Ich möchte Schach spielen lernen. Wie man beim Schach fast immer gewinnt. Unabhängiges Schachstudium von Grund auf neu

Die Entstehungsgeschichte des Schachspiels verliert sich im Nebel der Zeit. Die Ehre der Erfindung intellektuelle Spiele bereit sind, sich mehreren asiatischen Ländern auf einmal zuzuschreiben. Nach allgemeiner Meinung die den modernen in Indien am ähnlichsten in der Mitte des ersten Jahrtausends unserer Zeitrechnung.

Dieses Spiel – es hieß Chaturanga – wurde von vier Spielern gespielt, und die Figuren jedes der Quartettspieler wurden auf die Ecken eines 64-Zellen-Bretts gelegt. Nach und nach wurde nicht nur der Name des Tischwettbewerbs modifiziert, sondern auch sein Konzept. War das Spiel anfangs eine Nachahmung eines militärischen Kampfes, so wurde Schach im Laufe der Zeit zu einem rein intellektuellen Wettkampf. Die militärische Komponente blieb nur in Aussehen Figuren und teilweise ihre Namen.

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Schach gelangte auf Umwegen über den Nahen Osten und Nordafrika nach Europa. Die Araber, die Spanien eroberten, brachten sie Ende des 1. Jahrtausends n. Chr. auf die Iberische Halbinsel. e. Etwa 500 Jahre später wurden in Europa die ersten stabilen Schachregeln entwickelt, mit geringfügigen Änderungen, die bis heute überlebt haben.

Tafel

Es gibt 64 Felder – 32 schwarze und 32 weiße. Das rechte nahe Spielfeld für jeden Spieler muss weiß sein. Horizontale Reihen sind von 1 bis 8 nummeriert, vertikale Reihen sind mit lateinischen Buchstaben von a bis h gekennzeichnet. Dadurch ist es möglich, die Aufzeichnung auch einer relativ langen Schachpartie auf einen kleinen Satz von Codes, bestehend aus Buchstaben und Zahlen, zu reduzieren.

Bei der Analyse von Partien und in deren Text werden neben Vertikalen und Horizontalen auch folgende Begriffe verwendet:

- diagonal (eine schräge Reihe einfarbiger Zellen, die an den Ecken nebeneinander liegen);

– Damenflügel (vier Vertikale von der Brettmitte nach links);

– Königsflügel (vier Vertikale von der Brettmitte nach rechts);

– Zentrum (Zellen d4, d5, e4, e5).

Die Ausgangsposition der Figuren

Die 16 Steine, die die Gegner haben, befinden sich auf den äußersten Horizontalen – 1-2 für den Spieler, der mit weißen Steinen spielt, und 7-8 für den Partner, der mit schwarzen Steinen spielt. Acht Bauern, die auf der zweiten Reihe für Weiß und auf der siebten für Schwarz stehen, scheinen die Formation der Hauptfiguren zu bedecken. Dahinter sind die Figuren in folgender Reihenfolge angeordnet (von links nach rechts): Weißer Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer und Turm. Bei schwarzen Steinen scheinen die Dame und der König die Plätze zu tauschen, aber sie stehen immer noch auf der d- bzw. e-Senkrechten.

Bewegungen machen

Die Züge werden der Reihe nach ausgeführt, und das Recht des ersten Zuges gehört immer Weiß. Ein Zug darf nicht auf einem Feld enden, das von der eigenen Figur oder dem eigenen Bauern besetzt ist. Alle Schachfiguren haben ihre eigene Auswahl an Zügen, von eng für den König und die Bauern bis zu weit für die Dame, den Läufer oder den Turm.

Zahlen

König

Trotz des beeindruckenden Namens ist der König die schwächste Figur. Seine Bewegungsreichweite ist auf ein Feld in alle Richtungen begrenzt. Die Ausnahme ist die Rochade, bei der der König zwei Felder entlang der anfänglichen Horizontalen bewegt. In den Aufzeichnungen der Spiele wird der König auf Russisch mit Kr bezeichnet, auf Englisch mit K.

Königin

Die stärkste Figur auf dem Brett. Kann sich vertikal, diagonal und horizontal frei bewegen. Es gibt Positionen, von denen aus die Königin bis zu 27 Zellen gleichzeitig angreifen kann. Um die Königin, manchmal auch Königin genannt, richtig zu platzieren, gibt es eine Gedächtnisregel „Die Königin liebt ihre Farbe“. In russischen Aufzeichnungen entspricht die Königin dem Symbol Ф, auf Englisch - Q.

Turm

Diese Figur kann sich zu einer beliebigen Anzahl von Feldern bewegen, die auf dem Brett verfügbar sind, aber nur streng horizontal oder vertikal. Es kann auch über seinen eigenen König springen, aber nur während der Rochade. Die symbolische Bezeichnung des Turms ist L oder R.

Pferd

Dies ist die einzige Figur auf dem Brett, die jederzeit über jede Figur springen kann, sei es die eigene oder die eines anderen. Das heißt, selbst wenn er vollständig von gegnerischen Figuren umgeben ist, kann der Springer theoretisch entkommen, während für andere Figuren die Umgebung oft tödlich ist. Das Bewegungsschema des Ritters ähnelt dem Buchstaben „G“: zwei Zellen vorwärts, rückwärts, rechts oder links und dann eine Zelle zur Seite (siehe Abbildung).

Elefant

Elefanten sind insofern einzigartig, als sie sich nur auf Feldern derselben Farbe bewegen können. Dieses Merkmal beruht auf der Tatsache, dass ihre Bewegung diagonal ausgeführt wird. Daher werden sie Schwarzfeld und Weißfeld genannt. Der Elefant kann jede verfügbare Anzahl von Zellen überwinden. Der Kürze halber wird diese Figur in der englischen Version mit C oder B bezeichnet.

Verpfänden

Langsame und ziemlich machtlose Bauern können zu einer gewaltigen Kraft werden. Zunächst kann der Bauer zwei Felder vorwärts ziehen, dann zieht er entweder ein Feld vorwärts oder schlägt mit etwas Glück eine gegnerische Figur, die auf dem diagonal nächsten Feld links oder rechts steht. Der Bauer kann eine Beförderung machen. Wenn der Spieler ihn an die äußerste gegenüberliegende Horizontale gebracht hat, hat er das Recht, den Bauern nach eigenem Ermessen in eine andere Figur zu verwandeln. Ob eine solche Figur auf dem Brett ist oder nicht, spielt keine Rolle. Somit können theoretisch 9 Damen gleichzeitig auf dem Brett erscheinen (eine anfangs + 8 „aufgewertete“ Bauern). In der Aufzeichnung wird ein Bauer entweder mit dem russischen Buchstaben p oder dem englischen p bezeichnet, aber meistens geben sie einfach das Feld an, auf dem der Bauer ohne Buchstaben stehen geblieben ist - e4.

Rochade

Die bereits erwähnte Rochade ist ein einzigartiger Zug. Damit bewegen sich zwei Figuren gleichzeitig - ein Turm und ein König. Bei der Rochade sollten sich keine anderen Figuren dazwischen befinden, und der Turm und der König selbst sollten sich in ihren Ausgangspositionen befinden. Rochaden sind lang und kurz. In beiden zieht der König zwei Felder nach links oder rechts. Der Turm springt bei der Langrochade von der Ecke horizontal um drei Felder über den Kopf des Königs, bei der Kurzrochade um zwei. Formal ist jede Rochade ein Zug des Königs. Der König kann sich mit Hilfe der Rochade nicht vom Schach entfernen, ebenso wie durch Rochade durch das Schachfeld. Die Rochade ist am nützlichsten, um früh im Spiel eine Verteidigungsposition aufzubauen.

Ein Stück einfangen

Im allgemeinen Sprachgebrauch wird die Figur anstelle des offiziellen Begriffs "Gefangennahme" für getötet erklärt. Dies geschieht, wenn sich die Figur auf der Flugbahn der gegnerischen Figur befindet und durch nichts geschützt ist. In diesem Fall wird es vom Brett entfernt und die Figur, die es „getötet“ hat, nimmt seinen Platz ein. Ausnahmen sind Springer und Bauer. Der Springer kann die Figur eines anderen nur am Endpunkt seines Zuges schlagen. Der Bauer hingegen schlägt die gegnerische Figur diagonal, obwohl seine eigene Bewegung streng geradlinig ist. Und ein Bauer kann auch den Bauern eines anderen auf dem Gang schlagen, wenn er sich zwei Felder weit durch das angegriffene Feld bewegt. Schlagen ist beim Schach nicht erforderlich. Und wenn der Gegner die Gefahr für seine Figur nicht beachtet, ist es eine Überlegung wert, ob er sie weitreichenden Plänen zuliebe opfert.

Besondere Situationen

Schah

Ein Schach ist, wenn der König direkt von einer oder mehreren Figuren angegriffen wird. Da der König laut Regel nicht geschlagen werden darf, muss sein Besitzer beim nächsten Zug das Schach stehen lassen. Eigene Figuren können nur bewegt werden, um den König vor einem Schach zu schützen.

Klopfen

Eine Pattsituation entsteht, wenn der König nicht im Schach steht und der Schachspieler, der ihn spielt, keinen einzigen Zug gemäß den Regeln ausführen kann (natürlich können Sie den König nicht mit Ihren eigenen Händen unter Schach stellen). In dieser Situation gilt das Spiel als unentschieden beendet.

Matte

Das offensichtlichste Ergebnis einer Schachpartie. Der König eines der Gegner wird angegriffen, der nicht abgewehrt werden kann. Der Besitzer eines solchen Königs verliert das Spiel.

Mögliche Resultate

Das Spiel kann mit dem Sieg eines Gegners oder mit einem Unentschieden enden. Ein Schachspieler kann einen Gegner schachmatt setzen. Auch kann sich der Gegner geschlagen geben, wenn ihm die Situation aufgrund des großen materiellen Vorteils des Gegners aussichtslos erscheint. Spieler können einem Unentschieden selbst zustimmen, aber es gibt Situationen, in denen sie dazu gezwungen werden. Wenn ein Spieler einen König und einen Springer übrig hat und der andere einen König und einen Läufer, ist es unmöglich, das Spiel ohne einen groben Fehler des Gegners zu gewinnen. Auf einer höheren Ebene wird manchmal ein Unentschieden festgelegt, wenn dieselben Züge dreimal wiederholt werden.

Die einfachsten Kombinationen

Es gibt mehrere einfache Kombinationen, mit denen Sie durch ein paar witzige Züge einen materiellen Vorteil erzielen können.

