Θέλω να μάθω πώς να παίζω σκάκι. Πώς να κερδίζεις σχεδόν πάντα στο σκάκι. Ανεξάρτητη μελέτη του σκακιού από την αρχή

Η ιστορία της εμφάνισης του σκακιού χάνεται στην ομίχλη του χρόνου. Η τιμή της εφεύρεσης πνευματικά παιχνίδιαείναι έτοιμοι να αποδώσουν στον εαυτό τους πολλές ασιατικές χώρες ταυτόχρονα. Σύμφωνα με την πιο κοινή γνώμη, τα πιο παρόμοια με τα σύγχρονα στην Ινδία στα μέσα της πρώτης χιλιετίας της εποχής μας.

Αυτό το παιχνίδι - ονομαζόταν chaturanga - παιζόταν από τέσσερις παίκτες και τα κομμάτια του καθενός από τους παίκτες της τετράδας τοποθετήθηκαν στις γωνίες ενός ταμπλό 64 κελιών. Σταδιακά δεν τροποποιήθηκε μόνο το όνομα του διαγωνισμού του τραπεζιού, αλλά και η ιδέα του. Αν αρχικά το παιχνίδι ήταν απομίμηση στρατιωτικής μάχης, τότε με την πάροδο του χρόνου το σκάκι μετατράπηκε σε έναν καθαρά πνευματικό αγώνα. Το στρατιωτικό στοιχείο παρέμεινε μόνο μέσα εμφάνισηφιγούρες και εν μέρει τα ονόματά τους.

Αυτό είναι ένα έργο για αρχάριους, εγκεκριμένο από τους αναγνώστες μας, στο οποίο εσείς ή το παιδί σας θα μπορείτε να βελτιώσετε τις δεξιότητές του στο παιχνίδι, να ολοκληρώσετε μια κατηγορία σκακιού και να εξελιχθείτε στον νικητή των περιφερειακών τουρνουά σε σύντομο χρονικό διάστημα. Οι δάσκαλοι είναι πλοίαρχοι της FIDE, online εκπαίδευση.

Το σκάκι έφτασε στην Ευρώπη με κυκλικό κόμβο μέσω της Μέσης Ανατολής και της Βόρειας Αφρικής. Οι Άραβες που κατέκτησαν την Ισπανία τους έφεραν στην Ιβηρική Χερσόνησο στα τέλη της 1ης χιλιετίας μ.Χ. μι. Περίπου 500 χρόνια αργότερα, οι πρώτοι σταθεροί κανόνες του σκακιού διαμορφώθηκαν στην Ευρώπη, με μικρές αλλαγές που έχουν επιβιώσει μέχρι σήμερα.

Σανίδα

Υπάρχουν 64 πεδία - 32 μαύρα και 32 λευκά. Ο κοντινός αγωνιστικός χώρος για κάθε παίκτη πρέπει να είναι λευκός. Οι οριζόντιες σειρές αριθμούνται από το 1 έως το 8, οι κάθετες σειρές υποδεικνύονται με λατινικά γράμματα από το a έως το h. Αυτό καθιστά δυνατή τη μείωση της εγγραφής ακόμη και μιας σχετικά μεγάλης παρτίδας σκακιού σε ένα μικρό σύνολο κωδικών που αποτελείται από γράμματα και αριθμούς.

Κατά την ανάλυση των παιχνιδιών και στο κείμενό τους, εκτός από κάθετες και οριζόντιες, χρησιμοποιούνται και οι ακόλουθοι όροι:

- διαγώνιος (μια λοξή σειρά μονόχρωμων κελιών που γειτνιάζουν μεταξύ τους στις γωνίες).

– queenside (τέσσερις κάθετες από το κέντρο του ταμπλό προς τα αριστερά).

– Kingside (τέσσερις κάθετες από το κέντρο του ταμπλό προς τα δεξιά).

– κέντρο (κελιά d4, d5, e4, e5).

Η αρχική θέση των σχημάτων

Τα 16 κομμάτια που έχουν οι αντίπαλοι βρίσκονται στις ακραίες οριζόντιες - 1-2 για τον παίκτη που παίζει με τα λευκά και 7-8 για τον παρτενέρ που παίζει με μαύρα πιόνια. Οκτώ πιόνια, που στέκονται στη δεύτερη θέση για το Λευκό και στην έβδομη για το Μαύρο, φαίνεται να καλύπτουν τον σχηματισμό των κύριων κομματιών. Πίσω τους, τα κομμάτια είναι διατεταγμένα με την ακόλουθη σειρά (από αριστερά προς τα δεξιά): Ο πύργος του Λευκού, ο ιππότης, ο επίσκοπος, η βασίλισσα, ο βασιλιάς, ο επίσκοπος, ο ιππότης και ο πύργος. Για τα μαύρα κομμάτια, η βασίλισσα και ο βασιλιάς φαίνεται να αλλάζουν θέσεις, αλλά εξακολουθούν να στέκονται στις κάθετες d και e, αντίστοιχα.

Κάνοντας κινήσεις

Οι κινήσεις εκτελούνται με τη σειρά και το δικαίωμα της πρώτης κίνησης ανήκει πάντα στον White. Μια κίνηση δεν πρέπει να τελειώνει σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από δικό του κομμάτι ή πιόνι. Ολα σκακιστέςέχουν το δικό τους εύρος κινήσεων, από στενό για τον βασιλιά και τα πιόνια, έως το ευρύ για τη βασίλισσα, τον επίσκοπο ή τον πύργο.

φιγούρες

Βασιλιάς

Παρά το τρομερό όνομα, ο βασιλιάς είναι το πιο αδύναμο κομμάτι. Το εύρος κινήσεών του περιορίζεται σε ένα τετράγωνο προς όλες τις κατευθύνσεις. Η εξαίρεση είναι το κάστρο, κατά το οποίο ο βασιλιάς κινείται δύο τετράγωνα κατά μήκος της αρχικής οριζόντιας. Στα αρχεία των αγώνων, ο βασιλιάς στα ρωσικά ορίζεται Kr, στα αγγλικά K.

Βασίλισσα

Το πιο δυνατό κομμάτι στο σανίδι. Μπορεί ελεύθερα να κινείται κάθετα, διαγώνια και οριζόντια. Υπάρχουν θέσεις από τις οποίες η βασίλισσα μπορεί να επιτεθεί σε έως και 27 κελιά ταυτόχρονα. Προκειμένου να τοποθετηθεί σωστά η βασίλισσα, που μερικές φορές αποκαλείται βασίλισσα, υπάρχει ένας μνημονικός κανόνας «Η βασίλισσα αγαπά το χρώμα της». Στα ρωσικά αρχεία, η βασίλισσα αντιστοιχεί στο σύμβολο Ф, στα αγγλικά - Q.

Κορώνη

Αυτό το κομμάτι μπορεί να μετακινηθεί σε οποιονδήποτε αριθμό κελιών που είναι διαθέσιμα στον πίνακα, αλλά μόνο αυστηρά οριζόντια ή κάθετα. Μπορεί επίσης να πηδήξει πάνω από τον δικό του βασιλιά, αλλά μόνο κατά τη διάρκεια του castling. Ο συμβολικός προσδιορισμός του πύργου είναι L ή R.

Αλογο

Αυτό είναι το μόνο κομμάτι στον πίνακα, το οποίο ανά πάσα στιγμή μπορεί να πηδήξει πάνω από οποιοδήποτε κομμάτι, δικό του ή κάποιου άλλου. Δηλαδή, ακόμη και περικυκλωμένος εντελώς από τα κομμάτια του αντιπάλου, ο ιππότης μπορεί θεωρητικά να ξεφύγει, ενώ για άλλα κομμάτια το περιβάλλον είναι συχνά μοιραίο. Το σχέδιο κίνησης του ιππότη είναι παρόμοιο με το γράμμα "G": δύο κελιά προς τα εμπρός, προς τα πίσω, δεξιά ή αριστερά και μετά ένα κελί στο πλάι (φαίνεται στο σχήμα).

Ελέφαντας

Οι ελέφαντες είναι μοναδικοί στο ότι μπορούν να κινούνται μόνο σε τετράγωνα του ίδιου χρώματος. Αυτό το χαρακτηριστικό οφείλεται στο γεγονός ότι η κίνησή τους εκτελείται διαγώνια. Ως εκ τούτου, ονομάζονται μαύρο πεδίο και λευκό πεδίο. Ο ελέφαντας μπορεί να ξεπεράσει κάθε διαθέσιμο αριθμό κυττάρων. Για συντομία γραπτώς, αυτό το σχήμα συμβολίζεται με C ή B στην αγγλική έκδοση.

Πιόνι

Τα αργοκίνητα και μάλλον ανίσχυρα πιόνια μπορούν να γίνουν τρομερή δύναμη. Αρχικά, το πιόνι μπορεί να κινηθεί προς τα εμπρός δύο τετράγωνα, στη συνέχεια είτε μετακινείται ένα τετράγωνο προς τα εμπρός ή, αν είστε τυχεροί, συλλαμβάνει το κομμάτι ενός αντιπάλου που στέκεται στο διαγώνια πλησιέστερο τετράγωνο προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά. Το πιόνι μπορεί να κάνει προαγωγή. Εάν ο παίκτης το έχει φέρει στο άκρο αντίθετο οριζόντιο, έχει το δικαίωμα να μετατρέψει το πιόνι σε οποιοδήποτε άλλο κομμάτι κατά την κρίση του. Αν υπάρχει τέτοιο κομμάτι στο σανίδι ή όχι, δεν έχει σημασία. Έτσι, θεωρητικά, 9 βασίλισσες μπορούν να εμφανιστούν στο ταμπλό ταυτόχρονα (μία αρχικά + 8 «προβιβασμένα» πιόνια). Στο αρχείο, ένα πιόνι υποδηλώνεται είτε με το ρωσικό γράμμα p είτε με το αγγλικό p, αλλά τις περισσότερες φορές υποδεικνύουν απλώς το τετράγωνο στο οποίο σταμάτησε το πιόνι χωρίς γράμμα - e4.

Κάστρο

Το ήδη αναφερθέν κάστρο είναι μια μοναδική κίνηση. Με αυτό, δύο κομμάτια κινούνται ταυτόχρονα - ένας πύργος και ένας βασιλιάς. Κατά την εκτέλεση castling, δεν πρέπει να υπάρχουν άλλα κομμάτια μεταξύ τους και ο πύργος και ο βασιλιάς θα πρέπει να βρίσκονται στην αρχική τους θέση. Τα κάστρα είναι μακριά και κοντά. Και στα δύο, ο βασιλιάς μετακινεί δύο τετράγωνα προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά. Ο πύργος στο μακρύ κάστρο πηδά πάνω από το κεφάλι του βασιλιά κατά τρία τετράγωνα από τη γωνία οριζόντια και εν ολίγοις κατά δύο. Τυπικά, κάθε κάστρο είναι κίνηση του βασιλιά. Ο βασιλιάς δεν μπορεί να απομακρυνθεί από την επιταγή με τη βοήθεια του castling, καθώς και του castling μέσω του υπό έλεγχο πεδίου. Το Castling είναι πιο χρήσιμο για τη δημιουργία αμυντικής θέσης νωρίς στο παιχνίδι.

Αποτύπωση ενός κομματιού

Στην κοινή γλώσσα, αντί για τον επίσημο όρο «σύλληψη», το κομμάτι δηλώνεται σκοτωμένο. Αυτό συμβαίνει όταν το κομμάτι βρίσκεται στην τροχιά του κομματιού του αντιπάλου και δεν προστατεύεται με τίποτα. Σε αυτή την περίπτωση, αφαιρείται από το ταμπλό και το κομμάτι που το «σκότωσε» παίρνει τη θέση του. Οι εξαιρέσεις είναι ο ιππότης και το πιόνι. Ο ιππότης μπορεί να συλλάβει το κομμάτι κάποιου άλλου μόνο στο τελικό σημείο της κίνησής του. Το πιόνι, από την άλλη, πιάνει το κομμάτι του αντιπάλου διαγώνια, αν και η δική του κίνηση είναι αυστηρά ευθύγραμμη. Και ένα πιόνι μπορεί επίσης να αιχμαλωτίσει το πιόνι κάποιου άλλου στο διάδρομο εάν κάνει μια κίνηση δύο κελιών μέσα από το πεδίο που δέχεται επίθεση. Η σύλληψη δεν απαιτείται στο σκάκι. Και αν ο αντίπαλος δεν προσέξει τον κίνδυνο για το κομμάτι του, αξίζει να αναλογιστεί κανείς αν το θυσιάζει για χάρη μακρόπνοων σχεδίων.

Ειδικές καταστάσεις

Σαχής

Έλεγχος είναι όταν ο βασιλιάς δέχεται απευθείας επίθεση από ένα ή περισσότερα κομμάτια. Δεδομένου ότι σύμφωνα με τους κανόνες ο βασιλιάς δεν μπορεί να συλληφθεί, ο ιδιοκτήτης του πρέπει να αφήσει την επιταγή στην επόμενη κίνηση. Τα δικά τους κομμάτια μπορούν να μετακινηθούν μόνο για να προστατεύσουν τον βασιλιά από έλεγχο.

Ελαφρό κτύπημα

Μια κατάσταση αδιεξόδου προκύπτει εάν ο βασιλιάς δεν είναι υπό έλεγχο και ο σκακιστής που τον παίζει δεν μπορεί να κάνει ούτε μία κίνηση σύμφωνα με τους κανόνες (φυσικά, δεν μπορείτε να βάλετε τον βασιλιά υπό έλεγχο με τα χέρια σας). Σε αυτή την κατάσταση, το παιχνίδι θεωρείται ότι έληξε ισόπαλο.

Χαλάκι

Το πιο προφανές αποτέλεσμα μιας παρτίδας σκακιού. Ο βασιλιάς ενός από τους αντιπάλους δέχεται επίθεση, η οποία δεν μπορεί να απωθηθεί. Ο ιδιοκτήτης ενός τέτοιου βασιλιά χάνει το παιχνίδι.

