Achèvement de la boule d'or Stalker comme. Stalker Ballon d'or ou achèvement des aventures de Zhekan Comment lire des documents corrompus. Procédure pas à pas Stalker Shadow of Chernobyl: Procédure pas à pas Golden Ball: Guide d'achèvement

Le mod a histoire intéressante, qui devrait être complété par étapes, comme l'auteur l'avait prévu. Avec de fortes déviations par rapport à l'intrigue principale dans le sens de l'exploration de la zone, les scripts de l'intrigue peuvent se casser et le mod deviendra infranchissable. Par conséquent, suivez nos instructions pour le passage correct du mod Golden Ball. Achèvement".

  1. Nous traversons le cordon avec les militaires. En captivité, nous demandons à la recrue de nous apporter des médicaments, alors qu'il est occupé à chercher, nous nous enfuyons du camp. Nous arrivons au refuge.
  1. Dans la planque des éclaireurs, nous discutons avec Sanya, puis avec le commerçant Skidan. L'anomalie "Fer" nous barre la route. Près du pont, nous captons le signal SOS sur notre PDA. On voit le loup enfermé dans le moulin. Il nous demande de le libérer. Du camp, vous devez voler la clé, allongée dans un sac à dos près du feu. On suit le Loup, on en voit trois disparus dans le moulin, à leur place on prend la clé USB et on la donne à Skidan.
  1. Nous recevons un message sur le PDA concernant le blessé, il est dans la voiture au bord de la route. Nous sommes attaqués par trois, nous ripostons, nous racontons à Skidan ce qui s'est passé. Organisez une embuscade avec Skidan. Trois nous chercheront au pont, ne dépassez pas. Lorsqu'ils s'approchent de l'anomalie de fer, nous les provoquons à l'attaque, si l'un d'eux est tué, nous traversons immédiatement l'anomalie - il n'y aura pas de retour en arrière.
  1. Sur la route de la décharge, nous trouvons un poste de contrôle. Nous communiquons avec les habitants du poste de contrôle, par conséquent, après des événements étranges avec la grève psi d'Abdul, nous avons accès à la décharge.
  1. Au dépotoir, nous parcourons le champ des anomalies avec Andrey et le major, mais de manière à ce qu'ils survivent tous les deux. Nous montons dans la voiture de Vasily. Nous apprenons de lui sur le véhicule blindé de transport de troupes, nous trouvons trois artefacts dans une décharge pour neutraliser l'anomalie qui nous empêche d'entrer dans la vallée sombre.
  1. Dans la vallée sombre, nous parlons avec Seryoga. Nous recherchons des pièces de la machine à souder sur le territoire de l'usine sur sa pointe et entrons dans le laboratoire souterrain X-18.
  1. Au laboratoire on parle avec l'expérimental. Dans le hall avec le char, nous récupérons la boîte de vitesses du véhicule blindé de transport de troupes. Après une série de petites quêtes avec des sujets de test en laboratoire, nous récupérons la clé et courons vers la sortie, détruisons les tourelles avec des grenades.
  1. Dans la vallée sombre, nous recherchons l'artefact "Beehive" avec Seryoga, nous aidons une pause solitaire - nous obtenons un artefact de lui. Nous tombons dans un étirement, nous nous réveillons déjà en captivité. Nous jetons des boulons dans le bouton sur le mur, nous courons. Nous passons tranquillement devant les agents à l'étage et éteignons le générateur, brisons le cristal. On enlève notre butin, on parle avec Abdul, puis on court vers la voiture, en se cachant de l'hélicoptère.
  1. Au dépotoir, avec Abdul, nous traitons avec des racketteurs, réparons un véhicule blindé de transport de troupes et traversons un champ de mines dessus, allons au bar.
  1. Lorsque nous frappons la barre, nous sautons immédiatement du véhicule blindé de transport de troupes, sinon nous exploserons. Nous passons l'anomalie "Bus" en sautant de squelette en squelette, éteignons le magnétophone. Près de l'UAZ cassé, nous trouvons un talkie-walkie, contactez les scientifiques. On résout des quêtes avec le nain et les scientifiques, on tire sur le pseudo-géant à l'approche de l'anomalie, ça va le tuer. Nous suivons les entrepôts de l'armée.
  1. Dans les entrepôts, nous rencontrons un éclaireur qui nous fuit. Dans la première caserne, nous prenons des documents. Nous trouvons la cache du psychopathe et accédons à la deuxième caserne. Nous passons devant une anomalie dans la caserne, l'ordre est blanc, bleu, rouge. Nous trouvons une bouteille dans la cache, la buvons et nous retrouvons dans un village oublié. Une série de quêtes suit avec le grand-père Makar et l'enseigne. Après eux, nous retournons à Abdul.
  1. Nous suivons le radar. Abdul est blessé, nous retirons 4 agents, puis nous agissons et nous occupons de l'agent Phoenix en lui tirant une balle dans la tête. Nous courons rapidement vers Pripyat, sinon le brûleur de cerveau nous mangera, nous avons du temps avant le compte à rebours.
  1. À Pripyat, nous nous dirigeons vers le jardin d'enfants. Nous ramassons des documents dans la cour près de la voiture, montons à l'intérieur. On ne tombe pas dans la téléportation, on tue le brownie simplement en tirant dans tous les sens, on sélectionne la touche. Puis on tue le deuxième brownie, encore notre clé, on saute dans le téléport dans le couloir. Vient ensuite une série de téléportations, dans le coffre-fort on trouve un journal avec une note sur la capsule temporelle.
  1. A la gare routière, nous tuons le suceur de sang et ouvrons le coffre-fort avec sa griffe. Nous parlons avec l'apôtre, il vaut mieux le tuer ainsi que 10 de ses sbires. Nous arrivons au stade. Nous prenons un RPG et abattons un hélicoptère, fouillons le cadavre d'un agent dans la voiture - notre capsule temporelle plus un microcircuit.
  1. Nous nous précipitons vers la centrale nucléaire de Tchernobyl, vêtus d'une combinaison scientifique, sinon ce sera serré. On fouille le corps de l'agent au pont. Nous résolvons une série de quêtes faciles avec des codes d'agent et entrons dans le centre de contrôle, repoussant l'embuscade.
  1. Dans le centre de contrôle, nous activons l'ordinateur avec notre microcircuit. Nous désactivons la protection du Ballon d'Or dans l'ordinateur. Nous aurons deux options - toucher le ballon ou attendre qu'il surchauffe et sortir par une autre sortie. L'une ou l'autre fin du jeu dépend de notre choix.
  1. Une fois à l'usine "Rostok", nous discutons avec un Gregory ivre. Il y a une note dans la voiture à côté. Nous récupérons trois parties du journal, donnons-les à Grisha. Il nous dirige vers une maison condamnée. Notre objectif est un buste de Lénine, nous récupérons la pilule Otrezvin et la donnons à Grisha. Nous attendons un hélicoptère avec les militaires.
  1. Sur Yantar, nous allons à la base des scientifiques. Ils ne nous laissent pas entrer, mais nous recevons un message sur le PDA. Nous terminons la quête pour tuer le burer, vous devez le tuer avec un tireur d'élite lorsqu'il s'approche de l'arbre, sinon nous n'obtiendrons pas les coordonnées de la cache. On trouve un talkie-walkie, et on traîne le cadavre du burer au commandant. Nous partons à la chasse aux burers, nous arrivons donc au roi des burers.
  1. Au laboratoire, nous devons coopérer avec Sakharov. Nous recherchons 2 parties de documents, la première se trouve à côté des anomalies d'acide ci-dessous, la seconde se trouve dans la pièce avec des snorks à la télécommande. Nous incluons trois interrupteurs à couteau et l'installation. Après l'attaque des burers, nous courons avec Sakharov, mettons le feu à la cartouche contre le mur et disparaissons dans le trou résultant.
  1. Sur Yantar, Sakharov demande de lui apporter une clé USB du camp de scouts près de l'usine. Nous activons l'appareil et trois scanners. Baska va tomber de l'anomalie, aidez-le. Puis s'étirant et s'enfuyant à nouveau Baska, qui nous donne une clé USB pour Sakharov.
  1. En arrivant à la périphérie, nous pouvons rejoindre soit l'armée, soit les passeurs - une autre petite parcelle en dépend. Notre tâche est de tuer la faction belligérante et de terminer la dernière quête de commandement. Fin.