Gabel

Ein Zug, nach dem der Springer zwei gegnerische Figuren gleichzeitig angreift, zum Beispiel zwei Türme oder einen Turm und eine Dame. Eines der schweren Stücke wird unweigerlich mitgenommen. Auch im Falle einer späteren Gefangennahme des Ritters wird der Tausch profitabel sein. Im Bild unten kann Weiß einen der Türme aus dem Angriff nehmen, indem er ihn um ein Feld horizontal bewegt. Nachdem der Springer den zweiten Turm geschlagen hat, wird dieser ebenfalls geschlagen, aber Schwarz erhält einen erheblichen materiellen Vorteil.

Opfer

Die Rezeption wird oft verwendet und variiert. Es wird als Ablenkungsmanöver eingesetzt, um das Tempo zu steigern oder um die Verluste nachträglich wieder zu Ihrem Vorteil zu nutzen. Indem ein Spieler eine Figur aufgibt oder ungleichmäßig tauscht (einen Turm gegen einen Läufer oder einen Springer), kann ein Spieler seine Stellung verbessern, seine Verluste in wenigen Zügen gewinnbringend ausgleichen und sogar einen entscheidenden Angriff organisieren.

Bei aller Vielfalt des Schachs wurde berechnet, dass, wenn wir die Bedeutung von Figuren in Bauern bewerten, ein Springer oder Läufer bedingt mit drei Bauern gleichgesetzt werden kann. Ein Turm ist doppelt so viel wert, aber eine „Dame“ kostet neun Bauern oder drei Leichtfiguren auf einmal. Aus diesen Verhältnissen wird deutlich, dass sich beispielsweise die Größe von Läufer und Bauer pro Turm nicht lohnt. Obwohl Schachstellungen zu unterschiedlich sind und es kein allgemeingültiges Rezept für den Austausch gibt.

Lassen Sie sich nicht zu sehr vom Druck auf den Gegner mitreißen, auch wenn ein Stückvorteil besteht. Ein schneller Angriff auf Ihren König kann selbst mit dem größten materiellen Vorteil zum Schachmatt führen.

Die Dame ist die stärkste Figur auf dem Brett, aber Sie sollten sie nicht sofort in der Eröffnung in den Kampf bringen. Er wird sofort von den Leichtfiguren des Gegners angegriffen, und Sie sind gezwungen, mit der Entwicklung Ihrer eigenen Figuren zu reagieren. Die Dame muss sich auf Positionen bewegen, die bereits für den Angriff vorbereitet sind. In müssen Sie sich bemühen, Elefanten und Pferde ins Freie zu bringen.

Und das Wichtigste für einen Schachanfänger ist Aufmerksamkeit und Konzentration. Und große Champions verloren Spiele aufgrund eines schlechten Zugs oder einer Unterschätzung des gegnerischen Zugs. Sie müssen sich bemühen, nicht nur Ihre zukünftigen Züge, sondern auch die Züge Ihres Gegners ständig zu analysieren, da er sich auch irgendeine Art von Angriffen oder Kombinationen ausdenkt. Ihre Unterschätzung sowie ihre eigene Unaufmerksamkeit können zum Verlust des Spiels führen.

Schachbrett und Stücke

Tafel. Ein Schachspiel wird auf einem Brett gespielt, das aus 64 Feldern besteht, die abwechselnd hell (weiße Felder) und dunkel (schwarze Felder) sind. Reihen von Feldern werden Linien genannt, die vertikal, horizontal und diagonal sein können.
Jede horizontale Linie ist von 1 bis 8 nummeriert. Jede vertikale Linie ist in lateinischen Buchstaben von „A“ bis „H“ nummeriert. Jedes Feld der Tafel hat seine eigenen Koordinaten, die durch das Schreiben des Namens der Vertikalen und der Nummer der Horizontalen gebildet werden. Zum Beispiel: h2
d7
Das Brett wird während des Spiels so positioniert, dass jeder Partner rechts ein weißes Eckfeld hat. Wird gegen diese Anforderung verstoßen, gilt die daraus resultierende Stellung als unmöglich. Das Spiel sollte unterbrochen werden. Die Position der Platine wird korrigiert. Dann wird die erstellte Position dorthin übertragen. Danach geht die Party weiter.

8
7
6
5
4
3
2
1

EIN

B

C

D

E

F

G

H

Zahlen. Es gibt Könige, schwere (Damen, Türme), leichte (Springer, Läufer) Figuren und Bauern. Manchmal werden Bauern nicht als Figuren klassifiziert.

Die Ausgangsposition der Figuren ist im Diagramm dargestellt. Wenn sie sich anders befinden, gilt die Position als unmöglich.

Das Konzept einer Bewegung
Der Partner, der weiße Steine ​​hat, beginnt (das Rederecht). Dann, bis das Spiel vorbei ist, werden die Züge abwechselnd ausgeführt. Die Farbe der Partnerfiguren bei Amateurspielen wird durch das Los und bei Wettbewerben durch die Verhaltensregeln bestimmt. Wenn ein Spiel fälschlicherweise von einem Teilnehmer gestartet wird, der schwarze Steine ​​spielt, wird es annulliert und erneut gespielt. Beim Zählen der ausgeführten Züge wird der Zug von Weiß, gefolgt von der Antwort von Schwarz, als ein Zug gewertet.
Der Spieler wird als Partner bezeichnet, für den der Zug an der Reihe ist.
Definition einer Bewegung. Ein Zug ist die Bewegung einer Figur von einem Feld zu einem anderen, frei oder von einer gegnerischen Figur besetzt. Die Rochade verändert die Stellung von König und Turm. Mit Ausnahme von Springer und Turm können die Figuren, wenn sie während der Rochade durch den König ziehen, die besetzten Felder nicht überqueren.
Ein Zug auf ein Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, bedeutet seine Eroberung und muss sofort vom Brett entfernt werden (siehe unten für eine Eroberung "auf dem Gang").
Form bewegt. Der König bewegt sich auf ein beliebiges benachbartes Feld, das nicht angegriffen wird.
Die Rochade ist ein Doppelzug mit der Bewegung von König und Turm: Zuerst zieht der König zwei Felder auf den Turm zu, der dann über ihn auf das benachbarte Feld versetzt wird. Wenn der Spieler den Turm und dann den König berührt, ist eine Rochade nicht möglich. Der Zug muss gemäß der Regel „Berühren einer Figur“ ausgeführt werden.
Wenn der Spieler zuerst den König und dann den Turm (oder beide Figuren gleichzeitig) berührt, aber eine Rochade nicht möglich ist, muss ein Königszug oder eine Rochade in die entgegengesetzte Richtung erfolgen. Es kann sich herausstellen, dass diese Anforderungen nicht realisierbar sind. Dann hat das Berühren der Figur keine Konsequenzen. Der Spieler hat das Recht, das Spiel mit jedem Zug fortzusetzen. Rochade ist völlig unmöglich: 1) wenn der König bereits gezogen ist 2) mit einem Turm, der zuvor gezogen hat.
Bei der Rochade darf der König das von den gegnerischen Figuren angegriffene Feld nicht überqueren.
Wenn der König einer der Seiten im vorherigen Zug angegriffen wurde (ein Schach wurde angekündigt), muss der Spieler im aktuellen Zug den angegriffenen König eliminieren: den König aus dem Angriff ziehen, den König von der angreifenden Figur schließen, oder die angreifende Figur abschneiden.
Die Dame bewegt sich vertikal, horizontal und diagonal auf ein beliebiges Feld, auf dem sie sich befindet.

Der Turm bewegt sich vertikal und horizontal auf ein beliebiges Feld, auf dem er sich befindet.

Der Läufer bewegt sich auf ein beliebiges Feld entlang der Diagonalen, auf denen er sich befindet.



Der Springer geht in einer Art Zickzack – durch das angrenzende (auch besetzte) Feld vertikal oder horizontal und bewegt sich dann von der Ausgangsposition weg diagonal zu einem der angrenzenden Felder.


Der Bauer bewegt sich nur vorwärts. Im allgemeinen Fall - senkrecht zu einem benachbarten freien Feld und von der Ausgangsposition - durch eins. Ein Bauernschlag ist nur diagonal auf einem angrenzenden Feld und wieder vorwärts möglich.


Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern von zwei Feldern überquert wurde, kann das letzte nehmen, als wäre es angegriffen worden. Eine solche Erfassung „am Gang“ ist nur beim ersten Rückzug zulässig.


Weiß bewegt den Bauern b2-b4, sofort als Reaktion darauf kann Schwarz den Gang übernehmen, seinen Bauern von c4 nach b3 bewegen und den weißen Bauern vom Feld b4 entfernen.

Beim Erreichen der letzten Reihe (achte für Weiß und erste für Schwarz) wird der Bauer sofort (als Teil desselben Feldes) durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer seiner Farbe ersetzt. Die Wahl einer neuen Figur hängt nicht davon ab, welche auf dem Brett verbleiben. Es kann zum Beispiel die zweite Dame, der dritte Springer usw. sein. Diese Substitution wird Bauernumwandlung genannt. Die Aktion einer Figur, die auf dem Brett erscheint, beginnt sofort.
Ende des Umzugs. Ein Zug gilt als ausgeführt, wenn: der Spieler, nachdem er eine Figur auf ein freies Feld bewegt hat, seine Hand davon weggenommen hat; während der Eroberung der gegnerischen Figur vom Brett entfernt, an deren Stelle der Spieler seine eigene setzt und die Berührung seiner Hand damit unterbricht; während der Rochade nahm der Spieler seine Hand von dem Turm weg, der auf dem vom König gekreuzten Feld stand; Der auf die letzte Reihe verschobene Bauer wird durch eine neue Figur ersetzt, von der der Spieler seine Hand entfernt (unterbrochener Kontakt) hat. Wenn die Hand von dem auf dem Beförderungsfeld platzierten Bauern losgelassen wird, ist der Zug nicht abgeschlossen, sondern um den Bauern auf eine andere Weise zu bewegen, d.h. es ist unmöglich, den Ort seiner Transformation zu ändern.
Wenn festgestellt wird, ob zu einem bestimmten Zeitpunkt eine festgelegte Anzahl von Zügen ausgeführt wurde, gilt der letzte (Kontroll-) Zug nicht als abgeschlossen, bis der Spieler die Uhr umgestellt hat. Diese Regel gilt nicht für einige der Situationen, die im Artikel „Fertige Chargen“ des Kodex aufgeführt sind.
Wenn auf dem Brett eine Position von Schachmatt oder Patt auftritt und der Spieler, nachdem er die Figur bewegt hat, keine Zeit hatte, die Uhr umzustellen, bevor die Flagge fiel, wird davon ausgegangen, dass das Spiel unabhängig davon mit einem Schachmatt oder Patt endete der Uhrzeitanzeige.
die Figur berühren. Nachdem er seine Absicht im Voraus gewarnt hat (indem er „Korrigieren“ sagt), kann der Spieler die Position der Spielsteine ​​auf den Feldern korrigieren. Andernfalls, wenn er absichtlich berührt: einen oder mehrere Steine ​​der gleichen Farbe, muss er zuerst berührt werden, und wenn dies ein feindlicher Stein ist, dann nehmen; eine seiner Figuren und eine Figur des Partners, letztere muss geschlagen werden, und wenn dies nicht möglich ist, erfolgt ein Zug durch die berührte Figur oder das Schlagen des Gegners, den der Spieler berührt hat. Lässt sich nicht feststellen, welche Figur zuerst berührt wird, müssen wir davon ausgehen, dass es sich um eine eigene Figur handelt.
Beim Berühren von Stücken, die keine haben Zugmöglichkeiten und kann nicht genommen werden, hat der Spieler das Recht, jeden Zug zu machen. Ein Antrag auf Verletzung des Artikels des Kodex „Berühren einer Figur“ durch einen Partner muss gestellt werden, ohne die Figuren zu berühren.

