Passage des Spiels Hunters for the Snark. Willkommen im Klub! Snark-Jäger. Volle Kraft voraus Komplettlösung des Spiels Snark Hunters 2

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Erster Teil: „Die Wette“
Angefangen neues Spiel wir sind in einem zimmer. Unsere Heldin (Kira) bemerkt sofort, dass sie einen Brief erhalten hat, der jedoch in der Rohrpost stecken geblieben ist, und um ihn zu bekommen, müssen Sie mit etwas Schwerem darauf schlagen. Wir sammeln Stücke eines Vorschlaghammers im Raum.

Mit dem zusammengebauten Vorschlaghammer schlagen wir auf das Rohr an der Stelle, wo der Brief stecken geblieben ist. Nach dem Schlag verschwindet der Vorschlaghammer und ein Buchstabe erscheint auf dem Gitter mit einem Stück Schraubendreher (höchstwahrscheinlich hielt dieses Stück den Brief). In dem Brief wird uns eine Wette angeboten, nämlich Mr. Bow (dem Polizeichef) den Helm zu stehlen. Wir finden die restlichen Teile des Schraubenziehers im Raum. Wir drehen 3 Schrauben mit einem Schraubendreher, danach verschwindet es und wir können die Tür öffnen. Wir gehen auf den Balkon und ziehen den Schalter, nachdem der Ventilator angehalten hat, kehren wir ins Zimmer zurück und sammeln Bücherstücke ein. Nachdem wir die Bücher eingesammelt haben, richten wir den Cursor auf das Bücherregal, wodurch sich der Cursor in eine Lupe verwandelt. Im Regal fehlen mehrere Bücher, aber wir haben sie bereits gesammelt)) Wir stellen die Bücher und platzieren sie in der folgenden Reihenfolge (von links nach rechts): I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII. Ein Cache öffnet sich, wir nehmen eine Armbrust hinein und gehen zum Balkon. Wir sammeln Teile eines Teleskops und eines Schraubenschlüssels.

Ein Schraubenschlüssel wird benötigt, um den Transformator zu demontieren und den Draht abzuschalten, wo das letzte Stück des Teleskops liegt. Wir stellen ein Teleskop auf und merken uns die Nummer des Helms (in jedem Spiel ist es anders) und gehen zurück in den Raum. Wir nähern uns dem Telefon, sehen uns die Nummer neben dem Code auf dem Helm an und wählen sie am Telefon. Wir sehen zu, wie Bow zum Telefon geht und schnell zum Balkon rennt, die Armbrust am Helm ansetzt und in unsere Hände bekommt. Hier endet der erste Teil...

Zweiter Teil: "Hausarrest"

Vor dem Beginn des zweiten Teils stellen wir fest, dass Papa mit unseren Witzen nicht zufrieden ist und wir jetzt unter Hausarrest stehen, und am Fenster ist ein Schloss, aber das dauert nicht lange. In Kiras Zimmer angekommen, sammeln wir Kandelaberstücke und hängen sie rechts neben das Bild, wonach wir uns umdrehen.

Ein Cache öffnet sich, darin auf dem letzten Regal, wir bewegen den Helm, wir finden eines der Teile des Uhrwerkschlüssels, die restlichen Teile sind im Raum verstreut, alle. Nachdem wir den Schlüssel abgeholt haben, verwenden wir ihn im Zug und holen den Hauptschlüssel ab. Wir verwenden den Hauptschlüssel für das Schloss, das am Fenster hängt, und erhalten einen Brief in Form eines Papierfliegers. Durch Klicken auf das Flugzeug erscheint ein Buchstabe, der sich sofort in Form von Stücken im Raum verteilt. Jetzt müssen wir die folgenden Gegenstände sammeln: Stern, Brief, Hammer, Zange, Seil. Der Stern wird benötigt, um den Spiegel zu öffnen, im Spiegel befindet sich das letzte Stück des Briefes. Der Brief muss auf den Spiegel gestellt und alle drei Seiten gelesen werden, dort wird uns angeboten, das mysteriöse Wesen „Snark“ zu fangen. Mit dem zusammengebauten Hammer zerschlagen wir den Krug und bekommen eines der Zangenstücke.

Das letzte Stück Zange und Seil erscheint nach der Rückkehr aus dem Spiegel.
Wir klicken auf den Spiegel und gelangen in den Spiegel. Sobald wir im neuen Raum sind, müssen wir sammeln: einen Stift, einen Hut, einen Schlüssel, eine Gardinenklammer, eine Schere.

Der Griff wird benötigt, um das Schließfach zu öffnen, dort ist das letzte Stück des Hutes und der Schlüssel. Wir verwenden den Hut auf der Schaufensterpuppe, ein Stück des Clips erscheint in seiner Hand und der Schlüssel auf dem Schließfach links, das letzte Stück des Clips wird dort liegen. Wir verwenden den Clip selbst am linken Vorhang, die letzte Schere erscheint. Wir benutzen eine Schere auf dem Teppich, wo sich etwas bewegt. Schmetterlinge fliegen von dort aus und fliegen weg in unsere Welt. Wir kehren in den Raum zurück und sehen die letzten Zangen und Seile auf dem Boden.

Wir holen mit einer Zange Kohle aus dem Räuchergefäß und zünden den Kandelaber an, dann benutzen wir das Seil am Fenster und gehen hinunter.
Nachdem wir das Haus verlassen haben, benutzen wir das Rad am Kofferraum und sammeln Dinge ein: ein Netz, einen Rechen, eine Gießkanne, Handschuhe, einen Öler.

Nachdem wir die Gießkanne gesammelt haben, sammeln wir Wasser aus dem Teich und gießen die Blume, es wird eines der Netzstücke geben. Die restlichen Gegenstände werden wir später einsammeln, jetzt gehen wir zur Brücke. Sobald wir uns der Brücke nähern, müssen wir sammeln: Teile des Mosaiks, einen Besen, eine Sichel, eine Laterne, einen Löwenkopf.

Wir verwenden den Besen auf der Spinne, dahinter befindet sich das letzte Stück der Sichel und am unteren Rand des Mosaiks. Wir benutzen die Sichel im Schilf unter der Brücke, danach kehren wir zum Auto zurück. Das Schilf kam mit einem Stück Netz und einer Haarnadel an. Wir fangen die Haarnadel mit einem Netz und verwenden sie am Kofferraum. Darin befindet sich ein Schraubenschlüssel und ein Stück Rechen. Wir ziehen die Schrauben am Rad mit einem Schraubenschlüssel fest, woraufhin das Auto ohne uns abfährt ... ((An der Stelle, an der das Auto früher stand, finden wir das letzte Stück Handschuhe und einen Rechen. Wir verwenden den Rechen auf Pfählen von Blättern und heben das letzte Stück Öler auf.Mit Hilfe des Ölers reparieren wir den Aufzug, aber wir gehen nicht hinauf.Wir benutzen die Handschuhe an der Tür, die sich rechts an der bewachsenen Wand befindet.Wir Benutze den Schalter, um die Brücke zu beleuchten und gehe dorthin. Unter der Brücke finden wir den letzten Kieselstein und ein Stück der Laterne. Gehe zurück zum Schalter und schalte das Licht auf der Veranda ein. Auf dem Boden der Veranda sammeln wir Mosaik.

Wir nehmen das letzte Stück und hängen die Laterne unter die Brücke. Wir benutzen den Schalter auf der Brücke und wählen unter der Brücke das letzte Stück des Löwenkopfes aus. Wir legen den Kopf und drehen uns so, dass sie sich ansehen. Wir überqueren die Brücke.
Wir befinden uns in einer kleinen Gasse mit einem Brunnen, hier müssen wir sammeln: einen Krug, eine Kette, Zahnräder, Streichhölzer, einen Schraubenzieher.

Mit Streichhölzern zünden wir die Blätter unter dem Bienenstock an, hinter der Stelle, wo früher der Bienenstock war, nehmen wir ein Stück aus dem Getriebe. Wir füllen den Krug mit Wasser aus dem Brunnen und stellen ihn auf den Stein zu Füßen des Engels, nehmen das letzte Stück von der Kette. Mit Hilfe einer Kette senken wir die Laterne ab, sie geben uns eine Decke und anstelle der Laterne erscheint ein Stück Schraubendreher. Wir sammeln Wasser in der Decke und nehmen dort das letzte Zahnrad heraus. Wir verwenden die Zahnräder im Mechanismus unter dem Brunnen. Im Inneren des Brunnens nehmen wir das letzte Stück und schrauben die Platte ab. In der Platte befindet sich eine Drachenfigur, wir heben sie auf und kehren zum Spiegel zurück. Benutze den Drachen am Schloss und springe in den Spiegel ...

Dritter Teil: "Die Küste"

Sobald wir am Ufer sind, fangen wir an, Gegenstände zu sammeln: eine Angelrute, Bleistifte, ein Reittier, eine Maske, ein Rad.

Mit Hilfe einer Angelrute fangen wir eine Truhe aus dem Meer. In der Truhe nehmen wir ein Blatt und ein Stück der Halterung. Wir wenden das Blatt auf die Symbole auf dem Stein an. Wir gehen die Treppe hinauf und finden uns in der Nähe des Hauses wieder. Wir sammeln die folgenden Gegenstände: Engelsflügel, Pistole, Magnet, verstellbarer Schraubenschlüssel und Regenschirm.

Wir benutzen den Flügel des Engels und gehen durch den Spiegel. Dort sammeln wir: einen Brenner, eine Schaufel, einen Kuckuck, eine Schere und eine Spitzhacke.

Wir verwenden eine Schere an der Kugel, die eines der Teile der Spitzhacke schließt. Wir stellen den Kuckuck in die Uhr und das letzte Teil der Schaufel erscheint auf dem Boden. Wir graben die Truhe mit einer Schaufel aus, sie befindet sich an der Stelle, an der der Engel scheint, und lassen danach den Spiegel zurück.
Kira bemerkt, dass die Laterne die Krüge zerbrochen hat und dort das vorletzte Stück der Pistole liegt. Ebenfalls in der Nähe der Grube liegt das letzte Stück des verstellbaren Schraubenschlüssels. Wir verwenden den verstellbaren Schraubenschlüssel an dem Korken, der in einem Wasserfass steckt. Dort finden wir das letzte Stück des Magneten. Wir klettern in die Mulde und benutzen den Magneten. Wir nehmen eine Kugel aus dem Magneten (das letzte Stück von der Pistole). Aus der Pistole schießen wir auf die Brust. Wir nehmen den letzten Teil des Regenschirms von dort weg und merken uns, welche Lippen die Maske hat. Wir ziehen das Rad mit einem Regenschirm fest und gehen durch den Spiegel. Von der Brust nehmen wir den Hebel, ein Stück von der Spitzhacke, und merken uns die Position der Lippen in der Nähe der Maske. Nachdem Sie den Hebel betätigt haben, fährt das Boot ab und enthüllt ein Stück von der Spitzhacke und das letzte Stück vom Brenner. Wir kehren zur Truhe zurück und verwenden den Brenner an der Lampe. Wir zünden den Brenner von der Sonne an und verwenden ihn auf dem gehärteten Harz am Baum. Dort wird das letzte Stück der Spitzhacke liegen. Jetzt kehren wir zum Ufer zurück und finden das letzte Stück des Reittiers im Inneren des Bootes. Wir benutzen die Halterung am Boot und lassen uns abschleppen, das letzte Stück des Rades wird auch drin sein. Wir benutzen das Rad an der Kanone und nehmen das letzte Stück Bleistifte. Wir verwenden Stifte auf einem Blatt Papier, das wir auf einen Stein legen, erhalten den letzten Code, kehren zum Spiegel zurück, brechen die Tür mit einer Spitzhacke auf und finden uns im Raum wieder.
Wir sammeln Seilstücke, Schöpflöffel, Silber, Hammer und Petroleumlampe.

Wir benutzen das Seil an der Luke, dann am Haken und am Ende an der Hantel, aber vorher knacken wir das Schloss. Wir zählen, wie viel auf jedem Blatt Papier erhalten wird (z. B. 5, 7, 3) und ersetzen es in absteigender Reihenfolge (7, 5, 3). Auf der Luke nehmen wir eine Kupferplatte, ein Stück Kupfer und das letzte Stück der Lampe auf. Wir benutzen die Lampe an der Luke und finden uns unten wieder. Mit der Lampe finden wir die Sicherungen und stecken sie in den Transformator, wodurch ein Feuer entsteht.

Wir steigen zurück in den Raum und finden die restlichen Teile einer Schöpfkelle, Kupfer und einen Hammer in der Nähe der Lampe. Wir schalten den Herd ein, stellen eine Schöpfkelle hin und legen Silber hinein. Wir verwenden die Platte auf dem beschädigten Rohrabschnitt und nageln sie mit einem Hammer fest. Wir nehmen die Schöpfkelle mit Silber weg und verwenden sie auf der genagelten Platte. Wir drehen den Kran und gehen runter. Wir müssen eine Ölschale, eine Zange, einen Eimer und einen Meißel sammeln.

Wir verwenden den Meißel auf dem Stein links und holen das letzte Stück der Butterdose. Verwenden Sie den Öler auf der Brust, nehmen Sie das Ventil und die letzte Zange von dort. Wir nehmen das letzte Stück des Eimers mit einer Zange heraus, gehen zum Waschtisch, stellen das Ventil auf, drehen das Wasser auf und kühlen das Stück ab. Wir sammeln Wasser in einem Eimer, löschen das Feuer und gehen in den nächsten Raum.
Wir schalten den richtigen Messerschalter ein und sammeln folgende Dinge ein: Figuren, Reagenzien, Feuerzeug, Drähte, Diamantring.

Wir legen die Figuren in den Tisch und ein kleiner Cache öffnet sich, wir nehmen das letzte Stück Reagenzien und ein Feuerzeug von dort. Wir geben die Reagenzien in die Lampe und zünden sie an, nehmen das resultierende Reagenz und verwenden es auf dem Blatt, das im Cache liegt. Wir nehmen das Rasiermesser und schneiden das Isolierband (das letzte Stück Drähte) ab. Wir stellen die Drähte wieder her und schalten den Schalter ein. Mit der Maschine schauen wir uns die Position der Lippen der Masken an, setzen die Zecke auf den Fisch und gehen an Land. Wir nehmen das letzte Stück der Maske vom Fisch, setzen die Maske ein, legen die Position der Lippen fest und nehmen den Kern. Wir verwenden den Kern und das Kabel auf der Kanone, das Kabel muss vom Fisch angezündet werden. Wir versenken das Schiff und kehren ins Labor zurück. Mit der Maschine sammeln wir Stücke des Rings, mit denen wir ein Loch in das Glas schneiden, wo die Qualle liegt. Wir kehren zum Spiegel zurück, benutzen die Qualle auf dem Schloss und springen in den Spiegel ...

Vierter Teil: "Workshop"

In der Werkstatt (2. Stock) beginnen wir mit dem Sammeln von Gegenständen: Neutralisierungsflüssigkeit, Hirtin, Notizen, Spiegel, Blume.

Wir verwenden die Notizen und die Hirtin auf dem Spieler und nehmen ein Stück von der Blume. Nach dem Abstieg sammeln wir: einen Teil der Brust, ein stumpfes Messer, einen Schmetterling, Drahtschneider, einen Knopf von der Fernbedienung.

Wir verwenden den Schmetterling auf der Schachtel und erhalten das letzte Stück des Knopfes. Wir stecken den Knopf in den Mechanismus und gehen in den zweiten Stock. Wir nehmen das letzte Stück des Spiegels und setzen es wieder ein. Wir steigen in den dritten Stock, wir sammeln eine Glühbirne, eine Kette, einen Teller, einen Schlüssel und ein Ventil.

Wir setzen die Glühbirne in die Lampe ein, nehmen die Zeichnung und ein Stück der Platte. Wir verwenden die Zeichnung auf einem Mikroskop, nehmen die Kette auf und merken uns 4 Zeichen. Wir verwenden die Kette an den Zahnrädern und nehmen ein Stück des Ventils.
Wir gehen in den Spiegel, sammeln alle Glasstücke und stecken sie in das Tor.

Wir gehen zurück und sehen das letzte Stück Neutralisierungsflüssigkeit, heben es auf und verwenden es für die Flasche auf dem Tisch. Öffne das Schloss und nimm den letzten Teil der Blume. Wir verwenden die Blume auf dem Topf und gehen in den dritten Stock, nehmen das letzte Stück des Schlüssels und öffnen das Schloss. Darin befindet sich das letzte Stück der Platte. Wir legen die Schallplatte in den Player und nehmen das letzte Stück des Ventils. Wir setzen das Ventil ein, drehen und gehen in den ersten Stock. Wir nehmen das letzte Stück des Messers und schärfen es an der Maschine. Wir schneiden das Paket mit einem Messer und nehmen den Hebel heraus, setzen den Hebel in die Installation ein, drehen das Ventil oben auf, drehen den Hebel. Wir nehmen das letzte Stück aus dem Teil der Brust. Verwenden Sie die Drahtschere an der Kette und führen Sie die Teile in die Truhe ein. Symbole setzen:

Hebe die Schlange auf und gehe durch den Spiegel. Setze die Schlange ein und springe in den Spiegel...

Teil fünf: „Flying Islands und Terrible Emmy“

Sobald wir auf der fliegenden Insel angekommen sind, fangen wir an, Gegenstände zu sammeln: ein Glas, einen Morgenstern, Pelze, eine Eulenfigur, eine Münze.

Wir fangen eine Biene mit einem Glas und verwenden sie auf dem Ball, dort wird das letzte Stück des Morgensterns sein. Wir verwenden den Morgenstern auf Steinen mit Kohle, nehmen eine Handvoll Kohle, öffnen die Feuerraumtür und werfen Kohle dorthin. Wir gehen zur Dampflok. Im Inneren sammeln wir eine Glühbirne, eine Scheibe, ein Zahnrad, einen Stromkreis, ein Manometer.

Wir hängen das Schema am Eingang auf und montieren ein kleines Mosaik.

Wir setzen die Glühbirne in das Panel. Wir setzen das Zahnrad mit dem Hebel in den Mechanismus ein. Wir benutzen das Zahnrad, um die obere Tür zu öffnen, dort ist das letzte Stück des Manometers, aber davor müssen wir alle Symbole an den richtigen Stellen platzieren. Wir setzen das Manometer an der Stelle in der Nähe des Rohrs ein und starten das Gerät gemäß dem Schema an der Wand. Darunter steht, was und wie oft Sie drehen müssen.
Vor uns liegt eine neue Insel und neue Gegenstände: Schleuder, Dynamit, Lupe, Pfeil, Machete.

Wir schießen den Drachen mit einer Steinschleuder ab und nehmen das letzte Stück der Machete. Mit einer Machete schneiden wir das Dickicht und nehmen ein Stück Lupe, das letzte Stück eines Pfeils und Dynamit. Wir verwenden den Pfeil auf der Uhr. Wir stellen die Zeit nach Zeitplan ein (meistens die erste Zeile), nehmen das letzte Stück der Lupe und merken uns die Pose des Männchens. Wir verwenden eine Lupe auf Dynamit, halten es auf der richtigen Höhe, sprengen das Tor und steigen in das Flugzeug.
Wir sammeln eine Pfeife, Fäden, Bücher, einen Schädel und eine Diskette aus dem Telefon.

Zuerst benutzen wir eine Pfeife, dort finden wir 4 verschiedene Teile, wir sammeln die restlichen Teile im Raum, benutzen den Schalter und springen durch den Spiegel, dort sammeln wir: eine Schaufel, einen Ring, ein Porträt, ein Herz, Äpfel.

Wir hängen Äpfel an einen Apfelbaum, es wird das letzte Stück des Porträts und ein Stück des Herzens geben. Wir legen das Porträt zurück und holen die Perlen. Schaufeln Sie die Erde in einer Kiste aus. Wir gehen zurück, nehmen das erschienene (letzte) Stück Faden und nähen das Kissen damit, bewegen es dann weg, nehmen das letzte Stück der Scheibe und stecken es in das Telefon. Wir drücken den Hebel und dann den roten Knopf. Wir sehen zu, wie der Turm steigt, steigen in den Anhänger und fahren zurück. Wir sammeln die restlichen Fellstücke, Eulen und Münzen.

Wir werfen eine Münze in die Schachtel und bekommen eine Zeitung, danach betreten wir den Turm. Wir stellen die Eulen so auf, dass unter jeder Plattform ein Kreis brennt. Wir nehmen das Einhorn aus der Truhe, werfen die Zeitung ins Bügeleisen und fächern die Kohlen an. Wir gehen auf die Straße, werfen Kohlen in den Feuerraum des Zuges und gehen zurück zum Telefon. Wir wählen die Nummer und heben den Griff ab. Wir benutzen den Griff der Drehleier und nehmen ein Stück aus den Büchern. Wir springen zurück in den Spiegel, nehmen das letzte Herzstück vom Boden und stecken es in die Kiste mit dem Boden. Wir nehmen ein Gefäß mit einem Fisch und bewässern die Erde. Wir nehmen Blumen und gehen, um den Teig für den Kuchen nach dem Rezept zuzubereiten. Wir legen den Teig in den Ofen, gehen zurück und schalten den Ofen ein, öffnen ihn dann, nehmen die Kekse und füttern den „Ass“ (Papagei). Wir nehmen ein Stück des Buches und stellen die Bücher ins Regal. Wir nehmen das letzte Stück aus der Pfeife, schalten die Musik ein, legen den Schädel ab und sammeln das Skelett aus dem Bild neben der Uhr. Wir kehren zum Spiegel zurück, öffnen das Schloss mit dem Einhorn und springen in den Spiegel...

Teil Sechs: „Böse Geister“

In der Hütte angekommen, stellen wir den Kessel auf die Kohlen und fangen an, Gegenstände zu sammeln: eine Flasche Wein, einen Ventilator, schwarzen Pfeffer, eine Schüssel, eine Zitrone.

Nachdem wir den Fächer gesammelt haben, legen wir ihn zurück, sammeln die restlichen Teile und nehmen den Apfel aus dem Regal. Wir gehen nach draußen, werfen schmutzige Dinge in ein Wasserbecken und sammeln Folgendes ein: ein Messer, einen Shuriken, einen Tomahawk, einen Türknauf, einen Weinschlauch.

Wir schneiden das letzte Stück des Wasserschlauchs mit einem Messer aus, schöpfen Wasser hinein und gießen es zum Kamel aus, wobei wir das letzte Stück Shuriken nehmen. Wir werfen die Shuriken auf das Ziel, heben das Pulver auf und waschen die schmutzige Wäsche. Wir schauen uns die Position der Schlangen an und öffnen die Tür zur Höhle. Klicken Sie in der Höhle zweimal auf den Stein, danach kehren wir zurück. Im Kessel finden wir ein Stück vom Griff und daneben das letzte Stück vom Tomahawk. Wir verwenden den Tomahawk am Baum und legen die resultierende Rinde zur Wasserversorgung.
Wir kehren in die Höhle zurück, gehen hinein und sammeln Pinsel, Klebstoff, Hammer, Schlüssel, Leiter und springen dann in den Spiegel.

Einmal im Spiegel, stellen wir Spiegel auf und sammeln Stücke von Sonne, Kopf, Vorschlaghammer, Klaue und Becher.

Mit Hilfe eines Vorschlaghammers brechen wir die Platte unter der Statue und nehmen die Schlange, mit Hilfe der Schlange öffnen wir das Gitter auf dem Boden. Wir sammeln Wasser mit einem Becher und gießen es in den Rost, wir bekommen eine Glocke. Wir verlassen den Spiegel und sammeln die restlichen Stücke. Wir schlagen mit einem Hammer auf die Gongs, die Reihenfolge ist auf der Säule angegeben (von oben nach unten). Wir nehmen das letzte Stück Kleber und die Hälfte des Schlosses. Wir verwenden den Pinsel auf den Statuen, kleben die andere Hälfte und verwenden den Schlüssel. Wir lösen kein einfaches Rätsel und gehen durch den Spiegel. Wir wählen das letzte Stück des Kopfes und der Klaue aus. Wir setzen den Kopf und benutzen die Glocke auf der Eisflamme. Wir hängen die Glocke auf und ziehen daran. Wir nehmen ein Stück Sonne, legen eine Klaue und einen Knochen (es liegt auf dem Boden). Komm aus dem Spiegel und nimm das letzte Stück der Leiter. Verwenden Sie die Leiter auf dem Bild vor dem Eingang, um ihn zu reinigen. Wir gehen in den Spiegel und schauen uns diese Tafel an, nehmen das letzte Stück und setzen die Sonne in die Säule ein. Wir schneiden das Herz mit einem Schwert und kehren zum Kessel auf der Straße zurück. Wir nehmen das letzte Stück des Griffs und verwenden es an der Tür in der Nähe des Feuerraums. Wir stellen die gewünschte Kombination ein und kehren zur Hütte zurück.
Wir nehmen das letzte Stück der Schüssel, sammeln den Ton, der unter dem Tisch liegt, werfen ihn ins Wasser und decken das Loch im Fernseher ab. Wir nehmen die restlichen Stücke und gehen zum Tisch. Apfelmodus, ich bete Pfeffer, danach werfen wir alles, was wir haben, in den Bottich. Wir nehmen einen Becher in die Nähe des Fächers, schöpfen das Getränk der Götter und trinken den Kranken, als Dankeschön schenken sie uns einen Smaragd, den wir sofort in die Statue schieben. Wir heben den Skorpion auf, kehren zum Spiegel zurück, benutzen den Skorpion am Schloss, springen in den Spiegel ...

Teil Sieben: "Das Zuhause oder die Heimkehr eines anderen"

Wenn Sie in einem fremden Haus sind, schalten Sie die Lampe ein, drehen Sie den Hebel in der Nähe des Eingangs zum Balkon, öffnen Sie den Schrank und fangen Sie schnell an, Teile zu sammeln, sonst kommen die Besitzer plötzlich) Wir brauchen Drahtschneider, ein Verlängerungskabel, ein Messer , ein Uhrgewicht, ein Schraubenschlüssel.

Wir benutzen den Schlüssel, um die Bombe zu öffnen, dort wird das letzte Stück des Messers sein. Wir schlagen mit dem Messer auf den Käse und locken die Maus aus dem Loch. Im Gegenzug zieht die Maus für uns eine Drahtschere heraus. Wir springen in den Spiegel und sammeln folgende Teile ein: Schneebesen, Lötlampe, Chips, Halterung, Glühbirne.

