A chacun son pari hollandais. Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Jeux informatiques. "Guadeloupe", "Mœurs Caribéennes" et "Concurrent Malhonnête"

Aujourd'hui, nous allons parler d'un jeu avec une histoire incroyable. Créé par une équipe de fans de Black Mark Studio, il a intéressé le distributeur officiel de cette série de jeux. Ainsi, une version à part entière de la suite de l'épopée - "Corsairs: To Each His Own" - a été publiée.

Beaucoup d'œufs de Pâques, système de mise à niveau de la flotte mis à jour. Il est également devenu possible pour le personnage principal de créer des objets et des munitions. De plus, le monde est devenu plus ouvert et l'intrigue est moins linéaire.

Début, ou Où obtenir un million

Dans ce jeu, vous incarnez l'aristocrate français Charles de Maur. Le père vous a demandé de retrouver votre fils disparu, votre frère, dans les Caraïbes.
Ainsi, après avoir débarqué du navire à Saint-Pierre, en Martinique, vous avez deux options pour le développement ultérieur de l'intrigue. La variété est la beauté du jeu "Corsairs : À chacun son propre." Les quêtes peuvent être faites de plusieurs façons.

Tout d'abord, vous vous adressez aux autorités. Pour un débutant, c'est plus correct, mais il y a quelques astuces ici. Les choses devront être cachées et l'arme sera remplacée par un harpon. La cachette peut être faite dans la boîte, qui se trouve à droite de la porte du fort.

Pourquoi un tel virage ? Très simple - alors vous serez arrêté et tout vous sera enlevé. Le gouverneur général de l'île lui-même viendra à la prison avec une proposition. Il vous libère et vous remboursez les dettes de votre frère. Le montant est impressionnant, un million de pesos, après tout. L'aide serait utile ici, cependant, dans le jeu "Corsairs: To Each His Own", les tricheurs ne sont pas courants.

Après avoir accepté, vous vous rendez chez le quartier-maître, qui vous donnera un ensemble d'armures et d'armes de base. Si au début tu cachais des choses dans un coffre, la poursuite du développement Ce sera plus facile. Allez voir le frère dans le donjon.

Le deuxième mode de développement de l'intrigue convient aux personnes plus expérimentées familiarisées avec le jeu "Corsairs 2: To Each His Own".

Nous voici, sentant la liberté et l'étendue la vie des pirates, nous évitons les autorités, mais nous le découvrons nous-mêmes. Vous devrez courir dans la ville, discuter avec les habitants. Nous nous intéressons au sort du frère. Dans le processus, d'une personne, vous en apprendrez plus sur l'abbé. Puis le chemin mène à l'église. Benoit, par l'intermédiaire d'un ami, vous aidera à rejoindre votre frère dans le donjon.

Renseignez-vous sur - oh mon Dieu ! - une dette d'un million de pesos, nous obtenons la première tâche. Rappelez-vous, c'est temporaire. Le point est ceci. Michel a versé une caution pour le navire, mais doit encore 17 000 pesos. Il faut trouver ce montant en trois jours, sinon vous aurez une épave.
Où trouver de l'argent ? Essayons de comprendre.

prostituée

Pour cette quête, vous devrez trouver un senior. Il traîne habituellement sur la place près de l'église. Cherchez une camisole légère et un chapeau. Le passage de "Corsairs : A chacun son truc" est ouvert et non linéaire. Par conséquent, le nom est généré différemment.

Le point est. Il faut aller dans un bordel et négocier avec son propriétaire au sujet de la fille Lutisse Montagne. Il faut l'amener chez cet aristocrate après onze heures du soir. Pour toutes les dépenses, il donne 6 000, vos gains sont le montant épargné.
Le secret est qu'avant de prendre la quête, vous devez sauvegarder. Dès réception de la tâche, le coût de la fille pour la nuit est généré aléatoirement. Cela peut aller de 2500 à 5000 pesos. Nous chargeons jusqu'à ce que nous obtenions le nombre minimum.

Lorsque vous parlez avec l'hôtesse, choisissez l'option qui fait référence à l'inexpérience de la fille. Il sera possible de le récupérer de 23h00 à 00h00. En une heure, il serait facile de la gérer et de la conduire à l'aristocrate.