Die Aufgabe des Spiels. Matte.
Das Ziel einer Schachpartie ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen.
Matte- ein unwiderstehlicher Angriff auf den König. Bei einem Schachmatt kann er einem Schlag nicht ausweichen oder gedeckt werden, und die Verteidigung durch Schlagen einer angreifenden Figur ist ebenfalls ausgeschlossen.

Unmögliche Positionen
Das Auftreten von unmöglichen Stellungen wird durch einen Verstoß gegen die Spielregeln verursacht. Der Kodex behandelt eine Reihe solcher Fälle. In anderen Fällen empfiehlt es sich, analoge Entscheidungen zu treffen.
Allgemeines Prinzip: Unmögliche Stellungen werden nur korrigiert, wenn falsche Stellungen vor Spielende gefunden werden (auch wenn das Ergebnis durch den Preis bestimmt wird). Abhängig von der Art der Verstöße kann das Spiel fortgesetzt oder annulliert und wiederholt werden.

Lage Lösung
Machte einen unmöglichen Schritt Die Position, an der der Fehler gemacht wurde, wird wiederhergestellt. Das Spiel wird mit der Regel „Stein berühren“ fortgesetzt. Kann die Unregelmäßigkeit nicht festgestellt werden, wird das Spiel erneut gespielt.
Teile werden verschoben und dann falsch platziert Wenn die Position nicht wiederhergestellt werden kann, wird das Spiel erneut gespielt.
Bei einem Zug warf der Spieler unbeabsichtigt eine oder mehrere Figuren um Der Spieler muss die Position der Figuren wiederherstellen, ohne die Uhr umzustellen, andernfalls darf der Schiedsrichter die Uhr umstellen.
In der Ausgangsposition wurden die Teile falsch platziert Wird vor Spielende ein Fehler entdeckt, beginnt die Wiederholung erneut.
Das Spiel begann mit der falschen Farbe der Steine Ist der vierte Teil der Zeit vor der allgemeinen Kontrolle verstrichen, wird das Spiel fortgesetzt. Wird ein Fehler früher entdeckt, kann der Schiedsrichter eine Wiederholung des Spiels anordnen (in diesem Fall sollte der Wettkampfplan nicht wesentlich gestört werden).
Falsche Position Schachbrett Die resultierende Position wird auf ein richtig positioniertes Brett übertragen, wonach das Spiel fortgesetzt wird
Falsch ausgeführter Zug mit Bauernumwandlung Der Umzug wird abgebrochen. Der Fehler muss behoben werden, indem die Regel "Berühren der Figur" angewendet wird
Rochade falsch gemacht Dasselbe
Verstoß gegen die Regel "Eine Figur berühren": Eine berührte, und der Zug wurde von einer anderen gemacht Der Schiedsrichter kann den Zug für unmöglich halten und Sanktionen verhängen, wenn er den Verstoß beobachtet hat.
Ein Zug wird ausgeführt, nachdem eine Schachmatt- oder Pattposition auf dem Brett aufgetreten ist, aber die Flagge auf der Uhr des Gegners gefallen ist Der Umzug wird für unmöglich erklärt. Das Spiel endet, sobald es eine Schachmatt- oder Pattstellung gibt. Das Fallenlassen der Flagge spielt keine Rolle.
Bewegung nach Ablauf der Zeit durchgeführt Der Schiedsrichter stoppt die Uhr und überprüft, falls erforderlich, die Anzahl der tatsächlich ausgeführten Züge. Der Partner, der die Zeit überschritten hat, wird als Niederlage gewertet.

Gewinnen und Unentschieden. Fertige Party.

Lage Lösung
Dan Schachmatt Das Spiel wurde von einem Partner gewonnen, der den König des Gegners matt setzte
Einer der Gegner gab auf Ein Gegner, der aufgibt, gilt als besiegt.
Der Spieler hat die Uhr angehalten Die Uhr anzuhalten ist gleichbedeutend damit, das Spiel aufzugeben. Geschieht dies aufgrund eines Missverständnisses, kann sich der Richter auf eine Bemerkung beschränken oder den Vorfall ohne Folgen lassen.
Der Spieler hat keine Züge und sein König steht nicht im Schach Auf dem Brett - Patt. Das Spiel gilt als unentschieden beendet.
Die Partner einigten sich auf ein Unentschieden Zeichnen. Ein Remisangebot kann der Spieler nur in der Zeit zwischen dem Zug und dem Beginn der Uhr machen.
Dem Spieler wird ein Unentschieden angeboten Der Gegner des Spielers hat einen Regelverstoß begangen, für den der Schiedsrichter ihn verwarnen muss. Aber ein Unentschieden gilt als Angebot. Der Partner kann es akzeptieren oder ablehnen
Der Spieler bot ein Remis an, ohne einen Zug zu machen Der Partner kann das Angebot annehmen oder ablehnen oder die Entscheidung verschieben, bis der Umzug erfolgt ist
Nicht weniger als 50 letzte Züge waren, ohne eine Figur zu schlagen und ohne einen Bauern zu bewegen Auf Wunsch des Spielers wird das Spiel als Unentschieden gewertet. Diese Regel erhöht sich auf 75 Züge in Stellungen mit dem folgenden Machtgleichgewicht:
1. König, Turm und Läufer gegen König und Turm
2. König und zwei Springer gegen König und Bauer
3. König, Dame und Bauer vor dem Umwandlungsfeld gegen König und Dame
4. König und Königin gegen König und zwei Springer
5. König und zwei Läufer gegen König und Läufer
Einer der Partner kam um mehr als 1 Stunde zu spät zum Spielbeginn Es wird angenommen, dass das Spiel für Nachzügler verloren ist
Es entstand eine Stellung, in der die Gewinnmöglichkeit aufgrund der Beschaffenheit des Restmaterials für beide Seiten ausgeschlossen ist (König gegen König etc.) Ein Unentschieden steht fest
Der Partner hat die Zeit überschritten, als der Gegner nur noch einen König hatte Ein Unentschieden steht fest. Ein Partner, der einen König hat, kann das Spiel nicht gewinnen.
Dieselbe Position erschien zum dritten Mal im Vorstand Wenn der Spieler verlangt, muss ein Unentschieden aufgezeichnet werden.
Durch die dreifache Stellungswiederholung macht der Spieler einen Zug, ohne ein Remis zu fordern Die Party geht weiter. Das Recht, im Zusammenhang mit einer dreifachen Wiederholung einer Position ein Remis zu verlangen, erhält der Spieler, wenn dieselbe Position auf dem Brett erneut auftritt.

In allen Fällen kann das Remisangebot mündlich oder durch einen Gegenzug abgelehnt werden. Vor der Entscheidung des Partners kann derjenige, der ein Unentschieden angeboten hat, es nicht ablehnen.
Wenn ein Spieler aufgrund einer dreimaligen Wiederholung einer Stellung oder aufgrund einer 50- oder 75-Züge-Regel ein Remis behauptet, hält der Schiedsrichter die Uhr an, um die Gültigkeit der Behauptung zu überprüfen (wenn der Schiedsrichter nicht anwesend ist, kann der Spieler anhalten die Uhr und verweise auf ihn). Erweist sich der Anspruch als gerechtfertigt, endet das Spiel unentschieden. Stellt sich heraus, dass die Anfrage fehlerhaft ist, werden der Uhr des Antragstellers 5 Minuten hinzugefügt. In diesem Fall kann die Frist überstrapaziert werden. Geschieht dies nicht, wird das Spiel fortgesetzt. Außerdem muss genau der Zug gemacht werden, mit dem der Spieler die Remisforderung verbunden hat.
Die Überprüfung der Gültigkeit der Remisforderung mit dreifacher Stellungswiederholung und nach der Regel von 50 oder 75 Zügen erfolgt auf einem anderen Brett.
Erkennt der Schiedsrichter fälschlicherweise die Berechtigung des Anspruchs an und weist der Partner des Bewerbers während des Tests nicht auf den Fehler hin, ändert sich das Unentschieden nicht.
Wird der Remisantrag abgelehnt, kann der Antragsteller auf Kosten seiner Zeit eine Nachprüfung verlangen oder nach Spielunterbrechung bei einer höheren Instanz beantragen. Im letzteren Fall wird ihm bei Bestätigung der fehlerhaften Forderung eine Niederlage gutgeschrieben.
Für den Gewinn eines Spiels erhält ein Teilnehmer des Wettbewerbs 1 (einen Punkt), für eine Niederlage 0 (null) und für ein Unentschieden erhält jeder der Partner 1/2 (einen halben Punkt).

