Haruspex Spearman Titan Quest Jour 3. Haruspex Spearman Titan Quest Jour 3 Haruspex Titan Quest

Guide Haruspex Arc Immortel
j'ai fini le jeu avec mon Immortal Bow Haruspex depuis un certain temps maintenant, j'ai donc décidé de faire ce guide. Vous ne pouvez pas faire grand-chose de mal avec cette version, mais j'ai pensé que cela en valait la peine.

Points d'attribut

Je suis allé pour 1: 1 dex: str jusqu'à ce que j'atteigne environ 450 dex et le n mettre tous les points en force.

Points de compétences

J'ai commencé avec la chasse et j'ai grimpé dans l'arbre en mettant 2 points dans la maîtrise et 1 point dans les compétences disponibles lors de la montée de niveau. J'ai maximisé la connaissance du bois et mis un point dans toutes les autres compétences utiles dans le processus. Quand j'ai atteint le sommet de l'arbre, j'ai passé quelques niveaux à mettre des points dans les tirs Volley et Scatter. J'ai rencontré quelques problèmes de mana mineurs et j'ai dû équiper des anneaux avec Hecate pour contrer cela.

Il était maintenant temps de grimper à l'arbre des rêves, je ne me précipitais pas comme je le faisais avec l'arbre de chasse, mais je mettais toujours 1 point de compétence sur 2 dans la maîtrise et les autres points dans les compétences les plus importantes, maximiser les tirs dispersés et étudier les proies et en mettre quelques-uns dans le tir de perforation et l'art de la chasse également. Au quatrième niveau de Dream, je dépense des points dans ToC, qui s'occupait de mes problèmes d'énergie précédents et au cinquième niveau, je mets des points dans Temporal flux.

Entre les niveaux 40 et 60, j'atteignais le maximum de l'arbre des rêves. J'ai également maximisé le tir de crevaison et l'arbre de rêve lucide. Au début de Legendary, j'ai pris un leurre de monstre et j'ai fait beaucoup de sœurs gorgones et de descentes d'hydres.

Après cela, vous pouvez maximiser l'arbre de tir et gagner des points en sommeil ou en DR / TR, mais cela ne fera pas une grande différence.

Équipement de fin de partie :

Arme : arc en bois de ronce avec incarnation d'Achille

Tête : casque sacré d'immortalité avec Incarnation of Heracles Might ou Trackers Hood

Torse : Toute armure de vétéran sertie de pièces mécaniques avec un bonus DA plat ou la cuirasse d'Alexandre avec au moins 15 % de Ctap

Arm : Stonebinders Cuffs with rage of Ares or Phobos (lorsque vous portez le casque d'Alexandre et le casque sacré)

Jambes: Batrachos Greaves serties avec quelque chose qui vous donne un DA plat comme bonus d'achèvement

Anneaux : 2x Volonté d'Apollon

Amulette : Pendentif de Myrmidon

Artefact : nœud d'Isis

L'équipement est relativement facile à trouver, vous n'avez pas besoin du capot du tracker, du Phobos, du pendentif de Myrmidon ou de l'Apollo's Wills pour que cela fonctionne. Vous pouvez Farm the Gorgon Sisters for a Veterans Gorgon Sash avec au moins 20% Ctap et pour le Menottes de liant de pierre. Ensuite, vous pouvez cultiver Soronis pour les Batrachos Greaves et l'arc Bramblewood. Ce ne sont que deux endroits où cultiver pour obtenir ce dont vous avez besoin pour devenir immortel et avoir le meilleur arc du jeu, avec également au moins +3 compétences.

