Procédure pas à pas stalker pm kill zone 3. Passage du jeu "Stalker : kill zone"

Le jeu "Stalker : Kill Zone" commence par des mots assez dramatiques : "Tireur, rappelez-vous, vous devez vous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl et trouver le groupe Delta."

On commence, comme dans tous les autres jeux de la série Stalker, sur le cordon, mais il y a une différence avec les autres jeux de la série, à savoir : il n'y a pas un seul PNJ à l'endroit, il n'y a que des hordes de zombies, burers et chiens. Nous sommes potes

Nous réalisons à la base de l'armée, où le contrôleur 139 Kashalot seul nous instruit. Il explique votre tâche principale, c'est-à-dire retrouver la personne disparue lors du raid sur le groupe Delta. Il dit aussi qu'il y a d'autres groupes dispersés aux abords de la zone qui ont besoin d'aide.

Après avoir fouillé le point de contrôle, vous pouvez trouver des cartouches, des trousses de premiers soins et trois bouteilles de vodka, il n'y a rien de plus intéressant ici, nous passons donc au passage à la décharge. En passant par le village des débutants, il faut être extrêmement prudent, car il y a un suceur de sang très difficile à tuer. Nous allons plus loin, en cours de route, nous ne rencontrerons rien d'intéressant, à l'exception d'une boîte accrochée au point de contrôle. Il doit être brisé, et des fournitures et des armes tomberont de là.

Nous allons à la décharge et recevons un message indiquant que nous avons deux chemins : soit vers la Vallée Sombre, soit vers Agroprom. Le choix est petit, ou plutôt, il n'y en a pas, puisque le CPC reçoit une demande d'aide du détachement Alpha d'Agroprom, et nous y allons.

Chez Agroprom, nous aidons à nettoyer la base des mutants, mais même si vous tuez héroïquement tous les mutants à mains nues, ne vous attendez pas à de la gratitude, car la tâche de nettoyer la base est impossible, car il y a un point de réapparition des mutants dans le Zone "Quête", et il s'avère qu'ils sont sur la base le seront toujours. C'est la zone touchée.

Nous retournons à la décharge et immédiatement, pour ne pas perdre de temps, allons dans la vallée sombre. En atteignant un grand bâtiment rouge, nous recevons un message du 139e, qui dit qu'aucune trace du groupe Beta n'a été trouvée dans la vallée sombre et que nous devrions retourner à la décharge. C'est ce que nous faisons, après avoir préalablement fouillé la cache située dans la vasque de la station de séchage, à laquelle mènent les escaliers. Il y a des artefacts qui peuvent être vendus à prix d'or dans un bar.

Nous allons rapidement au dépotoir, et de celui-ci au bar, où vous pouvez vous réapprovisionner et acquérir des armes, ainsi que participer aux batailles dans l'arène. Nous reconstituons nos approvisionnements et partons, ici nous avons également le choix - d'aller dans les entrepôts de l'armée ou sur le territoire sauvage, et de celui-ci au Yantar. Il n'y a personne là-bas, à l'exception des mutants, mais s'il est intéressant de parcourir le territoire de la plante avec un émetteur psi, alors allez-y. Il n'y aura également personne avec qui discuter dans les entrepôts de l'armée, vous pouvez donc passer en toute sécurité au radar.

Sur le radar, une véritable zone de mise à mort commence, où vous rencontrerez de nombreux mutants, mais il n'y a toujours rien à faire là-bas, alors nous allons à l'endroit le plus intéressant du jeu - à la centrale nucléaire de Tchernobyl, où une vraie guerre nous attend avec des montagnes de cadavres, auxquelles vous pourrez bien sûr participer.

Maintenant, enfin, rappelons-nous notre tâche principale - trouver le groupe Delta. Ce même groupe est situé sur le bord opposé de l'emplacement. Nous trouvons le groupe et les aidons à contacter le siège. Mission accomplie, mais maintenant vous devez vous en sortir. Pour ce faire, nous nous rendons à la station elle-même, à savoir au bunker de contrôle du monolithe et, comme dans l'original, nous cassons toutes les ampoules, après quoi nous sommes transférés à Tchernobyl2. Là, nous voyons un hélicoptère, sous lequel il y a un téléport. On saute dedans, et ça y est, le jeu est terminé, et on peut profiter de la vidéo finale qui complète le passage du jeu "Stalker : Kill Zone".

