Divinity Erbsünde 2 tötet alle. Göttlichkeit: Erbsünde. Komplettlösung. Segen ist ein sehr nützlicher Quellenzauber.

Das ganze Kapitel ist Endkampf. Mach dich bereit, denn dieser Kampf kann lang und hart sein.

Sobald Sie im Grab des echten Lucian sind, werden Ihre Verbündeten (Krankheit, Gareth, Almira und Tarkin) auftauchen und anfangen, für Sie zu beten. Ihr Gebet wird die Kosten der Quellenfähigkeiten auf 0 reduzieren, was bedeutet, dass Sie jeden Quellenzauber verwenden können, ohne Quellenpunkte zu benötigen. Erinnern Sie sich daher vor dem Kampf an die stärksten Zaubersprüche. Wenn Sie es noch nicht getan haben, vergessen Sie auch nicht, die Auferstehungsrollen gleichmäßig unter Ihren Gefährten aufzuteilen, damit sie sich bei Bedarf gegenseitig wiederbeleben können.

Es stellt sich heraus, dass Lucian lebt; Er erwartet Sie zusammen mit Dallis, Vredeman (King Brakk) und den Meistern. Lucian wird seinen Plan erklären: warum er die anderen Erwachten getötet hat, woher die Teufel der Leere kamen und was er tun wird – die ganze Welt von der Quelle reinigen, um den Schleier wiederherzustellen, der die Welt der Lebenden von ihr trennt die Leere.

Auch Dallis wird sein wahres Gesicht zeigen. Sie ist eine Ewige und noch unglaublicher, Fane ist ihr Vater. Die echte Dallis fand ihr Grab, woraufhin die Ewige das Aussehen von Dallis annahm, um ein Master General zu werden.

Nachdem Sie die Ziele von Lucian und Dallis kennen, müssen Sie eine Entscheidung treffen: sich selbst opfern und Ihre Quelle aufgeben oder sich weigern und sie angreifen. Eine kleine Warnung: Wenn einer Ihrer Gefährten stirbt, wenn Sie den letzten Feind töten (wie König Brakk), werden sie am Ende tot sein und sich Ihnen nicht im Epilog anschließen (nur als Geister) – stellen Sie also sicher, dass alle Ihre Charaktere am Leben sind bevor sie zuschlagen.

Opfere deine Quelle

Wenn Sie sich entscheiden, sich selbst zu opfern, wird König Brakk sagen, dass er Dallis den Stab des Gehorsams gestohlen und sich von den Fesseln befreit hat. Lucian und Dallis werden im Kampf gegen Brakk an deiner Seite sein, zu dem sich der Kraken gesellt, sowie alle Feinde, gegen die du zuvor gekämpft hast: Isbale, Lord Linder Kemm, Whiteface. Der Kraken kann sie jedoch nicht beschwören, wenn Sie zuvor Isbale's Origins, Lord Kemm und Whiteface konsumiert haben. Der Kraken wird auch ständig Mitglieder des Schwarzen Zirkels beschwören. Um den Kraken zu töten, müssen Sie Fernkampffähigkeiten und Zaubersprüche einsetzen, obwohl Sie nur König Brakk töten müssen, um diesen Kampf zu gewinnen.

Nachdem Brakk besiegt ist, wird Dallis sagen, dass sie versagt hat und das Schicksal der Welt in Ihren Händen liegt.

Weigere dich, deine Quelle zu opfern

Es beginnt ein Kampf, in dem Sie gegen Lucian und Dallis kämpfen müssen. Verschwenden Sie keine Zeit und Zauber auf alle Feinde. Konzentriere deine Angriffe auf Dallis, um den Kampf in die nächste Phase zu bringen. Irgendwann wird König Brakk sagen, dass er Dallis den Stab des Gehorsams gestohlen hat, und mit der Hilfe des Gottkönigs den Kraken beschwören. Derselbe Kampf erwartet Sie, als ob Sie sich entscheiden würden, Ihre Quelle zu opfern, außer dass Dallis und Lucian in diesem Kampf Ihnen feindlich gesinnt sein werden.

Wie oben beschrieben, besteht der einfachste Weg, den Kampf zu beenden, darin, König Brakk zu töten, woraufhin der Kraken und alle beschworenen Mitglieder des Schwarzen Kreises verschwinden.

Auswahl

Wenn Sie früher in der Aufgabe „Was der Arzt angeordnet hat“ einen Vertrag mit Dr. Deva unterzeichnet haben, erscheint der Arzt nach dem Sieg über Brakk und tötet Lucian und Dallis, falls sie noch am Leben sind. Dann wird er Sie bitten, den Vertrag zu erfüllen, wonach Sie Ihre Gefährten töten müssen. In diesem Ende wird der Arzt den Gottkönig exorzieren, woraufhin Sie und der Dämon die Welt wie Götter regieren werden. Wenn Sie sich weigern, wird er Ihren Hauptcharakter töten und Sie müssen den Dämon mit Ihren Teamkollegen bekämpfen.

Wenn Sie keinen Vertrag mit dem Arzt unterschrieben haben und sich entscheiden, Divinity anzunehmen, müssen Sie eine von drei Optionen wählen, die über Rivellons Schicksal entscheiden. Je nach Wahl sehen Sie verschiedene Endgeschichten:

Du kannst deine Bestimmung erfüllen, das neue Göttliche zu werden. Von allen verehrt und geliebt. Sie werden ein Bündnis gründen, um den Gottkönig und seine Feinde zu bekämpfen, aber die Welt wird für immer bedroht sein, da der Schleier zwischen den Welten nicht geschlossen ist. Vindegos Schicksal hängt davon ab, ob Sie sie in Akt IV von ihrem Gelübde gegenüber dem Gottkönig befreit haben.

Sie können die Quelle unter allen Bewohnern von Rivellon verteilen. Wenn jeder göttlich ist, ist niemand göttlich. Wenn Sie dies tun, werden sich alle vereinen, um gegen den Gottkönig zu kämpfen und ihn in die Leere zu verbannen. Auch wenn für eine Weile ein neues Goldenes Zeitalter der Welt beginnen wird, nutzen die Menschen schließlich die Macht der Quelle, um Kriege zu führen und sich gegenseitig zu töten, auf der verzweifelten Suche nach mehr Macht. Wie bei der obigen Entscheidung hängt Vindegos Schicksal davon ab, ob Sie sie in Akt IV von ihrem Gelübde befreit haben.

Du kannst die ganze Welt von der Quelle reinigen und dich selbst opfern. Wenn Sie sich für diese Option entscheiden, werden Sie und alle anderen Erwachten als die großen Helden in die Geschichte eingehen, die ihre Quelle geopfert haben, um den Schleier wiederherzustellen und die Bedrohung durch den Gottkönig für immer zu beenden. Vindego wird von ihrem Gelübde gegenüber dem Gottkönig befreit, ob Sie ihr in Akt IV geholfen haben oder nicht.

Mit jeder Wahl im Epilog finden Sie sich zusammen mit Ihren Gefährten oder ihren Geistern (falls jemand in der letzten Schlacht starb) auf der wiederhergestellten "Lady of Vengeance" wieder.

Wenn Sie im Finale die Göttlichkeit ablehnen, wird der Gottkönig über Ihre Dummheit lachen, die Welt versklaven und Sie werden sein Diener. Das Ende wird düster sein, obwohl Sie sich im Epilog auch auf der wiederhergestellten Lady Vengeance wiederfinden werden.

Im Epilog kannst du mit deinen Gefährten und Freunden sprechen, um herauszufinden, was sie als Nächstes vorhaben. Wenn Sie bereit sind, sprechen Sie mit Lady Vengeance, um das Spiel zu beenden. Eines der oben beschriebenen Endspiele erwartet Sie.

Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss von Divinity: Erbsünde s2!

Jobstruktur

Wir versammelten uns alle und betraten das Grab von Lucian dem Göttlichen.

Darin fanden wir Lucian – lebendig und unverletzt. Und mit ihm und Dallis und "Vredeman" - dem auferstandenen König Brakk. Lucian sagte, dass wir, um die Welt vor den Teufeln der Leere zu retten, freiwillig der Quelle beraubt werden müssen.

Auswahl:

  • Wir weigerten uns, Lucians Bitte nachzukommen. Also mussten wir gegen ihn, Dallis und Brakk kämpfen.
  • Wir gehorchten dem Befehl des Gottkönigs und kämpften gegen alle, die sich uns in den Weg stellten.
  • Einer der Gefährten hat dem Gottkönig ein Gelübde abgelegt und uns verraten.
  • Wir haben beschlossen, uns dem Willen von Lucian und Dallis zu beugen, aber Brakk hat sie verraten. Er bot sich dem Gottkönig als Gastgeber an. Wir müssen ihn aufhalten.
  • Als uns die Quelle entzogen werden sollte, hat Brakk Lucian und Dallis verraten. Er bot sich dem Gottkönig als Gastgeber an. Wir müssen ihn aufhalten.
  • Während des Kampfes verriet Brakk Lucian und Dallis. Er bot sich dem Gottkönig als Gastgeber an. Wir müssen ihn aufhalten.

Überzeuge Brakk, der Göttlichkeit abzuschwören:

  • Durch unerhörte Wunder der Überzeugung konnten wir Brakk davon überzeugen, den Versuch aufzugeben, Göttlichkeit zu erlangen.

Bei einer Vereinbarung mit Dr. Deva:

  • Wir waren kurz davor, der Quelle beraubt zu werden, aber dann erschien Dr. Deva und tötete Lucian und Dallis.
  • Bevor wir uns um Lucian und Dallis kümmern konnten, erschien Dr. Deva und tötete sie beide.

Wir haben alle getötet, die sich uns in den Weg gestellt haben. Jetzt müssen wir entscheiden, wer von uns Göttlichkeit erlangen wird ... und ob jemand sie erlangen wird.

Enden:

  • Einer von uns erlangte Göttlichkeit und stieg auf.
  • Die Quelle wurde zu gleichen Teilen unter allen Einwohnern von Rivellon aufgeteilt.
  • Wir unterwarfen uns Dallis und Lucian. Jetzt gibt es in Rivellon keine Quelle mehr.
  • Niemand kann dem Gottkönig widerstehen. Nun liegt ihm diese Welt zu Füßen: Der König kann mit ihm machen, was er will.
  • Einer von uns erlangte Göttlichkeit ... sozusagen auf Augenhöhe mit dem Erzdämon Adramalich.

Göttlichkeit: Erbsünde 2 gibt den Spielern ein weites Betätigungsfeld und baut keine künstlichen Barrieren auf. Mach was du willst, erledige Quests so wie du willst. Unser neue Anleitung Göttlichkeit: Erbsünde 2, wird Ihnen nur sagen, was Sie wirklich nicht tun sollten, wenn Sie das Spiel nicht extrem schwierig oder unpassierbar machen möchten.

1. Greifen Sie nicht jeden an, den Sie treffen. Es ist verständlich, sich in einem Rollenspiel allmächtig fühlen zu wollen, aber Streitereien mit allen, denen Sie begegnen, können Sie leicht aus vielen Missionen heraushalten, weil Sie die Charaktere getötet haben, die Sie benötigen, um sie abzuschließen. Eine kurze Zeit des Triumphs ist den Verlust von viel Beute und unschätzbaren Erfahrungspunkten nicht wert.

2. Versuchen Sie nicht, alles zu stehlen, was schlecht lügt. Und wenn Sie stehlen - tun Sie es, damit Sie nicht verbrannt werden. Jeder Diebstahlversuch verdirbt die Beziehung zu anderen Charakteren. Sie müssen Ihre Überzeugungsfähigkeit verbessern oder Ihren Opfern viel Geld zahlen, um die Beziehungen zu ihnen zu verbessern. Also entweder sicher stehlen oder es nicht versuchen.


3. Verschwenden Sie kein Geld für nutzlose Artikel. Gold wird immer benötigt, besonders in den späteren Phasen des Spiels, wenn Gegenstände viel kosten. Wenn Ihnen die vom Händler angebotenen Waren nicht zusagen, basteln Sie besser oder warten Sie, bis der Händler das Warensortiment ändert.

4. Bewahren Sie keinen Jahresvorrat an Tränken, Schriftrollen und Granaten „für einen regnerischen Tag“ auf. Ja, das sind wertvolle und nützliche Gegenstände, aber ihre Anzahl in Ihrem Inventar wird ständig wachsen. Es hat keinen Sinn, all diesen Reichtum zu lagern, sonst haben Sie in 20 Stunden ⅔ Ihres Inventars voll davon.

5. Überspringen Sie keine Nebenquests. Es gibt Hunderte von Quests im Spiel, die Belohnungen für einige von ihnen scheinen für die aufgewendete Zeit unzureichend zu sein, aber Sie sollten immer versuchen, sie abzuschließen. Es ist unmöglich, ständig mit Feinden zu kämpfen, ihre Anzahl ist begrenzt, und der Löwenanteil an Erfahrung wird durch das Abschließen von Nebenquests gewonnen. Indem Sie sie ignorieren, können Sie in eine dumme Situation geraten, in der Ihre Charaktere bereits zu schwach sind, um die Quest der Hauptgeschichte fortzusetzen.


6. Unterschätzen Sie nicht die Kraft des Handwerks. Es gibt Hunderte von Rezepten im Spiel, von denen die meisten wirklich nützlich sind: Runen, die Waffen verbessern, die Fähigkeit, Pfeile selbst herzustellen oder schwache Tränke zu mischen, um stärkere zu erhalten.

7. Beenden Sie Ihren Zug im Kampf nicht auf Öl oder in der Nähe von explosiven Fässern. Fast alle Orte wurden sorgfältig ausgearbeitet, sie haben viele Punkte, an denen Sie eine Art Feuerball platzieren können, um sofort fünf oder ein Dutzend Gegner zu schicken bessere Welt. Aber auch die Feinde sind keine Dummköpfe und werden Ihre Kämpfer gerne bei der ersten Gelegenheit braten oder das Fass sprengen.

8. Verschwenden Sie keine DOT-Fähigkeiten (Schaden über Zeit) mit Feinden mit vollständiger magischer/physischer Immunität. Wirf DOTs – oft Der beste Weg Beginnen Sie den Kampf, aber denken Sie daran: Es besteht ein hohes Maß an Wahrscheinlichkeit, dass der Feind mit Immunität ihn einfach blockiert, und Sie werden Ihre Aktionspunkte umsonst ausgeben.

Einer der Hauptvorteile der kürzlich veröffentlichten Kreation von Larian Studios ist das Vorhandensein einer Vielzahl zusätzlicher Aufgaben, und die meisten von ihnen sind es spannende Abenteuer, und nicht banale Rätsel wie "komm-bring". Einige von ihnen sind mit der Hauptgeschichte verflochten, während andere leicht übersprungen werden können, wenn Sie Ihre ganze Aufmerksamkeit auf die Hauptgeschichte konzentrieren möchten. Einige dieser Missionen sind jedoch sehr schwierig abzuschließen, deshalb haben wir uns entschieden, eine detaillierte Komplettlösung der Nebenquests in Divinity: Original Sin 2 zu schreiben.

Wir fügen hinzu, dass wir Ihnen raten, den entsprechenden Leitfaden zu lesen, wenn Sie daran interessiert sind, persönliche Begleitquests abzuschließen. Es beschreibt die Erledigung aller Aufgaben der Gefährten.

Fort Freude

Erpressung

Einmal an einem Ort namens Ghetto des Forts "Joy", achten wir auf 3 Charaktere, die leise miteinander reden. Wir mischen uns in ihr Gespräch ein und finden heraus, dass eine Elfe namens Elodie mit der Zahlung, die jeder Bewohner monatlich an den Wärter zahlen muss, im Verzug war. Aus diesem Grund schickte er seine Handlanger zu dem Mädchen, um ihr Geld abzunehmen. Hier befinden wir uns an einem Scheideweg, da wir mehrere Wege wählen können, um diese Quest gleichzeitig abzuschließen.

Wir beschließen, Elodie zu unterstützen

Wenn wir uns entscheiden, dem Mädchen zu helfen, werden die Soldaten des Aufsehers unsere Gruppe angreifen. Zuerst werden sie versuchen, dem Elf Schaden zuzufügen, und deshalb sollten Sie so schnell wie möglich handeln. Bevor wir mit den Schlägern in einen Dialog treten, nähern wir uns ihnen in einem Mindestabstand – dies hilft uns, sie zu Beginn des Kampfes anzugreifen.

Nachdem sie die Handlanger des Aufsehers besiegt hat, beschließt Elodie, uns in die Höhle zu bringen, wo wir viel lernen können Interessante Faktenüber diesen Ort. Wenn das Gespräch endet, erhalten wir als Belohnung einen abgetrennten Kopf. Wenn ein Elf in der Party ist, kannst du sein Talent „Corpse Eater“ nutzen, um deine Fähigkeiten zu bereichern.

Preis: ein abgetrennter Kopf und 480 Erfahrungspunkte. Außerdem kann man tiefer in die Höhle gehen und dort noch weitere nützliche Kleinigkeiten finden.

Wir beschließen, Elodie zu töten

Wir können den Schlägern helfen, Geld aus dem Elfen zu bekommen. Diese junge Dame ist ziemlich gefährlich, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie zu einer ernsthaften Bedrohung für uns wird. Außerdem wird sie zuerst versuchen, die Leute des Aufsehers zu töten.

Preis: 240 Erfahrungspunkte pro Kampf. Nichts anderes kann erhalten werden, daher ist die erste Option immer noch vorzuziehen.

Wir beschließen, wegzubleiben

Wir beginnen ein Gespräch, entscheiden uns dann aber für eine neutrale Seite. In diesem Fall kann Elodie mit den Banditen verhandeln und weglaufen. In Zukunft werden wir sie in den Höhlen treffen können, aber sie wird nicht mit uns sprechen.

Preis: Nein.

Wir ignorieren die Aufgabe

Wir können das Gespräch der Passanten komplett ignorieren und den Hauptgang weiterführen Handlung. In diesem Fall können wir nach einer gewissen Zeit die Leiche einer Elfe an dem Ort finden, an dem sie normalerweise lebt. Danach ist es natürlich nicht mehr möglich, die Aufgabe abzuschließen.

Preis: Nein.

Mutters Alptraum

In der Nähe der Tore von Fort Joy treffen wir Faro, der versucht, das Kind zu finden. Wir fragen sie, ob sie unsere Hilfe braucht. Sie wird uns danken und die Puppe ihrer Tochter geben, damit wir sie leichter finden können.

Nicht weit von ihr sprechen wir mit Jet, der uns mitteilt, dass die Frau wirklich Hilfe braucht, aber nicht bei der Suche nach ihrer Tochter. Tatsache ist, dass sie nach dem Verlust eines Kindes den Verstand verloren hat. Erma ist laut ihm schon lange in einer anderen Welt und war noch nie in der Festung.

Wir gehen zu Farah und sagen ihr, dass Erma tot ist. Die Frau wird verstehen, dass wir mit Jet gesprochen haben und wird sagen, dass er lügt. Die Aufgabe wird erledigt.

Preis: 480 Erfahrungspunkte.

Geist-Killer

In der Nähe des Eingangs zu Fort Joy, an der Schutzmauer, sprechen wir mit Meister Arnica. Sie wird uns fragen, ob wir uns kürzlich mit Migo, ihrer Gefährtin, getroffen haben. Dann wird sie Sie bitten, ihn zu finden, und Ihnen auch raten, nicht ohne Informationen über Migo zu ihr zurückzukehren. Wir werden zwei Möglichkeiten haben.


Migo töten

Wir machen uns auf die Suche nach Migo und finden ihn am Strand in der Nähe der Festung in einer Blutlache. Wir erfahren, dass er zu einem schrecklichen Monster geworden ist, das menschliche Körper verschlingt. Er wird uns nicht angreifen, bis wir uns entscheiden, mit ihm zu reden.

Migo ist ein sehr gefährlicher Gegner, der nicht nur im Nahkampf erheblichen Schaden anrichten kann, sondern auch Flächen-Fähigkeiten einsetzt. Der Kampf mit ihm hat den größten Teil unseres Vorrats an Heiltränken verbraucht, aber am Ende haben wir ihn besiegt. Ein Helm und ein Ring fielen von dem Monster.

Wir nehmen den Ring und bringen ihn zu Arnika. Wir können sie anlügen oder sagen, dass wir es waren, die sich um Migo gekümmert haben. In jedem Fall müssen wir ihr den Schmuck zeigen (wir legen ihn der Protagonistin an). Nach dem Dialog geht die Quest zum abgeschlossenen Abschnitt.

Preis: 300 Erfahrungspunkte und ein Helm.

Familientreffen

Diese Auswahl ist nur verfügbar, wenn einer der Begleiter eine Arnika-Blume hat. Es befindet sich in den Ruinen in der Nähe des Turms, wo wir uns laut Handlung Meister Boris stellen müssen. Wir stehen vor dem Turm und biegen dann rechts ab und gehen in die Ruinen. Vergessen Sie nicht, die Alt-Taste zu drücken, um alle Objekte in der Nähe hervorzuheben.

Als nächstes sprechen wir mit Migo, geben ihm eine Blume. Das Monster wird verwirrt sein und uns den Ring geben. Wir kehren zu Arnika zurück und sagen, wo ihr Begleiter jetzt ist. Zeige ihr den Ring und erhalte die Belohnung. Das Mädchen wird zum Strand gehen.

Wir folgen dem Meister, und dann sprechen wir noch einmal mit ihr, aber schon auf dem Strandbereich. Sie wird uns einen Schlüssel geben, der dazu bestimmt ist, eine der Türen in der Festung zu öffnen. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Preis: 600 Erfahrungspunkte und Meisterschlüssel.

Gefangene Elfe


Wir sprechen mit Saheila und glauben, dass sie das Treffen mit Loshe überstanden hat. Als Ergebnis erfahren wir, dass diese junge Dame in die Zukunft sehen kann. Wir glauben an ihre Gabe, einen Dialog zu eröffnen, in dem Sie sie fragen können, wie sie aus der Festung entkommen kann. Sie wird uns sagen, dass Sie mit Amiro sprechen müssen, um zu entkommen – das ist ihr Elfenfreund. Er lebte früher in den Höhlen, wurde aber kürzlich von Griff, dem Kommandanten des Lagers, entdeckt. Wir stimmen zu, ihre Freundin zu finden und einen zusätzlichen Hinweis zu bekommen – eine Eidechse ist damit verbunden.

Wir gehen in die Lagerküche und finden heraus, dass Griff den Elfen ins Gefängnis geschickt hat. Wenn Sie versuchen, mit einem Elfen zu chatten, wird Griff sich dem Gespräch anschließen. Wenn wir uns entscheiden, ihm Waren zu bringen, die Amiro möglicherweise gestohlen hat, gibt uns der Kommandant die Gelegenheit, mit den „Langohrigen“ zu sprechen. Der Elf wird uns sagen, dass er nichts gestohlen hat, sondern einfach vor Fort Joy davonlaufen wollte. Er wird versprechen, den Weg in die Freiheit zu zeigen, wenn wir ihm helfen, aus dem Käfig zu kommen. Amiro wird auch sagen, dass der wahre Verbrecher, der die Materialien gestohlen hat, die ganze Zeit hustet.

Rückgabe von Materialien

Um die gestohlenen Sachen zu finden, gehen wir zu den Höhlen. Nachdem wir sie erreicht haben, biegen wir nach Westen ab und finden ein kleines Kap mit einem Fischerlager.

Wir erfahren, dass der Diebstahl von einer Eidechse begangen wurde, deren Name Stingtail ist. Um die Materialien zurückzugeben, benötigen Sie einen Charakter, der eine gut entwickelte Überzeugung hat, und daher sollten Sie ein Gespräch nicht ohne die erforderlichen Eigenschaften beginnen. Ein Charakter mit einem hohen Geschicklichkeitsparameter ist ebenfalls geeignet.

Hinweis: Wenn Sie einen Roten Prinzen in Ihrer Gruppe haben, lassen Sie ihn mit dem Träumer sprechen. Dies wird die persönliche Mission des Satelliten voranbringen.

Also wecken wir die Eidechse aus dem Schlaf und fragen sie, was sie über die aus der Küche gestohlenen Vorräte weiß. Wir setzen das Gespräch fort, bis sich eine überzeugende Option ergibt. Wir können uns auch für diesen Charakter interessieren und mit Geschick alle gestohlenen Materialien wiederfinden.

Preis: 240 Erfahrungspunkte.

Wir haben nun die folgenden Optionen zur Auswahl:

  • Wir bringen Vorräte zurück, verraten die Eidechse und helfen bei ihrem Mord.
  • Wir geben die Vorräte zurück, sprechen über die Eidechse, helfen aber nicht, sie zu töten.
  • Wir bringen Vorräte zurück und schützen die Eidechse.
  • Wir überlassen alle Gegenstände uns selbst.

Als wir mit Griff sprechen, sagen wir ihm, dass wir die gestohlenen Gegenstände finden konnten. Wenn wir uns entscheiden, sie dem Kommandanten zurückzugeben, wird er die Sachen sofort wegnehmen und uns fragen, wer der wahre Dieb war. Wir beschließen, ihm die Wahrheit zu sagen, damit er den Elf gehen lässt. Wir sprechen mit Amiro und finden heraus, wo sich der geheime Ausgang von Fort Joy befindet. Er wird uns auch bitten, das Amulett zu nehmen und es Saheila zu geben. Wir stimmen zu und erhalten neue Suche, die erst im nächsten Kapitel abgeschlossen werden kann.

Preis: 840 Erfahrungspunkte. Griff beschließt, seine Leute zu schicken, um die Eidechse zu töten. Du kannst ihnen helfen und dafür ein paar Goldmünzen bekommen.

Wenn wir uns mit Stingtail befassen, können wir nicht zwei Aufgaben gleichzeitig erledigen. Dieser NPC wird benötigt, um die persönlichen Aufgaben der Gefährten – des Roten Prinzen und Sebilla – fortzusetzen. Letzteres befindet sich übrigens neben dem Echsenlager. Sie sollten auf jeden Fall mit ihnen darüber sprechen, um diese Quests abzuschließen.

Preis: 840 Erfahrungspunkte und 50 Goldeinheiten.

Die Eidechse retten

Wir sprechen mit Griff und sagen ihm, dass wir die Pflanze finden konnten. Wir geben es dem Kommandanten, verraten ihm aber nicht den Namen des Diebes. Danach wird Griff beschließen, die Hauptfigur in Gewahrsam zu nehmen, und als Ergebnis wird ein neuer Kampf beginnen.

Wir platzieren unsere Kämpfer auf dem Balkon über den Gegnern, um einen Schadensbonus zu erhalten und die Möglichkeit, mit dem feindlichen Bogenschützen fertig zu werden. Wir besiegen alle Gegner, nehmen den Schlüssel von der Leiche des Kommandanten und befreien den Elf. Amiro wird uns von der verborgenen Passage erzählen und uns ein Amulett geben, das dem Hellseher gegeben werden muss.

Preis: 840 Erfahrungspunkte

Wir überlassen alles uns selbst

Wir beschließen, alles für uns zu behalten. In diesem Fall wird uns der Kommandant sofort angreifen. Wir besiegen ihn und befreien den Elf. Dann wird die Belohnung jedoch geringer sein, als wenn wir uns entschieden hätten, die Eidechse zu übergeben.

Preis: 840 Erfahrungspunkte

teleportieren

Hinweis: Überspringen Sie diese Quest auf keinen Fall, denn als Belohnung für den Abschluss erhalten Sie die Fähigkeit "Teleportation".

  1. Hier ist Gavin
  2. Hier finden Sie Teleportationshandschuhe.
  3. Hier ist der Eingang zu den Arrestzellen.
  4. Hafen


Bei der Erkundung des Ghettos kommt Ford "Joy" auf uns zu ein mysteriöser Fremder wer wird uns fragen, ob wir alleine hierher gekommen sind. Wir sagen ja, auch wenn unsere Satelliten in der Nähe sind. Wenn Sie eine andere Option wählen, schlägt die Quest fehl. Sie können jedoch ein wenig schummeln und einen anderen Charakter nehmen und dann erneut mit ihm sprechen und seine Frage positiv beantworten.

In Anbetracht dessen, dass wir damit einverstanden sind, unser Team zu „verlassen“, wird Gavin uns seinen brillanten Plan offenbaren, für dessen Umsetzung er unsere Hilfe benötigen wird. Für Charaktere mit niedrigem Level wird diese Aufgabe extrem schwierig erscheinen, daher lohnt es sich, sie abzuschließen, wenn Sie mindestens Level 4 erreichen.

Was ist unsere Hilfe? Es wird notwendig sein, ein mächtiges Artefakt zu beschaffen, das es ermöglicht, sich über beträchtliche Entfernungen zu teleportieren. Sie können Teleportationshandschuhe am Strand finden, der von 3 bösartigen Krokodilen bewacht wird. Wenn Sie gut gepumpte Charaktere haben, wird es keine Probleme mit ihnen geben, aber Sie müssen ihre Verlangsamungseffekte trotzdem sorgfältig berücksichtigen, da das Krokodil während eines Angriffs von zwei oder mehr Gruppenmitgliedern verlangsamt werden kann, also platzieren wir die Charaktere weit voneinander entfernt.

Besonderes Augenmerk legen wir auf das Krokodil, das eine magische Barriere hat. Für uns trägt er Teleportationshandschuhe, die es ihm ermöglichen, sich sofort zu unseren Kämpfern zu bewegen. Wir weichen seinen feurigen Angriffen aus und versuchen, keine negativen Status anzuhäufen.

Nachdem Sie die Monster besiegt haben, nehmen Sie die Handschuhe und kehren Sie zu Gavin zurück. Um das gewünschte Gespräch zu beginnen, statten wir den Helden mit dem Artefakt aus und senden es an den gewünschten NPC. Gavin wird froh sein, dass wir die Armschienen bekommen konnten, und wird Sie bitten, ihm bei der Flucht zu helfen. Wir folgen ihm zu einem Ort namens "Secret Alcove". Hier gibt es zwei Möglichkeiten.

Teleportiere Gavin zum Strand

Wir teleportieren Gavin zu einem freien Platz am Strand. Sobald er jedoch am richtigen Ort ist, werden Sie wissen, dass er uns nicht helfen kann, den aktuellen Ort zu verlassen.

Preis: 960 Erfahrungspunkte und Teleportationshandschuhe

Teleportiere Gavin zu den Felsen

In diesem Fall kann Gavin den Hafen erreichen. Teleportieren Sie ihn zuerst zum Felsen, der sich etwas unterhalb des endgültigen Ziels befindet. Als nächstes wird Gavin Sie zu ihm teleportieren und Sie bitten, ihn zum nächsten Felsen zu bringen. Dann geht er einfach.

Hinweis: Diese Methode gibt uns die Möglichkeit, zu den Höhlen unter der Insel zu gehen, in denen die Königin der Feuerschnecken lebt. Einmal machte sie Geschäfte mit Brakk selbst.

Preis: 960 Erfahrungspunkte und Teleportationshandschuhe.

Was ist mit Gavin passiert?

Nach dem Teleportieren endet die Aufgabe, aber wenn Sie herausfinden möchten, was mit Gavin passiert ist, können Sie ihm mit Handschuhen nachgehen. Sie müssen nur alle Mitglieder der Gruppe an den gewünschten Punkt bewegen und dann das Artefakt zu einem anderen übertragen, um das letzte Mitglied der Gruppe zu teleportieren.

Wenn Sie diesem Charakter folgen können, werden Sie feststellen, dass sich die Meister mit ihm befasst haben, und dieses Ergebnis erwartet den Jungen in jedem Fall.

Krug mit Withermoors Seelen

In den Höhlen können wir ein Kind treffen, dessen Name Modi ist. Ihn zu finden ist ziemlich einfach, da er ständig in der Nähe des Eingangs zu den Höhlen spielt. Nach einem Gespräch mit ihm vereinbaren wir ein Versteckspiel.


Im ersten Spiel suchen wir einen Jungen auf einem Holzsockel. Er wird uns für unsere Aufmerksamkeit loben und uns dann bitten, noch einmal zu spielen. Wir stimmen wieder zu und suchen ihn in einer Nische neben dem Eingang. Danach wird Modi uns seinem Freund vorstellen wollen. Achten Sie darauf, sich mit einer Schaufel (oder Eidechse) einzudecken, sonst funktioniert die Quest nicht.

Das Kind wird in eine kleine Höhle rennen und uns anbieten, im Boden zu graben, um eine Luke zu finden. Wir finden einen Hügel und benutzen die Klauen einer Eidechse oder eine Schaufel darauf. Als Ergebnis suchen wir nach einer Luke.

Gespräch mit Lord Withermoor

Ein Loch im Boden führt uns zur Vergessenen Kammer. Wir finden ein Kind neben einer großen Statue. Der Junge wird uns sagen, dass es ihm gehört bester Freund. Wir nähern uns der Statue und beginnen ein Gespräch mit ihr. Wir erfahren, dass Lord Withermoor vor über tausend Jahren zu einer Steinstatue wurde. Er wird uns bitten, den Speer von König Brakk in der Truhe zu finden, damit er sich wieder bewegen kann.

Wir können den Speer holen oder zerstören. Wenn Sie die erste Option auswählen, wird sie in unserem Inventar angezeigt. In jedem Fall wird der Lord keine Statue mehr sein, aber er wird immer noch nicht laufen können. Es gibt noch etwas, das ihm nicht erlaubt, sich zu bewegen. Er wird uns bitten, seine Seele zu finden und sie aus der Gefangenschaft zu befreien.

Bevor wir den Ort verlassen, sprechen wir noch einmal mit dem Jungen. Dann teilen wir ihm mit, dass er uns irgendwie dafür danken muss, dass wir seinem Freund geholfen haben. Er zeigt auf der Karte an, wo sich sein wertvollster Schatz befindet.

Wir betreten die Festung

Nachdem wir die Höhlen verlassen haben, begeben wir uns zum Heiligtum der Sieben, das Withermoor erwähnt hat. Wir interagieren mit ihm und bemerken eine neue Dialogoption. Unser Held wird den Hebel hinter der Statue ziehen und etwas weiter vorne einen Durchgang öffnen.

Dann gehen wir runter. Hier gibt es keine Feinde, aber viele Truhen, in denen Schätze liegen können. Als nächstes erreichen wir die nächste Tür, nicht weit von der ein Schrein dargestellt wird. Wir können die Tür aufbrechen, wenn einer der Charaktere die Fähigkeit "Diebstahl" der 2. Stufe hat.

Sie können diesen Ort auch betreten, indem Sie die Quest „Gefangener Elf“ abschließen. Nach der Veröffentlichung wird uns Amiro über eine versteckte Passage informieren. Um es zu benutzen, müssen Sie nur den Boden mit einer Schaufel oder Eidechsenkrallen graben. Nachdem wir den Durchgang passiert haben, befinden wir uns in einer der Haftzellen von Fort Joy.

Wir gehen bis zum Ende des Korridors und kämpfen mit mehreren Meistern. Wenn der verwundete Meister überlebt, können wir ihn verschonen. Als nächstes brauchen wir einen Schlüssel, der den Zugang zur oberen Ebene der Festung öffnet. Es liegt direkt auf dem Boden im selben Raum. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um die Suche zu vereinfachen.

Seelenkrüge finden


Sobald wir im Gefängnis der Festung angekommen sind, verwenden wir den geheimen Griff, der im Bild oben gezeigt wird. Als Ergebnis öffnen wir den Weg, der zur "Ancient Passage" führt.

Unterwegs werden wir auf ein paar Giftfallen stoßen. Sie können mit einem Spezialwerkzeug neutralisiert werden. In seiner Abwesenheit gehen wir zuerst durch eine Falle, warten, bis der negative Status verschwindet, und gehen dann durch die zweite Falle. Vergessen Sie nicht, später alle Gruppenmitglieder zu heilen. Sie können das Gift auch mit der Pyromantie-Fähigkeit loswerden.

Dann betreten wir einen großen Raum, in dessen Mitte 5 Krüge stehen. Einer von ihnen enthält die Seele von Withermoore. Wir gehen zum Sarkophag, der in der Nähe steht. Berühren Sie auf keinen Fall die Krüge.

Über dem Raum finden wir eine Statue von Brakka, die für Interaktionen zur Verfügung steht. Wenn der Held einen niedrigen Wahrnehmungsparameter hat (oder keine Loremaster-Fertigkeit), wird er einfach seine Meinung über die Statue äußern. Andernfalls wird eine Liste mit Dialogoptionen angezeigt, und wenn wir eine davon auswählen, können wir Brakks Leggings erhalten.

Der folgende Screenshot zeigt einen Krug, den Sie berühren müssen, um diese Quest abzuschließen. Unter allen Krügen ist ein Schild mit dem Namen Withermoore. Wir brauchen den, auf dem steht: Withermoore the Supplicant.

Wenn Sie auf die falschen Krüge klicken, erscheinen neue Gegner an der Stelle. Wir können sie bei Bedarf anrufen, um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln. Nachdem Sie mit dem gewünschten Krug interagiert haben, erscheint ein Dialogfeld. Nachdem wir die mit der Aktion verbundene Option ausgewählt haben, beginnen wir ein Gespräch innerhalb der Gruppe, um zu entscheiden, was mit dem Krug geschehen soll.

Krug zerstören

Aus dem Glas wird Energie freigesetzt, wodurch Withermoore endlich den lang ersehnten Frieden finden kann.

Preis: 1400 Erfahrungspunkte

Die Energie aussaugen

Wir wählen einen der Charaktere aus und interagieren mit dem Krug, um ihm die gesamte Energie zu entziehen. Diese Option ist erst nach Abschluss der Mission „Das Halsband“ verfügbar.

Preis: ein Quellpunkt.

Emmy gesucht

Um diese Quest zu starten, brauchen wir einen Charakter in der Gruppe, der das Talent Tierfreund hat. Zu solchen Satelliten gehört beispielsweise Ifan ben Mezd. Dann gehen wir zu den Höhlen und suchen in der Nähe des Eingangs nach einem Hund, dessen Name Druzhok ist. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, dass die Wachen seine Freundin - Emmy - gepackt haben. Wir erklären uns bereit, dem Vierbeiner zu helfen und holen den Schlüssel neben dem Wrack des Seeschiffes, das uns der Hund zeigen wird.