C'est sans doute défensivement la meilleure construction du jeu, le pendentif de Myrmidon et un casque sacré vous donneront une résistance maximale à l'étourdissement et une résistance presque maximale à la vitalité en plus du 2k DA et du 100% Ctap. Contre des groupes de monstres, vous êtes également offensivement au top, grâce à l'étude des proies + des scattershots

Tu es pas le plus rapide des tueurs contre des boss uniques, un conquérant par exemple ferait beaucoup mieux. Vous êtes en fait plus rapide pour tuer les boss sur Xmax que sur Vanilla TQ.
Vous êtes vulnérable contre les monstres de dégâts réfléchissants (Toxeus, Typhon, Draconians)
De puissants effets AOE peuvent toujours vous tuer, méfiez-vous de Dactyl`s et Toxeus.

Consultez le guide complet et la liste des mods :

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Haruspex est un héros très fort qui marche sur la légende avec des résistances presque maximales et qui peut submerger n'importe quel monstre ou boss sans boire une seule potion. Une sorte de terminateur.
pompage
Chasse
Filet de capture et filet barbelé - vous permet de lancer un filet sur l'ennemi afin qu'il ne s'enfuie pas. Nous sautons. Nous avons un aruspice, pas un trappeur.
Mutilation et éviscération - nous en investissons un dans chaque compétence, mais pas en maximisant, parce que. il y a de meilleures compétences dans les rêves.
Connaissance de la forêt - une compétence qui augmente la vitesse d'attaque avec une lance et un arc. Maksim.
La précision et toutes ses améliorations ultérieures (flèches de fragmentation et flèches perçantes) sont ignorées. il vaut mieux faire un lancier d'un aruspice.
Art of the Hunt - augmente les dégâts lorsque vous frappez des hommes-bêtes et des animaux - investissez-en un.
Trouver une couverture et une piste chaude (mises à niveau de l'art de la chasse) que nous maximisons au fur et à mesure c'est l'une des compétences les plus utiles.
Herbes médicinales est une compétence controversée qui coûte de 35 à 60 points de mana et augmente la régénération et la résistance au poison pendant un certain temps. Au dernier niveau, confère 72 % de résistance au poison pendant 480 secondes. Personnellement, j'ai atteint le maximum avant la rencontre avec le cerbère et le dracoliche, et après cela, j'aurais réinitialisé. Bien que la compétence ne soit pas la plus importante et qu'elle puisse être ignorée tout au long de la partie.
Leurre et démolition - nous sautons parce que la compétence n'est pas très bonne.
Connaissance de l'ennemi - max. Nous allons l'utiliser contre les boss. Réduit la résistance de l'ennemi aux dégâts perforants.
Piercing - la capacité d'utiliser une lance ou un arc pour infliger des blessures profondes, entraînant des saignements prolongés. Si nous étions un voleur, nous l'aurions maximisé, mais pour l'instant nous sommes un haruspice, ce qui signifie que nous le manquons.
Appel de chasse - investissez-en un pour ouvrir l'accès à son amélioration.
Utilisation des faiblesses (amélioration de la compétence "appel de chasse") - augmente considérablement les dégâts pénétrants et les dégâts de saignement (plus de 100%). Maxime certainement.
Leurre (amélioration de la compétence "connaissance de l'ennemi") - réduit la capacité défensive et la résistance aux forces de la nature. Maksim.
rêves
Sands of Dreams - Introduit les ennemis dans un état de sommeil pendant quelques secondes, ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. Nous sautons.
Résonance et brûlure mentale - maxime, c'est notre attaque principale. Chaque quatrième coup est beaucoup plus fort que d'habitude.
Wave of Distortion, Shatter et Mental Burn - investissez-en un pour ralentir de 50%, réduire l'armure ennemie et contre les démons.
Rêveries en réalité, Foresight et Time Flow - maximes, parce que l'un des passifs les plus utiles du jeu.
Attaque fantôme et voleur de rêves - max. Notre attaque alternative. Et la capacité de détruire n'importe quel ennemi. Particulièrement utile contre les foules, les mages et les archers.
Aura of Distortion - nous l'ignorons, parce que. et le risque de déclenchement est faible et les dégâts de représailles sont faibles.
Distorsion de la réalité et décalage temporel - prenez-les un par un, dans un souci d'étourdissement et de pétrification.
Transe de combat - max. L'aura la plus utile.
Nightmare et toutes ses améliorations - j'ai personnellement manqué, bien que vous puissiez investir un par un pour la dernière compétence - la régénération.
Tactique
Sur le touche droite mettez "Resonance", à gauche - une attaque fantomatique.
Sur un - transe de combat. Sur un diable - l'art de la chasse. Sur les trois premiers - l'appel d'un cauchemar (si étudié). On allume l'art de la chasse, on fait appel à un cauchemar. Nous rencontrons la foule - nous activons la transe de combat et frappons avec une attaque fantomatique, puis nous terminons avec une résonance. Si la foule est forte - Wave of Distortion + connaissance de l'ennemi + appel de chasse + attaque fantomatique + finition avec résonance. Si la santé est proche de zéro, on jette le sable des rêves ou, mieux, une déformation de la réalité et on boit des potions.
Tactiques de boss.
Nous allumons la transe de combat, nous jetons la connaissance de l'ennemi, l'art de la chasse, une vague de distorsion et de distorsion de la réalité sur l'ennemi. Ensuite, nous avons d'abord battu l'ennemi avec une attaque fantomatique, puis avec un coup paralysant.
Chemot
Cela vaut la peine d'habiller le harupsik du bouclier d'Alexandre, de l'ensemble de Filera et peut-être de la lance d'Alexandre.

