Tera tueur pve. Tera Online - Classes - Classe Slayer. Réduit la durée des effets d'étourdissement de X %

Guide du tueur

Slayer est une classe de mêlée en armure lourde et à deux mains, qui se distingue par une bonne évasion des attaques, des dégâts AoE, ainsi que des compétences de renversement.

Compétences

Attaque combinée

Combo Attack est la première compétence offensive liée au bouton droit de la souris par défaut. Chaque pression fait avancer le tueur, balançant son épée à deux mains. Si le coup n'a pas été interrompu, les dégâts du coup suivant augmentent : et ainsi de suite jusqu'à quatre coups. Chaque combo d'attaque réussi ajoute également du mana au tueur.

Esquive précipitée

Rushing Dodge - L'esquive de base de Slayer. Avec cette compétence, toutes les 4 secondes, le tueur peut sauter en avant, évitant une attaque, mais dépensant du mana. Une compétence utile compte tenu du dynamisme du système de combat de Tera.

Tourbillon

Tourbillon - Attaque AoE, apprise au niveau 2 : le sort fait pivoter l'épée à 360 degrés. Pour utiliser avec succès la compétence, le tueur doit continuellement "lancer" l'attaque pendant 1,5 seconde, elle doit donc être activée lorsque le joueur peut donner du mana, et aussi lorsqu'il est sûr que l'ennemi n'interrompra pas la compétence.

attaque de voyage

Appris au niveau 6, la compétence Trip Attack est une attaque frontale avec des dégâts importants et un temps de recharge de 8 secondes. Comme le Tourbillon, cette attaque doit être "lancée" en 1,6 seconde, il est donc préférable de l'utiliser lorsque le joueur peut deviner les plans de l'ennemi. Il y a de fortes chances d'abattre l'ennemi, ce qui est très utile en pvp.

Compétences et gameplay de haut niveau

Au fur et à mesure que le tueur se développe, il acquiert de nouvelles compétences utiles pour le pvp. Au niveau 12, l'attaque planante est donnée, ce qui permet au tueur de sauter sur ses pieds après avoir été renversé et de contre-attaquer. Au niveau 26, la classe acquiert la compétence Dash, qui augmente la vitesse de déplacement du tueur de 100% pendant 10 secondes. Une compétence très utile dans diverses situations pvp : rattraper l'ennemi, sortir de la portée d'attaque au corps à corps ou revenir, fuir la portée du lanceur ou la portée-DD.

Les tueurs acquièrent également des compétences offensives. Au niveau 16, ils reçoivent la compétence Smash et le passif Smash Intensified pour augmenter les dégâts infligés aux ennemis renversés. Ensemble, ces deux compétences permettent au tueur de sauter en avant, délivrant un coup puissant et fatal. Au niveau 28, une très forte compétence Decisive Slash est ajoutée avec un temps d'incantation de 1,2 seconde. Lorsque Decisive Slash est utilisé après un Whirlwind, Smash, Trip Attack, ou comme dernier coup d'une série d'attaques combinées, son temps d'incantation est réduit : par conséquent, les joueurs doivent choisir le bon moment pour utiliser cette compétence.

Bien que les tueurs puissent ressembler à des berserkers, au niveau 36, ils acquièrent une compétence qui fait une grande différence. Vicious Stance permet au tueur d'apparaître derrière l'ennemi à la recherche de points faibles (presque comme un backstab). Il sera intéressant de voir comment cette compétence fonctionnera dans la pratique !

Guide des assassins

Le tueur de Tera en ligne est une combinaison de dégâts énormes et de mobilité, ce qui facilite le dépassement de vos victimes et leur traitement à l'aide d'une série de combos. Contre les armures lourdes (berserker, chevalier) c'est plus difficile. Vous devez avoir certaines compétences de combat (esquiver les attaques, contourner les blocs) et en même temps réussir à délivrer vos coups écrasants.

Le Slayer porte exclusivement des épées à deux mains, qui sont les armes les plus puissantes et les plus lourdes du jeu. C'est un plus - des coups écrasants, un moins - des attaques lentes. L'armure est moyenne, ce qui, contrairement au même Berserker et Lancer, rend sa vitesse de déplacement beaucoup plus rapide, ce qui est très utile en PVP. Comme on peut le voir dans la description, dans TER, les développeurs ont créé un tueur ou un voleur ou un assassin complètement différent, celui qui se trouvait dans le même WoW ou Archeage. Ce nom est plus approprié ici.

Résultat

Rôle en PvP

En PVP solo, il est pratique et facile pour eux de jouer contre des armures légères et moyennes avec armure lourde un peu plus difficile. Sa tâche n'est pas de se battre en duel, mais de prendre l'ennemi par surprise et de le tuer rapidement

Dans les batailles de masse, bien sûr, il se voit attribuer le rôle de donneur de dégâts. Mais vous n'êtes pas obligé d'entrer dans le vif du sujet avec des défenses faibles, de repérer qui s'est éloigné du groupe et, bien sûr, de l'achever, c'est son objectif, à la fois en siège et en BG.

Rôle en PVE

Les campagnes solo ne serviront pas à grand-chose, même s'il peut tuer des groupes de foules, mais l'élite est plus difficile. Assassin n'est pas aussi bon en PVE que Mystic ou Berserker

Dans Dungeons and Bosses, il ne fait pas beaucoup de dégâts, mais l'essentiel est de ne pas les prendre sur soi

Compétences d'assassin

Capacités offensives
compétence LVL Description de la capacité
1 Attaque combinée- une série d'attaques composées de quatre coups. Chaque coup ultérieur du Slayer inflige des dégâts accrus. Il restaure également du mana.
2 Tourbillon- une tornade qui inflige des dégâts aux ennemis autour du héros.
4 Frappe renversante- écrase l'ennemi d'un coup puissant, causant de gros dégâts
12 User de représailles- frappe l'ennemi en se levant.
16 Frappe en pronation- frappe fortement la cible avec une épée. Après Cleave, Maul, Down Blow, Flatblade Strike, Stinger Blade, Retreating Kick ou le dernier coup, Combo Attack est lancé plus rapidement.
18 Coup de pied surprenant- frappe l'ennemi du pied, tout en l'étourdissant
22 Lame lointaine- Le tueur balance son épée et coupe l'air devant lui, créant une vague. Vous pouvez faire un combo de trois coups.
24 Frappe bondissante- perce l'ennemi avec une épée dans un saut, causant des dégâts importants.
26 Accorder le revers- touche la cible avec le côté plat de l'épée, causant des dégâts et l'étourdissant
30 Frappe furieuse- Slayer se met en colère et se précipite, endommageant les ennemis proches. Moins il y a de santé, plus il y a de dégâts.
38 Coup de coeur- se déplace vers l'ennemi et le frappe dans un point faible. Tant que la compétence est active, l'assassin ne peut pas être renversé ou étourdi.
44 Coup épuisant- Inflige des dégâts pas mal et augmente le CD des compétences ennemies de 50% pendant 15 sec.
56 Poignarder dans le dos- se téléporte derrière l'ennemi, infligeant des dégâts, tant qu'il y a une chance d'étourdir.
60 Tranche mesurée- coupe la gorge de l'ennemi, causant des dégâts importants. Lance plus vite après - Frappe par-dessus

Améliorations des statistiques et gain de mana

compétence LVL Description de la capacité
8 Course effrénée- Le tueur court vite. La prochaine attaque dans les 10 secondes sera effectuée 30% plus rapidement.
10 Cri de triomphe- restaure 100 mana et arrête sa diminution pendant 20 secondes.
20 Ténacité- Restaure instantanément 240 points de mana.
32 Se précipiter- Augmente la vitesse de course de 50 % pendant 10 secondes.
50 Maîtriser- après avoir appuyé sur cette compétence, la prochaine attaque effectuée dans les 20 secondes infligera 30 % de dégâts supplémentaires.
58 De sang-froid- se buff en augmentant l'attaque de 20 et + 15% de dégâts (pvp)

Rôle dans le groupe : combat rapproché.
Arme : épée.
Type d'armure : légère.
Compétences de base : attaque circulaire, coups d'épée, coups sautés, lancers, cri de guerre.