  1. Lage von Druschok
  2. Den Eingang finden, der zum Gefängnis der Festung führt
  3. Den Eingang finden, der zu den Arrestzellen führt

Emmy ist im Gefängnis von Fort Joy zu finden – sie wird im Zwinger sitzen. Wir können es auf zwei Wegen erreichen.

Benutze den geheimen Eingang zu Fort Joy

Wir suchen einen Durchgang zum Gefängnis in der Nähe des Tores, das von Meister Borriss und seinen Dienern bewacht wird. Wer noch nie hier war, muss sich den Schlüssel besorgen, um das Tor zu öffnen – dafür besiegen wir die Wachen. Wir finden den Schlüssel bei der Leiche des Meisters.

Wir gehen durch die Höhlen zum Fort

Diese Methode wird erst nach Abschluss der Aufgabe „Teleportieren“ verfügbar. Wir gehen zum "Secret Alcove" und bringen die gesamte Gruppe ans Ufer. Als nächstes gehen wir zum Gefängnis und gehen durch den Durchgang in die Höhle. Hier stolpern wir über den Master Houndmaster, der einen der Master schlägt (höchstwahrscheinlich hat er sie verraten). Wir sprechen mit dem Bösewicht und treten dann in den Kampf mit ihm.

Platzieren Sie keine Mitglieder Ihrer Gruppe in der Nähe des Eingangs zur Kammer, da sich in der Nähe Ölfässer befinden, die Ihre Feinde in die Luft jagen können. Während des Kampfes versuchen wir, Delorus nicht sterben zu lassen, denn in diesem Fall wird er uns das Passwort mitteilen, dank dessen wir den Kampf mit zwei gefährlichen Meistern vermeiden können. Nachdem wir alle Feinde besiegt haben, nehmen wir den Schlüssel zum Gefängnis und liegen auf dem nächsten Stuhl.

Emmy kann retten

Nachdem wir zum Gefängnis gegangen sind, gehen wir direkt zu den Räumlichkeiten des Zwingers. Sie können diesen Ort an 4 Hunden erkennen, die hier spazieren gehen. Wir öffnen den Raum mit dem Schlüssel, der auf Druschkas Aufforderung hin gefunden wurde. Nach dem Betreten des Raums beginnt ein Gespräch mit dem Charakter, der zuvor mit Druzhok gechattet hat. Wir erwähnen im Gespräch den Namen eines freundlichen Hundes und sagen, dass er Emmy nach Hause bringen möchte. In diesem Fall werden die Hunde uns nicht angreifen. Einer der Hunde ist übrigens dieselbe Emmy.

Preis: 2200 Erfahrungspunkte.

Emmy ist nicht zu retten

Wenn Sie Druzhka nicht nennen, werden uns die Hunde sofort angreifen. In diesem Fall muss besonders auf Tiere mit Armbrüsten geachtet werden, die großen Schaden anrichten. Wir nutzen die Tür in Form eines Hindernisses für Gegner.

Nachdem wir den Kampf beendet haben, gehen wir ins Schlafzimmer und finden ein paar wertvolle Dinge, darunter die Armbrust des Zwingers.

Preis: 120 Erfahrungspunkte pro Kampf.

Wir kehren nach Druzhok zurück und informieren ihn über den Tod von Emmy. Natürlich erhalten wir dafür keine Belohnung und es werden nur sehr wenige Erfahrungspunkte vergeben.

In die Enge getrieben

Diese Quest kann auf zwei Arten abgeschlossen werden. Im ersten müssen wir mit mindestens einem Suchenden sprechen, der sich im Heiligtum von Amadia befindet. Wir erfahren von ihm, dass Gareth, ihr Kopf, nach Waffen gesucht hat, die ihnen bei der Flucht aus Fort Joy helfen könnten, aber er ist immer noch nicht zurückgekehrt. Wir stimmen zu, ihnen bei der Suche nach Gareth zu helfen.


  1. Lage des Heiligtums von Amadia
  2. Standort von Gareth

Wir suchen Gareth in den Alten Ruinen – er wird mit mehreren Meistern kämpfen. Wenn wir zuvor noch nicht mit seinen Gefährten gesprochen haben, beginnt die Aufgabe damit, den Standort dieses NPCs zu finden. Wir gehen den Weg entlang der Wand entlang, um nicht mit Shriker (Screamer) zu kollidieren. Dann gehen wir hinein und beginnen ein Gespräch mit den Meistern. Wenn wir einen Begleiter mit gut entwickelter Überzeugungskraft haben, können wir ihn davon überzeugen, zu gehen, indem wir vorgeben, ein geheimer Meister zu sein. Weiter gehen wir weiter vorwärts und begegnen Gareth, der mit einer Gruppe von Feinden kämpft. Die Quest kann mit einem von drei Enden enden.

Gareth retten

Wir helfen Gareth im Kampf mit den Meistern und lassen ihn nicht während des Kampfes sterben. Dann sprechen wir mit ihm. Er wird sagen, dass er uns beim Entfernen der Halsbänder helfen kann, und wird seinen Plan erwähnen, mit Hilfe des Bootes der Magister aus der Festung zu fliehen. Im letzteren Fall benötigen Sie eine Waffe, die Alexander Schaden zufügen kann. Als Ergebnis wird die Aufgabe "Ruf zu den Waffen" geöffnet.

Preis: 1800 Erfahrungspunkte.

Gareth töten

Wir stellen uns auf die Seite der Meister und töten den Jungen leicht. Im Falle seines Todes können wir die Aufgabe „Ruf zu den Waffen“ jedoch nicht abschließen.

Preis: 2240 Erfahrungspunkte.

Gareth sterben lassen

Wir unternehmen einfach nichts und lassen Gareth durch die Hände der Meister sterben. In diesem Fall wird die Mission „Call to Arms“ blockiert und wir erhalten keine Erfahrung.

Preis: Nein.

Kein kindisches Spiel

Während Sie im Gefängnis von Fort Joy sind, können Sie auf die Meister von Goa und Karin stoßen, die Khan erwischt haben, als er versuchte, das Schloss zu knacken. Wenn wir es nicht früher geschafft haben, Delorus das Leben zu retten und wir daher das geheime Passwort nicht herausgefunden haben, dann können wir in diesem Fall nicht auf einen Kampf verzichten. Nachdem wir die Meister besiegt haben, sprechen wir mit Khan. Er wird berichten, dass er auf der Suche nach einem Freund namens Verdas hierher geklettert ist. Um uns seine Dankbarkeit auszudrücken, wird er anbieten, sein Boot zu benutzen und das Fort-Ghetto zu verlassen.

Infolgedessen kann Khan an die Küste gelangen, die sich in der Nähe des Heiligtums von Amadia befindet, in der andere Suchende leben. Sie können uns einen interessanten Fluchtplan aus der Festung verraten, bei dem es um den Diebstahl des Magisterschiffs geht.

Schatzkammer von König Brakk

Diese Aufgabe kann auf zwei Arten gestartet werden. Die erste besteht darin, eine Zeitschrift zu lesen, die wir neben Magillas Leiche finden können. Der zweite Weg ist damit verbunden, einen versteckten Durchgang zu finden, der direkt zum Tierheim führt.


Als wir die Höhle betreten, treffen wir sofort auf Trompdoy, der anfangen wird, uns zu verspotten, aber wir können ihm nichts tun. Wenn der Dialog beendet ist, nähern wir uns den 3. Boxen. Dahinter befindet sich eine Brücke, die nur zu sehen ist, wenn man ganz nah herangeht. Wir überqueren die Brücke und geraten in eine Sackgasse. Am Ende finden wir ein Reptil, das uns hilft, zum Sims zu gelangen. Auf keinen Fall passieren wir die beiden Vorsprünge, da wir in diesem Fall mit anderen Kopien von Trompdoy kämpfen müssen. Sie werden Angriffe einsetzen, die das Gebiet treffen, und unser Team, das in einem kleinen Korridor steht, wird ein hervorragendes Ziel für sie sein.

Wir gehen direkt in den Raum mit der Statue in der Mitte. Wir können noch weiter gehen, indem wir zwei richtige Antworten auf die Fragen geben, die von der Steinfigur gestellt werden. Antworten lassen sich finden.

Nach einem Gespräch mit der Statue gehen wir durch die geöffnete Tür. Hier müssen wir erneut gegen Trompdoy kämpfen. Der Kampf mit ihm endet erst, nachdem die echte Version des Feindes besiegt wurde. Es hebt sich jedoch nicht vom Hintergrund der Kopien ab. Der wahre Trompdoy wird Sie jedoch in der ersten Welle angreifen, und daher lohnt es sich, Ihre Aufmerksamkeit darauf zu richten.

Wir beenden den Kampf und gehen zum Gewölbe, wo es Seelenkrüge gibt. Wir finden den, in dem sich die Seele von Trompdoy verbirgt und entscheiden nach einem kurzen Gespräch, was wir damit machen.

Krug zerstören

Als Ergebnis werden wir die Energie freisetzen, die im Schiff eingeschlossen war, und dadurch Trompdoy befreien.

Preis: 4200 Erfahrungspunkte.

Energie absorbieren

Wir interagieren mit einem der Helden mit einem Krug und trinken die ganze Energie. Diese Aktion wird uns erst nach Abschluss der Aufgabe "Halsband" zur Verfügung stehen.

Preis: ein Quellpunkt.

Heilende Berührung

Während wir im Heiligtum von Amadia sind, werden wir mehrere Gottsuchende in ernstem Zustand treffen können. Für ihre Heilung wird eine kurze Zeitspanne vorgesehen. Wenn wir keine Zeit haben, sie innerhalb der Frist zu heilen, werden sie sterben. Sie können den armen Kerl mit Hilfe verschiedener Zaubersprüche heilen. Wenn Sie alle 3 Verwundeten heilen, können Sie sich auf ein wertvolles Item von Simone verlassen.

Preis: 300 Erfahrungspunkte und eines der Artefakte zur Auswahl, wenn alle Sucher geheilt sind.

Waffenkammer

  1. Die Position des Durchgangs, der zu den zerstörten Ruinen führt.
  2. Die Position des Durchgangs, der zur verrückten Enklave führt.

Wenn wir die alten Ruinen besuchen, können wir ein Tor finden, das direkt zu den zerstörten Ruinen führt. An diesem Ort finden wir den Meister, der am Rande des Todes steht. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, wo wir genau hingekommen sind.

Unser Hauptziel befindet sich direkt vor dem Tor. Wir ziehen den Hebel in der Nähe des Meisters, um die Barriere zu öffnen. Der Hebel wird verflucht sein, also wenden wir zuerst einen Segenszauber darauf an. Dann öffnen wir das Tor und gehen hinein.

Hier finden wir eine Truhe, die nur geöffnet werden kann, wenn wir König Brakks Ring oder einen Quellpunkt haben. In Ermangelung dieser Dinge begeben wir uns zur Schatzkammer von Brakk, die sich in der Enklave der Verrückten befindet. Die Quest endet, nachdem wir ein sehr wertvolles kleines Ding aus der Truhe bekommen haben.

Preis: 1800 Erfahrungspunkte und der Schrein von Braccus Rex.

brennende Schweine

  1. Standort von flammenden Schweinen
  2. Standort Feder
  3. Lage des Heiligtums von Amadia

Bei der Erkundung der Insel können wir auf ein Gebiet stoßen, in dem mehrere Fallen aufgestellt sind und verbrannte Schweine liegen. Wir wenden den Zauber "Segen" auf alle Schweine an, die sich am Standort befinden. Nachdem Sie das erste Schwein geheilt haben, müssen Sie ein wenig kämpfen.

Nachdem wir die armen Tiere geheilt haben, gehen wir zum Strand, wo der Drache lebt. Dort finden wir ein weiteres Schwein - Feder. Wir sprechen mit ihr und finden heraus, dass sie früher ein Mann war. Wir gehen zum Heiligtum von Amadia.

Wieder sprechen wir mit ihr, nachdem wir das Heiligtum erreicht haben. Wir schlagen vor, dass Federa zum Ort der Heilung geht, der sich neben der Statue von Amadia befindet. Dadurch wird sie wieder ein Mensch und kann uns viele interessante Dinge zum Kauf anbieten.

Preis: 3600 Erfahrungspunkte.

Quellenloser Drache

  1. Lage von Slane
  2. Lage des Durchgangs zur Schädelhöhle

Auf dem Territorium des Labyrinths finden wir einen mit Eis bedeckten Strand. Hier lebt ein eingesperrter Drache. Wir zerstören die Totems, die sich in der Nähe befinden magische Kreatur und beginne ein Gespräch mit ihm. Der Name des Drachen ist Slane und er wurde hier von der schrecklichen Hexe Radek eingesperrt. Nur ihr Reinigungsstab kann ihm helfen, den Bann zu brechen. Wir stimmen zu, das Artefakt zu finden und Slane zu befreien.

Radek befindet sich in der Schädelhöhle, die sich neben dem Strand befindet, und daher wird es ziemlich einfach sein, sie zu finden, aber es wird viel schwieriger sein, durch die Höhle zu gehen, da es auf Schritt und Tritt Fallen gibt. In Ermangelung eines speziellen Tools müssen wir alle negativen Zustände von Fallen persönlich erfahren. Ganz am Ende des Kerkers treffen wir auf eine Hexe. Sie wird unseren Argumenten nicht zustimmen, und deshalb kann der Kampf mit ihr nicht vermieden werden.

Nachdem wir die Zauberin besiegt haben, durchsuchen wir ihren Körper und finden den Zauberstab. Wir kehren nach Slane zurück und wählen eines der beiden Finale aus.

Gib dem Drachen einen Zauberstab

In diesem Fall zerstört das magische Tier den Zauber, der es zurückhält. Er verspricht, uns in unserer Zeit großer Gefahr zu helfen.

Preis: 4 gute Artefakte und ein paar mehr zur Auswahl (abhängig von der Klasse des Helden).

Sich weigern, dem Drachen einen Stab zu geben

Dann müssen wir mit dem Reptil kämpfen. Der Kampf wird sehr schwierig und blutig, daher raten wir Ihnen, sich im Voraus darauf vorzubereiten.

Preis: eine große Anzahl von Erfahrungspunkten

Ein Schicksal schlimmer als der Tod

Die Aufgabe beginnt, nachdem Sie den Turm am Ende des Gargoyle-Labyrinths getroffen haben. Hier treffen wir auf 3 sprechende Tote.

Bei einem Gespräch mit den Untoten erfahren wir, dass alle drei von der Realität getrennt sind. Wir können ihrem Standpunkt zustimmen oder beweisen, dass sie falsch liegen. Hier müssen Sie jedoch die Worte sorgfältig auswählen, denn wenn ein Streit beginnt, werden uns die Untoten angreifen. Im letzteren Fall entfernen wir uns so schnell wie möglich von den Feinden, da es völlig unmöglich ist, sie zu töten.

Das Hauptziel der Suche ist es, die Gefäße der Seelen der drei wandelnden Toten zu finden. Sie sind im Tresorraum zu finden, der während der Mission „König Brakks Schatzkammer“ geöffnet wird. Die Krüge sind im Bild unten dargestellt.

Wir zerstören die Schiffe

In diesem Fall können die Toten ewige Ruhe finden.

Preis: eine große Anzahl von Erfahrungspunkten.

Energie absorbieren

Wir saugen die Energie der Gefäße durch einen der Charaktere aus. Diese Option ist erst nach Abschluss der Quest „Das Halsband“ verfügbar.

Preis: ein Quellpunkt für jedes Glas.

Gargoyle-Labyrinth

Am Eingang zum Heiligtum von Amadia finden wir einen Turm, der einen Eingang zum Labyrinth hat. Diese Quest beginnt sofort, nachdem wir die Tür geöffnet haben, die zu diesem Ort führt.

Auf dem Territorium des gesamten Labyrinths sind Dutzende von Fallen aufgestellt, und um die Türen zu öffnen, müssen Sie sie benutzen, die sich auf versteckten Altären und nach der Benutzung der Portale befinden. Wenn Sie keine Zeit mit der Suche nach Schädeln verschwenden möchten, können Sie sich durch das Labyrinth teleportieren.

Die bequemste und sicherste Route durch den Quellraum ist im Bild unten dargestellt. Am Eingang wird der Gargoyle die Toten mit Feuerschlägen auf uns loslassen. In diesem Kampf lohnt es sich, den Segenszauber zu verwenden, der eine einfache Flamme in eine heilige verwandelt und den Untoten erhöhten Schaden zufügt. Nachdem wir die Schlacht gewonnen haben, gehen wir zum Historiker und retten ihn vor dem Fluch. Um dies zu tun, müssen Sie einen Segen auf eine mit Blut gefüllte Lache anwenden (erzeugt durch den Blutregen-Zauber).

Der Weg zum Turm führt durch die Tür, die sich unter dem Wasserspeier befindet. Die Quest gilt als abgeschlossen, wenn deine Helden die Leiter betreten, die zum Turm führt.

Wichtig: Wenn Sie die Quest zur Schatzkammer von Brakk bereits abgeschlossen haben und seinen Ring haben, können Sie ihn den Gargoyles zeigen. In diesem Fall erkennt die Statue Sie als ihren Besitzer und teleportiert sich sofort zum Turm.

Ewiger Verehrer

Während wir im Heiligtum von Amadia sind, sprechen wir mit Gratsiana. Sie wird uns bitten, ein Gefäß mit ihrer Seele zu bekommen. Wir stimmen zu und gehen zur Schatzkammer von König Brakk, die wir zuvor gefunden haben. Die benötigte Kanne ist im Bild unten markiert. Wenn wir es in unsere Hände nehmen, werden wir sofort verstehen, dass es die Seele von Graziana enthält.

Wir kehren zu dem Mädchen zurück und reichen den Krug. Sie wird uns ihre Lebensgeschichte erzählen und am Ende gilt die Aufgabe als erledigt.

Preis: 2 wertvolle Items und 4 weitere zur Auswahl (du solltest je nach Klasse deiner Helden wählen.

Fort Joy-Arena

Hier müssen wir uns mit allen Feinden in der Arena auseinandersetzen, und mindestens ein Mitglied des Teams muss auf den Beinen bleiben. Wir sprechen mit einem Charakter, der in der Nähe der Arena steht, um die Aufgabe zu beginnen.

Wir gelangen in die Arena, indem wir die Luke in der Lagerküche benutzen. Wir suchen folgende Koordinaten: X: 215 Y: 131. Dann sprechen wir mit dem Organisator der Battles und besiegen alle Gegner. Nach dem Sieg wählen wir unsere Belohnung.

Alle Mitglieder unserer Gruppe werden automatisch geheilt, wenn mindestens einer von ihnen überlebt hat. Wir verschwenden keine Schriftrollen der Wiederbelebung, da wir wissen, dass wir auch mit einem unvollständigen Trupp gewinnen können. Dieser Leitfaden beschreibt den Durchgang durch die Arena des Einen.

Nach Abschluss der Quest fahren wir nach Nebora. Sie kann der Hauptfigur das Halsband abnehmen, wenn sie herausfindet, dass er der Champion der Arena werden konnte.

Reaper's Coast - Die Kraft der Quelle meistern

Sie werden nicht durchkommen

Einmal an der Küste der Reaper, sprechen wir mit einem Kind, das sich Barin nennt – er ist auf einer kaputten Brücke. Sie können diese Quest auch beginnen, indem Sie mit Mary, der Wächterin der Brücke, sprechen.


Wir gehen zum Haus des Verteidigers der Brücke (wir passieren die Burg der Paladine und den Friedhof), um uns dort mit den Monstern zu befassen. Um das Tor zu öffnen, brauchen wir Hauptschlüssel und eine gut gepumpte Hacking-Fähigkeit.

Wenn Mary den Kampf überlebt, wird sie uns eine Belohnung geben. In ihrem Haus finden wir auch einen Schlüssel, der Marys Luke öffnet.

Geplünderte Karawane

Wir können diese Aufgabe übernehmen, nachdem wir die Karawane der Meister gefunden haben, die sich in der Nähe des Startpunkts des Ortes befindet. Wir treten in einen Dialog mit dem Jungen und den verrückten Zwergen und finden heraus, dass die Teufel der Leere den Magier gepackt und in den Kerker der Wrecker Cave gebracht haben.

Dann sprechen wir mit Raymond, der in Driftwood ist, und dann erzählen wir Julian, dem örtlichen Meister, was passiert ist.

Versteck spiel

In Driftwood unterhalten wir uns mit zwei Kindern, die neben den Docks spielen – Harriet und Ben. Wir finden heraus, dass ihr bester Freund versucht hat, nach Fort Joy zu schwimmen, aber dann verschwunden ist. Sie machen sich Sorgen um ihn und wollen wissen, was mit ihm passiert ist.

Wir gehen zu dem Punkt an den folgenden Koordinaten (X: 450, Y: - 46) und finden am Strand (in der Nähe des Startpunkts des Ortes) einen Hai, der an Land gespült wurde. Wir sprechen mit ihr und erfahren, dass sie nicht noch einmal ins Wasser möchte, da einige Monster darin leben. Wir töten sie, und dann durchsuchen wir die Leiche und finden das Bein von jemandem. Lassen Sie den Elf es essen, um herauszufinden, dass es Joe gehörte.

Hinweis: Wenn es keine Elfen in Ihrer Gruppe gibt, können Sie Fane wählen, eine Reinkarnationsmaske aufsetzen und ihn zu einem Elfen machen. Dadurch wird er in der Lage sein, die Erinnerungen von Verstorbenen einzusehen.

Wir kehren zu den Kindern zurück und erzählen ihnen, was mit ihrem Freund passiert ist. Als Ergebnis wird die Aufgabe in den Abschnitt „Erledigt“ verschoben.

Preis: 3000 Erfahrungspunkte, wenn wir das Schicksal des Jungen kennen.

Wann Hühner zählen

An der Küste des Reaper finden wir einen Hühnerstall, in dem mehrere Hühner leben. Wenn es in der Gruppe einen Charakter mit dem Talent Tierfreund gibt, sprechen wir mit einem der Hühner (Big Marge). Sie wird uns sagen, dass jemand ihre Eier gestohlen hat, und uns bitten, diese unbezahlbaren Gegenstände für sie zu finden.

Wir gehen zu dem auf der Karte angegebenen Punkt, der sich etwas nördlich des Hühnerstalls befindet, und kümmern uns dann um alle Unholde der Leere. Fast alle Eier werden verdorben, aber eines von ihnen hat noch überlebt - es befindet sich am Rande der Küste. Wir holen es ab und kehren zu den Hühnern zurück.

Big Marge wird uns sagen, wo wir den Schatz finden können. Dazu müssen Sie zur Rückseite des Hühnerstalls gehen und die Truhe ausgraben.

Dann kehren wir etwas später (nach Abschluss von zwei oder drei Quests) zum Hühnerstall zurück und finden darin ein schwarzes Piskun-Huhn. Wir sehen, dass er alle Hühner getötet hat, aber gleichzeitig behandelt er uns recht freundlich. Außerdem wird er uns genau wie die schwarze Katze am vorherigen Ort folgen.

Verwenden Sie Geisterblick, um den Geist von Big Marge hervorzubringen. Sie wird uns bitten, den Vater des Huhns zu finden. Wir gehen zu dem auf der Karte angegebenen Punkt (X: 437, Y: 304) und finden dort den magischen Hahn, Piskuns Vater.

Er wird uns sagen, dass es notwendig ist, sich mit Piskun zu befassen, da er ein gewöhnlicher Mörder ist. Wir können zustimmen, das Huhn zu töten, oder es ablehnen. Auf jeden Fall müssen wir gegen ihn kämpfen, da er sich in ein böses Monster verwandeln und ein Dutzend tödliche Küken verursachen wird. Nach dem Sieg erscheint in der Nähe des magischen Hahns eine Truhe, in der Sie mehrere epische und legendäre Gegenstände finden können.

Preis: 5000 Erfahrungspunkte und keine schlechten Dinge.

Wissenschaftler Grebb

Einmal im Fischfanggebiet von Treibholz, finden wir einen Wissenschaftler namens Grebb, der Fische untersucht, die mit der Leere infiziert sind. Wir stimmen zu, 3 Fische für das Experiment zu essen.

Er bietet an, braunen, gelben oder roten Fisch zu essen. Danach erhält der Charakter für mehrere Runden den Status „vergiftet“. Aber der Forscher wird uns eine Kräutermischung geben, je nachdem, welchen Fisch wir gegessen haben. Er wird uns auch raten, die resultierenden Pflanzen mit vergiftetem Fisch zu mischen, um die Wirkung von Tränken zu verstärken.

Ein Gruppenmitglied kann nur einen Fisch essen, was bedeutet, dass Sie 3 Charaktere benötigen, um alle Fische zu essen. Beim Gespräch mit einem Wissenschaftler letzter Held Wer nichts gegessen hat, beendet die Quest automatisch und erhält eine kleine Menge Erfahrungspunkte.

Hinweis: Auch angeheuerte Gefährten können an dieser Quest teilnehmen, wenn Sie keine volle Gruppe haben.

Verluste im Hauptbuch

In der Driftwood-Taverne können wir auf einen Mann stoßen, dessen Name Garvan ist. Er wird Sie bitten, einen Fall im Zusammenhang mit fehlenden Vorräten zu untersuchen, die über eine Handelsroute im westlichen Teil dieses Gebiets kommen sollten. Wir gehen zum angegebenen Punkt und finden dort einen Troll, der die Brücke bewacht. Wir können ihn in eine andere Welt schicken oder helfen, indem wir die Aufgabe „Konkurrenten im Geschäft“ erledigen.

Wir folgen den Spuren des Blutes und treffen auf eine Gruppe Gnome und ihre Bestie namens Pascha. Wir können Garvan mitteilen, dass seine Vorräte zerstört wurden, oder ihm die verbleibende Holzkiste zurückgeben. Oder setzen Sie die Ermittlungen fort.

Wir graben die Überreste in einem flachen Grab aus und geben sie dem Elf – er wird herausfinden, dass der Kaufmann nicht von den Teufeln der Leere getötet wurde, sondern von seinem Geschäftskollegen (Sie können Fein auch mit einer Maske in einen Elf verwandeln der Reinkarnation und dann kann er genau sehen, wie der Kaufmann gestorben ist). Aktiviere Geisterblick und sprich mit dem Geist des Händlers. Wir stimmen zu, ihn zu rächen, um die Quest „Aggressive Capture“ zu starten.

Was Garvan betrifft, er braucht nur eine Kiste und die Belohnung dafür hängt direkt vom Inhalt der Kiste ab (was wir beschließen, darin zu lassen).

Geschäftliche Konkurrenten

Die Trolle Marg und Gorg versuchen dasselbe Geschäft zu machen und sind daher direkte Konkurrenten. Jeder wird uns bitten, mit seinem Konkurrenten zu verhandeln. Einem von ihnen können wir helfen, aber wir stellen sofort fest, dass Trolle äußerst gefährliche Gegner sind, zum Beispiel kann Gorg einen schwachen Charakter mit einem Schlag ausschalten. Daher lohnt es sich, sich richtig auf den Kampf mit diesen Monstern vorzubereiten.


Mit Hilfe von Feuer können Sie die Wirkung der Blutregeneration von Gorg und mit Hilfe von Vergiftungen von Marg entfernen.

Aggressiver Griff

Nachdem wir also mit dem Geist von Liam (Händler) in der Mission „Verluste im Hauptbuch“ gesprochen haben, finden wir genau heraus, wie der Händler gestorben ist, und stimmen zu, mit seinem Mörder fertig zu werden. Sie können Garvan auch unbemerkt töten – dafür füttern wir ihn mit vergiftetem Fleischeintopf, den wir aus mit der Leere infizierten Fischen herstellen, und einem einfachen Eintopf. Danach wird er zur Krankenstation gehen, die sich hinter der Taverne befindet. Wenn er uns sieht, wird er sofort angreifen. Wir töten ihn und durchsuchen die Leiche. Als Ergebnis erhalten wir den abgetrennten Kopf von Garvan. Wir geben es an Liam weiter und finden den Ort des Schatzes heraus, der unsere Belohnung sein wird.

Sie können den Kopf jedoch einem Elfen geben und ihn essen lassen, um das einzigartige Talent "Trader's Secrets" zu erhalten, das den Parameter "Exchange" um einen Punkt erhöht. In diesem Fall wird Liam uns jedoch nicht sagen, wo sich der Schatz befindet.

Wir können versuchen, Garven direkt in der Taverne zu töten. Damit er nicht unser Feind wird, warnen wir niemanden vor dem Angriff. Wir heben eine giftige Waffe auf, werfen Regen daneben und infizieren dann eine Pfütze mit einer giftigen Waffe. Dann verlassen wir die Taverne, stehen ein paar Minuten auf der Straße und kehren leise zum Gebäude zurück. Wir warten, bis Garvan stirbt – daher wird niemand wissen, dass wir es getan haben.

Es ist auch notwendig, 1.000 Münzen in Reserve zu halten, um die neugierigsten Personen zu bestechen, die sich entscheiden, Sie zu verhören (wir können sie einfach überzeugen). Dann nähern wir uns für eine gewisse Zeit nicht der Taverne, bis sich alle beruhigt haben und zu ihren Aufgaben zurückkehren. Danach können wir Garvans Kopf leicht abschlagen.

Übrigens, Liams Schätze können von Ihnen selbst gefunden werden, also ist es besser, den Kopf des Elfen zu füttern.

Netz der fleischlichen Begierden

Wir gehen in den unteren Teil des Ortes und suchen nach einer exzentrischen Frau unter Driftwood, deren Name Dorothea ist. Wir stimmen zu, uns ihren Ring anzusehen und eine der Visionen auszuwählen (sie werden alle unterschiedliche Reaktionen hervorrufen). Dann wird sie uns bitten, allein mit ihr um die Ecke zu sprechen, damit wir die Truppe trennen und unsere Begleiter von der Hauptfigur fernhalten. Dann treffen wir uns mit einer Frau und sehen zu, wie sie sich in eine Riesenspinne verwandelt. Hier müssen Sie sich entscheiden: Lassen Sie sie die Protagonistin küssen oder nehmen Sie eine Waffe und greifen Sie das Monster an.

Angriff auf die Riesenspinne

Wir kämpfen mit dem Monster und besiegen ihn. Als Ergebnis erhalten alle Mitglieder unserer Gruppe 4.000 Erfahrungspunkte. Wir untersuchen den Körper der Spinne und finden ein paar gute Dolche, einen Schlüssel und ein Idol der Wiedergeburt (belebt den Helden nach dem Tod automatisch wieder, wenn es sich im Inventar befindet).

Lass die Spinne den Helden küssen

Die Spinne beißt den Protagonisten sofort in den Hals und verleiht ihm das einzigartige Talent „Spinnenbiss“. Seine Wirkung hängt von der zuvor gewählten Vision ab:

  • Hoch aufragende Eiche (erhöht die Stärke um 2, verringert aber die Konstitution um 2).
  • Gebogene Feder (Erhöht die Intelligenz um 2, verringert aber die Konstitution um 2).
  • Goldene Truhe (fügt dem Inventar 2000 Gold hinzu, verringert aber die Konstitution um 2).
  • Drache (erhöht die Intelligenz um 2, verringert aber die Konstitution um 2).
  • Cocoon (Fügt dem Inventar ein Respawn-Idol hinzu, verringert aber die Konstitution um 2).

Nach dem Biss können wir die Spinne gehen lassen oder sie angreifen. Beachten Sie, dass Dorothea uns zwar sagen wird, dass wir sie alleine treffen sollen, wir jedoch die Hilfe anderer Helden unter unserer Kontrolle in Anspruch nehmen können, sodass der Kampf ziemlich einfach sein wird. Um das Erlebnis zu maximieren, lohnt es sich, die Spinne mit allen Charakteren in der Gruppe zu küssen und als letzter das Monster anzugreifen.

Trauer wird nicht überfluten

Wir gehen zur Driftwood-Taverne und gehen in den 2. Stock. Dort finden wir Captain Ableweather, der uns den Auftrag erteilt, sie vor dem schmerzhaften Klingeln zu retten. Wir verwenden die Geistervisionsfähigkeit und finden einen Geist im Raum, der das Mädchen foltert. Wir überreden das Gespenst zu gehen und ersparen dem Hauptmann so die Qual.

Ableweather zeigt dann die Position seines Kompasses auf der Karte an. Wir gehen zum richtigen Ort und teleportieren einen der Charaktere, um die Luke zu öffnen. Im Inneren finden wir einen Kompass, der von Nebel umgeben ist. Um diesen Gegenstand zu erhalten, benötigen wir Untote oder einen Teleportationszauber.

seltsame Fracht

Nachdem wir Higba in einem Fischfass im Angelraum gefunden haben (Missing Masters-Aufgabe), können wir ihn zurückbringen oder ihm bei der Flucht helfen.

Wenn wir uns für die zweite Option entscheiden, müssen wir diesen NPC außerhalb des Driftwood-Standorts bringen, und es ist notwendig, ein Treffen mit den Meistern zu vermeiden. Mithilfe der Minikarte verfolgen wir den Standort der Meister und vergessen nicht, Stealth zu verwenden. Sie können es jedoch einfacher machen und Higb einfach in den Westen des Hafens bringen und ihn per Teleportation an das gegenüberliegende Ufer bringen.

Als Ergebnis erhalten wir eine kleine Menge Erfahrungspunkte und einen Hinweis darauf, wer genau der wahre Verbrecher ist (der Koch, der in der Taverne arbeitet). Wir werden auch herausfinden können, wo wir nach Meister Hanang suchen müssen. Unter anderem können wir den NPC zu dem durch die Markierung angegebenen Punkt teleportieren und erhalten dafür eine Belohnung. Selbst wenn Sie sich entscheiden zu fliehen, können Sie Higba jederzeit den Meistern übergeben.

Liebe hat einen Preis

Wir gehen zur Driftwood-Taverne und sprechen dort mit einem Mann namens Lovrik. Er wird uns versprechen, etwas Exotisches zu probieren. Wir geben ihm einen bestimmten Betrag und bekommen den Schlüssel zum oberen Raum.

Wir fahren alleine hin und verbringen eine Nacht in der Wohnung. Am Morgen werden Banditen in uns einbrechen und anfangen, uns zu bedrohen, indem sie fordern, das ganze Geld zu geben. Wenn der Held Ifan ben Mezd ist, werden die Kriminellen ihn erkennen und schnell den Raum verlassen. Andernfalls werden wir entweder in eine andere Welt gehen oder eine beträchtliche Menge Geld verlieren. Wurde der Rote Prinz im Zimmer gelassen? In diesem Fall wird die Eidechse, die wir getroffen haben, zur Roten Prinzessin.

Wir kehren nach Lovrik zurück und erfahren, dass er seiner Tochter zuliebe dazu gezwungen wurde. Wir fragen den Koch und finden heraus, dass er gelogen hat, aber Lovrik wird bereits aus der Taverne davonlaufen.

Treibholz-Arena

In der Driftwood-Taverne gehen wir in den Keller und finden dort eine Arena, in der illegale Kämpfe stattfinden. Wir verpflichten uns, daran teilzunehmen. Im ersten Kampf müssen wir mit einer Augenbinde kämpfen, was die Genauigkeit und Reichweite des Helden erheblich verringert, also müssen wir uns gut auf den Kampf vorbereiten.

In der zweiten Schlacht musst du mit Murga kämpfen, die wie ein Bösewicht kämpft. Wenn sie ihren zweiten Zug macht, erscheinen die Teufel der Leere in der Arena. Wir besiegen die Monster und töten Murga. Als Ergebnis erhalten wir den Titel der Meisterschaft.

In beiden Kämpfen lohnt es sich, im Vorfeld Schilde und diverse Buffs auf die Charaktere zu zaubern. Wir mögen Transformationen nicht, da die Bandage immer noch verhindert, dass die meisten dieser Fähigkeiten verwendet werden. Im ersten Kampf lohnt es sich, Kreaturen zu beschwören, die nicht durch Bandagen begrenzt werden dürfen.

Wenn Murga unsere Charaktere nicht erreichen kann, bevor die Teufel auftauchen, wird sie anfangen, mit unserem gemeinsamen Feind zu kämpfen. In diesem Fall ist es besser, sich von ihr zu entfernen. Obwohl der Wurm nicht die gleiche Gefahr darstellt wie im Kampf mit Alexander, kann er dennoch unser Leben ruinieren, zum Beispiel wird er Schmerzensfesseln auferlegen. Sebilla kann sie zerstören, aber in diesem Fall wird ein Quellpunkt ausgegeben.

Geomanten der Stufe 3 sollten unbedingt ein Artillerie-Reittier auf dem Markt kaufen (ein Quellpunkt und viel Gold). Mit ihrer Hilfe konnten wir uns schnell um Murga kümmern.

Flammender Prophet

Wir gehen zur Driftwood-Klippe und finden dort eine seltsame Statue, in deren Nähe Fackeln installiert sind. Es ist notwendig, sie alle gleichzeitig anzuzünden, aber sie gehen schnell aus. Daher erstellen wir zunächst eine Oberfläche aus Öl und wenden darauf einen Feuerzauber an. Als Ergebnis werden alle Fackeln aufleuchten.


Ein Regenbogen wird erscheinen und mit uns in Dialog treten. Nach dem Gespräch können wir unsere Belohnung angeben.

das häßliche Entlein

Wir gehen zur Farm nördlich von Driftwood. Dort finden wir ein krankes Huhn. Mit dem Tag „Wissenschaftler“ und dem Talent „Tierfreund“ überzeugen wir das Huhn davon, dass es sich um einen versteckten Phönix handelt. Um es in einen Feuervogel zu verwandeln, musst du nur eine Art Feuerzauber darauf anwenden.

Danach wird das Huhn zu einem Phönix-Ei. Wir können es entweder essen oder einfach auf dem Boden liegen lassen.

bestialische Behandlung

Auf derselben Farm, auf der wir beim Abschluss der vorherigen Quest waren, finden wir zwei Kühe, die eigentlich Menschen sind. Wir finden heraus, dass sie von einer mysteriösen Hexe in Tiere verwandelt wurden. Um mit Kühen zu sprechen, benötigen Sie das Talent Tierfreund. Natürlich möchten sie wieder Menschen werden und werden uns darum bitten, ihnen zu helfen. Um die Quest zu starten, wählen Sie einfach den Schlüssel zum Hexenhaus aus, das sich auf der linken Seite des Gebäudes auf dem Felsen befindet.

