Geschichte von Tetris. Wie es wirklich war. Wie der Schöpfer von Tetris mit der UdSSR um Einnahmen aus der Erfindung der Entstehungsgeschichte von Tetris kämpfte

Sicherlich hatte jeder von Ihnen Tetris in seiner Kindheit. Wussten Sie, dass es vom sowjetischen Programmierer Alexei Pajitnov erfunden wurde und er es in zwei Wochen geschafft hat? Heute erzählen wir Ihnen von diesem ikonischen Spielzeug und seinem Erfinder.

Mitte der 80er. Eine sagenumwobene Zeit. Einer von ihnen sagt zum Beispiel, dass 1984 im Leiter eines jungen Mitarbeiters des Moskauer Rechenzentrums der Akademie der Wissenschaften der UdSSR, Jewgeni Weselow, der seinen Urlaub auf der Krim verbrachte, die Idee eines Mehrfensters entstand Texteditor E-9 war geboren. Später wird es der Prototyp des bekannten "Lexikons", dessen Autor, wiederum der Legende nach, beim Testen des Produkts die angesehensten "Käferjäger" mit Bier anspornen wird ...
In jenen Jahren arbeiteten nicht wenige Menschen im Rechenzentrum der Akademie der Wissenschaften der UdSSR, denen das Etikett „legendäre Persönlichkeiten“ später fest und ungeachtet ihres Wunsches verliehen wurde: Evgeny Veselov, Anton Chizhov, Arkady Borkovsky. Unter ihnen war Aleksey Pajitnov, ein Mann, den das Schicksal darauf vorbereitete, eine Art Spiegel der Veränderungen zu werden, die mit Michail Gorbatschows Machtübernahme begannen. Während seiner Arbeit im Rechenzentrum der Akademie der Wissenschaften der UdSSR befasste sich Pajitnov mit Problemen künstliche Intelligenz und Spracherkennung. Ihm zufolge musste er damals ziemlich oft schreiben Spielprogramme- ein gutes Toolkit zum Testen neuer Geräte. Vor allem wurde Alexey von Puzzlespielen angezogen. Besonders gefiel ihm das klassische Pentomino-Puzzle, bei dem zwölf Arten von flachen Figuren, bestehend aus fünf unterschiedlich angeordneten quadratischen Elementen, in einer bestimmten Reihenfolge zusammengesetzt werden müssen, um eine vorgegebene Form zu erhalten.
Zunächst schrieb Pajitnov ein Programm, das die Position der Figuren änderte und sie um 90 Grad relativ zum Schwerpunkt drehte. Wie er sich später erinnerte, dachte er in diesem Moment, dass es in Echtzeit fantastisch aussehen würde. Damit das Spiel jedoch in Echtzeit „ablaufen“ konnte, waren Rechenressourcen erforderlich, über die die damaligen Mikrocomputer nicht verfügten. Und Pajitnov vereinfachte das Puzzle, indem er Figuren nahm, die nicht aus fünf, sondern aus vier quadratischen Elementen bestanden, die den Namen des Spiels bestimmten - "Tetris" vom griechischen Tetra ("vier").

Wir schreiben das Jahr 1985. Rund zwei Wochen hat Pajitnov gebraucht, um Tetris in Pascal für die Elektronika-60 zu schreiben, wie er selbst sagt. Alexeys Arbeitskollegen waren von seinem Programm begeistert, aber er selbst verstand, dass das Publikum des Spiels nur erweitert werden konnte, wenn es auf den IBM-PC portiert wurde. Pajitnov wurde dabei von seinem Freund Vadim Gerasimov unterstützt, und in wenigen Wochen wusste das gesamte Computer-Moskau bereits, was Tetris war.
Die weitere Geschichte von "Tetris" ist voller Abenteuer. 1986 betritt das Spiel die internationale Arena – ungarische Programmierer portieren Tetris auf die Plattformen Apple II und Commodore 64. Diese Programme erregen die Aufmerksamkeit von Robert Stein, Präsident der britischen Firma Andromeda. Wie aus mehreren Quellen hervorgeht, beabsichtigte Stein zunächst, die Rechte an der PC-Version von Tetris direkt von Pajitnov oder von der Akademie der Wissenschaften der UdSSR und für den Rest von den "ungarischen Genossen" zu erwerben. Vor Beginn der Verhandlungen mit der sowjetischen Seite gewährt Stein jedoch Mirrorsoft und seiner amerikanischen Tochtergesellschaft Spectrum Holobyte die Rechte an allen Tetris-Varianten mit Ausnahme der Konsolen- und Handheld-Versionen. Nur wenige Monate später taucht Stein in Moskau auf und versucht vergeblich, Verhandlungen über den Erwerb der Rechte an Tetris durch ihn aufzunehmen. Wie westliche Quellen später schreiben würden, kompensierten die Russen ihre mangelnden Urheberrechtskenntnisse mit ihrer unglaublichen Sturheit.
In der Zwischenzeit veröffentlichen Spectrum Holobyte und Mirrorsoft ihre eigene Version von Tetris und fügen dem Spiel hochwertige Grafiken und Sounds nach damaligen Maßstäben sowie „russisches Flair“ hinzu - Yuri Gagarin, Matias Rust, der kurz zuvor gelandet ist seine Sportflugzeuge auf dem Roten Platz und andere dem Anlass angemessene Charaktere. Vor unseren Augen entsteht eine Sensation – das erste Spiel wegen des „Eisernen Vorhangs“!

Bis zum Herbst 1987 erhält hartnäckiger Stein die Rechte an Versionen von "Tetris" für IBM-PC-kompatible und "alle anderen Computersysteme", aber ... er hat immer noch keine Vereinbarungen mit sowjetischen Organisationen. Steins Plan, die Kontrolle über Tetris zu erlangen und alles zu umgehen, was mit der UdSSR zu tun hatte, war fast erfolgreich. Aber die Fernsehgesellschaft CBS greift unerwartet in die Angelegenheit ein - ein Interview mit Alexei Pajitnov, der dem Publikum als Entwickler des Spiels vorgestellt wird, erscheint auf Sendung.
Der beim Außenwirtschaftsministerium eingerichtete Außenwirtschaftsverband Electronorgtechnika steigt in die Verhandlungen mit Stein ein (diese Organisation existiert natürlich noch in der Form Aktiengesellschaft, und ziemlich bescheiden). Wie mächtig diese Struktur in den 80er Jahren war, ist schwer einzuschätzen, aber es ist bekannt, dass Mitarbeiter ihrer Auslandsvertretungen wegen Spionageverdachts nach Hause geschickt wurden. Gleiches geschah jedoch zeitweise mit Mitarbeitern anderer sowjetischer Außenwirtschaftsabteilungen.
Die Anführer von Elektronorgtekhnika erkennen schnell, dass Stein, der praktisch keine Rechte an Tetris hat, die volle Kontrolle über sie hat. Die Rechte liegen formell auch nicht bei Elektronorgtekhnika selbst. Es arbeitet mit ihnen im Auftrag des Staates zusammen - in der UdSSR entstehen gerade neue Wirtschaftsbeziehungen.
Im Mai 1988, als Tetris fest auf den Bestsellerlisten der US-amerikanischen und britischen Computerspiele steht, gelingt es Stein schließlich, die Rechte an den Computerversionen des Spiels von der sowjetischen Seite zu bekommen, aber nicht an seinen Variationen Spielekonsole und Taschencomputer. Das Glück lächelt ihm zu, und Stein beeilt sich, sie mit beiden Händen am Schwanz zu packen. Der Engländer versucht, das Management von Elektronorgtekhnika davon zu überzeugen, ihm die Rechte an den Konsolenversionen von Tetris zu übertragen. Stein will zu viel auf einmal, hat es aber in Sachen Geldzahlungen gar nicht eilig, was bei seinen Partnern auf sowjetischer Seite nur Ärger hervorrufen kann.
Während Stein seine Zeit damit verschwendet, Führungskräfte von Elektronorgtekhnika zu überzeugen, vergeben Spectrum Holobyte und Mirrorsoft die Rechte zur Entwicklung von Konsolenversionen von Tetris an Bullet-Proof Software bzw. Atari Games. In diesem Fall erhält der erste die Möglichkeit, Programme nur für Systeme zu entwickeln, die auf dem japanischen Markt verkauft werden. Deutlich günstiger sind die Bedingungen der zweiten – ihr „Zuständigkeitsbereich“ umfasst Japan und die USA.
Sowohl Spectrum Holobyte als auch Mirrorsoft sind im Wesentlichen im Besitz des Medienmoguls Robert Maxwell. Ein Konflikt zwischen ihnen ist unvermeidlich, aber seine Flamme wird nicht sofort aufflammen. Inzwischen stellt sich Maxwell auf die Seite von Mirrorsoft – das britische Hemd liegt näher am Körper. Dies wird sich auch in Zukunft im Lauf der Dinge widerspiegeln. Bullet-Proof Software erwirbt die Rechte zur Veröffentlichung der Tetris-Konsole für den japanischen Markt zurück. Im November 1988 führte das Unternehmen Tetris für die Famicom-Videospielkonsolen ein, dessen Analogon in Amerika unter der Marke Nintendo Entertainment System bekannt ist. Insgesamt werden 2 Millionen Tetris-Patronen für das Famicom verkauft.