Chaque artefact formé dans la zone d'exclusion est composé de matière et d'énergie. Le matériel est ces substances ou objets qui ont subi une influence anormale, et l'énergie est le pouvoir de la Zone. Avec la télécommande, vous pourrez décomposer des artefacts largement distribués tout en libérant une énergie anormale. Il pénètre dans notre corps et lui confère des propriétés utiles. Chaque type d'artefact, lorsqu'il se décompose, donne un certain ensemble de propriétés.

Pour trouver l'artefact distant dont vous avez besoin :

  1. Terminez la quête d'évasion. Lors de son exécution, il faut fouiller les locaux principaux du poste de contrôle militaire et prendre une note (on la cherche à côté du canapé).
  2. Retournez au camp des débutants et descendez au sous-sol pour prendre la quête de Sani-On l'appât vivant. Après avoir réussi, vous aurez la possibilité de prendre la quête - préposé à la cuisine. Après le dialogue personnage principal parle à Sana de la note trouvée.
  3. Après avoir terminé la quête du préposé à la cuisine, nous allons chez le commerçant Skidan et lui remettons la quête et la note.
  4. À la fin des affaires avec le marchand, nous prenons la quête - Just Spit. Lors du passage de la tâche, vous devrez trouver le butin abandonné de Vadim. Le butin sera caché dans un sac à dos, à l'intérieur duquel se trouvera l'artefact distant.

En aucun cas, ne donnez ou ne vendez la Télécommande à un commerçant !

Comment utiliser la télécommande.

Lorsque l'artefact précieux est entre nos mains, il doit être activé pour une utilisation ultérieure, cela se fait dans l'inventaire, en le déplaçant vers la ceinture de notre personnage. Après vous être déplacé vers la fente, vous entendrez le bruit caractéristique du verre brisé, ce qui signifiera sa destruction complète. Après cela, dans le coin supérieur gauche du hud du jeu, vous verrez l'inscription F5 - Artefacts, lorsque vous appuyez sur la touche F5, vous pouvez maintenant appeler le menu de décomposition des artefacts, composé de 6 groupes et ventilé par propriétés d'artefacts.

Vous savez maintenant comment trouver et utiliser l'artefact distant, cependant, si vous avez néanmoins terminé ces quêtes et vous l'avez vendu sans le savoir, un géniteur vous aidera, avec lequel vous pourrez le restaurer.

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment lire des documents corrompus.

Stalker "Ballon d'or ou achèvement des aventures de Zhekan" Comment lire des documents corrompus

Dans cette vidéo, nous allons lire les documents endommagés à l'aide d'une lampe anormale.

Golden Orb: Completion - Où trouver les artefacts des 3 lentilles et comment lire les documents

Dans cette vidéo, je vous explique où trouver les trois artefacts de Lens sur la périphérie et comment lire les documents avec une lampe.
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Deuxième canal

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Golden Ball #19 ~ Documents endommagés 📄

Difficulté : Maître
10:24 - réparation radio
13:24 - hélicoptère écrasé
19:27 - lentille pour lampe n°1
20:17 - Cache Zaurus
31:11 - lentilles pour lampes n° 2 et n° 3
33:00 - lecture de documents endommagés
Plate-forme : Les ombres de Tchernobyl 1.0004
Développeur: [courriel protégé], Charsi
Paramètres de qualité : Maximum
Playlist:
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Ballon d'or : Achèvement - C'est parfait nouvelle histoire Harceleur nommé Zhekan. Dans cette modification, vous trouverez de nombreuses innovations uniques que vous n'avez jamais vues auparavant. Une intrigue extraordinaire, un grand nombre d'innovations de gameplay, un grand nombre de quêtes secondaires, une variété d'armes et d'équipements, une zone encore jeune et déserte, et bien plus encore vous attendent dans le mod Golden Ball: Completion. L'intrigue nous emmènera à la fois à travers les niveaux standards des Ombres de Tchernobyl, et nous conduira également vers de nouveaux territoires.

