir avec elle. Ce n'est qu'ainsi que ce point sera compté. Soit dit en passant, à Yader Town, il n'y a qu'un seul indice, vous verrez donc comment l'objectif atteint est barré.

Cible. Trouvez les images cachées de Mister Cap dans les gorges sèches.

Déplacez-vous vers le Dry Gorge Theatre, qui se trouve au début de cette zone. À droite, il devrait y avoir une ouverture avec un auvent en tissu orange et un panneau THEATRE. Mais vous devez vous détourner de lui vers la gauche et avancer le long du pilier tombé sur la main gauche. Tourner à gauche derrière le pilier. Il y a une poussette en diagonale vers la droite (pour référence). Mais vous allez de l'avant, en le laissant sur votre main droite. Il y aura une petite clôture devant, et à côté se trouve une botte de foin (à gauche). Derrière cette clôture se trouve un petit cimetière avec des pierres tombales. Sur la pierre tombale la plus haute à gauche, près de la maçonnerie, trouvez indice (image) de M. Cap (2/10). C'est la lettre E.

Déplacez-vous au même endroit jusqu'au point appelé "Mad Mulligan Carts". À l'intérieur de ce bâtiment, vous cherchiez également la reine des vers. Entrez à l'intérieur par la porte rouge, allez dans le passage à droite, auquel mènent 3-4 marches. Après un long tunnel à puits, vous verrez une échelle. Mais avant, sur le côté gauche, il y a une autre descente vers le bas, avec une clôture jaune. En contrebas se trouve un bâtiment métallique, sur le mur duquel, à droite de l'entrée, il y aura indice (photo) de M. Cap (3/10). Cette fois avec la lettre H.

Cible. Retrouvez les images cachées de Monsieur Cap dans la Galaxie.

Utilisez le voyage rapide pour vous rendre au Yader-Spaceport. Tenez-vous face à l'entrée, il y a des escaliers à gauche et à droite. Allez à droite des escaliers du côté gauche ! Longez le bâtiment Yader-Cosmoport et à l'endroit où il y aura un passage étroit, sur le mur d'un haut parterre de fleurs à gauche, trouvez indice (photo) de M. Cap (4/10). Rappelez-vous le S.

Approchez-vous à nouveau de l'entrée du bâtiment Yader-Cosmoport, mais cette fois-ci, tournez-vous le dos et éloignez-vous, vers la sortie de la zone Galaxy. Au centre de l'emplacement se trouve une sorte de construction avec une planète. Avant de l'atteindre, tournez à gauche. Il y a des étapes ici. Montez-les, allez à droite. Derrière le prochain vol, il y aura un panneau d'index. Regardez le passage vers les escaliers de l'escalator cassé, mais passez-le par la gauche. Trouvez un passage derrière le pont avec un panneau SPACEWALK en haut. Approchez-vous du passage, mais n'avancez pas, mais tournez à gauche. Trouver sur le mur indice (photo) de M. Cap (5/10). Ce sera la lettre R.

Cible. Retrouvez les images cachées de Monsieur Cap dans le "Royaume des Enfants".

Déplacez-vous dans cette zone et entrez dans le Pavillon du Rire. A l'intérieur du bâtiment, passez par la porte de gauche, à laquelle pendait à l'origine la chaîne (avant l'histoire). Continuez à avancer vers la gauche, dans le couloir et ouvrez la porte rouge. Vous vous retrouverez dans une pièce avec un sol tournant. Rappelez-vous ceci? Le sol ne tourne plus. À moins, bien sûr, que vous ne l'ayez désactivé. Après être entré, ouvrez la deuxième porte si vous allez à droite (elle sera rouge comme celle-ci).

Derrière la porte, il y aura une petite pièce avec allusion (dessin) de M. Cap (6/10). C'est la lettre F.

Restez dans cette zone. Déplacez-vous vers le château de Yader-King. N'entrez pas dans le théâtre où vous avez combattu Oswald. Revenez, traversez les ponts. Tenez-vous face au pont sur lequel vous venez de revenir. Mais n'y allez pas, mais regardez à gauche. Il y a une tour avec un toit détruit, à laquelle des marches mènent. Montez-les, entrez dans le bâtiment et suivez les escaliers jusqu'au quatrième étage. Immédiatement après la dernière marche, regardez le mur à gauche, où il y aura indice (photo) de M. Cap (7/10). C'est la lettre I.

Cible. Retrouvez les images cachées de Monsieur Cap dans Safari.

Déplacez-vous vers la "Maison des primates", entrez à l'intérieur. Approchez-vous de l'entrée à l'intérieur, mais sur le côté droit, trouvez un chemin parmi les arbres. Approchez-vous du mur et regardez encore plus à droite. C'est-à-dire que vous allez maintenant vous tenir dos à la «Maison des primates». Sur le mur de briques devant vous verrez indice (photo) de M. Cap (8/10). La lettre N est représentée ici.

Suivre jusqu'à la maison sur le toit de Monsieur Cap. Traversez le passage avec l'inscription, choisissez les virages après la première bifurcation : droite, droite, gauche, droite. À droite de l'arbre, lorsque vous lui faites face dans la direction des montagnes russes, il y aura un mur de briques avec le allusion (dessin) de M. Cap (9/10). C'est la deuxième lettre E.

Cible. Trouvez les images cachées de Mister Cap à l'usine d'embouteillage Yader-Cola.

Déplacez-vous sur le marqueur du Monde de la Fraîcheur. Entrez à l'intérieur par le tunnel avec de l'eau, où se trouve une inscription en noir sur bleu : « ENTER ». Avancez le long du tunnel avec de l'eau, dans le couloir avec un panneau en haut MONDE DE RAFRAICHISSEMENT. Courez tout droit, tournez sous l'arche à droite (vous dépasserez le tracé des petits bâtiments à plusieurs étages). La prochaine étape est une disposition de style Far West, avec des cactus et de vieux saloons. Vous avez besoin d'un troisième ou quatrième salon sur le côté gauche. Si vous regardez cette maison, vous devriez la contourner par la droite et trouver sur le mur extérieur indice (photo) Mr. Caps (10/10). C'est un autre R.

Cible. Retour à Sierra Petrovita.

Retournez à Yader Town et discutez avec la fille. Il formera un mot de passe à partir des lettres - REFRESHING.

Cible. Utilisez le pavé numérique.

Sierra se tiendra près de la porte dont vous avez besoin. Sur la droite, il y a un panneau - entrez le code reçu.

