Technique de mémorisation d'un jeu de cartes. Comment mémoriser les cartes en jouant au fou. Comment mémoriser les cartes à jouer - psychologie pratique

parlons sur le développement de la mémoire visuelle, je pense que cela n'a aucun sens de décrire tous les avantages que le développement d'une telle capacité peut donner. Quiconque s'est déjà demandé comment gagner aux cartes pourra dire qu'avec une mémoire visuelle développée cela devient beaucoup plus facile, gagner à n'importe quel jeu de cartes .

Tout d'abord, vous devez comprendre le fait qu'il est nécessaire d'entraîner la mémoire visuelle tous les jours. Et avant, quoi qu'il en soit, les résultats deviennent perceptibles, un certain temps doit s'écouler. Par conséquent, au début, il est très important de faire preuve de persévérance et de constance dans les exercices et de ne pas abandonner.

formation et exercices pour le développement de la mémoire visuelle

Il n'y a rien de compliqué ou d'inhabituel dans un tel processus d'entraînement et d'exercices.

Tout commence par des choses simples et passe progressivement à des exercices plus complexes et complexes.

Le temps que vous allez consacrer au développement de la mémoire visuelle doit également être augmenté progressivement. Disons d'une minute (par exercice) la première semaine à cinq minutes à la fin du mois.

Même avec un fort désir et une détermination à s'engager dans le développement de la mémoire visuelle, afin de commencer à gagner des cartes dès que possible, vous ne devez pas forcer immédiatement les événements. De nombreuses heures de cours ou des tâches surdimensionnées que vous pouvez vous fixer donneront très probablement un résultat négatif et n'accéléreront pas le processus de développement d'une capacité telle que mémoire visuelle. Il y aura une fatigue rapide, une attention distraite ou même un ennui total.

Dans les exercices de ce type (auto-préparation), la règle du triangle doit être suivie. Plus vite vous montez au sommet, moins vous serez stable.

Et inversement, plus vous passez de temps pour atteindre votre objectif (dans notre cas, la réponse à la question comment gagner aux cartes en utilisant la mémoire visuelle), plus les fondations que vous posez sont solides. Et votre capacité développée ( mémoire visuelle) sera beaucoup plus stable.

Exercice un.

Vous aurez besoin d'un jeu de 36 cartes.

Nous posons quatre cartes devant nous. Plus jeux de cartes quatre personnes jouent des tours (pour un couple ou chacun pour soi), donc un tour se compose de quatre cartes. Dans cet exercice, nous nous souviendrons uniquement de la couleur (choisissez-en une).

L'application pratique est jeux de cartes contiennent généralement l'atout et parfois des informations sur les atouts qui n'ont pas encore été joués et qui sont entre les mains des adversaires peuvent être très utiles.

Le temps qu'il faut pour se souvenir jouer aux cartes, devra être déterminé par chacun pour soi en fonction de ses capacités.

Disons que vous pouvez commencer avec dix secondes pour chaque tour conditionnel (quatre cartes).

La tâche dans cet exercice est développement de la mémoire visuelle Facile. Rappelez-vous lequel des neuf tours conditionnels est tombé sur des cartes de votre couleur choisie, et combien d'entre eux étaient dans chaque tour.

Exercice deux.

Le but et l'essence de l'exercice sont les mêmes que dans le premier cas. Seulement au lieu d'un costume, vous devez vous souvenir de la couleur des cartes à jouer. Par exemple, carreau et cœur ou trèfle et pique.

Exercice trois.

Rappelez-vous la perte de cartes bouclées dans le costume rouge et la perte de cartes à jouer à partir de dix ans et moins dans le costume noir. Vous pouvez et devez changer les combinaisons sélectionnées.

Par exemple : le troisième pli est le roi de cœur, valet de carreau, huit trèfles, six piques.

Par conséquent, deux et deux cartes.

Exercice quatre.

Mémorisez chaque carte, quelle que soit sa valeur ou sa couleur.

Au stade initial (jusqu'à environ deux semaines), vous pouvez appeler les cartes abandonnées immédiatement après les avoir retournées. Lorsque vous vous sentez en confiance, vous pouvez vous diviser en groupes de trois pots-de-vin et appeler - (lire, mémoriser) à tour de rôle pour chacun des trois pots-de-vin inversés. A la fin du premier mois, sous réserve d'un exercice constant sur développement de la mémoire visuelle vous pourrez mémoriser toutes les (3 x 9) trente-six cartes à jouer. Après un mois d'exercices, quand le résultat est déjà assez flagrant, on peut bien sûr se réjouir du fond du cœur, mais il est très important de ne pas s'arrêter là.

1. Ajoutez deux autres cartes aux exercices (6 x 6 = 36).

2. Réduisez le temps de mémorisation des cartes à cinq secondes.

3. Utilisez un jeu de 52 cartes à jouer.

Et en conclusion, un petit conseil pour vous aider. N'essayez pas de garder une image de toute la carte dans votre tête (même si cela peut et sera plus facile). Habituez-vous à fixer votre attention sur le coin de la carte, là où il n'y a que valeur et couleur. Cette habitude vous évitera l'inconfort de jouer avec le jeu de cartes de quelqu'un d'autre.