Anfang 1989 Die Entwicklung des Handheld-Gaming-Computers Game Boy ist bei Nintendo in vollem Gange. Minoru Arakawa, Leiter der US-Abteilung des Unternehmens, drängt den Präsidenten von Bullet-Proof Software, Henk Rogers, mit Stein über die Möglichkeit zu verhandeln, eine Game-Boy-Version von Tetris zu entwickeln. Er stimmt zu, aber Stein reagiert nicht auf Versuche, ihn zu kontaktieren. Dann fliegt Rogers nach Moskau. Stein hat das Gefühl, dass etwas nicht stimmt und folgt ihm in die Hauptstadt der UdSSR. Dort fliegt auch Kevin Maxwell, der Sohn eines Medienmoguls. Die Auflösung naht – alle drei treffen fast gleichzeitig auf dem Muttersee ein.
Rogers ist der erste, der bei Electronorgtekhnika getroffen wird. Der Präsident von Bullet-Proof Software kennt bereits Pajitnov und Vladimir Pokhilko, der Professor für Psychologie an der Moskauer Staatsuniversität war, bevor er sich der Entwicklung von Computerspielen anschloss. Rogers hinterlässt bei den Gesprächspartnern einen positiven Eindruck und schließt einen Vertrag ab, wonach sein Unternehmen nun Versionen von Tetris für Handheld-Geräte entwickeln darf. Danach demonstriert er stolz seinen frischgebackenen Partnern ... die Famicom-Version von Tetris. Stille Szene. Beamte von Electronorgtekhnika sind schockiert - Rogers hatte nicht das Recht, Konsolenversionen des Spiels zu erstellen!
Hier müssen wir einen kleinen Exkurs machen. Alles, was in diesem Artikel gesagt wird, fand in der Sowjetzeit statt, als das Bewusstsein der Bürger für die Geschehnisse im In- und Ausland zu wünschen übrig ließ. Aus verschiedenen Gründen sind die Teilnehmer an den Ereignissen dieser Jahre meist nicht sehr bereit, ihre Erinnerungen zu teilen, und daher müssen Informationen buchstäblich nach und nach aus verschiedenen Quellen zusammengetragen werden. Es ist auch nicht immer einfach, sie zu überprüfen, so dass wir nicht für die absolute Zuverlässigkeit aller in diesem Material präsentierten Fakten garantieren können. Alle wurden jedoch einer sorgfältigen Analyse unterzogen, bei der die Versionen verschiedener Quellen miteinander verglichen und Fakten, deren Plausibilität Verdacht erregte, verworfen wurden. Wir haben keinen Grund zu behaupten, dass tatsächlich alles anders gekommen ist, sind aber für Klarstellungen, Berichtigungen und Ergänzungen der uns vorliegenden Informationen dankbar.
So verließen wir den Präsidenten von Bullet-Proof Software im Februar 1989 in Moskau in einer sehr interessanten Position. Im Bewusstsein, dass der Deal kurz vor dem Scheitern steht, versucht Rogers, die Art seiner Beziehung zu Spectrum Holobyte, Mirrorsoft und Tengen, der Konsolenspielsparte von Atari Games, zu erklären. Auch die Rechte an seinem japanischen „Tetris“ musste er von Tengen erwerben. Und das wiederum hat eine Lizenz zur Entwicklung von Programmen für das Nintendo Entertainment System, einen speziellen Chip, der es Ihnen ermöglicht, die Sicherheitsmechanismen von Nintendo zu umgehen und Kassetten für dieses Spielsystem für Unternehmen zu erstellen, die keine Nintendo-Lizenznehmer sind. Die Kontroverse zwischen Nintendo und Atari (mit Atari Games und Tengen) ist so tief, dass fast niemand an der langjährigen rechtlichen Auseinandersetzung zwischen diesen Firmen zweifelt. Mit Blick auf die Zukunft sollte angemerkt werden, dass dies letztendlich passiert ist - die Verhandlungen zwischen Nintendo und Atari dauerten bis 1993.

Als Rogers erkennt, dass der entscheidende Moment gekommen ist und die Chance besteht, alle Rechte an den Konsolenversionen von Tetris zu bekommen, verwirft er alle Zweifel an Atari (schließlich ist Nintendo auf seiner Seite, was auch gut ist). Er zückt ... ein Scheckbuch, um die Lizenzgebühren für bereits verkaufte Famicom-Tetris-Kassetten zu bezahlen. Am selben Tag wurde Stein in Elektronorgtekhnika empfangen. Er unterzeichnet einen Nachtrag zu dem Vertrag, den er bereits hat, in dem der Computer als ein System charakterisiert wird, das Komponenten wie einen Prozessor, einen Monitor, ein Laufwerk (eines oder mehrere), eine Tastatur und ein Betriebssystem enthält. Er würde später erkennen, dass dies Teil eines von Rogers konzipierten Plans war. In der Zwischenzeit wird Stein zugesagt, dass er, obwohl er noch nicht die Rechte an den Tetris-Versionen für Handheld-Computer erhalten kann, einen Vertrag für die Konsolenversionen abschließen kann, wenn er dies wünscht.
Stein will natürlich, aber der Vertrag mit ihm wird drei Tage später unterzeichnet – nachdem Kevin Maxwell Electronorgtekhnika besucht und sie ihm die Tetris-Patrone für das Famicom zeigen. Völlig unwissend über die Aktivitäten des von seinem Vater gegründeten Unternehmens weigert sich Kevin zunächst, seinen Gesprächspartnern zu glauben. Die Inschrift ist jedoch auf der Patrone deutlich sichtbar - Mirrorsoft. Dem jüngeren Maxwell bleibt nichts anderes übrig, als zu erklären, dass es sich aller Wahrscheinlichkeit nach um eine Raubkopie handelt. Aber jetzt vertrauen die Russen Kevin nicht.
Im März 1989 kehrte Rogers nach Moskau zurück, gefolgt von Arakawa und dem amerikanischen CEO von Nintendo, Howard Lincoln. Elektronorgtekhnika versichert ihnen, dass, wenn das Tetris-Thema in einem Rechtsstreit zwischen Atari und Nintendo auftaucht (und es wird auftauchen!), Nintendo auf "Moskaus Hilfe" zählen kann. Das Treffen endet mit der Unterzeichnung eines Vertrags, dessen Höhe von verschiedenen Quellen auf 3 bis 5 Millionen Dollar geschätzt wird.
Nintendo teilt Atari Games offiziell mit, dass sie nicht die Rechte haben, Tetris für das Nintendo Entertainment System legal zu veröffentlichen. Nur zwei Wochen später wird Tengen ein Urheberrecht an diesem Produkt beantragen.
Robert Maxwell ist wütend - die Positionen von Mirrorsoft und Atari müssen dringend gestärkt werden. Um die Situation umzukehren, nutzt er die Ressourcen seines Imperiums, zu dem der Zeitungskonzern Mirror Newspaper Group (in England) und der Macmillan-Verlag (in den USA) gehören. Maxwells Verbindungen sind umfangreich – nicht umsonst wurde er damals als „wahrscheinlich nicht nur sowjetischer Agent“ bezeichnet. Die Regierungen Großbritanniens und der UdSSR treten in einen Dialog mit dem Magnaten. Aus Moskau wird Maxwell versichert, dass er sich "um das japanische Unternehmen keine Sorgen machen muss". Einige Quellen sind immer noch zuversichtlich, dass die Nachricht von Michail Gorbatschow persönlich gesendet wurde.
Der Moment der Wahrheit naht. Im April fliegt Lincoln erneut nach Moskau und ist überzeugt, dass Electronorgtekhnika den Behörden nicht nachgeben will. Tengen veröffentlicht im Mai Tetris für das Nintendo Entertainment System. Im Juni beginnen die Anhörungen in Nintendo gegen Tengen und Atari Games. 15. Juni Richter Fern Smith (Fern Smith) entscheidet zugunsten von Nintendo – Tengen untersagt die Produktion und den Verkauf von „Tetris“. Ein wenig mehr Zeit vergeht und Nintendo stellt den Game Boy vor, der natürlich Tetris enthält.

Das Ende unserer Geschichte ist leider ziemlich typisch für die „Perestroika“-Ereignisse. Obwohl sie sich über genaue Schätzungen nicht einig sind, stimmen die meisten Analysten darin überein, dass seit 1989 über 30 Millionen Game Boys verkauft wurden. Dies brachte Alexei Pajitnov jedoch kein Einkommen. Er erhielt "natürlich" keine Abzüge von zahlreichen Klonen von "Tetris", deren Schöpfer nicht alle gleichermaßen desinteressiert waren. Es wäre jedoch übertrieben zu sagen, dass der Autor von Tetris Schwierigkeiten hatte - nach sowjetischen Maßstäben sah Alexeis Leben ziemlich erfolgreich aus.
1988 gelang es ihm und Pokhilko mit Hilfe von Rogers, AnimaTek in Moskau zu organisieren. Wie Electronorgtekhnika hat auch dieses Unternehmen seine Aktivitäten nicht eingestellt, nur der Hauptsitz wurde nach San Francisco verlegt. Jetzt arbeitet AnimaTek immer noch an Tools zur 3D-Generierung. virtuelle Welten. Die Technologien dieser Firma wurden erfolgreich in so berühmten Projekten wie Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square) eingesetzt.
1991 ging Pajitnov nach Amerika. Rogers blieb sein Freund und half bei der Organisation der Tetris-Firma. Durch sie begann Alexey schließlich, mit Hilfe von ... einem anderen Rogers-Unternehmen - Blue Planet Software - Einnahmen aus Tetris zu erzielen.
Im gleichen Jahr 1991 endete unter ungeklärten Umständen das Leben des Medienmoguls Robert Maxwell, dessen Rolle in all den Höhen und Tiefen rund um Tetris nun, nach über zehn Jahren, eher seltsam erscheint.
Ging nach Amerika und Vladimir Pokhilko. Er blieb Präsident von AnimaTek bis zu seinem tragischen Tod im September 1998, als der 44-jährige Pokhilko, seine Frau und sein Sohn tot mit Anzeichen eines gewaltsamen Todes in ihrem Haus in Palo Alto aufgefunden wurden.
Im Oktober 1996 trat Pajitnov dem Microsoft-Entwicklungsteam bei und erstellte neue Computerrätsel. Im September 1999 veröffentlichte Microsoft die Pandora's Box-Serie von Puzzlespielen und betonte, dass das Projekt vom "berühmten Tetris-Entwickler Aleksey Pajitnov" geleitet wurde ...

Alle oder fast alle großartigen Dinge entstehen durch Zufall. Außerdem wird dieser Unfall (früher oder später) Eigentum der Welt und verändert das Leben vieler Menschen.

Tetris ist ein solcher Unfall. unkompliziert logisches Rätsel, das 1985 von einem Mitarbeiter des Rechenzentrums der Akademie der Wissenschaften der UdSSR, Alexei Pajitnov, für sich und seine Kollegen geschrieben wurde, erlangte in kurzer Zeit weltweite Berühmtheit, provozierte einen großen Skandal, eine Reihe von Rechtsstreitigkeiten und blieb schließlich als in die Geschichte eingegangen Die beliebtesten Computerspiel aller Zeiten.

Sturm in einem Glas

Die Idee von Tetris wurde 1984 von Aleksey Pajitnov geboren, nachdem er sich mit dem Rätsel des amerikanischen Mathematikers Solomon Golomb vertraut gemacht hatte Pentomino-Puzzle. Das Wesen dieses Puzzles war ganz einfach und jedem Zeitgenossen schmerzlich vertraut: Aus mehreren Figuren musste eine große zusammengesetzt werden. Alexey beschloss, eine Computerversion von Pentomino zu erstellen.