Mon ordinateur:
Système d'exploitation : Windows 10 Famille
Processeur : Intel(R) Core(TM) i5-4670 [courriel protégé] 3,40 GHz
RAM : 8,00 Go (Disponible : 7,89 Go)
Carte vidéo: GeForce GTX 1050ti
*==========================================================================================*
#STALKERLes Ombres de Tchernobyl
#Action
#RPG
#harceleur
#survie
#simulateur
#ballon d'Or

ballon d'Or
Zhekan
Orbe d'or : Achèvement

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous dire ce que l'on obtiendra en lisant les documents endommagés retrouvés au 2ème étage de l'Atp Cordon, on les lit à l'aide d'une Lampe de table et de 3 artefacts Lens

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BALLON D'OR. ACHÈVEMENT - où trouver les documents corrompus ? et à quoi servent-ils ?

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous dire où trouver des documents endommagés. Vidéo pour les débutants :)

ne les jetez jamais et ne les vendez jamais

BALLON D'OR. ACHÈVEMENT - Kalash anormal. Qu'obtenons-nous en lisant des documents corrompus

Dans cette vidéo, je vais vous dire ce que l'on obtiendra en lisant les documents endommagés retrouvés au 2ème étage de l'Atp Cordon, on les lit à l'aide d'une Lampe de table et de 3 artefacts Lens
Mod BOULE D'OR. Dernière mise à jour 3.3
Lien vers la liste de lecture passage complet
Lien vers la playlist avec des endroits difficiles (comment faire)
Profitez de regarder !!) 😀

BALLON D'OR. ACHÈVEMENT - comment se rendre à la grotte de Bitard. Jette de la grotte à la surface

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous expliquer comment entrer dans la grotte de Bitard après avoir décidé de le laisser en vie.

Et donc il vous donnera deux semi-artefacts, un pour la sortie, l'autre pour l'entrée, quand vous utilisez le semi-art pour sortir de la grotte, jetez-le derrière ce junkie (Bitord), parce que si vous jetez le semi- art où vous êtes apparu pour la première fois, alors un téléport s'y formera et quand la prochaine fois que vous viendrez d'une pièce de la grotte, vous entrerez immédiatement dans le téléport à Bitard et il sera projeté à la surface.

Et deuxièmement, en utilisant l'artefact pour retourner dans la grotte, faites-le loin de la grotte elle-même, car si vous le faites à côté de vous, vous serez téléporté vers la clairière et non vers la grotte.

Il parait que tout le monde peut désormais apporter de la morphine à un junkie, l'émeraude ne l'aidera pas (il ne la prend pas) à la fin.

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BALLON D'OR. ACHÈVEMENT - Récepteur. Pourquoi est-il nécessaire et comment l'utiliser ?

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Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment utiliser le récepteur que nous avons trouvé en terminant la quête Web

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Stalker "Ballon d'or ou achèvement des aventures de Zhekan" Documents pour la quête "Invité inattendu"

Dans cette vidéo, je vais vous montrer où trouver la tablette d'intelligence pour la quête Un invité inattendu

BALLON D'OR. ACHÈVEMENT - Comment réparer la voiture (APC) ? Comment démarrer une voiture ?

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Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment réparer votre panier :)

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BALLON D'OR. TERMINER - réussir la quête Expérience oubliée : documents n°2

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous montrer où trouver la deuxième partie des documents de la quête Expérience oubliée.

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Stalker "Ballon d'or ou achèvement des aventures de Zhekan" Swag Snowden et Evil Zadrot

Cette vidéo montre où se trouve le swag de Snowden et Evil Zadrot.

BALLON D'OR. RÉALISATION - Comment réparer un APC en Périphérie de Zone, où puis-je trouver le kit de révision ?

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous dire où trouver des composants pour réparer un véhicule blindé de transport de troupes à la périphérie de la zone et comment le réparer.
Il ne tire pas !
Vous ne pouvez le réparer qu'en jouant en tant que militaire !!!
Répare uniquement Prapor !

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BALLON D'OR. ACHÈVEMENT - Guide pour les débutants Comment diviser l'artefact Où trouver l'artefact Télécommande

Salut tout le monde!!! (vidéo pour débutants)

Dans cette vidéo, je vais vous dire pourquoi vous n'aviez pas pour tâche de rechercher une console d'artefacts et que faire pour que la console fonctionne pour vous sur f5 --- décomposition des artefacts

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BALLON D'OR. FINAL - Comment obtenir la lampe de la mort ? (Sans utiliser le fractionnement d'artefacts)

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment obtenir une lampe de la mort sans utiliser le fractionnement d'artefacts.

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BALLON D'OR. ACHÈVEMENT - Clé du chef des pompiers, comment ouvrir la salle de repos

Salut tout le monde!!!

Dans cette vidéo, je vais tout vous dire sur la clé du chef de la sécurité, pourquoi avons-nous besoin de cette clé et qu'est-ce qu'elle ouvre.

Stalker "Ballon d'or ou achèvement des aventures de Zhekan" quête "Sale boulot" Ch-1

Dans cette vidéo, nous allons commencer la quête Dirty Work

BALLON D'OR. ACHÈVEMENT Comment sauver Helm de l'anomalie de la cécité nocturne

Bonjour à tous, dans cette vidéo je vais vous montrer comment sauver le stalker (master key) Sloop de l'anomalie cécité nocturne

Stalker "Ballon d'or ou achèvement des aventures de Zhekan" comment entrer dans la salle de repos

Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment entrer dans la salle de repos, qui est fermée avec des barreaux.

Procédure pas à pas Stalker Shadow of Chernobyl: Procédure pas à pas Golden Ball: Guide d'achèvement

Donc : L'action se déroule en 2008 (plus précisément, le 18 août). Un an s'est écoulé depuis la deuxième explosion.La Zone est encore jeune, mais une activité anormale y est déjà largement répandue. Il n'y a pas de groupes (tous ceux qui sont entrés s'appellent "éclaireurs" ou "nouveaux" selon l'expérience), il n'y a pas de bases, il y a de 30 à 50 personnes dans la Zone au total (sans compter les militaires aux points de contrôle). Personne ne sait vraiment rien des anomalies, des mutants, etc., mais les premiers artefacts sont déjà tombés entre les mains des scientifiques et l'humanité a pu les apprécier.
Un jeune homme arrive dans la Zone. On ne sait que de lui : 1) Surnom (Zhekan) ; 2) Cibler dans la zone (trouver "Wishmaster"); 3) Dans le passé, c'est une personne ordinaire, sans expérience de survie dans des conditions extrêmes.