Quelques lettres de plus pour motiver le développement de la mémoire visuelle

Pendant six mois d'exercices quotidiens, vous pouvez réaliser la mémorisation de toutes les cartes d'un jeu complet (52 cartes). Prouvé dans la pratique. Les cartes qui ont quitté le jeu se dresseront devant vos yeux comme une table de multiplication. Et alors calcul de stratégie dans n'importe quel jeu de cartes quelles que soient ses règles, il deviendra simple à déshonorer)).

Comment mémoriser les cartes en jouant au fou


L'un des jeux de cartes les plus populaires est le fou qui lance. Les règles sont simples : chacun des joueurs au début du jeu a six cartes, chacun à son tour (s'il ne l'a pas pris) se jette, il faut se battre dans le costume, l'atout bat tout, le l'ancienneté des cartes est standard. Si vous souhaitez augmenter le pourcentage de victoires, vous devez vous souvenir des cartes qui sont sorties - afin de connaître la main de l'adversaire à la fin de la partie. Connaissant les cartes ennemies, et si l'adversaire ne connaît pas la vôtre, la probabilité de gagner augmente considérablement : souvent, même avec l'aide de la connaissance, vous pouvez sortir victorieux avec une moins bonne main. Mais comment mémoriser les cartes ?

Si vous jouez au fou en ligne, il existe un programme spécial - pour la mémorisation - Card Assistant. Son interface est très simple : nous cliquons sur les cartes qui sont actuellement en jeu, puis nous les renvoyons soit en bits, soit dans le jeu - en fonction du résultat. Mais il est peu probable que ce programme vous aide si vous ne jouez pas en ligne, mais avec des amis et des connaissances - avec de vraies cartes. Dans ce cas, il ne reste plus qu'à apprendre à mémoriser les cartes. Nous examinerons deux manières de procéder ci-dessous.

Décomposons le problème en ses composants. Nous avons donc 36 cartes, 4 couleurs. À première vue, la tâche de les garder tous à l'esprit est impossible, du moins difficile à mettre en œuvre. Cependant, ne désespérez pas. La première chose à laquelle vous devez faire attention est les cartes principales. Quelles sont nos principales cartes ? C'est vrai, des atouts et des images (as, rois, reines, valets). Alors tout d'abord, apprenons à retenir les atouts qui sont sortis. Croyez-moi, parfois connaître les atouts qui sont sortis est un énorme avantage.

Pour mémoriser les atouts qui sont sortis, vous pouvez utiliser la méthode de répétition. Il réside dans le fait que vous prononcez les cartes qui sont sorties. Par exemple, sept, dix, atout jack sont déjà sortis. Vous vous répétez constamment (automatiquement et sans être distrait) leurs noms de manière monotone, de préférence dans l'ordre croissant de priorité : 7, 10, valet, 7, 10, valet, et ainsi de suite tout au long de la partie. Dès que, par exemple, un autre huit et un as sortent, nous les ajoutons à la rangée répétée: 7,8, 10, valet, as, 7, 8, 10, valet, as - et ainsi de suite jusqu'au moment où il y a plus de cartes dans le jeu - elles sont à portée de main. Dès qu'un tel moment arrive, on fait l'inverse : on regarde nos atouts, on défausse ceux qu'on a répétés et, voila, on connaît les cartes de l'adversaire !

Ne pensez pas que cette méthode est difficile, en effet, après un peu de pratique, tout le monde peut mémoriser les atouts qui sont sortis de cette manière. Cependant, si vous voulez connaître non seulement les atouts qui sont sortis, mais aussi tous les autres, vous devez faire attention à une autre manière - la présentation visuelle. Son essence réside dans le fait qu'une personne représente un jeu de cartes, par exemple, sous cette forme

Et dès que certains d'entre eux sortent, il les jette simplement dehors. À la fin du jeu, il vous suffit également de retirer la vôtre - et voici la main de l'adversaire bien en vue. Il faut dire tout de suite que cette méthode de mémorisation des cartes pour un imbécile est plus difficile que la précédente. Par conséquent, il serait plus sage de ne pas représenter d'abord l'ensemble du jeu, mais, par exemple, une série d'atouts - et de les jeter progressivement, au fur et à mesure qu'ils entrent en bito. Ensuite, vous pouvez progressivement compliquer la tâche - ajouter d'autres couleurs ou développer verticalement - as, rois.