Wir verwenden die Rispe überall dort, wo ein Netz vorhanden ist und neue Stücke zum Vorschein kommen. Wir zünden eine Lötlampe an einer Kerze an und schmelzen das Eis. Wir nehmen das letzte Stück der Glühbirne und den Kippschalter. Wir schrauben die Glühbirne in die Girlande und schalten den Staubsauger ein. Wir nehmen das letzte Stück Chips und spielen die Maschine auf dem Tisch. Wir nehmen ein Stück der Halterung und sehen uns die Karten an, merken uns, wie viele Bilder und welche Farbe auf der Karte sind, gehen zurück und sehen uns zwei weitere Karten auf dem Tisch an, danach geben wir die Nummer auf dem Schloss ein. Darin befindet sich das letzte Stück des Verlängerungskabels und ein Stück von der Kettlebell. Wir stecken das Verlängerungskabel in die Steckdose und werfen es auf den Balkon.
Drehen Sie auf dem Balkon das Wasser auf und sammeln Sie alle Dinge ein, nämlich: eine Säge, einen Wischmopp, eine Lupe, einen Film und eine Gießkanne.

Wir benutzen die Säge auf der Treppe, wir werfen die Treppe und vergessen nicht, das letzte Stück des Mopps aufzuheben. Wir verwenden einen Mopp auf dem Wasser und nehmen dann auf einem kontaminierten Ständer die letzten Stücke einer Lupe und einer Gießkanne und erinnern uns auch an die Häufigkeit, es wird sich bald als nützlich erweisen. Wir füllen die Gießkanne mit Wasser und gießen die Sonnenblume, nehmen das letzte Stück Film, schalten den Projektor ein und verwenden den Film mit einer Lupe am Projektor. Wir kehren zum Spiegel zurück und verwenden den Kippschalter, um die gespeicherte Frequenz zu fangen. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet sich der Cache und es wird das letzte Stück der Halterung geben. Wir verwenden die Halterung auf dem Brett unter dem Bett. Wir schauen auf das Blatt und kehren in den Raum zurück. Wir nehmen das letzte Stück des Gewichts und hängen es in die Uhr, von dort fällt das letzte Stück Drahtschneider, mit dem Sie die Drähte an der Bombe beißen müssen. Wir sprengen die Mauer und gehen zur Bank. Hier müssen wir Folgendes sammeln: Handschuhe, Hammer, Schlüssel, Stethoskop, Gewichte.

Wir schlagen die Alarmtafel mit einem Hammer ein, da wird das letzte Stück Handschuhe sein. Wir verwenden Handschuhe an den Drähten. Das Rätsel besteht darin, NUR die grünen Lichter anzuzünden. Nachdem wir den Alarm ausgeschaltet haben, öffnen wir 3 Safes, indem wir Nummern von Zetteln auswählen. In einem Tresor befindet sich ein Kreuzschlüssel, im zweiten eine Waage, im dritten ein Stück unseres Schlüssels. Wir verwenden die gesammelten Schlüssel auf dem Safe, der letzte Teil des Stethoskops wird darin liegen. Verwenden Sie das Stethoskop auf dem Safe. Wenn die grüne Anzeige des Stethoskops aufleuchtet, müssen Sie die linke Maustaste drücken. Wenn Sie alles richtig machen, leuchtet das Licht auf der linken Seite auf, Sie müssen dies also mehrmals tun. Im Inneren finden wir das letzte Stück Gewicht und verwenden es auf der Waage, wir müssen 190 g wählen, danach verwenden wir die Gewichte auf der Fee (der Hinweis auf 190 g befindet sich im Koffer auf dem Tisch. Wir kehren zum Spiegel zurück, Benutze die Fee auf dem Schloss, springe in den Spiegel und finde uns zu Hause wieder.
Hier endet das Spiel. Wir haben den Snark nicht gefangen, aber jetzt sind wir Ehrenmitglieder des Snark Hunters Club!

Für alle Liebhaber von Abenteuern und Quests ist ein schwieriges Spiel mit Rätseln, Komplexitäten und Schwierigkeiten sehr wichtig. Tja, wenn alle Versuche gemacht, alle Wege beschritten, alle Optionen ausprobiert und eine Sackgasse! Wir erscheinen und helfen Ihnen bei dieser schwierigen Aufgabe, oder genauer gesagt, wir erstellen für Sie eine originelle, detaillierte und zugängliche Komplettlösung mit Bildern! Dieses Mal haben wir uns zusammen mit Ihnen entschieden, den Snark zu fangen und eine Komplettlösung für das Spiel „Snark Hunters. Welcome to the Club!“ zu schreiben. Die Hauptfigur des Spiels, Kira, hat mit ihrer Liebe zu Wetten und lustigen Tricks bereits viele Herzen nicht nur von Mädchen, sondern auch von Jungen erobert. Und alle Feinheiten ihrer Abenteuer und Tricks werden von uns enthüllt und in dieser Komplettlösung des Spiels "Snark Hunters. Welcome to the Club!" Betreten Sie die Spiegel, lösen Sie mit uns die Geheimnisse der Spiegelwelt!

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SZENE 1

Von den ersten Spielminuten an befinden wir uns im Zimmer der jungen Dame Kira. Auf den ersten Blick ist dies ein gewöhnliches Mädchenzimmer. Nun, wenn Sie genau hinsehen, gibt es etwas zu überraschen.

Wir lenken Ihre Aufmerksamkeit auf die Elemente in der Symbolleiste am unteren Bildschirmrand. Damit nicht alles so einfach und simpel ist, findet man sie im Raum nicht gleich ganz, sondern in Teilen. Und je schwieriger das Level, desto mehr Teile wird das gewünschte Objekt zersplittert. Wenn einige Details der Gegenstände rot hervorgehoben sind, können Sie sie nicht sofort finden, sondern erst während des Spiels, sie werden sich nach einigen Funden oder Änderungen für Sie öffnen. Wie Sie sehen können, sind beispielsweise einige der Bücher rot hervorgehoben, andere farbige Teile finden wir direkt im Raum. Und um den roten Teil zu bekommen, müssen Sie auf den Balkon gehen, den Ventilator über der Tür ausschalten und sobald Sie ihn ausschalten, werden die roten Teile der Bücher farbig. Und danach können sie vom Ventilator abgeholt werden.

In diesem Raum suchen wir nach einem Vorschlaghammer, einem Schraubenzieher und Büchern. In jedem neuen Raum, in dem wir sein werden Erstens versammeln alle Details liegen uns vor Elemente (die nicht rot markiert sind).

Unerwartet gelangt eine geheime Post durch das Rohr in Kiras Zimmer, um sie von dort zu holen, kassieren wir Vorschlaghammer und klopf an sie Rohr(eines). Wenn alles so gemacht ist, wie es sollte, wird es aus dem Rohr fallen Buchstabe, und damit - einer von Schraubendreher Teile. Der Brief spricht von einer Wette: Ist es schwach für Kira, seinem Nachbarn, dem Polizeichef, seinen Helm zu stehlen? Mal sehen, ob du es schaffst oder nicht!?

Und schauen wir uns zunächst einmal im Raum um: Download Schaukelstuhl(2) und nimm hinter ihr auf Teil der Bücher, offen untere Schranktüren(3), und wir finden dort eine andere Schraubendreher-Detail, Wechsel Kopfkissen(4) auf dem Sofa und darunter - das letzte Detail aus dem Schraubendreher.
Schraubendreher ist fertig! Wir schauen auf Türschnalle(5) näher, nehmen Schraubendreher und jede Schraube einzeln daran befestigen, verschwindet der Schraubendreher aus unserem Warenarsenal. Wir drehen die Türklinke und treten hinaus auf den BALKON.

Hier müssen Sie einen Schraubenschlüssel und ein Fernglas finden. Auf der Suche nach verfügbaren Teilen.

Sammeln Schraubenschlüssel und verwenden Sie es, um die Schrauben zu lösen Schalttafel(eines). Und wir nehmen die Sicherungen von dort heraus. Jetzt ist der Strom aus und wir können es mit unseren bloßen Händen nehmen der letzte Teil des Fernglases aus einer Pfütze auf dem Boden (2). Wir installieren ein Teleskop auf einem speziellen Stand(3) und hineinschauen, direkt vor uns liegt der liebgewonnene Helm mit einer Nummer, die daran erinnert Zimmer. Jetzt wechseln wir Hebelarm(4) Lüftersteuerung und damit stoppen. Wir kehren ins ZIMMER zurück.

Jetzt stehen uns alle Teile der Bücher zur Verfügung, einer davon liegt hinter dem Lüfter. Sammeln Bücher und stelle sie ins Regal- Es erscheint ein Minispiel, in dem Sie die Bücher ordnen müssen. Wenn Sie Probleme mit römischen Ziffern haben, sagen wir Ihnen: I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII.

Sobald Sie alles richtig machen, öffnet sich der Cache hinter dem Gemälde und Sie können es von dort abholen Armbrust.

Hier sind wir am Ziel! Es bleibt nur, Mr. Bow anzurufen. Dafür suchen wir Telefonbuch, wir erinnern uns an die Nummer, die auf dem Helm stand, und bestimmen daraus die Nummer von Mr. Bow. Wählen Sie diese Nummer, und während dein Nachbar zum Telefon rennt, gehst du auf den BALKON und schießen Sie mit einer Armbrust auf seinen Helm(5). Der Helm ist in Ihren Händen!

SZENE 2

Und nun fällt Kira unter Hausarrest. Wird das Schloss den klugen jungen Abenteurer daran hindern, von hier wegzulaufen!? Wir werden es später herausfinden. Wir sind in KIRA'S ZIMMER eingesperrt.

In dem Raum müssen Sie einen Kronleuchter und einen Schlüssel finden. Sind auf der Suche nach! Wir stellen vor Schublade im Schminktisch(1), wir bewegen alle kleinen Dinge dort, wir finden den zweiten Boden und darunter Teil des Schlüssels.

Leuchter einfach zu montieren, hängen Sie es an seinem Platz auf links vom Spiegel(2) und drehen Sie es. Der Cache mit Helmen wird geöffnet. Anscheinend war dieser Trick von Kira nicht der erste! Wir ziehen um unterer Helm, finden wir darunter Stück Schlüssel. Wir öffnen linke Schranktür(3) unter dem Fenster, nimm ein anderes von dort Teil des Schlüssels. Der Schlüssel ist fertig!

Beginnen Sie damit Kinderzug(4), er geht und öffnet sich unseren Augen ein paar Picks- wir nehmen sie für uns und öffnen sofort sperren(5) Verwenden Sie sie am Fenster. Aus dem Fenster fliegt ein Fremder eine Notiz, klicken Sie mit der Maus darauf - es streut.

Und unser Zimmer scheint sich zu verwandeln: Wer hat die Sauerei angeordnet? Wir suchen neue Gegenstände: einen Stern, einen Zettel, einen Hammer, ein Seil, eine Zange.
Gesammelt Stern und fügen Sie es ein Vorhängeschloss(1) auf dem Schminktischspiegel. Der Spiegel öffnet sich, und darunter der letzte Teil der Notiz. Wenn Sie einen Cache mit Helmen geschlossen hatten, dann noch einen Teil der Notiz(2) Darin verstecken: Kandelaber wieder umdrehen und herausnehmen.
Sobald Sie sammeln ein Hammer, zerschmettere sie Vase(3) Auf dem Tisch rechts wird ein weiterer angezeigt Stück Seil. Eine Kleinigkeit, aber schön!

Die Notiz ist fertig! Sie können es nur mit einem Spiegel lesen. Klicken Sie auf die Notiz Spiegel und wir lesen es. Es gibt einen ganzen Brief von drei Blättern, in dem es um eine neue Wette geht: Ist es schwer für Sie, den Snark zu fangen - ein mythisches Tier, das noch nie jemand gesehen hat? Sie können nicht sofort antworten - das Spiel wird es zeigen! Nur ein wichtiges Detail muss dem Brief entnommen werden: Jetzt haben Sie die Möglichkeit dazu Spiegel betreten und sehen, was im Spiegel passiert. Und neue Fähigkeiten sind immer neue Möglichkeiten! Wir gehen in den SPIEGEL unseres Zimmers, das heißt, wir gehen in den Spiegel.

Hier sind Wunder! Es scheint, dass der Raum derselbe ist, aber alles darin ist anders, es riecht nach Mystik. Wir sind nicht verloren, zumal wir hier einen Schminktischgriff, einen Piratenhut, einen Schlüssel, eine Gardinenklammer und eine Schere finden müssen. Jede Minute wird es interessanter und schwieriger zu spielen. Griff für Schminktisch Setzen Sie den Griff ein linken Schrank(1), öffne es und nimm das letzte Teil des Schlüssels. Aus rechte Tür(2) Frisierkommode zum Herausnehmen Piratenhüte. Schlüssel offen Schließfach(3) unter dem Fernseher und nehmen Sie einen Teil davon heraus Gardinenclip. Hut anziehen Attrappe(4), eine freundliche Schaufensterpuppe gibt uns den letzten Teil Gardinenclip. Wir entfernen den Clip linken Vorhang(5). Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie die Maus über ein Objekt in einem Raum oder einem anderen Raum bewegen, neben dem Pfeil ein Rad erscheint, dann können wir in Zukunft irgendwie damit interagieren.



Wenn eine Lupe erscheint, wenn Sie mit der Maus über ein Objekt in einem Raum oder einem anderen Raum fahren, dann können wir hier genauer hinsehen und in diesem Fenster etwas tun, wenn es vergrößert ist.



Wir kehren zum Spiel zurück. Nachdem sich der linke Vorhang öffnete, empfingen wir letzte Schere. Mit einer Schere schneiden Teppich(6) An der Stelle, wo jemand herumzappelt, fliegen Schmetterlinge unter ihm hervor und fliegen in den Spiegel. Leider ist dies kein Snark! Wir gehen durch den Spiegel ins ZIMMER.

Hier gab es einige Änderungen: Wir haben Zugriff auf Teile von Seilen und Zangen. Und bunte Schmetterlinge fliegen durch den Raum. Zange nehmen Kohle(1) aus dem Mini-Kamin auf dem Tisch und zünde ihn damit an Kandelaber (2) (3).

Schmetterlinge räumen den Spiegel frei und eilen dem Licht entgegen.
ABER Seil werfen für Fenster(4) und gehe hinunter. Und hier befinden wir uns im HOF DES HAUSES.

Der Hinterhof ist ein Chaos! Aufräumen würde hier nicht schaden, wir sammeln auf dem Hof: eine Gießkanne, ein Kescher, eine Harke, Handschuhe und eine Ölkanne. See sofort abgeholt, wir kassieren darin Wasser aus dem Teich(1) und Wasser Blumen in einem Topf (2).

Nachdem die Rosen aufgegangen waren, öffnete sich der Topf Teil des Netzes. Kommen wir nun zur FAHRBRÜCKE.

Hier müssen wir finden: ein Mosaikstück, einen Besen, eine Sichel, eine Laterne und einen Löwenkopf. Beginnen wir mit der Suche. Einige der Gegenstände sind leicht zu finden, man muss nur auf das Bild auf dem Bildschirm schauen. Aber beim Rest muss man schwitzen. Kira ist so ein tapferes Mädchen, aber sie hat so Angst vor Spinnen Besen Löschen Spinnweben im Pavillon(1) und finde darin den letzten Sichelteil. Wir schneiden mit einer Sichel Schilf(2) unter der Zugbrücke.

Jetzt kehren wir zum HOF DES HAUSES zurück.

Und wir beobachten, dass eine schöne Blume im Teich erschien und der letzte Teil des Netzes.

Sachkom aus dem Teich gefischt Haarnadel. Dann entfernen wir Rad(3) aus dem Kofferraum des Autos und Haarnadel offen Rüssel.

Aus Rüssel aufsammeln Teil des Rechens und Schraubenschlüssel.

Damit schnallen wir uns fester an Schrauben im Rad (4).

Das Auto fährt von selbst ab und nützliche Details werden darunter enthüllt: die letzten Teile des Rechens und der Handschuhe(eines). Wir harken ein Haufen Laub(2) in der Mitte des Hofes, und darin finden wir den letzten Teil einer Butterdose.

Wir setzen auf Handschuhe und vorwärts - entfernen giftige Pflanze(3) von fremden Türen im Gebäude, dazu klicken wir mehrmals auf die Türen, bis alle Pflanzen aus ihnen verschwinden und sie sich öffnen. Und drinnen öffnet sich der ganze Mechanismus!

Jetzt drehen rotes Ventil und wir beobachten folgendes Bild: Die Beleuchtung ist vom Pavillon auf die Brücke gewandert.

Wir kehren zur BRÜCKE zurück. Nachdem die Beleuchtung unter der Brücke eingeschaltet ist, können wir unter die Brücke sehen Teil der Laterne und das letzte Puzzleteil. Wir nähern uns dem HAUS und schalten die Beleuchtung wieder an den Pavillon beleuchten. Wir kehren zur BRÜCKE zurück. Wir schauen auf dem Boden(3) In der Laube – es gibt einen Platz für Münzen, werfen Sie sie dort ein – ein Minispiel erscheint: Ordnen Sie die Münzen richtig an.
Wenn Sie große Probleme mit einem Minispiel haben, können Sie es jederzeit überspringen. Aber wenn Sie es selbst bestehen, werden Sie sich wie ein Gewinner fühlen und Ihren Kopf schütteln! Wenn Sie das Minispiel bestehen, erhalten Sie der letzte Teil der Laterne. Jetzt Fackel kann aufgehängt werden unter der Brücke Platz für die Laterne (4). Wir nähern uns wieder dem HAUS und wechseln Brückenbeleuchtung.

Alles unter der Brücke fing Feuer vier Glühbirnen, und es wurde für uns verfügbar der letzte Teil des Löwenkopfes. Sie an ihre Stelle setzen rechter Löwe(5) und drehe die Löwen zueinander. O Wunder! Die Brücke steht und läuft!
Und wir können es durchgehen und sehen, was dort vor sich geht. Niemand ist dort seit tausend Jahren hingegangen! Wow! Der Brunnen!

Am Brunnen müssen Sie einen Krug, eine Kette, Zahnräder, Streichhölzer und einen Schraubendreher finden.
Wann Krug wird fertig sein, wir füllen es Brunnenwasser(1) und anziehen Backstein verlassen(2) unter der Statue eines Engels.

Die Flügel des Engels erheben sich und wir nehmen ein Stück Kette unter dem Flügel hervor. Die Kette ist fertig montiert und wir können sie anbringen an einem Laternenpfahl(3). Sobald Sie dies tun, senkt sich der Laternenpfahl, die Lampe erlischt und erscheint in Ihren Werkzeugen. leere Decke einem Aquarium sehr ähnlich.

Hinter dem Laternenpfahl öffnet sich ein Stück Schraubendreher. Wir sitzen in der erhaltenen Decke kleiner Fisch(4) im Brunnen schwimmend. Und zu unserer Überraschung stellen wir zusammen mit den Fischen fest, Zahnraddetail.

Jetzt zünden wir die Streichhölzer an Laub(5) unter dem Bienenstock, die Bienen nehmen den Bienenstock und fliegen damit in ferne Länder, weg vom Rauch. Unter dem Bienenstock sehen wir der letzte Teil der Ausrüstung.
Setzen Sie die Zahnräder ein Brunnensockel(6) das Wasser verlässt und wir finden das letzte Detail des Schraubendrehers und seltsame Luke (7).

Schrauben Sie unsere ab Schraubendreher alle Schrauben Luke.
Und unter dem Gullydeckel - goldene Drachenfigur. Wir nehmen es zu uns und rennen zum YARD.

Hier schmieren wir Butterdose seltsam Mechanismus(4) unter dem Haus und benutze es, um zurück in den ZIMMER (5) zu klettern.
Im Zimmer gehen wir sofort zum Spiegel. Und wir setzen unsere Drache im Schloss auf dem Spiegel links(7). Gehen wir zu diesem Spiegel! Hurra, wir haben es geschafft!!!

SZENE 3

Die Snark Hunters sind zurück auf dem Abenteuerpfad. Durch den Spiegel kam man auf eine Insel. Sie müssen sich hier gut umsehen, bis die Eingeborenen Sie fressen.
Auf der Insel finden Sie eine Angelrute, ein Reittier, eine Maske, Bleistifte und ein Rad. Lass uns beginnen mit Angeln, sammeln Sie es und ziehen Sie es mit einer Angel heraus Koffer aus Wasser.

Der Koffer öffnet sich, wir nehmen ihn heraus Teil der Halterung und abreißen ein Blatt vom Merkzettel. Und gehen Sie mutig die Treppe zum HAUS hinauf.

Das Haus ist verlassen, viele Dinge liegen herum verstreut, lasst es uns hier finden: ein Engelsflügel, eine Pistole, ein Magnet, ein Schraubenschlüssel und ein Regenschirm. Engelsflügel schneller geht als alle anderen Elemente, stellen Sie es auf ein Figur(1) über der Tür.

Sie erhebt sich ein wenig und der Stein beginnt zu leuchten. Wir treten in das SCHAUENDE LICHT DES HAUSES ein, das heißt, wir gehen hinein Spiegel(2) links vom Haus.

Dieses vertraute blaue Leuchten und mysteriöse ObjekteÜberall wird sofort klar, dass dies nicht das wirkliche Leben ist, sondern hinter den Spiegeln. Wir suchen hier einen Brenner, eine Schaufel, einen Kuckuck, eine Schere und eine Spitzhacke.
Kuckuck einstellen Uhr(1), fällt heraus Detail von einer Schaufel. Schaufel ausgraben ein Ort, der von Feuer umgeben ist(2), und wir finden dort einen Schatz! Brust, das ist.

Schere abgeschnitten Ballonseil(3), er fliegt davon und öffnet sich hinter ihm Teil einer Auswahl.
Wir kehren zurück zum HAUS.

Hier hat es einige Änderungen gegeben. Die Lampe rechts fiel und zerbrach die Töpfe und in ihnen Stück Pistole. Und über gegrabenes Loch Lügen das letzte Detail des Schraubenschlüssels. Nehmen wir das Schlüssel und entfernen Spund aus einem Fass(1) unten.

Das Wasser verlässt das Fass, und unten finden wir es Magnetteil und die seltsame erste Gleichheit, denken Sie daran, nur für den Fall.
Es ist noch nicht klar, was das bedeutet, also machen wir weiter. Magnet Sammle alle eisernen Dinge aus hohl(2) im Baum und damit finden Kugel für Pistole. Schießen mit einer Pistole Brustschloss(3). Boom!

Die Truhe ist offen, und darin das letzte Detail des Regenschirms und ein seltsames Bild mit einem Gesicht, merken Sie es sich, vielleicht wird es uns nützlich sein.

Mit Hilfe Regenschirm Senkung Reifen an einem Seil(4) auf einen Ast geworfen.
Und wieder kehren wir zum Spiegel des HAUSES zurück.

Die Truhe ist offen und man kann hineinschauen (1) und nehmen Teil einer Auswahl und Torhebel. Und achten Sie darauf, dass in der Figur bereits ein anderes Gesicht darin zu sehen ist, wir erinnern uns auch daran.

Torhebel Anhängen an Schiff(2) so.

Das Schiff verlässt uns buchstäblich und taucht am Ufer auf. Und hinter ihm geöffnet Brenner und Pickteile.

Brenner zeigen auf Kerosinlampe, die in der Truhe (1) liegt, und fülle sie mit Petroleum. Dann zünden wir an Feuer(3), brennt auf dem Boden, und erst dann schmelzen wir mit einem brennenden Brenner Wachs auf Holz (4).
Versteckt unter dem Wachs das letzte Detail der Spitzhacke und die zweite Gleichheit, erinnere dich daran.
Kirka offen Haustür(5) und gehe hinein.

Auch hier sind nicht alle Gegenstände an ihrem Platz, wir sammeln hier: ein Seil, eine Kelle, Silber, ein Hammer, Petroleum und eine Lampe. Seil sofort anziehen Haken(1) von der Decke hängen. gerührt Schemel(2) und eins Detail hinter ihr gefunden.
Kommen wir nun zum UFER DER INSEL.

Hier abholen Teil der Halterung vom Boot. Und wir holen es mit einem Reittier vom Boot Abschleppen (1).

Und in dem Loch, das erscheint, sehen wir der letzte Teil des Rades. Bringen Sie das Rad an Kanone(2). Und vom Rad abholen Teil von Bleistiften. Jetzt nehmen wir leeres Blatt Papier und zieh es an Loch im Felsen (3).

Bleistifte Zeichnen Sie auf ein Blatt und erhalten Sie die dritte Gleichheit, merken Sie sich das.
Wir kehren zum HAUS zurück.

Wir schauen auf sperren(1) an der Tür auf dem Boden und löse das Beispiel. Holen Sie sich zuerst die drei Zahlen, die anstelle von Fragen stehen sollen, und ersetzen Sie sie dann einfach durch Gleichheit auf dem Schloss. Sobald alles richtig eingestellt ist, öffnet sich das Schloss und wir klicken erstmal auf Seil(2), dann weiter Kettlebell(3), auf den Boden und öffnen Sie so die Tür zum Keller.
Unter dieser Tür finden wir eine Silbermünze, Teil einer Petroleumlampe und Kupferplatte. Wir nehmen Kerosinlampe und geh runter in den KELLER.

Es ist dunkel und feucht hier drin, wir sollten irgendwie das Licht anmachen. Eine solche Beleuchtung wird uns überhaupt nicht helfen. Sind auf der Suche nach Leistungsschalter und lege sie hinein Sicherungskasten.

Das Licht geht an, die Glühbirne platzt und das Feuer beginnt. Die folgenden Gegenstände helfen uns beim Löschen: ein Öler, eine Zange, ein Eimer und ein Meißel. Gesammelt bisschen und schlug sie aus Backstein(1) in der Wand links haben wir geöffnet das letzte Detail des Ölers. Butterdose schmieren Brustschlaufen(2) auf den Boden und raus Ventil und letzte Zange.

Ventil anziehen Wasserhahn über dem Waschbecken(3), drehen, drehen, es gibt immer noch kein Wasser. Wir müssen nach dem Grund oben suchen, wir gehen zum Haus hinauf.

