Corsairs 3 à chacun ses tâches de gouverneurs. Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Jeux informatiques. Corsairs GPC quêtes des gouverneurs

Vous devez maintenant naviguer vers l'île d'Antigua pour y trouver l'informateur. C'est lui qui peut suggérer la bonne personne à travers laquelle le message peut être transmis à Fleetwood. Rendez-vous là-bas et jetez l'ancre dans la baie de Falmouth. Ensuite, déplacez-vous vers la ville. Soyez prudent, car le navire Mirage a volé les Britanniques plus d'une fois. Essayez de ne pas être exposé. Une fois à l'embranchement, allez à gauche et franchissez les portes de la ville. Avancez ensuite jusqu'à ce que vous soyez près des escaliers. Arrêtez-vous et trouvez une pharmacie située à proximité. Vous y rencontrerez un homme qui vous fournira des informations sur l'un des copains de Fleetwood. Vous pouvez continuer le passage des Corsaires : A chacun le sien et retourner au navire.

Ouvrez la carte et allez à la Dominique. Après que Longway ne soit pas venu à votre aide, attendez que la Valkyrie, sous la direction de Fleetwood, se profile à l'horizon. Faites tout votre possible pour capturer ce navire et discuter avec le capitaine. Ce n'est qu'après lui avoir parlé que sa vie sera à nouveau restaurée et que vous devrez vous en débarrasser à nouveau. Si vous ne voulez pas vous tromper, laissez couler le navire.

Retournez ensuite sur l'île de Curaçao et racontez à Rhodesburg ce que vous avez fait. Ainsi, vous reconstituerez votre solde de 150 000 pièces d'or. Vous apprendrez également que le navire sur lequel les tâches assignées ont été effectuées est maintenant devenu le vôtre. Et le premier a été inondé près de la jetée. Dirigez-vous ensuite vers le gouverneur pour recevoir l'une des récompenses d'État d'un montant de 1000 pièces d'or.

La quatrième tâche. L'argent des juifs

Après avoir fait une pause d'une semaine, retournez à Rodenburg et obtenez la tâche suivante dans le passage du jeu Corsairs : À chacun son goût. Il vous dira qu'il est amoureux d'une fille nommée Abigail. Cependant, elle résiste à l'épouser sans donner de raisons. Vous devez comprendre ce qui est quoi. Dirigez-vous vers la résidence et tournez à gauche.

Une fois près du portail, entrez dans la maison à droite. Entrez et montez au deuxième étage, où vous trouverez la fille. Il s'avère qu'elle ne veut pas épouser Roddensburg, de sorte qu'elle ne sera pas condamnée pour l'avoir fait dans un but lucratif. Afin d'éviter de telles rumeurs, vous devez trouver un coffre sur l'une des îles que son père a cachées. Ne perdez pas de temps et descendez discuter avec le vieil homme. Cependant, il ne se souviendra pas de l'emplacement de l'île.

Quittez le bâtiment et avancez dans la rue jusqu'à ce qu'un inconnu vous approche. Après avoir discuté avec lui, vous découvrirez qu'il s'appelle Joaquim Merriman. Il vous demandera de le suivre, acceptez. Une fois dans la pièce, parlez-lui. Il s'avère qu'il s'intéresse au crâne, qui est caché dans le même coffre que les économies de Salomon. Si vous lui apportez ce crâne, vous serez récompensé par un demi-million de pesos. Continuez le passage du jeu Corsairs : A chacun le sien et acceptez de terminer cette tâche.

Ouvrez le journal et lisez que les coordonnées de l'île souhaitée se trouvent dans les archives des thermes de Berg et Fleetwood. Maintenant, vous avez besoin d'une boussole, Sablier, astrolabe et chronomètre. Affichez le menu d'alchimie et connectez le chronomètre au sablier pour créer un chronomètre fonctionnel. Alors dépêchez-vous d'embarquer à bord de votre navire et rendez-vous dans la cabine. Ensuite, appliquez une fonction avec laquelle vous pouvez trouver l'île uniquement par des coordonnées.

Après avoir reçu les informations, commencez le voyage. Ce terrain est situé entre l'île de Curaçao et la Martinique. Une fois arrivé au but, débarquez et dirigez-vous vers la fourche. Déplacez-vous de là vers la gauche, puis entrez dans la grotte. Là, vous devez trouver le bon coffre. Après en avoir retiré le contenu : un crâne, de l'or, de l'argent. Vous pouvez retourner voir Salomon et lui donner ce que vous avez trouvé. C'est à vous de décider de lui rendre le crâne ou de recevoir un demi-million de pesos. Ensuite, montez voir Abigail et racontez-lui tout. Il s'avère qu'elle accepte maintenant d'épouser Lucas.

Maintenant, dans le passage du jeu Corsairs : À chacun son goût, vous devez vous diriger vers Lucas et le signaler. Il vous récompensera avec une amulette et 50 000 pesos. Cependant, il n'a pas encore de travail pour vous, alors faites une pause et faites autre chose.

Cinquième tâche

Après votre retour sur l'île de Curaçao après un certain temps, un étranger accourra soudainement et dira que Rodensburg veut vous voir. Parlez-lui et découvrez que vous devez tuer le traître Murdoch avant lui. Ouvrez la carte et partez naviguer vers Antigau. Jetez l'ancre dans le port et rendez-vous à l'église. Arrêtez-vous et voyez deux bâtiments devant elle, allez vers eux et trouvez une trappe entre eux. Ouvrez-le et commencez à descendre dans le donjon. Peu importe à quel point vous essayez de ne pas vous retrouver dans une impasse, vous vous y retrouverez toujours.