Enfin, il convient de noter que le jeu du lancer lui-même, malgré sa relative simplicité extérieure, reste un excellent entraînement pour développer l'attention, la mémoire et prendre des décisions rapides. Et si vous utilisez la méthode décrite ci-dessus pour mémoriser les cartes, l'entraînement sera encore plus efficace. D'une manière générale, pour un imbécile jetable, ainsi que pour d'autres jeux, il existe des stratégies de jeu bien établies, à l'aide desquelles, associées à la connaissance des cartes de l'adversaire, le pourcentage de gains peut être augmenté, sinon jusqu'à cent pour cent, alors il peut être augmenté de manière très significative. Dans les articles suivants, je partagerai certains de ces secrets. En fait, ce ne sont pas tout à fait des secrets, mais de telles informations qu'un joueur expérimenté connaît à un niveau intuitif - je vais essayer de les généraliser et de les systématiser. Mais c'est dans d'autres articles, et à partir de celui-ci, j'espère que vous avez compris comment mémoriser les cartes. Dans un imbécile et pas seulement.

Comment mémoriser un jeu de cartes

Pourquoi mémoriser les cartes ? La mémorisation des cartes vous donne un énorme avantage. Surtout en fin de partie, par exemple, dans le même "Fool", lorsque votre adversaire a 6 cartes et que vous savez parfaitement de quel type de cartes il s'agit. En faisant un peu de calcul, vous faites les bons gestes et gagnez. Jouer aux cartes il y a 20 ans, je n'y ai jamais attaché d'importance, mais j'ai développé mes propres stratégies gagnantes, mais par hasard, après avoir lu sur cette méthode de mémorisation il y a 10 ans, j'ai commencé à jouer complètement différemment, un ordre de grandeur mieux, plus facile, etc... Bien sûr, cette méthode de mémorisation, que je vais vous proposer, ne conviendra pas immédiatement à tout le monde, puisque chacun a ses propres capacités, mais le fait que grâce à une formation prolongée, vous apprendrez à mémoriser des cartes est garanti à 100%. De plus, après avoir maîtrisé cette technique, vous pouvez l'appliquer à n'importe quoi et aussi mémoriser facilement un grand nombre d'objets ou similaires. L'essentiel n'est pas de s'arrêter, mais de continuer à travailler sur soi au moins périodiquement. Pour commencer, vous pouvez apprendre à mémoriser la couleur d'atout, puis une autre couleur, jusqu'à ce que vous appreniez à mémoriser l'ensemble du jeu. Passons donc à l'essentiel.
La technique de mémorisation des cartes est basée sur la pensée associative. En créant certaines associations, c'est-à-dire des images, vous vous souvenez des cartes. En général, vous devez construire un itinéraire mental, et vous voyagez le long de cet itinéraire. Ce que vous rencontrerez sur le chemin de cet itinéraire, ce seront des cartes. Chaque carte doit se voir attribuer sa propre image mémorable. Pour commencer, nous allons attribuer certains numéros (et par la suite des images) à chaque carte de l'as au dix. Les nombres seront composés de deux valeurs : la première est une lettre et la seconde est un nombre. Par exemple, si nous considérons un as comme un 1, alors nous avons la lettre "A", un deux devient un "B", un trois devient un "C", et ainsi de suite. Le costume sera indiqué par la deuxième lettre. Tous les clubs, par exemple, sont représentés par la lettre "T". Les diamants sont représentés par la lettre "B", les piques - par la lettre "P" et les coeurs - par la lettre "H". Ainsi, le deux de coeur devient "BC", le 5 de trèfle devient "DT". Après avoir présenté chaque carte sous forme de lettres, nous devons maintenant représenter les lettres sous la forme de personnes. Par exemple, 5 trèfles est Dmitry Torbinsky et l'as de pique est Alla Pugacheva.

Voici un tableau qui montre comment vous pouvez obtenir les lettres pour les cartes de l'as au 10.

Carte
As À PA UN B UN F
2 BT PB BB ogive
3 WT vice-président BM HF
4 GT généraliste Go MME
5 DT DP BD CC
6 HE PE BE CE
7 Vermont ZhP JB ZhCh
8 ST Appel d'offres ZB ZCH
99 CE IP EST PCI
10 TDM PC Ko KCH

À côté de chaque carte, écrivez pour vous-même une personne qui vous serait bien connue. Avec chaque carte, vous devriez avoir une image d'une certaine personne. Il est important de se rappeler que vous n'avez pas à mémoriser les lettres que les cartes représentent, juste que ces lettres doivent vous conduire à une personne spécifique. Au fil du temps, vous constaterez que lorsque vous voyez les 5 clubs, vous avez une image correspondante, par exemple, Dmitry Torbinsky, un célèbre joueur de football de l'équipe nationale de football russe, qui, par exemple, marque un but avec la participation de l'équipe nationale russe. Plus tard il faudra attribuer une action à chaque personne. Si Dmitry Torbinsky marque un but, alors Alla Pugacheva chante sa célèbre chanson, par exemple, sur l'arlequin. Ci-dessous, j'ai présenté mes images, vous devrez créer les vôtres. Quant aux cartes avec des images, nous leur attribuons des images en utilisant un système similaire.

