Grand papa sans casque. Bioshock : La Collection - Big Daddy ravi. Utilisation appropriée des plasmides

Vérifiez si vous êtes parfaitement préparé pour la rencontre avec le Big Daddy. Avez-vous quelque chose du "De quoi avez-vous besoin?" Avez-vous une trousse de secours en cas de problème ? Avez-vous activé la Vita-Chamber la plus proche, juste pour être du bon côté ? Une fois que vous aurez fait tout ce que vous devez faire, vous serez prêt à traiter avec Big Daddy.

Vérifiez votre environnement. Avez-vous piraté des tourelles utilisables ? Avez-vous éteint toutes les caméras de sécurité gênantes ? Vous êtes-vous débarrassé de tous les colleurs ? Avez-vous remarqué des flaques d'eau qui pourraient être utiles? Avoir l'avantage de l'environnement dans lequel vous combattez Big Daddy peut être utile lorsque le combat devient intense.

Combattez avec les tactiques que vous pouvez vous permettre. En fonction des munitions que vous pouvez vous permettre d'acheter, vous devriez essayer des tactiques différentes et parfois tout aussi efficaces (répertoriées ici sous les numéros 4 à 9).

Si vous avez une chevrotine qui explose, utilisez-la. Il inflige généralement plus que des dégâts mortels aux petits ennemis. Cela s'applique même aux colleuses d'araignées, il est donc préférable d'utiliser la chevrotine explosive contre Big Daddy. Ces munitions explosives infligeront des dégâts importants et mettront le feu à Big Daddy. Avant de tirer votre premier coup, assurez-vous d'avoir un poste de tir ou une sorte de couverture, car les explosions n'arrêtent pas ces monstres.

Si vous possédez une chevrotine électrique, alternez son utilisation avec d'autres armes. Un électro-chevrotine électrocutera Big Daddy, lui donnant le temps de le frapper avec une grenade à fragmentation plusieurs fois ou de vider le chargeur de munitions AP pour le fusil d'assaut. S'il y a une flaque d'eau à proximité, vous pouvez infliger encore plus de dégâts en utilisant l'eau comme amplificateur de choc électrique. Cette tactique nécessite généralement plus de munitions que les autres, mais vous permet de vous en sortir avec moins de dégâts au final.

Si vous avez une mine qui réagit au mouvement et un plasmide de télékinésie, vous pouvez alors abattre le monstre en un seul coup. Bien que les mines puissent sembler être un gaspillage de munitions, elles ne le sont pas. La seule utilisation utile de ces mines est de garder le périmètre, mais là où vous devez sécuriser le périmètre, le jeu a généralement des tourelles et des caméras. Fixez simplement 3 ou 4 mines à un objet mobile par télékinésie (un réservoir d'oxygène sera le plus efficace) et soulevez-le avec la télékinésie. Lancer une bombe sur Big Daddy gâchera définitivement sa journée si vous ne le tuez pas. Si le monstre survit à l'explosion initiale, annulez sa santé restante avec les munitions de votre choix (les munitions perforantes fonctionnent mieux).

Si vous (comme la plupart des joueurs conservateurs) n'utilisez presque jamais votre RPG (lance-roquettes) ou vos grenades à fragmentation, vos économies pourraient être payantes dès maintenant. Pour un coup direct sur le Big Daddy, il est extrêmement important d'avoir un point de tir élevé. Une fois au-dessus de Big Daddy grâce aux escaliers en colimaçon ou au balcon, commencez par une grenade à fragmentation. Cela mettra sûrement Big Daddy en colère, l'incitant à vous approcher pour vous enfoncer ou vous tirer dessus. Il empruntera le chemin le plus court vers vous, alors gardez vos yeux sur lui lorsque vous tirez avec le RPG. Donc en théorie il sera possible de le tuer, à moins qu'il ne se cache à l'abri. Dans ce cas, trouvez un autre pas de tir, sinon il vous trouvera. N'utilisez pas un RPG contre un Big Daddy sans méfiance, car ses grenades sont beaucoup plus chères que les grenades à fragmentation standard, mais sont également légèrement plus faibles.

Si vous avez le plasmide "Hypnotize Big Daddy", vous pouvez offrir une fin captivante à quelques Big Daddies. Une fois que vous avez utilisé le plasmide sur un Big Daddy seul, attirez-le vers Big Daddy et Little Sister et tirez-lui dessus avec n'importe quelle munition. Lorsque Big Daddy vous attaque, votre Big Daddy vous protège. Une fois la poussière retombée, vous verrez que le vôtre ou un autre papa a gagné. Dans tous les cas, achevez le survivant avec un fusil de chasse ou une autre arme et récupérez votre trophée sous la forme d'une petite sœur et d'un portefeuille plein d'argent.

2007 a apporté une véritable révolution dans l'industrie du divertissement vidéoludique face au jeu BioShock, qui à son tour était le successeur idéologique de la série System Shock. À cette époque, le projet avait des graphismes de pointe, de nouvelles idées introuvables dans d'autres jeux, un gameplay unique et une bonne ambiance, couplés à une intrigue réalisée dans les meilleures traditions de la science-fiction classique.

Un homme choisit. Un esclave obéit.

Et puis vint l'année 2010. Une suite est sortie, qui pour de nombreuses raisons a été reportée à plusieurs reprises. Au départ, on supposait que la suite serait une préhistoire, mais les développeurs ont décidé de faire une suite à part entière. BioShock 2 a été créé par le monde entier. Malheureusement, le "père" du projet original, Ken Levine, qui a concentré ses efforts sur un projet encore non annoncé, n'a pas pu participer à la création du jeu. Par conséquent, nous devons dire tout de suite qu'il ne faut pas s'attendre à quelque chose de surnaturel du jeu.

L'intrigue de la suite remonte à 1958, dévoilant la trame de fond du protagoniste, qui cette fois n'est autre que Big Daddy. Plus précisément, l'un des premiers prototypes est l'objet Delta (Subject Delta). Après de mystérieux événements, notre héros se réveille après 10 ans de sommeil et découvre que la ville de Rapture a beaucoup changé et s'est délabrée. Andrew Ryan (Andrew Ryan) n'est plus le seigneur de la ville miracle, mais est en charge de tout et de tout extravagant Sofia Lamb (Sofia Lamb).


Bioshock 2 : Miracle City à son meilleur

La principale caractéristique de Delta est le libre arbitre. Les développeurs ont décidé de continuer à développer l'idée du jeu original ("Un homme choisit. Un esclave obéit"). Par conséquent, le joueur sera de plus en plus confronté à des questions morales difficiles, dont la solution finira par affecter le scénario global.


Bioshock 2 : Première rencontre avec Big Sister

Le gameplay n'a pas beaucoup changé. Les combats sont devenus plus dynamiques et intenses. L'une des caractéristiques de Delta est la possibilité d'utiliser des plasmides et des armes en même temps, sans forcer le joueur à basculer entre les deux. Cette décision a grandement facilité le gameplay et a donné plus d'opportunités pour l'émergence de "combinaisons de combat" uniques. Pistolets et Tommy ont été remplacés par des armes plus sérieuses. L'exercice "couronne" est extrêmement dangereux en combat rapproché. Minigun, cloueuse, lance-roquettes, fusil de chasse, arbalète - c'est tout l'arsenal pas délicat de notre papa. Cet "ensemble de gentleman" peut être amélioré à volonté si vous recherchez soigneusement les niveaux et trouvez des stations de mise à niveau d'armes. Certains plasmides ont également subi des modifications. Ainsi, par exemple, la pyrokinésie peut être utilisée comme un lance-flammes à part entière. Et avec l'aide de la télékinésie, vous pouvez soulever non seulement des objets, mais également de petits mutants, en les lançant sur des adversaires.


Bioshock 2 : Le processus de rassemblement d'Adam

Tout le reste a été ajouté un outil aussi utile qu'une "clé principale" (Hack Tool), un pistolet spécial qui tire des fléchettes, avec lequel vous pouvez pirater à distance n'importe quel mécanisme. Le système de piratage lui-même a transformé le mini-jeu notoire en un petit plaisir QTE. Dans lequel le joueur doit appuyer sur le bouton à l'heure et regarder que la flèche touche les champs verts. Si le joueur fait une erreur, il recevra immédiatement une décharge électrique, ou pire, donnera l'alerte.
La caméra a été remplacée par une caméra qui permet de capturer et d'étudier tous les ennemis afin d'infliger plus de dégâts et d'obtenir des opportunités supplémentaires. Le principe de fonctionnement de la caméra a également été légèrement modifié. Désormais, vous n'avez plus besoin de chercher un film et de sélectionner des angles spectaculaires. Il suffit de commencer à enregistrer et d'essayer de détruire l'ennemi de la manière la plus non triviale, en combinant plasmides et armes à feu. Plus la combinaison est intéressante, plus vous pouvez obtenir de points.


Bioshock 2 : Collègue avec un bébé. Quelqu'un ne va pas bien en ce moment...

Voyager à travers Rapture, comme avant, provoque toute une tempête d'émotions. Super design, musique rétro, style unique. Vous pouvez choisir autant d'épithètes positives que vous le souhaitez. De plus, les développeurs ont décidé de diversifier considérablement la géographie, nous visiterons donc des lieux tels que le laboratoire Fontaine Futuristics, un musée dédié à Andrew Ryan, des zones commerciales et de nombreux autres lieux inédits. Certains voyages nous feront errer au fond de l'océan, mais ce n'est qu'un autre couloir nonchalamment déguisé.


Bioshock 2 : Sauvez la petite sœur

Comme auparavant, des mutants (épisseurs) parcourent les ruines de la ville autrefois prospère, qui tentent d'obtenir au moins un morceau d'Adam - une substance vitale. Sans quoi notre voyage à travers l'Enlèvement pourrait se terminer rapidement.


Bioshock 2 : Rencontre avec un vieil ami

Des vendangeuses, accompagnées de collègues de la boutique, parcourent les lieux à la recherche de cadavres. Situation familière. On peut éloigner sœur de papa. Après cela, vous pouvez commencer à collectionner Adam vous-même. Au moment de la collecte, nous devons protéger le bébé des attaques des méchants. Et ici, au fait, divers pièges et compétences de pirate informatique seront utiles. Après une collecte réussie, le joueur fait face à un autre dilemme : sauver ou détruire. Le salut, bien qu'il ne soit pas une entreprise aussi rentable, peut rapporter cher à l'avenir. En même temps, les plasmides ne sont pas bon marché.


Bioshock 2 : il est temps d'améliorer vos armes !

Après le raid pour Adam, nous devrions nous attendre à la visite de la Grande Sœur - une cueilleur adulte, un adversaire très agressif et vraiment dangereux.


Bioshock 2 : Appareil photo ! Moteur!

Si dans le jeu original de l'une des missions, nous avions l'opportunité de devenir papa et de voir de nos propres yeux le processus de collecte de la substance vitale, chassant simultanément les mutants enragés. Puis dans BioShock 2, c'est devenu une routine. Les premières fois, cela semble assez amusant, puis plus tard, ce processus est tout simplement fatigant.


Bioshock 2 : piratage à distance

Une autre innovation est le multijoueur. Vissé plutôt pour le spectacle. Pour le développement du plaisir en réseau, la réponse était déjà détenue par deux studios Digital Extremes et Arkane Studios. Le même paysage familier est choisi comme champs de bataille. Cette fois, tous les événements se développent pendant la guerre civile. Le système désormais classique d'expérience et de récompenses vous permet d'ouvrir de nouveaux avantages et opportunités avec la croissance de l'expérience du joueur. Cependant, de nombreuses erreurs et bugs ne permettent pas de profiter pleinement du processus. Et les modes ne brillent pas avec une originalité particulière.


Bioshock 2 : Créer de nouvelles combinaisons de toniques et de plasmides

BioShock 2 malgré le titre d'une suite, je voudrais l'appeler un solide add-on. S'il n'y a pratiquement aucune plainte concernant la série visuelle, le composant de l'intrigue semble plutôt lent et terne par rapport à l'original. Ce n'est pas surprenant, le jeu a été créé non pas sur la base de nouvelles idées, mais scrupuleusement, à l'aide de papier calque, en transférant les anciennes idées d'une nouvelle manière. Tout cela a l'air, bien qu'assez attrayant, mais dégage une odeur secondaire et secondaire. Il n'était pas possible de sauter au-dessus de la tête.