Regardez autour de vous et trouvez un passage dans le mur. Allez-y et examinez-le pour voir l'entrée de l'entrepôt avec des tonneaux. Après y être entré, terminez Murdoch et son complice. Puis au passage du jeu Corsairs : A chacun son truc, vous devrez sélectionner la troisième ligne du bas dans le dialogue avec Longway afin de l'engager. Vous pouvez maintenant fouiller le corps de Murdoch et trouver les clés de la pharmacie. Vous pouvez vous déplacer plus loin dans l'entrepôt et monter les escaliers.

Une fois dans la pharmacie, dirigez-vous vers le coffre et ouvrez-le pour prendre 25 000 pesos et une archive appartenant à John Murdoch, qui travaillait autrefois pour GVIK. Vous devez maintenant essayer de trouver le cryptage, qui se trouve dans le métro. Ce n'est qu'alors que vous pourrez retourner dans la ville. En utilisant la trappe pour cela, vous pouvez vous rendre à votre navire et monter à bord. Commencez votre voyage vers les rives de Curaçao pour terminer les quêtes de la série " pari néerlandais". Approchez-vous de Rodenburg et faites-lui rapport de ce qui a été fait.

Gambit néerlandais. organisation secrète

Afin de démarrer le passage de cette série de quêtes dans le jeu Corsairs : A chacun son goût, vous devez rencontrer les indicateurs suivants :
- Compétence d'arme non inférieure au niveau 30 ;
- Expérience de personnage - pas inférieure au niveau 15 ;
- La réputation devrait également être au niveau de "Pirate Inconnu".

Si vous avez tout cela, vous pouvez vous rendre à la Barbade et discuter avec le propriétaire de l'une des tavernes, dont le nom est Gaston le Chauve. C'est de lui que vous recevrez la première commande.

Hidalgo espagnol

Maintenant, vous devez éliminer un noble espagnol qui se fait appeler Fernando Rodriguez. Il se trouve sur l'une des îles sous domination espagnole. Puisque l'apparition de ce personnage est générée aléatoirement, il suffit de s'arrêter dans différentes villes et de visiter des tavernes la nuit pour le retrouver. Si vous vous trouvez au bon endroit et au bon moment, le propriétaire de la taverne vous dira qu'il se promène quelque part dans la ville ou qu'il passe la nuit sur son brigantin. Ensuite, trouvez le navire, montez à bord et achevez Rodriguez. N'essayez simplement pas de laisser couler le navire, car après avoir tué l'ennemi, vous devez récupérer ses affaires et les livrer à Bridgetown à Gaston. Si vous ne le faites pas, la tâche ne sera pas considérée comme terminée.

Journal de bord

Après au passage du jeu Corsaires : A chacun son goût, Gaston vous donnera nouvelle quête, préparez-vous à voler le journal de bord de Richard Fleetwood. Après 10 jours, il apparaîtra dans le bureau du gouverneur, à ce moment-là, vous devez être dans sa maison, tuer le garde et monter au deuxième étage. Vous y trouverez le magazine souhaité, puis quittez. Soyez prudent car trois adversaires vont vous attaquer maintenant. Après avoir traité avec eux, courez dans la rue et finissez le reste. Au bout d'un moment, vous perdrez connaissance.

Préparation du piège

Ouvrez déjà les yeux dans la maison du pharmacien. Essayez de le suivre attentivement et de sortir de chez lui la nuit. Pour ce faire, vous devez utiliser le donjon. Mais quand vous arriverez à votre vaisseau, il sera arrêté. Mais ne vous découragez pas, car désormais Gaston vous fournira un lougre coursier. Cependant, si vous ne souhaitez pas terminer la tâche, retournez chez le pharmacien. À autre passage jeux Corsairs : A chacun le sien il faut discuter avec lui pour savoir ce meilleur ami Fleetwood, Charlie Knippel va maintenant naviguer vers Curaçao. Et il sera sur le brigantin. Vous avez donc une semaine entière pour le rattraper.

Rendez-vous à la périphérie de l'île de Curaçao et essayez de monter à bord de ce brigantin. Après cela, vous pouvez interroger Knippel, puis vous rendre en ville et trouver la bien-aimée de Fleetwood. Persuadez-la de naviguer avec vous jusqu'à Antigua.

Dirigez-vous ensuite vers la taverne et trouvez-y un homme assez ivre. Après avoir donné son consentement pour transmettre le message à Fleetwood, il vous dira combien ce service vous coûtera.

Chute de la Walkyrie

Ouvrez la carte et déplacez-vous vers l'île des Turcs. Après avoir marché un peu, vous rencontrerez Fleetwood et discuterez. Ensuite, vous devez le combattre. Après la victoire, retournez à votre navire et dirigez-vous vers l'île où se trouve la Valkyrie. Essayez de monter à bord du navire, puis revenez voir John. Dès que vous lui ferez part de votre acte, il vous proposera un grade d'officier. Bien sûr, vous devez être d'accord.

Compagnie néerlandaise des Indes occidentales

Dans le passage suivant du jeu Corsairs : À chacun son propre, vous deviendrez un adversaire de GVIKA et combattrez avec Lucas Rodenburg. Après avoir reçu un pourboire sur le brigantin GVIKA, qui est maintenant situé entre Antigua et Saint-Christophe, mettez-vous au travail. Ouvrez la carte et trouvez le navire en violet là-bas. Après l'avoir embarqué et remis la lettre, retournez à Willemstad.