Carte

Personnalité Action
Jack Jack l'éventreur éviscérer
Dame Ksenia Sobtchak Yazvit
Roi Roman Trachtenberg Raconte une blague
Jack Timour Rodríguez J dansant
Dame Irina Ponarovskaïa Chanter sur scène
Roi Pavel Volia Monte un hummer
Jack Stepan Menchikov À Maison 2
Dame Alena Vodonaïeva gros seins
Roi Evgueni Leonov R ol dans le film Extraordinary Miracle
Jack Alexandre Reva (Arthur Pirozhkov) L aime toutes les femmes
Dame Elena Berkova DE présenté dans un film érotique
Roi Tarzan O strip-tease anime

Clubs

Diamants

ÀB

Ksenia Borodina (hôte "Maison 2")

Cœurs

EH

Evgeny Chichvarkin (homme d'affaires d'Euroset)

EtH

Igor Chernyshenko (député à la Douma d'État)

ÀH

Kaige Chen (célèbre réalisateur)

Une fois que vous avez attribué des noms aux cartes, vous devez proposer des actions pour ces personnes, et il est recommandé de proposer des actions qui correspondent à leurs métiers. De plus, ces actions doivent être distinguées par des costumes : les trèfles sont des actions agressives, les piques font juste leur travail, les diamants sont associés à la richesse et à l'argent, et les cœurs sont associés à l'amour, au sexe.
Par exemple, pour les clubs : comme mentionné ci-dessus, Dmitry Torbinsky marque le ballon dans le but avec colère, Artemy Troitsky gronde un chanteur pop lors d'une conférence de presse, Ivan Turgenev écrit Mumu. Pour les cœurs : Andrey Chemerkin entre dans la compétition dans des vêtements serrés et sourit gentiment, Evgeny Chichvarkin conduit sa voiture jaune, qui a un symbole rouge pour le costume de cœur, Jackie Chan filme dans une scène de lit, etc. De même, inventez des actions avec d'autres costumes.
Avant de passer à l'étape suivante, vous devez vérifier si vous connaissez toutes ces personnes. Pour ce faire, distribuez-vous un jeu de cartes et nommez chaque carte par le nom qui vous a été attribué. Dans notre cas, prenez le nom du tableau. Idéalement, vous devriez dire le nom rapidement sans vous arrêter. Bien sûr, cela nécessite certaines compétences. Dans le processus de mémorisation des noms, regardez quel nom est difficile pour vous puis changez-le en un autre nom bien connu, cela vous fera gagner du temps pour la mémorisation.

Itinéraire


Après avoir appris tous les noms des cartes, vous devez créer un itinéraire le long duquel vous placerez ces personnes. Ici, par exemple, mon parcours part de chez moi et passe par ces objets tout au long de la journée.

1. Entrée de ma maison. 27. Banque "Uralsib".
2. Pharmacie à domicile. 28. Banque "Tveruniverselle".
3. Marché. 29. Administration régionale.
4. Stationnement. 30. Département régional de la santé.
5. Pont. 31. Bureau de poste principal.
6. Voies de tramway. 32. Hôpital régional.
7. Carré. 33. Maison du cinéma.
8. Centre commercial. 34. Librairie.
9. Sberbank. 35. Hôtel.
10. Maison de mode. 36. Magasin dentaire.
11. Construction. 37. Route vers Moscou.
12. Dentisterie. 38. Station-service.
13. Boutique. 39. Police de la circulation.
14. Poste. 40. Inspection.
15. Réseau électrique. 41. Certificat médical.
16. Réseau de chauffage. 42. Poissonnerie.
17. Vodokanal. 43. Hypermarché.
18. Technologie médicale. 44. Construction d'un immeuble de grande hauteur.
19. Mon bureau. 45. Route de contournement.
20. Bureau thérapeutique. 46. ​​Montage des pneus.
21. Cabinet d'orthopédie. 47. Magasin de voitures.
22. Cabinet de chirurgie. 48. Centre commercial.
23. Stérilisation. 49. Fontaine.
24. Escalier. 50. Cinéma.
25. Entrée à la dentisterie. 51. Boîte de hockey.
26. Machine. 52. Voitures devant la maison.

Une fois que vous avez initialement cartographié ce voyage individuel, imaginez la ville à vol d'oiseau et tracez grossièrement un itinéraire d'un bout à l'autre de la ville. Ensuite, faites-vous une image mentale de vous-même marchant sur cet itinéraire dans une direction particulière et notez tous les endroits familiers que vous fréquentez et qui vous fourniraient une toile de fond appropriée pour votre ensemble imaginaire de personnalités.