Descriptif de la classe :

Haruspex(Chasse+Rêve) ou alias Haruspex(Chasse+Rêve). Cette classe a deux options de construction, en tant qu'archer et en tant que lancier, et l'arme principale pour passer sera un arc, en particulier sur un arc, de bons dégâts, et étant donné la possibilité de réduire les résistances et la fragmentation avec des flèches perçantes, l'effet dépasse toutes les attentes. Un tir peut neutraliser un groupe de mobs à la fois.

Avantages de cette classe :

La plus grande capacité défensive, la vitesse de course et l'évasion des flèches dues uniquement aux compétences, le rapport optimal de dégâts et de protection, une bonne quantité de vies et l'énergie ne manque pas, ce à quoi les guerriers sont souvent confrontés. Un bon haruspex se marie bien avec les mods à difficulté accrue (xmax, achille, chuck, uber) et traite les boss en quelques secondes.

Défauts:
Je dirais qu'ils ne le sont pas, sauf que la vie n'est pas comme un gardien.

Les caractéristiques:
Nous prenons la force et la dextérité, vous pouvez obtenir 5 points de dextérité pour 3 points de force. La force donnera des dégâts physiques, la dextérité pénétrante et réelle, rev. les capacités sont importantes. L'haruspice aura assez de mana de la compétence des rêves, si quoi que ce soit, vous pouvez mettre une chose avec du mana.

Compétences:

1) Chasse

Haruspex doit être pompé au début soit sous un arc, soit sous une lance. Il n'a pas besoin d'autres types d'armes, car la connaissance de la compétence forestière (augmente la vitesse d'attaque et la capacité défensive) ne fonctionne que sur les arcs et les lances. Je vous conseillerais de balancer l'haruspice sur l'arc, puis d'apprendre les compétences et la mêlée.