Une fois en place, vous verrez que le navire Mainfeng est maintenant dans la rade. Dirigez-vous vers la taverne et apprenez-en plus sur ce navire. Après cela, vous pouvez vous diriger vers la baie de Van Hato. Vous pouvez maintenant y voir un navire violet. Essayez de le doubler et de l'embarquer. Après cela, continuez le passage des Corsaires : A chacun le sien et dirigez-vous vers le Mainfeng. Descendez dans sa soute et interrogez les Chinois. Dépêchez-vous simplement de procéder à l'interrogatoire le plus tôt possible, car le Chinois risque de mourir de ses blessures. Il vous demandera de le déposer en Guadeloupe. Acceptez d'apprendre des informations importantes.

La fin de Lucas Rodenburg

Dirigez-vous vers Saint-Christophe et naviguez sur le nouveau navire vers le galion néerlandais. Après vous être approché, envoyez-lui un bateau pour discuter avec Stevesant, puis partez avec lui sur l'île de Curaçao. Une fois en place, vous pouvez arrêter Lucas pour obtenir une récompense décente. Après avoir rendu le navire à GVIK, vous pouvez vous diriger vers Antigua.

Toutes les informations sur les quêtes qui apparaissent sans cesse dans les étendues de l'archipel

Quêtes des gouverneurs


Trouver un infiltré ennemi

Divulgacher

Nous sortons dans la ville et entamons un dialogue avec le premier citoyen qui traverse, si le dialogue contient la ligne "Je recherche un infiltré ennemi" et "Qui peut confirmer vos paroles", alors nous approchons chaque citoyen et demandons lui parler de l'infiltré, celui qui hésite et ne peut pas confirmer qu'il est réellement ses paroles - nous le conduisons au gouverneur et fermons la quête.
Si dans la ville, lorsqu'il s'adresse aux citoyens, il n'y a pas de ligne de dialogue ci-dessus, alors l'éclaireur se cache dans l'une des maisons ou dans d'autres locaux. Nous entrons dans chaque maison à tour de rôle, examinons les premier et deuxième étages - la personne qui n'entame pas automatiquement un dialogue lorsque vous apparaissez sur place et qu'il y a un éclaireur - nous parlons avec lui, le tuons dans le dialogue et allons signaler au gouverneur.
Si l'éclaireur n'est pas dans les rues ou dans les maisons, alors le gouverneur vous a donné plus d'une journée pour terminer cette quête... dormez une journée


Évier navire pirate

Divulgacher

Après avoir reçu la tâche, nous partons en mer et appelons la commande "Sail to", nous nageons à tour de rôle vers tous les navires qui se trouvent dans le champ de vision de cette équipe. Après avoir navigué vers le navire, si en quelques secondes il n'a pas changé le drapeau en pirate, nous appelons la commande "Envoyer un bateau" et montons à bord du navire, là nous entamons un dialogue avec le capitaine, sélectionnons la ligne "Je je cherche un bateau pirate dans ces eaux, avez-vous entendu quelque chose?", si le bateau n'est pas piraté, alors le capitaine répondra non, si c'est le bateau que vous recherchez, alors le bouchon se rendra et se mettra ses pensionnaires sur vous, après les avoir tués, nous retournons à notre navire et détruisons ou montons à bord du navire qui est devenu un bateau pirate. Si le navire n'est pas un pirate, alors nous nageons vers tous les autres navires en vue jusqu'à ce que nous tombions sur celui que nous recherchons. Si vous n'avez toujours pas trouvé le navire que vous cherchiez, nagez pendant quelques jours sur la carte du monde.


Détruisez un gang de bandits dans la jungle

Divulgacher

Après avoir reçu la quête, nous nous dirigeons vers la jungle et faisons le tour de tous les endroits à tour de rôle, y compris les baies et les emplacements proches des grottes, le ou les bandits accourront très probablement pour vous voir, après la conversation, nous les tuons et allons à rendre compte au gouverneur de l'achèvement de la tâche.


Faufilez-vous dans une ville ennemie pour rencontrer un informateur

Divulgacher

Il existe deux options pour infiltrer la ville ennemie, la première consiste à acheter une licence commerciale (qui coûtera beaucoup plus que la récompense en cas de réussite) et à accrocher le drapeau de la nation correspondante et à se rendre dans la ville par le port, et le la seconde est de s'infiltrer dans la ville après minuit du côté de la jungle, une fois dans la ville on passe devant la taverne, sans croiser le regard du gardien, on y passe la nuit, et le matin on va chez la bonne personne, vous pouvez toujours tenter votre chance (si le secret est grand) et sortir le drapeau approprié pour entrer dans la ville par bateau, en trompant le fort, mais mieux la nuit, sinon vous tomberez sur des gardes près du port. Vous ne pouvez pas donner l'alarme, sinon vous effrayerez l'informateur. Après avoir parlé avec l'informateur, nous retournons voir le gouverneur et lui rendons compte de l'achèvement de la quête.


Traiter avec les passeurs

Divulgacher

Après avoir reçu la tâche, nous allons à la taverne, là nous parlons avec le passeur à l'une des tables, si nous avons de la marchandise de contrebande dans la soute, alors il y aura un dialogue avec une proposition de se rencontrer en dehors de la ville et de la pousser plus cher, sinon, alors nous allons au magasin et achetons au moins une unité de contrebande (surlignée en rouge), puis nous revenons et prenons rendez-vous, le passeur dit dans quelle baie ils nous attendront, nous allons au point de rendez-vous, engagez un dialogue avec les contrebandiers, sélectionnez la ligne sur le gouverneur, tuez-les, allez voir le gouverneur pour une récompense !

Ouvrez la carte et déplacez-vous vers les rivages de la Guadeloupe. Après avoir jeté l'ancre, rendez-vous à la maison de Fadey, qui sera indiquée par le panneau du même nom. Discutez avec l'homme que vous trouvez à l'intérieur et dites-lui que Michel vous a envoyé. Cependant, il n'aura pas d'argent et il vous récompensera avec un sabre. N'oubliez pas de lui poser des questions sur les questions qui vous intéressent. Allez ensuite à la prison et parlez au commandant. Vous devez obtenir la permission de visiter l'Indien.