Et pendant qu'il reste du temps, nous gagnerons encore plus d'argent. N'oubliez pas - dans le jeu "Corsairs: To Each His Own", la carte de l'île est un assistant indispensable lors de la réalisation de quêtes. N'oubliez pas de le consulter de temps en temps.

Ouvrier d'entrepôt

Près du bordel se trouve une boutique. Notre chemin est là. Là, le propriétaire se plaindra du sort et parlera du travailleur en fuite. Nous sommes d'accord pour le retrouver. La récompense est de mille pesos. Et c'est juste pour le découvrir. Selon l'orientation, il est situé quelque part à l'extérieur des murs de la ville.

Notre chemin se situe dans le camp de pirates de Le François. En chemin, en passant, nous allons accomplir deux autres tâches. Ils sont écrits ci-dessous.

Ainsi, l'ouvrier est dans la taverne ou à proximité. Après avoir discuté avec lui, nous comprenons que le propriétaire du magasin est un avare, et Gralam ne reviendra jamais vers lui.

Que pouvez-vous faire. Nous revenons avec de mauvaises nouvelles. Le marchand est contrarié, mais il donne une récompense. Et, en plus, il promet plus si nous aidons à embaucher un nouvel employé. Plus la qualification est élevée, plus vos revenus sont élevés. Ne laisse pas le jeu se détendre. Que pouvez-vous faire - "Corsaires: à chacun son goût" ! Les navires seront bientôt récupérés, vous vous souvenez ? Poussons donc.

Nous courons vers Le François. Où chercher un employé ? Chez le tavernier. Il semble être un peu réactif. Pour seulement mille pesos, il vous aidera à la tâche, mais vous devez marcher pendant une heure.
En attendant, vous pouvez jouer aux dés, une éventuelle victoire ne fera pas de mal. Après l'heure convenue, nous retournons à la taverne et voyons les candidats. Et puis tout devient tout simplement génial. En plus du fait que le propriétaire ne prendra que 500 pesos pour l'aider, les employés vous offrent également des pots-de-vin !

On choisit celui qui donne un sac avec des fragments d'ambre. Nous aurons besoin des bijoux plus tard, et en ville le propriétaire du magasin nous paiera 5000 pesos pour cela. Mais ce sera après l'entretien. Le temps c'est de l'argent, alors nous courons vers le chef du département du port. Il démarre la quête "Cannibal".

Missions annexes

Sur le chemin de la colonie de pirates, vous pouvez gagner un peu plus d'argent. La première tâche sera « Biens rares ». Vous souvenez-vous où vous avez caché des objets au début du jeu ? Près de ce coffre se trouve un garde de la ville. Parle lui. Il s'avère qu'il est aussi français, comme vous. Et son estomac tendre ne supporte pas l'alcool local. Il vous sera demandé d'apporter du bon vin.

Il vous semble que l'argent est difficile à gagner dans le jeu "Corsairs : Chacun pour soi", les codes n'interféreraient évidemment pas. Tout faux! Après cette quête, vous oublierez ces pensées pour toujours !

Le revenu de cette tâche est de mille pesos. Temps pour terminer - jours. Simplement et facilement. Où se procurer de l'alcool ? Vérifiez les coffres dans le fort. Si la fortune n'est pas de votre côté, n'importe quel marchand vend une bouteille sept cents pesos.

Nous le portons au retour du François. Le garde attendra sur la plate-forme supérieure de la forteresse, le soir. Mais ce n'était pas là ! Ce n'est pas une mission, c'est le Klondike ! Des Français insatiables sont prêts à acheter encore 60 bouteilles de 1000 pesos. Que faire? Où voler le wagon?

Pas de panique! Nous allons chez n'importe quel marchand et pour mille pièces nous achetons des informations indiquant qu'il y a de l'alcool dans le magasin. Après y être allés, nous tombons sur une incompréhension du propriétaire. Nous revenons au lanceur. Et il demande 2000 autres car vous devez payer. Avec cette feuille nous revenons au vendeur. Maintenant, vous pouvez acheter 60 bouteilles pour 500 pesos chacune. Mais! Il s'agit d'une offre unique, alors libérez votre inventaire !