Cible. Fouillez le bureau.

Une fois le mot de passe confirmé, entrez dans le bureau de Bradburton. La quête a plusieurs fins.

Explorez le bureau, mais sachez que vous devez monter au deuxième niveau. Utilisez le terminal et lisez les informations utiles. Vous pouvez soit casser le coffre-fort de Bradburton, soit l'ouvrir plus tard lorsque vous aurez la clé. À l'intérieur du coffre-fort, il n'y a en fait rien de lié à la quête.

Allez au distributeur Yader-Cola dans le coin, cliquez sur le bouton caché situé sur le mur extérieur droit. Après avoir ouvert le passage secret, appelez l'ascenseur et descendez dessus. Vous entrerez dans l'antre de M. Bradburton et apprendrez même à le connaître. Sa vie est soutenue machine spéciale depuis plus d'un siècle.

Vous allez immédiatement trois options pour terminer cette quête:

« Soit vous agissez comme un être humain et tuez Bradburton, qui en a marre d'une telle existence. En récompense, vous aurez accès à son coffre secret avec une arme puissante. Dans le coffre-fort, vous trouverez également la formule Yader-Cola, que vous pouvez donner à Sierra Petrovita.

- Soit vous ne touchez pas Bradburton à la demande de Sierra Petrovita, pour laquelle vous obtenez une combinaison Yader-Mira unique de la part de la fille.

« Soit vous acceptez de ne pas tuer Bradburton, vous obtenez la combinaison de Sierra Petrovita, et vous vous occupez toujours de l'homme désespéré. Dans ce cas, vous obtiendrez les deux récompenses, mais la Sierra en colère devra être abattue.

Tout ce qui reste de John-Caleb Bradburton, le créateur de Yader-Cola.

QUÊTE SECONDAIRE "MÉDAILLONS JEEREL"

Un robot en forme de bouteille (rouge) du sol de Yader-Cola se promène sur le territoire de Yader-Town. Trouvez-le et parlez de tout. Vous recevrez une autre quête secondaire liée à la recherche d'objets de collection. Au total, vous devrez trouver sept médaillons. Certains d'entre eux que vous avez peut-être déjà trouvés.

Cible. Obtenez le médaillon de la grande roue.

Déplacez-vous vers le "Royaume des enfants", vers la grande roue (dans le coin inférieur gauche du parc sur la carte). Sur le côté de la grande roue se trouve une machine à médaillons. Interagissez avec lui pour obtenir Médaillon grande roue (1/7).

Cible. Obtenez le médaillon de la mine Mad Mulligan.

À l'emplacement "Dry Gorge", déplacez-vous vers le point "Mad Mulligan Cart". Entrez à l'intérieur du bâtiment, Mulligan Mine. Passez par le passage à droite, passez la descente en bas, où se trouve un bâtiment métallique avec une photo de M. Cover (lire la quête ci-dessus). Avancez le long du mur et notez que vous pouvez sauter du pont à gauche. Il y aura des marches à franchir. Montez et trouvez la machine dans la pièce à venir, d'où vous pouvez obtenir Médaillon Mine Mad Mulligan (2/7). Ou à l'entrée, allez dans la pièce de gauche et trouvez la machine, ce qui est sans doute encore plus simple.

Cible. Obtenez le médaillon "Treehouse".

Tenez-vous au passage vers la cabane dans les arbres à l'emplacement de Safari. Traversez le passage avec l'inscription, tournez à droite à l'embranchement. Plus loin iditol à gauche, à droite et le virage suivant à gauche, devant l'arc métallique semblable au passage d'entrée de la maison. Tourner à gauche, encore à gauche et passer sous l'arche métallique. Allez plus loin en choisissant les virages à droite. Il y aura deux autres arches de ce type, puis un ascenseur menant à un arbre. Montez dans la cabane dans les arbres et trouvez la machine avec des médaillons à l'intérieur. Emporter Médaillon cabane dans les arbres (3/7) au premier étage.

Cible. Obtenez le médaillon Vault-Tec : parmi les étoiles.

Pour rechercher ce médaillon, déplacez-vous dans la zone "Galaxy", au point "Volt-Tec : Parmi les Etoiles". Ne trouvez pas l'entrée principale, mais celle de derrière, avec la porte rouge habituelle et le panneau EXIT rouge au-dessus. Pour ce faire, après vous être déplacé vers le point, sautez vers la gauche (si vous avez une armure assistée). Traversez le passage de ce bâtiment et vous verrez une porte sur la gauche. Entrez à l'intérieur, immédiatement après le virage à droite, il y aura une machine avec des médaillons. Emporter Medallion Vault-Tec : parmi les étoiles (4/7).

Cible. Obtenez le médaillon World of Freshness.

Ouvrez la carte et déplacez-vous le long du marqueur "World of Freshness". La machine à médaillons est située à l'extérieur, en face de l'usine d'embouteillage Yader-Cola. Emporter médaillon "Monde de fraîcheur" (5/7).

Cible. Obtenez le médaillon "Nuclear Racers".

Déplacez-vous vers le pavillon du rire. De là, trouvez les rails mêmes le long desquels vous avez traversé le tunnel lorsque vous avez entendu la conversation entre Oswald et une goule sauvage. Mais vous n'êtes pas obligé d'entrer dans le tunnel. Lorsque vous retrouvez les rails avec des voitures en mouvement, puis juste à côté de la clôture à côté d'eux, trouvez la machine. Emporter Médaillon "Nuclear Racers" (6/7).

Cible. Obtenez le médaillon "Nuclear Galaxy".

Sélectionnez le point de contrôle Nucleus-Galaxy dans la zone Galaxy. Montez et entrez par la porte d'entrée. Avancez le long du couloir jusqu'à ce que vous entriez dans une salle avec des rails de fusée. Déplacez-vous le long des rails jusqu'au hall avec Yader-Girl. Montez les marches de sa statue pour trouver une machine à médaillon. Sors d'ici Médaillon Nucleus Galaxy (7/7).

Cible. Recevez une récompense de Leah.

Dès que vous avez les 7 médaillons (ils sont dans l'inventaire dans la section Divers), retournez à Yader Town et parlez à Leah. En récompense, vous recevrez "Dark Nuka-Cola", "Nuclear Grapes" et "Quantum Nuka-Cola".