Continuez le passage du jeu Corsairs : A chacun le sien et entrez dans la cellule pour parler avec le prisonnier. Ensuite, retournez voir le commandant et demandez-lui ce qu'il faut pour le libérer. Il s'avère, juste le consentement d'un certain Fadey. Vous pouvez aller le voir et discuter. A la fin de la conversation, il vous demandera 150 pièces d'or. Mais vous ne devez pas accepter immédiatement ce montant, car il le rejettera alors jusqu'à 100. Vous pouvez vous rendre chez le prêteur sur gages et lui acheter quelques pierres précieuses. Mais vous n'en aurez pas assez d'un couple, alors dirigez-vous vers le navire et commencez votre voyage vers l'île de la Martinique pour y récupérer deux autres doublons manquants.

Mais vous n'avez pas besoin d'essayer trop fort, car vous ne pourrez pas encore libérer le prisonnier, donc après avoir atterri sur l'île, vous pouvez trouver Michel et lui parler. Il s'avère que Fadey ne vous a pas donné l'original de l'ancien sabre. Il note également que vous devez lui confier une tâche. Maintenant dans le passage des Corsaires : Chacun son truc, allez à la taverne et parlez à l'aubergiste pour l'aider à monter une nouvelle équipe. Retournez ensuite en Guadeloupe et trouvez le rusé Fadey pour lui rendre 100 pièces d'or.

Après cela, vous pouvez donner un reçu au commandant et libérer le Tichingita à la peau rouge de captivité. Discutez avec lui et persuadez-le de rejoindre votre équipe. Dirigez-vous vers l'église et parlez au prêtre, il s'avère qu'il a été volé. Vous pouvez proposer vos services. Maintenant dans le passage du jeu Corsairs : A chacun son truc il faut passer par la quête. Alors dirigez-vous vers la taverne et interrogez son propriétaire sur le vol de l'église. Il ne sait rien.

Allez à la table et discutez avec un homme assez ivre. Il s'avère que cela a été fait par un gang local de voleurs qui se cachent dans la jungle. Déplacez-vous là-bas. Dès que vous arrivez à la fourche, tournez d'abord à gauche puis à droite. Soyez prudent, car dans les fourrés vous en rencontrerez trois. Approchez-vous d'eux et discutez. Ils vous proposeront d'acheter les biens volés pour une petite somme.

Mœurs caribéennes

Dès l'aube, rendez-vous à la boutique et discutez avec Gérard Lecroix. Après cela, visitez la taverne et dormez un peu. Retournez au magasin et parlez à Gérard pour recevoir une tâche de sa part, qui consiste à transporter des marchandises jusqu'au port de Port-au-Prince, situé sur l'île d'Hispaniola. Ouvrez la carte et commencez à naviguer.

Après l'amarrage, dirigez-vous vers la jungle. Arrivé à l'embranchement, tournez à droite, puis dirigez-vous vers le fort. Là, vous rencontrerez le commandant, vous approcherez et lui parlerez. Dès que vous gagnez 5000 pièces d'or, vous pouvez entreprendre la tâche suivante. Il consiste à transporter 15 canons à Porto Belo, où se trouve la frégate appartenant à Florian Choquet. Il convient de noter qu'il est situé près de l'île du sud du Maine.

Soyez prudent car en chemin vous serez attaqué par l'un des intercepteurs espagnols. Laissez-le couler au fond et continuez à nager. Comme le port vers lequel vous vous dirigez appartient aux Français, vous devez vous déplacer un peu à l'ouest de celui-ci. Une fois les passions apaisées, approchez-vous lentement du Martial. Après avoir discuté avec son capitaine, acceptez de l'aider dans une opération de reconnaissance. Vous pouvez maintenant vous diriger vers Mosquitos. Dès que vous atterrissez, attendez-vous à ce que l'obscurité tombe. Rendez-vous dans la ville et dirigez-vous vers le chantier naval.

Quand dans le passage des Corsaires : Chacun son truc vous vous retrouvez près du pont menant au chantier naval, puis regardez dans la taverne. Cherchez ici une personne prête à vous offrir un verre. Alors interrogez-le sur dernières nouvelles qui ont eu lieu dans le quartier. Il s'avère qu'un espion a récemment été capturé ici. Ensuite, il vous demandera de trouver un mendiant. Attendez le matin et partez en ville à sa recherche. Lorsque vous trouvez un mendiant, offrez-lui de gagner de l'argent en trouvant quelque chose pour vous. Dirigez-vous ensuite vers l'embarcadère et attendez qu'il découvre les informations obtenues.

Après l'avoir écouté, retournez au navire et suivez un cours sur le navire "Inspirational" pour tout raconter au capitaine Shock. Prenez-lui également une autre tâche, qui consiste à monter à bord du navire "Pueblo", qui transporte de la poudre à canon jusqu'aux rives d'Alakantara.

Je vous conseille de faire un parcours le long de la côte du Maine, où vous le rencontrerez. Dans le passage suivant du jeu Corsairs : Chacun son goût, vous devez intercepter le navire, puis vous diriger vers la Guadeloupe. Allez à terre et allez au magasin local. Cherchez-y un marchand auprès duquel vous pourrez obtenir de l'argent honnêtement gagné. Ensuite, vous pouvez commencer à transporter les marchandises que vous devez récupérer auprès des propriétaires des magasins locaux.