Pajitnov nahm die Idee nicht nur auf, sondern ergänzte sie auch - in seinem Spiel mussten in Echtzeit Figuren in einem Glas gesammelt werden, und die Figuren selbst bestanden aus fünf Elementen (aus dem Griechischen. " Penta“- fünf) und während des Sturzes mussten sie sich um ihren eigenen Schwerpunkt drehen. Doch die Computer des Rechenzentrums waren dazu nicht in der Lage – das elektronische Pentomino hatte einfach nicht genug Ressourcen. Dann beschließt Aleksey, die Anzahl der Blöcke, aus denen die fallenden Figuren bestanden, auf vier zu reduzieren. Also haben wir aus dem Pentomino das Tetramino (aus dem Griechischen. “ Tetra" - vier). Alexey nennt das neue Spiel Tetris - aus den Worten " Tetramino" und " Tennis».

Pajitnov schrieb schnell die erste Version des Spiels, basierend auf sieben Figuren, die später zum Standardsatz von Tetris wurden. In dieser Version fielen nicht einmal grafische Abbildungen von Zahlen ins Glas, sondern ihre textlichen Entsprechungen, bei denen die Quadrate aus öffnenden und schließenden Klammern bestanden. Dies geschah nicht aus einem guten Leben heraus, sondern gezwungenermaßen: Der Elektronika-60-Computer, auf dem Tetris erstellt wurde, hatte nicht einmal einen Monitor, sondern ein Display, das nur Buchstaben und Zahlen (keine Grafiken!) Und nur in anzeigen konnte 24 Zeilen mit je 80 Zeichen.

Das gleiche Pentomino-Puzzle.

„Es war mehrere Monate lang eine so unverständliche Arbeit, die eigentlich nicht einmal sichtbar war: Auf dem Bildschirm ändert sich etwas, Lesha schnarcht, Lesha läuft dort herum und raucht eine Menge Zigaretten ...- erinnert sich Michail Kulagin, einer der Mitarbeiter des Rechenzentrums. - Und plötzlich rief er uns an, um uns das Spiel anzusehen. Und er sagt: Schaut mal, Leute, es stellt sich so heraus. Auf dem Bildschirm erschien das berühmte Glas, in das einige Figuren fielen. Um ehrlich zu sein, habe ich nicht einmal sofort verstanden, worum es geht ... "

Die erste Version von Tetris wurde in der damals beliebten Pascal-Sprache erstellt und sah ziemlich primitiv aus. Aber das Spiel funktionierte und wie es funktionierte! Eine so einfache Idee, wenn die Tetramino-Figuren fallen und die gefüllten Reihen verschwinden, und anschließend erstaunliche Ergebnisse lieferte.

Nach acht Monaten beschloss Pajitnov, das Spiel auf den PC zu portieren. Dies war damals ein großes Problem, da Netzwerke noch tot waren und kompatible Medien nicht existierten (d.h. um Daten zwischen verschiedenen Computern auszutauschen, musste man nach speziellen Datenträgern suchen, die das Format auf physikalischer Ebene lesen konnten ). Aleksey selbst hatte keine Erfahrung mit der Arbeit an einem PC, also zog er für die Portierung des Spiels einen sechzehnjährigen Schüler Vadim Gerasimov an, der im Rechenzentrum als junges Genie bekannt war und von allen um Rat gefragt wurde.

Das Portieren des Spiels auf den PC dauerte nur drei oder vier Tage, und einige weitere Tage wurden für das Debuggen des Timers, das Anpassen der Arbeit mit dem Bildschirm und dergleichen aufgewendet. Aber das war erst der Anfang, dann tüftelten Alexey und Vadim etwa ein halbes Jahr lang herum, um Tetris farbig zu machen, eine Tabelle mit Aufzeichnungen hinzuzufügen (sie verwendeten ein fertiges Programm zum Anzeigen auf dem Bildschirm, das von Dmitry Pavlovsky, Pajitnovs Kollege, geschrieben wurde) und ein Schutzsystem, damit sie dann ihre Urheberschaft beweisen konnten (jede Software in der UdSSR wurde kostenlos verteilt, und sie sahen darin nichts Schändliches). Es hat viel Mühe gekostet, Unterstützung für verschiedene Arten von Displays (!) hinzuzufügen. Das klingt jetzt lächerlich, aber dann gab es keine einheitlichen Standards und das Spiel musste für jedes Display angepasst werden, was den Code stark verdorben hat. Das alles dauerte ein halbes Jahr, aber nicht wegen des großen Arbeitsaufwands, sondern weil sowohl Alexei als auch Vadim ihre eigenen Angelegenheiten hatten und sich nur gelegentlich mit Tetris befassten.

Viel später leistete Mikhail Potemkin, ebenfalls Mitarbeiter des Rechenzentrums, seinen Beitrag zu Tetris. Er portierte das Spiel auf die nächste Version des Electronics-Computers und fügte als erster automatisches Garbage Loading hinzu (das ist, wenn Sie ein Spiel starten und das Glas bereits halb voll ist).

Tetris wurde auf 5,25-Zoll-Disketten vertrieben, die damals durch banales Kopieren von Freunden an Popularität gewannen. Zwei Wochen lang verbreitete sich das Spiel in ganz Moskau und dann in der gesamten UdSSR. Der Erfolg war einfach phänomenal. Das Spiel war völlig kostenlos, Pajitnov dachte nicht einmal daran, etwas davon zu profitieren: Das Rechenzentrum hatte die Rechte an Tetris (sowie an jedem Programm, das innerhalb seiner Mauern geschrieben wurde), also würde Alexey lieber im Gefängnis landen als hinten eine Computertastatur. Der Verkauf solcher Dinge lag bereits in der Kompetenz des Staates.

Jenseits der Absperrung

Die ersten Ausländer, die Tetris kennenlernten, waren Budapester vom Institut für Kybernetische Probleme, mit denen das Rechenzentrum zusammenarbeitete (dies geschah 1986). Das Spiel gefiel ihnen und sie portierten es schnell auf den Computer Kommodore 64, von der Firma produziert Commodore International seit August 1982 und so weiter Apfel 2, der erste Computer in Massenproduktion Apple Computer seit 1977. Just zu dieser Zeit war Robert Stein, ein Ungar englischer Herkunft, Inhaber einer britischen Firma Andromeda-Software wer entwickelt hat Software. Stein kannte sich gut mit Spielen aus, und als er Tetris sah, beschloss er sofort, die Rechte daran zu kaufen. Robert kontaktierte Pajitnov, erklärte sich bereit, die Rechte zu kaufen, ohne jedoch konkrete Zahlen zu nennen, erhielt das erste grünes Licht und versprach, innerhalb weniger Tage eine offizielle Vereinbarung zu senden. Doch wegen des Eisernen Vorhangs zog sich die Korrespondenz über viele Wochen hin.

Robert Stein.

Unterdessen erkennt Stein, wie viel Geld man mit Tetris verdienen kann, ist ungeduldig und bietet das Spiel, da er es nicht ertragen kann und absolut keine offiziellen Rechte hat, seinen Partnern von einer britischen Firma an Spiegel weich. Sie bezweifelten die Attraktivität des Spiels, schickten es aber für einen alternativen Test an ihre amerikanischen Kollegen aus Spectrum-Holobyte. Die Amerikaner erkannten sofort, welch enormes Potenzial in Tetris lauerte, und meldeten Großbritannien, dass sie die Rechte zum Verkauf dieses wunderbaren Spiels so schnell wie möglich erhalten müssten. Das Ergebnis war ein Vertrag zwischen Andromeda Software und Mirrorsoft im Wert von nur 3.000 £ und 7-15 % (abhängig von der Anzahl der verkauften Exemplare) des Verkaufsgewinns. Alexey wusste nicht einmal von all dem.

Stein musste das Ganze irgendwie legalisieren, und schon im Winter 1985 ging er nach Moskau mit der festen Absicht, einen Vertrag mit den wirklichen Inhabern der Rechte an dem Spiel abzuschließen. Allerdings wurden Behördenverhandlungen mit Ausländern und Vertragsabschlüsse mit ausländischen Firmen nicht mehr von Mitarbeitern des Rechenzentrums, sondern von staatlichen Stellen, in diesem Fall von der Spitze der Akademie der Wissenschaften, abgewickelt. Und diese Leute interessierten sich nicht für Steins Vorschlag – entweder schien der Betrag gering, oder sie behandelten ihn einfach mit Misstrauen. Der Ungar musste mit nichts gehen.

Währenddessen hatten die Amerikaner von Spectrum Holobyte keine Ahnung, dass weder sie noch jemand anderes als Pajitnov tatsächlich die Rechte an Tetris besaßen. Der Kalte Krieg zwischen der UdSSR und den USA ist noch in vollem Gange, jedes russische Produkt, auch wenn es auf den ersten Blick unscheinbar ist, weckt sofort das Interesse der Amerikaner. Was können wir über solche sagen ungewöhnliches Spiel wie Tetris. Die PR-Abteilung von Spectrum Holobyte schläft nicht und gestaltet das Spiel äußerlich nach den gängigsten amerikanischen Klischees um: Sie fügt kommunistische Sketche hinzu, Porträts berühmter Russen und spielt russische Volkslieder wie „Kalinka-Malinka“ und „Oh, uhnem!“ wie musikalische Begleitung. Nur unberührt bleibt Spielmechanik. Generell entwickelt sich Tetris zu einem vollwertigen kommerziellen Produkt, das sowohl einen Entwickler als auch einen Publisher mit den entsprechenden Rechten haben muss.

Es war bereits 1987, in Amerika und Großbritannien bereitete Spectrum Holobyte bereits eine PC-Version von Tetris mit aller Macht vor, und Stein hatte immer noch keine Rechte an dem Spiel, das heißt, die Veröffentlichung war tatsächlich illegal. Stein konnte die Rechte nicht bekommen, und gleichzeitig wusste er nicht, wie er seinen Kollegen in Europa und den USA sagen sollte, dass der Start des Spiels verschoben werden musste. Am Ende hat er nichts getan und niemandem etwas gesagt.

1988 wurde die westliche PC-Version von Tetris veröffentlicht.

Die erste kommerzielle Version von Tetris von Mirrorsoft.

Für drei Personen

Im Westen wurde Tetris sogar noch schneller populär als in der UdSSR. Das Spiel verkauft sich gut und gewinnt mehrere prestigeträchtige Auszeichnungen der American Software Association: Bestes Unterhaltungsprogramm, Bestes Dynamik- und Strategieprogramm, Beste Originalspielentwicklung und Beste Verbrauchersoftware. Davor konnte kein Spiel eine solche Anerkennung erreichen. Es war ein großer Erfolg. Es gab sogar eine Geschichte, dass Tetris speziell vom KGB entwickelt wurde, um die westliche Wirtschaft lahmzulegen: Jeder, der Computer im Büro hatte, spielte es den ganzen Tag.