Bénéfice net - 27 000 pièces. Et reçu dans la suite mission d'histoire la carte du jeu "Corsairs: A chacun son propre" aidera grandement à l'avenir.

Dans la ville, toutes les quêtes disponibles sur niveau donné, sont pris. Nous quittons la porte. Mais qu'est-ce que c'est? Un cadavre gît sur la route et les indigènes locaux s'enfuient. Allons dans les poches du mort. 560 pesos pour les dépenses, petite monnaie et boucles d'oreilles. Gardez cette décoration, nous en aurons besoin plus tard quand nous reviendrons du François.

Nous avons donc trié les travailleurs acharnés du village (la quête est décrite ci-dessus - "Ouvrier d'entrepôt"). Il est temps de se souvenir de la trouvaille. Nous allons directement au gouverneur général. Vous pouvez, bien sûr, demander le prix des commerçants, mais là, le prix est plus bas. De Poinsy vous fournira une "Carte bon marché des îles" pour eux. Un tel cadeau vous facilitera grandement le passage. "Corsaires : A chacun son truc" est un jeu spécialement conçu pour gagner de l'argent dans l'esprit du piratage.

Cannibales

Les tropiques, la population locale affamée, les aristocrates européens racés... Il s'avère que le chef du port cherche un assistant pour son ami. La fille de Prospero a été volée. Le pauvre père a dépensé la plupart de ses biens dans l'achat d'un fusil et se trouve déjà hors des murs de la ville. Nous courrons après l'argent promis par le propriétaire du magasin plus tard, maintenant - pour sauver la fille !

Nous retrouvons Truval près du puits. De son histoire, nous comprenons que les enlèvements sont devenus plus fréquents, et cela est opéré par des Indiens cannibales. Ils reçoivent de la nourriture, pour ainsi dire.

Dans cette tâche, nous allons non seulement nous enrichir financièrement, mais également acquérir beaucoup d'expérience, s'il y a un désir. Ce n'est que si l'escrime n'est pas pompée qu'elle sera mauvaise. Dans le jeu "Corsairs: To Each His Own", les tricheurs visent précisément ce domaine.

Le point est. Votre père vous dira comment agir. Si vous le faites, la quête sera terminée rapidement. Si vous détruisez vous-même tous les Indiens, sans son aide, vous obtiendrez beaucoup d'expérience.

Dans la grotte, nous trouvons une fille et un autre otage. Nous les accompagnons en ville et obtenons une récompense. Et ce n'est ni plus ni moins - 8 mille pesos, 35 doublons et une bonne amulette.
En principe, le minimum du jeu "Corsairs: To Each His Own" a été rempli. Les navires sont déjà disponibles à l'achat. Comptez, il devrait y avoir plus de 17 000 dans votre poche. Cependant, nous avons encore besoin d'officiers, d'une équipe, de munitions. En plus, en stock toute la journée.

Comment passer une bonne soirée

Que faire à la taverne en attendant le matin ? Ne dormez pas !
Vous avez le choix entre plusieurs activités - jeux d'argent, duels, "divorce" de la serveuse. Mais avant tout.

Donc, dés et cartes. Il y aura beaucoup à sauver ici. Comment gagner? Juste. Nous commençons toujours avec la mise maximale - 1000 pièces. Nous échangeons jusqu'à ce que l'adversaire soit d'accord. Par exemple, nous jouons pour 800 pesos. Vous gagnez. Mieux vaut économiser. S'il gagne, puis qu'il commence à vous vider sa banque, nous nous réjouissons et gagnons.
L'essentiel est de ne pas gagner très souvent, sinon ils vous traiteront de tricheur et cesseront de vous inviter à la table.

Quand tout le monde est fauché, vous pouvez toujours gagner. Blâmer quelqu'un pour avoir triché. Ou entrer dans un combat. Les duels se gagnent facilement, et les morts lâchent de bonnes choses et beaucoup d'or, si vous avez de la chance.

Le troisième plaisir est lié à la serveuse. Vous devez flirter avec elle jusqu'à ce qu'elle vous invite à passer du temps avec elle. Nous commandons une chambre au propriétaire de la taverne et attendons. Au lieu d'une fille, un complice apparaît, brûlant du désir de nous voler. Tué facilement. La beauté de cette tâche est que la serveuse a apparemment beaucoup de voyous. Et de chacun, vous pouvez obtenir des choses et de l'argent. Sans de telles farces, le passage sera ennuyeux. "Corsairs : à chacun son propre" vous permet de vivre pleinement la vie sauvage.

