Biohazard 0 HD-Remaster-Komplettlösung. Durchgang von Resident Evil Zero: Markus' Geheimlabor. Zunächst offene Räume

Die Gedanken vieler Fans der Spielkonsole Nintendo Wii werden von der Passage von Resident Evil Zero verfolgt. Dieses Spiel, das 2009 auf den Markt kam, hat sich zu einer der spektakulärsten und beliebtesten Adaptionen des gleichnamigen Prequels für Konsolen der 7. Generation entwickelt.

Ein wenig über Resident Evil Zero

Die Handlung der Spielereignisse findet in den Vororten von Raccoon City statt. Der Arklay-Wald, der die geheimen Stützpunkte der Umbrella Corporation umgibt, birgt viele ominöse Überraschungen.

Vor dem Betreten des Ortes "Markus's Secret Laboratory" folgt eine Reihe von Vorstufen. Der Fortschrittsweg der Helden durch die Spielräume vom Beginn des Spiels an ist wie folgt:

  • ausdrücken;
  • Trainingszentrum;
  • Observatorium;
  • Kirche.

Die Hauptfeinde an den Schauplätzen vom Beginn der Resident Evil Archives Zero-Verschwörung:

  1. Humanoider Blutegel (Person);
  2. Jäger (Jäger aus Käfigen);
  3. Stinger (megalithischer Skorpion);
  4. Zombie (animierter Toter);
  5. Krähen (Krähenschwarm);
  6. Plague Crawlers (gentechnisch veränderte Kakerlaken);
  7. Giant Centipede (riesiger Tausendfüßler);
  8. Riesenspinnen (Raubspinnen);
  9. Eliminator (mutierter Affe)
  10. Riesige Fledermaus (geänderte Fledermaus).

Das Minimum an nützlichen Informationen über das Spiel umfasst Informationen über die Charaktere. Der Spieler muss zwei Helden gleichzeitig kontrollieren: die junge Rebecca Chambers und den erfahrenen Infanteristen Billy. Für den sofortigen Wechsel zwischen ihnen sorgt die innovative digitale Funktion Partner Zapping.

Passage des Spiels Resident Evil Zero: Marcus's Secret Laboratory

Die Handlung der Brückenüberquerung und des Kampfes mit der agrarwütigen Fledermaus in der Nähe der Kirche ist ein Signal für die bevorstehende Verladung des Standorts "Markus's Secret Laboratory".

Nach all den notwendigen Manipulationen, um den Aufzugsabstieg sicherzustellen, gelangen die Helden in den ersten Stock einer geräumigen wissenschaftlichen Zitadelle.

Wenn Sie sich zum Schrankentor vorwärts bewegen, werden die Partner zum erforderlichen Empfangsraum geführt. Von dort gelangt Rebecca mit Hilfe einer Harpune in die Forschungswohnungen. Ohne Kampf, indem er die begehrte Blutegelkapsel hinter dem Rücken des Lichman hervorreißt, wird Chambers viel kostbare Energie für den weiteren Fortschritt sparen. Die Tür am Ende des nächsten Korridors ist der Durchgang zum Labor durch den Knopf an der Wand, der sich genau dort befindet.

Im Labor müssen Sie Zombies töten und einen Ballon aufheben, um eine rote Chemikalie zu erhalten. Hier werden alle zurückgewonnenen chemischen Zutaten gemischt und der Blue Leech Charm (blauer Blutegel) wird gebildet. Durch den Raum mit den Zombies wird der geschaffene Wert mittels eines kleinen Aufzugs in den ersten Stock geschickt.

Nach sofortigem Wechsel zu Billy wird der Gegenstand als Türschlüssel in den Flur getragen. Schneller Lauf ganz nach links kann dich vor einem anstrengenden Kampf mit einem Lichman bewahren. Der blaue Blutegel öffnet den Durchgang. Im Arbeitszimmer liegt der Fokus auf dem Hebel und dem Fotoalbum. Der nächste Raum enthält Zombies und eine Statue mit dem Grenn Leech Charm. Der grüne Blutegel muss mit demselben kleinen Aufzug zum Partner nach oben geschickt werden.

Mit Hilfe dieses Artefakts wird Rebecca sofort ins Leichenschauhaus gehen. Hier warten schon die lebenden Toten. Ihre Hauptaufgabe besteht nun darin, eine Sterilisationslösung zu finden, ins Labor zurückzukehren und damit eine mit schädlichem Gas gefüllte Kammer zu sichern. Kammern finden den Schlüssel in der geöffneten Kammer und weichen schnell den wiederbelebten Leichen aus.

Im Korridor mit einem Dämpfer befindet sich eine Tür, die sich mit einem ausgewählten Schlüssel öffnet. Um es zu betreten, benötigen Sie einen Granatwerfer oder eine Schrotflinte: Jäger werden Rebecca angreifen. Nach dem Kampf erheben sich Akten vom Boden und am Ende des Raums wird ein Ast gefunden. Bereits zweimal benutzt, der Aufzug schickt es zu Billy.

Ein Infanterist wird mit Hilfe eines Limbos eine mächtige Tür betreten, die wie ein Safe aussieht. Ein zuverlässiger Zugangscode ist 4863. Wenn er die Standseilbahn sieht, wird er Chambers über den Stand der Dinge im Raum informieren. Nach dem Gespräch aktiviert er den Wandschalter, der die Leiter zum Ausgang bewegt. Die Standseilbahn zeigt auch einen zweiten Hebel. Billy wird hochklettern und Rebecca zum Ausgang führen.

Um in die blockierte Kontrollkabine zu gelangen, muss einer der Charaktere nach unten gehen und mit Hilfe einer Harpune dorthin gelangen. Die Tür wird entriegelt, beide erhabenen Artefakte eignen sich zum Starten der Elektronik des Bedienfelds.

Die Helden werden die Harpune los. Billy bleibt mit unnötigen Gegenständen zurück, während Chambers mit der stärksten Waffe bewaffnet ist. Während des Abstiegs wird ein Affe den Infanteristen angreifen und ihn ins Wasser ziehen. Das Mädchen kann den Lichman bekämpfen oder ignorieren. In der Steuerkabine setzt sie die Hebel ein. Dann: nach unten gehen, um das Monster herumrennen, in die Standseilbahn einsteigen, die Magnum nehmen und die Steuerung aktivieren. Weiter - Ausgang zu einem neuen Ort.

Ein erfolgreicher Durchgang von Resident Evil Zero ist jetzt selbst für den schüchternsten Spieler „in der Tasche“.





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Komplettlösung

Prolog

23. Juli 1998, Waschbärwald. Der Schnellzug wird von seltsamen kleinen schleimigen Kreaturen angegriffen, die durch die Fenster brechen und alle Passagiere töten. Ein langhaariger singender Mann beobachtet all dies von einer hohen Klippe aus.

Spezialeinheit S.T.A.R.S. Bravo wurde mit einem Hubschrauber zum Tatort in einem Wald in der Nähe von Raccoon City geflogen. Aus unbekannten Gründen wird der Helikopter beschädigt und erleidet eine Notlandung.

Unten am Boden entdeckt die Truppe einen abgestürzten Gefängnistransporter, in dem tote Eskorten laut den Papieren den Verbrecher Billy Cohen (ein ehemaliger Leutnant des Marine Corps) zum Todesort transportierten, aber seine Leiche wurde nicht am Tatort gefunden des Unfalls.

Der Kapitän befiehlt, sich aufzuteilen und das Gebiet zu durchkämmen. Sanitäterin Rebecca Chambers geht zu den Bahngleisen und entdeckt den Zug.

1. Ecliptic Express-Zug
Resident Evil 0 Komplettlösung

Zuginspektion

Im ersten Waggon gehen wir nach links, öffnen die Tür (Taste "F").

Im nächsten Auto finden wir tote Passagiere, aber dann stehen sie auf und greifen uns an. Wir töten einen Zombie vorne (halten Sie RMB gedrückt, um zu zielen, drücken Sie LMB, um zu schießen). Es ist besser, die Hände höher zu heben und Feinden in den Kopf zu schießen. Links von der oberen Tür können wir in den zweiten Stock klettern. Oben gibt es ein grünes Gras - eine Heilpflanze und eine seltsame Eiablage. Wir gehen runter, laufen zum nächsten Auto.

Nachdem wir den Raucherbereich passiert haben, sehen wir zwei Seitentüren, wir untersuchen die Räume.

Coupé 202. Pistolenmunition, Klebeband zum Bedrucken.

Fach 201. Grünes Gras, Dokument "Anleitung zur Prüfung", Farbband zum Drucken, Schreibmaschine. Dieser Speicherraum, hier hört man als Zeichen der Sicherheit angenehme Musik, man kann das Spiel mit einer Schreibmaschine speichern. Es ist besser, das Klebeband hier zu lassen, um keinen zusätzlichen Platz im Inventar einzunehmen. Wir werfen es auf den Boden.

Während wir den Schlüssel nahmen, schlich sich der Gefangene Billy Cohen hinter uns, aber er verschwand genauso schnell wieder. Unser Kollege Edward Dewey steigt durch das Fenster ins Auto, warnt uns vor den Monstern im Wald und stirbt an seinen Wunden. Hinter Edward springen Cerberus-Hunde ins Auto.

Sofort fangen wir an, von den Hunden zurückzuschießen, während wir nach unten zielen, um sie zu treffen. Wir untersuchen den toten Kollegen, wir nehmen ihm Patronen ab.



Den Weg zurück

Wir kehren zum vorherigen Auto zurück, kontaktieren den Kommandanten und finden Informationen über den Verbrecher heraus. Wir erreichen den Ausgangswagen, darin öffnen wir mit Hilfe des gefundenen Schlüssels die rechte Tür, wir betreten den Speisewagen.

Hier treffen wir wieder auf Billy, er bietet an, sich gegen die Monster zusammenzuschließen. Doch die Heldin willigt noch nicht ein und geht alleine.



Zusammenarbeit

Rebecca kann Kräuter mischen, sie ist leicht, also kann sie verschiedene Hügel erklimmen, aber sie ist sehr schwach im Kampf. Billy besitzt ein Feuerzeug, das bald helfen wird, Objekte in Brand zu setzen, er ist stärker im Kampf, verursacht mehr Schaden und kann große sich bewegende Objekte bewegen. Du kannst einen anderen Charakter mit zwei Befehlen steuern: „stehen“, „folgen“ („E“-Taste). Oder Sie können den Charakter direkt steuern, indem Sie die Pfeiltasten auf der rechten Seite der Tastatur drücken. Du kannst zwischen den Charakteren sowohl im Inventarmenü wechseln (Inventar mit der Taste „C“ betreten, Zeile „Wechseln“ links drücken) als auch mit einer „V“-Taste.

Wir lassen Billy hier (wenn wir ihn mitnehmen, muss er trotzdem zurück). Rebecca erreichen wir das Ende des Wagens, durch das letzte Fenster steigen wir die Treppe zum Dach hinauf.

Die Küchentür ist geschlossen. Wir nehmen grünes Gras, Patronen, links von den Türen, die wir finden Zug Schlüssel(Dirigentenschlüssel). Da wir nicht aussteigen können, gehen wir in einen engen Korridor, benutzen einen Mini-Aufzug, um Essen zu liefern: Wir rufen den Aufzug, legen den gefundenen Schlüssel dort ab.

Wir wechseln zu Billy, gehen in den 1. Stock, gehen durch die automatische Tür in die Küche. Vom Küchenlift bekommen wir den Schlüssel zugeschickt.


Werkzeugreise

Wir gehen zum Auto ganz links, öffnen das Büro "Conductor" mit dem Schlüssel. Darin nehmen wir die Dokumente "Karte des Zuges" und "Notizen des Schaffners". Hier liegen grünes und rotes Gras, aber nehmen Sie sie noch nicht, sie werden viel Platz einnehmen. Wir nehmen den Schrank auf Aktentasche. Wir drücken den roten Knopf an der Wand, danach erscheint eine Treppe in den 2. Stock.

Coupé 101. Im Zimmer liegt Schrotflinte - doppelläufig, Patronen für sie, Patronen für eine Pistole, medizinisches Spray , Schreibband. Aber für all das haben wir noch keinen Platz im Inventar. Wir legen die Waffe und ihre Patronen aus, nehmen die Waffe. Nachdem Sie eine Waffe genommen haben, muss sie noch ausgerüstet werden.


Boss: Skorpion (Stinger)

Als wir durch den Speisewagen zurückkehren, stolpern wir über ein riesiges Monster, das vom Dach herabgestiegen ist. Der Skorpion braucht nur in den Kopf zu schießen, dafür zielen wir immer nach unten. Nachdem wir geschossen haben, rennen wir auf das sich zurückziehende Monster zu und schießen erneut. Also fahren wir es immer weiter. Wenn wir sehen, dass das Monster mit dem Schwanz wedelt, ist es nicht beängstigend, wir können diesen Angriff mit unserem Schuss unterbrechen. Wenn wir sehen, dass sich das Monster mit Krallen bedeckt hat, rennen wir sofort zurück, um nicht unter einen Rammangriff zu fallen. Um den Boss zu besiegen, müssen Sie mehrmals mit einer Schrotflinte oder etwa 20 Schüssen mit einer Pistole schießen.

Für das besiegte Monster auf dem Boden nehmen wir Feuerhaken(Panel-Öffner). Wir steigen in die Luke im 1. Stock.

Wir kehren zum richtigen Auto in die Küche zurück. Wir haben ein Eismesser in den Küchenlift gelegt.

Wechseln wir zu Rebecca. Wir nehmen das Messer aus dem Mini-Aufzug. Wir gehen zur verschlossenen Tür, öffnen das Inventar und reparieren mit dem Messer den Türgriff. Wir gehen in den 1. Stock zu Billy.


Letztes Auto

Wir spielen Billy, im 1. Stock der Küche nähern wir uns der Luke auf dem Boden, im Inventar verwenden wir den Feuerhaken, damit wird die Luke aufgeschlossen. Wir kriechen durch die Luke in das nächste Auto.

Im Gepäckraum brechen drei Zombiehunde aus den Käfigen aus. Wir spielen Billy und erschießen sie. Wir nehmen aus dem Regal Schrotpatronen, Gaskanister, aus dem Hundekäfig bekommen wir goldener Ring. Rebecca, wir können das Heilspray nehmen.

Wir gehen zum hinteren Bahnsteig des Zuges. Hier an der rechten Wand befindet sich eine Harpune, die jedoch blockiert ist. Wenn wir Billy spielen, nähern wir uns dem Hebel, wir drücken ihn. Ohne den Hebel loszulassen, wechseln Sie zu dem Mädchen, heben Sie es von der Wand auf Harpune. An der linken Wand befindet sich ein Panel zum Aktivieren der Handbremse, aber Sie benötigen hier eine Schlüsselkarte.



Erstes Auto

Wir kehren zum zentralen Auto zurück, in dem das Spiel begann. Von der Tür rechts oben, gegenüber der Treppe, schauen wir durch das Fenster, wir sehen oben eine Feuertreppe, die nicht erreichbar ist. In der Nähe dieses Fensters benutzen wir eine Harpune, darauf klettern wir auf das Dach. Das kann nur Rebecca. Auf dem Dach kommen wir zum nächsten Loch, wir springen ab.

Coupé 102. Wir töten Zombies mit Kopfschüssen. Auf dem Boden liegen Messer für das zweite Zeichen. Wir nehmen eine Schmuckschatulle aus dem Schrank - Fall. Wir inspizieren diesen Gegenstand im Inventar (wählen Sie den Gegenstand aus, drücken Sie die Zeile "Inspizieren", drücken Sie "Enter"), wir erhalten Silberring(Silberring). Wir kombinieren die beiden im Inventar gefundenen Ringe mit der Aktentasche, dies öffnet sie (ein Hinweis dazu befindet sich im Dokument über ungewöhnliche Schlüssel). Wir untersuchen das Portfolio, darin finden wir blaue Schlüsselkarte(Blaue Schlüsselkarte).

Wir gehen zum Auto ganz links auf der Karte. Wir verwenden die Schlüsselkarte in der Nähe des Lesegeräts und öffnen die Tür zum Kopfwagen.

Durch den offenen Bereich gelangen wir in die Fahrerkabine. Der Zug fährt zu schnell und kann abstürzen. Wir lesen das Dokument "Kontrolle des Bremssystems". Wir wählen aus, wer im Führerhaus bleibt und wer bis zum Ende des Zuges geht. Lass lieber Rebecca.



Einrücken des Bremssystems

Sie haben 3:30 Minuten Zeit, um es einzuschalten. Billy spielen, nimm Magnetkarte(Magnetkarte). Wir stoßen auf das letzte Auto, auf dem Weg werden wir auf auferstandene Zombies stoßen.

Verwenden Sie auf der Heckplattform die Magnetkarte, um das Panel zu aktivieren. Danach müssen Sie ein kleines Rätsel lösen. Die erforderliche Ziffernsumme wird rechts angezeigt, wir müssen sie wählen, indem wir 10 beliebige Ziffern von 1 bis 9 eingeben. Der Betrag ist jedes Mal anders, hier sind drei mögliche Optionen und die Lösung dafür:

3,3,3,3,3,3,3,3,3,9 = 36

7,7,7,7,7,7,7,7,7,4 = 67

8,8,8,8,8,8,8,8,8,9 = 81

Wechseln wir zu Rebecca. Sie muss den gleichen Codetyp in der Fahrerkabine eingeben (eine weitere Option der drei oben genannten). Die Aufgabe wird jedoch dadurch erschwert, dass nur der erforderliche Betrag sichtbar ist und der kumulierte Betrag nicht angezeigt wird. Sie müssen sich merken, welche Zahlen wir eingeben.

Rebecca tritt auf die Bremse, aber es ist zu spät. Der Zug fährt in einen unterirdischen Tunnel ein, die Lokomotive kippt direkt vor der Sackgasse um.

2. Ausbildungszentrum
Resident Evil 0 Komplettlösung


Erholung von einem Zugunglück. Gemeinsam schießen wir drei Zombies zurück. Auf dem Boden können Sie alle Gegenstände sammeln, die nicht auf der ersten Ebene gesammelt wurden. Wir gehen rechts in den Korridor. Wir steigen von der Kante in den überfluteten Teil des Tunnels, biegen rechts ab und klettern hinauf. Wir befinden uns in der Lobby des Umbrella-Forschungszentrums in einem Landhaus.

Wir gehen von der Vordertreppe runter, rechts davon steht eine Schreibmaschine, außer. Wir können die Waffe hier lassen, bis wir etwas Munition finden. Wir werfen auch die Harpune und das Klebeband in der Nähe weg.



Zunächst offene Räume

Wir gehen von der Treppe zur rechten Tür. Wir gehen ins Esszimmer, töten 2 Zombies. Auf der rechten Seite befindet sich eine verschlossene Tür mit einem Feuersymbol. Wir gehen in den entfernten Korridor, wir gehen in das richtige Zimmer. Töte im Porträtlager 3 Zombies, nimm einen Kanister und eine neue Waffe - Schrotflinte(Magazin für 7 Schuss). Direkt vor dem Fenster Schwarze Figur(Schwarze Statue). Wir steigen die Feuerleiter in den 2. Stock hinauf.