Le jeu "Stalker : kill zone" commence par des mots plutôt dramatiques : "Tirez, rappelez-vous, vous devez vous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl et trouver le groupe Delta."

On commence, comme dans tous les autres jeux de la série Stalker, sur le cordon, mais il y a une différence avec les autres jeux de la série, à savoir : il n'y a pas un seul PNJ à l'endroit, il n'y a que des hordes de zombies, burers et chiens. Nous nous matérialisons à la base militaire, où seul le 139e répartiteur de la base militaire de Kashalot nous instruit. Il explique votre tâche principale, c'est-à-dire retrouver le groupe Delta qui a disparu lors du raid sur la centrale nucléaire de Tchernobyl. Il dit aussi qu'il y a d'autres groupes dispersés aux abords de la zone qui ont besoin d'aide.

Après avoir fouillé le point de contrôle, vous pouvez trouver des cartouches, des trousses de premiers soins et trois bouteilles de vodka, il n'y a rien de plus intéressant ici, nous passons donc au passage à la décharge. En passant par le village des débutants, il faut être extrêmement prudent, car il y a un suceur de sang très difficile à tuer. Nous allons plus loin, en cours de route, nous ne rencontrerons rien d'intéressant, à l'exception d'une boîte accrochée au point de contrôle. Il doit être brisé, et des fournitures et des armes tomberont de là.

Nous allons à la décharge et recevons un message indiquant que nous avons deux chemins : soit vers la Vallée Sombre, soit vers Agroprom. Le choix est petit, ou plutôt, il n'y en a pas, puisque le CPC reçoit une demande d'aide du détachement Alpha d'Agroprom, et nous y allons.

Chez Agroprom, nous aidons à nettoyer la base des mutants, mais même si vous tuez héroïquement tous les mutants à mains nues, ne vous attendez pas à de la gratitude, car la tâche de nettoyer la base est impossible, car il y a un point de réapparition des mutants dans le Zone "Quête", et il s'avère qu'ils sont sur la base le seront toujours. C'est la zone touchée.

Nous retournons à la décharge et immédiatement, pour ne pas perdre de temps, allons dans la vallée sombre. En atteignant un grand bâtiment rouge, nous recevons un message du 139e, qui dit qu'aucune trace du groupe Beta n'a été trouvée dans la vallée sombre et que nous devrions retourner à la décharge. C'est ce que nous faisons, après avoir préalablement fouillé la cache située dans la vasque de la station de séchage, à laquelle mènent les escaliers. Il y a des artefacts qui peuvent être vendus à prix d'or dans un bar.

Nous allons rapidement au dépotoir, et de celui-ci au bar, où vous pouvez vous réapprovisionner et acquérir des armes, ainsi que participer aux batailles dans l'arène. Nous reconstituons nos approvisionnements et partons, ici nous avons également le choix - d'aller dans les entrepôts de l'armée ou sur le territoire sauvage, et de celui-ci au Yantar. Il n'y a personne là-bas, à l'exception des mutants, mais s'il est intéressant de parcourir le territoire de la plante avec un émetteur psi, alors allez-y. Il n'y aura également personne avec qui discuter dans les entrepôts de l'armée, vous pouvez donc passer en toute sécurité au radar.

Sur le radar, une véritable zone de mise à mort commence, où vous rencontrerez de nombreux mutants, mais il n'y a toujours rien à faire là-bas, alors nous allons à l'endroit le plus intéressant du jeu - à la centrale nucléaire de Tchernobyl, où une vraie guerre nous attend avec des montagnes de cadavres, auxquelles vous pourrez bien sûr participer.

Maintenant, enfin, rappelons-nous notre tâche principale - trouver le groupe Delta. Ce même groupe est situé à l'opposé de l'emplacement de la centrale nucléaire. Nous trouvons le groupe et les aidons à contacter le siège. Mission accomplie, mais maintenant vous devez vous en sortir. Pour ce faire, nous nous rendons à la station elle-même, à savoir au bunker de contrôle du monolithe et, comme dans l'original, nous cassons toutes les ampoules, après quoi nous sommes transférés à Tchernobyl2. Là, nous voyons un hélicoptère, sous lequel il y a un téléport. On saute dedans, et ça y est, le jeu est terminé, et on peut profiter de la vidéo finale qui complète le passage du jeu "Stalker : Kill Zone".