Πιθανά αποτελέσματα

Το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει με νίκη ενός από τους αντιπάλους ή με ισοπαλία. Ένας σκακιστής μπορεί να κάνει ματ έναν αντίπαλο. Επίσης, ο αντίπαλος μπορεί να παραδεχτεί την ήττα εάν η κατάσταση του φαίνεται απελπιστική λόγω του μεγάλου υλικού πλεονεκτήματος του αντιπάλου. Οι παίκτες μπορούν να συμφωνήσουν στην ισοπαλία μόνοι τους, αλλά υπάρχουν περιπτώσεις που αναγκάζονται να το κάνουν. Εάν ένας παίκτης έχει έναν βασιλιά και έναν ιππότη και στον άλλο έναν βασιλιά και έναν επίσκοπο, είναι αδύνατο να κερδίσετε το παιχνίδι χωρίς το χονδροειδές λάθος ενός αντιπάλου. Σε υψηλότερο επίπεδο, μερικές φορές η ισοπαλία καθορίζεται όταν οι ίδιες κινήσεις επαναλαμβάνονται τρεις φορές.

Οι πιο απλοί συνδυασμοί

Υπάρχουν αρκετοί απλοί συνδυασμοί με τους οποίους μπορείτε να επιτύχετε ένα υλικό πλεονέκτημα μέσα από μερικές πνευματώδεις κινήσεις.

Πιρούνι

Μια κίνηση μετά την οποία ο ιππότης επιτίθεται σε δύο κομμάτια του αντιπάλου ταυτόχρονα, για παράδειγμα, δύο πύργους ή έναν πύργο και μια βασίλισσα. Ένα από τα βαριά κομμάτια αναπόφευκτα θα ληφθεί. Ακόμη και σε περίπτωση μεταγενέστερης σύλληψης του ιππότη, η ανταλλαγή θα είναι επικερδής. Στην παρακάτω εικόνα, ο White μπορεί να βγάλει έναν από τους πύργους από την επίθεση μετακινώντας το ένα τετράγωνο οριζόντια. Αφού ο ιππότης συλλάβει το δεύτερο πύργο, θα συλληφθεί και αυτός με τη σειρά του, αλλά ο μαύρος θα λάβει ένα σοβαρό υλικό πλεονέκτημα.

Θύμα

Η υποδοχή χρησιμοποιείται συχνά και ποικίλλει. Χρησιμοποιείται ως ελιγμός εκτροπής, για να αναπτύξετε το ρυθμό ή για να επιστρέψετε στη συνέχεια τις απώλειες προς όφελός σας. Εγκαταλείποντας ή ανταλλάσσοντας άνισα ένα κομμάτι (ένα πύργο για έναν επίσκοπο ή έναν ιππότη), ένας παίκτης μπορεί να βελτιώσει τη θέση του, να ανακτήσει κερδοφόρα τις απώλειές του σε μερικές κινήσεις και ακόμη και να οργανώσει μια αποφασιστική επίθεση.

Με όλη την ποικιλία του σκακιού, έχει υπολογιστεί ότι αν αξιολογήσουμε τη σημασία των κομματιών σε πιόνια, τότε ένας ιππότης ή ένας επίσκοπος μπορεί υπό όρους να εξισωθεί με τρία πιόνια. Ένας πύργος αξίζει δύο φορές περισσότερο, αλλά μια «βασίλισσα» κοστίζει εννέα πιόνια ή τρία μικρά κομμάτια ταυτόχρονα. Από αυτές τις αναλογίες είναι σαφές ότι, για παράδειγμα, το μέγεθος ενός επισκόπου και ενός πιόνι ανά πύργο δεν αξίζει να τολμήσετε. Αν και οι θέσεις του σκακιού είναι πολύ διαφορετικές και δεν υπάρχει καθολική συνταγή για ανταλλαγές.

Μην παρασύρεστε πολύ με την πίεση στον αντίπαλο, ακόμα κι αν υπάρχει πλεονέκτημα στα κομμάτια. Μια γρήγορη επίθεση στον βασιλιά σας μπορεί να οδηγήσει σε ματ ακόμα και με το μεγαλύτερο υλικό πλεονέκτημα.

Η βασίλισσα είναι το πιο δυνατό κομμάτι στο ταμπλό, αλλά δεν πρέπει να τον φέρετε αμέσως στη μάχη στο άνοιγμα. Θα δεχτεί αμέσως επίθεση από μικρά κομμάτια του αντιπάλου και θα αναγκαστείτε να αντιδράσετε με την ανάπτυξη των δικών σας κομματιών. Η βασίλισσα πρέπει να μετακινηθεί σε θέσεις που είναι ήδη προετοιμασμένες για επίθεση. Πρέπει να προσπαθήσετε να φέρετε ελέφαντες και άλογα στο ύπαιθρο.

Και το κύριο πράγμα για έναν αρχάριο σκακιστή είναι η προσοχή και η συγκέντρωση. Και μεγάλοι πρωταθλητές έχασαν παιχνίδια λόγω μιας κακής κίνησης ή υποτίμησης της κίνησης του αντιπάλου. Πρέπει να προσπαθείς να αναλύεις συνεχώς όχι μόνο τις μελλοντικές σου κινήσεις, αλλά και τις κινήσεις του αντιπάλου σου, γιατί συλλαμβάνει και κάποιου είδους επιθέσεις ή συνδυασμούς. Η υποτίμησή τους, καθώς και η δική τους απροσεξία, μπορεί να οδηγήσει στην απώλεια του παιχνιδιού.

Σκακιέρα και κομμάτια

Σανίδα.Μια παρτίδα σκακιού παίζεται σε μια σανίδα που αποτελείται από 64 τετράγωνα, εναλλάξ ανοιχτά (άσπρα τετράγωνα) και σκούρα (μαύρα τετράγωνα). Οι σειρές πεδίων ονομάζονται γραμμές, οι οποίες μπορεί να είναι κάθετες, οριζόντιες και διαγώνιες.
Κάθε οριζόντια γραμμή αριθμείται από το 1 έως το 8. Κάθε κάθετη γραμμή αριθμείται με λατινικά γράμματα από «Α» έως «Η». Κάθε πεδίο του πίνακα έχει τις δικές του συντεταγμένες, οι οποίες σχηματίζονται γράφοντας το όνομα της κάθετης και τον αριθμό της οριζόντιας. Για παράδειγμα: h2
d7
Ο πίνακας κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι τοποθετημένος έτσι ώστε κάθε συνεργάτης να έχει ένα λευκό γωνιακό πεδίο στα δεξιά. Εάν παραβιαστεί αυτή η απαίτηση, η προκύπτουσα θέση θεωρείται αδύνατη. Το παιχνίδι πρέπει να διακοπεί. Η θέση του πίνακα διορθώνεται. Στη συνέχεια, η δημιουργημένη θέση μεταφέρεται σε αυτήν. Μετά από αυτό, το πάρτι συνεχίζεται.

8
7
6
5
4
3
2
1

ΕΝΑ

σι

ντο

ρε

μι

φά

σολ

H

Φιγούρες.Υπάρχουν βασιλιάδες, βαριά (βασίλισσες, πύργοι), ελαφρά (ιππότες, επίσκοποι) κομμάτια και πιόνια. Μερικές φορές τα πιόνια δεν ταξινομούνται ως κομμάτια.

Η αρχική θέση των σχημάτων φαίνεται στο διάγραμμα. Εάν βρίσκονται διαφορετικά, η θέση θεωρείται αδύνατη.

Η έννοια της κίνησης
Ξεκινά ο παρτενέρ που έχει λευκά κομμάτια (δικαίωμα ομιλίας). Στη συνέχεια, μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, οι κινήσεις γίνονται εναλλάξ. Το χρώμα των φιγούρων των εταίρων στα ερασιτεχνικά παιχνίδια καθορίζεται με κλήρωση και σε διαγωνισμούς - από τους κανόνες συμπεριφοράς. Εάν ένα παιχνίδι ξεκινήσει λανθασμένα από έναν συμμετέχοντα που παίζει μαύρα κομμάτια, ακυρώνεται και παίζεται ξανά. Κατά την καταμέτρηση των κινήσεων που έγιναν, η κίνηση του Λευκού ακολουθούμενη από την απάντηση του Μαύρου λαμβάνεται ως μία.
Ο παίκτης ονομάζεται συνεργάτης, για τον οποίο είναι η σειρά της κίνησης.
Ορισμός κίνησης.Μια κίνηση είναι η κίνηση ενός κομματιού από το ένα τετράγωνο στο άλλο, ελεύθερο ή καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου. Το κάστρο αλλάζει τη θέση του βασιλιά και του πύργου. Εκτός από τον ιππότη και τον πύργο, όταν κινείται μέσα από τον βασιλιά κατά τη διάρκεια του castling, τα κομμάτια δεν μπορούν να διασχίσουν τα κατειλημμένα τετράγωνα.
Μια κίνηση σε ένα τετράγωνο που καταλαμβάνεται από ένα κομμάτι του αντιπάλου σημαίνει τη σύλληψή του και πρέπει να αφαιρεθεί αμέσως από το ταμπλό (δείτε παρακάτω για μια σύλληψη "στο διάδρομο").
Το σχήμα κινείται.Ο βασιλιάς μετακινείται σε οποιαδήποτε διπλανή πλατεία που δεν δέχεται επίθεση.
Το κάστρο είναι μια διπλή κίνηση με την κίνηση του βασιλιά και του πύργου: πρώτα, ο βασιλιάς μετακινεί δύο τετράγωνα προς τον πύργο, ο οποίος στη συνέχεια μεταφέρεται από πάνω του στο διπλανό τετράγωνο. Εάν ο παίκτης αγγίξει τον πύργο και μετά τον βασιλιά, τότε το castling είναι αδύνατο. Η κίνηση πρέπει να γίνει σύμφωνα με τον κανόνα «Αγγίζοντας ένα κομμάτι».
Εάν ο παίκτης αγγίξει πρώτα τον βασιλιά και μετά τον πύργο (ή και τα δύο κομμάτια ταυτόχρονα), αλλά το castling είναι αδύνατο, τότε πρέπει να γίνει μια κίνηση από τον βασιλιά ή το castling προς την αντίθετη κατεύθυνση. Μπορεί να αποδειχθεί ότι αυτές οι απαιτήσεις δεν είναι εφικτές. Στη συνέχεια, το άγγιγμα της φιγούρας δεν συνεπάγεται καμία συνέπεια. Ο παίκτης έχει το δικαίωμα να συνεχίσει το παιχνίδι με οποιαδήποτε κίνηση. Το κάστρο είναι εντελώς αδύνατο: 1) αν ο βασιλιάς έχει ήδη μετακινηθεί 2) με ένα πύργο που έχει μετακινηθεί προηγουμένως.
Όταν κάνει κάστρο, ο βασιλιάς δεν μπορεί να διασχίσει το τετράγωνο που δέχεται επίθεση από τα κομμάτια του αντιπάλου.
Εάν ο βασιλιάς μιας από τις πλευρές δεχόταν επίθεση στην προηγούμενη κίνηση (ανακοινώθηκε έλεγχος), τότε στην τρέχουσα κίνηση ο παίκτης πρέπει να εξαλείψει τον βασιλιά που επιτέθηκε: απομακρύνετε τον βασιλιά από την επίθεση, κλείστε τον βασιλιά από το επιθετικό κομμάτι, ή κόψτε το επιθετικό κομμάτι.
Η βασίλισσα κινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κάθετα, οριζόντια και διαγώνια στο οποίο βρίσκεται.

Ο πύργος μετακινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κάθετα και οριζόντια στο οποίο βρίσκεται.

Ο επίσκοπος μετακινείται σε οποιοδήποτε τετράγωνο κατά μήκος των διαγωνίων στις οποίες βρίσκεται.



Ο ιππότης περπατά σε ένα είδος ζιγκ-ζαγκ - μέσα από το παρακείμενο πεδίο (ακόμη και κατειλημμένο) κάθετα ή οριζόντια, και στη συνέχεια απομακρύνεται από την αρχική θέση σε ένα από τα παρακείμενα πεδία διαγώνια.


Το πιόνι προχωρά μόνο μπροστά. Στη γενική περίπτωση - κατακόρυφα σε ένα παρακείμενο ελεύθερο πεδίο, και από την αρχική θέση - μέσω ενός. Η σύλληψη από ένα πιόνι είναι δυνατή μόνο διαγώνια σε ένα παρακείμενο τετράγωνο και, πάλι, προχωρώντας προς τα εμπρός.


Ένα πιόνι που επιτίθεται σε ένα τετράγωνο που έχει διασταυρωθεί από δύο τετράγωνα από ένα πιόνι του αντιπάλου μπορεί να πάρει το τελευταίο σαν να είχε δεχτεί την επίθεσή του. Μια τέτοια σύλληψη "στο διάδρομο" επιτρέπεται μόνο στην πρώτη κίνηση επιστροφής.


Ο λευκός μετακινεί το πιόνι b2-b4, αμέσως ως απάντηση σε αυτό, ο Μαύρος μπορεί να πάρει το διάδρομο, μετακινώντας το πιόνι του από το c4 στο b3 και αφαιρώντας το λευκό πιόνι από το τετράγωνο b4.