Les assassins se précipitent dans la bataille comme un tourbillon avec une épée à deux mains, la brandissant dans des attaques circulaires. Ils sont capables de tordre leur arme meurtrière, créant une zone de mort autour d'eux. Leur style d'arme est considéré comme agressif et leurs mouvements d'esquive sont gracieux. Des attaques circulaires à large portée frappent des ennemis situés de différents côtés du héros. L'arsenal de l'Assassin comprend des sauts acrobatiques avec une frappe qui choque et démoralise l'ennemi.

Un degré élevé de mobilité est combiné avec succès à des taux d'attaque et de dégâts accrus. L'assassin est un membre précieux du groupe et est également extrêmement efficace pour joueur unique. Il possède un large éventail de compétences qui améliorent ses frappes et sa vitesse.

Armes et armures

Le meilleur ami du tueur dans TERA Online est une épée à deux mains dotée d'un pouvoir de dégâts spécial. Tirant son épée, l'Assassin peut effectuer une série d'attaques combinées, dispersant les adversaires dans différentes directions. Il est capable de frapper l'ennemi qui se faufile derrière lui. C'est grâce à l'armure légère qu'il esquive habilement les éventuels dégâts et rebondit en cas de menace.

Rôle dans la fête

Contrairement aux Berserkers, ils sont rapides et mobiles en raison de leur préférence pour les armures légères. Le style d'attaque tourbillon balaie leurs adversaires dans un rayon de trois mètres. Comme les guerriers, les assassins esquivent et se placent derrière les ennemis. Ils ne peuvent pas appeler l'aggro aussi facilement que les autres classes, mais ils attaquent habilement leurs adversaires par l'arrière tandis que les chars les occupent d'autres côtés.

Aperçu des compétences

Le tueur commence son voyage en apprenant la compétence d'attaque combo qui opère à grande distance. Lors de l'utilisation des combos, la force du héros augmente. Cela fonctionne particulièrement bien lorsque vous frappez par l'arrière. Des compétences plus puissantes deviennent disponibles pour le tueur tous les deux niveaux de pompage. Et l'habileté initiale lui sert constamment à la concentration de la force et de la dextérité.

Le Slayer est familier avec l'art de balancer l'épée, sauter, rouler, tourner, pousser. Il est capable de se frayer un chemin à travers des foules d'ennemis. Les attaques circulaires les plus efficaces deviennent dans les batailles de groupe. Son agilité et sa force sont des prix reconnus pour cette classe.

Paramètres de mana et de santé :

PV : 648
PM : 0/100
MP Regen : +10, récupération naturelle

Statistiques de base :

Dégâts : 71
Défense : 21
Coup critique : 75
Course à pied : 110

Attaque de base

Orientation : vers l'avant
Portée : 3 mètres
Type de cible : arc
Changement de PM : +10
Vitesse d'attaque : 0,6

La résistance

Coup critique : 40
Résilience : 20
Confusion : 15
Empoison : 35
Inclinaison : 20

Équipement

Dégâts de l'arme : 13

Je tiens à dire tout de suite que dans le cadre du patch actuel, ce guide est un peu plus que complètement inutile (comme un tueur), car peu importe l'équipement que vous enfilez, peu importe les stats et les pourcentages de maîtrise que vous attrapez, n'importe quel tireur/moissonneur/archer/mage/var/tourelle/sbire vengeur adéquat infligera plus de dégâts que vous. Bienvenue sur Post-GoBerserk !

  • Glossaire des termes et abréviations
  • Capacités et Glyphes
  • Rotations
  • Équipement
  • Consommables
⌊Abréviations⌉

WW - Tourbillon - Tornade
OHS - Frappe par-dessus
UOHS - Ultimate Overhand Strike - True Slash
KDS - Frappe renversante
HT - Poussée cardiaque
OP - Surpuissance - Concentration de force
MS - Tranche mesurée
ICB - De sang froid
FS - Frappe furieuse
Éviscérer - Éviscérer

⌊Glossaire des termes⌉

Tueur- tueur
Annuler- couper la parole
Verrouillage des animations- Skill post-animation durant laquelle vous ne pouvez pas utiliser d'iframes/move et êtes donc vulnérable aux attaques.
chaîne- chaîne de compétences
dur- Utiliser une compétence sans chaîne. Un exemple est l'utilisation de MS sans pré-chaîne d'OHS/Eviscerate.
Cadre/iframe- (eng. Cadres d'invincibilité) La période de temps pendant laquelle vous êtes invulnérable aux attaques.
Compétence- aptitude
CD- cd - temps de recharge - temps de recharge des compétences
ss— "contrôle de foule" — Compétences avec des effets de contrôle (étourdissement, sapin, glissade, etc.)
combler l'écart Littéralement, « raccourcisseur de distance ». Une compétence qui vous déplace pendant que vous l'utilisez.
Remplissage- une compétence qui n'est pas incluse dans le combo principal et est conçue pour remplir un simple dps pendant le temps de recharge des compétences de la chaîne principale.

Lorsque vous jouez en tant que tueur, il est très important de pouvoir interrompre les animations de capacité. Dans Tera, chaque action implique l'activation d'une sorte d'animation, et souvent elle est beaucoup plus longue que nécessaire. Un exemple est KDS, seule la première moitié de son animation inflige des dégâts, et par conséquent, vous passez beaucoup de temps à attendre qu'elle se termine. Par conséquent, il est extrêmement important d'interrompre l'animation, en minimisant la perte de temps, et par conséquent - dps, sur une post-animation inutile.
L'idée principale derrière l'interruption des animations est de minimiser le temps d'arrêt de la rotation dps du tueur. Bien que l'interruption des animations soit un élément important pour chaque classe, c'est le tueur qui en dépend le plus, car OHS et Eviscerate peuvent annuler presque toutes les compétences meurtrières.

L'utilité des glyphes est mise en évidence dans différentes couleurs selon le degré de leur utilité pour plus de clarté. Les points de compétence de glyphe sont tirés des glyphes maîtres, qui peuvent être obtenus à partir de l'arsenal Sabex ou des catacombes du boucher. Les nouveaux glyphes bleus peuvent être obtenus dans des boîtes de glyphes, qui peuvent être achetées avec des pierres punitives.