1) CORDON.
Le passage commence par le fait que vous devez surmonter le point de contrôle sur le Cordon afin d'entrer dans la zone elle-même. Dans la foulée, ce héros est attrapé par des soldats, enfermé dans l'une des pièces et interrogé. Après l'interrogatoire, il y a une possibilité de s'échapper. Vous devez parler par la fenêtre avec une recrue qui court souvent aux toilettes. Pendant la conversation, faites comme si nous nous sentions mal. Demandez des médicaments, dépêchez-vous. Le soldat va croire (pour croire, il faut boire des pilules de la trousse de premiers soins sur la table), ouvrir la porte et il faut courir. Nous avons environ 30 secondes pour atteindre une distance de sécurité avant que l'armée n'ouvre le feu. Pour rendre l'évasion plus sûre, vous pouvez prendre de la morphine.
Après la libération, nous devons rencontrer un homme qui nous montrera l'abri des scouts locaux. Nous connaissons les coordonnées du contact. On va chez lui, il nous emmène au village. Là on parle tout de suite avec Sanya, il conseille de se tourner vers Skidan (marchand). Skidan dans le bunker nous donne quelques trucs et parle des locaux. Ensuite, nous pouvons agir par nous-mêmes. En explorant Cordon, nous butons sur un obstacle qui rend impossible le franchissement du pont de chemin de fer et de toute la voie ferrée, qui divise le lieu en 2 parties. Cette barrière est une vaste anomalie qui tue quiconque s'approche du chemin de fer. Les habitants l'appellent aussi "The Railroad". Il existe une version selon laquelle "Zhelezka" ne peut être vaincu qu'en lui sacrifiant une personne vivante. Après cela, il est désactivé pendant une courte période et la voie ferrée peut être traversée à temps.
Non loin du pont, nous captons un signal sur notre PDA demandant de l'aide, il vient d'un moulin verrouillé. Nous nous en approchons et par la fenêtre nous parlons avec un nouveau venu assis à l'intérieur. C'est Loup. Il a été piégé à cause de sa curiosité : des inconnus l'ont enfermé ici pendant qu'il fouillait les lieux. Le loup nous demande d'aller dans leur camp, situé à l'est, de voler la clé de la porte et de le libérer. Après cela (vous devez voler la clé du sac à dos qui se trouve près du feu. Vous devez vous approcher du camp du côté de la sentinelle qui dort), le loup suggère d'attendre que les étrangers reviennent et les suivent. Nous nous cachons dans les buissons et attendons. Trois étrangers entrent dans le moulin. Dès que nous nous approchons de la fenêtre pour les voir, ils disparaissent, comme s'ils se dissolvaient dans l'air. Sur le sol à l'endroit où ils se tenaient, nous trouvons un objet qui ressemble à une clé USB. Nous le récupérons et le montrons à Skidan (en tant que plus expérimenté). Il reconnaît une clé électronique dans le "lecteur flash". Quant à l'apparition d'étranges personnes armées dans la Zone, il n'a pas de versions. Plus loin, les événements se déroulent comme suit : non loin du village, nous captons un signal sur le PDA qu'il y a un blessé à proximité et qu'il a besoin d'aide. Nous le retrouvons dans une caravane au bord de la route, mais dès que nous acceptons de l'aider, nous sommes attaqués par trois hommes armés qui ressemblent à des étrangers du moulin. Vous pouvez simplement vous enfuir, vous pouvez rejoindre le combat. Après les avoir vaincus, nous parlons avec le vieux "blessé" qui nous menace et disparaît à l'improviste, comme ses camarades. Au cours de la conversation, il nous demande de rendre la "clé" que nous avons trouvée plus tôt, mais est refusée.
Nous racontons les événements de Skidan. Il s'inquiète de la menace qui s'est posée et nous conseille de vaincre le "Fer" au plus vite et d'aller dans la Zone, arguant que sur le petit Cordon les poursuivants nous trouveront facilement et que des innocents pourront souffrir avec nous. Nous décidons de suivre ses conseils. La question se pose : à qui donner les anomalies ? Skidan nous dit que nous devons d'abord provoquer l'attaque des étrangers, puis attirer l'un d'eux dans l'anomalie, et quand cela fonctionne, percer rapidement le fer. Nous sommes d'accord et allons au pont, allongés là et attendant un signal du marchand. Le signal arrive après quelques minutes - des étrangers ont visité le village, ont posé des questions sur nous et maintenant ils se dirigent vers le pont. Se préparer pour l'attaque. Trois hommes armés s'approchent du pont et commencent à nous chercher. Nous les provoquons pour attaquer (avant cela, vous devez rester inaperçu!), Après que l'un d'entre eux soit tué par le "Fer" - nous traversons rapidement le pont (nous avons environ 15 secondes). Ainsi, le chemin vers la Zone nous est ouvert, mais les ponts du retour sont coupés.
Au cas où nous n'aurions pas le temps de traverser la voie ferrée, il existe une autre option. A l'ouest du pont dans le remblai se trouve un tunnel dans lequel se trouve une puissante anomalie "Arc". Il est impossible de traverser le tunnel à cause de cela, mais Skidan nous dit que si vous enfilez une combinaison scientifique spéciale, vous pouvez théoriquement résister au coup de "l'Arc" et passer de l'autre côté. Le costume se trouve au point de contrôle militaire, il repose dans un coffre-fort fermé à clé dans la caserne où nous étions détenus pour interrogatoire. Il faut: ​​a) mettre la combinaison de camouflage de Skidan (pour se cacher des tireurs d'élite de l'armée), b) se rendre tranquillement au poste de contrôle et dans la caserne elle-même (vous devez grimper par-dessus la clôture près des toilettes et essayer de ne pas être vu) , c) récupérez le code du coffre-fort avec l'arsenal (il y aura un indice) et, après avoir pris la combinaison à partir de là, quittez le point de contrôle de toutes les manières possibles.