Conseils pas à pas pour Bioshock 2 :

  • Inspectez soigneusement chaque recoin. Vous pouvez toujours trouver des toniques utiles dans des endroits inattendus.
  • Avant de commencer à collecter Adam, installez tous les pièges nécessaires.
  • N'oubliez pas d'étudier les mutants avec une caméra vidéo - cela leur permettra d'infliger plus de dégâts.

Procédure pas à pas Bioshock 2

Après avoir regardé la cinématique d'introduction suicidaire, vous vous réveillerez dans une flaque d'eau et serez prêt à émousser votre aventure à travers la ville de Rapture. Après avoir avancé un peu et gravi les escaliers, vous devrez utiliser votre perceuse une première fois sur les fourrés coralliens afin d'en dégager la porte. En rampant sous une colonne effondrée, votre héros se retrouvera dans une grande salle, où pour la première fois il verra la création de Big sister (Grande soeur), qui disparaîtra tête baissée de ses yeux. Après avoir récupéré des objets ménagers utiles (carburant pour la perceuse et nourriture) éparpillés dans le hall, nous passons par la porte derrière laquelle la Grande Sœur s'est cachée. Immédiatement, vous assisterez à une petite fusillade, dans laquelle l'un de ses participants mourra de la mort du brave, et le second devra être percé avec votre perceuse. Ici, vous pouvez également vous procurer le "Eve Dispenser", qui est nécessaire pour l'utilisation future de plasmides. Un peu plus loin, votre héros aura une courte vision, et non loin de cet endroit se trouve un distributeur automatique où vous pourrez vous procurer votre premier plasmide du jeu. Il vous donnera la possibilité d'émettre des décharges électriques depuis votre main. Un peu plus tard, il y aura la première occasion de voir la célèbre petite sœur, qui, cependant, sera immédiatement volée par son grand parent. Il n'y a rien à faire, il faut partir à sa poursuite (pour cela il faut utiliser ses capacités électriques sur la serrure de la porte coincée). De retour dans la grande salle, vous devez activer le générateur étincelant à l'aide de la foudre, puis passer par la porte auparavant inaccessible, sous laquelle coule de l'eau. Après avoir affronté deux adversaires là-bas, vous allez bientôt prendre une nouvelle arme - un pistolet à vapeur qui tire avec des rivets. Vous pouvez l'utiliser immédiatement et récupérer des munitions dans la pièce voisine. Vous n'aurez pas le temps de vous réjouir de votre nouvelle trouvaille, car vous rencontrerez la même Grande Sœur dans la pièce voisine. Cette fois, vous devez la combattre. Réalisant que cela ne fonctionnera pas pour vous vaincre, elle donnera à nouveau une larme, alors précipitez-vous après elle à sa poursuite. Bientôt, cet événement conduira au fait que la méchante brisera le verre et vous vous retrouverez sous l'eau. Marchez sans crainte le long des fonds marins jusqu'à ce que vous voyiez le panorama de la ville "Rapture". Maintenant, sautez en bas et passez la porte, au-dessus de laquelle s'affiche le panneau "Atlantic Express". Pompez l'eau du sas et entrez à l'intérieur.

Atlantique Express

Après avoir pénétré dans la pièce située à droite, vous deviendrez propriétaire d'un appareil avec lequel vous pourrez casser les serrures électroniques à distance. Tirez-le à travers la fenêtre de visualisation sur le panneau étincelant et ouvrez la porte en fixant la flèche dans la zone verte. Une fois dans le hall avec la locomotive, vous pouvez améliorer votre santé à l'aide d'une machine médicale, puis vous diriger vers la cabine de l'opérateur en contournant la porte fermée. En tirant l'interrupteur là-bas, vous vous retrouverez dans un piège, car ses portes se fermeront et des cocktails Molotov voleront à l'intérieur. Bientôt, le sol brûlera et vous tomberez. Sortez de l'eau dans les escaliers et écrasez le prochain groupe d'adversaires. Un peu plus loin, une agréable surprise vous attend sous la forme du personnage principal acquérant la capacité de télékinésie. Utilisez-le sur les outsiders ennemis en leur lançant des cartouches de gaz par le haut. En bas, juste devant votre nez, la porte se fermera en claquant, mais vous pouvez l'ouvrir si vous entrez dans la pièce voisine et utilisez la télékinésie pour retirer le tuyau du mécanisme de levage. Si nécessaire, achetez-vous des munitions au distributeur le plus proche et préparez-vous pour la bataille qui vous attend devant la porte la plus proche. Au fait, n'oubliez pas de filmer les caméras de sécurité dans cette pièce, sinon vous devrez faire face à des mini-tourelles volantes. Entrez maintenant dans l'ascenseur et montez à l'étage. Sur le chemin de la salle d'attente, ouvrez le châssis de la fenêtre et assistez à une courte vidéo. Après avoir fumé avec tous les méchants, allez sur le quai et entrez dans le train. Avancez vers le nouvel emplacement du jeu.

Ryan Amusements

Sortez du train et montez les escaliers. Là, sur le chemin, vous rencontrerez des distributeurs automatiques pour la vente de munitions et d'améliorations d'armes. Non loin de cet endroit, nous enfonçons la porte à distance et récupérons un billet dans une salle auparavant inaccessible (hélas, pas pour le football). En revenant au parking du train et en y dispersant un groupe de scientifiques fous, vous devez utiliser le ticket sur l'appareil de contrôle situé à côté de la porte fermée. Après cette action, le sim-sim s'ouvrira et vous pourrez aller plus loin. Vous vous retrouverez dans le hall du musée mémorial, parsemé de nombreux diarams. Ignorez les portes avec le signe fort "Future arena" pour l'instant. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous rendre dans la pièce d'en face et y collecter de nombreuses choses utiles. Après avoir réglé cela, dirigez-vous vers l'extrémité opposée du hall principal à la section appelée "Eldorado". Après avoir reçu la tâche de trouver la Petite Sœur et de la battre du Grand Papa, procédez à sa mise en œuvre. En avançant un peu, vous trouverez ce doux couple dans l'une des chambres. Prenez la jeune fille pour vous, après avoir traité avec son garde du corps, et partez à la recherche du précieux ADAM. Suivez simplement la direction qu'elle indique (pour ce faire, vous devez maintenir le bouton R enfoncé) et vous arriverez bientôt au premier cadavre contenant cette ressource. Pendant que votre jeune compagnon minera ADAM, vous devrez repousser de nombreuses attaques d'adversaires pressants. Ayant fait face à cette tâche, partez de la même manière à la recherche du deuxième cadavre. Sur le chemin, vous deviendrez propriétaire d'un mini-pistolet à trois canons, que vous pourrez tester sur des adversaires accourus. Un peu plus loin, un morceau de décor vous tombera dessus, soyez donc aux aguets. Après avoir aspiré ADAM hors du deuxième corps, vaincu un groupe de dégénérés, vous pouvez envoyer la fille à travers le portail le plus proche et obtenir une partie du butin en récompense. Cependant, vous ne pouvez pas vous embêter, mais de la manière la plus barbare à "saisir" toutes les réserves de la ressource d'elle. Sachez toutefois que selon les décisions que vous prendrez pendant le jeu, la fin finale de l'histoire dépendra. Frayez-vous maintenant un chemin vers le hall principal du musée, en améliorant l'un de vos pistolets dans la prochaine machine en cours de route. Après avoir atteint l'objectif, rendez-vous dans la "Future arena" précédemment nommée. Là, en plus de quelques psychopathes, vous serez également accueilli par une tourelle de mitrailleuse, alors ne bâillez pas. Rendez-vous au distributeur automatique de plasmides et acquérez-y la capacité de pyrokinésie. Retournez maintenant dans le hall principal et combattez la Grande Sœur. Il sera assez difficile de la vaincre, car elle est beaucoup plus maniable que le personnage principal. Après avoir réglé le problème, rendez-vous sur le parking du train où, à l'aide d'une flamme, faites fondre la glace qui empêchait la porte de s'ouvrir le long du parcours du train. Allez dans la salle de contrôle et activez la ligne avec l'interrupteur à couteau. Après un court accroc, vous pouvez entrer dans la locomotive et passer à un nouveau niveau.

La goutte du pauvre

En arrivant à la gare, vous assisterez à une scène dans laquelle un miracle inédit Yudo aura affaire à l'un de vos anciens "amis". Sortez du train et, en cassant la porte, avancez. Après avoir traversé plusieurs couloirs et envoyé les ennemis venant en sens inverse dans l'autre monde, vous sortez dans le hall, où vous verrez à nouveau un taureau en bonne santé, "illuminé" au début du niveau. Big Daddy se promène ici avec Little Sister. Vous pouvez éliminer le grand homme et décider du sort de la fille, ou vous pouvez simplement ignorer cette entreprise. Sur le toit de la cafétéria, située au milieu de ce hall, il y a une tourelle, alors soyez prudent. Cependant, grâce à l'abondance de divers distributeurs automatiques, vous pouvez facilement améliorer votre santé et vos munitions. Après avoir récupéré toutes les fournitures, dirigez-vous vers l'une des portes avec le panneau "Sin Clair". Après avoir traversé le tunnel de verre, vous verrez comment l'intimidateur susmentionné créera un blocage qui vous empêchera d'avancer. Retournez dans la salle des distributeurs automatiques et descendez par l'ouverture à côté du distributeur automatique de plasmides. Ci-dessous, vous sauterez l'un des grands gars, que jusqu'à présent vous n'admiriez que de loin. Ici, vous devrez entrer dans une confrontation ouverte avec lui et avec quelques rivaux plus petits. Vous ne pouvez pas aller plus loin tant que vous ne le pouvez pas, car la porte souhaitée est verrouillée avec une serrure à combinaison. Vous devrez revenir en arrière pour trouver un cadavre avec un morceau de papier sur lequel le code souhaité est écrit dans l'une des salles de cafétéria. Ici aussi, vous obtiendrez un fusil à canon scié, que vous pourrez immédiatement essayer en action, détruisant les adversaires qui ont envahi la pièce. Après avoir ouvert la porte à l'aide du code précédemment obtenu, esquivez le baril volant d'en haut et préparez-vous à détruire une autre tourelle derrière la porte suivante. Sautez de là dans la brèche, où vous deviendrez propriétaire d'un appareil photo miracle. Avec son aide, il sera possible d'identifier les points vulnérables de vos ennemis, après les avoir préalablement photographiés. Passez maintenant la porte suivante et passez devant un autre couloir transparent situé derrière celle-ci. Dans la pièce voisine, vous rencontrerez le nouveau papa avec sa pupille. Libre à vous de l'attaquer ou non. Cependant, il convient de noter que vous ne pouvez pas fréquenter deux filles en même temps. Par conséquent, traitez-vous d'abord avec un, et ensuite seulement prenez le second. Une fois dans le hall avec des installations de pistons en état de marche, traitez deux dorks excessivement bien nourris, puis avec le prochain papa, qui sera sans compagnon. Après avoir collecté plein d'ADAM, vous pouvez revenir au blocage qui vous empêchait de progresser au tout début du niveau. Utilisez la perceuse améliorée pour vous frayer un chemin plus loin (pour ce faire, maintenez la touche Maj enfoncée pendant le forage). Maintenant, vous devez monter les escaliers à côté de la cage d'ascenseur. Après avoir surmonté une série d'étapes, vous vous retrouverez dans un couloir sombre jonché de nombreux cadavres, dont certains ont une capacité désagréable à ressusciter. Après avoir atteint le parquet effondré, montez-le à l'étage supérieur. Répétez ensuite cette astuce jusqu'à ce que vous vous retrouviez tout en haut sous le toit de la salle. De là, soufflez dans la chambre 307 et, après avoir arraché l'affiche du mur et appuyé sur le bouton en dessous, entrez dans le passage secret ouvert. Après une conversation de cœur à cœur avec une femme noire, prenez la clé sur la table et quittez la pièce. Après avoir pénétré dans une autre pièce au sol, commencez le ski alpin en utilisant les interstices du sol. Au premier étage, vous devrez franchir les portes situées juste en face de l'ascenseur et détruire la tourelle de mitrailleuse derrière elles. Derrière le couloir vitré, vous devrez faire face à un autre taureau, et un peu plus tard vous rencontrerez Big Daddy avec une fille. Que vous le contactiez ou non est une question ouverte. Gardez simplement à l'esprit que presque immédiatement après une éventuelle bataille avec lui, vous devrez vous battre avec la Grande Sœur, alors calculez correctement votre force. Après avoir gagné, rendez-vous sur le parking du train et entrez dans la salle de contrôle, en utilisant le ticket qui s'y trouve plus tôt. Maintenant, vous pouvez, la conscience tranquille, monter dans le train et continuer votre chemin.