1.1) Mise à niveau des filets de piégeage et des filets barbelés (Ensnare, Barbed Netting) - nous l'ignorons, bien que les sangliers dans la grille aient l'air drôles =)
1.2) Connaissance du bois - le héros manie mieux une lance et un arc, max.
1.3) Démonter, éviscérer - vous pouvez investir un point pour 300% de vitesse de déplacement pour atteindre rapidement les unités ennemies, nous n'avons pas besoin de l'amélioration de l'éviscération.
1.4) Herbes médicinales (Remède à base de plantes) - ils traitent bien et résistent au poison, nous en lancerons un, puis vous pourrez terminer l'enseignement.
1.5) Art of the Hunt, Find Cover, Trail Blazing - la première compétence donne une forte augmentation des dégâts pénétrants et des saignements, + supplémentaires. dégâts aux bêtes et aux hommes-bêtes, maximiser immédiatement, deux améliorations, rechercher un abri et une piste chaude, de même, dès que nous leur obtenons une colonne. En conséquence, cela donne une forte augmentation des dégâts, esquive des flèches et vitesse de course + diminution du temps dans un piège, les centaures aiment lancer un filet et s'ennuyer, maintenant ils ne l'obtiendront pas ! Dans un sentier chaud, un si la vitesse de course due aux choses est maximale, pour une réduction de 100% du temps dans le piège.
1.6) Leurre et détonation (Monster Lure, Detonate) - sauter.
1.7) Perçage (Gouge) - cette compétence peut être prise, étant donné que dans la chasse, de nombreuses compétences augmentent le saignement, mais il est plus opportun d'étudier les principales branches des auras de tir et de chasse.
1.8) Précision, flèches perforantes, flèches dispersées - apprendre toute la branche, remplace l'attaque de base. En précision (les flèches volent plus vite et infligent une augmentation), nous lancerons 3 points, et à la fin déjà max. Nous apprenons immédiatement complètement les flèches perçantes, elles frapperont de part en part, des foules de monstres sont bien démolies. Les flèches fragmentées sont la dernière amélioration de la précision, la pointe de flèche devient explosive et, lorsqu'elle touche la cible, elle se brise en un tas de fragments, frappant tout le monde autour, cette compétence peut éliminer un groupe de monstres d'un seul coup.
1.9) Appel de la chasse, exploiter la faiblesse - augmente la vitesse d'attaque et les dégâts, lancez 2-3 points puis apprenez tout, n'apprenez pas tout de suite, car la précision et la connaissance de l'ennemi sont plus importantes.
1.10) Connaissance de l'ennemi et du leurre (Study Prey, Flush Out) - une compétence incomparable, nous téléchargeons complètement la connaissance de l'ennemi en premier lieu, car il réduit parfaitement les coupures d'ennemis aux dégâts physiques et pénétrants, nous prenons l'amélioration du leurre déjà lorsqu'il y a des points gratuits, il réduit la défense, donc nos critiques en combat rapproché seront plus fréquentes.
1.11) Volée - donne une chance d'un triple coup ou d'un coup, le maximum est obligatoire, parallèlement au pompage de la précision et à l'art de la chasse, une colonne au maximum et immédiatement cette compétence au maximum.

2) Rêves (Rêve)

Rêver est une école auxiliaire, la colonne qu'elle contient doit être portée à 16 points en raison de la méditation de guérison, puis, lorsque la chasse est étudiée, nous amenons la colonne au maximum.