Hank Rogers.

In der Zwischenzeit verließ Alexei das Rechenzentrum und wechselte zur Organisation "Elektronische Geräte"(oder einfach ELORGE), die der Akademie der Wissenschaften zugeordnet war und nun die internationalen Rechte an Tetris verteidigen musste.

Zu dieser Zeit wurde Stein von allen Seiten angegriffen: Die Russen forderten, die außer Kontrolle geratene Situation zu lösen, und Roberts Landsleute, insbesondere als Tetris im Westen zu einem so beliebten Spiel wurde, begannen, sich in die Details zu vertiefen. Die allgegenwärtigen Journalisten der Fernseh- und Radiogesellschaft CBS gehen zu Alexei Pajitnov und interviewen ihn. Stein blieb nichts anderes übrig, als den unglücklichen Vertrag zu den Bedingungen der Russen zu unterschreiben.

Es scheint, dass " wow, endlich!“, aber es war nicht da. Nikolai Belikov, ein Mitarbeiter von ELORG, der die Rechte an Tetris verteidigen musste, erinnerte sich: „Als ich den Vertrag mit Andromeda Software las, fühlte ich mich schlecht. Diese Vereinbarung sah vor, dass die erste Zahlung innerhalb von drei Monaten zu leisten war. Der Vertrag wurde am 10. Mai 1988 unterzeichnet, es war bereits Oktober. Danach begann ich darüber nachzudenken, was ich mit dieser Vereinbarung anfangen sollte und wie ich Andromeda Software dazu bringen könnte, Geld zu zahlen.

Im Ausland bittet das britische Unternehmen Mirrorsoft, bereits überzeugt von den Aussichten von Tetris, Stein, die Rechte an der Konsolen- und Arcade-Version von den Russen zu erwerben, und verkauft derweil (ohne Genehmigung) die Rechte an der Arcade-Version des Spiels an an Amerikanisches Unternehmen Atari, die sie wiederum sofort an die Japaner weiterverkauften SEGA, damals eines der größten Glücksspielunternehmen der Welt.

Andromeda Software, vertreten durch Stein, schickte Telexe an ELORG mit der Bitte, Verhandlungen über eine neue Lizenzvereinbarung aufzunehmen, erhielt eine eindeutige Antwort: Erst die Bedingungen der ersten Vereinbarung erfüllen, erst danach beginnen wir die Verhandlungen über den nächsten Kontakt.

Genau zu diesem Zeitpunkt erscheint Tetris in Japan auf dem PC und der Spielkonsole Familie(NES) aus Nintendo und divergiert dadurch in mehr als zwei Millionen Exemplaren (!).

Tetris wurde vom Präsidenten der amerikanischen Abteilung von Nintendo, Minoru Arakawa, bemerkt. Auf einer der Ausstellungen sah er versehentlich Tetris und wollte unbedingt die Rechte an seiner Konsolenversion erwerben. Выяснив, что права на данный момент принадлежат Atari (которая искренно была в этом уверена, так как полагала, что честно выкупила соответствующие права у Mirrorsoft), Аракава приходит в некоторое расстройство: Atari и Nintendo на тот момент были злейшими конкурентами, которые бесконечно судились друг mit dem Freund. Ein weiterer Glücksfall bringt ihn jedoch in Kontakt mit Hank Rogers, dem Besitzer einer kleinen japanischen Firma. Kugelsichere Software, an die das amerikanische Spectrum Holobyte die Rechte verkaufte, um die PC-Version von Tetris auf dem japanischen Markt zu verkaufen. Die restlichen Rechte lagen damals bei Atari, aber Rogers konnte sich die Rechte an der Konsolenversion des Spiels auch für den japanischen Markt sichern. In diesem Moment trifft er Arakawa. Nintendo brauchte dringend die Rechte an der Konsolenversion des Spiels, und der Preis interessierte sie nicht, da die Markteinführung einer tragbaren Konsole anstand Game Boy, deren Erfolg im Fall der Übernahme von Tetris noch vorhersehbarer wäre.

Rogers verhandelt zuerst mit Stein, aber als er merkt, dass etwas nicht stimmt, verfolgt er die gesamte Kette und fährt direkt nach Moskau, wo er sich sofort auf den Weg macht. Stein sitzt auch nicht nur herum und beschließt, sich persönlich mit Vertretern von Elektronorgtekhnika zu einem persönlichen Gespräch zu treffen. Zur gleichen Zeit ging auch Kevin Maxwell, der Sohn des Medienmagnaten Robert Maxwell, dem Mirrorsoft und Spectrum Holobyte gehörten, nach Moskau.

Am 21. Februar 1989 erhielt Nikolai Belikov einen Anruf von der Protokollabteilung und wurde darüber informiert, dass ein Ausländer aus Japan zu ihm gekommen sei, sein Name sei Hank Rogers, und dies sei eine Verletzung des damaligen Regimes - solche Treffen vorher abgesprochen und der Protokollabteilung mitgeteilt werden (welche pro Person, was besprochen wird, was der Zweck der Verhandlungen ist etc.). Hank musste am nächsten Tag wiederkommen.

Am 22. Februar trifft sich Nikolai mit drei Personen gleichzeitig, die dasselbe brauchen – die Rechte an Tetris. Er wollte nicht, dass sich einer von ihnen traf, also dachte er sorgfältig über den Zeitplan der Treffen nach.

Hank Rogers war der erste, der in Belikovs Büro kam. Folgendes sagte Nikolai Belikov über dieses Treffen: „Kaum saßen wir mit Herrn Rogers am Tisch, holte er sofort eine Spielkonsole heraus und sagte: „Herr Belikov, ich verkaufe Ihr Produkt sehr erfolgreich.“ Ich antwortete ihm: „ELORG hat niemandem das Recht gegeben, Tetris auf Spielkonsolen zu veröffentlichen. Das einzige Unternehmen, dem Rechte übertragen wurden, ist Andromeda Software, und sie gelten nur für die PC-Version. Sie verkaufen illegal etwas, das Ihnen nicht gehört.“ Rogers war natürlich schockiert. Am Ende sagte er: „Ich wusste es einfach nicht … Entschuldigung, ich möchte mit Ihnen zusammenarbeiten, ich habe sehr gute Verbindungen zu Nintendo, dem größten der Welt Gaming-Unternehmen. Sie hat 70 % des Marktes." Ich bot nur eine Lösung an - ein rein bürokratischer Schachzug: "Mr. Rogers, schreiben Sie bitte alles auf Papier." Hank sagte "okay" und ich schickte ihn sofort raus - Robert Stein wollte gerade reinkommen und ich wollte nicht, dass sie sich treffen."

Dann kommt Robert Stein zu ELORG. Belikov sagt ihm: „Herr Stein, sagen Sie mir ehrlich, wie heißt dieses Dokument?“ Er antwortet: "Einverstanden." Ich sage, dass dies keine Vereinbarung ist, aber eine Reihe unverantwortlicher Phrasen, wonach eine Partei die Rechte übertragen hat und die andere Partei sie nicht erfüllt, entschädigt nicht für das Recht, diese Rechte zu nutzen. Aus diesem Grund wurde auch dieses Treffen auf den nächsten Tag verschoben.

« Als Kevin Maxwell ankam, wusste ich bereits, dass er der Sohn von Robert Maxwell war, einem sehr mächtigen Mann, einem der reichsten der Welt,- fährt Belikov fort, - also war ich natürlich sehr gestresst. Ich fragte: „Herr Kevin Maxwell, woher hat Mirrorsoft die Rechte, Tetris auf Spielkonsolen zu verkaufen?“ Und dann sagte Maxwell plötzlich: „Das ist Raubkopien. Wir haben keine Rechte." Ich fragte: „Sind Sie daran interessiert, die Rechte an der Konsolenversion zu erwerben?“ Maxwell: "Ja, natürlich." Ich sage: „Wann können Sie ein Angebot machen?“ - "Ich muss nach Großbritannien zurückkehren und werde unseren Vorschlag sehr schnell senden."

Alexey Pajitnov interessierte sich am meisten für Hank Rogers und seinen Vorschlag. Kevin Maxwell war eine zu komplexe Person, er sah auf alle herab, und das war abstoßend. Somit bekam Stein nur die Rechte an der Arcade-Version des Spiels (und das zu exorbitanten Preisen). Hank kehrte bald mit Vertretern von Nintendo zurück und am 21. März 1989 wurden ihnen alle Rechte an der Konsolenversion von Tetris übertragen. Maxwell Jr., dem nichts übrig blieb, erkannte, dass die Positionen von Mirrorsoft und Atari bedroht waren, und beschwerte sich bei seinem Vater. Robert Maxwell beschuldigte Belikov, durch seine Handlungen die Handelsbeziehungen zwischen England und der UdSSR gestört zu haben. Alle mussten schnell und entschlossen handeln.

Am 23. März erhält Belikov ein Fernschreiben (so etwas wie ein Fax, das wir damals nicht hatten) von Kevin Maxwell, in dem er sagte, dass Nikolai eine Reihe von Fehlern gemacht habe und dass die Angelegenheit während des Besuchs von Präsident Gorbatschow angesprochen werde nach England. Mit einem Wort, im Fernschreiben gab es ständige Drohungen, und zwar ernsthafte. Dann bekam Belikov einen Anruf von der Person, die Gorbatschows Besuch vorbereitete, und schlug ihm dringend vor, sofort nach London zu fliegen, vor Robert Maxwell zu knien und ihn zu bitten, kein Wort zu Gorbatschow zu sagen, denn sonst, wenn er auch nur ein Wort sagt, dann Belikova " einfach nicht».

Nikolai hatte, wie jeder normale Mensch, der sich in einer solchen Situation befinden würde, einfach Angst. Aber er hatte Glück: Es war 1989, die Zeit der großen Perestroika, also hat alles geklappt. Wenn es 1988 gewesen wäre, dann wäre die Geschichte anders verlaufen, da ist sich Nikolai sicher.

Im Juni 1989 führten all diese Streitigkeiten zu einem Rechtsstreit zwischen Atari und Nintendo. Belikov musste auch von Electronorgtekhnika auf der Seite von Nintendo daran teilnehmen. Vor seiner Abreise wurde Nikolai zum Staatskomitee für Informatik und Informatik eingeladen, wo sie sagten, dass im Falle einer Niederlage der Klage eine Sonderkommission eingesetzt würde, um zu prüfen, wie viel " Millionen US-Dollar, die der Sowjetstaat durch Ihre unüberlegten Handlungen verloren hat».