Oben angekommen befinden wir uns auf dem hinteren Balkon des Gebäudes. Wir schießen alle passenden Zombies. In einer Sackgasse rechts liegen zwei grüne Kräuter. Öffnen Sie die verschlossene Tür auf dieser Seite.

Konferenzsaal. Wir fallen in einen großen Saal mit einem Projektor in der Mitte. Auf einem der Tische finden wir das Dokument "Informationen für Kandidaten für Mitarbeiter". In der oberen rechten Ecke befindet sich eine Schreibmaschine, ein Farbband, Schrotpatronen.

Bibliothek. Wir betreten eine einzelne Seitentür, in den Korridor links auf der Karte gelangen wir in die Bibliothek. Drinnen auf dem Tisch finden wir einen Gegenstand Mikrofilm A(Mikrofilm A). Daneben auf dem Zeichenbrett liegt die „Karte des 2. Stocks“.

Wir kehren in den Konferenzraum zurück und verlassen ihn durch die südliche Doppeltür. Wir werden also in die ursprüngliche Halle zurückkehren, nur in den 2. Stock. Hier, vor der Tür, steht eine Themis-Statue mit Waage, darunter die Inschrift „Wenn Gut und Böse ausgeglichen sind, wird sich ein neuer Weg vor dir öffnen.“

Zimmer mit Kamin. Im 2. Stock gehen wir in den linken Nebenraum. Wir entnehmen das Dokument „Mitteilung für Mitarbeiter“ aus der Tabelle, der Code „8:15“ wird im Text erwähnt. Im Nachttisch unter dem Spiegel nehmen wir das Objekt Hebel(Handkurbel). Gleich danach fliegen Krähen durch das Fenster in den Raum. Wir gehen schneller, um keine Munition für sie zu verschwenden.



3. Stock

Wir kehren in die Bibliothek zurück und gehen zur rechten Seite des Raums. Wir steigen mit Rebecca in den Fahrstuhl, wechseln zu Billy, befehlen Rebecca stehen zu bleiben, gehen zum runden Mechanismus, bedienen den Griff daran, fahren den Fahrstuhl mit Rebecca nach oben.

Im 3. Stock werden wir von zwei mutierten Kakerlaken (Plague Crawlers) angegriffen. Du kannst sie mit einem Messer treffen oder vorbeilaufen. Wir betreten die Tür auf dem Hügel. Auf dem Balkon nehmen wir grünes Gras, wir rennen zur nächsten Tür, um nicht gegen die Krähen zu kämpfen.

In einem geräumigen Raum links an der Wand sehen wir Mechanismen zum Heben von Ketten, aber Rebecca hat nicht genug Kraft, um sie zu drehen, Billy wird gebraucht. Wir können die Treppe rechts hinuntergehen, einen großen Käfig inspizieren, ein Objekt leuchtet darin. Wir steigen auf, an der linken Wand finden wir eine weitere Treppe, wir gehen sie hinunter, am Ende des Korridors öffnen wir die Tür, wir befinden uns in der Eingangshalle.

Wenn wir Billy spielen, gelangen wir auch in die Eingangshalle. Zusammen mit Rebecca gehen wir in die neu geöffnete obere rechte Tür.

Lagerung von Antiquitäten. Im Korridor gehen wir in die Seitentür. Drinnen töten wir zwei Kakerlaken. Auf der Couch liegt eine neue Waffe - Granatenwerfer, wir können die Waffe und die Munition wegwerfen, um sie zu nehmen. Wir nehmen Schrotpatronen. Wir nehmen einen Gegenstand aus dem Regal weiße Statue(Weiße Statue). Öffne die blaue Tür noch nicht, geh wieder hinaus.

Wir kehren mit Ketten in den Raum zurück. Wenn wir Billy spielen, kommen wir zum zweiten Mechanismus, wir drehen ihn. Ohne den Hebel loszulassen, zu Rebecca wechseln, in die Nische hinuntergehen, unter dem Käfig aufheben Mitteltaste(Feuerschlüssel). Ein Insekt kriecht aus der Lüftung und packt Rebecca. Als Billy treten wir in die Schlacht ein.


Boss: Riesen Tausendfüßler

Der Boss hat keine gefährlichen Attacken, Hauptsache ihm nicht im Weg stehen und rechtzeitig wegfahren, damit er uns nicht mit seinen Pfoten schlägt. Stehen Sie auf der Seite und schießen Sie ständig mit einer Schrotflinte oder einem Granatwerfer auf ihn. Nach dem Sieg retten wir Rebecca. Wir kehren in die Haupthalle zurück.


Türen mit Feuersymbolen

Wir steigen in den 2. Stock auf, durch den Konferenzraum gehen wir nach links in die Bibliothek. Hier in der linken Ecke sehen wir ein Bild von einem Mann mit einer Kerze und der Überschrift dazu "Dieses Licht wird dich zur großen Wahrheit führen ..." Wir spielen Billy und nähern uns der Kerze links von der verschlossenen Tür, benutze das Feuerzeug. Wenn die Kerze angezündet wird, wird die Tür entriegelt.

Kleine Bibliothek. Wir töten zwei Zombies. In den Regalen finden wir Granaten für Granatwerfer. Rechts steigen wir den Hügel hinauf. Wenn wir Billy spielen, bewegen wir rechts den Schrank weiter an die Wand. Hinter dem Schrank finden wir das Buch der Güte(Buch des Guten). Wir untersuchen es im Inventar, Auszug Engelsflügel(Engelsflügel).

Von der Bibliothek kehren wir in den linken Korridor zurück, gehen ganz nach links, öffnen die rote Tür mit dem Schlüssel.

Trophäen-Raum. Wir klettern über den Tisch, finden wir. Wir lesen das "Tagebuch des stellvertretenden Direktors" über zwei Studenten: William und Albert. Rechts drücken wir den Schalter, im grellen Licht sehen wir, dass etwas an den Hörnern eines ausgestopften Hirsches glitzert. Schieben Sie als Billy den Tisch zum Kamin, dann nach links zur Vogelscheuche, klettern Sie auf den Tisch und nehmen Sie den Gegenstand Uhrzeiger(Eiserne Nadel).

Wir müssen zurück in den Raum, in dem Rebecca alleine schnell an zwei Kakerlaken vorbeigerannt ist. Von der Halle im 2. Stock gehen wir in das rechte Zimmer, gehen in das Zimmer mit Ketten hinauf, gehen auf den offenen Balkon, betreten das Zimmer mit der Uhr.

Uhr Zimmer. Wir töten zwei Kakerlaken, es ist besser mit einer Schrotflinte. Wir nehmen vom Tisch Pistolenpatronen. Wir sehen eine Standuhr ohne einen Zeiger. Wir verwenden hier den gefundenen Pfeil. Danach können wir den Code eingeben (die richtige Antwort steht im Dokument „Nachricht für Mitarbeiter“). Bewegen Sie die Pfeile, um die Zeit einzugeben 8:15 . Ein Mechanismus wird funktionieren, der mehrere Türen in der Villa öffnet.



Türen mit Uhrensymbolen

Wir gehen in den 2. Stock. Auf der Karte sehen wir den neu eröffneten, aber noch nicht besuchten Raum, er befindet sich rechts unterhalb der Halle. Drinnen töten wir 4 Zombies, es ist besser, sie in unsere Nähe zu lassen, nach oben zu zielen und mit einer Schrotflinte zu schießen, damit sie mit einem Schuss sterben. Wir nehmen das Zimmer ein Schrotpatronen, aus der Tabelle nehmen wir das Dokument "Gedicht". Auf dem Regal liegt der Kamin Mikrofilm B(Mikrofilm B).

Mit beiden Mikrofilmen gehen wir im 1. Stock der Halle zur linken Tür. Im Korridor gibt es einen Eingang zur Toilette, innen Flasche, Kanister und grünes Gras. Auf dem Rückweg treffen wir einen Lich, werfen ihm drei Molotowcocktails zu (wenn Sie mit diesem Feind nicht fertig werden, ist es besser, überhaupt nicht auf die Toilette zu gehen). Wenn wir in den Korridor zurückgehen, treffen wir auf einen anderen Lich, also laufen wir nur vorwärts, wir betreten die Tür mit dem Uhrensymbol.

Beamer. Töte 2 Zombies, nimm Pistolenpatronen. Wir legen beide Mikrofilme in den Projektor ein, wir bekommen ein Objekt Systemfestplatte und Dokument "Strip Filmstrip". Der Filmstreifen zeigt die Nummerierung der Tische im Konferenzraum.

Konferenzsaal. Wir gehen zum Podium, verwenden die Systemfestplatte, danach sehen wir einen der Codes: "0A", "47", "1B". Entsprechend den empfangenen Symbolen müssen wir die Knöpfe auf zwei Tischen drücken. Wir sehen uns die Nummerierung in den Akten im Dokument „Rahmen des Filmstreifens“ an. Die Nummerierung beginnt an der Seite des Podiums. Sie müssen die Tasten sehr schnell drücken, also trennen wir die Zeichen und stellen sie jeweils vor den gewünschten Tisch. Wir drücken die erste Taste, wechseln den Charakter und drücken sofort die zweite. Der Mechanismus wird funktionieren, danach werden alle Ritter, die in der Tür stehen, ihre Schwerter heben und neue Räume öffnen.



Türen mit Rittern

Drei Türen geöffnet: 1) von der Halle zur Straße, 2) von der Halle mit Ketten zum nördlichen runden Raum, wo nichts als ein Teleskop steht, 3) vom Konferenzraum in nordwestlicher Richtung, gehen Sie zu diesem nächsten unverschlossenen Tür.

Krankenstation. Wir betreten den südlichen Raum über den Korridor. Wir töten 2 Zombies, wir nehmen zwei blaue Kräuter, wir nehmen Rebecca aus dem Ballon grüne Chemikalie(Grüne Chemikalie) aus einem Ballon. Auf dem Schrank zwischen den Betten befindet sich ein medizinisches Spray. Als nächstes nehmen wir das Dokument "Aufzeichnungen des Teilnehmers", auf den letzten Seiten stehen Rezepte: "Rot + Blau \u003d Schwefelsäure", "Grün + Rot \u003d Sterilisieren".

Schachraum. Wir nehmen Granaten für Granatwerfer. Wir gehen zum Tisch, sehen uns die Position der Figuren auf dem Schachbrett an. Wir spielen Billy und gehen in die Mitte des Raumes, dort sind große Schachfiguren. Die Anordnung ist wie auf einem kleinen Brett, aber ein Stück muss verschoben werden. Wir können nur die weiße Königin bewegen, wenn wir eine andere Figur bewegen, wird der Raum mit giftigem Gas gefüllt (Sie müssen blaues Gras aus dem Gift nehmen). Wir bewegen die Königin unter dem schwarzen Bauern, dann nach rechts, dann nach oben.

Wenn wir das Rätsel lösen, öffnet sich ein Geheimnis auf dem Tisch unter dem Schachbrett und im Inneren Buch des Bösen(Buch des Bösen). Wir untersuchen es sofort im Inventar, finden wir schwarzer Flügel(Schwarzer Flügel). Ebenfalls heimlich finden wir das Dokument „Tagebuch des Marcus 1“.

Das Dokument besagt, dass die Untersuchung des T-Virus in zwei Richtungen ging, ein Wissenschaftler führte Experimente an Menschen und der andere an Blutegeln durch. Und jetzt sind wir im Konflikt zwischen diesen beiden Wissenschaftlern.

Wir kehren in die Haupthalle zurück. Im Inventar kombinieren wir die weiße Statue mit weißen Flügeln, die schwarze mit dem schwarzen Flügel. Wir gehen in den 2. Stock zur Statue mit Schuppen, wir verwenden zwei geflügelte Figuren darauf. Der Mechanismus wird funktionieren, ein geheimer Tunnel wird sich hinter dem Porträt von Marcus in der Mitte der Halle öffnen.



Untergeschoss

Im Tunnel der Höhle töten wir 3 Riesenspinnen. Im Raum nehmen wir das Dokument "Liste der Gefangenen", grünes und blaues Gras. Es gibt auch eine Schreibmaschine und Klebeband zum Speichern. Weiter hinten ist die Arrestzelle, und sie ist leer, aber oben ist eine Lüftungsluke. Billy gibt Rebecca einen Schub und sie kommt alleine weiter.

Folterkammer. In der Ecke gegenüber der verschlossenen Tür finden wir das Dokument „Über den Spannungsregler“. Wir gehen zur Schalttafel, wir müssen die Schalter einschalten, damit der Pfeil nicht über 70 steigt. Die richtige Kombination ist: rauf, rauf, runter, rauf, rauf. Der mitgelieferte Mechanismus öffnet zwei Türen zu diesem Raum und blockiert den Dampf im Heizraum.

Der Wissenschaftler, der Rebeccas Fortschritte beobachtete, beschloss, eine neue Art von Monster auf ihr freizulassen - mutierte Affen (Eliminator). Beim Kampf mit dem Affen fällt Rebecca durch und bleibt zwischen den Stockwerken hängen.

Zu diesem Zeitpunkt sehen wir, wie ein Mann mit Brille (Wesker) den Professor verlässt und losgeht, um die S.T.A.R.S. zu einem Landhaus, wo das T-Virus an ihnen getestet wird (die Handlung des ursprünglichen Resident Evil).

Während wir Billy spielen, müssen wir dringend zu Rebecca gelangen und sie retten. Es ist sinnlos, in den Raum zu gehen, in den sie gefallen ist, Sie müssen in die untere Etage gehen. Wir kehren in die Halle zurück, gehen rechts in den Speisesaal und von dort nach Norden zum Heizraum.

Heizungsraum. Nachdem wir die Stelle passiert haben, an der Dampf war, finden wir zwei grüne Pflanzen. Im Nebenraum sind drei Affen, wenn möglich laufen wir an ihnen vorbei. Wir laufen zur gegenüberliegenden Tür, gehen aber nicht hinein, sondern biegen rechts in eine Ecke ein. Im Nebenraum retten wir Rebecca.

Wir ziehen das Mädchen aus der Grube. Ihr Kommandant meldet sich, doch sie übergibt den Verbrecher nicht. Billy Cohen wiederum erzählt, warum sie ihn vor Gericht stellen wollten: Auf einer Mission in Afrika wurde er unwissentlich an einem Kriegsverbrechen beteiligt.



Im Raum befindet sich ein Rätsel: 6 Statuen in einem Kreis, daneben eine verschlossene Tür mit der Aufschrift „Sechs Seelen an den Tod gekettet. Entfache ein Feuer von den Seelen der Schwachen.“ Wir spielen Billy und entzünden die Feuer in der Nähe der Statuen in dieser Reihenfolge: Hirsch, Wolf, Pferd, Luchs, Schlange und Adler.

Hinter dem offenen Gitter betreten wir die erste Tür rechts. Drinnen nehmen wir eine leere Flasche, wir nehmen sie aus dem Kamin Glyphe der Einheit(Unity-Tablet). Wir gehen in den nächsten Raum, wir töten 2 Zombies darin, wir lesen das Dokument "Tagebuch eines Mitarbeiterkandidaten", wir gehen zurück.

Vom zentralen Kellerraum gehen wir nach Norden. Im Korridor töten wir 2 Spinnen. Wir betreten die Seitentür, töten 2 Kakerlaken. Wenn wir eintreten und keinen Lärm machen, werden uns die Kakerlaken nicht bemerken. Wir nehmen aus der Kiste Schrankschlüssel(Umkleideraum).

Waffenkammer. Am Ende des Korridors befinden wir uns in einem Raum mit alten Waffen und viel Munition. In der Ecke ist ein Schließfach mit Doppeltüren, benutze den gefundenen Schlüssel darin, drinnen Gehäuse aus Duraluminium. Wir untersuchen den Koffer im Inventar, finden den eingekratzten Code darauf, treten ein 385 , wir bekommen Pistolenteile , mischen Sie sie mit jeder Pistole, um die Genauigkeit zu verbessern.

Wir lassen Rebecca am Bedienfeld, drücken "L" und die linken Gitter öffnen sich unten. Billy, geh runter in den runden Raum, nimm Säuregranaten, gehen wir auf die rechte Seite. Rebecca drückt erneut "L" auf der Fernbedienung. Billy, geh zum roten Knopf, drück ihn. Danach schaltet sich das Kampfsystem ein und wir werden von zwei neuen Monstern angegriffen – Jägern. Am besten wartet man um die Ecke auf sie und schießt mit einer Schrotflinte. Wenn wir gewinnen, gehen wir in eine der geöffneten Zellen Mitteltaste(Wasserschlüssel). Wir verlassen die Keller.



Türen mit Wassersymbolen

Von der Haupthalle gehen wir in den 2. Stock in den Raum rechts, im Korridor betreten wir den Raum mit Antiquitäten, drinnen öffnen wir mit dem Schlüssel die einzige blaue Tür, die im Gebäude gefunden wird.

Ein Lich geht im Korridor spazieren, wir töten ihn mit Cocktails oder Granaten. Im ersten Nebenraum, ein weiterer Lich hinter der Theke, nehmen wir nach dem Sieg Schraubstockgriff(Schraubstockgriff).

Bar. In der Bar spielen wir in der Rolle von Billy Klavier, das öffnet einen geheimen Raum hinter der Wand. Wir betreten das Geheimnis einer Rebecca, wir nehmen Magnum-Patronen, eine leere Flasche, Batterie(Batterie). Ohne die Batterie schließt sich die Wand wieder. Wir wählen Billy, spielen wieder Klavier, die Wand geht auf, wir gehen als Mädchen ins Zimmer.

Im nächsten Korridor befinden sich zwei Zimmer. Das linke Zimmer hat medizinisches spray, rotes und grünes kraut. In der Werkstatt rechts sind zwei Zombies und Schrotpatronen. Rechts gibt es einen Schraubstock mit einer geklemmten Platte, wir benutzen den Griff, wir bekommen Glyphe des Gehorsams(Gehorsamstafel). Wir kehren in die Halle zurück.

Durch die Mitteltüren gehen wir auf die Straße hinaus. Draußen gehen wir nach rechts, hinter dem Aufzug befindet sich eine Tafel, an der wir die Batterie verwenden. Wir rufen den Fahrstuhl, Billy klettert auf die Kiste im Fahrstuhl, steigt hinter ihm aus, schiebt die Kiste auf die Straße. Wir schieben die Kiste zur hohen Säule links von den Eingangstüren. Wir stehen auf der Kiste, von der Spitze der Säule, die wir nehmen Glyphe der Disziplin(Disziplin-Tafel).



Observatorium. Wir nehmen alle 3 Glyphen und eine Harpune mit, steigen in den 3. Stock und töten die aufgetauchten Kakerlaken. Wir können in der Nähe des Treppenausgangs stehen, die Kakerlaken können uns nicht näher kommen und wir können sie leicht mit einem Messer treffen, ohne Patronen zu verschwenden. Durch den Raum mit Ketten betreten wir den nördlichen Raum mit dem Teleskop. Wir nehmen Pistolenpatronen. Im Observatorium gehen wir runter auf die untere Plattform, fügen 3 Glyphen in die entsprechenden Aussparungen ein. Dadurch wird der gesamte Observatoriumsturm bewegt und die doppelte Ausgangstür entriegelt.