Désignations :
Le rouge est mauvais
Orange - bonne situation
Le vert c'est bien

attaque combinée

Frappe un ennemi devant vous et régénère les MP à chaque coup. L'attaque combinée consiste en quatre coups, le dernier consiste en deux coups et inflige beaucoup plus de dégâts que les trois précédents.

P Après avoir utilisé quatre coups d'une attaque combo, la vitesse d'incantation de WW augmentera considérablement pendant les 10 prochaines secondes.

À L'attaque Ombo restaure également le mana au coup, le montant dépend de la classification du monstre que vous attaquez. Les sbires restaurent très peu, les monstres réguliers sont gros, les boss encore plus.

H et attaque combo de bas niveau - bonne façon restaurer votre mana. Cependant, en fin de partie, il existe de nombreux moyens pour sa régénération, et l'utilisation d'une attaque combo doit être minimisée, car toute compétence de tueur inflige plusieurs fois plus de dégâts.
(4) Attaque combinée améliorée
La raison de l'inutilité, je pense, n'a même pas besoin d'être exprimée
(4) Attaque combinée vigoureuse
La régénération de mana est trop faible pour rendre ce glyphe même légèrement utile.
(4) Attaque combinée rapide
Inutile en PvE, surtout avec ses maigres chances de proc de 10 %

Tornade (WW)

Vous transforme en un véritable tourbillon d'acier, frappant des cibles dans un rayon de 3 m.

DE se compose de deux coups. Le deuxième coup inflige plus de dégâts que le premier. Il est important de savoir que le buff de l'OP est absorbé par le premier coup et n'affecte pas le second. WW n'est donc pas la meilleure compétence à enchaîner avec OP.

À

E

(4) Tourbillon brillant
(^:
(4) Tourbillon coupant

  • (4) Glyphe de piquant

Ce glyphe devrait être dans n'importe quelle version d'Assassin PvE.

Coup de poing (KDS)

Renverse un ennemi d'un puissant coup d'épée.

K DS a de grandes chances d'abattre des foules, ainsi qu'une grande chance d'abattre ou d'étourdir le boss s'il est susceptible d'être renversé. Étant donné que la compétence nous déplace pendant l'application, nous pouvons démarrer son animation à une distance de 5 à 6 mètres de la cible.

MAIS L'animation KDS NE PEUT PAS être interrompue par un roulement. Si la compétence est interrompue avant que la hitbox dommageable n'apparaisse, elle n'expirera pas lors d'un temps de recharge.

E Cette compétence rend l'assassin immunisé contre les trébuchements et les trébuchements pendant son animation.
Dans l'ensemble, KDS inflige suffisamment de dégâts pour être inclus dans une rotation DPS, mais il peut également être utile pour les autres. Il est important d'utiliser KDS correctement, en particulier sur les boss qui ont un mécanisme qui les oblige à être renversés, comme le Tantibus dans le Deep Temple. L'utilisation principale de KDS est de déclencher OHS et UOHS, car lorsqu'ils interceptent KDS, il n'y a pas de temps de recharge, ce qui vous permet d'infliger d'énormes dégâts lors de l'utilisation d'ICB.

g Le principal problème avec l'utilisation de KDS est le verrouillage de l'animation, en raison duquel la compétence ne peut pas être interrompue par un jet et pendant lequel le boss peut simplement nous tirer dessus (particulièrement vrai dans les versions difficiles des donjons, où seule une longue animation peut conduire à la mort, mais à propos de longues animations avec un verrou et qui ne valent pas la peine d'en parler). Par conséquent, vous devez d'abord annuler dans OHS ou Eviscerate, puis utiliser le rôle. Si OHS et Eviscerate sont sur CD, eh bien, vous n'avez pas de chance.

(3) Coup de poing fringant
L'un des meilleurs glyphes tueurs. En n'utilisant pas ce glyphe, vous perdez une quantité incroyable de dégâts.
(3) Coup de poing fringant
Avec le coût du glyphe tueur en baisse, nous pouvons enfin intégrer ce glyphe dans notre construction.
(4) Coup de poing renforcé

  • (4) Glyph of Will (augmente les dégâts du KDS de 30%)

KDS inflige suffisamment de dégâts de toute façon.
(5) Coup de poing significatif
Il peut être utile sur un boss dont la mécanique implique de devoir le renverser, dans d'autres cas le glyphe est inutile.

Frappe hachée (OHS)

Inflige un coup puissant de haut en bas. La compétence se déclenche plus rapidement si vous avez déjà utilisé Whirlwind, Knockout Kick, Jumping Kick, Sweeping Kick, Heart Kick, Concussive Blow ou le quatrième coup de Combo Attack ”

R coup fatal est non seulement plus rapide à utiliser après les compétences répertoriées dans la description, mais annule également leurs animations lorsqu'elles sont utilisées.

Et True Cleave remplacera Cleave pendant Cold Blood. UOHS a augmenté les dégâts, la portée et aucun temps de recharge.

O HS/UOHS ont une petite chance de chavirer.

E Si la compétence est interrompue avant que la hitbox dommageable n'apparaisse, elle n'expirera pas lors d'un temps de recharge.

O HS pour moi est la compétence qui fait d'un tueur un tueur. OHS est utilisé non seulement pour infliger des dégâts, mais aussi pour interrompre le verrouillage de l'animation, pour augmenter la mobilité lorsqu'il est utilisé après une frappe bondissante et un coup de pied surprenant. Un tueur expérimenté est beaucoup plus rapide à tourner avec des sauts de chronométrage en utilisant OHS. Après l'introduction de l'ICB II, OHS devient l'un des sorts les plus puissants, dont le crit peut être comparable au crit de MS.

(4) Coup infatigable

  • (4) Glyphe de concentration (CD de compétences réinitialisé à 60 %)

Montrez-moi un tueur sans ce glyphe.
(4) Slash revitalisant
Peut être utile pour les tueries en solo ou les explorations de donjons en solo.

Lame du vent

Il atteint la cible à une distance de 16-17m. La compétence consiste en 3 coups. Le troisième coup inflige le plus de dégâts, mais a également le verrouillage d'animation le plus long.

La lame instantanée grâce à l'animation qui déplace le tueur est un excellent moyen de combler l'écart.

L L'animation OK après 3 coups peut être interrompue par une roulade.

Le Windblade a deux utilisations principales :
1. En tant que remplissage entre les rotations de dps du tueur alors que les compétences principales sont sur CD
2. En tant que compétence de position

À Le tueur utilise principalement un combo à 2 coups avec Windblade, en raison du verrouillage de l'animation sur le troisième coup, qui n'est interrompu que par un roulement, ce qui n'est pas la meilleure utilisation de ce dernier.

(4) Lame-vent brillante
(^:
(5) Lame-vent époustouflante
L'effet du glyphe est très faiblement perceptible sur les boss, mais cela n'a aucun sens de le mettre sur des monstres ordinaires, car la lame du vent ne touche qu'une seule cible lorsqu'elle est utilisée.

Attaque furieuse(FS)

Le tueur se précipite vers l'avant et inflige des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 180 degrés devant lui. Selon la race, la compétence inflige des dégâts aux cibles à une distance de 5 à 7 mètres. La compétence inflige des dégâts en fonction des PV actuels du tueur. Plus la réserve de santé est faible, plus les dégâts de la compétence sont élevés.

