Éléphant blanc ou comment offrir des cadeaux. White Elephant est un jeu où tout le monde reçoit un cadeau anonyme ! jeu d'éléphant blanc

Selon la légende, dans l'Inde ancienne, le roi donnait un éléphant blanc aux petits dirigeants s'il voulait les ruiner. L'éléphant devait être nourri, baigné et décoré, mais il était impossible de s'en débarrasser, car cela ne se fait pas avec des cadeaux royaux.

Titre maintenant "Éléphant blanc" porte un jeu dans lequel chacun donne à quelqu'un un cadeau anonyme. Il a été nommé ainsi parce que les meilleurs cadeaux ici sont des choses que vous traînez depuis longtemps et dont vous n'avez pas vraiment besoin, mais qui plairont vraiment à quelqu'un d'autre. Idéalement, si le cadeau a une histoire.

L'un des meilleurs «éléphants blancs» de ma mémoire est une collection de marqueurs (avec lesquels ils écrivent) avec l'histoire suivante: un jour, les gars conduisaient une voiture, tout à coup un camion les dépasse et une boîte scellée en tombe . Ils l'ont ramassée et se sont précipités pour rattraper le camion, mais n'ont pas réussi à le rattraper. Ouvert la boîte - et il y a des marqueurs. Beaucoup de. Déjà, ils l'ont pris pour eux et l'ont distribué à leurs voisins - c'est encore beaucoup. Ensuite, ce qui restait a été présenté comme un "éléphant blanc". Le destinataire a aimé "l'éléphant" !

Il existe deux versions de ce jeu - bureau et forum.

règles du jeu de bureau

Il est généralement joué le soir du Nouvel An. Chacun apporte un cadeau surprise emballé, puis chacun choisit celui qu'il aime parmi une montagne de cadeaux anonymes. Bien sûr, sans savoir ce qu'il y a à l'intérieur.

Il est recommandé d'annoncer que le don ne doit pas dépasser un certain montant afin que les participants ne prennent pas ce jeu trop au sérieux. Il est également recommandé de permettre, si le cadeau n'est pas aimé, une fois de le changer pour un autre.

Règles du jeu du forum

Une personne est le leader. Il collecte les adresses e-mail des participants. Adresses réelles - où envoyer des colis avec des cadeaux. Ensuite, l'animateur donne à chaque participant une adresse choisie au hasard où envoyer un cadeau anonyme. Si vous décidez de devenir un leader, gardez à l'esprit :

Le jeu doit être planifié à l'avance. Il se compose de 4 étapes : collecte d'adresses, distribution d'adresses, envoi d'éléphants, réception d'éléphants. Toutes les étapes prendront environ un mois et demi. Par exemple, si la distribution des cadeaux est programmée pour le Nouvel An, le temps doit être calculé comme suit : collecte des adresses du 15 novembre au 30 novembre, distribution des adresses du 1er décembre au 3 décembre, envoi des cadeaux du 1er décembre au 30 décembre 15, arrivée des cadeaux autour de la nouvelle année.

Assurez-vous que les adresses que vous recevez sont complètes. Que personne n'ait oublié d'écrire le numéro de la maison, l'index, le nom complet (avec un patronyme). S'il n'y a pas d'index, le bureau de poste destinataire grognera. S'il n'y a pas de nom complet, le colis peut ne pas être délivré.

Si vous avez des participants de l'étranger lointain, les cadeaux mettront longtemps à leur parvenir. Par conséquent, essayez de regrouper les participants afin que les colis au moins ne traversent pas l'océan.

Les participants commenceront certainement à proposer des ajouts aux règles. Quelqu'un veut savoir qui envoie cadeau anonyme. Certains plaideront pour un anonymat complet. Quelqu'un commencera à demander qu'on ne lui donne pas les adresses d'utilisateurs avec lesquels il a une relation difficile. Quelqu'un voudra envoyer et recevoir deux cadeaux. Satisfaites-les ou non - c'est à vous de décider. Rappelez-vous simplement qu'à chaque nouvelle règle, le travail du présentateur devient plus difficile.

Dans l'annonce de l'éléphant blanc, indiquez que le cadeau ne doit pas être cher, car parmi les participants il peut y avoir des personnes dont le budget est actuellement limité. L'essentiel n'est pas un cadeau, mais une attention !