Schachuhr.
Jeder Partner muss in einer vorgegebenen Zeit die entsprechende Anzahl an Zügen machen Die Bedingungen werden im Voraus festgelegt und sind in den Regeln enthalten. Zur Steuerung wird eine Uhr mit einem speziellen Gerät verwendet - einer Flagge.
Das Spiel beginnt mit dem Beginn der Uhr des Teilnehmers, der mit weißen Steinen spielt.
Die verbleibende Zeit nach Abschluss der erforderlichen Anzahl von Zügen ist kumulativ. Wenn zum Beispiel 15 Minuten gespart werden und eine Stunde für den nächsten Abschnitt des Spiels vorgesehen ist, dann hat der Schachspieler eine Stunde und ein Viertel vor der zweiten Kontrolle.
Es werden auch Wettbewerbe abgehalten, bei denen für alle Züge sofort das Zeitlimit zum Nachdenken festgelegt wird. In diesem Fall endet das Spiel mit dem Fall einer der Flaggen.
Die Messwerte der Uhr ohne offensichtliche Mängel sind unbestreitbar. Es kann Situationen geben, die die Entscheidung des Richters erfordern. Es kommt beispielsweise vor, dass die Fahne in einer schwebenden Position bleibt, obwohl der dem Risiko entsprechende Minutenzeiger auf dem Zifferblatt abgelaufen ist. Ist die Kontrollzeit wirklich abgelaufen? Hier hat der Richter das letzte Wort. Unter Berücksichtigung des tatsächlichen Uhrenstands kann er davon ausgehen, dass die Flagge gefallen ist.
In Abwesenheit eines Schiedsrichters muss der Partner eine Erklärung über den Ablauf der Kontrollzeit des Gegners abgeben.
Ein Uhrendefekt sollte sofort nach Entdeckung gemeldet werden. Der Hinweis des Teilnehmers auf seine Störung später als unmittelbar nach dem Fallen der Kontrollflagge kann zurückgewiesen werden.
Defekte Uhren müssen ersetzt werden. Die von den Partnern verwendete Zeit wird genau auf die neuen eingestellt. Wenn der Schiedsrichter entscheidet, es auf einen oder beide Partner zu ändern, müssen sie mindestens 5 Minuten oder 1 Minute für jeden Zug übrig haben.
Mit Beweisen, dass die Uhr nur eines Partners die verstrichene Zeit falsch wiedergibt, korrigiert der Richter nur ihre Aussage. Liegen solche Gründe nicht vor, wird die Uhrzeit auf beiden Uhren gleich nachgestellt.
Die Uhr wird vom Schiedsrichter angehalten, wenn das Spiel aus Gründen unterbrochen wird, die die Partner nicht zu vertreten haben - um unmögliche Stellungen zu korrigieren, beim Ersetzen defekter Uhren usw., sowie wenn der Spieler wegen einer dreifachen Wiederholung die Remisfixierung verlangt einer Stellung oder nach der Regel von 50 (75) Zügen . In diesen Fällen kann der Teilnehmer in Abwesenheit eines Richters in der Nähe die Uhr selbst anhalten, um sich ihm zuzuwenden.
Wenn das Spiel nach einem unmöglichen Zug oder Fehlern in der Anordnung der verschobenen Figuren fortgesetzt wurde und die von jedem Partner verbrauchte Zeit nicht ermittelt werden kann, wird sie ihm im Verhältnis zu der bis zum Auftreten der Unregelmäßigkeit aufgewendeten Zeit in Rechnung gestellt.
Beispiel. Nach dem 30. Zug von Schwarz, als die Uhr 90 Minuten für Weiß und 60 Minuten für Schwarz anzeigte, wurde festgestellt, dass im 20. Zug eine Unregelmäßigkeit auftrat. Die Zeit für die ersten 20 Züge wird wie folgt festgelegt: Weiß: 90:30 x 20 = 60 Minuten, Schwarz: 60:30 x 20 = 40 Minuten. Gleichzeitig müssen die Partner vor der Kontrolle mindestens 5 Minuten bzw. 1 Minute für jeden Zug Zeit haben.
Ein Spielabbruch oder eine Remisvereinbarung bleiben gültig, wenn sich später herausstellt, dass die Fahne gefallen ist.
Wenn beide Flaggen gefallen sind und nicht festgestellt werden kann, welche zuerst kommt, geht das Spiel weiter. Ab dem nächsten Zug beginnt ein neuer Countdown bis zur nächsten Kontrolle.
Der Schiedsrichter sollte die Partner nicht darauf aufmerksam machen, dass der Gegner einen Zug gemacht hat, vergessen hat, die Uhr umzustellen, warnen, wie viele Züge noch gemacht werden müssen, bevor die Kontrollzeit abläuft usw.

Party-Aufnahme
Bei der Durchführung eines Spiels sind die Partner verpflichtet, ein Spielprotokoll zu führen. Das Protokoll muss leserlich und Zug für Zug gehalten werden. Die Aufzeichnung eines Spiels kann durch einen Partner unterbrochen werden, der weniger als 5 Minuten Zeit hat, bevor die Zeitkontrolle abläuft. Nach dem Fallen der Flagge müssen die fehlenden Züge sofort ergänzt werden.
Es gibt ein internationales System zur Aufnahme von Parteien und nationale. Die wiederum in Vollnotation und Kurznotation unterteilt sind.

Im internationalen System wird der Zug wie folgt in vollständiger Notation geschrieben: Die Zugnummer wird angegeben, die Figur, von der aus der Zug ausgeführt wird, das Feld, von dem aus die Figur gezogen wird, und das Feld, auf das die Figur gezogen wird.
Die Zahlen spiegeln sich in den folgenden Buchstaben wider:
K ist König
Q - Königin
R - Turm
N - Pferd
B - Elefant
Der Bauer ist in keiner Weise markiert.

Zum Beispiel Eintrag
22. Dh2-h8
Bedeutet den Zug der Dame von h2 nach h8.

Wenn es notwendig ist, den Zug von Schwarz anzuzeigen, wird entweder der frühere Zug von Weiß oder ein Auslassungszeichen vor dem Zug angezeigt.
Zum Beispiel:
23. …Td2-d6
Dies ist der Zug des schwarzen Turms von d2 nach d6.
1. e2-e4 e7-e5
der erste Zug der Partei Weiß vom Feld e2 auf das Feld e4, als Reaktion darauf bewegt Schwarz den Bauern vom Feld e7 auf das Feld e5.

Für den Fall, dass eine Figur geschlagen wird, wird ein „x“-Zeichen zwischen dem Feld, aus dem sich die Figur bewegt, und dem Feld, aus dem sie sich bewegt, platziert.
Zum Beispiel
2. e4xd5
Der Bauer auf e4 schneidet auf d5 ab.
Wenn durch den aktuellen Zug ein Matt auf den gegnerischen König erklärt wird, wird das „#“-Zeichen hinter dem Zug platziert. Wenn ein Häkchen gesetzt ist, wird das „+“-Zeichen angezeigt.
Kurze Rochaden werden mit „O-O“ bezeichnet, lange mit „O-O-O“.
Wenn ein Bauer auf die letzte Reihe zieht (Weiß auf die achte, Schwarz auf die erste), wird nach dem Zug die Figur angezeigt, in die er sich verwandelt hat.
Zum Beispiel
8.e7-e8Q
Der Bauer zog auf das Feld e8 und verwandelte sich in eine Dame.
16. O-O-O g2xh1Q
Dieser Eintrag bedeutet: Im sechzehnten Zug rochierte Weiß lang, Schwarz schlug die Figur auf h1 mit dem Bauern auf g2 und der Bauer verwandelte sich in eine Dame.
Bei der Aufzeichnung mit Kurznotation wird das Feld, von dem aus der Zug ausgeführt wurde, nicht angezeigt.
Zum Beispiel,
1. e4 e5
Dieser Eintrag bedeutet, dass der weiße Bauer nach e4 zieht, als Antwort darauf zog Schwarz den Bauern nach e5.
Wenn jedoch ein Datensatz in Kurzschreibweise mehrdeutig interpretiert werden kann, wird entweder der Zug in vollständiger Schreibweise angegeben oder ein zusätzlicher Teil des Feldes, von dem aus der Zug ausgeführt wurde, wird angezeigt, wodurch die Identifizierung des Zuges ermöglicht wird.
Auf der ersten Reihe stehen beispielsweise nur zwei weiße Türme auf den Feldern a1 und h1.
Angenommen, Sie müssen den Zug des Turms vom Feld h1 zum Feld d1 angeben. Aber bei einer solchen Anordnung der Figuren auf dem Feld d1 sowohl Türme als auch Eingang
12.Td1
Es wird nicht richtig sein. Es ist notwendig, den Teil des Feldes anzugeben, aus dem der Turm kommt, in diesem Fall:
12 Rhd1
Es gibt verschiedene Situationen, die zu unterschiedlichen Rekorden führen. Zum Beispiel:
34. S4e5 Tff5
Wenn während des Zuges die Figur des Gegners geschlagen wird, wird das Zeichen „x“ angezeigt, nachdem das Symbol der Figur geschrieben wurde. Wenn ein Bauer schlägt, werden nur die Vertikale angezeigt, von der der Bauer gegangen ist, und die Vertikale, auf der der Bauer eine Figur niedergeschlagen hat.
Zum Beispiel:
13. de
Ein Bauer auf der d-Linie schneidet eine Figur auf der e-Linie ab. In diesem Fall muss die Identifikation eindeutig sein. Wenn zum Beispiel zwei weiße Bauern auf der d-Linie stehen und beide auf der e-Linie schlagen können, dann muss das Schlagfeld genau angegeben werden.
Die Rochade beim Schreiben in kurzer Notation wird genauso angezeigt wie in der vollen Notation.

Das russische Notationssystem unterscheidet sich von der internationalen Figurenbezeichnung:
Kr ist der König
F - Königin
L - Turm
C - Elefant
K - Pferd
Der Bauer ist auch nicht markiert.
Das Symbol für das Schlagen einer Figur ist ":"
Schah - "+"
Schachmatt - "x"

Partnerverhalten
Verboten während des Spiels:
Verwenden Sie Aufzeichnungen oder gedruckte Materialien, wenden Sie sich an jemanden, um Rat zu erhalten; diese Anforderung umfasst auch das Verbot jeglicher Unterhaltung mit jemand anderem als dem Richter oder in dessen Anwesenheit;
Machen Sie sich Notizen für das Gedächtnis, zusätzlich zum Aufzeichnen von Bewegungen und Uhrenablesungen;
Analysieren Sie im Turnierraum (insbesondere Ihr Spiel auf einem anderen Brett);
Den Partner in irgendeiner Weise ablenken oder stören (dies gilt auch für Fälle, in denen der Partner, der ein Remis angeboten hat, das Angebot ohne hinreichenden Grund wiederholt, bevor der Gegner seinerseits von diesem Recht Gebrauch macht).
Verstöße gegen die Verhaltensregeln können Sanktionen bis hin zum Ausgleich der Niederlage im Spiel nach sich ziehen.
Die Einhaltung der sportethischen Normen ist Voraussetzung für eine normale Wettkampfsituation. In der Tradition der Schachspieler vor Beginn des Spiels Hände schütteln, dem Partner zum Erfolg gratulieren. Ein Zeichen von schlechtem Benehmen sollte ohne triftigen Grund zu spät für eine Partie angesehen werden, dem Gegner "raten", einem Remis zuzustimmen, Unzufriedenheit mit einer erfolglos gebildeten Partie zeigen usw.
Die Meinungen der Partner übereinander sowie über ihre Beziehung können unterschiedlich sein. Aber während des Wettbewerbs muss gegenseitiger Respekt gezeigt werden.