Im Haus sind alle Details der gesuchten Gegenstände verfügbar geworden. Wir sammeln sie und jetzt werden wir es chemisch tun. Kupferplatte nah dran Loch im Rohr (1). mit einem Hammer Nagel es an dieser Stelle. Dann Kelle anziehen Gasherd (2), Silber- einstellen Kelle. Wir drehen roter Hebel(3) auf das Rohr über dem Ofen und das Silber schmelzen.

Geschmolzenes Silber alle Ritzen füllen Rohr, wo die Platte genagelt wird. Und wir drehen uns um großer Wasserhahn(4) auf dem Rohr.
Jetzt gehen wir ins UNTERGESCHOSS und öffnen klopfen. Hurra! Alles richtig gemacht, das Wasser gegossen!
Zange wir bekommen Stück heißes Eisen(4) vom Feuer. Und unter Wasser abkühlen Waschbecken(2). Das war Stück Eimer, und der Letzte. Rekrutierung ein Eimer voll Wasser und lösch das Feuer. Jetzt führen sie uns nicht nur zum Jägerverein, sondern auch zur Feuerwehrgruppe. Wir gehen weiter und gelangen in das LABOR.

Wir sammeln Gegenstände: Figuren, Reagenzien, ein Feuerzeug, Drähte und einen Diamantring. Alles, was verfügbar war, wurde gefunden, jetzt wenden wir uns interessanteren Methoden zu.

Wir senken rechter Schalter(1), das Licht auf dem Bildschirm leuchtet auf und erscheint damit Figurendetails und Feuerzeuge. Figuren an Ort und Stelle setzen Schreibtischschublade (2).

Die Schublade öffnet sich, wir nehmen daraus Teile des Feuerzeugs und Reagenzien, und sehen Sie sich die Notiz mit der Formel an: Fe + HCl, und Feuer ist unter der Formel dargestellt. Die Chemie hat schon immer mit ihren ungewöhnlichen Experimenten angezogen, versuchen wir es mal mit Chemie.

Feuerzeug anzünden Brenner und oben drauf legen Reagenzien. Eine heftige Reaktion findet statt, was zu einigen führt Reagens, gieß es auf Formelblatt. Auf dem Blatt erscheint eine geheime Notiz. Wir lesen es, und dann nehmen wir es aus der Schublade des Tisches Rasierer. Schneiden damit Isolierband(3) geklebt auf dem Rohr links. Mit Hilfe elektrisches Band und Drähte wir reparieren linker Schalter(4), schalte ihn um (5) und beachte, dass sich die eisernen Tentakel bewegen. Jetzt schauen wir uns an Fernglas (6).

Im Fernglas sehen wir eine Art Minispiel: Sie müssen mit Hilfe eines Tentakels einen Fisch fangen. Und wir werfen einen Blick auf das seltsame Gesicht, das auf das Schiff gemalt ist. Wer hat es dort gemalt und warum? Schließlich sieht es sowieso niemand unter Wasser.

Wir fangen Fische und darunter öffnet sich ein weiteres Gesicht. Der Fisch, den wir gefangen haben, schwimmt am Ufer. Gehen wir schnell zum UFER DER INSEL, um zu sehen, was für ein Wunder der Technologie es ist.

Wir haben Feuer gelegt Abschleppen aus funkelnder Fisch(1), vom Fisch entfernen der letzte Teil der Maske und setze die Maske auf Platz unter der Maske auf dem Felsen (2).

Ein Minispiel erscheint: Finden Sie die richtige Position der Lippen. Wir erinnern uns an die Gesichter, die wir unterwegs getroffen haben und wählen. Wir öffneten Kanonenkugel, fügen Sie es ein Kanone(3) am Ufer stehen und Feuer anzünden Schleppkerndocht. Die Kanone feuert und das Schiff geht unter Wasser. Hier ist das Ding! Wir kehren zum LABOR zurück.

Im Labor hat sich nichts verändert, außer dass das Schiff bereits in seiner Gesamtheit zu sehen ist. Fernglas. Obwohl, mit mit einem Tentakel kann jetzt unter Wasser gesammelt werden alle fehlenden Teile des Diamantrings. So sammeln wir den Ring und Glas mit einem Diamanten schneiden Unter dem Couchtisch nehmen wir es aus dem resultierenden Fenster Krake. Und wir gehen in den Spiegel des HAUSES.

Paste Oktopus im Schloss im Rad und gehe in diesen neuen Spiegel. Das ist alles!

SZENE 4

Unsere Abenteuer gehen weiter! Und hier haben wir eine Werkstatt, ein großartiger Ort für neue Entdeckungen! Hier müssen Sie finden: neutralisierende Flüssigkeit, Hirtin, Notizen, Spiegel und Blume.

Sammeln Anmerkungen und Schäferin, fügen Sie die Notizen ein Schatulle, a Schäferin oben drauf legen. Musik begann zu spielen, die Schäferin erhebt sich und kommt darunter herunter Teil einer Blume.
Mach weiter. Untergehen Wendeltreppe befindet sich auf der linken Seite, unten, in die GARAGE.

In der Garage sammeln wir: einen Teil der Brust, ein stumpfes Messer, einen Schmetterling, Drahtschneider, einen Knopf von der Fernbedienung. Wir sammeln alles, was verfügbar ist. Wir schauen auf Tisch.

Schmetterling einfügen in rahmen auf dem Tisch. Es öffnet sich und wird Schnupftabakdose, und darin das letzte Knopfdetail.

Taste Platz für den Knopf einlegen Mechanismus auf dem Tisch.

Sobald der Knopf einrastete, begann der Mechanismus zu arbeiten, und eine Art fliegendes Ding erhob sich über dem Motorrad. Wir gehen in die WERKSTATT, um zu sehen, um was für ein Flugzeug es sich handelt.

Es stellte sich heraus, dass es sich um eine fliegende Plattform handelte, die sich in der Nähe des Fensters erhob und sich uns öffnete der letzte Teil des Spiegels. Wir nehmen es und bauen den Spiegel ein rahmen.

Der Spiegel steht bereit und fordert Sie auf, hineinzugehen. Widerstehen Sie nicht, kommen Sie gerne herein!

Wieder werden wir von der Welt hinter den Spiegeln begrüßt! Wir sammeln hier Glas für Glasmalerei. Wir schauen auf schönes Fenster und setzen Sie sie dort ein, indem Sie sich auf die Form und Farbe des Glases konzentrieren. Es ist wunderschön geworden!

Es stellt sich heraus, dass dies kein Fenster ist, sondern eine echte Tür. Nachdem wir alle Gläser eingesetzt haben, öffnet es sich. Und wir kehren durch den Spiegel in die WERKSTATT zurück.

Auch hier öffnete sich die Tür, und dahinter ging sie auf der letzte Teil der Neutralisationsflüssigkeit. Wir gießen es hinein Flasche auf dem Tisch stehen. Die Flüssigkeit im Kolben hat sich verfärbt.

Und wir haben Zugang zu einem interessanten Schließfach auf dem Tisch, zu dem wir auch den Code abholen müssen. Weil wir ihn nicht kennen. Steigen Sie die Wendeltreppe zum LOFT hinauf.

Auf dem Dachboden herrscht Staub und Unordnung, aber wir können hier trotzdem etwas finden, zum Beispiel: eine Glühbirne, eine Kette, einen Schlüssel, einen Teller und ein Ventil. die Glühbirne einschrauben Lampe(1) links hängend.

Die Lichter gehen an und öffnen sich Zeichnung und Teil der Aufzeichnung. Wir nehmen sie für uns. Wir schauen unter die Zeichnung Mikroskop(2). Und was sehen wir!?

Die werden dort gezeichnet Symbole die wir brauchen Codeschloss in einem fremden Schließfach aus der Werkstatt, und lügt letzten Teil der Kette. Wir legen die Kette an Getriebe(3) rechts neben dem Lüfter. Der Lüfter beginnt sich zu drehen, und ein weiterer ist für uns verfügbar geworden Ventilteil hinter ihm. Sie müssen nur Zeit haben, es zu nehmen, damit der Lüfter Ihre Hände nicht verletzt. So, nun zurück zum WORKSHOP.

Und gib den Code ein Kombinationsschloss Schließfach (1) auf dem Tisch. Seine Türen öffnen sich, und da der letzte Teil der Blüte. Die Blume wird in die Aussparung für die Blume fremd eingesetzt Mechanismus in einem Topf(2). Die Pflanze aus dem Topf beginnt schnell zu wachsen und durchbricht die Decke. Wow! Wir gehen nach oben, mal sehen, wie groß das Loch ist, das die Blume gemacht hat.

Hier ist die Technik angekommen, und die Blume ist wie eine echte! Davon nehmen wir ab der letzte Teil des Schlüssels. Wir öffnen mit dem Schlüssel Schloss an den Türen (1).

Die Türen öffneten sich und drinnen gibt es viele interessante Dinge, besonders interessant für uns Plattendetail. Hurra, Teller Fertig, jetzt einfügen Grammophon(2) Lass uns Musik hören!

Das Grammophon begann zu spielen, nur ist seine Musik jetzt eher wie ein Knarren. Nun, nichts nehmen wir ihm ab Teil des Ventils.

Und das Ventil aufsetzen Platz für ein Ventil(3) auf das Rohr und drehen Sie es. Etwas ist in der Garage passiert, wir gehen dringend nach unten!

Habe in der Garage aufgehört zu laufen Dampf aus dem Rohr, und geöffnet der letzte Teil eines stumpfen Messers. Wir schauen genau hin Tisch(1) und dort finden merkwürdiger Mechanismus.

Wir schalten es ein und schärfen unsere Messer.

scharfes Messer - gefährliche Waffe, also werden wir es so schnell wie möglich los: Wir schneiden es Ballen(2) und herausziehen Hebelarm.

Setzen Sie den Hebel auf Platz für Hebel(3 übrig. Der Hebel müsste gedreht werden, aber ohne Dampf geht es nicht. Wir steigen zum Dachboden und drehen erneut das Ventil am Rohr.

Wir gehen danach zurück, der Dampf geht, jetzt können Sie den Hebel drücken. Das Motorrad steigt ab und taucht dahinter auf der letzte Teil der Brust. Kabelschneider wir schneiden Draht auf der Brust und das von uns Gefundene darin einfügen Teil der Brust.

Es erscheint ein Minispiel: Lege die zwei heruntergefallenen Chips an ihren Platz. Die richtige Kombination von Chips im Minispiel.

Die Truhe öffnet sich, und darin goldene Figur einer Schlange. Wir nehmen es zu uns und gehen zum WERKSTATTSPIEGEL.

Wir schauen auf Schloss auf dem Boden, fügen Sie dort eine Schlange ein. Und wir gehen in einen offenen Spiegel! Hey schwul!

SZENE 5

Hier ist sie, die Regenbogenwiese! Ein schöner, aber seltsamer Ort, wo sind wir hingekommen?
Alles ist wie im Traum, die Wolken sind überall. Wir müssen hier so schnell wie möglich verschwinden! Lassen Sie uns in der Zwischenzeit hier ein paar Gegenstände finden: ein Glas, Pelze, eine Eulenfigur, eine Münze und einen Morgenstern. Hinweis: Eine Bronzekugel mit eingeschraubten Stahlspitzen wird als Morgenstern bezeichnet.
BEI Bank wir fangen Biene(1) Fliegen in der Nähe des Honigtopfes. Und wir lassen unsere Biene los Luftballon (2). Der Ballon platzt und erscheint der letzte Teil des Morgensterns. Wir nehmen es in unsere Hände und zerbrechen es Steine(3) die sich ständig bewegen.

Steine ​​streuen und ein heißer Geysir bricht aus dem Boden und es gibt eine Art Detail darin. Wir können es noch nicht ertragen, es ist heiß. Aber wir können nehmen Handvoll Steine, und um genauer zu sein harte Kohle, aus Haufen(4), die in der Nähe des Geysirs auftauchte.

Und das hier Kohle einwerfen Anhänger Feuerraum(5) auf der linken Seite. Der Anhänger qualmte gehen wir darauf ein mal sehen was drin ist. Und es gibt viele interessante Dinge im Inneren.

Wir sammeln die folgenden Gegenstände: eine Glühbirne, eine Scheibe, ein Zahnrad, defekte Schaltkreise und ein Manometer. Hinweis: Ein Manometer ist ein Gerät, das den Druck einer Flüssigkeit oder eines Gases misst.

die Glühbirne anschrauben Platz neben anderen Glühbirnen (1).

Ausrüstung einstellen Mechanismus mit Zahnrädern(2 übrig.
Unterbrochene Schaltkreise einfügen in leerer Rahmen(3) an der Wand. Ein Minispiel erscheint: Setze ein Diagramm aus Teilen zusammen. Wir sammeln und gehen zur Festplatte.

Scheibe einstellen kleines Fenster(4) oben. Ein Minispiel öffnet sich: Platziere die Teile in der richtigen Reihenfolge im Schloss. Dadurch haben wir Zugriff auf das letzte Detail des Manometers.

Druckanzeige einschrauben Rohr(5), zu der Stelle, wo der Dampf geht. Nun, das scheint es zu sein! Nun, lass uns eine Fahrt machen, sollen wir? Sie müssen nur lernen, wie man diesen Zug steuert, der aus einem Waggon besteht. Schauen Sie sich dazu noch einmal an Diagramm in einer Box (3).

Und denken Sie daran: zuerst Drehen Sie das rote Ventil einmal(6) dann drehen Sie den Drehknopf zweimal nach rechts(7), dann Hebel einmal umschalten(8) und dann Doppelklicken Sie auf den roten Knopf(9), naja, am Ende ziehen wir einmal pro Hebel(10) von oben hängend. Das grüne Licht geht an und wir fahren los! Tu-tu!

Der Zug brachte uns zu einem verlassenen Bahnhof.
Wir finden am Bahnhof: eine Schleuder, Dynamit, eine Lupe, einen Stundenzeiger und eine Machete. Hinweis: Eine Machete ist ein langes und normalerweise dünnes, aber breites Messer. Aus Schleudern wir schießen auf fliegender Drachen(1), klopfe es nieder, und dahinter öffnet es sich Detail von einer Machete.

Wir nehmen Machete und schneiden Dickichte(2) am Ende der Brücke. Hinter dem Dickicht war eine Tür verborgen, und mit ihr Details von Uhr, Dynamit und Lupe. Uhrzeiger einstellen Uhr (3).

Sie müssen die richtige Zeit einstellen, schauen Sie sich an Zugfahrplan(vier). Und wir stellen die erste Zeit von oben ein, dann die zweite und so weiter, bis sich die Uhr öffnet.

Die Uhr ist offen und innen das letzte Detail der Lupe und lustiges Bild.

Lass uns weitergehen zu Dynamit, lege es unter verschlossene Tür(2), dann nehmen Lupe und klicke es auf das Dynamit. Jetzt ist die Lupe groß geworden, und wir können damit die Sonnenstrahlen einfangen, um das Dynamit in Brand zu setzen.
Halten Sie die Lupe mit Strahlen bis Dynamit wird nicht explodieren. Die Tore sind offen, das Rohr ist beschädigt, und das sind alles Folgen der Explosion. Wir werden uns nicht darauf konzentrieren, sondern darauf eingehen FLUGZEUG.

Entweder ist dies ein Flugzeug oder eine Art Raum. Hier müsste alles bedacht werden, aber zuerst sammeln wir: eine Grammophontrompete, eine Garnrolle, Bücher, einen Schädel und eine Telefonscheibe.
Wir sammeln einige Teile im Raum und den anderen Teil mit Fernglas(eines). Wir schauen durch ein Fernglas auf die Umgebung und verwenden die Pfeile, um die Ansicht zu ändern, während wir schauen, sammeln wir die restlichen verfügbaren Elemente von Objekten dort.

Alles, was hier getan werden konnte, wurde getan, wir wechseln Hebelarm(2) Rechts neben dem Fenster erscheint ein Spiegel. Wir passieren den Spiegel des FLUGZEUGS.

Im Spiegel ist alles viel interessanter! Wir suchen eine Kugel, einen Ring, ein Porträt, ein Herz und Äpfel.
Äpfel halte dich zurück Apfelbaum(1), zwei Details: vom Porträt und vom Herzen.

Porträt einfügen in rahmen(2) und dafür bekommen Perlen.

Sovcom heineingraben Kiste mit Sand(3) ein Platz für ein Herz. Wir kehren zurück zum FLUGZEUG.

Hier erschien letztes Stück Faden.
Wir nehmen Fäden und zunähen zerrissenes Kissen(1) auf dem Boden. Zurückdrücken Kopfkissen seitlich und darunter Teil einer Telefondiskette. Scheibe einstellen Telefon(2). Und wieder gehen wir in den Spiegel.

Hier erschien der letzte Teil des Herzens. Wir stellen Herz gegraben Form im Sand(1), im Karton Gras wächst. Wir gießen es aus Aquarium, erscheinen magische Blumen. Wir reißen sie ab. Klicke auf Tisch mit Mörtel(2). Und wir schauen uns ein ungewöhnliches Rezept an.

Machen wir uns bereit. Erster Schritt: nehmen Perlen aus unserem Arsenal, zieh sie an Tafel(1) und schneiden Messer(2). Zweiter Schritt: Setzen Sie das Ergebnis Haufen Steine in ein Glas Wasser(3). Dritter Schritt: ein Granatwerfer(4) setzen Ring aus der Toolbox und schieben Sie es. Vierter Schritt: Aus dem Mörser aufheben Ringpulver und ihn schlafen legen Tasse(3). Fünfter Schritt: setzen magische Blumen, frisch gewachsen Tasse(3). Sechster Schritt: nehmen Kelle(5), das rechts über dem Rezeptbuch hängt, und alles untermischen Tasse(3) sorgfältig. Siebter Schritt: Gießen Flasche Flüssigkeit(6), auf einem Regal stehend, in Schüssel(3) auf dem Tisch. Achter Schritt: Einfügen Tasse (3) Spiegel(7) aus dem Regal.

Neunter Schritt: Abholen Tasse mit Zaubertrank selbst und stecke es ein Ofen.

Wir kehren zum realen Flugzeug zurück. Wir wechseln Hebel am Backofen(1) und nehmen Sie die resultierende Schale heraus. Es stellt sich heraus, dass wir aus Perlen, Ringen und anderem Unsinn hergestellt haben Plätzchen! Es muss lecker gewesen sein. Lass es uns versuchen Papagei(2). Der Papagei nagt Kekse und bewegt sich dann langsam auf der Stange, wodurch er uns offenbart Teil der Bücher. Lass es uns nehmen. Im Moment können wir hier nichts tun, aber lassen Sie uns Hebel umschalten(3) und drücken Sie diese roter Knopf(vier)! Wow! Vor dem Fenster ist etwas passiert. Muss mal sehen. Wir kehren zum CAR zurück.

Wir ziehen den Hebel und gehen zu unserer RAINBOW GLADE.

Wir sind angekommen!
Und dann, als ein interessanter Turm aus dem Boden wuchs und verfügbar wurde alle Details. Sammeln Münze und fügen Sie es ein Zeitungsautomat(eines). Sobald Sie eine Zeitung gekauft haben, nehmen Sie sie für sich. Bei einer guten Tat passt alles! Klicken Sie nun mit der Maus Turm Eingang(2) - Der Aufzug fährt nach unten und ein grüner Pfeil erscheint, klicken Sie auf den Pfeil und nehmen Sie den Aufzug nach oben.

Und hier sind Eulen in allen Farben und Größen. Wir setzen unsere Eule auf einen leeren Sockel und ordnen Sie alle Eulen in der auf dem Bild gezeigten Reihenfolge an.
Wir öffnen Kasten und nehmen uns goldene einhornstatue. Jetzt setzen wir unsere Zeitung in Eisen, aufblasen Pelze Feuer im Eisen.

Dann ging das Bügeleisen auf eine Note.
Sieh sie dir an: einige Zimmer. Wir gehen runter.

Wir nehmen eine Handvoll Kohlen, eintragen Ofen im Wagen.
Wir steigen in den Zug und ziehen vor Hebelarm.
Wir kommen am Bahnhof an. Wir verlassen den Zug und steigen in das FLUGZEUG.

Hier geben wir sofort das Mysteriöse ein Nummer aus Notiz auf der Telefon(1) (Es ist nicht notwendig, sich diese Nummer zu merken, es wird ein Hinweis in der Ecke angezeigt). Das Telefon öffnet sich und wir heben ab handhaben.

Fügen Sie es ein rote Kiste(2) unter dem Telefon. Von dort springt mit dem letzten ein Clown heraus Stück Bücher.

Bücher anziehen Bücherregal(3), Schranktüren verschwinden und öffnen sich Schrank mit Skelett und der letzte Teil der Grammophon-Trompete.

Rohr einstellen Grammophon(vier). Musik spielt. Und der Papagei fliegt auf ihn. Und ein Papagei erschien auf der Stange das letzte Detail vom Schädel. Schädel zurück Skelett. Und hier ist der Spaß: Das Skelett kann seine Beine und Arme bewegen, was wäre das?

Erinnerung an die Pose lustiger mann in der uhr am Bahnhof und lege das Skelett hinein diese Pose.

Sobald er in diese Position gelangt, öffnet sich der Kleiderschrank durch den Spiegel. Wir wechseln Hebelarm(5) und gehe durch den Spiegel. Wir schauen auf Spiegelsperre und hineinstecken Einhorn. Ketten mit einem Schloss fallen und wir gehen in einen anderen Spiegel. Vielleicht können wir endlich nach Hause!

SZENE 6

Wo sind wir? Ist es zu Hause? Zu Hause, dann zu Hause, aber nicht zu Hause. Irgendein Zelt...
Nun, was werden wir nach einem Ausweg aus dieser fremden Welt suchen, und gleichzeitig werden wir finden: eine Flasche Wein, einen Ventilator, schwarzen Pfeffer, eine Schüssel und eine Zitrone. Wir suchen nach Fragmenten, wir setzen Kessel(1) an Lagerfeuer(2), und darunter war noch eins Fragment einer Flasche Wein.

Wir stellen Fan auf der Platz(3). Okay, also weht der Wind. ABER auf dem Boden liegen(4) weh viel Fluchen. Wir sprechen mit ihm und beruhigen ihn, indem wir ihm ein heißes Weingetränk zubereiten. Für ihn brauchen Sie: Apfel, Zitrone, Pfeffer und Wein. Einige weitere sind verfügbar Artikeldetails wir sammeln sie. Jetzt aber los außen und lass uns einen Blick darauf werfen.

Wir sind also in der Wüste! Das ist großartig, es ist wirklich heiß. Was haben wir hier? Sie müssen ein Messer, einen Shuriken, einen Tomahawk, einen Türknauf und einen Wasserschlauch finden.
Hinweis: Shuriken ist eine japanische Unterwäsche-Wurfwaffe, bei der es sich um eine kleine Klinge handelt, die in Form von Alltagsgegenständen (Nadeln, Nägel, Münzen, Schmuck) hergestellt wird. Tomahawk ist eine Nahkampfwaffe, die ein Beil an einem geraden Griff ist. Ein Weinschlauch ist eine Ledertasche aus ganzer Tierhaut zur Aufbewahrung von Flüssigkeiten.
Wir haben die Namen der Objekte herausgefunden, gehen wir zu ihrer Suche über.

Wir finden Messer und schneide sie Stück Haut(1), wir nehmen es zu uns. Jetzt sind wir bereit Wasserschlauch. In einen Weinschlauch gießen Wasser(2) und gießen Sie dieses Wasser hinein Trog(3) Kamel. Während das Kamel trinkt und seinen Kopf neigt, greifen wir nach seinem Kopf letztes Shuriken-Detail. Wenn Sie es beim ersten Mal nicht geschafft haben, versuchen Sie erneut, das Kamel zu tränken. Shuriken abschießen Ziel(4) richtig.

Das Ziel fällt und steht dahinter Waschpulver, nehmen Sie es für sich und gießen Sie es hinein große Schüssel (2).
Nun, du kannst dich waschen! Heben Lappen(5), das auf der rechten Seite der Schüssel liegt, werfen wir es in Seifenwasser, waschen es und nehmen es für uns.

Sie fliegt sofort an einem Seil zum Trocknen.

Obwohl es noch nass ist, sieht man es schon. Ach, ein paar Schlangen. Wir erinnern uns an ihren Standort. Wir schauen auf Höhleneingang(6) und es gibt ein Minispiel: Sie müssen die Drachen richtig zusammenstellen (wir wissen bereits, wie das geht). Hier kommt der Lappen ins Spiel. Wir gehen in die HÖHLE, je weiter, desto interessanter!

Hier ist anscheinend seit tausend Jahren kein menschlicher Fuß mehr eingetreten. Wahrscheinlich hat niemand außer uns daran gedacht, den Lappen zu waschen und ihn sich anzusehen! Wir sammeln in der Höhle: einen Pinsel, Kleber, einen Hammer, einen Schlüssel und eine Trittleiter. Wir ziehen nach Glocke(1) während er aufsteht, nimm ihm nach noch eine Einzelheit.

Klicken Sie mehrmals mit der Maus runder Pflasterstein(2) In der Mitte der Höhle rollt er von hier weg und öffnet sich hinter ihm der letzte Teil des Pinsels.
Wir schauen auf Statue(3) und pinseln Sie das Bild darauf. Hmm, eine Burg in Form eines Widderkopfes, und die Hälfte der Burg fehlt. Wir betreten das SCHAUENDE LICHT DER HÖHLE durch Spiegel an der Wand (4).

Durch den Spiegel müssen Sie finden: die Sonne, den Kopf einer Schlange, einen Vorschlaghammer, eine Klaue und einen Becher.
Hinweis: Ein Vorschlaghammer ist ein schwerer Hammer mit langem Stiel, der früher in der Schmiede verwendet wurde.
BEI Becher Wasser abgießen Wasserfall (1).

Schauen wir uns nun die Spiegel an, drehen sie so, dass sie ineinander scheinen und der Spiegel ganz links weiter scheint Blume (2).
Die Blume blüht und wir nehmen davon das letzte Stück des Vorschlaghammers. Wir brechen mit einem Vorschlaghammer Platte unter dem Drachen(3) und geh da raus Schlange. Setze die Schlange ein in Stein geschnitten (4).

Der Stein dreht sich und öffnet sich uns Symbol auf Stein wie eine Glocke. Gießen Sie Wasser hinein Tassen und wir bekommen Wasserglocke nehmen wir es für uns. Wir kehren durch den Spiegel zur HÖHLE zurück.