Allée des sirènes

En chemin, votre train est torpillé et vous vous retrouvez en pleine mer. La porte située à proximité sera verrouillée, vous devrez donc faire une petite promenade le long des fonds marins. Dès que vous arrivez à une autre entrée de la ville, vous deviendrez immédiatement un témoin de la bataille de Big Daddy avec des ennemis pressés sur lui. Ayant pris une décision concernant son sort et allant plus loin, vous rencontrerez un homme tout de noir vêtu, dont même les acrobates chinois envieraient la capacité de saut. Après l'avoir accompagné, entrez par les portes situées en face des distributeurs automatiques (vous pouvez y acheter de nouveaux plasmides si vous n'avez pas dédaigné de collectionner ADAM), vous y trouverez un combat plutôt chaud, après quoi vous devrez monter les escaliers et traiter avec la tourelle de mitrailleuse. Il y aura une porte à côté avec une serrure à combinaison, alors retournez dans le hall principal et partez à la recherche de la combinaison requise. Vous y verrez comment un autre taureau va s'introduire dans l'une des portes. C'est là que vous devez aller (les amateurs de collection d'ADAM peuvent battre une fille de plus avant cela). Tout d'abord, ramassez-y une arbalète sans propriétaire et récupérez les flèches qui sortent des cadavres. Il sera possible de tester votre nouveau jouet dans la pièce voisine, en piquant les ennemis avec des obus médiévaux. Montez, d'abord au deuxième, et de là au troisième étage. N'oubliez pas de tirer sur les fils tendus sur le chemin, à travers lesquels le courant passe. Ici, un nouveau type d'adversaires tombera sur votre tête et d'autres parties du corps, qui préfèrent attaquer de quelque part depuis le plafond, depuis des écoutilles ou d'autres endroits indescriptibles. Après être entré dans l'une des pièces avec un trou dans le sol, d'où sortira un autre ravageur, sautez vers le bas. Après avoir fait cela, vous vous retrouverez dans l'obscurité jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec deux tourelles à la fois. Il est préférable de les traiter si vous avez un plasmide qui vous permet d'attirer les véhicules ennemis à vos côtés (dans ce cas, les tourelles se tireront dessus). Après s'être occupé d'eux, vous rencontrerez un certain Daniel Wells, qui s'avère être un fils de pute extrêmement tenace. Après l'avoir terminé, recherchez le cadavre, en récompense pour lequel vous recevrez le code nécessaire. Au fait, il y aura un autre gentil couple de cueilleurs ADAM qui se promènera ici, alors gardez cela à l'esprit. Avec votre trouvaille, rendez-vous dans le hall principal où, après avoir fait face à une nouvelle vague d'ennemis, dirigez-vous vers la porte auparavant inaccessible et appliquez-y le code reçu. Mais après cela, il ne s'ouvrira pas, mais ne montera qu'un peu, mais l'électricité sera coupée et des hordes d'ennemis tomberont sur vous. Après les avoir vaincus, l'approvisionnement en énergie sera rétabli et il sera possible de franchir la porte malheureuse. Continuez en contournant la salle dans laquelle se trouvent des appareils semblables à de gros moteurs électriques, jusqu'à atteindre un petit hall qui ressemble à une chapelle. Vous y trouverez un combat sérieux, à la fois avec des adversaires déjà familiers, et avec le même homme rebondissant en noir, que vous avez vu au début du niveau. Après avoir vaincu tout le monde, sortez d'ici par la porte située à droite de l'autel. Activez l'interrupteur dans la pièce voisine, ce qui inondera tout l'emplacement. Au rythme de la valse, revenez au tout début du niveau (à un moment donné vous serez encore sous l'eau, mais ne vous en faites pas). Après avoir longé le fond marin jusqu'à la porte qui était fermée au début, entrez-y et pompez l'eau.

Parc Dionysos

En entrant, nous découvrons que nous devons aller à la gare. De l'entrée, nous nous tournons vers la droite et traversons les couloirs sombres, sans avoir peur des effets de lumière et de bruit. Nous atteindrons donc le prochain distributeur automatique et une grille verrouillée. Nous passons dans la seule salle disponible, où nous sommes attaqués par le premier ennemi à cet endroit. De là, nous montons les escaliers et traversons la pièce latérale, sans oublier de détruire la caméra de sécurité qui s'y trouve, jusqu'à ce que nous arrivions aux escaliers qui montent. Lorsque nous nous levons, la première chose que nous voyons est la façon dont la personne sans cervelle est grillée lorsqu'elle entre en collision avec les fils tendus, qui sont sous tension. Après avoir prudemment renversé ces extensions, avancez en réquisitionnant tous les adversaires sur votre chemin. De là, allez plus loin dans le hall avec le carrousel pour enfants non fonctionnel, où vous pouvez acheter de nouveaux plasmides. Maintenant, votre chemin passe par la porte avec le panneau "Employés uniquement". Après avoir maîtrisé les trois sauvages, vous devrez franchir la porte derrière la cascade et traverser deux tunnels de verre. Après avoir fait cette astuce, vous vous retrouverez dans une pièce où vous attend le lance-grenades souhaité, et un peu plus loin se trouve la station souhaitée. Là nous recevrons de nouvelles édifications. Nous sommes tenus de trouver trois Petites Sœurs à cet endroit. En principe, vous pouvez les récupérer dans n'importe quel ordre qui vous convient, en vous orientant sur la carte, mais je vous proposerai l'option suivante. Pour rencontrer la première sœur, nous retournons par le double tunnel vers le hall avec un carrousel pour enfants. Après l'avoir atteint, nous plongeons dans la porte avec le panneau "Jardin des agneaux", après avoir traversé lequel vous repousserez le premier bébé. Après avoir décidé de son sort, commencez à chercher le second. Pour ce faire, retournez au carrousel, et de là montez la petite échelle et préparez-vous à rencontrer la Grande Sœur. Après l'avoir vaincue, traversez le hall, rempli de statues de loups et rempli de scientifiques fous, jusqu'à la porte avec l'inscription "J. Fisher gallery". N'oubliez pas, après être entré dans cette pièce, d'éliminer la caméra de surveillance, puis de battre le père et de lui prendre la fille. Enfin, pour trouver la dernière Petite Sœur, vous devez d'abord vous rendre dans une salle avec un haut plafond et une grande statue représentant deux personnages féminins. Traversez ensuite la pièce la plus au sud indiquée sur la carte, où la dernière paire de "Papa - Sœur" vous attendra. D'ailleurs, il peut arriver que pendant que vous explorez des zones proches, ce duo fasse ses jambes dans une direction aléatoire. N'ayez pas peur de cela, car vous pouvez les dépasser rapidement, guidé par un panneau de guidage. Une fois cette tâche accomplie, il sera possible en toute bonne conscience de revenir par une route bien connue au parking du train. Bien que je vous recommande fortement d'acheter de nouvelles capacités avec l'ADAM obtenu avant de partir (cela peut être fait dans le hall avec un carrousel), ainsi que de faire le plein de munitions. Après avoir atteint le train, avec un sentiment d'accomplissement, passez au niveau suivant.

Fontaine Futuriste

Arrivé à la gare, avancez un peu jusqu'à arriver à un petit balcon, d'où vos adversaires seront aperçus d'un coup d'œil. Profitez-en et détruisez-les d'un point de vue, puis descendez. Entrez par la porte et continuez à descendre les escaliers en fer pour écouter un message d'un certain Alexander Gilbert. Hélas, les informations se sont avérées incomplètes, vous devez donc maintenant partir à la recherche de sa deuxième partie. Pour ce faire, entrez dans le sas et lancez-vous dans l'eau, après quoi vous repartirez vous promener en pleine mer. Bientôt, votre héros atteindra une autre entrée du complexe et se retrouvera dans un hall spacieux avec un grand globe au milieu. Outre vous, un grand nombre de punks locaux sont venus admirer cette merveille, alors préparez-vous à un accueil chaleureux. Après avoir fait le plein après la bataille à l'aide de distributeurs automatiques, suivez les escaliers jusqu'au deuxième étage, où vous devrez tirer l'interrupteur près de la porte en treillis. Après cela, un homme costaud avec des intentions clairement hostiles vous saute dessus de quelque part au-dessus. Après avoir parlé avec lui, franchissez la porte ouverte et profitez de l'occasion pour écouter l'enregistrement souhaité. A proximité, il sera possible de profiter d'un grand nombre de choses utiles, ainsi que de casser le coffre-fort. Après avoir terminé le vol, utilisez le mot de passe obtenu à partir du message que vous avez écouté sur la porte à proximité et entrez. Hélas, vous ne pourrez pas utiliser le même mot de passe vocal sur la prochaine serrure électronique, alors allez plus loin en vous retrouvant dans la pièce voisine avec un escalier qui monte. Il y aura aussi un autre Heffalump avec une Petite Sœur errant. Vous pouvez en profiter, car cette pièce est simplement jonchée de nombreuses mitrailleuses à des fins diverses, et les deux cadavres avec ADAM et le portail se trouvent ici. Après avoir dit au revoir à la fille, préparez-vous à saluer à nouveau sa copie agrandie, comme toujours très hostile. Après cela, vous devez détruire le premier des quatre relais, situé juste au coin de la rue. Non loin de cet endroit, cherchez un couloir latéral dans lequel le rideau se lèvera et des confettis tomberont de là. Un peu plus tard vous vous retrouverez dans une salle de concert avec un pied de micro et une grande vitre panoramique. C'est à travers elle que des invités non invités vous parviendront, menés par le solitaire Big Daddy, qui brisera ce verre en miettes. Profitez-en et avancez, où vous pourrez casser un autre relais. Retournez dans le hall où vous avez rencontré les petites et grandes sœurs, puis montez au deuxième étage. Après avoir franchi la porte la plus proche, la première chose que vous rencontrerez est un trio de psychopathes au milieu de la salle de réunion. Mais plus loin, vous devrez vous déplacer avec précaution, car l'eau de la pièce est sous tension, il est donc préférable de se déplacer en sautant sur les caisses. Vous pouvez arrêter cette disgrâce en vous introduisant dans le standard de manière déjà bien maîtrisée. Une caméra de surveillance tourne également à proximité, et un troisième répéteur est à proximité. Une fois terminé, soyez vigilant. Dans la salle de réunion précédemment dégagée, une tourelle de fusée et un nouveau lot d'ennemis apparaissent comme par magie. Une fois dans le couloir et avancez un peu, vous tomberez sur une salle avec une petite quantité de choses utiles gardées par une tourelle, et le dernier relais, situé à côté de la statue de l'ours. Soyez prudent, car avant de vous approcher de lui, vous serez attaqué par un homme fort en combinaison de plongée. Après avoir fait face à la tâche, dirigez-vous vers la porte auparavant imprenable, sur laquelle il sera désormais possible d'appliquer le mot de passe vocal sans aucun problème. Vous y recevrez des instructions vous obligeant à vous infiltrer dans le laboratoire. Mais, avant cela, vous avez la possibilité de faire une mise à niveau planifiée des armes ici et de faire le plein de munitions. N'oubliez pas d'activer l'interrupteur avant de partir. Après avoir atteint votre destination avec des batailles, vous entrerez dans une pièce complètement sombre, en face de l'entrée à laquelle se trouve le panneau de contrôle principal. Pour commencer, repérez, en vous déplaçant presque au toucher, deux interrupteurs situés de part et d'autre de la télécommande. Après avoir fait face à ce dilemme, vous devrez tirer sur l'interrupteur de la console principale. Il est temps de s'exclamer : "Que la lumière soit !". Vous allez maintenant être chargé de collecter quatre échantillons d'ADAM "sauvage". Vous attraperez le premier d'entre eux sur place, puis repousserez les attaques de deux plongeurs. Après cela, descendez et allez aux douches, où vous obtiendrez le deuxième ADAM. En faisant cela, vous serez à nouveau attaqué par un groupe de vos fans. Après les avoir salués, vous devez retourner dans la pièce avec la console centrale, qui promène désormais le tandem "Papa - Sœur". Et en avançant un peu, vous aurez une impression de déjà-vu, car vous rencontrerez un autre couple inséparable. Soit dit en passant, à côté d'eux se trouve le troisième échantillon d'ADAM. Après l'avoir arraché, sautez sans crainte dans le vide du sol et examinez attentivement le couloir local, qui regorge d'une abondance de choses utiles (bien que dans l'une des pièces une tourelle automatique vous attende). Après avoir obtenu le dernier ADAM ici, dirigez-vous vers la sortie de cette pièce étroite, en passant par l'une des portes et en remontant vers le panneau de contrôle. Là, vous devrez activer un autre interrupteur. C'est déjà traditionnel pour vous, comme les vautours, les monstres de tous bords voleront vers vous. Il n'y a rien à faire, il est temps de s'y habituer. Après l'abattage, déposez les échantillons collectés, et en retour vous recevrez une clé génétique. Avancez vers le sas et utilisez-le pour sortir en pleine mer. Tournez votre regard sur votre épaule gauche, où vous verrez une certaine structure sur laquelle vous devez appliquer la clé reçue. En faisant cela, vous assisterez à la descente du mur de pierre, vous donnant la possibilité d'aller dans la pièce suivante et d'utiliser l'ascenseur qui vous envoie à un nouveau niveau.