MAIS L'animation FS NE PEUT PAS être interrompue par un roulement.

P pratiquement pas utilisé en PvE. Les exceptions ne peuvent être que des constructions spéciales dans lesquelles vous devez avoir moins de 50 % de HP. Cependant, utiliser FS au-dessus de 50% de santé est peu pratique pour plusieurs raisons : coût en mana élevé de la compétence, verrouillage de l'animation très désagréable, la compétence ne s'enchaîne pas avec OHS/Eviscération

(4) Attaque furieuse flamboyante
FS n'est annulé par aucune compétence, donc le temps d'incantation total de la chaîne FS -> WW restera le même.
(4) Rétablir une attaque furieuse
Il n'y a aucun moyen de réinitialiser le temps de recharge de Sweeping Strike, ce qui rend ce glyphe inutile. De plus, les dégâts de la compétence dépendent du niveau de santé du tueur, donc ce glyphe fonctionnera contre nous.
(4) Attaque furieuse améliorée

  • (3) Glyph of Will (Augmente les dégâts des compétences de 40%)

Même sans ce glyphe, FS peut infliger plus de dégâts que MS ou UOHS si le tueur a environ 12% de HP. Ce glyphe peut être utilisé par des tueurs expérimentés pour maximiser la vitesse du donjon.

Pour ceux qui souhaitent classer les dégâts FS en fonction des HP du tueur, j'ai créé un tableau qui montre explicitement les seuils d'augmentation des dégâts :

> Document d'origine<

Frappe au cœur (HT)

Le tueur se précipite vers l'avant et attaque le point vulnérable de la cible. Selon la race, HT inflige des dégâts aux cibles à une distance de 5 à 8 mètres.

À Le changement NE PEUT PAS être interrompu par un roulement. Si la compétence est interrompue avant que la hitbox dommageable n'apparaisse, elle n'expirera pas lors d'un temps de recharge.

E Cette compétence rend l'assassin immunisé contre les trébuchements et les trébuchements pendant son animation.

HT l'une des trois compétences Assassin les plus puissantes. Cette compétence est parfaite pour démarrer une rotation. Mais de nombreux tueurs ont du mal à utiliser cette compétence en raison de la spécificité de sa hitbox. J'espère que l'image ci-dessous aide à donner au moins une idée approximative de la taille de la hitbox HT et à réduire le taux d'échec.

(5) Frappe cardiaque renforcée

  • (4) Glyphe de volonté (+30 % de dégâts de compétence)
  • (en fait ce glyphe donne environ 28% > preuve< (считаем разницу между HT c глифом и без))

(4) Coup de cœur implacable
(5) Coup de cœur
Étant donné que HT inflige le plus de dégâts après OHS pendant tout le combat, nous l'équipons de tous les glyphes disponibles. Cependant, le glyphe "infatigable" peut être remplacé par un glyphe similaire sur le jet. Cela est particulièrement vrai dans les versions difficiles des instances, lorsque vous n'êtes pas sûr de votre survie. Parfois, un seul rouleau supplémentaire peut sauver un groupe entier d'un essuyage.

Concentration de Force (OP)

L'assassin rassemble des forces pour une attaque puissante et pendant les 20 prochaines secondes, n'importe quelle attaque infligera 33% de dégâts supplémentaires. Avec OP, les glyphes de cette compétence sont également activés, qui à leur tour n'ont pas de limite de temps.

E Si vous utilisez OP et attaquez le bouclier, la compétence infligera des dégâts accrus, mais l'OP lui-même et ses procs de glyphe ne disparaîtront pas, ils ne disparaîtront que si le tueur inflige au moins 1 dégât à la santé de l'ennemi.

O P augmente très fortement les dégâts du tueur et est très utile pour briser les boucliers, mais à cause de son animation, vous ne devriez pas l'utiliser tout le temps.

(3) Brillante concentration de puissance
(^:
(5) Concentration de la force de coupe

  • (4) Glyphe de netteté (double les chances de coup critique)

Doubler les chances d'un coup critique nous fournira 99% de chances d'un coup critique de la compétence suivante.
(5) Concentration forcée de la force
Ce n'est pas un mauvais glyphe, mais le coût de 5 points de glyphe jette un doute sur sa facilité d'utilisation dans une version pve.

H quelques chiffres et des choses intéressantes sur OP:

E Si nous utilisions OP avant KDS, que nous avons annulé dans OHS. OP sera appliqué à la SST.


Un peu sur la façon dont les dégâts sont calculés pour le glyphe forcé. Première étape : augmente les dégâts initiaux de 33 %, deuxième étape : augmente les dégâts déjà augmentés de 10 % supplémentaires. En conséquence, nous n'obtenons pas 43% de dégâts bonus de ce glyphe, mais 46,3%. Cependant, 5 (!!!) points de glyphe sont trop mordants.

Sang froid (ICB)

Un buff qui augmente tous nos dégâts pendant 20 secondes. Lors de l'apprentissage de l'ICB II, plus tout, nous obtiendrons une augmentation de la vitesse d'attaque, et également pendant la durée de l'ICB, l'OHS sera remplacé par l'UOHS.

P Après avoir appris l'effet passif de Cold Blood, l'utilisation d'ICB réinitialisera instantanément les temps de recharge sur WW, KDS et HT.

AOI est notre boost de dps le plus puissant et est mieux utilisé pendant les moments difficiles comme avoir besoin de renverser rapidement un bouclier sur un boss, ou lorsque le boss est interrompu entre des attaques et reste immobile.

(3) Un sang-froid magistral
(^:
(2) Un sang-froid flamboyant
Ce n'est pas la meilleure solution, mais c'est le seul glyphe avec un coût de 2, vous pouvez donc y ajouter des points dans certaines versions.

Frappe équilibrée (MS)

Permet de rassembler toutes vos forces et de porter un coup tranchant au cou de l'ennemi. La compétence se déclenche plus rapidement si elle est utilisée après les compétences « Couper » et « Éviscérer ».

À Lorsqu'elle est lancée, la compétence fait avancer le tueur, lui permettant d'infliger des dégâts à une cible à une distance de 5 à 6 mètres.

MME a une chance assez élevée de faire trébucher des monstres normaux et une bonne chance de trébucher ou de chanceler bam alors qu'il est susceptible de chanceler/trébucher.

DE Avec l'aide de MS, vous pouvez interrompre l'animation OHS beaucoup plus tôt.

À Il peut être annulé en utilisant Dodge. Si la compétence est interrompue avant que la hitbox dommageable n'apparaisse, elle n'expirera pas lors d'un temps de recharge.

MME est la compétence la plus forte du tueur et il est très important de ne PAS la manquer ou de ne PAS la lancer après une chaîne brisée.

(4) Frappe contrôlée renforcée

  • (4) Glyphe de Volonté (+30% de dégâts infligés)

(4) Coupe coup équilibré
MS inflige le plus de dégâts, et avec les glyphes, il en fait encore plus.

Éviscérer (Éviscérer)

Inflige un coup puissant qui renverse l'ennemi, La compétence se déclenche plus rapidement si vous avez déjà utilisé les compétences "Chop", "Twister", "Knockout", "Step Kick", "Swing Kick", "Strike to the Heart", Ground Slam, Eviscerate ou le quatrième coup de Attack Combo.