Auf den ersten Blick scheint es ganz einfach zu sein, Schach spielen zu lernen, aber tatsächlich erfordert dies viel Mühe und das Behalten einiger grundlegender Regeln.

Geschichte des Auftretens

Die Leute streiten immer noch darüber, ob dieses Spiel ein Sport oder eine Kunst ist. Bis heute hat die Computertechnologie den Punkt erreicht, dass jeder Computer "Schach"-Probleme der höchsten Komplexität in Sekundenschnelle lösen kann, aber eine Person wird dafür jahrelange Übung brauchen.

Zum ersten Mal tauchte das Spiel in der Form, in der es heute üblich ist, vor 15 Jahrhunderten im Osten auf. Seine Regeln basierten auf dem arabischen Shatranj und dem indischen Chaturanga. Im Mittelalter wurde das erste Schachturnier in Europa ausgetragen, an dem nur Ritter teilnahmen. Das waren echte Gedankenspiele. Schach galt damals als Eigentum von Adeligen.

Es gibt eine orientalische Legende, nach der dieses Spiel aus einem armen Mann einen wirklich reichen Mann gemacht hat. Ein weiser Mann, der der Welt als erster zeigte, wie man Schach spielt, verlangte für seine „Erfindung“ ein Weizenkorn für eine Zelle, zwei für die zweite, vier für die nächste und in ähnlicher Reihenfolge weiter bis zum Ende des Bretts . Der Herrscher stimmte zu, aber er ahnte nicht, dass er am Ende 8,5 Trillionen Körner (eine Zahl mit 18 Nullen) geben musste. Als Ergebnis kamen mehrere Kilogramm Weizen heraus, was damals ein großer Luxus war.

Wie die Legende zeigt, gibt es so viele Variationen in der Entwicklung von Ereignissen im Schach, aber es gibt isolierte Situationen, die sich häufiger als andere auf dem Brett entwickeln, und Spezialisten studieren sie. Große Großmeister kennen Dutzende von Gewinnalgorithmen auswendig, die im Laufe der Jahre im Laufe von Hunderten von Partien gesucht und angepasst werden.

Heute ist dieses Spiel auf der ganzen Welt populär geworden. Viele Experten empfehlen sogar Schach für Kinder als Werkzeug zur Entwicklung deduktiven Denkens.

Startposition

Alle Figuren können sich nur auf 64 Feldern des Bretts bewegen. Auch der richtige Standort ist wichtig. Das Brett muss so gedreht werden, dass sich rechts vom Spieler ein weißes Quadrat befindet. Auf dem Flugzeug selbst befinden sich 32 Figuren in zwei Farben (schwarz und weiß).

Die Regeln des Schachspiels besagen, dass jede der "Armeen" der Gegner einander gespiegelt werden muss. In der ersten Reihe werden Bauern in Richtung des Feindes platziert und in der letzten Reihe des Bretts alle anderen Figuren. Türme werden in die Ecken gestellt, daneben Pferde, dahinter Läufer. In der Mitte des Bretts befinden sich erwartungsgemäß eine Dame und ein König, und der zweite muss auf einem Feld der entgegengesetzten Farbe stehen.

Die Züge werden der Reihe nach ausgeführt, wobei Weiß zuerst das Spiel beginnt. Oft gehen Bauern am Anfang in den Kampf.

Figuren und ihre Bewegungen

Das Wichtigste im Schach ist der König, aber allein ist er praktisch hilflos. Verschiebt eine Zelle in eine beliebige Richtung. Wenn Sie ihn in eine Pattsituation bringen, ist das Spiel unabhängig von der Anzahl der verbleibenden Steine ​​verloren. Diese Position wird Mate genannt, was auf Arabisch „sterben“ bedeutet.

Die zweitwichtigste Figur ist die stärkste Waffe des Königs, die sich in jeder geraden Linie bewegen und passen kann unbegrenzte Menge Zellen in einem Zug.

Der Turm gehört zusammen mit der Dame zur Gruppe der "schweren" Figuren. Es kann sich nur in gerader Linie zu den Seiten bewegen, außer diagonal. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Zellen, die pro Runde passiert werden.

Der Bischof steht dem König und der Königin am nächsten. Die Variabilität der Züge wird durch Diagonalen begrenzt, aber nicht durch die Anzahl der Zellen.

Der Springer ist die einzigartigste und interessanteste Figur auf dem Brett. Im Gegensatz zu den anderen bewegt er sich nur in einem „G“-Muster, das heißt, zwei Felder nach vorne in die gewählte Richtung und ein Feld zur Seite. Vor jedem Zug hat der Springer 8 Variationen zum Manövrieren.

Es gibt noch eine weitere Figur, mit der Sie sich vor dem Schachspiel vertraut machen sollten – das ist ein Bauer. Und lassen Sie sie als die schwächste auf dem Brett gelten, aber ohne sie wäre der König in Gefahr eines sehr schnellen "Todes". Es bewegt sich nur 1 oder 2 Felder in seiner eigenen Hälfte und ein Feld in der anderen Hälfte vorwärts.

Sie können eine gegnerische Figur nur schlagen, wenn sie sich im Zug des Spielers befindet. Dann wird sein Platz von einem Stück eingenommen, das es schlägt. Wenn eine Situation eintritt, in der dem König ein Platz auf dem Brett zu entziehen droht, kann er verteidigt oder zur Seite bewegt werden. Ein Bauer kann jede Figur schlagen, die diagonal ein Feld vor ihm steht.

Verhaltensregeln und Stückkosten

Der König kann jeden außer der Königin bekämpfen, da er alle Zellen um ihn herum angreifen kann.

Die billigste und schwächste Figur ist der Bauer. Sein Hauptvorteil ist die Fähigkeit, eine Gabelung herzustellen, dh zwei Elemente der feindlichen "Armee" gleichzeitig zu bedrohen.

Der Turm hat den gleichen Wert wie fünf Bauern und steht über allem außer der Dame. Dies ist eine sehr wichtige Figur für jede Strategie, mit deren Hilfe Sie jederzeit schachmatt setzen können.

Ein Elefant und ein Pferd sind ungefähr gleich viel wert, obwohl sie unterschiedliche Eigenschaften haben. Entspricht drei Bauern. Von den Mängeln ist hervorzuheben " tote Zonen“, wo diese Figuren nicht gehen können (Läufer - niemals, Springer - für mehrere Züge).

Das nützlichste und stärkste Element auf dem Brett ist die Dame. Seine Kosten entsprechen zwei Türmen auf einmal. Die Königin kann nicht nur eine Gabel machen, sondern auch 8 Stücke gleichzeitig bedrohen.

Bevor Sie Schach spielen, ist es wichtig, sich mit einer weiteren Nuance vertraut zu machen. Wenn ein Bauer die letzte gegenüberliegende Zelle des Bretts (zur ersten Linie des Gegners) erreicht hat, kann er gegen eine beliebige Figur ausgetauscht werden, die zuvor vom Gegner geschlagen wurde.

Spielaufzeichnung

Ein normales Schachbrett ist ein Quadrat und besteht aus 64 Feldern. Vertikal werden immer die Zahlen von "a" bis "h" platziert und horizontal die Zahlen von 1 bis 8. Diese Bezeichnungen werden in der Notation von Zügen verwendet.

Somit hat jede Zelle einen eigenen Namen, zum Beispiel d5, e1, f8 usw. In der Aufzeichnung der Bewegung der Figur werden zwei Felder (Anfang und Ende) durch einen Bindestrich getrennt aufgezeichnet. Zum Beispiel: a2 - a4.

Darüber hinaus haben die Figuren auch eigene Kurzbezeichnungen – das sind die Anfangsbuchstaben ihrer Namen (F, L, S, K). Einzige Ausnahme ist der König. Seine Abkürzung im Protokoll - Kr. Der Bauer ist in keiner Weise markiert.

Spielergebnisse

Die Regeln des Schachspiels beschreiben nur zwei mögliche Entwicklungen der End- und eine Zwischenentwicklung.

Ein Angriff auf den König wird Schach genannt. Diese Aktion wird im Protokoll mit einem „+“-Zeichen gekennzeichnet. Unter Schachspielern ist es üblich, von einem Zwischenergebnis zu sprechen, wenn die Möglichkeit eines Schachmatts besteht. Im Falle eines Schachs gibt es mehrere Möglichkeiten, sich zu verteidigen: den König zur Seite bewegen, ihn mit einer anderen Figur decken oder den Angreifer fangen.

Wenn der König dem Angriff nicht entkommen kann, ist der Gegner schachmatt gesetzt. In diesem Fall gilt das Spiel als gewonnen. Gekennzeichnet durch das Zeichen „x“.

Ein Unentschieden wird beim Schach Patt genannt. Dies ist eine Situation, in der der Spieler nur noch einen Schritt zum Schachmatt übrig hat, aber es wird nicht möglich sein, ihn zu nehmen, weil der Gegner keine Möglichkeit hat, eine der Figuren zu manövrieren. Gekennzeichnet durch das Symbol „#“.

Rochade

Die Spielregeln erlauben es, König und Turm einmal pro Spiel zu tauschen. Schach für Kinder schließt die Möglichkeit der Rochade aus, da es einige Nuancen hat, die ziemlich schwer zu erkennen sind. Eine Permutation ist nur erlaubt, wenn weder der Turm noch der König einen einzigen Zug gemacht haben und nicht vom Gegner angegriffen werden. Außerdem ist dies nicht ganz am Anfang des Spiels möglich. Bei der Rochade steht der Turm nahe beim König, und er steht auf dem angrenzenden Feld auf der anderen Seite.

Russisches Schach

Die Regeln dieses Spiels unterscheiden sich nicht von seinem arabischen Gegenstück. Russisches Schach ist ein Brett mit 64 Feldern und 32 Figuren. Die Bauern hier werden Tavrels genannt. Die restlichen Figuren haben Namen: Prinz, Reiter und Krieger. Der König ist ein Zauberer.