Μόλις φτάσει στην τελευταία (όγδοη για το λευκό και πρώτο για το μαύρο) βαθμό, το πιόνι αντικαθίσταται αμέσως (ως μέρος του ίδιου τετραγώνου) με μια βασίλισσα, πύργο, επίσκοπο ή ιππότη του χρώματός του. Η επιλογή ενός νέου κομματιού δεν εξαρτάται από αυτά που παραμένουν στο ταμπλό. Μπορεί να είναι, για παράδειγμα, η δεύτερη βασίλισσα, ο τρίτος ιππότης κ.λπ. Αυτή η αντικατάσταση ονομάζεται προώθηση πιόνι. Η δράση ενός κομματιού που εμφανίζεται στον πίνακα ξεκινά αμέσως.
Τέλος μετακίνησης.Μια κίνηση θεωρείται ότι έγινε όταν: ο παίκτης, έχοντας μετακινήσει ένα κομμάτι σε ελεύθερο γήπεδο, πήρε το χέρι του από αυτό. αφαιρέθηκε από το ταμπλό κατά τη σύλληψη του αντιπάλου κομματιού, στη θέση του οποίου ο παίκτης έβαλε το δικό του, διακόπτοντας το άγγιγμα του χεριού του με αυτό. Κατά τη διάρκεια του castling, ο παίκτης πήρε το χέρι του από τον πύργο που ήταν τοποθετημένος στην πλατεία που σταύρωνε ο βασιλιάς. το πιόνι που μετακινήθηκε στην τελευταία κατάταξη αντικαθίσταται από ένα νέο κομμάτι, από το οποίο ο παίκτης έχει αφαιρέσει (διέκοψε το άγγιγμα) το χέρι του. Εάν το χέρι απελευθερωθεί από το πιόνι που τοποθετείται στο τετράγωνο προώθησης, η κίνηση δεν ολοκληρώνεται, αλλά για να μετακινήσετε το πιόνι με διαφορετικό τρόπο, δηλ. είναι αδύνατο να αλλάξει ο τόπος της μεταμόρφωσής του.
Όταν διαπιστωθεί εάν έχει γίνει ένας καθορισμένος αριθμός κινήσεων σε μια δεδομένη στιγμή, η τελευταία κίνηση (ελέγχου) δεν θεωρείται ολοκληρωμένη έως ότου ο παίκτης αλλάξει το ρολόι. Αυτός ο κανόνας δεν ισχύει για ορισμένες από τις καταστάσεις που αναφέρονται στο άρθρο "Τελειωμένη παρτίδα" του Κώδικα.
Εάν σημειωθεί θέση ματ ή αδιέξοδο στο ταμπλό και ο παίκτης, έχοντας μετακινήσει το κομμάτι, δεν είχε χρόνο να αλλάξει το ρολόι πριν πέσει η σημαία, θεωρείται ότι το παιχνίδι τελείωσε με ματ ή αδιέξοδο, αντίστοιχα, ανεξάρτητα της ανάγνωσης του ρολογιού.
αγγίζοντας τη φιγούρα. Έχοντας προειδοποιήσει εκ των προτέρων για την πρόθεσή του (λέγοντας «διόρθωση»), ο παίκτης μπορεί να διορθώσει τη θέση των κομματιών στα γήπεδα. Διαφορετικά, όταν αγγίζετε σκόπιμα: ένα ή περισσότερα κομμάτια του ίδιου χρώματος, πρέπει πρώτα να το αγγίξετε και αν αυτό είναι εχθρικό κομμάτι, τότε πάρτε το. ένα από τα κομμάτια του και ένα κομμάτι του παρτενέρ, το τελευταίο πρέπει να συλληφθεί, και αν αυτό δεν είναι δυνατό, γίνεται κίνηση από το κομμάτι που αγγίχθηκε ή η σύλληψη του εχθρού, τον οποίο έχει αγγίξει ο παίκτης. Εάν είναι αδύνατο να προσδιορίσουμε ποια φιγούρα αγγίζεται πρώτα, πρέπει να υποθέσουμε ότι αυτό είναι δικό του κομμάτι.
Όταν αγγίζετε κομμάτια που δεν έχουν πιθανές κινήσειςκαι δεν μπορεί να ληφθεί, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να κάνει οποιαδήποτε κίνηση. Αίτηση παραβίασης από συνεργάτη του άρθρου του Κώδικα «Άγγιγμα κομματιού» πρέπει να γίνει χωρίς να ακουμπήσουν τα κομμάτια.

Το καθήκον του παιχνιδιού. Χαλάκι.
Ο στόχος μιας παρτίδας σκακιού είναι να κάνει ματ τον βασιλιά του αντιπάλου.
Χαλάκι- μια ακαταμάχητη επίθεση στον βασιλιά. Με ματ δεν μπορεί να αποφύγει ή να καλυφθεί από χτύπημα, ενώ αποκλείεται και η άμυνα με αιχμαλωτισμό επιθετικού κομματιού.

Αδύνατες θέσεις
Η εμφάνιση αδύνατων θέσεων προκαλείται από παραβίαση των κανόνων του παιχνιδιού. Ο Κώδικας ασχολείται με μια σειρά από τέτοιες περιπτώσεις. Σε άλλες περιπτώσεις, συνιστάται η λήψη αποφάσεων κατ' αναλογία.
Γενική αρχή: Οι αδύνατες θέσεις διορθώνονται μόνο εάν βρεθούν λανθασμένες θέσεις πριν από το τέλος του παιχνιδιού (συμπεριλαμβανομένου του αποτελέσματος που καθορίζεται από το βραβείο). Ανάλογα με τη φύση των παραβιάσεων, το παιχνίδι μπορεί να συνεχιστεί ή να ακυρωθεί και να επαναληφθεί.

Κατάσταση Λύση
Έκανε μια αδύνατη κίνηση Η θέση όπου έγινε το σφάλμα αποκαθίσταται. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τον κανόνα «Αγγίζοντας ένα κομμάτι». Εάν δεν είναι δυνατός ο εντοπισμός της παρατυπίας, το παιχνίδι παίζεται ξανά.
Τα κομμάτια μετακινούνται και στη συνέχεια τοποθετούνται λανθασμένα Εάν η θέση δεν μπορεί να αποκατασταθεί, το παιχνίδι παίζεται ξανά.
Κάνοντας μια κίνηση, ο παίκτης χτύπησε άθελά του ένα ή περισσότερα κομμάτια Ο παίκτης πρέπει να επαναφέρει τη θέση των κομματιών χωρίς να αλλάξει το ρολόι, διαφορετικά ο κριτής μπορεί να αλλάξει το ρολόι.
Στην αρχική θέση, τα κομμάτια τοποθετήθηκαν λανθασμένα Εάν εντοπιστεί κάποιο σφάλμα πριν από το τέλος του παιχνιδιού, η επανάληψη ξεκινά ξανά.
Το παιχνίδι ξεκίνησε με λάθος χρώμα κομματιών Εάν έχει παρέλθει το τέταρτο μέρος του χρόνου πριν από τον γενικό έλεγχο, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται. Εάν εντοπιστεί κάποιο λάθος νωρίτερα, ο διαιτητής μπορεί να διατάξει επανάληψη του παιχνιδιού (σε αυτή την περίπτωση, το πρόγραμμα του αγώνα δεν θα πρέπει να διαταραχθεί σημαντικά).
Λάθος θέση σκακιέρα Η θέση που προκύπτει μεταφέρεται σε ένα σωστά τοποθετημένο ταμπλό και μετά το παιχνίδι συνεχίζεται
Λανθασμένα εκτελεσμένη κίνηση με προώθηση πιονιού Η κίνηση ακυρώνεται. Το σφάλμα πρέπει να διορθωθεί εφαρμόζοντας τον κανόνα "Αγγίζοντας τη φιγούρα"
Το κάστρο έγινε λάθος Ιδιο
Παραβίασε τον κανόνα "Αγγίζοντας ένα κομμάτι": άγγιξε ένα και η κίνηση έγινε από άλλον Ο διαιτητής μπορεί να θεωρήσει την κίνηση αδύνατη και να επιβάλει κυρώσεις εάν είδε την παράβαση.
Μια κίνηση γίνεται μετά από μια θέση ματ ή αδιέξοδο στον πίνακα, αλλά η σημαία έχει πέσει στο ρολόι του αντιπάλου Η μετακίνηση κρίνεται αδύνατη. Το παιχνίδι τελειώνει μόλις υπάρξει ματ ή αδιέξοδη θέση. Η πτώση της σημαίας δεν έχει σημασία.
Η μετακίνηση έγινε μετά τη λήξη του χρόνου Ο διαιτητής σταματά το ρολόι και, εάν απαιτείται, ελέγχει τον αριθμό των κινήσεων που έχουν γίνει. Ο σύντροφος που υπερέβη το χρόνο υπολογίζεται ως ήττα.

Νίκη και ισοπαλία. Τελειωμένο πάρτι.

Κατάσταση Λύση
Νταν ματ Το παιχνίδι κέρδισε ένας συνεργάτης που ζευγάρωσε τον βασιλιά του αντιπάλου
Ένας από τους αντιπάλους τα παράτησε Ένας αντίπαλος που παραδίδεται θεωρείται ηττημένος.
Ο παίκτης σταμάτησε το ρολόι Η διακοπή του ρολογιού ισοδυναμεί με την παράδοση του παιχνιδιού. Εάν αυτό συνέβη λόγω παρεξήγησης, ο δικαστής μπορεί να περιοριστεί σε μια παρατήρηση ή να αφήσει το περιστατικό χωρίς συνέπειες.
Ο παίκτης δεν έχει κινήσεις και ο βασιλιάς του δεν είναι υπό έλεγχο Στο σανίδι - αδιέξοδο. Το παιχνίδι θεωρείται ότι έληξε ισόπαλο.
Οι εταίροι συμφώνησαν σε ισοπαλία Σχεδιάζω. Μια προσφορά ισοπαλίας μπορεί να γίνει από τον παίκτη μόνο στο διάστημα μεταξύ της κίνησης και της έναρξης του ρολογιού.
Προσφέρεται ισοπαλία στον παίκτη Ο αντίπαλος του παίκτη διέπραξε παράβαση, για την οποία ο διαιτητής πρέπει να του δώσει προειδοποίηση. Όμως η ισοπαλία θεωρείται προσφορά. Ο συνεργάτης μπορεί να το αποδεχτεί ή να το απορρίψει
Ο παίκτης πρόσφερε ισοπαλία χωρίς να κάνει κίνηση Ο συνεργάτης μπορεί να αποδεχθεί ή να απορρίψει την προσφορά ή να καθυστερήσει την απόφαση μέχρι να γίνει η μετακόμιση
Όχι λιγότερο από 50 τελευταίες κινήσειςήταν χωρίς να πιάσουν ένα κομμάτι και χωρίς να μετακινήσουν ένα πιόνι Κατόπιν αιτήματος του παίκτη, το παιχνίδι θεωρείται ισοπαλία. Αυτός ο κανόνας αυξάνεται σε 75 κινήσεις σε θέσεις με την ακόλουθη ισορροπία δυνάμεων:
1. Βασιλιάς, πύργος και επίσκοπος εναντίον βασιλιά και πύργου
2. Βασιλιάς και δύο ιππότες εναντίον βασιλιά και πιόνι
3. Βασιλιάς, βασίλισσα και πιόνι μπροστά στο τετράγωνο της προβολής εναντίον του βασιλιά και της βασίλισσας
4. Βασιλιάς και βασίλισσα εναντίον βασιλιά και δύο ιππότες
5. Βασιλιάς και δύο επίσκοποι εναντίον βασιλιά και επίσκοπου
Οποιοσδήποτε από τους συνεργάτες καθυστέρησε για την έναρξη του παιχνιδιού περισσότερο από 1 ώρα Πιστεύεται ότι το παιχνίδι χάνεται από καθυστερημένα άτομα
Προέκυψε μια θέση όπου η πιθανότητα νίκης λόγω της φύσης του υπολειπόμενου υλικού αποκλείεται και για τις δύο πλευρές (Βασιλιάς εναντίον Βασιλιά κ.λπ.) Διορθώθηκε ισοπαλία
Ο εταίρος παρέμεινε στο χρόνο όταν ο αντίπαλος είχε μόνο έναν βασιλιά Διορθώθηκε ισοπαλία. Ένας συνεργάτης που έχει έναν βασιλιά δεν μπορεί να κερδίσει το παιχνίδι.
Η ίδια θέση εμφανίστηκε στο ταμπλό για τρίτη φορά Εάν ο παίκτης ζητήσει, πρέπει να καταγραφεί ισοπαλία.
Ο παίκτης κάνει μια κίνηση χωρίς να απαιτεί ισοπαλία λόγω της τριπλής επανάληψης της θέσης Το πάρτι συνεχίζεται. Το δικαίωμα να απαιτήσει να καθοριστεί μια ισοπαλία σε σχέση με μια τριπλή επανάληψη μιας θέσης, ο παίκτης λαμβάνει εάν επαναληφθεί η ίδια θέση στο ταμπλό.

Σε όλες τις περιπτώσεις, η προσφορά ισοπαλίας μπορεί να απορριφθεί προφορικά ή με αντίθετη κίνηση. Πριν την απόφαση του συντρόφου, αυτός που πρόσφερε ισοπαλία δεν μπορεί να την αρνηθεί.
Όταν ένας παίκτης διεκδικήσει ισοπαλία λόγω τριπλής επανάληψης μιας θέσης ή βάσει κανόνα 50 ή 75 κινήσεων, ο διαιτητής σταματά το ρολόι για να ελέγξει την εγκυρότητα της αξίωσης (εάν ο διαιτητής δεν είναι παρών, ο παίκτης μπορεί να σταματήσει το ρολόι και αναφερθείτε σε αυτόν). Εάν η αξίωση αποδειχθεί δίκαιη, το παιχνίδι λήγει ισόπαλο. Εάν αποδειχθεί ότι το αίτημα είναι λανθασμένο, τότε προστίθενται 5 λεπτά στο ρολόι του αιτούντος. Σε αυτήν την περίπτωση, το χρονικό όριο μπορεί να χρησιμοποιηθεί υπερβολικά. Αν αυτό δεν συμβεί, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται. Επιπλέον, πρέπει να γίνει ακριβώς η κίνηση με την οποία ο παίκτης συνέδεσε την απαίτηση για ισοπαλία.
Ο έλεγχος της εγκυρότητας της αίτησης για ισοπαλία με τριπλή επανάληψη της θέσης και σύμφωνα με τον κανόνα των 50 ή 75 κινήσεων πραγματοποιείται σε άλλο ταμπλό.
Εάν ο διαιτητής αναγνωρίσει λανθασμένα το δίκαιο της αξίωσης και ο συνεργάτης του αιτούντος δεν επισημάνει το λάθος κατά τη διάρκεια της δοκιμής, η ισοπαλία δεν αλλάζει.
Εάν το αίτημα για ισοπαλία απορριφθεί, ο αιτών μπορεί να ζητήσει πρόσθετο έλεγχο σε βάρος του χρόνου του ή, αφού διακόψει το παιχνίδι, να υποβάλει αίτηση σε ανώτερη αρχή. Στην τελευταία περίπτωση, με την επιβεβαίωση της εσφαλμένης απαίτησης, του πιστώνεται ήττα.
Για τη νίκη ενός παιχνιδιού, ένας συμμετέχων στο διαγωνισμό λαμβάνει 1 (ένας βαθμός), για μια ήττα - 0 (μηδέν) και για ισοπαλία, κάθε ένας από τους εταίρους λαμβάνει 1/2 (μισό βαθμό).