Concurrent malhonnête

Après être entré dans le magasin, allez chez le marchand et prenez-lui la tâche, qui consiste à ramener Robe Dumas de la taverne. Acceptez et allez à l'établissement de divertissement. Là, cherchez un homme vêtu d'un masque et d'un chapeau. Après avoir parlé avec lui, retournez au magasin et transmettez l'essentiel de la conversation. Après avoir livré la lettre à l'adresse, vous recevrez une petite récompense.

Dès qu'il vous propose de trouver un concurrent à Lara et de l'obliger à fermer la boutique dans laquelle il vend de la contrebande. Poursuivez le passage du jeu Corsairs : A chacun le sien et retournez à la taverne pour lui dire que vous recherchez des produits pas chers. Vous recevrez immédiatement une offre pour vous rencontrer, vous mettre d'accord et vous diriger vers le bâtiment spécifié. Attendez-le et entrez dans le bâtiment. Après cela, il doit être informé qu'un détachement de soldats attend déjà devant la porte. Pour s'échapper, il vous offrira un pot-de-vin de 10 000 pièces d'or. Prends-la.

Lorsque le passeur se cache, dirigez-vous vers le magasin et dites au commerçant qu'il n'y a plus de concurrent, ce pour quoi vous recevrez une autre récompense de 15 000 pesos.

fille de la jungle

Vous pouvez rencontrer ce personnage en Guadeloupe. Elle fuira trois bandits et vous demandera de l'aide. Après avoir ramené la fille chez elle à Bas-Teret. Il s'avère que son père, le propriétaire d'un des magasins locaux, veut la marier à un usurier. Cependant, son cœur appartient à quelqu'un d'autre. Il convient de noter que si vous livrez la fille à l'adresse, son père vous récompensera avec 7500 pièces d'or.

Le fardeau du Gascon. Continuation

Maintenant, vous devriez retourner sur l'île de la Martinique pour rendre visite à Michel, qui est actuellement en prison. Après avoir discuté avec lui, il vous proposera de choisir parmi plusieurs options pour l'élaboration d'événements :
- Devenir membre Compagnie des Indes occidentales situé sur l'île de Curaçao;
- devenir membre de la marine britannique ;
- devenir membre d'une organisation inconnue située à la Barbade.

Compagnie néerlandaise des Indes occidentales

Commencez le passage de cette intrigue dans le passage du jeu Corsaires : A chacun son goût en se rendant à Curaçao. Jetez l'ancre près du rivage et rendez-vous à l'endroit où se trouve le siège de GVIK. Vous pouvez les reconnaître par une plaque rectangulaire avec une inscription correspondante. Assurez-vous de leur faire savoir que vous voulez travailler pour eux. Montez ensuite au deuxième étage et retrouvez-y Lucas Rodenburg. Après lui avoir parlé, terminez la première tâche.

Première tâche. Escorte Balthazar

Après avoir reçu les paramètres, dirigez-vous vers l'autorité portuaire de Willemstad, où vous devez trouver et discuter avec Ridderbock Balttazar. Ensuite, vous pouvez à nouveau aller en pleine mer, mais très prudemment, car le Fierce va maintenant commencer à vous dépasser. Comme sous son contrôle se trouve un vaisseau assez puissant, il est presque impossible de partir.

Je vous conseille de passer par cette bataille dans le jeu Corsairs : A chacun son chemin pour se rendre au fort et s'y asseoir, car c'est la meilleure position de toutes. Après avoir repoussé l'attaque ennemie, dirigez-vous vers l'île de Saint-Martin et retrouvez Balthazar dans la ville. Après vous serez récompensé et vous pourrez retourner en toute sécurité à Curaçao. Atterrir sur le rivage et se rendre à la résidence du GVIK et rendre compte de l'achèvement de la tâche à Rodenburg.

Deuxième tâche. La lettre secrète d'Acevedo

Maintenant, vous devrez visiter Cuba et trouver Don Simono à Santiago pour lui remettre des documents. Soit dit en passant, cette personne occupe un poste important dans la banque. Commencez votre voyage à Cuba et essayez de ne pas attirer l'attention des Espagnols. Je vous conseille de mouiller sur le côté droit du cap, puis de vous diriger progressivement vers la baie appelée Anna Maria.

Une fois sur le rivage, poursuivez le passage du jeu Corsairs : A chacun son truc et allez jusqu'aux portes de la ville. Il est à noter que vous n'avez pas besoin de les traverser vers 00h00, car il y a un garde là-bas. Dès le matin venu, rendez-vous alors à la banque située dans la ruelle en face de la résidence. Trouvez Simon là-bas et parlez-lui. Ensuite, il vous proposera de revenir demain. Préparez-vous maintenant au fait que dès que vous franchirez le seuil de la banque, vous serez immédiatement stupéfait.

En ouvrant les yeux, vous verrez des adversaires, mais vous ne devez pas tout leur dire immédiatement. Attendez que le chef parte. Vous êtes maintenant sous protection. Dès que l'un d'eux quitte son poste, cours vite vers le coffre et sors-en le harpon. Utilisez-le ensuite sur l'ennemi et sortez de la pièce.

Après avoir fait quelques pas, vous tomberez sur Véron, utilisez également un harpon sur lui, puis descendez en contrebas. Une fois au premier étage, trouvez-y un coffre et prenez toutes les choses qui vous ont été prises plus tôt. Vous pouvez sortir du bâtiment et vous diriger vers la banque.

Trouvez Simon là-bas et prenez le message de retour. Il vous dira qu'une personne doit sûrement mourir. Vous pouvez sortir de la ville et monter à bord du navire. Une fois sur le bateau, dirigez-vous vers l'île de Curaçao.