Wie spielt man Schach mit solchen Figuren? Der Hauptunterschied ist die Turmposition. Während des Spiels wird keine einzige Figur vom Brett entfernt. Wenn einer von ihnen den anderen schlägt, wird er auf den ersten gelegt und bildet eine Art Turm und so weiter.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis die erste Figur auf dem Zauberer erscheint.

Toller Moment, Freunde, Schach zu lernen: die Spielregeln für Anfänger. Grüße an alle. Liebe Gäste und Abonnenten meines Blogs. In diesem Artikel lernen Sie die Tricks (Regeln) für das Schachspiel kennen, wenn Sie sie nicht befolgen, riskieren Sie, „in kürzester Zeit“ zu verlieren, und Sie erfahren auch kurz, wie sich verschiedene Figuren bewegen und welche Eigenschaften sie haben. Sagen wir mal so, das ist die „Basis“, die jeder kennen sollte, der nicht nur Schach spielen, sondern auch gewinnen will.

Schachregeln

Die Schachregeln in der Form, wie wir sie heute kennen, wurden vor etwa zwei Jahrhunderten entwickelt. Zuvor änderten sich die Regeln ständig. Außerdem unterschieden sie sich verschiedene Teile Licht, und man kann sagen, dass die Länder des Nahen Ostens nach ihren eigenen Regeln spielten und die europäischen nach ihren eigenen. Aber kommen wir zu den eigentlichen Spielregeln, obwohl sie getrost als unausgesprochen betrachtet werden können.

Schutz

Zunächst einmal ist es für Anfänger wichtig, sich Gedanken über den Schutz der eigenen Figuren zu machen. Geben Sie sie nicht einfach so oder mit einem ungleichen Abtausch auf: Es wäre töricht, mit einem Springer einen Bauern zu schlagen, den Sie später durch diesen Zug verloren haben. Das Maximum, das Sie anstreben können, ist ein gleichwertiger Abtausch (Springer-Springer, Turm-Turm, Läufer-Läufer oder Springer-Läufer) oder ein Abtausch mit Vorteil - das ist, wenn Sie eine starke feindliche Figur mit einer schwächeren schlagen, die du auch verlierst. Aus all dem folgt die folgende Regel.

Zweitens, lassen Sie die Zahlen nicht allein. Zumindest nicht lange. Die Dame zum Beispiel kann sich selbst versorgen, aber sie kann auch leicht „in die Enge getrieben“, umzingelt und weggenommen werden: Sie kann nicht wie ein Springer über Figuren springen. Deshalb müssen Sie Ihre Figuren mit anderen Figuren decken, sogar mit Bauern.

Wenn Ihre Figur weggenommen wird, können Sie den Schaden, der Ihnen zugefügt wird, minimieren oder sogar auf Null reduzieren, vorausgesetzt, sie ist gedeckt: Die deckende Figur wird den Gegner schlagen. Ein einfaches Beispiel: Doppelbauern stehen nebeneinander (Schulter an Schulter). Diese Reihenfolge dieser Zahlen weist auf die Unsicherheit beider hin. Und wenn Sie sie diagonal zueinander platzieren (z. B. zwei weiße Felder), wird der Vorderbauer durch den Rücken geschützt - schon etwas.


Außerdem sollten Sie immer darüber nachdenken, warum Ihr Gegner so und nicht anders gegangen ist und was er daraus ziehen kann. Ergreifen Sie entsprechende Gegenmaßnahmen. Daraus folgt, dass Sie immer die Züge zu Ihrem König berechnen müssen. Decke ihn zu, nimm ihn notfalls weg. Nachdem Sie eine Figur verloren haben, können Sie den Kampf immer noch fortsetzen und den Feind besiegen, aber Schachmatt zu Ihrem König ist Ihre endgültige Niederlage.

Es ist ein Muss, zu lernen, die Bewegungen des Feindes zu berechnen und gleichzeitig Ihren eigenen Plan (oder Pläne) zu erstellen.

Attacke

Ein gedankenloser Angriff ist mit dem Verlust von Figuren behaftet. Erstellen Sie daher einen Plan, um starke Figuren schachmatt zu setzen oder zu eliminieren. Zumindest einige einfache ist bereits ein Plan. Wenn Sie mehr und mehr spielen, werden Sie lernen, wie Sie einen Aktionsplan für viele zukünftige Züge erstellen.

Ist der Plan sehr einfach? Zielen Sie dann darauf, die Mitte des Bretts zu erobern oder (unter den Kanonen Ihrer Figuren) zu kontrollieren. Dies allein wird Ihnen Vorteile bringen, auch wenn Sie sie nicht vollständig verstehen. Tatsache ist, dass die Bewegungsreichweite jeder Figur (mit Ausnahme von Bauern, die eigentlich keine Figuren sind - sie werden zum besseren Verständnis so genannt) in der Mitte im Vergleich zum Rand des Bretts und sogar zunimmt eher die Ecke.

Holen Sie Ihre Türme (mindestens einen) zu Beginn des Spiels heraus, während es noch keine klare Bedrohung für Ihren König gibt. Der Turm ist eine starke Figur, die einen Angriff erfolgreich unterstützen oder Lücken in Ihrer Verteidigung füllen kann. Sie wird dies nicht tun können, wenn sie sich in ihrer ursprünglichen Position befindet. Das Maximum, für das Sie einen Turm sparen (nicht zurückziehen) können, ist für die Rochade, die in Ihrem Plan vorhanden ist.


Tricks

Als ich mit dem Schachspielen anfing, verliebte ich mich zuerst in das sogenannte „Baby Mate“ oder Matt in vier Zügen, nachdem ich nur gelernt hatte, wie die Figuren auf dem Brett stehen und wie man sie bewegt. Sie sehen, ich habe die Grundregeln und Taktiken vernachlässigt. Bist du auf diesen Trick hereingefallen? Schreiben Sie in die Kommentare.

Wie Sie dies vermeiden können, finden Sie leicht im Web - es gibt viele Informationen. Lassen Sie mich nur sagen, dass ein Bauer, der der Dame oder dem Läufer in den Weg gestellt wird, ausreicht, und Schachmatt wird in vier Zügen scheitern.

Vermeiden Sie die "Gabel". Ich weiß nicht, warum diese Technik als Besteck bezeichnet wurde, aber Tatsache ist, dass Sie beim Schlagen der Gabel sowieso eine der Figuren verlieren. Auf die gleiche Weise rate ich Ihnen, sich anzusehen, was eine „Gabel“ im Schach ist. Bewerten Sie den Wert der Figur, sobald Sie darin sind, und opfern Sie die am wenigsten wertvolle. Nehmen wir an, ein Turm und ein Springer stehen in der „Gabel“. Natürlich geht der Springer verloren, weil der Turm wichtiger ist.

Besonders hervorzuheben sind die Rochade und die Passübernahme.


Wie sich Schachfiguren bewegen

Wissen Sie, dass Weiß zuerst zieht? Es ist diese Regel, die es unerfahrenen Spielern ermöglicht, Kinder schachmatt zu setzen.

Bauern bewegen sich einfach – nur vorwärts, und sie greifen diagonal ein Feld nach vorne an. Eine Ausnahme ist ein Pass, bei dem Bauern von ihrer ursprünglichen Position auf zwei Felder ziehen dürfen (aber nicht angreifen). Sie haben auch die Eigenschaft, den Gang zu übernehmen.

Pferd. Diese Figur geht mit dem Buchstaben „G“ oder dem lateinischen „L“, und dieser Buchstabe kann sich in verschiedenen Positionen befinden: auf der einen und der zweiten Seite liegend, umgekehrt. Außerdem ist der Springer in der Lage, über eigene und feindliche Figuren zu springen.

In jedem Team gibt es zwei Arten von Elefanten. Ich habe darüber in meinem Artikel "Wie man Schach richtig arrangiert" geschrieben - lesen Sie es, es ist interessant. Die Elefanten laufen und schlagen also nur diagonal in jede Richtung.

Der Turm bewegt sich gegenüber dem Läufer nur in geraden Linien - horizontal und vertikal. Es trifft genau das gleiche.

Die Dame kann sich in alle Richtungen bewegen: horizontale vertikale und diagonale Linien, aber sie kann sich nicht wie ein Springer bewegen und über Figuren springen.

Der König schlägt und geht im Kreis von sich aus (sozusagen). Das heißt, er kann gehen und ein Feld in jede Richtung treffen, sogar diagonal.

Mit freundlichen Grüßen Wladimir Manerow

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Hallo lieber Gast unserer Schachseite. Wenn Sie hier sind, dann wollen Sie die Schachregeln lernen. Recht? Höchstwahrscheinlich sind Sie ein Anfänger, wissen wenig über Schach und haben nur einmal das Schlagwort gehört: „Gehen Sie wie ein Pferd, Sie werden kein Jahrhundert der Freiheit sehen“ ...

Einführung

Wir möchten Ihnen gefallen. Auf dieser Seite finden Sie alles, was Sie über Schach wissen müssen, von A bis Z. Und dieser Artikel wird Ihre Hauptbasis sein, die Sie von Grund auf zu einem vollständigen Studium aller Schachregeln und sogar derjenigen führen wird, die viele Schachspieler nicht kennen , der sozusagen jahrelang auf einer Bank in den Höfen geschnitten hat. Kommen wir zur Sache.

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Zunächst zur Hauptsache. Sie müssen nicht monatelang oder sogar wochenlang lernen, um die Schachregeln zu lernen. 2-3 Stunden reichen.

Nachfolgend geben wir Ihnen alle umfassenden Informationen zu allen Regeln und geben Ihnen alle notwendigen Links, um andere Artikel auf unserer Website zu studieren, und in wenigen Stunden können Sie sicher stolz sein, dass Sie alle Schachregeln zu 100 % kennen. Wir geben Ihnen sogar einen Link zum Herunterladen der offiziellen FIDE-Schachregeln. Wie ... Nun, fangen wir an ...

Grundlegende Spieltheorie

Beginnen wir mit dem wichtigsten lieben Freund. Schach wird normalerweise von 2 Personen gespielt. Manchmal spielen sie natürlich zu zweit oder in Teams, aber offizielle Turniere, Meisterschaften und Wettbewerbe sind ein Kampf zwischen zwei Personen. Der eine spielt mit weißen Steinen, der andere mit schwarzen Steinen.

Die Spieler wechseln sich ab. Wer Weiß spielt, geht zuerst.