L'HISTOIRE DU MYSTÉRIEUX MANOIR GRANDCHESTER

Ce n'est pas une quête, mais plutôt une histoire narrative. Vous pouvez en apprendre davantage sur les terribles événements qui se sont produits au manoir de Grandchester. Le principal coupable est Lucy. Pour vous rendre au manoir, vous devez vous diriger vers l'ouest depuis la station Yader-Express, au-delà du camp Hobology. Le manoir est visible de loin.

Pendant la période de prospérité du parc Yader-Mira, l'attraction Grandchester Mystery Mansion était très populaire parmi les visiteurs. En le visitant, on pouvait en apprendre davantage sur la terrible histoire de la famille Grandchester. Une fille nommée Lucy était possédée par le diable, faisant des choses terribles. Les parents ont essayé d'exorciser les démons jusqu'à ce que Lucy les tue finalement, après quoi elle s'est suicidée.

Un inconnu a transformé ce manoir, une ancienne attraction, en un immense piège mortel. Il doit y avoir une présence inquiétante qui se cache derrière ces pièges...

Le manoir se compose de couloirs linéaires - vous ne serez pas autorisé à entrer dans cette partie du bâtiment où il est trop tôt pour y aller. Soyez prudent - neutralisez les pièges que vous rencontrez sur le chemin.

Entrez dans la pièce de gauche par la porte rouge. Désarmez le piège à l'entrée - il y aura des écailles sous vos pieds et un piège est installé sur le mur au-dessus d'eux. La porte s'ouvrira plus loin. Allez-y (si la porte ne s'est pas ouverte, examinez à nouveau le hall du manoir).

Dans le couloir aux lance-flammes, détruisez le robot tireur. Regardez le mur à droite et vous verrez une boîte. Il y a un interrupteur à l'intérieur - allumez-le pour désactiver le piège.

D'ailleurs, certaines portes des salles ne s'ouvrent qu'à la fin du discours de l'annonceur. Lorsque l'annonceur aura terminé, la porte s'ouvrira, par laquelle il sera possible de quitter la salle à l'envers.

Dans la cuisine, tuez les deux robots et montez les escaliers jusqu'à la porte suivante. Il s'ouvrira après la fin du discours de l'annonceur.

Après avoir détruit la tourelle, rendez-vous sur le balcon du hall, où vous pouviez déjà le visiter. Allez plus loin, lorsque vous êtes dans la chambre des enfants, puis quittez-la immédiatement, car des grenades tombent des cordes. Dans la salle suivante, vous rencontrerez Zacharie. Après l'avoir tué, prenez la clé du manoir de Grandchester. C'est ici qu'il y a une recette de "Yader-Strike". Lire ci-dessous.

QUÊTE SECONDAIRE "VOYAGE VERS LES ÉTOILES"

Vous pouvez obtenir la quête de Dara Hubbell, qui vit à l'emplacement du camp Hobology, à l'ouest de la ville de Yader. Mais d'abord, il semble qu'il soit nécessaire de trouver le Purifié. Si vous arrivez au camp sans parler à l'homme, il est fort probable que les hobologistes et Dara vous attaqueront. En bref, vous devez trouver 5 combinaisons dans l'emplacement Vault-Tec: Parmi les étoiles dans la zone Galaxy et les apporter à Dara.

Pour les combinaisons, vous recevrez 200 sélections, mais si vous utilisez votre charisme et terminez trois étapes, augmentez la récompense à 350 sélections.

Les combinaisons spatiales doivent être retirées des animatrons (mannequins extraterrestres).

Emmenez les Hobologistes à la casse. Ou dites-leur que c'est effacé (s'ils l'étaient avant). Une fois en place, ramassez le distributeur d'alimentation et les noyaux. Approchez-vous du vaisseau extraterrestre. Installez trois noyaux fusionnés alors que Dara demande à voir une bonne fin.

Si vous installez quatre cœurs fusionnés, en ignorant Dara, tous les hobologistes mourront et vous verrez une mauvaise fin. Si vous ne les tuez pas (installez trois cœurs), vous recevrez 100 munitions pour le canon extraterrestre de Dara, et après cela, tous les Hobologists disparaîtront.

DIFFÉRENT

Après avoir terminé le scénario, plusieurs tâches apparaîtront à la fois dans la quête Divers. Sélectionnez-le et cliquez sur les travaux que vous souhaitez suivre.

Cible. Parlez à Lizzie Wyeth.

Discutez avec la fille qui se trouve dans le "Salon" des Opérateurs. Vous recevrez une grenade de persuasion de sa part. En lançant un tel projectile aux pieds des adversaires, vous pouvez les convaincre de tout.

Cible. Parlez à Harvey.

Vous souvenez-vous encore du type qui a essayé de vous attirer à Yader-Mir ? Vous pouvez donc le trouver près du marché de Yader Town. Discutez simplement et décidez quoi faire avec lui - tuer ou épargner.

Cible. Récupérez le premier hommage collecté dans le Commonwealth.

Retournez au mont Fizztop, où se trouve le repaire du boss. Il y a un coffre rouge sur le balcon supérieur, à l'intérieur duquel vous trouverez les premières casquettes du Commonwealth pillées par les pillards.

OÙ RECHERCHER TOUTES LES RECETTES "NUCLÉAIRES" ?

Au total, le jeu compte 15 livres avec des recettes pour Nuclei-quelque chose-là.

1. Dans la ville de Yader, placez-vous près des portes du salon, où se trouvent les opérateurs. Marchez en diagonale de la montagne et vous trouverez ici le café de M. Cap. A l'intérieur du café, allez dans la salle devant et sur le comptoir à droite vous trouverez recette "Yader-Cida" (1/15).

2. Si vous partez du "Yader-Express" vers le sud, en bas de la carte, vous trouverez la maison d'Evan. Discutez avec le propriétaire de la maison pour obtenir recette "Yader-Love" (2/15).

3. Si vous partez de la station Yader-Express vers l'ouest, à gauche sur la carte, vous trouverez un camp d'hobologues. Recette "Yader-Frutti" (3/15) situé sur l'une des tables à l'intérieur du restaurant.

4. Déplacez-vous du camp Hobologist vers l'ouest et descendez un peu la carte. Ici, vous devriez découvrir le mystérieux Grandchester Mansion. À l'intérieur de la salle avec un portrait, sur un piédestal en bois se trouve Recette Yader-Strike (4/15). Où se trouve exactement cette pièce et comment explorer le manoir, lisez la description ci-dessus.