Das Gericht entschied schließlich, dass Mirrorsoft keine Rechte besaß und daher der Vertrag mit Atari ungültig war - Hunderttausende von Kassetten gingen ins Lager. Als Hank Nikolai mitteilte, dass sie gewonnen hätten und ihn mit aufgedrehtem Hörer und unter Missachtung aller erdenklichen Verkehrsregeln durch San Francisco fahren ließen, kehrte erst nach einer Weile der Realitätssinn in ihn zurück – jetzt er konnte ohne Angst sicher nach Hause zurückkehren.

Tetris hat sich zu einem der beliebtesten Spiele aller Zeiten entwickelt. Das Game Boy-Bundle, mit dem das Spiel verkauft wurde, nicht zuletzt dank Tetris, verkaufte sich in den ersten Jahren über 30 Millionen Mal, die Spielkassetten selbst rund 15 Millionen Mal und wurde in der Folge zu einem der erfolgreichsten Konsolen in der gesamten Geschichte der elektronischen Unterhaltung. Direkt brachte Tetris Nintendo etwa 2-3 Milliarden US-Dollar ein (unter Berücksichtigung aller Ports, Versionen und Lizenzgebühren). Seit zwanzig Jahren ist das Spiel (inkl amtliche Statistiken, elektronische Geräte und illegale Verkäufe) verkaufte sich eine fantastische Auflage, die auf etwa eine Viertelmilliarde Exemplare geschätzt wird. Eine solche Popularität könnte wahrscheinlich kein Titel der Welt erreichen. Und sogar näher kommen. Und es ist nicht sicher, ob es jemals möglich sein wird.

Leider hat Aleksey selbst bis 1996 kein Geld von Tetris erhalten - zunächst hatte der Staat, vertreten durch ELORGA, die Rechte an dem Spiel, und nach dem Zusammenbruch der Union im Jahr 1991 wurden sie von ELORG selbst geerbt, das Belikov dann in ein privates Unternehmen umstrukturiert. Sie konnten Alexei nicht einmal einen guten Bonus zahlen, weil dieses Geld mit der Führung der Akademie der Wissenschaften koordiniert werden musste.

Nach Tetris

In dieser ganzen Geschichte war das Schicksal von Alexei Pajitnov nicht einfach, aber interessant. Nach all diesen Skandalen um Tetris versteht Alexey, dass man mit Spielen ziemlich viel Geld verdienen kann, und zwar eine Menge davon. 1989 gründeten er und sein alter Freund Vladimir Pokhilko (ein Psychologe, der zum ersten Mal das Potenzial von Tetris erkannte) und ein neuer Freund, Hank Rogers, ein Studio AnimaTek wo er sich entwickelt hat Logikspiele und Fragen der künstlichen Intelligenz. Anfangs lief es ganz gut. Das Studio schloss einige Großaufträge ab und war an der Entwicklung von mehr als dreihundert Spielen beteiligt (einige seiner Entwicklungen wurden in Zeitalter der Imperien und Final Fantasy-Taktiken). Aber in den späten 80ern und frühen 90ern hatte jeder in der UdSSR keine Zeit für Spiele, und 1991 zog Alexey nach San Francisco, wo die AnimaTek-Zentrale eröffnet wurde. Vladimir Pokhilko wurde zum Geschäftsführer des Studios ernannt.

In den USA ist das Schicksal von AnimaTek jedoch auch nicht einfach: Das Unternehmen veröffentlicht einige gute, innovative Animationsspiele, die jedoch nie Anerkennung finden. Ein paar weitere 3D-Modellierungsprogramme kommen aus AnimaTeks Feder, danach schließt es sich.

1993 zogen Pajitnov und seine Familie mit Hilfe von Hank Rogers in die Vereinigten Staaten, mit dem sie eine Vereinbarung zur gemeinsamen Verwaltung der Rechte an Tetris nach 1995 treffen, wenn ELORG diese Rechte auslaufen und sie gehen müssen zu Alexej.

Im Februar 1995 zwischen Nintendo, ELORG und Hank Rogers, der eigens dafür auf Hawaii kreiert neue Firma Blue Planet-Software beginnen Verhandlungen über die Zukunft der Rechte an Tetris. Alle drei Parteien waren etwas überrascht, da niemand dachte, dass das Spiel so lange beliebt bleiben würde. Nintendo erhält das exklusive Recht, Tetris für drei Jahre weltweit auf allen seinen Plattformen zu verkaufen. Auf dem japanischen Markt wird dieses Recht Blue Planet Software übertragen.

Im folgenden Jahr wurden Pajitnov und Rogers gegründet Die Tetris-Firma, das speziell erstellt wurde, um die Rechte an Tetris zu konsolidieren und Lizenzprobleme zu lösen. Sony erhält das Recht, das Spiel für drei Jahre weiter zu verkaufen Playstation in Japan, Hasbro- in den USA.

Im Jahr 2002 erstellt Rogers Blue Lava Wireless, die für die Entwicklung mobiler Versionen verantwortlich ist. Tetris entwickelt sich schnell zum beliebtesten Handyspiel.

Drei Jahre später, im Jahr 2005, fanden schließlich die letzten Verhandlungen zwischen Blue Planet Software und ELORG über die Übertragung aller weiteren Rechte an Tetris statt. Im Januar haben Aleksey und Hank wieder eine neue Firma gegründet, jetzt Tetris-Holdinggesellschaft, an die alle Rechte an Tetris endgültig übertragen werden. Rogers verkauft Blue Lava Wireless im April für 137 Millionen US-Dollar an den Mobilfunkgiganten Jamdat, und es wiederum wird bald von gekauft Electronic Arts und überträgt die Rechte an allen mobilen Versionen von Tetris an seine Division EA-Handyspiele.

Jetzt arbeitet die Firma von Rogers daran, neue innovative Mechaniken (ohne die Grundprinzipien zu ändern) für Tetris zu entwickeln, die das Interesse am Spiel für die kommenden Jahre aufrechterhalten sollten.

Unsere Person

Was Alexei selbst betrifft, so wurde nach 1991 fast nichts mehr über ihn gehört. Im Leben ist Pajitnov ein freundlicher, auf eine gute Weise einfacher, kanonisch russischer Bauer; keineswegs protzig, auch wenn er sagt, dass seine Erfindungen ihrer Zeit immer voraus waren. Unser Anruf fand ihn zu Hause in Seattle.

[Glücksspiel] Guten Morgen, Alexey. Wir sind allerdings schon spät am Abend. Direkt auf den Punkt. Um ehrlich zu sein, ist uns nicht ganz klar, wer was zu Tetris beigetragen hat. Tatsache ist, dass Vadim Gerasimov auf seiner Website ziemlich seltsame Dinge geschrieben hat (er selbst hat sich nie mit uns in Verbindung gesetzt). Ihm zufolge haben Sie ihn einmal gebeten, ein bestimmtes Papier zu unterschreiben, wonach: 1) seine Teilnahme sich nur darauf beschränkte, das Spiel auf den PC zu portieren (obwohl dies anscheinend der Fall war); 2) er hat dir das Recht gegeben, alle Tetris-Geschäfte zu führen; 3) lehnte jede Vergütung zu seinen Gunsten ab. Was bedeutet das alles?

[Pajitnov] Ja, so etwas gab es. 1989 reichte ich Tetris bei einem Computerspielwettbewerb ein, der vom Komsomol-Bezirkskomitee der Stadt Zelenograd veranstaltet wurde, und ich brauchte wahrscheinlich dieses Stück Papier, um die Urheberschaft zu bestätigen. Im Wettbewerb belegte das Spiel übrigens den zweiten Platz ...

Ah, ich glaube, ich verstehe, was du meinst. In den späten 80er Jahren wurde in einer der Zeitungen ein Artikel veröffentlicht, aus dem hervorgeht, dass Vadim Tetris von Anfang bis Ende erstellt hat. Nun, wissen Sie, wie es normalerweise passiert: Ein Journalist kam ins Rechenzentrum, fragte, wer hier die interessanteste Person sei, und sie verwiesen ihn auf Vadim - wie einen Schuljungen, und Akademiker rannten, um ihn zu konsultieren. Der Journalist war begeistert und stürzte den Artikel herunter, ohne sich die Mühe zu machen, herauszufinden, was und wie. Natürlich habe ich mich nicht mit Ablehnungen auseinandergesetzt, aber ich musste nur meine Prioritäten abstecken und habe Vadim gebeten, ein Papier zu schreiben, in dem er erklärt, dass er an der Umstellung beteiligt war, aber nichts mit der Entwicklung des Spiels selbst zu tun hatte. Tatsächlich war es so, weil die Portierung eine rein technische Arbeit ist und das Konzept selbst von mir erfunden wurde. Letztendlich wurde dieses Stück Papier nie benötigt (die westlichen Partner haben mich beim Wort genommen), außer mir und Vadim hat es niemand gesehen.

Schade natürlich, dass Vadim nichts bekommen hat, obwohl ihm angeblich das Rechenzentrum noch einen Computer gegeben hat.

[Glücksspiel] Und seit wann verdienen Sie mit Tetris Geld? Seit 1996, wann sind die Rechte von ELORG daran abgelaufen?

[Pajitnov] Ja, seit 1996. Das Rechenzentrum selbst konnte mir bei aller Lust nichts bezahlen – als das Spiel im Westen anerkannt wurde und Geld einbrachte, arbeitete ich bereits bei ELORG. Aber ich bereue es nicht, ich war bereit dafür. Bereits 1986 übertrug ich die Rechte an das Rechenzentrum, damit es das Spiel über ELORG für westliche Firmen lizenzieren konnte. ELORG war die einzige Organisation in der UdSSR, die das Recht hatte, Software im Ausland zu verkaufen.

[Glücksspiel] Weißt du, wie viel ELORG mit Tetris verdient hat?

[Pajitnov] Es ist schwer, genaue Zahlen zu nennen, aber das meiste Geld wurde wahrscheinlich mit dem Game Boy verdient. Das Spiel wurde zusammen mit dem Game Boy in einer Box verkauft und war eine sehr beliebte Konsole mit sehr großen Auflagen. Wenn ich mich recht erinnere, erhielt ELORGE von jedem Exemplar entweder 0,5 oder 0,25 Dollar.

Andererseits wurde viel Geld für Rechtskosten (es gab dort immer Prozesse) und die Verfolgung von Piraten ausgegeben.