Perséphone extérieur

En quittant le cockpit et en passant par une sorte de zone de réception, vous devrez franchir un tunnel de verre, au bout duquel vous trouverez des machines pour améliorer les armes et vendre des munitions. Lorsque vous atteignez le grand hall, vous verrez dans la partie opposée une zone de quarantaine avec Eleanor languissant dedans. En activant l'interrupteur, vous allez, sans vous en douter, défier deux Grandes sœurs de se battre en même temps. Après les avoir envoyés à KO, entrez dans une cellule isolée et regardez une vidéo, après quoi vous vous réveillerez enchaîné à un lit avec une Petite Sœur suspendue au-dessus de vous, avec une seringue apportée. Après ses actions, pendant une courte période, Little Sister deviendra le personnage principal du jeu. Pour commencer, montez dans le portail à proximité et sortez déjà à l'extérieur de la chambre d'hôpital. Après un court laps de temps, répétez à nouveau cette astuce et avancez sans crainte le long des couloirs, en éteignant simultanément l'interrupteur bloquant les portes. Vous devez maintenant trouver trois pièces de munitions de Big Sister. En montant les escaliers, vous pourrez admirer la sculpture représentant le combat entre Big Daddy et le monstre marin. Un corps contenant ADAM est allongé sur le sol à proximité. Ne manquez pas un tel moment et clôturez-le, et lorsque vous vous retrouverez dans une pièce avec une cheminée, vous empocherez le costume de Grande Sœur. Après l'avoir pris, passez par l'ouverture envahie de vignes jusqu'à la pièce avec une autre statue rouge, où le casque de Big Sister est posé sans surveillance sur la table. Sortez de cette pièce par les escaliers et, après avoir longé le couloir, passez par une autre ouverture envahie de peluche, où vous obtiendrez l'arme de la Grande Sœur. Courez avec ces trouvailles pour les donner à Eleanor. Ayant accepté l'offrande, elle prendra et arrachera le mollusque de la Petite Sœur en récompense de ses travaux (alors aidez les anciens après cela). Mais Eleanor va libérer le protagoniste des chaînes de l'impérialisme et lui donner un plasmoïde, lui permettant d'appeler à l'aide si nécessaire. Après cette conversation, elle vous quittera, et vous n'aurez plus qu'à faire rouler quelques adversaires dans le hall et passer par la porte située à l'autre bout du hall pour accéder au niveau final du jeu.

Perséphone intérieur

Arrivés à destination par l'ascenseur, nous quittons la cabine et faisons quelques virages à droite jusqu'à atteindre une pièce spacieuse avec une grande vitre panoramique. Après avoir admiré la vue, préparez-vous pour la bataille avec les prochains méchants, après avoir atteint le niveau supérieur jusqu'au panneau de commande. Ici, vous aurez la possibilité de faire le plein de nouveaux plasmides dans la machine qui se trouve à côté. Nous entrons maintenant dans la porte la plus proche de ce kiosque commercial, derrière laquelle nous devrons casser la serrure électronique de la porte d'un mouvement habile de la main afin d'aller plus loin. En suivant le couloir vitré, vous arriverez dans une pièce dans laquelle vous devrez appuyer sur un bouton au mur. Après cette action, un autre Big Daddy apparaîtra de l'autre côté de la vitre, entre les mains duquel se trouve la clé dont vous avez besoin. Dès que la porte s'ouvre, lancez-vous à la poursuite du pillard de la propriété socialiste. Après avoir traversé la cafétéria et les locaux de la cuisine, en ripostant aux visiteurs ennuyeux de la restauration, plongez dans un trou dans le mur, à partir duquel vous entrerez dans un couloir sombre. N'oubliez pas de tirer sur les fils électriques tendus le long du chemin et de passer plus loin que les douches (vous pouvez y collecter des objets utiles) dans le hall avec un distributeur automatique de munitions. En montant, vous tomberez sur une porte fermée par une serrure à combinaison, derrière laquelle se cache le kidnappeur recherché. Au deuxième étage, nous trouvons une porte avec un panneau "Bloc D". Là, vous serez accueillis avec hospitalité par une tourelle de mitrailleuse. Mais plus loin, en fuyant à travers l'espace du mur, vous verrez une combinaison numérique écrite sur le mur. Retournez avec cette connaissance à la serrure à code et ouvrez la porte. En expliquant à un passionné de plongée qu'il n'est pas bon de prendre celle de quelqu'un d'autre, il sera possible d'upgrader son arme en mitrailleuse à proximité. Après cela, nous insérons la clé sélectionnée dans le panneau de contrôle et nous nous préparons pour une nouvelle bataille. Après avoir terminé avec tout le monde, partez dans la direction opposée, en passant alternativement un couloir sombre, une cuisine avec une cafétéria et un tunnel de verre, jusqu'à ce que vous atteigniez les quais, où vous étiez au début du niveau. De là, vous devez vous diriger vers la zone appelée "Service pédiatrique", en contournant un autre tunnel sous-marin. Une fois arrivé à destination, il est logique d'appeler Eleanor à l'aide, car ici, vous aurez une sérieuse bagarre impliquant une grande variété d'acteurs. Avant de quitter cet endroit mignon, n'oubliez pas d'activer l'un des interrupteurs. Votre chemin se dirige maintenant vers la zone "Infirmerie", où vous pouvez passer par la porte située en face de la salle de contrôle des quais bien connus. Après avoir éliminé la caméra obstinée, déplacez-vous dans le couloir sombre, en regardant périodiquement les pièces latérales, car vous pouvez y trouver des objets de valeur. Ensuite, vous trouverez la chambre d'hôpital "Ward A", remplie de patients fous inoffensifs. De là, nous passons par le tunnel de verre déjà plutôt dégoûtant, et de là au service "Ward B". Après avoir abattu les adversaires qui en sont sortis en courant, nous entrons dans le service de chirurgie - "Surgery", sans oublier de casser les caméras de sécurité à l'entrée. Après l'avoir traversé et être entré dans la salle "Auto Psy", où vous pouvez reconstituer vos réserves épuisées, pénétrez sans crainte dans une grande salle à deux étages. Là, vous serez accueillis avec hospitalité, il est donc préférable d'appeler votre ami combattant pour obtenir de l'aide. Maintenant, ensemble, descendez au premier étage et faites entrer votre partenaire dans la boîte isolée où reposent les Petites Sœurs. Pendant qu'elle y administrera une terreur totale, votre tâche sera de retourner sur les quais déjà devenus indigènes. En vous rapprochant de la fenêtre d'observation, vous verrez comment votre homologue, une fois de l'autre côté de la vitre, va sous l'eau. Pendant ce temps, elle le fait complètement en vain, car il semble que tous les habitants survivants de la ville attaqueront votre héros solitaire. A l'aide d'un plasmoïde, rappelez-la et procédez à un nettoyage systématique de la pièce. Après avoir réglé cela, dirigez-vous vers le panneau central et tirez l'interrupteur dessus. L'eau se précipitera dans le hall, mais ne l'inondera pas entièrement. Pour que cela se produise, vous devez tirer sur un tuyau à côté du panneau de commande, brillant d'une lueur dorée (jusqu'à ce que vous le fassiez, les ennemis attaqueront sans fin). Lorsque la pièce est complètement inondée, vous devrez vous rendre à l'ascenseur afin de monter à l'étage avec Eleanor. Dès que vous sentirez le goût de la liberté tant attendue, vous tomberez sur une montagne de dynamite dans un tunnel qui a explosé au moment le plus inopportun. Vous pouvez maintenant vous asseoir dans votre fauteuil et profiter de la cinématique finale du jeu.

Examen vidéo de Bioshock 2 - DLC du pack de testeurs Sinclair Solutions

Configuration requise
biochoc

Caractéristique Exigences minimales Exigences recommandées
CPU Intel Pentium 4 2,4 GHz Intel Core 2 Duo
RAM 1 Go de RAM 2 Go de RAM
carte vidéo NVIDIA 6600
ATI X1300
DirectX 11, 128 Mo
NVIDIA GeForce 7900 GT
ATI X1300
DirectX 11, 512 Mo
8 Go 8 Go
Système opérateur Windows 32 bits : XP/7/8.1 Windows 64 bits : XP/7/8.1

1. Rassemblez tout. Nous collectons des objets d'ennemis morts, des cendriers et des poubelles, des boîtes et d'autres choses. Il y a toujours beaucoup de choses autour, il suffit de regarder attentivement. Parfois, nous pouvons avoir besoin de l'aide de la télékinésie.


2. Les différences entre les types de munitions sont vraiment importantes. L'antipersonnel et l'incendiaire sont efficaces contre les ennemis vivants en chair et en os. Et le perforant et l'électricité sont bons contre les mécanismes et les gros papas.


3. Le piratage est essentiel. Avec lui, nous pouvons ouvrir l'accès à des biens uniques dans le magasin, recevoir un appui-feu de tourelles, de robots et de caméras de sécurité, et ouvrir des portes verrouillées.

Niveaux de passage

1. Prologue
Biochoc. Passage. Crash d'avion

1960 Océan Atlantique. Nous jouons comme un homme nommé Jack. Dans l'avion, il sort une photo de sa famille et un coffret cadeau. Il parvient à se souvenir de ce que ses parents lui ont dit : "Tu n'es pas comme tout le monde, tu es destiné à devenir un héros", et à ce moment l'avion s'écrase, tombant dans l'océan.

Jack était le seul implanteur. Nous flottons à la surface, étant dans l'anneau de flammes, nous nageons jusqu'au seul espace. Sur fond de lune, nous voyons un phare se dresser au milieu de l'océan, et nous nous dirigeons vers celui-ci. À l'intérieur du phare, un bathyscaphe est découvert, menant à la ville sous-marine utopique de Rapture. Durant la descente, nous parvenons à entendre une conversation entre deux personnes, Johnny et Atlas. Ils parlent d'un accident d'avion près du phare et que la bathysphère sera bientôt rencontrée par des mutants.

2. Bienvenue à Rapture
Biochoc. Passage. Bienvenue à Rapture


Johnny tue le mutant, et nous prenons le talkie-walkie, selon lequel l'Atlas (Atlas) rapporte que nous devons grimper plus haut. Nous rentrons dans le hall de la gare clé et détruisez le blocage. Soyez prudent, en montant les escaliers, vous devez esquiver le canapé brûlant tombé. Cela a été fait par un voyou mutant. On l'a battu avec une clé, puis on a cherché.