3. Labor
Resident Evil 0 Komplettlösung


Kirche

Durch die Brücke nähern wir uns dem Gebäude der Kirche. Die Türen werden ohne die Verwendung von Schlössern geschlossen. Wir schicken Rebecca zum Pavillon rechts, drinnen stellen wir sie auf eine rissige Eckfliese, der Mechanismus funktioniert und die Türen der Kirche öffnen sich. Wir lassen Rebecca hier stehen und spielen Billy, wir betreten das Kirchengebäude.

Drinnen ist es leer, geh in den Nebenraum rechts. Im Zimmer finden wir Granaten, Schrotpatronen, Farbband und Schreibmaschine. Speichern. Wenn wir zurück in die Halle gehen, wird uns ein fliegender Boss angreifen.

Boss: Riesenfledermaus

Die Maus fliegt unter der Decke, aber von Zeit zu Zeit kommt sie unten herunter, um uns zu packen. Dies ist der einzige Angriff des Bosses, aber sehr gefährlich. Es ist notwendig, den sanften Rückgang der Maus rechtzeitig zu bemerken und wegzulaufen. Den Boss zu treffen ist ziemlich schwierig, Sie müssen auf den Moment warten, in dem er auf uns zufliegt oder von uns wegfliegt und nicht vorbeifliegt. Es ist besser, mit einer Schrotflinte oder einem Granatwerfer zu schießen. Nach drei Shotgun-Treffern fliegen kleine Mäuse in die Halle, sie richten minimalen Schaden an, aber Hauptsache, sie schlagen unser Ziel um, also müssen sie auch getötet werden, um die große fliegende Maus richtig zu treffen.

Nachdem wir den Boss besiegt haben, nähern wir uns den Doppeltüren, wir sehen ein Loch im Dach über uns, wir benutzen eine Harpune. Auf dem Dach angekommen, steigen wir die Treppe hinunter in den Hinterhof der Kirche. Im Hof ​​drücken wir den Hebel, damit wird der Aufzug eingeschaltet, wir nehmen rotes Gras in der Nähe der Tür, öffnen das Tor von innen. Wir nähern uns dem Fahrstuhl in der Seitenwand der Kirche, rufen Rebecca hierher, gehen gemeinsam nach unten.



Untergeschoss

Wir gelangen in den 1. Stock eines zweistöckigen unterirdischen Komplexes. Entlang des Korridors betreten wir den einzigen offenen Raum.

Bibliothek. Auf dem Tisch finden wir das Dokument „Diary of Marcus 2“. Rechts gibt es einen Mini-Aufzug, ein Farbband und eine Schreibmaschine. Wir gehen in die Sackgasse des Empfangsraums, wir sehen eine Lücke in der Decke. Wir geben die Harpune an Rebecca weiter, benutzen sie, steigen in den 2. Stock.


Dachgeschoss

Auf dem Stuhl vor dem Computer finden wir das Dokument „Tagebuch des Laborleiters“. Im Schrank daneben Kanister Benzin, im Regal um die Ecke steht eine Flasche. Es gibt auch einen Lichman, der sich um die Ecke versteckt. Wenn Sie keine Molotow-Cocktails dabei haben, müssen Sie sie schnell aus den gefundenen Zutaten zubereiten und den Feind werfen. In der südlichen Sackgasse inspizieren wir den Kühlschrank, in einer der Flaschen finden wir einen Gegenstand Blutegel-Kapsel(Blutegelkapsel). Rechts von der nächsten Tür ist eine Laborkarte. Wir gehen hinaus auf den Korridor.

Draußen, an der unteren Wand, drücken Sie den roten Knopf, dadurch wird die Trennwand im Korridor im Untergeschoss entfernt, aber dort erscheint auch ein Lichman. Es gibt drei Türen im Korridor: 1 - vorerst verschlossen; 2 - führt zum Einschienenbahnsteig, dort ist Kanister Benzin, grüne Pflanze, verschlossener Glasraum, Schoner; 3 am Ende des Korridors - zum Labor gehen wir dorthin.

Im Labor auf dem Tisch lesen wir das Dokument „Aufzeichnungen über die Zucht von Blutegeln“. Wir nehmen Schrotpatronen. Der nächste liegende Zombie wird zum Leben erweckt, töte ihn. Rechts um die Ecke ist ein roter Ballon, benutze ihn, um ihn zu bekommen rote Chemikalie(Rote Chemikalie), es wird sich mit der Grünen Chemikalie mischen, die wir haben (sie musste aus dem Trainingskomplex im Krankenzimmer genommen werden), aus ihrer Mischung erhalten wir Sterilisationsmittel(Stripping Agent). Mischen Sie im Inventar die Kapsel mit einem Blutegel mit der resultierenden Substanz, es erscheint blauer Talisman Blutegel (Blue Leech Charm).

(Wenn Billy hochgeklettert ist, kann Rebecca im ersten Stock im geöffneten Teil des Korridors, in dem der Lichman geht, einen roten Ballon finden grüne und rote Kräuter).

Operationssaal. Wir betreten den nächsten Raum, töten 2 Zombies. Wir lesen das Dokument „Bericht des Sachverständigen 1“. In der Mitte, links von der Statue und der umgestürzten Couch, befindet sich auf einem Regal ein Heilspray. Auf der rechten Seite des Raums in der Wand befindet sich ein Mini-Aufzug, durch den wir den Blauen Talisman in den ersten Stock schicken.



Untergeschoss

Wir wechseln zu Billy, holen die gesendete Sendung vom Miniaufzug ab. Wir gehen in den Korridor hinaus und töten den Lichman. Am Ende des Korridors befindet sich eine blaue Tür mit einer Kiste, verwenden Sie den blauen Talisman darauf.

Im Büro mit Aquarium nehmen wir einen Gegenstand aus dem Schrank Eingangsspule(Input Reg. Coil), schauen wir uns gleich das Fotoalbum „Old Photo“ an (wir erfahren, dass der singende Langhaarige ein Nachfahre von Marcus ist). In der Schublade finden wir Pistolenpatronen.

Lagerung von Antiquitäten. Es gibt 1 Zombies im nächsten Raum. Wir nehmen die Statue aus der Hand Grünes Amulett Blutegel (Grenn Leech Charm). Wir kehren in den Empfangsraum zurück und schicken das Amulett den Mini-Aufzug hinauf.


Dachgeschoss

Wir wechseln zu Rebecca, nehmen das grüne Amulett und stecken es in die grüne Tür rechts mit einem Porträt von Marcus.

Leichenschauhaus. Wir töten 2 kriechende Zombies. Wir nehmen zwei Packungen Pistolenpatronen. Wir wählen einen kleinen Behälter vom Boden aus - Sterilisationsmittel(Sterilisationsmittel).

Wir kehren mit einer runden Kammer ins Labor zurück. Wir setzen den Behälter in die Platte vor der mit Gas gefüllten Kammer ein. Aus diesem Gas wird verschwinden, wir können hineingehen. Drinnen töten wir einen liegenden Zombie, nehmen ihn vom Tisch Kindergartenschlüssel(Zuchtraumschlüssel). Am Ausgang töten wir einen weiteren Zombie, der auferstanden ist.

Kindergarten. Wir gehen in den Korridor, gehen zur östlichen Tür, öffnen sie mit dem gefundenen Schlüssel. Wir betreten den Raum mit leere Zellen für Tiere. Hier werden wir von 2 Jägern angegriffen, wir warten um die Ecke auf sie, am besten mit Schrotflinte. Nach dem Sieg heben wir das Dokument „Bericht über B.O.O.“ vom Boden, in der entfernten Zelle, die wir auswählen Ziffernblatt(wählen). Wir kehren zum Miniaufzug zurück und schicken den Artikel nach unten.



Einschienenbahn

Wir wechseln zu Billy, heben den Gegenstand auf, gehen hinaus in den Korridor zu der verschlossenen Tür mit einem digitalen Schloss. Wir verwenden die Wählscheibe an der Tür, geben den Code ein: 4863 .

Im Inneren sehen wir eine Schwebebahn, wir informieren unseren Verbündeten darüber. Wir finden ein Objekt in der Nähe der Monorail-Kabine Ausgangsspule(Ausgangsreg-Spule). An der linken Wand drücken wir den Schalter, von dort bewegt sich die bewegliche Plattform zur Wand, wir können die Treppe hinaufsteigen.

Wir wechseln zu Rebecca, wir gelangen zur Einschienenbahn im obersten Stockwerk. Der gläserne Kontrollraum ist verschlossen, also gehen wir die Treppe hinunter, stellen uns in die Ecke unter diesem Raum, sehen einen Spalt in der Decke über uns, benutzen die Harpune.

Im Zimmer ist Schrotpatronen. Verwenden Sie beide gefundenen Spulen auf dem Panel mit Glühbirnen, dies stellt die Stromversorgung der Einschienenbahn wieder her. Wir öffnen Türen von innen.

Wir können die Harpune wegwerfen, wir brauchen sie nicht mehr. Wir übertragen alle nötigsten Gegenstände und Waffen an Rebecca. Erst danach versuchen wir in die Schwebekabine der Monorail einzusteigen.

Gleich am Eingang der Kabine wird uns ein Affe angreifen, der sich dann auf Billy ausbreitet und ihn von der Plattform in den Wasserstrahl wirft. Die Monorail-Stromversorgung wird wieder abgeschaltet. Ein Lichman kommt heraus, um mit uns zu kämpfen.

Es ist nicht notwendig, das Monster zu töten, wir können daran vorbeilaufen und sofort die Treppe hinaufsteigen. Setzen Sie oben im Blutegel-Trampling-Kontrollraum die zerrissene Spule wieder in die Platte ein. Wir gehen runter, gehen schnell in die hängende Kabine.

In der Kabine der Einschienenbahn untersuchen wir den toten Soldaten, wir nehmen ihm eine neue Waffe ab - Magnum. Wir drücken den Hebel links und gehen zum nächsten Ort. (Aber es gibt immer die Möglichkeit zurückzugehen, wenn man den rechten Hebel drückt).

4. Fabrik
Resident Evil 0 Komplettlösung


Obere Plattform

Wir verlassen die Monorail. Direkt am Ausgang zwei grüne Pflanzen. Die Tür auf der linken Seite ist geschlossen, gehen Sie also rechts die Treppe hinauf.

Kontrollraum. Oben gehen wir in den seitlichen Kontrollraum, wir finden die Karte der Fabrik, Pistolenpatronen, Granaten, Farbband und Schreibmaschine.

Wir gehen zurück zum Hangar, wir gehen vorwärts, auf einem kleinen Aufzug fahren wir herunter. Wir betreten den Technikraum, gehen um den großen Rotor herum, ganz am Ende nehmen wir die Monitore ab Werksschlüssel. Auf einem der Monitore können wir ein humanoides Wesen betrachten, das mit dem T-Virus infiziert und in einer Kryokammer eingeschlossen ist. Wir gehen zurück, der Weg wird von 2 Jägern blockiert.

Wir kehren nach oben in den Kontrollraum zurück. Stecken Sie im Inneren den gefundenen Schlüssel in das Bedienfeld auf der linken Seite. Dadurch wird ein großer Lastenaufzug angehoben. Wir gehen zur Frachtplattform, drücken den roten Knopf, gehen runter.


untere Plattform

Es gibt viele Pfade unten, aber sie sind alle für uns gesperrt. Wir gehen zu den Doppeltüren.

Der Anführer der S.T.A.R.S. - Kapitän Enrico Marini. Er wird Ihnen sagen, dass eine neue Aufgabe ansteht – Spencers Villa zu inspizieren (die Handlung des ursprünglichen Resident Evil-Spiels). Die ganze Abteilung ist dorthin gegangen, und wir müssen auch vorrücken. Aber Rebecca weigert sich und beschließt, zurückzubleiben, um Billy Cohen zu finden.

Wir erheben uns in der Nähe der Doppeltüren Fahrstuhlschlüssel(Fahrstuhlschlüssel). Wir kehren zur Frachtplattform zurück und gehen von dort in die entgegengesetzte Richtung. Links von der Blockade finden wir einen Aufzug. Wir wenden den Schlüssel an der linken Tafel an und warten auf die Ankunft des Aufzugs. In diesem Moment bahnt sich eine humanoide Kreatur ihren Weg durch die Blockade.


Boss: Tyrant-Prototyp

Der Tyrann dreht sich langsam um und bewegt sich. Nur gelegentlich läuft er uns über den Weg und schlägt uns mit seiner Klaue. In diesem Moment müssen Sie ausweichen, es ist besser, sich immer auf die linke Seite zu bewegen, da ein Schlag mit der rechten Hand des Monsters viel gefährlicher ist als mit der linken. Wenn wir einen solchen Angriff verpassen, verlieren wir viel Gesundheit. Der Boss wird am besten mit Munition aus einer kürzlich gefundenen Magnum ausgegeben. Auf normalem Schwierigkeitsgrad reichen 4 kräftige Schüsse aus, um zu gewinnen.

Nach dem Sieg betreten wir den Fahrstuhl. Wir sind im 3. Stock und wählen aus, wohin wir gehen sollen.

1. Stock - der Keller des Herrenhauses, in dem der Zug abgestürzt ist.

2. Stock - der Zwischenboden der Ladefläche, dort ist Magnum-Munition, Pistolenmunition, Monsterjäger, grünes und rotes Gras. Der Korridor führt zum Anfang des Fabrikstandorts.

4. Stock - Abstieg zu den Abfallkanälen der Fabrik. Dort kommen wir an, um die Reise fortzusetzen.



Wasseraufbereitungsanlage

Als Rebecca in der unteren Etage ankommt, sieht sie, dass Billy noch am Leben ist und sich unbewusst an einem Baumstumpf in einem Wasserstrahl verfangen hat. Sofort greift ein Unterwassermonster Billy an und bringt ihn weiter flussabwärts.

Wir rennen über die Brücke, gehen durch die Tür. Drinnen am Eingang liegt Kanister Benzin. Wir biegen rechts in die Leitwarte der Kläranlage ein. Hier auf dem Tisch ist Pistolenpatronen, Farbband, Schreibmaschine.

An der Wand hängt ein Puzzle – ein mnemonisches Diagramm, das die elektrische Leistung des gesamten Komplexes anzeigt. Sie müssen 3 Punkte auswählen, an denen Strom angelegt werden soll. Zwei Schichten benachbarter Glühbirnen werden von den ausgewählten Punkten mit Strom versorgt. Daher müssen Sie das gesamte Netzwerk mit Strom versorgen. Die richtige Option wird im Screenshot angezeigt.

Keller 6. Es sind 3 Zombies im Raum, eine leere Flasche liegt auf dem Boden, grünes und rotes Gras. Ein Lichman wartet im Korridor, wir können an ihm vorbeilaufen. Die Seitentür ist verschlossen, gehen Sie zum Ende des Korridors. Im Raum mit Billard töten wir 1 Zombie, an der rechten Wand schauen wir uns die Karte des Behandlungszentrums an, als nächstes nehmen wir eine leere Flasche. Wir gehen die Treppe hinunter.

Keller 7. Wir gehen in einen geräumigen Raum, neben dem Wasserabfluss steht ein Gabelstapler. Am Ausgang liegt grünes und rotes Gras. Im Nebenraum in einer Schublade liegen Schrotpatronen, wir sehen einen Wassertank und ein Bedienfeld, aber alleine können wir hier nichts machen, wir gehen weiter.

Keller 8. Wir gehen die Ecktreppe hinunter. Im Abflussfach finden wir den überlebenden Billy. In der Nähe befindet sich ein Knochenhaufen der weniger Glücklichen. Jetzt arbeiten wir wieder als Team.



Wieder zusammen

Keller 7. Gemeinsam kehren wir in den Raum mit dem entleerten Tank zurück. Auf der anderen Seite des Raums sehen wir das Ventil, das wir brauchen, aber um dorthin zu gelangen, müssen wir eine Brücke aus Holzkisten entlang der linken Wand bauen. Dazu müssen Sie ein Rätsel lösen: Am Boden des Tanks steht die mittlere Kiste bereits an der Südwand, Sie müssen zwei weitere Kisten vom nördlichen Teil dorthin verschieben, eine Metallkiste und einen Schwenkrost dabei stören. Wir setzen Rebecca von oben auf das Bedienfeld, in der Rolle von Billy gehen wir nach unten und führen die folgende Abfolge von Aktionen aus:

1. Wir verschieben die Eisenkiste an die rechte Wand.

2. Wir drehen das Ventil nach rechts "Turn P".

3. Wir verschieben die Metallbox in die hinterste Ecke, damit sie nicht mehr stört.

4. Wir verschieben die obere Box bis zum Ende an die Wand, an der die Brücke benötigt wird. 2 Boxen sind bereits vorhanden.

5. Bewegen Sie die verbleibende Holzkiste nach oben und dann nach vorne zur gegenüberliegenden Wand.

6. Wir schieben das Ventil nach links "Drehen Sie L".

7. Wir verschieben die letzte Box an die rechte Wand.

8. Wir schieben das Ventil nach links "Drehen Sie L".

9. Wir schieben die letzte Kiste an die letzte Stelle, wir bekommen eine Brücke.

Spielen Sie Billy, gehen Sie nach oben. Rebecca füllt den Behälter mit Wasser. Jede Figur, die wir über die Brücke passieren, nehmen wir Ventil(Handhaben). Gemeinsam gehen wir weiter durch die Räume.

Keller 6. Wir kehren in die darüber liegende Etage zurück. In einem langen Korridor nähern wir uns der Seitentür mit einem runden Loch, wir benutzen das Ventil. Im Heizraum töten wir mehrere gewöhnliche Zombies, hinter dem zentralen Gitter rechts gibt es Pistolenpatronen. Wir steigen die Treppe in die obere Ebene des Raumes hinauf, lesen das Dokument "Expert Report 2", finden es zwei grüne Kräuter, wir untersuchen den Ballon an der Wand, bekommen wir rote Chemikalie(Rote Chemikalie). Wir gehen wieder nach unten, treten durch die nördlichen Türen ein.

In einem kurzen geraden Korridor kämpfen wir mit zwei Jägern.

Wir kommen in den Sicherungsraum, dort ist Patronen für eine Pistole, Granatwerfer, Farbband, Schreibmaschine. Beim zweiten Bett liegt Heilspray, grünes und rotes Kraut, das Dokument "Über Elektrolyt".



Die beiden unteren Stockwerke

Untergeschoss 8. Wir gehen die Treppe zwischen den kaskadierenden Wasserfällen hinunter. Mit dem zischenden Geräusch ausströmenden Gases betreten wir den Raum. Hier hat die Wand ein Bedienfeld für den Aufzug, aber es gibt nicht genug Motherboard, damit es funktioniert. Töte 3 Zombies, nimm Schrotpatronen. Wir betreten den Aufzug (am besten alleine, damit der zweite Charakter im bevorstehenden Kampf nicht stirbt).