REPRÉSENTE :


Hit Zone 3: Conséquences(titre de travail)

Après ce qui était auparavant considéré comme une opération réussie sur le territoire de la centrale nucléaire de Tchernobyl, une explosion s'est produite qui a complètement détruit la centrale. L'éjection, activée du côté de Limansk, a absorbé la puissance de l'explosion et a provoqué des conséquences destructrices, mutagènes et autres conséquences négatives. Seule une petite partie de l'armée a pu sortir de ce pétrin. Les harceleurs de la liberté, situés dans la vallée sombre après avoir évacué les entrepôts militaires, ont été pris par surprise et emportés par une vague. Quelques-uns ont pu se réfugier à Cordon, l'actuel territoire du Devoir, qui ne les a visiblement pas accueillis amicalement. L'un des Survivants est notre personnage. Il est sauvé de la mort par Voronine, qui annonce la mobilisation générale des groupes pour infliger des dégâts plus puissants à l'ennemi.
Les humanoïdes de la conscience ne se sont pas éteints comme Soloviev l'avait prévu. De plus, l'opération des militaires était prévue par l'ennemi et les postes de contrôle ont été évacués à l'avance sur 3 points de la Kill Zone.

Dans une situation aussi difficile, notre personnage commence son voyage...

Jouabilité
La zone a changé. L'activité anormale a augmenté, alors qu'avant il était possible de marcher en toute sécurité, il est maintenant effrayant de marcher. Les groupes ont migré de leurs anciens lieux vers de nouveaux. Partout il y a des batailles de harceleurs et de sensibilisation. A élargi le territoire du jeu.

Emplacements

l27_x20_part_two = 0%
l26_zone_moins = 20 %
l25_rip_part_three = 100 %
l24_rip_part_two = 100 %
l23_x20 = 70%
l22_rip_part_one = 100 %
l21_podbar = 100%
l20_x19 = 100%
l19_deadcity=100%

l18_dead_earth = 90 %
l17_village = 100%
l16_marais = 100%
l15_hôpital = 100 %
l14_limansk = 100%
l13_red_forest = 100%

l11_pripyat = 100%
l10u_bunker
l10_radar
l07_militaire
l08_yantar
l06_rostok
l05_bar
l04_darkvalley
l03u_agr_underground
l03_agroprom
l02_garbage
l01_évasion

En partie, les emplacements du CHN seront transférés.
L'emplacement "Road to Pripyat" sera ajouté, ce qui est une longue mission de course.
Des travaux sont également en cours pour développer de nouvelles implantations.

Groupements
La fusion de factions de harceleurs créera un nouveau mouvement de gameplay. Il n'y a plus d'inimitié entre Liberté et Devoir, Stalkers et militaires. OZS sont unis par un ennemi commun - la sensibilisation.

Multijoueur


Le mod multijoueur intégrera les emplacements du CHN et contiendra également de nouveaux emplacements.
Le multijoueur lui-même sera retravaillé, les mercenaires et Freedom seront remplacés par les militaires et Awareness.

Le développement multijoueur est suspendu...

FAQ.

Q : Quelle sera la plate-forme ? TC ou encore CN ?
A: PM, pas d'options.

Q : Parlez-nous brièvement de l'intrigue.
R : Notre mod se positionne comme un mod d'histoire, et ce serait stupide de le raconter, voyez-vous. Je ne peux dire que deux ou trois choses :
1) Kill Zone 3 est une suite de Kill Zone 2 et une préquelle de Shadows of Chernobyl. (Terrible CHN qu'on ignore comme un mauvais rêve)
2) Dans la bonne fin de Kill Zone 2, le tireur meurt, c'est-à-dire sera nouveau héros, un harceleur ordinaire qui, par hasard, a dû décider du sort de la Zone.
3) Kill Zone 3 sera le dernier chapitre de la trilogie Kill Zone. Cela ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de ZP4, mais si c'est le cas, alors ce sera une autre histoire.