Ρολόι σκακιού.
Κάθε συνεργάτης πρέπει να κάνει τον κατάλληλο αριθμό κινήσεων σε δεδομένο χρόνο.Οι προϋποθέσεις καθορίζονται εκ των προτέρων και περιλαμβάνονται στους κανονισμούς. Για έλεγχο, χρησιμοποιείται ένα ρολόι με μια ειδική συσκευή - μια σημαία.
Το παιχνίδι ξεκινά με την έναρξη του ρολογιού του συμμετέχοντος που παίζει με λευκά κομμάτια.
Ο χρόνος που απομένει μετά την ολοκλήρωση του απαιτούμενου αριθμού κινήσεων είναι αθροιστικός. Εάν, για παράδειγμα, αποθηκευτούν 15 λεπτά και διατεθεί μία ώρα για το επόμενο τμήμα του παιχνιδιού, τότε ο σκακιστής έχει μία ώρα και ένα τέταρτο πριν από το δεύτερο κοντρόλ.
Διοργανώνονται επίσης διαγωνισμοί, όπου τίθεται άμεσα το χρονικό όριο σκέψης για όλες τις κινήσεις. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι τελειώνει με την πτώση μιας από τις σημαίες.
Οι ενδείξεις του ρολογιού ελλείψει προφανών ελαττωμάτων είναι αναμφισβήτητες. Μπορεί να υπάρχουν καταστάσεις που απαιτούν την απόφαση του δικαστή. Συμβαίνει, ας πούμε, η σημαία να παραμένει σε αναρτημένη θέση, αν και ο δείκτης λεπτών που αντιστοιχεί στον κίνδυνο στο καντράν έχει περάσει. Έχει πραγματικά λήξει ο χρόνος ελέγχου; Ο δικαστής έχει τον τελευταίο λόγο εδώ. Λαμβάνοντας υπόψη την πραγματική ένδειξη του ρολογιού, μπορεί να θεωρήσει ότι η σημαία έχει πέσει.
Σε περίπτωση απουσίας διαιτητή, ο συνεργάτης πρέπει να κάνει δήλωση σχετικά με τη λήξη του χρόνου ελέγχου του αντιπάλου.
Ένα ελάττωμα του ρολογιού θα πρέπει να αναφέρεται αμέσως μόλις ανακαλυφθεί. Η αναφορά του συμμετέχοντα στη δυσλειτουργία του αργότερα από αμέσως μετά την πτώση της σημαίας ελέγχου μπορεί να απορριφθεί.
Τα ελαττωματικά ρολόγια πρέπει να αντικατασταθούν. Ο χρόνος που χρησιμοποιούν οι συνεργάτες ρυθμίζεται ακριβώς στους νέους. Εάν ο διαιτητής αποφασίσει να το αλλάξει σε έναν ή και στους δύο εταίρους, τότε πρέπει να τους απομένουν τουλάχιστον 5 λεπτά ή 1 λεπτό για κάθε κίνηση.
Έχοντας στοιχεία ότι το ρολόι ενός μόνο συντρόφου αντικατοπτρίζει εσφαλμένα τον χρόνο που έχει παρέλθει, ο δικαστής διορθώνει μόνο τη μαρτυρία του. Εάν δεν υπάρχουν τέτοιοι λόγοι, η ώρα ρυθμίζεται εξίσου και στα δύο ρολόγια.
Το ρολόι διακόπτεται από τον διαιτητή όταν το παιχνίδι διακόπτεται για λόγους που δεν ελέγχουν οι εταίροι - για τη διόρθωση αδύνατων θέσεων, κατά την αντικατάσταση ελαττωματικών ρολογιών κ.λπ., καθώς και όταν ο παίκτης απαιτεί να διορθώσει ισοπαλία λόγω τριπλής επανάληψης μιας θέσης ή σύμφωνα με τον κανόνα των 50 (75) κινήσεων . Σε αυτές τις περιπτώσεις, ελλείψει δικαστή κοντά, ο συμμετέχων μπορεί να σταματήσει ο ίδιος το ρολόι για να στραφεί σε αυτόν.
Εάν το παιχνίδι συνεχίστηκε μετά από μια αδύνατη κίνηση ή λάθη στη διάταξη των μετατοπισμένων κομματιών και είναι αδύνατο να προσδιοριστεί ο χρόνος που χρησιμοποίησε ο κάθε παρτενέρ, χρεώνεται σε αυτόν ανάλογα με το χρόνο που δαπανήθηκε μέχρι τη στιγμή που σημειώθηκε η παρατυπία.
Παράδειγμα. Μετά την 30ή κίνηση του Μαύρου, όταν το ρολόι έδειχνε 90 λεπτά για τον Λευκό και 60 λεπτά για τον Μαύρο, ανακαλύφθηκε ότι σημειώθηκε μια παρατυπία στην 20η κίνηση. Ο χρόνος που χρησιμοποιείται για τις πρώτες 20 κινήσεις ορίζεται ως εξής: Λευκό: 90:30x20=60 λεπτά, Μαύρο: 60:30x20 = 40 λεπτά. Ταυτόχρονα, οι συνεργάτες πρέπει να έχουν τουλάχιστον 5 λεπτά ή 1 λεπτό για κάθε κίνηση πριν από τον έλεγχο.
Μια παραίτηση από το παιχνίδι ή μια συμφωνία για ισοπαλία παραμένει έγκυρη εάν αργότερα ανακαλυφθεί ότι η σημαία έχει πέσει.
Εάν και οι δύο σημαίες έχουν πέσει και δεν είναι δυνατό να προσδιοριστεί ποια είναι πρώτη, το παιχνίδι συνεχίζεται. Από την επόμενη κίνηση, ξεκινά μια νέα αντίστροφη μέτρηση για τον επόμενο έλεγχο.
Ο διαιτητής δεν πρέπει να επιστήσει την προσοχή των εταίρων στο γεγονός ότι ο αντίπαλος έκανε μια κίνηση, ξέχασε να αλλάξει το ρολόι, να προειδοποιήσει πόσες κινήσεις πρέπει να γίνουν πριν λήξει ο χρόνος ελέγχου κ.λπ.

Ηχογράφηση πάρτι
Κατά τη διεξαγωγή ενός παιχνιδιού, οι εταίροι υποχρεούνται να τηρούν αρχείο του παιχνιδιού. Το αρχείο πρέπει να διατηρείται ευανάγνωστο και να κινείται με κίνηση. Η εγγραφή ενός παιχνιδιού μπορεί να διακοπεί από έναν συνεργάτη που έχει λιγότερα από 5 λεπτά πριν λήξει ο έλεγχος χρόνου. Μετά την πτώση της σημαίας, οι κινήσεις που λείπουν πρέπει να προστεθούν αμέσως.
Υπάρχει διεθνές σύστημα καταγραφής κομμάτων και εθνικών. Τα οποία, με τη σειρά τους, χωρίζονται σε πλήρη και σύντομη σημειογραφία.

Στο διεθνές σύστημα, η κίνηση γράφεται με πλήρη σημειογραφία ως εξής: Υποδεικνύεται ο αριθμός της κίνησης, υποδεικνύεται το κομμάτι που γίνεται η κίνηση, το τετράγωνο από το οποίο κινείται το κομμάτι και το πλαίσιο στο οποίο κινείται το κομμάτι.
Οι αριθμοί αντικατοπτρίζονται στα ακόλουθα γράμματα:
Ο Κ είναι βασιλιάς
Q - Βασίλισσα
R - Ρουκ
Ν - άλογο
Β - ελέφαντας
Το πιόνι δεν σημειώνεται με κανέναν τρόπο.

Για παράδειγμα η είσοδος
22. Qh2-h8
Σημαίνει τη μετακίνηση της βασίλισσας από το h2 στο h8.

Εάν είναι απαραίτητο να υποδειχθεί η κίνηση του Μαύρου, υποδεικνύεται είτε η προηγούμενη κίνηση του Λευκού είτε μια έλλειψη πριν από την κίνηση.
Για παράδειγμα:
23. …Rd2-d6
Αυτή είναι η κίνηση του μαύρου πύργου από το d2 στο d6.
1. e2-e4 e7-e5
η πρώτη κίνηση του λευκού κόμματος από το τετράγωνο e2 στο τετράγωνο e4, ως απάντηση σε αυτό, ο Μαύρος μετακινεί το πιόνι από το τετράγωνο e7 στο τετράγωνο e5.

Σε περίπτωση που ένα κομμάτι συλληφθεί, ένα σύμβολο «x» τοποθετείται μεταξύ του πεδίου από το οποίο κινείται το κομμάτι και του πεδίου όπου κινείται.
Για παράδειγμα
2.e4xd5
Το e4-πιόνι κόβει στο d5.
Εάν δηλωθεί ένα ματ στον βασιλιά του αντιπάλου με την τρέχουσα κίνηση, τότε το σύμβολο «#» τοποθετείται μετά την κίνηση. Εάν τοποθετηθεί επιταγή, τότε εμφανίζεται το σύμβολο «+».
Το κοντό κάστρο συμβολίζεται ως "O-O", το μακρύ - "O-O-O".
Εάν ένα πιόνι κάνει μια κίνηση στην τελευταία κατάταξη (λευκό στην όγδοη, μαύρο στην πρώτη), τότε μετά τη μετακίνηση υποδεικνύεται η φιγούρα στην οποία έχει στραφεί.
Για παράδειγμα
8.e7-e8Q
Το πιόνι έκανε μια κίνηση στο τετράγωνο ε8 και μετατράπηκε σε βασίλισσα.
16. O-O-O g2xh1Q
Αυτή η καταχώρηση σημαίνει: Στη δέκατη έκτη κίνηση, ο Λευκός έκανε μακρυά, ο Μαύρος έκοψε το κομμάτι στο h1 με το πιόνι στο g2 και το πιόνι μετατράπηκε σε Βασίλισσα.
Κατά την εγγραφή με σύντομη σημειογραφία, το πεδίο από το οποίο έγινε η κίνηση δεν υποδεικνύεται.
Για παράδειγμα,
1. ε4 ε5
Αυτή η καταχώρηση σημαίνει ότι το πιόνι του Λευκού μετακινήθηκε στο e4, σε απάντηση ο Μαύρος μετακίνησε το πιόνι στο e5.
Ωστόσο, όταν μια εγγραφή σε σύντομη σημειογραφία μπορεί να ερμηνευτεί διφορούμενα, είτε η κίνηση υποδεικνύεται με πλήρη σημειογραφία είτε υποδεικνύεται ένα πρόσθετο τμήμα του πεδίου από το οποίο έγινε η κίνηση, το οποίο επιτρέπει την αναγνώριση της κίνησης.
Για παράδειγμα, στην πρώτη κατάταξη υπάρχουν μόνο δύο λευκοί πύργοι στα τετράγωνα a1 και h1.
Ας υποθέσουμε ότι πρέπει να καθορίσετε τη μετακίνηση του πύργου από το τετράγωνο h1 στο τετράγωνο d1. Αλλά με τέτοια διάταξη κομματιών στο τετράγωνο d1, και οι πύργοι και η είσοδος
12.Rd1
Δεν θα είναι σωστό. Είναι απαραίτητο να υποδείξετε το τμήμα του τετραγώνου από το οποίο προέρχεται ο πύργος, σε αυτήν την περίπτωση:
12 Rhd1
Υπάρχουν διαφορετικές καταστάσεις που οδηγούν σε διαφορετικά αρχεία. Για παράδειγμα:
34. N4e5 Rff5
Εάν κατά τη διάρκεια της κίνησης συλληφθεί το κομμάτι του αντιπάλου, τότε το σύμβολο "x" υποδεικνύεται μετά την εγγραφή του συμβόλου του κομματιού. Εάν μια σύλληψη γίνει από ένα πιόνι, τότε υποδεικνύεται μόνο η κάθετη από την οποία πήγε το πιόνι και η κάθετη στην οποία το πιόνι έκοψε ένα κομμάτι.
Για παράδειγμα:
13.de
Ένα πιόνι στο d-file έκοψε ένα κομμάτι στο e-file. Στην περίπτωση αυτή, η αναγνώριση πρέπει να είναι σαφής. Εάν, για παράδειγμα, υπάρχουν δύο λευκά πιόνια στο αρχείο d και τα δύο μπορούν να συλλάβουν στο αρχείο e-file, τότε είναι απαραίτητο να καθορίσετε ακριβώς το τετράγωνο σύλληψης.
Η ρίψη κατά τη σύντομη γραφή υποδεικνύεται με τον ίδιο τρόπο όπως στην πλήρη σημειογραφία.

Το ρωσικό σύστημα σημειογραφίας διαφέρει από τη διεθνή ονομασία των ψηφίων:
Ο Κρ είναι ο βασιλιάς
F - βασίλισσα
L - πύργος
Γ - ελέφαντας
Κ - άλογο
Το πιόνι επίσης δεν είναι σημειωμένο.
Το σύμβολο για τη λήψη ενός κομματιού είναι ":"
Σαχ - "+"
ματ - "x"

Συμπεριφορά συντρόφου
Απαγορεύεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού:
Χρησιμοποιήστε αρχεία ή έντυπο υλικό, επικοινωνήστε με κάποιον για συμβουλές. αυτή η απαίτηση περιλαμβάνει επίσης την απαγόρευση οποιασδήποτε συνομιλίας με οποιονδήποτε άλλο εκτός από τον δικαστή ή παρουσία του·
Κάντε σημειώσεις για τη μνήμη, εκτός από την εγγραφή κινήσεων και μετρήσεων ρολογιού.
Αναλύστε στην αίθουσα τουρνουά (ιδίως το παιχνίδι σας σε άλλο ταμπλό).
Αποσπάστε ή ενοχλήστε τον συνεργάτη με οποιονδήποτε τρόπο (αυτό ισχύει και για περιπτώσεις όπου ο συνεργάτης που πρόσφερε ισοπαλία επαναλαμβάνει την προσφορά χωρίς επαρκή λόγο πριν ο αντίπαλος, με τη σειρά του, χρησιμοποιήσει αυτό το δικαίωμα).
Η παραβίαση των κανόνων συμπεριφοράς μπορεί να οδηγήσει σε κυρώσεις, έως και αντιστάθμιση της ήττας στο παιχνίδι.
Η συμμόρφωση με τους κανόνες της αθλητικής ηθικής είναι προϋπόθεση για μια κανονική κατάσταση στον αγώνα. Σύμφωνα με την παράδοση των σκακιστών πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, σφίξτε τα χέρια, συγχαίρετε τον συνεργάτη για την επιτυχία. Ένα σημάδι κακών τρόπων θα πρέπει να θεωρείται αργά για ένα παιχνίδι χωρίς βάσιμο λόγο, «συμβουλεύοντας» τον αντίπαλο να συμφωνήσει στην ισοπαλία, δείχνοντας δυσαρέσκεια για ένα παιχνίδι που σχηματίστηκε ανεπιτυχώς κ.λπ.
Οι απόψεις των συντρόφων ο ένας για τον άλλον, καθώς και η σχέση τους, μπορεί να είναι διαφορετικές. Όμως κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού πρέπει να επιδεικνύεται αμοιβαίος σεβασμός.