Troisième tâche. flotte bois

Après vous être à nouveau retrouvé à Rodenburg dans le passage du jeu Corsairs : A chacun son goût, vous serez intrigué par le fait qu'il vous laissera partir une semaine. En attendant, vous pouvez vous occuper de la livraison de marchandises pour les magasins ou le port. À la fin du reste, retournez à Rodenburg et prenez la tâche suivante. Dirigez-vous ensuite vers l'autorité portuaire et déposez votre navire. Il est à noter qu'il sera entièrement gratuit.

Négrier:

Dans le jeu, vous pouvez devenir un marchand d'esclaves, mais après avoir accompli sept tâches de cette tâche, les relations avec les factions se détériorent beaucoup. C'est à vous de répondre. Je recommanderais de faire cette tâche déjà à la fin du jeu, lorsque les relations avec les factions peuvent être corrigées par un avocat et prend des pesos pour cela, pas des doublons. Eh bien, commençons à lire, d'accord ?

Tâche I :

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves

L'usurier qui donne cette quête peut être trouvé dans n'importe quelle ville et vous devez avoir un bon navire et un excellent équipage. Aussi, il est souhaitable d'avoir un niveau élevé et de bien manier une épée. La quantité d'esclaves nécessaires à l'usurier est aléatoire. Afin de recruter des esclaves, attaquez de petites goélettes et faites de toute l'équipe ennemie des esclaves. Une fois le montant requis collecté, nagez jusqu'au prêteur et remettez les esclaves, après quoi vous recevrez une récompense. N'oubliez pas non plus de revenir dans trois semaines pour une commande solide.

Tâche II :

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves

Nous venons chez l'usurier dans trois semaines pour la prochaine commande. Nous devons rompre l'accord, ainsi que capturer les galions avec des esclaves et les apporter au prêteur. Nous naviguons vers l'endroit indiqué et attendons les navires. Vous devez naviguer à l'endroit indiqué dans deux semaines. Après avoir navigué vers l'endroit indiqué, nous montons à bord de deux navires, puis nous déchargeons les esclaves pour nous-mêmes. Dans l'un des galions, dans le coffre, vous trouverez l'amulette Scorpion, gardez-la pour vous. Après cela, nous retournons chez le prêteur pour une récompense, et vous pouvez également obtenir cent mille pesos supplémentaires ou, en négociant, obtenir l'armure légère Brigant. Après cela, le prêteur vous demandera de venir dans un mois pour une nouvelle tâche.

Tâche III :

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves

Nous venons chez le prêteur dans un mois pour la prochaine commande. Il vous demandera d'aller à Curaçao, de trouver des esclaves en fuite et de les lui amener. Nous naviguons vers Curaçao, allons à la taverne et découvrons les dernières rumeurs sur les esclaves en fuite. Après cela, nous allons à l'autorité portuaire et découvrons le navire que les noirs ont volé. Maintenant, nous retournons à la taverne, cherchons un ivrogne et lui donnons à boire. Après plusieurs verres de rhum, l'ivrogne raconte qu'il a vu des singes noirs sur le bateau dont nous avons besoin. Nous naviguons vers Port-au-Prince et jetons l'ancre près du phare. Nous y atterrissons, tuons tous les ennemis et une scène scénarisée se déclenche, au cours de laquelle tous les noirs se dirigent vers votre vaisseau. Nous emmenons les Noirs chez l'usurier et obtenons une récompense.

Tâche IV :

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves

Nous venons chez l'usurier dans un mois pour une autre commande. Il vous demandera de monter à bord d'un navire qui se trouve dans le port de cette ville. Une tâche très dangereuse et difficile. Montez à bord du navire, nagez jusqu'au navire, changez le drapeau et tirez une salve sur le navire dont nous avons besoin, puis montez à bord. Sur le navire, des soldats bien entraînés et entraînés nous attendent, et dans la cabine se trouve le capitaine, qui dit que c'est un piège. De plus, avant sa mort, l'officier laisse échapper qu'il est au courant de nos affaires avec l'usurier et la lettre a été envoyée au gouverneur. Achevez l'officier et retirez de grandes choses de son cadavre : le Claybeg et le pistolet de duel. Comme vous l'avez déjà compris, il n'y a pas d'esclaves sur le navire. Après cela, retournez chez le prêteur. L'usurier crie qu'il a été piégé et demande au gouverneur de rattraper le courrier avec des documents, sinon nous sommes tous morts. Après notre conversation, des agents pénètrent dans la boutique du prêteur et tentent de vous arrêter. Après démontage dans la boutique, nous nous précipitons à l'endroit indiqué pour tenter d'arrêter le coursier. Arrivés sur place, nous quittons la navigation globale et attaquons le navire. Curieusement, le fort n'interférera pas avec nous. Nous montons à bord du navire et récupérons la lettre au gouverneur et retournons chez le prêteur pour une récompense. Au lieu d'argent, le prêteur indique l'emplacement du trésor, que nous pouvons déterrer et prendre pour nous-mêmes. Nous naviguons vers les rives de Cumana et atterrissons sur la rive de Boca De La Sierpe. Les Indiens nous attendront dans la baie, nous les tuons et prenons tout le trésor du corps du chef. Nous venons dans un mois chez l'usurier pour une nouvelle tâche.

Tâche V :

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves

Dans un mois, le prêteur émettra une nouvelle tâche. Il vous demandera de capturer un galion avec 3 000 esclaves. Le galion "Dilihente", soit dit en passant, se dirige vers Santiago. Nous nous dirigeons là-bas et naviguons à la recherche d'un navire aux voiles violettes. Après avoir attrapé le navire, nous comprenons qu'il s'agit d'un autre piège. Le galion s'avère être un navire de guerre. On embarque, et dans la cabine du capitaine on récupère des amulettes et autres goodies. Après cela, nous surchargeons les esclaves et nous précipitons chez l'usurier pour une récompense et des explications. Nous obtenons le montant pour les esclaves, puis nous venons dans cinq jours pour le montant restant. De plus, nous recevrons quinze coffres, et vous pourrez également échanger les amulettes que vous avez trouvées sur le navire avec le prêteur sur gages contre des pesos ou d'autres amulettes.

Tâche VI :

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Devenir marchand d'esclaves

Nous venons dans cinq jours, et nous obtenons la tâche suivante. Cette fois, vous n'avez pas besoin de livrer des esclaves, mais vous devez tuer la personne qui a donné de fausses informations sur les deux tâches précédentes à l'usurier. Nous devons tuer François Gautier, qui a été récemment vu au Panama. Pour ce faire, nous naviguons vers Panama et apprenons de l'aubergiste sur François Gauthier, qui est allé à Porto Bello. Nous naviguons là-bas et découvrons au chantier naval que François a acheté le navire. Après cela, nous allons à l'autorité portuaire et découvrons que François est allé en Jamaïque. Nous allons à la taverne et découvrons des ivrognes que François a parlé avec une serveuse, allons la voir pour obtenir des informations, donnons le "pendentif bijou" et découvrons que François est allé à La Havane. Nous y naviguons et apprenons par l'aubergiste que François est allé à Tortuga. Nous naviguons vers Tortuga et allons à la taverne pour savoir où se trouve François. Après cela, nous fouillons toutes les maisons privées, et dans l'une d'elles un pirate nous attaquera. On le tue et on monte au deuxième étage chez la maîtresse de François. Elle dira que son amant se tient maintenant dans la mer près de la ville. Nous partons en mer et montons à bord de son navire ou le coulons, peu importe. Après cela, nous revenons pour une récompense à l'usurier. En récompense nous recevons : « une excellente pipe » et cent cinquante mille pesos.

Tâche VII :

Nous arrivons dans un mois et recevons une tâche pour capturer La Havane et un grand nombre d'esclaves. Nous équipons deux navires à l'arrêt bourrés de marins. Après cela, nous naviguons vers La Havane, prenons la mer, affrontons deux navires de guerre, détruisons le fort et capturons la ville. Nous parlons avec le gouverneur et embarquons cinq mille esclaves sur notre bateau. L'attitude de l'Espagne est réduite au minimum et nous devenons son pire ennemi. Après cela, nous avons trente jours pour amener les esclaves au client. Nous naviguons vers le prêteur sur gages et nous recevons un ordre - de venir dans une semaine pour l'argent. Nous serons de retour dans une semaine. OPA ! Un autre usurier est déjà en place, et l'ancien usurier est parti. Il n'y a pas d'argent et les relations avec les pays sont gâchées. La quête se termine ici.

Passage des corsaires A chacun son fardeau de la fin de l'Etat
À partir du journal : 1 octobre 1654 11:14 Tes oeuvres sont impénétrables, ô Seigneur! Fardeau du Gascon
Qui aurait pu imaginer il y a six mois que le brave chevalier de Malte Michel de Monpe, le héros de Barcelone et des autres, jetterait une ombre sale sur le nom glorieux du noble Henri de Monpe, et moi, son « fils prodigue », « râteau » et « Zhigalo », seraient proposés pour effacer les traces de la vie mouvementée de mon frère « infaillible ». Et me voilà, tel un Don Quichotte fou, filant à pleines voiles vers le bout du monde, laissant derrière lui Paris et le portrait inachevé de Poole sous la forme d'Aphrodite émergeant de l'écume. Au fait, je dois admettre que, contrairement aux charmes de ce diable, l'écume de mer a en fait un aspect un peu différent de ce qu'il me semblait jusqu'à présent. Il faudra que j'en tienne compte à mon retour... J'espère que mon aventure ne durera pas après Noël et que le mari de Lulu disparaîtra sur les frontières orientales, la laissant seule avec sa jalousie de babouin. A cause de lui, l'air de Paris m'est récemment devenu vraiment mortel. Je vais devoir me renseigner sur la mission de l'Ordre et sur mon frère en disgrâce. Je crois que le gouverneur Jacques Diehl du Parque est au courant de ce qui se passe dans son domaine. Bien que le domestique de Brignet m'ait encore une fois averti verbalement de faire attention et de ne pas chercher les chemins directs, qui sont loin d'être toujours les plus courts. Heureusement que j'ai encore quelques bibelots de la prime de Pulu et de l'argent. Ce sera quelque chose à vivre pour la première fois et à revenir dès que je saurai ce que notre agité Michel aurait pu faire.
Nous entrons dans la résidence, le gouverneur est assis sur une chaise, parlez-lui, après cela vous serez arrêté.
Avant même que j'aie eu le temps de poser des questions sur mon frère, j'ai été immédiatement arrêté et mis en prison. Brr, je me souviendrai longtemps de ces jours passés en compagnie de rats et de punaises de lit. Cependant, tout s'est bien terminé - un dandy pompeux, qui s'est présenté comme Philippe de Poinsy et s'est avéré être le gouverneur général des colonies françaises, m'a rendu visite dans les casemates et a ordonné ma libération. Il s'avère que notre brave Michel a fait des choses très douteuses ici ! D'après ce de Poinsey, mon frère est soupçonné de presque tous les péchés mortels. Cependant, je ne vais pas perdre de temps et me précipiter vers lui - laissez-le raconter comment il a réussi à faire un tel gâchis que même la simple mention de son nom peut déterminer une personne derrière les barreaux.
Je vais à la base souterraine de l'Ordre de Malte à Saint-Pierre.
La rencontre avec le cher frère eut lieu. Géé ! Je n'arrive toujours pas à reprendre mes esprits. Michel est accusé d'avoir détourné l'argent de l'Ordre, et doit à Philippe de Poinsy, gouverneur général des colonies françaises, tout un million de pesos ! Incroyable! Mais encore plus incroyable, c'est que sa dette devra m'être payée ! Il parait que mon séjour ici va être long, et la pauvre Lulu va devoir se trouver une nouvelle favorite. Cependant, connaissant ses habitudes, ce ne sera pas le cas. Et une perspective «brillante», selon Michel, s'ouvrait devant moi - devenir marin et capitaine de mon propre navire. Cela ne me suffisait pas ! Mais je n'ai pas le choix - je vais devoir accepter un coup du sort aussi inattendu. Michel a dit que le chantier naval local est bon bateau, lougre, comme il l'appelait, pour lequel une caution a été versée. Vous devriez rendre visite au constructeur naval local et lui parler de l'achat du navire. Mais où trouvez-vous l'argent pour acheter? Michel a promis 5 000 pesos pour le navire, ne laissant que 15 000 pesos. Où les obtenir ?
Tout d'abord, rendez-vous à la résidence et prenez votre épée, pistolet, corset en cuir léger. Nous commençons à gagner de l'argent pour le navire.
Passage des Corsaires A chacun le sien. Rhum pour le barman
Vous prenez cette tâche du barman.
À partir du journal : On dirait que je vais devoir apprendre le métier de contrebandier. Lugger Ghost jettera l'ancre au large de la plage du Lamentin, à la pointe nord de l'île, de nuit ce soir. Je dois atteindre ce lougre sur une chaloupe, monter sur le pont, dire le mot de passe au capitaine et obtenir plusieurs caisses de rhum cher en bouteille. Ensuite, la chaloupe doit être emmenée dans la baie de la colonie de pirates de Le François. Si tout se passe bien, je toucherai cinq mille pesos pour les travaux. Donc, à 19h00, vous devez être sur le même quai de gauche, monter sur une chaloupe avec cinq marins jusqu'à la plage du Lamentin, trouver le navire Phantom et embarquer. Dites la phrase de code et attendez que le rhum soit chargé sur la chaloupe. Ensuite, vous devez naviguer vers la baie de la colonie de pirates François. Mais cette tâche devra être lancée à 19h00, jusqu'à ce que cette heure soit encore loin. Lorsque le 19-05 arrivera, le journal mettra à jour l'entrée « La chaloupe est à quai. Vous pouvez passer votre chemin."
Allez au quai de gauche, suivez la chaloupe. Vous pouvez utiliser l'amure du navire, sortir le plus possible de la baie en prenant un peu à droite, puis le repère, le rocher le plus éloigné à droite et nager jusqu'à lui, la côte doit être à droite, en la contournant, appuyez sur Entrez, l'icône du vaisseau fantôme devrait apparaître dans la liste en haut à gauche - cliquez dessus. Maintenant, rouvrez le menu et sélectionnez le bateau - nagez à bord du Ghost. Le capitaine du navire s'approchera de vous - dites-lui le mot de passe. Les mots de passe dans le jeu sont générés aléatoirement. Si vous l'avez soudainement oublié et que vous ne l'avez pas écrit, en voici quelques-uns :
Les planches et le remorquage seront le matin
N'attendez pas le vent du sud
Le vieux Thomas attendait une bière
Les chameaux vont vers le nord
La baie est prête pour l'atterrissage
Dans mon cas, c'était la dernière option. En même temps, écrivez dans une telle transcription dans laquelle l'aubergiste vous a donné - pas besoin de mettre un point à la fin ! Le rhum est chargé sur ma chaloupe. Maintenant - à la baie du François. Atterrissez au port, parlez aux contrebandiers et allez à la taverne. Le barman a payé selon l'accord - il m'a payé cinq mille pesos. De plus, il m'a laissé une longue-vue en cadeau et m'a offert trois bouteilles de rhum.
Passage des Corsaires A chacun le sien. prostituée
À partir du journal : Dans les rues de la ville, un certain noble du nom d'Apollinaire Sizus m'a approché et m'a demandé un service inhabituel : allez dans un bordel et arrangez-vous avec la propriétaire, Angelica, pour fournir une de ses filles nommée Lutisse « à emporter ». Arthur nous donne 6000 pesos en disant que nous devrons payer 3000-3500 pesos par nuit. Accepter!
En acceptant, vous reconnaîtrez le nom - Lutiss. Vous devrez amener la fille au plus tôt le 23-00. La jeune fille devra être emmenée à la ferraille d'un noble, un manoir à deux étages avec un toit rouge près de la résidence, après onze heures du soir. Suivez le bordel, parlez dans la chambre avec Aurora - le proxénète local. Dites que vous avez besoin de Lutiss. Payer 2500 pesos. Aurora dira que Lutiss sera libéré à 23h et devra être récupéré avant minuit. De 23h00 à 24h00, allez au bordel, dans la salle commune. Où sont certaines filles. Engagez une conversation avec la blonde Lutiss. Dites-lui de vous suivre. Sortez du bordel, dirigez-vous vers la résidence et, face à celle-ci, approchez-vous de la maison du côté droit - au toit rouge et à deux étages. La fille elle-même devrait demander si vous êtes là. Répondez oui, attendez qu'elle entre à l'intérieur et terminez ainsi la tâche. Il n'est pas nécessaire de venir pour Lutiss le soir même, vous pouvez le lendemain. Il est important de se présenter du 23-00 au 24-00 ! La fille a été livrée à la maison du client. Eh bien. Je pense que tout le monde était content, moi aussi. et un noble, et Lutiss ...



 
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