Auch hier hat sich einiges geändert: wir haben Zugriff auf das letzte Detail des Hammers. Und dieser Hammer ist nicht einfach, sondern für Gongs.
Hinweis: Der Gong ist ein traditionelles altes chinesisches selbstklingendes Schlaginstrument.
Schauen wir uns um, aber hier hängen sie überall Gongs. Jetzt nehmen wir den Hammer in die Hand und schlagen die Gongs in der Reihenfolge, die in der Spalte links angegeben ist. Der Trick besteht darin, schnell und in der richtigen Reihenfolge zu treffen. Alle vier Gongs müssen erklingen gleichzeitig. Wir schlagen zuerst den ersten Gong (1), dann den zweiten (2), den dritten (3) und schließlich den vierten (4). Hier ist der Ton!

Alles zitterte und Steine ​​begannen von der Decke zu fallen und mit ihnen letztes Stück Kleber und ein halber Schafskopf. Ein sicheres Zeichen, das Schloss in der Statue zu reparieren. Wir schauen auf Statue(5) näher, gespreizt Kleber auf die freie Hälfte und lege dort einen Teil ab Rams Burg. Nun, alles ist so gut wie neu! Jetzt können Sie auch Schlüssel Einfügung! Ein Minispiel erscheint: Öffne die Augen. Eine Art Minispiel hier. Wir gehen in den Spiegel der HÖHLE.

Was ist passiert, während wir weg waren! Die Drachenstatue hat ein Herz und daneben Teil einer Klaue, auf dem Boden geöffnet Teil eines Drachenkopfes und Knochen(1), womit wir etwas anfangen können, aber noch nicht klar ist, was genau. In der Wirtschaft passt alles!

Drachenkopf anziehen linker Halbdrache(2), er fängt an, kalte Luft auszuspucken, und sein rechter Nachbar ist heiß. Glocke darunter einfrieren kalter Wind des Drachen. Unsere Glocke friert!

Eisglocke abwarten Seil(3) rechts neben der Säule und ziehen Sie daran. Die Säule erhebt sich und offenbart uns einiges symbolische Kerben und Teil der Sonne. Vom Boden aufheben Knochen, von Werkzeugen Klaue und lege sie dort hinein. Dann lassen wir den Spiegel in die Höhle und von dort sofort in die WÜSTE.

Wow, der Block hat hier einiges bewirkt. Aber es gab Tomahawk-Details und Türschnalle.

Mit Hilfe Tomahawk machen von Protokollhälften(1), am Eingang der Höhle liegend, Rohr.

Wir stellen Rohr wo fließendes Wasser(2). Wasser beginnt in die Höhle zu fließen. Und wir gehen in die HÖHLE, um uns die Veränderungen anzusehen.

Der Brunnen in der Mitte der Höhle füllte sich mit Wasser. Sammeln die letzten Teile der Leiter, von denen einer im Wasser schwimmt (1).

Wir stellen eine Leiter vor den Ausgang der Höhle, unter dem Dreieck(2) und löschen Bürste Staub von diesem Dreieck. Auf dem Dreieck befindet sich eine lustige Inschrift: Die Vorfahren haben hinterlassen, dass die Maschine atmen soll, erinnern Sie sich an eine Reihe von Zahlen. Brauchen wir das auch? Mal sehen, aber jetzt gehen wir in den Spiegel der HÖHLE.

Und hier Strickleiter(1) erschienen ist, klettere darauf und sieh dir den anderen an Dreieck(2). Es gibt wieder eine lustige Inschrift: Die Vorfahren haben einen Fehler gemacht und eine Reihe von Zahlen sowie das letzte Stück Sonne. Die Sonne wird eingefügt Pause unter der Sonne(3) in einer Spalte. Und wir bekommen Geisterschwert.

Wir nehmen Schwert und durchbohre sie Herz des Drachen(vier). Der Drache fällt und hinter ihm öffnet sich ein Spiegel. Wir brechen von hier auf und fahren in die WÜSTE.

Erscheint in der Wüste letztes Türgriffdetail, stellen Sie es ein Schubladenöffnung und umdrehen. Ein Minispiel erscheint: Drehen Sie die Knöpfe auf die richtigen Zahlen.

Das ganze Geheimnis ist falten Erste Nummer auf einer Note mit dem ersten die Nummer auf der zweiten Note, und drehen Sie den Knopf auf die Zahl, die sich herausgestellt hat Summe. Und so mit der zweiten, dritten, vierten und fünften Zahl. Bitte beachten Sie, dass vor den Zahlen in der zweiten Note unterschiedliche Zeichen stehen: Plus oder minus also sei vorsichtig.
Das Minispiel war vorbei, die Maschine, von der die Vorfahren sprachen, begann zu arbeiten. Und mit ruhiger Seele gehen wir ins ZELT.

Der Fernseher fing im Zelt an zu arbeiten, und dort erschien Schüsseldetail. Wir füllen die Schüssel trockener Lehm(1), liegen auf einem Stapel unter dem untersten Regal. Dann dort hinzufügen Eimer voll Wasser(2). Und mit dieser Tonmischung decken wir ab Loch im Fernseher (3).

Auf dem TV-Bildschirm sind nun sichtbar Teile einer Zitrone, schwarzer Pfeffer und Weinflaschen. Und das bedeutet, dass wir anfangen, einen Trank für den Patienten zuzubereiten, der in der Ecke liegt. Zuerst nehmen wir Apfel vom obersten Regal (4), genauer hinsehen Grundboden (5).

Und da, mit Messer schneiden Sie unsere Apfel in Stücke.
Jetzt setzen wir ein manuelle pfeffermühle und wir beten zu ihm. Wir nehmen die erhaltenen Zutaten weg. Eine Flasche Wein Eingießen Kessel in Flammen(6), dann dorthin werfen Äpfel, Paprika, Zitrone und jetzt ist unser Cocktail fertig. Wir nehmen Becher(7) auf der rechten Seite des Lüfters, gießen Sie das Ergebnis Getränk und lass uns trinken krank (8).

Er wird lebendig, setzt sich und gibt uns Smaragd, fügen Sie es ein das zweite Auge einer Holzstatue(9) und holen Sie sich daraus goldener Skorpion. Beeilen Sie sich, wir laufen in den LEUCHTENDEN RAUM DER HÖHLE.

Schauen wir uns das genauer an Spiegelsperre und hineinstecken Skorpion. Gehen wir zu diesem Spiegel. Vielleicht kommen wir ja noch bis zu unserem Haus!

SZENE 7

Wir sind in einer fremden Wohnung gelandet und müssen die folgende Liste von Gegenständen finden: Drahtschneider, Verlängerungskabel, Messer, Uhrgewicht, Schraubenschlüssel.
Zuerst sammeln wir alle verfügbaren Teile im Raum (beachten Sie, dass uns die roten Teile aus irgendeinem Grund noch nicht zur Verfügung stehen). Jetzt werden wir klüger: Wir gehen zur Seite ein Staubsauger(1) und nimm mehr nach ihm ein Detail, offen Rechts(2 und linke Schranktür(3) und finden Sie mehr ein paar Details, aufdecken Vitrinentüren(4) und dort finden ein Stück Gewicht von einer Uhr.

Schraubenschlüssel zusammengebaut und kann uns dabei helfen, die Schrauben abzuschrauben Std.(5), erinnert sehr an eine Bombe.

Der Reihe nach abschrauben jede Schraube mit Hilfe Schlüssel, Drücken Sie roter Knopf und ein sehr interessanter Mechanismus öffnet sich vor uns und darin Stück Messer. Wir nehmen es für uns.

Schauen wir uns nun den Raum an. Auf dem Tisch finden wir zwei Karten(6): Herz-Vier und Kreuz-Sechs, nur für den Fall, erinnere dich an sie.

Gehen wir zum Sofa. Wir ziehen nach Seil(7) - und die Lampe ist an! Ein Teil des Raumes wurde mit einem hellen Licht erleuchtet und erschien darin. andere Artikeldetails. Wir sammeln sie. Wir haben uns gebildet Messer.

Nimm es und schneide es Käse(8) auf dem Tisch, mit einem Stück des entstandenen Käses behandeln Maus in einem Loch(9) unter dem Spiegel. Sie rennt freudig hinaus, nimmt den Käse und lässt uns mehr ein Stück Zange. Es zieht viel Aufmerksamkeit auf sich Spiegel an der Wand(10), schauen wir uns das an.

Wir befinden uns im Spiegel der Wohnung, und hier ist alles kompliziert und magisch. Jetzt sammeln wir einen Schneebesen, eine Lötlampe, Chips, eine Halterung, eine Glühbirne.
Wir finden alle verfügbaren Details, ohne zu vergessen Schranktüren öffnen(eines). Hier haben wir Rispe, nehmen Sie es und reinigen Sie es im ganzen Raum Spinnennetz, wenn Sie alle Spinnweben entfernen, verschwindet die Rispe aus der Symbolleiste, achten Sie darauf. Wir haben nun Lötlampe, entzünde es mit Kerzen(2) und ertrinken Eis am Fenster(3) richtig. Danach erscheint das Fenster letztes Stück Glühbirne, nehmen wir.

die Glühbirne einstellen Girlande(4), wo es einen leeren Platz für eine Glühbirne gibt. Die Girlande brennt! Als ob Neujahr ist gekommen. Jetzt einschalten ein Staubsauger(5): Drücken Sie den roten Knopf am Staubsauger. Der Staubsauger fing an zu arbeiten und öffnete sich uns das letzte Stück Chips.

Chips einfügen in Spielautomat (6) und klicken Sie mit der Maus auf den Bildschirm. Dann fing die Maschine an zu arbeiten und gab uns drei Siebener, anscheinend haben wir den Jackpot gewonnen! Und statt Geld bekamen sie genug Schlaf zwei Karten: Karo-Neun und Pik-Fünf, und Stück Halterung. Wir kehren zur WOHNUNG zurück.

Jetzt versuchen wir zu öffnen Schatulle(1) auf dem Tisch. Wir decken den Code auf und erinnern uns, welche Karten wir getroffen haben: Karo-Neun und Pik-Fünf, Herz-Vier und Kreuz-Sechs.

Die Box öffnet sich und innen eine Notiz, der letzte Teil der Erweiterung und Stück Uhrengewicht. Na, was für ein guter Fang! Verlängerung einbeziehen Steckdose(2) und Ausgang zum BALKON (3).

Viele weitere Dinge müssen gefunden werden: eine Säge, ein Mopp, eine Lupe, eine Folie, eine Gießkanne. Zuerst sammeln wir alle sichtbaren Teile. Und hier haben wir gesammelt gesehen.

Wir haben sie abgesägt Teil der Treppe am Gebäude befestigt. Wir klicken es mit der Maus an und es wird auf den Nachbarbalkon geworfen. Und hinter der Treppe öffnet sich der letzte Teil des Mopps. Wir kehren zur WOHNUNG zurück.

Wir drehen Hebel am Rohr(eines). Und wir werfen Verlängerung(2), bereits eingesteckt, zum Balkon. Wir kehren zum BALKON zurück.

Hier wenden wir uns rotes Ventil(1) Über dem Wasserhahn lief Wasser. Wir machen unsere nass Mopp und wasche sie Bild(2) auf dem angrenzenden Balkon.

Eine schöne Tante und Zahlen erschienen 102.3 . Was bedeutet das? Auch im Bild geöffnet die letzten Teile der Gießkanne und der Lupe. BEI Gießkanne Wasser abgießen Kran(1), jetzt kannst du es schließen und die Verdorrten gießen Sonnenblume (3).

Es blüht, eine Krähe sitzt darauf, die vorher daneben gesessen hat, und pickt an einer Sonnenblume. Und wir nehmen der letzte Teil des Films der sich dahinter versteckt hatte Krähe (4). Lupe und Film einstellen Filmprojektor(5), fügen Sie es ein Verlängerung(6) und beobachte seltsame Muster und Zahlen an der Wand.

Sie können jemandem viel sagen, aber wir verstehen hier nichts. Wir kehren zum Spiegel der WOHNUNG zurück.

Auf der Fensterbank finden wir Kippschalter(1) und stecke es ein Radio(2), im Schrank stehend, dann den Kippschalter drehen, ohne von der Maus aufzusehen, und die gewünschte Frequenz einstellen: nämlich 102.3 (Wir haben diesen Hinweis auf dem Bild gesehen).

Der Funkempfänger öffnet und enthält der letzte Teil der Halterung.

Wir öffnen es Boden unter dem Sofa(3) und den Hinweis lesen: 964. Anscheinend eine Art Passwort oder Code, wir werden es noch herausfinden! Gehen wir zur WOHNUNG.

Und hier haben wir bereits Änderungen erfahren: Ein Loch erschien im Boden in der Nähe des Sofas und der letzte Teil des Gewichts von der Uhr. Wir öffnen Glastür beobachten(1), einstellen Kettlebell an Ort und Stelle, und von dort fällt es heraus letzte Zange.

Genauer hinsehen Bombe(2) und mit Drahtschneider schneiden wir alle Drähte.

Boom! Die Bombe explodierte und öffnete sich Geheimgang in der Wand. Wir gehen darauf ein. Und vor uns öffnet sich ein ganzer Raum mit Safes. Wer ist dieser reiche Kerl?

Und hier sind wir in diesem, man könnte sagen, goldenen Raum. Jetzt suchen wir Gummihandschuhe, einen Hammer, einen Schlüssel, ein Stethoskop, Gewichte.
Zuerst gesammelt ein Hammer, wir brechen sie Glas(1) in einem Schließfach mit Alarmgerät. Hinter dem Glas finden wir letzte Stück Handschuhe, nimm die fertigen Handschuhe und klicke sie an Schließfach mit Alarm(eines). Ein Minispiel erscheint, nachdem es bestanden wurde, wird der Alarm ausgeschaltet und wir haben Zugang zu allen Safes!

Zuerst überlegen wir sicher auf dem Boden(2) in der Mitte des Raumes. Hier gibt es zwei Schließfächer. Lass uns beginnen mit links(3): In den drei Ecken befinden sich Hinweise in Form von Zahlen. Geben Sie zuerst eins ein und drehen Sie dann den Hebel. Wenn sich das linke Schließfach des Safes nicht geöffnet hat, machen wir dasselbe mit dem zweiten Hinweis und so weiter, bis wir es öffnen. Wenn dieses Schließfach geöffnet wird, werden wir darin fündig der letzte Teil des Schlüssels.
Kommen wir nun zu richtiges Schließfach(4) und gehen Sie genauso vor. Darin finden wir bereits die zweite ganzer Schlüssel Nehmen wir es von dort aus.

Wir schauen auf Schachtabdeckung(5) an der Wand. Und steck es ein beide Schlüssel. Der Schachtdeckel öffnete sich und darunter der letzte Teil des Stethoskops.

Das ist Stethoskop bereit! Wir nehmen es und klicken darauf geöffneter Mechanismus, und jetzt ein Minispiel: Hören Sie den Herzschlag dieses Mechanismus. Wir drehen den Knopf in der Mitte im Uhrzeigersinn und halten genau an der Stelle an, an der wir das Signal gehört haben. Die Lampe leuchtet auf. Wir wählen den Code auf diese Weise weiter aus, bis alle Lichter aufleuchten.

Wenn alle Lichter auf der linken Seite aufleuchten, öffnet sich dieser riesige Tresor vollständig. Und hier ist es ein Raum mit Reichtümern! Und das letzte Stück Gewicht. Kommen wir nun zu der obere geschlossene Schrank des Tresors(6), nach altem Schema an der Wand stehend. Öffnen Sie vor uns Waage.

Wir setzen sie unserem aus Gewichte und denken Sie an den Hinweis: wie viel wiegt eine fee? Die Notiz lautete: 190 Gramm. Also lassen wir die Gewichte auf der Waage, deren Summe gleich ist 190 .

Also lassen wir diese Gewichte auf der Waage, deren Summe 190 ist. Jetzt die erhaltenen Gewichte mit einem Gewicht von 190 Grammändern Feenfigur in einem runden Tresor und schnell zurück zum Spiegel der WOHNUNG!

Paste Fee im Schloss an der Wand, und öffnet sich Spiegel. Lassen Sie uns darauf eingehen! UND…
Und was dann geschah, sehen Sie selbst!

Dies ist eine lang erwartete Fortsetzung der beliebten mystischen Suche mit dem Untertitel Welcome to the Club, die der Suche nach dem Unbekannten und Mysteriösen gewidmet ist. Das heißt, eine mythische (gleichzeitig glauben einige Skeptiker, dass es völlig fiktiv ist!) Kreatur - der Snark. Der alte Snark-Jäger Robert Blair ist jedoch überhaupt kein Skeptiker. Laut dem alten Blair ist die Sache so – während Sie nach dem Snark jagen, scheint er eine fiktive Kreatur zu sein, aber bis Sie seinen Schwanz packen!

Tritt dem Snark Hunters Club bei

Im Spiel Snark Hunters: Volldampf Sie werden nicht nur einen alten Bekannten, Robert Blair, treffen, sondern auch seinen Enkel Jack treffen, den Blairs Großvater mit diesem höchst interessanten Geschäft in Verbindung gebracht hat. Nun, zu Ihrer Kompetenz gehört es, Blair Jr. Auf der Suche nach dem Snark reisen Sie durch das Spiegelglas, um sechs verzauberte Türen zu öffnen. Aber hier ist das Pech – es lohnt sich, eine solche Tür zu öffnen, da sich Jack als unverständlich herausstellt, wo, während der Weg zurück bereits geschlossen und versiegelt ist. In Hunters of the Snark: Bei voller Geschwindigkeit musst du nur vorwärts gehen!

Mögen Sie grafische Quests mit einer interessanten mystischen Handlung und spannenden Rätseln? Dann ist das Spiel Snark Hunters: Full Steam aus dem beliebten Wimmelbild-Genre genau das Richtige für Sie. farbenfrohe Grafiken und unglaubliches Abenteuer, an dem Sie zusammen mit den Hauptfiguren des Spiels eine lebhafte Rolle spielen, wird Sie nicht gleichgültig lassen. Laden Sie Snark hunters: Volle Kraft voraus herunter jetzt und gehe zum Herzen magisches Land auf der Suche nach dem mythischen Snark!


Der mythische Snark verfolgt seine Verfolger, die ihn finden und fangen wollen. Sammle alle Kräfte deines Helden, um die mysteriöse Kreatur zu finden. Dafür Laden Sie das kostenlose Spiel Snark Hunters: Full Steam herunter und beginne eine neue verzweifelte Verfolgung.

Für Ihre bevorstehenden Reisen müssen Sie sich in der Welt der Spiegel befinden. Hier beginnt der Protagonist Jack Blair seine Ermittlungen. Wenn Sie kostenloser Download Snark Hunters: Volldampf, dann erfahren Sie, dass die Hauptfigur fünf Meistertitel einer speziellen Formel Zero hinter sich hat.

Finden Sie die Schlüssel zu den sechs magischen Türen, um zu einem Sportwagen zu gelangen, der die erforderliche hohe Geschwindigkeit erreichen kann. So dass Snark Hunters: Full Steam-Spiel kostenloser Download und helfen Sie dabei, die zusammentreffenden Stücke von Objekten zusammenzusetzen. Auch wenn die gefährliche Reise im Luftschiff und der Übergang von einer Welt in die andere wie eine lustige Reise erscheinen.


Titel: Snark Hunters 2: Volldampf
Ausländischer Name: Snark Busters 2: All Revved Up
Erscheinungsjahr: 2011
Gattung: Logik
Entwickler: Alawar Stargaze
Verlag: BUKA
Plattform: PC
Art der Veröffentlichung: Lizenz
Russische Sprache
Ton: Russisch
Tablette: nicht erforderlich
Größe: 1 GB

Versionsmerkmale:
1. Spieldateien werden nicht berührt.
2. Vollständige russische Lokalisierung.
3. Präsentiert als ISO-Image.

System Anforderungen:
Betriebssystem: Windows XP / Vista / 7
Prozessor: 1 GHz
Arbeitsspeicher: 512 MB
Grafikkarte: mit 64 MB Videospeicher

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Erster Teil: „Die Wette“
Wenn wir ein neues Spiel starten, befinden wir uns in einem Raum. Unsere Heldin (Kira) bemerkt sofort, dass sie einen Brief erhalten hat, der jedoch in der Rohrpost stecken geblieben ist, und um ihn zu bekommen, müssen Sie mit etwas Schwerem darauf schlagen. Wir sammeln Stücke eines Vorschlaghammers im Raum.

Mit dem zusammengebauten Vorschlaghammer schlagen wir auf das Rohr an der Stelle, wo der Brief stecken geblieben ist. Nach dem Schlag verschwindet der Vorschlaghammer und ein Buchstabe erscheint auf dem Gitter mit einem Stück Schraubendreher (höchstwahrscheinlich hielt dieses Stück den Brief). In dem Brief wird uns eine Wette angeboten, nämlich Mr. Bow (dem Polizeichef) den Helm zu stehlen. Wir finden die restlichen Teile des Schraubenziehers im Raum. Wir drehen 3 Schrauben mit einem Schraubendreher, danach verschwindet es und wir können die Tür öffnen. Wir gehen auf den Balkon und ziehen den Schalter, nachdem der Ventilator angehalten hat, kehren wir ins Zimmer zurück und sammeln Bücherstücke ein. Nachdem wir die Bücher eingesammelt haben, richten wir den Cursor auf das Bücherregal, wodurch sich der Cursor in eine Lupe verwandelt. Im Regal fehlen mehrere Bücher, aber wir haben sie bereits gesammelt)) Wir stellen die Bücher und platzieren sie in der folgenden Reihenfolge (von links nach rechts): I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII. Ein Cache öffnet sich, wir nehmen eine Armbrust hinein und gehen zum Balkon. Wir sammeln Teile eines Teleskops und eines Schraubenschlüssels.

Ein Schraubenschlüssel wird benötigt, um den Transformator zu demontieren und den Draht abzuschalten, wo das letzte Stück des Teleskops liegt. Wir stellen ein Teleskop auf und merken uns die Nummer des Helms (in jedem Spiel ist es anders) und gehen zurück in den Raum. Wir nähern uns dem Telefon, sehen uns die Nummer neben dem Code auf dem Helm an und wählen sie am Telefon. Wir sehen zu, wie Bow zum Telefon geht und schnell zum Balkon rennt, die Armbrust am Helm ansetzt und in unsere Hände bekommt. Hier endet der erste Teil...

Zweiter Teil: "Hausarrest"

Vor dem Beginn des zweiten Teils stellen wir fest, dass Papa mit unseren Witzen nicht zufrieden ist und wir jetzt unter Hausarrest stehen, und am Fenster ist ein Schloss, aber das dauert nicht lange. In Kiras Zimmer angekommen, sammeln wir Kandelaberstücke und hängen sie rechts neben das Bild, wonach wir uns umdrehen.

Ein Cache öffnet sich, darin auf dem letzten Regal, wir bewegen den Helm, wir finden eines der Teile des Uhrwerkschlüssels, die restlichen Teile sind im Raum verstreut, alle. Nachdem wir den Schlüssel abgeholt haben, verwenden wir ihn im Zug und holen den Hauptschlüssel ab. Wir verwenden den Hauptschlüssel für das Schloss, das am Fenster hängt, und erhalten einen Brief in Form eines Papierfliegers. Durch Klicken auf das Flugzeug erscheint ein Buchstabe, der sich sofort in Form von Stücken im Raum verteilt. Jetzt müssen wir die folgenden Gegenstände sammeln: Stern, Brief, Hammer, Zange, Seil. Der Stern wird benötigt, um den Spiegel zu öffnen, im Spiegel befindet sich das letzte Stück des Briefes. Der Brief muss auf den Spiegel gestellt und alle drei Seiten gelesen werden, dort wird uns angeboten, das mysteriöse Wesen „Snark“ zu fangen. Mit dem zusammengebauten Hammer zerschlagen wir den Krug und bekommen eines der Zangenstücke.

Das letzte Stück Zange und Seil erscheint nach der Rückkehr aus dem Spiegel.
Wir klicken auf den Spiegel und gelangen in den Spiegel. Sobald wir im neuen Raum sind, müssen wir sammeln: einen Stift, einen Hut, einen Schlüssel, eine Gardinenklammer, eine Schere.

Der Griff wird benötigt, um das Schließfach zu öffnen, dort ist das letzte Stück des Hutes und der Schlüssel. Wir verwenden den Hut auf der Schaufensterpuppe, ein Stück des Clips erscheint in seiner Hand und der Schlüssel auf dem Schließfach links, das letzte Stück des Clips wird dort liegen. Wir verwenden den Clip selbst am linken Vorhang, die letzte Schere erscheint. Wir benutzen eine Schere auf dem Teppich, wo sich etwas bewegt. Schmetterlinge fliegen von dort aus und fliegen weg in unsere Welt. Wir kehren in den Raum zurück und sehen die letzten Zangen und Seile auf dem Boden.

Wir holen mit einer Zange Kohle aus dem Räuchergefäß und zünden den Kandelaber an, dann benutzen wir das Seil am Fenster und gehen hinunter.
Nachdem wir das Haus verlassen haben, benutzen wir das Rad am Kofferraum und sammeln Dinge ein: ein Netz, einen Rechen, eine Gießkanne, Handschuhe, einen Öler.

Nachdem wir die Gießkanne gesammelt haben, sammeln wir Wasser aus dem Teich und gießen die Blume, es wird eines der Netzstücke geben. Die restlichen Gegenstände werden wir später einsammeln, jetzt gehen wir zur Brücke. Sobald wir uns der Brücke nähern, müssen wir sammeln: Teile des Mosaiks, einen Besen, eine Sichel, eine Laterne, einen Löwenkopf.

Wir verwenden den Besen auf der Spinne, dahinter befindet sich das letzte Stück der Sichel und am unteren Rand des Mosaiks. Wir benutzen die Sichel im Schilf unter der Brücke, danach kehren wir zum Auto zurück. Das Schilf kam mit einem Stück Netz und einer Haarnadel an. Wir fangen die Haarnadel mit einem Netz und verwenden sie am Kofferraum. Darin befindet sich ein Schraubenschlüssel und ein Stück Rechen. Wir ziehen die Schrauben am Rad mit einem Schraubenschlüssel fest, woraufhin das Auto ohne uns abfährt ... ((An der Stelle, an der das Auto früher stand, finden wir das letzte Stück Handschuhe und einen Rechen. Wir verwenden den Rechen auf Pfählen von Blättern und heben das letzte Stück Öler auf.Mit Hilfe des Ölers reparieren wir den Aufzug, aber wir gehen nicht hinauf.Wir benutzen die Handschuhe an der Tür, die sich rechts an der bewachsenen Wand befindet.Wir Benutze den Schalter, um die Brücke zu beleuchten und gehe dorthin. Unter der Brücke finden wir den letzten Kieselstein und ein Stück der Laterne. Gehe zurück zum Schalter und schalte das Licht auf der Veranda ein. Auf dem Boden der Veranda sammeln wir Mosaik.