Mémorisation de la carte

Avant de commencer à mémoriser votre deck, faites 3 choses : comptez chaque étape pour vous assurer qu'il y en a 52 ; imaginez chaque marche vide, il ne devrait y avoir ni personnes ni bruits, c'est-à-dire qu'il devrait y avoir une ville fantôme; voir chaque étape du même point de vue mental. Par exemple, vous vous tenez dans un café et regardez toutes les marches à partir de celui-ci.
Vous pouvez maintenant passer à la mémorisation. Par exemple, la première carte est de 5 coeurs, qui est Jackie Chan. J'imagine que Jackie Chan est dans ma cage d'escalier et se bat avec quelqu'un. La deuxième carte est la reine de pique, sous laquelle Dmitry Pevtsov m'apparaît, qui achète des médicaments pour ses dents près de la pharmacie, qui est située près de chez moi, je représente la situation du film "Gangster Petersburg", quand les dents de Dmitry Pevtsov ont été assommés et l'antibiotique lui a jeté une liasse d'argent pour réparer vos dents. Le prochain sur mon parcours est le marché, et la troisième carte est de 10 cœurs. Il fait référence au réalisateur Kaige Chen, qui réalise son film sur le marché. Près du marché, il y a un parking et la quatrième carte est de 10 diamants, représentée par Ksenia Borodina, qui récupère sa voiture sur le parking.
Etc. J'ai rapidement appris à mémoriser cet itinéraire que j'ai créé, car j'en ai un depuis de nombreuses années. Par conséquent, je pense qu'il ne sera difficile pour personne de composer et d'étudier un itinéraire.
Le record du monde pour mémoriser un jeu de cartes est de 55 secondes, bien que certaines personnes puissent le faire plus rapidement. Sur la base de la méthodologie décrite ci-dessus, vous pouvez apprendre à mémoriser plusieurs jeux de cartes : un, deux, trois, etc. Pour ce faire, il vous suffit de créer différentes routes. Je pense qu'il vous suffira d'apprendre à mémoriser un jeu.

Bonne chance et ne désespérez pas si quelque chose ne fonctionne pas la première fois. Permettez-moi de vous rappeler qu'absolument n'importe qui peut maîtriser cette technique de mémorisation. La vitesse de mémorisation dépend des capacités.

Comment gagner au fou (jeu de cartes)

Fou pour 2 joueurs

Le fou est jeu intellectuel, et donc vous pouvez apprendre à y gagner. Pour ce faire, nous définissons 2 étapes de création d'une stratégie gagnante : 1. déterminer le style de jeu de l'adversaire ; 2. créer votre propre contre-style de jeu.

Déterminer le style de jeu de l'adversaire

Comment jouer à ce jeu :

Afin de déterminer dans quel style joue l'adversaire, il est nécessaire de jouer plusieurs jeux de contrôle avec lui. En gros, il existe 4 styles de jeu :

  • 1. joueur d'atout

Un joueur qui, pendant le jeu, ne lance jamais d'atouts, fait le premier pas d'une carte et lance n'importe quelles cartes, afin de ne pas submerger l'adversaire, mais de ne pas lancer cartes désirées pour tirer des atouts du jeu.

  • 2. joueur qui collectionne les cartes hautes (as, rois, reines)

Habituellement, un tel joueur pendant toute la partie essaie de collecter 4 as ou 4 rois, à condition que les as soient hors jeu, ou 4 reines, à condition que les as et les rois soient hors jeu. Un tel joueur est généralement déterminé à la dernière étape du jeu, lorsque les cartes du jeu sont terminées et qu'il est nécessaire de forcer l'adversaire à prendre des cartes, ou vice versa, 4 cartes seniors s'opposent aux cartes de l'adversaire, avec lesquelles vous pouvez battre toutes les cartes à partir desquelles vous êtes entré. Habituellement, un tel joueur essaie de collecter 4 as et 2 autres atouts.

  • 3. un joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes

Un tel joueur oblige son adversaire à prendre toutes les cartes à partir desquelles ils l'ont introduit. Qu'est-ce que ça donne ? Premièrement, il est plus susceptible de prendre des atouts ou les bonnes cartes du jeu, et deuxièmement, cela prive l'adversaire de l'initiative dans le jeu, le comparant à un enfant qui peut jouer, mais ne peut pas contrôler le jeu.

  • 4. un joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations

Un joueur qui, au cours du jeu, fait toujours des combinaisons de cartes par paires à partir de ses cartes. Les cartes appariées peuvent donner un avantage à la fois pour battre les cartes de l'adversaire et un avantage lors du premier appel.

Ce sont les styles de bêtises les plus populaires et les plus couramment joués. Pour y croire, il suffit de s'inscrire dans notre gaming zone et d'y jouer avec plusieurs centaines de jeux. Tous les autres styles se combinent d'une manière ou d'une autre avec tous les styles ci-dessus.

Bien sûr, dans le cadre de cet article n'est pas considéré ouvertement jeu faible joueurs novices dans le fou, n'ayant généralement aucun style du tout.

Créer votre propre style de contre-jeu

Que peut-on opposer à ces styles.