De plus, notre objectif sera une rencontre avec un officier du renseignement local (les éclaireurs sont le prototype des premiers harceleurs). Nous le retrouvons dans une ferme, où nous aidons à combattre les sangliers. Puis nous partons avec lui au refuge situé à proximité. Là, nous pouvons trouver de l'eau, un foyer et un endroit pour dormir (il existe des abris similaires dans d'autres endroits). Lors de la première conversation, Andrei (c'est le nom de l'éclaireur) nous a traités froidement, sans grande confiance. Soudain, des pas se font entendre et un homme blessé en uniforme militaire se précipite dans la pièce en criant à l'aide. Après cela, il tombe au sol et perd connaissance. Andrei nous ordonne d'aller immédiatement dans sa cache et d'apporter un artefact qui a une propriété curative - ils peuvent aider les blessés. Nous apportons l'artefact et voyons que l'armée est déjà bien meilleure et qu'il est conscient. Andrei admet qu'il avait besoin de l'artefact comme test de notre décence. Nous parlons avec les militaires (Major Ovrakh). Il dit qu'il est le copilote d'un hélicoptère MI-24 qui s'est écrasé à proximité. Lors de l'atterrissage, la voiture est tombée dans une anomalie mobile, l'équipage est mort et lui seul a réussi à s'échapper. Le major veut retourner au point de contrôle, sachant qu'une expédition de sauvetage ne sera pas envoyée pour lui de sitôt. Andrey, qui est intervenu dans la conversation, dit que bien que le chemin du retour soit bloqué par le Fer, il y a soi-disant un moyen de le traverser sans faire de victimes humaines. Pour ce faire, vous devez disposer de artefact unique- cela donnera une seule occasion de surmonter cette barrière mortelle. Cet artefact appartient à un autre éclaireur nommé Vasily, qui vit au nord, dans les ordures. Étant donné qu'Andrei doit également se rendre là-bas, il n'y a pas non plus d'issue pour nous. Une décision est prise d'aller ensemble à la décharge.
Sur le chemin de la Garbage se trouve un ancien poste de contrôle. Aux abords, Andrei remarque les cadavres de nouveaux arrivants qu'il a rencontrés ici plus tôt et nous avertit du danger. Au point de contrôle lui-même, nous voyons une compagnie de personnes installées là. Il s'agit de Tyrsa (chef), Shustril (son assistant) et d'un certain Abdul, qui à première vue ressemble à un fou. Le passage vers la Garbage est bloqué par une porte dont la clé se trouve dans la poche de Tyrsa. Pour le passage, il a besoin de beaucoup d'argent : 200 000 roubles. Puisqu'il n'y a nulle part où les emmener, Andrei commence à menacer Tyrsa, mais Abdul le frappe ainsi que le major avec une frappe psi dirigée venant de son corps, d'où ils perdent connaissance. Nous-mêmes en souffrons aussi, mais beaucoup moins. Après cela, Tyrsa suggère que nous sortions personnellement, arguant que l'éclaireur et l'armée seront toujours achevés, mais il n'y a rien à nous prendre personnellement. Voyant l'impuissance des amis, nous pouvons faire ce qui suit: nous tourner directement vers Abdul, lui montrer la "clé flash" trouvée et quand il doit la lui donner, en retour, exiger d'infliger une frappe psi maintenant à Tyrsa et Shustril , ce qu'il fait. Andrey et le major, qui ont repris conscience, chassent les voleurs du point de contrôle (nous les rencontrerons plus tard), après leur avoir retiré la clé de la porte de la décharge. Abdul, ayant reçu notre "clé", disparaît comme des étrangers d'un moulin.

2) Vider.
Une fois le passage à la décharge reçu, nous y allons tous ensemble. A l'entrée, on voit que la partie nord du lieu est occupée par de nombreuses anomalies étranges qui bougent constamment. Nous surmontons la zone de danger, menant Andrei et le major derrière lui (vous devez essayer de les garder en vie). Nous arrivons au bord sud de l'emplacement, où nous trouvons la caravane-abri de l'éclaireur Vasily. Bientôt, il apparaît lui-même. Ensemble, nous nous installons dans son abri et discutons avec le propriétaire. Nous lui demandons le chemin vers le centre de la Zone (où, selon la légende, il y a un "Wishmaster" dont nous avons besoin). Il dit que le passage directement au nord (vers le territoire de l'usine de Rostok) est miné. Vous ne pouvez pas vous faufiler à travers les mines, mais il existe une autre option : réparer un véhicule blindé de transport de troupes abandonné et traverser une section dangereuse de la route dessus. Il est possible d'entrer dans la vallée sombre, où nous pouvons trouver une pièce de rechange pour réparer la voiture. Selon Vasily, elle devrait être dans une usine désaffectée. À son tour, le passage vers la vallée est bloqué par une grande anomalie "Cloud". Pour le désamorcer, vous devez trouver les artefacts "verts", "rouges" et "boules jaunes" dans la décharge. Nous les trouvons et entrons dans la vallée sombre.

3) VALLÉE.
Près du croisement, nous sommes accueillis par un éclaireur local Seryoga, il nous montre le chemin de son abri et nous explique la situation. Des mutants et de nombreuses anomalies se sont installés dans l'usine. Ses camarades, qui avaient auparavant aménagé un abri dans le sous-sol de l'usine, sont décédés. Puisqu'ils étaient engagés dans la collecte de toutes sortes de choses dans les magasins et les locaux, alors la pièce de rechange du véhicule blindé de transport de troupes, dont nous avions besoin, très probablement. Vous devrez trouver leurs restes, obtenir la clé de l'abri, déverrouiller la porte et entrer dans le sous-sol. Au sous-sol, nous trouvons le journal des scouts, il est dit que quelqu'un qui est sorti de derrière une porte rouillée dans le coin même du sous-sol a volé leurs caches et, entre autres, a emporté une partie d'un véhicule blindé de transport de troupes. Notre prochaine étape consistera à trouver des pièces de rechange pour la machine à souder sur le territoire de l'usine, à déverrouiller la porte susmentionnée (soudée par des éclaireurs) avec elle et à pénétrer dans le laboratoire secret (X-18).