2.1) Sables du Sommeil - ne prenez pas.
2.2) Résonance et brûlure mentale (Psionic Touch) - on le saute, il peut être pris à la place de l'attaque principale pour la lance sur la légende lorsqu'il y a des points inutiles.
2.3) Transe d'empathie - donne un reflet des dégâts et 3 à 10% des dégâts se traduisent en vie. Cette compétence est utile pour tuer Toksey, qui a aussi des reflets, il va se tuer, sinon on ne le télécharge pas.
2.4) Onde de distorsion, résonance chaotique, immonlation psionique - ne prenez pas, la brûlure électrique est renforcée par l'intelligence, et l'aruspice est un guerrier. Au début, vous pouvez en jeter un dans la vague pour ralentir de 50%, puis le retirer.
2.5) Amélioration de l'attaque fantôme et du voleur de rêves (Phantom Strike, Dream Stealer) compétence incomparable, frappe plusieurs cibles autour avec des dégâts puissants, nous lançons 3 points dans l'attaque et 5 points dans l'amélioration, lorsque nous balançons la branche de tir au maximum, tout d'abord, l'amélioration.
2.6) Rêve Lucide, Prémonition, Flux Temporel - une excellente branche de rêves, mais nous la balancerons complètement après avoir appris les techniques d'attaque de base de la chasse. Dans les deux premiers, nous lançons 2-3 points, le flux temporel est déjà sur la légende lorsqu'il y a des points.
2.7) Transe de convalescence - excellente compétence !! Donne de la vie et de la régénération d'énergie et plus l'absorption des dégâts, au maximum. L'énergie est très importante, car elle est consommée par la branche de précision et de connaissance de l'ennemi.
2.8) Champ de distorsion - nous l'ignorons, bien que les dégâts qu'il absorbe soient divisés en composants, par exemple, il inflige 200 dégâts, 100 avec la physique et 50 avec le feu et le froid, lors du balancement, la compétence absorbe 39 dégâts, et l'absorption est calculée comme suit , 39 de chaque type de dégâts sont soustraits : (100 -39)+(50-39)+(50-39)=83 tant de dégâts seront subis par un Persan, mais l'absorption est faible. Les dégâts de représailles sont également faibles.
2.9) Cauchemar, Regard Hypnotique et Stratège (Invocation de Cauchemar, Regard Hypnotique, Esprit Maître) - on saute, il y aura des points ou ça deviendra chiant, on prend =)
2.10) Déformer la réalité, faille temporelle - également pas nécessaire.
2.11) Transe de colère - une bonne compétence, réduit toutes les résistances de 32% dans un rayon de 5 mètres, une compétence pour un lancier, la méditation est meilleure pour un archer.

Montée en puissance recommandée jusqu'au niveau 20 : cri

Tactique:

Nous tirons avec un arc, quand un coup fantomatique est prêt, vous pouvez rassembler une foule et faire sortir tout le monde. Quand il y a connaissance de l'ennemi, à un niveau de 15-20, nous le lançons sur les mobs et tuons les vulnérables. Avant que les patrons n'activent l'appel de chasse.

Norme:

Nous courons d'abord avec une lance et un bouclier, dès que la branche de précision avec mises à niveau obtient 5 points, le niveau atteint 10-15, nous passons à l'arc.
Satyre-chaman, centaure Ness, Cyclope Polyphème, Arachné reine des araignées, 3 gorgones sont sorties sans problème. Je conseille à Gorgon de battre en combat à distance.

Alastor, bourreau d'Achéron- le boss est au niveau 5 dans les catacombes d'Athènes, on passe la porte et on se tient juste dans l'entrée, quand il s'approche, on tire avec un arc, il n'attaquera pas - il ne voit pas, il est mort et sent le esprit du vivant uniquement à l'intérieur de la chambre =)

Le seigneur des minotaures et Megalesius Telkhin dans le labyrinthe de Minos sont exécutés en principe simplement. En Egypte, les Gardes du pharaon à Gizeh et le scorpion Nehebkau aussi.

Aktay Telkhine- dans la tombe de Ramsès, ça ne présente pas de danger, la seule chose est de ne pas tomber dans les rayons de lumière qu'il appelle, ils font beaucoup de dégâts et peuvent tuer, il vaut mieux faire ça : tirer avec un arc, dès que les rayons de lumière commencent à conjurer, immédiatement dans une attaque fantomatique et il est superposé = ) donc nous tuons.

Seigneur des fantômes de sable- à la sortie du Temple d'Hatchepsout, il garde le portail vers Babylone, il n'est pas dangereux, je vous conseille seulement de ne pas tomber sous son attaque avec des sables (un tourbillon de sable autour de lui), ralentit et recharge des compétences.