Wir nehmen das letzte Stück und hängen die Laterne unter die Brücke. Wir benutzen den Schalter auf der Brücke und wählen unter der Brücke das letzte Stück des Löwenkopfes aus. Wir legen den Kopf und drehen uns so, dass sie sich ansehen. Wir überqueren die Brücke.
Wir befinden uns in einer kleinen Gasse mit einem Brunnen, hier müssen wir sammeln: einen Krug, eine Kette, Zahnräder, Streichhölzer, einen Schraubenzieher.

Mit Streichhölzern zünden wir die Blätter unter dem Bienenstock an, hinter der Stelle, wo früher der Bienenstock war, nehmen wir ein Stück aus dem Getriebe. Wir füllen den Krug mit Wasser aus dem Brunnen und stellen ihn auf den Stein zu Füßen des Engels, nehmen das letzte Stück von der Kette. Mit Hilfe einer Kette senken wir die Laterne ab, sie geben uns eine Decke und anstelle der Laterne erscheint ein Stück Schraubendreher. Wir sammeln Wasser in der Decke und nehmen dort das letzte Zahnrad heraus. Wir verwenden die Zahnräder im Mechanismus unter dem Brunnen. Im Inneren des Brunnens nehmen wir das letzte Stück und schrauben die Platte ab. In der Platte befindet sich eine Drachenfigur, wir heben sie auf und kehren zum Spiegel zurück. Benutze den Drachen am Schloss und springe in den Spiegel ...

Dritter Teil: "Die Küste"

Sobald wir am Ufer sind, fangen wir an, Gegenstände zu sammeln: eine Angelrute, Bleistifte, ein Reittier, eine Maske, ein Rad.

Mit Hilfe einer Angelrute fangen wir eine Truhe aus dem Meer. In der Truhe nehmen wir ein Blatt und ein Stück der Halterung. Wir wenden das Blatt auf die Symbole auf dem Stein an. Wir gehen die Treppe hinauf und finden uns in der Nähe des Hauses wieder. Wir sammeln die folgenden Gegenstände: Engelsflügel, Pistole, Magnet, verstellbarer Schraubenschlüssel und Regenschirm.

Wir benutzen den Flügel des Engels und gehen durch den Spiegel. Dort sammeln wir: einen Brenner, eine Schaufel, einen Kuckuck, eine Schere und eine Spitzhacke.

Wir verwenden eine Schere an der Kugel, die eines der Teile der Spitzhacke schließt. Wir stellen den Kuckuck in die Uhr und das letzte Teil der Schaufel erscheint auf dem Boden. Wir graben die Truhe mit einer Schaufel aus, sie befindet sich an der Stelle, an der der Engel scheint, und lassen danach den Spiegel zurück.
Kira bemerkt, dass die Laterne die Krüge zerbrochen hat und dort das vorletzte Stück der Pistole liegt. Ebenfalls in der Nähe der Grube liegt das letzte Stück des verstellbaren Schraubenschlüssels. Wir verwenden den verstellbaren Schraubenschlüssel an dem Korken, der in einem Wasserfass steckt. Dort finden wir das letzte Stück des Magneten. Wir klettern in die Mulde und benutzen den Magneten. Wir nehmen eine Kugel aus dem Magneten (das letzte Stück von der Pistole). Aus der Pistole schießen wir auf die Brust. Wir nehmen den letzten Teil des Regenschirms von dort weg und merken uns, welche Lippen die Maske hat. Wir ziehen das Rad mit einem Regenschirm fest und gehen durch den Spiegel. Von der Brust nehmen wir den Hebel, ein Stück von der Spitzhacke, und merken uns die Position der Lippen in der Nähe der Maske. Nachdem Sie den Hebel betätigt haben, fährt das Boot ab und enthüllt ein Stück von der Spitzhacke und das letzte Stück vom Brenner. Wir kehren zur Truhe zurück und verwenden den Brenner an der Lampe. Wir zünden den Brenner von der Sonne an und verwenden ihn auf dem gehärteten Harz am Baum. Dort wird das letzte Stück der Spitzhacke liegen. Jetzt kehren wir zum Ufer zurück und finden das letzte Stück des Reittiers im Inneren des Bootes. Wir benutzen die Halterung am Boot und lassen uns abschleppen, das letzte Stück des Rades wird auch drin sein. Wir benutzen das Rad an der Kanone und nehmen das letzte Stück Bleistifte. Wir verwenden Stifte auf einem Blatt Papier, das wir auf einen Stein legen, erhalten den letzten Code, kehren zum Spiegel zurück, brechen die Tür mit einer Spitzhacke auf und finden uns im Raum wieder.
Wir sammeln Seilstücke, Schöpflöffel, Silber, Hammer und Petroleumlampe.

Wir benutzen das Seil an der Luke, dann am Haken und am Ende an der Hantel, aber vorher knacken wir das Schloss. Wir zählen, wie viel auf jedem Blatt Papier erhalten wird (z. B. 5, 7, 3) und ersetzen es in absteigender Reihenfolge (7, 5, 3). Auf der Luke nehmen wir eine Kupferplatte, ein Stück Kupfer und das letzte Stück der Lampe auf. Wir benutzen die Lampe an der Luke und finden uns unten wieder. Mit der Lampe finden wir die Sicherungen und stecken sie in den Transformator, wodurch ein Feuer entsteht.

Wir steigen zurück in den Raum und finden die restlichen Teile einer Schöpfkelle, Kupfer und einen Hammer in der Nähe der Lampe. Wir schalten den Herd ein, stellen eine Schöpfkelle hin und legen Silber hinein. Wir verwenden die Platte auf dem beschädigten Rohrabschnitt und nageln sie mit einem Hammer fest. Wir nehmen die Schöpfkelle mit Silber weg und verwenden sie auf der genagelten Platte. Wir drehen den Kran und gehen runter. Wir müssen eine Ölschale, eine Zange, einen Eimer und einen Meißel sammeln.

Wir verwenden den Meißel auf dem Stein links und holen das letzte Stück der Butterdose. Verwenden Sie den Öler auf der Brust, nehmen Sie das Ventil und die letzte Zange von dort. Wir nehmen das letzte Stück des Eimers mit einer Zange heraus, gehen zum Waschtisch, stellen das Ventil auf, drehen das Wasser auf und kühlen das Stück ab. Wir sammeln Wasser in einem Eimer, löschen das Feuer und gehen in den nächsten Raum.
Wir schalten den richtigen Messerschalter ein und sammeln folgende Dinge ein: Figuren, Reagenzien, Feuerzeug, Drähte, Diamantring.

Wir legen die Figuren in den Tisch und ein kleiner Cache öffnet sich, wir nehmen das letzte Stück Reagenzien und ein Feuerzeug von dort. Wir geben die Reagenzien in die Lampe und zünden sie an, nehmen das resultierende Reagenz und verwenden es auf dem Blatt, das im Cache liegt. Wir nehmen das Rasiermesser und schneiden das Isolierband (das letzte Stück Drähte) ab. Wir stellen die Drähte wieder her und schalten den Schalter ein. Mit der Maschine schauen wir uns die Position der Lippen der Masken an, setzen die Zecke auf den Fisch und gehen an Land. Wir nehmen das letzte Stück der Maske vom Fisch, setzen die Maske ein, legen die Position der Lippen fest und nehmen den Kern. Wir verwenden den Kern und das Kabel auf der Kanone, das Kabel muss vom Fisch angezündet werden. Wir versenken das Schiff und kehren ins Labor zurück. Mit der Maschine sammeln wir Stücke des Rings, mit denen wir ein Loch in das Glas schneiden, wo die Qualle liegt. Wir kehren zum Spiegel zurück, benutzen die Qualle auf dem Schloss und springen in den Spiegel ...

Vierter Teil: "Workshop"

In der Werkstatt (2. Stock) beginnen wir mit dem Sammeln von Gegenständen: Neutralisierungsflüssigkeit, Hirtin, Notizen, Spiegel, Blume.

Wir verwenden die Notizen und die Hirtin auf dem Spieler und nehmen ein Stück von der Blume. Nach dem Abstieg sammeln wir: einen Teil der Brust, ein stumpfes Messer, einen Schmetterling, Drahtschneider, einen Knopf von der Fernbedienung.

Wir verwenden den Schmetterling auf der Schachtel und erhalten das letzte Stück des Knopfes. Wir stecken den Knopf in den Mechanismus und gehen in den zweiten Stock. Wir nehmen das letzte Stück des Spiegels und setzen es wieder ein. Wir steigen in den dritten Stock, wir sammeln eine Glühbirne, eine Kette, einen Teller, einen Schlüssel und ein Ventil.

Wir setzen die Glühbirne in die Lampe ein, nehmen die Zeichnung und ein Stück der Platte. Wir verwenden die Zeichnung auf einem Mikroskop, nehmen die Kette auf und merken uns 4 Zeichen. Wir verwenden die Kette an den Zahnrädern und nehmen ein Stück des Ventils.
Wir gehen in den Spiegel, sammeln alle Glasstücke und stecken sie in das Tor.

Wir gehen zurück und sehen das letzte Stück Neutralisierungsflüssigkeit, heben es auf und verwenden es für die Flasche auf dem Tisch. Öffne das Schloss und nimm den letzten Teil der Blume. Wir verwenden die Blume auf dem Topf und gehen in den dritten Stock, nehmen das letzte Stück des Schlüssels und öffnen das Schloss. Darin befindet sich das letzte Stück der Platte. Wir legen die Schallplatte in den Player und nehmen das letzte Stück des Ventils. Wir setzen das Ventil ein, drehen und gehen in den ersten Stock. Wir nehmen das letzte Stück des Messers und schärfen es an der Maschine. Wir schneiden das Paket mit einem Messer und nehmen den Hebel heraus, setzen den Hebel in die Installation ein, drehen das Ventil oben auf, drehen den Hebel. Wir nehmen das letzte Stück aus dem Teil der Brust. Verwenden Sie die Drahtschere an der Kette und führen Sie die Teile in die Truhe ein. Symbole setzen:

Hebe die Schlange auf und gehe durch den Spiegel. Setze die Schlange ein und springe in den Spiegel...

Teil fünf: „Flying Islands und Terrible Emmy“

Sobald wir auf der fliegenden Insel angekommen sind, fangen wir an, Gegenstände zu sammeln: ein Glas, einen Morgenstern, Pelze, eine Eulenfigur, eine Münze.

Wir fangen eine Biene mit einem Glas und verwenden sie auf dem Ball, dort wird das letzte Stück des Morgensterns sein. Wir verwenden den Morgenstern auf Steinen mit Kohle, nehmen eine Handvoll Kohle, öffnen die Feuerraumtür und werfen Kohle dorthin. Wir gehen zur Dampflok. Im Inneren sammeln wir eine Glühbirne, eine Scheibe, ein Zahnrad, einen Stromkreis, ein Manometer.

Wir hängen das Schema am Eingang auf und montieren ein kleines Mosaik.

Wir setzen die Glühbirne in das Panel. Wir setzen das Zahnrad mit dem Hebel in den Mechanismus ein. Wir benutzen das Zahnrad, um die obere Tür zu öffnen, dort ist das letzte Stück des Manometers, aber davor müssen wir alle Symbole an den richtigen Stellen platzieren. Wir setzen das Manometer an der Stelle in der Nähe des Rohrs ein und starten das Gerät gemäß dem Schema an der Wand. Darunter steht, was und wie oft Sie drehen müssen.
Vor uns liegt eine neue Insel und neue Gegenstände: Schleuder, Dynamit, Lupe, Pfeil, Machete.

Wir schießen den Drachen mit einer Steinschleuder ab und nehmen das letzte Stück der Machete. Mit einer Machete schneiden wir das Dickicht und nehmen ein Stück Lupe, das letzte Stück eines Pfeils und Dynamit. Wir verwenden den Pfeil auf der Uhr. Wir stellen die Zeit nach Zeitplan ein (meistens die erste Zeile), nehmen das letzte Stück der Lupe und merken uns die Pose des Männchens. Wir verwenden eine Lupe auf Dynamit, halten es auf der richtigen Höhe, sprengen das Tor und steigen in das Flugzeug.
Wir sammeln eine Pfeife, Fäden, Bücher, einen Schädel und eine Diskette aus dem Telefon.

Zuerst benutzen wir eine Pfeife, dort finden wir 4 verschiedene Teile, wir sammeln die restlichen Teile im Raum, benutzen den Schalter und springen durch den Spiegel, dort sammeln wir: eine Schaufel, einen Ring, ein Porträt, ein Herz, Äpfel.

Wir hängen Äpfel an einen Apfelbaum, es wird das letzte Stück des Porträts und ein Stück des Herzens geben. Wir legen das Porträt zurück und holen die Perlen. Schaufeln Sie die Erde in einer Kiste aus. Wir gehen zurück, nehmen das erschienene (letzte) Stück Faden und nähen das Kissen damit, bewegen es dann weg, nehmen das letzte Stück der Scheibe und stecken es in das Telefon. Wir drücken den Hebel und dann den roten Knopf. Wir sehen zu, wie der Turm steigt, steigen in den Anhänger und fahren zurück. Wir sammeln die restlichen Fellstücke, Eulen und Münzen.

Wir werfen eine Münze in die Schachtel und bekommen eine Zeitung, danach betreten wir den Turm. Wir stellen die Eulen so auf, dass unter jeder Plattform ein Kreis brennt. Wir nehmen das Einhorn aus der Truhe, werfen die Zeitung ins Bügeleisen und fächern die Kohlen an. Wir gehen auf die Straße, werfen Kohlen in den Feuerraum des Zuges und gehen zurück zum Telefon. Wir wählen die Nummer und heben den Griff ab. Wir benutzen den Griff der Drehleier und nehmen ein Stück aus den Büchern. Wir springen zurück in den Spiegel, nehmen das letzte Herzstück vom Boden und stecken es in die Kiste mit dem Boden. Wir nehmen ein Gefäß mit einem Fisch und bewässern die Erde. Wir nehmen Blumen und gehen, um den Teig für den Kuchen nach dem Rezept zuzubereiten. Wir legen den Teig in den Ofen, gehen zurück und schalten den Ofen ein, öffnen ihn dann, nehmen die Kekse und füttern den „Ass“ (Papagei). Wir nehmen ein Stück des Buches und stellen die Bücher ins Regal. Wir nehmen das letzte Stück aus der Pfeife, schalten die Musik ein, legen den Schädel ab und sammeln das Skelett aus dem Bild neben der Uhr. Wir kehren zum Spiegel zurück, öffnen das Schloss mit dem Einhorn und springen in den Spiegel...

Teil Sechs: „Böse Geister“

In der Hütte angekommen, stellen wir den Kessel auf die Kohlen und fangen an, Gegenstände zu sammeln: eine Flasche Wein, einen Ventilator, schwarzen Pfeffer, eine Schüssel, eine Zitrone.

Nachdem wir den Fächer gesammelt haben, legen wir ihn zurück, sammeln die restlichen Teile und nehmen den Apfel aus dem Regal. Wir gehen nach draußen, werfen schmutzige Dinge in ein Wasserbecken und sammeln Folgendes ein: ein Messer, einen Shuriken, einen Tomahawk, einen Türknauf, einen Weinschlauch.

Wir schneiden das letzte Stück des Wasserschlauchs mit einem Messer aus, schöpfen Wasser hinein und gießen es zum Kamel aus, wobei wir das letzte Stück Shuriken nehmen. Wir werfen die Shuriken auf das Ziel, heben das Pulver auf und waschen die schmutzige Wäsche. Wir schauen uns die Position der Schlangen an und öffnen die Tür zur Höhle. Klicken Sie in der Höhle zweimal auf den Stein, danach kehren wir zurück. Im Kessel finden wir ein Stück vom Griff und daneben das letzte Stück vom Tomahawk. Wir verwenden den Tomahawk am Baum und legen die resultierende Rinde zur Wasserversorgung.
Wir kehren in die Höhle zurück, gehen hinein und sammeln Pinsel, Klebstoff, Hammer, Schlüssel, Leiter und springen dann in den Spiegel.

Einmal im Spiegel, stellen wir Spiegel auf und sammeln Stücke von Sonne, Kopf, Vorschlaghammer, Klaue und Becher.

Mit Hilfe eines Vorschlaghammers brechen wir die Platte unter der Statue und nehmen die Schlange, mit Hilfe der Schlange öffnen wir das Gitter auf dem Boden. Wir sammeln Wasser mit einem Becher und gießen es in den Rost, wir bekommen eine Glocke. Wir verlassen den Spiegel und sammeln die restlichen Stücke. Wir schlagen mit einem Hammer auf die Gongs, die Reihenfolge ist auf der Säule angegeben (von oben nach unten). Wir nehmen das letzte Stück Kleber und die Hälfte des Schlosses. Wir verwenden den Pinsel auf den Statuen, kleben die andere Hälfte und verwenden den Schlüssel. Wir lösen kein einfaches Rätsel und gehen durch den Spiegel. Wir wählen das letzte Stück des Kopfes und der Klaue aus. Wir setzen den Kopf und benutzen die Glocke auf der Eisflamme. Wir hängen die Glocke auf und ziehen daran. Wir nehmen ein Stück Sonne, legen eine Klaue und einen Knochen (es liegt auf dem Boden). Komm aus dem Spiegel und nimm das letzte Stück der Leiter. Verwenden Sie die Leiter auf dem Bild vor dem Eingang, um ihn zu reinigen. Wir gehen in den Spiegel und schauen uns diese Tafel an, nehmen das letzte Stück und setzen die Sonne in die Säule ein. Wir schneiden das Herz mit einem Schwert und kehren zum Kessel auf der Straße zurück. Wir nehmen das letzte Stück des Griffs und verwenden es an der Tür in der Nähe des Feuerraums. Wir stellen die gewünschte Kombination ein und kehren zur Hütte zurück.
Wir nehmen das letzte Stück der Schüssel, sammeln den Ton, der unter dem Tisch liegt, werfen ihn ins Wasser und decken das Loch im Fernseher ab. Wir nehmen die restlichen Stücke und gehen zum Tisch. Apfelmodus, ich bete Pfeffer, danach werfen wir alles, was wir haben, in den Bottich. Wir nehmen einen Becher in die Nähe des Fächers, schöpfen das Getränk der Götter und trinken den Kranken, als Dankeschön schenken sie uns einen Smaragd, den wir sofort in die Statue schieben. Wir heben den Skorpion auf, kehren zum Spiegel zurück, benutzen den Skorpion am Schloss, springen in den Spiegel ...

Teil Sieben: "Das Zuhause oder die Heimkehr eines anderen"

Wenn Sie in einem fremden Haus sind, schalten Sie die Lampe ein, drehen Sie den Hebel in der Nähe des Eingangs zum Balkon, öffnen Sie den Schrank und fangen Sie schnell an, Teile zu sammeln, sonst kommen die Besitzer plötzlich) Wir brauchen Drahtschneider, ein Verlängerungskabel, ein Messer , ein Uhrgewicht, ein Schraubenschlüssel.

Wir benutzen den Schlüssel, um die Bombe zu öffnen, dort wird das letzte Stück des Messers sein. Wir schlagen mit dem Messer auf den Käse und locken die Maus aus dem Loch. Im Gegenzug zieht die Maus für uns eine Drahtschere heraus. Wir springen in den Spiegel und sammeln folgende Teile ein: Schneebesen, Lötlampe, Chips, Halterung, Glühbirne.

Wir verwenden die Rispe überall dort, wo ein Netz vorhanden ist und neue Stücke zum Vorschein kommen. Wir zünden eine Lötlampe an einer Kerze an und schmelzen das Eis. Wir nehmen das letzte Stück der Glühbirne und den Kippschalter. Wir schrauben die Glühbirne in die Girlande und schalten den Staubsauger ein. Wir nehmen das letzte Stück Chips und spielen die Maschine auf dem Tisch. Wir nehmen ein Stück der Halterung und sehen uns die Karten an, merken uns, wie viele Bilder und welche Farbe auf der Karte sind, gehen zurück und sehen uns zwei weitere Karten auf dem Tisch an, danach geben wir die Nummer auf dem Schloss ein. Darin befindet sich das letzte Stück des Verlängerungskabels und ein Stück von der Kettlebell. Wir stecken das Verlängerungskabel in die Steckdose und werfen es auf den Balkon.
Drehen Sie auf dem Balkon das Wasser auf und sammeln Sie alle Dinge ein, nämlich: eine Säge, einen Wischmopp, eine Lupe, einen Film und eine Gießkanne.

Wir benutzen die Säge auf der Treppe, wir werfen die Treppe und vergessen nicht, das letzte Stück des Mopps aufzuheben. Wir verwenden einen Mopp auf dem Wasser und nehmen dann auf einem kontaminierten Ständer die letzten Stücke einer Lupe und einer Gießkanne und erinnern uns auch an die Häufigkeit, es wird sich bald als nützlich erweisen. Wir füllen die Gießkanne mit Wasser und gießen die Sonnenblume, nehmen das letzte Stück Film, schalten den Projektor ein und verwenden den Film mit einer Lupe am Projektor. Wir kehren zum Spiegel zurück und verwenden den Kippschalter, um die gespeicherte Frequenz zu fangen. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet sich der Cache und es wird das letzte Stück der Halterung geben. Wir verwenden die Halterung auf dem Brett unter dem Bett. Wir schauen auf das Blatt und kehren in den Raum zurück. Wir nehmen das letzte Stück des Gewichts und hängen es in die Uhr, von dort fällt das letzte Stück Drahtschneider, mit dem Sie die Drähte an der Bombe beißen müssen. Wir sprengen die Mauer und gehen zur Bank. Hier müssen wir Folgendes sammeln: Handschuhe, Hammer, Schlüssel, Stethoskop, Gewichte.

Wir schlagen die Alarmtafel mit einem Hammer ein, da wird das letzte Stück Handschuhe sein. Wir verwenden Handschuhe an den Drähten. Das Rätsel besteht darin, NUR die grünen Lichter anzuzünden. Nachdem wir den Alarm ausgeschaltet haben, öffnen wir 3 Safes, indem wir Nummern von Zetteln auswählen. In einem Tresor befindet sich ein Kreuzschlüssel, im zweiten eine Waage, im dritten ein Stück unseres Schlüssels. Wir verwenden die gesammelten Schlüssel auf dem Safe, der letzte Teil des Stethoskops wird darin liegen. Verwenden Sie das Stethoskop auf dem Safe. Wenn die grüne Anzeige des Stethoskops aufleuchtet, müssen Sie die linke Maustaste drücken. Wenn Sie alles richtig machen, leuchtet das Licht auf der linken Seite auf, Sie müssen dies also mehrmals tun. Im Inneren finden wir das letzte Stück Gewicht und verwenden es auf der Waage, wir müssen 190 g wählen, danach verwenden wir die Gewichte auf der Fee (der Hinweis auf 190 g befindet sich im Koffer auf dem Tisch. Wir kehren zum Spiegel zurück, Benutze die Fee auf dem Schloss, springe in den Spiegel und finde uns zu Hause wieder.
Hier endet das Spiel. Wir haben den Snark nicht gefangen, aber jetzt sind wir Ehrenmitglieder des Snark Hunters Club!

Für alle Liebhaber von Abenteuern und Quests ist ein schwieriges Spiel mit Rätseln, Komplexitäten und Schwierigkeiten sehr wichtig. Tja, wenn alle Versuche gemacht, alle Wege beschritten, alle Optionen ausprobiert und eine Sackgasse! Wir erscheinen und helfen Ihnen bei dieser schwierigen Aufgabe, oder genauer gesagt, wir erstellen für Sie eine originelle, detaillierte und zugängliche Komplettlösung mit Bildern! Dieses Mal haben wir uns zusammen mit Ihnen entschieden, den Snark zu fangen und eine Komplettlösung für das Spiel „Snark Hunters. Welcome to the Club!“ zu schreiben. Die Hauptfigur des Spiels, Kira, hat mit ihrer Liebe zu Wetten und lustigen Tricks bereits viele Herzen nicht nur von Mädchen, sondern auch von Jungen erobert. Und alle Feinheiten ihrer Abenteuer und Tricks werden von uns enthüllt und in dieser Komplettlösung des Spiels "Snark Hunters. Welcome to the Club!" Betreten Sie die Spiegel, lösen Sie mit uns die Geheimnisse der Spiegelwelt!

Wählen Sie die Szene (Level) aus, an der Sie interessiert sind, um die exemplarische Vorgehensweise zu lesen. Oder scrollen Sie manuell.

SZENE 1

Von den ersten Spielminuten an befinden wir uns im Zimmer der jungen Dame Kira. Auf den ersten Blick ist dies ein gewöhnliches Mädchenzimmer. Nun, wenn Sie genau hinsehen, gibt es etwas zu überraschen.

Wir lenken Ihre Aufmerksamkeit auf die Elemente in der Symbolleiste am unteren Bildschirmrand. Damit nicht alles so einfach und simpel ist, findet man sie im Raum nicht gleich ganz, sondern in Teilen. Und je schwieriger das Level, desto mehr Teile wird das gewünschte Objekt zersplittert. Wenn einige Details der Gegenstände rot hervorgehoben sind, können Sie sie nicht sofort finden, sondern erst während des Spiels, sie werden sich nach einigen Funden oder Änderungen für Sie öffnen. Wie Sie sehen können, sind beispielsweise einige der Bücher rot hervorgehoben, andere farbige Teile finden wir direkt im Raum. Und um den roten Teil zu bekommen, müssen Sie auf den Balkon gehen, den Ventilator über der Tür ausschalten und sobald Sie ihn ausschalten, werden die roten Teile der Bücher farbig. Und danach können sie vom Ventilator abgeholt werden.

In diesem Raum suchen wir nach einem Vorschlaghammer, einem Schraubenzieher und Büchern. In jedem neuen Raum, in dem wir sein werden Erstens versammeln alle Details liegen uns vor Elemente (die nicht rot markiert sind).