On monte au deuxième étage et à la machine du jardin du Gatherer on s'injecte des plasmides Après le splash screen on active Plasmide "Electrocharge" (Electro Bolt) sur l'interrupteur court-circuité près de la porte. Après avoir longé le couloir inondé, nous rencontrons deux voyous. Pendant la bataille, nous assommons les adversaires avec de l'électricité, après quoi nous battons avec une clé.

Nous montons par l'ascenseur et prenons revolver en fauteuil roulant. Dans le bar Kashmir, vous pouvez trouver plusieurs trousses de premiers soins et Evas. Un tireur mutant s'est enfermé dans la cuisine. Sur les conseils d'Atlas, si les ennemis sont dans l'eau, on peut frapper l'eau avec de l'électricité, pour les ennemis c'est presque fatal. Nous allons aux toilettes. Dans la section des femmes, nous voyons les souvenirs d'une fille qui a été défigurée par le Dr Steinman. Dans la section des hommes, dans la dernière cabine, il y a un trou menant au théâtre Rampa.

Après avoir traversé les corniches, on observe une bagarre entre le grand papa et le mutant. Puis nous descendons les escaliers, où nous tombons dans un piège. Nous sommes attaqués par plusieurs voyous. Vous pouvez les attirer dans l'eau. La route des "Dons de Neptune" est bloquée par une grille avec une tourelle, il faut en faire le tour par le pavillon médical.

3. Pavillon médical
Biochoc. Passage. Pavillon Médical


Nous devons d'abord pirater le robot de sécurité coincé dans la porte. (Le piratage s'effectue en posant des tuyaux du début à la fin. Pour ce faire, nous devons déplacer librement les segments de tuyaux sur le terrain et ouvrir ceux qui sont fermés d'un clic de souris). Après le piratage, le bot devient notre garde du corps. Après avoir appris à pirater, vous pouvez essayer de pirater le distributeur automatique qui se trouve à proximité. Cela vous donnera plus de variété à un prix inférieur.

Nous montons et ouvrons l'accès au pavillon. Nous prenons une nouvelle arme - machine. Nouvelle tâche "Obtenez la clé du Dr Steinman". Il y a quelques tourelles de garde dans le hall du pavillon. Ils peuvent être piratés après un choc électrique.


Crématorium de la flamme éternelle

A l'entrée du crématorium, nous rencontrons un mutant nitro qui nous lance des grenades. En entrant dans le crématorium, nous nous familiarisons avec les cellules. Si elle vous remarque, elle appellera des robots de sécurité qui vous attaqueront pendant une minute. Si vous piratez la caméra, elle remarquera les adversaires à votre place.

Il y a un bureau fermé au deuxième étage du crématorium. Entrons dedans en rampant par la trappe près de la porte. On y trouve un nouveau Plasmide "Incinération" (Incinérer). À ce moment, des mutants attaqueront le bureau. Nous venons de mettre le feu à une tache d'huile sur le sol et ils brûlent tous en toute sécurité. Après avoir reçu un nouveau plasmide, nous pouvons faire fondre la glace et ouvrir les portes verrouillées.


Agence funéraire Twilight Fields


Dentisterie (Zone des services dentaires)

A l'étage inférieur on voit l'entrée de la dentisterie, faire fondre la glace d'une main de feu. A droite de cet endroit il y a une porte vers le stockage (Fourniture), on ouvre la porte avec une main électrique, à l'intérieur on trouve des objets utiles.

En descendant vers les services de dentisterie, vous trouverez fusil à pompe. Si vous le ramassez, la lumière s'éteindra et vous tomberez dans le piège des mutants. Le combat ne sera pas facile.

"Kure-All"


Dentisterie de première classe (Dandy Dental)

Le Département de dentisterie de première classe, qui parraine la télékinésie, doit étudier cette question très Plasmide de télékinésie dans la salle de tennis. Nous n'avons que deux cellules pour les plasmides, et c'est la troisième. Nous avons mis la télékinésie au lieu du feu. (Plus tard, nous pourrons changer l'ensemble des plasmides dans un distributeur automatique spécial).

Secret. En dentisterie, nous trouvons une porte verrouillée avec une pancarte "Painless Dental". Par la fenêtre on voit qu'une tourelle de mitrailleuse est installée dans ce bureau. Nous grimpons rapidement sur les boîtes, rampons dans l'ouverture où le verre est brisé, éteignons la mitrailleuse avec une main électrique, puis la cassons. Nous traversons le bureau dans une pièce enfumée, dans le coin le plus à droite de la table, nous trouvons tonique d'ingénierie "Speedy Hacker". Ici, nous montons dans la trappe de ventilation, entrons dans une autre pièce bloquée, tuons la fille mutante, récupérons des objets.

Secret. De plus, en dentisterie, il y a une porte verrouillée avec un bouton, à côté se trouve une fenêtre brisée dans laquelle une femme mutante est coincée. Nous utilisons la télékinésie pour tirer la carte-clé à travers cette fenêtre, après quoi nous pouvons entrer dans le service Chompers Dental avec la clé. À l'intérieur, nous cassons deux caméras de surveillance et un coffre-fort.

Nous quittons la zone au dernier étage par la porte "Chirurgie".



Opération

Après avoir étudié les plasmides, rendez-vous dans le hall du service de chirurgie (Surgical Foyer), où vous rencontrerez le Dr Steinman. Il fera descendre le passage derrière lui, mais avec l'aide du plasmide Télékinésie et du mutant nitro sur le balcon, nous dégageons le blocage. En entrant dans le service, soyez prudent, le médecin utilise des systèmes de sécurité.

Dans le couloir du fond, deux portes à droite mènent à l'épargne chirurgicale. Ici, nous ouvrons rapidement la caméra de sécurité, collectons des objets utiles.

Le long du couloir, nous atteignons les salles de visionnement (Viewing rooms), nous entrons dans la salle d'opération (Aesthetic Ideals), où nous voyons les victimes de Steinman et le psychopathe lui-même.

Patron : Steinmann

Pour combattre avec lui, vous devez utiliser la télékinésie sur des bouteilles de gaz. Ou vous pouvez simplement y mettre le feu avec le plasmide approprié. Si Steinman prend feu, lui, comme tous les autres mutants, se précipitera dans l'eau pour s'éteindre. Nous pouvons profiter de cela et frapper l'eau avec de l'électricité. (Si vous n'avez pas ce plasmide, utilisez les munitions appropriées pour les armes). Et n'oubliez pas de pirater la station d'ambulance qui se trouve sous les escaliers. Steinman voudra certainement l'utiliser lorsqu'il sera en mauvaise santé.



Après avoir vaincu le boss, nous lui prenons la clé de la sortie de secours, revenons en arrière. Sur le chemin, nous serons attaqués par des mutants. Le couloir sera détruit, mais la porte menant au hall sera ouverte, où l'on voit le Big Daddy vaincu. Le mutant qui a vaincu le boss tente de tuer "Little Sister" mais est contrecarré par une fille nommée Tanenbaum. Elle vous demande de sauver sa petite sœur, tandis qu'Atlas insiste pour la tuer. Vous pouvez choisir vous-même le chemin :

1. "Sauvetage (L)". Pour sauver la sœur, ils donneront beaucoup moins d'ADAM, mais Tanenbaum promet une récompense à l'avenir.

2. "Récolte (H)". Pour tuer, nous obtenons ADAM d'Atlas.

Sur l'ADAM collecté, nous achetons des améliorations dans la machine du jardin du cueilleur.

Sur le chemin de la sortie, nous rencontrerons une autre sœur, mais cette fois-ci elle est gardée par un grand papa. Le combat avec lui est assez difficile. Pour ce faire, vous devez vous procurer des cartouches anti-blindage et, si possible, pirater les systèmes de sécurité. Nous ouvrons le feu et essayons de ne pas tomber sous l'attaque du bélier. Après une longue bataille, nous récupérons à nouveau ADAM de notre petite sœur. Notre autre chemin se trouve dans les "Dons de Neptune". On retourne dans le hall, au deuxième étage on appuie sur l'interrupteur, le système de sécurité est éteint, on peut rentrer dans la capsule de transport.

4. "Dons de Neptune"
Procédure pas à pas Bioshock. La générosité de Neptune


À l'entrée, nous trouvons la machine Gene-Bank, qui nous donne la possibilité de changer librement de plasmides et de trois types de toniques. En nous déplaçant le long du couloir, nous rencontrerons une femelle mutante. Elle sautera dans le trou du plafond, d'où, par télékinésie, nous récupérons les cartouches de l'arme.


Quai inférieur

Sur la jetée inférieure, une petite soeur se promène avec "Big Daddy" Rosie (le premier type de big daddies, combat à distance). Si vous n'attaquez pas, les mutants eux-mêmes attaqueront bientôt papa. Attention, il y a deux tourelles sous les plateformes qui s'ouvrent lorsque vous descendez. L'un d'eux peut être piraté. Big Daddy est mieux pris en utilisant les barils rouges près de l'entrée (télékinésie).

(Si vous sauvez les trois sœurs, Tanenbaum vous enverra un cadeau dans le jardin du cueilleur - ADAM, un nouveau plasmide, des cartouches, des améliorations supplémentaires ouvertes dans le jardin. Vous pouvez également acheter une cellule supplémentaire pour les plasmides).


Nous passons par l'une des deux portes, nous trouvons une autre machine "Gene Bank", et derrière elle la machine "Gatherer's Garden" et une nouvelle Plasmide "Hypnotiser Big Daddy" un cadeau de ma soeur.

Dans le distributeur automatique, nous pouvons acheter :

Augmentation de la santé et de l'énergie maximales.

Emplacements supplémentaires pour les plasmides.

Plasmid "Sonic Boom" (repousser les ennemis).

Plasmide "Enragé !" (rendre l'ennemi agressif).

Battle Tonic : "Coquille blindée".

Toniques physiques : "Extra Nutrition", "EVE Link", "Hacker's Delight".

Secret. Ici, nous descendons au niveau de l'eau, sous les escaliers, nous trouvons une grille avec une serrure à combinaison. Il n'est pas nécessaire de connaître le code, nous pouvons le déchiffrer. Derrière les barreaux on trouve un enregistrement audio, des cartouches, des trousses de secours.

(Aller à la poissonnerie Fontaine, faire le plein de trousses de secours, vous y rencontrerez une femelle mutante, la même qui a tué Johnny à la gare).

Nous frappons à la porte en acier, Peach Wilkins par la fenêtre nous demandera d'aller chercher un scanner photo auprès du bureau du chef de jetée. Après une courte conversation, un mutant très rapide nous attaque. Il ne sera pas possible de la tuer tout de suite, mais nous aurons le temps d'infliger quelques dégâts, après quoi les robots Wilkins entrent dans la bataille. Ils chassent le monstre loin de nous. De plus, sur le tapis roulant, on nous donne lance-grenades.

Nous allons dans le couloir le plus éloigné selon l'index. À un endroit, nous pouvons descendre sous le sol en caillebotis, collecter des bonus et un enregistrement audio. Nous passons à la zone suivante.


Quai supérieur

Nous passons le long d'un couloir étroit. Ici, nous avons un autre Big Daddy qui nous attend.


Capitainerie du port (Wharfmaster's Office)

Les abords du bureau du chef sont gardés par un système de caméras, et le bureau lui-même est gardé par de nombreuses tourelles. Vous pouvez les détruire ou essayer de les pirater, ce qui vous donnera un arrière bien couvert.

Arrivés au bureau de Sullivan (maître du port), nous trouvons caméra couché sur la table. Il peut être utilisé pour prendre des photos d'adversaires, y compris Big Daddies et même Little Sisters, pour connaître leurs faiblesses et augmenter les dégâts des armes. La qualité de la photo peut être améliorée si vous prenez une photo en mouvement et/ou plusieurs adversaires.

Après avoir reçu l'appareil photo, nous recevons une nouvelle tâche de Wilkins "Photographier une araignée mutante". Suivez-les au Fight Club. En chemin nous sortons sur le balcon, prenons Plasmide "Security Bullseye".