Certains peuvent prendre le jeu à la légère et ne pas envoyer de cadeau. Ou remettez-le tout le temps. Par conséquent, exigez que chaque expéditeur se signale sur le forum. Il discipline.

Certains cadeaux n'atteindront pas les destinataires (ils seront perdus dans le courrier, ou ils seront complètement oubliés d'être envoyés). Si vous le souhaitez, faites en sorte d'envoyer des cadeaux de consolation à ceux qui n'ont pas reçu leurs principaux. Je ne recommande pas de le prendre sur vous, car dans les réalités russes, il peut y avoir jusqu'à 10% de colis non livrés - cela s'avérera coûteux. La meilleure solution est de demander à ceux qui sont prêts, si nécessaire, à envoyer un cadeau de consolation, même lors de la collecte d'adresses, de s'enregistrer. Habituellement, il y a plus de demandeurs que de colis perdus, et cela ne dérangera personne.

L'envoi d'adresses prend du temps. Par exemple, lorsque j'ai envoyé des adresses à 60 participants, cela a pris environ 5 heures.

L'hôte de "l'éléphant blanc" gagne le respect universel, et parfois des cadeaux lui sont envoyés comme ça, en remerciement pour le jeu. Sans oublier quel plaisir c'est d'apporter de la positivité aux masses !

Et si vous voulez vraiment jouer au "White Elephant", mais qu'il n'y a pas d'entreprise appropriée, jetez un œil à la communauté LJ. Ils s'envoient des cadeaux en chaîne, en général, c'est la même chose.

Julia "1001sourire" Ivanova

MME MUBL

10 à 15 personnes sont assises en cercle. On commence le jeu par la question suivante adressée au voisin de droite : « Est-ce que Mme Mable est chez elle ? Il doit répondre : « Je ne sais pas, je vais demander à mon voisin. » Et il pose au voisin la même question, à laquelle il reçoit la même réponse. Les participants tirent tout le plaisir de la façon dont les mots sont prononcés. Ils doivent être prononcés sans montrer les dents, c'est-à-dire se mordant les lèvres.

2. ROBBIE

Vous avez besoin de 5 personnes ou plus pour jouer. L'hôte dit quelques commandes. S'il dit: Robbie dit .... (faites ceci), alors les autres suivent la commande. Si le chef dit simplement une commande (faire quelque chose), il n'est pas nécessaire de l'exécuter. Quiconque commet une erreur est hors jeu. Les commandes peuvent être les suivantes : ferme les yeux, lève les bras, baisse les bras, saute, miaule, etc. Celui qui reste le dernier gagne.

SOUVENEZ-VOUS DES CHOSES

15-20 sont disposés sur la table Divers articles. Les joueurs ont 30 secondes pour s'en souvenir. Ensuite, les articles sont couverts. Chaque participant écrit ce dont il se souvient. Celui qui mémorise le plus d'objets gagne. Le jeu peut devenir un jeu d'équipe, c'est-à-dire que ce n'est pas une personne qui se souvient, mais une équipe ; L'équipe avec le plus d'objets gagne.

AGNEAU PERDU

Jeu pour enfants sur le thème : "Jésus le Bon Pasteur". Pensée clé : Le Seigneur sait toujours où nous sommes et peut toujours nous trouver comme un bon berger. 5 à 50 personnes jouent. Une personne quitte la pièce, à ce moment un "mouton" se cache - une sorte d'objet. Le "berger" entre et commence à chercher, et tous les autres l'aident en frappant dans leurs mains, selon le principe "froid-chaud".

SAC

Le jeu est bon pour analyser l'histoire de la Bible sur la guérison des aveugles. L'animateur invite les enfants à s'imaginer aveugles et à deviner des objets au toucher. Pour ce faire, on prend un sac dans lequel sont ajoutés divers objets : une montre, une pomme, des allumettes, un verre, etc. Si vous le souhaitez, tout le monde peut mettre la main dans le sac et retirer les objets un par un, en les devinant.

CROCODILE

Un minimum de 4 personnes est requis pour jouer. Les joueurs sont divisés en deux équipes avec approximativement le même nombre de personnes. La première équipe pense à un mot, par exemple "étudiant". Ensuite, ils appellent n'importe quel joueur de l'équipe adverse et lui disent ce mot caché. La tâche de ce joueur est de mimer ce mot pour que son équipe le devine. Lorsque le joueur montre le mot caché, son équipe commence à deviner à haute voix. Par exemple : montrez-vous l'école ? A quoi le joueur peut répondre par un hochement de tête, mais ne doit prononcer aucun mot ni son. Lorsque le mot est deviné, les équipes changent de rôle.