Barman- le chef suprême des Néandertaliens, ses deux attaques spéciales pour étourdir et lancer une chute de glace du ciel, ce qui cause d'énormes dégâts, seul un Persan avec des coupures de 80% peut y résister, l'évasion des flèches ou une attaque peut sauver de la glace . S'il n'y a pas de coupures dans le camp, nous attendons que l'étourdissement commence - nous nous enfuyons, puis nous le descendons, il faudra de la glace - nous courons en arrière et donc nous tuons.

Taureau de feu Yaoguai- vit sur la montagne Chiyun et garde l'entrée du palais de l'empereur de Jade, pas dangereux, mais pas pour tomber sous sa spéciale. attaque avec une explosion de feu, ça tourne d'abord, puis saute et explose causant de gros dégâts, surtout sur épique et légende, même avec des coupures de feu, ça tuera à coup sûr !

Orménius Telkhine- dans la prison de Typhon, on démolit avec un arc et un fantôme, on ne tombe pas sous sa spéciale. attaque, quand il laisse échapper des rayures rouges, tue beaucoup de hp.

Typhon, tueur de Dieu- allumez l'appel de chasse, accrochez-lui la connaissance de l'ennemi et tirez + frappez avec un fantôme lorsque Typhon allume les pointes - ne touchez pas, c'est le reflet de dégâts !! Dans l'épopée et la légende, vous pouvez vous tuer comme ça.

Charon, batelier- se tient sur un pont traversant, le chemin vers le royaume des morts, est dangereux avec plusieurs attaques, lance une vague d'eau, appelle des colonnes d'eau à partir de trous dans le pont, et si vous le frappez à proximité, il saute et des coups, ces attaques enlèvent beaucoup de vies et peuvent tuer, soyez prudent ! Vous devez d'abord le tuer vivant, puis mort =) Des banques seront nécessaires.

Cerbère- un chien fou à 3 têtes, il garde le passage vers les trois juges dans la Tour du Jugement, lui-même est dans une pièce dont le sol est tout fissuré, le cerbère appelle de l'acide du sol et s'il y en a pas de coupures pour le poison, il tuera probablement quand vous allez au cerbère, tenez-vous tout de suite devant la porte, sans entrer à l'intérieur, il n'y a pas de fissures, la résistance au poison est de préférence de 60% et 2000 vies, vous pouvez aussi courir à l'intérieur de la pièce pour ne pas tomber sous ses éclaboussures d'acide de votre bouche, mais ce n'est pas sûr.

Héros de l'araignée ternie- dans le 4ème acte dans la cité des âmes, ils donnent la tâche d'apporter un miroir qui est gardé par l'araignée la plus dangereuse du jeu, elle vit dans la grotte de Whisper, semble-t-il, nous attaquons à distance et si vous ne ne pas se faire prendre dans le filet, alors même à la norme, il peut atteindre 1500 crits et peut tuer.

Typhon titan mort-vivant- au tout début du palais d'Hadès, bien plus faible que lui sous une forme vivante sur l'Olympe, spécial. attaque des pointes sur le sol, respire, souffle du froid et jette un piège d'os.

Hadès, dieu des morts- 3 formes, la première est la plus inoffensive, on tire avec un arc et un fantomatique, mais on recule immédiatement, puis il frappe avec un bâton et prend 1500 vies chacun, la deuxième forme, sa patte pousse, il en disperse un tas de boules rouges avec un dommage maladif et appelle un tourbillon rouge, de lui pour s'enfuir ! Et, enfin, la dernière forme, lance des vagues et des boules bleues, à proximité commence une méga vague d'un tueur, ne tombez pas dessous ! Beaucoup de ses attaques sont des attaques contre la santé, il est souhaitable d'avoir une résistance contre lui, non pas contre le vol de la vie, mais contre les dommages à la santé (elles sont écrites dans un indicateur de résistance, un petit défaut).

Toxique tueur- le boss le plus dangereux de la salle secrète (rarement trouvé dans le labyrinthe du minotaure) sur la côte de Rhodes, la clé de la salle tombe d'Hadès, il vaut mieux tuer avec empathie, on ne le touche pas, il a un reflet , mais nous le tuerons avec le nôtre, l'essentiel ici est d'avoir une bonne défense, bien que l'haruspex ce ne soit pas un problème et plus de potions.