Keller 9. Wir kommen in die unterste Etage. Hier gehen wir um die Ecke, in diesem Moment wird ein humanoides Monster aus dem zentralen Tank ausgewählt.

Boss: Tyrann T-001

Wir sind einem solchen Boss bereits begegnet, aber jetzt wird der Kampf schwieriger, weil wir uns in einem engen Raum befinden. Wir müssen an dem Monster vorbeirennen, wenn er uns in eine Sackgasse treibt. Wir geben 4 Schüsse aus der Magnum auf ihn aus.

Wir gehen in eine Sackgasse, drücken den grünen Knopf, das senkt die Treppe. Auf der oberen Ebene auf dem Boden wählen wir aus Hauptplatine(Hauptplatine). Wir gehen mit dem Aufzug zurück zu den zischenden Rohren und stecken das Brett in die Platte. Ein kleiner Aufzug fährt auf uns zu - ein Container, der an einem Balkenkran hängt. Nur Rebecca kann hineinklettern, also wird sie weiterhin alleine handeln.



Rebeccas Weg

Damm Kontrollraum. Wir drücken den Hebel in der Mitte, dadurch öffnen sich die Klappen des Damms, der Wasserstand im Stausee sinkt und die Brücke öffnet sich. Am Ende des Raums rechts finden wir Säuregranaten.

Wir gehen durch die einzige Tür und gelangen in das Blutegelgewölbe. Wir töten 1 angreifende Kakerlake. Wir nehmen unter den Tisch Säuregranaten. Wir finden einen blauen Zylinder in der Nähe der Wand, mischen die verfügbaren Chemikalien, wir bekommen Schwefelsäure(Schwefelsäure). Auf dem Tisch nebenan eine Flasche nehmen Technisches Wasser(Industriewasser), im Inventar mischen wir es mit Säure, wir bekommen Batterieflüssigkeit(Batterieflüssigkeit). Wir schließen die Tür an der Seite auf, gehen aber nicht hinaus, sondern gehen die Treppe hinunter. In der unteren Etage sehen wir mutierte Kakerlaken in Fläschchen. Auf einem hohen Regal ist ein flackerndes Objekt - eine Batterie, aber Sie können es nicht alleine bekommen.


Billys Weg

Wechseln wir zu Billy. Wir gehen in den Raum, in dem der Tyrann getötet wurde. Wir betreten die Tür an der linken Wand. Wir kommen zum Damm, wir nehmen zwei grüne Pflanzen, gehen wir hinunter zur trockengelegten Brücke. Auf der Brücke hinter uns springt man raus neuer Feind- mutierter Frosch (Lurker). Wir müssen so weit wie möglich rennen, wenn der Frosch uns mit seiner Zunge packt und wir keine Zeit haben zu fliehen, wird er uns sofort verschlucken. Wir laufen weiter.

Im Generatorraum 2 Zombies töten, nehmen Pistolenpatronen, Schrotpatronen. Eine Tür ist verschlossen, dafür braucht man eine Schlüsselkarte, wir gehen zu einer anderen Tür.



Keycard-Suche

Nachdem wir uns mit Rebecca getroffen haben, stellen wir sie auf das oberste Regal, sie nimmt Leere Batterie(Batterie leer). In diesem Moment brechen 2 Kakerlaken aus den Flaschen aus, wir bekämpfen sie. Kombiniere im Inventar die Batterie mit der Batterieflüssigkeit, die wir erhalten aufgeladener Akku(Hochleistungsbatterie).

Wir kehren mit dem Gabelstapler in den Raum zurück: die Treppe hinauf, in den nördlichen Raum gehen, die Ecktreppe hinaufsteigen. An der Stelle angekommen, klettern wir mit einem Charakter auf die Gabelstaplerbox, mit dem zweiten nähern wir uns nach rechts, setzen die Batterie auf die Aussparung im Auto, drücken den Hebeknopf. Der Charakter auf der Kiste wird sich erheben und in der Lage sein, einen glänzenden Gegenstand von einem hohen Ort zu bekommen – das Schlüsselkarte.


Letzte Schlacht

Wir betreten den letzten Raum und sehen, dass alles voller Blutegel ist. Hier ist ihr Anführer James Marcus, einer der Gründer der Umbrella Corporation. Er erzählt seine Geschichte: Er wurde von den Studenten Wesker, Birkin im Auftrag eines anderen Gründers - Spencer - getötet. Aber Marcus starb nicht, sondern wurde dank der infizierten Blutegel in Form von Biomasse wiedergeboren. Am Ende der Geschichte verliert Marcus seine menschliche Gestalt und verwandelt sich in ein Monster.


Boss: Blutegelkönigin

Da es zwei Helden gibt, der Bot aber in keiner Weise ausweicht, müssen Sie alle Aufmerksamkeit auf sich selbst lenken. Der Boss greift mit seinen langen Armen wie Peitschen an, Sie müssen sich von ihnen entfernen. Manchmal steht der Chef mit dem Rücken auf und beginnt, Tentakel davon zu lösen. In diesem Moment müssen Sie von der sicheren Seite aufstehen - vor seinem Gesicht. Wir verwenden die stärksten Waffen: Molotow-Cocktails, Schrotflinte, Magnum.

Nachdem Sie den Boss besiegt haben, heben Sie vom Boden auf Schlüssel L und P-Taste(ACHSENSCHLÜSSEL). Wir geben jedem Charakter einen Schlüssel, legen ihn vor die entsprechenden Schlösser der Doppeltür. Verwenden Sie die linke Taste, wechseln Sie, verwenden Sie die rechte Taste.

Lagerraum. Hier ist ein kompletter Satz Patronen, medizinische Produkte, Farbband und Schreibmaschine. Speichern. Wir setzen uns auf den Fracht-Schrägaufzug.

Die Plattform erhebt sich langsam aus dem Kerker. Aber die Blutegelkönigin erwacht zum Leben, mutiert noch mehr und holt uns schnell schon an der Oberfläche in einem Hubschrauberhangar ein.


Boss: Leech Queen v2

Die zweite Phase des Kampfes beginnt und der Timer beginnt - 5:00 Minuten bis zur Zerstörung des Komplexes. Zunächst müssen Sie den Boss nicht angreifen, wir laufen in die zentrale Öffnung zur äußersten Sackgasse, wo die Sonnenstrahlen fallen.

Rebecca wird bemerken, dass das Monster durch Sonnenlicht beschädigt wird und beschließt, den Hangar vollständig zu öffnen. Wir erhalten das Dokument „Torsteuerungsanweisung“. Wir müssen nicht lesen, Rebecca wird 4 Ventile drehen, aber wir, in der Rolle von Billy, müssen die ganze Zeit den Chef für uns selbst ablenken.

Wir kommen dem Monster nicht nahe, es spritzt alle paar Sekunden Säure um sich herum. Wir rennen und schießen ständig auf das Monster, damit es uns angreift und nicht Rebecca. Der Boss ist sehr breit und braucht viel Zeit, um sich umzudrehen. Wir locken ihn in enge Korridore, gehen selbst um die Treppen herum, greifen von hinten an und zwingen ihn, von einer Seite zur anderen zu eilen.

Wenn Rebecca alle 4 Ventile öffnet, werden die Sonnenstrahlen die Leech Queen schwächen und sie wird durch einen präzisen Schuss sterben. Der Komplex zerstört sich sofort selbst, aber die Helden entkommen rechtzeitig. Alle nahegelegenen Firmengebäude explodieren.

Der Truppführer meldet sich, Rebecca meldet Billys Tod, um ihn zu vertreten. Billy und Rebecca verabschieden sich mit einem militärischen Gruß voneinander. Billy versteckt sich in einer unbekannten Richtung und Rebecca geht zu Spencers Landhaus. Ö Weiterentwicklungen beschrieben in ursprüngliches Spiel Resident Evil.

Herzliche Glückwünsche! Der Handlungsteil des Spiels "Resident Evil Zero" ist abgeschlossen!

Zusätzliche Modi

Abschlussbewertung des Spiels
Resident Evil 0 Komplettlösung


Nachdem das Spiel vorbei ist, können wir unsere Statistiken über Kills, verwendete Gegenstände und die Anzahl der Speicherungen sehen. Aber der wichtigste Parameter ist die Zeit des Bestehens des Spiels, die Bewertung ist damit verbunden. Nachdem wir eine hohe Bewertung erhalten haben, können wir den Zugang zu neuen Spielfunktionen öffnen.

Der erste Durchgang des Spiels wird freigeschaltet Blutegel-Jäger-Modus, Wesker-Modus und Garderobenschlüssel(Schrankschlüssel), mit dem Sie sich ändern können Aussehen Figuren. Andere Möglichkeiten eröffnen sich nur für eine höhere Bewertung:

Blutegel-Jäger-Modus
Resident Evil. Null Teil


Um diesen Modus zu starten, müssen Sie bestehen Plotteil Spiele. Laden Sie nach dem Bestehen den Spielstand „Bestanden“. Wählen Sie im erscheinenden Menü „Add-ons“ aus.

Normalerweise fügen Spiele der Resident Evil-Serie einen zusätzlichen Spielmodus namens „Mercenaries“ hinzu, in dem Sie Zombies in einem energischeren Tempo bekämpfen können, aber dieser Teil des Minispiels hat einen etwas anderen Stil.

In Leech Hunter müssen wir die gesamte Villa (4 Etagen des Trainingskomplexes, 3 Etagen der Keller) aus dem Story-Teil des Spiels umrunden, aber gleichzeitig müssen wir jeden Winkel auf der Suche nach Boni inspizieren Gegenstände - farbige Blutegel. Insgesamt sind 50 grüne und 50 blaue Blutegel auf der Ebene ausgelegt.

Blaue Boni können nur von Billy gesammelt werden, grüne - nur von Rebecca. Blutegel werden zu Sätzen von 10 Stück gefaltet. Nachdem wir also mit einem Charakter ein Maximum an Blutegeln gesammelt haben, belegen wir 5 Inventarplätze, und nur 1 Platz bleibt für Kampfgegenstände übrig.

Feinde laufen auf der Ebene herum, aber es gibt wenig Munition, nur die eigene Erstversorgung im Inventar rettet den Tag. Wenn einer der Charaktere stirbt und nicht zum Ausgang zurückkehrt, werden alle seine gesammelten Blutegel nicht gezählt.


Karten der Lage der Blutegel

Gelbe Punkte sind Blutegel. Grüne Punkte sind Heilpflanzen. Rote Punkte - Munition und neue Waffen. Blau - Zutaten für Waffen.

Im 1. und 2. Stock gibt es zwei verschlossene Türen mit einem Feuersymbol, um sie zu öffnen, müssen Sie den Schlüssel ganz am Ende des Kerkers nehmen - im Keller P3 (auf der Karte mit einem großen roten Punkt markiert) .



Abhängig von der Anzahl der gesammelten Blutegel und der aufgewendeten Zeit erhalten wir eine Leistungsbewertung. Wir erhalten verschiedene Boni für verschiedene Bewertungsstufen:

Freigeschaltete Power-Ups helfen Ihnen, das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden abzuschließen am wenigsten Zeit um alle Erfolge freizuschalten.

Wesker-Modus
Resident Evil 0


Nach dem ersten Durchgang der Handlung des Spiels können wir das Spiel mit den anderen beiden Helden wiederholen. Statt Rebecca wird es ein Mädchen mit roten Schurkenaugen geben, und statt Billy einen von Marcus' verräterischen Schülern, Albert Wesker.

Um den Modus zu aktivieren, laden Sie den Spielstand „Bestanden“. Wählen Sie im Hauptmenü die Zeilen „Extra“ – „Wesker-Modus“.

Wesker hat zwei einzigartige Fähigkeiten:

"Shadow Rush" (halten und loslassen "Space") - der Held wird schnell vorwärts rennen.

„Tödlicher Blick“ (RMB gedrückt halten, „C“ drücken) – der Held sammelt Energie, nimmt die Brille ab und fügt dem Feind mit einem feurigen Blick Schaden zu. Funktioniert nur im Nahbereich. Ersetzt einen Nahkampfangriff vollständig, sodass Vesecru kein Messer tragen muss.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Frage: Wie kann Rebecca gerettet werden?(im Spiel Resident Evil 0)

Antwort: Im Trainingszentrum im Keller müssen wir Billy spielen und dringend zu Rebecca gelangen und sie retten. Es ist sinnlos, in den Raum zu gehen, in den sie gefallen ist, Sie müssen in die untere Etage gehen. Wir kehren in die Halle zurück, gehen rechts in den Speisesaal und von dort nach Norden zum Heizraum.


Frage: Wie aktiviere ich die russische Sprache?(im Spiel Resident Evil Zero)

Antwort: Die russische Sprache ist im Hauptmenü des Spiels im Abschnitt "Einstellungen" - "Ton" enthalten. Aber Standard Version Das Spiel enthält kein Russisch, zuerst müssen Sie eine inoffizielle Übersetzung des Spiels herunterladen und im Spielordner installieren.


Frage: Wie wechselt man einen Anzug?(im Spiel Resident Evil 0)

Antwort: Die Kostüme der Hauptfiguren können im Inventarmenü geändert werden, indem Sie auf die Pfeile links neben dem persönlichen Gegenstand klicken (Rebecca hat das Mix-Kit und Billy hat das Feuerzeug). Danach verwandelt sich der persönliche Gegenstand in einen Koffer, klicken Sie darauf, sehen Sie sich die Outfits an. Zunächst müssen Sie das Spiel schlagen, um Koffer mit Anzügen freizuschalten. Aber in der gehackten Version des Spiels ist alles ab dem ersten Durchspielen verfügbar.


Frage: Wo kann man Gegenstände verstecken, wo ist die Kiste?(im Spiel Resident Evil Zero)

A: Das Prequel-Spiel „Resident Evil 0“ wurde 2002 veröffentlicht und entschied sich dafür, das Standardsystem der alten Spiele der Serie aus den 90er Jahren aufzugeben. Es gibt keine Aufbewahrungsbox im Spiel, aber Dinge können überall im Level platziert werden. Auf der Standortkarte werden ausgelegte Gegenstände als blinkende Punkte angezeigt, damit Sie sie nicht vergessen und nicht verlieren.


Frage: Wo sind die Speicher?(im Spiel Resident Evil 0)

Antwort: Das Spiel hat keine gemeinfreien Speicherdateien. Sie können nicht ersetzt werden.


Frage: Wie erhöht man den Bestand?(im Spiel Resident Evil 0)

Antwort: Der Bestand kann nicht erhöht werden. Seine geringe Größe soll Realismus hinzufügen und den Spielverlauf künstlich verlängern.

Heute werden wir die 2016 geschriebene Passage von Resident Evil 0 oder Biohazard 0 HD Remaster 2016 bestehen. Auf dieser Seite unserer Website erfahren Sie, wie Sie das Spiel beenden. Capcom hat das Spiel Resident Efil 0 sorgfältig überarbeitet und heute sieht das Spiel sehr gut aus, sowohl Fans der Serie als auch diejenigen, die sich einfach für Spiele der Resident Evil-Serie interessieren, werden es spielen wollen. Und so auf den Punkt gebracht, eine Spezialeinheit von S.T.A.R.S. Bravo ist ein Sieben-Mann-Ansturm auf den Arklay Forest, um eine Reihe mysteriöser Morde zu untersuchen, die den ruhigen Vorort Raccoon City heimgesucht haben. Während des Fluges macht der Hubschrauber aufgrund einer Fehlfunktion eine Notlandung mitten im dunklen Wald. Die Abteilung beginnt sofort, das Gebiet zu untersuchen. Bald entdecken Agenten einen umgestürzten Militärtransporter mit einem gefährlichen Kriminellen – dem ehemaligen Marinekorps-Leutnant Billy Cohen. Die Wachen wurden getötet, aber die Leiche des Verbrechers wurde nicht gefunden. Kapitän Enrico Marini gibt den Befehl, das Gebiet zu durchkämmen und aufzuteilen. Die jüngste Kämpferin und Neuzugang im Trupp, Rebecca Chambers, geht getrennt von ihren Kameraden zu den Bahngleisen und entdeckt einen angehaltenen Zug – den Ecliptic Express.

Ekliptik-Express.

Die rechte Tür ist geschlossen, gehen Sie also sofort nach links und steigen Sie in das nächste Auto ein. Nach einer kurzen Zwischensequenz erscheinen die ersten Zombies. Töten Sie denjenigen, der Ihnen am nächsten ist, und folgen Sie der Tür geradeaus. Nachdem Sie den Korridor entlang gegangen sind, sehen Sie zwei Türen: In einer befindet sich eine Schreibmaschine, in der anderen Patronen für eine Pistole und eine Akte. Nachdem Sie beide Fächer untersucht haben, gehen Sie bis zum Ende und nehmen Sie den Schlüssel um die Ecke von der Leiche. Die Tür vor Ihnen (die zum Kopfwagen führt) wird mit einer Plastikkarte geöffnet, und die Tür gegenüber dem Fenster (Schaffnerbüro) ist ebenfalls mit einem speziellen Schlüssel verschlossen, den Sie finden müssen.

In diesem Moment wird Billy Cohen erscheinen und nach einem kurzen Gespräch schnell wieder gehen. In der nächsten Sekunde wird Edward Dewey, ein Mitglied des Bravo-Teams, in das Auto fliegen und das Fenster einschlagen. Tödlich verwundet gelingt es ihm, Rebecca vor den Monstern zu warnen, die den Arklay-Wald besetzen, woraufhin er stirbt. Rebecca wird keine Zeit haben, zur Besinnung zu kommen, da Cerberus ins Auto stürmen wird. Kümmere dich um sie, nimm Patronen von einem toten Kollegen und kehre zu dem Auto zurück, in dem du das Spiel gestartet hast. Da Sie einen neuen Schlüssel haben, können Sie die verschlossene Tür öffnen.

Es folgt ein Video, in dem Billy wieder auftaucht und dem Mädchen eine Zusammenarbeit anbietet. Nehmen Sie nach dem Dialog die Akte vom Tisch und beachten Sie, dass die automatische Tür zur Küche verschlossen ist, da es keine Stromversorgung gibt. Gehen Sie nun die Treppe hinauf. Der zweite Stock des Autos steht in Flammen, sehen Sie sich eine spektakuläre Zwischensequenz an, die das Erscheinen eines extrem gefährlichen Feindes markiert - Humanoid Leech (im Folgenden als Lichman bezeichnet). Belaste dich nicht mit einem Streit mit ihm. Dreh dich einfach um und renn zurück zur Treppe. In der Zwischensequenz wird eine Horde Blutegel zu Rebecca eilen, aber während der Ankunft wird Cohen das Mädchen retten. In blendenden Blitzen werden die Helden einen mysteriösen Mann sehen, der auf einem Hügel thront und mit seinem Gesang Blutegel kontrolliert. Nach dieser Szene setzt sich der Schnellzug in Bewegung und nimmt Fahrt auf. Billy und Rebecca beschließen, sich zusammenzuschließen, um den Zug anzuhalten und lebend aus dem Schlamassel herauszukommen. So geraten zwei Helden gleichzeitig unter deine Kontrolle. Zeit, ein paar Notizen zu machen.