Με την πρώτη ματιά, μπορεί να φαίνεται ότι η εκμάθηση του σκακιού είναι αρκετά εύκολη, αλλά στην πραγματικότητα, αυτό απαιτεί πολλή προσπάθεια και να θυμάστε μερικούς θεμελιώδεις κανόνες.

Ιστορικό εμφάνισης

Οι άνθρωποι εξακολουθούν να διαφωνούν για το αν αυτό το παιχνίδι είναι άθλημα ή τέχνη. Μέχρι σήμερα, η τεχνολογία των υπολογιστών έχει φτάσει στο σημείο που οποιοσδήποτε υπολογιστής μπορεί εύκολα να λύσει «σκακιστικά» προβλήματα υψηλότερης πολυπλοκότητας μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, αλλά ένα άτομο θα χρειαστεί χρόνια εξάσκησης για αυτό.

Για πρώτη φορά, το παιχνίδι με τη μορφή που συνηθίζεται πλέον να το βλέπουμε εμφανίστηκε πριν από 15 αιώνες στην Ανατολή. Οι κανόνες του βασίστηκαν στο αραβικό shatranj και στην ινδική chaturanga. Τον Μεσαίωνα διεξήχθη το πρώτο σκακιστικό τουρνουά στην Ευρώπη, στο οποίο συμμετείχαν μόνο ιππότες. Αυτά ήταν πραγματικά παιχνίδια μυαλού. Το σκάκι εκείνη την εποχή θεωρούνταν ιδιοκτησία των ευγενών ανθρώπων.

Υπάρχει ένας ανατολίτικος μύθος σύμφωνα με τον οποίο αυτό το παιχνίδι έκανε έναν πραγματικό πλούσιο άνδρα από έναν φτωχό. Ένας σοφός άνθρωπος, ο οποίος έδειξε για πρώτη φορά στον κόσμο πώς να παίζει σκάκι, ζήτησε την «εφεύρεσή» του έναν κόκκο σιτάρι για ένα κελί, δύο για το δεύτερο, τέσσερα για το επόμενο και σε παρόμοια εξέλιξη μέχρι το τέλος του ταμπλό . Ο ηγεμόνας συμφώνησε, αλλά δεν είχε ιδέα ότι στο τέλος θα έπρεπε να δώσει 8,5 εκατομμύριο κόκκους (αριθμός με 18 μηδενικά). Αποτέλεσμα ήταν να βγουν αρκετά κιλά σιτάρι, που εκείνες τις μέρες ήταν μεγάλη πολυτέλεια.

Όπως δείχνει ο μύθος, υπάρχουν τόσες πολλές παραλλαγές στην εξέλιξη των γεγονότων στο σκάκι, αλλά υπάρχουν μεμονωμένες καταστάσεις που αναπτύσσονται στο ταμπλό πιο συχνά από άλλες, και οι ειδικοί τις μελετούν. Οι μεγάλοι grandmaster γνωρίζουν από καρδιάς δεκάδες αλγόριθμους νίκης, οι οποίοι αναζητούνται και προσαρμόζονται με τα χρόνια σε εκατοντάδες παιχνίδια.

Σήμερα αυτό το παιχνίδι έχει γίνει δημοφιλές σε όλο τον κόσμο. Πολλοί ειδικοί προτείνουν ακόμη και το σκάκι για παιδιά ως εργαλείο για την ανάπτυξη της απαγωγικής σκέψης.

Θέση εκκίνησης

Όλα τα κομμάτια μπορούν να κινηθούν μόνο σε 64 τετράγωνα του ταμπλό. Η σωστή θέση τους είναι επίσης σημαντική. Ο πίνακας πρέπει να περιστραφεί έτσι ώστε να υπάρχει ένα λευκό τετράγωνο στα δεξιά του παίκτη. Στο ίδιο το αεροπλάνο υπάρχουν 32 φιγούρες δύο χρωμάτων (μαύρο και άσπρο).

Οι κανόνες του παιχνιδιού σκακιού αναφέρουν ότι κάθε ένας από τους «στρατούς» των αντιπάλων πρέπει να αντικατοπτρίζεται ο ένας στον άλλο. Στην πρώτη θέση τοποθετούνται πιόνια προς τον εχθρό και στην τελευταία γραμμή του ταμπλό όλα τα άλλα κομμάτια. Οι πύργοι τοποθετούνται στις γωνίες, μετά δίπλα τους είναι άλογα, πίσω τους είναι επίσκοποι. Στο κέντρο του πίνακα, όπως ήταν αναμενόμενο, υπάρχουν μια βασίλισσα και ένας βασιλιάς, και ο δεύτερος πρέπει να βρίσκεται σε ένα κελί αντίθετου χρώματος.

Οι κινήσεις γίνονται με τη σειρά, με τον White να ξεκινά πρώτος το παιχνίδι. Συχνά τα πιόνια πηγαίνουν στη μάχη στην αρχή.

Τα κομμάτια και οι κινήσεις τους

Το πιο σημαντικό πράγμα στο σκάκι είναι ο βασιλιάς, αλλά από μόνος του είναι πρακτικά αβοήθητος. Μετακινεί ένα κελί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Αν τον βάλεις σε αδιέξοδο, τότε το παιχνίδι χάνεται ανεξάρτητα από τον αριθμό των κομματιών που απομένουν. Αυτή η θέση ονομάζεται mate, που σημαίνει «να πεθάνει» στα αραβικά.

Η δεύτερη πιο σημαντική φιγούρα είναι το πιο ισχυρό όπλο του βασιλιά, που μπορεί να κινηθεί σε οποιαδήποτε ευθεία και να περάσει απεριόριστη ποσότητακύτταρα σε μία κίνηση.

Ο πύργος, μαζί με τη βασίλισσα, συγκαταλέγεται στην ομάδα των «βαρέων» κομματιών. Μπορεί να κινηθεί μόνο σε ευθεία γραμμή στα πλάγια, εκτός από διαγώνια. Δεν υπάρχει όριο στον αριθμό των κελιών που περνούν ανά στροφή.

Ο επίσκοπος είναι πιο κοντά στον βασιλιά και τη βασίλισσα. Η μεταβλητότητα των κινήσεων περιορίζεται από τις διαγώνιες, αλλά όχι από τον αριθμό των κελιών.

Ο ιππότης είναι το πιο μοναδικό και ενδιαφέρον κομμάτι στο σανίδι. Σε αντίθεση με τους άλλους, κινείται μόνο σε μοτίβο "G", δηλαδή δύο τετράγωνα προς τα εμπρός στην επιλεγμένη κατεύθυνση και ένα τετράγωνο στο πλάι. Πριν από κάθε κίνηση, ο ιππότης έχει 8 παραλλαγές για ελιγμούς.

Υπάρχει ένα άλλο κομμάτι με το οποίο είναι σημαντικό να εξοικειωθείτε πριν παίξετε σκάκι - αυτό είναι ένα πιόνι. Και ας θεωρείται η πιο αδύναμη στο σανίδι, αλλά χωρίς αυτήν ο βασιλιάς θα κινδύνευε με έναν πολύ γρήγορο «θάνατο». Κινείται μόνο 1 ή 2 τετράγωνα στο δικό του μισό και ένα τετράγωνο στο άλλο μισό.

Μπορείτε να αιχμαλωτίσετε ένα κομμάτι του αντιπάλου μόνο εάν βρίσκεται στη διαδρομή της κίνησης του παίκτη. Στη συνέχεια τη θέση του παίρνει ένα κομμάτι που το χτυπάει. Εάν προκύψει μια κατάσταση όταν ο βασιλιάς απειλείται με στέρηση μιας θέσης στο ταμπλό, τότε μπορεί να υπερασπιστεί ή να γίνει μια κίνηση στο πλάι. Ένα πιόνι μπορεί να συλλάβει κάθε κομμάτι που είναι ένα τετράγωνο μπροστά του διαγώνια.

Κανόνες συμπεριφοράς και κόστος τεμαχίων

Ο βασιλιάς μπορεί να πολεμήσει οποιονδήποτε εκτός από τη βασίλισσα, καθώς μπορεί να επιτεθεί σε όλα τα κελιά γύρω του.

Το φθηνότερο και πιο αδύναμο από τα κομμάτια είναι το πιόνι. Το κύριο πλεονέκτημά του είναι η δυνατότητα να κάνει ένα πιρούνι, δηλαδή να απειλεί ταυτόχρονα δύο στοιχεία του εχθρικού «στρατού».

Ο πύργος είναι ίσος σε αξία με πέντε πιόνια και βρίσκεται πάνω από όλα εκτός από τη βασίλισσα. Αυτή είναι μια πολύ σημαντική φιγούρα για οποιαδήποτε στρατηγική, με τη βοήθεια της οποίας μπορείτε να κάνετε ματ ανά πάσα στιγμή.

Ένας ελέφαντας και ένα άλογο είναι περίπου ίσες σε αξία, αν και έχουν διαφορετικές ιδιότητες. Ισοδυναμεί με τρία πιόνια. Από τις ελλείψεις, αξίζει να επισημανθούν " νεκρές ζώνες», όπου αυτά τα κομμάτια δεν μπορούν να πάνε (επίσκοπος - ποτέ, ιππότης - για αρκετές κινήσεις).

Το πιο χρήσιμο και δυνατό στοιχείο στο ταμπλό είναι η βασίλισσα. Το κόστος του είναι ίσο με δύο πύργους ταυτόχρονα. Η βασίλισσα είναι σε θέση να κάνει όχι μόνο ένα πιρούνι, αλλά και να απειλήσει 8 κομμάτια ταυτόχρονα.

Πριν παίξετε σκάκι, είναι σημαντικό να εξοικειωθείτε με μια ακόμη απόχρωση. Εάν ένα πιόνι έχει φτάσει στο τελευταίο απέναντι κελί του ταμπλό (στην πρώτη γραμμή του αντιπάλου), τότε μπορεί να ανταλλάσσεται με οποιοδήποτε κομμάτι που είχε συλληφθεί προηγουμένως από τον αντίπαλο.

Ηχογράφηση παιχνιδιού

Μια τυπική σκακιέρα είναι ένα τετράγωνο και αποτελείται από 64 γήπεδα. Κάθετα, οι αριθμοί από το "a" έως το "h" τοποθετούνται πάντα και οι αριθμοί από το 1 έως το 8 τοποθετούνται οριζόντια. Είναι αυτοί οι χαρακτηρισμοί που χρησιμοποιούνται στη σημειογραφία των κινήσεων.

Έτσι, κάθε κελί έχει το δικό του όνομα, για παράδειγμα, d5, e1, f8, κ.λπ. Στην καταγραφή της κίνησης του σχήματος καταγράφονται δύο πεδία (αρχικό και τελικό) χωρισμένα με παύλα. Για παράδειγμα: a2 - a4.

Επιπλέον, οι φιγούρες έχουν επίσης τους δικούς τους σύντομους χαρακτηρισμούς - αυτά είναι τα πρώτα γράμματα των ονομάτων τους (F, L, S, K). Η μόνη εξαίρεση είναι ο βασιλιάς. Η συντομογραφία του στο αρχείο - Κρ. Το πιόνι δεν σημειώνεται με κανέναν τρόπο.

Αποτελέσματα παιχνιδιού

Οι κανόνες του παιχνιδιού σκακιού περιγράφουν μόνο δύο πιθανές εξελίξεις του τελικού και μία ενδιάμεση.

Η επίθεση στον βασιλιά ονομάζεται επιταγή. Αυτή η ενέργεια υποδεικνύεται στην εγγραφή με το σύμβολο «+». Μεταξύ των σκακιστών συνηθίζεται να το αποκαλούν ενδιάμεσο αποτέλεσμα, όταν υπάρχει πιθανότητα ματ. Σε περίπτωση επιταγής, υπάρχουν διάφοροι τρόποι άμυνας: μετακινήστε τον βασιλιά στο πλάι, καλύψτε τον με ένα άλλο κομμάτι ή συλλάβετε τον επιτιθέμενο.

Εάν ο βασιλιάς δεν έχει τρόπο να ξεφύγει από την επίθεση, τότε ο αντίπαλος έχει υποστεί ματ. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι θεωρείται κερδισμένο. Συμβολίζεται με το σύμβολο "x".

Η ισοπαλία στο σκάκι ονομάζεται αδιέξοδο. Αυτή είναι μια κατάσταση όπου ο παίκτης έχει μόνο ένα βήμα για να κάνει ματ, αλλά δεν θα είναι δυνατό να το κάνει, επειδή ο αντίπαλος δεν έχει επιλογές για ελιγμούς σε κανένα από τα κομμάτια. Υποδηλώνεται με το σύμβολο "#".

Κάστρο

Οι κανόνες του παιχνιδιού επιτρέπουν την εναλλαγή του βασιλιά και του πύργου μία φορά ανά παιχνίδι. Το σκάκι για παιδιά αποκλείει την πιθανότητα να ρίξουμε κομμάτια, καθώς έχει κάποιες αποχρώσεις που είναι αρκετά δύσκολο να αντιληφθούμε. Η μετάθεση επιτρέπεται μόνο όταν ούτε ο πύργος ούτε ο βασιλιάς έχουν κάνει ούτε μία κίνηση και δεν δέχεται επίθεση από τον αντίπαλο. Επίσης, δεν μπορεί να γίνει στην αρχή του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια του κάστρου, ο πύργος στέκεται κοντά στον βασιλιά και αυτός στέκεται στο διπλανό τετράγωνο στην άλλη πλευρά.