À Non seulement il est plus rapide à utiliser après ce qui précède, mais il annule également leurs animations.

P Shrive a de grandes chances d'étourdir un ennemi qui est susceptible d'échouer pendant un hardcast. Si les compétences ci-dessus ont été utilisées devant lui, Eviscération renversera l'ennemi.

H En ce qui concerne les dégâts, il s'agit de notre deuxième compétence la plus dommageable après MS/UOHS.

(4) Éviscération puissante

  • (3) Glyphe de volonté (+25 % de dégâts de compétence)

(3) Éviscération fringante
Le buff de ce glyphe dure plus longtemps que le temps de recharge de l'OHS, ce qui rend ce glyphe doublement efficace si le tueur utilise correctement sa rotation.
(4) Éviscération rapide
(3) Éviscération fringante

Évasion

Sautez en avant pour esquiver les attaques ennemies.

À Pendant le jet, le tueur est impossible à cibler pendant environ 1,25 seconde.

DE la vitesse d'attaque accélère l'animation de la compétence, ce qui réduit la durée de l'image.

X Un bon tueur doit comprendre qu'un cadre est une épée à double tranchant. Vous pouvez soit esquiver l'attaque du boss, soit esquiver le soin/buff du prêtre ou du mystique.

(3) Symbole de l'énergie
inutile
(4) Evasion infatigable
Une bonne option si c'est votre première fois dans un donjon difficile et que vous n'êtes pas sûr de votre survie. Faites simplement glisser le glyphe de réinitialisation du cd depuis HT ici.
(4) Esquive fringante
Pour les joueurs ayant une grande expérience du jeu (on passe une frame pour déclencher un powerlink, il est donc important de connaître la mécanique du boss et de calculer ses points forts et d'utiliser correctement la frame et demie restante). Le glyphe a sa place dans toutes sortes de constructions spécifiques grâce à la frappe de fureur et au jeu limité.
(4) Esquive fringante
Maintenant, pour lui donner un coup de poignard dans le dos (^ :

se précipiter

Augmente la vitesse de déplacement de 55 % pendant 15 secondes.

DE la vitesse augmente à la fois en combat et hors combat

P Permet d'esquiver l'AoE du boss sans utiliser de cadre, ou simplement d'atteindre plus rapidement le boss, qui a sauté à l'autre coin de la pièce.

(4) Se précipiter

Tiret téméraire

Vous permet de foncer vers l'avant, augmentant votre prochaine vitesse d'attaque de 30 % pendant 10 secondes. L'effet de la compétence se termine après 10 secondes ou après avoir touché la cible.

À Le Mecha peut être interrompu en esquivant. Si la compétence est utilisée à courte portée sur le boss, le tiret s'arrêtera presque instantanément et nous obtiendrons un buff pour attaquer la vitesse. L'utilisation la plus courante du tiret est d'accélérer l'utilisation de WW / KDS / Scroll of Rebirth.

O cependant, lorsqu'il est nécessaire d'utiliser le tiret pour s'éloigner du boss, il est important de faire attention à la portée, car le tiret est dans une certaine mesure une compétence dirigée, et si la portée est sur le boss, vous tomberez sur lui, pas loin de lui. Un bon moyen d'éviter cela est de pointer votre réticule vers le bas dans la direction où vous allez vous déplacer.

(5) Course rapide et téméraire
Le tueur a déjà beaucoup de mobilité, et le coût jusqu'à 5 points tue complètement les bénéfices possibles de ce glyphe.
(4) Course effrénée fringante
Inutile du fait que KDS n'est pas utilisé dans la rotation PvE en tant que compétence qui inflige des dégâts (sauf pour les moments où vous devez renverser le boss)
! En russe Tera, la description du glyphe est mal traduite. Le glyphe n'augmente pas la vitesse d'incantation, mais les dégâts de la compétence. !

Coup de pied sauté

Vous permet de sauter sur l'ennemi en frappant d'en haut. Les ennemis renversés subissent 5 fois plus de dégâts si vous avez appris la compétence Impitoyable.

Et Possède un très long verrou d'animation à la fin du saut, mais peut être interrompu par OHS.

R il est caustique de voir des boss renversés, à la suite de quoi Leaping Kick est principalement utilisé pour se déplacer et esquiver certaines des attaques du boss afin de ne pas perdre une image. Cependant, si OHS est sur CD, l'utilisation de Jump Kick ne conduira qu'à un long verrouillage de l'animation, et dans les donjons difficiles, très probablement à la mort.

(4) Coup de pied sauté brillant
(^:

Poignarder dans le dos

Se déplace derrière la cible. Le rayon d'action est de 10 m et se termine en cas de chavirement de la cible.

À Pendant toute la durée de l'incantation (~1,5 s), le tueur est immunisé contre les dégâts (=iframe).

P Après une utilisation réussie de la compétence, si la cible est susceptible d'être étourdie, elle applique un effet d'enracinement pendant 8 secondes.

E Si la compétence échoue, vous restez où vous êtes, mais vous êtes toujours dans l'iframe de 1,5 seconde.

DE la vitesse d'attaque accélère l'animation, ce qui réduit la durée de l'image.

B L'exteb remplit 2 fonctions : défensive et offensive. Si vous êtes sûr que le boss restera immobile et que rien ne vous menace, utilisez Backstab pour lui revenir plus rapidement. Dans d'autres cas, il est préférable d'utiliser le Backsteb comme iframe supplémentaire pour esquiver l'attaque potentiellement mortelle du boss.

(5) Coup de poignard rapide
Eh bien, nous ne sommes pas des coqs PvP après tout (^:
(4) Backstab flamboyant
(3) Backstab flamboyant
Pas la meilleure solution pour glypher une compétence avec un cd de 25 secondes.

Le cri du vainqueur

Restaure instantanément 200 MP. MP ne diminue pas pendant 22 secondes.


P juste buff sur le cd (parce qu'il a une belle animation :3).
En fait, la seule chose pour laquelle il est utile est d'empêcher la réduction de mana pendant 20 secondes.

(3) Cri vigoureux du vainqueur
La compétence elle-même ne restaure pas assez de mana pour rendre le glyphe utile.
(3) Cri rapide du conquérant
Ne restaure toujours pas assez de mana.
(5) Cri du vainqueur endurant
Peut être utile sur certains boss pour éviter d'attraper des oneshots, mais reste très situationnel et controversé.

Contre-attaque

Vous permet de sauter sur vos pieds et d'attaquer les ennemis proches. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que lorsque vous êtes renversé.

P Après utilisation, vous accorde 2 secondes d'immunité aux renversements/étourdissements et aux étourdissements. A une chance de renverser les adversaires.

(3) Représailles renforcées
(5) Représailles fringantes
(4) Représailles rapides
Maintenant, je reprendrais le glyphe (^:

Frappe concussive

Vous permet d'étourdir brièvement la cible avec un coup de pied puis de sauter en arrière.

DE le bronzage dure 3 secondes et en sautant on peut passer à travers quelques monstres.

À pve n'est utilisé que pour ss (par exemple, les fantômes dans skkhm) et pour le chaînage dans OHS/Eviscerate.