Noter. Pour entrer dans le manoir, vous devez parler au robot huissier à gauche de l'entrée. Soit vous achetez un billet, soit vous utilisez votre charisme pour vous convaincre que vous devriez bénéficier d'une entrée gratuite. De plus, vous pouvez acheter un billet non pas avec des plafonds, mais avec des dollars d'avant-guerre. Tout ce dont vous avez besoin est de 65 pièces !

5. Déplacez-vous vers la zone "Galaxy" et placez-vous face au "Yader-Cosmoport". Prenez à gauche le passage marqué STAR MARKET. Sur l'un des stands dans le recoin à gauche se trouvera Recette Yader Breezer (5/15).

6. Entrez dans le cinéma Starlight. Il y a un petit bâtiment dans le hall principal. Sous le toit sur le rack se trouve un autre "Yader"-recette (6/15).

7. Entrez à l'intérieur de la RobCo Arena, descendez, puis faites demi-tour et entrez dans la pièce sous les escaliers. Encore une fois, trouvez des supports avec des livres où il se trouvera "Yader"-recette (7/15).

8. Le prochain endroit est la centrale électrique de Yader Town. À l'intérieur, vous devez trouver un petit bureau avec une table sur laquelle se trouvent le ventilateur, le terminal et les documents. Sur le bord de la table se trouve également Recette Yader-Sila (8/15).

En savoir plus. Donc, après avoir déménagé sur place, entrez dans le bâtiment. Descendez puis remontez. Il y aura deux autres chemins dans le bureau - soit vers le haut, soit vers le bas. Choisissez le chemin qui descend. Depuis la pièce aux télécommandes rouges, descendez à gauche. Trouvez les marches de pierre sur la droite et montez. En conséquence, vous devez monter un long vol. Sur la droite, il y aura une pièce avec le cadavre d'une goule carbonisée (éventuellement), et sur la gauche, il y aura une descente vers le bureau dont vous avez besoin.

9. Déplacez-vous vers le théâtre "Dry Gorge" et rendez-vous sur son territoire avec des stands. Regardez les stands et à gauche d'eux, trouvez le stockage (entrepôt), où se trouve une grande bouteille factice sous le "Yader-Cola" et prenez-la de la table Recette Yader-Aube (9/15).

10. Suivez la "Dry Gorge" et montez sur le bâtiment où se trouve le mât du drapeau du gang. C'est-à-dire selon les mêmes stands du théâtre, qui ont été écrits au neuvième paragraphe. Il y aura une table sur laquelle repose Recette Yader-Extrême (10/15).

11. Dans une gorge sèche, trouvez une allée avec un stand de tir - une boutique signée en deux mots : "BANDIT ROUNDUP". La tente est située à droite de la tour, à côté de laquelle se trouve le robopony de Buttercup. A sa droite, si vous regardez face au banc, il y aura une table avec recette "Bombes nucléaires" (11/15).

12. Suivez la zone "Safari" et entrez dans le bâtiment du centre d'accueil. Sur l'une des tables d'administration situées en bas (formant un cercle ouvert), recherchez Recette Yader-Onslaught (12/15).

13. Dans la zone "Safari", rendez-vous à la "Maison des Reptiles", située en diagonale de la cabane dans les arbres. Il fallait passer par là (sur le pont) en se dirigeant vers le serpent géant (montagnes russes). Tenez-vous dos au pont et descendez les escaliers. Tournez à droite. Sur le côté gauche devant vous verrez une scène. Derrière la scène, il y a une hutte à l'intérieur de laquelle se trouve sur la table recette "Yader-Athlète" (13/15).

14. Déplacez-vous à l'intérieur du "Pavillon du rire" et rendez-vous dans la salle de contrôle, qui est devenue disponible après avoir franchi tous les obstacles. C'est-à-dire qu'après être entré, entrez dans le passage à gauche et tournez immédiatement dans le couloir à droite. Sur l'un des panneaux de contrôle, proches l'un de l'autre, se trouve Recette Yader-Lixir (14/15).

15. Entrez à l'intérieur du château de Yader-King, plus précisément, à l'intérieur du théâtre sur le territoire du château. Où vous avez combattu Oswald. Au premier étage, trouvez la buanderie (passez par la salle d'audience) et cherchez une pièce avec un socle sur la droite. A emporter de la table Recette Yader-Baies (15/15).

OÙ RECHERCHER TOUS LES NUMÉROS DU MAGAZINE "SCAVENGER!" ?

Il y a cinq magazines au total. Vous en apprendrez plus sur où les chercher dans ce chapitre.

1. Déplacez-vous vers le "Yader-Spaceport" et contournez-le par le côté gauche. Derrière le portail en forme de treillis, retrouvez le cadre du minibus. Près de lui, sur la boîte se trouve le premier numéro du magazine "Scavenger!" (1/5).

Impact: Augmente les chances de réussir un test de crédibilité.

2. Allez chercher le prochain numéro dans la décharge, qui se trouve à gauche de la ville de Yader. Allez dans la grange à droite (avec la porte cassée), entrez dans la pièce à gauche et montez les escaliers en métal rouge. Allez tout au bout en haut, où se trouve l'animatron - une tourelle déguisée en extraterrestre. Peut-être que lorsque vous êtes venu ici pour le noyau stellaire, vous aviez déjà détruit l'ennemi. Le deuxième numéro du magazine "Scavenger!" (2/5) se trouve sur la table à côté du coffre-fort et de l'animatronique.

Impact: +25% de dégâts au couteau de combat et à cran d'arrêt.

3. Déplacez-vous dans la zone « Royaume des enfants » et entrez dans le « Pavillon du rire ». A travers le labyrinthe de miroirs, le long des plates-formes tournant en cercle dans l'eau, accédez à la salle aux tunnels hypnotisants (salle d'hypnose). Prendre le premier virage à droite. Regarde à gauche. Avancez jusqu'au bout (à travers le tunnel). Allongé sur le sol à droite le troisième numéro du magazine "Scavenger!" (3/5).

Impact: +10% de dégâts de mêlée.