Das Haus der Hexe ist gegenüber den Kühen. Wir gehen mit dem zuvor gefundenen Schlüssel hinein und finden das Hexenauge, das notwendig ist, um die Kühe wieder in Menschen zu verwandeln. Öffnen Sie als nächstes die Luke, die zum Kerker führt (Sie benötigen die Fähigkeit des Diebstahls des 4. Levels). In Ermangelung des entsprechenden Geschicks suchen wir im Klosterwald nach einer Hexe und nehmen ihr den Schlüssel zum Keller ab. Wir werden Sie jedoch sofort warnen, dass der Kampf mit ihr äußerst schwierig sein wird.

Im Dungeon werden uns viele explosive Ratten angreifen. Wir schlagen die Löcher in den Wänden, um die Kamikaze-Ratten aufzuhalten. Wir können auch einen Hebel finden, der die Tür öffnet. Es kann auch mit der Diebstahlfähigkeit freigeschaltet oder einfach hineinteleportiert werden.

Hier suchen wir das Hexenelixier (wir trinken es nicht, sonst werden wir auch eine Kuh) und ihr Buch, das auf einem riesigen Frosch liegt (wir töten es). Dank der Tags "Mystiker" und "Wissenschaftler" können wir das Buch leicht entschlüsseln. Wenn Sie sie nicht haben, verwenden Sie das folgende Rezept: Steinpilz + Wachstumsstimulator + Hexenauge.

Wenn wir einen Hexentrank trinken, um uns in ein Tier zu verwandeln, endet die Aufgabe automatisch und wir erhalten fast 11.000 Erfahrungspunkte. Wir raten Ihnen jedoch davon ab, da Sie nur ein Elixier herstellen können und zwei Kühe in Menschen verwandeln müssen.

Wir stellen einen Trank her und am Ende haben wir zwei Elixiere. Wir kehren zu den Kühen zurück und geben ihnen Tränke. Als Ergebnis erhalten wir für beide Kühe fast 27.000 Erfahrungspunkte.

Test aller Jahreszeiten

Wir gehen zum Altar des wandernden Treibholzes und biegen dann nach Osten ab und finden das Gebäude der Elfen, das hinter dem Fluss steht. Im Inneren finden wir 4 Statuen, die das Kohlenbecken umgeben (die genauen Koordinaten sind X: 450, Y: 340).


Um den Test zu bestehen, greifen wir die Statuen mit verschiedenen elementaren Fähigkeiten an, nämlich:

  • Für den Helden des Winters eignen sich die Zaubersprüche „Hail Strike“ oder „Winter Blast“.
  • Der Static Cloud Arrow ist für den Hero of Autumn geeignet. Wir können auch einen Feuerzauber auf den Pool anwenden und dann warten, bis der Dampf auftaucht, und ihn mit einem elektrischen Zauber beschießen.
  • Der Zauber "Laserstrahl" ist für den Helden des Sommers geeignet.
  • Der Zauber „Blutregen“ oder die Fertigkeit „Fleischopfer“ funktionieren für den Helden des Frühlings.

Hinweis: Sie können eine feurige Schnecke (mit dem Ring des Magiers) beschwören, um die Statue des Sommers zu aktivieren, da sie auch einen Strahl verwenden kann. Sie können das Totem des Frühlings anzünden, indem Sie Ihren Gefährten angreifen, der in der Nähe der Statue platziert werden muss (sein Blut muss darauf fallen).

Wir raten Ihnen, sich auf den Kampf vorzubereiten, bevor Sie die Totems anzünden, denn danach werden wir von 4 Feinden angegriffen, die gegen ein bestimmtes Element immun sind. Das ist extrem starke Feinde, besonders wenn Sie ihnen ebenbürtig sind. Nachdem wir die Helden besiegt haben, sprechen wir mit dem Kohlenbecken und bekommen als Belohnung das Herz des Phönix.

Preis: 83.000 Erfahrungspunkte für das Töten von Helden, 52.000 Erfahrungspunkte für das Abschließen einer Quest, ein Phönixherz (gibt es einem Elfen, damit er es isst und die Fertigkeit Flammenzungen erhält) und eine Truhe.

Fremd in einem fremden Land

In der Nähe des Nordeingangs des Friedhofs finden wir den Geist der Eidechse Willanx Kriva, die uns bitten wird, ihren Leichnam auszugraben und ins Feuer zu werfen, um sie nach den Traditionen ihrer Rasse zu begraben. Wir nehmen eine Schaufel in die Hand, graben den Körper aus und heben das Bein. Dann werfen wir es einfach in die Flamme zwischen den Drachenstatuen. Als Ergebnis nehmen wir einen der vier Gegenstände als Belohnung.

Familienbetrieb

Wir gehen zum Kirchhof und finden Tarkin neben dem nördlichen Eingang zum Stonegarden-Friedhof. Er wird uns bitten, zum Friedhof zu gehen, die Krypta von Joanna Surrey zu finden, die sich im südlichen Teil des Ortes befindet, und darin ein antikes Artefakt zu finden.

Um das Grab zu betreten, müssen wir das Schloss aufbrechen, das an der Tür des Schattengrabes hängt. Dies kann mit Hilfe eines Helden erfolgen, dessen Theft auf Level 4 und höher gepumpt ist. Wir brauchen auch Dietriche (wenn sie nicht verfügbar sind, können Sie den Finger des untoten Charakters verwenden). Es gibt keine gepumpten Diebe in der Gruppe? Es spielt keine Rolle, denn in diesem Fall können wir den Schlüssel zur Krypta in Kvanna finden – wir gehen in die Mitte des Friedhofs und suchen nach dem Grab, neben dem der Hund läuft. Wir töten den Hund, öffnen die Luke und finden den Schlüssel und die Notiz, die wir brauchen.

Sie können jetzt die Krypta von Surrey betreten. Wir beginnen mit dem Studium des ersten Raumes. Wir finden ein paar Knöpfe an der Wand: einer befindet sich auf der rechten Seite des Eingangs zum Grab in einer kleinen Nische und der zweite auf der linken Seite an der gegenüberliegenden Wand. Wir drücken jeden Knopf und öffnen dadurch einen Geheimgang.

Hebel-Puzzle-Lösung

Im neuen Raum sehen wir einen Sarkophag und ein verschlossenes Tor. Wir wählen unseren lebendigsten Helden und gehen damit in den nächsten Raum und stellen uns dann auf die Druckplatte. Leider funktionieren einfache Gegenstände auf dieser Platte nicht.

Dann aktivieren wir den Skill "Ghostly Vision", um Zugang zu den 3. Hebeln an der Wand zu erhalten. Alle Hebel entsprechen bestimmten magischen Effekten. Zuerst drücken wir den mittleren Hebel und warten, bis Wasser in dem Raum erscheint, in dem sich die Druckplatte und unser Held befinden. Dann ziehen wir den linken Hebel und warten auf das Erscheinen von Elektrizität. Ziehen Sie am Ende den rechten Hebel, um ein heiliges Feuer zu erzeugen.

Dadurch bewegt sich der Sarkophag und öffnet eine Luke auf dem Boden. Wir steigen hinein und machen uns auf den Weg zu einem neuen Raum. Zuerst untersuchen wir Truhen und Berge von Goldmünzen darin, und dann heben wir den Deckel des Sarkophags an, der in der Mitte des Raums steht.

In diesem Sarkophag wird es ein mysteriöses Artefakt geben, das wir für den Questgeber finden mussten. Sobald wir jedoch versuchen, mit diesem Gegenstand aus dem Grab herauszukommen, werden wir sofort von Tonkriegern angegriffen. Der Kampf kann vermieden werden, indem alle Statuen zerstört werden, bevor der Sarkophag geöffnet wird. Außerdem können wir immer einfach weglaufen.

Gehen wir zur Insel des Blutmondes

Wir verlassen die Krypta und finden Tarkin. Wir geben ihm das Artefakt und erfahren von ihm, dass Sie auf der Insel des Blutmonds ein weiteres uraltes Ding finden können. Um zu diesem Ort zu gelangen, müssen Sie zuerst durch die versteckte Brücke gehen. Wir verwenden geisterhaftes Sehen, um die richtige Straße zu sehen, und verwenden dann Teleportation, um die Brücke zu überqueren.

Wir eröffnen auch einen neuen Reisepunkt im Süden der Insel. Dies wird uns helfen, in Zukunft schneller zwischen den Standorten zu wechseln. Dann fahren wir in den Nordosten der Insel. Hier finden wir die Luke, die unter der Böschung versteckt ist. Um es zu finden, brauchen Sie einen Helden mit einer gut gepumpten Wahrnehmung. Sie können den Zauber Seelenfrieden verwenden, um diesen Parameter für eine Weile auf seinen Maximalwert zu erhöhen.

Wir gehen hinein und finden die vergessene Bibliothek. Wir durchsuchen den Raum und untersuchen dann die Rückwand – wir finden darin einen versteckten Durchgang. Wir gehen hinein und finden uns in einem geheimen Raum wieder. Als nächstes wählen wir eine ungewöhnliche Klinge vom Altar aus.

Wir kehren zu Tarkin auf dem Friedhof zurück und geben ihm den zweiten Teil des Artefakts, wodurch die Mission abgeschlossen wird.

Wenn Sie Tarkin nicht auf dem Friedhof finden können, sollten Sie sich mit dem Boot am Ufer zum Marker "Lady Vengeance" bewegen. Dann benutze das Boot wieder, aber schon auf dem Schiff. Tarkin wird höchstwahrscheinlich direkt neben dem Boot spawnen.

Sie können auf andere interessante Weise in die Krypta gelangen:

  1. Stellen Sie sich der Leiter gegenüber, die zur Krypta führt.
  2. Biegen Sie links ab und gehen Sie geradeaus.
  3. Nach dem Abstieg vom Hügel vor dem Tor werfen Sie einen Blick auf das Grab, in dessen Nähe sich Statuen von Rittern mit Schilden befinden.
  4. Zerstöre oder öffne das Tor (der Hebel befindet sich rechts).
  5. Betritt das Grab.
  6. Sobald Sie im Grab sind, berühren Sie nichts, sonst werden Sie zu Stein.
  7. Verwenden Sie den Zauber Ice Armor oder Bless.

Schlangensprache

Wir gehen zum Friedhof und finden die Truhe der Eidechse, die neben zwei feuerspeienden Statuen steht. Mittels Telekinese übertragen wir es an einen sicheren Ort und finden heraus, dass ein Passwort erforderlich ist, um Zugang zum Inhalt der Truhe zu erhalten. Leider funktioniert es in diesem Fall nicht, Fane in eine Eidechse zu verwandeln, aber der Rote Prinz kann die Truhe davon überzeugen, sich zu öffnen, wenn er gut darum bittet.

Wir gehen zu Rikers Villa und sprechen mit dem Salamander, der das Passwort kennt. Dazu brauchen wir eine Echsenfigur mit dem Talent Tierfreund. Danach kehren wir zur Truhe zurück und sagen das Codewort.

Hinweis: Übrigens, wenn Sie versuchen, die Truhe aus dem Feuer zu teleportieren und sie zu zerbrechen, können Sie Schätze erhalten, aber die Quest bleibt ungelöst.

existenzielle Krise

Wenn wir am Nordosthang des Friedhofs entlang gehen, hören wir eine Stimme, die um Hilfe bittet (der gewünschte Ort befindet sich bei den Koordinaten X: 625; Y: 153). Wir nähern uns und stimmen zu, die Überreste auszugraben. Nachdem wir sie ausgegraben haben, beobachten wir, wie sich ein Skelett aus dem Boden erhebt, dessen Name Crispin ist und der davon träumt, der beste Philosoph der Welt zu werden. Dazu wird er uns zu einem philosophischen Kampf herausfordern. Wenn der Held, der mit ihm spricht, nicht zu den Untoten gehört, müssen wir uns auf den Kampf mit ihm vorbereiten. Andernfalls können wir sofort in den Kampf mit dem Skelett eintreten.

Er hat für uns 3 vorbereitet knifflige Fragen. Wenn wir mindestens eine davon falsch beantworten, stirbt unser Held sofort. Der einfachste Weg, einen gescheiterten Philosophen zu besiegen, besteht darin, die 3 Bände von The Essence of Being zu lesen (wir sprechen von Charakteren, die nicht untot sind).

Wenn wir mit einem Skelett sprechen und für einen anderen wandelnden Toten spielen, wählen wir einfach Sätze in den Dialogen aus, die mit [undead]-Tags gekennzeichnet sind. Dies wird uns automatisch zum Sieg führen. Wir können auch versuchen, alle Fragen richtig zu beantworten, indem wir Tags wie [Narr], [Mystiker] und [Wissenschaftler] verwenden. Wenn wir jedoch berücksichtigen, dass ein Charakter nicht alle 3 Tags haben kann, müssen wir immer noch mindestens ein Buch von The Essence of Being verwenden: Der erste Band gibt eine Antwort auf die erste Frage, der zweite auf die zweite , usw.

Sie finden diese Bücher in Rikers Villa. Der erste Band befindet sich im persönlichen Konto des Hausbesitzers. Das nächste befindet sich im Wohnzimmer im ersten Stock und das letzte im Hauptschlafzimmer im zweiten Stock. Wir stellen jedoch sofort fest, dass das Mitnehmen dieser Bücher Diebstahl ist. Außerdem müssen wir die Tür aufbrechen, um ins Schlafzimmer zu gelangen.

Wenn Sie die erste Frage richtig beantworten, sollte das Skelett zittern. Beim zweiten Mal wird er schreien und beim dritten Mal wird er einfach explodieren. Als Ergebnis werden wir die Aufgabe abschließen und mehr als 21.000 Erfahrungspunkte und ein Skillbook „Corpse Explosion: Massive“ erhalten.

Hinweis: Fane, der ein Untoter ist, kann auf alle Fragen die richtigen Antworten geben, und Lohse kann die ersten beiden Fragen richtig beantworten, da er ein Mystiker und ein Narr ist.

Zuflucht der Helden

Im zentralen Teil des Friedhofs finden wir ein Gitter, hinter dem sich die Särge von 4 berühmten Helden befinden. Wir untersuchen ihre Gräber, um genau herauszufinden, wo sich die 4 vergrabenen Schätze befinden. Ohne Probleme können nur 3 Gräber untersucht werden, aber wenn wir versuchen, den vierten Sarg zu untersuchen, werden uns sofort tote Helden angreifen. Es lohnt sich, sich einzeln mit ihnen zu befassen, denn nach dem Tod werden sie wiederbelebt, und zwar in stärkerer Form, dh zuerst töten wir ein Skelett zweimal, dann das zweite und so weiter.

Dann gehen wir zu den auf der Karte markierten Orten und suchen nach der Ausrüstung der toten Helden und erledigen so die Aufgaben.

Diener unfreiwillig

Als wir über den Friedhof wandern, finden wir einen Wächter namens Farima, der uns eine schreckliche Geschichte über Riker erzählen wird. Es stellt sich heraus, dass er alle seine Diener mit Hilfe von Magie festhält und sie daran hindert, in eine andere Welt aufzubrechen. Daher wird uns das Mädchen bitten, Riker zu töten (zu finden in seinem Privatbüro in seiner Villa).

großzügiges Angebot

Wir erreichen die Villa auf dem Friedhof, wo Riker lebt. Er wird uns bitten, ihm eine Tafel in den Höhlen in den Schwarzen Minen zu bringen. Als Belohnung wird er uns zeigen können, wie man die Quelle kontrolliert. In der Sägemühle im Raum von Rust finden wir einen Vertrag, der besagt, dass Riker ein Auftragsmörder ist, der den Befehl erhalten hat, alle Gläubigen zu vernichten.

Wir brechen zu den Schwarzminen auf, die sich im Südosten der Küste der Reaper befinden, und finden dort das Tor, das von Meistern bewacht wird. Mit einem von Raymond ausgestellten Reisepass werden wir diese Passage problemlos passieren können. Andernfalls müssen Sie gegen die Wachen kämpfen.

Wenn wir weiter gehen, finden wir einen Magier in einer weißen Soutane, der einen Maurer verhört (er ist ein Schüler von Hannag und wird benötigt, um die Quest „Auf dem letzten Atemzug“ abzuschließen). Wir verhandeln mit dem Meister, und dann kämpfen wir mit Teufeln.

Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite des Hafens, wo Anna den Eingang zur Mine bewacht. Wir kümmern uns darum und gehen in den Kerker. Dieser Schacht wird voller Ölleitungen und Fallen sein. Wir verwenden Kisten, um Rohre zu blockieren. Sie können diesen Ort auch per Teleportation durchqueren. Wenn wir zwei Teleportationspyramiden im geheimen Raum von Dallis auf dem Schiff "Lady Revenge" gefunden haben, lassen wir eine davon bei einem Helden und die zweite bei einem anderen. Somit können wir problemlos unsere gesamte Gruppe umziehen.

Fast ganz am Ende der Höhle erwartet uns der Schreiende, der den Altar der Wanderungen bewacht. Wir verwenden die Reinigungsfertigkeit (früher Quellvampirismus genannt), um es zu zerstören (eine Leiche liegt auf der zerstörten Brücke – wenn wir uns dorthin teleportieren, können wir eine Notiz und einen Schlüssel finden).

Hinweis: Wenn wir einen speziellen Zauberstab der Reinigung haben, der in Fort Joy zu finden ist, nutze seine Kraft und zerstöre den Screaming. Ansonsten müsst ihr unbedingt das Halsband loswerden, die Quelle meistern und das Ritual in der Mission „Abrupt Awakening“ durchlaufen, um schließlich die gewünschte Fähigkeit zu erlangen.

Wir bewegen uns weiter vorwärts und bemerken mehrere Meister vor uns, die mit den Teufeln der Leere kämpfen. Wir kümmern uns um die Monster, und dann überzeugen wir die Überlebenden, dass wir hier nur herumlaufen. Wenn die Überzeugung nicht funktioniert, treten wir in den Kampf mit den Meistern ein. Aus dem Körper eines der Gegner nehmen wir den Schlüssel, der zu dem Raum in der Nähe führt. Darin finden wir eine geheime Steintür (man kann sie nur aus nächster Nähe sehen). Wir öffnen die Tür und finden ein ungewöhnliches Werkzeug, mit dem wir verstehen, wie man Masken erstellt (wir müssen einen Quellpunkt ausgeben).

Wir verlassen die Ausgrabungsstätte und gehen in die Werkstatt, in der wir auf eine Gruppe von Meistern stoßen. Wir kümmern uns um sie und zerstören das Tor (wir verwenden Feuerzauber auf Ölfässer) und öffnen so den Weg zum alten Tempel. Klicken Sie auf das Gerät im Tempel, um neue Informationen zu erhalten. Wir können einen Hinweis auf dieses Rätsel in einem Buch finden, das auf einer Leiche in der Nähe liegt. Auf der zweiten Seite gibt es Informationen, dass alle Götter ein bestimmtes Element oder Attribute verkörpern:

  • Ralik verkörpert die Erde.
  • Duna steht für Luft.
  • Tyr repräsentiert Blut.
  • Zorl steht für Feuer.
  • Vrogir verkörpert Feuer.
  • Xantessa verkörpert die Vernunft.
  • Amadia verkörpert Magie.

Die richtige Reihenfolge ist wie folgt: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir und Ralik.

Wenn wir alle Säulen in der richtigen Reihenfolge treffen, beobachten wir das Verschwinden der magischen Barriere. Das Ding, das wir brauchen, liegt in einer der Kisten in der Nähe des Sarkophags. Wir bekommen es und kehren zu Riker zurück. Wenn wir den Sarkophag berühren, müssen wir gegen einen gefährlichen Feind kämpfen.

Wir gehen zu Riker und geben ihm das Tablet. Er verwendet ein paar Seelen von Bauern, um uns mehr Quellpunkte zu geben (Sie können nicht mehr als 3 Stück bekommen). Nachdem wir den Kampf mit Riker betreten haben. Verwenden Sie die Fertigkeit „Geisterhafte Vision“, um die Seelen der Verteidiger zu sehen und erledigen Sie sie sofort mit dem Zauber „Reinigung“.

Scheintot

In den Schwarzen Minen finden wir Meister, die die Hinrichtung einer aus mehreren Personen bestehenden Familie planen. In dieser Situation können Sie die Meister daran hindern, ihre Pläne auszuführen, um alle Bauern zu retten, oder die Hinrichtung beobachten, um nicht gegen fünf Meister der 13. Stufe zu kämpfen.

Nachdem sie die erste Option gewählt und die ganze Familie gerettet hat, wird die Mutter mit uns sprechen und sagen, dass ihr Neffe gefangen genommen und zur Bohrinsel geschickt wurde. Voraus werden geschlossene Tore sein, in deren Nähe sich mehrere weitere Meister befinden werden. Wir greifen sie nicht an, da sie uns etwas später nützlich sein werden. Wir passieren sie durch den unterirdischen Tunnel, der sich im Nachbarhaus befindet, oder indem wir ihnen einen Pass zeigen.

Wir steigen zum Turm und sprechen mit dem Meister in weißen Gewändern. Wenn wir uns entscheiden, Gvidane Rins zu retten, greifen wir den Meister nach dem ersten Satz an. Wir werden Sie jedoch sofort warnen, dass dieser Kampf zur Hölle werden wird. Wenn wir uns weigern zu kämpfen, wird der Gefangene sterben, aber wir werden in der Lage sein, einen schwierigen Kampf zu vermeiden und den Meister später zu töten.

Im Falle einer Schlacht auf dem Turm entscheidet sich der Gefangene, uns mit der Magie der Quelle zu helfen. 4 Meister werden uns widerstehen. Nach einer gewissen Zeit erscheinen jedoch Öldämonen auf dem Schlachtfeld und alles um sie herum fängt Feuer. Es wird feurige Teufel geben, die das Leben im Feuer wiederherstellen. Infolgedessen wird der gesamte Ort mit einer schrecklichen Nekroflamme brennen. Wir schicken sofort einen der Helden zu den Toren der Festung, um fünf weitere Meister zu zwingen, sich der Schlägerei anzuschließen. Sie werden auf unserer Seite stehen und anfangen, mit den Teufeln zu kämpfen. Vergessen Sie nicht, auch viele Schriftrollen und Zaubersprüche vorzubereiten, die den magischen Schild wiederherstellen, sonst werden Ihre Charaktere lebendig brennen.

Wenn wir uns entscheiden, uns nicht an der Schlacht zu beteiligen, findet das nächste Treffen mit Jonathan möglicherweise in einer der unteren Ecken des Ortes statt. Am selben Ort ist Anna, die gute Sachen verkauft.

Nach der Befreiung von Gwydain gehen wir in den Klosterwald und erzählen Hannag alles. Dadurch wird sie uns das Wissen um den Ursprung lehren.

drei Altäre

Wir begeben uns in den Klosterwald und gehen zum ersten Altar, der sich bei den folgenden Koordinaten X: 115, Y: 269 befindet. Hier begegnen Sie einem Monster namens Weeping Abomination, dem 5 schwarze Wölfe zu Hilfe kommen. Wir raten Ihnen, den Werwolf ständig zu betäuben, sonst tötet er dank endloser OD schnell alle Ihre Helden. Nachdem wir uns mit Gegnern befasst haben, interagieren wir mit dem Altar und gehen weiter.

Der nächste Altar befindet sich am Fluss. Gehen Sie zum Punkt: X: 414, Y: 301. Hier müssen wir gegen die untoten Hirsche kämpfen.

Wir finden den letzten Altar bei den folgenden Koordinaten X: 482, Y: 260. Sobald wir uns ihm nähern, werden wir sofort von Unholden der Leere angegriffen.

Wertvolle Beute

  1. Standort der Saheila.
  2. Der Standort des Elfenlagers.

Im Falle einer erfolgreichen Überredung der Elfen, uns an den Ort zu lassen, an dem das Ritual abgehalten wird, warten wir, bis es abgeschlossen ist, und sprechen dann erneut mit den Scharfohren. Wir finden heraus, dass Saheila von dem einsamen Wolf Rust entführt wurde, der sie im Sägewerk gefangen hält. Mit einem hohen Maß an Überzeugungskraft können wir die Elfen davon überzeugen, die Elfe dort zu lassen.

Als nächstes müssen wir zum Sägewerk gehen und es durchdringen. Saheila befindet sich im zweiten Stock eines der Gebäude. Dieser Ort wird von vielen Leuten von Rust bewacht, also müssen wir entweder viel Geld ausgeben oder gegen viele ernsthafte Gegner kämpfen.

Ein weiterer Kampf erwartet uns im zweiten Stock, wo wir gegen Rust und seine treuen Leibwächter (Wölfe und Armbrustschützen) kämpfen müssen. Wir versuchen, die ganze Zeit in einem kleinen Raum zu sein, um unseren Kampf stark zu vereinfachen. Nachdem wir uns um alle Feinde gekümmert haben, befreien wir Saheila und stimmen zu, sie zu ihren Stammesgenossen zu eskortieren. Wenn wir uns schon mit den Leuten von Rust befasst haben, dann werden wir damit keine Probleme haben.

Dann sprechen wir mit der Elfe im Lager und lernen, wie man einen zusätzlichen Quellpunkt sammelt.

Preis: 4 wertvolle Items und 1 weiteres Item zur Auswahl (je nach Klasse).

Verloren und gefunden

  1. Standort des Gnoms Lagan

In der Nähe von Driftwood können Sie auf eine Fischerhütte stoßen, in der ein Zwerg lebt, dessen Name Lagan ist. Er wird uns bitten, seinen Ring zu finden, den er kürzlich verloren hat.

Glücklicherweise müssen wir nicht den ganzen Ort auf der Suche nach einem kleinen Schmuckstück durchsuchen. Der Schmuck liegt in der Nähe an der im Screenshot unten markierten Stelle. Es wird automatisch gefunden, sobald sich unsere Gruppe ihm auf Mindestabstand nähert. Sobald wir den Ring aufheben, werden uns sofort Unholde angreifen.


Wenn Lagan am Leben bleibt, haben wir zwei Möglichkeiten, diese Mission abzuschließen.

Wir geben den Ring

Wir sprechen mit dem Gnom und in einem Gespräch mit ihm bestätigen wir unseren Wunsch, ihm einen Ring zu geben. Wenn wir eine gute Überzeugung haben, können wir um mehr Gold bitten.

Preis: 5.000 Erfahrungspunkte und Gold.

Wir behalten den Ring

Wir behalten nur den Ring. Anscheinend ist es absolut nutzlos und kostet relativ wenig.

Preis: Kupferring.

Saheila-Stamm

  1. Lage des Elfenlagers

Wenn wir Amiro in Fort Joy helfen konnten, wird er uns bitten, den anderen Elfen, die an der Reaper's Coast leben, zu erzählen, was mit Saheila passiert ist. Dazu müssen wir ins Elfenlager gehen.

Sobald wir am richtigen Ort sind, finden wir einen Elfen, der ein mysteriöses Ritual durchführt. Wir versuchen näher heranzukommen und beginnen dann ein Gespräch mit der Wache. Dieses Gespräch kann auf zwei Arten enden.

Erlaubnis bekommen

Mit einem hohen Maß an Überzeugungskraft gehen wir durch die Wache zu dem Ort, an dem das Ritual durchgeführt wird. Dies gibt uns die Möglichkeit, in Zukunft zwei neue Aufgaben zu durchlaufen: „Bestattungsriten“ und „Wertvolle Beute“. Zusätzlich erhalten wir 5800 Erfahrungspunkte.

Zurückgewiesen werden

In diesem Fall werden die Elfen nicht einmal auf uns hören und uns auffordern, ihr Lager zu verlassen, und je früher, desto besser. Natürlich erhalten wir in diesem Fall keine Belohnung.

Bestattungsriten

Nachdem wir Zugang zum heiligen Land der Elfen erhalten haben, erlauben wir einem der Mitglieder der Gruppe, an dem Ritual teilzunehmen. Er muss einen aus dem Stamm der Spitzohren großziehen (Sebilla wird das am besten erledigen). Auch im Dialog gilt es Antwortmöglichkeiten zu wählen, die die Elfen beeindrucken können. Normalerweise sind dies die obersten Phrasen.

Preis: es hängt direkt davon ab, wie sehr wir die Elfen beeindrucken konnten, aber wir haben garantiert 4 wertvolle Dinge und 1 mächtiges Artefakt zur Auswahl (je nach Klasse).

leere Träume

  1. Position der Genie-Lampe

An der Südküste der Reaper's Coast suchen wir nach einer mysteriösen Lampe, die halb im Sand vergraben ist. Wir interagieren mit ihr und rufen dadurch den Geist an. Wir erfahren, dass jemand das Artefakt weggeworfen hat, sodass sich sein Besitzer sehr feindselig verhalten wird. Diese Quest hat zwei Enden.

Wünsch dir was

Mit einem hohen Überzeugungsparameter bitten wir den Dschinni, unseren Wunsch zu erfüllen, und zerstreuen uns dann friedlich. Wir können einen bestimmten Wunsch äußern und der Dschinni wird ihn gerne erfüllen.

Preis: 9750 Erfahrungspunkte und eine versteckte Kleinigkeit.

Kampf gegen den Geist

Wenn es uns nicht gelingt, den Dschinn zu überzeugen, müssen wir gegen ihn kämpfen. Der Kampf mit dieser Kreatur ist ziemlich einfach. Am Ende werden wir jedoch den Geist töten und können daher keine Belohnung erhalten.

Protokoll wie Protokoll

Beim Sägewerk nähern wir uns dem richtigen Gebäude und aktivieren die Geistervision. Wir bemerken, dass einer der Baumstämme eine Seele hat – wir sprechen von einem lebenden Elfenbaum. Es wird uns bitten, uns mit dem Vorarbeiter des Sägewerks zu befassen. Wir können seine Seele im Südwesten der Brücke finden, die sich auf dem Territorium des Sägewerks befindet (die Seele ist auf der Karte angegeben).

Wir verwenden den Zauber, der mit der Absorption von Seelen verbunden ist („Reinigung“), auf diesen Geist und gehen erneut zum Protokoll, um unsere Belohnung zu erhalten. Übrigens kann diese Fertigkeit während des Durchgangs der Handlungsaufgabe "Abrupt Awakening" erworben werden.

Preis: 25950 Erfahrungspunkte und ein tolles Schild.

Beharrlicher Geist

Während wir im Sägewerk sind, aktivieren wir eine gespenstische Vision und finden dort einen stummen Geist namens Sirus Oates.

Wir finden heraus, dass es von dem einsamen Wolf Pigsbane verbrannt wurde, der immer noch die Erde mit seiner Existenz verseucht. Der Geist wird uns bitten, unseren Tod zu rächen. Wir töten Pigsbane (sein Standort ist auf der Karte angegeben), kehren zum Kunden zurück und holen unsere Belohnung ab.

ehemalige Liebhaber

Während wir im Sägewerk sind, aktivieren wir die Geistervision und finden dort den Geist eines Mädchens, dessen Name Edie Engrim ist.

Wir finden heraus, dass sie von einem ehemaligen Liebhaber getötet wurde, der sich Firewater nennt. Er ging zu diesem schrecklichen Verbrechen, um sich seiner Einweihung zu unterziehen und sich einer Gruppe einsamer Wölfe anzuschließen. Sie will, dass wir ihn dazu bringen, ihren Namen noch einmal zu sagen. Nur so kann sie sich beruhigen und in eine andere Welt gehen. Wir zwingen den Jungen, es Edie zu sagen, und kehren dann für eine Belohnung zu dem Mädchen zurück.

Nicht durch Waschen, sondern durch Skaten

Popam zum Lager der einsamen Wölfe, wir suchen nach einer Figur, deren Name Corbin Day ist. Wir sprechen mit ihm und erfahren seine traurige Geschichte.

Es stellt sich heraus, dass Rust Anlon ihn gewaltsam an die Küste gebracht hat und ihn nun als Arbeiter für Wölfe arbeiten lässt. Wir behandeln Rust gemäß der Handlung und sprechen dann erneut mit Corbin und sagen ihm, dass er jetzt frei ist. Wir können ihn einladen, an Bord der Lady Vengeance zu gehen.

Belohnung töten

Mithilfe einer gespenstischen Vision finden wir die Seele eines Hirsches und erklären uns bereit, ihr bei der Suche nach einem aus wilden Blumen geflochtenen Kranz zu helfen. Wir graben die Stelle aus, an der das Reh und der Wilderer, der das Tier getötet hat, begraben wurden, und finden dort den notwendigen Gegenstand.

Auge um Auge

Wir verwenden die Fähigkeit „Ghostly Vision“, sind im Sägewerk (das der Standort der Lone Wolves-Gruppe ist) und suchen nach der Seele des Magiers. Sie wird uns bitten, den Bogenschützen namens True Eye zu töten, um Rache an ihm zu nehmen. Wir töten den Verbrecher und kehren dann für eine Belohnung zum Geist zurück.

Wir können verschiedene Belohnungen von ihm erhalten:

  • Wir sagen ihm, dass wir die Luft mögen, um die Fertigkeit Airturgy zu bekommen.
  • Wir sagen ihm, dass wir Wasser mögen, um die Hydrosophist-Fertigkeit zu erlangen.
  • Wir sagen ihm, dass wir das Land mögen, um die Fertigkeit Geomantie zu bekommen.
  • Wir sagen ihm, dass wir die Kraft der Quelle brauchen und nehmen die Seele des Meisters auf.

Bitter

Beim Sägewerk nutzen wir die Fertigkeit „Ghostly Vision“ und suchen nach dem Geist der Eidechse, die sich Black Widowmaker nennt und ein berühmter Absender von einsamen Wölfen war.

Wir erfahren, dass ein anderes Mitglied der Bande, Snake Root, ihn getötet hat. Er wird uns bitten, sie zu töten. Wir können ihm entweder helfen und die Giftmischerin töten (ihr Standort ist auf der Karte markiert) oder die Seele der Eidechse ablehnen und absorbieren.

Nichts zum Lachen

An der Sägemühle angekommen, aktivieren wir die Geistervision und suchen nach dem Geist des Totengräbers, der kürzlich von Dremoseka behandelt wurde. Er wird uns bitten, herauszufinden, wo sie das Gold versteckt hat, nachdem sie ihn getötet hat.

Wir gehen zum Ziel, sprechen mit ihm und klicken im Dialog auf den mit dem Tag [mystic] markierten Satz. Als Ergebnis wird sie den Totengräber in einem Traum sehen und sagen, wo der Schatz vergraben ist. Wir fahren an die Westküste, graben die Schatzkiste aus und erzählen dem Arbeitgeber alles. Wenn wir uns mit allen Wölfen befassen, bevor wir diese Quest annehmen, ist es nicht mehr möglich, sie abzuschließen.

Belohnung für den Finder

Wir verwenden "Ghostly Vision" in der Sägemühle des Flayers und finden einen Geist, der dem Paladin gehört.

Wir sprechen mit dem Paladin und finden heraus, was er braucht. Als nächstes nehmen wir den Kopf der Mumie und geben ihn an den Questgeber weiter. Die Mission ist recht einfach, da alle Orte mit Schildern gekennzeichnet sind. Nach Übergabe des Kopfes endet die Quest.

Gefährlich für sich und andere

Wir gehen vom Friedhof nach Nordosten und finden dort das Haus des Heilers. Darin finden wir einen Arzt namens Swann. Wir überzeugen ihn, uns zu vertrauen und erzählen uns von seinem Problem. Wir finden heraus, dass er eine infizierte Sucherin in seinem Keller hat, deren Name Natalie ist.


Wir folgen dem Arzt in den Keller (wir können ihn einfach hacken) und finden ein krankes Mädchen. Hier haben wir zwei Möglichkeiten: die Patientin in eine andere Welt schicken oder versuchen, mit ihrer Krankheit fertig zu werden. Wenn wir uns ihr mit einem Helden nähern, der nicht das Tag „Wissenschaftler“ trägt, können wir sie nicht heilen. In diesem Fall müssen wir uns mit allen Feinden befassen, die in der Nähe auftauchen.

Wenn unser Charakter das Tag „Wissenschaftler“ hat, kann er herausfinden, dass der Suchende eine Trepanationswunde erlitten hat. Der Heiler wird uns bitten, das Mädchen während des Kampfes zu verschonen, damit er sie später heilen kann. Wir treten in den Kampf mit Natalies Albträumen ein. Wir werden in der Lage sein, das Mädchen zu schlagen, aber dies sollte vorsichtig erfolgen, um nicht versehentlich zu töten.

Für jedes getötete Monster erhalten wir fast 11.000 Erfahrungspunkte. Wenn Sie sich entscheiden, Natalie zu helfen, müssen Sie sie zuerst schwächen, indem Sie ihr Leben auf ein Minimum reduzieren. Aber sobald wir das tun, werden alle Monster verschwunden sein. Um die maximale Menge an Erfahrung zu sammeln, sollten Sie sich daher zuerst mit den Monstern befassen und erst dann das Mädchen angreifen.

Als Ergebnis werden wir Natalie heilen und etwa 13,5 Tausend weitere Erfahrungspunkte erhalten. Wir sprechen mit dem Heiler und erhalten als Belohnung ein wertvolles Artefakt zur Auswahl. Darüber hinaus wird sich unsere Beziehung zu diesem Charakter verbessern und er wird sich entscheiden, uns Gesundheitselixiere mit einem Rabatt von 50 Prozent zu verkaufen. Als Ergebnis wird die Aufgabe abgeschlossen.

Verstirbt der Patient während der Operation, erhalten wir keine Erfahrungspunkte. Außerdem wird sich die Beziehung zum Arzt ernsthaft verschlechtern. Infolgedessen haben wir nur Erfahrung von getöteten Monstern.

Begrabene Vergangenheit

Um diese Quest zu beginnen, gehen wir von Driftwood nach Süden und erreichen das Haus mit den folgenden Koordinaten X: 380, Y: 274. Wir suchen hier nach Gareth, der über Master Jonathan steht. Nach einem kurzen Gespräch können wir Gareth (man braucht hohe Intelligenz oder Gedächtnis) davon überzeugen, Jonathan freizulassen oder zu töten. Unabhängig von der getroffenen Wahl können wir den Meister immer noch selbst angreifen und töten, wenn wir dies wünschen.