  • 1. au joueur qui collectionne les atouts

fracasserons ce jeu en 2 étapes, il s'agit de la détermination de la couleur faible du joueur et de l'élimination des atouts en réponse aux appels avec des cartes de couleur faible. Par conséquent, avant le milieu du jeu, vous devez déterminer le costume faible de l'adversaire. Pendant le jeu, essayez d'entrer avec des cartes de couleurs différentes, et dès qu'une couleur faible est déterminée, essayez méthodiquement de forcer l'adversaire à riposter avec des atouts. Sous la couleur faible de l'adversaire, on entend la couleur de cartes que l'adversaire n'a pas.

  • 2. au joueur qui collectionne les cartes hautes

Il est facile de jouer contre un tel adversaire, sachant qu'il ne récupère pas d'atout et qu'en fin de partie il utilisera son avantage de quatre cartes hautes. Pour ce faire, vous pouvez forcer un tel joueur à riposter avec ces cartes pendant 2 ou 3 tours avant la fin de la partie, c'est alors qu'il reste environ 6 cartes dans le deck, peut-être un peu plus.

  • 3. à un joueur lançant de petites cartes sur un adversaire

Contre un tel joueur, vous pouvez faire ce qui suit. Tout d'abord, ripostez au début du jeu uniquement avec des cartes hautes : as, rois, reines. Il est nécessaire en début de partie de récolter des cartes hautes sur vous-même afin de pouvoir riposter au moins une ou deux fois au cours de la partie. Vous pouvez essayer de collecter toutes les cartes hautes jusqu'au milieu du jeu, et à partir du milieu du jeu, commencez l'attaque à partir de cartes plus petites, chaque cheval passant aux cartes les plus hautes, de sorte que le joueur qui lance son adversaire avec de petites cartes (encore plus grand) tombera dans votre propre piège. Au milieu du jeu, il ne voudra pas jeter les atouts jusqu'à la fin, à la suite de quoi il les prendra.

  • 4. à un joueur qui collectionne des paires de cartes de différentes dénominations

Il est difficile de jouer contre un tel joueur, car il aura toujours une paire de cartes, à la fois pour le coup et pour la défausse. Pour vous opposer à un tel joueur, vous ne pouvez jouer qu'au même jeu, c'est-à-dire marcher à partir de cartes jumelées et riposter avec des cartes jumelées.

Tactiques du jeu "prenez tout"

Si au début du jeu, vous obtenez 2-3 gros atouts (c'est possible avec de petits atouts), alors pendant le jeu, vous ne battez pas les cartes de l'adversaire, mais les acceptez tant qu'il y en a au moins huit à dix d'entre eux restent dans le jeu (vous pouvez savoir combien de cartes il reste, si vous continuez à les compter pendant le jeu), puis vous commencez à marcher avec les plus petites cartes, qui devraient être 3 ou 4 de la même valeur. Dans ce cas, l'adversaire devra soit riposter (alors dans tous les cas vous aurez des cartes que vous pourrez lancer à votre adversaire), soit accepter des cartes.

Si l'adversaire riposte, alors en piochant des cartes du jeu, il prendra probablement des cartes non-atouts, puisqu'il a riposté avec elles; et puis, après avoir repoussé son coup, vous gagnerez facilement.

Mais si l'adversaire accepte des cartes de votre part sans riposter, alors il aura une chance de vous battre en utilisant la même tactique (que vous avez joué) (l'adversaire vous prendra des cartes pour le moment, après quoi il ripostera et vous remplir avec les mêmes cartes que j'ai reçues de vous).

Le plus souvent, peu de gens connaissent cette tactique de jouer au fou et, après avoir joué une fois, ils perdent, et un joueur expérimenté comprend immédiatement ce qui se passe et essaiera d'interrompre le jeu au milieu, en changeant la tactique de comportement.

Fou pour 3 joueurs

Dans un tel jeu, vous devez collecter des atouts et des paires de cartes. Pour ce faire, vous devez essayer de vous défendre. La chose la plus importante dans un tel jeu est de ne jamais lancer de cartes au joueur sous lequel vous jouez. Cela ne peut se faire qu'à la fin de la partie, lorsque les cartes du jeu sont terminées et que vous voyez que ce joueur peut être le premier à quitter la partie. Cela s'explique par le fait que si vous lancez les cartes de ce joueur, le prochain coup sera fait pour vous par le joueur suivant et vous ne pourrez plus rejeter les cartes inutiles et lancer un joueur qui peut venir à vous.

Vous pouvez même tricher, prendre la carte avec laquelle ils sont venus vers vous et ensuite le joueur suivant ira vers le joueur qui devra aller vers vous. Vous aurez une chance de lancer des cartes sur ce joueur.