Ρωσικό σκάκι

Οι κανόνες αυτού του παιχνιδιού δεν διαφέρουν από τον αραβικό αντίστοιχό του. Το ρωσικό σκάκι είναι μια σανίδα με 64 τετράγωνα και 32 κομμάτια. Τα πιόνια εδώ ονομάζονται ταβρέλ. Οι υπόλοιπες μορφές έχουν ονόματα: πρίγκιπας, καβαλάρης και πολεμιστής. Ο βασιλιάς είναι μάγος.

Πώς να παίξετε σκάκι με τέτοια κομμάτια; Η κύρια διαφορά είναι η θέση του πύργου. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, δεν αφαιρείται ούτε ένα κομμάτι από το ταμπλό. Αν το ένα χτυπήσει το άλλο, τότε τοποθετείται πάνω από το πρώτο, σχηματίζοντας ένα είδος πύργου κ.ο.κ.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να εμφανιστεί η πρώτη φιγούρα στον μάγο.

Μεγάλη στιγμή, φίλοι, για να μάθετε για το σκάκι: οι κανόνες του παιχνιδιού για αρχάριους. Χαιρετίσματα σε όλους. Αγαπητοί επισκέπτες και συνδρομητές του ιστολογίου μου. Από αυτό το άρθρο θα μάθετε τα κόλπα (κανόνες) για να παίξετε σκάκι, αν δεν τα ακολουθήσετε, κινδυνεύετε να χάσετε «σε χρόνο μηδέν», και επίσης θα μάθετε εν συντομία πώς κινούνται διαφορετικά κομμάτια και ποια χαρακτηριστικά έχουν. Ας το πούμε έτσι, αυτή είναι η «βάση» που πρέπει να γνωρίζουν όλοι όσοι θέλουν όχι μόνο να παίζουν σκάκι, αλλά και να κερδίζουν.

σκακιστικοί κανόνες

Οι κανόνες του σκακιού με τη μορφή που παρατηρούμε τώρα διαμορφώθηκαν πριν από περίπου δύο αιώνες. Πριν από αυτό, οι κανόνες άλλαζαν συνεχώς. Επιπλέον, διέφεραν διαφορετικά μέρηφως, και μπορεί να ειπωθεί ότι οι χώρες της Μέσης Ανατολής έπαιξαν με τους δικούς τους κανόνες και οι ευρωπαϊκές με τους δικούς τους κανόνες. Ας περάσουμε όμως στους ίδιους τους κανόνες του παιχνιδιού, αν και μπορούν με ασφάλεια να θεωρηθούν ανείπωτοι.

ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ

Πρώτα απ 'όλα, είναι σημαντικό για τους αρχάριους να σκεφτούν να προστατεύσουν τα δικά τους κομμάτια. Μην τα παρατάτε έτσι απλά ή με άνιση ανταλλαγή: θα ήταν ανόητο να συλλάβετε ένα πιόνι με έναν ιππότη, το οποίο αργότερα έχασες εξαιτίας αυτής της κίνησης. Το μέγιστο που μπορείτε να κάνετε είναι μια ισοδύναμη ανταλλαγή (ιππότης-ιππότης, πύργος-πύργος, επίσκοπος-επίσκοπος ή ιππότης-επίσκοπος) ή μια ανταλλαγή με ένα πλεονέκτημα - αυτό συμβαίνει όταν παίρνετε ένα ισχυρό εχθρικό κομμάτι με ένα πιο αδύναμο, που επίσης χάνεις. Από όλα αυτά προκύπτει ο παρακάτω κανόνας.

Δεύτερον, μην αφήνετε τις φιγούρες ήσυχες. Τουλάχιστον όχι για πολύ. Η βασίλισσα, για παράδειγμα, μπορεί να φροντίσει τον εαυτό της, αλλά μπορεί επίσης εύκολα να «γωνιαστεί», να περικυκλωθεί και να αφαιρεθεί: δεν μπορεί να πηδήξει πάνω από κομμάτια σαν ιππότης. Γι' αυτό πρέπει να καλύψετε τα κομμάτια σας με άλλα κομμάτια, ακόμα και πιόνια.

Εάν το κομμάτι σας αφαιρεθεί, με την προϋπόθεση ότι είναι καλυμμένο, μπορείτε να ελαχιστοποιήσετε τη ζημιά που σας προκλήθηκε ή ακόμα και να τη μειώσετε στο μηδέν: το κομμάτι κάλυψης θα νικήσει τον αντίπαλο. Ένα απλό παράδειγμα: διπλά πιόνια που στέκονται το ένα δίπλα στο άλλο (από ώμο με ώμο). Αυτή η σειρά αυτών των αριθμών δείχνει την ανασφάλεια και των δύο. Και αν τα τοποθετήσετε διαγώνια το ένα από το άλλο (για παράδειγμα, δύο λευκά τετράγωνα), τότε το μπροστινό πιόνι θα προστατεύεται από το πίσω μέρος - ήδη κάτι.


Επιπλέον, θα πρέπει πάντα να σκέφτεστε γιατί ο αντίπαλός σας πήγε με αυτόν τον τρόπο και όχι διαφορετικά, και τι μπορεί να κερδίσει από αυτό. Λάβετε αντίμετρα ανάλογα. Από αυτό προκύπτει ότι πρέπει πάντα να υπολογίζετε τις κινήσεις προς τον βασιλιά σας. Σκεπάστε τον, αφαιρέστε τον αν χρειαστεί. Έχοντας χάσει ένα κομμάτι, μπορείτε ακόμα να συνεχίσετε τον αγώνα και να νικήσετε τον εχθρό, αλλά το ματ στον βασιλιά σας είναι η τελική σας απώλεια.

Το να μάθετε να υπολογίζετε τις κινήσεις του εχθρού ταυτόχρονα με τη δημιουργία του δικού σας σχεδίου (ή σχεδίων) είναι απαραίτητο.

Επίθεση

Μια αλόγιστη επίθεση είναι γεμάτη με απώλεια κομματιών. Επομένως, δημιουργήστε ένα σχέδιο για ματ ή εξάλειψη δυνατών κομματιών. Τουλάχιστον κάποιο απλό είναι ήδη ένα σχέδιο. Καθώς παίζετε όλο και περισσότερο, θα μάθετε πώς να δημιουργείτε ένα σχέδιο δράσης για πολλές κινήσεις μπροστά.

Είναι πολύ απλό το σχέδιο; Στη συνέχεια, βάλτε στόχο να συλλάβετε ή να ελέγξετε (κάτω από τα όπλα των κομματιών σας) το κέντρο του ταμπλό. Αυτό από μόνο του θα σας αποφέρει οφέλη, ακόμα κι αν δεν τα καταλαβαίνετε πλήρως. Το γεγονός είναι ότι το εύρος κινήσεων οποιουδήποτε κομματιού (με εξαίρεση τα πιόνια, τα οποία, στην πραγματικότητα, δεν είναι κομμάτια - ονομάζονται έτσι για ευκολία κατανόησης) αυξάνεται στο κέντρο σε σύγκριση με την άκρη του ταμπλό, ακόμη και περισσότερο η γωνία.

Βγάλτε τους πύργους σας (τουλάχιστον ένα) στην αρχή του παιχνιδιού, ενώ δεν υπάρχει ακόμη σαφής απειλή για τον βασιλιά σας. Ο πύργος είναι ένα δυνατό κομμάτι που μπορεί να υποστηρίξει με επιτυχία μια επίθεση ή να καλύψει κενά στην άμυνά σας. Δεν θα μπορέσει να το κάνει αυτό αν βρίσκεται στην αρχική της θέση. Το μέγιστο για το οποίο μπορείτε να αποθηκεύσετε (όχι να αποσύρετε) ένα πύργο είναι για castling, το οποίο υπάρχει στο σχέδιό σας.


κόλπα

Όταν άρχισα να παίζω σκάκι, έπεσα για πρώτη φορά με το λεγόμενο «baby mate» ή mate σε τέσσερις κινήσεις, έχοντας μάθει μόνο πώς πρέπει να στέκονται τα πιόνια στο ταμπλό και πώς να τα μετακινώ. Βλέπετε, παραμέλησα τους βασικούς κανόνες και τακτικές. Έχετε πέσει σε αυτό το κόλπο; Γράψτε στα σχόλια.

Πώς να το αποφύγετε αυτό μπορείτε εύκολα να βρείτε στον Ιστό - υπάρχουν πολλές πληροφορίες. Επιτρέψτε μου να πω μόνο ότι ένα πιόνι που τοποθετείται στο δρόμο της βασίλισσας ή του επισκόπου είναι αρκετό και το ματ θα αποτύχει σε τέσσερις κινήσεις.

Αποφύγετε το «πηρούνι». Δεν ξέρω γιατί αυτή η τεχνική ονομάστηκε μαχαιροπήρουνα, αλλά το γεγονός είναι ότι όταν χτυπήσετε το πιρούνι, θα χάσετε μια από τις φιγούρες ούτως ή άλλως. Με τον ίδιο τρόπο, σας συμβουλεύω να δείτε τι είναι το «πηρούνι» στο σκάκι. Μόλις μπείτε σε αυτό, αξιολογήστε την αξία της φιγούρας και θυσίασε τη λιγότερο πολύτιμη. Ας πούμε, ένας πύργος και ένας ιππότης είναι στο «δίκρανο». Φυσικά, ο ιππότης πάει χαμένος, γιατί ο πύργος είναι πιο σημαντικός.

Ιδιαίτερη μνεία αξίζει το castling και το "tack on the pass".


Πώς κινούνται τα πιόνια του σκακιού

Γνωρίζετε ότι το λευκό κινείται πρώτα; Αυτός είναι ο κανόνας που επιτρέπει στους άπειρους παίκτες να κάνουν ματ σε παιδιά.

Τα πιόνια κινούνται απλά - μόνο προς τα εμπρός, και επιτίθενται διαγώνια ένα τετράγωνο μπροστά. Εξαίρεση αποτελεί ένα πέρασμα, όταν τα πιόνια επιτρέπεται να μετακινηθούν από την αρχική τους θέση σε δύο τετράγωνα (αλλά όχι να επιτεθούν). Έχουν επίσης ένα τέτοιο χαρακτηριστικό όπως η ανάληψη του διαδρόμου.

Αλογο. Αυτή η φιγούρα περπατά με το γράμμα "G" ή το λατινικό "L", και αυτό το γράμμα μπορεί να είναι σε διαφορετικές θέσεις: ξαπλωμένο στη μία και στη δεύτερη πλευρά, ανεστραμμένο. Επιπλέον, ο ιππότης είναι σε θέση να πηδήξει πάνω από τα δικά του και τα εχθρικά κομμάτια.

Υπάρχουν δύο τύποι ελεφάντων σε κάθε ομάδα. Έγραψα για αυτό στο άρθρο μου "Πώς να κανονίσετε σωστά το σκάκι" - διαβάστε το, είναι ενδιαφέρον. Έτσι, οι ελέφαντες περπατούν και χτυπούν μόνο διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.

Ο πύργος, απέναντι από τον επίσκοπο, κινείται μόνο σε ευθείες γραμμές - οριζόντιες και κάθετες. Χτυπάει ακριβώς το ίδιο.

Η βασίλισσα μπορεί να κινηθεί προς οποιαδήποτε από τις κατευθύνσεις: οριζόντιες κάθετες και διαγώνιες γραμμές, αλλά δεν μπορεί να κινηθεί σαν ιππότης και να πηδήξει πάνω από κομμάτια.

Ο βασιλιάς χτυπάει και περπατά σε κύκλο από τον εαυτό του (έτσι λέμε). Δηλαδή, μπορεί να περπατήσει και να χτυπήσει ένα κελί προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, ακόμα και διαγώνια.

Με εκτίμηση, Vladimir Manerov

Εγγραφείτε και μάθετε πρώτοι για νέα άρθρα στον ιστότοπο, απευθείας στο γραμματοκιβώτιό σας.

Γεια σας αγαπητέ επισκέπτη του site μας για το σκάκι. Αν είστε εδώ, τότε θέλετε να μάθετε τους κανόνες του σκακιού. Σωστά? Πιθανότατα είστε αρχάριοι, γνωρίζετε ελάχιστα για το σκάκι και μόνο μια φορά ακούσατε τη φράση "Περπάτα σαν άλογο, δεν θα δεις έναν αιώνα ελευθερίας" ...

Εισαγωγή

Θέλουμε να σας ευχαριστήσουμε. Σε αυτόν τον ιστότοπο θα βρείτε όλα όσα πρέπει να ξέρετε για το σκάκι από το Α έως το Ω. Και αυτό το άρθρο θα είναι η κύρια βάση σας που θα σας οδηγήσει από το μηδέν στην πλήρη μελέτη όλων των σκακιστικών κανόνων και ακόμη και εκείνων που πολλοί σκακιστές δεν γνωρίζουν , που, ας πούμε, έκοβε στις αυλές σε ένα παγκάκι για χρόνια. Ας ξεκινήσουμε δουλειά.

(Εγγραφείτε για ενημερώσεις).

Πρώτα για το κύριο πράγμα. Δεν χρειάζεστε μήνες μελέτης ή ακόμη και εβδομάδες για να μάθετε τους κανόνες του σκακιού. Αρκετές 2-3 ώρες.

Παρακάτω θα σας δώσουμε όλες τις αναλυτικές πληροφορίες για όλους τους κανόνες και θα σας δώσουμε όλους τους απαραίτητους συνδέσμους για να μελετήσετε άλλα άρθρα στον ιστότοπό μας και σε λίγες ώρες, μπορείτε να είστε περήφανοι που γνωρίζετε 100% όλους τους κανόνες του σκακιού. Θα σας δώσουμε ακόμη και έναν σύνδεσμο για να κατεβάσετε τους επίσημους κανόνες σκακιού της FIDE. Πώς… Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε…

Βασική θεωρία παιγνίων

Ας ξεκινήσουμε με το πιο σημαντικό αγαπητέ φίλε. Το σκάκι παίζεται συνήθως από 2 άτομα. Μερικές φορές, φυσικά, παίζουν σε ζευγάρια ή ομάδες, αλλά τα επίσημα τουρνουά, τα πρωταθλήματα και οι διαγωνισμοί είναι ένας αγώνας μεταξύ δύο ανθρώπων. Ο ένας παίζει με λευκά κομμάτια, ο άλλος με μαύρα κομμάτια.

Οι παίκτες εναλλάσσονται. Όποιος παίζει λευκό πάει πρώτος.