Wenn wir über das Spielen auf dem Hof ​​oder in der Küche mit einem Nachbarn bei einem Glas Bier oder einer Tasse Kaffee sprechen, dann können Sie ohne Stunden und Zeit spielen. Es ist nur so, dass die Spieler abwechselnd spielen, bis einer von ihnen gewinnt oder unentschieden spielt.

Nun, bei Wettbewerben, Turnieren und Meisterschaften spielen die Spieler natürlich mit einer Schachuhr, bei der jeder Spieler eine gewisse Zeit zum Nachdenken hat. Zeit wird nicht für einen Zug gegeben, Zeit wird für das ganze Spiel gegeben.

Die Essenz des Schachspiels besteht darin, einen anderen Spieler zu gewinnen, indem Sie seinen König schachmatt setzen, oder sich eine solche Position im Spiel zu schaffen, in der der Gegner einfach aufgibt und Ihnen die Hand schüttelt.

Normalerweise ist dies eine Position, wenn Sie mehr Stücke vom Feind gegessen haben als er von Ihnen, oder er versteht, dass er in wenigen Zügen matt gesetzt wird.

Sie können auch rechtzeitig gewinnen. Es sieht so aus, als hätten sie ein paar Stücke von Ihnen gefressen und Sie stehen kurz vor dem Schachmatt, aber dem Gegner läuft die Zeit davon und er gilt als Verlierer, und Sie sind ein Gewinner.

Schauen wir uns an, was es ist:

Schah- eine Position auf dem Schachbrett, in der eine Figur den König angegriffen hat (der König wird angegriffen), aber er kann das Schlachtfeld verlassen oder eine andere Figur kann ihn mit seinem Körper decken. Das heißt, Sie können der Überprüfung entkommen.

Matte- eine Position auf dem Schachbrett, in der eine Figur den König angegriffen hat (der König wird angegriffen), aber er kann dem Angriff NICHT entkommen. Jedes Feld, wohin er seinen Fuß setzt, ist kaputt. Und keiner seiner Gestalt kann es mit seinem Körper schließen.

Klopfen- eine Position auf dem Schachbrett, in der sich ein Spieler überhaupt nicht bewegen kann. In diesem Fall ist es ein Unentschieden.

Weitere Details darüber, wie Schachmatt und Patt auf dem Brett aussehen, werden folgen. Sie müssen noch zuerst lernen, wie sich die Teile bewegen, einander angreifen und essen.

Arten von Varianten des Schachspiels

Schachspiele haben ihre eigenen Namen. Es gibt nur drei Arten:

Patrone
Blitz
Klassisch

Im Pool hat jeder Spieler 1 Minute für das gesamte Spiel. Kannst Du Dir vorstellen? 1 Minute. Daher die Kugel. Da ist keine Zeit zum Nachdenken, man muss nur Zeit haben, die Teile neu anzuordnen und später unterwegs darüber nachzudenken.

Beim Blitz hat der Spieler zwischen 3 und 15 Minuten Zeit. Blitz wird auch Schnellschach genannt. Hier ist Zeit, darüber nachzudenken, wie es weitergehen soll. Turm oder Pferd. =))

Die klassische Zeit reicht von 20 Minuten bis zu mehreren Stunden. Bei offiziellen Meisterschaften kommt es auch vor, dass ein Spieler in ein Café ging und Tee trank, während ein anderer Spieler überlegte, wie er gehen sollte. Zeitwagen und Sie können sogar in Ihrem Zimmer ein Nickerchen machen.

Es gibt ein solches Spiel, bei dem die Uhr nach ihrem eigenen Zug automatisch 3-5 Sekunden zu Ihrer Zeit hinzufügt.

Regeln zum Anordnen von Figuren auf dem Brett

So. Jeder Spieler hat zunächst die gleiche Anzahl an Steinen, nämlich:

8 Bauern
2 Türme
2 Pferde
2 Elefanten
1 Königin
1 König

Alle Teile auf dem Brett sind wie folgt angeordnet:

Bauern stehen auf der 2. und 7. Linie. Sie sind eine Art Festung, eine Verteidigungslinie. Jemand nennt sie Selbstmordattentäter, weil sie die ersten sind, die in die Schlacht ziehen.

Regel 1: Weiß wird auf die Linien 1 und 2 gesetzt. Schwarze werden auf den Zeilen 7 und 8 platziert.

Regel 2: Die Königin liebt ihre Farbe. Das heißt, wenn die Dame weiß ist, dann wird sie auf ein weißes Feld gelegt, wenn sie schwarz ist, dann auf ein schwarzes. Dementsprechend steht der weiße König neben dem schwarzen Feld und der schwarze König steht neben der Dame auf dem weißen Feld.

Schachnotation

Natürlich könnte man am Ende dieses Artikels über die Schachnotation sprechen oder sie sogar weglassen, aber wir haben uns dennoch entschieden, sie in den Beitrag aufzunehmen, da wir weiterhin darüber sprechen werden, wie sich die Figuren bewegen, welche Felder (Zellen) sie stehen auf, und wie man uns versteht, wenn wir e4-e5, Le5xd6 oder 0-0 schreiben.

Schachnotation ist eigentlich einfach, und um das bereits Geschriebene nicht zu wiederholen, empfehlen wir Ihnen, dieses auf unserer Website über Schachnotation zu lesen. Kehren Sie nach dem Lesen zu diesem Artikel zurück und lesen Sie weiter.

Regeln für die Bewegung jeder Figur im Schach

Lassen Sie uns nun mit Ihnen darüber sprechen, wie sich die Teile bewegen. Das ist wahrscheinlich das Wichtigste im Schach. Wenn Sie die Schachnotation für das Spiel nicht kennen müssen, müssen Sie zu 100% wissen, wie sich die Figuren bewegen.

Viele Menschen spielen immer noch Schach und kennen die elementaren Regeln nicht, wie z. B.: Der Bauer frisst nicht zurück und das Schlagen des Bauern auf dem Pass.

Damit Sie wissen, wie sich Schachfiguren bewegen, empfehlen wir Ihnen, diese Artikelserie zu lesen, die wir für Sie vorbereitet haben. Hier ist alles für jede Figur von A bis Z in einer klaren und einfachen Sprache geschrieben.

Neben der Tatsache, dass Sie jetzt wissen, wie sich die Figuren bewegen, wissen Sie auch Folgendes:

  • Könige auf einem Schachbrett können nicht nebeneinander in einem Hintern stehen. Zwischen ihnen muss ein Abstand von mindestens 1 Zelle bestehen.
  • Der König im Schach kann nicht gegessen werden.
  • Bei das richtige Spiel es gilt die Regel - "Halte die Figur fest - geh zu ihr"
  • Der zugberechtigte Spieler kann jederzeit Remis anbieten, auch nach dem Ausscheiden. Der Gegner kann ein Remis nur akzeptieren, bevor er sich als Antwort zurückzieht.

Das heißt, nach einem Rückzug, nach dem er plötzlich merkt, dass er einen Fehler gemacht hat, kann er kein Remis akzeptieren.

Kommen wir zurück zu unseren Schachs, Schachmatts und Pattsituationen. Da Sie jetzt wissen, wie sich Schachfiguren bewegen, können Sie Ihnen mit Bildern mit Kommentaren zeigen, wie Schach, Doppelschach, Schachmatt und Patt aussehen.

Betrachten Sie Beispiele dafür, wie ein Bauer, ein Turm, ein Läufer, ein Springer oder eine Dame den König in Schach halten.

Beispiel für Queen-Check:


Die Königin greift den König an. Der König kann sich nicht bewegen, weil das Feld g8 vom weißen Läufer auf c4 angegriffen wird. Aber der schwarze Springer kann der Dame den Weg versperren und den König sozusagen mit seinem Körper beschützen. Ja, das arme Pferd wird beim nächsten Zug gefressen und schachmatt gesetzt. Aber vorerst nur ein Scheck von der Königin.

Steuer. Und wer findet einen guten Schachzug für Schwarz von der Dame? Schreib es in die Kommentare.

Turmcheck Beispiel:


Der Turm schob den König, aber der König kann nach h7 gehen, oder der Läufer, der nach f8 zieht, kann den König mit seinem mächtigen Körper decken.

Beispiel Rittercheck:

Der einzige Ausweg für den König ist f8. Die Felder h7 und f7 werden vom weißen Bauern angegriffen. Und das Feld h8 wird von der Dame geschlagen. Und es gibt nichts, womit man ein Pferd essen könnte.

Bishop-Check-Beispiel:

Die einzige Verteidigung gegen dieses Schach besteht darin, den Angriff des Läufers mit dem Turm zu blocken. Ein Rückzug mit dem König nach g8 ist nicht möglich, da dieses Feld von der Dame angegriffen wird.

Ein Beispiel für einen Bauerncheck:


Der Bauer zieht nach h7 und schob den König. Rückzug ist nur auf h8 möglich, da das Feld f8 vom weißen Läufer angegriffen wird. Aber es gibt noch eine weitere Verteidigung gegen einen Check. Sie können sich einfach als Angriffsbauer zum König setzen, da er ohne Schutz ist.

Ein Beispiel für einen anderen Turmschach:


Mit dieser Schachlinie hat Schwarz eine riesige Auswahl an Verteidigungsmöglichkeiten. Der König kann auf das Feld d6 gehen, oder man kann sich mit eigenen Figuren verteidigen, also den Angriff des Turms abwehren. Sie können mit einem Springer auf e6 und einem Läufer auf ne e6 oder mit einer Dame oder einem Läufer auf e7 schließen.

Und schließlich schauen wir uns die doppelte Überprüfungsoption an:


Um den schwarzen König zu überprüfen, springt Weiß einfach mit seinem Springer nach f7. Als Ergebnis kommt das Schach sowohl vom Springer als auch von der Dame auf h7.

Die einzige Verteidigung gegen ein Schach ist der Rückzug des Königs nach g8. Ja, die schwarze Dame kann die weiße Dame fressen, aber der Scheck des Springers bleibt. Schwarz kann den Springer auch mit dem Läufer schlagen, aber dann bleibt das Schach bei der Dame. Es gibt nur einen Ausweg mit einem doppelten Schach - nur mit dem König zu ziehen.

Schauen wir uns nun die Schachmatt-Optionen an.

Beispiel Königin Schachmatt:


Der König darf die Dame nicht fressen, weil er unter dem Schutz des Turms steht. Es geht auch nirgendwo hin.

Ein Beispiel für Schachmatt mit Turm:


Schwarz setzt Schachmatt. Es ist dem König unmöglich, auf die 2. Reihe zu rennen, da sie vom Turm auf f2 gebrochen wird. Und nichts zu schließen.