Courrier aérien (Jet Postal)


Combattre McDonagh (Combattre McDonagh)

Dans le hall à droite en bas on monte dans la ventilation, on entre dans le sous-sol du club. Nous ouvrons la porte d'entrée du club de l'intérieur.

Au deuxième étage du club dans la chambre numéro 5, nous trouvons un coffre-fort. Nous ouvrons la chambre numéro 6 avec une main électrique. Porte numéro 7 avec une serrure à combinaison ( code correct - 7533 ). Après avoir pris trois photos de monstres avec des crochets, nous retournons à Peach.


Fontaine Pêches

Au retour, sur la plate-forme supérieure devant le port, à côté de deux distributeurs automatiques, on trouve tonique de combat "Wrench Lurker".

Peach Wilkins propose d'entrer, mais avant cela, il exige de rendre les armes. Nous le remettons au tube pneumatique. Ensuite, faites fondre la glace sur le sol, obtenez le tonique d'ingénierie "Focused Hacker". Nous descendons, là nous sommes bien sûr pris en embuscade par Peach. Mais il ne pouvait pas prendre nos plasmides, donc nous ne sommes pas entièrement désarmés. Avant la bataille, nous pénétrons dans la caméra de sécurité et la mitrailleuse. Ulkins se bat comme un mutant nitro, nous utilisons donc la télékinésie. De plus, vous pouvez mettre le feu aux ennemis et quand ils courent pour s'éteindre, choquer l'eau. Nous regardons également les alentours d'une flaque d'eau et des taches d'huile pour nous aider.

Après avoir gagné, nous examinons les congélateurs à gauche et à droite, nous collectons des bonus. Nous descendons, récupérons nos armes dans le tube pneumatique. Ici, nous attendons une machine de mise à niveau d'armes (pour une amélioration, après la fermeture de la machine). Après avoir fait fondre la porte gelée et traversé le tunnel jusqu'au repaire des contrebandiers.

5. Repaire de contrebandiers
Passage de Bioshock. La cachette du contrebandier


Il y a un sous-marin avec la famille Atlas dans le repaire des contrebandiers. Nous arrivons à la salle de contrôle, où nous appuyons sur le levier qui ouvre la porte pour Atlas. Mais Andrew Ryan court-circuite et libère des araignées mutantes sur Atlas. Il réussit à battre en retraite et nous demande de rejoindre le sous-marin. En nous frayant un chemin à travers les mutants araignées et les mutants artilleurs, nous atteignons presque le sous-marin, à quel point il explose. Atlas est désespéré, il nous demande de courir en Arcadie, ce que nous faisons.

6. Arcadie
Procédure pas à pas Bioshock. Arcadie


Jardin de thé

Derrière les portes de "Arcadia Glens" se trouve toujours une impasse, nous y trouvons quelques enregistrements audio et sortons. Nous allons à droite dans la porte "Rapture Metro". Ici, nous attendons un nouveau type d'adversaires - un magicien mutant. Ils peuvent se téléporter et attaquer avec des boules de feu. Les balles peuvent être attrapées par télékinésie et renvoyées à l'expéditeur. Contre les mages, il est bon d'utiliser la chevrotine électrique, car cela les empêche de se téléporter. Ils se querellent avec d'autres mutants pour le territoire.

Nous montons au deuxième étage. Ici, les tuyaux de ventilation sont cachés derrière des trappes en bois. Dans la pièce derrière le pont dans la ventilation, nous trouvons un coffre-fort. Derrière la porte "Employés uniquement", nous rencontrerons des pièges sous forme de fil sous tension. Il inflige des dégâts importants à vous et à vos ennemis. Il peut être neutralisé en y jetant n'importe quel objet ou en utilisant de l'électricité.

Vallées d'Arcadie (Arcadia Glens)

Nous tuons papa. Une fois que vous atteignez le jardin du cueilleur, vous pourrez ouvrir des emplacements toniques supplémentaires.

Comme les ennemis deviennent plus forts, il est conseillé de les photographier plus souvent. Des types rares de munitions et un auto-craqueur peuvent être assemblés sur un convertisseur universel (U-Invent). Avant cela, il vaut mieux le pirater.


Collines

Nous passons dans la chambre aux collines, nous rencontrons un autre papa. En atteignant le métro Rapture, nous voyons que Ryan pulvérise un produit chimique et détruit tous les arbres de la ville. L'Atlas propose de retrouver la professeure Julie Langford, qui a élevé cette forêt.


Grotte de la cascade

Le professeur nous envoie chercher la rose de Galika à la grotte sous la cascade. On y va, on pirate plusieurs dispositifs de sécurité, on trouve des enregistrements audio et autres bonus. On tue une foule de mutants, on obtient tonique physique "Security Evasion". Sous le grand rouet, on cueille la rose désirée.


Laboratoires de recherche

Nous retournons au laboratoire, donnons la rose par courrier pneumatique. Sur la table, nous trouvons tonique d'ingénierie "Hacking Expert". Ryan intervient à nouveau et empoisonne Langford. Avant de mourir, elle parvient à écrire le code du coffre-fort mural sur la vitre ( 9457 ). Dans le coffre-fort, nous trouvons la clé du marché et la formule du "médicament Lazare" - une substance qui peut redonner vie aux arbres. Sur la table, nous prenons une nouvelle arme - atomiseur chimique(Lanceur chimique).


Ferme d'arbres

Nous ne pourrons entrer dans cette pièce que lorsque les arbres se faneront. A l'intérieur on retrouve le Big Daddy. Il y a aussi une machine à améliorer les armes. Notre chemin passe par le marché.

7. Marché alimentaire
Biochoc. Passage. Marché des fermiers


Marché

Il y a une petite sœur sur le marché. Non loin de l'entrée près du cadavre on trouve tonique physique "EVE Link 2". La porte verrouillée du marché s'ouvre avec un code 0512 . (Ce code se trouve sur Héphaïstos sous les escaliers des ateliers inférieurs).

Pour créer un médicament, il faut trouver 7 enzymes enzymatiques (Enzyme Samples) dans le rucher et 7 bouteilles d'eau distillée (Distilled water) dans la distillerie.


Rucher

Devant l'entrée du rucher se trouve la machine "Jardin des Cueilleurs". A côté d'un cadeau de ma soeur - tonique d'ingénierie "Safecracker". Dans la machine elle-même, vous pouvez acheter le plasmide "Insect Swarm" (envoyer une nuée d'insectes sur les ennemis). Pour la photographie, nous obtenons tonique physique "SportBoost 2".

Vous ne pouvez pas vous contenter d'aller au rucher, vous êtes attaqué par les abeilles. Afin de collecter l'enzyme des ruches, vous devez appuyer sur le levier à l'entrée, qui pulvérise la fumée, puis vous aurez environ trente secondes pour collecter le composant des ruches. Attention, car après chaque ruche ouverte vous êtes attaqué par un à trois mutants.


Distillerie

À la distillerie, les gens ont commencé à se plaindre d'avoir commencé à diluer le vin avec de l'eau distillée, ce qui signifie qu'il y en a en abondance. Assez d'eau peut être trouvée aux étages supérieurs et inférieurs.

Après cela, nous pouvons facilement créer "Lazarus Remedy" dans n'importe quel distributeur automatique "U-Invent" et aller au brumisateur central, qui est situé dans le bureau de Langford.

8. Arcadie (deuxième partie)
Biochoc. Passage. Arcadie


De retour au laboratoire, nous injectons le médicament dans l'appareil. À proximité, nous trouvons tonique de combat "Static Discharge 2".

Maintenant, nous devons tenir le coup pendant que le médicament est synthétisé. Les gens de Ryan vont nous prendre d'assaut, alors on court et on ferme les portes de sortie. Cela les retardera un moment. Pour la défense, il est bon d'avoir des tourelles et une caméra de sécurité. Big Daddy peut également vous aider si vous l'hypnotisez avec un plasmide spécial.

Après plusieurs vagues d'ennemis, la drogue sera prête. Nous pulvérisons le médicament, redonnant ainsi vie aux plantes et ouvrant la voie à la bathysphère.

9. Fort "Joyeux"
Passage de Bioshock. Fort Frolic


Nous arrivons au centre culturel de Rapture. Le bathyscaphe de Ryan est du côté opposé, mais à mesure que nous nous rapprochons, il s'enfonce dans l'eau. Nous sommes accueillis par la personnalité créative Sander Cohen. Selon Atlas, c'est un psychopathe complet. Cohen coupe notre connexion avec Ryan et Atlas. Maintenant, suivant les indications de Cohen, nous allons au Fleet Hall Theatre.


Théâtre Fleet Hall

Au théâtre, Kyle Fitzpatrick joue sur scène, mais son piano est piégé. Cohen n'aime pas le jeu de Kyle et le fait exploser. Notre tâche est de photographier le corps après l'explosion. Nous portons l'image à l'Atrium à l'étage inférieur (Lower Atrium), où se dresse le chef-d'œuvre de Cohen - le Quadriptic. Nous plaçons une photo dans un chef-d'œuvre (dans n'importe quel cadre photo vide), et Cohen nous donne une nouvelle arme - arbalète(Arbalète) et une nouvelle tâche. Il faut trouver trois autres élèves de Cohen, qui l'ont trahi, tuer et photographier les corps.


Collection Cohen Beaux-Arts


Tunnel gelé

Cible 1 - Martin Finnegan, qui se trouve dans un tunnel gelé sur le chemin de la place Poséidon. Martin est un mage mutant du givre, et lorsque vous vous approcherez de lui, une cinématique commencera dans laquelle il vous gèlera. Après décongélation, vous pouvez vous battre avec lui.

Pour vaincre l'ennemi, nous obtenons tonique de combat "Champ gelé". Après avoir pris une photo du corps, nous y retournons. De retour dans l'Atrium, nous pouvons rencontrer des petites sœurs qui sont gardées par des Elite Brutes. Le combat avec eux est devenu plus difficile en raison de l'augmentation de la santé et de l'armure. Les tactiques restent les mêmes : obus perforants et électricité.


Place Poséidon (Poseidon Plaza)



Cible 2 - Silos Cobb. C'est un mutant nitro avec des cocktails Molotov. Il est dans le studio d'enregistrement de Rapture Records. Là, vous tomberez dans un piège où vous devrez combattre des araignées mutantes. Après que nous soyons sortis de la fosse par la ventilation et que nous nous soyons engagés dans la bataille avec Cobb. Pour le vaincre, nous obtenons Plasmide "Hypnotiser Big Daddy 2". Nous remettons la photo dans le cadre.

Après avoir inséré une photo de Cobb, Cohen se déchaînera et enverra beaucoup de mutants sur vous. Un peu plus tard, il s'excusera et attendra la prochaine photo.


Cible 3 - Hector Rodriguez, qui aime boire à la discothèque Eve's Garden, un mutant nitro qui, à votre vue, s'enfuira vers l'Atrium.

Après avoir inséré la dernière photo, Cohen lui-même apparaîtra et, après quelques minutes d'admiration, vous remerciera avec une nouvelle tonique physique "Medical Expert 2". Il n'est pas nécessaire de combattre Cohen, mais si vous êtes intéressé par le contenu de son coffre, vous devez le vaincre et prendre la clé de la chaîne.

Nous allons au bathyscaphe, qui nous conduira à l'Héphaïstos.

10. "Héphaïstos"
Passage du jeu Bioshock. Héphaïstos


Héphaïstos est un noyau de fusion qui génère de l'électricité pour toute la ville. Nous traversons des tunnels étroits jusqu'au bureau central, où se trouve l'entrée du bureau de Ryan.


Contrôle central

La porte est sous tension et nous devons fouiller les corps suspendus aux colonnes. Nous y trouvons un enregistrement audio qui nous conduit au point de contrôle thermique inférieur.


Noyau d'Héphaïstos (Noyau d'Héphaïstos)

Il y a plusieurs étages ronds ici. Au dernier étage, il y a une machine Gatherer's Garden, nous pouvons revenir ici après avoir tué tous les Big Daddies du niveau.