Notiz. 1. Anfangs unterscheidet sich jeder der Charaktere in körperlichen Eigenschaften und einer Reihe von Fähigkeiten, die den Einsatz des Charakters in einer bestimmten Situation bestimmen. Billy Cohen zeichnet sich also durch eine hervorragende Gesundheit aus und kann mehr als einem Biss oder Schlag von Mutanten standhalten. Außerdem ist er mit jeder Waffe vertraut, und großkalibrige Läufe in seinen Händen sind sehr effektiv. Die zerbrechliche Rebecca wiederum verliert selbst nach geringfügigen Angriffen schnell an Gesundheit; Außerdem kann sie im Gegensatz zu ihrem Partner keine schweren Gegenstände bewegen. Allerdings kann nur Rebecca Heilkräuter mischen (Billy fehlen diese Fähigkeiten). Daher ist Rebecca als Heilerin enorm wichtig, und Billy empfiehlt sich für den Einsatz in besonders extremen Situationen (Kampf gegen Bosse, große Monster etc.). Abschließend sei noch angemerkt, dass Billy ein Feuerzeug in seinem Inventar hat und Rebecca ein spezielles Mischset, das für den erfolgreichen Abschluss des Spiels eine wichtige Rolle spielen wird.

2. Wenn Sie es noch nicht bemerkt haben, fehlt dem Spiel ein so wichtiges Merkmal der Serie wie Kammern (Kisten) zum Aufbewahren von Gegenständen. Daher sind Sie zunächst durch die Inventarkapazität beider Charaktere begrenzt. Die Funktionen "Verlassen" und "Tausch" ermöglichen es Ihnen, Gegenstände zu burgen und sie an einem beliebigen Ort zu hinterlassen. Dementsprechend konzentrierte sich der Autor an dieser Stelle nur auf die Notwendigkeit, bedeutende Gegenstände in das Inventar aufzunehmen (Schlüssel, Medaillen usw.). Die Notwendigkeit, andere Gegenstände (Kräuter, Sprays, Munition usw.) mitzunehmen und zu tragen, liegt ganz bei Ihnen als Spieler.

3. Für diejenigen, die sich zum ersten Mal mit dem Spiel vertraut machen, ist es ratsam, die während des Spiels gesammelten Dateien und Dokumente (natürlich für diejenigen, die Englisch sprechen) im Detail zu studieren, da sie Licht auf viele interessante Ereignisse werfen, die in direktem Zusammenhang damit stehen die Handlung der gesamten Serie und erzählen sozusagen "von den Wurzeln des Bösen".

4. Lichman ist eines der zentralen Monster im Spiel und wird dir mehr als einmal im Weg stehen. Es sollte beachtet werden, dass die Taktik des Verhaltens mit ihm sehr unterschiedlich sein kann. Ignoriere ihn entweder oder schließe dich dem Kampf an, was im Allgemeinen nicht immer praktisch ist. Aber wenn Sie sich entscheiden, es loszuwerden, ist es besser, einen Granatwerfer oder Molotow-Cocktails zu verwenden (leere Flaschen mit Benzinkanistern mischen). Der Nutzen von Feuerlichman wird nicht toleriert.

Nachdem die Kontrolle in Ihre Hände übergegangen ist, wählen Sie Rebecca Chambers aus (lassen Sie Billy vorerst an Ort und Stelle). Gehen Sie zum offenen Fenster am Ende des Salons und steigen Sie auf das Dach. Gehen Sie bis zum Ende, bis Sie eine offene Tafel sehen. Schließen Sie die Drähte an, woraufhin der Strom in die unteren Fächer geleitet wird. In diesem Moment wird Rebecca von Blutegeln angegriffen und fällt durch das Loch ins Auto. Sie befinden sich in einer kleinen Küche, deren Ausgang verschlossen ist. Es gibt auch ein Heilkraut, Pistolenmunition und einen Dirigentenschlüssel. Legen Sie diesen Schlüssel in den Küchenlift und schicken Sie ihn nach unten.

Wechseln Sie zu Billy. Gehen Sie in den ersten Stock und betreten Sie die Küche, deren Tür jetzt offen ist. Lauft den schmalen Korridor nach rechts entlang und nehmt den Schlüssel vom Küchenaufzug. Gehen Sie jetzt zu dem Auto, in dem Edward Dewey starb. Verwenden Sie den Schlüssel, um die Tür zu öffnen und das Büro des Schaffners zu betreten. Entfernen Sie die Expresskarte von der Wand und nehmen Sie die Aktentasche aus dem Schrank (um sie zu öffnen, müssen Sie zwei Ringe finden). Drücken Sie den Knopf an der Wand, um die Leiter auszufahren. Sobald Sie in den zweiten Stock aufsteigen, laufen Sie direkt zur einzigen Tür. Nimm den Eispickel vom Tisch im Flur und betrete die Tür neben einer ganzen Blutegelbrut. Im neuen Raum finden Sie ein zweischüssiges Jagdgewehr (im Inventar nimmt es zwei Plätze gleichzeitig ein), Patronen dafür und eine Pistole sowie ein Schreibband und ein Erste-Hilfe-Spray. Nachdem Sie alles genommen haben, was Sie brauchen, gehen Sie zurück. In der Kutsche müssen Sie sich dem ersten Boss stellen - einem riesigen Skorpion (Stinger).

Bitte beachten Sie, dass die einzige gefährdete Stelle das Monster ist sein Kopf, es ist sinnlos, auf alle anderen Körperteile zu schießen. Laufen Sie daher unverzüglich auf das Monster zu und schießen Sie ihm mit gesenkter Waffe ins Gesicht. Hüten Sie sich gleichzeitig vor seinen Vergeltungsschlägen mit Klauen – sie können Billy eine anständige Distanz werfen. Nach ein paar Schüssen ist der Boss besiegt und du rennst zur Treppe, nimmst den Haken (Panel Opener) und kehrst zurück in die Küche. Legen Sie den Eispickel in den Aufzug und schicken Sie ihn nach oben.

Wechseln Sie zu Rebecca, nehmen Sie das Messer aus dem Aufzug und öffnen Sie damit die Tür. Gehen Sie jetzt hinunter in die Küche und treffen Sie sich wieder mit Ihrem Partner. Öffnen Sie mit dem Haken den Schachtdeckel neben dem Kühlschrank und gehen Sie dann hinunter in den Lüftungsschacht. Die Helden finden sich im Gepäckraum wieder, wo Cerberus sofort aus den Zellen ausbrechen wird. Sobald Sie sich mit den Feinden befasst haben, können Sie Schrotflintenmunition, einen Gaskanister und direkt neben der Tür den Goldring aufheben. Betreten Sie die Tür und Sie befinden sich auf der Plattform des letzten Autos. Hier ist es notwendig, die Harpune von der Wand zu entfernen. Platzieren Sie dazu einen Charakter in der Nähe des Hebels und den anderen in der Nähe der Wand, an der die Harpune befestigt ist. Ziehen Sie den Hebel, wechseln Sie schnell zum zweiten Zeichen und entfernen Sie die Harpune. Kehren Sie zu dem Auto zurück, in dem Rebecca zum ersten Mal von Zombies angegriffen wurde – es gibt ein offenes Fenster. Sobald Sie neben ihm sind, benutzen Sie die Harpune und fallen Sie erneut auf das Dach des Zuges. Nähert euch der Öffnung und springt hinunter in das Fach. Töte sofort die Zombies und nimm die Schmuckschatulle aus dem Schrank. Untersuchen Sie es in Ihrem Inventar und erhalten Sie einen Silberring. Stecken Sie beide Ringe in die Aktentasche und Sie erhalten eine blaue Plastikkarte (Blue Keycard). Gehen Sie zu dem Auto, in dem Edward starb, und steigen Sie mit der Karte zum Hauptauto aus.

Sehen Sie sich ein unterhaltsames Video an, in dem einige ikonische Charaktere aufblitzen, und steigen Sie dann in die Fahrerkabine ein. Die Helden werden feststellen, dass der Zug seine Höchstgeschwindigkeit erreicht hat und jeden Moment entgleisen kann. Um dies zu verhindern, muss das Notbremssystem manuell aktiviert werden. Einer der Helden muss im Fahrerhaus bleiben, der andere soll zum letzten Auto gehen. Mein Rat: Lass Rebecca hier und wähle Billy für die zweite Aufgabe. Sie haben also dreieinhalb Minuten für alles. Schnapp dir schnell eine Plastikkarte (Magnetic Card) und eile zum letzten Auto (dem Ort, an dem sie die Harpune genommen haben). Der Weg wird nicht sehr einfach sein, da Sie in jeder Kutsche von lebenden Toten gestört werden. Sobald Sie dort sind, verwenden Sie die Karte, um das Panel zu aktivieren, und machen Sie sich bereit, den Code einzugeben. Folgende Optionen und deren jeweilige Kombinationen sind möglich:

67: 9,9,9,9,9,5,5,5,5,2

36: 5,5,5,5,5,5,2,2,1,1

81: 9,9,9,9,9,9,9,9,8,1

Danach wechselt die Aktion zu Rebecca – sie muss auch einen Code eingeben (einen der oben genannten). Wenn alles richtig gemacht ist, sehen Sie sich die farbenfrohe Zwischensequenz an und machen Sie sich bereit für die nächste Phase des Spiels.

Rebecca Chambers und Billy Cohen finden sich am Tatort eines Zugunglücks wieder. Umgestürzte Waggons gehen in Flammen auf, und die Leichen der Fahrgäste erwachen langsam zum Leben. Alle Gegenstände, die Sie nicht aus dem Zug holen konnten, sind jetzt hier auf dem Gelände verstreut. Sammeln Sie alles, was Sie für richtig halten (aber nehmen Sie unbedingt eine Harpune mit) und verlassen Sie diesen Ort durch die einzige Tür. Gehen Sie als nächstes durch den überfluteten Korridor und die Treppe hinauf.

Ausbildungszentrum der Korporation "AMBRELLA".

So finden sich die Helden in der Haupthalle des Ausbildungszentrums der UMBRELLA Corporation wieder. Hinter der Treppe befinden sich eine Schreibmaschine, Patronen und Heilkräuter. Gegenstände, die nicht mehr benötigt werden (einschließlich der Harpune), können hier abgelegt werden. Steigen Sie in den zweiten Stock, gehen Sie den Balkon entlang nach links und betreten Sie die Tür.

Blaues Büro. Nehmen Sie im Nachttisch neben Ihnen den Griff (Kurbelgriff). Sobald Sie dies tun, stürmt ein Schwarm Krähen in den Raum, also rennen Sie sofort weg. Gehen Sie nun in der Haupthalle zu der Doppeltür gegenüber der Statue mit der Waage.

Konferenzsaal. Umschauen. Der Raum ist mit einer großen Anzahl von Tischen gesäumt, es gibt ein Podium mit einem eingebauten Computer sowie eine Schreibmaschine (in der oberen rechten Ecke des Saals). Auch hier gibt es drei Türen, von denen zwei verschlossen sind. Gehen Sie daher sofort zur offenen Tür nach rechts. Der Flur. Töten Sie zwei Zombies und betreten Sie die Doppeltür (die rote Tür oben ist geschlossen).

Bibliothek. Nehmen Sie eine Karte des Komplexes auf den Tisch, gehen Sie nach rechts zur verschlossenen Tür und nehmen Sie vom Nachttisch Mikrofilm A. Beachten Sie, dass eine Lampe mit einer erloschenen Kerze über der Tür hängt. Auf der anderen Seite des Zimmers befindet sich ein Aufzug. Bring Rebecca zur Plattform und Billy zum Loch in der Wand. Benutze die Kurbel und der Aufzug bringt Rebecca nach oben.

Uhr Zimmer. Seien Sie vorsichtig, hier leben neue Feinde PLAGUE CRAWLERS (mutierte Kakerlaken). Du solltest dich im Moment nicht mit ihnen anlegen, also lauf um sie herum und verlasse den Raum.

Balkon im Freien. Über dem Balkon kreisen wütende Krähen, gähn Sie also nicht und rennen Sie schnell durch diesen Ort.

Ein Raum mit einem großen Käfig. Wenn Sie in diesen geräumigen Raum kommen, untersuchen Sie mehrere Ventile an der Wand im mittleren Teil. Um sie zu aktivieren, benötigen Sie Billy. Suchen Sie daher hier die Treppe, gehen Sie sie hinunter und öffnen Sie die Tür am Ende des Korridors – sie führt in die Haupthalle. Jetzt musst du Billy herbringen. Wechseln Sie dorthin, gehen Sie in die Haupthalle und gehen Sie zur Tür rechts von der Statue. Treffen Sie sich in Billys Flur wieder mit Rebecca. Ihr beide geht neben euch durch die Tür.

Lagerung von Antiquitäten. Kümmere dich um zwei Kakerlaken, nimm von der Couch einen Granatwerfer, Schrotpatronen neben dem Kamin und einen besonderen Gegenstand – eine weiße Figur (weiße Statue). Hier sehen Sie eine blaue Tür, aber da Sie keinen Schlüssel haben, gehen Sie zurück.

Ein Raum mit einem großen Käfig. Wählen Sie Billy aus und drehen Sie die Kurbel an der Wand in der Mitte des Raums. Der Käfig im abgelassenen Becken wird aufsteigen. Benutze Rebecca, um dorthin zu gehen und den Feuerschlüssel aufzuheben.

In diesem Moment schnappt sich ein riesiger mutierter Tausendfüßler (Giant Centipede) Rebecca und stürmt auf Billy zu. Nun, hier ist der zweite Boss. Es ist nicht besonders schwierig, Hauptsache nicht stehen bleiben und sich beim Bewegen nicht treffen lassen. Benutze deine Waffe, um zu zielen, und das Monster wird bald sterben und Rebecca wird gerettet. Kehren Sie jetzt in den ersten Stock der Haupthalle zurück und gehen Sie durch die Tür rechts.

Kantine. Kümmere dich um ein paar Zombies und benutze den Feuerschlüssel, um die rote Tür zu öffnen.

Die Küche. Hier nimm die Feuerzeugflüssigkeit und kombiniere sie mit dem Feuerzeug. Kehre ins Esszimmer zurück und folge der anderen Tür – ganz oben im Raum.

Der Flur. Hier ist eine Treppe zum Heizraum (Sie müssen noch nicht dorthin gehen) und eine Tür zur Speisekammer – gehen Sie dorthin.

Speisekammer. Kümmere dich um drei Zombies, nimm die schwarze Statue vom Tisch und eine Schrotflinte hinter dem Schrank. Gehen Sie danach die Treppe hinauf. Balkon. Der Balkon wird voller Ghule sein, also kämpfe dich nach vorne und betrete die Tür am Ende. Sie befinden sich im Konferenzraum. Sehr praktisch. Folgen Sie der Bibliothek (wo sie Rebecca im Aufzug großgezogen haben).

Bibliothek. Zünde die Lampe an und die Tür öffnet sich. Kleine Bibliothek. Töte die Ghule und gehe mit den Büchern zu den Regalen. Bewegen Sie einen der Schränke – es öffnet sich ein Cache, in dem sich ein Buch des Guten (Book of Good) befindet. Untersuche es im Inventar und erhalte Engelsflügel.

Der Flur. Zurück im Flur, gehe geradeaus und öffne die rote Tür mit dem Feuerschlüssel. Braunes Büro. Wählen Sie einen der Charaktere aus, bewegen Sie den Tisch nach vorne, klettern Sie darüber und schalten Sie das Licht ein. Bewegen Sie nun den Tisch zum Kopf des Hirsches, in dessen Auge der Stundenzeiger (Eisennadel) versteckt ist. In diesem Raum können Sie auch Pistolenmunition und eine Akte erhalten. Erinnerst du dich an das Uhrwerkzimmer, in dem Rebecca zwei Kakerlaken entkommen ist? Das ist richtig, da sind Sie!

Uhr Zimmer. Schicken Sie die Kakerlaken zur Ruhe und stecken Sie die Hand ruhig in das Zifferblatt. Stellen Sie die Zeit auf 8:15 ein. Der Mechanismus startet und öffnet gleichzeitig zwei Türen: eine im ersten Stock - im östlichen Teil (wo Sie noch nicht eingetreten sind); der zweite (Besprechungsraum) - im zweiten Stock der Haupthalle. Treten Sie tatsächlich ein.

Konferenzraum. Wehre den Angriff der vier Toten ab und nimm dann Mikrofilm B aus dem Kamin.

Gehen Sie nun mit beiden Mikrofilmen in der Hand in den ersten Stock der Haupthalle und gehen Sie durch die linke Tür, die noch nicht betreten wurde.

Der Flur. Gehen Sie den Korridor entlang bis zur Haltestelle (ignorieren Sie die Tür zur Toilette) und betreten Sie die letzte Tür.

Beamer. Seien Sie vorsichtig, hier streifen zwei Zombies herum. Beseitigen Sie sie und legen Sie beide Mikrofilme in den Projektor ein. Als Belohnung erhalten Sie eine MO-Disk und einen Film, auf dem sich in einem Konferenzraum im zweiten Stock eine digitale und buchstabengetreue Bezeichnung von Tischen befindet. Dementsprechend ist klar, wohin es gehen soll.

Konferenzsaal. Gehen Sie zum Podium und legen Sie die MO-Diskette in den Computer ein. Auf dem Bildschirm wird ein Code angezeigt: wie "47" oder "1B". Dies ist die Bezeichnung der Tische in diesem Raum. Sehen Sie sich im Abschnitt Dateien in Ihrem Inventar noch einmal den Projektorfilm an, den Sie erhalten haben, und sehen Sie die Nummern und Buchstaben der Tische, an denen Sie interessiert sind. Ordnen Sie danach die Zeichen an den Tischen mit der entsprechenden Zahlen- oder Buchstabenbezeichnung an und drücken Sie der Reihe nach die Knöpfe. Wenn es richtig gemacht wird, heben die Ritter in der Zwischensequenz ihre Schwerter und öffnen so die doppelten Eisentüren. Es gibt drei davon im Trainingszentrum: einen in der Haupthalle, den zweiten im Raum mit dem Käfig (wo der Tausendfüßler getötet wurde) und den dritten im Konferenzraum, also neben Ihnen. Geh zu ihnen.

Der Flur. Töten Sie zwei Zombies und betreten Sie die Flügeltüren (es ist ratsam, Rebecca im Flur zu lassen).

Zimmer mit Schachboden. Hier gilt es ein kleines Rätsel zu lösen. Nähern Sie sich dem Tisch und sehen Sie sich die Schachanordnung auf dem Miniaturbrett an. Ordnen Sie dann die großen Schachfiguren in der gleichen Reihenfolge in der Mitte des Raums an. Wenn die Anordnung identisch ist, öffnet sich ein Cache im Tisch, und wenn nicht, wird der Raum mit giftigem Gas gefüllt. So findet ihr im Erfolgsfall im Cache das Buch des Bösen (Book of evil) und das Tagebuch von Dr. James Marcus. Untersuchen Sie das Buch des Bösen in Ihrem Inventar und holen Sie sich den Schwarzen Flügel.