4) X-18.
A l'entrée, nous sommes immédiatement attaqués par des cobayes (personnes mutées) et enfermés dans une cellule disciplinaire. Un autre des mutants est assis avec nous, vous pouvez lui parler. Il s'avère que le donjon est habité par un certain nombre d'anciens cobayes du laboratoire X-18. Après le deuxième accident, le personnel l'a quitté à la hâte et les cobayes, sortis des cages, ont fondé une sorte de société avec sa propre hiérarchie. Leur société est construite sur des principes et des règles semi-religieux, quelque peu similaires aux commandements bibliques. Ils considèrent leur "Dieu" comme un certain "Grand Docteur" - le dernier des scientifiques survivants du laboratoire, qui s'est barricadé au niveau le plus bas et à travers le système de surveillance et l'interphone contrôle la vie des sujets expérimentaux. Notre tâche principale (avec la recherche d'une pièce de rechange pour le véhicule blindé de transport de troupes) est de trouver un moyen de quitter le laboratoire, car les sujets de test, conformément à la règle du docteur, ne laissent personne en sortir. Après un certain temps, le treizième expérimental arrive dans la cellule de punition, il procède à un bref interrogatoire, après quoi il nous condamne à mort. Cependant, il n'est pas intéressé à simplement nous tuer et il décide d'en profiter. Nous sommes conduits dans une zone de laboratoire fortement contaminée par les radiations, où nous devons réparer un appareil électrique en panne dans un moment. Ainsi, les sujets de test, à leur tour, veulent mener une expérience sur une personne, voulant savoir combien de temps son corps peut résister aux radiations mortelles. Une affaire vient à notre secours : parmi les débris d'équipements, nous trouvons une planque de médicaments anti-radiation laissés par quelqu'un et restons ainsi en vie. Après cela, le Treizième nous libère, mais nous ne pouvons toujours pas sortir du laboratoire. Les sujets de test nous confient la tâche suivante - trouver un certain nombre de circuits électroniques au premier niveau du laboratoire et les installer dans le processeur du générateur. Ce générateur doit être démarré sur ordre du Docteur lui-même. Au cours de la recherche, nous apprenons à connaître certains membres de cette société et découvrons que parmi eux un complot se prépare contre des sujets de test de second niveau - plus privilégiés, choisis par le Docteur dans un certain but. Les élus ne sont pas engagés dans des travaux pénibles et la cueillette de nourriture, toutes les fournitures pour eux sont fournies par des sujets de test de premier niveau. IMPORTANT: dès que vous obtenez une liberté de mouvement dans le laboratoire, rendez-vous immédiatement dans la pièce avec le char et prenez la boîte de vitesses du véhicule blindé de transport de troupes dans la boîte. Ensuite, nous devons d'abord aider le Dix-neuvième (trouver le codeur et déverrouiller les coffres-forts), puis il nous demandera de transférer de la nourriture à son camarade assis dans la cellule de punition. Nous parlons avec le Treizième, il nous laisse y aller. On parle avec le Dixième, il explique la situation et on accepte de l'aider à faire un coup. Après la cellule disciplinaire, on va vers les prisonniers assis dans la cuisine, on change trois carcasses de rats pour un couteau. Ensuite, nous allons au treizième et demandons à participer au test de l'émetteur Kaimanov. Pendant la procédure, nous appuyons sur un interrupteur à couteau caché (du mur), l'appareil est surchargé, une rafale de rayonnement se produit et le treizième s'évanouit. Vous devez avoir le temps de le tuer avec un couteau. Ensuite, nous prenons une carte de son corps et allons à la porte du niveau inférieur, avec d'autres sujets expérimentaux que nous descendons. Des sujets de test agressifs errent en dessous, tuant d'un regard, vous devez courir vers eux par l'arrière et les battre avec un couteau. Le dixième demande de trouver 5 puces, elles sont dans des tiroirs au niveau inférieur du labo. Nous les amenons, le contrôleur (mutant) apparaît, nous le faisons tomber. Ensuite, la porte s'ouvre, mais ne courez pas immédiatement vers l'avant - il y a deux tourelles. Ils peuvent être désactivés avec des grenades du garde-manger. Ensuite, nous nous dirigeons vers la salle à l'étage, là nous parlons avec le Grand Docteur, nous obtenons la clé et la possibilité de sortir du laboratoire X-18.

5) VALLÉE.
Dès que nous sortons du donjon, un message vient de l'éclaireur Seryoga, il veut parler. Allons vers lui. Serega a remarqué quelque chose d'intéressant dans le bâtiment inachevé, il veut s'y rendre et nous demande de le recouvrir. Nous sommes d'accord. Seryoga nous envoie d'abord à la recherche de l'artefact "Ruche", nous nous rendons à l'endroit indiqué, nous y voyons un loup-garou Izlom. Vous pouvez l'attaquer immédiatement, mais vous pouvez lui parler. Si vous acceptez de lui procurer des médicaments, vous devrez appeler les scientifiques du Dr Pilman sur l'ordinateur portable (dans l'abri), puis leur acheter des pilules et les apporter à Izlom. Il nous donnera "Beehive". Nous revenons à Serega, nous cheminons avec lui à travers la galerie jusqu'au bâtiment inachevé. Nous tombons dans un tronçon là-bas, nous reprenons nos esprits déjà en captivité d'agents (dans une cage). Des agents exécutent Seryoga en notre présence. Avec nous, Abdul est en prison, nous lui demandons et obtenons des informations détaillées sur le scientifique en chef et un peu sur le ballon d'or (prétendument, il est à Pripyat). Ensuite, nous acceptons de nous échapper, de lancer les boulons sur le bouton sur le mur jusqu'à ce qu'il se brise et que la porte de la cage s'ouvre. Maintenant, vous devez passer avec précaution tous les agents (il y en a environ 15) et monter aux étages supérieurs, où trouver le générateur (par le son) et l'éteindre. Cela désactivera également les tourelles de sécurité autour de la base. Non loin du générateur, il y aura un cristal de substance gamma, il doit être brisé. Une fois que nous aurons fait cela, tous les agents tomberont inconscients. Vous pouvez également vous rendre au bureau du chef, où vous pourrez récupérer la clé de l'artsenal dans la boîte (nos affaires confisquées s'y trouvent). Ensuite, nous parlons avec Abdul, il prévient qu'un hélicoptère d'agents nous suit. Nous courons avec lui jusqu'au wagon-abri (caché des balles de la plaque tournante), dès que nous entrons à l'intérieur, l'hélicoptère s'envolera. Nous parlons avec Abdul et il propose d'aller ensemble à Pripyat. Allons à la décharge.

6) Vider.
Au dépotoir dans l'abri, nous voyons l'absence de Vasily, Andrey et le major, il y a une note sur le sol. Dans celui-ci, au nom de Tyrsa, une invitation à la "flèche" et des mots sur une rançon. Nous disons à Abdul, il nous donne l'artefact "Itching", nous allons à l'endroit de la "flèche", Abdul se cache. Nous parlons avec Tyrsa, juste après la dernière remarque, nous utilisons "Itching" dans notre inventaire. Les bandits tombent inconscients, Abdul tue Tyrsa dans une embuscade, nous retirons le PDA de son corps et lisons les informations. Nous courons rapidement jusqu'au point qui apparaît sur la carte. Là, nous tuons le dernier racketteur et libérons les captifs. Maintenant, nous parlons avec Vasily, nous lui donnons la boîte de vitesses, il répare le véhicule blindé de transport de troupes et vous pouvez vous déplacer à travers le champ de mines jusqu'à Bar.