4. Déplacez-vous vers le mystérieux manoir de Grandchester et entrez. Si vous n'êtes pas venu ici, lisez notre procédure pas à pas ci-dessus (L'histoire du manoir de Grandchester) pour savoir comment entrer dans la pièce avec Zacharias (il a la clé du manoir de Grandchester). Dans cette salle, vous pouviez trouver une et des recettes "Yader". Il y a aussi une porte rouge, à gauche du lit. Piratez-le, avancez dans le couloir et ouvrez la porte cassée de la même couleur. Allez dans la pièce du fond remplie de toutes sortes de bric-à-brac. Immédiatement après être entré, faites attention à la caisse en bois à droite, sur laquelle se trouve le quatrième numéro du magazine "Scavenger!" (4/5).

Impact: +5 % de dégâts d'explosion.

5. Déplacez-vous vers le théâtre Dry Gorge. Avancez et restez sur le côté droit pour vous diriger vers une autre sortie où se tient le robot shérif. Avant de l'atteindre, sur la droite, il y aura une fusée rouge à un angle. Montez dessus, sautez sur les rochers pour grimper sur la corniche à gauche. À gauche, il y aura d'autres corniches. Utilisez-les pour grimper sur la clôture en pierre de la zone Dry Gorge. Faites demi-tour et regardez vers le mât. C'est à droite, mais à gauche, il s'avère qu'il y a un autre territoire. Saute là-bas.

Découvert: "Zone pour les employés de la Gorge Sèche."

Tuez les goules. Vous devez vous rendre sur le toit du bâtiment au centre du territoire. Pour ce faire, trouvez des planches de bois sur la droite, le long desquelles vous pouvez monter sur le toit d'un autre bâtiment, et de là - le long d'autres planches de bois jusqu'au toit de celui souhaité. Voici cent le cinquième numéro du magazine "Scavenger!" (5/5).

La voici, une zone cachée pour les employés de la "Dry Gorge".


Ce magazine trois influences différentes, selon le nombre de casquettes que vous avez dans votre sac à dos. En savoir plus :

– Si vous avez plus de 10 000 capsules dans votre sac à dos, vous obtenez +1 force et +1 endurance.
– Si vous avez plus de 1000 capsules dans votre sac à dos (mais moins de 10000), alors vous obtenez +2 points de force et +2 points d'endurance.
– Si vous avez plus de 100 capsules dans votre sac à dos (mais moins de 1000), alors vous obtenez +3 points de force et +3 points d'endurance.

COMMENT GAGNER (GAGNER) DES BILLETS D'ARCADE RAPIDEMENT ?

Cette question sera posée par les joueurs qui cherchent à gagner toutes sortes de réalisations dans le jeu, y compris le module complémentaire Nuka-World. Pour obtenir l'un des succès, vous devez dépenser 100 000 tickets d'arcade dans le bâtiment Yader-Arcade. Vous pouvez trouver tous ces billets sur le territoire de Yader-Mir. Mais ils en croisent quelques centaines maximum.

Vous les dépensez dans ce bâtiment pour obtenir des armes ou des armures uniques. La plupart des nouvelles armes et armures (uniques) ne seront pas du tout disponibles sans ces tickets ! Voici quelques bases :

1. Les billets sont gagnés lors de mini-jeux dans le bâtiment Yader-Arcade.

2. Pour jouer à ces mini-jeux, vous devez dépenser des jetons d'arcade, qui peuvent être trouvés n'importe où. Vous recevrez le premier d'entre eux de Fritsch, propriétaire de l'établissement.

3. Tous les billets d'arcade gagnés ou trouvés peuvent être dépensés au terminal Yader-Arcade. Interagissez avec le terminal et sélectionnez "Spend" (Dépenser), puis insérez des tickets d'arcade. Vous pouvez leur acheter des prix !

Où trouver des jetons d'arcade :

1. Les jetons d'arcade peuvent être trouvés dans des poubelles sur le territoire de Yader-Mir, ou ils peuvent être obtenus contre de l'argent d'avant-guerre.

2. Pour un dollar d'avant-guerre (appelons cet argent), vous obtenez 3 jetons d'arcade. Pour échanger, utilisez la machine à jetons, située à l'intérieur du bâtiment, dans le hall principal à gauche de Fritsch.

3. Pour démarrer le mini-jeu, vous devez interagir avec la fente à pièces de la machine à sous correspondante. Cela vous coûtera un jeton d'arcade. Vous aurez un temps limité pour terminer le mini-jeu et gagner des tickets d'arcade. Chaque jeu ( machine à sous) est différent de l'autre.

Et voici quelques façons d'obtenir rapidement une énorme quantité de billets d'arcade :

LA MEILLEURE FAÇON D'OBTENIR DES JETONS D'ARCADE.

Allez au stand de tir sur le côté gauche. Il y a un panneau BANDIT ROUNDUP en haut. Le trou du jeton est situé au bas du rack. Emportez avec vous une arme avec une taille de chargeur maximale !

La meilleure arme que vous puissiez utiliser est la mitraillette unique Spray n "Pray. Choisissez exclusivement des armes automatiques qui tirent en rafales.

De plus, la tâche est grandement simplifiée si vous utilisez une arme à effet explosif. Vous n'avez même pas besoin de viser. Tirez simplement sur les coins supérieur gauche et inférieur droit pour détruire chacune des cibles.

Combien de tickets d'arcade pouvez-vous gagner dans le tableau de bord ? Le stand de tir vous permettra de gagner environ 600 tickets à la fois si vous utilisez des armes automatiques. Lorsque vous utilisez l'explosif à la fois, vous pouvez obtenir environ 1000 tickets d'arcade.

ATTENTION! Si vous utilisez les légendaires armes automatiques explosives, vous pouvez gagner environ 4 000 tickets d'arcade par partie.

Où puis-je trouver la mitraillette Press and Pray ? Cette arme légendaire peut être achetée auprès d'un marchand nommé Cricket. Recherchez ces marchands à l'extérieur de Diamond City, dans l'Abri 81 ou Bunker Hill.

Comment terminer la quête de la Réunion: du meurtre d'un yao-gai pygmée à la traque de Kellogg avec Dogmeat.

Avec un détective synthétiseur (que nous avons emmené avec nous dans Fallout 4) et un chien renifleur, vous serez prêt à retrouver le méchant Kellogg qui a kidnappé votre fils. Allez maintenant chercher le chien de berger Psina, qui vous conduira à lui.

Suivez le chien et cherchez les empreintes de Kellogg

Tout d'abord, le chien vous conduira à travers le marché jusqu'à la périphérie de Diamond City. Lorsque vous vous retrouverez dans les rues sauvages, le chien vous conduira sur la route menant au sud-ouest. Suivez-la, et bientôt les pâtés de maisons seront derrière vous, et le désert sauvage s'ouvrira devant vous.

Non loin de la ville, Dogmeat s'arrêtera et commencera à aboyer. Ça veut dire que le chien a trouvé la piste de Kellogg. Allez vers elle et prenez le cigare San Francisco Lights dans le cendrier du tiroir.

Lorsque vous avez terminé, dirigez-vous vers Dogmeat, qui vous attendra près du camion bleu, et continuez votre chemin.

Plus loin sur le chemin, vous rencontrerez des groupes de mutants hostiles. Plus le niveau de difficulté est élevé, plus vous rencontrerez de mutants. Nous décrivons le jeu en niveau maximum difficulté "Survie", donc je n'ai pas parcouru ce segment de l'intrigue la première fois.

Et encore une fois, le chien s'arrêtera et vous devrez trouver et collecter des preuves indiquant la présence du ravisseur. Le chien se tiendra à la porte et commencera à aboyer. Approchez-vous et à droite du passage, vous trouverez des bandages sanglants - les corps des pillards autour indiquent une bataille, et les bandages appartiennent à Kellogg, qui a été blessé. Ils seront accrochés au tuyau. Emmenez-les et le chien continuera à traquer Kellogg.

Récupérez des objets sur les corps au sol : il y a des armes, des munitions et quelques stimulants ici. Ensuite, montez les escaliers et lorsque vous arrivez au niveau supérieur, tuez la meute de chiens sauvages qui va vous attaquer. Maintenant, trouvez votre "éclaireur" et passez à autre chose.

Très bientôt, vous verrez un tronc d'arbre cassé. Ici, vous rencontrerez un animal qui ressemble à un ours. C'est un yao-gai nain. Il peut infliger (et supporter) des dégâts importants, alors ne vous attendez pas à ce que la bête batte en retraite sans combattre. En jouant au niveau de difficulté de survie, j'ai traversé ce moment 10 fois, jusqu'à ce que je devine grimper sur un tronc d'arbre cassé et tirer sur l'ours à partir de là (en fait, au niveau de difficulté maximum et au niveau 15 du leveling du héros, un combat direct avec un yao-guai est voué à l'échec).

Lorsque le combat commence, il vaut mieux lui lancer immédiatement un cocktail Molotov. Le feu l'endommagera pendant quelques secondes. Alors utilisez votre meilleure arme. Un fusil de chasse à double canon court pompé serait bien ici. Headshot un gars yao à bout portant avec V.A.T.S. Naturellement, assis sur un arbre - vous pouvez donc facilement vous défendre de ses griffes et effectuer des tirs à la tête précis.

Si le yao-gai essaie de changer de position, marchez simplement autour de l'arbre. Continuez à tirer et à lancer des cocktails Molotov jusqu'à ce que la bête abandonne. Il est important de tuer l'ours rapidement, car bientôt deux petits moucherons voleront vers vous en crachant du poison. Et les combattre en étant assis sur un arbre est irréaliste.

Après la bataille, revenez au chien. Elle sera dans le nord-ouest. Le chien vous conduira à la gare, qui devrait être sur votre droite. 4 super mutants attaqueront ici. Traitez-les, montez les escaliers et entrez dans le bâtiment.

Descendez par la porte du sous-sol et récupérez les objets dans la pièce. Vous trouverez ici des couvertures, des armures sur le cadavre et d'autres choses utiles. Alors sortez d'ici et retournez voir le chien.

Continuez vers le nord le long du chemin jusqu'à ce que Dog tombe dans une petite cabane sur la droite. À ce stade, il devrait y avoir un wagon orange juste devant vous. Entrez dans la cabane et descendez les marches à droite. En bas, désarmez l'alarme des bidons et franchissez la porte. Dirigez-vous à droite sous l'arche et allez immédiatement à gauche le long du petit tunnel.

Au bout d'un moment, le chien recommencera à aboyer. Dirigez-vous vers l'ouest jusqu'à la sortie du tunnel pour y accéder. Cherchez les empreintes de pas de Kellogg et vérifiez la bouteille de bière sur la table de la chaise à gauche.

Continuez à suivre le chien. Le chien sent à nouveau l'odeur de Kellogg et court le long de la route vers l'ouest en direction du pont.

Traversez le pont en contournant prudemment le véhicule abandonné. Ici, vous devez vous méfier d'une embuscade de goules sauvages. Arrivé de l'autre côté, tournez à droite et suivez la route vers le sud-ouest. Suivez Dog jusqu'à ce que vous voyiez un pistolet d'assaut presque détruit, qui se trouve sur le côté gauche de la route.

Ramassez le stimulant de la trousse de secours près du chariot d'épicerie renversé, puis fouillez la caisse en bois pour obtenir un cocktail Molotov et de l'antiradin. Récupérez ensuite les objets du protectron jaune qui se trouve en face de l'arbre. Après cela, revenez au pistolet d'assaut, allumez ses restes et demandez ce qui s'est passé.

Après avoir écouté une petite histoire, continuez votre chemin vers l'ouest le long de la route. Bientôt, vous tomberez sur un super mutant et son chien. Ils attaqueront si vous vous approchez trop près. Déplacez-vous immédiatement sur le côté pour éviter les cocktails Molotov que lance le super mutant. Rapprochez-vous et utilisez une arme avec de bons dégâts comme un fusil de chasse pour terminer le combat plus rapidement.

Lorsque vous éliminez les adversaires, récupérez leurs objets et suivez le chien plus loin. Au carrefour le plus proche, tournez à droite et dirigez-vous vers le nord. Bientôt, Dog quittera la route et se dirigera à gauche sur une pente raide.
Suivez le chien au nord-ouest à travers le désert. En conséquence, vous atteindrez une clôture en treillis rouillé, où le chien s'arrêtera à nouveau.

Là encore, cherchez des traces de Kellogg. Cherchez cet endroit. Vous trouverez des bandages sanglants accrochés à la clôture. Vérifiez-les pour continuer. Lorsque le chien court plus loin, passez par le trou dans la clôture et dirigez-vous vers le nord le long de la rue envahie par la végétation. Continuez à suivre le chien jusqu'à ce qu'il monte les marches du bâtiment sur la gauche.

Montez les marches et approchez-vous du chien. Le chien aboiera à l'entrée scellée du bâtiment de Fort Hagen. Parlez-lui pour débloquer votre prochaine quête.