Épique:

Ici, vous aurez déjà besoin d'un bon arc et ce serait bien de faire tomber les brassards de la gorgone qui se transforme en pierre. Je vous conseille de les farm, et d'autres boss, telkhs, dans le deuxième acte nous courrons vers la manticore et les gardes du pharaon de nehebkau (selon la quête, la main droite de l'équilibre et l'oeil du chaos). Faites attention à la vitesse d'attaque, aux dégâts perforants et aux résistances, au feu, à l'étourdissement, au poison.

Talos, maître automate- un gros robot devant l'entrée du palais de Minos, il est aussi dans la norme, mais pas activé, il a une particularité. Attaques de lance-flammes, piétine son pied à proximité - étourdit, un cercle électrique diverge et un coup de chaîne, je lui conseille de le battre avec un arc et une attaque fantomatique, recule immédiatement sans se faire toucher par un pied. Au feu de la coupe c'est pas moins de 40%, sinon ça enlève très fortement, s'approvisionner sur les banques.

Manticore- une grosse bête dans une grotte enfouie, à gauche de l'oasis du Fayoum, attention à ne pas tomber sous son spécial. attaques (lance des pointes empoisonnées, se lève sur ses pattes de près et frappe ou frappe avec la foudre), probablement mortelles !

Patron Dracolich- situé entre Chang An et la Salle de Jade dans le désert, qui se termine par une grande grotte locale, deux entrées à gauche, une sortie à droite, le voici habiter, ses attaques : il déclenche le vent, il n'est pas dangereux, mais ne soumet que les animaux de compagnie que nous ne menons pas, asperge de poison autour de lui, recule. La tactique est la même, l'appel de chasse, la connaissance de l'ennemi est sur lui, nous tirons de l'arc et frappons le fantomatique.

broyeurs de pierre- des robots géants bleus dans le palais d'Hadès, ils ont 100% d'évasion des flèches (bien qu'ils ne puissent que sur la légende), ils attaquent deux fois spéciaux à courte portée. attaque - une vague, chacune prend 2000-3000 vies et bourrages, puis autour d'elle-même de telles coupures protègent les dommages à la santé des vagues, à savoir les dommages, et non le vol de vie (ils sont tous écrits dans une section pour la santé), avec soin. Dès qu'il lance 3 vagues, avec une attaque fantomatique sous la connaissance de l'ennemi et terminer. Ils se retrouvent généralement dans l'épopée et la légende, mais très rarement dans la norme.

Légende:

On croise les boss deux ou trois fois, on casse mieux le matos. Soyez prudent avec le typhon, il tourne de temps en temps sur les pointes, reflétant les dégâts, ne le touchez pas pour le moment.
hydre de Lerne- seulement sur la légende, dans les marais d'Athènes, ça ne présente pas de danger particulier, on frappe avec un arc et une attaque fantomatique, ça mord de près, et si on recule un peu, ça va éclabousser de poison et de feu .

Une des bonnes options pour l'équipement :