Unerwartet gelangt eine geheime Post durch das Rohr in Kiras Zimmer, um sie von dort zu holen, kassieren wir Vorschlaghammer und klopf an sie Rohr(eines). Wenn alles so gemacht ist, wie es sollte, wird es aus dem Rohr fallen Buchstabe, und damit - einer von Schraubendreher Teile. Der Brief spricht von einer Wette: Ist es schwach für Kira, seinem Nachbarn, dem Polizeichef, seinen Helm zu stehlen? Mal sehen, ob du es schaffst oder nicht!?

Und schauen wir uns zunächst einmal im Raum um: Download Schaukelstuhl(2) und nimm hinter ihr auf Teil der Bücher, offen untere Schranktüren(3), und wir finden dort eine andere Schraubendreher-Detail, Wechsel Kopfkissen(4) auf dem Sofa und darunter - das letzte Detail aus dem Schraubendreher.
Schraubendreher ist fertig! Wir schauen auf Türschnalle(5) näher, nehmen Schraubendreher und jede Schraube einzeln daran befestigen, verschwindet der Schraubendreher aus unserem Warenarsenal. Wir drehen die Türklinke und treten hinaus auf den BALKON.

Hier müssen Sie einen Schraubenschlüssel und ein Fernglas finden. Auf der Suche nach verfügbaren Teilen.

Sammeln Schraubenschlüssel und verwenden Sie es, um die Schrauben zu lösen Schalttafel(eines). Und wir nehmen die Sicherungen von dort heraus. Jetzt ist der Strom aus und wir können es mit unseren bloßen Händen nehmen der letzte Teil des Fernglases aus einer Pfütze auf dem Boden (2). Wir installieren ein Teleskop auf einem speziellen Stand(3) und hineinschauen, direkt vor uns liegt der liebgewonnene Helm mit einer Nummer, die daran erinnert Zimmer. Jetzt wechseln wir Hebelarm(4) Lüftersteuerung und damit stoppen. Wir kehren ins ZIMMER zurück.

Jetzt stehen uns alle Teile der Bücher zur Verfügung, einer davon liegt hinter dem Lüfter. Sammeln Bücher und stelle sie ins Regal- Es erscheint ein Minispiel, in dem Sie die Bücher ordnen müssen. Wenn Sie Probleme mit römischen Ziffern haben, sagen wir Ihnen: I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII.

Sobald Sie alles richtig machen, öffnet sich der Cache hinter dem Gemälde und Sie können es von dort abholen Armbrust.

Hier sind wir am Ziel! Es bleibt nur, Mr. Bow anzurufen. Dafür suchen wir Telefonbuch, wir erinnern uns an die Nummer, die auf dem Helm stand, und bestimmen daraus die Nummer von Mr. Bow. Wählen Sie diese Nummer, und während dein Nachbar zum Telefon rennt, gehst du auf den BALKON und schießen Sie mit einer Armbrust auf seinen Helm(5). Der Helm ist in Ihren Händen!

SZENE 2

Und nun fällt Kira unter Hausarrest. Wird das Schloss den klugen jungen Abenteurer daran hindern, von hier wegzulaufen!? Wir werden es später herausfinden. Wir sind in KIRA'S ZIMMER eingesperrt.

In dem Raum müssen Sie einen Kronleuchter und einen Schlüssel finden. Sind auf der Suche nach! Wir stellen vor Schublade im Schminktisch(1), wir bewegen alle kleinen Dinge dort, wir finden den zweiten Boden und darunter Teil des Schlüssels.

Leuchter einfach zu montieren, hängen Sie es an seinem Platz auf links vom Spiegel(2) und drehen Sie es. Der Cache mit Helmen wird geöffnet. Anscheinend war dieser Trick von Kira nicht der erste! Wir ziehen um unterer Helm, finden wir darunter Stück Schlüssel. Wir öffnen linke Schranktür(3) unter dem Fenster, nimm ein anderes von dort Teil des Schlüssels. Der Schlüssel ist fertig!

Beginnen Sie damit Kinderzug(4), er geht und öffnet sich unseren Augen ein paar Picks- wir nehmen sie für uns und öffnen sofort sperren(5) Verwenden Sie sie am Fenster. Aus dem Fenster fliegt ein Fremder eine Notiz, klicken Sie mit der Maus darauf - es streut.

Und unser Zimmer scheint sich zu verwandeln: Wer hat die Sauerei angeordnet? Wir suchen neue Gegenstände: einen Stern, einen Zettel, einen Hammer, ein Seil, eine Zange.
Gesammelt Stern und fügen Sie es ein Vorhängeschloss(1) auf dem Schminktischspiegel. Der Spiegel öffnet sich, und darunter der letzte Teil der Notiz. Wenn Sie einen Cache mit Helmen geschlossen hatten, dann noch einen Teil der Notiz(2) Darin verstecken: Kandelaber wieder umdrehen und herausnehmen.
Sobald Sie sammeln ein Hammer, zerschmettere sie Vase(3) Auf dem Tisch rechts wird ein weiterer angezeigt Stück Seil. Eine Kleinigkeit, aber schön!

Die Notiz ist fertig! Sie können es nur mit einem Spiegel lesen. Klicken Sie auf die Notiz Spiegel und wir lesen es. Es gibt einen ganzen Brief von drei Blättern, in dem es um eine neue Wette geht: Ist es schwer für Sie, den Snark zu fangen - ein mythisches Tier, das noch nie jemand gesehen hat? Sie können nicht sofort antworten - das Spiel wird es zeigen! Nur ein wichtiges Detail muss dem Brief entnommen werden: Jetzt haben Sie die Möglichkeit dazu Spiegel betreten und sehen, was im Spiegel passiert. Und neue Fähigkeiten sind immer neue Möglichkeiten! Wir gehen in den SPIEGEL unseres Zimmers, das heißt, wir gehen in den Spiegel.

Hier sind Wunder! Es scheint, dass der Raum derselbe ist, aber alles darin ist anders, es riecht nach Mystik. Wir sind nicht verloren, zumal wir hier einen Schminktischgriff, einen Piratenhut, einen Schlüssel, eine Gardinenklammer und eine Schere finden müssen. Jede Minute wird es interessanter und schwieriger zu spielen. Griff für Schminktisch Setzen Sie den Griff ein linken Schrank(1), öffne es und nimm das letzte Teil des Schlüssels. Aus rechte Tür(2) Frisierkommode zum Herausnehmen Piratenhüte. Schlüssel offen Schließfach(3) unter dem Fernseher und nehmen Sie einen Teil davon heraus Gardinenclip. Hut anziehen Attrappe(4), eine freundliche Schaufensterpuppe gibt uns den letzten Teil Gardinenclip. Wir entfernen den Clip linken Vorhang(5). Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie die Maus über ein Objekt in einem Raum oder einem anderen Raum bewegen, neben dem Pfeil ein Rad erscheint, dann können wir in Zukunft irgendwie damit interagieren.



Wenn eine Lupe erscheint, wenn Sie mit der Maus über ein Objekt in einem Raum oder einem anderen Raum fahren, dann können wir hier genauer hinsehen und in diesem Fenster etwas tun, wenn es vergrößert ist.



Wir kehren zum Spiel zurück. Nachdem sich der linke Vorhang öffnete, empfingen wir letzte Schere. Mit einer Schere schneiden Teppich(6) An der Stelle, wo jemand herumzappelt, fliegen Schmetterlinge unter ihm hervor und fliegen in den Spiegel. Leider ist dies kein Snark! Wir gehen durch den Spiegel ins ZIMMER.

Hier gab es einige Änderungen: Wir haben Zugriff auf Teile von Seilen und Zangen. Und bunte Schmetterlinge fliegen durch den Raum. Zange nehmen Kohle(1) aus dem Mini-Kamin auf dem Tisch und zünde ihn damit an Kandelaber (2) (3).

Schmetterlinge räumen den Spiegel frei und eilen dem Licht entgegen.
ABER Seil werfen für Fenster(4) und gehe hinunter. Und hier befinden wir uns im HOF DES HAUSES.

Der Hinterhof ist ein Chaos! Aufräumen würde hier nicht schaden, wir sammeln auf dem Hof: eine Gießkanne, ein Kescher, eine Harke, Handschuhe und eine Ölkanne. See sofort abgeholt, wir kassieren darin Wasser aus dem Teich(1) und Wasser Blumen in einem Topf (2).

Nachdem die Rosen aufgegangen waren, öffnete sich der Topf Teil des Netzes. Kommen wir nun zur FAHRBRÜCKE.

Hier müssen wir finden: ein Mosaikstück, einen Besen, eine Sichel, eine Laterne und einen Löwenkopf. Beginnen wir mit der Suche. Einige der Gegenstände sind leicht zu finden, man muss nur auf das Bild auf dem Bildschirm schauen. Aber beim Rest muss man schwitzen. Kira ist so ein tapferes Mädchen, aber sie hat so Angst vor Spinnen Besen Löschen Spinnweben im Pavillon(1) und finde darin den letzten Sichelteil. Wir schneiden mit einer Sichel Schilf(2) unter der Zugbrücke.

Jetzt kehren wir zum HOF DES HAUSES zurück.

Und wir beobachten, dass eine schöne Blume im Teich erschien und der letzte Teil des Netzes.

Sachkom aus dem Teich gefischt Haarnadel. Dann entfernen wir Rad(3) aus dem Kofferraum des Autos und Haarnadel offen Rüssel.

Aus Rüssel aufsammeln Teil des Rechens und Schraubenschlüssel.

Damit schnallen wir uns fester an Schrauben im Rad (4).

Das Auto fährt von selbst ab und nützliche Details werden darunter enthüllt: die letzten Teile des Rechens und der Handschuhe(eines). Wir harken ein Haufen Laub(2) in der Mitte des Hofes, und darin finden wir den letzten Teil einer Butterdose.

Wir setzen auf Handschuhe und vorwärts - entfernen giftige Pflanze(3) von fremden Türen im Gebäude, dazu klicken wir mehrmals auf die Türen, bis alle Pflanzen aus ihnen verschwinden und sie sich öffnen. Und drinnen öffnet sich der ganze Mechanismus!

Jetzt drehen rotes Ventil und wir beobachten folgendes Bild: Die Beleuchtung ist vom Pavillon auf die Brücke gewandert.

Wir kehren zur BRÜCKE zurück. Nachdem die Beleuchtung unter der Brücke eingeschaltet ist, können wir unter die Brücke sehen Teil der Laterne und das letzte Puzzleteil. Wir nähern uns dem HAUS und schalten die Beleuchtung wieder an den Pavillon beleuchten. Wir kehren zur BRÜCKE zurück. Wir schauen auf dem Boden(3) In der Laube – es gibt einen Platz für Münzen, werfen Sie sie dort ein – ein Minispiel erscheint: Ordnen Sie die Münzen richtig an.
Wenn Sie große Probleme mit einem Minispiel haben, können Sie es jederzeit überspringen. Aber wenn Sie es selbst bestehen, werden Sie sich wie ein Gewinner fühlen und Ihren Kopf schütteln! Wenn Sie das Minispiel bestehen, erhalten Sie der letzte Teil der Laterne. Jetzt Fackel kann aufgehängt werden unter der Brücke Platz für die Laterne (4). Wir nähern uns wieder dem HAUS und wechseln Brückenbeleuchtung.

Alles unter der Brücke fing Feuer vier Glühbirnen, und es wurde für uns verfügbar der letzte Teil des Löwenkopfes. Sie an ihre Stelle setzen rechter Löwe(5) und drehe die Löwen zueinander. O Wunder! Die Brücke steht und läuft!
Und wir können es durchgehen und sehen, was dort vor sich geht. Niemand ist dort seit tausend Jahren hingegangen! Wow! Der Brunnen!

Am Brunnen müssen Sie einen Krug, eine Kette, Zahnräder, Streichhölzer und einen Schraubendreher finden.
Wann Krug wird fertig sein, wir füllen es Brunnenwasser(1) und anziehen Backstein verlassen(2) unter der Statue eines Engels.

Die Flügel des Engels erheben sich und wir nehmen ein Stück Kette unter dem Flügel hervor. Die Kette ist fertig montiert und wir können sie anbringen an einem Laternenpfahl(3). Sobald Sie dies tun, senkt sich der Laternenpfahl, die Lampe erlischt und erscheint in Ihren Werkzeugen. leere Decke einem Aquarium sehr ähnlich.

Hinter dem Laternenpfahl öffnet sich ein Stück Schraubendreher. Wir sitzen in der erhaltenen Decke kleiner Fisch(4) im Brunnen schwimmend. Und zu unserer Überraschung stellen wir zusammen mit den Fischen fest, Zahnraddetail.

Jetzt zünden wir die Streichhölzer an Laub(5) unter dem Bienenstock, die Bienen nehmen den Bienenstock und fliegen damit in ferne Länder, weg vom Rauch. Unter dem Bienenstock sehen wir der letzte Teil der Ausrüstung.
Setzen Sie die Zahnräder ein Brunnensockel(6) das Wasser verlässt und wir finden das letzte Detail des Schraubendrehers und seltsame Luke (7).

Schrauben Sie unsere ab Schraubendreher alle Schrauben Luke.
Und unter dem Gullydeckel - goldene Drachenfigur. Wir nehmen es zu uns und rennen zum YARD.

Hier schmieren wir Butterdose seltsam Mechanismus(4) unter dem Haus und benutze es, um zurück in den ZIMMER (5) zu klettern.
Im Zimmer gehen wir sofort zum Spiegel. Und wir setzen unsere Drache im Schloss auf dem Spiegel links(7). Gehen wir zu diesem Spiegel! Hurra, wir haben es geschafft!!!

SZENE 3

Die Snark Hunters sind zurück auf dem Abenteuerpfad. Durch den Spiegel kam man auf eine Insel. Sie müssen sich hier gut umsehen, bis die Eingeborenen Sie fressen.
Auf der Insel finden Sie eine Angelrute, ein Reittier, eine Maske, Bleistifte und ein Rad. Lass uns beginnen mit Angeln, sammeln Sie es und ziehen Sie es mit einer Angel heraus Koffer aus Wasser.

Der Koffer öffnet sich, wir nehmen ihn heraus Teil der Halterung und abreißen ein Blatt vom Merkzettel. Und gehen Sie mutig die Treppe zum HAUS hinauf.

Das Haus ist verlassen, viele Dinge liegen herum verstreut, lasst es uns hier finden: ein Engelsflügel, eine Pistole, ein Magnet, ein Schraubenschlüssel und ein Regenschirm. Engelsflügel schneller geht als alle anderen Elemente, stellen Sie es auf ein Figur(1) über der Tür.

Sie erhebt sich ein wenig und der Stein beginnt zu leuchten. Wir treten in das SCHAUENDE LICHT DES HAUSES ein, das heißt, wir gehen hinein Spiegel(2) links vom Haus.

Dieses vertraute blaue Leuchten und mysteriöse Gegenstände sind überall, es ist sofort klar, dass dies nicht das wirkliche Leben ist, sondern hinter dem Spiegel. Wir suchen hier einen Brenner, eine Schaufel, einen Kuckuck, eine Schere und eine Spitzhacke.
Kuckuck einstellen Uhr(1), fällt heraus Detail von einer Schaufel. Schaufel ausgraben ein Ort, der von Feuer umgeben ist(2), und wir finden dort einen Schatz! Brust, das ist.

Schere abgeschnitten Ballonseil(3), er fliegt davon und öffnet sich hinter ihm Teil einer Auswahl.
Wir kehren zurück zum HAUS.

Hier hat es einige Änderungen gegeben. Die Lampe rechts fiel und zerbrach die Töpfe und in ihnen Stück Pistole. Und über gegrabenes Loch Lügen das letzte Detail des Schraubenschlüssels. Nehmen wir das Schlüssel und entfernen Spund aus einem Fass(1) unten.

Das Wasser verlässt das Fass, und unten finden wir es Magnetteil und die seltsame erste Gleichheit, denken Sie daran, nur für den Fall.
Es ist noch nicht klar, was das bedeutet, also machen wir weiter. Magnet Sammle alle eisernen Dinge aus hohl(2) im Baum und damit finden Kugel für Pistole. Schießen mit einer Pistole Brustschloss(3). Boom!

Die Truhe ist offen, und darin das letzte Detail des Regenschirms und ein seltsames Bild mit einem Gesicht, merken Sie es sich, vielleicht wird es uns nützlich sein.

Mit Hilfe Regenschirm Senkung Reifen an einem Seil(4) auf einen Ast geworfen.
Und wieder kehren wir zum Spiegel des HAUSES zurück.

Die Truhe ist offen und man kann hineinschauen (1) und nehmen Teil einer Auswahl und Torhebel. Und achten Sie darauf, dass in der Figur bereits ein anderes Gesicht darin zu sehen ist, wir erinnern uns auch daran.

Torhebel Anhängen an Schiff(2) so.

Das Schiff verlässt uns buchstäblich und taucht am Ufer auf. Und hinter ihm geöffnet Brenner und Pickteile.

Brenner zeigen auf Kerosinlampe, die in der Truhe (1) liegt, und fülle sie mit Petroleum. Dann zünden wir an Feuer(3), brennt auf dem Boden, und erst dann schmelzen wir mit einem brennenden Brenner Wachs auf Holz (4).
Versteckt unter dem Wachs das letzte Detail der Spitzhacke und die zweite Gleichheit, erinnere dich daran.
Kirka offen Haustür(5) und gehe hinein.

Auch hier sind nicht alle Gegenstände an ihrem Platz, wir sammeln hier: ein Seil, eine Kelle, Silber, ein Hammer, Petroleum und eine Lampe. Seil sofort anziehen Haken(1) von der Decke hängen. gerührt Schemel(2) und eins Detail hinter ihr gefunden.
Kommen wir nun zum UFER DER INSEL.

Hier abholen Teil der Halterung vom Boot. Und wir holen es mit einem Reittier vom Boot Abschleppen (1).

Und in dem Loch, das erscheint, sehen wir der letzte Teil des Rades. Bringen Sie das Rad an Kanone(2). Und vom Rad abholen Teil von Bleistiften. Jetzt nehmen wir leeres Blatt Papier und zieh es an Loch im Felsen (3).

Bleistifte Zeichnen Sie auf ein Blatt und erhalten Sie die dritte Gleichheit, merken Sie sich das.
Wir kehren zum HAUS zurück.

Wir schauen auf sperren(1) an der Tür auf dem Boden und löse das Beispiel. Holen Sie sich zuerst die drei Zahlen, die anstelle von Fragen stehen sollen, und ersetzen Sie sie dann einfach durch Gleichheit auf dem Schloss. Sobald alles richtig eingestellt ist, öffnet sich das Schloss und wir klicken erstmal auf Seil(2), dann weiter Kettlebell(3), auf den Boden und öffnen Sie so die Tür zum Keller.
Unter dieser Tür finden wir eine Silbermünze, Teil einer Petroleumlampe und Kupferplatte. Wir nehmen Kerosinlampe und geh runter in den KELLER.

Es ist dunkel und feucht hier drin, wir sollten irgendwie das Licht anmachen. Eine solche Beleuchtung wird uns überhaupt nicht helfen. Sind auf der Suche nach Leistungsschalter und lege sie hinein Sicherungskasten.

Das Licht geht an, die Glühbirne platzt und das Feuer beginnt. Die folgenden Gegenstände helfen uns beim Löschen: ein Öler, eine Zange, ein Eimer und ein Meißel. Gesammelt bisschen und schlug sie aus Backstein(1) in der Wand links haben wir geöffnet das letzte Detail des Ölers. Butterdose schmieren Brustschlaufen(2) auf den Boden und raus Ventil und letzte Zange.

Ventil anziehen Wasserhahn über dem Waschbecken(3), drehen, drehen, es gibt immer noch kein Wasser. Wir müssen nach dem Grund oben suchen, wir gehen zum Haus hinauf.

Im Haus sind alle Details der gesuchten Gegenstände verfügbar geworden. Wir sammeln sie und jetzt werden wir es chemisch tun. Kupferplatte nah dran Loch im Rohr (1). mit einem Hammer Nagel es an dieser Stelle. Dann Kelle anziehen Gasherd (2), Silber- einstellen Kelle. Wir drehen roter Hebel(3) auf das Rohr über dem Ofen und das Silber schmelzen.

Geschmolzenes Silber alle Ritzen füllen Rohr, wo die Platte genagelt wird. Und wir drehen uns um großer Wasserhahn(4) auf dem Rohr.
Jetzt gehen wir ins UNTERGESCHOSS und öffnen klopfen. Hurra! Alles richtig gemacht, das Wasser gegossen!
Zange wir bekommen Stück heißes Eisen(4) vom Feuer. Und unter Wasser abkühlen Waschbecken(2). Das war Stück Eimer, und der Letzte. Rekrutierung ein Eimer voll Wasser und lösch das Feuer. Jetzt führen sie uns nicht nur zum Jägerverein, sondern auch zur Feuerwehrgruppe. Wir gehen weiter und gelangen in das LABOR.

Wir sammeln Gegenstände: Figuren, Reagenzien, ein Feuerzeug, Drähte und einen Diamantring. Alles, was verfügbar war, wurde gefunden, jetzt wenden wir uns interessanteren Methoden zu.

Wir senken rechter Schalter(1), das Licht auf dem Bildschirm leuchtet auf und erscheint damit Figurendetails und Feuerzeuge. Figuren an Ort und Stelle setzen Schreibtischschublade (2).

Die Schublade öffnet sich, wir nehmen daraus Teile des Feuerzeugs und Reagenzien, und sehen Sie sich die Notiz mit der Formel an: Fe + HCl, und Feuer ist unter der Formel dargestellt. Die Chemie hat schon immer mit ihren ungewöhnlichen Experimenten angezogen, versuchen wir es mal mit Chemie.

Feuerzeug anzünden Brenner und oben drauf legen Reagenzien. Eine heftige Reaktion findet statt, was zu einigen führt Reagens, gieß es auf Formelblatt. Auf dem Blatt erscheint eine geheime Notiz. Wir lesen es, und dann nehmen wir es aus der Schublade des Tisches Rasierer. Schneiden damit Isolierband(3) geklebt auf dem Rohr links. Mit Hilfe elektrisches Band und Drähte wir reparieren linker Schalter(4), schalte ihn um (5) und beachte, dass sich die eisernen Tentakel bewegen. Jetzt schauen wir uns an Fernglas (6).

Im Fernglas sehen wir eine Art Minispiel: Sie müssen mit Hilfe eines Tentakels einen Fisch fangen. Und wir werfen einen Blick auf das seltsame Gesicht, das auf das Schiff gemalt ist. Wer hat es dort gemalt und warum? Schließlich sieht es sowieso niemand unter Wasser.

Wir fangen Fische und darunter öffnet sich ein weiteres Gesicht. Der Fisch, den wir gefangen haben, schwimmt am Ufer. Gehen wir schnell zum UFER DER INSEL, um zu sehen, was für ein Wunder der Technologie es ist.

Wir haben Feuer gelegt Abschleppen aus funkelnder Fisch(1), vom Fisch entfernen der letzte Teil der Maske und setze die Maske auf Platz unter der Maske auf dem Felsen (2).

Ein Minispiel erscheint: Finden Sie die richtige Position der Lippen. Wir erinnern uns an die Gesichter, die wir unterwegs getroffen haben und wählen. Wir öffneten Kanonenkugel, fügen Sie es ein Kanone(3) am Ufer stehen und Feuer anzünden Schleppkerndocht. Die Kanone feuert und das Schiff geht unter Wasser. Hier ist das Ding! Wir kehren zum LABOR zurück.

Im Labor hat sich nichts verändert, außer dass das Schiff bereits in seiner Gesamtheit zu sehen ist. Fernglas. Obwohl, mit mit einem Tentakel kann jetzt unter Wasser gesammelt werden alle fehlenden Teile des Diamantrings. So sammeln wir den Ring und Glas mit einem Diamanten schneiden Unter dem Couchtisch nehmen wir es aus dem resultierenden Fenster Krake. Und wir gehen in den Spiegel des HAUSES.

Paste Oktopus im Schloss im Rad und gehe in diesen neuen Spiegel. Das ist alles!

SZENE 4

Unsere Abenteuer gehen weiter! Und hier haben wir eine Werkstatt, ein großartiger Ort für neue Entdeckungen! Hier müssen Sie finden: neutralisierende Flüssigkeit, Hirtin, Notizen, Spiegel und Blume.

Sammeln Anmerkungen und Schäferin, fügen Sie die Notizen ein Schatulle, a Schäferin oben drauf legen. Musik begann zu spielen, die Schäferin erhebt sich und kommt darunter herunter Teil einer Blume.
Mach weiter. Untergehen Wendeltreppe befindet sich auf der linken Seite, unten, in die GARAGE.

In der Garage sammeln wir: einen Teil der Brust, ein stumpfes Messer, einen Schmetterling, Drahtschneider, einen Knopf von der Fernbedienung. Wir sammeln alles, was verfügbar ist. Wir schauen auf Tisch.

Schmetterling einfügen in rahmen auf dem Tisch. Es öffnet sich und wird Schnupftabakdose, und darin das letzte Knopfdetail.

Taste Platz für den Knopf einlegen Mechanismus auf dem Tisch.

Sobald der Knopf einrastete, begann der Mechanismus zu arbeiten, und eine Art fliegendes Ding erhob sich über dem Motorrad. Wir gehen in die WERKSTATT, um zu sehen, um was für ein Flugzeug es sich handelt.

Es stellte sich heraus, dass es sich um eine fliegende Plattform handelte, die sich in der Nähe des Fensters erhob und sich uns öffnete der letzte Teil des Spiegels. Wir nehmen es und bauen den Spiegel ein rahmen.

Der Spiegel steht bereit und fordert Sie auf, hineinzugehen. Widerstehen Sie nicht, kommen Sie gerne herein!

Wieder werden wir von der Welt hinter den Spiegeln begrüßt! Wir sammeln hier Glas für Glasmalerei. Wir schauen auf schönes Fenster und setzen Sie sie dort ein, indem Sie sich auf die Form und Farbe des Glases konzentrieren. Es ist wunderschön geworden!

Es stellt sich heraus, dass dies kein Fenster ist, sondern eine echte Tür. Nachdem wir alle Gläser eingesetzt haben, öffnet es sich. Und wir kehren durch den Spiegel in die WERKSTATT zurück.