(4) Slam brillant
(^:
(4) Delay Slam
(3) Glyphe d'Agilité
(4) Coup au sol ardent
(3) Frappe concussive rapide
Encore une fois - nous ne sommes pas des coqs PvP pour utiliser ces glyphes.

(Persistance)

Invoque la force intérieure et restaure instantanément 240 MP. Brièvement, mais augmente considérablement la résistance aux effets de contrôle des foules.

10/10 restaurateur de mana en particulier avec le glyphe.

(4) Persévérance indigne
Ce glyphe est le frère jumeau du charme de vitesse (ils ne fonctionnent pas).
(3) Ténacité précipitée
Si seulement nous avions 3 points de glyphe de plus...
(3) Persévérance énergique
Avec les nouveaux glyphes bleus et le coût inférieur de certains glyphes à la fin du goberserk, c'est une excellente solution pour toute construction. Un tueur peut désormais se débrouiller avec une seule boîte de mana au lieu de deux !

Coup de balançoire

Vous permet d'effectuer une frappe circulaire, étourdissant brièvement la cible.

Et Possède un verrou d'animation très désagréable qui peut toujours être ignoré avec OHS/Eviscerate. L'étourdissement dure environ 2,5 secondes.
En PvE, cela ne fonctionnera que pour démarrer une chaîne standard via OHS/Eviscerate.

(3) Swing puissant
Si votre soin ne dort pas et verse du mana sur cd, alors vous pouvez prendre ce glyphe au lieu du glyphe pour restaurer le mana sur la ténacité. Mais pour moi, le revers mange trop de mana pour l'inclure dans la rotation et non comme un remplissage.

Frappe drainante

Inflige un coup douloureux qui augmente le temps de recharge de toutes les compétences de la cible de 50 % pendant 15 secondes. Ne peut être utilisé que contre d'autres joueurs.

O allusions aux Ecritures.

(4) Frappe drainante renforcée
(6) Frappe drainante rapide
(^:

Bases

Les dégâts d'un tueur sont construits autour de procs et de glyphes de maintien de différentes capacités pour renforcer d'autres compétences de la chaîne. Par exemple, le glyphe pour renforcer WW sur la compétence KDS. Ou le buff OHS sur Eviscerate. Il est important de constamment soutenir leurs procs, car nos dégâts en dépendent directement. Un tueur n'a pas une rotation "infinie" en soi comme un mage, à la place, nous avons beaucoup de compétences à enchaîner et beaucoup de glyphes à proc pour garder une trace.

Quelques commentaires de plus

Ici, j'ai décidé de décrire exactement ma rotation sous ma construction de glyphes, que vous voyez ci-dessus. Vous pouvez trouver toutes les rotations standard dans une tonne de guides sluer, et puisque c'est mon guide personnel, je peux faire ce que je veux :3
Ainsi, l'idée principale de ma construction est d'overclocker les dommages OHS au niveau d'éviscération ou plus. Pour ce faire, nous avons jusqu'à 2 glyphes pour augmenter les dégâts OHS : powerlink sur l'éviscération et KDS. KDS est le lien clé ici, car lorsqu'il est annulé en ohs / éviscéré, il ne passe pas en cd, mais accroche un powerlink sur cc et ohs. Dans les réalités de ce patch particulier, KDS n'est pas encore opérationnel et a une faible chance de critique et des dégâts modestes même avec un glyphe de 30%, nous l'utilisons donc pour déclencher des powerlinks. CEPENDANT, si vous avez un cd sur toutes les compétences, alors dans ce cas vous pouvez utiliser des cds pour attendre le cd de la chaine principale pendant son animation assez longue. Plus loin dans les rotations, s'il n'y a pas de commentaire séparé, l'icône KDS signifie que nous ne le terminons pas, mais que nous l'annulons dans Eviscerate/OHS pour le déclencheur powerlink.

Début du combat

Principales chaînes de compétences

Utilisez toujours OP Avant utilisation HT

Ayez toujours un glyphe actif de éviscération pour augmenter les dégâts de MME

N'oubliez pas d'utiliser Tiret téméraire avant de WW

! Dans les réalités du patch actuel, je remets en question l'utilisation de rush avant cc pour une raison simple - les Coréens ont cassé tous les foutus mécanismes de charge et maintenant, lors de l'utilisation d'un tiret à courte portée, il ne l'interrompt pas instantanément, mais vous fait frapper la hitbox du boss, et parfois vous pouvez voler à travers le patron ce qui est bien triste. Cependant, il y a 2 façons de sortir de cette situation :

  1. Ne vous précipitez pas avant ww
  2. Éloignez-vous de 2-3 mètres du boss et à partir de cette distance donnez rush -> ww. À quoi ça ressemble dans la pratique.

Rotation "parfaite" sans ICB

Évidemment, tout ne tombe pas sous 100% de timing, et tant que quelque chose dans la chaîne est encore sur le CD, les remplisseurs viennent à la rescousse

Charges

E si SST pas sur CD, utilisez ces compétences pour infliger des dégâts, puis annulez-les dans SST.

H attendre le retour en arrière SST peut être utilisé KDS, car son animation est suffisamment longue pour laisser le temps de se recharger SST.

Usage double Lame du vent peut également aider à maintenir le dps tout en SST sur cd.

Si avec un temps de recharge SST assez mal, après deux Lames du vent peut être utilisé Frappe drainante, puisqu'il n'a pas de verrou d'animation et qu'il cause des dégâts.

Remplissage super long, qui vous prendra une éternité, pour laquelle même la broche aura le temps de reculer (non)

Dommages par noyade sous ICB

Maman, j'ai OHS sans cd, et ça brille !


Et si… annuliez simplement le KDS dans l'UOHS jusqu'à la fin de l'ICB ? (rien)
x∞

Remarques importantes sur la rotation

  • Utilisation SST aussi souvent que possible
  • Si un HT sur cd alors vous pouvez utiliser OP sur le éviscérer
  • Si nécessaire, vous pouvez hardcast Eviscerate
  • Si cd allumé HT réinitialiser, utilisez-le sans buff OP jusqu'à ce qu'il passe au cd
  • MME
  • NE JAMAIS utiliser un hardcast SST

À Les rites, y compris le multiplicateur des cristaux de l'arme et le multiplicateur du parchemin de barbarie, sont la principale source de dégâts dans Tera. Et pour ne pas souffrir de la critique des boss, les dps doivent avoir un taux de critique élevé qui peut leur permettre d'infliger plus souvent des dégâts critiques. En fin de compte, notre pourcentage de coups critiques sera d'environ la moitié du nombre total de coups que nous avons décrochés. Pour un assassin, le taux de critique total minimum est 210 . Nous avons 56 chance de critique de base, et, par conséquent, vous devez avoir plus 154 critique verte.