Αν μιλάμε για παιχνίδι στην αυλή ή στην κουζίνα με έναν γείτονα πάνω από ένα ποτήρι μπύρα ή ένα φλιτζάνι καφέ, τότε μπορείς να παίξεις χωρίς ώρες και χρόνο. Απλώς οι παίκτες εναλλάσσονται μέχρι να κερδίσει ή να ισοφαρίσει ένας από αυτούς.

Λοιπόν, σε διαγωνισμούς, τουρνουά και πρωταθλήματα, φυσικά, οι παίκτες παίζουν με ένα ρολόι σκακιού όπου κάθε παίκτης έχει έναν ορισμένο χρόνο να σκεφτεί. Δεν δίνεται χρόνος για κίνηση, δίνεται χρόνος για όλο το παιχνίδι.

Η ουσία του παιχνιδιού σκακιού είναι να κερδίσεις έναν άλλο παίκτη κάνοντας ματ τον βασιλιά του ή να δημιουργήσεις για τον εαυτό σου μια τέτοια θέση στο παιχνίδι στο οποίο ο αντίπαλος απλά θα παραδοθεί και θα σου σφίξει το χέρι.

Συνήθως αυτή είναι μια θέση όταν έχετε φάει περισσότερα κομμάτια από τον εχθρό από όσα έχει από εσάς ή καταλαβαίνει ότι σε μερικές κινήσεις θα ζευγαρώσει.

Μπορείτε επίσης να κερδίσετε εγκαίρως. Φαίνεται ότι έχουν φάει ένα σωρό κομμάτια από σένα και κοντεύεις να γίνεις ματ, αλλά ο αντίπαλος τελειώνει και αυτός θεωρείται χαμένος και εσύ είσαι νικητής.

Ας ρίξουμε μια ματιά σε τι είναι:

Σαχής- μια θέση στη σκακιέρα όταν ένα κομμάτι επιτέθηκε στον βασιλιά (ο βασιλιάς δέχεται επίθεση), αλλά μπορεί να φύγει από το πεδίο της μάχης ή ένα άλλο κομμάτι μπορεί να τον καλύψει με το σώμα του. Δηλαδή μπορείς να ξεφύγεις από την επιταγή.

Χαλάκι- θέση στη σκακιέρα όταν ένα κομμάτι επιτέθηκε στον βασιλιά (ο βασιλιάς δέχεται επίθεση), αλλά ΔΕΝ μπορεί να ξεφύγει από την επίθεση. Όποιο χωράφι κι αν πατήσει το πόδι του είναι σπασμένο. Και καμία από τη φιγούρα του δεν μπορεί να το κλείσει με το σώμα του.

Ελαφρό κτύπημα- μια θέση στη σκακιέρα όταν ένας παίκτης δεν μπορεί να κινηθεί καθόλου. Σε αυτή την περίπτωση είναι ισοπαλία.

Θα ακολουθήσουν περισσότερες λεπτομέρειες για το πώς φαίνονται ματ και αδιέξοδο στον πίνακα. Πρέπει να μάθετε πρώτα πώς τα κομμάτια κινούνται, επιτίθενται το ένα στο άλλο και τρώτε.

Τύποι παραλλαγών του παιχνιδιού σκακιού

Οι αγώνες σκακιού έχουν τα δικά τους ονόματα. Υπάρχουν μόνο τρεις τύποι:

Σφαίρα
Αιφνιδιαστική επίθεση
Κλασσικός

Στην πισίνα, σε κάθε παίκτη δίνεται 1 λεπτό για ολόκληρο το παιχνίδι. Φαντάζεσαι? 1 λεπτό. Εξ ου και η σφαίρα. Δεν υπάρχει χρόνος να σκεφτείς εκεί, απλά πρέπει να έχεις χρόνο να αναδιατάξεις τα κομμάτια και να σκεφτείς αργότερα εν κινήσει.

Στο blitz, ο παίκτης δίνεται κάπου μεταξύ 3-15 λεπτών. Το Blitz ονομάζεται επίσης γρήγορο σκάκι. Υπάρχει χρόνος εδώ για να σκεφτείτε πώς να πάτε. Πύργος ή άλογο. =))

Ο κλασικός χρόνος πηγαίνει από 20 λεπτά σε αρκετές ώρες. Σε επίσημα πρωταθλήματα, συμβαίνει επίσης ένας παίκτης να πήγε και να πάει σε ένα καφέ για να πιει τσάι, ενώ ένας άλλος παίκτης σκέφτεται πώς να πάει. Time wagon και μπορείς να πάρεις και έναν υπνάκο στο δωμάτιό σου.

Υπάρχει τέτοιος τύπος παιχνιδιού όταν, μετά τη δική του κίνηση, το ρολόι προσθέτει αυτόματα 3-5 δευτερόλεπτα στον χρόνο σας.

Κανόνες για την τακτοποίηση κομματιών στον πίνακα

Ετσι. Κάθε παίκτης έχει αρχικά τον ίδιο αριθμό κομματιών, δηλαδή:

8 πιόνια
2 πύργοι
2 άλογα
2 ελέφαντες
1 βασίλισσα
1 βασιλιάς

Όλα τα κομμάτια στον πίνακα είναι διατεταγμένα ως εξής:

Τα πιόνια στέκονται στη 2η και 7η γραμμή. Είναι ένα είδος φρουρίου, μια γραμμή άμυνας. Κάποιος τους αποκαλεί βομβιστές αυτοκτονίας γιατί είναι οι πρώτοι που μπαίνουν στη μάχη.

Κανόνας 1: Το λευκό τοποθετείται στις γραμμές 1 και 2.Τα μαύρα τοποθετούνται στις γραμμές 7 και 8.

Κανόνας 2: Η βασίλισσα λατρεύει το χρώμα της.Δηλαδή, αν η βασίλισσα είναι λευκή, τότε τοποθετείται σε λευκό κελί, αν μαύρη, τότε σε μαύρο. Κατά συνέπεια, ο λευκός βασιλιάς τοποθετείται δίπλα στο μαύρο τετράγωνο και ο μαύρος βασιλιάς στέκεται δίπλα στη βασίλισσα στο λευκό τετράγωνο.

Σκακιστική σημειογραφία

Φυσικά, θα μπορούσε κανείς να μιλήσει για τη σημειογραφία στο σκάκι στο τέλος αυτού του άρθρου ή ακόμα και να το αφήσει, αλλά παρόλα αυτά αποφασίσαμε να το συμπεριλάβουμε στη δημοσίευση, αφού θα συνεχίσουμε να μιλάμε για το πώς κινούνται τα πιόνια, ποια τετράγωνα (κελιά) στέκονται, και πώς να μας καταλάβετε όταν γράφουμε e4-e5, Be5xd6 ή 0-0.

Η σκακιστική σημειογραφία είναι στην πραγματικότητα απλή, και για να μην επαναληφθούν όσα έχουν ήδη γραφτεί, σας συνιστούμε να διαβάσετε αυτήν την σημειογραφία στον ιστότοπό μας σχετικά με τη σημειογραφία στο σκάκι. Αφού το διαβάσετε, επιστρέψτε σε αυτό το άρθρο και συνεχίστε να διαβάζετε.

Κανόνες για την κίνηση κάθε κομματιού στο σκάκι

Τώρα ας μιλήσουμε μαζί σας για το πώς κινούνται τα κομμάτια. Αυτό είναι ίσως το πιο σημαντικό πράγμα στο σκάκι. Εάν δεν χρειάζεται να γνωρίζετε σκάκι για το παιχνίδι, τότε πρέπει να γνωρίζετε 100% πώς κινούνται τα πιόνια.

Πολλοί άνθρωποι εξακολουθούν να παίζουν σκάκι και δεν γνωρίζουν τους στοιχειώδεις κανόνες, όπως: το πιόνι δεν τρώει πίσω και η σύλληψη του πιόνι στην πάσα.

Για να μάθετε πώς κινούνται τα πιόνια του σκακιού, σας προτείνουμε να διαβάσετε αυτή τη σειρά άρθρων που έχουμε ετοιμάσει για εσάς. Όλα είναι γραμμένα εδώ για κάθε σχήμα από το Α έως το Ω, σε μια σαφή και απλή γλώσσα.

Εκτός από το γεγονός ότι τώρα θα ξέρετε πώς κινούνται τα κομμάτια, ξέρετε και τα εξής:

  • Οι βασιλιάδες σε μια σκακιέρα δεν μπορούν να σταθούν ο ένας δίπλα στον άλλο σε έναν πισινό. Πρέπει να υπάρχει ένα κενό τουλάχιστον 1 κελιού μεταξύ τους.
  • Ο βασιλιάς στο σκάκι δεν μπορεί να φαγωθεί.
  • Στο το σωστό παιχνίδιισχύει ο κανόνας - "Πάρε τη φιγούρα - πήγαινε σε αυτήν"
  • Ο παίκτης που έχει δικαίωμα κίνησης μπορεί ανά πάσα στιγμή να προσφέρει ισοπαλία, ακόμα και μετά την αποχώρηση. Ο αντίπαλος μπορεί να δεχθεί ισοπαλία μόνο πριν αποσυρθεί ως απάντηση.

Δηλαδή μετά από κίνηση επιστροφής, μετά την οποία ξαφνικά συνειδητοποιεί ότι έκανε λάθος, δεν μπορεί να δεχτεί ισοπαλία.

Ας επιστρέψουμε στις επιταγές, τα ματ και τα αδιέξοδά μας. Δεδομένου ότι τώρα ξέρετε πώς κινούνται τα πιόνια σκακιού, μπορείτε να σας δείξετε με εικόνες με σχόλια πώς μοιάζει με επιταγή, διπλό τσεκ, ματ και αδιέξοδο.

Εξετάστε παραδείγματα για το πώς ένα πιόνι, πύργος, επίσκοπος, ιππότης ή βασίλισσα βάζει τον βασιλιά υπό έλεγχο.

Παράδειγμα ελέγχου βασίλισσας:


Η βασίλισσα επιτίθεται στον βασιλιά. Ο βασιλιάς δεν έχει πού να κινηθεί, γιατί το g8-square δέχεται επίθεση από τον επίσκοπο του White στο c4. Αλλά ο ιππότης του Μπλακ μπορεί να κλείσει το δρόμο στη βασίλισσα και, ας πούμε, να προστατεύσει τον βασιλιά με το σώμα του. Ναι, το καημένο το άλογο θα φαγωθεί στην επόμενη κίνηση και θα γίνει ματ. Αλλά προς το παρόν, μόνο μια επιταγή από τη βασίλισσα.

Φόρος. Και ποιος θα βρει καλή κίνηση για το μαύρο να τσεκάρει από τη βασίλισσα; Γράψτε το στα σχόλια.

Παράδειγμα ελέγχου ροκ:


Ο πύργος ελέγχει τον βασιλιά, αλλά ο βασιλιάς μπορεί να πάει στο h7, ή ο επίσκοπος, μετακινούμενος στο f8, μπορεί να καλύψει τον βασιλιά με το δυνατό σώμα του.

Παράδειγμα επιταγής ιππότη:

Η μόνη διέξοδος για τον βασιλιά είναι να f8. Τα τετράγωνα h7 και f7 δέχονται επίθεση από το πιόνι του White. Και το h8-square χτυπιέται από τη βασίλισσα. Και δεν υπάρχει τίποτα για να φας ένα άλογο.

Παράδειγμα ελέγχου επισκόπου:

Η μόνη άμυνα ενάντια σε αυτόν τον έλεγχο είναι μόνο να μπλοκάρει την επίθεση του επισκόπου με τον πύργο. Είναι αδύνατο να υποχωρήσετε με τον βασιλιά στο g8, αφού αυτό το τετράγωνο δέχεται επίθεση από τη βασίλισσα.

Ένα παράδειγμα επιταγής πιόνι:


Το πιόνι μετακινείται στο h7 και ελέγχει τον βασιλιά. Η υποχώρηση είναι δυνατή μόνο στο h8, αφού το f8-square δέχεται επίθεση από τον επίσκοπο του White. Αλλά υπάρχει μια ακόμη άμυνα ενάντια σε μια επιταγή. Μπορείτε απλά να καθίσετε με τον βασιλιά ως επιτιθέμενο πιόνι, αφού είναι χωρίς προστασία.

Ένα παράδειγμα άλλου ελέγχου πύργου:


Με αυτή τη γραμμή ελέγχου, ο Μπλακ έχει μια τεράστια επιλογή άμυνων. Ο βασιλιάς μπορεί να πάει στο τετράγωνο d6, ή μπορείς να αμυνθείς με τα δικά σου κομμάτια, δηλαδή να μπλοκάρεις την επίθεση του πύργου. Μπορείτε να κλείσετε με έναν ιππότη στο e6 και έναν επίσκοπο στο ne e6, ή με μια βασίλισσα ή έναν επίσκοπο στο e7.

Και τέλος, ας δούμε την επιλογή διπλού ελέγχου:


Για να ελέγξει διπλό τον βασιλιά του Μπλακ, ο Γουάιτ απλώς πηδά τον ιππότη του στο f7. Ως αποτέλεσμα, η επιταγή προέρχεται τόσο από τον ιππότη όσο και από τη βασίλισσα στο h7.

Η μόνη άμυνα ενάντια σε μια επιταγή είναι η υποχώρηση του βασιλιά στο g8. Ναι, η μαύρη βασίλισσα μπορεί να φάει τη λευκή βασίλισσα, αλλά η επιταγή από τον ιππότη παραμένει. Ο μαύρος μπορεί επίσης να αιχμαλωτίσει τον ιππότη με τον επίσκοπο, αλλά μετά η επιταγή παραμένει από τη βασίλισσα. Υπάρχει μόνο μία διέξοδος με έναν διπλό έλεγχο - να κινηθείτε μόνο με τον βασιλιά.

Τώρα ας δούμε τις επιλογές ματ.

Παράδειγμα ματ βασίλισσας:


Ο βασιλιάς δεν επιτρέπεται να φάει τη βασίλισσα γιατί είναι υπό την προστασία του πύργου. Δεν υπάρχει πουθενά να πάτε.

Ένα παράδειγμα ματ με πύργο:


Το μαύρο βάζει ματ. Είναι αδύνατο για τον βασιλιά να τρέξει στη 2η τάξη, καθώς σπάει από τον πύργο στο f2. Και τίποτα να κλείσει.