Der Flur. Hier ist eine weitere Tür, die zur Krankenstation führt. Dort wird es möglich sein, die Vorräte an blauem Gras und Spray aufzufüllen sowie den ersten Zylinder zu finden, der es Rebecca ermöglicht, die erste Mischung in das Mischset zu bekommen - Grüne Chemikalie. Kehren Sie nach all den Manipulationen in die Haupthalle zurück.

Haupthalle. Verbinde die fehlenden Teile mit der schwarz-weißen Statue und platziere sie auf der Waage. Das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse wird hergestellt und das Bild von James Marcus wird auftauchen und einen Geheimgang enthüllen. Geh dorthin!

Untergeschoss. Sobald Sie hier hinuntergehen, begegnen Sie riesigen Spinnen. Entscheide über ihr Schicksal und gehe voran. Die erste Tür zu Ihnen ist verschlossen, also biegen Sie links ab und betreten Sie die letzte Tür.

Beobachtungsraum. Nehmen Sie die Datei aus der Tabelle und speichern Sie optional. Stampfe in die nächste Tür. Nähern Sie sich der offenen Lüftungsluke. Nimm Rebecca mit und sie kriecht in das neue Zimmer.

Folterkammer. Die Tür von hier aus ist geschlossen, um sie zu öffnen, müssen Sie die Stromversorgung am Schild in der Nähe der Wand rechts einstellen. Die Kombination ist wie folgt: hoch, hoch, runter hoch, hoch. Danach sehen Sie, wie der Dampf aus dem kaputten Rohr im Heizraum aufhört zu schlagen, und gleichzeitig hören Sie das Klicken des geöffneten Schlosses. Darauf folgt eine Zwischensequenz, in der ein neuer Feind Rebecca angreifen wird – der Eliminator (ein mutierter Affe). Der Boden wird unter den Füßen zusammenbrechen und Rebecca wird in die Luftschleuse fallen und Zeit haben, sich an der Kante festzuhalten.

Die Kontrolle geht an Billy über. Ihre Aufgabe ist es, den in Schwierigkeiten geratenen Partner schnellstmöglich zu erreichen, bevor es zu spät ist. Dazu müssen Sie einen langen Weg zum Heizraum gehen. Es befindet sich hinter dem Speisesaal im ersten Stock. Also schnell hin!

Heizungsraum. Biegen Sie um die Ecke und gehen Sie in den Keller. Statuenraum. Seien Sie vorsichtig, hier drehen sich drei Affen. Ignoriere sie und renne vorwärts. Biegen Sie links ab und betreten Sie die Tür auf der Rückseite eines kleinen Korridors. Sie haben es geschafft! In einer Zwischensequenz wird Billy Rebecca packen, kurz bevor sie fällt, und sie zu Boden ziehen. Nehmen Sie die Dankbarkeit des Mädchens an und hören Sie sich eine faszinierende Geschichte über die Vergangenheit von Billy Cohen an.

Verlasse diesen Raum. Zerstöre alle Affen und gehe geradeaus durch die Tür.

unterirdischer Korridor. Gehen Sie die Treppe hinunter, kümmern Sie sich um die Spinnen und betreten Sie die Tür gegenüber. Wasserfallzimmer. Töte zwei Kakerlaken und nimm den Schließfachschlüssel aus der Kiste (Umkleideraum). Gehen Sie jetzt zurück und gehen Sie zu den Doppeltüren. Waffenkammer. Lass Billy unten und nimm Rebecca nach oben. Verwenden Sie am Schließfach den Schlüssel, den Sie gerade genommen haben, und holen Sie sich einen Koffer. Wähle 385 und die Teile für die Pistole gehören dir. Entscheiden Sie selbst, welche Waffe Sie von den Helden modifizieren möchten. Setze dann Rebecca an den Hebel und wechsle zu Billy. Betritt die Zelle für Kampfexperimente. Jetzt müssen Sie durch Betätigen der Hebel die Fensterläden öffnen, damit Billy vorwärts gehen kann. Dies wird nicht schwierig sein. Bald wird Billy an der offenen Lüftungsluke sein, die den Schlüssel (Wasserschlüssel) enthalten wird. Sobald es in Ihre Hände fällt, kündigt der Sprachcomputer die Alarmierung des Kampfsystems an. In diesem Moment werden zwei Jäger in den Raum platzen. Erledige sie schnell mit einer Waffe und verlasse diesen Ort, wobei du Rebecca mitnimmst.

Statuenraum. Um das Tor zu öffnen, müssen Sie ein weiteres Rätsel lösen. Es ist notwendig, die Fackeln an den Statuen in der folgenden Reihenfolge anzuzünden: Hirsch, Wolf, Pferd, Luchs, Schlange und Adler. Gehen Sie durch das offene Tor und biegen Sie in die erste Tür ein. Schlafzimmer. Nimm die Metallplatte (Unity-Tablet) vom Kamin und verlasse sie. Die Tür führt direkt in ein weiteres Schlafzimmer, wo Sie Heilkräuter besorgen können (falls dringender Bedarf besteht).

Also, jetzt zurück in die Haupthalle, alles Unnötige hier abwerfen (bis auf den Schlüssel) und in den Raum mit großem Käfig folgen. Gehe dort zum Antiquitätenladen und öffne die blaue Tür mit dem Schlüssel. Der Flur. Im neuen Korridor ist die Reihenfolge der Aktionen wie folgt. Betreten Sie zuerst die Tür vor Ihnen. Beobachtungsraum. Gehen Sie am Lichman vorbei, nehmen Sie das Reittier (Vise Handle) und kehren Sie schnell zum Korridor zurück. Laufen Sie dann vorwärts und ignorieren Sie den neuen Lichman erneut und gehen Sie durch die Tür rechts. Toilette. Spielen Sie Klavier, der Verschluss fährt hoch und öffnet einen Geheimgang. Wählen Sie Rebecca und gehen Sie dorthin. Hebe die Magnum Ammo vom Boden auf und ziehe die Batterie von der Wand am Ende des Raums. Die Klappe schließt. Wechseln Sie zu Billy und spielen Sie erneut Klavier, um die Passage zu öffnen. Gehen Sie zurück in den Korridor und folgen Sie der Tür geradeaus. Neuer Korridor. Hier wird es zwei Türen geben: Eine davon führt zu einem Raum mit zwei Jägern, aber dort finden Sie keine nützlichen Dinge (außer rotem und grünem Gras), im anderen Raum (Werkstatt) finden Sie eine zweite Platte (Obedience Tablette) in einen Schraubstock eingespannt. Benutze die Kurbel, um sie zu öffnen und der Herd gehört dir. Kehre in die Haupthalle zurück.

Haupthalle. Ausgang durch die zentrale Tür zur Straße. Die Außenseite. Biegen Sie rechts ab, setzen Sie die Batterie in die Nische ein und drücken Sie die Aufzugruftaste. Ziehen Sie mit Billys Hilfe die Kiste heraus und bringen Sie sie zum Pfosten in der Nähe des Haupteingangs. Klettere die Kiste hoch und nimm die dritte Platte (Disziplintafel). So, jetzt hast du drei Platten und dein Weg führt in einen Raum mit einem großen Käfig, wo sich hinter der Tür ein Observatorium befindet, das von den Rittern bewacht wird. Mein Rat ist, die wertvollsten Gegenstände zum Observatorium zu bringen (unter ihnen muss eine Harpune sein).

Observatorium. Gehen Sie im Observatorium die Treppe hinunter zum Teleskop und setzen Sie alle drei Platten in ihre jeweiligen Nischen ein. Nehmen Sie nach dem Video eine Harpune mit und gehen Sie durch die bereits geöffnete Tür.

Nachdem Sie die Brücke überquert haben, befinden Sie sich an der Kirche. Ihre Türen sind geschlossen, also wähle Rebecca aus und renne in das kleine Gebäude auf der rechten Seite. Wenn Sie auf einer bestimmten Stelle im Boden stehen, hören Sie ein Klicken. Jetzt ist der Eingang zur Kirche geöffnet. Lassen Sie Rebecca hier, wählen Sie Billy aus und betreten Sie die Kirche (stellen Sie sicher, dass Sie eine Harpune und eine Schrotflinte dabei haben).

Gehen Sie zum Altar und betreten Sie die einzige Tür. In der Zelle befindet sich eine Schreibmaschine - ich rate Ihnen, sich zu schonen. Als Billy zurückkommt, wird er von einem anderen Boss angegriffen – einer riesigen Fledermaus. Der Chef ist nicht sehr schwierig – Hauptsache gut auf ihn zielen und sich nicht von ihr packen lassen. Nachdem die Kreatur verendet ist, bildet sich direkt über der Haustür ein Loch im Dach. Benutze die Harpune und klettere auf das Dach der Kirche. Treten Sie vor und gehen Sie die Treppe hinunter. Senken Sie auf der Terrasse den Hebel und aktivieren Sie die Stromversorgung des Aufzugs. Verlassen Sie den Hof, gehen Sie zum Fahrstuhl und rufen Sie Rebecca an.

Markus Geheimlabor.

Wenn Sie mit dem Aufzug in den ersten Stock hinunterfahren, gehen Sie zum Ende und achten Sie auf den Dämpfer, der den Weg blockiert, und gehen Sie dann durch die Tür. Gehen Sie tief in den Empfangsraum und statten Sie Rebecca mit einer Harpune aus. Verwenden Sie es über dem Loch in der Decke und Rebecca wird in den Forschungsraum gebracht. Aufmerksamkeit!!! Ein Lichman versteckt sich um die Ecke. Hinter ihm in der Flasche befindet sich eine Kapsel mit einem Blutegel (Leech Capsule). Sie müssen es dringend ergreifen und diesen Ort verlassen, ohne in einen Kampf verwickelt zu werden. Im neuen Korridor gibt es drei Türen: eine davon ist verschlossen, die zweite führt zum Bahnsteig (mit der Standseilbahn-Kontrollkabine), die dritte am Ende des Korridors führt zum Labor. Sie gehen dorthin, aber drücken Sie zuerst den Knopf an der Wand, und der Verschluss im ersten Stock öffnet sich und gibt den Durchgang frei.

Töten Sie im Labor den liegenden Zombie und um die Ecke sehen Sie einen Ballon. Verwenden Sie ihn, um eine rote Chemikalie zu erhalten. Sie mischt sich automatisch mit der grünen Chemikalie, die Sie bereits haben (falls Sie zur Krankenstation im Trainingskomplex gegangen sind). und so erhalten Sie Stripping Agent. Mischen Sie es mit einem Blutegel und ein Blauer Blutegel-Zauber erscheint in Ihrem Inventar. Gehen Sie dann in den nächsten Raum. Kümmere dich dort um die Zombies und schicke den blauen Blutegel durch den kleinen Aufzug in den ersten Stock.

Wechseln Sie zu Billy. Öffne den Aufzug und nimm den Gegenstand. Lauft nun in den Korridor hinaus, entscheidet, was mit dem Lichman geschehen soll und lauft nach links, bis er aufhört. Führen Sie einen blauen Blutegel in die Tür ein und treten Sie ein. Nehmen Sie in diesem Büro den Hebel (Input Reg. Coil) in die Hand und sehen Sie sich gleichzeitig das Fotoalbum an. Gehen Sie dann zu einem anderen Raum, wo Sie den Ghul töten und den grünen Blutegel (Grenn Leech Charm) von der Statue nehmen. Gehen Sie zurück in den Empfangsraum und schicken Sie den Fund den Aufzug hinauf zu Ihrem Partner.

Nachdem Sie zu Rebecca gewechselt sind, nehmen Sie einen grünen Blutegel und stecken Sie ihn in die Tür, die sich hier befindet. Kümmere dich im Leichenschauhaus um die Zombies und sammle die Sterilisationslösung (Sterilisationsmittel) ein. Kehren Sie ins Labor zurück und geben Sie die Lösung in die Nische gegenüber der mit Gas gefüllten Kammer. Das Gas erodiert und macht den Eintritt sicher. Betritt die Zelle und nimm den Brutraumschlüssel. An diesem Punkt werden beide Toten zum Leben erweckt, also beeile dich, den Raum zu verlassen. Ausgang zum Korridor, wo der Rollladen hochgezogen wurde. Es gibt eine Tür, die nur mit dem Schlüssel geöffnet werden kann, den Sie erhalten haben. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Schrotflinte oder einen Granatwerfer dabei haben. Sie finden sich in einem Raum mit einem Haufen kaputter Käfige wieder, wo Sie von zwei Jägern angegriffen werden. Wenn Sie die Monster töten, nehmen Sie die Akten vom Boden und am Käfig am Ende des Raums das Glied (Dial). Kehren Sie wieder in den Raum mit dem Aufzug zurück und schicken Sie das Glied zu Billy. Wechseln Sie zu Billy und gehen Sie mit der CD in den Korridor. Führen Sie das Glied in eine mächtige Metalltür ein, die wie ein Safe aussieht, und geben Sie den Code ein - 4863.

In einer Zwischensequenz betritt Billy den Raum und informiert Rebecca per Funk, als er die Standseilbahn sieht, dass er einen möglichen Fluchtweg gefunden hat. Suchen Sie nach dem Gespräch den Schalter in der Nähe der Wand und aktivieren Sie ihn. Dadurch bewegt sich die Leiter auf die obere Plattform und ermöglicht den Aufstieg. Nehmen Sie an der Standseilbahn selbst den zweiten Hebel (Output Reg Coil) und steigen Sie die Treppe hinauf. Jetzt bring Rebecca her. Wenn die Helden zusammen sind, müssen Sie in die Steuerkabine gelangen, aber die Tür ist von innen verschlossen. Geben Sie dazu einem der Charaktere eine Harpune und gehen Sie die Treppe wieder hinunter. Gehen Sie unter die Plattform und sehen Sie ein Loch in der Decke. Benutze die Harpune, um zur Steuerkabine zu gelangen. Jetzt können Sie die Tür öffnen und dann beide Hebel in das Bedienfeld einführen. Die Stromversorgung ist wiederhergestellt, Sie können losfahren. Wirf die Harpune weg – du wirst sie nicht mehr brauchen. Gib Billy jetzt alle Gegenstände, die du nicht brauchst, und nimm ihm gleichzeitig mächtigere Waffen weg. Sobald die Rochade abgeschlossen ist, gehen Sie zur Standseilbahn hinunter. Eine Zwischensequenz beginnt zu spielen, in der ein Affe Billy angreift und ihn von der Plattform ins Wasser wirft. Gleichzeitig gehen die Lichter im Raum aus und Rebecca steht einem lästigen Lichman gegenüber. Mein Rat ist, ihn zu ignorieren und wieder in die Kontrollkabine zu gehen. Ersetzen Sie die Hebel, die das Monster herausgezogen hat. Klettere zurück und gehe, nachdem du um das Monster herumgelaufen bist, in die Standseilbahn. Hier, in der Nähe des toten Soldaten, nimm die Magnum und aktiviere die Steuerung. Die Standseilbahn setzt sich in Bewegung und bringt Sie zum nächsten Ort.

Labor der Korporation "AMBRELLA".

Also aussteigen und nach vorne laufen. Die Tür auf der linken Seite ist geschlossen, also gehe nach rechts. Sie befinden sich auf einer Plattform in der Nähe des Lastenaufzugs. Für diejenigen, die RE 2 gespielt haben, wird dieser Ort sehr vertraut erscheinen. Laufen Sie nach vorne zur Plattform, gehen Sie den kleinen Aufzug darunter hinunter und betreten Sie den Technikraum. Nehmen Sie ganz am Ende den Schlüssel von den Monitoren. Auf dem Bildschirm sehen Sie eine ekelhafte humanoide Kreatur, die in einer Kryokammer eingesperrt ist. Seien Sie vorsichtig, der Weg von hier aus wird durch zwei Jäger erschwert. Klettere hoch und renne zur linken Tür – dem Kontrollraum. Stecken Sie die Schlüssel in das Panel und in einer Zwischensequenz fährt der Lastenaufzug hier hinauf. Gehen Sie zum Aufzug und drücken Sie den Knopf. So wird der Aufzug Rebecca in das geheime Labor von UMBRELLA absenken.

Laufen Sie sofort nach vorne zu den doppelten Eisentüren und sehen Sie sich eine Zwischensequenz an, in der Rebecca schließlich Kapitän Enrico Marini trifft. Er wird berichten, dass der Rest des Trupps zu Spencers Villa gegangen ist, und vorschlagen, dass Chambers auch dorthin geht. Aber Rebecca weigert sich und führt die Tatsache an, dass sie Billy Cohen finden muss. Nachdem Sie mit dem Kapitän gesprochen haben, nehmen Sie den Aufzugsschlüssel an der Tür und rennen Sie zurück – hinter der Frachtplattform befindet sich ein weiterer Aufzug. Um es in Gang zu setzen, stecken Sie die gefundenen Schlüssel in die Nische. Während die Kabine auf Ihre Etage geht, besucht Rebecca einen unerwarteten Gast. Nach den Erschütterungen, die einen Zusammenbruch hervorrufen werden, erscheint genau die Kreatur, die Sie auf dem Monitorbildschirm gesehen haben. So beginnt der Kampf mit dem Boss – Tyrant Prototype – 001. Der Kampf ist eigentlich überhaupt nicht gruselig. Der Tyrant ist nicht schnell genug, und ein paar Magnum-Schüsse werden den großen Kerl in kürzester Zeit bändigen, solange Sie ihn nicht mit seiner Klaue treffen lassen. Für Rebecca sind sie sehr schmerzhaft und können tödlich sein. Nachdem der Tyrann bewegungslos gefallen ist, gehen Sie in den Aufzug und drücken Sie den Knopf für den vierten Stock.

Behandlungsanlagen.

In einer Zwischensequenz wird Rebecca sehen, wie Billy bewusstlos aus dem Aufzug steigt und von einem starken Wasserstrahl mitgerissen wird. Sie müssen dringend Ihren Partner finden. Überqueren Sie die Brücke und betreten Sie die Tür. Gehen Sie geradeaus und betreten Sie den Energiekontrollraum. Es gibt auch eine Schreibmaschine auf dem Tisch und es ist wünschenswert, sie zu behalten. Machen Sie sich jetzt bereit, das Rätsel zu lösen. Es ist notwendig, die Energieversorgung im gesamten Komplex sicherzustellen. Wählen Sie dazu die richtigen Schaltflächen auf der Anzeigetafel aus.

Nachdem der gesamte Komplex mit elektrischem Licht erstrahlt, gehen Sie zum kleinen Aufzug und gehen Sie nach oben. In dem neuen Raum tummeln sich mehrere Fabrikarbeiter, die sich in Zombies verwandelt haben. Schicken Sie sie zur Ruhe und gehen Sie in einen anderen Raum, wo ein Lichman um die Ecke auf Sie wartet. Weichen Sie ihm aus und gehen Sie durch die Tür am Ende des Korridors. Töten Sie im Billardraum den Ghul und gehen Sie die Treppe hinunter. Achten Sie in einem offenen Bereich mit sprudelnden Wasserfällen auf den Gabelstapler – Sie werden ihn noch brauchen. Die nächste Tür führt zu einem Raum mit einem Reservoir, ohne anzuhalten, gehen Sie auch daran vorbei. Laufen Sie die Treppe hinunter, schmieren Sie die Blutegel mit Ihren Stiefeln ein und betreten Sie das Abflussfach. Hier wird Rebecca Billy finden. Endlich sind die Helden wieder zusammen!