Rhum pour le barman

Matin. Le propriétaire s'est enrichi en louant une chambre pour une heure, alors il est gentil. Lorsqu'on vous interroge sur la tâche, vous recevez une offre de contrebande de marchandises.
Il est important de se souvenir du mot de passe lors de la réception de la tâche ! Il ne s'inscrira nulle part, et sans lui la quête ne peut être complétée. Il existe plusieurs options, mais les plus courantes sont : "la baie est prête pour l'atterrissage" ou "le vieux Thomas attendait une bière". Encore une fois, le vôtre peut être différent. Va falloir l'écrire.

Donc, à sept heures du soir, nous allons à la jetée, nous nous asseyons sur le lancement et nous nous déplaçons rapidement à droite de la jetée. Si le vent est bon, ce sera plus facile, sinon, on y va en lacets.
Destination - navire "Ghost" près de la plage du Lamentin. Lorsque le bateau de la chaloupe s'en approche, vous devrez écrire un mot de passe dans la boîte de dialogue. Vous vous souvenez de lui ?

Nous recevons une cargaison de contrebande et nous nous dirigeons rapidement vers la baie du François. Là, vous passez le navire avec de l'alcool aux gens du propriétaire de la taverne, et vous vous y rendez vous-même à pied. Vous obtenez 5000 pesos, quelques bouteilles de rhum et un cadeau.

ingénieur espagnol

Nous avons acheté le bateau. Où puis-je trouver une équipe ? C'est vrai, dans une taverne. Après de nombreuses questions et persuasion, le barman donne un pourboire. Il y a un marin, désarmé à terre.
On fait connaissance, on répond à un interrogatoire minutieux. Il accepte de se rendre chez vous, mais uniquement avec toute son équipe. Pas mal! 40 marins d'un coup pour 8 000 pesos.

Mais où trouver un navigateur ? Le tavernier ne sait pas. Nous courons vers le port. Les bonnes personnes disent qu'il y en a un. Il est en prison pour dettes.

Je vais chez l'usurier. Vous devrez débourser 11 000 pesos. Ou peut-être y a-t-il une autre option ? Il y a. Vous devez libérer son ami de la captivité. Facilement!

Freebie - c'est la base du jeu "Corsairs : A chacun son truc" ! Les quêtes sont complétées par des cadeaux. Avant de rencontrer le prêteur sur gages, cachez votre arme. Il vous en donnera un neuf, avec des cartouches !

A onze heures et demie du soir, nous allons à la plage, nous avons battu l'Espagnol des pirates. Le secret est que le premier voleur que vous rencontrez doit être tué en premier, immédiatement après la conversation. Le reste est facile à mettre. Mais les sauvés vous attaqueront. Nous l'avons battu jusqu'à ce qu'il abandonne.
Maintenant la partie la plus difficile. La nuit, des patrouilles parcourent la ville, vous n'avez donc pas besoin de vous faire prendre. Nous économisons devant la ville.

Après avoir terminé la tâche, nous obtenons et, par conséquent, le navigateur.
Nous achetons des provisions pour le navire. Collectez plus de charges pour les armes à feu - chevrotines et knippels. A la sortie de la baie va attaquer

S'en débarrasser est facile. Baissons toutes les voiles. Nous détruisons immédiatement tout le gréement avec des mamelons, et après la commande maximale avec de la chevrotine. Nous embarquons et volons. Vous ne pouvez pas le prendre pour vous.

"Corsaires : A chacun le sien". "Pari hollandais"

La deuxième partie de l'épopée est liée à la Compagnie des Indes occidentales. Ici, vous devrez maîtriser l'ensemble de l'archipel.A ce stade, vous pouvez déjà avoir plusieurs navires et une équipe un peu plus pompée.

Au cours de la deuxième partie, vous visiterez la Guadeloupe, Cuba, Maracaibo et d'autres endroits. De tels conseils. Souvent, il y aura des tâches pour détruire les pirates, ou ils se rencontreront pendant le voyage. Attaquez toujours plusieurs fois avec des knippels, puis constamment avec de la chevrotine. Puis embarquez. Seules de telles tactiques vous permettront de gagner constamment et de devenir riche rapidement.