CONDUCTEUR

Un minimum de 5 personnes est requis pour jouer. Tout le monde se met en cercle, un joueur sort. Une personne est choisie pour être le "chef d'orchestre". Il montrera comme s'il jouait d'un instrument de musique et répétera tout après lui. Le joueur qui devine entre et tout le monde commence à jouer, en répétant après le "chef d'orchestre", le joueur qui devine doit découvrir qui est le "chef d'orchestre". S'il a deviné correctement en moins de trois tentatives, alors il devient dans un cercle et le «chef d'orchestre» sort à sa place, et s'il n'a pas deviné deux fois, alors il devine à nouveau, seul un nouveau chef d'orchestre est choisi.

Le jeu est bon pour le sujet de la leçon : comment suivre Jésus. Il faut au moins 5 personnes et une salle de jeu ou un espace dans la rue, dans la cour, dans la forêt. Un joueur a les yeux bandés. Parmi les joueurs restants, un est sélectionné, qui sera le "vote requis". Dans la salle (cour, forêt), de nombreux obstacles différents sont indiqués. Le joueur aux yeux bandés doit parcourir un certain chemin entre ces objets instruits, tandis que tout le monde lui conseille comment aller. La "bonne voix" dit toujours la vérité, mais les autres sont trompeurs et essaient de nous égarer. Le voyageur doit comprendre quelle voix dit la vérité et ensuite l'écouter constamment.

SALADE

Bien que ce jeu soit très simple, il peut devenir votre préféré. Cela vaut la peine d'y jouer une fois et vous l'aimerez! Le jeu nécessite une chaise de moins que le nombre de joueurs. Jouez à 10-20 personnes. Tout le monde s'assoit sur des chaises, on reste en cercle. Il donne à chacun le nom des fruits et des légumes. Par exemple, il s'est avéré, 3 pommes, 3 poires et 4 bananes (celle qui se tient en cercle prend aussi le nom du fruit). Le jeu commence. Se tenir en cercle crie un nom : une poire ! Ceux qui ont reçu ce fruit doivent changer de place. Encore une fois, il n'en reste plus qu'un. Il appelle également le nom du fruit, ou peut-être deux à la fois. Si le mot "salade" est crié, tous les joueurs doivent changer de place. Le jeu peut continuer indéfiniment.

TRANSFERT À UN AUTRE

Le jeu nécessite deux équipes de 5 à 7 personnes. Ce jeu est similaire au jeu Crocodile. Seulement ici, la première équipe ne pense pas à un mot, mais à toute une histoire biblique, par exemple, comment Noé a conduit les animaux dans l'arche. Ensuite, la première équipe appelle un joueur de la deuxième équipe et lui dit ce qui est caché. Contrairement au jeu "Crocodile", les joueurs de la deuxième équipe à ce moment doivent être dans une autre pièce. Ils sont appelés un par un.

Ainsi, le premier joueur de la deuxième équipe a appris sa tâche : décrire comment Noé a amené les animaux dans l'arche. Le deuxième joueur de la deuxième équipe est appelé, à qui le premier joueur en pantomime dépeint une histoire cachée. Il ne le fait qu'une seule fois, et le deuxième joueur ne fait que regarder et ne demande rien. La tâche du deuxième joueur est de comprendre ce qu'il a deviné, afin de pouvoir ensuite transmettre l'histoire au troisième joueur de son équipe. Ainsi, toute l'histoire est transmise le long de la chaîne d'un joueur à l'autre. Si le devineur connaît l'histoire, il ne lui sera pas difficile de la représenter lui-même en pantomime, mais s'il n'a pas deviné, il commencera à lui montrer des mouvements incompréhensibles, dont tous les autres seront tout simplement ravis.

Le dernier joueur de la deuxième équipe, après avoir regardé la pantomime, doit dire de quel genre d'histoire il s'agit. Il peut arriver qu'il nomme une histoire complètement différente, ce qui provoquera le rire général. Ensuite, on demande à chacun ce qu'il a compris et ce qu'il a dépeint. Après cela, les équipes changent de place.