Sur les jambes, des leggings de grenouille ou des jambières à aiguilles barbares (ils sont buggés et donnent une course maximale et une vitesse de déplacement de 500% lors d'une attaque fantomatique), sur les mains des brassards qui se transforment en pierre
L'armure est meilleure que gomad (elle est également buggée et donne une vitesse d'attaque maximale), l'armure alkyoneus, l'armure d'homme mort, la cuirasse de grenouille avec des pièces jointes vétéran et Glade, il y a aussi des pièces jointes de dégâts et ainsi de suite (en vétéran l'un des bonus est l'évasion de flèches, cela peut être tout simplement énorme, par exemple, dans un plastron de grenouille 39 % !! et dans la clairière, l'un des bonus est une augmentation des dégâts pénétrants), un casque d'attaque avec des préfixes de luxe et de grâce (le luxe augmente la force, la dextérité, intu, la grâce donne un bonus à la dextérité), vous pouvez ajouter des préfixes cultes (un des bonus - une augmentation de l'expérience) ou sacré (+1 à toutes les compétences) + grâce ou supériorité (donne la défense), dans ces 4 choses vertes nous allons mettre 3 reliques, la personnification de la force d'Hercule avec un bonus de +15 unités. dégâts, + 27% de dégâts et 1 relique de l'incarnation de la ruse de Li - Nezha avec un bonus de +36 de dextérité.
Pendentif amulette de rage éternelle, collier de Cerbère, tourbillon de Myrmidon, si vous avez besoin d'expérience, alors une amulette sacrificielle (de préférence le préfixe d'un festin est le transfert de dommages à la vie) avec la relique d'Ankh Isis (donne vie et régénération) , une outre de Dionysos (beaucoup de vies et une coupure à la physique) ou les ruses du Roi Singe (réduire les coupures et donner des résistances élémentaires), les anneaux de volonté d'Apollon, l'anneau de Persiphone ou de verdure, l'anneau sain du le balbuzard pêcheur (hibou, aigle) avec la relique l'incarnation de l'outre de Dionysos, Ankh Isis ou les tours du Roi Singe, l'artefact symbole de l'érudit ou l'étoile d'Ishtar, donnera force, dextérité et dégâts; vous pouvez fureur les éléments, donne une bonne spéciale. capacité et traduction dans la vie, ainsi que l'artefact cœur de lion, la main d'un tyran, un merveilleux miroir qui apporte la gloire et les autres.
Avec un pendentif sacrificiel, je conseille Ankh Isis pour les lives et regen !

Les armes sont meilleures que les verts, par exemple, mûre, arc terrible ou stygien, lance chthonienne, il est souhaitable d'avoir des pièces jointes, vétéran, sauvage, cruelle, etc., améliorez votre propre incarnation de la colère d'Anubis, 12% lifelich, il peut y avoir un bonus de 147 vol de vie pendant 3 secondes, en tirant d'un arc, il touchera tout le monde et volera 1000 vies par seconde, vous pourrez incarner l'héroïsme d'Achille ou l'incarnation de la lame de Thanatos. Bouclier d'éternité, donne une chance d'esquiver les attaques, la défense et toutes les résistances de base de 60 à 100%.

Conclusion:
La classe est géniale, avec la bonne accumulation, elle traitera des foules de foules en quelques secondes et écrasera toutes sortes de héros et de patrons. De même, trois aides sur le hmah ne vous laisseront pas transpirer, elles sont retirées rapidement et clairement. Jouez avec cette classe et faites un bon drop !

Quête est un magazine mensuel de vulgarisation scientifique primé publié en , .

histoire et profil

Quête a été lancé en février 2004. Le magazine fait partie de et est publié par G+J Uitgevers sur une base mensuelle.

Le siège du magazine est à Diemen. Le magazine propose des articles sur et avec une référence spéciale à , la santé et . Le public cible du magazine est les personnes âgées de 20 à 49 ans. Le mensuel a plusieurs suppléments spéciaux, Quête Psychologie, Historique des quêtes, Image de quête et Quête 101.

Karlijn van Overbeek a été le magazine jusqu'à sa mort en 2010. Ensuite, Thomas Hendriks a été nommé au poste.

Le magazine est également distribué en . En 2011, la version russe de Quête a été lancé par Gruner + Jahr du même nom. Le magazine y est publié tous les deux mois.

Quête a remporté le Mercur Magazine Award à plusieurs reprises depuis ses débuts en 2004. Le magazine a reçu le prix en 2004, en 2007 et en 2009. Il a été nommé Lancement de l'année 2004 et Magazine de l'année 2010.



 
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