Andernfalls wird Gareth beschließen, seinen Feind zu verschonen und zu den Paradise Hills zu gehen. Wenn dann die Inschrift „Wir konnten Gareth von … überzeugen“ im Tagebuch der obigen Aufgabe erscheint, können wir die Suche fortsetzen.

Wir finden Gareth in den Paradise Hills. Er wird die Leichen seiner Eltern begraben. In der Nähe des Hauses stehen ein paar Paladine. Auf der rechten Seite des Jungen befinden sich Handschuhe, die dem Mörder seines Vaters und seiner Mutter gehören. Die Paladine lassen uns nicht rein. Du musst sie entweder überzeugen oder töten.

Im Haus finden wir vier stille Mörder. Wir aktivieren die Geistervision und suchen nach den Seelen von Gareths Eltern. Sie werden uns sagen, dass sie nicht wollen, dass ihr Sohn Rache nimmt, sondern ein Held bleibt. Gareth wird dann eintreten und uns bitten, uns persönlich um die Schweigenden zu kümmern. Wir können es ihm erlauben und dann wird er auf den Weg der Rache gehen oder ihn davon abbringen, damit er in Gestalt eines Helden weiter Gutes tut.

Dann werden uns die Geister sagen, dass Jonathan die Mörder geschickt hat. Gareth wird uns bitten, uns um ihn zu kümmern. Wir gehen zu den Black Mines und finden den Meister in der Nähe der Bohrinsel. Wir töten ihn und nehmen den Ring als Beweismittel. Wir bringen es zu Gareth, um die Aufgabe zu erledigen.

Gegensätze ziehen sich an

Wir gehen zu Rikers Haus und gehen in den Keller. Dort finden wir eine Schildkröte namens Betty und Rory die Ratte. Wenn Sie das Talent „Tierfreund“ haben, sprechen wir mit den Tieren und finden heraus, dass die Schildkröte in die Ratte verliebt ist.

Wir verwenden verschiedenes Futter und locken das Nagetier zur Schildkröte. Dann beobachten wir, wie sich ein neues Paar bildet.

Blutmond-Insel

Monsterjäger

Wir gehen zum Klosterwald und zum östlichen Teil des Ortes. Dort finden wir ein kleines Haus, in dessen Nähe sich ein Käfig mit zwei Dämonen befindet. Wir erfahren, dass sie den Meister der Quelle namens Jaan fangen konnten (wir trafen ihn in der ersten Erbsünde). Wir nähern uns ihm und bekommen sofort fast 15.000 Erfahrungspunkte.

Während eines Gesprächs mit dem Jäger stimmen wir seiner Bitte zu, zur Insel des Blutmonds zu gehen und uns mit einem gefährlichen Dämon namens Lawyer zu befassen. Wenn sich Laus in unserer Gruppe befindet, erlauben wir ihr, mit Jaan zu sprechen, um ihren Ruf um 10 Einheiten zu erhöhen. Er wird zustimmen, dem Mädchen zu helfen, wenn unsere Gruppe mit dem Dämon fertig wird. Als Ergebnis erhalten wir weitere 7,5 Tausend Erfahrungspunkte.

Suchen Sie im Haus des Jägers unbedingt nach einem Buch mit dem Titel "Dekorierter Psalter". Wir benötigen es, um eine der oben genannten Aufgaben zu erledigen. Es lohnt sich, es mit einem Helden mit dem Tag "Wissenschaftler" für zusätzliche 14,5 Tausend Punkte zu lesen (er muss dies zuerst tun).

Wir begeben uns zur Insel des Blutmonds, nutzen eine gespenstische Vision neben einer kaputten Brücke, die sich in der Nähe des Altars der Wanderung befindet (Treibholzfelder) oder gehen zum Hafen (Klosterwald). Wir können uns leicht an den gewünschten Ort teleportieren, indem wir durch die gespenstische Brücke gehen. Sobald wir auf der Insel angekommen sind, begeben wir uns zum Dämonenlager und sprechen dort mit dem Anwalt. Als nächstes stimmen wir zu, seine persönliche Mission zu erfüllen, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu sammeln.

Wenn Sie möchten, können Sie sich beim ersten Treffen mit dem Dämon befassen. Wir empfehlen dies jedoch nicht, da in diesem Fall die Gelegenheit verloren geht, die Anwaltsquest abzuschließen, die sich als recht profitabel herausstellen wird.

Nachdem wir uns mit den Meistern des Schwarzen Rings befasst haben, die den Baum umzingelt haben, können wir den Fürsprecher selbst beseitigen. Ein Hund und 3 Charaktere werden ihm im Kampf helfen (der zweite Hund wird am Strand sitzen - wir können uns separat damit befassen und ungefähr 7.000 weitere Punkte verdienen). Bevor Sie den Dämon angreifen, sollten Sie sich mit dem Taschendieb Basatana befassen. Leider wird das Monster relativ wenig Erfahrung geben (7.000), aber es wird möglich sein, seiner Leiche gute Beute zu machen.

Für das Töten des Hundes und drei der Handlanger des Anwalts erhalten wir etwa 36.000 weitere Erfahrungspunkte. Durchsuchen Sie nach ihrer Zerstörung unbedingt den Leichnam von Basatan und finden Sie eine Schriftrolle. Vergessen Sie nicht, den Standort auch von allen möglichen Monstern zu säubern, um zusätzliche Erfahrung und Gegenstände zu sammeln.

Nachdem Sie den Dämon getötet haben, müssen Sie seinen Namen herausfinden. Wir melden uns beim Jäger Jaan, nähern uns dann dem Ahnenbaum und aktivieren die „Geistervision“. Wir sprechen mit dem Geist des Baumes und finden den Namen des Erzdämons heraus.

Um mit dem Baum zu sprechen, müssen Sie seinen Namen preisgeben, der im Tagebuch des Archivars aufgezeichnet ist und sich in den Archiven befindet, die sich auf der Insel befinden (sein Standort ist im folgenden Screenshot angegeben). Wir nennen den Namen und erhalten mehr als 66.000 Erfahrungspunkte. Dann finden wir den Namen des Erzdämons heraus, der sich in Dr. Daeva niedergelassen hat.

Um den Eingang zum Archiv zu erkennen, ist ein sehr hoher Intelligenzparameter erforderlich. Wir gehen hinein (50,5 Tausend Erfahrungspunkte) und finden die notwendigen Informationen heraus. Am Ende gehen wir zu Jaan und erzählen ihm vom Tod des Anwalts und erhalten weitere 36.000. Wenn Sie mit ihm sprechen, können Sie die gleiche Menge an Erfahrungspunkten ein zweites Mal erhalten. Nachdem wir dem Jäger den Namen preisgegeben haben, erledigen wir diese Aufgabe und erhalten eine Belohnung. Wenn Lowse in der Gruppe ist, wird Jaan versuchen, ihr zu helfen, aber es wird ihm nicht gelingen. Danach wird er zur "Lady of Vengeance" gehen, um sich später dem Erzdämon zu stellen.

Geheimnisse der Blutmondinsel

Diese Quest erscheint im Tagebuch nach der Enthüllung, dass der Schwarze Ring versucht, durch den Nebel des Todes zu kommen, der die Insel umgibt. Sobald Sie sich an diesem Ort befinden, gehen Sie zu dem im folgenden Screenshot gezeigten Ort – dies ist der Durchgang, der zum Archiv führt.

Nur um in diese Struktur einzudringen, erhalten wir mehr als 50.000 Erfahrungspunkte. Wir werden auch in der Lage sein, die „Geistervision“ zu verwenden und mit dem Geist des Archivars zu sprechen. Unabhängig von den Phrasen, die wir wählen, erhalten wir weitere 14,5 Tausend. Im Archiv finden wir eine Zeitschrift des Archivars und lesen sie. Dies wird uns helfen, den Namen des Ahnenbaums - Eleaness - herauszufinden.

Wir gehen etwas weiter und stellen fest, dass die Wand eine Illusion ist, die die Tür verbirgt (dies erfordert einen hohen Intelligenzparameter). Wir wählen eine seltsame Klinge aus, um 50.000 Erfahrungspunkte zu erhalten. Wir interagieren mit dem Echsenhelden (der Rote Prinz reicht aus), um die Inschriften auf der Klinge zu erkennen. Es gibt auch eine geschlossene Tenebrium-Truhe, die bei Interaktion einen Quellpunkt verbraucht. Wir verwenden den Hauptschlüssel und öffnen ihn. Es enthält eine grüne Teleportationspyramide. Die blauen Pyramiden sind in Dallis Quartier auf der Kombüse zu finden.

Der Baum befindet sich im zentralen Teil der Insel. Die Meister des Schwarzen Rings drängten sich um ihn. Sie werden uns angreifen, sobald sie uns sehen, wenn wir den Gesprächstest nicht bestehen. Wir nähern uns dem Baum und greifen die Gegner an. Wir raten Ihnen, zuerst die Aufgabe "Anwalt" anzunehmen, um zusätzliche Erfahrungspunkte für das Töten von Meistern zu erhalten.

Wenn wir uns noch nicht mit dem Anwalt befasst haben, lässt er uns nicht mit dem Baum sprechen, und deshalb müssen wir ihn töten. Sein Tod ist auch erforderlich, um die vorherige Aufgabe abzuschließen. Dann sprechen wir mit dem Baum und nennen seinen Namen, um alle Geheimnisse zu erfahren und mehr als 66.000 Erfahrungspunkte zu erhalten. Wir erfahren, dass ein mächtiger Erzdämon namens Adramalich in Dr. Daeva eingedrungen ist (wir sprechen von der Quest „Arztrezepte“). Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Fürsprecher

Wir begeben uns zur Insel des Blutmonds, indem wir den Hafen im Klosterwald benutzen (bereiten uns darauf vor, eine kleine Menge Goldmünzen auszugeben) oder den Zauber „Geisterhafte Vision“ in der Nähe der zerstörten Brücke in der Nähe des Altars der Wanderungen (Felder aus Treibholz). Wenn wir die zweite Option wählen, betreten wir die spirituelle Brücke und teleportieren uns auf die Insel. Wir können Spread Your Wings auch verwenden, um uns zwischen Stützen zu bewegen.

Nachdem wir den gewünschten Ort erreicht haben, begeben wir uns zum Dämonenlager im westlichen Teil der Insel in Strandnähe und sprechen dort mit dem Anwalt. Wir stimmen zu, uns mit den Meistern des Schwarzen Rings zu befassen, die neben dem Ahnenbaum stehen. Wir nennen ihn den König der Teufel der Leere, damit der Kampf beginnt. Der Dämon und seine Verbündeten werden sich auf unsere Seite stellen.

Hinweis: Wir nutzen das Chaos auf dem Schlachtfeld aus, um schnell mit dem Anwalt fertig zu werden. In diesem Fall erhalten wir jedoch keine Erfahrungspunkte für das Abschließen seiner Quest.

Wenn wir dem Dämon helfen, erhalten wir einen zusätzlichen Quellpunkt. Wenn wir bereits 3 Slots haben, gibt er uns einfach ein Buch mit einer zufälligen Fähigkeit. In der Nähe des Baumes müssen wir mit vier Meistern kämpfen, von denen einige Golems beschwören können (29.000 Punkte werden für das Töten von Golems vergeben).

Nach dem Massaker an den Meistern erscheint ein Anwalt, der uns zeigt, wo sich die namenlose Insel befindet. Die Aufgabe endet damit, aber wir können den Dämon immer noch angreifen und damit die vorherigen Aufgaben erledigen.

Vergessen und verdammt

Wir gehen zur Insel und in der Nähe des Eingangs zur Brücke, die aus Fragmenten besteht, finden wir eine Karte, die neben dem Feuer liegt. Es zeigt den Standort des Archivs, drei Statuen und eine Schmiede. In der Nähe des Lagers des Advokaten finden wir eine Statue, die ein Geheimnis birgt, aber es wird nicht möglich sein, sie zu bewegen.

Um diese Statuen zu aktivieren, benötigen Sie das Buch „Taming the Sacred Fire“. Er wird auch „Dekorierter Psalter“ genannt (diesen Namen trägt er, bis er von einem Helden mit dem Zusatz „Wissenschaftler“ studiert wird). Wir können dieses Buch an einem von drei Orten finden:

  • In Jaans Haus (wir haben darüber gesprochen, wie man das Buch in der Monsterjäger-Quest findet).
  • In den Archiven im Nordosten des Standortes.
  • Einer der Meister des Schwarzen Rings, der in der Nähe des Ahnenbaums bekämpft werden kann.

Um dieses Buch zu entschlüsseln, benötigen Sie einen Charakter mit dem Tag „Wissenschaftler“. Nach dem Lesen erhalten wir 14,5 Tausend Erfahrungspunkte. Jetzt können wir die Dungeons unter den Statuen öffnen. Bevor wir uns jedoch zum ersten von ihnen begeben, gehen wir in den Norden der Insel und suchen nach einer alten Schmiede (Koordinaten - X: 317, Y: 479). Dort stellen wir aus Silberbarren Silberhebel her. Sie benötigen zwei Griffe für den zweiten und dritten Kerker. Die Barren liegen nicht weit von der Schmiede entfernt und auf dem Leichnam des Schwarzen Rings, der in einer unvollendeten Krypta liegt.

Im Süden des Ortes, unweit der Dämonentruppe, befinden sich 3 Dungeons. Wir benutzen das Buch, um die Statuen zu zerstören und hineinzukommen. Jeder der Dungeons ist mit einer eigenen separaten Aufgabe verbunden. Übrigens, für die Quests „Bound by Pain“ und „Uplifting Deception“ müssen wir silberne Hebel in unserem Inventar haben.

In den Archiven können Sie herausfinden, dass Lebewesen in Kerkern eingesperrt sind, in denen sich mächtige Dämonen bewegt haben. Leider konnten die Heiler sie nicht heilen. Infolgedessen wurden sie einfach in die Kerker gesperrt, damit sie nicht herauskamen.

Der obige Screenshot zeigt einen unvollendeten Dungeon mit nichts Wertvollem außer einem Silberbarren. Aber es lohnt sich trotzdem, es abzuschließen. diese Suche. Als nächstes betrachten wir 3 Aufgaben, ohne die Sie die aktuelle Mission nicht abschließen können.

Erhebende Täuschung

Nachdem Sie den Dungeon betreten haben, dessen Eingang im folgenden Screenshot angezeigt wird, sehen Sie einen Mechanismus mit einem gebrochenen Hebel. Wenn wir versuchen, das zuvor erstellte Handle zu verwenden, passiert nichts. Deshalb schalten wir die „Ghostly Vision“ ein und finden den Geist von Robert, der in der Nähe der Statue steht. Wir sprechen mit ihm und überzeugen ihn, die Tür zu öffnen, damit wir den Dämon töten können.

Wir betreten den Raum und gehen ein Stück vorwärts. Wenn einer unserer Helden die Energie der Quelle aufnimmt, die sich in einer Pfütze befindet, wird die Eidechse sofort mit ihm sprechen. Daher gehen wir vorsichtig vor. Wenn wir zustimmen, Rajarima freizulassen, wird sie alle Quellpunkte aus dem Charakter saugen und aussteigen, was sofort zu einem Kampf führen wird. Sie wird dann einen Sturm von Pfeilen entfesseln, der unserer Gruppe erheblichen Schaden zufügen kann. Es wird notwendig sein, sich so schnell wie möglich mit den Besessenen zu befassen.

Wenn wir die Dämonin nicht freilassen, müssen wir sie in einem Streit besiegen. Wenn dies gelingt, wird Rajarima nicht in der Lage sein, die Quellpunkte von unseren Helden zu nehmen und in die Freiheit zu gelangen. Als nächstes musst du sie nur mit Fernkampfzaubern oder Pfeilen töten.

Es ist jedoch am einfachsten, den Feind einfach von einer Anhöhe aus anzugreifen, bevor Sie mit ihm sprechen. Wir steigen irgendwo höher und fangen an, auf die Eidechse zu schießen. Nach ihrem Tod erhalten wir eine Belohnung in Form von 58.000 Erfahrungspunkten. Dann sprechen wir mit dem Geist und erzählen ihm, was im Kerker passiert ist.

Gebunden durch Schmerz

Der Eingang zum zweiten Dungeon ist unten aufgeführt. Wir machen uns auf den Weg und schalten die Fähigkeit „Ghostly Vision“ ein, um mit dem Geist von Bruder Calvin zu chatten. Dann gehen wir weiter und reparieren den zerstörten Mechanismus mit dem silbernen Griff. Dann sprechen wir wieder mit dem Geist und überreden ihn, die Tür zu öffnen. Dazu müssen Sie einen Sprachtest durchführen, der einen hohen Intelligenzparameter erfordert. Wenn wir Memory wählen, können wir den Test sogar mit 5 Überzeugungseinheiten bestehen.

Nachdem wir die Tür geöffnet haben, werden wir auf einen besessenen Gnom stoßen, der uns auffordert, alle Säulen zu zerstören. Nach der Zerstörung dieser Strukturen wird der Zwerg natürlich frei und der Kampf beginnt. Im Gegensatz zum vorherigen Gegner wird der Zwerg viel schwächer sein. Wenn wir ihn besiegen, erhalten wir fast 29.000 Erfahrungspunkte.

Wenn der Zwerg stirbt, wird ein Dämon namens Morr Rottenmaw auferstehen. Kurzerhand wird er unsere Gruppe sofort angreifen. Natürlich wird er gefährlicher sein als ein Gnom, sollte uns aber dennoch vor keine ernsthaften Probleme stellen. Er hat zwar eine schmutzige Fähigkeit – es besteht eine geringe Chance, dass unser Charakter besessen wird und seine eigenen Kameraden angreift, wenn er ihn trifft. In diesem Fall schlagen wir unseren Freund, bis er wieder zur Besinnung kommt oder stirbt (Sie können dann wieder auferstehen). Wenn der Feind den Körper unseres Charakters verlässt, greifen wir ihn erneut in einer Menge an. Um ihn zu töten, geben sie ungefähr 22.000 Erfahrungspunkte.

Es gibt einen Fehler in diesem Kampf, bei dem der Held, der dem Dämon den letzten Schlag versetzt, den Dämoneninvasion-Debuff erhält, aber nicht besessen wird. Der Kampf wird enden, aber der Debuff wird nirgendwo hingehen. Es verschwindet erst, nachdem wir dem Charakter tödlichen Schaden zugefügt haben. Aber am Ende wird ein Dämon herauskommen und der Kampf wird von neuem beginnen.

Es gibt eine alternative Möglichkeit, die Quest abzuschließen, mit der Sie den Gnom retten können. Dazu müssen wir den Zwerg nur mit demselben Helden schlagen, ohne ihn zu töten. Höchstwahrscheinlich müssen Sie ihm Heilung auferlegen, damit er nicht stirbt. Wir greifen ihn weiter an, bis er fällt, und dann zerstören wir die Säulen.

Wenn die Säulen einstürzen, verlässt der Dämon den Körper des Zwergs, ohne ihn zu töten. Dann handeln wir wie zuvor – wir töten den Dämon und versuchen, ihn nicht zu oft zu berühren. Wir erhalten eine Belohnung in Form von Erfahrung und sprechen dann mit dem Gnom. Ein Gespräch mit ihm wird es uns ermöglichen, etwa 36.000 weitere Erfahrungspunkte zu sammeln. Vergiss nicht, auch mit Calvin zu sprechen, um eine zusätzliche Belohnung zu erhalten. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Still

Der Eingang zum letzten Dungeon ist unten markiert. Wir betreten es und benutzen die "Geistervision", um mit Bruder Morgan zu sprechen. Er wird uns bitten, ein kleines Mädchen zu retten, das in diesem Kerker eingesperrt ist. Wir stimmen zu oder belügen ihn einfach, damit er die Tür öffnet.

Sobald wir drinnen sind, müssen wir, bevor wir mit dem Kind sprechen, mit der Katze sprechen (erfordert das Talent Tierfreund) und einen Sprachtest bestehen. Im Falle eines Scheiterns müssen wir uns mit dem Flauschigen befassen. Wenn wir den Test bestehen, können wir das Mädchen ansprechen. Als nächstes zerstören wir die Quellenketten, die das Kind fesseln, und sprechen mit ihm (wenn der Sprachtest nicht bestanden wird, wacht das Mädchen nicht auf). Es wird nicht möglich sein, das Mädchen zu töten, da es für Schläge und Zauber unverwundbar ist. Der Tod einer Katze führt also zum Scheitern der Aufgabe.

Nachdem wir mit dem Kind gesprochen haben, erhalten wir 14,5 Tausend Erfahrungspunkte und können es zum Schiff bringen, wo es vor Besessenheit gerettet werden kann. Wir sprechen mit Morgan und erhalten eine Belohnung für unsere Taten. Damit ist die Quest abgeschlossen.

Außerdem können wir die Aufgabe „Forgotten and Damned“ abschließen, bei der wir alle 3 Dungeons erkunden und die Dämonen vernichten mussten.

Druide

Wir studieren das Tagebuch des Archivars, das wir im Archiv im nordöstlichen Teil des Standorts finden können. Als Ergebnis werden wir den Namen des Ahnenbaums herausfinden.

Dann begeben wir uns zu den Ruinen im Westen der Insel (hier leben mehrere Dämonen) und verwenden die Fähigkeit „Ghostly Vision“. Finde den Geist des Druiden und rede mit ihm. Er wird uns bitten, den Baum vor Leiden zu retten. Dieses Objekt befindet sich im mittleren Teil des Levels. Um es jedoch zu erreichen, müssen wir uns mit den Mitgliedern des Schwarzen Kreises auseinandersetzen.

Als nächstes sprechen wir mit dem Baum und verwenden den Zauber, um mit den Geistern zu sprechen. Als Ergebnis lindern wir sein Leiden. Hier müssen wir uns höchstwahrscheinlich auch mit den Dämonen befassen, deren Kampf notwendig ist, um entlang der Louse-Questkette voranzukommen.

Dann wird uns der Baum sagen, dass wir uns mit einem Arzt befassen müssen, der von einem Erzdämon besessen ist. Um diese Quest abzuschließen und eine Belohnung zu erhalten, sprechen wir erneut mit dem Geist des Druiden.

Genau das, was der Arzt verordnet hat

Nachdem wir mit dem Ahnenbaum gesprochen und den Namen des höchsten Dämons preisgegeben haben, gehen wir zu Jaan und finden von ihm heraus, wo sich der Arzt versteckt. Es stellt sich heraus, dass sich der Fürst der Finsternis in der Stadt Arx aufhält und vorgibt, ein ortsansässiger Arzt zu sein. An der gewünschten Location angekommen, studieren wir zunächst den Ort, an dem die Hochzeitsfeier stattfindet (Aufgabe „Geheimnisse der Zwerge“). Wir finden heraus, dass dieser Dämon den Gnomen eine Hochzeitstorte mit Sprengstoff geschickt hat.

Dann verlassen wir die Schule der Stadt und treten in einen Dialog mit dem unglücklichen Bürger. Er wird uns eine Nachricht überbringen, dass der Arzt für den Dienst dankbar ist, der ihm auf der Insel des Blutmonds geleistet wurde (falls wir dem Anwalt geholfen haben). Dann töten wir Lord Kemm (Mission „Vault of Linder Kemm“) oder Isbale (Aufgabe „Geheimnisse der Zwerge“), um eine Einladung des Arztes zu erhalten.

Als nächstes begeben wir uns zum Schwarzen Haus, das sich im nordöstlichen Teil von Arks befindet. In der Nähe werden wir Krankheit treffen. Wir sprechen mit ihr und sie wird unsere Gruppe in die Realität des Dämons versetzen. Hier werden wir viele Kerzen sehen. Wir riechen sie und treffen eine schwierige moralische Entscheidung - dies wird unsere Eigenschaften verbessern. Dann gehen wir in den Raum, in dem sich der Dämon befindet.

Wir stellen sofort fest, dass der oberste Dämon Level 20 hat, daher wird es äußerst schwierig sein, gegen ihn zu kämpfen. Außerdem werden wir zu Beginn ein kleines Gespräch mit ihm führen. Er wird uns einen Deal anbieten – Hilfe im Kampf mit Dallis für die Hälfte der Göttlichkeit, die wir am Ende des Spiels bekommen können. Wenn wir zustimmen, muss der Vertrag mit Blut besiegelt werden (diese Entscheidung wirkt sich ernsthaft auf das Ende aus). Im Falle einer Ablehnung wird uns der Dämon sofort angreifen. Wir empfehlen, dass Sie sich zuerst mit den Krankenschwestern befassen, die das Leben des Erzdämons wiederherstellen. Wir setzten physische Angriffe gegen sie ein, da sie mächtige magische Rüstungen hatten.

Nachdem wir die Krankenschwestern getötet haben, sprechen wir erneut mit dem Arzt, der sich in einen riesigen Dämon verwandeln wird. Wir geben sofort alle Quellpunkte aus, damit der Feind sie nicht aus uns heraussaugen kann. Wir töten den Feind und sprechen dann mit Laus.

Hinweis: Sie können eine Kiste mit Todesnebel auf einen Feind werfen, um ihn sofort zu töten.

Wir gehen in den Keller des Dämons und finden dort Jaan, eingesperrt in einem Käfig. Außerdem werden viele Räume magisch verschlossen sein. Sie können einfach mit einem einfachen Hauptschlüssel entriegelt werden. Wir haben hier Quinns Rüstung gefunden, die dem Charakter Schweben verleiht.

Namenlose Insel

Bekanntes Gesicht

Wenn es uns gelungen ist, Delorus im Gefängnis von Fort Joy zu retten, können wir ihn auf einem kleinen Hügel treffen, der sich nicht weit vom Anfang des Ortes befindet. Er wird uns um Erlaubnis bitten, unserer Gruppe beizutreten, und im Gegenzug wird er es uns sagen nützliche Informationenüber Alexander und den Schwarzen Kreis.

Wir begleiten den armen Kerl der 9. Ebene zum Elfentempel und lassen ihn dort bei Freunden zurück. Dieser Charakter ist ziemlich gebrechlich, daher sollten Sie sich nicht darauf verlassen, dass er in Kämpfen hilft. Außerdem müssen wir ihn ständig vor verschiedenen Monstern beschützen.

Auf der Suche nach Rache

Die Krieger werden uns sagen, dass Alexander bereits auf der Insel ist und im Norden sein Lager aufgeschlagen hat. Sie finden es oben im Elfentempel. Dort werden wir auch Gareth treffen, der mit dem Bischof kämpfen wird. Wenn es uns gelingt, ihn zu beruhigen, kehrt er zum Schiff zurück und erwartet unsere Ankunft. Der einfachste Weg, ihn zu überzeugen, ist mit Intelligenz, da die Anforderungen an Gedächtnis oder Stärke viel höher sein werden. Außerdem wird es uns viel leichter fallen, ihm unseren Standpunkt zu vermitteln, wenn wir ihn früher davon abhalten könnten, die schweigenden Mönche zu töten.

Wenn wir uns entscheiden, Alexander zu töten, können wir später seinen Stumpf dem Anführer des Schwarzen Kreises geben, der uns gerne erklärt, wie wir zur Akademie gelangen. Sie können jedoch direkt dorthin gehen, indem Sie den südlichen Eingang benutzen.

Wenn wir Alexander verschonen, müssen wir immer noch in der Arena gegen ihn kämpfen. Daher ist es am besten, sich auf die Seite des Schwarzen Kreises zu stellen und sich mit dem Bischof zu befassen, und Sie können dies zusammen mit Gareth tun, um die maximale Belohnung zu erhalten. Vergessen Sie nicht, später den Kopf des Feindes zu nehmen.

  • Ungefähr 70.000 Erfahrungspunkte, wenn wir Gareth davon überzeugen, Alexander nicht anzugreifen.
  • Über 200.000 Punkte und ein göttliches Artefakt, wenn wir Alexander zusammen mit Gareth töten (wir erhalten weitere 100 Punkte, wenn Delorus am Leben bleibt).
  • Etwas mehr als 40.000 Punkte, wenn wir Alexander verteidigen und Gareth töten.

Eindringlinge

An diesem Ort können wir einer großen Anzahl von Mitgliedern des Schwarzen Kreises begegnen. Wir können sie alle davon überzeugen, dass Einzelkämpfer mit Ihnen unterwegs sind, damit sie für uns neutral bleiben. Dadurch können wir ihre Quests abschließen und mit ihnen handeln. Wenn die Überredung nicht funktioniert, müssen wir entweder ihren Parkplatz umgehen oder alle Mitglieder dieser Sekte töten.

Um diese Quest abzuschließen, müssen Sie zwei Quests im Zusammenhang mit dem Anführer des Schwarzen Kreises abschließen: „Die Reduzierung der Herde“ und „Ein ungewöhnlicher Besucher“.

Ungewöhnlicher Besucher

Wir gehen zum Tempel von Ralik (Menschen) und sehen, wie die Meister gegen den Schwarzen Kreis kämpfen. Wenn wir uns entscheiden, den Meistern zu helfen, werden uns die Überlebenden sagen, dass Alexander auf dem Elfentempel ist. Dort finden wir den Bischof und sprechen mit ihm. Wenn wir zustimmen, ihm beim Umgang mit dem Anführer des Schwarzen Zirkels zu helfen, wird er uns eine Kapuze geben, die feindliche Illusionen zerstreuen kann.

Wir gehen vom Tempel der Menschen nach Osten und finden dort eine Höhle mit Trollen (der Eingang ist im Screenshot unten angegeben). Wir gehen hinein und benutzen das Artefakt von Alexander, um den illusorischen Kopfsteinpflaster hinter dem Altar zu entfernen. So werden wir in der Lage sein, zu den Weißgesichtigen zu gelangen.


Wir töten den Anführer der Sekte und erzählen Alexander davon. Er wird uns sagen, wie wir in die Akademie kommen.

Hinweis: In einer der Truhen von Whiteface finden Sie einen Griff für die Sense des Erlösers, um die Almira Sie bitten wird.

Herdenreduktion

Wir werden diese Aufgabe nur erhalten, wenn wir uns entscheiden, uns auf die Seite des Schwarzen Kreises zu stellen. In diesem Fall wird uns die Bruderschaft sagen, wie wir in die Akademie kommen, wenn wir zustimmen, alle unsere Gefährten zu töten und ihre Leichen vom "Dreck" zu säubern. Es kann kein Blutvergießen geben, wenn wir sie davon überzeugen, vor dem Gottkönig zu knien. Danach wird White-faced uns den notwendigen Kondensator geben.

Mutterbaum

Einmal im Tempel der Elfen, sprechen wir mit der örtlichen Priesterin. Sie wird uns bitten, einen wichtigen Nachkommen der Elfen zu finden. Gehen wir zur Spitze des Baumes.

Hinweis: Diese Quest kann auch vom Raptor Prince of Shadows erhalten werden, der sich im Lavagebiet im südlichen Teil des Ortes befindet.

Die Nachkommen des Baums werden uns bitten, uns mit dem Prinzen der Schatten zu befassen und sein Herz zu bringen. Am Ausgang wird Saheila mit uns sprechen, die uns anbieten wird, das Herz des Mutterbaums zu zerstören. Wir beschäftigen uns mit dem Prinzen und bringen das Herz mit und erhalten dafür das Talent "Tiefe Wurzeln", das das Gedächtnis um 3 Einheiten erhöht.

Der Baum wird dann mit Sebilla sprechen wollen (falls sie in der Gruppe ist). Sie wird uns sagen, dass Sebilla der neue Mutterbaum werden soll. Wenn wir uns weigern, werden die Elfen uns angreifen, aber unser Gefährte wird am Leben bleiben. Wir töten den Baum, befreien dadurch die Elfen und kommen aus dem Tempel.

Barmherzigkeit des Wächters

Wir finden einen untoten Beobachter im Norden des Dünentempels (Zwerge). Er wird uns bitten, uns um den erwachten Zwergenritter zu kümmern, der seiner Meinung nach von der Leere verschluckt wurde.

Sie finden den Ritter der Düne im obigen Tempel. Wir müssen durch eine große Anzahl von Fallen gehen und uns mit dem Verteidiger auseinandersetzen. Es ist sicherer, einen Helden zu schicken und dann alle anderen mit Hilfe von Teleportationspyramiden zu ihm zu teleportieren.

Nachdem wir den Ritter getötet haben, aktivieren wir die „Ghostly Vision“ und finden heraus, was hier genau passiert ist. Wir interagieren mit dem Altar, um mehr Informationen über Dune zu erhalten. Dann kehren wir zum Beobachter zurück und sprechen über den Abschluss der Quest. Als Belohnung erhalten wir von ihm ein Amulett mit der Fertigkeit Schutzengel.

In den Wolken

Wir erfahren, dass der Tempel von Amadia hoch am Himmel schwebt. Wir können nur dorthin gelangen, indem wir die Teleportationsfähigkeit im Südwesten der Insel einsetzen. Dann müssen wir mit den Reben nach oben klettern.


Im Tempel angekommen, finden wir eine Statue in der Nähe des Startpunkts. Wir beten in ihrer Nähe um einen zufälligen Buff.

Hinweis: Wenn wir uns im Wolkentempel befinden, finden wir nach der ersten Bewegung im Norden des Ortes eine kleine schwimmende Insel, auf der sich ein Stein mit einer Gravur befindet. Wir legen es ins Inventar, da wir es in Zukunft brauchen werden, um die Tür mit einem Gesicht zu öffnen.

Wir nutzen Teleportation, um den Tempel der Zauberer zu erkunden und viele Barrieren zu überwinden. Wir stehen vor einem Anhänger von Amadia, der uns auffordert, 3 Runen zu aktivieren, um uns aus der Gefangenschaft zu befreien. Nach dem Aktivieren der ersten Rune verschwindet die Barriere, aber Sie können immer noch nicht auf Teleportation verzichten. Nachdem wir den Anhänger befreit haben, bekommen wir von ihm die Handschuhe der Göttin, falls Fein in der Gruppe ist, der eigentlich der Avatar von Amadia ist.

wissenschaftliche Verfolgung

Sobald wir in der Bibliothek der Akademie angekommen sind, verwenden wir die Fähigkeit „Ghostly Vision“ und sprechen mit dem Geist von Taryan. Sie wird Sie bitten, die Seele seiner Geliebten zu finden. Wir können es in der verbotenen Abteilung der Bibliothek finden. Wir teleportieren einen unserer Satelliten mit Hilfe einer Pfütze der Quelle zu diesem Teil. Dann erzählen wir Rayalade von ihrer Seelenverwandten und kehren zu Taryan zurück, um die Belohnung abzuholen.

Testseite

Nachdem wir das Lehrerbüro in der Akademie gefunden haben, auf das mit Hilfe eines gewöhnlichen Hauptschlüssels zugegriffen werden kann, finden wir hinter diesem Raum ein Portal. Es führt zu einer versteckten Arena. Wir gehen hindurch, schalten die "Ghostly Vision" ein und sprechen mit dem Geist des Vogels. Wir stimmen ihrer Bitte zu und beginnen den Kampf mit dem Großen Verteidiger.

Zuerst aktivieren wir den Kondensator hinter dem Defender, um einen starken Strahl zu erzeugen, und ändern dann mit Hilfe von Spiegeln die Richtung des Lasers, sodass er direkt auf den Boss trifft. Infolgedessen wird er fassungslos sein. Wir raten Ihnen, das Elixier der Unsichtbarkeit zu verwenden, um diese ganze Operation unbemerkt durchzuziehen.

Wir durchsuchen den Körper des Verteidigers und finden die Klinge der Sense, die in Zukunft benötigt wird, um Vindego zu befreien. Wir sprechen erneut mit dem Vogel und teleportieren uns dann in den oberen Raum, wo Sie eine gute Rune finden können.

Die Macht der Barmherzigkeit

Wir begeben uns zum Lager des Schwarzen Kreises und finden in den Nebenräumen die Hexe Vindego, die unser Schiff ganz am Anfang versenkt hat. Wir kümmern uns um sie, aber es wird nicht funktionieren, ihre Seele zu absorbieren, da sie sofort verschwinden wird.

Archen

Kampf am Tor

Sobald wir uns der Brücke nähern, die nach Arx führt, bemerken wir, wie die Paladine mit den Vampiren der Leere des 18. Levels kämpfen. Wir besiegen die Monster und sprechen dann mit dem Kapitän. Er wird uns danken und uns ohne weiteres in die Stadt lassen.

Hinrichtung

Wir gehen in die Stadt und bemerken, dass die Paladine gegen alle Meister vorgehen, die den Schwarzen Kreis kontaktiert haben. Wir gehen in den Hof der Kaserne und treffen ein Mädchen, das uns bitten wird, ihre Frau nicht hinrichten zu lassen - einen Paladin namens de Selby, der den Befehl nicht befolgt hat (Tötung wehrloser Herren). Wir versuchen, Lord Kemm davon zu überzeugen, dem Paladin zu vergeben, oder wir führen eine entsprechende Untersuchung durch.

Wenn es uns gelingt, den Paladin zu retten, können wir sie im Kerker der Meister treffen. Sie wird uns interessante Informationen über den Herrn erzählen.

Linder-Kemm-Gewölbe

Nachdem wir den Paladin in der vorherigen Quest vor der Hinrichtung gerettet haben, treffen wir uns mit ihr im Gefängnis. Sie wird uns darüber informieren, dass der Lord schmutzige Geheimnisse in seinem Gewölbe verbirgt. Wenn wir Vindego während des Durchgangs der Aufgabe „Die Macht der Barmherzigkeit“ befreien, werden wir herausfinden, dass Kemm überhaupt ein Diener des Gottkönigs ist.

Wir gehen zum Stadtplatz von Arks und finden dort einen Künstler, der blutige Bilder zeichnet. Wir nutzen die „Ghostly Vision“ und nehmen den Geist des Vaters des Malers wahr. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, dass der örtliche Lord in seinem Versteck ein seltenes Gemälde mit dem Titel „Die zweite Passion von Lucian“ aufbewahrt. Wir stellen sofort fest, dass es gestohlen wurde. Es kann von den Kindern der örtlichen Diebesgilde gekauft werden, aber dies erfordert einen Charakter mit einem hohen Überzeugungsparameter. Wo der Eingang zur Gilde ist, erfahren wir von dem Mädchen in der örtlichen Schule.