7) BARRE.
IMPORTANT: dès que nous apparaissons dans le Bar, il est fastidieux de sauter immédiatement du véhicule blindé de transport de troupes, car il va bientôt exploser. On parle avec Abdul, on va à l'anomalie "Bus". Pour le surmonter, nous devons passer rapidement d'un squelette à l'autre jusqu'à ce que nous soyons à la porte d'entrée du bus. Dans la cabine, nous voyons un magnétophone, éteignez-le et l'anomalie est déchargée. Nous parlons avec Abdul, nous allons à l'endroit où l'UAZ-ik cassé se tient au bord de la route et la radio siffle. Nous le sélectionnons, l'utilisons et entrons en contact avec le scientifique. Nous parlons à nouveau avec Abdul, nous apprenons qu'un virus sévit dans le bar et nous traversons la foule de zombies infectieux jusqu'à la tour. Dans la tour, nous parlons avec Vladimir, il demande à trouver le médicament qui est tombé de l'hélicoptère et donne une marque dessus. Il n'y a pas de médicament sur l'étiquette, mais il y a un mutant nain, il nous emmène sur le cadavre d'un autre scientifique, dont on prend la clé. On en parle avec Vladimir, on fait une marque sur la porte du sous-sol. Nous y allons, tuons les zombies en cours de route et descendons dans le donjon. On y voit l'éclaireur épuisé Alan, qui demande à tuer le pseudo-géant. Le monstre est très tenace, il est presque impossible de lui tirer bêtement une balle dans le front. Pour le tuer, vous devez lui tirer dessus, étant à l'anomalie verte, qui apparaît périodiquement sur les boîtes. Assez de 6-7 coups de l'anomalie et le monstre est prêt. Nous parlons avec Alan, prenons une cheburashka dans le coffre-fort à côté, allons chez le nain et utilisons un jouet près de lui. Le nain donne une boîte de vaccin en retour. On va chez Vladimir, il révèle les cartes. Nous sommes d'accord avec lui, après quoi il désinfecte le territoire et s'envole. Après un certain temps, Abdul sera prêt à poursuivre son voyage vers les entrepôts de l'armée.

8) ARM.ENTREPÔTS.
Au début, nous discutons avec Abdul et nous dirigeons vers la barrière, qui est fermée au passage par une grosse anomalie électrique. Abdul demande de trouver du matériel spécial sur l'unité militaire qui nous permettra de le surmonter, allons-y. Dans le bâtiment central du réfrigérateur, nous trouvons un éclaireur effrayé qui fait semblant d'être fou et nous fuit. Vous n'avez pas besoin de le chasser, vous devez vous rendre à la caserne 1 et prendre les documents dans la boîte (tuer le poltergeist en cours de route). Ensuite, par la marque, on trouve la cache du psycho, y prendre la clé et aller à la caserne 2, on y voit anomalie spatiale, qui scintille de différentes couleurs. Ordre de passage : blanc-bleu-rouge. Nous le passons, au même endroit dans la boîte, nous trouvons plus de documents et obtenons une étiquette pour une autre cache. Dans cette cache, nous trouvons une bouteille étrange, buvons, abattons et revenons à nos sens dans un village oublié. Vous ne pouvez pas simplement vous en sortir. Nous recevons un message du grand-père Makar, nous courons chez lui en évitant les suceurs de sang. Nous examinons les maisons qu'il demande, lui apportons des objets (y compris un appareil étrange), puis nous obtenons la tâche de trouver soit des parties d'une icône cassée, soit de faire quelque chose avec l'appareil. Si vous avez choisi de rechercher une icône : on retrouve les pièces par les repères dans les tiroirs. Lorsque nous aurons trouvé les 4, ils fusionneront, nous retournerons à la maison du grand-père et l'anomalie autour du village sera déchargée, il sera possible de se déplacer librement dans l'emplacement. Si vous avez choisi un appareil : nous montons avec lui au niveau supérieur du château d'eau, là nous utilisons l'appareil dans l'inventaire et l'anomalie est déchargée, vous pouvez retourner chez votre grand-père et quitter le village. Maintenant, allons à l'enseigne folle, parlons-lui et montrons l'appareil. Il avoue tout, nous dit que pour désamorcer l'anomalie sur la barrière, il suffit d'allumer l'installation d'antenne ici, sur le territoire de l'unité. Nous effectuons cela et retournons à Abdul. Maintenant, vous pouvez aller avec lui au Radar.

9) RADARS.
Immédiatement après être passé au radar, nous nous sentons mal, nous perdons connaissance et voyons le scientifique en chef devant nous, qui essaie de découvrir nos plans. Après avoir parlé avec lui, nous reprenons nos esprits, parlons à Abdul et avançons. Abdul s'étire (il est blessé), 4 agents apparaissent immédiatement, ils doivent être éliminés. Après le combat, nous discutons avec Abdul, il demande du temps pour récupérer et l'envoie se battre avec le meilleur agent Phoenix. Nous allons vers l'hélicoptère tombé, lorsque nous nous approchons, Phoenix arrive en courant. Si vous lui tirez dessus, il se téléportera, vous devrez lui frapper la tête, puis il tombera et vous pourrez l'interroger. Après cela, nous retournons à Abdul et constatons qu'il a été kidnappé. Dans la note de gauche, il dit qu'ils veulent l'emmener dans un bunker souterrain (X-10). Nous pouvons immédiatement aller à Pripyat, ou nous pouvons aller à l'entrée de X-10 et essayer de sauver Abdul. Si en même temps vous enfilez une combinaison d'agents et un masque à gaz, ils ne nous attaqueront pas en premier, il sera possible de parler avec eux et d'accéder à X-10 pour une chaîne de quêtes. Vous pouvez immédiatement attaquer, puis la clé de l'entrée sera sur le corps de l'agent du Prophète.

10) X-10.
Si nous nous dirigeons vers le bunker avec un combat, une minuterie s'allumera, après quoi Abdul (situé dans l'arrière-salle) peut être tué par des agents, nous devrons donc l'atteindre à temps, en éliminant tout le monde le long du façon. Nous sauvons Abdul, il nous demande d'allumer le brûleur de cerveau. Allumez l'interrupteur dans le hall principal et courez rapidement vers la sortie.