Quand tu as fini scénario- la récompense vous rendra heureux. Un navire incroyable et un excellent officier expérimenté. Vient ensuite la dernière partie - "Corsairs 3. À chacun son goût."

saga des pirates

Hourra ! Accumulé un million de pesos ! Achat frère. Mais tout n'est pas si simple. Le gouverneur général a pris l'argent, mais il ne veut pas libérer le prisonnier. Comme, vous devez toujours l'aider à devenir la tête Eh bien, la tâche ! Affrontez tous les pirates à la fois !
Comparé à cela, la deuxième partie du jeu "Corsairs: To Each His Own" - "Dutch Gambit" - est tout simplement un jeu d'enfant !

Mais tout n'est pas si mal. Les aides sont là aussi. Surtout si vous connaissez les secrets. Lorsque vous vous retrouvez à Carthagène (de préférence ramasser, trouver un pirate dans la ville. Il a un très bonne épée. Avez-vous appris à vous battre en duel ?
Des relations influentes seront nécessaires pour capturer Tortuga. Ensuite, le chemin mène à Zacharie, à Cuba. Il nous enverra chercher le cartographe. Ainsi commence la prochaine branche du jeu "Corsairs: A chacun son propre" - "L'île de la justice".

Après la tâche "Shadows of the Past", nous recevrons le flamberg de Morgan, qui n'a pas d'égal dans toutes les Caraïbes.

Au bout du fil, vous tuerez Levasseur, signalerez le changement de pouvoir sur Tortuga de Poinsy et libérerez votre frère. En récompense - une frégate avec un équipage et une lettre de marque française.
Mais ce n'est pas la fin du jeu "Corsaires : A chacun son goût" ! Le pari a été bien joué. Maintenant, nous courons pour défendre Saint-Pierre, l'ancienne prison de notre frère. Après tout, maintenant notre héros est un officier français !

Voulez-vous devenir invincible tout de suite ? Ou est-il facile d'accomplir toutes les tâches ? Nous parlerons des astuces et des bugs.

Ainsi, dans le jeu "Corsairs : à chacun ses codes", les codes ne sont pas courants, mais il existe de nombreux moments "bruts".

Par exemple, lorsque vous capturez un navire ennemi, vous pouvez combiner son équipe avec la vôtre. Pour ce faire, maintenez enfoncé le bouton "shift". Cela ne fonctionnera peut-être pas la première fois, mais le prochain navire vous récompensera équipe sans fin. Il est temps de bombarder les forts !
Au fait, à ce sujet. Quand derrière les épaules de tout le passage, "Corsairs: To Each His Own" ne s'est pas terminé. Ce n'est que le début. Pas de quêtes. Liberté totale. Nous recrutons des officiers dans des tavernes avec des pistolets pompés et des clôtures, puis via le bouton F2, nous les mettons dans notre équipe. Et parmi les pirates vous ne serez pas égal !