Der Eingang zu Linder Kemms Gewölbe befindet sich direkt in seinem Garten. Ziehen Sie den Hebel, um die Luke zu öffnen. Dann gehen wir durch das Loch, das erscheint, und finden uns in einem kleinen Kerker wieder.


Hier müssen wir uns mehreren Automaten stellen, die das Gebiet patrouillieren. Wir können uns entweder an ihnen vorbeischleichen (in Anwesenheit einer kleinen Gruppe) oder uns mit ihnen in einen Kampf einlassen (sie können mit einem Zauber getötet werden, der die Quelle entzieht). Wir erreichen das Ende des Tresors, verwenden die "Ghostly Vision" und legen das von den Kindern in der Gilde gekaufte Bild in einen leeren Rahmen. Als Ergebnis öffnet sich ein Durchgang zum geheimen Raum.

Hier finden wir ein weiteres Bild, das in gewisser Weise mit Verantwortung verbunden ist. Wir nehmen es und verlassen den Raum. Klicken Sie als nächstes auf das Buch, das rechts im Regal steht. Eine Steintür öffnet sich, hinter der sich eine Luke befindet.

Wir gehen durch die Luke und gelangen in den Tempel des Königsgottes. Wir sprechen mit ihm und klicken dann auf das Schild auf dem Boden. Es wird sagen, dass nur der Gottkönig die Last der Verantwortung kennt. Wir erinnern uns, dass wir früher ein Gemälde mit einem ähnlichen Namen gefunden haben - wir nehmen es und stellen es auf den Altar. Dadurch können wir die Luke öffnen, mit der Sie in das Arhu-Gefängnis gelangen.

Lord Arhu wurde hier von Linder Kemm geschlossen. Um ihn zu befreien, müssen Sie die „Geistervision“ aktivieren und dann die Fähigkeit nutzen, die Quelle zu entleeren, um die beiden Peiniger des Lords zu besiegen.

Hinweis: Auf einer Statue in der Nähe können Sie einen Sense-Erlöser finden, den wir möglicherweise benötigen, um bestimmte Quests abzuschließen.

Nach der Freilassung von Lord Arhu werden vier Krieger des Schwarzen Kreises erscheinen und uns angreifen. Später kommt Kemm selbst, mit dem er ebenfalls kämpfen muss. Wenn wir Arch am Leben erhalten wollen, halten wir ihn mithilfe der Teleportationsfertigkeit so weit wie möglich von anderen Feinden fern. Aber selbst wenn er in eine andere Welt geht, können wir immer noch mit ihm über die „Geistervision“ sprechen. Sobald wir alle Feinde besiegt haben, wird Lord Arhu uns sagen, wie das Rätsel in der Kathedrale gelöst wird.

Suche nach Lord Arhu

Lord Arhu ist in Linder Kemms Gewölbe. Oben haben wir ausführlich darüber gesprochen, wie man hineinkommt. Am Ende können wir das Gefängnis erreichen, in dem ein Gefangener von zwei Geistern festgehalten wird. Wir zerstören sie, indem wir die Quelle aussaugen, und dann kämpfen wir mit Lord Kemm und seinen Handlangern.

Danach wird Lord Arhu frei sein und wir können mit ihm chatten, um herauszufinden, wie wir an dem Rätsel in der Kathedrale vorbeikommen. Übrigens, damit Arhu im Kampf überleben kann, ist es notwendig, ihn von Feinden wegzuteleportieren und ihm bei Bedarf zu helfen.

Meister der Träume und Albträume

Im Magazin der Meister, das sich direkt unter ihrer Kaserne befindet, finden wir ein Buch mit dem Titel „Bericht über den Spielzeughändler“. Als Ergebnis werden wir viele interessante Dinge über diesen Charakter erfahren und die entsprechende Quest erhalten. Es gibt einen alternativen Weg, um diese Aufgabe zu erhalten – wir sprechen mit Lord Arhu und erfahren von ihm etwas über Jefferson, der uns helfen kann, in die Kathedrale zu gelangen. Wir gehen in den Spielzeugladen und überzeugen den Verkäufer, mit uns zusammenzuarbeiten. Er wird unserem Helden ein Amulett geben, das die Quelle speichern kann. Wir füllen es und kehren nach Zanders zurück.

Dann kommunizieren wir wieder mit dem Händler. Wieder versuchen wir, ihn zu überzeugen. Wenn er erfolgreich ist, wird er uns mitteilen, dass Sie eine spezielle Sühnerolle benötigen, um in das göttliche Grab zu gelangen. Zu unserem Glück befindet sich dieses magische Stück Papier direkt im Laden im 2. Stock. Das Passwort für die Kiste mit der Schriftrolle wird uns von Zanders höchstpersönlich verraten.

Wir lassen unsere Köpfe nicht hängen, wenn wir es nicht geschafft haben, den Puppenspieler zu überzeugen, denn wir können einfach in den 2. Stock gehen und die Kiste öffnen, in der die Schriftrolle liegt. Wir benötigen diesen Gegenstand und das Amulett, um die Luke in der Kathedrale zu öffnen.

Die letzte Festung der Meister

Als wir die Kaserne der Meister erreicht haben, sehen wir, dass die Paladine versuchen, den geheimen Eingang zum geheimen Raum zu finden. Die Luke, die sie nicht finden können, befindet sich in einem Raum mit vielen Fallen unter ein paar Kisten.

Südlich der Küche finden wir den Geist von Marvell, der das richtige Passwort für die Luke kennt, aber es wird extrem schwierig sein, diese Kombination von ihm zu bekommen, also versuchen wir, die Luke selbst zu öffnen. Dazu müssen Sie 4 Phrasen in einer bestimmten Reihenfolge angeben. Im Schlafzimmer in der Nähe gibt es Schilder, auf denen diese Sätze stehen, aber nur 2 davon sind zu sehen. Die richtige Kombination sieht so aus:

  1. Reinheit des Denkens.
  2. Körperdisziplin.
  3. Ordnung in der Gesellschaft.
  4. Treue zum Göttlichen.

Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, werden wir Erfahrung sammeln und der Geist wird verschwinden. Wenn wir also eine Quelle brauchen, sollten wir ihren Geist aussaugen, bevor wir das Passwort eingeben. Wir gehen in den Keller und in der Nähe der Südwand finden wir einen Knopf, der den Eingang zur Schatzkammer der Meister öffnet. Wir gehen nach unten und finden eine weitere geschlossene Luke.




Im Untergeschoss hängen große Gemälde an den Wänden. Wir räumen sie beiseite, stellen sie aber nicht ins Inventar und entfernen sie nicht von den Wänden. Dahinter finden wir 4 Knöpfe, die in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden müssen (die Namen der Bilder):

  1. Intelligenz.
  2. Gesellschaft.
  3. Körper.
  4. Gottheit.

Als Ergebnis erhalten wir Zugang zu einem weiteren geheimen Raum, in dem der Geist von Hux lebt. Neben ihm finden wir den Schlüssel des Weißen Meisters, mit dem wir in die untere Ebene gelangen können.

Unten treffen wir auf Master Raymond und drei Leibwächter von Geist. Vor dem Kampf wird er alles in Brand setzen, also musst du gegen ihn in Brand kämpfen. Nachdem wir diesen Feind besiegt haben, durchsuchen wir den Raum und finden die Tagebücher von Raymond und Dallis, in denen alle Pläne der Hauptschurken enthüllt werden. Gleichzeitig beginnt eine neue Quest „Wiederbelebung des Königs“.

Die Wiedergeburt des Königs

Auf der unteren Ebene finden wir auch ein Buch, das neben dem Tisch liegt und darüber informiert, wer Dallis wiederbeleben wird. Wir kehren in die Echohalle zurück und sprechen dort mit dem Nekromanten Tarkin, der berichten wird, dass er Dallis wirklich geholfen hat, aber nur unter Todesdrohung. Um irgendwie für seine Sünden zu büßen, wird er uns das Anathema geben – das ist eine der besten Zweihandwaffen im Spiel.

Vermisste Gefangene

Wir betreten das Gefängnis und sprechen mit den Paladinen. Wir erfahren von ihnen, dass die Meister früher versucht haben, herauszufinden, wo mehrere Gefangene verschwunden sind. Jetzt haben die Paladine diese Angelegenheit aufgegriffen, aber sie kommen nicht weiter.

Wenn wir uns in der Aufgabe „Geheimnisse der Zwerge“ mit Isbale befassen, können wir diese Gefangenen im Labor des Mädchens finden. Sie werden alle tot enden, da ihnen das Leben ausgesaugt wurde, um an die Quelle zu gelangen.

Die Macht der Barmherzigkeit

Auf der Namenlosen Insel im Lager des Schwarzen Kreises können wir einen Brief finden, in dem es um Vindego geht. Wir werden sie im unterirdischen Gefängnis der Meister, das sich in ihrer Kaserne befindet, wiedersehen können. Um in diesen Teil des Ortes zu gelangen, überzeugen wir zwei Paladine, dass wir ihn überwinden können.

Wenn wir uns entscheiden, die Frau freizulassen, geben wir ihr zunächst eine bestimmte Menge an Münzen, um die Beziehungen zu ihr zu verbessern. Dann drücken wir den Schalter und öffnen dadurch den Käfig. Als Ergebnis wird sie uns die Fertigkeit „Charm Netherfiend“ beibringen und darüber informieren, dass Linder Kemm jetzt der neue General des Gottkönigs ist und ihm hilft, die Interessen der Dämonen voranzutreiben. Zwerg Isbale dient auch den Dämonen.

Mit der Sense des Erlösers können wir die Hexe von ihrem Eid auf den Gottkönig befreien. Wenn wir jedoch nur eine der beiden Sensen haben (die erste kann auf der namenlosen Insel gesammelt werden und die zweite in Kemms Tresorraum), können wir der Roten Prinzessin nicht helfen, die persönliche des Roten Prinzen zu vervollständigen Suche.

Fehler der Vergangenheit

Wir müssen in das Gefängnis des Meisters gelangen, in das wir mit Hilfe von Abwasserkanälen gelangen können. Zuerst benutzen wir die "Ghostly Vision" in der Kaserne und dann sprechen wir mit Winslow. Wir stimmen zu, ihm bei der Suche nach Banne zu helfen. Der Körper dieser Figur liegt in der Nähe der Kanalisation. Wenden Sie die Vision erneut an und sprechen Sie mit seinem Geist. Jetzt können wir in die Kanalisation gehen.


In einem vernagelten Raum in einem kleinen Käfig bemerken wir einen Jungen namens Karon. Er wird erweckt, durch den Befehl erzogen, aber letztendlich entschlossen, gegen sie vorzugehen. Wir schalten die „Ghostly Vision“ ein und finden tote Sucher, die den Jungen für immer in einem Käfig lassen wollen. Wenn wir den Käfig aufbrechen, wird uns der Junge angreifen und er muss getötet werden.

Wenn wir uns entscheiden, den Jungen zu verschonen und den Raum zu verlassen, werden wir auf jeden Fall wieder dorthin zurückkehren. Wir werden sehen, dass die Zelle leer ist. Klettere hinauf und gehe in das westliche Viertel. Hier wird der wahnsinnige Karon jeden angreifen, dem er auf seinem Weg begegnet. Wir treten mit ihm in den Kampf und töten ihn. Damit ist die Quest abgeschlossen.

Alt bedeutet golden

Wir gehen in den westlichen Teil der Stadt und finden nicht weit vom Haus von Lord Kemm entfernt einen Händler, der Antiquitäten verkauft und auf Schätzerin Kat wartet. Wir gehen in die Villa und sprechen mit dem Mädchen. Wir überzeugen sie, ihre Geheimnisse preiszugeben, und sie wird uns bitten, 3 teure Artefakte zu finden, die in Linder Kemms Tresor liegen. Wir haben darüber gesprochen, wie man in der gleichnamigen Aufgabe hineinkommt. Im Inneren müssen wir mit mehreren Automaten kämpfen.


Nachdem wir alle Relikte gefunden haben, kehren wir zum Gutachter zurück und erhalten unsere wohlverdiente Belohnung.

Der Unterricht ist vorbei

Wir gehen in den Südosten der Stadt und finden dort eine Schule, die von Ausgestoßenen und exkommunizierten Mönchen besetzt war. Wir sprechen mit dem Mädchen und überzeugen sie, uns zu zeigen, wo sich die Diebesgilde befindet. Dann sprechen wir mit Beryl Griff und erzählen ihm von Griff, der in Fort Joy gelebt hat, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu bekommen.

Dieser Griff wird uns um einen Gefallen bitten – er will die Schule wiederherstellen, und dazu muss er zuerst alle Ausgestoßenen vertreiben. Wir gehen zu Schwester Skori und überzeugen sie zu gehen (Sie können Gewalt anwenden). Dann kehren wir zu Griff zurück und nehmen ihm seine wohlverdiente Belohnung ab.

Geheimnisse der Zwerge

Es gibt mehrere Methoden, um diese Quest zu aktivieren, aber alle beziehen sich darauf, an der Zwergenhochzeit teilzunehmen, die im Nordosten des Ortes stattfindet. Wir gehen zum richtigen Ort und suchen in der Nähe des Gebäudes nach einem betrunkenen Zwerg, bei dem Sie um eine Einladung feilschen und zur Hochzeit gelangen können. Wir können zu diesem Fest des Lebens auch durch die Kanalisation (Vorsicht Nebelspinnen) oder den Hinterhof gehen. Im letzteren Fall nähern wir uns dem Herrenhaus der Weisesten, gehen zum Nordbalkon des Gebäudes und finden an der linken Wand Kieselsteine, entlang derer wir die Wand erklimmen können.


Sobald wir im Hof ​​angekommen sind, finden wir viele Leichen, die von den Teufeln der Leere getötet wurden. Wir studieren die Statuen, um nach Spuren von Monstern in der Nähe der Rohre zu suchen. Wir nutzen die „Ghostly Vision“ und sprechen mit den Geistern der toten Gäste. Klicken Sie als Nächstes auf die Hochzeitstorte, die sofort explodiert und Feinde herauskommen. Wir zerstören sie und erfahren dann von der Wache, wer die süße Leckerei geschickt hat. Dieser Spender wird sich als mysteriöser Arzt herausstellen, von dem wir bereits vom Ahnenbaum gehört haben. Unter seiner Verkleidung versteckt sich der höchste Dämon. Weitere Informationen finden Sie in der Quest „Genau was der Arzt verordnet hat“.

Als nächstes gehen wir in die Kanalisation. Dazu finden wir den Schlüssel dazu an einer Leiche, die auf dem Nordbalkon des Zwergenhofs liegt, und gehen dann in den Keller des Hauses, in dem sich die überlebende Schwiegertochter befindet, und nehmen eine Flasche von der Theke „Lulabelle Honey Wine“ genannt. Als Ergebnis wird eine geheime Leiter nach unten gehen und wir können die Kanalluke öffnen.

Wir gehen zur zweiten Ebene der Kanalisation und gehen nach Osten. Dort finden wir ein merkwürdiges Loch in der Wand. Wir zerstören es und gelangen so ins Gerichtsgebäude. Dort treffen wir auf die Königin, die von ihrem Berater namens Isbeil ständig manipuliert wurde. Wenn wir es früher geschafft haben, mit der Hexe Vindego zu sprechen, dann sagen wir der Königin, dass Isbale für den Schwarzen Kreis arbeitet. Deshalb wird Justinia nicht gegen uns kämpfen. Als nächstes kämpfen wir mit dem Gnom und Mitgliedern des Schwarzen Zirkels. Der Kampf wird sich als hart erweisen, da alle Feinde an der Spitze stehen werden. Wir nutzen die Fähigkeit der schnellen Bewegung, um schnell aus der Grube herauszukommen.

Benutze nach dem Kampf „Ghostly Vision“ und sprich mit Isbales Geist, um ihre Motive herauszufinden. Dann finden wir eine Geheimtür in der linken Ecke der Halle und finden die Königin. Wir sprechen mit Justinia und entscheiden, was wir mit ihr machen. Wir können sie angreifen, da sie versucht hat, alle Einwohner von Arx zu vergiften, oder sie verschonen, weil sie in Wirklichkeit einfach manipuliert wurde. Als nächstes untersuchen wir den Raum für Experimente, die an den Erwachten durchgeführt werden, und gehen nach draußen.

Konsulat

Um diese Aufgabe zu erfüllen, brauchen wir einen besonderen Sensen-Erlöser. Es kann entweder in Lord Arhus Kerker gefunden oder aus zwei Teilen zusammengesetzt werden, die auf der namenlosen Insel liegen. Ohne diese Waffe wird es nicht möglich sein, die Rote Prinzessin zu retten. Das Konsulatsgebäude befindet sich im Nordwesten von Arks. Um hineinzukommen, brauchst du einen Helden mit gut gepumpten Hack-and-Theft-Parametern. Wir bringen sie zum Brunnen, und dann gehen wir zur Tür, die entweder geknackt oder mit dem daneben liegenden Schlüssel geöffnet werden kann.

Dann vereinen wir mit Hilfe von Teleportationspyramiden unser Team wieder. Wir nutzen die „Ghostly Vision“ und suchen das Portal. Wir gehen hindurch und betreten die Arena. Hier kämpfen wir mit den Spiegelungen der Bösewichte, denen wir früher begegnen konnten. Wir zerstören alle Spiegel aus der Ferne und vermeiden so den Kampf.

Nachdem wir zur Tür gegangen sind und an einen anderen Ort gegangen sind. Wir sprechen mit dem Sucher in der Nähe des Portals und finden heraus, wo die Rote Prinzessin zu finden ist. Mit Hilfe einer Sense befreien wir sie von dem Schwur an den Gottkönig. Wir benutzen den feurigen Atem des Roten Prinzen, um einen Drachen zu erschaffen, und dann verlassen wir den Traum.

Holen Sie sich die Teleportationshandschuhe

Kurz nachdem Sie in Fort Joy angekommen sind, werden Sie einen Mann namens Gavin finden, der mit einem Stab durch das Ghetto-Gebiet im westlichen Teil der Stadt geht. Ob Sie ihm helfen oder nicht, das betreffende Thema ist von größter Bedeutung. Wie bekommt man also Teleportationshandschuhe?

Sie befinden sich im Westen der Stadt, wenn Sie sich am Strand entlang bewegen. Es wird hier drei Salamander geben. Töte sie und durchsuche die Gegend, um nützliche Gegenstände zu sammeln, einschließlich Teleportationshandschuhen. Diese Handschuhe sind in den frühen Stadien des Spiels ein SEHR nützliches Werkzeug, da sie Ihnen Zugang zum Teleportationszauber geben. Diese Fertigkeit ist sowohl bei der allgemeinen Erkundung eines Ortes als auch im Kampf nützlich und ermöglicht es Ihnen, Feinde über das Schlachtfeld zu bewegen, sie ins Feuer zu werfen oder feindliche Fernkampfmagier näher an Ihre Nahkämpfer zu bringen.

Außerhalb des Kampfes sind Handschuhe noch nützlicher. Sie ermöglichen es Ihnen, Abgründe, die Sie nicht passieren können, und andere Hindernisse zu überqueren, solange sie sich nicht außerhalb der Sichtlinie befinden. Beispielsweise können Sie einen Charakter nicht außerhalb der Wände eines geschlossenen Raums teleportieren. Sie können verschiedene Objekte bewegen und sogar Fallen teleportieren, die Sie daran hindern, sich vorwärts zu bewegen.

Weniger geben und mehr bekommen

Eine der dezenten Handelsoptionen in Divinity ist die Möglichkeit, Händler mit Ihren Gegenständen zu beschenken. Ich weiß, das mag verrückt klingen, besonders wenn Sie diese Mechanik überhaupt nicht kennen, aber Sie werden davon profitieren.

Wenn Sie einen Händler mit guten Waren finden und wissen, dass Sie sich mehr als einmal mit ihm auseinandersetzen müssen, geben Sie ihm Gegenstände. Sie können Gold nur für einen Teil der Gegenstände nehmen und den Rest kostenlos abgeben. Je wertvoller die Gegenstände sind, die Sie ihm geben, desto größer ist der Rufgewinn bei diesem Händler. Dadurch wird es Ihnen zwar unmöglich, diese Gegenstände zu verkaufen und Geld zu verdienen, aber auf lange Sicht können Sie andere Gegenstände zu einem viel höheren Preis verkaufen und Rabatte auf Waren erhalten, die im Rucksack des Händlers verfügbar sind.

Aufgrund der begrenzten Ressourcen ist dies zu Beginn sehr schwierig, aber im Laufe der Zeit können Sie wertvolle Beute bei Ihren Lieblingshändlern kaufen. Indem Sie Ihr Ansehen bei ihnen steigern, verdienen Sie auf lange Sicht ein Vielfaches an Gold, als Sie ursprünglich ausgegeben haben. Aus ein paar Hundert in einem frühen Stadium werden später Tausende.

Die "Beschwörungs"-Magie ist gut ... sogar sehr gut

Es gibt keine schlechten Fähigkeiten in Divinity. Jeder hat die Möglichkeit, Ihrem Trupp zu helfen, und manchmal sind sie auf verschiedene Weise nützlich. Wenn es um den Kampf geht, soll die Magie des „Summoning“ im Vordergrund stehen.

Der Grund dafür ist, dass die Fertigkeit Evokation einen Verbündeten in den Kampf beschwört – ein Totem, dessen Projektile auf der Oberfläche basieren, auf der es installiert ist. Sehen Sie das Feuer? Darauf kannst du ein Feuertotem bauen. Giftpfützen auf dem Feld? Dann wird die "Inkarnation" ein Totem erschaffen, das giftige Projektile abschießt.

Elemente sind nicht das stärkste Werkzeug, um Schaden zu verursachen, ermöglichen es Ihnen aber dennoch, dem Feind zusätzlich zum Hauptschaden zusätzlichen Schaden zuzufügen. Divinity: Original Sin 2 wurde entwickelt und basiert auf dem Kräftegleichgewicht deiner vier Gefährten in deinem Trupp. Indem Sie mehr Verbündete einsetzen, erhöhen Sie Ihre Überlebenschancen. Mit Inkarnation können Sie Gegner ablenken und ihnen zusätzlichen Schaden zufügen. Sie können mehrmals pro Kampf beschworen werden. Selbst wenn jemand in Ihrem Trupp die Beschwörungsfertigkeit der ersten Stufe hat, ist es immer noch vernünftig, ein Totem zu beschwören und die Aufmerksamkeit der Gegner abzulenken.

Diebstahl - Belohnungen

Das klingt natürlich nicht so schön und kultiviert, aber dennoch ist Stehlen in Divinity: Original Sin 2 einer der sichersten Wege, an Gold zu kommen. Hausdiebstahl, Taschendiebstahl und sogar das Töten wohlhabender Charaktere führen dazu, dass Ihr Team sowohl mit Ausrüstung als auch mit Finanzen voll ausgestattet ist. Sie können diese gestohlenen Waren dann zu Ihrem Lieblingshändler mit hohem Ansehen bringen, um die Gegenstände für die höchstmöglichen Preise zu verkaufen.

Natürlich gibt es unangenehme Folgen solcher Handlungen. Der ständige Diebstahl von Menschen wird schnell ihren Verdacht in Ihre Richtung lenken, woraufhin einige Charaktere Sie durchsuchen wollen. Und es können sogar Wächter sein. Das Töten eines NPCs kann auch gefährlich sein, da andere Charaktere die Leiche lokalisieren und die Wachen alarmieren können. Oder sie werden sogar bemerken, wie Sie den Charakter töten. Gier ist gut, aber sie hat die Fraera ruiniert. Vergiss es nicht!

Charaktere einer bestimmten Rasse verursachen unterschiedliche Reaktionen von NPCs

Abhängig von dem Charakter, mit dem Sie sprechen, spielt die Rassenzugehörigkeit Ihres Begleiters, der den Dialog führt, eine Rolle. Wenn Sie bei der Wahl einer Rasse einen Fehler machen, können Sie sogar ganze Quests unterbrechen oder einfach nicht mehr starten können. Jedes Mal, wenn Sie auf einen NPC stoßen, der in seinen Antworten zwielichtig oder ausweichend wirkt, versuchen Sie, mit ihm mit einem anderen Gruppenmitglied zu sprechen, und sehen Sie, wie er reagiert.

Wenn Sie Ihren Gefährten für den Dialog ändern, können Sie sich auch mit anderen Charakteren unterhalten. Jeder Ihrer Gefährten hat seine eigene einzigartige Interaktion mit NPCs. Wenn Sie also das Gespräch mit einem Charakter beendet und davon profitiert haben, wechseln Sie unbedingt zu einem anderen und beginnen Sie einen Dialog mit ihm, um nach einem alternativen Dialogthread zu suchen.

Kombination von Fähigkeiten und Fertigkeiten

Traditionell belohnen dich RPG-Spiele, wenn du dich an einen bestimmten Talentbaum hältst. Sie wählen oft nur Magie oder nur Nahkampf, stimmen dem zu und werden am Ende des Spiels ein großer Meister.

Stattdessen belohnt dich Divinity: Original Sin 2 für Vielfalt. Dies bedeutet nicht, dass Sie jede Fertigkeit auf der Liste verbessern müssen. Indem Sie Ihre Fähigkeitspunkte jedoch auf zwei oder drei Fähigkeiten aufteilen, erhalten Sie einen erheblichen Schub für die Stärke Ihres Charakters. Zum Beispiel impliziert das Vorhandensein von Hydrosophistik die Verwendung von Aerotheurgie und Invokation - dies wird eine starke Kombination von Fähigkeiten sein! Guerilla passt gut zu Krieg und Nekromantie, was es fast unmöglich macht, dich zu töten. Die Transformation sieht auch mit ungewöhnlichen und seltsamen Fähigkeiten großartig aus.

Hydrosophistik kann man nie genug haben

Der Hydrosophist-Fähigkeitsbaum hat ein paar nützliche Zaubersprüche, aber keiner davon ist so nützlich wie die HP-Regeneration. Dies ist Ihr primärer Heilzauber und wird Ihre primäre Überlebensquelle im Spiel sein.

Du kannst im Spiel auf verschiedene Arten Schaden nehmen, es gibt viele zusätzliche Schadensquellen, daher ist es sinnvoll, sich Zugang zu mehreren Behandlungsmethoden zu verschaffen. Und es wird entscheidend sein, wenn Sie erfolgreich sein wollen. Da die Regeneration im Kampf ziemlich lange dauert, wird es Ihre Aufgabe erheblich vereinfachen, zwei Charaktere mit Zugang zu Heilzaubern zu haben.

Aber die Hydrosophistik bringt noch einen weiteren Vorteil – sie löscht das Feuer.

"Tierfreund" ist ein erforderlicher Skill

Technisch gesehen ist dies keine erforderliche Fähigkeit. Aber wenn Sie es nicht annehmen, können Sie nicht mehrere zusätzliche Dialogzweige auswählen, mit Tieren chatten, um neue Quests anzunehmen, in aktuellen voranzukommen oder einfach nützliche Informationen zu erhalten.

Dies bedeutet nicht, dass Sie ein Talent für Ihre Hauptfigur auswählen sollten. Wenn Sie Ifan als einen Ihrer Begleiter haben, sollten Sie wissen, dass ihm diese Fertigkeit standardmäßig zur Verfügung steht. Es gibt so viele Möglichkeiten, mit Tieren für verschiedene Quests und andere Boni zu kommunizieren, dass eine Reise ohne Animal Friend einfach unvollständig wird.

Trage immer ein Bett bei dir

Zu Beginn des Spiels stoßen Sie auf eine Couch. Sie können Sonnenliegen von dem Boot bekommen, mit dem Sie hierher kommen. Das Bett ist eines der obligatorischen und nützlichsten Gegenstände im Spiel. Wenn Sie sich außerhalb des Kampfes befinden, klicken Sie einfach auf das Bett in der Hotbar, um den gesamten Trupp auszuruhen. Dies ermöglicht Ihnen zunächst, die Gesundheit wiederherzustellen, negative Auswirkungen zu beseitigen (aber natürlich nicht alle) und in naher Zukunft einen kleinen Bonus zu erhalten. Das geht viel schneller, als Charaktere abwechselnd ins Bett zu schicken.

Handwerk - erstaunlich

Handwerk ist sehr nützliche Tätigkeit, mit dem Sie nicht nur den einen oder anderen Gegenstand erwerben können, sondern auch eine großartige Möglichkeit, Kapital aufzubauen.

Es gibt mehrere Vorteile, die mit Nahrung verbunden sind, die im Kampf nützlich sein können. Erstens heilen die meisten Gegenstände Ihre Charaktere, sodass sie während des gesamten Spiels nützlich sind. Es ist auch wünschenswert zu lernen, wie man Heiltränke selbstständig herstellt. um nicht zu viel Gold dafür auszugeben.

Essen bietet auch viele andere Boni, einschließlich Erhöhungen der Werte und Resistenzen. Es gibt viel Essen im Spiel, daher wird es Ihnen leicht fallen, es unter allen Gefährten der Party zu verteilen. Dies ist eine großartige Option, die Sie auch außerhalb des Kampfes verwenden können.

Mehrspieler

Auf den ersten Blick mag der Multiplayer etwas verwirrend erscheinen. Es gibt zwei Möglichkeiten, es zu verwenden.

Zunächst gibt es einen Server-Browser. Im Hauptmenü können Sie „Multiplayer“ auswählen, wodurch die Liste der Lobbys geöffnet wird. Diese Methode dient zum Starten einer Kampagne. Jeder, der mitmacht, kann von Anfang an einen Charakter erstellen und mit Ihnen reisen.

Nachdem Sie das Spiel gemeinsam gestartet haben, müssen Sie keine Lobby mehr auswählen. Laden Sie einfach Ihr Spiel, öffnen Sie das Hauptmenü und wählen Sie Menü „Verbinden“. Von hier aus können Sie auswählen, wer sich Ihnen anschließen oder andere Personen einladen kann. Spieler, die sich auf diese Weise anschließen, steuern einen Ihrer Gefährten.

Stehlen zwar Belohnungen, aber einmal pro Charakter

Ein Dieb zu sein ist eines der schönsten und schnelle Wege reich werden. Indem Sie Häuser ausrauben oder direkt aus den Taschen der Charaktere stehlen, erzielen Sie einen Gewinn. Andererseits? Wenn Sie beim Stehlen (irgendetwas) erwischt werden, werden die Wachen Sie warnen, und höchstwahrscheinlich werden NPCs in der Nähe Ihnen gegenüber feindselig werden. Wenn Sie nicht beim Taschendiebstahl erwischt werden, aber die Person bemerkt, dass ihre Gegenstände fehlen, kann sie, wenn Sie sich in der Nähe dieses NPC befinden, eine Durchsuchung anfordern.

Zu beachten ist, dass man pro Partycharakter nur einmal jemanden ausrauben kann. Wie profitabel das Stehlen ist, hängt von der Stufe der entsprechenden Fertigkeit ab, aber unabhängig davon können Sie nur einmal von einem NPC stehlen. Moral dieser Fabel? Wenn Sie vorhaben, Gegenstände zu stehlen und generell mit Taschendiebstahl Geld zu verdienen, dann pumpen Sie die Diebstahlfähigkeit für ein höheres Einkommen und verlassen Sie nach dem Diebstahl auch sofort den Ort, bevor der ausgeraubte Charakter Verdacht schöpft.

Sie haben die Möglichkeit, Statistiken und Fertigkeiten kostenlos neu zu verteilen

Wie wir im Companion Leveling Guide erwähnt haben, erhalten Sie zu Beginn von Kapitel 3 eine kostenlose Statistikverteilung. Dies geschieht, nachdem Sie sich auf der "Lady Vengeance" befinden. Im Laderaum befindet sich ein magischer Spiegel. Und wenn Sie mit ihm sprechen, können Sie die Statistiken des Charakters komplett neu verteilen, während Sie sein Level beibehalten. Das bedeutet, wenn Sie die falsche Entscheidung treffen oder Squad-Mitglieder mit den gleichen Fähigkeiten einsetzen, können Sie diese so umgestalten, dass sie dem Squad maximalen Nutzen bringen.

Jede Rasse hat einzigartige Fähigkeiten

Dies wird im Spiel kaum angesprochen, aber die verschiedenen Rassen haben ihre eigenen einzigartigen Fähigkeiten, die sehr nützlich sein werden. Zum Beispiel kann die Rasse der Echsen Löcher graben, ohne eine Schaufel zu verwenden, und die Untoten können Schlösser ohne Hauptschlüssel mit ihren Knochenfingern öffnen. Elfen fressen Körperteile und holen sich die Erinnerungen toter Menschen.

Zwerge und Menschen sind leider benachteiligt und haben keine besonderen Fähigkeiten.

Segen ist ein sehr nützlicher Quellenzauber.

Nach ein paar Stunden im Spiel werden Sie den Segenszauber freischalten. Es ist seltsam, und auf den ersten Blick mag es nicht sehr nützlich erscheinen. Der Segen hat mehrere Anwendungen, aber die meisten davon sind versteckt. Im Folgenden finden Sie Beispiele für die Verwendung des Segenszaubers:

  • Entfernen Sie den Fluch von einem Objekt. Einige Objekte, einschließlich Hebel und Schalter, werden verflucht sein. Normalerweise können Sie dies durch das Vorhandensein von schwarzem Schleier um das Motiv herum erkennen. Segne es, um den Fluch zu entfernen und das Objekt nützlich zu machen.
  • Reinigung des Heiligen Feuers – Einige Kreaturen werden einem Debuff namens Heiliges Feuer ausgesetzt. Diese Form von Feuer kann nicht mit gewöhnlichem Wasser gelöscht werden. Versuchen Sie, "Bless" für einen solchen Charakter zu verwenden, und in den meisten Fällen wird das Feuer ausgehen. Zu anderen Zeiten kann es notwendig sein, dass der brennende Charakter in einer Blutlache steht, und es wird notwendig sein, ihn zu segnen.
  • Die Erde reinigen, eine Wasserpfütze in einen Heilteich verwandeln. Wenn sich auf dem Boden eine verfluchte Oberfläche befindet, wird sie durch die Verwendung von Bless beseitigt. Darüber hinaus können Sie ein gewöhnliches Gewässer segnen und es in einen Teich verwandeln, der die Gesundheit der Charaktere wiederherstellt, die es betreten.

Insgeheim: „Hühnerpfote“ ist der beste Spruch

Göttlichkeit hat viele nützliche Statuseffekte. Zum Beispiel sind Niederschlag und Betäubung mächtige Zauber, mit denen Sie sich im Kampf Zeit erkaufen können.

"Hähnchenpfote" ist ein echter Leckerbissen, aber nur, wenn Sie es verwenden, und nicht gegen Sie. Sobald der Feind keine physische Rüstung mehr hat, kannst du einen Zauber wirken, um ihn in ein Huhn zu verwandeln. Jetzt ist er leicht anzugreifen, verpasst ein paar Runden und kann nichts machen. Und das Gute ist, dass diese Fähigkeit bei vielen Bossen funktioniert, die immun oder resistent gegen andere Statuseffekte sind.

Stellen Sie Fallen mit Fässern

Ein Charakter mit hoher Stärke kann Fässer aufheben und herumtragen. Wenn Sie an einem schwierigen Kampf teilnehmen müssen, laufen Sie durch die Nachbarschaft und sammeln Sie ein paar Fässer ein. Erstellen Sie eine riesige Falle aus ihnen, locken Sie dann Ihre Gegner hinein und zünden Sie sie für massiven Schaden. Fast alle Objekte in Divinity können bewegt werden, wenn der Charakter über genügend Kraft verfügt. Experiment!

Wenn Sie Elemente kombinieren, erhalten Sie unterschiedliche Effekte

Dies ist etwas, was Sie ziemlich früh lernen werden, aber das Spiel hat es trotzdem nicht eilig, Ihnen mehr darüber zu erzählen. Verschiedene Elemente des Spiels können je nach Kombination bestimmte Effekte hervorrufen:

  • Feuer und Gift – wenn Sie sie miteinander vermischen, verursachen Sie eine massive Explosion in einer Kettenreaktion. Das Ziel wird angezündet und vergiftet.
  • Feuer und Wasser – erzeugt Dampfwolken (Rauch), die es unmöglich machen, den Charakter mit Fernangriffen anzugreifen.
  • Wasser und Blitz – Elektrisiert Wasser, verursacht elektrischen Schaden, schockt und betäubt das Ziel.
  • Segen und Wasser – Erzeugt ein gesegnetes Wasserbecken, das jeden darin heilt.

Im Laufe der Zeit werden Waren von Händlern aktualisiert

Sie haben vielleicht bemerkt, dass einige Händler neue Artikel verkaufen, die im Laufe der Zeit erscheinen, wenn Sie sie erneut besuchen. Dies liegt daran, dass das Warensortiment nach dem Stufenaufstieg aktualisiert wird. Denken Sie daran, dass dies nicht immer bedeutet, dass sie neue Artikel erhalten, da die Verkäufer anscheinend irgendwann aufhören, Artikel weit außerhalb ihres Sortiments zu führen.

Wussten Sie, dass Händler alle Artikel behalten, die Sie ihnen jemals verkauft haben? Unabhängig von der Menge und der Zeit, die seitdem vergangen ist! Wenn Sie jemals einen verkauften Artikel benötigen, schauen Sie unbedingt bei Händlern in der Nähe nach, um ihn zu finden.

Wenn ein Begleiter stirbt

Manchmal passieren schlimme Dinge und deine Gefährten sterben. Machen Sie sich keine Sorgen! Wenn Sie den Kampf beenden, aber Ihre Verbündeten nicht wiederbeleben können, können Sie sie so lange tot lassen, wie Sie möchten. Markieren Sie einfach den Ort und kehren Sie dorthin zurück, nachdem Sie die Schriftrolle der Auferstehung erworben haben.

Nachdem Sie am Ufer gelandet sind, gehen Sie nach Norden in Richtung der Stadt, die sich in der Mitte der Karte befindet. Auf der Steinbrücke kannst du die Quest „They Shall Not Pass“ von dem Jungen annehmen. Unterwegs stoßen Sie auch auf einen geplünderten Wohnwagen und einen Hühnerstall. Dort kannst du Quests annehmen: "Geplünderte Karawane" im ersten Fall u Wann Hühner zählen- in dieser Sekunde.

In der Nähe des Hühnerstalls kannst du einen Jungen namens Pidge treffen. Wenn Sie als Ifan spielen oder er in Ihrem Kader ist, dann wird dieser Typ für seine persönliche Suche benötigt. Wenn er den Angriff auf Lady Vengeance nicht überlebt hat, dann erzähle es dem Jungen.

Nördlich des Hühnerstalls werden Henker und suspendierte Zauberer, inkl. Meister Siva. Sprecht mit Henker Ninyan. Sie können sie bitten, den Gefangenen freizulassen, indem Sie sie überzeugen oder mit Hilfe einer Fähigkeit oder Geld bezahlen. Sprich danach mit Maester Siwa und befreie sie. Gehen wir jetzt in die Stadt Driftwood, die sich im Westen befindet. Die Straße über die Brücke wird von Meistern bewacht. Sagen Sie ihnen, dass Sie eine geplünderte Karawane gesehen haben und sich melden möchten. Sie werden uns fehlen. Wir gehen durch die Brücke und dann nach Norden, wo sich das Haus von Meister Siva befindet. Sprich mit ihr und entferne dann das Gemälde in der nordöstlichen Ecke von der Wand und drücke den Knopf darunter.

Öffne die Luke, die mit der Meistre-Kombination erscheint. Klettere hinunter und sprich mit Meister Siwa. Nehmen Sie hinter ihr die Zutaten. Lesen Sie das Rezept im südwestlichen Teil des Raums. Fahren Sie nun fort, um die notwendige Substanz zu erstellen. Öffnen Sie zuerst das Inventar und verwenden Sie die Obsidian-Lanzette im Abschnitt „Verschiedenes“, wodurch Sie eine blutige Version davon erhalten. Öffnen Sie nun das Handwerksfeld oder verwenden Sie den Herd. Kombiniere den Ritualkelch, die Schwarzwurzel und die Blutige Obsidian-Lanzette. Stellen Sie die fertige Schüssel mit dem roten Inhalt auf den Rost in der nordöstlichen Ecke des Raums und drehen Sie dann den Wasserhahn auf. Interagiere mit Rauch. Sie finden sich wieder in den Hallen der Echos wieder. Gehen Sie den einzigen Pfad entlang und sprechen Sie im Fall von Laus mit Ihrer Gottheit oder Ihrem Dämon. Erwerben Sie die Fertigkeit „Spiritismus“. Verwenden Sie es und sprechen Sie dann erneut mit der Gottheit / dem Dämon. Benutze danach die Rauchwolke rechts, um zurückzugehen und sprich mit Maester Siwa. Jetzt müssen Sie Ihre Source-Fähigkeiten verbessern und insbesondere die zweite Source-Zelle freischalten.

Es gibt folgende Lehrer, die Ihnen helfen können:

  • Mordus (Quest „Schatten über Treibholz“): Sie müssen das Herz des Teufels der Leere essen
  • Hannag (Quest "Window of Opportunity"): Die Bärin und ihre Kinder werden sterben (Sie verlieren auch das Tag "Animal Friend")
  • Jaan (Quest "Monster Hunter"): Es wird notwendig sein, den Dämon zu töten, den er in einem Käfig hält
  • Anwalt (Quest "Rechtsanwalt"): Du musst die Seele eines Fremden opfern
  • Saheila (Quest „Elbenseherin“): Rette sie einfach
  • Riker (Quest "Großzügiges Angebot"): Sie müssen die Seelen von drei auf dem Friedhof begrabenen opfern
  • Almira (Quest "Sudden Lovers"): Beende einfach ihre Quest

Wenn Sie die zweite verfügbare Quellzelle auf eine der möglichen Arten erhalten, kehren Sie zu Maester Siva zurück. Sprich mit ihr und führe das Ritual erneut durch, wie beim letzten Mal, als du die Fertigkeit „Spiritismus“ erhalten hast. Nimm die Ritualschale, die blutige Lanzette (du musst sie vorher wieder mit Blut besprenkeln) und die Schwarzwurzel (zu finden im nordwestlichen Teil der Insel, in der Nähe der Zuflucht von Eithne (Quest "Händler Eithne") und Liams Vorrat (quest "Aggressive Übernahme"). Kombiniere sie im Handwerksmenü, stelle dann den Ritualkelch auf den Rost und zünde ihn mit dem Wasserhahn an.

Betreten Sie die halluzinogene Wolke und sprechen Sie mit der Gottheit / dem Dämon, je nach Held. Sie erhalten die Fertigkeit „Quelle zeichnen“. Wende es auf eine Gottheit/einen Dämon an und kehre mit der Wolke in der Nähe in die physische Welt zurück. Sprechen Sie mit Meister Siva, danach müssen Sie einen anderen verfügbaren Quellpunkt von einem der Lehrer aus der obigen Liste studieren.

Nachdem Sie den dritten Quellpunkt erhalten haben, führen Sie das Ritual erneut durch. Wenn Sie das Ritual nicht im Keller von Meister Siva durchführen, werden Sie dort vom Void Eater getroffen, der praktisch unverwundbar für physischen Schaden ist, dem Void Flayer, unverwundbar für Magie, mit dem Sie und Ihre Gottheit kämpfen müssen. Sprich nach dem Kampf mit der Gottheit/dem Dämon und benutze die Wolke, um zurückzugehen. Wenn Sie das Ritual in Siwas Keller durchführen, dann sprechen Sie einfach mit Ihrer Gottheit/Dämon. Sprich danach mit Maester Siva, aber der Flayer und Void Eater werden erscheinen und sie töten.

Verwenden Sie nach dem Kampf Spiritismus und sprechen Sie mit ihrem Geist, sie wird Ihnen sagen, was als nächstes zu tun ist. Wenn Sie mit Reaper's Coast fertig sind, kehren Sie zur Lady Vengeance zurück und sprechen Sie mit Ailment, um zur namenlosen Insel zu reisen.

Sie werden nicht passieren / Die geplünderte Karawane / Das Gesetz der Ordnung / Der lodernde Prophet / Der Schatten über Treibholz

Sie werden nicht durchkommen

Auf der Brücke können Sie einen Jungen namens Barrin Pruitt treffen. Er bittet darum, seine Mutter auf der anderen Seite zu finden und zu retten. Um dorthin zu gelangen, gehen Sie zum Rand der Brücke und teleportieren Sie sich zum Boot darunter. Steigen Sie von dort aus die Treppe zum Haus hinauf. Sprich dort mit der Brückenwächterin Maria Pruitt, der Mutter des Jungen. Danach müssen Sie sich je nach Ihrer Entscheidung mit oder ohne mit den Fiends of the Void befassen. Es gibt drei davon, aber wenn Sie einen töten, erscheint ein neuer. Beachten Sie auch, dass nach dem Tod dem Boden Schaden zugefügt wird.

Nach dem Sieg steht Ihnen eine neue heldenhafte Nachbildung sowie Boni nach dem Sieg zur Verfügung. Wenn Maria lebt, sprich mit ihr und senke die Brücke mit einem helmähnlichen Mechanismus. Wenn die Mutter den Jungen trifft, sprechen Sie noch einmal mit ihr, und sie wird vor dem Leiter der Wache ein gutes Wort für Sie einlegen. Wenn sie gestorben ist, sprich mit dem Jungen, aber du erhältst keinen Bonus, der beim Abschließen der Hauptquest hilft.

Geplünderte Karawane / Gesetz des Ordens / Flammender Prophet / Schatten über Treibholz

Dies ist eine Reihe von Quests, die zu einer der Optionen führen, um die zweite Quellzelle zu erhalten und dementsprechend durch die Story-Quest voranzukommen.

In der Nähe der Brücke, auf der der Junge getroffen wurde, können Sie die angegriffene Karawane treffen. Sprich mit dem einzigen Überlebenden – dem Zwergenkrieger. Verwenden Sie die am meisten gepumpte Eigenschaft, um sie davon zu überzeugen, sich zu beruhigen. Dann zeigt sie auf eine bestimmte Höhle von Schiffbrüchigen. In der Nähe der Leiche des Meisterinquisitors können Sie den Schlüssel zu einer verschlossenen Truhe in der Nähe aufheben.

Gehen Sie zum Pier, wo Sie mit Magister Raymond sprechen werden. Auch wenn sie Maria Pruitt bei der Suche gerettet haben „Die kommen nicht durch“, dies wird Ihnen nicht viel helfen, und Sie müssen die gepumpte Fähigkeit einsetzen, um den feindlichen Charakter zu überzeugen. Er wird Ihnen die Aufgabe „Das Gesetz des Ordens“ geben und Ihnen auch ein Papier („Podorozhnaya“) geben, das es Ihnen ermöglicht, sich ohne Angst vor den Wachen sicher in der Gegend zu bewegen.

Sprich danach mit Master Julian links am Pier. Sie erfahren die Details der Aufgabe und die Quest wird ebenfalls geschlossen. "Geplünderte Karawane".

Es ist notwendig, mit Lohar zu sprechen, der verdächtigt wird, Königin Justinia auszuspionieren. Gehe zur Black Bull Tavern. Im Erdgeschoss gibt es einen separaten Raum mit einem Türsteher und einer Tür zum Keller. Dies ist das Versteck der Gnome. Die Wache muss entweder bezahlen oder mit ihm kämpfen. Gehen Sie im Tierheim direkt zu den Holzkonstruktionen und dann links die Treppe hinauf. Dort im Raum triffst du Lohar. Er wird zustimmen, uns zu helfen, aber nur im Austausch für einen Gefallen. Sie müssen seine Aufgabe "Schatten über Treibholz" erledigen.

Wir folgen dem Haus von Mordus, das sich westlich der Taverne befindet. Die Haupttür ist verschlossen, aber die Seitentür ist offen. Darin finden Sie eine schlafende Glenna Grammy. Sag ihr, dass du aus Lohar bist, und sie wird die Luke zum Keller öffnen. Wir gehen da runter. In der Nähe der Treppe auf der Säule befindet sich ein versteckter Hebel – ziehen Sie daran und Sie befreien die im nächsten Raum festsitzenden Gnome.

In der hintersten Ecke der geöffneten Tür an der Wand ist bei ausreichender Wahrnehmung ein ungewöhnliches Schloss in Form eines Schädels zu sehen. Interagiere mit ihm und die Quest beginnt. "Geschmack der Freiheit".

Gehen Sie in den Raum, in dem die feststeckenden Gnome waren. Gehen Sie nach unten, berühren Sie die Falle und die Tür schließt sich. Um zurückzugehen, benutzen Sie die Skulptur auf dem Sockel in der Nähe der Tür. Wählen Sie im Dialog „Knopf drücken“ und die Tür öffnet sich. Nähere dich den Truhen. Bewegen Sie die beiden Truhen daneben übereinander, um an die Bücher zu gelangen. Durchkämme sie. Lies den Brief an Mordus und nimm ihn mit. Kehre zu Lohar zurück und zeige ihm den Brief. Als Ergebnis leitet er Sie zur Höhle der Schiffsbrecher im westlichen Teil der Karte.

Überqueren Sie die westliche Brücke von Driftwood und zeigen Sie den von Meister Raymond erhaltenen Pass den Meistern, die ihn bewachen, um frei auf die andere Seite zu gelangen. Folgen Sie dem Pfad genau nach Westen. Nachdem Sie die Schlucht passiert haben, werden Sie auf einen Hinterhalt besessener Gnome stoßen. Wenn Sie als Mystiker spielen, verwenden Sie die entsprechende Zeile im Dialog, um den Kampf zu vermeiden. Gehen Sie weiter und Sie werden auf eine weitere geplünderte Karawane stoßen. Hier wird es eine weitere Falle geben, aber du musst trotzdem kämpfen. Feinde werden hauptsächlich Magier sein und sich auf einer Anhöhe befinden. Denken Sie daran und versuchen Sie, die Kräfte entlang der Flanken neu zu verteilen und schnell aus dem Flachland herauszukommen. Versuchen Sie auch, Ihre Kämpfer nicht zu gruppieren. Verwenden Sie nach dem Sieg Spiritismus, um mit den Geistern zu sprechen.

Etwas südlich auf einem Hügel wird eine Statue mit einem Altar stehen. Nähere dich ihr und die Quest beginnt. "Brennender Prophet" Verwenden Sie einen Feuerzauber, der das Gebiet trifft, oder einen Erdzauber, der eine Ölpfütze hinterlässt, die Sie dann in Brand setzen können. Unter dem Strich leuchten alle fünf Fackeln gleichzeitig. Sprich danach mit der Statue und nimm die Belohnung, und lies auch das Buch der Prophezeiungen auf dem Altar und nimm es mit.

Gehen Sie weiter nach Westen entlang der Brücken. Seien Sie vorsichtig – es gibt viele Fallen und verfluchtes Öl und Gift. Verwenden Sie verschiedene Fähigkeiten, mit denen Sie über große Entfernungen springen können, sowie die Teleportation, um Hindernisse sicher zu überwinden. Dann können Sie direkt zur Burgruine gehen - hier befinden Sie sich in einer ziemlich vorteilhaften Position. Zunächst ist es jedoch besser, mit Hilfe der gleichen Fähigkeiten noch höher zu klettern, zu einem riesigen Feuer. Verwenden Sie dort Spiritismus, um mit dem Geist des getöteten Zwergs zu sprechen. Als nächstes entscheiden Sie, wie Sie mit dem Feuer umgehen, das den Leuchtturm nachahmt und Schiffe auf den Felsen zerbricht - um es zu löschen oder nicht.

Geh zurück in den südlichen Teil der Ruinen, wo das verfluchte Gift verschüttet wird. Verteilt euch und schließt euch dem Kampf an. Gehen Sie danach nach unten und folgen Sie dem Weg nach Westen zur Shipbreaker Cave.

Verwenden Sie im Inneren Spiritismus, um mit den Geistern zu sprechen. Nördlich des Eingangs finden Sie einen Überlebenden. Geh weiter runter. An der Stelle in der Nähe der Klippe werden Sie von Unholden der Leere angegriffen. Wenn Sie sie nicht töten können, werden Sie und Ihre Gruppenmitglieder in den Keller gezogen und Ihr Trupp wird geteilt. Das Wichtigste zuerst, Sie müssen den Trupp zusammenstellen. Um dies schnell zu tun, verwenden Sie die Teleportationspyramiden. Wenn sie nicht da sind und die Charaktere die Türen auch nicht aufbrechen können, dann zerstöre sie einfach. Im südwestlichen Teil können Sie mit der Wissenschaftlerin Zanishima sprechen, die Ihnen, wenn sie überzeugt ist, vom Nebel des Todes und den Plänen von Mordus erzählen wird. Lesen Sie auch das Buch "Jackals of Justinia" auf dem Tisch neben dem Wissenschaftler und lesen Sie auch den Brief mit einem Klecks, der neben dem Wissenschaftler auf dem Boden liegt, und nehmen Sie ihn mit. Gehen Sie auch auf die gegenüberliegende Seite, schieben Sie das Ölfass, das den Durchgang stört, und lesen Sie dort das Buch "Erklärung des "Friedensstifters"", das auf dem Tisch liegt.

Wenn die Unholde nicht erschienen sind, teleportieren Sie sich einfach nach unten (Sie können später mit Hilfe eines Lochs und einer Luke in den Kerker gelangen).

Sobald Sie mit Mordus auf einer Ebene sind, müssen Sie gegen ihn kämpfen. Vor dem Kampf ist es besser zu speichern – es wird ziemlich schwierig. Seien Sie vorsichtig, sobald Ihr Gruppenmitglied oder feindlicher Krieger stirbt, wird Mordus seine Quelle in seinem Zug entleeren und sich in einen Teufel der Leere mit einer riesigen Menge an Gesundheit reinkarnieren. Es ist nicht notwendig, gegen andere Gnome zu kämpfen. Sobald Sie sich mit Mordus befassen, werden auch die restlichen Feinde besiegt. Wenn das Level Ihrer Charaktere nicht hoch genug ist und der Kampf für Sie schwierig ist, können Sie schummeln. Blockiere im Stealth-Modus den Weg nach oben mit Kisten. Gehen Sie selbst zum Wrack des Schiffes, das sich etwas höher befindet (mit einer Luke zum Keller, in dem Ihr Trupp aufgeteilt wurde). Bewegen Sie sich mit einem Charakter mit maximaler Gesundheit/Rüstung näher an Mordus heran und teleportieren Sie ihn mit den anderen Truppmitgliedern dort zum Schiffswrack. Als nächstes ist die Frage der Technologie. Versuchen Sie, ihn ständig k.o. zu halten.

Nach dem Sieg können Sie ihn ein wenig fragen, wie er zu einem solchen Leben gekommen ist, aber bestehen Sie nicht darauf, ihm von dem Anführer zu erzählen, sonst wird er sterben und Sie werden nichts bekommen. Mordus kann gebeten werden, Ihnen beizubringen, wie Sie die Quelle besser beherrschen und dadurch die zweite verfügbare Zelle erhalten. Dazu müssen Sie das Herz des Teufels der Leere essen – dies ist eine der Möglichkeiten, die Handlung mit einem Mindestpreis weiter voranzutreiben. Entscheiden Sie als Nächstes, was Sie mit Mordus tun möchten – töten Sie ihn oder verschonen Sie ihn. Außerdem erhaltet ihr als Belohnung ein Amulett.

Gehe in den nördlichen Teil. Überqueren Sie die Brücke zu den Ruinen. Finde den Brief der Zwergenkönigin auf dem Tisch – lies ihn und nimm ihn mit. Es wird auch eine Luke und ein Loch im Boden geben. Mit Hilfe des zweiten gelangt ihr in den Kerker, in dem die Helden getrennt wurden. Die Luke kann auch mit dem von Mordus gespendeten Amulett geöffnet werden. Im Inneren befindet sich auf dem Altar die Leiche eines Zwergs. Er wird eine Geldbörse mit einem Auge haben, die als Schlüssel für das Schädelschloss im Keller von Mordus' Haus für die Quest „A Taste of Freedom“ benötigt wird. Auf dem Rückweg werden Sie von den Schiffswracks angegriffen, mit hoher Wahrscheinlichkeit von Ihren Gruppenmitgliedern abgeschnitten und auch von Haien und Krabben angegriffen. Teleportieren Sie sich auf ein kleines Stück Land, und der Hai wird Sie nicht erreichen und sofort sterben. Um auszusteigen, zerstöre die Wände des Schiffes auf beiden Seiten, damit sowohl deine Gruppenmitglieder als auch du selbst aussteigen.

Wenn Sie alles erkundet haben, was Sie wollen, kehren Sie nach Driftwood nach Lohar zurück. Erzählen Sie ihm von Mordus, im Gegenzug gibt er Ihnen neben Waffen auch den Schlüssel zur Truhe des Meisters (im zweiten Stock der Kaserne) sowie Informationen über drei wichtige Charaktere, die bei den Ermittlungen helfen können: die Dämonologin Jaana, die Leiterin des Friedhofs Riker und die Elfe Saheila.

Entscheide als Nächstes, was mit dem Brief von Königin Justinia geschehen soll, der in Mordus‘ Tresor gefunden wurde. Sie können es Lohar geben und dann die Quest "Recht der Ordnung" schließen, oder Magister Julian geben. Im zweiten Fall müssen Sie Lohar töten und sich dann bei Master Julian melden. Denken Sie jedoch daran, dass in diesem Fall jeder im Kerker, in dem sich Lohars Versteck befindet, feindselig wird.

Dunkle Taten in den dunklen Minen / Mitternachtsöl

Diese Quest allein wird deine Quellenfähigkeiten nicht erhöhen, ist aber für mehrere andere Quests erforderlich.

Die Quest stammt vom Paladin Tom Hardwin, der eine Gruppe von Paladinen befehligt, die die Brücke nördlich von Driftwood besetzt haben. Nimm die War Owl Whistle und überquere die Brücke nach Osten. Sobald Sie sich auf der anderen Seite befinden, biegen Sie sofort auf die Oststraße ab, die den Hügel hinaufführt.

Wenn Sie sich den Schwarzen Minen nähern, werden Sie die Meister treffen, die mit den Teufeln der Leere kämpfen. Helfen Sie ihnen, und dann können Sie sich entweder friedlich von ihnen trennen oder sie auch töten. Gehen Sie ein Stück weiter bis zum Tor. Dort, wenn Sie Spiritismus anwenden, sprechen Sie mit dem Geist des Kochs. Wenn Sie im Dialog zwischen ihr und dem Angreifer stehen, wird der Geist von einem bestimmten Meister Stanley erzählen. Wir gehen durch das Tor. Auf der Veranda des Hauses unten wollen die Herren Zivilisten hinrichten. Dies ist Teil der Suche "Scheintot". Lesen Sie die Passage dieses Moments im entsprechenden Abschnitt. Kurz gesagt, es erfordert 5 Überzeugungskraft, um keinen Angehörigen der Crossby-Familie hinzurichten oder einen Kampf zu beginnen, bevor das Gespräch mit den Magistern beginnt.

Im südwestlichen Teil der Black Mines befindet sich eine Hütte, in der die Meister die gefesselten Räuber des Black Circle inkl. Nikora. Allerdings versperren dort zwei Schreihals den Eingang. Verwenden Sie eine beliebige Fertigkeit oder Waffe, mit der Sie die Quelle absorbieren können, während die Fertigkeit "Draining the Source" nicht weit genug reicht, um nicht angegriffen zu werden. Wenn es also nicht anders geht, schleicht euch einfach von hinten an die Screamer heran und nutzt diese Fähigkeit.

Im Inneren werden Sie ein kleines Gespräch mit zwei Meistern führen - Vorrkh und Raymond, wonach der Kampf beginnen wird. Magister Vorrh ist nicht nur ziemlich stark, sondern wird auch massive Ketten des Schmerzes auf mindestens drei Mitglieder des Schwarzen Zirkels anwenden, die den gleichen Schaden erleiden wie der Zaubernde. Wenn Sie sie retten wollen, müssen Sie die Wirkung des Zaubers irgendwie neutralisieren. Du kannst den Zauber brechen, wenn jemand aus deinem Trupp die „Fesseln des Schmerzes“ auf die Gefangenen anwendet und sie dadurch Meister Vorrha „stiehlt“. Der zweite Moment – ​​Master Raymond wird versuchen, durch die Hintertür zum Schiff zu rennen. Wenn Sie keine Zeit haben, wird er diesen Ort verlassen, aber Sie werden ihn später treffen, aber auf einer höheren Ebene.

Daher gibt es in diesem Kampf kleine Tricks, damit der Meister nicht davonläuft und alle Räuber des Schwarzen Kreises retten. Bevor Sie das Haus betreten, damit das Gespräch und dementsprechend der Kampf noch nicht begonnen haben, gehen Sie von hinten darum herum. Teleportieren Sie die Räuber des Schwarzen Kreises in der Nähe der Tür zum Pier in der Nähe des Schiffes (das wird die Meister in keiner Weise stören). Schließe diese Tür und blockiere sie mit Schubladen, um zu verhindern, dass Magister Raymond entkommt. Der stille Wächter, der diesen Ort bewacht, kann sofort getötet werden, aus irgendeinem Grund beginnt der Kampf nicht. Hinterlasse mit gefesselten Gefangenen aus dem Schwarzen Kreis einen Charakter mit der Fertigkeit Chain of Pain. Mit etwas Glück wird dieser Charakter nicht in den Kampf verwickelt und die Fertigkeit wird schnell wieder aufgeladen, sodass er seine Gefangenen in einer Runde aus Magister Worrchs Chains of Pain befreien kann.

Führen Sie die restlichen Charaktere zum Haupteingang. Sie können auch die Ölfässer in der Nähe des Ausgangs zerbrechen, um die Feinde zu verlangsamen. Der stille Beobachter-Bogenschütze am Eingang kann auch gleich schmerzlos getötet werden. Gehen Sie mit einem teleportierbaren Charakter hinein und sprechen Sie mit den Meistern. Der Kampf wird beginnen. Versuchen Sie, sich schnell nach draußen zu teleportieren und Magister Vorrh, der Massive Chains of Pain verwendet hat, irgendwo weit weg zu teleportieren, um auf Zeit zu spielen und ihm keinen Schaden zuzufügen, während sein Zauber wirkt. Aber Raymond sollte im Mittelpunkt stehen. Greifen Sie ihn mit allen Mitteln an, versuchen Sie ihn zu verlangsamen, betäuben Sie ihn, schlagen Sie ihn nieder usw., verzögern Sie ihn mit allen Mitteln. Versuchen Sie, Magister Vorrha die ganze Zeit wegzuteleportieren, aber beschädigen Sie ihn nicht, während seine Schmerzketten aktiv sind. Wenn er dennoch unter die Verteilung fiel, behandeln Sie die verbundenen Räuber des Schwarzen Kreises. Wenn Sie Glück haben und der Charakter, der bei den Gefangenen geblieben ist, sich dem Kampf nicht angeschlossen hat, wechseln Sie sofort zu ihm und zerstören Sie den Zauber Mass Chains of Pain, indem Sie nacheinander Ihre eigenen Chains of Pain auf jeden von ihnen wirken. Wenn er im Kampf ist, dann lass dir Zeit und füge Vorrh keinen Schaden zu, bis du alle Gefangenen befreit hast, während die Fertigkeit auf Abklingzeit ist.

Sprich nach dem Kampf mit den Räubern vom Schwarzen Kreis und Nikor. Sie werden erfahren, dass die Meister nach einem bestimmten Artefakt "Eteran" suchen (die Quest "Mitternachtsöl"). Durchsuchen Sie auch die Leichen, Sie können die Schlüssel zum Nebenraum mit einer Ratte und einer großen Anzahl von Leichen von Master Raymond nehmen. Sie können die Ratte fragen, was hier passiert ist, und auch Spiritismus verwenden, um mit den Geistern zu sprechen. Lesen Sie auch im Haus das Pergament mit Anweisungen, das auf dem Tisch in der südwestlichen Ecke liegt.

Der Eingang zu den notwendigen Höhlen, in denen die Meister Ausgrabungen durchführten, befindet sich im nordöstlichen Teil der Schwarzen Minen. Im Inneren finden Sie viele Fallen mit Gift und verfluchtem Öl. Verwenden Sie Teleportation, um sicher an ihnen vorbeizukommen, oder decken Sie sie mit Kisten ab. Seien Sie jedoch sehr vorsichtig mit der Fertigkeit „Phönixsprung“, denn Feuer bei der Landung kann das Öl berühren. In der Sackgasse rechts vom Eingang können Sie mithilfe von Spiritismus den Geist des blinden Führers finden und Informationen über die Gegend erhalten.

Wenn Sie den verwundeten Master Ranger erreichen, bereiten Sie sich darauf vor, gegen die Flickering Fiends zu kämpfen. Trotz ihrer verschiedenen Arten sind sie extrem anfällig für Feuer, aber Sie sollten keine Erdfertigkeiten einsetzen und nicht mit Gift angreifen. Betritt nach dem Kampf den Holzgang.

Sie befinden sich in der Nähe der Gleise für die Trolleys. Hier streift ein Kanarienvogel umher, von dem Sie etwas über ein lokales Monster erfahren können. Wenn Sie nach links abbiegen, teleportieren Sie sich zu einem anderen Holzgang und gehen Sie hinein, dann können Sie mit der mysteriösen Säule interagieren. Wenn Sie einen Quellpunkt haben, erhalten Sie dafür ein Rezept für die Rüstung der Ewigen.

Gehen Sie zurück zu den Gleisen und gehen Sie geradeaus. Davor wird ein Schreier sein. Gehen Sie im Stealth-Modus mit einem Charakter so nah wie möglich, damit er Sie nicht bemerkt, und teleportieren Sie sich dann hinter ihn. Verwenden Sie die Fertigkeit Siphon Source, um den Screamer zu erledigen. Rechts von den Pfaden direkt darunter befindet sich eine kaputte Brücke, auf der das Skelett eines Arbeiters und ein Flugblatt „Rebuking Memorandum“ liegen, das neue Informationen über die Suche enthält "Mitternachtsöl". Sie müssen sich teleportieren, um darauf zugreifen zu können. Nimm den alten Schlüssel vom Skelett.

Gehen Sie weiter am Altar der Wanderung vorbei. Unten, in der Nähe des Turms, können Sie eine Truhe sehen – der Schlüssel vom Skelett ist nur davon. Der einfachste Weg ist, die Truhe selbst zu dir zu teleportieren. Als nächstes kommen wir zu entwickelt. Wenn Sie nach Süden gehen, werden Sie sehen, wie Meister mit Unholden kämpfen. Wenn Magister Gregory überlebt, wird ein Gespräch beginnen. Selbst wenn Sie den Überzeugungslevel-Check erfolgreich bestehen, wird er immer noch angreifen. Nehmen Sie den Schlüssel zur Waffenkammer aus seinem Körper (hier zu finden) und lesen Sie auch sein Ausgrabungsprotokoll. Verwenden Sie Spiritismus und sprechen Sie mit dem Geist des Meisters. Interagiere mit dem leuchtenden Gerät in der Mitte. Im südöstlichen Teil wird es schreckliche Tafeln der Ewigen sowie einen Teil zur Herstellung der Rüstung der Ewigen geben. Lesen Sie in der Waffenkammer das Tagebuch auf dem Bett. Es wird auch eine Geheimtür geben, die zu einer weiteren mysteriösen Säule führt, die Ihnen, wenn sie aktiviert wird, nichts gibt. Wenn Sie zur Klippe gehen und den Spiritismus einschalten, suchen Sie nach dem Geist des Meisterschwertkämpfers. Teleportieren und sprechen Sie mit ihm und erhalten Sie weitere Informationen zu den Aufgaben. Sie können einen rostigen Schlüssel von seinem Körper aufheben. Kehre zurück zu der mysteriösen Säule und gehe von ihr nach Norden in die Ruinen. Schalten Sie den Spiritismus ein, und Sie werden den Geist des Kanarienvogels sehen. Der rostige Schlüssel passt hier in die Truhe des Aufsehers in der Ecke. Jetzt können Sie sicher hinuntergehen, wo ein Kampf zwischen Meistern und Teufeln stattfand.

Gehe zurück zu den Karrenspuren und gehe nach Osten. Es wird mehrere Meister und eine kaputte Ölpumpe geben. Wenn der weiße Magistrat überzeugt werden könnte, könnte der Kampf vorerst vermieden werden. Lies das Buch über die Leiche des Wissenschaftlers des Schwarzen Kreises, der in der Nähe der Magister liegt. Die Neustartsequenz des Geräts ist wie folgt: Bernstein, Saphir, Smaragd, was auf die Farben der Hebel hinweist, die gedrückt werden sollten. Nähern Sie sich der defekten Ölpumpe und ziehen Sie die Hebel in der folgenden Reihenfolge: gelb, blau, grün. Sie werden trotzdem angreifen, wenn Sie weiter in den Tempel hinein wollen (Sie müssen die Ölfässer gegen die bröckelnde Wand im nördlichen Teil sprengen). Nach dem Kampf können Sie mit dem Geist des weißen Meisters sprechen, dann zerstören wir die Mauer und gehen in den Tempel der Ewigen. Vor der Treppe nach oben befindet sich rechts eine Truhe mit einem Artefakt der Ewigen – es ist notwendig, die Rüstung der Ewigen herzustellen.

Nachdem Sie die riesige leuchtende Kugel erreicht haben, überprüfen Sie das Skelett in der Nähe des Geräts in Form einer umgekehrten Pyramide. Lies sein Tagebuch und benutze dann das Gerät, um das Rätsel zu lösen. Es ist notwendig, die Spalten in einer bestimmten Reihenfolge zu aktivieren. Wenn wir die Beschreibungen der Jahre und die Hinweise im Tagebuch vergleichen, erhalten wir folgende Reihenfolge: Amadia, Tir-Cendelius, Düne, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir, Ralik. Wenn alles richtig gemacht ist, verschwindet die leuchtende Kugel. Gehen Sie in die Mitte des Raums und interagieren Sie mit dem alten Sarkophag. Um den nachfolgenden Kampf zu erleichtern, trennen Sie vorher die Helden und verteilen Sie sie weit voneinander entfernt. Mehrere Wesen materialisieren sich. Wenn Sie Fein in Ihrem Team haben, wird er mit dem Ewigen Äther sprechen wollen.

Nach dem Gespräch beginnt der Kampf. Feinde sind immun gegen Gift, aber Erd- und Luftmagie wirken gut auf sie. Eternal Etera ist leichter mit physischen Angriffen und Piercings anzugreifen, Sie können sie jedoch ständig niederschlagen, nachdem Sie sie verlassen haben, erholt sie sich jedes Mal ein wenig physische Rüstung. Gegen ewige Jäger sind magische Attacken besser geeignet. Wenn Sie sich schnell mit dem ewigen Äther befassen, werden ihre beschworenen Kreaturen entmaterialisiert, aber die ursprünglichen ewigen Jäger bleiben. Nehmen Sie nach dem Kampf Beute von den Körpern der Feinde und überprüfen Sie auch die Energietruhen in der Nähe des Sarkophags in der Mitte des Raums. Einer von ihnen wird eine alte Steintafel enthalten. Lies es und du wirst das Rezept zur Herstellung der Sense der Befreiung lernen. Nehmen Sie die Tablette mit, weil. Es wird sowohl für das Rezept als auch für Quests benötigt "Großzügiges Angebot" und "Almiras Bitte".

Gehen Sie nach draußen und senden Sie eine Kriegseule mit einer Nachricht an die Paladine, indem Sie die Pfeife in Ihrem Inventar aktivieren. Kehre zur Brücke zurück, die von den Paladinen kontrolliert wird. Sobald Sie bei ihnen ankommen, beginnt der Kampf mit den Skeletten der Dämmerung. Sprich nach dem Kampf mit Paladin Tom Hardwin, um die Quest abzuschließen und deine Belohnung zu erhalten.

Fenster der Gelegenheit / Auf den letzten Atemzug

Im nordwestlichen Teil der Insel befindet sich ein Klosterwald. Dort gibt es Ruinen, es ist besser, sie von der Ostseite aus zu betreten, wo sich der Cache des Lichs der Quelle befindet (Quest "Geschmack der Freiheit") und Jaan (Quest "Monsterjäger").

Sprich mit Meistern. Sie können sich sofort mit ihnen befassen (in diesem Fall machen Sie es sich viel einfacher, diese Quest abzuschließen) oder sagen, dass Sie mit der Zauberin Hannag sprechen werden. Gehen Sie in diesem Fall mit in den zweiten Stock Nordseite, benutze dann einen Charakter, um dich nach Hannag zu teleportieren. Ein Gespräch beginnt, danach öffnet sie ein Portal und findet sich schnell oben neben Ihren Kameraden wieder. Dort werden auch Meister warten. Zurückteleportieren. Hier benötigen Sie eine Überzeugungsstufe von mindestens 5, damit Hannag Sie nicht angreift. Wenn Sie sich entscheiden, sich mit ihr zu befassen und den Meistern zu helfen, oder einfach nicht genug Überzeugungskraft haben, erwartet Sie ein ziemlich schwieriger Kampf. Hannag wird sich opfern und mehrere Portale werden sich öffnen. Und jede Runde bringt den Teufel der Leere heraus. Das Portal ist gegen physische Angriffe unverwundbar, nach 3 Runden verwandelt es sich in einen Nether Flayer. Außerdem wird nach der Zerstörung der drei Portale Hannag erscheinen, die bereits vollständig an der Schlacht teilnehmen wird. Wenn Sie eine Belohnung erhalten möchten, lassen Sie den Kapitän nicht sterben.

Wenn Sie möchten, dass Hannag Ihnen beibringt, wie Sie mit der Quelle besser umgehen können (eine weitere Quelle-Zelle wird geöffnet), greifen Sie am besten gleich die Meister an, während sie ganz am Anfang unten im Hinterhalt sitzen. Sprechen Sie danach mit Hannag und fragen Sie nach dem Erlernen der Fähigkeit der Quelle, und dann wird sie im Gegenzug um einen Gefallen bitten – um ihre Schülerin Gwydane Rins zu retten. Also hol dir die Quest "Scheintot".

Sobald sie in den Schwarzen Minen angekommen sind und durch das erste Tor, die Veranda des Hauses darunter, gegangen sind, wollen die Meister Zivilisten hinrichten. Wenn Sie dort hinuntergehen, beginnt ein Gespräch und der Satz wird in Kraft gesetzt. Erfordert 5 Überzeugungskraft, um niemanden hinzurichten. Andernfalls muss der Kampf vorher beginnen, damit die Crossby-Familie überleben kann – sprechen Sie einfach mit dem Meisterbrut, der in der Nähe des Tors patrouilliert, durch das Sie gerade gegangen sind, und erinnern Sie ihn an den Koch, den er getötet hat (fragen Sie, ob er Stamley heißt). oder einfach angreifen. Wenn Sie alles friedlich entscheiden, erhalten Sie Erfahrungspunkte, aber Sie können sich sofort mit den Meistern befassen, um zusätzliche Erfahrung zu sammeln, sie werden sowieso später angreifen, wenn Sie zurückkehren. Nachdem Sie die Situation gelöst haben, lassen Sie die Gefangenen frei und sprechen Sie mit der Mutter der Familie - Idonia Crossley.

Folgen Sie weiter in den nächsten Teil der Black Mines hinter dem zweiten Tor. Dort erklimmen Sie den Turm zum hängenden Guidane Rins. Sprich mit Weißmeister Jonathan und setze Überzeugungskraft ein, um die Fluchtversuche des Gefangenen hinauszuzögern. Sobald er aussteigt, beginnt der Kampf. Neben den Meistern werden hier viele Unholde auftauchen. Erstens wird es ölige kleine geben, es reicht aus, mit ihnen mit Feuer anzugreifen. Besonders helfen Ihnen umfangreiche Ölflecken, die sich entzünden und Unholden schweren Schaden zufügen. In der zweiten Phase werden neben kleinen auch mehrere große Unholde - alte - auftauchen. Die Taktik ist ähnlich. Aber die dritte Stufe wird feurig sein, was von dem weit verbreiteten Feuer nur behandelt wird. Der Trick ist, dass das Feuer in der Umgebung sehr schnell verderbt wird und Ihre Aufgabe darin besteht, die physische Rüstung so schnell wie möglich zu zerstören, wodurch diesen Unholden ein Verderbniseffekt auferlegt wird, und jetzt werden sie durch Feuer Schaden erleiden, anstatt zu heilen. Der Kampf wird trotzdem extrem schwierig, denn. Gvidane erhält neben direktem Schaden auch Gesundheit, wenn er durch Feuer läuft. Ihre Aufgabe ist es, um jeden Preis zu überleben. Heile ihn ständig und stelle die Rüstung wieder her.

Es gibt auch einen kleinen Trick. Wenn Sie Gwydain direkt vom Seil auf den weit entfernten Boden teleportieren, bevor Sie den Turm zum Weißen Meister Jonathan erklimmen (dh bevor Sie ein Gespräch mit ihm beginnen), werden die Unholde nicht an der Schlacht teilnehmen.

Sprich nach dem Kampf mit Gwydain in der Nähe des Hauses seiner Familie (Crossby) und erhalte eine Belohnung.

Großzügiges Angebot / Widerstrebende Diener / Weber

Folgen Sie dem Friedhof (Pogost) an der Ostküste. Drinnen kannst du mit dem Friedhofswächter Farima sprechen. Sie wird dich bitten, Riker zu töten (die Quest beginnt "Diener unfreiwillig"). Gehen Sie zu seinem Haus (befindet sich im nordwestlichen Teil des Friedhofs). Die Tür ist verschlossen. Um hineinzukommen, interagiere mit der Tür und sage die Wahrheit.

Riker wird in seinem Büro im ersten Stock rechts vom Eingang sitzen. Er wird Sie bitten, die Tafel zu finden (die Suche beginnt "Großzügiges Angebot"). Es befindet sich in den Black Mines, in einer Höhle, in der Ausgrabungen durchgeführt werden. Für eine detailliertere exemplarische Vorgehensweise lesen Sie den Abschnitt mit der Passage der Aufgabe. "Dunkle Taten in den Schwarzen Minen". Ankommen Antiker Tempel und entferne die alte Tafel aus einer der Truhen in der Mitte des Raums, nachdem du die riesige leuchtende Kugel entfernt hast, die den Weg blockiert.

Wenn Sie bereits ein Tablet haben, können Sie es sofort verschenken, erhalten jedoch weniger Erfahrung (teleportieren Sie sich irgendwohin und gehen Sie zurück zum Haus, um die maximalen Erfahrungspunkte zu erhalten). Wenn Sie eine weitere Reise unternehmen, erhalten Sie bei Ihrem erneuten Besuch in Rikers Haus eine Nachricht, dass er beschlossen hat, sich auf unsere Ankunft vorzubereiten. Der Eingang in Form einer versteckten Luke befindet sich in Rikers Büro, wo wir ihn trafen, als wir das Haus zum ersten Mal betraten, in der Nähe der Nordwand. Sie finden sich also im Keller wieder.

Als Belohnung für die Tafel hilft uns Riker, den Besitz der Quelle zu verbessern (eine weitere Zelle hinzufügen). Dafür müsst ihr allerdings mit den Seelen der Toten bezahlen, deren Leichen auf dem Friedhof liegen. Wenn das gegen Ihre Prinzipien verstößt, stoppen Sie das Ritual und bekämpfen Sie Riker. Sie können Riker auch angreifen, nachdem er es Ihnen beigebracht hat. Es wird empfohlen, ihn zuerst zu töten, weil. sobald er stirbt, dann auch seine Diener. Um mehr Erfahrung zu sammeln, kümmern Sie sich zuerst um die Diener und versuchen Sie, Riker in einem Knockout- oder anderen Zustand zu halten, der es ihm nicht erlaubt, die ganze Zeit zu handeln.

Nimm nach dem Sieg wertvolle Items aus Rikers Körper, inkl. die Schlüssel für den Keller und seinen Schreibtisch. Beachten Sie auch, dass sich in der Nähe von Riker ein Spiegel und daneben ein Hebel befindet. Verwenden Sie es und öffnen Sie die Tür ohne Schlüsselloch, um in den Raum gegenüber der vertikalen Treppe zum Keller zu gelangen, durch die wir hierher gekommen sind. Nimm auch den seltsamen Metallschlüssel vom Kamin. Jetzt können Sie in diesen Raum gehen und die leuchtende Truhe öffnen. Dies erfordert denselben Schlüssel und einen Quellpunkt. Darin befindet sich die dritte gelbe Teleportationspyramide.

Kehre in den ersten Stock zurück. Hinter der Treppe im Korridor befindet sich eine Luke zum Kerker. Der Schlüssel dazu kann Rikers Leiche entnommen werden. Dort kannst du die Quest machen. "Gegensätze ziehen sich an".

Ebenfalls im Erdgeschoss in der Halle im südlichen Teil des Gebäudes kann man das Buch „Die Heldentaten der Vier“ lesen, das auf einem Schrank neben dem Esstisch liegt. Die Suche beginnt "Unterschlupf der Helden". Auch in den Ecken des Zimmers gibt es Treppen in den zweiten Stock in einem geschlossenen Raum. Um dorthin zu gelangen, brauchen Sie einen Helden mit gepumpter Kraft. Wenn Sie versuchen, über die Südosttreppe zu klettern, muss der Held auch die Fähigkeit "Tierfreund" haben. Eine Spinne wird da herauskommen und wenn Sie irgendein Körperteil bei sich haben, können Sie versuchen, mit ihr zu verhandeln. Die Suche beginnt "Weber". Sammle zuerst Erfahrung, und wenn du zustimmst und dann drei weitere Körperteile mitbringst, dann wird sie Spinnenseidenhandschuhe geben. Die Quest wird abgeschlossen. Falls gewünscht, können Sie die Spinne dann angreifen.

Elfenseher / Stamm der Saheila / Bestattungsriten und andere Sägewerksquests

Saheila-Stamm

Diese Quest kommt von Fort Joy und kann erhalten werden, nachdem Amiro bei einer Quest gerettet wurde "Gefangener Elf". Es reicht aus, nur das Lager der Elfen zu finden und mit ihnen zu sprechen. Dieses Lager befindet sich im Nordosten der Karte, östlich der zerstörten Brücke zur Insel des Blutmonds und südlich des Sägewerks. Es braucht ein hohes Maß an Überzeugungskraft.

Bestattungsriten

Es ist notwendig, optimal am Bestattungsritus teilzunehmen - als Elf. Wählen Sie die Top-Antworten aus, um die maximale Erfahrung zu erhalten.

Rache für die Gefallenen

Wenn Saheila in Fort Joy getötet wurde, erhalten Sie diese Quest und nicht "Elbenseher". Die Aufgabe ist in der Tat die gleiche – Rust zu finden und zu töten (lesen Sie die Passage weiter im Abschnitt "Elbenseher") und nimm dann seine Hand zu Tova im Elfenlager.

Elfischer Seher

Hauptaufgabe "Elbenseher" Sie können es auf zwei Arten nehmen: oder besuchen Sie das Elfenlager im Wald und sprechen Sie mit Tova, wenn Sie natürlich nicht mit ihnen kämpfen. Sie wird dich bitten, Saheila im Sägewerk zu finden. Die zweite Möglichkeit besteht darin, sofort zum Sägewerk zu gehen und dort Saheila zu finden.

Nordöstlich des Altars, wo die Quest war „Test aller Jahreszeiten“ Es gibt ein Gebiet, das durch einen hohen Zaun abgetrennt ist. Das ist ein Sägewerk. Sie können entweder von der Flanke aus an einer riesigen Wurzel vorbeikommen, die über eine Klippe auf der Westseite geworfen wurde, aber dann kann der Kampf nicht vermieden werden, oder Sie können durch Fallen aus dem südlichen Teil gehen. Es ist besser, Teleportationsfähigkeiten zu verwenden, damit die Fallen nicht funktionieren. Wenn Sie von der Südseite kommen, beginnt der Wächter Pigboy automatisch ein Gespräch. Wenn Sie es schaffen, ihn zu überzeugen, wird es keinen Kampf geben. Wir gehen zum Anführer der Lone Wolves, Rust Anlon. Unterwegs ist es besser, "Spiritismus" einzuschalten und die folgenden Quests anzunehmen: "Flamme der alten Liebe", "Nicht zum Lachen", "Aufträge", "Ein Holzscheit wie ein Holzscheit", "Bittere Medizin", "An Auge um Auge“, „Nicht durch Waschen, sondern Schlittschuhlaufen“.

Der Eingang zu seinen Gemächern befindet sich im Ostgebäude im zweiten Stock. Die Treppe befindet sich innen an der nordöstlichen Ecke des Gebäudes. Sprich mit Rost. Wenn Sie Sebilla im Kader haben, lassen Sie sie mit ihm reden. Der Kampf wird beginnen. Töten Sie währenddessen nicht versehentlich Saheila. Schalten Sie nach dem Kampf den Spiritismus ein und sprechen Sie mit den Geistern der von Rust getöteten Kinder sowie mit dem Geist von Rust Anlon selbst. Suchen Sie überall herum, in einer der Truhen befindet sich ein Auftrag zum Töten, der die Suche fortsetzt "Wertvolle Beute". Sie können in den schwarzen Spiegel schauen. Sprich mit der gefesselten Saheila, binde sie los und geh nach draußen. Wenn Sie den Sägewerkshof früher geräumt haben, wird es keinen Kampf geben, wenn nicht, dann machen Sie sich bereit für den Kampf. Denken Sie daran, dass Söldner von Lone Wolf zuerst versuchen werden, Saheila anzugreifen. Der abgenutzte Schlüssel, der am Körper des Hexendoktors zu finden ist, öffnet das Tor im nördlichen Teil der Sägemühle. Nachdem Sie alle Feinde getötet haben, sprechen Sie mit Bogenmeister Corbin Dey, der in der südöstlichen Ecke des Sägewerkhofs steht, direkt südlich des Gebäudes mit dem Livewood-Stamm. Er kann sich Ihrem Team auf dem Schiff anschließen (Quest „Nicht beim Waschen, sondern beim Skaten“, es gibt einen Fehler im Spiel und er erscheint nicht auf dem Schiff). Sprich auch mit dem Geist von Cyrus Oates am Südeingang des Sägewerks, er wird dir dafür danken, dass du Pigboy getötet hast, und dir zusätzliche Erfahrung geben (er sollte die Quest geben "Stiller Geist", die Quest startet jedoch aufgrund eines Fehlers nicht).

Verlasse das Sägewerk. Saheila wird dich für eine Weile verlassen. Gehe zum Elfenlager im Süden. Sprich mit Saheila. Wenn Sebilla in Ihrem Team ist, wird sie die Wahrheit über sich selbst herausfinden. Die Hauptfigur, Saheila, wird lernen, die Quelle besser zu besitzen (gibt einen weiteren Quellenpunkt), und das ohne Konsequenzen für alle anderen.

Flammen alter Liebe

In der Nähe des südlichen Eingangs zum Sägewerk, auf der westlichen Holzplattform, befindet sich der Geist von Edie Engrim. Sie will, dass ihr Mörder ihren Namen sagt. Hier wandert ein Söldner der Lone Wolves namens Vinokur in der Nähe herum – sprechen Sie mit ihm. Es braucht mindestens Stufe 5 der Überzeugungskraft, um ihn dazu zu bringen, den Namen des Opfers zu sagen. Nachdem er dennoch die geschätzten Worte ausgesprochen hat, sprechen Sie erneut mit dem Geist.

Nichts zum Lachen

Im westlichen Gebäude im nördlichen Raum des Sägewerks lassen Sie mit Spiritismus den Geist des Totengräbers erscheinen. Sprich mit ihm und stimme zu, zu helfen. Dremoseka schläft im selben Zimmer. Versuchen Sie zu sprechen und legen Sie eine kalte Hand auf ihre Wange. Sie wird alles erzählen. Sprich dann noch einmal mit Gravedigger und überzeuge ihn, in die Hallen der Echos zu gehen, seine Quelle zu absorbieren oder ihn einfach zu verlassen. Der Schatz befindet sich am Ufer westlich dieses Gebäudes. Wenn Sie sich dann mit Dremoseka befassen, öffnet der mit Sägemehl bedeckte Schlüssel, der von ihrem Körper erhalten werden kann, die Tür zu ihrem Zimmer.

Kommission

Im südlichen Teil des westlichen Sägewerksgebäudes können Sie mit dem Geist des Paladins Everhart sprechen. Er wird dir von Mamas Schwachstelle erzählen. Nachdem Sie sie getötet haben, sprechen Sie erneut mit dem Geist des Paladins Everhart und dann mit dem Paladin Paladin Tom Hardwin, der die Gruppe der Paladine befehligt, die die Brücke nördlich von Driftwood besetzten, um eine Belohnung zu erhalten.

Protokoll wie Protokoll

Verwenden Sie im östlichen Sägewerksgebäude Spiritismus, um einen ungewöhnlichen Baumstamm zu finden. Sprechen Sie mit ihm und der Geist des Elfen, der im lebenden Baum lebt, wird Sie bitten, sich mit seinem Täter zu befassen. Der Geist des Vorarbeiters vom Sägewerk befindet sich südlich des Sägewerks zwischen den Fallen. Finden Sie zwei Gräber, im westlichen – es wird eine Leiche geben. Grabe und rede mit Spiritismus mit dem Geist. Um ihn zu töten, wie das Protokoll verlangt, absorbieren Sie die Spirit Source. Kehren Sie dann zum Protokoll zurück. Als Belohnung erhältst du einen Livewood-Schild.

Bitter

Verwenden Sie in der Mitte des Sägewerks Spiritismus, um mit dem Geist des Black Widowmaker zu sprechen. Es ist notwendig, die in der Nähe sitzende Schlangenwurzel zu töten. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, sprechen Sie erneut mit dem Geist des Black Widowmaker, um die Quest abzuschließen.

Auge um Auge

Bei der Sägemühle auf der östlichen Holzplattform in der Nähe des Südeingangs findest du den Geist des alten Zauberers. Entfernen Sie den Bolzen aus seiner Kehle und er wird Sie bitten, sich an seinem Mörder zu rächen. Kümmere dich um den gut gezielten Schützen, der hier herumläuft. Sprechen Sie danach erneut mit dem Geist des Magiers und erhalten Sie eine der vorgeschlagenen Fähigkeiten.

Monster Hunter / Lawyer / Secrets of the Blood Moon Island / Forgotten and Damned und andere Quests der Blood Moon Island

Monsterjäger

In der nordöstlichen Ecke des westlichen Teils der Insel steht Jaan in der Nähe des Käfigs mit dem Dämon. Dieser Charakter ist auch wichtig für Lowses persönliche Suche. Wenn Sie seine Quest abschließen, wird er als Belohnung Ihren Besitz der Quelle verbessern (was für die Story-Quest erforderlich ist). Er wird Sie bitten, die Insel des Blutmonds zu betreten und den dämonischen Anwalt zu töten.

Rechtsanwalt / Geheimnisse der Blutmondinsel

Gehen Sie zu der kaputten Brücke im Norden und verwenden Sie Spiritismus, um die verborgenen Abschnitte der Brücke zu enthüllen. Nutze deine Teleportationsfähigkeiten, um ihnen bis zur Blutmondinsel zu folgen. Hüten Sie sich vor Fallen, die in diesen Bereichen verstreut sind.

Nachdem Sie die Insel erreicht haben, öffnen Sie das Tor und sprechen Sie mit dem verdorbenen Pilger. Er wird Sie zum Anwalt schicken, der im südlichen Teil der Insel des Blutmonds lebt. Er wird ihm im Austausch für einen Dienst sofort anbieten, ihm beizubringen, die Kraft der Quelle (eine zusätzliche Quellzelle) besser zu meistern, aber dafür müssen Sie die Seele eines Fremden opfern, den der Fürsprecher rufen wird. Sie können sich von diesem Ritual abmelden. Wenn Sie 3 Quellzellen haben, gibt er Ihnen ein Fertigkeitsbuch, aber Sie müssen immer noch ein Opfer bringen. Außerdem kann der Anwalt als Belohnung für die Dienstleistung den Standort der namenlosen Insel preisgeben. Der Dienst für ihn ist ganz einfach - mit den Vertretern des Schwarzen Kreises im Zentrum der Insel des Blutmondes umzugehen, umgeben von einem ungewöhnlichen alten Baum.

Sobald Sie näher kommen, beginnt ein Gespräch mit dem Folterer des Schwarzen Kreises. Wenn die Überzeugung gepumpt wird, beginnt der Kampf nicht sofort, aber wenn Sie etwas näher kommen, kann der Kampf nicht vermieden werden. In der Abteilung in der Nähe des Schwarzen Kreises gibt es hauptsächlich Magier, die versuchen, physische Rüstungen niederzuschlagen und auszuschalten, und dann wird der Kampf nicht schwierig sein. Nachdem Sie die Vertreter des Schwarzen Kreises besiegt haben, wird der Advocate kommen und Ihnen sagen, wo sich die namenlose Insel befindet.

Hebe den mysteriösen Brief vom Körper des Peinigers des Schwarzen Kreises auf und lies ihn. Die Suche beginnt. Sie müssen ins Archiv gehen. Der Eingang ist in der nordöstlichen Ecke der Insel versteckt (es gibt eine Markierung auf der Karte), und um ihn zu finden, benötigen Sie eine gepumpte Wahrnehmung. Wenn nicht genügend Punkte vorhanden sind, können Sie eine Fertigkeit verwenden, die "Reinheit des Geistes" verleiht, z. B. "Calm of Mind".

Sobald Sie sich im Archiv befinden, lesen Sie das Buch „Das Tagebuch des Archivars“, das auf dem Tisch in der Mitte des Raums liegt – das wird Ihnen den Namen des Baums (Eleaness) verraten. Interagieren Sie auf dem Regal östlich des Tisches mit den Büchern und lesen Sie den medizinischen Bericht („Karte des besessenen Wanderers“) – die Quest beginnt "Gebunden im Schmerz". Unter den Büchern im Regal im südwestlichen Teil des Raums befindet sich ein weiterer medizinischer Bericht ("Karte der Erwachten der Besessenen"). Lies es und die Quest beginnt "Erhebende Täuschung". Der dritte medizinische Bericht ("Karte des besessenen Kindes") liegt zwischen den Büchern auf dem Regal in der nordwestlichen Ecke des Raums. Wenn Sie es lesen, wird die Quest gestartet "Still". Verwenden Sie auch Spiritismus, um mit dem Geist des Archivars zu sprechen – die Suche beginnt „Vergessen und verdammt“. Lesen Sie danach das Buch „Taming the Holy Fire“ von einer Figur mit dem Tag „Scholar“. Es befindet sich auf der Leiche eines der Vertreter des Schwarzen Kreises, der in der Nähe des alten Baums in der Mitte der Insel getötet wurde, sowie in einem Stapel Bücher in der Nähe der Ostwand desselben Archivraums mit dem Geist von der Archivar.

Im nördlichen Teil des Raumes befindet sich eine Geheimtür, die man mit ausreichend hoher Wahrnehmung finden kann. Am Ende des Nebenraums auf dem Altar liegt die Seltsame Klinge – diese ist laut Quest Teil des Anathemas "Familienbetrieb". Wenn Sie eine Eidechse in Ihrem Trupp haben, kann er die Sprache der Klinge ausmachen. Nehmen Sie es auf jeden Fall mit. Es gibt auch eine leuchtende Tenebrium-Truhe. Es kann nur gehackt werden und Sie benötigen ein Diebstahllevel von mindestens 4. Wenn Sie es öffnen, benötigen Sie außerdem einen Quellpunkt. Im Inneren befindet sich eine grüne Teleportationspyramide.

Bevor Sie zum Ahnenbaum in der Mitte zurückkehren, können Sie mit den Geistern von Bruder Kaylan im nordwestlichen Teil der Insel und dem Elfenpilger (Druiden) im südwestlichen Teil der Insel neben den Käfigen sprechen, um mehr über den Doktor zu erfahren und der Ahnenbaum (die Quest beginnt "Druide", es ist fehlerhaft und erscheint daher nicht im Protokoll).

Wir gehen in die Mitte der Insel und schalten den Spiritismus ein, um zu versuchen, mit dem Ahnenbaum zu sprechen. Der Anwalt wird dagegen sein, und der Kampf wird beginnen. Sprich nach dem Sieg erneut mit dem Ahnenbaum. Nennen Sie ihn beim Namen (Eleaness), und sie wird den Namen des Dämons aussprechen, der sie versklavt hat - Adramalich.

Vergessen und verdammt

Zuerst müssen Sie ein paar Silberbarren sammeln: Einer wird auf dem Pier im östlichen Teil der Insel liegen und von Dämonen bewacht werden, der zweite wird sich in der Nähe der alten Schmiede im Norden der Karte befinden. Danach müssen Sie diese uralte Schmiede verwenden und zwei Hebelgriffe herstellen (Rezept: uralte Schmiede + Silberbarren). Danach können Sie direkt mit der Aufgabe fortfahren. Es gibt vier Gewölbe zu besichtigen. Einer befindet sich im Osten der Insel in der Nähe des Piers der Insel des Blutmonds und mit einem Eingang in Form einer Luke auf einem Sockel. Es wird nichts Interessantes im Inneren geben, außer Beute, aber es ist obligatorisch, es zu besuchen, um die Quest abzuschließen. Drei weitere befinden sich im südlichen Teil der Insel und stehen in direktem Zusammenhang mit Aufgaben "Gebunden im Schmerz", "Erhebende Täuschung" und "Still". Der Eingang zu diesen Gewölben hat die Form von Statuen, die eine Hymne singen müssen, die wir aus dem Buch „The Taming of the Sacred Fire“ gelernt haben.

"Erhebende Täuschung". Der Eingang zum Gewölbe ist mit einer Markierung auf der Karte markiert und befindet sich in der Nähe des ursprünglichen Tors der Insel des Blutmonds neben der unsichtbaren Brücke, durch die wir auf die Insel gelangten. Der Eingang befindet sich unter der Statue. Um es zu öffnen, lesen Sie die Hymne an die Statue, und sie wird zusammenbrechen und eine Luke wird im Gewölbe erscheinen. Schalten Sie im Inneren den Spiritismus ein und sprechen Sie mit dem Geist von Bruder Robert. Er wird sich weigern, dich hereinzulassen. Gehen Sie ein Stück weiter zur versiegelten Tür und achten Sie auf das Gerät daneben. Stellen Sie den Mechanismus wieder her, indem Sie den silbernen Griff des Hebels ersetzen. Versuchen Sie, mit dem Gerät die Tür zu öffnen, aber nichts wird funktionieren. Sprich erneut mit dem Geist von Bruder Robert. Wenn Sie es schaffen, ihn zu überzeugen, wird er den Durchgang selbst öffnen. Wenn nicht, dann ziehen Sie einfach die Quelle daraus.

Gehe in den geöffneten Raum. Es wird einen angeketteten Rajarima geben. Wenn Sie es schaffen, ihrer Überredung nicht zu erliegen (Sie brauchen mindestens 4 Überredungen), dann erschießen Sie sie einfach, während sie in Ketten liegt. Wenn Sie sie freilassen oder die Überprüfung der Überzeugungskraft nicht bestehen, greift sie an, entzieht dem Charakter, der mit ihr gesprochen hat, ein paar Quellpunkte und zerstört dadurch die Fesseln. Außerdem greift sie den nächsten Charakter an, fügt großen Schaden zu und tötet höchstwahrscheinlich ihn Held. Sprich nach dem Kampf erneut mit Bruder Roberts Geist, um die Quest abzuschließen.

"Gebunden im Schmerz". Der Eingang zum Gewölbe befindet sich unter der zentralen Statue und ist auf der Karte markiert. Lesen Sie ähnlich wie beim vorherigen die Hymne an die Statue und öffnen Sie die Luke. Lesen Sie darin die vier zerrissenen Seiten des Tagebuchs, die auf dem Boden liegen. Schalten Sie danach den Spiritismus ein und sprechen Sie mit dem Geist von Bruder Calvin. Wie im vorherigen Gewölbe stellen wir die Türverriegelung wieder her und ziehen den Hebel. Dann sprechen wir wieder mit dem Geist von Bruder Calvin. Wenn Sie ihn überzeugen, wird er die Tür selbst öffnen, wenn nicht, absorbieren Sie seine Quelle. Sprich mit dem gebundenen besessenen Zwerg. Er wird Sie bitten, die Säulen zu zerstören, die ihn halten. Beeilen Sie sich jedoch nicht, speichern Sie zuerst. Sie können sich den bevorstehenden Kampf auch etwas erleichtern und ihn angreifen, bevor Sie die Säulen zerstören, wodurch seine Gesundheit auf ein Minimum von zwei Mal reduziert wird.

Wenn Sie das Leben des Zwergs retten wollen, müssen Sie seine Gesundheit ein paar Mal auf das Minimum reduzieren, ohne ihn zu töten. Bitte beachten Sie, dass er beim ersten Mal von "Tod vermeiden" betroffen ist, wodurch er nicht sterben kann, und beim zweiten Mal hat er diesen Effekt nicht. Zerstöre danach die Säulen und der Dämon Morr Rottenmaw wird erscheinen. Zwerg - Abenteurer wird jetzt für dich kämpfen. Der Kampf wird auf seine Weise schwierig sein. Der Dämon bewegt sich nach einem einzigen Angriff in einen Ihrer Gefährten, was durch das entsprechende Symbol neben dem Porträt des Charakters angezeigt wird, und greift Sie an. Er wird den Körper eines Gruppenmitglieds erst verlassen, nachdem er auch die Gesundheit des besessenen Begleiters auf ein Minimum reduziert hat. Um den Charakter nicht zu töten, ohne ihn zu berechnen und zu töten und ihm zu viel Schaden zuzufügen, verwenden Sie die Fertigkeit Life on the Edge, die Ihnen nicht die Möglichkeit gibt, den Charakter zwei Runden lang zu töten. Nachdem Sie den Dämon Morr Rottenmaw besiegt haben, sprechen Sie mit dem Abenteurer, der ein besessener Zwerg war. Er wird Ihnen dankbar sein und Ihnen von dem Cache erzählen (er befindet sich im Südwesten der Insel und ist auf der Karte markiert). Dann sprich mit dem Geist von Bruder Calvin.

"Still". Der Eingang befindet sich unter der westlichen Statue und ist durch eine Markierung auf der Karte gekennzeichnet. Lies die Hymne und sprenge die Statue. Sprich drinnen mit dem Geist von Bruder Morgan. Sag, dass du das Mädchen mitnehmen wirst, und er wird den Durchgang für dich öffnen. In dem Säulenraum befinden sich das Skelett von Buttons, der Katze, und ein angekettetes, besessenes Kind. Hier ist ein hohes Maß an Überzeugungskraft gefragt. Sprich mit der Katze und bitte um Erlaubnis, ihrem Besitzer helfen zu dürfen. Wenn die Überzeugung nicht funktioniert, muss Buttons getötet werden. Zerstöre danach die Säulen, an die das Mädchen gekettet ist, und sprich dann mit dem Kind. Wenn die Überzeugungskraft hoch ist, ist es möglich, das Mädchen ein wenig wiederzubeleben. Danach teleportieren Sie das Mädchen zu Ihrem Schiff "Lady Vengeance".

Nachdem Sie alle vier Gewölbe abgeschlossen haben, schließen Sie die Quest ab „Vergessen und verdammt“. Kehren Sie danach zum Dämonologen Jaan zurück (Quest "Monsterjäger"). Er wird im Austausch für den Tod des Fürsprechers anbieten, den Besitz der Quelle zu lehren (eine weitere Quellenzelle hinzufügen), aber im Gegenzug wird es notwendig sein, den Dämon in dem Käfig in der Nähe zu töten. Wenn Sie bereits drei Quellenzellen haben, gibt er Ihnen das Fertigkeitsbuch Summon Inner Demon. Auf Wunsch können Sie das Ritual ablehnen. Wenn Sie Lowse in Ihrem Trupp haben, wird er außerdem versuchen, den darin sitzenden Dämon zu vertreiben, aber er wird Sie bitten, den Namen des Dämons herauszufinden. Dies ist genau derselbe Dämon, dessen Namen wir während der Suche erfahren haben "Geheimnisse der Blutmondinsel". Wenn Sie es bereits wissen, sagen Sie es Jaan oder kehren Sie zurück, nachdem der Ahnenbaum auf der Insel des Blutmonds Ihnen den Namen des Dämons Adramalich verraten hat. Jaan wird das Ritual beginnen, aber es wird nichts dabei herauskommen. Die Fortsetzung der Geschichte von Louse wird sein, wenn Sie in Arks ankommen. Jaan kann mit auf das Schiff „Lady Vengeance“ genommen werden.

Plötzliche Liebhaber / Almiras Bitte

Benutze Spiritismus, um mit dem Geist des Bauern in der Nähe der brennenden Gebäuderuine des Wanderaltars in Paradise Hills zu sprechen. Er wird von einer gewissen Hexe erzählen, die in den Norden geflohen ist.

Eine Markierung „Almyras Zuflucht“ erscheint im Nordosten der Karte. Sie können diesen Teil der Insel entweder mit Teleportationsfähigkeiten erreichen. Wir sprechen im Haus mit Almira. Wir stimmen zu, sie an einen sicheren Ort zu bringen, aber zuerst ist es wünschenswert, den fauligen Schleier aus dem Bereich zu entfernen, der dauerhaften Schaden anrichtet. Dazu gehen wir nach Nordosten und springen mit Hilfe der Teleportation über den Riss. Wir kämpfen mit dem Harbinger of Doom und seinen Handlangern. Kehren Sie danach nach Almira zurück. Für den Dienst wird sie dir die Kraft der Quelle beibringen (gibt dir einen zusätzlichen Quellenpunkt). Danach wird er Sie um einen weiteren Gefallen bitten (die Quest beginnt "Almiras Bitte"). Sie bittet darum, die Tafel der Sense des Erlösers zu finden, dieselbe, nach der Riker auf der Suche sucht "Großzügiges Angebot".

Es befindet sich in den Black Mines, in einer Höhle, in der Ausgrabungen durchgeführt werden. Für eine detailliertere exemplarische Vorgehensweise lesen Sie den Abschnitt mit der Passage der Aufgabe. "Dunkle Taten in den Schwarzen Minen". Erreichen Sie den antiken Tempel und entfernen Sie die antike Tafel aus einer der Truhen in der Mitte des Raums, nachdem Sie die riesige leuchtende Kugel entfernt haben, die den Weg blockiert. Wenn Sie bereits ein Tablet haben, können Sie es Almira geben. Andernfalls treffen Sie sie auf Ihrem Schiff und geben Sie sie dort ab.

Andere Nebenquests

Versteck spiel

Im südlichen Teil, gleich westlich des Landeplatzes, findet man am Ufer einen Hai. Ihr zu helfen wird nicht funktionieren. Töte sie und benutze den Elf, um das Bein zu essen, das von ihrem Körper genommen werden kann. Sie werden also etwas über einen bestimmten Jungen Joe erfahren. Die Fortsetzung der Quest wird in Driftwood sein.

Am Kai stehen zwei Kinder - Harrietta und Ben Buttons. Sag ihnen die Wahrheit oder lüge über ihren Freund, es liegt an dir.

Wann Hühner zählen

Etwas nördlich entlang der Straße von der geplünderten Karawane können Sie auf einen Hühnerstall stoßen. Wenn Sie mit Big Margin sprechen, wird sie verraten, dass ihre Eier gestohlen wurden, und auf der Karte den Ort angeben, an den die Diebe gegangen sind.

Dieser Ort liegt etwas nördlich und ist mit einem roten Marker markiert. Auf einem schmalen Strandstreifen stoßen Sie auf sechs infizierte Eier, aus denen die Jungen der Leere schlüpfen werden. Nach ein paar Runden erscheint auch ein erwachsener Poison Fiend. Nehmen Sie nach dem Sieg etwas nördlich das Ei mit Squeaker. Geh zurück zum Hühnerstall und gib Big Margins Ei. Als Belohnung wird sie dir sagen, wo sie den Schatz versteckt hat. Es ist zwischen dem Hühnerstall und der Klippe begraben.

Gehen Sie zurück zu den Hühnern, nachdem Sie die Fähigkeit erhalten haben, Geister mit der Fertigkeit "Spiritismus" in der Geschichte zu sehen. Die Hühner werden alle getötet, nur Piskun hat überlebt. Sprich mit ihm und er wird sich dem Trupp anschließen. Verwenden Sie auch Spiritismus, um mit dem Geist von Big Margin zu sprechen. Sie wird dir sagen, dass du deinen Vater finden sollst. Wir gehen nach Norden zu der Brücke, die von den Paladinen kontrolliert wird. Wir passieren ihn bis zur Ostküste und folgen dann nach Nordosten bis zur Markierung. Sprich dort mit dem magischen Hahn.

Sie können entweder zustimmen, Piskun sofort zu töten, dann endet die Quest sofort und Sie erhalten eine Belohnung. Wenn Sie sich weigern, das Küken zu töten, verwandelt es sich in einen Teufel der Leere und greift Sie an. In jeder Runde multipliziert es sich, also töte die maximale Anzahl an Kopien pro Runde.

Vermisste Magister / Seltsame Fracht

In der Nähe des Lagerhauses am Driftwood Pier können Sie auf Master Warland stoßen. Sie sucht einen bestimmten alten Mann. Sprechen Sie auch auf der Veranda der Black Bull-Taverne mit dem Elfen Stuart, er wird Ihnen auch ein paar Hinweise geben.

Gehen Sie im südöstlichen großen Gebäude des Hafens von Driftwood (Fischlagerhaus) zum südöstlichen Privatraum. In einem der Fässer wird sich Higba der Junkman verstecken. Er wird Sie bitten, ihn aus der Stadt zu bringen (die Suche beginnt "Seltsame Fracht"). Gehen Sie nach Westen entlang der Südwand zur Ecke des Gebäudes. Trennen Sie einen Charakter mit der Fertigkeit „Teleportation“ vom Trupp und lenken Sie ihn zu einer hölzernen Erhebung etwas westlich. Verwenden Sie dort die Teleportation, um Higba auf die andere Seite zu schicken. Als Dank für die Erlösung wird er eine Schriftrolle geben und auch Informationen darüber teilen, woher er diesen Gegenstand der Meister hat. Wenn Sie möchten, können Sie es auch nicht speichern, sondern den Meistern geben.

Wir gehen in die Taverne. Kaufen Sie Meat Stew von Lovrik und essen Sie es als Elfencharakter. Sie werden erfahren, dass die Meister von der Köchin Wivlia getötet wurden. Verwenden Sie auch Spiritismus und sprechen Sie mit dem Geist von Magister Harrick in der Nähe der Bar. Sie wird dir von dem Ring erzählen. Geh zum Koch und erstatte Anzeige. Sie wird sagen, dass wir keine Beweise haben. Öffnen Sie daher im Stealth-Modus, wenn Wyvlia sich wegbewegt, die ungewöhnliche Diele (lose Diele) in der nordwestlichen Ecke der Küche. Es wird ein Meistersiegel geben. Nehmen Sie es und sprechen Sie erneut mit Cook Wivlia. Sie wird angreifen. Sie können den Ring auch nicht dem Koch zeigen, sondern zuerst mit dem Geist von Master Harrick, sowie Masters Carver oder Stuart sprechen. Carver wird Master Bellward schicken, um den Verbrecher zu verhaften, aber sie wird scheitern und der Koch wird Sie angreifen. Eine andere Möglichkeit ist, alles geheim zu halten und den Meistern nicht zu sagen, was passiert ist. Wenn Sie gegen Wyvlia gekämpft haben, nehmen Sie von ihrem Körper und lesen Sie das befleckte Rezept ("Wyvlias Kochliste"), das die Opfer auflistet.

Wenn du den Koch tötest und Stuart zuerst alles erzählst, wird er anstelle von dir nach der Belohnung rennen. Um die Quest abzuschließen, sprich auf jeden Fall mit Magister Carver in der Kaserne und gib Harrick den Ring (Siegel des Magisters).

Verloren und gefunden

Lagan ist an der Küste südwestlich von Driftwood zu sehen. Er wird Ihnen sagen, dass er seinen Ehering verloren hat. Nähern Sie sich dem Wasser und wenn die Wahrnehmung hoch genug ist, erscheint ein Kupferring. Nimm es. Unholde werden erscheinen, angeführt von Moloch of the Void. Warte nach dem Sieg, bis Lagan angerannt kommt und gib ihm den Ring. Wenn Sie keine Belohnungen verlangen, erhalten Sie Erfahrungspunkte.

leere Träume

Im südwestlichen Teil der Karte, nicht weit von der Stelle entfernt, an der unser Schiff festgemacht hat, befindet sich ein Strand mit einer antiken Lampe. Reiben Sie es (vorzugsweise mit einem Charakter mit dem Tag "Mystic") und ein Genie wird erscheinen. Das Gespräch beginnt. Wenn sich die erste Gelegenheit bietet, Eigenschaften in einem Gespräch zu verwenden, wählen Sie diejenige mit dem „Mystic“-Tag darauf. Dann können Sie normale Belohnungen erhalten. Andernfalls werden sie die folgenden sein: ein Blitzschlag für den Wunsch nach Macht, ein gestohlenes Amulett für Reichtum (die Haltung der Wachen Ihnen gegenüber wird schlecht), ein Beleidigungsbuch "Kindermärchen" für den Wunsch nach Wissen und dauerhafte Blindheit für den Wunsch deine Feinde zu töten.

Wenn die Überzeugung erfolgreich ist, sind die Belohnungen die folgenden: das Schwert „Dschinns Krummsäbel“ für Macht, das teure, nicht gestohlene Amulett „Gift of the Dschinni“ für den Wunsch nach Reichtum, ein Fertigkeitsbuch der Stufe 3 für Reichtum und ein Level 5 Blättern Sie für den Wunsch, Ihre Feinde zu töten. Helden können auch darum bitten, ihre einzigartigen Wünsche zu erfüllen, aber der Flaschengeist wird sie nicht erfüllen und ihnen eine Auswahl anbieten Standardoptionen. Eine andere Option könnte auch ein Kampf mit einem Geist sein, dann erhalten Sie Erfahrung, je nach Level der Charaktere, sowie eine Lampe.