Q : Le gameplay sera-t-il généralement plus proche de WP1 ou WP2 ?
A: Bien sûr, à ZP2. Mais il y aura des endroits dans le mod où l'esprit du bon vieux Kill Zone 1 vit toujours.

Q : Qu'en est-il des nouveaux emplacements ? Maintenant, tout le monde promet des emplacements du CN, mais jusqu'à présent, personne ne les a rendus jouables...
R : Nous avons complètement transféré tous les nouveaux emplacements du CN à TC. L'intrigue là-bas sera la nôtre.

Q : Allez-vous créer de nouveaux lieux et, si oui, lesquels ?
R : Environ 6 nouveaux emplacements sont prévus. C'est le Village, l'Underground Bar, Dead Earth, et 3 autres choses qui resteront une surprise pour l'instant :)

Q : Y aura-t-il de nouvelles fonctionnalités comme dans l'AMK, ou vous concentrerez-vous entièrement sur l'histoire et les lieux ?
R : Nous nous concentrons vraiment sur l'histoire et les lieux, cependant, certaines fonctionnalités peuvent apparaître.

Q : Le vieux maigre est tombé malade. Y en aura-t-il un nouveau ?
O : Peut-être. Une cagoule est un détail qui peut être changé la veille de la sortie.

Q : Qu'en est-il de la taille ?
R : C'est difficile à dire pour l'instant, mais pas moins de 2 gigaoctets en déballé formulaire.

Q : Y aura-t-il de nouveaux monstres ?
R : Les rats sont prêts, rien n'a encore été décidé concernant les autres monstres.

Q : Avez-vous des plans pour des changements de texture/son à grande échelle ?
R : Nous prévoyons de le faire, mais en raison de la taille du mod, ce sera facultatif.

Q : Web Striker a créé X-Ray Extreme. Sera-t-il utilisé ou allez-vous simplement en faire une adaptation ?
R : Adaptation.

Q : Qu'en est-il des nouvelles armes ?
R : On ne s'embêtera pas avec des armes, eh bien, tout au plus, on fabriquera un ou deux barils. La gamme de blasters gauss sera élargie pour égaliser les forces des groupes. Il est également prévu d'introduire partiellement les armes du mod Arsenal.

Q : Y aura-t-il une guerre de faction ?
A: Sous la forme d'ALIF, CHN - non. Cependant, il y aura des batailles dans toute la zone entre la réalisation et le NEO.

Q : À quel point pensez-vous que l'atmosphère du harceleur va changer et dans quelle direction ?
R : Nous nous éloignons du harceleur en tant que chercheur.

Q : Y aura-t-il des changements dans les anomalies, les artefacts ?
A: Toujours discutable.

Q : Qu'adviendra-t-il de la centrale nucléaire de Tchernobyl ? Après tout, il a explosé dans Kill Zone 2.
R : Elle ne le fera pas. Nouvel emplacement Dead Earth - la périphérie de la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Q : Sera-t-il difficile de jouer ? Et puis en ZP2 j'ai longtemps souffert sur Cordon.
R : L'équilibre fait l'objet d'une attention particulière. Ce sera difficile pour ceux qui veulent de la complexité, et facile pour ceux qui ne veulent pas trop forcer.

Q : Dites-moi, qu'est-ce que le NEO ? Et puis je me suis trompé...
R : OSZ - Forces interarmées de la zone. C'est une alliance que les militaires, Duty, Liberty et quelques-unes de nos nouvelles factions ont rejointes.

Q : Y aura-t-il un correctif dans le mod ? Et puis dans le ZP2 de la première version ça manquait beaucoup.
A: Je ne peux pas dire avec certitude, mais très probablement oui.

Q : Le joueur pourra-t-il commander une escouade ?
O : C'est possible.

Q : Y aura-t-il une non-linéarité ?
R : Dans l'histoire principale, ce ne sera pas le cas. Mais en quêtes supplémentaires nécessairement.

Q : Y aura-t-il des changements dans les anciens emplacements ?
R : Il y aura un changement à Pripyat.

Q : Qu'en est-il du commerce ? Y aura-t-il de nouveaux marchands ?
A : Nouveaux lieux -> nouveaux personnages -> nouveaux marchands.

Q : Les artefacts seront-ils importants ?
R : Ils ne seront pas d'une grande importance, mais il y aura quelques avantages à les utiliser.

Q: Est-ce que de vieilles connaissances se rencontreront: Vasiliev, Solovyov, Ponomarev, etc.
R : Pas tous, mais certains certainement.

Q : J'ai vu que se mouiller était implémenté dans PM. L'aurez-vous?
Oh non.

À: Personnage principal va dormir?
O : Peut-être.

Q: Qu'en est-il du Marqué tombant dans des pièges, dont vous ne pouvez sortir qu'en payant aux "sauveteurs" une certaine redevance ?
Oh non.

Q : Puisqu'il y a une guerre dans la zone, est-il possible, par exemple, d'appeler une frappe d'artillerie à la radio ?
R : Brad

Q : Est-ce que la recherche d'artefacts avec un détecteur passera du CN ?
O : Absolument pas.

Q : Y aura-t-il des véhicules militaires dans le jeu ?
R: Il existe déjà des véhicules blindés de transport de troupes, peut-être que des camions militaires seront ajoutés.

Q : La Hit Zone 2 a ralenti beaucoup de monde. Qu'en est-il avec ZP3 ?
A: Les ordinateurs d'il y a un an et demi à un an fonctionneront bien. Jetez les ordures avec 512 RAM et GeForce 6600 par la fenêtre.

Q : Les monstres restaurés seront-ils dans le mod ? Comme les zombies, les chats, les pervers...
A: Il y aura des zombies à coup sûr. Quant au reste - en question.

Q : Y aura-t-il du freeplay ?
Oh non.

Q : Y aura-t-il d'autres mods ?
R : Pas encore, mais si quelque chose digne de notre attention apparaît, alors pourquoi pas ?.

Q : Y aura-t-il de nouvelles vidéos ?
O : Sans aucun doute.

Q : Tous les emplacements seront-ils déverrouillés au début ou seront-ils déverrouillés au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu ?
Oh non. Le joueur suivra l'histoire..

Q : Y aura-t-il des voitures ? Pas de transport militaire, mais ordinaire. Niva est là, Zaporozhets.
R : Uniquement sur la route de Pripyat

Q : Que pensez-vous des autres mods d'histoire ?
R : Nous nous concentrons sur eux et essayons de faire mieux.

Q : Alors, ça sort quand ?
R : Pas encore de date de sortie.

Q : À quelle version du jeu le mod est-il destiné ?
R : 1,0006.

Matériaux:


Galerie de captures d'écran : _ http://web-striker.ucoz.ru/photo/4
Chaîne vidéo : _ http://www.youtube.com/user/WebStrikerSP

 
Des articles sur sujet:
Tout ce que vous devez savoir sur les cartes mémoire SD pour ne pas vous tromper lors de l'achat de Connect sd
(4 évaluations) Si vous ne disposez pas de suffisamment de stockage interne sur votre appareil, vous pouvez utiliser la carte SD comme stockage interne pour votre téléphone Android. Cette fonctionnalité, appelée Adoptable Storage, permet au système d'exploitation Android de formater un support externe
Comment faire tourner les roues dans GTA Online et plus dans la FAQ de GTA Online
Pourquoi gta online ne se connecte pas ? C'est simple, le serveur est momentanément éteint / inactif ou ne fonctionne pas. Passez à un autre Comment désactiver les jeux en ligne dans le navigateur. Comment désactiver le lancement de l'application Online Update Clinet dans le gestionnaire Connect ? ... sur skkoko je sais quand ça te dérange
As de pique en combinaison avec d'autres cartes
Les interprétations les plus courantes de la carte sont: la promesse d'une connaissance agréable, une joie inattendue, des émotions et des sensations inédites, la réception d'un cadeau, une visite à un couple marié. As de cœur, la signification de la carte pour caractériser une personne en particulier que vous
Comment construire correctement un horoscope de relocalisation Faire une carte par date de naissance avec décodage
La carte natale parle des qualités et capacités innées de son propriétaire, la carte locale parle des circonstances locales initiées par le lieu d'action. Ils sont d'égale importance, car la vie de nombreuses personnes passe loin de leur lieu de naissance. Suivez la carte locale