À INVENTER

Nécessite 10 à 20 personnes. Chacun est divisé en deux équipes, debout ou assis l'un en face de l'autre, cachant ses mains derrière le dos de son voisin. Le leader est situé à une extrémité des chaînes. Un objet est placé à l'autre bout : une pomme, une boîte d'allumettes, etc. Le chef lance une pièce de monnaie et les joueurs extrêmes des équipes regardent ce qui tombe, tandis que tous les autres doivent regarder la pomme (boîtes). Si "pile" tombe, alors rien ne se passe et la pièce est retournée ; si "face" tombe, alors les joueurs extrêmes des équipes doivent serrer la main de leur voisin, et il transmet le signal jusqu'à ce qu'il atteigne l'extrémité opposée . Ce dernier, ayant reçu un signal, doit saisir la pomme. Dans l'équipe qui a attrapé la pomme, un mouvement se fait : celui qui l'a attrapée s'assoit à l'autre bout de la chaîne, et tout le monde bouge. Maintenant, il regarde la pièce tomber. L'équipe avec le mouvement le plus rapide de tous les joueurs gagne.

DEVINEZ LA MELODIE

Le jeu implique 10-15 personnes. Tout le monde reste dans la chambre, on sort. Les joueurs pensent à une chanson, par exemple, "Un arbre de Noël est né dans la forêt". La première ligne de la chanson est prise, à partir de laquelle chacun reçoit un mot. Il le chantera. Le devineur entre et tout le monde commence à ne chanter que son mot. La tâche est de deviner la chanson.

BAGUE

8 à 20 personnes jouent. Pour le jeu, vous avez besoin d'un fil et d'un anneau. Le fil est enfilé dans un anneau et les extrémités sont nouées. Tout le monde se tient en cercle, tenant le fil devant eux avec les deux mains. Le fil doit être tendu. Une personne est au centre du cercle. Il doit trouver l'anneau, que les autres joueurs déplacent constamment le long du fil. La prochaine personne à entrer dans le cercle est celle qui a l'anneau.

N'OUBLIEZ PAS LES DÉTAILS

Le jeu nécessite 5 à 15 personnes. L'hôte avec un joueur sort et change quelques détails dans l'apparence de ce joueur. Par exemple, ils déboutonnent un bouton, retroussent une manche ou changent de coiffure. Ils retournent ensuite vers le reste des joueurs, qui doivent deviner ce qui a changé.

VALISE

Jeu pour le développement de la mémoire. 3 à 12 personnes jouent. Le premier joueur dit : "Je prends une valise et j'y mets... un concombre." Le deuxième joueur poursuit : "Je prends une valise et j'y mets un concombre, un arbre." Etc. Chacun ajoute son mot à la chaîne. La dernière personne à nommer correctement toute la chaîne gagne.

ÉLÉPHANT BLANC ou COMMENT OFFRIR DES CADEAUX

Jeu spécial le soir du Nouvel An

Pourquoi "White Elephant", je ne sais pas, mais c'est comme ça que ça s'appelle. Ce jeu est bon à jouer le soir du Nouvel An ou la veille de Noël. Mais ceci est facultatif. Ainsi, chaque participant au jeu (7 à 25 personnes) apporte avec lui un cadeau emballé de telle manière qu'il est impossible de deviner ce qu'il y a à l'intérieur. Tous les cadeaux sont placés sous le sapin.

Tous les joueurs se rassemblent dans une pièce et regardent ce qui se passe. Le jeu commence. Le premier participant va à l'arbre de Noël et prend n'importe quel cadeau qu'il aime. Il le déplie devant tout le monde, le montre, le démontre et s'assied avec un cadeau à sa place. Ensuite, le deuxième participant se lève et choisit un cadeau pour lui-même. Il peut prendre le cadeau sous l'arbre ou prendre le cadeau du premier joueur. Ainsi, chaque participant suivant peut prendre un cadeau sous le sapin de Noël ou récupérer un cadeau déjà déballé chez l'un des joueurs. Si un cadeau est retiré à quelqu'un, alors cette personne choisit un nouveau cadeau pour elle-même. Il peut à nouveau prendre quelque chose sous l'arbre ou le prendre à quelqu'un d'autre. Mais il ne peut pas reprendre le cadeau qui vient de lui être enlevé. La partie est considérée comme terminée lorsqu'il n'y a plus de cadeaux sous le sapin.