À fin de partie, notre critrate vert sera égal à 220 , prendre en compte 3+2 crit biji avec top stats, lingerie dorée, gravures, ceintures et broches. En gros, c'est notre limite de critique, qui ne peut être dépassée qu'à l'aide d'un consommable spécial ou au moyen d'une relance 4.5% atta sur arme sur 14 chances de critique. Je n'ai pas d'avis objectivement véridique à ce sujet, puisqu'à un moment j'ai vraiment regretté d'avoir pris l'intensité vm4 au lieu du rapide vm4. Sans étoiles de prêtre, vous frappez comme un invalide, et sous elles comme un invalide avec une canne, le manque d'aths s'est beaucoup fait sentir sur Perimos et Darkan, alors cette fois j'ai décidé de prendre des ats. De plus, dans le prochain patch mystique > prêtre, et en conséquence dans 90% des cas nous serons sous l'aura critique du mystique, ce qui rendra la stat sur 14 ksh est complètement hors de propos. En défense du jet critique. une chance que je puisse donner un graphique du célèbre guide de Bernkastel :

La traduction de l'explication du graphique est la suivante :
Regardez votre puissance renforcée avec des buffs, des charmes, des consommables, de l'équipement. Regardez votre facteur critique. Si votre position sur la grille de départ, basée sur les valeurs de ces paramètres, se situe dans la zone en dessous de la ligne bleue, 1 point de force est plus précieux que 2 points de facteur critique. Si la position se situe entre les lignes rouge et bleue - 1 point de force en valeur se situe entre 1 et 2 points de facteur critique. Si la position est au-dessus de la ligne rouge, alors un point de force vaut moins qu'un point de facteur critique.

Nous avons 222 force ( 222 la force signifie le buff de Shakan, buff des étoiles, pourrait charmer à 120 endurance et son équipement) et 220 crit, à laquelle, respectivement, " un point de force vaut moins qu'un point de facteur critique. Mais personnellement, je pense toujours que vous ne devriez pas prendre de critique. Cette croyance est basée sur le fait que, comme je l'ai dit : le mystique sera dans la plupart des PC, et il ne devrait y avoir aucun problème avec le taux de critique. Cependant, même en l'absence d'un mystique, le critique peut être overclocké avec de la nourriture et de l'élixir du ciel à 233/243. D'un autre côté, cependant, ce sont tous des calculs sphériques dans le vide, et je ne pourrai faire que dans un mois ou deux ce qu'il en est vraiment avec un équipement bis (full wm6). Donc, si vous l'avez déjà - jurez dans les commentaires que la critique est meilleure et l'auteur en panne, ou vice versa, que c'est encore mieux.
mise à jour
À un mot sur le statut de KDR dans les bras. Je ne pense pas que dans le patch actuel, cela ait du sens, puisque les tueurs n'ont pas encore subi
Les changements nécessaires en termes d'ajustement du mana et d'équilibre des compétences, ce qui augmentera les critiques. chance et les dégâts, ainsi que de réduire considérablement le temps de rechargement. Après le patch, dans un groupe avec un mystique/mystique et un prêtre, cdr peut être plus utile que ats dans la statistique inférieure, car en tenant compte de la disponibilité de 100 % de la boîte de bravoure dans les donjons difficiles et de la disponibilité probable de 100 % de nourriture dans les mêmes hards, ats ne sera plus la même critique que jamais. vous pouvez calculer le cd de n'importe quelle capacité pour voir visuellement la différence de cd avec et sans stat. Cependant, je veux me répéter - tout cela n'est rien de plus que des calculs sphériques dans le vide, et ce n'est qu'après l'introduction de fihm et ds2 et des tests avec un dps-mètre qu'il sera possible de dire sur la rentabilité de l'un ou l'autre roll in une arme.

À Dans le patch actuel, nous avons le choix entre 3 ensembles d'équipements. (hors wm4, wm5 et colère):

  • Ensemble Hérésie
  • Trousse Kélivan
  • Ensemble de Kairak Smith

Les ensembles Hérésie et Kelivan peuvent être obtenus dans les donjons, tandis que l'ensemble de forgeron Kairak ne peut être fabriqué que.
Vous trouverez ci-dessous des éléments des ensembles de Kelivan et Blacksmith Kayrak et les statistiques nécessaires sur l'équipement.


Armes de Kelivan

+9,3 % de dégâts contre les monstres enragés.
+6 % de dégâts d'attaque
+9,3 % de dégâts contre les monstres enragés
+6,9 % de dégâts d'attaque dans le dos

Armure de Kelivan

Tueur - Cette classe utilise une épée à deux mains et se spécialise dans les dégâts de zone. Diffère en vitesse et en coups de balayage. Malgré le fait que le tueur porte une armure légère (vient immédiatement après la robe) - il n'éprouve pas de difficultés de protection. Il se spécialise dans les dégâts massifs en peu de temps grâce à ses combos d'attaques et à ses faibles temps de recharge.

1. Le rôle du tueur (PvE / PvP)

2. Constructions de glyphes (PvE/PvP)

3. Paramètres supplémentaires sur les objets (armes, armures, gants, bottes, accessoires)

4. Cristaux (armes, armures, accessoires)

5. Conseils pour le pompage.

6. Combinaisons de compétences ou comment tirer sur un chiffon.

Rôle du tueur

JcE

Si vous avez choisi un assassin comme classe principale, préparez-vous à des lancers constants à travers les BAM (Big Ass Mob - Fat mobs a la boss) et à infliger des dégâts uniquement dans le dos. Sinon, vous courez le risque d'être frappé à la tête ou même de mourir. Le tueur dispose de tout un ensemble de compétences pour éviter les dommages indésirables sur lui-même : étourdissements, coups dans le dos, secousses. Les amateurs de grands nombres et de grande mobilité apprécieront également cette classe. Le tueur a un certain nombre de compétences qui augmentent les dégâts pendant une courte période et un buff permanent pour la prochaine attaque.

Tactiques dans les donjons- c'est très simple : le Tank rassemble toute la pièce autour de lui - vous tuez tout le monde pour 1-2 AoE (AoE - area damage). N'est-ce pas? Mais il y a aussi un hic - si vous ne pouvez pas tuer au moins la plupart de leurs monstres collectés, il y a de fortes chances qu'ils se tournent vers vous, ce qui peut finir par être une image très triste.

Tactiques sur les boss/BAM- essayez de vous placer derrière le monstre le plus rapidement possible et n'utilisez la roulade que pour vous déplacer dans le dos en esquivant les attaques en parallèle. Cela semble difficile ? Rien de tel - vous avez juste besoin de pratique et rien de plus. Au fil du temps, vous commencerez à effectuer cela à un niveau subconscient.

JcJ

Le rôle principal de l'Assassin est de tuer rapidement les mages et les guérisseurs. Possédant des dégâts monstrueux à cause de combinaisons de quelques compétences seulement, il est capable de le faire sans même remarquer que quelqu'un se tenait sur son chemin.

N'utilise pas le rouleau comme ça, c'est à toi la seule manièreéviter les étourdissements/dommages. Voici des exemples utilisation correcte Jet : Dodge Lancer's Chain, Dodge Root (Immobilize Mages, Mystics) et ainsi de suite.

Voici une autre astuce/fonctionnalité importante pour jouer en tant qu'Assassin en PvP - vous avez une capacité qui confère une immunité à l'étourdissement/au recul/au root pendant quelques secondes. Utilisez-le uniquement lorsque cela est nécessaire - sinon votre invulnérabilité passera en vain et vous deviendrez une cible facile pour le mage / berserker.

Constructions de glyphes

Les glyphes sont une sorte d'ajout à vos compétences en les améliorant de différentes manières - effort, accélération de l'exécution, augmentation de la durée des effets.