Surveillance des pertes de chaleur

Nous passons dans la zone spécifiée. Ci-dessous, dans un des départements on trouve tonique physique "Security Evasion 2". Nous cherchons les secrets sous les escaliers. Dans un autre compartiment d'en haut, coupez l'électricité, descendez dans la partie inondée. Anja Andersdotter a essayé de redémarrer le noyau, mais cela n'a pas fonctionné. En bas, on apprend que Pablo a envoyé Anya dans les ateliers de Cyburz.



Ateliers Supérieurs

Dans les ateliers on monte dans la ventilation, on trouve l'abri des Kiburts. Nous prenons la table Battle Tonic "Recherche de dégâts". On retrouve le journal de Kyburz, qui dit que la bombe peut être assemblée à partir des composants suivants :

1) Nitroglycérine, qui est stockée dans le bureau de Kyburz (le code est Australian Independence Day - 0126 , une affiche avec cette date est accrochée à proximité). Il y a de nombreux pièges d'étirement dans le bureau, nous prenons n'importe quel corps avec la télékinésie et le tenons devant nous pour dégager les pièges. Au bureau on trouve machine de mise à niveau d'armes. La nitroglycérine est cachée dans un renfoncement du mur, ressemble à un cercle rouge.

2) 4 fils R-34. Ce composant est collecté auprès des Big Daddies tués.

3) 2 bouteilles de gel ionique. Ils ressemblent à des ballons avec une bande bleu vif. Ils peuvent être trouvés dans le noyau d'Héphaïstos.

Après avoir trouvé tous les composants et les avoir insérés dans la bombe, nous l'emmenons avec nous, retournons au Core et allons au contrôle géothermique.


Contrôle géothermique

Pour accéder au noyau, nous devons nous débarrasser du liquide de refroidissement. Pour ce faire, vous devez tourner la vanne responsable de l'écoulement du magma. Avant cela, il vaut mieux miner les entrées et prendre des tourelles ou Big Daddy pour aider. Pendant que la valve est tournée, vous ne pourrez pas tirer. Une fois la vanne complètement tournée, le magma inondera l'eau et l'évaporera. Vous pouvez descendre l'ascenseur et aller au cœur.

A l'entrée on trouve tonique d'ingénierie "Shorten Alarms 2".

Après être montés sur un monte-charge, nous posons une bombe électromagnétique qui surcharge le noyau. Maintenant, notre objectif est l'interrupteur d'alimentation sur la porte du bureau de Ryan. Lorsque vous appuyez dessus, le bloqueur électrique se réinitialise et vous pourrez entrer dans le Rapture Control Center.

11. Centre de contrôle de l'enlèvement
Biochoc. Passage. Ravissement de contrôle central


Ryan est extrêmement mécontent de notre intrusion et lance le programme de destruction du noyau. La porte de son bureau est cassée, mais nous passons par la ventilation au-dessus.

Nous apprenons quelques détails intéressants de notre vie. Nous arrivons à Ryan, nous le trouvons en train de jouer au golf. Nous le tuons avec notre propre club de golf, prenons la carte-clé et éteignons l'autodestruction de la ville. Mais maintenant, Frank Fontaine prend le contrôle de la ville. Et nous devons courir après la petite sœur et riposter aux robots de sécurité. Par la ventilation, nous entrons dans l'abri des sœurs.

12. Penthouse Olimp
Passage de Bioshock. Hauteurs de l'Olympe


Assainissement

Tanenbaum nous met au courant et lance la tâche suivante - trouver l'appartement du Dr Suchong. En quittant la planque, nous levons la valve et l'utilisons pour ouvrir la trappe.


Nous pouvons acheter au distributeur automatique tonique physique "Bloodlust".

Pour les photos de Big Daddy, nous obtenons tonique de combat "Œil du photographe 2".


Mercure Suites

En surface, nous rencontrons l'élite Rosie. Je vais aux suites. La chambre de Suchong est la porte à gauche au premier étage. Dans la bibliothèque de son appartement on trouve ingénierie bionique "Clever Inventor" et une cassette audio qui parle de "l'antidote 192" qui neutralise les plasmides de contrôle. Une fiole se trouve dans l'appartement de Fontaine.

Ici, nous pouvons entrer dans l'appartement de Sander Cohen.

L'ascenseur menant à l'appartement de Fontaine se dresse au centre du hall. D'après le message des paparazzi au dernier étage, nous découvrons que le code de l'ascenseur 5744 .


Maison de Frank Fontaine

En remontant dans la chambre de Fontaine, nous trouvons "drogue 192" dans son bureau. À côté de tonique de combat "Electric Flesh 2". En prenant le médicament, nous sommes libérés de la dépendance, mais maintenant nos plasmides ont été redistribués et nous ne pouvons pas choisir ceux que nous facturons. Nous avons besoin d'une deuxième dose de drogue, qui peut être trouvée chez Suchong près d'Apollo Square.

13. Place Apollon
Biochoc. Passage. Place d'Apollon

Artémis Suites

La zone est similaire aux "Penthouses de l'Olympe". Dans cette zone, vous devez vous rendre au bureau de Suchong dans Artemis Suites. On y retrouve son cadavre, tonique physique "Medical Expert 3" et un autre flacon du médicament. Maintenant, nous pouvons à nouveau utiliser des plasmides.

Au troisième étage, il y a un studio photo où vous pouvez collecter beaucoup de films, ouvrir le coffre-fort et prendre tonique de combat "Armored Shell 2".


Chambres "Hestia" (Chambres Hestia)

Nous pouvons visiter le bâtiment pour les pauvres "Hestia". L'avant-dernier étage est fermé, mais depuis le dernier étage, vous pouvez accéder à l'étage inférieur. Dans ces secrets nous trouvons machine de mise à niveau d'armes, tonique d'ingénierie "Focused Hacker 2".

Dans l'appartement d'Atlas, il y a une salle d'armes fermée avec des barreaux. Nous pouvons attirer et obtenir tous les stocks d'armes avec la télékinésie. Après avoir sauté à l'étage inférieur, vous ne pouvez revenir que par la fenêtre entrouverte.


Après cela, notre chemin se dirige vers la gare de Prométhée, où nous devons rencontrer Fontaine.

14. Station Prométhée
Biochoc. Passage. Pointe Prométhée


Arrivés à la gare, nous voyons Fontaine, qui commence à nous fuir. Nous le suivons jusqu'à l'atrium, où il désactive la porte. Pour le suivre, nous avons besoin de l'aide d'une petite soeur, mais pour cela nous devons devenir un grand papa.


Petites merveilles

1) Tout d'abord, on se rend au refuge des Petits Miracles et on cherche trois flacons avec des phéromones pour sentir comme un grand papa. Les flacons se trouvent au deuxième étage ou au premier étage dans les chambres des petites sœurs. Certaines portes sont fermées, cela vaut la peine de se rendre dans ces pièces par le deuxième étage. Au dernier étage il y a tonique d'ingénierie "Safecracker 2".


Eugénisme optimisé

2) La voix peut être modifiée dans "Optimized Eugenics" dans la section Live Subject Testing. Nous nous approchons d'un appareil spécial sur le mur. À proximité, nous trouvons tonique d'ingénierie "Alarm Expert 2". La salle suivante a machine de mise à niveau d'armes.


Escortes blindées

3.1) Le casque peut être obtenu chez ArmoredExcort dans la section Candidat Induction. A côté du casque tonique physique "Hacker" s Delight 3". Il y a aussi un entrepôt fermé où Suchong stocke des munitions. Le code 1921 (peut être appris à partir du journal audio dans Optimized Eugenics).

3.2) Le costume est dans une autre section - "Conversion du candidat".


Bibliothèque de la famille Mendel

3.3) Les bottes se trouvent dans la bibliothèque, qui, selon Suchong, y ont été apportées par erreur par les gens de Ryan. À proximité, nous trouvons tonique de combat "Damage Research 2".


Près de la machine "Gatherer's Garden" que nous recevons en cadeau des sœurs tonique d'ingénierie "Prolific Inventor". Nous achetons les plasmides et les toniques restants.


En collectant tout et en se faisant un grand papa, on obtient 25% de protection en plus contre tout dommage. Pour passer la porte, il faut frapper avec une clé à molette sur le conduit d'aération d'où sortent les petites sœurs. La sœur qui est apparue a sa propre santé. Elle nous ouvrira la porte du site de test.

15. Site d'essai
Procédure pas à pas Bioshock. Terrains d'essai


Dans cette zone, notre seul objectif est d'accompagner la petite soeur. Elle se promènera autour de la plage et s'arrêtera occasionnellement pour récupérer ADAM. À ce stade, il doit être protégé des vagues d'ennemis.

Après le troisième rassemblement, Big Daddy vous attaquera. Tous les commerces et terminaux seront devant l'ascenseur. Vous devez vous approvisionner bien avant la bataille finale avec Fontaine. Lorsque vous êtes prêt, prenez la seringue ADAM de la petite sœur et entrez dans l'ascenseur.

16. Fontaine
Biochoc. Passage. fin du jeu


Le combat avec lui sera assez simple si vous ne paniquez pas et contrôlez constamment l'environnement. En entrant dans la pièce, courez immédiatement vers Fontaine, qui est assis sur une chaise au centre de la salle, et injectez-lui une seringue. Il vous jettera et prendra la forme d'un mutant avec des plasmides de feu. Nous esquivons le feu et utilisons des armes antipersonnel. Les plasmides peuvent également être utiles.

Après que Fontaine n'aura plus de santé, il retournera au fauteuil et nous pourrons lui réinjecter une seringue. Après cela, il prendra la forme d'un mutant avec des plasmides de glace. Des bots de sécurité viendront à son secours. Vous pouvez les détruire ou encore mieux les pirater.

Nous répétons la procédure avec l'injection d'une seringue et nous obtenons ainsi Fontaine avec des plasmides électriques. En plus des bots, divers mutants viennent à son secours. Pour faciliter le combat à l'extérieur de l'arène, il y a des postes médicaux, ainsi qu'une immense flaque d'eau.

Après la quatrième utilisation de la seringue sur Fontaine, il s'affaiblit et la cinématique finale commence.

terminaisons
Biochoc. Procédure pas à pas

1. Si on sauvait toutes les Petites Sœurs.

À la fin, Jack prendra la clé de Rapture à Little Sister et ils iront à la surface. Tout le monde vivra une vie longue et heureuse, et quand Jack sera déjà à un âge avancé et alité, on nous montrera sa main, qui est embrassée par plusieurs bras féminins. Tenenbaum dira que nous avons donné la liberté aux Petites Sœurs et elles nous en seront toujours reconnaissantes.


2. Si la première Petite Sœur a été tuée et que les autres ont été sauvées.

Nous verrons la première fin, dans laquelle Tanenbaum racontera tout avec tristesse dans sa voix.


3. Si nous tuions les Petites Sœurs au lieu de libérer.

À la fin, Jack saisira la clé de Rapture, pour acquis. Nous verrons comment les marins du sous-marin près du phare essaieront d'attraper des choses, et à ce moment-là, des mutants d'araignées les attaqueront. En conséquence, le sous-marin avec des missiles à bord sera capturé et Rapture pourra dicter ses conditions au monde entier.

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9. Fort Vesely. 10. Héphaïstos. 11. Centre de contrôle de l'enlèvement. 12. Penthouse Olympe.
13. Place d'Apollon. 14. Station Prométhée. 15. Site d'essai. 16. Fontaine.

Si tu veuxfait avec âmejeux basés sur des histoires se déroulant dans des mondes inhabituels, allez-y et achetez Bioshock: The Collection. Etre gentil.

Les niveaux de labyrinthe sont remplis de secrets et d'ennemis. Le héros reçoit à sa disposition non seulement des armes, mais aussi des capacités paranormales. Il marche obstinément jusqu'au final pour assister à un dénouement inattendu... Quoi-quoi, et les rebondissements du jeu dans la série Bioshock savent surprendre.