Pendant le jeu, chaque personne qui a déjà reçu un cadeau ne doit pas le cacher aux autres, mais plutôt annoncer quel merveilleux cadeau il a, prenez qui veut, je ne me sens pas désolé. Ce jeu enseigne le sacrifice.
REMARQUE : pour jouer à ce jeu, vous devez avertir tout le monde à l'avance qu'il y aura un "éléphant blanc", en expliquant les règles. Les cadeaux doivent être tels qu'ils peuvent être utiles à la fois au garçon et à la fille.

VOTRE INTERLOCUTEUR

Tout le monde a les yeux bandés, sauf le chef. Il doit constamment se déplacer dans la pièce avec une cloche à la main. Les autres essaient d'attraper le chef en sonnant la cloche. Parfois, ils se rattrapent et sont persuadés qu'ils se sont trompés en entendant au loin le tintement d'une cloche. Le joueur qui a attrapé et reconnu l'appelant devient le meneur.

QUI EST ABSENT?

Les participants sont assis sur des chaises. Le chef quitte la salle. A ce moment, l'un des joueurs est recouvert d'une couverture, les autres joueurs changent de place. Ensuite, le chef est appelé. Il devra trouver et déterminer au plus vite : qui n'est pas dans la pièce. Si le meneur appelle la personne qui se cache, ce dernier devient le meneur. Le gagnant est celui qui a rapidement déterminé : qui ne l'est pas.

QUI GOURBE PLUS LONGTEMPS ?

Trouvez des volontaires pour sortir devant le groupe. Chacun prend de l'eau dans sa bouche et se met à gargouiller. L'ingestion n'est pas autorisée ! Vous pouvez vous arrêter quelques secondes pour respirer. De rires et de gargouillis, de l'eau est éclaboussé sur le sol - puis le participant est disqualifié.

Bluff de l'aveugle dans le noir

Attachez un petit morceau de papier au dos de chaque joueur. Bandez les yeux de chaque œil. Donnez ensuite un crayon à chaque joueur. Le but du jeu est de parcourir la pièce et de reconnaître les personnes que vous rencontrez tout en essayant de cacher votre propre identité. Cela peut être réalisé en changeant la voix, en refusant de parler, en changeant la trajectoire du mouvement dans la pièce, en ne permettant à personne de vous toucher. Au dos de chaque personne qu'il rencontre, le joueur doit écrire qui, selon lui, est cette personne. Le jeu continue jusqu'à ce que vous sentiez que la plupart des joueurs ont pu écrire quelque chose à chaque tour.

CHAUSSER UN AMI

Demandez à tous les membres de l'équipe entrant dans la pièce d'enlever leurs chaussures et de les mettre dans un sac. Laissez le paquet dans la pièce voisine. Dans chaque équipe, un coureur est sélectionné qui courra après les chaussures décrites par chacun des joueurs de son équipe. Ainsi, le premier décrit les signes de ses chaussures, le coureur court après elle, apporte, le second dit les signes de ses chaussures. Le but du jeu est que le coureur trouve et ramène rapidement les chaussures de son équipe.

ENCYCLOPÉDIE

Cette commande jeu intellectuel sûr que vous l'aimerez. C'est bien qu'il lui reste 1 à 3 heures, par exemple, si vous rencontrez Nouvel An dans compagnie amicale. Il faut un peu de préparation pour jouer. Laissez l'animateur prendre un dictionnaire encyclopédique et écrivez quelques mots que personne ne connaît sur une feuille de papier. Par exemple, ceux-ci :

  • LOPAR - le nom des peuples Sami utilisé dans la littérature
  • RETOUR - un nom obsolète pour le lait écrémé qui était retourné des laiteries aux fermes pour nourrir les veaux
  • PERCAL - tissu technique fin en coton fabriqué à partir de fils non retordus
  • RECHITSA - une ville de la région de Gomel, une jetée sur le Dniepr
  • SUTRA - dans la littérature indienne ancienne, une déclaration laconique et fragmentaire
  • Kimbundu - la langue du peuple Bambundu
  • Melon - dans l'architecture russe des XVe-XVIIe siècles, détail décoratif, épaississement des piliers, colonnes des cadres de fenêtres
  • GOKCHA - l'ancien nom du lac Sevan
  • SCOTSIA - (du grec - obscurité) - une déception architecturale asymétrique avec un profil concave de deux arcs de rayons différents