Fou pour 4 joueurs

Dans ce jeu, vous devez décider si vous jouez contre tout le monde ou contre deux, c'est-à-dire une paire pour une paire. Si le joueur qui est assis en face de vous joue avec vous en même temps, il deviendra beaucoup plus facile de jouer. Habituellement, un tel jeu s'appelle un couple sur un couple. Le joueur à votre gauche est jumelé avec le joueur à votre droite, et vous êtes donc jumelé avec le joueur assis en face de vous. Dans un tel jeu, il est nécessaire de lancer les joueurs à gauche et à droite. Pour ce faire, il est recommandé que le joueur de gauche au début du jeu marche à partir des cartes de la paire inférieure. S'il n'y en a pas, choisissez la carte la plus basse de la couleur que vous avez le plus. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez alors faire une paire de cartes inférieures, par exemple : un atout six de carreau et un six de trèfle.

Si vous avez réussi à submerger le joueur à votre droite et que le coup vous est passé, il est conseillé de vous éloigner des cartes que le joueur à gauche ou à droite n'a pas. Après le premier tour du jeu, vous pouvez déjà deviner de quel type de cartes il s'agit. Par exemple, en train de rebondir, le joueur a montré les cartes 8, 10, B, et le joueur de gauche a montré 7 et D, dans ce cas, il est recommandé d'aller avec 6, 7, 9, car la chance que votre partenaire a ces cartes est super.

Si le joueur à votre gauche ou à votre droite prend des cartes et parmi celles-ci il y a une carte de valeur supérieure, par exemple, une reine ou un roi, alors essayez de vous en débarrasser, car vous ne pourrez pas riposter avec elle (puisque le reste des cartes appariées vous sera immédiatement lancé) et vous aurez une chance de tirer une paire ou un atout de la pioche. Si vous n'avez pas pu riposter et que le joueur à votre droite prend des cartes et que vous êtes sûr de pouvoir remplir le joueur à votre gauche, alors vous n'avez pas à lancer la carte la plus haute, car évidemment le joueur à votre droite peut être battu lorsque votre partenaire marche et vous pouvez déjà le vomir.

Lorsque vous jouez à deux, vous ne devez jamais jeter votre joueur. Vous ne pouvez lui lancer des cartes que lorsqu'il les prend, et seulement d'une valeur supérieure et pour qu'elles lui fassent une combinaison de 3 ou quatre cartes, de sorte que la probabilité qu'il se batte la prochaine fois est élevée.

Si vous jouez contre tout le monde, et non une paire contre une paire, alors il est recommandé de prendre la carte basse avec laquelle ils sont venus vous prendre, sinon vous risquez de prendre un grand nombre de cartes basses. Par exemple, vous battez un six avec un huit, respectivement, tous les six et huit voleront vers vous. Sinon, vous ne prendrez que des six.

Fool pour 5 joueurs ou plus

Dans un tel jeu, bien sûr, chacun joue pour lui-même, alors essayez de ne pas battre la carte basse avec laquelle ils sont venus à vous, prenez-la simplement.

S'ils sont venus à vous avec une carte haute et que vous voyez que vous ne pouvez pas riposter, alors ripostez avec une carte plus haute, de sorte que ces cartes hautes vous soient lancées et que vous ayez meilleures cartes par rapport aux cartes des autres joueurs.

Si l'adversaire se bat avec des atouts au début du jeu, alors on peut certainement dire qu'il joue mal les cartes, car au début du jeu, il ne sert à rien de jeter l'atout. Il est recommandé de prendre les cartes battantes avec les atouts, mais la prochaine fois, il vaut mieux essayer de riposter.

Si vous allez vous battre. Dans ce cas, vos cartes ne doivent pas contenir de cartes basses et plus de deux cartes de la même couleur, à l'exception des atouts. Sinon, vous risquez de prendre des cartes.

Comment forcer un adversaire à riposter avec des atouts ou des cartes hautes. Si c'est votre tour et qu'il y a plusieurs cartes de la même couleur sans atout dans vos cartes, et si vous êtes comme l'une (inférieure) de ces cartes, alors votre adversaire au début ou au milieu de la partie est susceptible de prendre cette carte, et si c'est à la fin du jeu, alors votre adversaire sera obligé de riposter avec un atout.

Bluffer dans le jeu

N'oubliez pas de bluffer. Par exemple, la situation à la fin d'une partie à plusieurs joueurs, lorsque vous avez 3 atouts (Roi de trèfle, 10 de trèfle, 6 de trèfle,). Ils vous ont fait un mouvement depuis l'as de tambourins, dans ce cas vous devez riposter 10 trèfles, puis ils vont vers vous depuis l'as de pique, ici vous devez riposter avec le roi des trèfles. Pourquoi demandes-tu? Parce que les joueurs peuvent penser que vous avez la plus haute carte du roi et ne vous lanceront pas un atout, mais un as de carreau, que vous battrez avec 6 trèfles. Ne bluffez pas trop ou vous recevrez toujours un as d'atout.

Au lieu d'as, il peut y avoir des cartes inférieures, donc si vous bluffez souvent, vous pouvez perdre.

Mémorisation de la carte

Eh bien, la chose la plus importante que vous devez apprendre est de mémoriser les cartes. Vous devez savoir quelles cartes sont hors jeu et dans quel ordre.