11) RADARS.
Ici, nous devons courir très rapidement vers la transition vers Pripyat, si nous n'avons pas le temps avant la fin du compte à rebours, alors le brûleur s'allumera et nous tuera.

12) PRIPYAT.
Si nous sommes venus à Pripyat sans Abdul, la tâche de recherche de sa cache s'activera automatiquement, dans laquelle il y aura une note avec des instructions sur ce qu'il faut faire ensuite. Si nous sommes venus avec Abdul, alors nous parlons avec lui et nous déplaçons le long de la rue. Au carrefour, Abdul est mortellement blessé par un sniper, dans la dernière conversation il nous demande de trouver une capsule temporelle. Nous suivons la nouvelle marque jusqu'au jardin d'enfants, là, d'abord, dans la cour près de la voiture, nous prenons des documents dans la valise, puis nous rampons à l'intérieur. Il faut se méfier du téléporteur dans le couloir, il va nous jeter dans la cour. Au premier étage, nous trouvons un brownie, tuez-le (par le son, mais vous pouvez juste le battre au hasard), la clé du poste de secours tombe de lui. Dans le mepunkte (deuxième étage) on lit un magazine, on monte au premier étage, là on tue le deuxième brownie et la clé du réfrigérateur en tombe. Nous allons à la cuisine, dans le réfrigérateur nous trouvons un pot de pilules. Maintenant, nous sautons dans le téléporteur dans le couloir, il le jette dans une pièce secrète avec des téléporteurs. Nous passons tour à tour trois de ces salles et à la fin nous entrons dans le bureau du directeur. Là, dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une mention de la capsule temporelle. Maintenant, nous devons aller à la gare routière.
À la gare routière, nous voyons un coffre-fort dans la chambre, nous nous battons avec un suceur de sang (il est très facile de le tuer avec une icône de l'armée), nous tuons et ouvrons le coffre-fort avec sa griffe. Il contient une note que vous devez rencontrer à l'endroit indiqué. Nous y allons, nous y sommes accueillis par le chef des agents Apôtre (il sera neutre). Nous parlons avec lui et nous avons 2 options : soit accepter d'écouter son sermon, soit attaquer. Si nous attaquons : 10 autres agents accourent, nous les tuons. Du corps de l'Apôtre, nous prenons la clé du stade et nous y allons. Si nous sommes d'accord : nous sommes transférés sur la scène où l'Apôtre lit un discours. Après la fin, on s'approche de lui, il nous fait boire quelque chose et on perd connaissance, on revient à soi sur le toit de la maison. Notre Esprit apparaît, nous parlons avec lui, nous le protégeons des fantômes de l'obscurantisme, et dès que le dernier est tué, nous sommes retransférés sur scène. Tous les agents seront inactifs, après avoir interrogé l'Apôtre, vous pourrez lui retirer la clé du stade et vous y rendre.
Dès que nous entrons dans le stade, un hélicoptère arrivera et nous tirera dessus. Nous courons rapidement vers la plaque tournante tombée, prenons le RPG de la boîte et l'abattons (1 coup). Vous devez maintenant rechercher le cadavre de l'agent dans la remorque et trouver la capsule temporelle par les marques, dans lesquelles se trouvera le microcircuit. Nous pouvons piétiner en toute sécurité la centrale nucléaire de Tchernobyl.

13) Tchernobyl.
Toute la zone est sous l'influence d'une grande anomalie météorologique et est hautement radioactive. Il existe de nombreux tourbillons qui endommagent notre armure et infectent par les radiations. Il faut enfiler une combinaison scientifique, puis fouiller le corps de l'agent au pont. Une tâche apparaîtra pour trouver 4 parties du code de la porte à la gare. Nous trouvons la marque et fouillons les cadavres des agents, lorsque nous faisons cela, une tempête radioactive commence. Vous devez vous cacher de lui dans des endroits spéciaux (indiqués sur la carte). Nous retrouvons le dernier agent, il est vivant, mais nous fuit. Nous lisons les informations de son ordinateur portable (où il était assis), nous obtenons une marque sur l'autel et la fouillons. Nous trouvons un fragment dans l'autel, retournons à l'agent et le lui remettons, pour lequel nous recevons la dernière partie du code. Nous ouvrons la porte. Derrière la porte, une embuscade nous attendra et une transition vers le centre de contrôle.

14) CENTRE DE CONTRÔLE.
C'est le dernier emplacement, nous le surmontons sans interférence. Dans le hall central sur la table, nous voyons un ordinateur, nous l'activons à l'aide d'un microcircuit. Le scientifique en chef apparaît et explique de quoi il s'agit. Ensuite, nous éteignons le système de protection du Ballon d'Or via l'ordinateur et la porte de la salle avec le Ballon s'ouvrira. Nous nous en approchons et nous avons 2 options : toucher la balle ou attendre qu'elle surchauffe et s'enfuir par une autre sortie. Selon le choix, nous obtenons l'une ou l'autre fin.

C'est tout.

ADDITIONNEL :
10) Périphérie (salle d'attente).
Rédiger une procédure pas à pas

La cérémonie a commencé par le fait que le jeune homme était habillé de toutes les manières possibles avec des bijoux en or, ils lui ont donné des vêtements propres et coûteux et ont montré des signes d'attention. Pendant un certain temps, on lui enseigne la flûte, les bonnes manières, la culture de la nourriture et de la boisson. Lorsque le jeune homme se promenait, les gens qui le rencontraient tombaient à genoux et priaient avec des larmes, le vénérant comme un dieu. Le grand prêtre lui-même s'est assuré que le jeune homme avait tout, mais en même temps, ce luxe n'affectait pas son attrait physique. La protection du "jeune dieu" était assurée par un détachement spécial, qui était responsable de sa sécurité. Vingt jours avant la cérémonie, le jeune homme a reçu quatre jeunes filles nobles comme épouses, et cinq jours avant les somptueuses fêtes ont eu lieu en son honneur. Enfin, le dernier jour, il a été emmené sur une île séparée, accompagné de serviteurs. Sur cette île, les prêtres lui ont ouvert la poitrine, lui ont arraché le cœur et ont porté le corps dans ses bras, après quoi ils lui ont coupé la tête.



 
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