Avant de continuer, il convient de noter que la demande d'achat de Bioshock : The Collection ne s'applique pas aux utilisateurs de PC. Si vous avez déjà acheté (sur Steam) Bioshock, Bioshock 2 et Bioshock : Infinite, alors vous avez déjà Bioshock : Remastered et Bioshock 2 : Remastered dans votre collection de jeux. Et la qualité de la version PC de Bioshock : Infinite, telle qu'elle était à l'origine inatteignable pour les versions console, est restée. Sur PS4 et Xbox One, ce jeu tourne en 1080p à 60fps, mais la fréquence d'images est erratique et les graphismes sont simplifiés. En tout cas, c'est significatif. mieux que ça c'était sur PS3 et Xbox 360.

Vers le bas

Malgré le fait que 9 ans se sont écoulés depuis la sortie de Bioshock () et que le jeu a été créé sur l'ancien Unreal Engine 2.5 même à cette époque, il surprend encore aujourd'hui, grâce à son magnifique design artistique, une combinaison parfaite de formes et de couleurs. Les artistes ont construit une immense ville Art Déco au fond de l'océan et ont pleinement profité de l'emplacement pour faire admirer et haleter le public. Pas seulement parce que la ville s'appelle Rapture.

Petit à petit, étape par étape, le protagoniste apprend l'histoire de ce lieu. Comment il a été construit par les plus grands esprits de l'humanité et à quoi les jeux de Dieu ont conduit lorsque les scientifiques ont découvert un moyen simple d'améliorer les capacités humaines. En conséquence, nous assistons à la mort d'une ville qui s'effondre sous la pression des éléments, où seuls des mutants fous sont restés.

Le héros dispose également de super pouvoirs. Il apprend la télékinésie, lance le feu et la foudre, fige les adversaires. La liste des capacités est longue, mais encore plus impressionnante est l'arsenal d'armes à feu, dont chacune a trois types de charges. De plus, les armes à feu peuvent être améliorées.

En plus des batailles, le héros est obligé de pirater les systèmes de sécurité et…




Là j'aimerais continuer sur une note positive, mais le satané jeu de plombier lors du piratage des systèmes vous décourage vite d'utiliser les remises dans les magasins, d'assujettir les tourelles et les caméras !

Aussi, Bioshock ne peint pas la monotonie des ennemis. Les auteurs ont créé un monde incroyable avec une histoire bien développée, mais le scénario est mal construit. Le héros marche, regarde, résout des énigmes, cherche des secrets, se bat avec les habitants désemparés de la ville sous-marine, etc. jusqu'à la toute fin. Les personnages bavards se rappellent rarement d'eux-mêmes. De ce fait, après quelques heures, le charme s'estompe et l'on comprend que tout se résume finalement à un jeu essentiellement banal : avec des armes sympas, mais avec des mécanismes de tir médiocres ; avec un grand nombre de possibilités, mais avec quelques capacités vraiment efficaces ; avec un monde magnifiquement conçu, mais avec un méchant principal morne.

Cependant, malgré les lacunes, ce jeu ne doit pas être manqué. Le style artistique de Bioshock: Remastered continue d'impressionner aujourd'hui. Certes, on ne sait pas tout à fait pourquoi la version mise à jour prend 21 Go (l'original ne pèse que 5,7 Go sur PC). Des algues et des méduses ont fait leur apparition dans l'océan, la toile se balance désormais, à certains endroits (loin de partout) les textures ont été redessinées, mais cela ne justifie pas les 15 Go "supplémentaires".

Il n'y a presque pas de paramètres graphiques dans la version PC. Vous ne pouvez définir que la résolution, le niveau de filtrage anisotrope, activer l'anticrénelage et synchronisation verticale. Les anciens problèmes de sensibilité de la souris sont restés - la vue semble "flotter" un peu. Dans les critiques sur Steam, de nombreux utilisateurs se plaignent que le jeu ne démarre pas et plante, le son disparaît. Je ne peux pas confirmer cette information, tout fonctionne bien. Mais les développeurs ont déjà promis de régler les problèmes recensés sur les forums.

En prime, la version de Bioshock : Remastered prend en charge les succès Steam, contient toutes les extensions publiées pour l'original (Challenge Rooms), ainsi que les commentaires des développeurs. Il n'y avait pas de localisation russe, et non.

Et puis ils ont frappé par le bas




Quant à Bioshock 2 : Remastered, ici les changements graphiques ne sont pas très perceptibles, même si on y regarde de près, et en général le jeu a l'air beaucoup plus simple que Bioshock : Remastered. En grande partie dû au fait que Bioshock 2 () a été créé par d'autres développeurs. Le paysage ici est beaucoup plus simple, l'éclairage est trop lumineux, donc des graphismes obsolètes et des textures inférieures sont immédiatement évidents.

Malgré l'image simple, Bioshock 2 se joue nettement plus gaiement que la première partie, car le protagoniste ici est Big Daddy ! Il est enchaîné dans une combinaison spatiale serrée, peut marcher sur le fond marin, est armé d'une perceuse et sait utiliser à la fois des armes à feu et des capacités paranormales. Les auteurs ont trouvé de nouveaux adversaires rapides et ont dilué le processus avec la nécessité de prendre soin des Petites Sœurs. Le processus de piratage est devenu beaucoup plus rapide, félicitations aux concepteurs de jeux avisés qui ont résolu l'un des principaux problèmes de la première partie.

Bioshock 2 : Remastered inclut tous les add-ons sortis pour le jeu, mais il n'y a pas de multijoueur ici, ce qui est assez logique. Il était bon, mais n'a pas gagné l'amour du public et est rapidement tombé en ruine.

Dans les virages

Dans Bioshock: Infinite (), le dernier jeu de The Collection, nous montons déjà au ciel, dans la ville de Columbia, qui plane au-dessus des nuages. Le jeu a été créé sur l'Unreal Engine 3.5 avancé, qui a fourni un excellent composant visuel, y compris de grands niveaux ouverts, un éclairage volumétrique et de bons détails.

Cependant, non seulement à cause des graphismes et des caractéristiques du studio Irrational Games (la paix soit sur elle) design artistique incroyable, les gens sont tombés amoureux de Bioshock : Infinite. Ce jeu de tir n'a pas seulement reçu le statut de l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Ici, le gameplay dynamique, qui combinait le vol au-dessus des nuages, les sauts vertigineux et le tir avec des armes extrêmement "savoureuses", était complété par un scénario passionnant avec des personnages attrayants.

Diagnostic

L'excellent Bioshock : Infinite (avec extensions) justifie à lui seul l'existence de Bioshock : The Collection. Quant à Bioshock 1-2, malgré toutes les lacunes, il n'y a pas de jeux comme eux et on ne s'y attend pas. Ici, nous ne parlons pas des caractéristiques de la mécanique, mais de la qualité de l'étude et de l'originalité de l'univers. La première partie est meilleure pour les décors et la présentation générale de l'histoire, la seconde est plus agréable comme jeu de tir, mais les deux méritent qu'on s'y attarde.

Bien entendu, Bioshock : The Collection est destiné à un public console. Pour les utilisateurs de PC, le bonheur est tombé pour rien (oh, et gâte leurs éditeurs ces derniers temps). C'est bien que maintenant les utilisateurs de Xbox One et PS4 aient la possibilité d'obtenir trois grands jeux dans leur collection.

Big Daddy est le symbole de BioShock. Dans BioShock 2, vous deviendrez le premier des papas créés, réincarné comme l'une des créatures les plus redoutables du monde sous-marin. Les auteurs du jeu devaient résoudre la tâche la plus difficile : d'une part, il fallait transformer Big Daddy en héros intéressant, d'autre part, pour s'assurer que le reste des papas représente toujours une menace sérieuse même pour lui - celui qui lui-même est excellent avec la perceuse.


petites soeurs

Les Petites Sœurs communiquent avec le héros-Papa d'une manière complètement différente qu'avec un résident ordinaire de Rapture. Maintenant, il est un héros, leur protecteur, et par conséquent, vous pouvez adopter des filles ou en récolter ADAM - c'est un choix personnel, extrêmement important. Pour approfondir la relation du personnage avec les sœurs, l'équipe de développement de 2K Marin a repensé les apparences des filles en fonction de personnages familiers.


Citoyens de l'Enlèvement

Ce sont les gens de Rapture qui ont fait de BioShock ce qu'il est. Ce n'est pas une foule hostile sans visage, mais les gens les plus ordinaires. Une fois, ils ont fait un rêve, mais cela s'est transformé en cauchemar. Dans BioShock 2, les habitants de la ville sous-marine sont présentés sous deux angles : tels qu'ils étaient au début de la guerre civile, lorsqu'ils ont eu une chance de mener une vie normale, et plusieurs années après la destruction de Rapture.


Ryan

"Colin a dû trouver un terrain d'entente pour incarner les traits contradictoires de ce héros - le leader de Rapture, quelque peu idéalisé, aux traits acérés, une sorte de vrai homme", Jeff Weir, animateur en chef chez 2K Marin.

"BioShock montre Rapture en déclin, et Andrew Ryan est légèrement plus âgé et ressemble à Howard Hughes. Nous le montrons dans la fleur de l'âge, quand tout le monde dans Rapture n'en parle que. Son visage est plus anguleux, sans les traits doux d'une personne normale. » - Colin Fix, Senior Character Artist, 2K Marin.


Sinclair

"Pour une raison quelconque, Sinclair s'est avéré être l'un des personnages les plus difficiles pour nous. Au départ, je voulais le rendre incroyablement charmant et débonnaire. Cependant, je ne sais pas à quel point cela a été un succès: le héros s'est avéré très égoïste, et cela aurait dû se refléter dans son apparence », - Jeff Weir, animateur principal de 2K Marin.

Stanley

"Avec les héros de BioShock 2, nous avons eu beaucoup de mal - par exemple, nous n'avons pas pu trouver les bons vêtements pour eux pendant longtemps. Dermot voulait à l'origine habiller Stanley avec une jolie chemise hawaïenne, semblable à celles portées à l'époque, mais cela n'a pas fonctionné pour Rapture. Dans le paysage de la ville sous-marine, la chemise avait l'air trop moderne, même si ce n'était pas du tout le cas." - Colin Fix


la grâce

« Cette image a été créée par l'artiste Annie Fix, ma femme. Grace a vécu une vie très difficile. Et maintenant, à l'étape finale, elle regarde en arrière avec regret et profonde tristesse », - Colin Fix.
« Grace est un être pur, elle ne prend aucune drogue. Tout le monde ne s'est pas transformé en mutants - c'est la chose importante que nous voulions montrer." - Jeff Weir


Gilles Alexandre

"Gil est l'un des personnages les plus inhabituels du jeu. Il est la première personne qui a osé absorber les souvenirs de nombreux mutants. Les origines de cette idée sont que l'ADAM préserve la mémoire d'une personne et peut théoriquement fournir l'immortalité. Gil a expérimenté sur lui-même pour créer le contenant parfait pour les souvenirs de toute une civilisation. Cependant, il n'a pas réussi à s'en sortir indemne : du coup, il a subi des mutations monstrueuses. Ce personnage a été brillamment recréé par Dermot Power." - Jeff Weir


Sofia Agneau

« Il y a quelque chose de nordique chez Lamb, quelque chose d'extraordinairement majestueux. Du haut d'un mètre quatre-vingts, elle a des traits anguleux, presque masculins. Elle est pleine de dignité, contrôle tous ses mouvements, agit clairement. Elle ne peut pas échouer. Lamb est l'exact opposé de Ryan. Ses croyances sont radicalement différentes de ce qu'il croit. Ryan est capitaliste, elle est aussi communiste. Lamb reste calme et raisonnable là où le charismatique Ryan préfère l'action énergique. La base de son caractère est l'équanimité, la précision et le désintéressement », - Jeff Weir.


Tenenbaum

"À ce stade de l'existence de Rapture, Tenenbaum ne s'occupe que des Petites Sœurs. Elle a surmonté son égoïsme, elle ne se soucie que de la survie. Cela se remarque même dans sa coiffure: elle s'est réveillée le matin, a tiré ses cheveux en queue de cheval, a enfilé les premiers vêtements qui sont tombés et est allée travailler - rien de plus. Mais pour Lamb, la précision et le contrôle sont importants. Tout en elle doit être parfait - c'est pourquoi chaque matin, elle consacre du temps à ses cheveux », - Colin Fix.



 
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