Ένα παράδειγμα ματ με ιππότη:


Πολύ ωραίο χαλάκι. Ένα τέτοιο χαλάκι ονομάζεται επίσης μπαγιάτικο. Ο βασιλιάς είναι καθηλωμένος από τα δικά του κομμάτια.

Παράδειγμα ματ επισκόπου:


Ο επίσκοπος δείχνει τον βασιλιά. Ο βασιλιάς δεν έχει πού να πάει. Τα τετράγωνα h7 και h8 διαπερνούν τον ιππότη και τον πύργο του White. Δεν υπάρχει τίποτα να κλείσει. Ναι, υπάρχει ένας πύργος στο f8 και, θεωρητικά, μπορείς να κρυφτείς πίσω του, αλλά αλίμονο, αν φύγει από τη θέση του, ανοίγει άλλη μια επιταγή από τη βασίλισσα που στέκεται στο b2. Αν γίνει μια τέτοια κίνηση σε πραγματικό παιχνίδι, θα θεωρείται αδύνατη. Και με μια αδύνατη κίνηση, ο παίκτης παίρνει αυτόματα μια ήττα.

Παράδειγμα ματ με πιόνι:


Ο βασιλιάς συνθλίβεται ξανά και το πιόνι δεν μπορεί να ληφθεί, καθώς προστατεύεται από τον επίσκοπο στο d3.

Λοιπόν, ας δείξουμε την τελευταία έκδοση ενός όμορφου χαλιού:


Τοποθετείται από τη βασίλισσα. Ο βασιλιάς του White δεν έχει πού να μετακινηθεί, αφού οι βασιλιάδες δεν μπορούν να σταθούν ο ένας δίπλα στον άλλο.

Τώρα ας δούμε τον Πατ.


Αυτό είναι το πρώτο παράδειγμα αδιεξόδου. Τώρα είναι η κίνηση του Μπλακ και δεν έχει πού να κινηθεί. Τα πιόνια έτρεξαν σε λευκά πιόνια και η κίνηση απαγορεύεται από τον βασιλιά, αφού η βασίλισσα ελέγχει όλα τα τετράγωνα.

Δεύτερη παραλλαγή της πατάτας:


Η κίνηση του Μπλακ. Αλλά δεν μπορούν να κατέβουν. Ο βασιλιάς δεν μπορεί να σταθεί δίπλα σε άλλον βασιλιά, και επιπλέον, η 7η θέση σπάει από τον πύργο που στέκεται στο a7. Ο ιππότης επίσης δεν μπορεί να αφήσει το τετράγωνό του, αφού θα ανοίξει μια επιταγή στον βασιλιά από τον πύργο στο c8.

Ο λόγος της δύναμης μιας συγκεκριμένης φιγούρας

Ας μιλήσουμε τώρα για τη δύναμη των κομματιών. Θα σας πούμε όχι μόνο για το ποιος είναι πιο δυνατός από ποιον, για παράδειγμα, ένας ιππότης ή ο επίσκοπος, η βασίλισσα ή ο πύργος, αλλά και για το ποιο κομμάτι αξίζει πόσα άλλα κομμάτια ή πιόνια. Αν δεν καταλαβαίνετε, τότε όλα θα είναι ξεκάθαρα τώρα… Άρα…

Το πιο αδύναμο κομμάτι στο σκάκι είναι πιόνι. Είναι τόσο μικρή, ακίνδυνη και περπατά μόνο 1-2 κελιά μπροστά, τρώει λοξά ένα κελί ή χτυπάει στο διάδρομο. ΑΛΛΑ!

Μην ξεχνάτε ότι ένα απλό πιόνι μπορεί να μετατραπεί σε οποιοδήποτε κομμάτι (εκτός από τον βασιλιά) όταν φτάσει στην τελευταία γραμμή της σκακιέρας. Ας θυμηθούμε επίσης τις περιπτώσεις που ένα πιόνι έβαλε ματ και έκρινε την έκβαση του παιχνιδιού. Και δες εδώ:


Κοιτάζοντας τη θέση στο ταμπλό, είναι ξεκάθαρο με γυμνό μάτι ότι ο Μαύρος κερδίζει. Αντιμετωπίζουν mate στο c2 με μια βασίλισσα. Ο Μαύρος έχει μια βασίλισσα, έναν πύργο και ακόμη και 2 μικρά κομμάτια - έναν επίσκοπο και έναν ιππότη. Το λευκό έχει μόνο έναν πύργο από δυνατά κομμάτια. ΑΛΛΑ! Ο White έχει ένα πιόνι και την κίνησή του.

Το ερώτημα είναι - σε τι μετατρέπεται το πιόνι όταν στέκεται στην τελευταία γραμμή του ταμπλό, δηλαδή στο τετράγωνο f7; Αυτό είναι σωστό - ένα άλογο. Και ο Μπλακ παίρνει ένα ωραίο ματ. Ορίστε το αδύναμο πιόνι σας...

Γενικά βέβαια το πιόνι όλων των κομματιών είναι το πιο αδύναμο.

Αν μιλάμε για το ποιος είναι πιο δυνατός, ο ιππότης ή ο επίσκοπος, τότε όλα εξαρτώνται από τη θέση στο σανίδι. Σε κάποια θέση, ο ιππότης είναι ισχυρότερος από τον επίσκοπο, και σε ορισμένες είναι το αντίστροφο. Πολλά ακόμα αποφασίζουν ποιον επίσκοπο έχει αφήσει ο παίκτης, ανοιχτό ή σκούρο τετράγωνο.

Εάν ένας παίκτης έχει 2 ιππότες και ο αντίπαλός του έχει 2 επίσκοποι, τότε θεωρείται ότι 2 επίσκοποι είναι ισχυρότεροι από 2 ιππότες στο παιχνίδι. Λοιπόν, δηλαδή, αποδεικνύεται ότι ο πρώτος δεν έχει επισκόπους, μόνο 2 ιππότες, και ο εχθρός δεν έχει άλογα, μόνο 2 επισκόπους.

Στην πραγματικότητα, αν είστε πολύ σοβαροί για τη μελέτη της θεωρίας παιχνίδι σκακιούκαι τις στρατηγικές του, τότε θα γνωρίζετε τα πάντα από το Α έως το Ω σχετικά με τη δύναμη των κομματιών σε μια συγκεκριμένη θέση.

Λοιπόν, το πιο δυνατό κομμάτι στο σανίδι είναι η βασίλισσα. Και γιατί, μάλλον έχετε ήδη καταλάβει. Γιατί η βασίλισσα πηγαίνει όπου θέλει.

Ο βασιλιάς δεν είναι ούτε δυνατό ούτε αδύναμο κομμάτι, είναι απλά ένα πολύτιμο κομμάτι. Ο βασιλιάς πρέπει να προστατεύεται και να προστατεύεται.

Τώρα ας μιλήσουμε για το ποιο ποσό αξίζει πόσο άλλοι. Ας μην μιλήσουμε για το πιόνι. Ένα πιόνι, όπως λένε, αξίζει ένα πιόνι.

Ένας επίσκοπος, όπως ένας ιππότης, ισούται με περίπου τρία πιόνια.

Η βασίλισσα είναι ίση σε δύναμη με δύο πύργους ή τρία μικρά κομμάτια.

Ένας πύργος συν ένα πιόνι είναι περίπου ίσος σε δύναμη με δύο μικρά κομμάτια.

Πρέπει επίσης να γνωρίζετε ότι 2 μικρά κομμάτια είναι συνήθως πιο δυνατά από 1 πύργο. Ένας πύργος και 2 δευτερεύοντα κομμάτια είναι πιο δυνατά από μια βασίλισσα.

Σκακιστικές καταστάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και οι λύσεις τους

Κατ 'αρχήν, γνωρίζοντας όλα όσα γράφτηκαν παραπάνω και έχοντας μελετήσει όλες τις πληροφορίες στους συνδέσμους σε αυτό το άρθρο, μπορείτε να παίξετε με ασφάλεια σκάκι και να πείτε με περηφάνια σε όλους γύρω σας ότι γνωρίζετε τέλεια τους κανόνες του σκακιού.

Ωστόσο, ας δούμε μερικές ακόμα σκακιστικές καταστάσεις, να καταλάβουμε τι σημαίνουν και πώς να βρεθείτε σε αυτήν ή εκείνη την κατάσταση.

Κάπως έτσι χάθηκε η θέση στο ταμπλό. Λοιπόν, όλα μπορούν να συμβούν. Πέρασε ένα άτομο και χτύπησε τη σανίδα, ή έπιασες την άκρη της σανίδας με το μανίκι σου και γκρέμισε τα κομμάτια.

Σε αυτή την περίπτωση, ο κριτής του αγώνα σύμφωνα με το ρεκόρ του παιχνιδιού επαναφέρει τη θέση. Αν παίξατε με έναν κολλητό στην αυλή ή στην κουζίνα και το παιχνίδι δεν ηχογραφήθηκε, τότε απλά πρέπει να παίξετε ξανά.

Αρχικά, όταν ξεκίνησε το παιχνίδι, τα πιόνια δεν τοποθετήθηκαν σωστά και αυτό το ανακαλύψατε στη μέση του παιχνιδιού.

Συμβαίνει. Σπάνια, αλλά εύστοχα. Και ξανα. Αν πρόκειται για πρωτάθλημα ή διαγωνισμό, τότε καλείται ο κριτής και διορθώνει τα στοιχεία. Ας υποθέσουμε ότι έβαλες τη βασίλισσα και τον βασιλιά σε λάθος μέρος, ανταλλάσσοντάς τους. Ή ένα άλογο με έναν ελέφαντα.

Αν αρχικά τα λευκά κομμάτια ήταν στην 7η και 8η γραμμή και τα μαύρα στην 1η και 2η γραμμή, τότε το παιχνίδι μεταφέρεται σε άλλο ταμπλό με την ίδια θέση, μόνο τα πιόνια τοποθετούνται όπως πρέπει, τα λευκά ανεβαίνουν η 1η και η 2η γραμμή στο 7-8, και η μαύρη αντίστροφα.

Ένα παράδειγμα εσφαλμένα τοποθετημένων ψηφίων:


Ο παίκτης κάνει λάθος.

Πιστέψτε με, συμβαίνει συχνά με αρχάριους σκακιστές, κάνουν castling όχι με βασιλιά και πύργο, αλλά με βασίλισσα και πύργο. Σε αυτήν την περίπτωση, εφαρμόζεται ο κανόνας - "Take it - go". Δηλαδή, ο παίκτης θα χρειαστεί να μετακινήσει το κομμάτι που πήρε και το castling ακυρώνεται. Ένας σύνδεσμος σε ένα άρθρο με το θέμα - πώς να ρίξετε σωστά, δώσαμε παραπάνω.

Ο παίκτης άγγιξε ένα κομμάτι και κίνησε ένα άλλο.

Ο δικαστής καλείται. Ως αποτέλεσμα, λαμβάνεται μια απόφαση για μια αδύνατη κίνηση και ο παίκτης που την έκανε θεωρείται χαμένος.

Ο παίκτης έκανε μια κίνηση και ματ τον αντίπαλο. ΑΛΛΑ! Ο αντίπαλος κοιτάζει ξαφνικά το ρολόι του και φωνάζει, "Σοκ, τελείωσες ο χρόνος"...

Το ρολόι δεν έχει πλέον σημασία. Υπάρχει ένα ματ στον πίνακα και αυτός που το έβαλε αναγνωρίζεται ως νικητής, ακόμα κι αν ο χρόνος έχει ήδη τελειώσει. Ήταν απαραίτητο να φωνάξουμε στο ματ στο ταμπλό ότι ο χρόνος είχε τελειώσει. Και όχι αφού το ματ είναι ήδη όρθιο. Το ίδιο με τον Πατ.

Ο παίκτης σταμάτησε το ρολόι.

Έτσι τα παράτησε.

Υπάρχει μια κατάσταση στο ταμπλό όταν δεν υπάρχουν αρκετά κομμάτια στο ταμπλό για να κερδίσουν κάποιον παίκτη.

Λοιπόν, για παράδειγμα, μόνο 2 βασιλιάδες έμειναν στο ταμπλό. Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι λήγει ισόπαλο.

Ο παίκτης πέρασε το χρόνο που ο αντίπαλός του είχε μόνο έναν βασιλιά.

Στην περίπτωση αυτή δηλώνεται ισοπαλία. Γιατί ένας βασιλιάς δεν μπορεί να κάνει ματ.

Η ίδια θέση εμφανίζεται στον πίνακα τρεις φορές στη σειρά.

Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι λήγει ισόπαλο. Εδώ είναι ένα παράδειγμα μιας τέτοιας κατάστασης:


Οι μαύροι καταλαβαίνουν ότι έχουν πρόβλημα. Το πιόνι του Γουάιτ περνάει και απειλεί ματ στον βασιλιά τους. Ως αποτέλεσμα, ο Μαύρος τελειώνει το παιχνίδι ισόπαλο. Λοιπόν, τουλάχιστον όχι ήττα.

Η βασίλισσα μεταβαίνει στο c2 και κάνει έλεγχο. Ο βασιλιάς μπορεί να μετακινηθεί μόνο στο a1. Στη συνέχεια, η βασίλισσα μετακινείται στο c1 και ελέγχει ξανά. Ο βασιλιάς πρέπει να πάει μόνο στο a2. Η βασίλισσα στο c2 τσεκάρει ξανά... Και έτσι 3 φορές. Ως αποτέλεσμα, ισοπαλία.

Αυτά είναι στην πραγματικότητα όλοι φίλοι. Ακριβώς όπως είχε υποσχεθεί στην αρχή του παιχνιδιού, κρατήστε τον σύνδεσμο για να κατεβάσετε τους επίσημους κανόνες της FIDE - ΚΑΤΕΒΑΣΤΕ. Διαβάστε το, ίσως βρείτε κάτι χρήσιμο, αλλά γενικά, αυτό το άρθρο έχει απολύτως όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τους κανόνες του σκακιού.

Εάν πιστεύετε ότι το άρθρο δεν είναι πλήρες, τότε γράψτε στα σχόλια σχετικά με αυτό και προτείνετε να προσθέσετε κάτι. Θα το κάνουμε σίγουρα.

Ελπίζουμε ότι η ανάρτηση ήταν χρήσιμη για εσάς. Τα λέμε σύντομα…



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη