Wo sind die entehrten Falken? Entehrt. Passage des Spiels (4). Nordseite der BrückeDishonored Komplettlösung. Nordende

Als Corvo Atano, der Leibwächter von Kaiserin Jessamine, kommst du mit einer wichtigen Nachricht mit dem Boot am Dunwall Tower an. Steigen Sie aus dem Boot und gehen Sie zur Brücke. Darauf läuft Emily, die Tochter der Kaiserin, auf dich zu. Wenn du zustimmst, mit ihr Verstecken zu spielen, zusätzliche Aufgabe mit Stealth-Training.

Folgen Sie Emily zum Pavillon, um die Kaiserin zu treffen. Jessamine spricht dort mit Burroughs, dem Hauptgeheimdienst. Jetzt kannst du selbst mit ihr sprechen und ihr den Buchstaben [F] geben.

Es sieht so aus, als ob die Nachrichten schlecht sind, es gibt noch kein Heilmittel für die Pest. Plötzlich wirst du angegriffen, der erste Kampf beginnt. Corvo hat ein Schwert in der rechten und eine Pistole in der linken Hand. Sie können die Schläge der Attentäter abwehren. Die Waffe löst jedoch alle Probleme auf einen Schlag.

Unschuldig verurteilt

Corvo wurde wegen Mordes an der Kaiserin verurteilt. Hiram Burroughs selbst zum Regenten ernannt, musste er nur die Anerkennung von Corvo erreichen, obwohl es ohne ihn genug Hinrichtungsgründe gibt.

Du befindest dich im Gefängnis von Coldridge. Geh zum Rost und iss [F] das Brot, das auf dem Boden liegt. Darunter ist eine anonyme Nachricht, lesen Sie sie. Unter dem Brief befindet sich ein Schlüssel. So ist die Matroschka. Öffne die Tür und steige aus. Nimm das Breitschwert der Stadtwache vom Tisch. Auf dem Tisch liegen auch Münzen. Schleichen Sie sich [C] zu der Wache hoch, die im Gang steht. Sie können ihn betäuben, indem Sie [Linke Strg] gedrückt halten und dann den Körper mit [F] nehmen und ihn vor neugierigen Blicken wegziehen. Der zweite Wächter schafft es auch bald, dir den Rücken zu kehren, also zögere nicht. Es bleibt nur ein wandelnder Wachposten, greifen Sie an, wenn er in die entgegengesetzte Richtung von Ihnen geht.

Der Weg nach vorne ist offen. Klettere mit [Leertaste] auf die rot beleuchteten Stützen. Hier finden Sie eine Pistole. Der nächste Posten auf dem Weg steht vor der Tür. Sieht sehr unvorsichtig von der Brücke herunter. Stehlen Sie seinen Schlüssel und betäuben Sie ihn. Gehen Sie weiter zum Wanderweg. Ein weiterer Wächter. Schließlich gehen wir runter und gehen in den "Verhörraum". Hier ist ein Safe mit Sprengstoff, den wir brauchen.

Jetzt müssen Sie es installieren. Wir gehen hinter der sich zurückziehenden Wache durch die Gitterstäbe hinunter zum "Gefängnishof". Die Wachen können umgangen werden, indem man im Schatten am äußersten Rand des Hofes entlanggeht. Begeben Sie sich zum Post Wing. Der einfachste Weg ist, durch die erste Tür links zu gehen, die Wache zu betäuben, durch die nächste Tür zu gehen, die Wache zu betäuben und den Hebel zu benutzen. Jetzt können Sie hinausgehen und den wandelnden Wachposten betäuben. Sie entfernen den Posten, der hinter dem geöffneten Tor steht, wenn sich der zweite abwendet. Dann entfernst du es auch. Platziere die Bombe und renne [Linksverschiebung] davon. Dreht euch um und rennt in den entstandenen Gang. Die Brücke erhebt sich, wir springen ins Wasser. Schwimme auf die andere Seite, zum Eingang der Katakomben.

Flüchtling

Jailbreak erfolgreich abgeschlossen. Jetzt müssen Sie die Katakomben überqueren, um zum Renhaven River zu gelangen und sich mit einem Kontakt zu treffen.

Der Grill lässt sich nicht öffnen. Aber auf der Schachtel ist eine an Corvo adressierte Notiz. Auf die Kisten klettern und zwischen den Rohren hindurch klettern. Du musst sowieso in die Hocke gehen [C]. Unter dir fressen Ratten zwei Wachen bei lebendigem Leib. Spring runter, das Gitter hinten ist auch verschlossen, also kannst du nur vorwärts in die Kanalisation gehen. Springen Sie ins Wasser, Sie müssen in Richtung der Markierung "versteckte Dinge" schwimmen. Wenn Sie eine Leiter sehen, steigen Sie aus dem Wasser und folgen Sie ihr. Entferne die Leiche [halte F], um das Ventil zu benutzen. Gehe geradeaus und klettere höher, damit das Gitter umgangen werden kann. Eine kleine Szene mit dem Abladen von Leichen, die an der Pest gestorben sind. Es scheint, dass denen, die diese Drecksarbeit verrichten, eine Art „Elixier“ verabreicht wurde, das sie vor einer Ansteckung schützt. Wer gewinnt, sind die fleischfressenden Ratten, denen ein kostenloses Mittagessen gegeben wurde. Die Ratten werden einen lebenden Corvo nicht verschmähen, also renne nach unten und klettere auf die Plattform in der Mitte. Lassen Sie von dort drei Körper zu den Ratten fallen, um sie abzulenken. Du selbst rennst und drehst das Ventil, um das Tor zu öffnen. Kommen Sie nach vorne. Hier sehen Sie eine hängende Kette. Springen Sie darauf und drücken Sie [F] oder nähern Sie sich einfach von einer bequemen Seite. Klettere hoch und springe auf die Plattform. Seien Sie vorsichtig: Hier gibt es Dehnungsstreifen, wenn Sie den Draht brechen, explodiert die Granate. Und in der Filiale gibt es sogar eine Schießstrecke. Und hier ist die sehr versteckte Ausrüstung, zusammen mit einem Brief an den Lord Protector.

Sie müssen also zu einem Treffen mit Samuel gehen. Sie haben jetzt ausgezeichnete Waffen - eine Klinge und eine Armbrust. Bei letzterem interessieren uns Schlafpfeile. Halten Sie das [Mausrad] gedrückt und wählen Sie Schlafpfeil. Mit dem Schlüssel, den Sie erhalten haben, können Sie nun das Gitter entriegeln. Eine neue Strecke, aber dieses Mal lernen wir zu rollen: Laufen Sie hoch und drücken Sie Ente [C]. Und du fliegst unter der Dehnung.

Sie können weitermachen. Erklimmen Sie die bereits bekannte Bewegung. Springt dann in das Loch, wo die Stimmen zu hören sind. Erschieße eine Wache mit einem Schlafpfeil. Die nächsten beiden können mit einer einfachen Betäubung herausgenommen werden. Es besteht auch die Möglichkeit, unter ihnen zu schwimmen und leise aus dem Wasser zu steigen, wenn sie sich abwenden. Vielleicht ist es der einfachste Weg, an ihnen allen vorbei zu segeln. Sie passieren die Wachen und gelangen in den Durchgang zur Oberfläche. Hier erwartet Sie der Bootsmann Samuel.

Geheime Verbündete

Samuel hat dich zur Hundegrube gebracht. Folge ihm. Betritt den Pub und rede mit den Loyalisten. Sie brauchen die Hilfe eines erfahrenen Mannes, der dem Imperium treu ergeben ist, und Corvo ist perfekt für diese Rolle. Sie werden zu Pierrot geschickt. Verlassen Sie die Kneipe auf die gleiche Weise, wie Sie sie betreten haben, und betreten Sie die Werkstatt. Heben Sie den "leeren Specktank" auf und gehen Sie die Treppe hinauf. Den Tank in den Einfüllstutzen stellen, den Hebel ziehen, den Tank herausziehen, nach unten gehen, den Tank mit dem Speck einsetzen. Pierrot vervollständigt jetzt deine Attentätermaske. Außerdem kann er jetzt Ihre Munition modifizieren. Zunächst würde ich Ihnen raten, Schlafpfeile und ein Montagewerkzeug zu kaufen. Der Rest der Gegenstände ist eindeutig tödlich. Sie können Upgrades auch auf einer anderen Registerkarte kaufen. Wenn du fertig bist, geh ins Bett.

Corvo wird vom Regen auf dem Dach geweckt, Ihr Zimmer befindet sich im Dachgeschoss des Pubs. Aber das ist nicht das Seltsamste: Hinter der Tür geht etwas völlig Unnormales vor. Erklimmen Sie die "seltsame Attraktion". Alien, wie er sich selbst nannte, wird Corvo magische Kraft verleihen – Teleportation über kurze Distanzen. Nützliche Fähigkeit, nichts zu sagen. Halten Sie dazu die [rechte Maustaste] gedrückt, zielen Sie auf eine leere Stelle auf der anderen Seite und lassen Sie die Taste los. Bewegen Sie sich entlang der Kette von Steinblöcken, die in der Luft hängen. Wenn Sie nicht "fliegen", gehen Sie näher an den Rand der Plattform, um die Teleportationsdistanz zu verringern.

Das nächste Geschenk des Aliens ist ein "Herz", das den Ort magischer Runen und Knochenamulette anzeigt. Wenn Sie es in die Richtung richten, in der sich eines der Objekte befindet, signalisiert das Herz dies. Sie finden es im Geräte-Tab in Ihrem Inventar. Bewegen Sie sich jetzt einfach in Richtung der Rune. Du wirst viel runter gehen müssen. Scrollen Sie mit dem Mausrad, um von Herz zu Teleport und zurück zu wechseln. Hebe am Ende die Rune auf. Damit können Sie neue Fähigkeiten oder Upgrades Ihrer Wahl erwerben. Da wir ohne Töten durch das Spiel gehen, empfehle ich die Einnahme von Dark Vision.

Corvo wacht endlich richtig auf. Dieses Abenteuer war kein gewöhnlicher Traum, denn das Zeichen auf dem Arm und die Fähigkeit sind immer noch bei dir.

Sprecht mit Amiral Havelock im Pub. Er wird Sie anweisen, Campbell zu eliminieren. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zu Samuel, auf dem Weg werden Sie Callista treffen, sie wird Sie bitten, ihren Onkel zu retten - den Hauptmann der Stadtwache Karnow. Sie können auch zu Pierre gehen, er hat Runen zu verkaufen. Wenn Sie alle Dinge erledigt haben, sprechen Sie mit Samuel und gehen Sie zum "Weinviertel".

Sie befinden sich im Ort "Weinviertel". Der Wächter kann betäubt werden oder warten, bis er geht. Bald kommen Sie an die "Wand des Lichts". Es kann ausgeschaltet oder irgendwie umgangen werden. Am einfachsten ist es, den Tank mit dem Speck einfach zu entfernen. Sie können jedoch jede andere im Tooltip beschriebene Methode ausführen. Sie können die Kisten auf das Dach klettern, die sich hier befinden. Wenn Sie die Fähigkeit zum Einziehen erlernt haben, können Sie sich als Maus versuchen. Ich werde Sie nicht mit den Details jeder Methode belasten, Dishonored ist gut, nur weil es so viele Wege gibt, um zum Ziel zu gelangen.

Alte Lumpen (optional)

Sie können nach rechts zum Haus der alten Lumpen gehen. Besucher belästigen sie. Bewaffnen Sie sich mit Schlafpfeilen (Sie können mehrere im Raum rechts neben der Tür finden), öffnen Sie die Tür und erschießen Sie die Banditen. Sprich mit der alten Frau, geh nach oben und nimm die Rune.

Gäste (optional)

Rags lädt dich ein, weiter gegen die Bottle Street Gang zu kämpfen. Gehen Sie durch die Dächer und Rohre zum "Büro von Dr. Galvani". Du musst die Wache betäuben, um den Laborschlüssel zu bekommen. Finde das "Dummy-Buch" im Bücherregal, eine Geheimtür öffnet sich. Nimm die Innereien der Pestratte und verschwinde aus dem Büro. Jetzt müssen Sie zur Dunwall Distillery gelangen. Gehen Sie an den Dächern und Rohren entlang zur Haustür, rechts auf dem Tisch liegt der Schlüssel zur gesamten Brennerei. Komm rein. Spring auf die Fässer, teleportiere dich hinter den Stolperdraht. Spring auf die Kette. Von dort teleportieren oder springen Sie auf das Rohr und so weiter zur Tür. Klettern Sie herunter, Sie brauchen keinen Schlüssel - Sie können einfach in der Hocke unter das Fass kriechen. Infizieren Sie den Inhalt des Destillierkolbens. Du kannst für eine neue Rune zum alten Lumpen zurückkehren.

Die zweite Lichtwand ist schwieriger zu passieren. Zum Beispiel ging ich ganz nach unten und ging nach links, teleportierte mich an der Sichtbarkeitszone der Banditen von der Bottle Street vorbei. Das nächste Ziel ist der Holgerplatz. Darunter befinden sich so viele Verstecke, dass es nicht schwer ist, die Soldaten einen nach dem anderen zu betäuben. Aufseher Martin wartet auf dem Platz auf dich. Sie können ihn befreien, indem Sie den Fesselhebel links von ihm aktivieren.

Klettern Sie per Teleportation auf das Dach der Veranda und klettern Sie über den Zaun. Jetzt müssen Sie in das "Kabinett" gelangen. Dazu müssen Sie ein weiteres Gitter passieren. Zum Beispiel bin ich mit Hilfe der Teleportation in das Fenster des Gebäudes auf der linken Seite geklettert. Nachdem Sie die andere Tür verlassen haben, gehen Sie die Treppe hinunter – das Rohr führt direkt zur Kanzlei. Klettere die Kette hoch. Betreten Sie die Tür zum Zwinger, von wo aus Sie leicht in die Kanzlei gelangen können. Gehen Sie nach oben, wir suchen nach "Branding-Anweisungen". Betäuben Sie die Wache im Inneren und lesen Sie die Anweisungen auf dem Tisch. Jetzt, da wir über die Marke Bescheid wissen, können wir zu Campbells Büro gehen. Aktiviere eines der Gläser auf dem Tisch und wähle „beide Gläser einschenken“. Verstecke dich jetzt in einer der dunklen Ecken und warte. Wenn Campbell und Curnow das Büro verlassen, folgen Sie ihnen in den Keller, zu "Campbells geheimem Raum". Wenn der High Overseer sein Schwert zieht, betäuben Sie ihn. Ziehen Sie nun in den "Verhörraum". Sie können zum Beispiel aus dem Fenster auf den Sims klettern. Setzen Sie Campbell im Verhörraum auf den Verhörstuhl. Jetzt müssen Sie die "Marke des Ketzers" bekommen. Klettere zurück und markiere Campbell. Klettere hinunter und gehe zur Tür zum Hinterhof. Es bleibt, den Bootsmann Samuel auf den Dächern zu erreichen.

Du bist in die Hundegrube zurückgekehrt. Klettere vom Dock und triff die Loyalisten. Während sie das Tagebuch entschlüsseln, musst du schlafen. Diesmal wird es keine Träume geben. Sprich mit Havelock. Steigen Sie dann durch die Luke hier in die Katakomben hinunter. Um den "Weiner" einzuschläfern (er weint übrigens nicht mit Tränen - sondern mit Blut), benötigen Sie Schlafpfeile. Wenn sie ausgehen, verkauft Piero sie. In der Kanalisation findet ihr zwei Weiner. Erschieße sie, nimm zwei Runen und kehre zurück. Jetzt haben Sie einen Schlüssel zu einer Tür, die vorher nicht geöffnet wurde. Klettere die Kette direkt zum Pub hinauf. Finde den Admiral. Sprich mit dem Bootsmann, um loszufahren.

Lusthaus

Die Pendleton-Brüder, Besitzer der Golden Cat Baths, helfen dem Lord Regent, Emily zu verstecken. Sie sollten beseitigt werden.

Sie waren vor kurzem hier. Derselbe Pier des "Weinviertels". Begib dich zur Dunwall Distillery. Hier müssen Sie Slackjaw finden. Niemand muss betäubt werden, alle gehören dir. Slackjaw bietet seine Dienste an, um zu infiltrieren " goldene katze im Austausch für Hilfe bei einem Fall. Kehre zum Weinviertel zurück. Gehen Sie zu "Büro von Doktor Galvani". Seien Sie vorsichtig, Attentäter sind hier aufgetaucht, ziehen Sie nicht ihre Massenaufmerksamkeit auf sich. Das Gehen auf den Dächern wird eine gute Lösung sein. Insbesondere können Sie durch die Rohre oben durch den Balkon in das Büro selbst gelangen. Erklimmen Sie die Treppe ganz nach oben, zum "Slackjaws Informanten". Wir betäuben einen Wachmann, wenn er sich abwendet, den zweiten treffen wir sofort mit einem Schlafpfeil. Nehmen Sie das Audiogramm und gehen Sie zurück zu Slackjaw. Als Belohnung gibt er Ihnen den Schlüssel für das Gebäude, durch das Sie direkt auf das Dach der Goldenen Katze gelangen. Und er wird auch anbieten, die Plätze zu tauschen: Er selbst entführt die Pendleton-Zwillinge, und Sie erledigen seinen Job. Dies ist die unblutige Option.

An der verbleibenden "hellen Wand" nach unten gehen, darunter, links gibt es einen Durchgang zum Platz. Aber was noch viel interessanter ist: Jetzt kannst du dort eine Frau treffen, die von zwei Wachen ausgeraubt wird. Sie können beide mit Schlafpfeilen erschießen. Als Belohnung gibt Ihnen der Überlebende den Schlüssel zum Haus des Kunsthändlers - denselben. Wir müssen jedoch in die "Goldene Katze" einsteigen. Der drehbare Aussichtsturm blickt nur nach unten, nicht auf die Dächer. Treten Sie durch die Tür zum Golden Cat-Standort ein.

Biegen Sie links in eine Sackgasse ab und klettern Sie bis zum Dach. Von hier aus können Sie direkt bis zum Fenster des "Bades" gehen. Der Kunsthändler befindet sich im "silbernen" Raum. Fangen Sie an, ihn mit Entladungen zu quälen, bis er den Code sagt. Jetzt müssen Sie "Madame's Cabinet" finden. An die Dame heranschleichen und stehlen Universalschlüssel. Und links auf der Fensterbank ist eine Notiz, die angibt, wo Emily platziert wurde. Verlasse das Büro und gehe die Wendeltreppe hinauf. Emily sitzt hier im Kurtisanenzimmer. Folgen Sie ihr zum VIP-Ausgang. Emily soll nun gerettet worden sein. Hurra! Es bleibt, Slackjaw zu finden und ihm den Code für den Safe zu sagen. Dann triff dich mit Samuel und Emily am Pier.

Berühmter Gast

Emily wird sicher in die Hundegrube gebracht. Corvo will Lord Pendleton sehen. Er steht direkt hinter dem zerstörten Turm und beobachtet den Sonnenuntergang. Er wird Sie zum Admiral schicken. Er sitzt mit Martin in der Kneipe.

königlicher Arzt

Das neue Ziel ist Sokolov, ein Künstler und Hofarzt. Der Autor eines der beiden aktiven Elixiere gegen die Pest. Besuchen Sie Piero, erledigen Sie alle Geschäfte und nutzen Sie die Dienste von Samuel.

Hier ist die Kaldwinbrücke. Samuel rät dringend, die Scheinwerfer auszuschalten. Erhebe dich nach oben. Es ist voller Wachen. Bewegen Sie sich nach oben. Sie sehen einen Scheinwerfer (nicht den, den Sie ausschalten möchten – nur einen Scheinwerfer). Links davon ist eine Tür, da gehen wir hin. Steigen Sie die Treppe hinauf, nehmen Sie den „Schlüssel zum Lagerhaus“ – er öffnet die Tür darunter, sodass Sie auch hindurchgehen können. Aber wir steigen die Treppe ganz nach oben. Drehen Sie das Ventil, um die Kette zu bewegen, dann können Sie darüber springen und den Speck holen. Setzen Sie den Tank in das Gerät an der Wand ein. Klettern Sie auf den Schienen in den Wagen und ziehen Sie den Hebel. Jetzt bist du auf der anderen Seite. Klettern Sie hinunter und schleichen Sie sich an den Wachen vorbei zur Tür zur Drobbridge.

Schleichen Sie sich durch die Wohngebäude unter der Brücke hindurch. Schwimme hinüber und klettere hoch. Die Wache lässt sich mit einem Pfeil einschläfern, der Rest merkt nichts. Gehen Sie weiter über die Brücke. Entfernen Sie den Speck, um einen Ableiter bereitzustellen. Steigen Sie die Treppe ganz nach oben. Ziehen Sie den Hebel, gehen Sie zurück und klettern Sie per Teleportation auf die erhöhte Brücke. Gehen Sie zum Ende und teleportieren Sie sich auch höher. Dort können Sie die Specktanks extrahieren. Jetzt müssen Sie vorsichtig nach unten gehen. Sie können zum Beispiel einfach entlang der gestreckten Berge spazieren. Aber leider gibt es für ein solches Manöver zu viel Licht, es sei denn, Sie haben eine Zeitdilatation (in diesem Fall wird Sie niemand bemerken). Und hier ist die Tür zum Umspannwerk Midrow.

Sie müssen oben in die Kabine gelangen, die einen Hebel hat, der die "Räder" stoppt. Dann kannst du hindurchkriechen und die Lichtwand ausschalten. Dahinter befindet sich der Durchgang zur „Nordseite“. Nur durch sie gelangen Sie in das Sokolov-Haus. Klettere auf sein Dach. Sokolov ist mit seiner Formel beschäftigt. Betäuben Sie ihn und ziehen Sie ihn die Treppe hinunter. Für eine Weile kann Sokolov auf den Boden gesenkt werden, um störende Wachen und Diener zu betäuben. Sie können sogar einen Aufzug finden. Mit einem Wort, verlassen Sie das Haus durch den Hintereingang. In der Nähe des Abstiegs zum Boot sehen Sie einen Käfig mit Menschen. Sie können durch Entfernen des Specks freigesetzt werden. Die Frau wird Ihnen von dem Safe erzählen. Holen Sie den Inhalt zurück und finden Sie Samuel.

Verhör

Anton Sokolov (ist das wirklich ein „böser Russe“?) wurde zum Verhör in die Kneipe Pesya Yama gebracht. Es ist Zeit, sich auszuruhen.

Cecilia in der Kneipe wird Sie für alle Fälle auf den Ort des Versteckschlüssels hinweisen. Sokolov wurde in einen Käfig gesteckt. Es stellt sich heraus, dass der alte Arzt bestochen werden kann. Es ist offensichtlich weniger blutiger weg als ein Rudel menschenfressender Ratten zu verwenden. Gehen Sie zu Piero, er willigt ein, Ihnen King Street Brandy für 150 Gold zu verkaufen. Wenn du nicht genug hast, kannst du die Kneipe ausrauben, es sollten noch viel mehr sein. Bring die Flasche zu Sokolov.

Empfang Lady Boyle

Sokolow verriet nur den Namen der Geliebten des Lordregenten. Wir müssen auch herausfinden, welche der Boyle-Frauen wir brauchen.

Besuchen Sie Samuel, um am Maskenball auf dem Boyle-Anwesen teilzunehmen. Springen Sie vom Boot ins Wasser und gehen Sie zur Treppe hinaus. Die erste Brücke passt nicht zu uns - Tall Man wird sie erkennen. Aber das zweite ist sehr einfach. Klettere über den Zaun direkt über den Schienen. Sie müssen sich nicht in diesen Bereich schleichen. Gehen Sie auf die sprechenden Gäste zu. Fangen Sie die fliegende Einladung. Zeigen Sie es jetzt dem Pförtner. Gehen Sie um das Nebengebäude herum und betreten Sie das Anwesen. Sie können Gäste ausrauben.

Jetzt können Sie zum Ball gehen. Sprechen Sie mit den Gästen, jemand wird Ihnen sicherlich etwas über die drei Schlafzimmer und die Farben der Bewohner des Anwesens erzählen. Suchen Sie im Erdgeschoss nach Miss White, die eine Mottenmaske trägt. Sie wird Sie bitten, ihr etwas zu trinken zu bringen. Finden Sie einen Sektbrunnen, füllen Sie ein Glas und bringen Sie es zu Miss White. Sie wird sagen, welche der Schwestern in welcher Farbe gekleidet ist. Gehen Sie durch das Erdgeschoss und finden Sie Lord Brisby mit einer hässlichen Katzenmaske. Er will mit dir reden. Lord Brisby bietet an, dabei zu helfen, Lydia Boyle zu eliminieren (und Sie brauchen sie laut ihm).

Gehen Sie nach oben zu den Schlafzimmern. Der beeindruckende Wächter selbst wird den Posten verlassen und zu Boden gehen. Du musst Lydia Boyles Zimmer finden. Das Tagebuch besagt, dass sie Musiker mag. Gehen Sie den gleichen Weg hinunter und finden Sie Lydia in einem schwarzen Kleid. Sagen Sie ihren Namen und bieten Sie dann an, sich mit einem Cembalo ins Musikzimmer zurückzuziehen. Folgen Sie Lydia. Sie wird sich darüber aufregen, dass Sie nicht wissen, wie man es spielt, und ... sie wird selbst in den Keller gehen! Sehr seltsam. Betäube sie und ziehe sie ins Boot.

Es gibt auch einen Durchgang zu den Katakomben. Schmutzig, aber es wird definitiv keine Probleme mit den Wachen geben. Heben Sie den Rost mit dem Ventil an. Schwimme jetzt mit voller Geschwindigkeit zum sich schließenden Tor und zu Samuels Boot. Am besten geht man in den Fisch hinein. Gehe zur Hundegrube.

P.S. Der Name von Lady Boyle sowie ihre Leidenschaft können für Sie unterschiedlich generiert werden! Die Reihenfolge der Aktionen wird sich jedoch nicht wesentlich ändern.

Entscheidender Schlag

Lernen Sie Lord Pendleton kennen. Dann mit Admiral Havelock.

Machen Sie sich bereit für die Straße, besuchen Sie Pierrot. Übrigens, wenn Sie die vorherige Aufgabe "ohne Blutvergießen" abgeschlossen haben, befindet sich in Ihrem Zimmer auf dem Dachboden eine Rune mit einer Notiz.

Wenn Sie alle Fälle abgeschlossen haben, nutzen Sie die Dienste von Samuel.

Kehre zum Turm zurück

Lord Regent Burroughs war an der Reihe, gedemütigt zu werden.

Derselbe Dunwall Tower, in dem die Kaiserin lebte und in dem das Spiel begann. Springe ins Wasser und schwimme in das Tor hinein. Gehen Sie durch die Rohre, durch verschiedene Passagen, nach oben. Versuchen Sie nicht, mit dem Schocker dahinter durch die Tür zu gehen. Teleportation ist viel angemessener. Betäube alle Wachen nacheinander. Eine Wand aus Licht wird Sie stören. Auf der rechten Seite können Sie auf den Balkon gehen und sich direkt zum Specktank teleportieren, der entfernt werden muss, um die Wand auszuschalten. Ja, du kannst einfach vorbeigehen. Ein paar weitere Offiziere werden Ihnen direkt in die Hände fallen. Gefährliche Mittelpfosten können rechts umgangen werden. Von dort aus können Sie sich auch zum Hauptgebäude teleportieren und einen technischen Durchgang zur Turmlobby finden.

Der Lordregent kommuniziert mit seinen Wachen über den Kommunikator. Er ist in seinem Schlafzimmer. Aber wir gehen nicht dorthin, sondern zum "Rundfunk". Gehen Sie den Sims nach rechts entlang und betreten Sie den Turm durch die Tür. Ziehen Sie den Speckbehälter heraus, um den Schocker auszuschalten. Steigen Sie die Treppe hinauf und finden Sie den "Propagandaoffizier". Er wird sagen, dass Burroughs selbst seine dunkelsten Geheimnisse auf Audiogrammen aufzeichnet. Dies ist ein unblutiger Weg. Nun gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Sie können die Alarmsirene einschalten (eine ist unten in der Lobby, die zweite auf dem Dach), damit der Lordregent seine Gemächer verlässt und sich in einem Geheimraum einschließt.
  2. Sie können warten, bis der Lordregent den Dialog beendet hat und in Ruhe gelassen wird. Dann gehen Sie einfach in die Kammern und betäuben Sie ihn. Nun, oder einen Schlafpfeil verwenden, wie sich herausstellt.

Der Tresor ist leicht zu finden – er ist nicht einmal versteckt. Es enthält ein Audiogramm. Bringen Sie es zum Turm des Senders. Lasst die Geheimnisse des Lordregenten von allen gehört werden! Gehen Sie nach unten und genießen Sie die Verhaftungsszene. Es liegt an Ihnen, den immer noch feindseligen Dunwall Tower zu verlassen. Samuel wird dort auf dich warten, wo du ihn verlassen hast – vor dem Tor.

Am Vorabend der Krönung

Geh in die Kneipe, alle feiern schon. Geh nach oben und geh ins Bett.

Mit der Strömung

Dies ist nur der Fall, wenn Sie das ganze Spiel auf einen Fang warten und keine Intrige erhalten wird. Loyalisten - waren nur sich selbst treu. Der vergiftete Corvo fällt direkt in die Fänge von Daud, dem wahren Attentäter, der die Kaiserin getötet hat. Sie befinden sich in einem vertrauten mystischen Bereich, wo das Alien zu Ihnen sprechen wird.

überschwemmtes Viertel

Corvo ließ eine Art Panzer fallen. Nun, zumindest wurden sie nicht getötet. Nimm die Steine ​​und wirf sie in die Bretter, die das Loch bedecken. Verwenden Sie jetzt die Teleportation, um herauszukommen. Nimm eine Klinge vom Tisch, es könnte nützlich sein. Klettere die Treppe hinauf. Hier sind zwei Wächter. Sie können einen von ihnen betäuben, indem Sie sich direkt zum Geländer teleportieren und ihn dann die Treppe hinaufziehen. Das zweite ist viel einfacher. Spring in das Wasser. Ein sehr kontrastreicher Anblick, nach dem kunterbunten Anwesen der Boyles oder der königlichen Festung.

Rückgabeausrüstung (optional)

Bevor Sie nach Daud gehen, müssen Sie Ihre Sachen zurückgeben. Versuchen Sie, näher an ihr Ziel heranzukommen. Wenn Sie eine Kette sehen, klettern Sie darauf. Das benachbarte Gebäude hatte früher ein Glasdach, jetzt kann man ungehindert hinunter springen und den Durchgang „zur Greaves-Brauerei“ benutzen. Nähern Sie sich dem angezeigten Gebäude so nah wie möglich. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie die Treppe schieben. Und dafür müssen Sie die Stromversorgung wiederherstellen. Betritt das Gebäude, das dem angegebenen Dach am nächsten ist, hier ist eine Anleitung, ein Hebel und ein Behälter für Speck. Von hinten bekommt man einen leeren Tank. Hier, ganz in der Nähe, kann er mit Speck gefüllt werden. Gehen Sie durch das Gebäude und stellen Sie den vollen Tank wieder an seinen Platz. Betätige den Hebel, um die Treppe abzusenken. Klettern Sie hinauf und gehen Sie an Rohren, Ketten und anderem Altmetall entlang. Hier werden Sie das Gespräch der Attentäter belauschen. Klettere die Kette hoch und schon bist du drinnen. Sie müssen die Brücke einschalten. Rechts finden Sie Panzer, zerstören Sie dazu die Bretter, die Sie daran hindern, durch die Stangen zu klettern. Füllen Sie den Tank auf dem Rückweg mit Speck, setzen Sie den Tank wieder ein und ziehen Sie am Griff. Gehen Sie die Kette ganz nach unten und schnappen Sie sich Ihre Ausrüstung. Steigen Sie die Treppe hinauf, öffnen Sie das Tor mit dem Ventil und verlassen Sie diesen Ort.

Und hier ist es wieder, "Rudshore Pier". Es ist nicht schwierig, in das "Zentrum von Rudshore" zu gelangen, obwohl hier die besten Streifenpolizisten Teleporter sind. Um jedoch durchzukommen, müssen Sie einem von ihnen einen Schlüssel stehlen. Rudshore Center ist eine echte Hölle. Zunächst scheint es einfach unmöglich zu sein, an den patrouillierenden Attentätern vorbeizukommen. Aber eigentlich ist es das nicht. Ich rate Ihnen dringend, ins Wasser zu springen und nach links abzubiegen. Und von hier aus können Sie beginnen, Feinde einzeln zu betäuben. Das Schwierigste ist, ein paar der ersten auszuschalten, damit der Rest es nicht bemerkt. Natürlich können Sie Ihre eigene Strategie entwickeln. Unser Ziel ist "Daud's Lair". Drinnen wird es sehr leicht – sehr dunkel. Wenn Sie aussteigen, müssen Sie in das Fenster im Obergeschoss klettern. Daud versteckt sich hier. Unblutige Option. Holen Sie sich seine Handtasche Daoud. Es gibt verschiedene Varianten. Am einfachsten und naheliegendsten ist es, ihn im Duell zu besiegen. Dem auszuweichen ist fast unmöglich, der Bösewicht besitzt auch den Stopp der Zeit. Sie müssen ihn mit allen verfügbaren aggressiven Methoden schlagen. Aber wenn Sie ihn besiegen, können Sie seine Brieftasche nehmen und in Ruhe gehen. Es bleibt, den "Schlüssel von Daud" aufzuheben. Sie müssen in den "Tunnel zum Tor" hinuntergehen.

Jetzt bleibt nur noch, aus diesem verdammten "Überfluteten Viertel" herauszukommen. Biegen Sie nach dem Tunnel links ab. Hier werden die Leichen der an der Pest Verstorbenen deponiert. Und nicht nur die Toten. Steigen Sie nach oben aus, vorbei an zwei plaudernden armen Kerlen. Dann hast du verschiedene Wege. Sie können zum Beispiel auf das Dach eines der Gebäude klettern. Der einfachste Weg ist der, auf dessen Dach die Rune liegt. Dann kannst du auf den "Leichenkarren" aufspringen und ein Stück weiter fahren. Springen Sie vor die Wand aus Licht, wo Sie einen Specktank sehen können. Wenn Sie ihn herausziehen, wird die Lichtwand ausgeschaltet. Natürlich können Sie auch auf andere Weise durch die Wachen und den großen Mann kommen, es liegt an Ihnen. Nachdem Sie den Tank herausgezogen haben, müssen Sie also nach unten gehen. Hier ist ein Torhebel an der Wand. Sie brauchen sie darin, an der Tür des Diensteingangs. Dahinter befindet sich ein Durchgang „zum Rande des Alten Hafens“. Hier müssen Sie zum Eingang der Katakomben gelangen. Wir machen das: Stellen Sie sich auf die Luke und drehen Sie das Ventil. Hinfallen, gut, gut. Überlebende haben sich in die Katakomben geflüchtet, sie werden dich nicht angreifen. Begeben Sie sich zum Ausgang der Katakomben. Die Tür führt direkt zum Dog Pit Pub, um Himmels willen.

Loyalisten

Cecilia wird Ihnen kurz die schrecklichen Ereignisse nach Corvos "Abreise" schildern. Klettere aus dem Keller hinauf und achte auf zwei Schlüssel, die an Haken hängen. Einer von ihnen wird die Tür des verlassenen Tierheims öffnen. Draußen sind zwei gesprächige Wachen und ein großer Mann. Machen Sie sich auf den Weg in die Kneipe. Auf der Theke liegen Havelocks Befehle an die Wachen. Geh jetzt nach oben in dein ehemaliges Zimmer, lies den Brief von Emily.

Rette Piero und Sokolov (optional)

Zu diesen beiden gelangt man von Corvos altem Zimmer auf dem Dachboden der Kneipe. Das offene Fenster blickt auf das Dach der Werkstatt. Lassen Sie sich von der Flussseite auf die Kante fallen, um durch das Fenster zu klettern. Pierrot wird Sie bitten, seine Zeichnung mitzubringen. Den hatte ich schon dabei, glaube ich aus der Kneipe. Wählen Sie im Dialog die Option zum Einschlafen des Effekts der Entladungssäule, um alle Feinde einzuschlafen. Jetzt müssen Sie im zweiten Stock einen leeren Tank finden, ihn mit Speck füllen, den Dachvorsprung entlang zum Dach der Werkstatt gehen und den Tank mit der Installation auf dem Dach verbinden. Ziehen Sie den Hebel, um die Tankschlitze zu öffnen. Bringen Sie einen weiteren Tank hierher, damit alle drei Nester besetzt sind. Die Wissenschaftler sind jetzt in Sicherheit. Sie können die Dienste von Pierrot zum letzten Mal nutzen.

Besuche Callista im Turm. Es ist gleich die Straße runter vom Dach von Pierrots Werkstatt. Es wird einen kleinen Teil des Mosaiks hinzufügen. Verwenden Sie den Hebel, um die Fackel zu starten. Nimm den Schlüssel von dem Bett, auf dem Callista sitzt. Öffne die Tür vom Turm und spring auf Samuel zu.

Leitfeuer

Es ist Zeit, die Prinzessin aus dem Gefängnis zu retten!

Ich reserviere gleich: Zum Zeitpunkt der Passage hatte ich ein „geringes Maß an Chaos“ – wenn Sie ein anderes haben, dann kann die Mission anders aussehen.

Fort Kingsparrow hat zwei Eingänge: „von der Seite des Meeres“ und „von der Seite des Hafens“. Wofür Sie sich auch entscheiden, als Erstes müssen Sie die Lichtwände ausschalten. Gehen Sie zum "Eingang vom Meer". Links von ihm in der Wand sieht man ein Rohr, aus dem Wasser fließt. Zu breites Rohr. Von diesem Raum aus können Sie von beiden Eingängen aus beide Lichtwände gleichzeitig ausschalten. Jetzt können Sie einen der beiden "Eingänge" auswählen und freigeben, und Sie gelangen in die Festung. Jetzt müssen Sie in das Wachhaus gelangen. Nachdem Sie durch den Hof auf die andere Seite gegangen sind, müssen Sie zuerst hineingehen und die Stromversorgung einer anderen Lichtwand ausschalten. Jetzt kannst du in den Wachraum gehen. Steigen Sie nach der Lichtwand sofort die Treppe hinauf und entfernen Sie den "Schlüssel vom Aufzug zum Leuchtturm" vom Haken. Ganz oben wird es eine Brücke zum Leuchtturm geben. Um nicht unter die Funkenstrecke zu fallen, gehen Sie an der Unterseite der Brücke entlang, wo Sie das Bedienfeld sehen können. Durch die Tür in den Aufzug steigen und den Hebel ziehen, los geht's.

Wir sind bereits am Leuchtturm. Steigen Sie die Treppe hinauf und Sie sind drinnen. Betäube Havelock. Es scheint, dass er sich bereits um den Rest der "Loyalisten" gekümmert hat. Nimm den Schlüssel zu Emilys Zimmer vom Tisch und schließe die Tür auf. Es bleibt nur noch das Ende dieser Geschichte herauszufinden.

Wenn Sie in den Pub zurückkehren, folgen Sie Lord Pendleton und sprechen Sie mit ihm. Er wird Sie darüber informieren, dass der Admiral und Martin drinnen auf Sie warten. Gehen Sie in die Kneipe und sprechen Sie mit ihnen, gleichzeitig erfahren Sie etwas über Ihre nächste Mission.

Verlassen Sie dann den Pub und gehen Sie zu Piero, um Nachschub oder Upgrades zu erhalten, und gehen Sie dann zum Pier, wo Samuel auf Sie wartet, der wie immer bereit ist, Sie an Ihr Ziel zu bringen.

Diesmal ist es die Caldwynn Bridge.

Samuel bringt Sie nicht an der richtigen Stelle ab – er wird von Suchscheinwerfern behindert, die buchstäblich bei jedem Schritt platziert sind. Sie müssen sie ausschalten. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, den königlichen Arzt Anon Sokolov zu entführen, um ihn zu verhören und den Namen der Geliebten des Lordregenten herauszufinden.

Sobald Sie bei Caldwin Bridge ankommen, benutzen Sie den Teleporter, um nach oben zu gelangen. Vergessen Sie nicht die Unterstände - hier gibt es viele Wachen, von denen eine in einer Metallkiste sitzt, während andere die Umgebung patrouillieren.

Gehen Sie zuerst zur Metallhütte und kümmern Sie sich um die Wache – Sie können ihn entweder in der Kabine liegen lassen oder in eine dunkle Ecke bringen, aber schalten Sie vorher die Dunkelsicht ein und stellen Sie sicher, dass Sie für niemanden sichtbar sind. Verwenden Sie nun den Teleporter, um in das Lagerhaus zu gelangen und nach oben zu gehen. Sie können zwar auch durch die Tür unten aussteigen, den Schlüssel finden Sie oben, nicht weit vom Wagen entfernt, aber dort warten viele Wachen auf Sie, daher ist es besser, den Teleporter zu benutzen.

Der Wagen ist ausgeschaltet. Sie müssen die Treppe hinaufsteigen und das Ventil drehen, um die Kette abzusenken. Damit können Sie über das Loch springen, auf dessen anderer Seite Sie einen Tank mit Walöl greifen – Sie müssen ihn aus dem Stromschlitz einsetzen. Den Tank niemals fallen lassen oder loslassen – er wird platzen.

Steigen Sie nun in den Wagen, drücken Sie den Hebel und fahren Sie vorwärts. Vergessen Sie nur nicht, dass Sie in den Stealth-Modus wechseln müssen, um von den Wachen nicht bemerkt zu werden. Sobald Sie die Plattform erreicht haben, gehen Sie nicht zu Boden, sondern bleiben Sie höher. Hier sind noch ein paar Wächter, einer von ihnen sitzt auch in einer Metallkabine. Der andere wird fast unter Ihnen bis zum Rand der Insel passieren, also warten Sie am besten, bis er dort anhält, betäuben Sie ihn dann und lassen Sie ihn ins Wasser fallen. Danach können Sie die in der Kabine sitzende Wache ruhig eliminieren. Warte nun, bis die nächste Wache vorbeikommt und betäube ihn, sobald er dir den Rücken zukehrt.

In der Ferne werden Sie eine weitere Wache bemerken, die Sie zunächst vielleicht nicht sehen, also müssen Sie auf der Hut sein. Im zweiten Stock dieses Gebäudes gibt es einen Balkon, auf den Sie mit dem Teleporter klettern können, und gehen Sie dann zu der Wohnung, wo Sie die Rune finden.

Gehen Sie nun durch die Tür, auf die die Zielmarkierung zeigt, und gehen Sie leise geradeaus. Vor Ihnen erscheinen zwei Wachen, die miteinander sprechen. Einer von ihnen wird bald die Treppe hinuntergehen und der andere wird zum Haus hinaufkommen. Verwenden Sie einen Teleporter, um sich ihm schnell zu nähern und ihn zu betäuben, ohne zu viel Lärm zu machen. Du kannst ihm die Schlüssel abnehmen. Gehen Sie jetzt in den dritten Stock hinauf – hier ist eine weitere Rune im Safe versteckt, und eine Notiz daneben besagt, dass der Code in den Gemälden in diesem Raum verschlüsselt ist.

Wenn Sie sich hier um alles gekümmert haben, fahren Sie fort. Steigen Sie am besten durch das Dach aus und bewegen Sie sich mit einem Teleporter weiter von einer Wohnung zur anderen - auf diese Weise können Sie unnötige Aufmerksamkeit der Wachen vermeiden. Endlich hast du die Brücke erreicht, aber sei vorsichtig – hier gibt es eine ganze Reihe von Wachen.

Gehen Sie zur Spitze der Brücke – hier finden Sie eine Barrikade, die die Plattform trennt, die die beiden Teile der Brücke verbindet. Teleportieren Sie sich zur Spitze der Barrikade und gehen Sie hinüber. Verstecken Sie sich jetzt hinter einer bequemen Deckung, bis der Wächter vorbeikommt, und betäuben Sie ihn dann. Gehen Sie weiter zum oberen Ende der Brücke. Sie werden Kanister mit Waltran finden, die die Suchscheinwerfer hinter Gittern füttern – öffnen Sie sie und holen Sie sich die Kanister. Sie können sie über den Rand der Brücke werfen, tun Sie dies jedoch vorzugsweise von der Stelle entfernt, an der Sie passieren möchten, um die Aufmerksamkeit der Wachen von unten abzulenken.

Im Allgemeinen können Sie in dieser Phase verschiedene Dinge tun. Wenn Sie bereits über die Fertigkeit „Instillation“ verfügen, können Sie die Brückenstütze hinuntergehen und sich in die Wache begeben, damit Sie niemand bemerken kann, und dann zur Tür gehen, die zu Anton Sokolov führt. Wenn Sie den blutrünstigeren Weg bevorzugen, schleichen Sie sich nach unten, programmieren Sie die elektrischen Installationen neu und beobachten Sie, wie die Wachen, die auf Sie zukommen, zu Staub zerfallen. Sie können auch im Stes-Modus absteigen. Du entscheidest.

Im nächsten Bereich haben Sie einen gewissen Vorteil, wenn Sie es auf dem Dach beginnen. Unten sehen Sie ein paar Wachen, ein paar weitere Wachen gehen zur Nordseite. Wenn das Gespräch endet, zündet sich einer der Wärter eine Zigarette an, während die anderen gehen. Springen Sie jetzt nach unten und kümmern Sie sich um den rauchenden Soldaten. Warten Sie danach und verstecken Sie sich um die Ecke, bis der Rest der Wachen zurückkehrt. Sie müssen auch betäubt werden, danach müssen Sie sich umsehen. Sie werden zwei riesige Spinnräder bemerken, die Ihren Weg zum Walölkanister blockieren, der die Lichtwand blockiert. Zuerst müssen Sie die Räder anhalten – gehen Sie mit dunkler Sicht entlang der Drähte, die von den Rädern führen, und drücken Sie dann den Hebel. Kehren Sie nun zu den angehaltenen Rädern zurück und teleportieren Sie sich zu den Kanistern, die in den Ozean geworfen werden müssen. Sie haben Zugang zu einer Tür erhalten, die zuvor von einer Lichtwand blockiert wurde. Gehen Sie nun ein wenig nach vorne – auf der linken Seite sehen Sie eine Tür, die von innen verschlossen ist. Sie können um das Gebäude herumgehen und nach unten gehen, um dem Mädchen zu helfen, das von Ratten angegriffen wurde. Sobald Sie sich um sie gekümmert haben, gehen Sie zu der Tür, die durch die Zielmarkierung angezeigt wird.

Schließlich gelang es Ihnen, in das Gebiet zu gelangen, in dem sich Sokolovs Haus befindet. Es ist ganz einfach, zu ihm zu gelangen – Sie haben auch einen Teleport. Teleportieren Sie sich zuerst nach rechts und folgen Sie von einem zerstörten Haus zum anderen, bis Sie das Haus von Anton Sokolov deutlich sehen können. Jetzt können Sie über die Dächer schleichen, ohne die Wachen überhaupt zu berühren. Wir würden Ihnen raten, genau das zu tun. Der Heiler kann erreicht werden, indem man durch den Balkon auf der linken Seite des Hauses klettert.

Sie befinden sich im Labor, wo Sie den kaiserlichen Heiler selbst finden, sowie sein Versuchskaninchen, das der Arzt in einem Käfig eingesperrt hat. Sokolov, der Sie bemerkt, wird keinen Alarm auslösen, sondern im Gegenteil ein offenes Interesse an dem mysteriösen Zeichen zeigen, das auf Ihrer Hand abgebildet ist, und Verhandlungen anbieten. Sie sind jedoch überhaupt nicht hier, um ein nettes Gespräch zu führen - betäuben Sie ihn und lassen Sie das Mädchen aus dem Käfig. Jetzt kannst du sein Labor erkunden, dir ein Fläschchen mit dem Gesundheitselixier besorgen, wenn es dir ausgegangen ist, und auch im Labor findest du eine Rune.

Holen Sie jetzt Dr. Sokolov ab und verlassen Sie dieses Gebäude auf demselben Weg, auf dem Sie gekommen sind. Benutze den Teleporter, springe über die Dächer, die mit der Zielmarkierung markiert sind, und gehe jetzt nach unten. Unter der Brücke wartet Samuel in der Nähe des Bootes auf Sie, der Sie zurück zur Kneipe bringt.

Heimkehr.

Corvo, Protagonist, von einer langen Reise zu den Inseln auf der Suche nach einem Heilmittel für die Pest zurückgekehrt. Nachdem wir festgemacht haben, schauen wir uns um. Wir segeln zum Turm und dann mit einem ausführlichen Bericht zur Kaiserin. Unterwegs treffen wir Emily, die Tochter der Kaiserin, und drücken sie fest in unsere Arme. Lass uns ein Spiel mit ihr spielen, denn wir haben uns so lange nicht gesehen. Wir steigen zum Pavillon, treffen uns mit Jess und geben ihr einen Brief. Die Wachen sind irgendwo verschwunden, und vom Dach eines Nachbargebäudes nähern sich Feinde. Wir schießen ein Paar, wir lernen auch, Schläge zu blocken. Die Kaiserin wird nicht zu retten sein und ihre Feinde nehmen ihre Tochter mit. Der Wachmann, der zu spät kam, beschuldigt uns des Mordes, ohne sich mit der Essenz des Geschehens zu befassen.

Verstecken und suchen (optional).

Wir rennen dem Mädchen unter der Steinbrücke hinterher. Wenn sie anfängt zu zählen, gehen wir die Treppe hinauf und gehen in den Stealth-Modus (hocken). Bald wird sie aufgeben und dann können wir zu Emily gehen.

Unschuldig verurteilt.

Nach der Folter werden wir in eine Zelle gebracht. Der Gefängniswärter hinterlässt Essen in der Nähe der Tür. Wir essen Brot, wählen einen Zettel und eine Taste. Wir schließen die Tür auf, gehen auf den Korridor hinaus und nehmen die Klinge und ein paar Dutzend Münzen vom Tisch. Wir beschäftigen uns mit Feinden, vergessen Sie nicht, ihre Schläge zu blockieren. Wir rennen zur Brücke, klettern hinauf. Wir sammeln viele Vorräte, darunter Heiltränke und Pistolen. Wir gehen in den Korridor, wir töten zwei. Wir wählen den Schlüssel aus dem Gürtel der Wache aus. Wir öffnen die Tür, wir laufen den Gehweg entlang. Wir springen runter, rechts vor die Verhörtür, wir sammeln Münzen. Wir betreten den Vernehmungsraum, wählen vom Tisch Münzen und den Bericht des diensthabenden Beamten aus. Wir gelangen zum Safe, aus dem wir die Zeitbombe entnehmen.
Wir rennen zurück, töten zwei. Vergessen Sie nicht, die Leichen nach Trophäen (Münzen, Patronen) zu durchsuchen. Wir überqueren den Gefängnishof, wir kommen in den Korridor. Wir töten die Wachen, durchsuchen die Räume links. Wir ziehen den Hebel, wir gehen durch die geöffnete Tür. Wir kümmern uns um den Feind, wir nehmen Vorräte aus den Regalen links. Wir installieren Sprengstoff und laufen weg. Draußen ist die Brücke gestiegen, spring runter ins Wasser. Wir schwimmen zu den Abwasserkanälen, von wo aus wir in die Katakomben gelangen.

Flüchtling.

Wir gehen geradeaus, öffnen die Tür. Wir lesen die Notiz auf der Schachtel. Wir klettern hoch, im verdeckten Modus kriechen wir vorwärts. Wir sehen, wie zwei ausgehungerte Ratten abgenagt werden. Wir springen runter, gehen weiter. Wir haben Angst vor Ratten, wir greifen sie nach und nach an und ziehen uns zurück. Wir schwimmen in der Mitte, entfernen den Körper vom Ventil. Wir schrauben es auf und kommen in die Gegend mit vielen Ratten. Auf der rechten Seite bahnen wir uns durch die verstreuten Objekte unseren Weg zur Mitte. Wir packen die Leichen und werfen sie auf den Boden, damit die Ratten davon abgelenkt werden. Wir schrauben schnell das Ventil ab und gehen weiter. Biegen Sie rechts ab und nehmen Sie die Kette. Wir klettern hinauf, wir finden die Ausrüstung, die wir übrig haben - das ist eine Mini-Armbrust und eine perfektere Klinge.

Wir öffnen das Gitter, auf der Flucht benutzen wir Kniebeugen, um unter die Dehnung zu schlüpfen. Wir gehen zur parallelen Seite, springen hoch. Wir gehen vorsichtig die Steine ​​hinunter. Wir können direkt auf den Kopf der Feinde springen und die Schlagtaste gedrückt halten, um sie sofort zu töten. Lass uns das üben und dann raus, wo unser Verbündeter Samuel auf uns wartet.

Geheime Verbündete.

Nachdem wir in ein neues Gebiet gesegelt sind, erreichen wir die Kneipe Dog Pit. Wir kommunizieren mit den Loyalisten Admiral Havelock und Lord Pendleton. Besuchen wir Piero in seiner Werkstatt. Während der Herstellung von Geräten wird der Tank mit Speck geleert. Wir gehen nach oben, holen einen vollen Tank und bauen ihn in das Gerät unten ein. Nach einigen Manipulationen bekommen wir die Maske des Attentäters. Sie können auch Munition und Upgrades für die Waffen, die wir bei Pierrot haben, kaufen. Vor dem Schlafengehen können wir uns in den Räumen auf den Etagen der Kneipe umsehen, da gibt es bestimmt viel Interessantes.

Außerirdischer Bote.

Öffnen Sie nach dem Aufwachen die Tür links und gehen Sie nach oben. Wir treffen auf das Alien, das uns einzigartige Fähigkeiten verleiht. Mit der Fähigkeit „Transfer“ können Sie kurze Distanzen sofort überwinden. Wir halten die entsprechende Taste gedrückt und geben den Punkt an, an dem wir uns bewegen möchten. Aus der Truhe wählen wir einen spirituellen Balsam aus, mit dem wir das Mana des Helden wiederherstellen. Wir bewegen uns weiter und weiter und nutzen aktiv die Übertragung. Wir erhalten ein weiteres Geschenk vom Außerirdischen - ein lebendiges Herz, das den richtigen Weg zu Runen und Amuletten weist. Sie müssen zwischen Herz und Übertragung wechseln. Diese beiden Fähigkeiten können nicht gleichzeitig wirken. Wir sehen, dass die Rune ganz unten ist, wir springen dort runter. Wir bewegen uns mit Hilfe von Transfers um die Inseln. Wir wählen die Rune aus und geben sie für die entsprechenden Fähigkeiten aus. Für eine Rune können wir nur zwei Fähigkeiten erwerben – Darkvision und Vitality. Alien bringt uns in die vertraute Realität zurück.

Neuer Tag.

Beim Aufwachen sehen wir ein Zeichen auf der Hand. Der Traum stellte sich als wahr heraus. Wir gehen zu Admiral Havelock und bekommen den Auftrag, Campbell zu töten.

Rune (optional).

Mit Hilfe des Herzens wird es nicht schwer sein, eine Rune in der Nähe der Kneipe zu finden.

Hochaufseher Campbell.

Wir kommen zu Samuel. Wir erreichen das Weinviertel. Es gibt drei Möglichkeiten, um zur ersten Lichtwand zu gelangen: durch die Gasse rechts, die Kisten links hochklettern, oder geradeaus, ein Fass Speck herausziehen. Gehen wir geradeaus und kümmern uns um die Wachen. Auf der anderen Seite entfernen wir ebenfalls das Fass mit Speck und gelangen zum Holgerplatz.

Wir töten den Feind, wir sprechen mit dem gefangenen Martin. Wir lösen es, indem wir den Hebel auf der linken Seite ziehen. Gehen wir weiter, klettern die Kisten rechts hoch und gehen auf die andere Seite des Tors. Hier sind drei Gegner, wir neutralisieren schnell die einsame Patrouille. Dann zwei weitere, wenn sie sich trennen. Wir betreten den Raum links vom Tor, beschäftigen uns mit Gegnern. Durch den Platz dringen wir in das Territorium des Büros und dann in das Hauptgebäude ein. Wir gehen nach oben zu Campbells Büro. Wir schicken Campbells Glas, verlassen den Raum und schließen die Tür hinter uns. Nach dem Glockenschlag kommen sie, um das Getränk zu probieren. Campbell wird sterben, und wir werden ins Büro einbrechen und das belastende Tagebuch mitnehmen. Treffe Samuel im Hinterhof. Sie können es unbemerkt auf den Dächern erreichen und dann die Kette hinuntergehen.

Rette Captain Curnow (optional).

Wir kommunizieren mit Callista in der Nähe des Pubs. Sie bittet darum, ihren Onkel zu retten, der von Campbell geschickt werden soll. Damit Karnow im Büro des obersten Aufsehers am Leben bleibt, vergiften wir nur Campbells Glas. Wenn Curnow dann die Wachen ruft, werden sie ihn angreifen. Es ist Zeit einzugreifen und die Wachen zu töten. Curnow wird davonlaufen und sich dadurch retten.

Alte Lumpen (optional).

Wir finden sie in einem verlassenen Haus in der Gasse. Nachdem wir mit der blinden alten Frau gesprochen haben, bekommen wir den Schlüssel. Wir sperren die Tür auf und greifen sofort die ungebetenen Gäste an. Sie können mit Feuer angreifen, daher ist es nicht empfehlenswert, sich ihnen zu nähern. Als Belohnung erhalten wir eine Rune, die im obersten Stockwerk abgeholt werden kann.

Gäste (optional).

Rags wird dir eine weitere Aufgabe geben, in Galvanis Labor zu gelangen und das Pest-Elixier zu stehlen. Wir dringen in das Büro von Galvani ein, wir steigen in den dritten Stock. Wir ziehen das Dummy-Buch aus dem Bücherregal. Wir extrahieren das Innere der Ratte. Wir erreichen die Dunwall-Brennerei. An der Wache am Fuß der Treppe kommen wir nicht vorbei, ohne gesehen zu werden. Deshalb neutralisieren wir es von Schusswaffen oder einer Armbrust. Zwei weitere sind vor uns und einer patrouilliert in der Gegend. Wir können rechts auf das Dach klettern und uns dem Eingang der Brennerei nähern. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie vor dem Strecken nach rechts ab und öffnen Sie die Tür. Von dort ist es einfach, in den Raum rechts zu gelangen und das Elixier zu vergiften. Kehren wir für eine Belohnung zu Rags zurück.

Verwirrung der Hausmeister.

Treffen Sie Havelock Pendleton im Hof. Nach einer schwierigen Aufgabe können Sie schlafen. Wenn Sie dem Dialog nicht sofort zustimmen, müssen Sie alleine ins Schlafzimmer gehen.

Aufwachen, lass uns runter nach Havelock gehen. Nachts hörten Diener unverständliche Geräusche aus den Katakomben. Wir holen den Schlüssel und gehen runter. Wir gehen weiter, bis wir zwei Trauernde treffen. Sie sind im Nahkampf sehr gefährlich, also greifen wir aus der Distanz oder mit kurzen Schlägen an, gefolgt von einem Rückzug. Lassen Sie uns zwei töten und zu Havelock in den Pub zurückkehren und die Kellertür aufschließen.

Lusthaus.

Nachdem Sie mit Martin und Havelock gesprochen haben, gehen Sie zum Bootsmann und zur Golden Cat. Nicht weit vom Ufer können wir den Anweisungen von Peddleton lauschen; Schließlich müssen wir seine Brüder töten - Morgan und Custis.

Slackjaw (zusätzlich).

Im Weinviertel angekommen, gehen wir zur Bottle Street und dann zur Destillerie, wo wir uns mit Slackjaw treffen.

Fehlender Crowley (optional).

Slackjaw wird uns helfen, in die Golden Cat zu gelangen, aber unter der Bedingung, dass wir ihm helfen, Galvani zu finden. Besuchen wir zuerst sein Büro. Auf dem Rückweg ins Weinviertel treffen wir auf Trauernde. Die Folgen unseres bisherigen Handelns liegen auf der Hand! Die Assassinen leben in einer Gasse namens Bottle Street. Locke sie zu den Banditen, sie werden sie für eine Weile ablenken. Wir waren schon einmal im Büro, wir gehen ins oberste Stockwerk und nehmen die Beweise neben der Leiche von Slekjovs Informant. Gleichzeitig öffnen wir das Labor erneut, ziehen das Modell des Buches aus dem Bücherregal und nehmen die Rune. Wir liefern das Audiogramm an Slackjow. Wir verweigern die Leistung.

Lusthaus (Fortsetzung).

Wir erreichen das Hotel "Captain's Bridge". Es gibt mehr Wachen und um an ihnen vorbeizukommen, müssen Sie die Bewegungsroute studieren. Nachdem wir ins Innere eingedrungen sind, erheben wir uns nach oben. Auf den Dächern links gelangen wir auf den Balkon. Wir betreten die "Goldene Katze", jetzt handeln wir vorsichtig und langsam, da der Schutz hier fast auf Schritt und Tritt ist. Wir dringen in die Raucher- und Cremeräume ein; Wir zerstören die Hauptziele und Mädchen, damit sie keine Zeit haben, um Hilfe zu rufen. Es bleibt, in das Büro von Madame Prudentia einzudringen und sich auch mit ihr zu befassen. Wir durchsuchen die Leiche, nehmen den Schlüssel und vom Tisch das Besucherbuch. Wir erfahren, dass Emily im obersten Stockwerk festgehalten wird. Gehen wir da hoch und betreten den Raum. Wir folgen dem Mädchen zu einer speziellen Tür für wichtige Gäste. Wir kehren zu Samuel zurück.

Berühmter Gast.

Die Erbin ist in Sicherheit, jetzt wird Callista für ihren Seelenfrieden sorgen. Reden wir mit Pendleton, sein Zustand ist für uns leicht zu verstehen; Einerseits haben wir eine gute Tat vollbracht und andererseits zwei seiner Brüder auf einmal getötet. Havelock und Martin erwarten uns im Pub mit einem bereits ausgearbeiteten Aktionsplan.

Königlicher Arzt.

Anton Sokolov ist ein sehr einflussreicher Arzt. Die Loyalisten wollen ihm den Namen der Geliebten des Lordregenten entlocken. Dazu werden wir an der Kaldwinbrücke ankommen und erst einmal die Suchscheinwerfer ausschalten, die uns nachts heimtückisch an die Wachen verraten. Nachdem wir ein wenig vorwärts gegangen sind, springen wir auf die Bretter rechts zur Kette und dann von der Kette auf die andere Seite. Wir gehen die Treppe rechts hinauf und sehen nach oben einen Vorsprung, an dem Sie zum Lüftungsrohr klettern können. Wir bewegen uns daran entlang, bis es bricht. Wir springen runter, vor den Mülleimer. Wir gehen an der Mauer entlang und betreten das Gebäude. Wir steigen in den dritten Stock, drehen das Ventil. Die Kette hat sich vorwärts bewegt, durch sie gelangen wir auf die andere Seite. Wir nehmen einen Tank mit Speck und schließen ihn an das Bedienfeld neben dem Wagen an. Wir ziehen den Hebel und springen schnell auf den Wagen. Springt auf der anderen Seite vorsichtig nach unten. Lasst uns nach dem Feind Ausschau halten und ihn im Sprung angreifen. Der Rest ist einfach zu erledigen, oder gehen Sie einfach an ihnen vorbei zur Tür, die nach Drobridge führt.

Vorne sind zwei sprechende Wachen. Gehen wir hinter den Unterstand nach links, springen per Transfer auf das Dach nach links. Springen wir nach links auf die Kisten. Wir gehen geradeaus, bis wir ein Gerät sehen, das schockiert, wenn wir uns einer bestimmten Entfernung nähern. Drehen wir uns um und sehen den Gang rechts unten. Lasst uns in Booten über den Fluss springen. Es ist gefährlich, im Wasser zu sein, weil. dort leben Raubfische. Wir klettern die Kisten hoch, warten, bis die Feinde gegangen sind, und gehen durch die kleine Brücke (links von der Hauptbrücke). Wir reinigen den Raum, berechnen mit den Kabeln das Bedienfeld und schalten das Schockgerät ab, indem wir den Tank mit dem Speck entfernen. Jetzt steigen wir die Treppe zur höchsten Ebene hinauf. Wir töten die Wache, wir ziehen den Hebel am Bedienfeld. Die Brücke ist gestiegen, springen Sie durch die Wand in der Mitte darauf. Wir bewegen uns auf die andere Seite, auch durch Transfer klettern wir die Holzkonstruktion hinauf. Wir entfernen die Tanks mit dem Speck und schalten den Suchscheinwerfer aus. Fahren Sie auf den seitlichen Halterungen der Brücke vorsichtig nach unten und gelangen Sie zur Umspannstation Midrow.

Wir gehen zum Balkon und gehen durch das Lüftungsrohr rechts bis zum Ende. Wir können auf das Schließfach springen und drei Gegner töten. Wir gehen hoch, ziehen den Hebel. Die Struktur auf der linken Seite hat angehalten, kriechen Sie darunter und betätigen Sie einen anderen Hebel. Wir passieren die Barriere und gehen zur Nordseite. Gleich rechts in die Gasse einbiegen, mit dem Transfer auf das Dach springen. Zwei Personen stehen vor der Tür von Sokolovs Haus. Wir können hinter der Box nach einem von ihnen Ausschau halten oder gleich angreifen.

Einmal drinnen, gehen wir nach oben. In den Räumen gibt es keine Decken, also klettern wir per Transfer die Wand hoch und dringen in den von Barrieren umgebenen Bereich ein. Wir öffnen die Türen, wir gehen links unter den Rohren hindurch. Wir steigen noch höher, wir sprechen mit Sokolov. Wir betäuben ihn von hinten und tragen ihn auf unseren Schultern zu Samuel. Um nicht den ganzen Weg, den wir gemacht haben, erneut passieren zu müssen, fahren wir nach und nach per Transfer unter der Brücke hindurch. Außerdem ist er fast unter uns.

Verhör.

Nach einem anstrengenden Tag können Sie sich entspannen. Wir wachen mit der Stimme von Emily auf. Es ist nichts Schlimmes, dass sie in unserem Zimmer bleiben wird, worüber wir sie informieren. Wir gehen hinunter, wir sehen Pierrot, der durch das Schlüsselloch nach Callista guckt. Bitten wir ihn, nicht zu spionieren. Lass uns Kallista nicht stören und sofort zum Verhör von Sokolov gehen. Reden wir mit ihm und versuchen ihn zu bestechen. Dazu kaufen wir eine Flasche King Street Brandy von Piero für 150 Münzen.

Empfang Lady Boyle.

Wir erfahren den Namen der Dame, die für Sokolov posierte. Gerade heute findet ein Empfang zu Ehren der Boyles statt, bei dem alle drei Schwestern anwesend sein werden. Am Ort angekommen, gehen wir zum Ufer hinauf. Große Männer streifen durch die Straßen, halten uns von ihnen fern. Wir erreichen das Anwesen auf den Dächern oder einfach entlang der Straße parallel zum großen Mann. Wir springen über das Tor auf die Kisten. Wir nähern uns den Gästen, das Mädchen wird eine Einladung fliegen. Wir fangen es und zeigen es dem Pförtner. Wir nähern uns dem Tor und betreten den Ball. Dann gelangen wir in die Lobby des Herrenhauses.

Drinnen kommunizieren wir mit den Gästen und bekommen Tipps. Sie müssen in den zweiten Stock gelangen, um herauszufinden, wer sich hinter welcher Maske versteckt. Der Weg zur Treppe war durch eine Schranke versperrt. Eine Wache steht regungslos in der Nähe. Wir werden ihm den Schlüssel so stehlen, dass die Diener uns nicht bemerken. Kabel von der Barriere führen in den Raum rechts. Wir schließen auf und gehen auch hinein, ohne unter den Blicken der Dienstmädchen zu stehen. Vorsichtig hocken wir uns in den zweiten Stock. Wir durchsuchen das erste Schlafzimmer, lesen das Tagebuch auf dem Tisch und nehmen den Schlüssel. Als nächstes ist Esmas Schlafzimmer dran. Hier gibt es viele Wachen, es ist nicht notwendig, sie zu eliminieren, die Hauptsache ist, sich vorwärts zu schleichen und nach links abzubiegen. Im Badezimmer Tagebuch lesen. Im Raum neben dem Bett steht ein Tisch und darüber ein Hebel. Wir ziehen daran, wir teleportieren uns von oben zum geöffneten Durchgang. Durch den Dachboden gelangen wir in Waverlys Schlafzimmer. Vom Tisch nehmen wir den Schlüssel zum Schlafzimmer selbst, vom Schrank den Schlüssel zu allen Türen des Dunwall Tower. Das Wichtigste sind die Informationen, aus denen wir erfahren, dass unsere Zielperson schwarz gekleidet und paranoid ist. Lassen Sie uns zurück in die Lobby gehen und Waverly ihren Namen sagen, dann lassen Sie uns wissen, dass jemand sie töten will, und bitten Sie sie, uns zu folgen. Gehen wir in den Keller, oder besser gesagt in den Weinkeller, wo es keine Diener oder Wachen gibt. Wir werden sie töten und von hier aus durch die Katakomben das Territorium verlassen. Wir schwimmen schnell und am liebsten unter Wasser. Nachdem wir das Ventil abgeschraubt haben, biegen wir sofort nach links ab und versuchen, Zeit zu haben, unter den sich schließenden Toren hindurchzuschwimmen.

Hinweis von Pendleton (optional).

Pendleton wird uns bitten, Lord Shaw eine Nachricht zu überbringen. Von den Zeichen - eine Wolfsmaske. Sobald wir das Anwesen betreten, werden wir Shaw finden und die Notizen übergeben. Wir folgen dem Duellanten, nehmen eine Waffe und stellen uns an die angegebene Stelle. Also kehren wir dem Feind den Rücken zu. Auf Kosten von "One", umdrehen und schießen. Wir kehren nach Pendleton zurück.

Entscheidender Schlag.

Der Lordregent verlor die finanzielle Unterstützung von Boyle und begann zu schwächeln. Reden wir mit Lord Pendleton und dann mit Admiral Havelock.

Kehre zum Turm zurück.

Reden wir mit Callista im Pub. Sie wird berichten, dass Emily ständig mit ihr Verstecken spielt und gar nicht lernen will. Sie finden es auf dem Dachboden, in unserem Zimmer.

Samuel bringt uns zum Dunwall Tower. Wir schwimmen durch das Tor hinein. Wir steigen auf, dann entlang der Seitenrohre. In der Wand sieht man einen kleinen Durchgang mit roten Rohren. Wir passieren schnell die Spinnmechanismen, wir werden Ratten vor uns treffen. Transfersprung zur Tür in der Mitte. Wenn wir es öffnen, sehen wir die Installation, die den Strom schlägt. Mit einem Ruck werden wir nach links rennen (oder umsteigen) und von dort aus einen Panzer mit einem Speck herausziehen. Wir gehen hoch, neutralisieren den mit dem Rücken stehenden Feind. Außerdem werden die Feinde auf beiden Seiten sein, es ist am besten, beide loszuwerden. Wir holen den Schlüssel für die Seitentür von einem von ihnen, links von der Schranke. Als wir nach draußen gehen, haben wir Angst vor einem patrouillierenden großen Mann und Ratten in der Nähe. Wenn er sich umdreht, folgen Sie ihm, aber verstecken Sie sich hinter einem Seitengang. Wir kommen zur Treppe, wir können warten, bis die Feinde vorbeikommen und über eine kleine Mauer springen und den in der Nähe stehenden Feind töten. Vergessen Sie nicht, den Körper schnell zu verstecken. Wir gehen weiter, der große Mann patrouilliert hier, ohne unter seinen Blick zu fallen, bewegen wir uns nach links an der Mauer entlang. Wir springen darüber und laufen geradeaus, dann biegen wir in den Raum ab. Wir eliminieren den Feind, gehen nach oben und drehen das Ventil. Ein Durchgang hat sich geöffnet, durch den wir ins Wasser springen und von hier aus ist es einfach, zu den Türen des Turms zu gelangen.

Wir öffnen die Türen, eliminieren den Wächter, der sich der Treppe zugewandt hat, während andere per Videoverbindung mit dem Lordregenten kommunizieren. Verstecke die Leiche im Nebenraum. Unter der Treppe rechts ist eine Tür, gehen wir hindurch. Nimm den Schlüssel von der Wand links. Wir gehen weiter, vor den sprechenden Wachen. Gehen wir nach rechts und nach oben. Lasst uns in den ersten Raum links schauen, den Sicherheitsschlüssel nehmen und die Tür aufschließen. Wir nehmen den Tank mit dem Speck heraus. Neben der nächsten Tür steht ein Wächter, aber bald wird er sich entfernen, und wir werden in der Lage sein, durch die Barriere zu gehen. Wir erreichen die Treppe, gehen die linke Seite hoch und gehen weiter auf der Seite, auf der wir waren.

Wir steigen auf das Dach, das Territorium wird von Wachen patrouilliert. Wir gelangen zu dem Gebäude, in dem sich der Lordregent auf der rechten Seite befindet. Vom Fenster aus können wir hineinspringen. Beschäftigen wir uns mit dem Feind drinnen. Dann gehen wir durch die Tür an der Seite, gehen die Treppe hoch und nehmen den Tank mit dem Speck heraus. Wir bringen die Leiche hierher. Der zweite Wächter wird angerannt kommen, wir erledigen ihn ebenso und zerren ihn zur Treppe. Jetzt können wir hochklettern und den Lordregenten erledigen, während der große Mann uns nicht sieht. Wir verstecken die Leiche an der Seite und kehren zu Samuel zurück. Dazu gehen wir auf die gleiche Weise nach draußen, wie wir eingetreten sind. Wir laufen auf die andere Seite und springen in den Graben. Wir schwimmen nach links, gehen an Land. Auf dieser Seite laufen wir den ganzen Weg und um nicht auf die Felsen zu fallen, benutzen wir einen Teleporter zum Wasser.

Besuchen Sie den Henker (optional).

In der Küche im Erdgeschoss des Turms belauschen wir das Gespräch. Die Magd bringt das Essen zum Henker. Wenn wir ihr folgen, werden wir den Henker finden. Wir bewegen uns im zweiten Stock bis zum Ende des Korridors durch die Räume auf der linken Seite. Wahrscheinlich müssen die Diener getötet oder zum Schweigen gebracht werden. Es ist ziemlich schwierig, sich unbemerkt an den Henker heranzuschleichen, aber die Hauptsache ist, seinen Hund schnell zu töten und sich erst dann mit dem Verhörer zu befassen, wie ihn die örtlichen Wachen nennen. Wir blocken seine Schläge und schlagen zurück, niemand wird zu dem Lärm rennen, also werden wir ihn in einem ruhigen Tempo behandeln.

Am Vorabend der Krönung.

Der Lordregent wurde besiegt, und nichts kann Emily Kaldwin davon abhalten, das Oberhaupt des Landes zu werden. Feiern wir dieses Ereignis in der Kneipe mit den Loyalisten. Weiter gehen wir in unser Schlafzimmer und verlieren das Bewusstsein, nachdem wir das Bett erreicht haben. Lord Pendleton und Admiral Havelock planten, uns zu vergiften und im "weißen Licht" vor dem Land zu erscheinen. Aber Samuel hat uns praktisch gerettet. Statt einer vollen Dosis mischte er nur die Hälfte in den Drink.

Mit der Strömung.

Die Attentäter wachen in einem Boot mitten in einem überfluteten Viertel auf und bringen uns nach Daoud. Während des Schlagens werden wir in eine andere Realität transportiert, wo wir mit dem Außerirdischen kommunizieren.

Überschwemmtes Gebiet.

Wir wachen in einem Loch auf, setzen eine Maske auf und fangen an, Ziegel in eine Holzluke zu werfen. Wir brechen es, wir klettern hoch, indem wir es übertragen. Vom Tisch nehmen wir nützliche Gegenstände mit, darunter eine mehr oder weniger brauchbare Klinge. Wir gehen die Treppe hinauf, wir vernichten zwei Attentäter. Wir springen aus dem Wasser und machen uns auf den Weg nach Daud.

Wichtige Werkzeuge (optional).

Wir springen ins Wasser und schwimmen zu Greaves' Fettfabrik. Wir haben Angst vor Spuckern und Trauernden, die sich in einer Gruppe angesammelt haben. Vor dem Gebäude der Fettfabrik befindet sich ein kleineres Gebäude. Neben der Treppe und dem Speckfüller finden wir einen Tank und füllen ihn. Bringen wir es ins Gebäude, installieren es im Anschluss und ziehen den Hebel. Jetzt können wir die Leiter zur Fettfabrik erklimmen. Durch die Rohre bewegen wir uns um das Gebäude herum, entlang der Kette klettern wir nach oben. Wir warten darauf, dass die Attentäter gehen und nach oben gehen. Ein weiteres geschlossenes Gitter, gehen wir nach rechts und brechen die zerbrechliche Wand über dem Gitter. Wir nehmen den Tank, füllen den Speck und betätigen den Hebel. Wir gehen ganz nach unten, wo wir unsere Ausrüstung finden. Aber vorher musst du fünf Trauernde töten. Die Timebending-Fähigkeit hilft Ihnen, Feinde in wenigen Sekunden zu besiegen, ohne Ihre Gesundheit zu beeinträchtigen. Wir steigen die nächste Treppe hinauf, drehen das Ventil und steigen aus.

Überschwemmtes Viertel (Fortsetzung).

Wir werden den ganzen Weg von schnellen und starken Attentätern behindert. Sie können sich sofort teleportieren und aus großer Entfernung gut sehen. Der sicherste Weg gegen diese Feinde ist die Fertigkeit „Zeitkrümmung“. Von allen vorgestellten Methoden werden wir uns für Rache entscheiden. Wir rennen hoch und kümmern uns um ihn und seine Wachen. Wir holen den Schlüssel ab, der unter der Theke hängt. Wir gehen in den Tunnel hinunter, von wo aus wir nach Rudshore kommen.

Wir steigen aus der Grube, gehen rechts an den Schienen entlang. Es ist gefährlich, vorwärts zu gehen, es gibt zu viele Bestien, die das Territorium kontrollieren. Per Transfer erklimmen wir die Mauer des zerstörten Gebäudes. Wir warten darauf, dass der Trolley vorbeifährt, und wir können mit demselben Transfer darauf springen. Am Tor angekommen, vergiss nicht, zur Seite zu springen, sonst spaltet uns die Lichtwand. Wir nehmen den Tank mit dem Speck heraus. Wir gehen die Kette nach links hinunter. Wir wählen den Moment und rennen zur Tür. Gehen wir zum Alten Hafen.

Funktioniert und pflegt.

Wir kommen frei zur Luke, drehen das Ventil und springen nach unten. Wir kommunizieren mit dem verwundeten Banditen, der uns sagt, wo wir den Schlüssel bekommen können. Wir springen auf das rote Rohr, gehen nach links und kriechen durch den schmalen Gang. Wir rennen schnell und zügig die unteren Pfade entlang, damit uns die Kreaturen nicht treffen können. Wir schwimmen unter Wasser und klettern hoch, wir kommen direkt in die Hundegrube. Wir schleichen uns hinterher und holen den Universalschlüssel von Rags ab. Wir gelangen zum Abflussrohr, durchbrechen die Bretter und kehren zu den verschlossenen Türen am Bach zurück. Wir teilen mit den Trauernden. Nachdem wir die Holzzäune durchbrochen haben, wird ein weiterer direkt hinter dem Schild in den Raum kommen, wo uns zwei Kreaturen gleichzeitig angreifen werden. So ist es einfacher, "Zeitbiegung" zu verwenden.

Hilf Slackjaw (optional).

Wir schleichen uns von hinten an und stehlen den Schlüssel und den alten Lappen. Sie findet es heraus und wir versprechen, uns zu töten. Slackjaw rät, den Rags-Cameo zu zerstören. Wir gehen nach oben in das Zimmer der Hexe. Wir heben die Kamee vom Bett auf, ziehen den Herdhebel, stellen die Kamee in den Herd und ziehen den Hebel erneut. Wir retten vor Ratten, indem wir auf dem Bett stehen. Es bleibt nur, Rags zu erledigen, sie mit einem Messer zu schlagen. Wir befreien Slekdzhova, indem wir den Hebel ziehen.

Loyalisten.

Beim Betreten des Pubs kommunizieren wir mit Cecilia. Sie wird uns über die jüngsten Ereignisse berichten. Lass uns nach oben gehen, die Tür mit den Schlüsseln links aufschließen. Auf der Straße sehen wir einen großen Mann und zwei Wachen. Als sich der große Mann um die Ecke versteckt, springen wir nach links runter und kommen zur Tür. Es gibt auch viele Wachen im Inneren. Wir holen Havelocks Bestellungen von der Bar ab. Wir gehen nach oben, lesen einen Brief von Emily. Wir erreichen Callista, holen den Schlüssel und einen weiteren Brief ab. Vom Schlafzimmer gelangen wir auf das Dach und vom Dach auf den Turm. Wir schließen die Tür auf, gehen hinein und geben Samuel ein Signal, indem wir einen Raketenwerfer abfeuern. Wir gehen auf der anderen Seite an Land und treffen uns mit Samuel.

Rette Pierrot und Sokolov (optional).

Vom Fenster unseres Schlafzimmers aus können wir auf das Dach gelangen. Wir springen vorsichtig auf das Lüftungsrohr und bewegen uns daran entlang zu Pierrots Balkon. Sokolov und Pierrot haben sich im Gefängnis ein Gerät ausgedacht. Zeichnungen dazu finden wir im Pub im zweiten Stock, in Havelocks Zimmer. Wir kehren auf dem gleichen Weg zurück, eliminieren zwei Wachen und liefern die Zeichnung, nachdem wir sie genommen haben, an die Verbündeten. Entladungssäule ist einsatzbereit, lasst uns die Feinde verbrennen!

Leitbake.

Samuel bringt uns zum Leuchtturm auf Kingsparrow Island und bittet uns sofort, das Boot zu verlassen. Seine Absicht ist es, uns unseren Feinden auszusetzen. Er schießt in die Luft, und die Wachen rennen auf den Lärm zu. Lasst uns mit ihnen fertig werden und zum Hafen gehen. Wir gehen den Boden entlang, öffnen die Luken im Boden und klettern nach oben. Wir haben es außerdem mit zwei Wachen zu tun, damit der Suchscheinwerfer nicht auf uns gerichtet ist. Zwischen dem Hafen und dem Meer verläuft ein Abflussrohr. Lass uns darauf klettern und den Tank mit Speck von der Seite des Hafens holen.

Lass uns zurück zur Barriere gehen, über das Tor springen. Die Schlägerei zwischen Martin und Pendleton beobachten. Lasst uns die Wände rechts erklimmen und uns hinter den Kisten verstecken – nach oben. Eliminiere Martin, nimm den Schlüssel. Auf der linken Seite erreichen wir Pendleton, er wird in nur einer Minute sterben, aber wir können ihn erledigen, um den Prozess zu beschleunigen. Lauft nach oben und dann geradeaus. Vor uns befindet sich eine Entladungssäule, also gehen wir von unten die Brücke entlang. Wir schließen die Aufzugstür auf und gehen nach oben.

Wir töten ein paar Wachen und klettern auf die Spitze des Leuchtturms. Havelock hat Emily gepackt und will springen! Wir nutzen die „Zeitkrümmung“ und rennen schnell auf sie zu. Im letzten Moment packen wir das Mädchen aus den Händen des Admirals. Sehen Sie sich das letzte Video an.

Königlicher Heiler

Überwindung des dritten Wachpostens

Bevor Sie den dritten Außenposten überwinden, müssen Sie zuerst seinen Standort bestimmen. Ich gehe davon aus, dass Sie sich zunächst irgendwo am östlichen Ufer des Flusses befinden, direkt am Ausgang von Drobridge. Halten Sie die Augen offen, während das Gebiet von mindestens drei Feinden patrouilliert wird. Sie können sie entweder eliminieren oder umgehen. Im letzteren Fall ist es besser, den Weg nach unten zu wählen, also den, den Sie wahrscheinlich schon mit Alec gegangen sind.

Da Sie bereits hier sind, ist es eine gute Idee, einen Blick auf den Stand auf dieser Seite des Flusses zu werfen (falls Sie es noch nicht getan haben). Im Inneren finden Sie Patronen, Sokolovs Heilelixier und Dock-Tür-Schlüssel. Folgen Sie der Hauptstraße bis zum Übergang zum nächsten Standort (Umspannwerk Midrow). Dort angekommen, nimm Lebensmittel, Sokolovs Heilelixier, Rune, Buchen und Hinweis.

Die Nachbarschaft ist ziemlich patrouilliert eine große Anzahl Wachen, also ist es eine gute Idee, einige Zeit damit zu verbringen, zu planen, was als nächstes zu tun ist. Es wird nicht empfohlen, die Hauptstraße zu nehmen. Es ist viel besser, um das Gebäude rechts herum zu gehen (im obigen Screenshot) und zu versuchen, auf den Dächern oder anderen Erhebungen zu bleiben.

Der Durchgang zu dem Viertel, in dem sich Sokolovs Haus befindet, wird von einer weiteren Lichtwand blockiert, und es kann schwierig sein, sie zu überwinden. Um es zu umgehen oder neu zu konfigurieren, müssen Sie in den eingezäunten Bereich links von der Mauer gelangen.

Auf die Steuerung der Lichtwand kann auf zwei Arten zugegriffen werden. Eine einfachere Lösung ist die Verwendung von Transference (Teleport), um über den Zaun auf der linken Seite zu gelangen (im obigen Screenshot).

Ein weniger offensichtlicher Weg besteht darin, den Mechanismus zu stoppen, der den Eingang zum eingezäunten Bereich blockiert. Das Problem löst sich möglicherweise von selbst, wenn Sie die Zeitkurve verwenden oder den erhöhten Kontrollraum erreichen. Erwähnenswert ist, dass eine Wache die Zufahrt zum Kontrollraum patrouilliert, die beseitigt oder umgangen werden muss.