Auch hier öffnete sich die Tür, und dahinter ging sie auf der letzte Teil der Neutralisationsflüssigkeit. Wir gießen es hinein Flasche auf dem Tisch stehen. Die Flüssigkeit im Kolben hat sich verfärbt.

Und wir haben Zugang zu einem interessanten Schließfach auf dem Tisch, zu dem wir auch den Code abholen müssen. Weil wir ihn nicht kennen. Steigen Sie die Wendeltreppe zum LOFT hinauf.

Auf dem Dachboden herrscht Staub und Unordnung, aber wir können hier trotzdem etwas finden, zum Beispiel: eine Glühbirne, eine Kette, einen Schlüssel, einen Teller und ein Ventil. die Glühbirne einschrauben Lampe(1) links hängend.

Die Lichter gehen an und öffnen sich Zeichnung und Teil der Aufzeichnung. Wir nehmen sie für uns. Wir schauen unter die Zeichnung Mikroskop(2). Und was sehen wir!?

Die werden dort gezeichnet Symbole die wir brauchen Codeschloss in einem fremden Schließfach aus der Werkstatt, und lügt letzten Teil der Kette. Wir legen die Kette an Getriebe(3) rechts neben dem Lüfter. Der Lüfter beginnt sich zu drehen, und ein weiterer ist für uns verfügbar geworden Ventilteil hinter ihm. Sie müssen nur Zeit haben, es zu nehmen, damit der Lüfter Ihre Hände nicht verletzt. So, nun zurück zum WORKSHOP.

Und gib den Code ein Kombinationsschloss Schließfach (1) auf dem Tisch. Seine Türen öffnen sich, und da der letzte Teil der Blüte. Die Blume wird in die Aussparung für die Blume fremd eingesetzt Mechanismus in einem Topf(2). Die Pflanze aus dem Topf beginnt schnell zu wachsen und durchbricht die Decke. Wow! Wir gehen nach oben, mal sehen, wie groß das Loch ist, das die Blume gemacht hat.

Hier ist die Technik angekommen, und die Blume ist wie eine echte! Davon nehmen wir ab der letzte Teil des Schlüssels. Wir öffnen mit dem Schlüssel Schloss an den Türen (1).

Die Türen öffneten sich und drinnen gibt es viele interessante Dinge, besonders interessant für uns Plattendetail. Hurra, Teller Fertig, jetzt einfügen Grammophon(2) Lass uns Musik hören!

Das Grammophon begann zu spielen, nur ist seine Musik jetzt eher wie ein Knarren. Nun, nichts nehmen wir ihm ab Teil des Ventils.

Und das Ventil aufsetzen Platz für ein Ventil(3) auf das Rohr und drehen Sie es. Etwas ist in der Garage passiert, wir gehen dringend nach unten!

Habe in der Garage aufgehört zu laufen Dampf aus dem Rohr, und geöffnet der letzte Teil eines stumpfen Messers. Wir schauen genau hin Tisch(1) und dort finden merkwürdiger Mechanismus.

Wir schalten es ein und schärfen unsere Messer.

Ein scharfes Messer ist eine gefährliche Waffe, also werden wir es so schnell wie möglich los: Wir schneiden es mit Ballen(2) und herausziehen Hebelarm.

Setzen Sie den Hebel auf Platz für Hebel(3 übrig. Der Hebel müsste gedreht werden, aber ohne Dampf geht es nicht. Wir steigen zum Dachboden und drehen erneut das Ventil am Rohr.

Wir gehen danach zurück, der Dampf geht, jetzt können Sie den Hebel drücken. Das Motorrad steigt ab und taucht dahinter auf der letzte Teil der Brust. Kabelschneider wir schneiden Draht auf der Brust und das von uns Gefundene darin einfügen Teil der Brust.

Es erscheint ein Minispiel: Lege die zwei heruntergefallenen Chips an ihren Platz. Die richtige Kombination von Chips im Minispiel.

Die Truhe öffnet sich, und darin goldene Figur einer Schlange. Wir nehmen es zu uns und gehen zum WERKSTATTSPIEGEL.

Wir schauen auf Schloss auf dem Boden, fügen Sie dort eine Schlange ein. Und wir gehen in einen offenen Spiegel! Hey schwul!

SZENE 5

Hier ist sie, die Regenbogenwiese! Ein schöner, aber seltsamer Ort, wo sind wir hingekommen?
Alles ist wie im Traum, die Wolken sind überall. Wir müssen hier so schnell wie möglich verschwinden! Lassen Sie uns in der Zwischenzeit hier ein paar Gegenstände finden: ein Glas, Pelze, eine Eulenfigur, eine Münze und einen Morgenstern. Hinweis: Eine Bronzekugel mit eingeschraubten Stahlspitzen wird als Morgenstern bezeichnet.
BEI Bank wir fangen Biene(1) Fliegen in der Nähe des Honigtopfes. Und wir lassen unsere Biene los Luftballon(2). Der Ballon platzt und erscheint der letzte Teil des Morgensterns. Wir nehmen es in unsere Hände und zerbrechen es Steine(3) die sich ständig bewegen.

Steine ​​streuen und ein heißer Geysir bricht aus dem Boden und es gibt eine Art Detail darin. Wir können es noch nicht ertragen, es ist heiß. Aber wir können nehmen Handvoll Steine, genauer gesagt Kohle, aus Haufen(4), die in der Nähe des Geysirs auftauchte.

Und das hier Kohle einwerfen Anhänger Feuerraum(5) auf der linken Seite. Der Anhänger qualmte gehen wir darauf ein mal sehen was drin ist. Und es gibt viele interessante Dinge im Inneren.

Wir sammeln die folgenden Gegenstände: eine Glühbirne, eine Scheibe, ein Zahnrad, defekte Schaltkreise und ein Manometer. Hinweis: Ein Manometer ist ein Gerät, das den Druck einer Flüssigkeit oder eines Gases misst.

die Glühbirne anschrauben Platz neben anderen Glühbirnen (1).

Ausrüstung einstellen Mechanismus mit Zahnrädern(2 übrig.
Unterbrochene Schaltkreise einfügen in leerer Rahmen(3) an der Wand. Ein Minispiel erscheint: Setze ein Diagramm aus Teilen zusammen. Wir sammeln und gehen zur Festplatte.

Scheibe einstellen kleines Fenster(4) oben. Ein Minispiel öffnet sich: Platziere die Teile in der richtigen Reihenfolge im Schloss. Dadurch haben wir Zugriff auf das letzte Detail des Manometers.

Druckanzeige einschrauben Rohr(5), zu der Stelle, wo der Dampf geht. Nun, das scheint es zu sein! Nun, lass uns eine Fahrt machen, sollen wir? Sie müssen nur lernen, wie man diesen Zug steuert, der aus einem Waggon besteht. Schauen Sie sich dazu noch einmal an Diagramm in einer Box (3).

Und denken Sie daran: zuerst Drehen Sie das rote Ventil einmal(6) dann drehen Sie den Drehknopf zweimal nach rechts(7), dann Hebel einmal umschalten(8) und dann Doppelklicken Sie auf den roten Knopf(9), naja, am Ende ziehen wir einmal pro Hebel(10) von oben hängend. Das grüne Licht geht an und wir fahren los! Tu-tu!

Der Zug brachte uns zu einem verlassenen Bahnhof.
Wir finden am Bahnhof: eine Schleuder, Dynamit, eine Lupe, einen Stundenzeiger und eine Machete. Hinweis: Eine Machete ist ein langes und normalerweise dünnes, aber breites Messer. Aus Schleudern wir schießen auf fliegender Drachen(1), klopfe es nieder, und dahinter öffnet es sich Detail von einer Machete.

Wir nehmen Machete und schneiden Dickichte(2) am Ende der Brücke. Hinter dem Dickicht war eine Tür verborgen, und mit ihr Details von Uhr, Dynamit und Lupe. Uhrzeiger einstellen Uhr (3).

Sie müssen die richtige Zeit einstellen, schauen Sie sich an Zugfahrplan(vier). Und wir stellen die erste Zeit von oben ein, dann die zweite und so weiter, bis sich die Uhr öffnet.

Die Uhr ist offen und innen das letzte Detail der Lupe und lustiges Bild.

Lass uns weitergehen zu Dynamit, lege es unter verschlossene Tür(2), dann nehmen Lupe und klicke es auf das Dynamit. Jetzt ist die Lupe groß geworden, und wir können damit die Sonnenstrahlen einfangen, um das Dynamit in Brand zu setzen.
Halten Sie die Lupe mit Strahlen bis Dynamit wird nicht explodieren. Die Tore sind offen, das Rohr ist beschädigt, und das sind alles Folgen der Explosion. Wir werden uns nicht darauf konzentrieren, sondern darauf eingehen FLUGZEUG.

Entweder ist dies ein Flugzeug oder eine Art Raum. Hier müsste alles bedacht werden, aber zuerst sammeln wir: eine Grammophontrompete, eine Garnrolle, Bücher, einen Schädel und eine Telefonscheibe.
Wir sammeln einige Teile im Raum und den anderen Teil mit Fernglas(eines). Wir schauen durch ein Fernglas auf die Umgebung und verwenden die Pfeile, um die Ansicht zu ändern, während wir schauen, sammeln wir die restlichen verfügbaren Elemente von Objekten dort.

Alles, was hier getan werden konnte, wurde getan, wir wechseln Hebelarm(2) Rechts neben dem Fenster erscheint ein Spiegel. Wir passieren den Spiegel des FLUGZEUGS.

Im Spiegel ist alles viel interessanter! Wir suchen eine Kugel, einen Ring, ein Porträt, ein Herz und Äpfel.
Äpfel halte dich zurück Apfelbaum(1), zwei Details: vom Porträt und vom Herzen.

Porträt einfügen in rahmen(2) und dafür bekommen Perlen.

Sovcom heineingraben Kiste mit Sand(3) ein Platz für ein Herz. Wir kehren zurück zum FLUGZEUG.

Hier erschien letztes Stück Faden.
Wir nehmen Fäden und zunähen zerrissenes Kissen(1) auf dem Boden. Zurückdrücken Kopfkissen seitlich und darunter Teil einer Telefondiskette. Scheibe einstellen Telefon(2). Und wieder gehen wir in den Spiegel.

Hier erschien der letzte Teil des Herzens. Wir stellen Herz gegraben Form im Sand(1), im Karton Gras wächst. Wir gießen es aus Aquarium, erscheinen magische Blumen. Wir reißen sie ab. Klicke auf Tisch mit Mörtel(2). Und wir schauen uns ein ungewöhnliches Rezept an.

Machen wir uns bereit. Erster Schritt: nehmen Perlen aus unserem Arsenal, zieh sie an Tafel(1) und schneiden Messer(2). Zweiter Schritt: Setzen Sie das Ergebnis Haufen Steine in ein Glas Wasser(3). Dritter Schritt: ein Granatwerfer(4) setzen Ring aus der Toolbox und schieben Sie es. Vierter Schritt: Aus dem Mörser aufheben Ringpulver und ihn schlafen legen Tasse(3). Fünfter Schritt: setzen magische Blumen, frisch gewachsen Tasse(3). Sechster Schritt: nehmen Kelle(5), das rechts über dem Rezeptbuch hängt, und alles untermischen Tasse(3) sorgfältig. Siebter Schritt: Gießen Flasche Flüssigkeit(6), auf einem Regal stehend, in Schüssel(3) auf dem Tisch. Achter Schritt: Einfügen Tasse (3) Spiegel(7) aus dem Regal.

Neunter Schritt: Abholen eine Tasse Zaubertrank selbst und stecke es ein Ofen.

Wir kehren zum realen Flugzeug zurück. Wir wechseln Hebel am Backofen(1) und nehmen Sie die resultierende Schale heraus. Es stellt sich heraus, dass wir aus Perlen, Ringen und anderem Unsinn hergestellt haben Plätzchen! Es muss lecker gewesen sein. Lass es uns versuchen Papagei(2). Der Papagei nagt Kekse und bewegt sich dann langsam auf der Stange, wodurch er uns offenbart Teil der Bücher. Lass es uns nehmen. Im Moment können wir hier nichts tun, aber lassen Sie uns Hebel umschalten(3) und drücken Sie diese roter Knopf(vier)! Wow! Vor dem Fenster ist etwas passiert. Muss mal sehen. Wir kehren zum CAR zurück.

Wir ziehen den Hebel und gehen zu unserer RAINBOW GLADE.

Wir sind angekommen!
Und dann, als ein interessanter Turm aus dem Boden wuchs und verfügbar wurde alle Details. Sammeln Münze und fügen Sie es ein Zeitungsautomat(eines). Sobald Sie eine Zeitung gekauft haben, nehmen Sie sie für sich. Bei einer guten Tat passt alles! Klicken Sie nun mit der Maus Turm Eingang(2) - Der Aufzug fährt nach unten und ein grüner Pfeil erscheint, klicken Sie auf den Pfeil und nehmen Sie den Aufzug nach oben.

Und hier sind Eulen in allen Farben und Größen. Wir setzen unsere Eule auf einen leeren Sockel und ordnen Sie alle Eulen in der auf dem Bild gezeigten Reihenfolge an.
Wir öffnen Kasten und nehmen uns goldene einhornstatue. Jetzt setzen wir unsere Zeitung in Eisen, aufblasen Pelze Feuer im Eisen.

Dann ging das Bügeleisen auf eine Note.
Sieh sie dir an: einige Zimmer. Wir gehen runter.

Wir nehmen eine Handvoll Kohlen, eintragen Ofen im Wagen.
Wir steigen in den Zug und ziehen vor Hebelarm.
Wir kommen am Bahnhof an. Wir verlassen den Zug und steigen in das FLUGZEUG.

Hier geben wir sofort das Mysteriöse ein Nummer aus Notiz auf der Telefon(1) (Es ist nicht notwendig, sich diese Nummer zu merken, es wird ein Hinweis in der Ecke angezeigt). Das Telefon öffnet sich und wir heben ab handhaben.

Fügen Sie es ein rote Kiste(2) unter dem Telefon. Von dort springt mit dem letzten ein Clown heraus Stück Bücher.

Bücher anziehen Bücherregal(3), Schranktüren verschwinden und öffnen sich Schrank mit Skelett und der letzte Teil der Grammophon-Trompete.

Rohr einstellen Grammophon(vier). Musik spielt. Und der Papagei fliegt auf ihn. Und ein Papagei erschien auf der Stange das letzte Detail vom Schädel. Schädel zurück Skelett. Und hier ist der Spaß: Das Skelett kann seine Beine und Arme bewegen, was wäre das?

Erinnerung an die Pose lustiger mann in der uhr am Bahnhof und lege das Skelett hinein diese Pose.

Sobald er in diese Position gelangt, öffnet sich der Kleiderschrank durch den Spiegel. Wir wechseln Hebelarm(5) und gehe durch den Spiegel. Wir schauen auf Spiegelsperre und hineinstecken Einhorn. Ketten mit einem Schloss fallen und wir gehen in einen anderen Spiegel. Vielleicht können wir endlich nach Hause!

SZENE 6

Wo sind wir? Ist es zu Hause? Zu Hause, dann zu Hause, aber nicht zu Hause. Irgendein Zelt...
Nun, was werden wir nach einem Ausweg aus dieser fremden Welt suchen, und gleichzeitig werden wir finden: eine Flasche Wein, einen Ventilator, schwarzen Pfeffer, eine Schüssel und eine Zitrone. Wir suchen nach Fragmenten, wir setzen Kessel(1) an Lagerfeuer(2), und darunter war noch eins Fragment einer Flasche Wein.

Wir stellen Fan auf der Platz(3). Okay, also weht der Wind. ABER auf dem Boden liegen(4) weh viel Fluchen. Wir sprechen mit ihm und beruhigen ihn, indem wir ihm ein heißes Weingetränk zubereiten. Für ihn brauchen Sie: Apfel, Zitrone, Pfeffer und Wein. Einige weitere sind verfügbar Artikeldetails wir sammeln sie. Jetzt aber los außen und lass uns einen Blick darauf werfen.

Wir sind also in der Wüste! Das ist großartig, es ist wirklich heiß. Was haben wir hier? Sie müssen ein Messer, einen Shuriken, einen Tomahawk, einen Türknauf und einen Wasserschlauch finden.
Hinweis: Shuriken ist eine japanische Unterwäsche-Wurfwaffe, bei der es sich um eine kleine Klinge handelt, die in Form von Alltagsgegenständen (Nadeln, Nägel, Münzen, Schmuck) hergestellt wird. Tomahawk ist eine Nahkampfwaffe, die ein Beil an einem geraden Griff ist. Ein Weinschlauch ist eine Ledertasche aus ganzer Tierhaut zur Aufbewahrung von Flüssigkeiten.
Wir haben die Namen der Objekte herausgefunden, gehen wir zu ihrer Suche über.

Wir finden Messer und schneide sie Stück Haut(1), wir nehmen es zu uns. Jetzt sind wir bereit Wasserschlauch. In einen Weinschlauch gießen Wasser(2) und gießen Sie dieses Wasser hinein Trog(3) Kamel. Während das Kamel trinkt und seinen Kopf neigt, greifen wir nach seinem Kopf letztes Shuriken-Detail. Wenn Sie es beim ersten Mal nicht geschafft haben, versuchen Sie erneut, das Kamel zu tränken. Shuriken abschießen Ziel(4) richtig.

Das Ziel fällt und steht dahinter Waschpulver, nehmen Sie es für sich und gießen Sie es hinein große Schüssel (2).
Nun, du kannst dich waschen! Heben Lappen(5), das auf der rechten Seite der Schüssel liegt, werfen wir es in Seifenwasser, waschen es und nehmen es für uns.

Sie fliegt sofort an einem Seil zum Trocknen.

Obwohl es noch nass ist, sieht man es schon. Ach, ein paar Schlangen. Wir erinnern uns an ihren Standort. Wir schauen auf Höhleneingang(6) und es gibt ein Minispiel: Sie müssen die Drachen richtig zusammenstellen (wir wissen bereits, wie das geht). Hier kommt der Lappen ins Spiel. Wir gehen in die HÖHLE, je weiter, desto interessanter!

Hier ist anscheinend seit tausend Jahren kein menschlicher Fuß mehr eingetreten. Wahrscheinlich hat niemand außer uns daran gedacht, den Lappen zu waschen und ihn sich anzusehen! Wir sammeln in der Höhle: einen Pinsel, Kleber, einen Hammer, einen Schlüssel und eine Trittleiter. Wir ziehen nach Glocke(1) während er aufsteht, nimm ihm nach noch eine Einzelheit.

Klicken Sie mehrmals mit der Maus runder Pflasterstein(2) In der Mitte der Höhle rollt er von hier weg und öffnet sich hinter ihm der letzte Teil des Pinsels.
Wir schauen auf Statue(3) und pinseln Sie das Bild darauf. Hmm, eine Burg in Form eines Widderkopfes, und die Hälfte der Burg fehlt. Wir betreten das SCHAUENDE LICHT DER HÖHLE durch Spiegel an der Wand (4).

Durch den Spiegel müssen Sie finden: die Sonne, den Kopf einer Schlange, einen Vorschlaghammer, eine Klaue und einen Becher.
Hinweis: Ein Vorschlaghammer ist ein schwerer Hammer mit langem Stiel, der früher in der Schmiede verwendet wurde.
BEI Becher Wasser abgießen Wasserfall (1).

Schauen wir uns nun die Spiegel an, drehen sie so, dass sie ineinander scheinen und der Spiegel ganz links weiter scheint Blume (2).
Die Blume blüht und wir nehmen davon das letzte Stück des Vorschlaghammers. Wir brechen mit einem Vorschlaghammer Platte unter dem Drachen(3) und geh da raus Schlange. Setze die Schlange ein in Stein geschnitten (4).

Der Stein dreht sich und öffnet sich uns Symbol auf Stein wie eine Glocke. Gießen Sie Wasser hinein Tassen und wir bekommen Wasserglocke nehmen wir es für uns. Wir kehren durch den Spiegel zur HÖHLE zurück.

Auch hier hat sich einiges geändert: wir haben Zugriff auf das letzte Detail des Hammers. Und dieser Hammer ist nicht einfach, sondern für Gongs.
Hinweis: Der Gong ist ein traditionelles altes chinesisches selbstklingendes Schlaginstrument.
Schauen wir uns um, aber hier hängen sie überall Gongs. Jetzt nehmen wir den Hammer in die Hand und schlagen die Gongs in der Reihenfolge, die in der Spalte links angegeben ist. Der Trick besteht darin, schnell und in der richtigen Reihenfolge zu treffen. Alle vier Gongs müssen erklingen gleichzeitig. Wir schlagen zuerst den ersten Gong (1), dann den zweiten (2), den dritten (3) und schließlich den vierten (4). Hier ist der Ton!

Alles zitterte und Steine ​​begannen von der Decke zu fallen und mit ihnen letztes Stück Kleber und ein halber Schafskopf. Ein sicheres Zeichen, das Schloss in der Statue zu reparieren. Wir schauen auf Statue(5) näher, gespreizt Kleber auf die freie Hälfte und lege dort einen Teil ab Rams Burg. Nun, alles ist so gut wie neu! Jetzt können Sie auch Schlüssel Einfügung! Ein Minispiel erscheint: Öffne die Augen. Eine Art Minispiel hier. Wir gehen in den Spiegel der HÖHLE.

Was ist passiert, während wir weg waren! Die Drachenstatue hat ein Herz und daneben Teil einer Klaue, auf dem Boden geöffnet Teil eines Drachenkopfes und Knochen(1), womit wir etwas anfangen können, aber noch nicht klar ist, was genau. In der Wirtschaft passt alles!

Drachenkopf anziehen linker Halbdrache(2), er fängt an, kalte Luft auszuspucken, und sein rechter Nachbar ist heiß. Glocke darunter einfrieren kalter Wind des Drachen. Unsere Glocke friert!

Eisglocke abwarten Seil(3) rechts neben der Säule und ziehen Sie daran. Die Säule erhebt sich und offenbart uns einiges symbolische Kerben und Teil der Sonne. Vom Boden aufheben Knochen, von Werkzeugen Klaue und lege sie dort hinein. Dann lassen wir den Spiegel in die Höhle und von dort sofort in die WÜSTE.

Wow, der Block hat hier einiges bewirkt. Aber es gab Tomahawk-Details und Türschnalle.

Mit Hilfe Tomahawk machen von Protokollhälften(1), am Eingang der Höhle liegend, Rohr.

Wir stellen Rohr wo fließendes Wasser(2). Wasser beginnt in die Höhle zu fließen. Und wir gehen in die HÖHLE, um uns die Veränderungen anzusehen.

Der Brunnen in der Mitte der Höhle füllte sich mit Wasser. Sammeln die letzten Teile der Leiter, von denen einer im Wasser schwimmt (1).

Wir stellen eine Leiter vor den Ausgang der Höhle, unter dem Dreieck(2) und löschen Bürste Staub von diesem Dreieck. Auf dem Dreieck befindet sich eine lustige Inschrift: Die Vorfahren haben hinterlassen, dass die Maschine atmen soll, erinnern Sie sich an eine Reihe von Zahlen. Brauchen wir das auch? Mal sehen, aber jetzt gehen wir in den Spiegel der HÖHLE.

Und hier Strickleiter(1) erschienen ist, klettere darauf und sieh dir den anderen an Dreieck(2). Es gibt wieder eine lustige Inschrift: Die Vorfahren haben einen Fehler gemacht und eine Reihe von Zahlen sowie das letzte Stück Sonne. Die Sonne wird eingefügt Pause unter der Sonne(3) in einer Spalte. Und wir bekommen Geisterschwert.

Wir nehmen Schwert und durchbohre sie Herz des Drachen(vier). Der Drache fällt und hinter ihm öffnet sich ein Spiegel. Wir brechen von hier auf und fahren in die WÜSTE.

Erscheint in der Wüste letztes Türgriffdetail, stellen Sie es ein Schubladenöffnung und umdrehen. Ein Minispiel erscheint: Drehen Sie die Knöpfe auf die richtigen Zahlen.

Das ganze Geheimnis ist falten Erste Nummer auf einer Note mit dem ersten die Nummer auf der zweiten Note, und drehen Sie den Knopf auf die Zahl, die sich herausgestellt hat Summe. Und so mit der zweiten, dritten, vierten und fünften Zahl. Bitte beachten Sie, dass vor den Zahlen in der zweiten Note unterschiedliche Zeichen stehen: Plus oder minus also sei vorsichtig.
Das Minispiel war vorbei, die Maschine, von der die Vorfahren sprachen, begann zu arbeiten. Und mit ruhiger Seele gehen wir ins ZELT.

Der Fernseher fing im Zelt an zu arbeiten, und dort erschien Schüsseldetail. Wir füllen die Schüssel trockener Lehm(1), liegen auf einem Stapel unter dem untersten Regal. Dann dort hinzufügen Eimer voll Wasser(2). Und mit dieser Tonmischung decken wir ab Loch im Fernseher (3).

Auf dem TV-Bildschirm sind nun sichtbar Teile einer Zitrone, schwarzer Pfeffer und Weinflaschen. Und das bedeutet, dass wir anfangen, einen Trank für den Patienten zuzubereiten, der in der Ecke liegt. Zuerst nehmen wir Apfel vom obersten Regal (4), genauer hinsehen Grundboden (5).

Und da, mit Messer schneiden Sie unsere Apfel in Stücke.
Jetzt setzen wir ein manuelle pfeffermühle und wir beten zu ihm. Wir nehmen die erhaltenen Zutaten weg. Eine Flasche Wein Eingießen Kessel in Flammen(6), dann dorthin werfen Äpfel, Paprika, Zitrone und jetzt ist unser Cocktail fertig. Wir nehmen Becher(7) auf der rechten Seite des Lüfters, gießen Sie das Ergebnis Getränk und lass uns trinken krank (8).

Er wird lebendig, setzt sich und gibt uns Smaragd, fügen Sie es ein das zweite Auge einer Holzstatue(9) und holen Sie sich daraus goldener Skorpion. Beeilen Sie sich, wir laufen in den LEUCHTENDEN RAUM DER HÖHLE.

Schauen wir uns das genauer an Spiegelsperre und hineinstecken Skorpion. Gehen wir zu diesem Spiegel. Vielleicht kommen wir ja noch bis zu unserem Haus!