[Glücksspiel] Die Popularität des Game Boy ist also Tetris zu verdanken?

[Pajitnov] Und Tetris "Game Boy". Sie waren einfach füreinander gemacht – jedoch zufällig und unabhängig voneinander entstanden.

In Geldangelegenheiten fragen Sie besser jemanden von ELORG, ob diese Organisation natürlich noch lebt. Glücklicherweise hatte ich keinen Zugriff auf ihre Papiere.

[Glücksspiel] Wir haben sie kontaktiert, aber sie haben sich nie gemeldet. Übrigens wäre es interessant, die Geschichte der Verbreitung von Rechten an Tetris zu verfolgen. Kurz nach der Erstellung des Spiels haben Sie die Rechte daran an das Rechenzentrum übertragen, und von dort gingen sie an ELORG über. 1991, als die Union zusammenbrach, privatisierte Belikov ELORG und registrierte die Rechte auf sich. 1996 erloschen ihre Rechte, aber auch danach ging der Rechtsstreit mit ihnen noch sehr lange weiter. Erst 2005 hat ELORG endgültig aufgehört, etwas mit Tetris zu tun zu haben. Ist alles in Ordnung?

[Pajitnov] Generell ja. Ich persönlich habe versucht, mich nicht in all diese Verfahren einzumischen, daher kenne ich die Details nicht. 1996 haben wir zuerst versucht, gegen ELORG zu kämpfen, aber dann haben wir beschlossen, die Rechte zu halbieren, obwohl dies nicht ausschließlich meine Entscheidung war. Im Geschäft ist es immer besser zu verhandeln.

[Glücksspiel] Es ist fast nichts darüber bekannt, was Sie in den frühen 90ern gemacht haben. Sag mir?

[Pajitnov] Oh, es war eine interessante Zeit. Die Ergebnisse meiner Arbeit in dieser Zeit waren nicht besonders auffällig, aber ich war sehr beschäftigt. Ich habe ein paar Rätsel gemacht Hatris, Wordtris, Durchbruch! und andere), nahm dann einen dreidimensionalen Aquariensimulator auf El Fisch, aber dieses Projekt war seiner Zeit voraus, wie fast alles, was ich tue. Heute sind dreidimensionale Aquarien eine Selbstverständlichkeit, aber 1993 war es schon etwas am Rande der Fantasie. El-Fish erwies sich als so ressourcenintensiv, dass es sich selbst auf einem Computer mit einem 386. Prozessor kaum bewegte und daher niemand wirklich kaufte. Obwohl es wahrscheinlich ist, dass es nicht nur ist System Anforderungen: man konnte selbstgemachte Fische in dieses Aquarium stellen, und für die meisten Leute stellten sie sich als ziemlich hässlich heraus und deshalb ging das Interesse an El-Fish schnell verloren.

Dann habe ich für einige Spiele weitere Level erstellt, aber ich weiß nicht mehr, welche.

[Glücksspiel] Es wäre interessant zu wissen, wie lange Sie bei Microsoft gearbeitet haben (1996-2005). Waren Sie dort eher wegen des Geldes oder haben Sie die Möglichkeiten dieses Unternehmens angezogen?

[Pajitnov] Und auch für Geld. Die Firma, in der ich zuvor gearbeitet habe, wechselte von Spielen zu 3D-Technologien, und ich verließ sie, und ich musste irgendwie Geld verdienen. Dann wandte ich mich an Microsoft mit dem Vorschlag, eine Website mit einem kostenpflichtigen Abonnement zu erstellen, auf der jeden Tag kleine Rätsel ausgelegt würden (future MSN-Spiele). Die Idee gefiel ihnen und sie nahmen mich mit. Ich habe zwei Jahre an diesem Projekt gearbeitet, aber damals war es noch nicht sehr beliebt – das Internet steckte noch in den Kinderschuhen und Online-Puzzles waren natürlich keineswegs eine Priorität für die Benutzer. Es ist jetzt so, dass jeder eine kahle Stelle gegessen hat, aber damals war es noch zu früh, dies zu tun.

Microsoft hat mir sehr gut gefallen. Als ich dort ankam, wusste ich ehrlich gesagt nicht, was mich erwarten würde. Ich wusste, dass ich ein anständiges Gehalt bekommen würde, ich wusste, dass die Arbeitsbedingungen gut waren, aber das war alles. Der Rest meines Wissens lag auf der Ebene von Stereotypen, die von Programmierern erfunden wurden. Sie alle schimpfen auf Microsoft-Produkte, aber sie tun es, weil sie gezwungen sind, sie zu verwenden, weil niemand etwas Vergleichbares in Umfang und Qualität produziert hat. Ja, sie haben viele Fehler und es ist ärgerlich, aber es gibt sowieso nichts Besseres.

Microsoft ist sehr rational organisiert, dort arbeiten meist schlaue Leute, daher ist die Atmosphäre ausgezeichnet. Das galt vor allem am Anfang. Natürlich hat es auch seine eigene Bürokratie, aber nach der Sowjetunion ist die gesamte amerikanische Bürokratie im Allgemeinen pah.

Die ersten drei Jahre verlief die Arbeit sehr schnell und effizient. In dieser Zeit habe ich zwei Spiele gemacht, aber dann habe ich angefangen Büchse der Pandora und die Dinge verlangsamten sich ein wenig. Es war in vielerlei Hinsicht ein sehr originelles Projekt, ich habe (um nicht zu lügen!) zweieinhalb Jahre gebraucht. „Die Büchse der Pandora“ umfasste ungefähr 350 Puzzles, während ich insgesamt anderthalbtausend erstellte – so dass es eine große Auswahl gab. Die Spiele dort waren originell, und im Allgemeinen war es eine sehr große Aufgabe. Aber sie überholte wieder ihre Zeit, obwohl sie die Kosten abschlug und an Popularität gewann. Während ich in Moskau war, sah ich auf Gorbushka drei verschiedene Ausgaben von Pandora's Box von drei verschiedenen Piratenfirmen (!).

Und dann begann ich zu stagnieren, weil Microsoft mit der Idee, eine Xbox zu bauen, in Flammen stand. Auch dort wurde ich stark gedrängt, und ich selbst war auch nicht dagegen, mitzumachen, weil das Projekt vielversprechend aussah. Aber irgendwann auf halbem Weg baute Microsoft seine Marketingstrategie um: Sie entschieden sich, keine "universelle" Konsole zu machen, sondern für solche Hardcore-Spieler - vor allem junge Leute. Wir haben uns ziemlich richtig entschieden, denke ich, aber zwei von drei meiner Projekte wurden deswegen sofort abgebrochen - Puzzles sind für Teenager immer noch nicht sehr interessant.

[Glücksspiel] Und in welchem ​​Jahr startete Microsoft das Xbox-Projekt? Im Jahr 1999?

[Pajitnov] Ja, etwa ein Jahr vor der Premiere. Nachdem sie die Marketingstrategie umgebaut hatten, hatte ich eine nicht die beste Zeit. Weißt du, es ist schade, wenn du über ein Projekt nachdenkst und plötzlich – rrraz! - und es ist abgesagt. Die schwierigste und interessanteste Phase ist der Anfang, wenn Sie an dem Konzept arbeiten. In diesem Moment liebst du das, was du tust, am meisten und die Absage des Projekts wird besonders schmerzlich empfunden.

Aber im Allgemeinen ist die Stornierung eine normale Praxis. Wir haben irgendwie mit Kollegen nachgerechnet, es stellte sich heraus, dass nur 15 % der Spiele veröffentlicht werden. Ich habe mehr Effizienz (22-25%), als ich unglaublich stolz bin.

Als die Xbox für mich nicht funktionierte, wurde mir angeboten, zu einer anderen Gruppe zu wechseln, die sich mit kleinen, im Internet veröffentlichten Rätseln befasste. Das ist nur mein Teil, also habe ich das Angebot sofort angenommen. Als Teil dieser Gruppe habe ich Hexic und ein paar andere Spiele gemacht, aber dann fühlte ich mich müde, und vor ungefähr zwei Jahren verließ ich Microsoft.

[Game Addiction] Der Xbox 360-Onlinedienst hat unter anderem Live Arcade, das Gelegenheits- und Retro-Spiele verkauft. Waren Sie in irgendeiner Weise an der Entwicklung beteiligt oder war Ihre Beteiligung auf Hexic HD beschränkt?

[Pajitnov] Nein, ich habe mich in keiner Weise beteiligt. Eben Hexisches HD schon fertig ohne mich. Natürlich haben sie es mir gezeigt, aber ich habe nicht direkt an diesem Projekt teilgenommen. Obwohl ich gerade daran arbeite neue Version; Allerdings haben wir noch nicht entschieden, wie es heißen wird - Hexisch 2 oder Hexisch 360. Erscheint diesen Sommer.

[Glücksspiel] Mussten Sie an der Entwicklung „großer“ Spiele mitwirken? Nun, da, Actionspiele, RPG...

[Pajitnov] Ich mag keine Actionspiele, ich mag RPG auch nicht. In der Konzeptphase habe ich ein bisschen mitgemacht, wir haben sogar ein solches Spiel veröffentlicht, aber ich erinnere mich nicht gerne daran. Sie wurde angerufen Eisfeuer, wurde 1994 für PC und PlayStation veröffentlicht, scheiterte aber kläglich. Solche Spiele zu machen ist sehr lang und langweilig, ich mag es nicht. Wie kann ich Ihnen sagen... es ist nicht Gott weiß was, ich kann es, aber nicht besser oder schlechter als jeder andere Designer. Aber Rätsel sind meins, ich bin gut darin.

[Glücksspiel] Übrigens sind in letzter Zeit viele Rätsel erschienen, die auf Rhythmus und Musik basieren. Planen Sie etwas in dieser Richtung zu tun?

[Pajitnov] Wir haben früher an so einem Projekt gearbeitet. Ooooochen trostloses Ding, sehr schwer. Sehen Sie, da ist es schwierig, sich etwas vorzustellen, es sollte von musikalisch sensiblen, begabten Menschen gemacht werden. Und so bin ich nicht. Ich habe mich passiv an der Entwicklung eines solchen Projekts beteiligt, aber es wurde auf Eis gelegt.

Im Allgemeinen habe ich an vielen Dingen teilgenommen, aber der einzige Sinn war, wenn ich Puzzles gemacht habe ( lacht). Hier ist jetzt Wortspiele sehr beliebt, aber ich werde mich auch nie mit ihnen beschäftigen - ich mag sie einfach nicht. Mein Element sind abstrakte Spiele mit Farben und Formen.