Unabhängig von der gewählten Methode müssen Sie die Stromquelle (Blubbertank) entfernen oder die Lichtwand (Bedienfeld) neu konfigurieren. Bevor Sie fortfahren, erkunden Sie das gesamte Gebiet, um es zu finden Pierrots spiritueller Balsam und Gold. Sie können auch zum Reservoir gehen und River Crunches töten, um sie zu erwischen Perlen. Nachdem Sie die Lichtwand überquert haben, müssen Sie das Lager links inspizieren (im Screenshot oben). Sie können das Lager nur erreichen, indem Sie sich auf den Balkon im obersten Stockwerk teleportieren.

Durchsuche die oberen Stockwerke des Lagerhauses, um sie zu finden Gold, Lebensmittel, Sokolovs Heilelixier, Pierrots spiritueller Balsam und drei Bücher. Gehen Sie in die unterste Etage und beachten Sie die von den Ratten in die Enge getriebene Frau (im obigen Screenshot). Die einfachste Lösung des Problems besteht darin, eine der Leichen zu werfen, damit die Ratten darauf wechseln.

Gehen Sie auf die Frau zu und überzeugen Sie sie, zu fliehen. Es ist auch eine gute Idee, sich im Rest des Lagerhaus-Dungeons umzusehen, um etwas zu finden Gold, Buchen und Knochen Amulett. Sie müssen sich der Frau nicht mehr nähern, also können Sie jetzt gehen. Benutze schließlich den Durchgang zur [Nordseite der Brücke]. Je nach Ihren Vorlieben können Sie ein neues Gebiet erkunden (Unterabschnitt Studie von Sokolovs Haus) oder sich ganz auf die Hauptaufgabe konzentrieren (Unterkapitel Eindringen in Sokolovs Haus).

Erkundung der Umgebung von Sokolovs Haus

Das Viertel, in dem sich Sokolovs Haus befindet, ist ziemlich groß, aber versäumen Sie es nicht, es sorgfältig zu erkunden, da hier viele wertvolle Dinge zu finden sind. Beginnen wir mit ein paar Worten zu den Gefahren, die hier lauern. Die Wachen sind damit beschäftigt, die Hauptstraße zu patrouillieren und den Käfig mit den Stadtbewohnern zu bewachen (Bild oben). Wenn Sie also vorhaben, die Wachen loszuwerden, lassen Sie die Leichen nicht auf der Hauptstraße liegen. Dies kann ziemlich bald (nach der Freilassung der Stadtbewohner) zum zufälligen Fund von Leichen führen.

Es ist besser, sich später um die inhaftierten Stadtbewohner zu kümmern, nachdem alle Wachen eliminiert wurden. Andernfalls wird es unnötigen Alarm auslösen, und die Wachen werden auch die entflohenen Stadtbewohner angreifen. Schalten Sie die Lichtwand aus, indem Sie den Öltank entfernen, und sprechen Sie mit einem der geretteten Stadtbewohner. Sie erfahren, wo sich der Safe in der Nähe befindet.

Neu Nebenmission: Öffne den hinter dem Gemälde versteckten Safe

Jetzt müssen Sie sich zum Balkon des zerstörten Gebäudes ganz oben teleportieren, an dessen Fuß die Stadtbewohner festgehalten wurden. Die richtige Stelle erkennen Sie an dem großen Gemälde, das an der Wand hängt (im Screenshot oben). Bewege das Bild und gib die Kombination ein (294). Im Safe ist Gold und eine Notiz, die Informationen über den Standort eines anderen Caches enthält.

Klettere zurück und betrete das Haus links vom Ausgangspunkt, d.h. diejenige, zu der die geretteten Städter zurückkehrten. Im ersten Stock gibt es Gold und Lebensmittel. Handeln Sie weiterhin gemäß den erhaltenen Informationen von Anmerkungen auf dem Dach gefunden. Nähern Sie sich dem Wasserhahn (im obigen Screenshot) und drehen Sie ihn dreimal. Dies führt zur Öffnung eines geheimen Raums. Achten Sie auf Ratten, die nach draußen eilen. Nachdem Sie sie beseitigt haben oder weggelaufen sind, können Sie den Raum selbst untersuchen. Innen ist Gold und Pierrots spiritueller Balsam.

Leider ist es nicht möglich, die oberen Stockwerke des Hauses mit den befreiten Bürgern über die Treppe zu erreichen, da diese versperrt ist. Kehren Sie stattdessen auf die Straße zurück, gehen Sie zum Flussufer und erreichen Sie die im obigen Screenshot gezeigten Balkone mit Teleportation und den nahe gelegenen Ruinen. Setzen Sie die Suche im Haus fort, um es zu finden Gold und Knochen Amulett.

Die Forschung ist noch nicht abgeschlossen. Ich empfehle auch, mit den Bürgern das Lagerhaus auf der gegenüberliegenden Straßenseite des Gebäudes zu überprüfen. Es ist besser, die Tür in der Nähe des Arbeitsscheinwerfers zu benutzen (im obigen Screenshot), obwohl es auch möglich ist, durch die Dächer zu gelangen. Im Inneren finden Sie Gold, Lebensmittel und Pierrots spiritueller Balsam.

Eindringen in Sokolovs Wohnung

Sokolovs Haus befindet sich am anderen Ende des Blocks. Wenn Sie also die im vorherigen Unterabschnitt erwähnten Wachen nicht eliminiert haben, umgehen Sie sie am besten. In dieser Situation ist es am vorteilhaftesten, nach rechts abzubiegen (im Screenshot oben), damit Sie jeden Kontakt leicht vermeiden können.

[Sokolovs Haus] kann auf drei verschiedene Arten betreten werden. Die erste geht davon aus, dass Sie durch den Haupteingang eintreten. Beachten Sie, dass das Gebiet von zwei Wachen patrouilliert wird. Wenn Sie sie also nicht töten wollen, müssen Sie sich zur Tür teleportieren und das Haus betreten, bevor Sie gesehen werden. Wenn Sie jedoch nicht gegen energische Methoden sind, warten Sie, bis sie sich auflösen, und erledigen Sie dann Ihre Arbeit. Durchsuchen Sie das Gebiet, um es zu finden Pistolenpatronen und Granate.

Die zweite Methode impliziert, dass Sie durch den Keller eintreten, der sich unter dem Vordereingang des Herrenhauses befindet. Sie können es durch Rohre oder durch Schwimmen erreichen. Es ist erwähnenswert, dass der Keller überhaupt nicht bewacht wird.

Die dritte Methode geht davon aus, dass Sie die oberen Balkone des Herrenhauses erreichen, und dies ist zweifellos die beste Lösung, wenn Sie diese Mission so schnell wie möglich abschließen möchten, da sich Sokolov im Gewächshaus auf dem Dach befindet. Wenn Sie Ihre Übertragung noch nicht ausgeschöpft haben und sich nicht über große Entfernungen teleportieren können, versuchen Sie, auf die Kette zu springen oder dort hochzuklettern, wo sich der Vordereingang befindet. Hüten Sie sich vor der einzigen Wache, die auf den oberen Balkonen patrouilliert.

Hinweis – Wenn Sie es nicht geschafft haben, sofort zu den Balkonen zu gelangen, oder wenn Sie das Herrenhaus sorgfältig erkunden möchten, gehen Sie zum Unterabschnitt Studie von Sokolovs Haus.

Studie von Sokolovs Haus

Neue Hauptaufgabe: Finde Sokolov

Das Haus von Sokolov hat einen ziemlich untypischen Grundriss. Das Hauptproblem dabei ist, dass es sich um ein riesiges, offenes Gebiet handelt, sodass Feinde Ihre Bewegungen leicht erkennen können. Sie müssen besonders auf die Wachen achten, die sich im Haus auf und ab bewegen – eine gegenüber dem Startpunkt (im obigen Screenshot) und eine rechts in der Nähe der Kellertreppe. Wenn Sie vorhaben, Feinde loszuwerden, wählen Sie Ihre Ziele sorgfältig aus und achten Sie darauf, die Körper zu verstecken.

Im Erdgeschoss von Sokolovs Haus gibt es Notiz von Sokolow, aus der Sie erfahren, dass Sokolov jetzt im Gewächshaus ist. Hier werden Sie auch fündig Montagewerkzeug und Gemälde von Sokolov(Bild oben), aber stehlen Sie Kunst erst, nachdem Sie das Gebiet geräumt haben. Achten Sie gleichzeitig auf die Lichtwand und überqueren Sie sie nicht, solange sie aktiv ist.

Nachdem Sie den ersten Stock erkundet haben, müssen Sie in den dritten klettern. Beachten Sie, dass einige Korridore im zweiten Stock durch Lichtwände geschützt sind (siehe Abbildung oben), also beeilen Sie sich nicht. Im zweiten Stock müssen Sie sich vor neuen Wachen und zwei Dienstmädchen in Acht nehmen, die Sie ebenfalls bemerken können.

Es gibt viele Ansätze, um die Lichtwände oben zu überwinden, wie zum Beispiel durch Rohre zu gehen oder Übertragung (Teleportation) zu nutzen, um zu den Räumen auf dieser Etage oder sogar zu ihrem oberen Teil zu gelangen. Es ist am besten, die Lichtwände stromlos zu machen, um einen Unfalltod durch Kontakt mit ihnen zu vermeiden.

Ich rate Ihnen, beide Räume im zweiten Stock zu untersuchen, wie Sie sie hier finden können Gold, Lebensmittel und Sokolovs Heilelixier. Wenn Sie die Gegend ausreichend erkundet haben, finden Sie die im obigen Screenshot gezeigte Treppe, die in den dritten Stock führt (sie befindet sich in der Nähe beider Lichtwände).

Achten Sie auf die zwei neuen Wachen im dritten Stock (Bild oben). Es ist natürlich besser, sie zu neutralisieren, aber Sie können sie unbemerkt passieren, indem Sie nach links abbiegen und durch einen gut beleuchteten Bereich mit vielen Rohren fahren. Benutze die Tür zu Sokolovs Privatgemächern und finde es Gold, vier Bücher, Schrauben, Schlafpfeile und Pierrots spiritueller Balsam. Gehen Sie schließlich die Treppe zum Dach hinauf.

Denken Sie daran, dass Sokolov nicht sterben darf, sonst scheitern Sie an der Mission. Am besten wartet man lange, bis er irgendwo stehen bleibt, schleicht sich hinter ihn und erwürgt ihn. Wenn Sie entdeckt werden, verwenden Sie Schlafpfeile und verhindern Sie, dass Sokolov entkommt.

Neue Hauptaufgabe: Bring Sokolov zum Bootsmann Samuel unter der Brücke in der Nähe von Sokolovs Haus

Bevor Sie den unsensiblen Sokolov aufheben, ist es eine gute Idee, noch ein paar Dinge zu tun. Nehmen Sokolovs Hausschlüssel und benutze es, um die gefangene Frau zu befreien. Suche im Gewächshaus nach Leutnant Niels meldet sich, Heilelixier Sokolov(ein anderer kann gemacht werden) Audioaufnahmen und Runen. Es ist auch eine gute Idee, zu Sokolovs Privatgemächern im Untergeschoss zurückzukehren und es zu benutzen Schlüssel einen der Schränke zu öffnen, um das Ganze zu finden drei wertvolle Barren.

Kehre zu Sokolov zurück und nimm seinen Körper. Der einfachste Weg, die Villa zu verlassen, besteht darin, sich von einem der Balkone zu teleportieren (siehe Abbildung oben).

Wenn Ihre Übertragung unterentwickelt ist, rate ich Ihnen, Sokolov in den dritten Stock zu tragen. Biegen Sie links ab, um zu dem im obigen Screenshot gezeigten Aufzug zu gelangen. Es funktioniert standardmäßig nicht, also müssen Sie einen Tank mit Speck hierher bringen und ihn in die Steckdose stellen. Nachdem die Stromversorgung des Aufzugs wiederhergestellt ist, verwenden Sie ihn, um in den ersten Stock zurückzukehren, oder besser gesagt in den Bereich direkt am Haupteingang des Herrenhauses.

Neue Hauptquest: Reise mit Samuel und Sokolov zum Dog Pit Pub

Sie müssen nur noch zum Treffpunkt zurückkehren, aber seien Sie vorsichtig, da hier neue Wachen aufgetaucht sind. Sie müssen nicht durch die Hauptstraßen gehen, zumal Samuel am Flussufer unter der Brücke auf Sie wartet (Bild oben). Bestätigen Sie während des Gesprächs mit ihm, dass Sie diesen Ort verlassen möchten.



 
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