Passage des Corsaires A chacun le sien. Gambit néerlandais. Campagne des Antilles néerlandaises
La première tâche est le Gambit hollandais. Campagne des Antilles néerlandaises
Nous naviguons vers la Martinique à Saint-Pierre chez notre frère et là nous recevons de lui de précieuses informations.
À partir du journal : Mon cher frère m'a confié la tâche suivante - se faire plaisir avec fort du monde cette. J'ai le choix : soit rejoindre la Compagnie néerlandaise des Indes occidentales, soit traquer un corsaire anglais influent à Antigua, soit trouver je-ne-sais-quoi à Bridgetown. Ouais. fun... Eh bien, au moins la décision m'appartient ! J'ai reçu ma première mission du directeur adjoint de la société. Il faut accompagner les flûtes d'un certain Balthasar Ridderbock. Je peux trouver un marchand à l'autorité portuaire.
Allez à l'Autorité portuaire de Willemstad, parlez à Ridderbock Balthazar. Du magazine : Balthasar Ridderbock est mon compagnon. Direction Philipsburg.
Dès que vous sortirez en mer, Alex le Féroce se lancera immédiatement à votre poursuite sur son navire. Son vaisseau est très rapide, vous ne pourrez donc pas vous échapper ! Il est préférable de sortir en mer et de rester près du fort, ainsi le fort vous aidera dans la bataille avec deux navires. Détruisez les navires ou montez à bord. Tu ne devrais pas le pourchasser. Atterrissez à Philipburg à Sint Martin, parlez à Balthasar et recevez de lui une modeste récompense. Mission accomplie - Balthazar est à Philipsburg et son ennemi pirate est en bas. J'ai été payé 5000 pour le travail - Ridderbock est un avare rare ... Je retourne à Willemstad à Rodenburg. Retournez à Curaçao à la nage, rendez-vous à la résidence GVIK et parlez à Rodenburg.
La deuxième tâche est le Gambit hollandais. Campagne des Antilles néerlandaises
La prochaine tâche de Rodenburg est d'aller à Cuba, dans la ville de Santiago et de remettre une sorte de colis à Don Simono Acevedo, un haut fonctionnaire de la banque de Geraldi.
À partir du journal : On dirait que je vais être l'agent négociateur de la Compagnie. Lucas Rodenburg m'a chargé de livrer un colis et une somme d'argent à la succursale de la banque Geraldi dans la colonie de Santiago à Cuba. Étrange, mais il était visiblement tourmenté par quelques appréhensions quant à la mission qui m'attendait, et Minheer Rodenburg refusa de les expliquer.
Il vaut la peine de se dépêcher de respecter le délai - 15 jours pour Cuba. Et vous devriez regarder attentivement autour de vous. Nagez jusqu'à Cuba (dans le coin supérieur gauche de la carte), ne nagez pas jusqu'à la ville de Santiago, car. vous êtes l'ennemi des Espagnols. À droite de Santiago, il y a un cap avec un phare. Tenez-vous à droite du cap et passez en mode voile au large de Cuba. Appuyez sur Entrée et naviguez jusqu'à Anna Maria Bay. Amarrez-vous au rivage et suivez ce chemin - allez au prochain endroit le long d'une route, puis choisissez le chemin à droite, à droite, tout droit (le seul), à droite, à droite. Vous serez à l'endroit avec les portes de la ville, elles sont autour du virage à droite. Entrez dans la ville après 00-00 afin de ne pas être arrêté par la sécurité. Cachez-vous dans un endroit isolé (dans le coin derrière n'importe quel bâtiment), rembobinez le temps jusqu'à 8 heures du matin et allez à la banque. La banque est dans la ruelle en face de la résidence. Parlez à Simon, dites que vous avez besoin d'informations puis dites-lui d'où vous venez. Simon veut répondre et demande à venir le lendemain. Sortez de la banque et vous serez stupéfait.
À partir du journal : Les craintes de Minheer Rodenburg commencent à se réaliser. J'ai été stupéfait dans la rue, près de la banque Geraldi et enfermé dans une pièce ! Qu'est-ce que ce gars demandait? Qui diable est-il ? Ce n'est pas grave... il ne m'a même pas attaché et est parti - je vais lui faire regretter cet oubli. Il doit y avoir quelque chose dans cette pièce qui pourrait passer pour une arme !
Parlez à l'ennemi, ne révélez pas tous les secrets, ne parlez pas de compensation. Il partira, vous laissant sous la garde de ses bandits. Lorsque le bandit part, trouvez un harpon dans l'un des coffres et mettez-le à la place d'une arme via le menu d'inventaire. Le méchant reviendra - tuez-le avec un harpon dans un combat normal. Sortez de la pièce, descendez et rencontrez Vernon - le premier bandit, tuez-le. En fait, il n'est pas si simple de tuer des bandits, il faut soit pomper son héros bien avant cela, soit lire des potions de soin, soit les deux. Mais pour être honnête, combattez au ralenti pendant 0,5 fois (touches NAM +, -), gardez deux potions de guérison pour le deuxième bandit. Après avoir tué le premier bandit, franchissez la porte immédiatement en bas, il sera extrêmement gênant de se battre dans le passage.
À partir du journal : J'ai réussi à m'échapper, et mon ravisseur et son assistant sont morts. Mon équipement doit être empilé quelque part dans la maison. Il faut bien chercher. C'est dommage, bien sûr, mais je n'ai jamais su ce qui se passait ici. Oui, au diable ! Je dois récupérer une lettre de réponse du banquier et retourner à Willemstad - je me sens très mal à l'aise à Santiago ...
Il y a un coffre au premier étage - prenez-y toutes vos affaires que les bandits vous ont prises. Quittez la maison, allez à la banque de Simon et récupérez la lettre de réponse. Simon transmettra la réponse par des mots - "cet homme doit mourir". Rembobinez le temps jusqu'à 24h00, debout près de la porte avec sécurité, et quittez la ville, parce que. Il n'y aura plus de gardes à la porte. Courez tout le temps vers le navire en tournant à droite à la fourche. Montez à bord du navire sur les rives de la baie d'Anna Maria et retournez à Curaçao à la résidence GVIK.
À partir du journal : La gratitude de Minheer Rodenburg est impressionnante. Mais quant à l'incident de Santiago, rien n'a été clarifié. Peut-être que dans le futur, je pourrai en savoir plus, mais pour l'instant, j'ai sept jours pour me mettre en ordre.

Pari néerlandais :

Nous naviguons vers Antigua, allons à gauche et entrons dans la maison de Charlie Knippel. Afin de vous voir confier une tâche pour la partie anglaise, vous devez avoir les caractéristiques suivantes : navigation - 30 points, honneur positif ou neutre, et le rang du personnage principal n'est pas supérieur à 15.

Si vous remplissez toutes ces conditions, vous recevrez la première tâche. Nous devons capturer le navire des Indes orientales. Avant d'entreprendre cette tâche, nagez autour des tavernes et engagez quelques pensionnaires qui peuvent devenir officiers. Achetez également des mamelons et des noyaux. Après cela, retournez voir Charlie et assumez la tâche. Il vous faudra forcer la direction Martinique - Antigua - Saint-Christophe. De plus, quatorze jours sont alloués à cette tâche. Si vous ne respectez pas ce délai, les Britanniques ne travailleront pas avec vous. Mais en théorie, tu devrais t'intégrer. Dès que vous voyez un navire avec des voiles violettes, c'est notre objectif. Nagez vers elle et rejoignez le combat. Nous détruisons deux petits navires et en prenons un grand pour l'embarquement. Après un embarquement réussi, nous affectons un officier au navire avec de l'argent et retournons à Antigua chez Charlie Knippel. Nous signalons la présence du navire et de l'argent dessus, et recevons l'ordre de venir exactement un jour plus tard pour faire connaissance avec le commandant, recevoir une récompense, ainsi qu'une nouvelle tâche.

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Gambit néerlandais pour l'Angleterre


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Gambit néerlandais pour l'Angleterre

Richard parle de la famille Schneur, d'Abigail, de son père, qui pense qu'il est un méchant pirate et veut donc marier sa fille à un méchant hollandais qui est un ennemi de Richard. Richard demandera de lui amener Abigail, et nous sommes d'accord. Nous naviguons vers Willemstad et entrons dans la maison Schneur, située à côté de la résidence. Salomon nous rencontre à la maison et commence à parler du crâne d'un grand-père et que nous rendions son argent. De plus, il vous dira où se trouve Abigail. Nous allons à l'église et lui parlons. Abigail ne veut pas quitter son père tant que les valeurs familiales ne seront pas retrouvées, il va donc falloir les retrouver. Pour rechercher la latitude et la longitude, nous avons besoin d'une boussole, ainsi que d'un chronomètre en état de marche. Nous avons une boussole et le chronomètre est acheté dans le bâtiment GVIKA. Un chronomètre de travail est réalisé en inventaire (K) en croisant Sablier et chronomètre. Après cela, rendez-vous dans votre cabine, mettez un chronomètre et une boussole fonctionnels, puis cherchez le bon endroit grâce à l'option «penser à haute voix». Coordonnées : 12'48 et 64'41, naviguez vers ces coordonnées puis partez en mer. Soit dit en passant, les coordonnées ne doivent pas nécessairement être exactement les mêmes, une erreur est autorisée. L'essentiel est que lorsque vous partez en mer, une inscription sur l'emplacement de l'île apparaît dans le journal de bord. Après cela, atterrissez sur l'île et dirigez-vous vers la grotte. Un coffre nous attend dans la grotte, mais il explose à notre approche, et un zombie va sortir de terre - le garde de Chavinavi. Nous le tuons et fouillons dans le cadavre, après le coffre - dans le coffre au lieu d'argent, il y aura une tête. Après les événements vécus, nous allons chez Richard Fleetweed et parlons de tout ce que nous avons vu.

En arrivant à Richard Fleetweed - nous racontons tout ce que nous avons vu et montrons la tête de Bald Gaston. Richard vous demandera de vous pencher sur cette situation et de vous rendre à Bridgetown (Barbade) pour vérifier si Gaston est vraiment mort ou s'il s'agit d'une manœuvre trompeuse de nos ennemis. Après cela, nous devrions naviguer vers Curaçao, vers la lagune Blanca, vers Charlie, qui nous attendra avec de l'argent pour rançonner Abigail. Nous devons nous réunir vingt jours. Nous naviguons et allons à la taverne. Là, nous recevons une lettre de Gaston avec des avertissements sur l'Anglais et le Hollandais. Et qu'on ne peut faire confiance à personne. Maintenant, nous devons naviguer vers Curaçao, vers la lagune Blanca, où Charlie nous attend. Nous naviguons jusqu'à l'endroit et découvrons qu'il n'est pas nécessaire de nager ailleurs. Charlie envoie une lettre de Richard avec des souhaits de bonne chance et deux cent mille pesos, afin de ne pas être complètement déçu par ce traître anglais. Rien à faire que se battre Chiens hollandais. De plus, Charlie sera invité à se joindre à votre équipe. Prenez-le vous ne le regretterez pas. A la sortie du lagon, trois navires de guerre hollandais nous attendent. Vous pouvez les combattre ou vous pouvez vous enfuir. N'oubliez pas que si vous décidez de vous battre, vous ruinerez votre réputation auprès de la Hollande.

Après avoir rompu avec la flotte, naviguez vers Antigua pour trouver une pharmacie. Descendez dans passage souterrain qui se trouve à côté de l'entrée de l'église. En déambulant dans les catacombes, vous tomberez sur Murdoch qui, à son tour, ne voudra pas abandonner les papiers et vous attaquera. Attention, il n'est pas seul, mais avec un chinois.

Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Gambit néerlandais pour l'Angleterre


Passage de "Corsaires : A chacun le sien". Gambit néerlandais pour l'Angleterre

Il sera possible de retirer du cadavre de Murdoch : dix-sept mille pesos, un trombone, les archives de John Murdoch et deux lettres scellées. Vous devez également trouver le chiffre, pour cela: nous quittons le donjon et entrons à nouveau, après cela, nous allons tout droit et tournons à droite. Nous cherchons les pierres et trouvons le chiffre. Après cela, nous naviguons vers les Caïmans, vers la baie d'Esmeralda, où Lucas Rodenburg nous attend déjà. Si vous avez un navire de rang 4 ou supérieur, vous pouvez monter à bord. Si ce n'est pas le cas, chauffez-le simplement. Après l'embarquement, les choses suivantes peuvent être retirées de Lucas : un sabre d'officier, un pistolet de duel, une bonne longue-vue et vingt mille pesos. Dans le coffre, vous pouvez trouver: vingt mille pesos, un pistolet à quatre canons, cent quarante-cinq doublons d'or, l'amulette de la Tortue de Jade, l'amulette du Pêcheur, les larmes d'Ix-Chel, l'ambre bleu, l'ambre, la météorite. Après avoir tué Lucas, descendez du navire dès que possible, car il est miné. Après un embarquement et une explosion réussis de Lucas, atterrissez sur le rivage d'Esmeralda, allez dans la jungle et entrez dans la grotte. A l'intérieur se trouveront deux cent mille pesos et les clés de la pharmacie, notre nouvelle propriété. N'oubliez pas de visiter votre nouvelle maison à Antigua et de rencontrer votre nouvel ami, Gino Guineilly. Il vous remettra un coffre d'alchimiste débutant, ainsi qu'une recette d'antidote.

Après cette aventure, vous devriez avoir accumulé un million. S'il n'est pas accumulé, alors faites quêtes secondaires, puis allez voir Michel et faites-lui plaisir avec votre premier million gagné.



 
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