Ein Beispiel für ein Schachmatt mit einem Springer:


Sehr schöne Matte. Eine solche Matte wird auch als altbacken bezeichnet. Der König wird von seinen eigenen Figuren festgehalten.

Beispiel Bischofsschachmatt:


Der Bischof zeigt auf den König. Der König kann nirgendwo hin. Die Felder h7 und h8 durchbrechen den weißen Springer und Turm. Es gibt nichts zu schließen. Ja, es gibt einen Turm auf f8 und man kann sich theoretisch dahinter verstecken, aber wenn er seinen Platz verlässt, eröffnet er leider ein weiteres Schach von der auf b2 stehenden Dame. Wenn ein solcher Zug in einem echten Spiel gemacht wird, wird er als unmöglich angesehen. Und bei einem unmöglichen Zug wird dem Spieler automatisch eine Niederlage zugesprochen.

Beispiel für Schachmatt mit einem Bauern:


Der König ist erneut niedergeschlagen und der Bauer kann nicht genommen werden, da er vom Läufer auf d3 gedeckt wird.

Nun, zeigen wir die letzte Version einer schönen Matte:


Es wird von der Königin platziert. Der weiße König kann sich nirgendwo bewegen, da die Könige nicht nebeneinander stehen können.

Schauen wir uns nun Pat an.


Dies ist das erste Beispiel für eine Pattsituation. Jetzt ist Schwarz am Zug und er kann sich nirgends bewegen. Die Bauern liefen in weiße Bauern, und der Zug wird vom König verboten, da die Dame alle Felder kontrolliert.

Zweite Variante der Pata:


Der Zug von Schwarz. Aber sie können nicht aussteigen. Der König kann nicht neben einem anderen König stehen, außerdem wird die 7. Reihe durch den auf a7 stehenden Turm unterbrochen. Auch der Springer darf sein Feld nicht verlassen, da er dem König vom Turm auf c8 ein Schach eröffnen würde.

Das Verhältnis der Stärke einer bestimmten Figur

Lassen Sie uns nun über die Stärke der Stücke sprechen. Wir sagen Ihnen nicht nur, wer stärker ist als wen, zum Beispiel Springer oder Läufer, Dame oder Turm, sondern auch darüber, welche Figur wie viele andere Figuren oder Bauern wert ist. Wenn du es nicht verstehst, dann ist jetzt alles klar … Also …

Die schwächste Figur im Schach es ist ein Pfand. Sie ist so klein, harmlos und geht nur 1-2 Zellen vorwärts, frisst schräg eine Zelle oder schlägt im Gang. ABER!

Vergessen Sie nicht, dass sich ein einfacher Bauer in jede Figur (außer den König) verwandeln kann, wenn er die letzte Linie des Schachbretts erreicht. Erinnern wir uns auch an die Fälle, in denen ein Bauer ein Schachmatt setzte und den Ausgang der Partie entschied. Und schau hier:


Wenn man sich die Stellung auf dem Brett ansieht, ist es mit bloßem Auge klar, dass Schwarz gewinnt. Sie stehen Matt auf c2 mit einer Dame gegenüber. Schwarz hat eine Dame, einen Turm und sogar 2 Leichtfiguren - einen Läufer und einen Springer. Weiß hat nur einen Turm starker Figuren. ABER! Weiß hat einen Bauern und seinen Zug.

Die Frage ist: Was wird aus dem Bauern, wenn er auf der letzten Linie des Bretts steht, nämlich auf dem Feld f7? Das ist richtig - ein Pferd. Und Schwarz bekommt einen netten Schlag Schachmatt. Hier ist dein schwacher Bauer...

Im Allgemeinen ist natürlich der Bauer von allen Figuren der schwächste.

Wenn wir darüber sprechen, wer stärker ist, der Springer oder der Läufer, dann hängt alles von der Position auf dem Brett ab. In manchen Stellungen ist der Springer stärker als der Läufer, in manchen ist es umgekehrt. Viel entscheidet noch darüber, welchen Läufer der Spieler übrig hat, hellfeldrig oder dunkelfeldrig.

Wenn ein Spieler 2 Springer übrig hat und sein Gegner 2 Läufer hat, dann wird davon ausgegangen, dass 2 Läufer im Spiel stärker sind als 2 Springer. Nun, das heißt, es stellt sich heraus, dass der erste keine Bischöfe hat, nur 2 Ritter, und der Feind hat keine Pferde, nur 2 Bischöfe.

In der Tat, wenn Sie es sehr ernst meinen mit dem Studium der Theorie Schachspiel und seine Strategien, dann wissen Sie von A bis Z alles über die Stärke der Figuren in einer bestimmten Stellung.

Nun, die stärkste Figur auf dem Brett ist die Dame. Und warum, hast du wahrscheinlich schon verstanden. Weil die Königin geht, wohin sie will.

Der König ist weder eine starke noch eine schwache Figur, er ist einfach eine wertvolle Figur. Der König muss geschützt und beschützt werden.

Lassen Sie uns nun darüber sprechen, welche Figur wie viel andere wert ist. Reden wir nicht über den Bauern. Ein Bauer, wie sie sagen, ist einen Bauern wert.

Ein Läufer entspricht wie ein Springer ungefähr drei Bauern.

Die Dame ist gleich stark wie zwei Türme oder drei Leichtfiguren.

Ein Turm plus ein Bauer sind ungefähr gleich stark wie zwei Leichtfiguren.

Sie müssen auch wissen, dass 2 Leichtfiguren normalerweise stärker sind als 1 Turm. Ein Turm und 2 Leichtfiguren sind stärker als eine Dame.

Schachsituationen während des Spiels und ihre Lösungen

Wenn Sie alles wissen, was oben geschrieben wurde, und alle Informationen zu den Links in diesem Artikel studiert haben, können Sie im Prinzip sicher Schach spielen und allen um Sie herum stolz sagen, dass Sie die Schachregeln perfekt kennen.

Schauen wir uns jedoch einige weitere Schachsituationen an, finden Sie heraus, was sie bedeuten und wie Sie in dieser oder jener Situation sein können.

Irgendwie ging die Position im Vorstand verloren. Nun, alles kann passieren. Eine Person ist vorbeigegangen und hat das Brett getroffen, oder Sie haben die Kante des Bretts mit Ihrem Ärmel gefangen und die Teile umgeworfen.

In diesem Fall stellt der Wettkampfrichter laut Spielprotokoll die Stellung wieder her. Wenn Sie mit einem Kumpel im Hof ​​oder in der Küche gespielt haben und das Spiel nicht aufgezeichnet wurde, müssen Sie einfach noch einmal spielen.

Zu Beginn des Spiels waren die Steine ​​zunächst nicht richtig platziert, und Sie haben dies mitten im Spiel festgestellt.

So etwas passiert. Selten, aber treffend. Und wieder. Wenn es sich um eine Meisterschaft oder einen Wettbewerb handelt, wird der Richter gerufen und korrigiert die Zahlen. Nehmen wir an, Sie haben die Dame und den König an die falsche Stelle gesetzt und sie vertauscht. Oder ein Pferd mit einem Elefanten.

Wenn anfangs die weißen Steine ​​auf der 7. und 8. Reihe waren und die schwarzen auf der 1. und 2. Reihe, dann wird das Spiel auf ein anderes Brett mit der gleichen Position übertragen, nur die Steine ​​werden so platziert, wie sie sollten, die weißen gehen nach oben die 1. und 2. Zeile auf 7-8 und das Schwarze umgekehrt.

Ein Beispiel für falsch platzierte Figuren:


Der Spieler rochiert falsch.

Glauben Sie mir, es kommt oft vor, dass Schachanfänger nicht mit König und Turm, sondern mit Dame und Turm rochieren. In diesem Fall gilt die Regel „Take it – go“. Das heißt, der Spieler muss die übernommene Figur bewegen, und die Rochade wird abgebrochen. Einen Link zu einem Artikel mit dem Thema - wie man richtig rochiert - haben wir oben gegeben.

Der Spieler berührte eine Figur und bewegte eine andere.

Der Richter wird gerufen. Infolgedessen wird eine Entscheidung über einen unmöglichen Zug getroffen, und der Spieler, der ihn ausgeführt hat, gilt als Verlierer.

Der Spieler hat einen Zug gemacht und den Gegner schachmatt gesetzt. ABER! Der Gegner schaut plötzlich auf seine Uhr und brüllt: „Shucks, you’re out of time“…

Die Uhr spielt keine Rolle mehr. Es gibt ein Schachmatt auf dem Brett und derjenige, der es gesetzt hat, wird als Gewinner anerkannt, auch wenn die Zeit bereits abgelaufen ist. Es war notwendig, dem Schachmatt auf dem Brett zuzurufen, dass die Zeit abgelaufen war. Und nicht nachdem das Schachmatt schon steht. Dasselbe gilt für Pat.

Der Spieler hat die Uhr angehalten.

Also gab er auf.

Es gibt eine Situation auf dem Brett, in der es nicht genug Steine ​​auf dem Brett gibt, um einen Spieler zu gewinnen.

Nun, zum Beispiel blieben nur noch 2 Könige auf dem Brett. In diesem Fall endet das Spiel unentschieden.

Der Spieler hat die Zeit überschritten, als sein Gegner nur noch einen König hatte.

In diesem Fall wird ein Unentschieden erklärt. Weil ein König nicht mattsetzen kann.

Die gleiche Position erscheint dreimal hintereinander auf dem Brett.

In diesem Fall endet das Spiel unentschieden. Hier ist ein Beispiel für eine solche Situation:


Schwarze verstehen, dass sie in Schwierigkeiten sind. Der weiße Bauer passt und droht seinem König Schachmatt. Infolgedessen beendet Schwarz die Partie unentschieden. Naja, zumindest nicht besiegen.

Die Dame zieht nach c2 und checkt. Der König kann nur nach a1 ziehen. Die Dame zieht dann nach c1 und checkt erneut. Der König sollte nur nach a2 gehen. Die Dame auf c2 checkt erneut... Und so 3 Mal. Infolgedessen ein Unentschieden.

Das sind eigentlich alles Freunde. Halten Sie, wie zu Beginn des Spiels versprochen, den Link zum Herunterladen der offiziellen FIDE-Regeln - HERUNTERLADEN. Lesen Sie ihn, vielleicht finden Sie etwas Nützliches, aber im Allgemeinen enthält dieser Artikel absolut alles, was Sie über die Schachregeln wissen müssen.

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