Liebe hat einen Preis

In der Taverne können Sie mit Lovrik sprechen und nach etwas Exotischerem fragen. Gegen Gebühr können Sie mit einer Eidechse schlafen. Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie in den zweiten Stock und schließen Sie auf der gegenüberliegenden Seite des Korridors die Tür zum Obergeschoss zu den Privatgemächern auf. Lass den Rest der Mitglieder hier und geh mit dem auserwählten Helden nach oben und rede mit Jayra.

Beim Aufwachen sieht der Held Attentäter um sich herum. Du kannst sie entweder bezahlen oder kämpfen, aber du wirst nichts haben, also wird der Kampf auf seine eigene Weise schwierig sein. Wenn Ifan ben Mezd mit der Eidechse geschlafen hat, werden die Mörder, angeführt von Jill Thunders, einfach gehen. Nachdem Sie sich um die Söldner gekümmert haben, gehen Sie nach unten und sprechen Sie mit Lovrik. Er wird über Livis Tochter sprechen. Wir müssen in die Küche gehen und sehen, ob er die Wahrheit sagt. Frag Weevlia, ob sie das Mädchen kennt. Nachdem Sie die Wahrheit erfahren haben, kehren Sie in die Haupthalle der Taverne zurück, aber Lovrik wird zu diesem Zeitpunkt weggelaufen sein. Damit ist die Quest abgeschlossen.

Netz der fleischlichen Begierden

Sprich in Lohars Versteck mit Dorothea der Luxuriösen. Nennen Sie ihr eine Leistung, und dann wird sie die Erfüllung eines der Wünsche anbieten. Wenn die Variante eine riesige Eiche enthält, erhalten Sie dauerhaft +2 Stärke und -2 Konstitution, eine Schwanenfeder - -2 Konstitution und +2 Intelligenz, eine goldene Truhe - +2000 Gold und -2 Konstitution, einen majestätischen Drachen - - 2 Konstitution und +2 Wahrnehmung), transparente Puppe - +1 Glänzender Götze der Wiedergeburt (der es ermöglicht, einmal pro Kampf automatisch wiedergeboren zu werden) und -2 Konstitution.

Um Ihre Belohnung zu erhalten, folgen Sie Dorothea in den westlichen Teil von Lohars Versteck. Lassen Sie Ihre Gefährten etwas weiter weg, und Sie selbst sprechen mit Dorothea, die sich in eine Spinne verwandelt hat. Sie wird einen Kuss anbieten, um eine Belohnung zu erhalten. Im Talentmenü heißt das Geschenk „Spinnenkuss“. Sie kann auch getötet werden.

Trauer wird nicht überfluten

Betreten Sie im zweiten Stock des Black Bull Inn in Driftwood den Raum in der Nähe der Treppe. Sprich mit Captain Ableweather. Sie wird Sie bitten, das Läuten der Glocke zu stoppen. Verwenden Sie Spiritismus, um den Geist des Seemanns Stubbs im Raum erscheinen zu lassen. Überzeugen Sie ihn, dass es an der Zeit ist, in die Hallen der Echos zu gehen, und er wird verschwinden.

Sprechen Sie erneut mit Captain Ableweather und sie wird Ihnen sagen, wo sich ihr Schiff befindet, und auch den Kompass. Das Wrack des Schiffes befindet sich im westlichsten Teil der Karte am Strand in der Nähe der Klippe. Es gibt auch einen Ausgang aus der Höhle der Schiffsbrecher unten. Öffnen Sie die Luke auf dem Deck des Schiffes. Verwenden Sie im Laderaum Teleportation, um eine Truhe aus dem Nebel des Todes zu holen. Oder Sie können als untoter Held zu ihm gehen. Darin liegt der Amulett-Kompass des Kapitäns.

Händler

Im zweiten Stock der Black Bull Tavern in Driftwood, im Raum im westlichen Teil, können Sie den Kaufmann Boran Lever treffen. Sprich mit ihm und benutze dann Spiritismus, um den Geist des echten Boran Lever zu sehen. Er wird Sie bitten, den Betrüger zu töten.

Bitte beachten Sie, dass nach dem Tod mehrere Gegenstände aus seinen Besitztümern zufällig von seinem Körper fallen. Kaufen Sie daher, bevor Sie ihn beschuldigen und töten, was Ihnen gefällt. Sprich nach dem Kampf erneut mit dem Geist von Boran Lever und schließe die Quest ab. Auf dem Körper des Betrügers befindet sich ein Schlüssel zu einer der Truhen im Raum (die zweite befindet sich neben dem Schrank neben dem Bett) sowie mysteriöse Befehle, die Sie zum Sägewerk der einsamen Wölfe schicken.

Schlafender Abenteurer

Im zweiten Stock des Black Bull Inn in Driftwood, im nördlichen Raum, finden Sie einen verschlafenen Abenteurer in der Ecke und eine ungewöhnliche Truhe mit einem leuchtenden Schloss neben seinem Bett. Interagiere mit der Truhe (aber hacke nicht). Ein Gespräch beginnt, wählen Sie die Option „Schwören unter Ihrem Atem“ und die Truhe fordert Sie auf, ein Codewort zu sagen. Wenn Sie mit einem Charakter mit dem Tag "Joker" sprechen, verwenden Sie eine spezielle Phrase, indem Sie das Codewort "Wort" sagen.

Andernfalls lassen Sie die Truhe in Ruhe und wiederholen Sie den Vorgang mit dem Charakter mit dem "Joker" -Tag. Wenn niemand im Team ist, übernimm die Kontrolle über einen Charakter mit dem Tag „Mystiker“ und versuche, mit dem schlafenden Abenteurer zu sprechen. Wählen Sie einen speziellen Satz mit dem Tag "mystisch" aus, fragen Sie nach dem Passwort und singen Sie ein Schlaflied dazu. Öffnen Sie danach die Truhe.

Fremd in einem fremden Land

Auf dem Friedhof (Pogost) können Sie den Geist von Vilnx Kriva treffen (verwenden Sie Spiritismus in der Nähe des Altars der Wanderungen im nordöstlichen Teil des Friedhofs (Pogost)). Er wird darum bitten, dass sein Leichnam umgebettet wird. Grabe ein Grab in der Nähe seines Geistes. Nehmen Sie das abgetrennte Bein der Eidechse und werfen Sie es in das ewige Feuer (zwischen den Statuen in Form von Drachen, wo sich laut Quest eine Truhe befand "Schlangensprache"). Der Geist von Wilnx Kriva erscheint und dankt Ihnen.

Zuflucht der Helden

In Rikers Haus auf dem Friedhof (Pogost), im ersten Stock in der Halle im südlichen Teil des Gebäudes, können Sie das Buch "The Feats of Four" lesen, das auf einem Sockel neben dem Esstisch liegt. Dies startet die Suche. Südlich des Altars der Wanderungen erscheint eine Markierung. Folgen Sie dort und finden Sie vier Sarkophage in dem durch einen Zaun abgetrennten Teil des Friedhofs (Pogosta). Interagiere mit jedem von ihnen, um herauszufinden, wo sich ihre Schätze befinden. Nachdem Sie den vierten Sarkophag studiert haben, erscheinen dieselben Helden in Form von Untoten.

Der Kampf wird beginnen. Jeder der Gegner wird zwei Leben haben, zunächst wird es eine einfachere Form geben, nach dem Tod wird der Schutz erheblich zunehmen. Finde nach dem Sieg den Schatz jedes Helden (Markierungen erscheinen auf der Karte):

  • Buried Treasures of Garrick – Nordöstlich des Friedhofs (Pogost)
  • Vergrabene Schätze von Vidia – im südöstlichen Teil der Schwarzen Minen in der Nähe des Eingangs zu den Ausgrabungen
  • Vergrabene Schätze von Bromley – in der Nähe der Sägemühle im nördlichen Teil der Karte, nicht weit von der Wurzelbrücke über den Fluss.

Vergrabene Schätze von Halla – nordöstlich der Sägemühle, am Ufer in der Nähe der Karawane.

Unbezahlbare Beute

Aufgrund eines Fehlers (oder absichtlicher Änderungen durch die Entwickler) wird es im Journal nicht als Quest angezeigt. Verwenden Sie in Rikers Haus auf dem Friedhof (Pogost) im ersten Stock in der Nähe der Treppe Spiritismus, um den Kopf des Hirsches zum Leuchten zu bringen. Interagiere mit ihr und ein Hirschgeist wird erscheinen. Er wird Sie bitten, einen besonderen Platz im Gras zu finden.

Wir verlassen den Friedhof (Pogost) durch das nördliche Tor neben Rikers Haus. Überqueren Sie die Straße und verwenden Sie Spiritismus, um den Geist des Hirschjägers erscheinen zu lassen. Innerhalb des Blumenkreises erscheint bei genügend Wahrnehmungspunkten ein Hügel. Graben Sie die Leiche von Chaucers Hirsch aus, und Sie können eine Notiz und einen Bogen aus Hirschgeweihen von der Leiche eines Jägers aufheben.

Wettbewerb in der Popularität

Aufgrund eines Fehlers (oder absichtlicher Änderungen durch die Entwickler) erscheint es nicht als Quest im Journal, gibt aber Erfahrung. Im zweiten Stock von Rikers Haus auf dem Friedhof (Pogost) können Sie in privaten Gemächern den Hund Point und die Katze Whitetail treffen. Sie streiten darüber, wen der Besitzer am liebsten mag.

Zur Überzeugung können Sie Dots Halsband (zu finden im Keller des Hauses - eine Luke hinter der Treppe im ersten Stock) verwenden, wenn Sie sich auf die Seite der Katze stellen möchten, sowie Whitetails Ball (liegt auf dem Boden im Raum mit diesen Tieren), wenn Sie sich auf die Seite des Hundes stellen wollen. Als Belohnung wird Ihnen die Katze von dem Diamanten unter dem Badezimmer erzählen, und der Hund wird Ihnen von der Luke zum Keller in Rikers Büro erzählen.

existenzielle Krise

Gehen Sie auf dem Friedhof (Pogost) die Treppe südöstlich des Altars der Wanderungen hinunter. Von einem Grashaufen aus wird jemand mit Ihnen sprechen und Sie bitten, es auszugraben. Sobald Sie die Anfrage abgeschlossen haben, erscheint Crispins Skelett. Er will ein Spiel spielen, bei dem man drei Fragen richtig beantworten muss.

Wenn Sie Untote (Fane) in Ihrem Trupp haben, gehen Sie diese Quest mit ihnen durch. Wählen Sie in den Dialogoptionen die mit dem Tag "Untot" gekennzeichneten Optionen aus. Wenn es keine in der Abteilung gibt, dann gehen Sie zu Rikers Haus und lesen Sie die drei Bände von "The Essence of Existence" (im ersten Stock - im Arbeitszimmer und in der Halle, und auch im zweiten Stock - in privaten Räumen).

Gegensätze ziehen sich an

Rory die Ratte und Betty die Schildkröte sind im Keller von Rikers Haus zu finden. Sprich mit der Schildkröte und dann mit der Ratte, bitte sie, eine Weile ruhig zu sitzen, aber es wird nichts dabei herauskommen. Sprechen Sie dann erneut mit der Schildkröte und erstellen Sie einen Nahrungspfad. Es ist besser, es mit einer Schildkröte zu beginnen. Wenn alles richtig gemacht ist, rennt die Ratte Rory zu Betty und ein violetter Schleier erscheint um sie herum. Sprich erneut mit der Schildkröte und die Quest endet.

Schlangensprache

In Rikers Büro ist der Salamander Ziu zu finden. Um mit ihr zu kommunizieren, musst du entweder eine Eidechse mit dem Talent „Tierfreund“ und den Tags „Wissenschaftler“ und „Edelmann“ (Roter Prinz) sein. Wenn Sie keine Eidechse in einem Team mit diesen Tags haben, aber es gibt einen Charakter einer anderen Rasse, der den Bedingungen entspricht, können Sie eine Reinkarnationsmaske darauf verwenden. Sie können auch zum Schiff "Lady Vengeance" zurückkehren und den Spiegel im Laderaum verwenden, um die Talente neu zu verteilen, aber die Tags können nicht geändert werden.

Nachdem Sie das Passwort gelernt haben, gehen Sie zum ewigen Feuer auf dem Friedhof (Pogost), teleportieren Sie die Kiste aus dem Feuer und interagieren Sie mit ihr, um sie zu öffnen.

Mann und sein Hund


Auf dem Driftwood Square in der Nähe des Brunnens können Sie einen Bettler und seinen Hund namens Ryzhik treffen. Wenn Sie das Tierfreund-Talent haben, sprechen Sie mit dem Hund und legen Sie im Gespräch Ihre Hand auf das Genick, dann werden Sie feststellen, dass er ein Stachelhalsband um den Hals hat. Drehen Sie den Kragen auf links. Der Hund wird weglaufen. Brennen Sie mit einem Bettlerbummler, Sie können ihn erpressen und Geld bekommen. Finde den Hund auf dem Friedhof auf der Ostseite der Insel in der Nähe des Südtors. Er wird Ihnen sagen, dass das Denkmal in der Mitte seltsam riecht. Damit ist die Quest abgeschlossen.

Gefährlich für sich und andere

Nordöstlich des Friedhofs auf dem Hügel befindet sich ein Haus, in dessen Nähe Gregorius Swann spaziert. Überzeugen Sie ihn, dass Sie helfen können und gehen Sie in den Keller der Hütte. MUSS sich der Frau mit einem Charakter mit dem Tag "Wissenschaftler" nähern, sonst können Sie sie nicht heilen. Untersuchen Sie es und bemerken Sie eine Spur von Trepanation. Ein Kampf beginnt und 4 Dämonen erscheinen. Um die maximale Menge an Erfahrungspunkten zu erhalten, töten Sie sie zuerst und treten Sie dann gegen Natalie Bromhead an. Reduzieren Sie ihre Gesundheit auf ein Minimum, aber töten Sie sie nicht, und dann endet der Kampf und ein Dialog beginnt, in dem Sie eine Operation durchführen müssen. Es wird empfohlen, während des Kampfes zu speichern, wenn Sie sehen, dass noch 1-2 Runden übrig sind. Im nächsten Teil gibt es einen versteckten Test für das Niveau der Eigenschaften „Intelligenz“ und „Geschicklichkeit“. Wenn der Charakter, der sich Natalie vor dem Kampf näherte, ein niedriges Level hat, dann aktivieren Sie während des Kampfes in der letzten Runde „Purity of Mind“ für diesen Charakter (die Fähigkeit „Peace of Mind“).

Wählen Sie die folgenden Optionen, damit das Mädchen überlebt:

Sprich nach der Operation mit dem Mädchen (falls sie überlebt hat) und dann mit Gregorius Swann, um die Quest abzuschließen. Wenn die Operation erfolgreich war, wird der Arzt für Sie einen Rabatt auf die Ware vornehmen. Wenn nicht, wird sich im Gegenteil die Einstellung verschlechtern und die Preise steigen.

bestialische Behandlung

Zwischen den Wiesen nördlich von Driftwood gibt es zwei Kühe - Mabel und Geraldine. In einem Gespräch werden sie erzählen, dass sie tatsächlich Menschen sind, die von der Hexe Alice Alisson verhext wurden.

Sie müssen in einer Hütte in der Nähe (etwas westlich) einen Trank für sie finden. Die Tür zum Haus ist natürlich geschlossen, also lohnt es sich, den Schlüssel zu finden. Es liegt auf einem Hügel an der Südseite des Hauses. Im Haus müssen Sie unbedingt das Hexenauge aufheben und dann durch die Luke im Boden in den Keller gehen. Sie müssen es entweder knacken oder der Hexe selbst den Schlüssel abnehmen. Die wiederbelebte Leiche von Alice Allison befindet sich nördlich der Ruinen im Klosterwald.

An ein Kreuz genagelt, eilt sie in einem kleinen Bereich umher, der von Feuer umgeben ist. Sie können versuchen, sie zu überreden, aber auf jeden Fall wird sie angreifen. Der Kampf ist sehr schwierig, zerstreuen Sie die Mitglieder Ihres Trupps im Voraus, damit nicht alle sofort sterben, wenn Alice Allison mit dem ersten Zug spielt. Greife im Kampf zuerst deine Hexe an. Versuche sie auszuschalten. Es ist auch anfällig für Wassermagie, aber Gift und Feuer sollten nicht dagegen eingesetzt werden, weil. es wird sie heilen.

Nimm nach dem Kampf der Leiche den Schlüssel zum Keller der Hexe und kehre zu ihrem Haus zurück. Öffne den Keller. In einem großen Raum wird es viele Ratten geben, die bei Annäherung explodieren und mit Gift oder Feuer angreifen. Am besten wäre es, die Kontrolle über einen untoten Charakter zu übernehmen und alle Nerze zu zerstören, aus denen ständig Ratten herauskriechen, oder auf ähnliche Weise Nerze zu zerstören, aber mit Langstreckenangriffen und Erhöhungen, damit Ratten Sie nicht angreifen.

Um das Gitter zum nächsten Raum zu öffnen, verwenden Sie den Hebel auf dem Boden in der hintersten Ecke vom Eingang. Es wird einen riesigen Frosch STD hinter Gittern geben. Sie hat das Rezeptbuch. Um es aufzuheben, musst du den Frosch töten. Nur ein Charakter mit den Tags „Mystiker“ und „Wissenschaftler“ gleichzeitig (Fane) kann dieses Buch lesen. Wenn es keinen solchen Charakter gibt, dann ist hier das Rezept: Hexenauge + Caesar-Pilz + Katalysator. Das Hexenauge ist, wie bereits erwähnt, im ersten Stock des Hauses zu finden, der Caesar-Pilz wächst überall und der Katalysator ist am häufigsten im Klosterwald zu finden. Wir bereiten den Trank vor und nehmen auch die zweite Phiole aus dem Regal neben dem Schreibtisch. Wir kehren zu den Kühen zurück. Wenn Sie nicht um eine Belohnung bitten, erhalten Sie mehr Erfahrung. Es sollte auch daran erinnert werden, dass zwei Tränke gleichzeitig gegeben werden sollten, da Sie sonst nur einer verhexten Person helfen. Außerdem solltest du diesen Trank nicht selbst trinken, denn. Der Held verwandelt sich in eine Kuh, Sie können ihm nur durch Töten und Wiederbeleben helfen, zu seinem früheren Aussehen zurückzukehren, oder Sie können ihn diesen Trank erneut trinken lassen.

das häßliche Entlein

Unter den Wiesen nördlich von Driftwood findet man Fernos Vogel, der sich eine bestimmte Krankheit eingefangen hat. Sprich mit ihr. Es ist eigentlich ein Phönix, und nur er ist an der Reihe, wiedergeboren zu werden. Verwenden Sie einfach einen beliebigen Feuerzauber und es verwandelt sich in ein Ei. Sie können es einfach nehmen oder essen, um die Fähigkeit "Phönixsprung" zu erhalten. Wenn Sie es in Ihr Inventar aufnehmen, können Sie es nicht essen.

Kaufmann Eithne

Du kannst sie im nordwestlichen Teil der Insel treffen, zwischen den Ruinen im Klosterwald und Liams Versteck (Quest "Aggressive Übernahme"). Sie braucht das Fertigkeitsbuch Leichenexplosion. Dieses Buch kann nur hergestellt werden, indem zwei Fertigkeitsbücher im Handwerksmenü kombiniert werden: Nekromantie Level 1-2 + Pyrokinetik Level 1-2. Gib Eithna das resultierende Buch. Dann besuchen Sie ihr Grab auf dem Friedhof (Pogost) – es wird eine entsprechende Markierung geben.

Konkurrenten

Die Quest wird vom Troll Grog übernommen, der die Steinbrücke am Westufer bewacht (wenn Sie von der Stadt aus die nördliche Straße entlanggehen, nachdem Sie die Brücke überquert haben). Die Gebühr, die er anbietet, ist ziemlich solide, also fragen Sie, ob Sie den Preis irgendwie reduzieren können. Dann wird er über einen Konkurrenten sprechen - den Troll Marga. Um es zu finden, gehen Sie ein Stück zurück nach Driftwood und biegen Sie in den nordöstlichen Zweig ein, der entlang der Küste verläuft. Unterwegs begegnen Sie Bären, die in der Nähe der Bienenstöcke stehen. Sie können mit ihnen sprechen, aber wenn Sie versuchen, ihnen Honig zu stehlen, werden sie angreifen. Wenn Sie Spiritismus verwenden, finden Sie als nächstes den Geist des Quellzauberers in einem Dialog, mit dem Sie herausfinden können, was hier passiert ist. Im Kampf verwandeln sich diese Bären in Leerenberührte.

Marg wird auf einer Steinbrücke stehen, die den westlichen Teil der Insel mit dem zentralen verbindet. Wenn Sie sagen, dass Grog geschickt hat, um Sie zu töten, um ihn zu töten, wird Marg ein Gegenangebot machen, um mit einem Konkurrenten zu verhandeln. Wenn Sie Marg zuerst töten und Grog davon erzählen, erhalten Sie eine Belohnung, und Grog wird die Brücke übernehmen, die Marg kontrollierte, und den Preis in unanständige Höhen treiben. Wenn Sie Margs Angebot annehmen und Grog töten, erhöht Marg den Preis auf sehr hohe Werte. In jedem Fall können Sie, nachdem Sie eine Belohnung für den Kopf eines Konkurrenten erhalten haben, den zweiten Troll töten, um den Durchgang durch die Brücke nicht zu bezahlen. Beide nutzen im Kampf die Fähigkeit „Trollblut“, die jede Runde in großen Mengen Gesundheit wiederherstellt. Um diesen Effekt zu entfernen, greife mit den Elementen an, für die sie anfällig sind – Feuer für Grog und Gift für Marg. Solange Poisoned for Marg und Burning for Grog aktiv sind, funktioniert Troll Blood nicht. Sie können sie nicht niederschlagen, aber Sie können sie betäuben, damit sie die nächste Runde verpassen.

Geschmack der Freiheit

Diese Quest kann im Keller von Mordus' Haus erhalten werden (Sie können dort auf die Anweisungen von Lohar "Schatten über Treibholz" zugreifen). An der Wand befindet sich ein Schloss in Form eines Schädels – interagiere damit und erhalte die Aufgabe. Der Schlüssel dazu in Form eines Rubins befindet sich in der Höhle der Schiffsbrecher, nach der gleichen Quest „Schatten über Treibholz“ (die Schatzkammer von Mordus, auf die mit Hilfe seines Amuletts zugegriffen werden kann, der Funkelndes Auge selbst (der sogenannte Rubinschlüssel) befindet sich in der Geldbörse eines toten Gnoms auf dem Altar in dieser Schatzkammer (weitere Details finden Sie im Abschnitt mit der Passage der Quest „Schatten über Treibholz“).

Wir kehren mit dem funkelnden Auge in den Keller von Mordus zurück und interagieren mit einem ungewöhnlichen Schloss in Form eines Schädels. Wir gehen in den erschienenen geheimen Raum und benutzen die Luke, um nach unten zu gehen. Vor uns liegt ein Puzzle mit Platten. Wenn Sie auf eine Platte klicken, leuchten die gedrückte Platte und die angrenzenden Kacheln mit einem Luftsymbol auf. Wenn zwei benachbarte Platten neben den Ofen gedrückt werden, leuchtet er mit einem Feuersymbol auf, drei - der Erde. Verwenden Sie Spiritismus, um Ihnen einen Hinweis darauf zu geben, welche Symbole aufleuchten sollten. Ordnen Sie die Krüge und Ihre Charaktere auf die gleiche Weise wie im Screenshot unten an, und die verzauberte Tür öffnet sich.

Im Inneren kommunizieren wir mit dem angeketteten Withered Undead und lassen ihn los, indem wir die zweite Taste links (grün) auf der Fernbedienung drücken. Skelette erscheinen. Beschäftige dich mit ihnen. Von den Untoten verdorrt wird dir helfen. Nach dem Sieg bietet er eine Auswahl an Fertigkeitsbüchern an. Wenn Sie nach dem Erlernen der Macht der Quelle fragen, gibt er einfach ein zufälliges Fähigkeitsbuch und entkommt, wodurch Mordus 'Gerät zerstört wird. Durchsuchen Sie den Raum, in der Nähe von zwei Wasserfässern in der Nähe der Nordtreppe befindet sich ein säurebefleckter Schlüssel.

Wir verlassen den Keller und gehen nach Westen über die Brücke. Wir sehen, dass die Meister, die ihn bewachten, starben. Von hier nehmen wir die Nordstraße. Wenn Sie ein wenig vorwärts gehen, werden Sie auf einen Zweig stoßen, der entlang der Küste nach Nordosten führt. Wir gehen dorthin, bis wir eine Gabelung erreichen. Wenn wir nach Westen gehen, werden wir auf die verwelkten Untoten (Lich) stoßen, die von Leichen umgeben sind.

Sie können ihm erlauben, weiter zu essen (dann wird er in Zukunft einen weiteren Kill machen), Sie können einen Source-Punkt spenden (dann tötet er nicht mehr, aber Sie verlieren einen Source-Punkt) oder ihn angreifen.

Wenn Sie nicht mit ihm gekämpft haben, ist unser nächster Punkt das Reliquiar (auf der Karte mit der Markierung „Cache of the Lich of the Source“ markiert). Es liegt im nordöstlichen Teil des westlichen Teils der Insel. Wenn sie ihm zuvor erlaubten, die Toten zu essen, werden Sie ihn diesmal mit der Leiche eines Kindes treffen. Auch hier können Sie ihn töten oder seinen Bedingungen zustimmen. Um die Truhe zu öffnen, benötigen Sie Ihr Blut. Wenn Sie zustimmen, verlieren Sie etwas Gesundheit und erhalten eine Belohnung.

Familienbetrieb

In der Nähe des Eingangs zum Friedhof an der Ostküste, in der Nähe des Nord- oder Südeingangs, je nachdem, in welcher Nähe Sie sich gerade befinden, wird Tarkin stehen. Er wird Ihnen sagen, dass er nach einem Artefakt einer bestimmten Familie aus Surrey sucht.

In der Mitte des Friedhofs können Sie den Hund Andras treffen, der den Eingang zur nahe gelegenen Krypta bewacht. Wenn Sie sich ihm nähern oder versuchen, die Tür zu öffnen, greift der Hund an. Im Kampf beschwört er Kedelon Bonebreaker und dann auch die Untoten. Um die maximalen Erfahrungspunkte zu erhalten, töten Sie zuerst die beschworenen Kreaturen und dann den Hund.

Verwenden Sie nach dem Kampf Spiritismus und sprechen Sie mit dem Geist des Hundes. Wenn Sie ihn loben, wird er Ihnen von Anathema erzählen. Um in die Krypta zu gelangen, ziehen Sie den Hebel daneben, um die Tür zu entriegeln, und benutzen Sie dann die Luke.

Darin werden versteinerte Räuber und Kwanna sein. Um die Versteinerung davon zu entfernen, verwenden Sie den Zauber „Frostrüstung“ oder einen anderen Zauber, der den Effekt „Magische Schale“ verleiht. In jedem Fall wird der Kampf beginnen, nachdem Sie mit ihr gesprochen haben. Es ist am einfachsten, sich auf Kwanna selbst zu konzentrieren, nicht auf die beschworenen Skelette. Nehmt es nach dem Kampf von ihrem Körper und lest die zerrissene Seite. Nimm auch den Shadowy Tomb Key von ihrem Körper. Um den Sarkophag zu öffnen, benötigen Sie einen Helden mit gepumpter Kraft, aber wenden Sie vorher den Zauber Armor of Frost auf ihn oder einen anderen Zauber, der den Magic Shell-Effekt verleiht.

Gehe nach draußen und folge ein wenig nach Süden zum Grab der Surreys (Shady Tomb). Der Eingang ist an der Treppe zu erkennen, die in den Untergrund führt. Mit Hilfe des Schlüssels, den wir aus Kvannas Leiche erhalten haben, öffnen wir die Tür und gehen hinein.

Links vom Eingang an der Wand in der Nähe des Lochs in der Wand, aus dem Licht strömt. Wir klicken darauf. Wir drücken auch den Knopf am gegenüberliegenden Ende des Raums in einer halbkreisförmigen Aussparung. Die Tür zum nächsten Raum öffnet sich. In der Mitte befindet sich ein Sarkophag, den man aber nicht einfach so öffnen kann. Schicken Sie jemanden aus dem Trupp mit der maximalen Menge an magischer Rüstung (aber nicht untot) in den nächsten Raum, um auf der Druckplatte zu stehen. Die Figur im Raum mit dem Sarkophag schalten Spiritismus ein. An der Wand erscheinen drei Hebel. Aus der Notiz auf Kvannas Körper geht hervor, dass die Reihenfolge 2-1-3 ist. Verwenden Sie die Hebel in der folgenden Reihenfolge: in der Mitte, am nächsten zur Tür und dann am weitesten von der Tür entfernt. Der Sarkophag bewegt sich und eine Luke im Boden erscheint.

Wir befinden uns in einem Raum mit einer großen Anzahl von Lehmwächtern. Verteilen Sie die Charaktere im Voraus, und dann öffnen diejenigen mit maximaler Rüstung den Sarkophag in der Mitte und nehmen seinen Inhalt, inkl. seltsames Artefakt. Sobald Sie gehen wollen, erwachen diese Wachen zum Leben und greifen an. Sie haben wenig Gesundheit, versuchen Sie, mit Flächenschadenszaubern anzugreifen, und Sie werden schnell mit ihnen fertig. Verwenden Sie danach Spiritismus, um mit dem Geist von Joanna Surrey zu sprechen, und versuchen Sie, ein wenig über das gefundene Artefakt herauszufinden. Vergessen Sie auch nicht, hier alles zu reinigen.

Gehen Sie nach draußen und sprechen Sie mit Tarkin. Er wird Ihnen sagen, dass dies Teil des Anathemas ist, aber der zweite Teil benötigt wird. Es befindet sich auf der Insel des Blutmondes. Sie können es parallel zur Quest erhalten "Geheimnisse der Blutmondinsel". Im Archiv angekommen, gehen wir in den hinteren Teil des Raums hinter der versteckten Tür und nehmen die seltsame Klinge vom Altar. " . Wenn Sie eine Eidechse in Ihrem Trupp haben, kann er die Sprache der Klinge ausmachen. Danach geben wir Tarkin alle Elemente. Er könnte. sowohl in der Nähe des Friedhofs als auch auf dem Schiff "Lady Vengeance" in der Nähe des Bootes.

Treibholz-Arena

In Lohars Versteck unter der Black Bull-Taverne kannst du in der Arena kämpfen. Gehen Sie dazu von Lohars Büro nach Norden. Sprecht mit Arran dem Lauten. Er bietet an, zuerst mit dem aktuellen Champion zu chatten - Murga Tenya. Sie wird am Ende des nordwestlichen Zweigs sitzen.

Kehren Sie danach zu Arran zurück und sagen Sie, dass Sie bereit sind, in der Arena zu kämpfen. Dieser Kampf wird durch die Tatsache erschwert, dass Ihnen und Ihren Gefährten die Augen verbunden sind, was bedeutet, dass Langstreckenangriffe und Teleportation über große Entfernungen unmöglich sind. Denken Sie daran, und bevor Sie in die Schlacht ziehen, ist es besser zu speichern, denn. Vielleicht ist Ihr Niveau nicht hoch genug und Sie müssen später zurückkehren. Sprich nach dem Sieg mit Murga und dann erneut mit Arran dem Lauten. Dieser Kampf wird direkt um den Titel des Champions geführt. Nur Murga wird gegen dich sein, aber sie richtet ziemlich viel Schaden pro Runde an. Nach der ersten Runde erscheint ein weiterer Gegner – Captive Moloch of the Void. Im Kampf wirkt er gerne „Shackle of Pain“, bei dem dem Ziel derselbe Schaden zugefügt wird wie dem Zaubernden. Hol dir nach dem Sieg den Schlüssel zur Schatzkammer von Arran dem Lauten.

Der Eingang zur Schatzkammer ist eine Luke im Boden unter einem Bogen in der Nähe der Stelle, an der Murga war. Du kannst den Schatz nicht einfach bekommen. Du brauchst einen Helden, der sich teleportieren kann. Die Tore sind geschlossen, also teleportieren wir uns hinter sie, aber so, dass wir nicht unter einen Dampfstrahl fallen, sonst wird der Held zu Stein. Teleportiere dich dann wieder zu einer erhöhten Position, damit dich die Fähre nicht trifft. Wenn es eine Pause gibt, gehen Sie zum Ventil und drehen Sie es - der Dampf geht nicht mehr aus. Gehen Sie danach ruhig nach unten und öffnen Sie das Tor zum nächsten Raum mit Truhen. Einer von ihnen enthält den Schlüssel des Auserwählten. Sie werden es in Zukunft brauchen, wenn Sie zur Akademie der Sieben kommen.

Hauptbuchverluste / Aggressive Übernahme

Sprich mit Garvan im östlichen Teil des Black Bull Inn. Gehe von Driftwood nach Westen. Nachdem Sie die Brücke überquert haben, sollten Sie nach Norden gehen und dann vor der Steinbrücke mit dem Troll auf die Holzbrücke abbiegen. Öffne die Truhe und bekämpfe die Teufel der Leere. Kehre nach Garvan zurück, um die Quest abzuschließen.

Suche "Aggressive Übernahme" kann bei Liams Spirit Trader an der Westküste von Driftwood bezogen werden. Schalten Sie den Spiritismus in der Nähe von Garvans Brust auf der Lichtung ein. Sprich mit dem Geist und grabe dann die Überreste in der Nähe aus.

Kehre nach Driftwood zurück und gehe zur Black Bull Tavern. Garvan sitzt dort am Osttisch. Rede mit ihm. Um ihn zu töten, können Sie vergifteten Eintopf verwenden. Kaufen Sie es dazu bei der Besitzerin des Prudence-Gasthauses, oder wenn Sie in einem Gespräch mit ihr vorgaben, Niles zu kennen und gut über ihn zu sprechen, erhalten Sie kostenlos Fleischeintopf sowie den Schlüssel zu Niles 'Zimmer auf der Obergeschoss im südlichen Teil.

Kombiniere im Handwerksmenü Meat Stew und Void Touched Fish, um Spoiled Stew herzustellen. Solche Fische können am Ufer gefunden oder bei einem Fischhändler auf dem Platz gekauft werden. Gib Garvan die Suppe. Sobald er es probiert hat, rennt er sofort zur Latrine. Lauf ihm nach. Wenn er aus der Toilette kommt, sprich mit ihm, danach beginnt der Kampf. Durchsuche seinen Körper und nimm den Kopf.

Kehre zu Liam zurück. Geben Sie ihm Garvans Kopf und er zeigt Ihnen den Ort des Verstecks. Es wird auf der Karte als Markierung im nordwestlichen Teil der Insel angezeigt.

Test aller Jahreszeiten

Wenn Sie vom Altar der Wanderungen in den Wiesen durch den Bach nach Osten gehen und den Hügel hinaufsteigen, können Sie einen ungewöhnlichen Altar sehen, der von vier Statuen umgeben ist. Interagiere mit ihm, um die Quest zu starten. Verwenden Sie die entsprechenden Zauber auf den Statuen, um sie zu aktivieren: "Kalte Explosion" oder "Zerstörerischer Hagel" im Winter, für den Herbst müssen Sie eine Dampfwolke erzeugen und diese dann zum Beispiel mit der Fertigkeit "Elektrische Entladung" ( die Wolke kann durch Löschen des Feuers mit Wasser erhalten werden ), Sommer - "Laserstrahl", Frühling - "Blutregen".

Nachdem Sie alle vier Statuen aktiviert haben, beginnt der Kampf. Achten Sie darauf, gegen welches Element jeder der Angreifer immun ist. Nach dem Sieg erhalten Sie eine Belohnung.

drei Altäre

Die Quest ist verbuggt und lässt sich nicht aktivieren

Auf der Karte der Insel gibt es drei Altäre: am Bach östlich des Wanderaltars in den Wiesen, im östlichen Teil der Insel, nördlich der von Paladinen kontrollierten Brücke und im Klosterwald westlich der Ruinen. Du solltest sie alle besuchen und beten. Der erste wird von niemandem bewacht, in der Nähe des zweiten treffen Sie auf einen von der Leere berührten Hirsch, der von normalen Hirschen umgeben ist. Kommen Sie näher und das Gespräch beginnt. Sagen Sie, dass dies ein Teufel der Leere ist, und andere Hirsche werden zur Besinnung kommen. Der Kampf wird beginnen. Gehen Sie nach dem Sieg zum Altar und lesen Sie das Gebet.

Um den dritten wird es im Klosterwald eine weinende Monstrosität geben. Versuchen Sie, mit ihm zu sprechen, aber er wird trotzdem angreifen und viele Wölfe zu Hilfe rufen. Seine Angriffe sind ziemlich stark, also versuchen Sie, ihn ständig niederzuschlagen, um den Kampf zu erleichtern. Kümmere dich zuerst um ihn und nimm es dann mit den gerufenen Assistenten auf. Nachdem Sie über drei Altäre gebetet haben, folgen Sie der Mitte der Karte zu den Wiesen. Es wird eine unruhige Vogelscheuche geben. Sprechen Sie mit ihm, wenn die Überzeugungsfähigkeit nicht ausreichend entwickelt ist, kann der Held nicht am Kampf teilnehmen. In jedem Fall müssen Sie die Vogelscheuche und ihre Handlanger besiegen.

Begrabene Vergangenheit

Gehe zu Familienbauernhof Gareth (es gibt eine Markierung auf der Karte). Rede mit ihm. Wenn die Überzeugung ausreichend entwickelt ist, können Sie seinen Racheversuch sofort stoppen (später wird er Ihnen danken). Wenn Sie nicht überzeugen können, gehen Sie zum Haus. Verwenden Sie Spiritismus, um mit Gareths Eltern zu sprechen.

Außerdem wird Jonathans Handschuh etwas weiter die Straße hinunter um den Zaun herumliegen – nimm ihn. Sprich mit Gareth und begib dich zu den Blackpits. Der nächste Teil wird in Verbindung mit der Quest erledigt "Scheintot". Nachdem Sie Jonathan getötet haben, nehmen Sie seinen Ring und kehren Sie zu Gareth zurück. Gareth wird im Falle von Jonathans Tod nicht länger mit dir reisen, und du wirst ihn nicht auf dem Schiff finden.



 
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