[Glücksspiel] Verfolgen Sie die Ereignisse in Russland, dem Zustand der russischen Glücksspielindustrie?

[Pajitnov] Früher habe ich genau hingeschaut, jetzt irgendwie weniger. Ich habe in dem Moment aufgehört, ihr zu folgen, als sich ein so dichter, guter Markt gebildet hat. Klein aber zuverlässig. Vor drei oder vier Jahren wurde mir gesagt, dass jedes Spiel auf Russisch und zu einem russischen Thema verkauft werden kann, wenn auch in einer kleinen, aber ausreichenden Auflage. Auch trotz Penny-Preisen kann man leben.

[Glücksspiel] Jetzt ist alles komplizierter geworden. Die Preise für Spiele steigen, aber die Qualität russischer Projekte bleibt unbefriedigend und das ärgert die Spieler.

[Pajitnov] Jetzt gibt es einen ziemlich schwierigen Eintritt Russlands in den Weltmarkt. Dasselbe passierte damals in Japan. In den 80er Jahren war Japan schlimmer als das heutige China, sie wussten nicht einmal von Rechten und so etwas. Aber dann wurde alles irgendwie besser.

Die erste Periode ist besonders schmerzhaft, aber früher oder später wird sich alles beruhigen. Jeder profitiert von Ordnung und fehlender Piraterie, da die Qualität der lokalen Spiele erheblich verbessert wird.

[Glücksspiel] Nicht zurück nach Russland?

[Pajitnov] Und ich besuche Russland sehr oft. Letztes Jahr habe ich vier Monate in Moskau verbracht. Ich habe zwei Projekte in Russland am Laufen, Puzzles der Firma Kronstadt WildSnak e. Einige von ihnen habe ich einmal verlobt Microsoft-Spiele, dann habe ich noch ein paar Projekte mit ihnen gemacht. Nachdem ich Microsoft verlassen hatte, baten sie um Hilfe, also tat ich es. Ich habe im Moment wirklich nichts zu tun. Es ist jedoch nicht notwendig, dafür nach Russland zu gehen - Skype und ICQ reichen aus.

[Glücksspiel] Leben Sie hauptsächlich in Seattle? Warum wir fragen: Ihr Unternehmen-Tetris-Holding-Sie ist auf Hawaii.

[Pajitnov] Ja, in Seattle. Außerdem fliege ich vier- bis fünfmal im Jahr nach Hawaii. Es gibt ein rein kommerzielles Unternehmen, es beschäftigt sich mit der Lizenzierung und Genehmigung fertiger Versionen von Tetris für alle Plattformen, ich habe dort nichts Besonderes zu tun. Wenn sich die Dinge häufen, komme ich.

[Glücksspiel] Haben Sie die allerersten Tetris-Versionen aus den 80ern? Sicherlich gibt es Versionen, die niemand außer Ihnen und ein paar anderen Leuten gesehen hat.

[Pajitnov] In Hawaii ist etwas erhalten geblieben, wir haben dort ein Museum. Aber im Allgemeinen ist die Antwort eher nein als ja. Ich habe irgendwo eine Kiste mit alten Tetris herumliegen, aber sie sind alle auf 3,5-Zoll- und 5,25-Zoll-Disketten. Laufwerke für 3,5"-Disketten sind noch zu finden, für 5,25" - nur noch in Mülldeponien oder Museen. Schließlich muss es eine separate Person geben, die dafür sorgt, dass alles funktioniert und DOS auf dem Computer am Leben erhält. Es gibt keine solche Person, also gerät alles in Vergessenheit. Wo ist der Weg für ihn.

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Tetris ist ein Kult-Computerspiel, das von erfunden wurde Alexey Pajitnov und am 6. Juni 1984 der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Idee zu „Tetris“ kam ihm durch das gekaufte Pentomino-Spiel.

Das Interesse an den Figuren von Dominos, Trominos, Tetraminos und Pentominos in der UdSSR entstand dank des Buches von S. V. Golomb "Polyominoes". Insbesondere Pentominos waren so beliebt, dass Science and Life in den 1970er Jahren eine ständige Abteilung hatte, die sich dem Bau von Figuren aus einem Satz Pentominos widmete, und manchmal wurden Plastiksets mit Pentominos in Geschäften verkauft.

Tetris wurde zuerst von Alexey Pajitnov geschrieben im Juni 1985 Jahre auf dem Computer Elektronika-60. Während seiner Arbeit am Rechenzentrum der Akademie der Wissenschaften der UdSSR befasste sich Pajitnov mit den Problemen der künstlichen Intelligenz und der Spracherkennung und testete Ideen mit Rätseln, darunter das klassische Pentomino. Pajitnov versuchte, das Stapeln von Pentominos zu vorgegebenen Figuren zu automatisieren. Die Rechenleistung der damaligen Ausrüstung für die Drehung des Pentominos reichte jedoch nicht aus, es war notwendig, es auf dem Tetramino zu debuggen, was den Namen des Spiels - "Tetris" (von anderen griechischen τετράς - vier) bestimmte. In diesen Experimenten wurde die Grundidee von "Tetris" geboren - dass die Figuren fallen und die gefüllten Reihen verschwinden.

Für den IBM-PC wurde das Spiel von einem 16-jährigen Schüler umgeschrieben Wadim Gerasimow.

Das Spiel verbreitete sich schnell in ganz Moskau und darüber hinaus. Als das Spiel Budapest erreichte, implementierten ungarische Programmierer es auf verschiedenen Plattformen, und das Spiel wurde vom Besitzer der britischen Softwarefirma Andromeda „entdeckt“. Er versuchte, zuerst zu verhandeln, um es zu patentieren, und dann die Rechte an der PC-Version zu kaufen, zuerst mit Pajitnov, dann mit der IEC, aber noch bevor der Deal abgeschlossen war, wurden die Rechte an Spectrum Holobyte verkauft. Nachdem es in Moskau nicht gelungen war, einen Deal abzuschließen, versuchte Andromeda, die Rechte von ungarischen Programmierern zu kaufen.

1986 veröffentlichte Spectrum Holobyte eine US-Version für den IBM-PC. Die Popularität des Spiels war riesig, es wurde sofort zum Bestseller.
Weitere Details sind unklar, aber 1987 beanspruchte Andromeda die Rechte an dem Spiel für PC und jeden anderen Heimcomputer. 1988 beanspruchte die Sowjetregierung, vertreten durch die staatliche Organisation ElektronOrgTekhnika (ELORG), ihre Rechte an Tetris. Zu diesem Zeitpunkt hatten weder die IEC (und Pajitnov als ihr Mitarbeiter) noch ELORG Geldtransfers von Andromeda erhalten, aber Andromeda beanspruchte seine Rechte an Tetris und verkaufte in der Zwischenzeit Lizenzen an andere Unternehmen.

Schließlich hatten bis Anfang 1989 bis zu einem halben Dutzend verschiedener Unternehmen die Rechte an Versionen von Tetris für verschiedene Computer, Spielkonsolen und Handheld-Spielsysteme beansprucht. ELORG erklärte, dass diese Firmen keine Rechte an den Versionen für einarmige Banditen und gewährte diese Rechte Atari Games. Die Rechte an den Versionen für Spielekonsolen (Videokonsolen) und tragbare Spielsysteme, in einem scharfen und dramatischen Wettbewerb mit Atari (in den die höchsten Beamten des Sowjetstaates verwickelt sein könnten), liegen bei Nintendo. Der Deal mit Nintendo betrug 450.000 US-Dollar plus 50 Cent für jede verkaufte Kassette.

Tengen (die Spielkonsolen-Softwareabteilung von Atari Games) veröffentlichte jedoch ihre Version des Spiels für die Nintendo NES-Konsole und ignorierte die Vereinbarung, und viele Spieler erwogen Tengens Version bessere Version Nintendo. Das Spiel hieß TEТЯIS. Aber Nintendo verklagte Tengen und gewann. Nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von TETЯIS musste das Spiel nach rund 50.000 verkauften Exemplaren zurückgerufen werden.

Der Autor des Hit-Rätsels genießt einen hervorragenden Ruf. Er organisierte Anima Tek, das bald zur Zusammenarbeit mit Microsoft eingeladen wurde. 1991 zog Pajitnov in die Vereinigten Staaten und gründete schließlich die Firma Tetris, woraufhin ein Teil des Erlöses aus der Veröffentlichung des Spiels in die Tasche seines Autors floss.

Der legendärste russische Spieleprogrammierer ist natürlich Alexey Pajitnov, der Autor von Tetris. Die Legende besagt, dass ein gewöhnlicher russischer Programmierer ein geniales Spiel geschaffen hat, das um die Welt ging und Millionen von Kopien vervielfachte, aber seinem Schöpfer keinen Cent einbrachte. Du kannst nicht sagen, dass es nicht stimmt. Tatsächlich gewann Tetris unerhörte Popularität und Pajitnov erhielt nicht das volle Einkommen, das ihm zusteht. Die Geschichte der Verbreitung von Tetris ist jedoch voller Nuancen, die nur wenige kennen ...

Aleksey Pajitnov, ein Angestellter des Rechenzentrums der Akademie der Wissenschaften der UdSSR, pinkelte von Zeit zu Zeit auf einfaches Spielzeug. Wie so oft wurde "Tetris" nicht aus einem guten Leben geboren - Alexei kam auf die Idee, das klassische "Pentamino" -Puzzle so zu programmieren, dass die Teile fallen und sich um den Schwerpunkt drehen. Die Leistung von "Electronics-60" reichte jedoch für solche Berechnungen nicht aus, und es wurde beschlossen, die Aufgabe zu vereinfachen - indem das fünfte Element des Pentominos abgeschnitten wurde. So wurde Tetris geboren – ein Programm, das in zwei Wochen in der beliebten russischen Programmiersprache Pascal geschrieben wurde.

Der sechzehnjährige Schüler Vadim Gerasimov portierte das Spielzeug auf den IBM-PC, woraufhin die ganze Hauptstadt und dann das Land von Tetris erfuhren. Ein Jahr später erscheint Tetris dank der Brüder im sozialistischen Lager aus Budapest auf den Plattformen Apple II und Commodore 64. Etwa zur gleichen Zeit gelangt das Programm an den britischen Geschäftsmann Robert Stein, der von Zeit zu Zeit Ungar ist Um die Zeit in seiner historischen Heimat anzuhalten, um zuzusehen, haben die ungarischen Programmierer nicht etwas Großartiges geschaffen. Stein ist begeistert von dem Spielzeug und verkauft kurzerhand einen Teil der Rechte an Tetris an Mirrorsoft, das dem britischen Medienmogul Robert Maxwell gehört. Wie genau dies geschah, ist nicht ganz klar 1. Aber die Tatsache, dass Stein einige Monate nach Vertragsabschluss kam, um den Kauf von Rechten von echten Urheberrechtsinhabern auszuhandeln, ist eine historische Tatsache.