Savoir quelles cartes sortent du jeu vous donne des informations sur les cartes que votre adversaire pourrait avoir, et savoir dans quel ordre les cartes sortent vous donne des informations sur l'emplacement de la carte prévue. Par exemple, un adversaire entré à partir d'un dix de cœur, respectivement, on peut supposer que le neuf de cœur est toujours dans le jeu (magasin), mais cette déclaration ne peut être faite qu'avec des joueurs ordinaires, un professionnel peut passer de dix, ayant un neuf dans ses mains, puisqu'il a plusieurs dix , et neuf est un.

Renseignez-vous sur les différentes façons de mémoriser les cartes à jouer pour être averti en la matière.

Quel joueur de cartes n'aimerait pas savoir quelles cartes restent dans la main de l'adversaire ? Mais se souvenir "sur le front" de toutes les cartes sortantes est presque impossible. Mais les mnémoniques peuvent le faire.

Pourquoi les cartes perdues sont-elles difficiles à retenir ? Parce qu'il s'agit d'informations dénuées de sens, "sans nom". Cependant, si nous donnons à chaque carte un nom significatif, sélectionnons une image visible pour celle-ci, il sera alors beaucoup plus facile de fonctionner avec ce type d'informations.

Vous pouvez prendre par exemple une méthode de transcodage. Chaque costume sera désigné par une lettre: croix - "K", pique - "P", diamants - "B", vers - "H". Ces lettres commenceront les "noms" pour chaque carte de la couleur correspondante. Nous encodons les cartes qui n'ont pas de désignations numériques avec des chiffres: que l'as soit "1", le valet - "11", la reine - "12", le roi - "13". Ensuite, le neuf de trèfle, par exemple, sera encodé sous la forme K - 9 = KZ = KoZa. Et le roi de cœur sera le "diable" (H - 13 = CHRT). Etc.

Si vous voulez tester la force de ce système, alors, tout d'abord, les "noms" de chaque carte doivent être mémorisés. Ce n'est pas difficile à faire, puisque les "noms" sont dérivés de la désignation numérique. L'essentiel est que chaque carte TRES RAPIDE vous amène à avoir une image correspondante. Vous devez maintenant mémoriser les cartes sortantes pendant le jeu. Peut être utilisé différentes façons, mais le suivant est plus simple.

Une fois qu'une carte est hors jeu, vous CHANGEZ son apparence. Qu'est-ce que cela signifie de changer l'image? Il est préférable de le casser, de le détruire, de le noyer, de l'incendier, etc. Et de l'imaginer immédiatement visuellement. Une telle eidotechnique changera les images de toutes les cartes d'ici la fin du jeu, à l'exception de celles qui sont restées entre les mains de l'adversaire. Maintenant, la chose la plus importante: vous devez "parcourir" rapidement tous les "noms" des cartes et voir quelles images sont restées inchangées. Une séance d'entraînement de deux semaines peut porter ce temps pour un pont complet à un maximum de 1 à 2 minutes. Voyons comment cette méthode fonctionne.

Pour simplifier, prenons un seul costume. Que ce soit le baptême. Disons qu'un sept sort en premier. Vous imaginez à quel point une longue et belle tresse est coupée. Vient ensuite le cinq. L'étagère supérieure du compartiment vous tombe sur la tête. Neuf - les cornes de la chèvre se cassent. Deuce - imaginez des baskets déchirées. Trois - une énorme baleine se trouve sur terre et respire fortement. Dix - le robinet de votre salle de bain a été arraché et l'eau inonde l'appartement. Madame - vous êtes entrée dans une piste de bowling et une quille rebondie vous a frappé à la tête. Quatre - vous êtes entré dans une sorte de tas dans le noir. Jack - le courrier a perdu sa mallette avec des documents et est maintenant en prison. Huit - représente un esclave déchirant les chaînes. King - une taupe aveugle a rampé hors d'un trou et a été immédiatement capturée par un chat.

Votre adversaire a maintenant deux cartes en main. Regardez le tableau et parcourez la colonne de croix. Vous pouvez facilement mettre en évidence des images immuables. C'est un as et un six. La méthode fonctionne, mais jusqu'à présent - lentement. Son seul inconvénient est de ne pas pouvoir en abuser. Si vous l'appliquez 3 à 4 fois de suite, les images peuvent se chevaucher. Par conséquent, ne recourez à cette méthode que dans les cas les plus critiques, pas plus de 2 à 3 fois dans un jeu et pas de suite.

Cependant, une légère complication du système permet d'éviter cet inconvénient. Pour ce faire, vous devez trouver plusieurs noms pour chaque carte. Par exemple, prenez des lettres de rechange pour indiquer les costumes. Ensuite, les croix commenceront, disons, par un "T" (c'est-à-dire que "k" est un trois et un trois est un "T"). Ensuite, pour les croix, vous aurez une rangée de noms de rechange.



 
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