Se faufiler dans Fort Hagen

Maintenant, vous devez vous rendre à Fort Hagen. Descendez les escaliers et faites le tour du bâtiment. Restez près du mur du fort pour éviter d'être pris par les tourelles automatiques sur le toit. Voici un char près du fort :

Lorsque vous arrivez à l'arrière du bâtiment, faites preuve de discrétion et montez prudemment les marches en bois. En haut, essayez de vous rapprocher des murs pour ne pas vous faire toucher par les tourelles. Si vous êtes attentif et prudent, les tourelles ne vous remarqueront pas. Pendant qu'ils surveillent la zone ci-dessous, vous pourrez les dépasser. Si vous êtes remarqué, détruisez les tourelles avec quelques tirs bien ciblés.

Bientôt, vous atteindrez une grande trappe noire. Ouvrez-le et descendez dans le bâtiment.

Presque immédiatement à l'entrée, vous serez attaqué par plusieurs synthés armés de pistolets laser. Sans surprise, leurs armes infligent des dégâts d'énergie, il vaut donc la peine de mettre l'armure appropriée. Mieux encore, viens ici. Pour déterminer l'armure la plus appropriée, recherchez un indicateur avec une icône d'éclair dans les caractéristiques de l'équipement.

Lorsque vous vous occupez de l'armure, nettoyez la pièce des ennemis. Il convient de noter que les grenades à fragmentation et les armes à cadence de tir élevée, telles qu'une mitraillette perforante ou un pistolet automatique d'institut porté par les robots eux-mêmes, sont très efficaces contre les synthés.

Après avoir éliminé la menace, allez dans la cuisine et sur la table vous verrez le magazine Pistols and Bullets, qui augmentera les dégâts de vos armes de 5% sur un coup critique. Récupérez toutes les choses dans cette pièce, puis allez dans la salle de bain à gauche. Vous trouverez une trousse de premiers soins verrouillée contenant une poche de sang, du rad-x et un stimulant.

Après avoir collecté toutes les choses ici, parcourez le sol et récupérez tous les objets de valeur en détruisant une tourelle automatique. Dans le coin de la pièce avec un trou dans le sol, entrez par la porte, descendez les escaliers et piratez le terminal. Si vous faites cela, vous pourrez activer le Protectron, qui vous fournira un appui-feu supplémentaire.

Dégagez cet étage en détruisant tous les synthés. Pendant le processus de dégagement, vous vous retrouverez sous les canons des tourelles du plafond. Utilisez des colonnes et des meubles pour vous couvrir et détruisez-les. A noter qu'il y a une borne au centre de la salle qui permet de désactiver les tourelles. Mais pour y entrer, vous devez savoir pirater des ordinateurs très complexes. Vous pouvez également utiliser le terminal pour ouvrir la porte de sécurité la plus proche et entrer dans le stockage de munitions et de médicaments.

Une fois les tourelles désactivées, récupérez les munitions au centre de la salle et, si possible, dans le stockage. Appelez maintenant l'ascenseur, entrez-y et appuyez sur le bouton pour accéder aux étages inférieurs.

En bas, longez le couloir et retirez la chaîne de la porte bleue à gauche. Traversez-le et attendez d'y arriver. Retournez ensuite dans le long couloir.

Arrêtez-vous dès que vous atteignez le chariot à droite et accroupissez-vous pour désactiver le piège laser. Un cadavre desséché repose sur le chariot. À venir, vous rencontrerez de nombreux synthés et tourelles. Détruisez-les et récupérez des objets de valeur. En même temps, Kellogg passera à l'antenne sur le haut-parleur et vous parlera.

Arrivé au bout de l'étage, sortez la tourelle à gauche et franchissez le portail de sécurité. Avancez jusqu'à ce que vous atteigniez la porte du centre de commandement de Fort Hagen. Entrez.

Une fois que vous êtes dans le centre de commande, descendez les escaliers à droite et dirigez-vous vers le bout du couloir, en sortant des synthés en cours de route. Mieux vaut leur lancer des grenades. Tourner à droite au bout du couloir.

Allez dans la salle de repos à gauche et récupérez les boîtes de munitions de chaque lit. Notez qu'il y a un terminal sur le mur de la pièce avec une défense très sophistiquée (il ouvre une pièce clôturée dans la pièce verrouillée adjacente), et dans l'une des caisses de chevet pour les armures assistées.

Après avoir récupéré le butin, retournez dans le couloir et continuez à avancer. Traitez tous les synthés qui apparaîtront, puis descendez les escaliers. À droite, il y aura une pièce avec un générateur dans lequel se trouve une unité nucléaire complète.

Retournez dans le couloir et allez dans la salle à manger, reconnaissable au squelette qui dépasse de la fenêtre.

Allez dans la salle à manger et prenez-le sur la table de la cuisine. D'après la description, vous comprendrez qu'il vous donnera +25% de dégâts critiques avec les armes à énergie.

Ouvrez la boîte d'explosifs dans la partie est de la pièce, récupérez les objets et revenez dans le couloir.

Descendez les escaliers au sud et tournez à gauche en bas. Préparez-vous à affronter un autre groupe de synthés. Parmi eux, il y aura des modèles plus robustes. Après avoir traité avec eux, suivez le tunnel avec des tuyaux jusqu'à ce que vous passiez par la porte au bout. Tournez à gauche, montez les escaliers et détruisez la tourelle du plafond si vous n'avez pas désactivé la protection via le terminal auparavant.

Faites attention au terminal avec une défense très complexe, qui se situe sur le mur en face (il donne accès à la salle d'armes attenante). Maintenant, tournez à droite au coin de la rue. Il y aura une autre tourelle de plafond ici. Entrez dans la salle de réception au sud et retirez immédiatement la dernière tourelle de plafond à gauche. Quand tout est clair, viens porte en bois au mur nord.

Rencontre avec Kellogg et son assassinat

Derrière la porte, récupérez le contenu de la trousse de secours sur la table et ouvrez la boîte de munitions sur le lit. Ensuite, suivez la porte devant vous. Descendez le couloir à gauche, montez les escaliers et franchissez la porte au bout.
Lorsque les lumières s'allument dans la pièce voisine, vous verrez Kellogg et quelques synthés gardant la zone. Ne tirez pas, allez chez Kellogg et engagez un dialogue avec lui.

Demandez-lui où est votre fils et insistez pour que Kellogg vous y emmène. Lorsque vous apprenez que Sean est à l'Institut, demandez à Kellogg comment s'y rendre. À la fin, choisissez n'importe quelle réponse et préparez-vous à affronter le mercenaire. Une solution pacifique au problème Kellogg est impossible.

Lorsque la conversation est terminée, vous n'aurez que quelques secondes (peut-être un peu plus si vous choisissez une réponse sarcastique) avant que Kellogg et ses robots n'ouvrent le feu. Faites vite demi-tour et courez dans le couloir d'où vous venez. Cachez-vous au coin de la rue en bas des escaliers et lancez des grenades ou des Molotov directement dans la pièce pour donner un peu de raclée aux ennemis.

Quand les synthés seront détruits, ce sera au tour de Kellogg. Vous vous rendrez vite compte que le mercenaire porte un camouflage qui le rend invisible et vous empêche d'utiliser le V.A.T.S. C'est très ennuyeux. Pour frapper l'ennemi, vous devez viser le tremblement subtil qui apparaît lors du mouvement de Kellogg. Malheureusement, le mercenaire devient non seulement invisible, mais inflige également de sérieux dégâts. Il peut vous tuer avec quelques tirs précis.

C'est bien si vous commencez le combat en avalant quelques miel-x. Cela augmentera votre résistance aux dégâts. Ensuite, attirez-le dans l'embrasure de la porte en haut des marches et mettez-vous à l'abri au coin inférieur. Commencez à lancer des grenades dans la pièce (et évitez ses tirs). Si nécessaire, reconstituez immédiatement la santé avec des stimulants ou d'autres articles. Au fil du temps, le mercenaire se débarrassera du camouflage et le combat avec lui deviendra plus facile. Abritez-vous dans le couloir, sélectionnez votre arme la plus puissante et attaquez Kellogg dès qu'il se rapproche.

Lorsque Kellogg est vaincu, prenez ses armes, son équipement et d'autres choses, y compris les implants et le mot de passe du terminal.

Retournez dans la pièce et trouvez l'ordinateur du mercenaire ici. C'est sur une table blanche contre le mur nord. Récupérez les stimulants à proximité et le magazine Fun with Timid (vous obtiendrez ). Activez le terminal, lisez les entrées disponibles et ouvrez la porte.

Lorsque vous avez tout fait, allez voir le détective et parlez-lui - parlez à Valentine de vos découvertes. Dites que vous devez trouver un moyen de retrouver votre fils. Valentine proposera de parler à Piper, une journaliste de Diamond City. Dites au détective que vous êtes prêt à partir et dirigez-vous vers Diamond City.

Montez les marches du côté sud de la pièce et tournez à gauche en haut. Dirigez-vous vers l'est et appelez l'ascenseur au bout. Entrez-le et cliquez sur le bouton. Lorsque les portes s'ouvriront, vous vous retrouverez dans un couloir. Utilisez le terminal sur le mur pour désactiver les tourelles et ouvrir les portes vers l'extérieur.

Dès que vous serez à l'air frais, vous verrez l'apparition du dirigeable de la Confrérie de l'Acier. La quête "L'ombre de l'acier" apparaîtra dans votre journal, que vous pourrez terminer plus tard.

En attendant, récupérez Pip-Boy et déménagez à Diamond City.

Partagez vos découvertes avec Piper

Lorsque vous arrivez en ville, dirigez-vous vers le nord-est en bas des escaliers et cherchez la deuxième cabane sur la gauche. Il devrait y avoir un grand panneau au-dessus de la porte indiquant le journal de Diamond City. Entrez et attendez que Nick et Nick finissent leur conversation.

Après cela, dites au journaliste que vous avez besoin d'aide et que Kellogg est mort. Demandez-lui quoi faire maintenant. Le détective Valentine proposera de rendre visite au Dr Amari dans la "Maison des souvenirs", située à Goodneighbor.

Dites que vous êtes d'accord avec ce plan. Et quand le détective commence à parler de parties du cerveau de Kellogg, expliquez que vous avez déjà tout (vous avez retiré l'implant du cadavre de Kellogg). Décidez maintenant qui vous emmènerez avec vous pour la prochaine quête : un détective, un journaliste ou personne du tout (dans notre cas, nous emmènerons Valentin). Dans tous les cas, le détective vous attendra à la clinique du Dr Amari, car la prochaine quête ne pourra pas être complétée sans lui.

La tâche en cours se terminera et la prochaine quête "Pensées dangereuses" apparaîtra dans le journal.

Si vous trouvez une erreur, mettez en surbrillance un morceau de texte et cliquez sur Ctrl+Entrée.

Rencontrer un ennemi tel que Deathclaw se produira très probablement selon l'intrigue, à savoir approximativement au moment où vous mettez une armure assistée pour la première fois. Votre objectif principal est de tuer le monstre. En fait, il n'y a rien de compliqué à cela, si vous suivez une règle - ne vous engagez pas dans un combat rapproché avec lui. Allez quelque part plus haut. Que ce soit le toit de l'immeuble, son balcon ou le deuxième étage. Ensuite, tirez sur la foule avec une arme ou utilisez des grenades. Si un tuer griffemort si cela ne fonctionne pas pour vous et qu'il vous impose un combat rapproché, agissez selon un schéma différent: déplacez-vous constamment en diagonale dans différentes directions, en évitant les zones ouvertes. Essayez de vous battre dans les ruelles et cachez-vous derrière différents obstacles.

Tactiques contre le Griffemort

En gardant la foule près de vous, essayez de suivre des règles simples :
  • Utilisez le lance-grenades.
  • Essayez d'utiliser des mines. Si vous agissez avec sagesse, cela peut être très efficace.
  • Les lanceurs de fléchettes peuvent vous aider si vous avez besoin de ralentir un ennemi, ainsi que de tirer des coups de jambe avec un fusil.

Eh bien, si vous n'êtes pas du tout capable de combattre cette bête, vous pouvez essayer de grimper dans un endroit où elle ne peut pas entrer en raison de sa taille. Si vous le faites correctement, l'ennemi restera debout à ne rien faire au même endroit.

C'est tout. Nous espérons que ces conseils faciles à suivre vous ont aidé à résoudre le problème. comment tuer le griffemort dans fallout 4. Écrivez dans les commentaires si vous avez réussi à vaincre le monstre et avec quelle tentative.


À propos de à partir de la 10ème minute vous pouvez regarder la vidéo alors qu'Arthur BlackSilverUfa a vaincu le Deathclaw.

 
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