Die Russen geben, wie erwartet, "nicht auf" und weigern sich, Stein die Rechte an Tetris zu seinen Bedingungen zu verkaufen. Unterdessen veröffentlichen die beiden Unternehmen von Maxwell – das britische Mirrorsoft und das amerikanische Spectrum Holobyte – ihre Version von Tetris, vollgepackt mit sowjetischem Flair.

Es ist durchaus möglich, dass niemand von Pajitnov gewusst hätte, wenn es nicht die List der CBS-Journalisten gegeben hätte, die den wahren Autor der ganzen Welt vorgestellt hätten. beliebtes Spiel. Nachdem er ein Interview mit Pajitnov gezeigt hatte, wurde Steins Position erschüttert - es ist klar, dass er seine Reisen nach Moskau und seine erfolglosen Verhandlungsversuche mit sowjetischen Organisationen nicht beworben hat. Da er, gelinde gesagt, nicht die zweifelhafte Herkunft seiner Rechte an diesem Spiel bewarb.

Während das Gericht Geschäfte macht, verkauft Microsoft eine Lizenz zur Erstellung von Konsolenversionen von Tetris an Bullet-Proof Software, die mit Nintendo zusammenarbeitet. In kurzer Zeit schafft es Bullet-Proof Software, rund zwei Millionen Famicom-Cartridges zu verkaufen. In Russland wird das natürlich nicht sonderlich überwacht – wen interessieren japanische Spielkonsolen. Unterdessen heizt sich die Situation auf. Nintendo steht kurz vor der Veröffentlichung von GameBoy-Cartridges, aber es ist nicht ganz klar, ob Bullet-Proof Software das Recht hat, Versionen von Tetris für tragbare Spielgeräte zu erstellen. Stein, der völlig verwirrt darüber zu sein scheint, welche Rechte er besitzt und welche nicht, lehnt Bullet-Proof Software kommentarlos ab. Der Leiter von Bullet-Proof Software, Henk Rogers, taucht in Moskau auf, um herauszufinden, was los ist, und wie sich herausstellt, informiert er die Beamten von Elektronorgtekhnika über die Fortschritte seines Unternehmens. Die Demonstration einer Patrone für das Famicom erzeugt den Effekt einer explodierenden Bombe - niemand hat die Rechte, die Konsolenversionen von Tetris zu veröffentlichen und kann sie nicht haben.

Zu diesem Zeitpunkt hat Stein bereits die Rechte an den PC-Versionen (von sowjetischer Seite erhalten), und er versucht auch, die Rechte auf dem ebenso fruchtbaren Markt für Videospielkonsolen und Spielautomaten zu kaufen. Auch der Sohn von Robert Maxwell, Kevin, ist in Moskau, für den sich die komplizierte Geschichte ebenfalls als Neuigkeit herausstellte. Das Ergebnis einer fast detektivischen Intrige ist ein Multi-Millionen-Dollar-Vertrag mit Nintendo, der von Electronorgtekhnika unterzeichnet wurde. Stein und Maxwell müssen sich mit Krümel vom Tisch begnügen. Allerdings haben sich vermutlich genügend Krümel angesammelt: Nach konservativsten Schätzungen wurden weltweit mehr als 30 Millionen Game Boys verkauft, und die Zahl der verkauften Tetris - einschließlich PC-Versionen und spezialisierter Handheld-Spielgeräte - dürfte in die Hunderte gehen von Millionen.

Alexey Pajitnov erhielt, wie oben erwähnt, keine Zinsen aus dem Verkauf von Tetris. Ganz unbelohnt blieb er jedoch nicht. Gerüchten zufolge schenkte ihm der Staat den 286. Computer und stellte ihm eine Wohnung zur Verfügung. 1988 organisierte er mit der Unterstützung von Rogers AnimaTek und zog 1991 mit ihr in die Vereinigten Staaten. Trotz der relativen Unbekanntheit dieses Unternehmens sind viele Akteure auf die Ergebnisse seiner Arbeit gestoßen: AnimaTek-Entwicklungen wurden beispielsweise in den bekannten Unternehmen angewendet Altersstrategien of Empires von Microsoft. Rogers wechselte unterdessen fast vollständig zur Erzielung von Einnahmen aus Tetris und gründete zuerst die Firma Blue Planet Software und dann die Firma Tetris.

1996 wechselte Alexey zu Microsoft, wo unter seiner Leitung das Puzzleset Pandora's Box veröffentlicht wurde, das mehrere prestigeträchtige Auszeichnungen erhielt. Pajitnov ist schon lange nicht mehr direkt an der Programmierung beteiligt.

BIOGRAFIE:

Abschluss in Moskau mathematische Schule Nr. 91 und das Moskauer Luftfahrtinstitut.

Er arbeitete am Rechenzentrum der Akademie der Wissenschaften der UdSSR und befasste sich mit den Problemen der künstlichen Intelligenz und der Spracherkennung. An gleicher Stelle entwickelte er sich 1984 berühmtes Spiel"Tetris".

1988 gründete er mit Unterstützung von Bullet-Proof Software AnimaTek (die Entwicklung von Gaming-Software) und zog 1991 damit in die USA.

Im Oktober 1996 wechselte er zu Microsoft, wo er Pandora's Box-Puzzles entwickelte. Verließ Microsoft im Jahr 2005.

Am 18. August 2005 gab WildSnake Software bekannt, dass Alexey Pajitnov dem Unternehmen beitritt und mit der Entwicklung beginnt Neue Serien Spiele.

Alexey Pajitnov, der Autor von Tetris, hat seit zehn Jahren keinen Cent für ein brillantes Spiel bekommen. Geld floss in den Staatshaushalt und auf die Konten amerikanischer Firmen. Warum hat sich die Entwicklung für den Schöpfer als unrentabel erwiesen?

Pajitnov konnte nichts tun, um die Situation zu ändern. Der Wissenschaftler kämpfte jedoch weiter. Die Konfrontation endete 1996, als Alexei als Mitbegründer von Tetris übernahm.

Wie hat sich das Leben des Wissenschaftlers nach der Entwicklung des berühmten Spiels verändert und warum hat er mit der beliebten Erfindung kein Geld verdient? Tatsache durchdrungen von ernsthaften Problemen eines frivolen Puzzles.

Russisch"Tetris" - ein glücklicher Zufall

Alexey Pajitnov hat das Spiel nicht gezielt entwickelt. Ein gewöhnlicher Ingenieur des Rechenzentrums der Akademie der Wissenschaften der UdSSR überprüfte die Leistung eines neuen sowjetischen Computers - Elektronik 60. Die Tests wurden mit dem Programm durchgeführt. Während des Tests tauchten Textzeichen auf dem Display auf, die den freien Platz schnell füllten. "Verbrachte" Zeilen Pajitnov gelöscht. Dann kam ihm die Idee zu einem genialen Puzzle.

Aleksey wurde vom Pentomino-Puzzle-Spiel für Vier-Block-Figuren inspiriert. Die Elemente des Puzzles bestanden zwar aus fünf Würfeln. Und das war ein wesentlicher Nachteil des Spiels: Die Computer der damaligen Zeit konnten die Verarbeitung von Informationen nicht bewältigen. Der sowjetische Ingenieur löste das Problem meisterhaft.

Er reduzierte die Anzahl der Blöcke auf vier. Außerdem fielen die Teile im Gegensatz zum Pentomino-Puzzle nur herunter. Von diesem Moment an verbreitete sich das Rätsel wie ein Virus. Die ersten Spieler waren Kollegen von Pajitnov. Ein paar Wochen später verließ das Puzzle die Wände der Akademie der Wissenschaften. Über "Tetris" begann in der UdSSR zu sprechen.

Einige Monate später übertrug Genosse Pajitnova das Puzzle auf den IBM-PC (amerikanische Personal Computer). Das Spiel interessierte sich für die Vereinigten Staaten, es wurde klar, dass das Puzzle eine Quelle riesiger Gewinne war. Aleksey Pajitnov sah jedoch nur zehn Jahre später einen Gewinn. Die Sowjetunion erkannte die Einzigartigkeit des Spiels nicht sofort, die amerikanischen Unternehmen eigneten sich das Puzzle fast an.

Die Geschichte von "Tetris": der Kampf um die Rechte

In der UdSSR wachten sie erst auf, nachdem die Anzahl der Spieler eine Million überschritten hatte. Microsoft Corporation und Spectrum Holobyte machten gutes Geld mit der Idee eines anderen, indem sie veröffentlichten eigene Versionen"Tetris" auf den Weltmarkt. Das Fehlen eines Patents und einer Lizenz machte die Aneignung der Idee legal.

Die Akademie der Wissenschaften machte rechtzeitig auf das Rätsel aufmerksam. Die finanzielle Situation von Alexei Pajitnov hat sich jedoch nicht geändert. Der direkte Käufer - Robert Stein, der Eigentümer der Firma Andromeda - interagierte direkt mit der Firma Elektronorgtekhnika. Der wahre Erfinder von Tetris schien nicht zu existieren. Auch das Patent, das schließlich in der UdSSR erteilt wurde, gehörte dem Staat.

Der erste Gewinn des Spieleerstellers

Pajitnov arbeitete offiziell für die Akademie der Wissenschaften, was bedeutete, dass alle Entwicklungen dem Staat gehörten. Für die Aneignung der Ergebnisse der intellektuellen Arbeit erhielt der Ingenieur eine Anstellung und ein Gehalt. Übrigens gab Pajitnov in einem der Interviews zu, dass die Bedingungen an der Akademie spezifisch waren. In Büros, die für fünf Personen ausgelegt waren, arbeiteten manchmal 18 Ingenieure.

Der Schöpfer von Tetris erhielt 1996 den ersten Gewinn aus seiner Idee. Nach seiner Emigration in die Vereinigten Staaten im Jahr 1991 machte sich Pajitnov daran, eine Lizenz für das Spiel zu erhalten und die Firma Tetris zu gründen. Jetzt fielen die Einnahmen teilweise auf das Konto des echten Entwicklers des Rätsels. 1996 begann Pajitnov seine Karriere bei Microsoft und entwickelte im ersten Jahr eine Reihe von Logikspielen namens Pandora's Box. Rätsel brachten dem Entwickler einen guten Gewinn.



 
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