Construction de glyphes de mise à niveau / donjons

Il existe de nombreuses options dans cette version et chacun utilise ce qu'il aime - ci-dessous se trouvent les glyphes qui doivent être utilisés dans toutes les versions PvE :

Glyphe de sculpture- pour Tourbillon

Glyphe de sculpture et Glyphe de puissance- pour Coup de coeur

Glyphe de persistance- pour Frappe renversée

JcJ construction de glyphe

La construction de glyphes PvP est fondamentalement la même que la construction PvE, mais à quelques exceptions près, la construction PvP se concentre sur la durée d'un coup et de l'étourdissement. Voici les principaux glyphes :

Glyphe d'énergie- pour Course effrénée

Glyphe de persistance pour Coup de pied surprenant

Glyphe de persistance pour Poignarder dans le dos

Options supplémentaires sur les choses

Comme tout donneur de dégâts avec une rafale élevée (dégâts instantanés), il a besoin de n'importe quel moyen pour augmenter ses dégâts. Et pour cela, vous devez sélectionner les caractéristiques nécessaires à votre équipement.

Arme

Vous trouverez ci-dessous les statistiques supplémentaires requises sur votre arme.

+X % de dégâts au dos

+X % de dégâts contre les boss

+X % de dégâts contre les ennemis enragés

Corps (Bavoir)

Armure (poitrine) - de toutes les armures, la plus haute protection.

Vous trouverez ci-dessous des caractéristiques supplémentaires qui doivent figurer sur votre armure.

Dégâts subis réduits de X %

Vous subissez X% de dégâts en moins des attaques frontales

Vous subissez X% de Dégâts d'Attaque en moins tant que vous êtes Renversé

Gants

Gants - Donne moins de protection, mais donne de la vitesse d'attaque, de la régénération de mana et de la force en retour.

Vous trouverez ci-dessous des fonctionnalités supplémentaires qui doivent figurer sur vos gants.

Augmenter la vitesse d'attaque de X %

Augmentation de la force de X

Bottes

Les bottes ont la priorité d'enchantement la plus basse de toute autre pièce d'équipement. Ils donnent plus d'armure que de gants, mais ont aussi bons bonus- régénération de mana et vitesse de déplacement.

Vous trouverez ci-dessous des caractéristiques supplémentaires qui doivent figurer sur vos bottes.

Augmente la vitesse de déplacement de X %

Augmenter la ténacité de X

Accessoires

Les caractéristiques supplémentaires des bijoux doivent être choisies judicieusement et pour différentes situations. Vous trouverez ci-dessous des fonctionnalités supplémentaires qui doivent être

soyez sur vos bijoux pour augmenter votre dps.

Augmente la santé maximale de X %

Réduit la durée des effets d'étourdissement de X %

cristaux

Il n'y a que 3 types de cristaux dans le jeu : les cristaux pour les armes, les cristaux pour les armures et les "Zyrk" pour les bijoux. Il y a beaucoup de divers types cristaux de chaque type, mais nous ne considérerons maintenant que ceux dont l'Assassin a besoin.

Cristaux dans les armes

Vous trouverez ci-dessous les principaux cristaux que vous devriez emporter avec vous :

Crux de sculpture fine- Augmente les chances de coup critique de X % - ne va pas avec les autresSculpture cristaux.

du chasseur- inflige des X% dégâts aux monstres normaux. Pour jouer en solo uniquement.

énergique- En cas de coup critique dans le dos, il donne une augmentation à l'attaque.

concentré- Augmente la puissance des dégâts critiques contre les monstres en colère.

Acrimonieux- Augmente la puissance des dégâts critiques dans le dos contre les gros monstres.

Sauvage- Augmente la puissance des dégâts critiques en force.

Saliver- Restaure votre mana lorsque vous attaquez un autre joueur. Seulement dansJcJ

Cristaux pour armure

Vous trouverez ci-dessous les principaux cristaux que vous devriez emporter avec vous :

Anarchique- Augmente la défense contre les grands monstres.

Deuil- Restaure votre mana lorsque vous êtes attaqué par un autre joueur. Seulement dansJcJ.

Sans relâche- Augmente votre santé maximale. Le plus souvent utilisé uniquement dansJcJ

« Zyrk» dans les bijoux

Seuls deux types de Zyrk sont utiles au tueur, puis ils peuvent changer en fonction de la situation.

Zurk puissant- augmente la force de X

Conseils pour le pompage

Le principal conseil que l'on peut donner à tous les Assassins novices est de ne pas se laisser emporter par la cathédrale de grands groupes de mobs lors du leveling sur des mobs normaux, elle n'est pas aussi épaisse et protégée qu'un lancier pour résister à de nombreuses attaques faibles. Utilisez des charmes (achetés auprès d'un marchand dans n'importe quelle colonie), des buffs de prêtre (s'il y en a un qui vous buff toutes les 15 à 20 minutes) et des bocaux pour restaurer la santé. Une mise en garde, avec l'introduction des armes "Avatar", pomper n'importe quel personnage n'est qu'une question de temps. Toute difficulté disparaît et il vous suffit d'apprendre à esquiver les attaques de monstres pour vous sentir à l'aise lors du pompage.

Combinaisons de compétences

Comme déjà mentionné dans ce guide, l'Assassin est un personnage à un coup. S'il vous attrape dans son "kombu", il est peu probable que vous en sortiez vivant. Les combinaisons les plus simples pour le Killer seront décrites ci-dessous afin de comprendre les bases.

Combo Attaque – Coup de pied surprenant – Coup de cœur – Frappe en pronation – Tranche mesurée

Combo Attack - Backstab - Coup de pied surprenant - Heart Thrust - Overhand Strike - Measured Slice

Attaque Combo – Revers Étourdissant – Frappe en Pronation – Tranche Mesurée

Pourquoi presque tous les "combos" commencent par Combo Attack - parce que, lors de la première attaque, vous avez un "stagger" (c'est l'état du personnage dans lequel il ne peut pas utiliser de compétences et se déplacer, mais ne confondez pas avec un étourdissement) et le reste des compétences de la chaîne ont presque 100% de chances d'atteindre la cible.

Quelques conseils et faits intéressantsà propos du tueur :

1) Avant la casquette - il est très ennuyeux et impuissant contre les magiciens, les archers, les mystiques et les prêtres. Il ne peut tout simplement pas les contrôler sans Poignarder dans le dos Il vaut mieux ne pas se battre du tout.

2) Au capuchon - ne peut pas appliquer sa rafale avec une grande force car il n'a pas la compétence Mesuré Tranche, qui inflige les dégâts principaux à la cible et l'achève.

3) Sans les bons cristaux et les statistiques supplémentaires sur l'équipement - le tueur perd la plupart de ses dégâts, faites attention à ce que vous portez.

4) Conseils sur l'affûtage des choses - tout d'abord, affûtez les armes à +12, c'est votre principal dommage. Au deuxième tour, aiguisez les gants à +12 - c'est votre chance critique et votre force. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez vous limiter à +9 dossard et bottes.

5) Utilisez uniquement les glyphes nécessaires sur les compétences - ils augmentent également considérablement les dégâts.



 
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