Sobald Sie die Kontrolle wieder in Ihren Händen haben, kehren Sie in den Tankraum zurück. Bringen Sie Rebecca zum Kontrollpult und lassen Sie Billy in den Tank ab. Es gilt ein recht mühsames Rätsel zu lösen, nämlich drei Holzkisten in einer Reihe aneinander zu reihen und so eine Art Brücke zu bauen. Füllen Sie dann das Reservoir mit Wasser und überqueren Sie es auf die andere Seite. Eine Partition wird Sie stören, die Sie regelmäßig mit Hilfe von Rebecca verschieben müssen. Nachdem Sie die Kisten in einer Reihe aufgestellt haben, gehen Sie nach oben und füllen Sie den Tank mit Wasser. Wählen Sie einen beliebigen Charakter und bewegen Sie sich auf die andere Seite. Nehmen Sie das Ventil (Griff) im Schrank und verlassen Sie gemeinsam mit Ihrem Partner den Raum. Gehen Sie in den Korridor, wo Sie den Lichman getroffen haben, und öffnen Sie mit dem Ventil die Eisentür.

Befreien Sie im Heizraum den Bereich von Zombies und gehen Sie die Treppe hinauf. Finden Sie hier einen Kanister und holen Sie sich Red Chemical. Gehen Sie nach unten und direkt zur Tür. Gehen Sie durch den kleinen Korridor und betreten Sie die Tür. Machen Sie sich bereit, zwei Jäger zu treffen. Tötet beide und geht weiter. Im Ruheraum finden Sie eine Schreibmaschine, Patronen für eine Pistole, einen Granatwerfer und ein Heilkraut. Laufen Sie im überfluteten Raum die Treppe hinunter und betreten Sie die Tür. Überqueren Sie eine kleine Brücke und betreten Sie einen Raum mit einer Gondelsteuerung. Aber das Motherboard auf dem Panel fehlt, also zerstöre die beiden Zombies und springe zum Aufzug am anderen Ende des Raums. Er bringt Sie in das untere Abteil. Gehen Sie um die Ecke nach links, und in diesem Moment erscheint die krallenbewehrte Pfote einer bekannten Kreatur aus dem Wasser. Der Tyrann ist sehr wütend und will sich mit beiden Charakteren auseinandersetzen.

Die zweite Runde mit dem Boss unterscheidet sich nicht von der vorherigen. Alle greifen ihn einfach ohne Schonung an und lassen ihn nicht seinen typischen Angriff ausführen. Sobald das Monster fällt, erledigen Sie es mit einem Magnum-Schuss. Wenn der Tyrann in Vergessenheit gerät, gehen Sie den ganzen Weg und senken Sie die Treppe, indem Sie den Knopf drücken. Heben Sie auf der obersten Ebene das Motherboard auf und nehmen Sie es in Rebeccas Inventar auf. Jetzt lass Billy hier und schick Rebecca in das obere Abteil. Setzen Sie das Motherboard in das Panel ein und springen Sie hinein, nachdem die Gondel angekommen ist. Gleich wird Rebecca auf der anderen Seite sein – in der Staudammwarte. Ziehen Sie den Hebel und in der Rolle schließt sich der Damm und schwächt den Wasserdruck, wodurch die Brücke freigegeben wird.

Verlasse die einzige Tür und betritt das Blutegelgewölbe. Töten Sie die mutierte Kakerlake, finden Sie dann den Kanister, den Sie bereits gut kennen, und mischen Sie die rote Chemikalie, um Schwefelsäure (Schwefelsäure) zu erhalten. Auf dem Nebentisch zur Entnahme von Brauchwasserproben (Industrial Water). Mischen Sie es jetzt mit Schwefelsäure und holen Sie sich Battery Fluid in Ihr Mischset. Schließe die Tür am anderen Ende des Raums auf – sie führt zum Abflussraum (wo Billy gefunden wurde). Aber Sie müssen noch nicht dorthin gehen, sondern gehen Sie die Treppe hinunter, die sich hier befindet. Auf der unteren Ebene sehen Sie vertraute Kreaturen, die in Fläschchen eingeschlossen sind, und auf einem Regal an der Wand ein flackerndes Objekt. Aber es ist unmöglich, es ohne Billys Hilfe zu nehmen.

Wechseln Sie zu Billy. In dem Raum, in dem der Tyrann getötet wurde, gibt es eine weitere Tür – sie führt zum Damm. Dort angekommen, gehen Sie die Treppe hinunter und laufen ohne anzuhalten die kleine Brücke entlang. In diesem Moment springt eine ekelhafte Kreatur aus dem Wasser - Lurker (mutierter Frosch). Ignorieren Sie sie, gehen Sie schnell nach oben und springen Sie direkt durch die Tür. Es gibt mehrere Zombies, die den Generatorraum durchstreifen, und es gibt zwei Türen. Einer von ihnen ist gesperrt, weil Sie keine Plastikkarte haben. Betreten Sie dementsprechend die offene Tür, wo Sie sich mit Rebecca vereinen werden. Wenn Sie sie mitnehmen, kann sie eine leere Batterie aufheben. An diesem Punkt platzen die Kakerlaken aus den Flaschen und bereiten sich darauf vor, Sie anzugreifen. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, mischen Sie die leere Batterie mit der Batterieflüssigkeit in Ihrem Inventar und erhalten Sie eine geladene Batterie (Hochleistungsbatterie). Erinnern Sie sich an den Ort, an dem Sie den Gabelstapler gesehen haben? Du da drüben. Einmal platziert, legen Sie eine Figur auf die Box, die in der Zange des Gabelstaplers befestigt ist, und setzen Sie mit Hilfe der zweiten Figur die Batterie in die Nische ein und drücken Sie den Knopf. Die Zange hebt sich und der Held kann die Plastikkarte erreichen, die auf dem Sims neben dem toten Wissenschaftler liegt. Kehren Sie nun in den Generatorraum zurück und verwenden Sie die Karte, um die Tür zu öffnen. Laufen Sie an den Metallzäunen entlang und nehmen Sie Magnum-Patronen in der Nähe der Tür auf und treten Sie ein.

In einer Zwischensequenz betreten Billy und Rebecca einen Raum voller Blutegel und ihr Anführer erscheint sofort – derselbe Mann, der die Helden während des gesamten Spiels gejagt hat. Es wird Dr. James Marcus (einer der Gründer der UMBRELLA Corporation) sein, der den Helden von den Ereignissen vor vielen Jahren erzählen wird, die zu seinem tragischen Tod und dann zu einer unerwarteten Auferstehung führten. Die lang erwartete Auflösung kommt. Marcus mutiert zur Blutegelkönigin und greift die Helden an.

Wenn Sie gegen diesen Boss kämpfen, ist es daher ratsam, einen Helden mit einer Magnum und den zweiten mit einer Schrotflinte auszustatten. Die Kombination dieser Waffen ermöglicht es Ihnen, den Angriff von Marcus schnell und effektiv zu unterdrücken. Aber hüte dich vor seinen unerwarteten Angriffen, besonders für Rebecca sind sie sehr destruktiv. Nachdem das Monster gefallen ist, nimm den SCHACHTSCHLÜSSEL vom Boden auf. Platziere die Charaktere an zwei Schlössern und schließe die Tür zur Mine auf. Dort finden Sie eine Schreibmaschine sowie eine gewisse Menge an Munition und Heilkräutern. Speichern und aktivieren Sie den Aufzug. Die Plattform beginnt sich langsam zu heben, während Markus, der sich in seine zweite Form verwandelt hat, die Helden ganz oben einholen wird. Die zweite Phase des Kampfes steht bevor und damit beginnt der Timer herunterzuzählen, bis der Komplex zerstört ist. Greife das Monster sofort an und weiche seinen Angriffen aus. Nachdem das Monster genug Schaden abbekommen hat, folgt eine Zwischensequenz, in der die Helden feststellen, dass die Sonnenstrahlen eine verheerende Wirkung auf das Monster haben.

Die dritte Phase des Kampfes. Während Rebecca die Ventile öffnet, um die Sonnenstrahlen in den Raum zu lassen, kommt Billy unter deine Kontrolle. Dementsprechend besteht deine Aufgabe darin, das Monster abzulenken und von deinem Partner fernzuhalten. In diesem Fall: 1. Abstand zum Monster halten, da es dazu neigt, Säure zu verspritzen; 2. auf keinen Fall stehen bleiben, ein paar Schüsse abgeben, zurücklaufen; 3. Stellen Sie sicher, dass Sie einen angemessenen Vorrat an Heilkräutern und -spray in Ihrem Inventar haben.

Nachdem der Partner alle Ventile geöffnet hat, brechen die Sonnenstrahlen in den Raum. Jetzt können Sie eine sehr dynamische Zwischensequenz genießen, in der Markus besiegt wird und die Helden Zeit haben, ihre Füße aus dem einstürzenden Komplex zu tragen.

Auf einem wunderschönen grünen Hügel, vor dem Hintergrund der hellen Strahlen der aufgehenden Sonne, werden sich Billy und Rebecca verabschieden und einander wie eine Armee grüßen. Billy wird in eine unbekannte Richtung gehen, und Rebecca wird zu einem düsteren Haus gehen, das mitten im Dickicht des Arklay-Waldes liegt und das Spencer-Anwesen genannt wird. Aber das ist eine andere Geschichte.

Herzliche Glückwünsche! Du hast Resident Evil Zero abgeschlossen!

Blutegel-Jäger*-Minispiel – Schließe das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad ab.

Closet Key - Schließe das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad ab.

Maschinenpistole – Schließe das Spiel mit der Bewertung „A“ ab.

Raketenwerfer – Schließe das Spiel mit einer „S“-Bewertung ab.

*Das Leech Hunter-Spiel ist eine Art Alternative zu "Mercenaries" - einem Minispiel, das traditionell als Bonus in verschiedenen PE-Serien enthalten ist. In Leech Hunter besteht Ihre Aufgabe darin, Blutegel (Blau für Billy, Grün für Rebecca) zu sammeln, die in der gesamten Trainingseinrichtung verstreut sind. Gleichzeitig gibt es folgendes Feature, wenn Sie einen Blutegel aufheben, können Sie ihn nicht mehr wegwerfen oder an einen Partner übertragen. Je nach Anzahl der gesammelten Blutegel und der damit verdienten Wertung öffnen sich verschiedene Boni. Nämlich:

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Durchgang eines Bewohners.

Zug

Wir sind im Waggon. Wir steigen in das nächste Auto und schießen dann auf Zombies. Wir gehen von Auto zu Auto, wir finden Raum 202, dort finden wir Patronen. Als nächstes gehen wir in Raum 201, erkunden ihn. An der Schreibmaschine kann man sparen. Wir verlassen den Raum und gehen weiter den Korridor entlang. Die Tür zum Schaffnerbüro ist geschlossen. Wir finden die Leiche und daneben liegt der Schlüssel zum Zug. Wir treffen den Killer und sehen uns das Video an, der Zombiehund wird uns angreifen. Auf dem Schlüssel, den wir schals steht Speisewagen. Wir kehren zum Speisewagen zurück. Wir öffnen die Tür und gehen hindurch. Wir sprechen mit Billb, gehen nach oben. Hier werden wir von einem Monster angegriffen, das aus Kakerlaken besteht. Wir schießen auf ihn, Billy wird uns helfen. Jetzt ist Billy unser Partner. Wir kehren zu dem Auto zurück, in dem wir von Anfang an waren, und töten die Zombies. Wir können in Zimmer 201 sparen.
Als nächstes kehren wir in die oberste Etage zurück, wo es ein Monster von Kakerlaken gab. Wir nähern uns dem Fenster und steigen die Treppe hinauf.

Wir gehen das Dach entlang und finden ein Loch. Wir schließen das Kabel an. Wir fallen hin, an der Tür finden wir den Schlüssel zum Zug. Wir lassen den gefundenen Schlüssel den Mini-Aufzug hinunter, übernehmen die Kontrolle über Billy, gehen dann das Dach entlang zurück und gelangen in den Raum, in dem sie gegen Kakerlaken gekämpft haben. Wir gehen auf den Boden runter und gehen in das Zimmer, früher konnten wir nicht hinein, das ist die Küche. Neben dieser Tür finden wir einen Korridor, in dem wir den Schlüssel aus dem Aufzug nehmen. Wir nehmen den Schlüssel und gehen zum Schaffnerbüro, das wir am Anfang gefunden haben. Wir öffnen die Tür. Wir untersuchen das Schließfach, wo wir die Aktentasche auswählen. Als nächstes drücken Sie den Knopf an der Tür und die Leiter fährt herunter.
Wir befinden uns an der Bar, gehen weiter und gehen durch die Tür, finden eine Waffe. Wir gehen zurück zum Auto, finden die Treppe und gehen nach oben. Wir gehen zum Schaffnerzimmer und gehen nach oben, gehen die Halle entlang und gehen durch die Tür, wir finden einen Eispfahl in der Nähe. Wenn wir zurückgehen, wird ein riesiger Skorpion angreifen, wir töten ihn mit einer Waffe.

Unter dem Loch in der Decke, das der Skorpion gemacht hat, finden wir einen Schürhaken. In Zimmer 201 können wir Kleinigkeiten deponieren, den Schürhaken abholen und zum Mini-Lift im Untergeschoss fahren. Der Miniaufzug wird im Moment nicht benötigt, aber im Raum rechts neben der Tür befindet sich eine eiserne Luke, die wir mit einem Schürhaken öffnen werden. Wir schicken Rebecca den Eisbrecher per Aufzug. Wir nehmen Rebecca und wählen einen Pflock aus, bringen ihn an der Tür an, wir kommen in den Raum mit Feuer, wo wir etwas früher waren, da ist ein brennender Zombie. Wir gehen runter und benutzen den Schürhaken an der Luke, also heben wir sie an. Dies ist eine Mine, wir gehen dort vorbei und töten die Hunde, wir wählen den goldenen Ring aus. Wir kombinieren den Ring mit der Aktentasche, die im Zimmer des Dirigenten gefunden wurde.

Wir gehen durch die Tür und befinden uns in der Luft. Mit einem Helden ziehen wir den Hebel mit grünem Licht und mit dem anderen wählen wir die Harpune rechts neben der Tür aus. Wir gehen zurück. Wir wenden die Winde an der Treppe an, die kaputt ist. Klettere auf und ab in das Loch auf dem Dach. Im Raum finden wir eine Schachtel mit einem Ring, der an der Aktentasche angebracht werden muss. In der Aktentasche befindet sich eine Karte, die am Kartenleser an der Tür angebracht werden muss. Auch diese Tür hatte am Anfang eine Leiche, von der wir einen Schlüssel mit der Aufschrift Speisewagen abgeholt haben. Wir gehen zum Fahrerhaus, wählen die Karte und gehen zum hinteren Auto, wo wir die Winde genommen haben. Wir verwenden die Karte und geben die Zahlen ein: 6-6-4-2-1-4-7-1-3-2. Im Fahrerhaus fahren wir 9-9-9-9-9-9-9-2-1-1.
Nach dem Video töten wir die Zombies und gehen in den Gang, wir sind in der Kanalisation, wir finden die Treppe nach oben und gehen nach oben.

Regenschirm Villa

Wir erkunden alle Räume und Hallen, in die wir gelangen können, in einem der Räume auf dem Regal nehmen wir den Griff vom Hebel, wir finden diesen Hebel, nachdem wir ein wenig herumgewandert sind. Wir setzen einen Helden in den Aufzug und der andere dreht den Mechanismus. Aber zuerst erkunden wir die Räume und kommen ins Esszimmer, dort gehen wir durch die Tür. Wir gehen dorthin und finden die Figur. Lassen Sie uns eine Leiter nach oben finden, gehen Sie nach oben. Wir töten Zombies und gehen durch die Türen, wir kommen in einen Raum mit einem Hebel und einem Aufzug. Wir erheben uns und töten Insekten. Wir gehen durch die Tür und töten die Krähen auf der Straße. Wir betreten das Gebäude durch eine weitere Tür, erkunden die Räumlichkeiten und Gänge.

Links von den Hebeln wird es einen Abstieg in die untere Etage geben, wir gehen durch die Tür auf der rechten Seite. In der Nähe steht ein Denkmal mit Waage, wir gehen durch die Tür dahinter. Wir sind in einem vertrauten Raum. Von hier aus gehen wir zu Billy, der immer noch am Fahrstuhl steht. Schon mit ihm machen wir uns auf den Rückweg und erreichen den Raum mit Hebeln und einer Kette. Billy wird in der Lage sein, die Hebel anzukurbeln. Durch diese Aktion wird der Käfig von unten angehoben, und darunter befand sich, wie sich herausstellte, ein Schlüssel. Sobald wir es aufheben, wird uns ein riesiger Tausendfüßler angreifen, wir übernehmen die Kontrolle über Billy und schießen mit einer Schrotflinte auf ihn.

Wir sind bereits durch das Esszimmer gegangen, wir kehren dorthin zurück, es gibt eine Tür, die sich mit dem Schlüssel öffnet, den wir unter dem Käfig gefunden haben. In der Küche finden wir eine Flasche und ein Feuerzeug. Wir benutzen eine Flasche mit rotem Kanister, die wir vorher in einem der Zimmer gefunden haben. Als nächstes finden wir die Tür wie im Screenshot, sie muss auch mit Hilfe dieses Schlüssels geöffnet werden. wir finden uns im büro wieder, wo wir den tisch zum hirschkopf schieben. Dort nehmen wir den Minutenzeiger von der Uhr auf. Erinnerst du dich an den Hof, wo wir die Krähen geschlagen haben? Bevor wir diesen Hof betraten und die Krähen töteten, gab es einen Raum mit einer Uhr. Stellen Sie diesen Zeiger auf die Uhr. Wir setzen die Pfeile auf 15 Minuten des neunten.

Die Türen werden sich öffnen, sie werden gezeigt. Wir gehen mit 4 Hebeln in den Raum und gehen links von ihnen den Hang hinunter. Wir gehen durch die Tür auf der rechten Seite und finden eine zuvor verschlossene, aber jetzt offene Tür. Dort töten wir Zombies und wählen Mikrofilm B aus. Dies ist zu diesem Zeitpunkt bereits der 2. Mikrofilm in unserem Bestand.