SZENE 7

Wir sind in einer fremden Wohnung gelandet und müssen die folgende Liste von Gegenständen finden: Drahtschneider, Verlängerungskabel, Messer, Uhrgewicht, Schraubenschlüssel.
Zuerst sammeln wir alle verfügbaren Teile im Raum (beachten Sie, dass uns die roten Teile aus irgendeinem Grund noch nicht zur Verfügung stehen). Jetzt werden wir klüger: Wir gehen zur Seite ein Staubsauger(1) und nimm mehr nach ihm ein Detail, offen Rechts(2 und linke Schranktür(3) und finden Sie mehr ein paar Details, aufdecken Vitrinentüren(4) und dort finden ein Stück Gewicht von einer Uhr.

Schraubenschlüssel zusammengebaut und kann uns dabei helfen, die Schrauben abzuschrauben Std.(5), erinnert sehr an eine Bombe.

Der Reihe nach abschrauben jede Schraube mit Hilfe Schlüssel, Drücken Sie roter Knopf und ein sehr interessanter Mechanismus öffnet sich vor uns und darin Stück Messer. Wir nehmen es für uns.

Schauen wir uns nun den Raum an. Auf dem Tisch finden wir zwei Karten(6): Herz-Vier und Kreuz-Sechs, nur für den Fall, erinnere dich an sie.

Gehen wir zum Sofa. Wir ziehen nach Seil(7) - und die Lampe ist an! Ein Teil des Raumes wurde mit einem hellen Licht erleuchtet und erschien darin. andere Artikeldetails. Wir sammeln sie. Wir haben uns gebildet Messer.

Nimm es und schneide es Käse(8) auf dem Tisch, mit einem Stück des entstandenen Käses behandeln Maus in einem Loch(9) unter dem Spiegel. Sie rennt freudig hinaus, nimmt den Käse und lässt uns mehr ein Stück Zange. Es zieht viel Aufmerksamkeit auf sich Spiegel an der Wand(10), schauen wir uns das an.

Wir befinden uns im Spiegel der Wohnung, und hier ist alles kompliziert und magisch. Jetzt sammeln wir einen Schneebesen, eine Lötlampe, Chips, eine Halterung, eine Glühbirne.
Wir finden alle verfügbaren Details, ohne zu vergessen Schranktüren öffnen(eines). Hier haben wir Rispe, nehmen Sie es und reinigen Sie es im ganzen Raum Spinnennetz, wenn Sie alle Spinnweben entfernen, verschwindet die Rispe aus der Symbolleiste, achten Sie darauf. Wir haben nun Lötlampe, entzünde es mit Kerzen(2) und ertrinken Eis am Fenster(3) richtig. Danach erscheint das Fenster letztes Stück Glühbirne, nehmen wir.

die Glühbirne einstellen Girlande(4), wo es einen leeren Platz für eine Glühbirne gibt. Die Girlande brennt! Es ist wie Silvester. Jetzt einschalten ein Staubsauger(5): Drücken Sie den roten Knopf am Staubsauger. Der Staubsauger fing an zu arbeiten und öffnete sich uns das letzte Stück Chips.

Chips einfügen in Spielautomat(6) und klicken Sie mit der Maus auf den Bildschirm. Dann fing die Maschine an zu arbeiten und gab uns drei Siebener, anscheinend haben wir den Jackpot gewonnen! Und statt Geld bekamen sie genug Schlaf zwei Karten: Karo-Neun und Pik-Fünf, und Stück Halterung. Wir kehren zur WOHNUNG zurück.

Jetzt versuchen wir zu öffnen Schatulle(1) auf dem Tisch. Wir decken den Code auf und erinnern uns, welche Karten wir getroffen haben: Karo-Neun und Pik-Fünf, Herz-Vier und Kreuz-Sechs.

Die Box öffnet sich und innen eine Notiz, der letzte Teil der Erweiterung und Stück Uhrengewicht. Na, was für ein guter Fang! Verlängerung einbeziehen Steckdose(2) und Ausgang zum BALKON (3).

Viele weitere Dinge müssen gefunden werden: eine Säge, ein Mopp, eine Lupe, eine Folie, eine Gießkanne. Zuerst sammeln wir alle sichtbaren Teile. Und hier haben wir gesammelt gesehen.

Wir haben sie abgesägt Teil der Treppe am Gebäude befestigt. Wir klicken es mit der Maus an und es wird auf den Nachbarbalkon geworfen. Und hinter der Treppe öffnet sich der letzte Teil des Mopps. Wir kehren zur WOHNUNG zurück.

Wir drehen Hebel am Rohr(eines). Und wir werfen Verlängerung(2), bereits eingesteckt, zum Balkon. Wir kehren zum BALKON zurück.

Hier wenden wir uns rotes Ventil(1) Über dem Wasserhahn lief Wasser. Wir machen unsere nass Mopp und wasche sie Bild(2) auf dem angrenzenden Balkon.

Eine schöne Tante und Zahlen erschienen 102.3 . Was bedeutet das? Auch im Bild geöffnet die letzten Teile der Gießkanne und der Lupe. BEI Gießkanne Wasser abgießen Kran(1), jetzt kannst du es schließen und die Verdorrten gießen Sonnenblume (3).

Es blüht, eine Krähe sitzt darauf, die vorher daneben gesessen hat, und pickt an einer Sonnenblume. Und wir nehmen der letzte Teil des Films der sich dahinter versteckt hatte Krähe (4). Lupe und Film einstellen Filmprojektor(5), fügen Sie es ein Verlängerung(6) und beobachte seltsame Muster und Zahlen an der Wand.

Sie können jemandem viel sagen, aber wir verstehen hier nichts. Wir kehren zum Spiegel der WOHNUNG zurück.

Auf der Fensterbank finden wir Kippschalter(1) und stecke es ein Radio(2), im Schrank stehend, dann den Kippschalter drehen, ohne von der Maus aufzusehen, und die gewünschte Frequenz einstellen: nämlich 102.3 (Wir haben diesen Hinweis auf dem Bild gesehen).

Der Funkempfänger öffnet und enthält der letzte Teil der Halterung.

Wir öffnen es Boden unter dem Sofa(3) und den Hinweis lesen: 964. Anscheinend eine Art Passwort oder Code, wir werden es noch herausfinden! Gehen wir zur WOHNUNG.

Und hier haben wir bereits Änderungen erfahren: Ein Loch erschien im Boden in der Nähe des Sofas und der letzte Teil des Gewichts von der Uhr. Wir öffnen Glastür beobachten(1), einstellen Kettlebell an Ort und Stelle, und von dort fällt es heraus letzte Zange.

Genauer hinsehen Bombe(2) und mit Drahtschneider schneiden wir alle Drähte.

Boom! Die Bombe explodierte und öffnete sich Geheimgang in der Wand. Wir gehen darauf ein. Und vor uns öffnet sich ein ganzer Raum mit Safes. Wer ist dieser reiche Kerl?

Und hier sind wir in diesem, man könnte sagen, goldenen Raum. Jetzt suchen wir Gummihandschuhe, einen Hammer, einen Schlüssel, ein Stethoskop, Gewichte.
Zuerst gesammelt ein Hammer, wir brechen sie Glas(1) in einem Schließfach mit Alarmgerät. Hinter dem Glas finden wir letzte Stück Handschuhe, nimm die fertigen Handschuhe und klicke sie an Schließfach mit Alarm(eines). Ein Minispiel erscheint, nachdem es bestanden wurde, wird der Alarm ausgeschaltet und wir haben Zugang zu allen Safes!

Zuerst überlegen wir sicher auf dem Boden(2) in der Mitte des Raumes. Hier gibt es zwei Schließfächer. Lass uns beginnen mit links(3): In den drei Ecken befinden sich Hinweise in Form von Zahlen. Geben Sie zuerst eins ein und drehen Sie dann den Hebel. Wenn sich das linke Schließfach des Safes nicht geöffnet hat, machen wir dasselbe mit dem zweiten Hinweis und so weiter, bis wir es öffnen. Wenn dieses Schließfach geöffnet wird, werden wir darin fündig der letzte Teil des Schlüssels.
Kommen wir nun zu richtiges Schließfach(4) und gehen Sie genauso vor. Darin finden wir bereits die zweite ganzer Schlüssel Nehmen wir es von dort aus.

Wir schauen auf Schachtabdeckung(5) an der Wand. Und steck es ein beide Schlüssel. Der Schachtdeckel öffnete sich und darunter der letzte Teil des Stethoskops.

Das ist Stethoskop bereit! Wir nehmen es und klicken darauf geöffneter Mechanismus, und jetzt ein Minispiel: Hören Sie den Herzschlag dieses Mechanismus. Wir drehen den Knopf in der Mitte im Uhrzeigersinn und halten genau an der Stelle an, an der wir das Signal gehört haben. Die Lampe leuchtet auf. Wir wählen den Code auf diese Weise weiter aus, bis alle Lichter aufleuchten.

Wenn alle Lichter auf der linken Seite aufleuchten, öffnet sich dieser riesige Tresor vollständig. Und hier ist es ein Raum mit Reichtümern! Und das letzte Stück Gewicht. Kommen wir nun zu der obere geschlossene Schrank des Tresors(6), nach altem Schema an der Wand stehend. Öffnen Sie vor uns Waage.

Wir setzen sie unserem aus Gewichte und denken Sie an den Hinweis: wie viel wiegt eine fee? Die Notiz lautete: 190 Gramm. Also lassen wir die Gewichte auf der Waage, deren Summe gleich ist 190 .

Also lassen wir diese Gewichte auf der Waage, deren Summe 190 ist. Jetzt die erhaltenen Gewichte mit einem Gewicht von 190 Grammändern Feenfigur in einem runden Tresor und schnell zurück zum Spiegel der WOHNUNG!

Paste Fee im Schloss an der Wand, und öffnet sich Spiegel. Lassen Sie uns darauf eingehen! UND…
Und was dann geschah, sehen Sie selbst!

Machen Sie eine Reise in die wunderbare Welt der Spiegel! Sammle Gegenstände an fantastischen Orten und löse Rätsel. Finden Sie ein superstarkes Auto, das auf den fliegenden Inseln versteckt ist, setzen Sie sich ans Steuer – und machen Sie sich auf die Jagd nach dem Snark!

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Was für ein erstaunliches Tier er ist.

Before you - die Fortsetzung der Spielserie über die Suche nach einer mysteriösen und vielleicht völlig fiktiven Kreatur. Ja, ja, es gibt Skeptiker auf der Welt, die behaupten, dass es keinen Snark gibt. Aber wir wissen, dass dem nicht so ist! Und jetzt ist der Club der Jäger erschienen echte Chance Holen Sie sich endlich diesen Bastard.

Tatsache ist, dass der alte Robert Blair seinen Enkel Jack mit unserer Sache verbunden hat, und auf diesen jungen Mann kann man sich verlassen. Er ist fünfmal in Folge Meister in Formel-Zero-Rennen geworden – das spricht schon für ihn. Natürlich ist seine Aufgabe nicht einfach: Jack muss sechs verzauberte Türen öffnen, um zum Supersportwagen zu gelangen. Und mit den Türen, die wir im Spiegel haben: Ich trat durch die Schwelle und landete Gott weiß wo, und der Weg zurück ist gesperrt.

Wenn Sie Überraschungen und Überraschungen mögen, dann ist die Suche nach dem Snark genau das Richtige für Sie! Löse Rätsel, um ins Herz dieses erstaunlichen Landes vorzudringen. Setzen Sie sich ans Steuer des schnellsten Autos der Welt und erinnern Sie sich an alles Mitjäger hoffe für dich und wünsche dir viel glück!


*Alle Bilder werden durch Anklicken vergrößert
Teil VI

Wigwam.

Platziere den Ventilator auf dem Ständer (B).

Wir nähern uns den Regalen in der Mitte des Bildschirms.
Nimm einen Apfel aus dem obersten Regal und schneide ihn mit einem Messer in Stücke.

Oase.
Wir sammeln Teile von Objekten.
Schneiden Sie mit einem Messer von der gespannten Haut (A) den letzten Teil des Wasserschlauchs ab.
Fülle den Wasserschlauch mit Wasser aus dem Bottich (B).
Gieße das Wasser in den Trog des Kamels (C). Das Tier beginnt zu trinken und senkt den Kopf.
Hinter seinem Kopf nehmen wir den letzten Teil des Shuriken. Wenn Sie keine Zeit hatten, einen Teil des Objekts zu nehmen, und das Kamel bereits den Kopf erhoben hat, schöpfen Sie erneut Wasser und gießen Sie es in seinen Trog.
Wirf den Shuriken auf das Ziel rechts vom Wigwam (D), um das Waschpulver zu erhalten.
Gib das Pulver in den Wasserbottich (B).
Nimm den schmutzigen Lappen vom Boden (E) und wasche ihn im Bottich.

Wir hängen den Lappen zum Trocknen auf und bemerken die Bilder von drei Schlangen darauf.
Wir versuchen, die Höhle zu betreten, aber zuerst müssen wir das Minispiel meistern.
Sie müssen die Schlangen gemäß dem Muster auf dem Lappen einstellen. Der Durchgang zur Höhle ist offen, wir treten ein.

Höhle.
Im Inneren suchen wir nach Teilen von Objekten.
Ziehe an der Glockenschnur links von der Säule (A) und nimm das letzte Stück vom Schlüssel.
Wir schieben einen runden Kopfsteinpflaster, der aus der Höhle rollt, und wählen an seiner Stelle den letzten Teil aus dem Pinsel aus.
Wir nähern uns dem Idol und reinigen die Plakette an seinem Gürtel (B).

Wir verlassen die Höhle und sehen, dass das Kopfsteinpflaster den Bottich getroffen und fallen gelassen hat. Das ganze Wasser ist verschüttet.
Wir nehmen den letzten Teil vom Tomahawk und den Teil vom Türgriff.
Benutze den Tomahawk, um ein Stück Wasserleitung von dem Baumstamm in der Nähe der Höhle abzuschneiden (A).
Setze dieses Stück an der fehlenden Stelle der Wasserleitung ein (B). Wasser floss in die Höhle.

Wir kehren in die Höhle zurück und gelangen durch das Spiegelportal in den Spiegel.
Wir suchen nach Teilen von Objekten.
Fülle den Becher mit Wasser aus dem Wasserfall (A).
Wir drehen die Spiegel so, dass der Lichtstrahl, der durch sie hindurchgeht, auf die Blume trifft. Die Lösung ist im Screenshot (B) dargestellt.
In der Blume nehmen wir das letzte Teil vom Vorschlaghammer.
Breche mit dem Vorschlaghammer den Sockel der Statue (C) und nimm die goldene Schlange von dort.
Stecke die Schlange in das spezielle Loch im Brunnen (D).
Das Gitter wird durch eine Luke mit einer Glocke ersetzt.
Wir gießen Wasser aus einem Becher auf das Bild einer Glocke.
Das Wasser verwandelt sich in eine Wasserglocke, die ins Inventar geht.

Wir kehren zurück in die Höhle.
In der Nische unter dem Idol nehmen wir den letzten Teil vom Hammer und im Brunnen den Teil von der Leiter.
Vier Gongs mit Bildern von vier Symbolen (1-4) sind in der Höhle aufgehängt.
Wir klopfen mit einem Hammer auf die Gongs in der Reihenfolge, in der diese Symbole auf der Säule (A) platziert sind.
Stalaktiten fallen von der Decke, das letzte Stück Kleber und die Hälfte des Schlosses in Form eines Widderkopfes.
Wir gehen zum Idol, schmieren Kleber auf die Plakette und setzen die Hälfte des Schlosses ein.
Das Schloss ist geklebt. Wir stecken den Schlüssel hinein - ein Minispiel erscheint: Sie müssen Ihre Augen öffnen.

Wir gehen in den Spiegel und nehmen die letzten Teile vom Kopf der Schlange und der Kralle auf.
Befestige den Kopf der Schlange an der kopflosen Statue (A).
Wir bringen die Glocke aus dem Wasser zum Mund der Schlange - es wird eisig.
Hänge die Glocke an das Seil in der oberen linken Ecke (B). Wir halten an ihm fest. Die Säule erhob sich. Darauf sehen wir Nischen, in die Sie vier Artikel einfügen müssen.

Wir kehren durch das Portal in die Höhle zurück und nehmen den letzten Teil der Leiter von der Säule.
Wir platzieren die Trittleiter unter dem Dreieck über dem Höhleneingang (A).
Wir reinigen das Dreieck mit einer Bürste.
Wir sehen eine Inschrift mit einer Botschaft der Vorfahren.

Wir gehen zum Spiegel und finden im selben Dreieck den letzten Teil der Sonne.
Sonne, Knochen und Klaue stecken wir in die Aussparung an der Säule (B) und bekommen dafür ein Geisterschwert.
Wir hacken das Herz des Drachen mit einem Geisterschwert (C).
Die Drachenstatue bröckelt und dahinter sehen wir einen verschlossenen Spiegel.
Der Schlüssel zu diesem Schloss sollte die Form eines Skorpions haben.
Wir gehen durch das Spiegelportal und dann durch die Tür.

Wir verlassen die Höhle und nehmen rechts davon den letzten Teil des Türgriffs.
Wir legen es in die Kiste und stehen neben dem Förderband auf dem Boden.
Die Tür öffnet sich, dahinter befinden sich fünf Kippschalter und darüber zwei Zahlenreihen (links und rechts).
Wir lösen das Rätsel. Ferner wird nur ein Beispiel gegeben, weil Ihre Nummern können von den angezeigten abweichen.
Drehen Sie zuerst die Kippschalter entsprechend der linken Zahlenreihe (ABCDE = 41323), dann addieren Sie die rechte Zahlenreihe zum Ergebnis.
In unserem Beispiel ist also die erste Ziffer (A) links = 4; rechts A = -1.
Die Gesamtsumme, 4 - 1 = 3.
Links B = 1, rechts B = 0. Gesamtsumme, B = 1 + 0 = 1.
Weiter analog.
Infolgedessen sollten die Kippschalter in unserem Beispiel so eingestellt werden: 31444.
Vergessen Sie nicht, die Zahlenkombinationen im Spiel werden zufällig vorgegeben, Sie haben möglicherweise eine andere Lösung.
Nach Abschluss des Minispiels beginnt das Förderband zu arbeiten.

Im Wigwam finden wir den letzten Teil der Schale.
Wir sammeln trockenen Lehm hinein, befeuchten den Lehm in einem Eimer Wasser und verschließen mit dieser Mischung ein Loch im Fernseher.
Im Fernsehen finden wir die letzten Teile aller Gegenstände aus dem Inventar.
Paprika in einer Mühle mahlen.
Gießen Sie eine Flasche Wein in den Kessel.
Werfen Sie den gleichen gemahlenen Pfeffer hinein, schneiden Sie Apfel- und Zitronenscheiben.
Rechts hinter dem Ventilator nehmen wir einen Becher und füllen ihn mit diesem Gebräu.
Wir geben ihr Merkmal in einer Maske, die auf einer Matte liegt. Dafür bekommen wir einen Smaragd, den wir in das Auge des Idols einsetzen.
Der Kopf des Idols öffnet sich und wir halten einen goldenen Skorpion in unseren Händen.
Wir gehen in den Spiegel und stecken den Skorpion in das Schloss am Spiegel.

Teil VII

Wir suchen nach Teilen von Objekten.
Bewege den Staubsauger zur Seite (A) und finde das Teil vom Drahtschneider.
Öffne die Türen der Vitrine (B), nimm einen Teil des Gewichts von der Uhr.
Öffne die unteren Türen desselben Schranks (C und D) und nimm ein paar weitere Teile von den Gegenständen.
Löse mit dem Schraubenschlüssel die Schrauben von der Bombe neben der Standuhr (F) und nimm das letzte Stück vom Messer.
Schalte die Lampe über dem Sofa ein (E).

Schneide mit einem Messer ein Stück Käse ab (A) und lege es vor den Nerz (B).
Die Maus nimmt den Käse und bringt dafür einige der Drahtschneider mit.
Wir betreten das Spiegelportal an der Wand.

Durch den Spiegel suchen wir nach verborgenen Teilen von Objekten.
Mit einem Schneebesen entfernen wir die Spinnweben im ganzen Raum und finden das letzte Teil von der Lötlampe und ein Teil von der Halterung.
Wir zünden die Lötlampe an der Kerze über dem Sofa an (A) und tauen das Fenster ab (B).
Auf der Fensterbank nehmen wir das letzte Teil von der Glühbirne und dem Kippschalter.
Wir stecken die Glühbirne in die Drahtgirlande (C).
Öffne die unteren Schranktüren und nimm die Chipstücke und das Glühbirnenstück (D).
Drücken Sie den roten Knopf am Staubsauger (E), um ihn einzuschalten.
Wir saugen den Teppich ab und finden den letzten Teil der Chips.
Wir werfen die Chips in den Spielautomaten und drücken den Hebel (F).
Drei Siebener tauchen auf. Dafür bekommen wir einen Teil des Reittiers und zwei Karten (Karo-Vier und Pik-Acht).
Wir stecken den Kippschalter in den Radioempfänger (G), kennen aber noch nicht die Frequenz des Radiosenders.

Wir kehren ins Zimmer zurück.
Auf dem Tisch liegen zwei Spielkarten(Herz-Neun und Kreuz-Sechs).
In der Nähe befindet sich eine Truhe mit einem Kombinationsschloss (A).
Wir geben den Code gemäß den Karten ein (8964).
Wir nehmen den letzten Teil des Verlängerungskabels und einen Teil des Gewichts von der Uhr aus der Truhe.
Wir sehen auch eine Liste mit drei Elementen.
Wir erinnern uns an das oberste Element der Liste, das im Banktresor benötigt wird (Fee 220). In Ihrem Fall kann die Nummer anders sein.
Stecken Sie das Verlängerungskabel in die Buchse (B) und drücken Sie auf die Tür (C).
Drehe das Wasserventil links neben der Tür (D).

Balkon.
Wir gehen zusammen mit dem Verlängerungskabel und wieder Schakal auf den Balkon, um Teile von Gegenständen zu suchen.
Säge mit der Säge (B) die Leiter von der Wand ab und nimm das letzte Stück vom Mopp.
Drehen Sie den Wasserhahn auf, indem Sie den roten Hebel (C) drehen, und befeuchten Sie den Mopp unter fließendem Wasser.
Wir stellen die Leiter auf das Geländer und gehen zur Hängewiege.
Wische die Reklametafel mit dem MOPP ab (D), nimm die letzten Teile der Lupe und die Gießkanne.
Und wir sehen auch die Frequenz des Radiosenders 101.6.
Wir sammeln Wasser in der Gießkanne und gießen die verwelkte Sonnenblume (E).
Eine Krähe fliegt auf die Sonnenblume zu und gibt den letzten Teil des Films frei.
Wir setzen es in den Projektor ein, an dem wir dann eine Lupe anbringen.
Stecken Sie den Stecker in das Verlängerungskabel (A). An der Wand wechseln sich Diagramme eines Zimmers und die Nummern 845 und 257 ab (Sie können andere Bedeutungen haben).

Wir kehren in den Raum zurück und springen dann in das Portal.
Wir stellen die Frequenz des Radiosenders ein (100.1).
Im Empfänger nehmen wir den letzten Teil der Halterung.
Wir öffnen es mit einer Diele in der Nähe des Sofas. Darunter liegt ein Zettel mit der Nummer 456.

Wir kehren durch das Portal zurück, im Raum unter derselben Tafel finden wir den letzten Teil des Uhrengewichts.
Wir hängen das Gewicht an die Uhr (A) und holen das letzte Teil von der Drahtschere.
Wir versuchen damit die Bombe zu entschärfen (B), aber die Bombe explodiert und schlägt ein Loch in die Wand.
Wir gehen in die Lücke und finden uns vor dem Banktresor wieder.

Sicher.
Wir suchen Artikel.
Benutze den Hammer, um das Glas der Alarmtafel zu zerbrechen (A). Es muss ausgeschaltet werden.
Wir finden den letzten Teil der Gummidichtungen.

Wir ziehen Gummihandschuhe an und stellen die Kippschalter um, um den Alarm auszuschalten.
Im Vordergrund sehen wir Bankzellen.
Links geben wir den Code 257 ein (möglicherweise haben Sie einen anderen Code), die Tür öffnet sich und wir erhalten den letzten Teil des Schlüssels.
In die Zellen rechts geben wir den Code 845 ein (möglicherweise haben Sie einen anderen Code) und nehmen den Schlüssel.
Wir gehen zum Safe mit einer runden Tür im Hauptlager.
Wir stecken unsere Schlüssel ein. Die Platte gleitet heraus.
Wir nehmen den letzten Teil vom Stethoskop weg.
Wir führen ein Stethoskop in die Ohren ein und klicken mit einem sich drehenden Griff auf die Tür (wir beherrschen den Beruf eines Bärenjungen).
Drehen Sie dann langsam den Griff (klicken Sie auf den Griff und bewegen Sie die Maus im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn), bis das grüne Licht am Stethoskop aufleuchtet.
Wenn das Licht aufleuchtet, lassen Sie den Griff los. Das Licht geht links vom Griff an.
Wiederholen Sie den Vorgang, bis alle Lichter leuchten.
Der Tresor ist geöffnet. Es enthält einen Haufen Gold und eine goldene Figur der Fee.
Um die Figur aufzuheben, müssen Sie einen Gegenstand an ihre Stelle legen, der dem Gewicht der Figur entspricht.
Den letzten Teil nehmen wir aus den Apothekengewichten.
Rechts vom Eingang zum Lager sehen wir eine weitere Zelle.
Wir wählten die Nummer 456 (vielleicht haben Sie einen anderen Code!) und die Tür öffnete sich. Hier sind die Waagen.
Wir nehmen die Gewichte aus dem Inventar, wiegen sie auf der Waage und wählen die Gewichte mit einem Gewicht von 100, 80, 40 Gramm aus (Liste aus der Tasche Fairy 220). Feenfigur wiegt 220 Gramm.
Wir gehen zum Tresor. Anstelle einer Figur in der Mitte stellen wir unsere Gewichte auf.
Gehen wir zum Spiegel.
Wir setzen die goldene Figur in das Schloss ein.
Wir kehren nach Hause zurück. Sie werden in den Snark Hunters Club aufgenommen.

Herzliche Glückwünsche! Sie haben das Spiel „Snark Hunters. Willkommen im Club!“ abgeschlossen.

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Was für ein erstaunliches Tier er ist.

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