Après cela, vous pouvez jouer. Jouez 4-5 équipes de 1-5 personnes chacune. Toutes les équipes reçoivent les mêmes feuilles de papier vierges, exactement les mêmes sur lesquelles le chef a écrit les mots pour lui-même. L'animateur lit le premier mot sans révéler sa signification. Chaque équipe écrit sa propre signification de ce mot (c'est-à-dire invente). Ensuite, l'animateur rassemble toutes les feuilles, met sa feuille avec la bonne réponse, mélange et commence à lire. Après avoir lu toutes les versions (ainsi que la bonne réponse), chaque équipe doit deviner la bonne réponse. Si elle a deviné juste, elle obtient un point. Si sa réponse a été acceptée par l'autre équipe comme correcte, alors elle obtient un point de plus (ou deux, ou trois, si deux ou trois équipes ont cru sa réponse).

Dans ce jeu, la tâche de chaque équipe n'est pas seulement de deviner la bonne réponse, mais d'écrire sa propre réponse pour qu'elle ressemble à la vérité, et que tout le monde croie cette "vérité".
L'équipe qui marque le plus de points gagne.

BULLE AVEC DES GANTS

C'est un mini relais.

Deux équipes avec le même nombre de joueurs reçoivent une paire de gants en caoutchouc, un sac hermétiquement fermé contenant des bonbons pour chaque joueur. Au commandement du meneur, le premier joueur de chaque équipe enfile les gants, ouvre le sac, sort et déplie le bonbon, l'empoisonne dans sa bouche, ferme le sac hermétiquement, enlève ses gants et passe le tout au joueur suivant . L'équipe qui termine cette opération en premier gagne.

EFFACER LE SAVON

C'est aussi un mini relais.

Chaque équipe reçoit un bol d'eau et un pain de savon. Sur ordre de l'animateur, chaque équipe essaie de laver le savon en utilisant uniquement les mains et l'eau. Au bout d'un certain temps, l'animateur vérifie la taille du savon de chaque équipe. Eh bien, bien sûr, un petit morceau .....


Les avantages de ce jeu, qui appartient au genre, ne résident pas seulement dans ses graphismes bien dessinés et son interface conviviale, mais aussi dans le fait qu'il est entièrement gratuit et que vous pouvez le télécharger et l'installer dès maintenant. Quant aux restrictions d'âge, elles ne sont pas là, donc vos enfants pourront profiter de ce jeu vidéo, et ainsi vous pourrez facilement égayer votre temps ensemble.

Aujourd'hui, ils sont plus populaires que jamais. Par conséquent, notre site est prêt à vous fournir l'un des meilleurs développements modernes dans ce domaine. Dans la section de notre portail, il y a un puzzle qui n'a pas de concurrents. Le scénario unique et les tâches les plus excitantes sont en harmonie les uns avec les autres et sont conçus dans un design agréable à l'œil. Téléchargez et installez le jeu sur PC et profitez-en !



C'est un jeu d'arcade passionnant pour toute la famille. Les enfants tomberont sûrement amoureux de l'amusant bébé éléphant Joy, qui, sous la supervision d'un sage mentor singe, se lance dans un voyage plein de dangers pour gagner en force et devenir un éléphant adulte. Avec Joey, vous explorez des prairies fleuries, des jungles enchantées, des hauts plateaux et d'autres niveaux colorés du jeu.

Caractéristiques de jeu:
*18 niveaux colorés dans trois mondes de jeu originaux
* Des adversaires uniques et un boss puissant dans chaque monde de jeu
* excellents graphismes de dessins animés et conception sonore
* collectez toutes sortes de bonus pour rendre votre bébé éléphant plus fort

Configuration système requise pour le jeu :
*Windows 98SE/ME/2000XP
*Pentium III 500MHz
*Carte vidéo prenant en charge 800x600x16 bits
*150 Mo d'espace disque
*24 CD-ROM

Langue de l'interface du jeu : russe
La taille de l'archive avec l'image disque du jeu : 116 Mo
Type de jeu: monter l'image du disque de jeu, installer et jouer sans limites



 
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