Wir verlassen den Raum und gehen nach links, gehen die Treppe hinunter. Links gehen wir zur Tür, dort entlang des Korridors finden wir eine weitere Tür, die sich öffnete, nachdem wir die Uhrzeit auf der Uhr eingestellt hatten. Dort finden wir eine Installation zum Betrachten von Mikrofilmen. Wir installieren Mikrofilme und wählen eine Diskette aus. Wir kehren mit Tischen in die Versammlungshalle zurück. Dort gehen wir zur Bühne und laden die Diskette. Wir drücken die Knöpfe

Alle mit Schwertern gefüllten Türen öffnen sich. Wir passieren das nächste Tor und finden uns bald in einem Raum mit einem Schachbrett wieder. Auf dem Tisch sehen wir ein Brett in normaler Größe, jetzt legen wir die Figuren auf ein großes Brett, wie auf ein kleines. Im Tisch öffnet sich eine Truhe.

Es wird ein Buch geben, und darin ist ein Teil der schwarzen Figur, die wir zuvor gefunden haben, nämlich der Flügel. Wir erkunden alle neuen Räumlichkeiten und selektieren alles, was wir finden. Wir gehen dorthin, wo wir mit einem riesigen Tausendfüßler gekämpft haben. Auch dort gibt es Tore, die mit Schwertern verschlossen waren. Wir werden uns im Observatorium wiederfinden, absteigen und zu den 3. Grundprinzipien der Umbrella Corporation aufsteigen. Jetzt gehen wir mit Schuppen zum Denkmal, wir installieren eine schwarze Figur mit Flügeln darauf. Dann der weiße, den wir vorher gefunden haben. Wir gehen durch den Eingang nach draußen (in der Nähe des Porträts). Wir erkunden alles und kehren zurück. Billy hat immer ein Feuerzeug, wir setzen es auf das heiße Feuerzeug, das wir in der Küche gefunden haben. Jetzt gehen wir mit dem Aufzug in das Zimmer. Es gibt eine Tür mit Kerzen. Zünde es mit einem Feuerzeug an. Wir gehen in die Bibliothek, auf der 2. Etage steht ein Regal mit Büchern, wir bringen es zu Billy. Wir finden das "Buch des Guten".

Wir öffnen und finden Flügel von einer weißen Figur. Wir rennen zur Waage und befestigen die Flügel an der weißen Figur, legen sie auf die Waage. Gut und Böse gleichgesetzt, ein Geheimgang wird sich öffnen, wir rennen dorthin. Wir werden die Spinne treffen und töten, in den Raum gehen und mit Stangen durch das Loch in der Wand klettern. Wir kommen in den Folterraum. Wir nähern uns dem Panel und stellen die Kippschalter ein. Die Tür öffnet sich. Wir sehen uns Videos an, spielen für Billy. Wir rennen zum Esszimmer, und von dort finden wir die Tür, die zum Heizraum führt, dort gehen wir die Korridore entlang und gelangen zu Rebecca. Sehen wir uns Videos an. Wir verlassen den Raum und befinden uns in einem Raum mit Tierfiguren, von dort gehen wir durch die Tür.

Wir erreichen zwei große Insekten und töten sie, wählen Sie den Schlüssel. Wir gehen weiter und finden die Waffenkammer. Wir nehmen alles, was wir können, einschließlich des Koffers. Code 385. Wir werden zu Rebecca hinter dem Panel, und Billy geht zu den Bars, drückt abwechselnd die Knöpfe auf dem Panel, damit Billy sich immer weiter bewegt. Damit er den roten Knopf erreicht, drücken Sie ihn. Wir töten zwei Kreaturen und wählen den Schlüssel hinter dem geöffneten Durchgang. Jetzt kehren wir zu den Tierstatuen zurück und zünden die Feuer in den Schalen in ihrer Nähe an, der Rost öffnet sich.

Wir gehen in den Raum und wählen das Unity-Tablet aus dem Kamin aus. Wir erkunden alle Räume und wählen alles aus, was Sie brauchen. Wir gehen nach oben und gehen in den Raum, wo wir den kürzlich gefundenen Schlüssel anwenden. Wo sie mit dem Tausendfüßler gekämpft haben, gibt es links einen Abstieg, es gibt 2 Türen, wir betreten die linke, es wird eine Tür geben, und wir öffnen sie mit dem gefundenen Schlüssel.

Wir sind im Korridor, wir gehen durch die Tür links. Wir untersuchen den Raum und wählen hier den Schraubstockgriff aus. Jetzt gehen wir auf den Korridor und gehen nacheinander in die Zimmer, wir wählen alles aus. Wir dringen mit einem Schraubstock in den Raum ein und bringen den gefundenen Griff an. Als nächstes ziehen wir ein weiteres Tablet aus dem Schraubstock. Wir haben bereits zwei Tablets. Wir gehen in den Raum mit dem Klavier, spielen sowohl Rebecca als auch Billy, ein Geheimgang öffnet sich. Wir wählen die Batterie aus. Jetzt ist es Zeit, nach draußen zu gehen und nach rechts zu gehen, die Batterie an die Drähte anzuschließen. Die Kiste geht runter, wir schieben sie zur Säule am Eingang des Palastes. Dort finden wir ein weiteres Tablet. Mit diesen drei Tafeln gehen wir zum Observatorium und legen sie an ihren Platz. Jetzt ist der Zugang zur Kirche geöffnet.

Wir gehen in die Kirche und erkunden alle Räume, gehen raus und eine riesige Fledermaus wird uns angreifen, sie erschießen. Danach nähern wir uns den Haupttüren und benutzen die Winde, klettern auf das Dach und gehen die Treppe hinunter. Ziehen Sie den Hebel und der Aufzug schaltet sich ein. Wir setzen uns und gehen in die gewünschte Etage. Lassen Sie uns die Räume erkunden. An der Stelle auf dem Bildschirm müssen Sie die Winde benutzen und nach oben gehen.

Als wir aufstehen, beginnen wir, durch alle Räume zu gehen. Wir dringen mit großen Kapseln mit Mutanten ins Labor ein. Wir töten den Walker und nähern uns den kleinen Kapseln, wählen Sie eine aus. Auf dieser Ebene gibt es einen kleinen Aufzug, durch den Sie Dinge herunterlassen können, wir lassen diese Kapsel zu Rebecca herunter, auf ihrer Ebene gibt es auch diesen Aufzug. Zur Not bekommt Rebecca auch Molotow-Cocktails, für deren Herstellung liegt alles auf Billys Boden, nämlich ein Kanister Benzin und Flaschen, man muss nur gucken. Rebecca braucht einen Cocktail, um die Mutante zu zerstören. Jetzt finden wir Chemikalien und wählen den Arzt in unserem Fall aus. Dann wenden wir auf den Fall die Kapsel an, die Billy aus dem Aufzug genommen wurde.

Wir gehen nach links und sehen die Tür, verwenden den resultierenden Mist an der Tür und sie wird sich öffnen. Wir gehen in den Raum und wählen die Kapsel rechts aus. Wir gehen in einen anderen Raum und töten Zombies, wir wählen ein grünes Ding von der Statue aus. Als nächstes gehen wir zum Miniaufzug und heben dieses grüne Ding zu Billy. Wir verwenden es an der grünen Tür, die in der Nähe steht. Hebe einen roten Behälter im Raum auf. Wir gehen mit drei Behältern mit Flüssigkeit in den Raum. Es gibt ein Gerät, in das Sie diesen Behälter stellen müssen, die Kammer daneben wird gereinigt. Darin wählen wir den Schlüssel aus.

Komplettlösung


VORBEIGEHEN

Spezialeinheit S.T.A.R.S. Bravo ist ein Sieben-Mann-Ansturm auf den Arklay Forest, um eine Reihe mysteriöser Morde zu untersuchen, die den ruhigen Vorort Raccoon City heimgesucht haben. Während des Fluges macht der Hubschrauber aufgrund einer Fehlfunktion eine Notlandung mitten im dunklen Wald. Die Abteilung beginnt sofort, das Gebiet zu untersuchen. Bald entdecken Agenten einen umgestürzten Militärtransporter mit einem gefährlichen Kriminellen – dem ehemaligen Marinekorps-Leutnant Billy Cohen. Die Wachen wurden getötet, aber die Leiche des Verbrechers wurde nicht gefunden. Kapitän Enrico Marini gibt den Befehl, das Gebiet zu durchkämmen und aufzuteilen. Die jüngste Kämpferin und Neuzugang im Trupp, Rebecca Chambers, geht getrennt von ihren Kameraden zu den Bahngleisen und entdeckt einen angehaltenen Zug – den Ecliptic Express.

Ekliptik-Express.

Die rechte Tür ist geschlossen, gehen Sie also sofort nach links und steigen Sie in das nächste Auto ein. Nach einer kurzen Zwischensequenz erscheinen die ersten Zombies. Töten Sie denjenigen, der Ihnen am nächsten ist, und folgen Sie der Tür geradeaus. Nachdem Sie den Korridor entlang gegangen sind, sehen Sie zwei Türen: In einer befindet sich eine Schreibmaschine, in der anderen Patronen für eine Pistole und eine Akte. Nachdem Sie beide Fächer untersucht haben, gehen Sie bis zum Ende und nehmen Sie den Schlüssel um die Ecke von der Leiche. Die Tür vor Ihnen (die zum Kopfwagen führt) wird mit einer Plastikkarte geöffnet, und die Tür gegenüber dem Fenster (Schaffnerbüro) ist ebenfalls mit einem speziellen Schlüssel verschlossen, den Sie finden müssen.

In diesem Moment wird Billy Cohen erscheinen und nach einem kurzen Gespräch schnell wieder gehen. In der nächsten Sekunde wird Edward Dewey, ein Mitglied des Bravo-Teams, in das Auto fliegen und das Fenster einschlagen. Tödlich verwundet gelingt es ihm, Rebecca vor den Monstern zu warnen, die den Arklay-Wald besetzen, woraufhin er stirbt. Rebecca wird keine Zeit haben, zur Besinnung zu kommen, da Cerberus ins Auto stürmen wird. Kümmere dich um sie, nimm Patronen von einem toten Kollegen und kehre zu dem Auto zurück, in dem du das Spiel gestartet hast. Da Sie einen neuen Schlüssel haben, können Sie die verschlossene Tür öffnen.

Es folgt ein Video, in dem Billy wieder auftaucht und dem Mädchen eine Zusammenarbeit anbietet. Nehmen Sie nach dem Dialog die Akte vom Tisch und beachten Sie, dass die automatische Tür zur Küche verschlossen ist, da es keine Stromversorgung gibt. Gehen Sie nun die Treppe hinauf. Der zweite Stock des Autos steht in Flammen, sehen Sie sich eine spektakuläre Zwischensequenz an, die das Erscheinen eines extrem gefährlichen Feindes markiert - Humanoid Leech (im Folgenden als Lichman bezeichnet). Belaste dich nicht mit einem Streit mit ihm. Dreh dich einfach um und renn zurück zur Treppe. In der Zwischensequenz wird eine Horde Blutegel zu Rebecca eilen, aber während der Ankunft wird Cohen das Mädchen retten. In blendenden Blitzen werden die Helden einen mysteriösen Mann sehen, der auf einem Hügel thront und mit seinem Gesang Blutegel kontrolliert. Nach dieser Szene setzt sich der Schnellzug in Bewegung und nimmt Fahrt auf. Billy und Rebecca beschließen, sich zusammenzuschließen, um den Zug anzuhalten und lebend aus dem Schlamassel herauszukommen. So geraten zwei Helden gleichzeitig unter deine Kontrolle. Zeit, ein paar Notizen zu machen.

Folge 5

Nachdem der gesamte Komplex mit elektrischem Licht erstrahlt, gehen Sie zum kleinen Aufzug und gehen Sie nach oben. In dem neuen Raum tummeln sich mehrere Fabrikarbeiter, die sich in Zombies verwandelt haben. Schicken Sie sie zur Ruhe und gehen Sie in einen anderen Raum, wo ein Lichman um die Ecke auf Sie wartet. Weichen Sie ihm aus und gehen Sie durch die Tür am Ende des Korridors. Töten Sie im Billardraum den Ghul und gehen Sie die Treppe hinunter. Achten Sie in einem offenen Bereich mit sprudelnden Wasserfällen auf den Gabelstapler – Sie werden ihn noch brauchen. Die nächste Tür führt zu einem Raum mit einem Reservoir, ohne anzuhalten, gehen Sie auch daran vorbei. Laufen Sie die Treppe hinunter, schmieren Sie die Blutegel mit Ihren Stiefeln ein und betreten Sie das Abflussfach. Hier wird Rebecca Billy finden. Endlich sind die Helden wieder zusammen!

Sobald Sie die Kontrolle wieder in Ihren Händen haben, kehren Sie in den Tankraum zurück. Bringen Sie Rebecca zum Kontrollpult und lassen Sie Billy in den Tank ab. Es gilt ein recht mühsames Rätsel zu lösen, nämlich drei Holzkisten in einer Reihe aneinander zu reihen und so eine Art Brücke zu bauen.
Füllen Sie dann das Reservoir mit Wasser und überqueren Sie es auf die andere Seite. Eine Partition wird Sie stören, die Sie regelmäßig mit Hilfe von Rebecca verschieben müssen. Nachdem Sie die Kisten in einer Reihe aufgestellt haben, gehen Sie nach oben und füllen Sie den Tank mit Wasser. Wählen Sie einen beliebigen Charakter und bewegen Sie sich auf die andere Seite. Nehmen Sie das Ventil (Griff) im Schrank und verlassen Sie gemeinsam mit Ihrem Partner den Raum. Gehen Sie in den Korridor, wo Sie den Lichman getroffen haben, und öffnen Sie mit dem Ventil die Eisentür.

Befreien Sie im Heizraum den Bereich von Zombies und gehen Sie die Treppe hinauf. Finden Sie hier einen Kanister und holen Sie sich Red Chemical. Gehen Sie nach unten und direkt zur Tür. Gehen Sie durch den kleinen Korridor und betreten Sie die Tür. Machen Sie sich bereit, zwei Jäger zu treffen. Tötet beide und geht weiter. Im Ruheraum finden Sie eine Schreibmaschine, Patronen für eine Pistole, einen Granatwerfer und ein Heilkraut. Laufen Sie im überfluteten Raum die Treppe hinunter und betreten Sie die Tür. Überqueren Sie eine kleine Brücke und betreten Sie einen Raum mit einer Gondelsteuerung. Aber das Motherboard auf dem Panel fehlt, also zerstöre die beiden Zombies und springe zum Aufzug am anderen Ende des Raums. Er bringt Sie in das untere Abteil. Gehen Sie um die Ecke nach links, und in diesem Moment erscheint die krallenbewehrte Pfote einer bekannten Kreatur aus dem Wasser. Der Tyrann ist sehr wütend und will sich mit beiden Charakteren auseinandersetzen.

Die zweite Runde mit dem Boss unterscheidet sich nicht von der vorherigen. Alle greifen ihn einfach ohne Schonung an und lassen ihn nicht seinen typischen Angriff ausführen. Sobald das Monster fällt, erledigen Sie es mit einem Magnum-Schuss. Wenn der Tyrann in Vergessenheit gerät, gehen Sie den ganzen Weg und senken Sie die Treppe, indem Sie den Knopf drücken. Heben Sie auf der obersten Ebene das Motherboard auf und nehmen Sie es in Rebeccas Inventar auf. Jetzt lass Billy hier und schick Rebecca in das obere Abteil. Setzen Sie das Motherboard in das Panel ein und springen Sie hinein, nachdem die Gondel angekommen ist. Gleich wird Rebecca auf der anderen Seite sein – in der Staudammwarte. Ziehen Sie den Hebel und in der Rolle schließt sich der Damm und schwächt den Wasserdruck, wodurch die Brücke freigegeben wird.

Verlasse die einzige Tür und betritt das Blutegelgewölbe. Töten Sie die mutierte Kakerlake, finden Sie dann den Kanister, den Sie bereits gut kennen, und mischen Sie die rote Chemikalie, um Schwefelsäure (Schwefelsäure) zu erhalten. Auf dem Nebentisch zur Entnahme von Brauchwasserproben (Industrial Water). Mischen Sie es jetzt mit Schwefelsäure und holen Sie sich Battery Fluid in Ihr Mischset. Schließe die Tür am anderen Ende des Raums auf – sie führt zum Abflussraum (wo Billy gefunden wurde). Aber Sie müssen noch nicht dorthin gehen, sondern gehen Sie die Treppe hinunter, die sich hier befindet. Auf der unteren Ebene sehen Sie vertraute Kreaturen, die in Fläschchen eingeschlossen sind, und auf einem Regal an der Wand ein flackerndes Objekt. Aber es ist unmöglich, es ohne Billys Hilfe zu nehmen.

Wechseln Sie zu Billy. In dem Raum, in dem der Tyrann getötet wurde, gibt es eine weitere Tür – sie führt zum Damm. Dort angekommen, gehen Sie die Treppe hinunter und laufen ohne anzuhalten die kleine Brücke entlang. In diesem Moment springt eine ekelhafte Kreatur aus dem Wasser - Lurker (mutierter Frosch). Ignorieren Sie sie, gehen Sie schnell nach oben und springen Sie direkt durch die Tür. Es gibt mehrere Zombies, die den Generatorraum durchstreifen, und es gibt zwei Türen. Einer von ihnen ist gesperrt, weil Sie keine Plastikkarte haben. Betreten Sie dementsprechend die offene Tür, wo Sie sich mit Rebecca vereinen werden. Wenn Sie sie mitnehmen, kann sie eine leere Batterie aufheben. An diesem Punkt platzen die Kakerlaken aus den Flaschen und bereiten sich darauf vor, Sie anzugreifen. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, mischen Sie die leere Batterie mit der Batterieflüssigkeit in Ihrem Inventar und erhalten Sie eine geladene Batterie (Hochleistungsbatterie). Erinnern Sie sich an den Ort, an dem Sie den Gabelstapler gesehen haben? Du da drüben. Einmal platziert, legen Sie eine Figur auf die Box, die in der Zange des Gabelstaplers befestigt ist, und setzen Sie mit Hilfe der zweiten Figur die Batterie in die Nische ein und drücken Sie den Knopf. Die Zange hebt sich und der Held kann die Plastikkarte erreichen, die auf dem Sims neben dem toten Wissenschaftler liegt. Kehren Sie nun in den Generatorraum zurück und verwenden Sie die Karte, um die Tür zu öffnen. Laufen Sie an den Metallzäunen entlang und nehmen Sie Magnum-Patronen in der Nähe der Tür auf und treten Sie ein.

In einer Zwischensequenz betreten Billy und Rebecca einen Raum voller Blutegel und ihr Anführer erscheint sofort – derselbe Mann, der die Helden während des gesamten Spiels gejagt hat. Es wird Dr. James Marcus (einer der Gründer der UMBRELLA Corporation) sein, der den Helden von den Ereignissen vor vielen Jahren erzählen wird, die zu seinem tragischen Tod und dann zu einer unerwarteten Auferstehung führten. Die lang erwartete Auflösung kommt. Marcus mutiert zur Blutegelkönigin und greift die Helden an.

Wenn Sie gegen diesen Boss kämpfen, ist es daher ratsam, einen Helden mit einer Magnum und den zweiten mit einer Schrotflinte auszustatten. Die Kombination dieser Waffen ermöglicht es Ihnen, den Angriff von Marcus schnell und effektiv zu unterdrücken. Aber hüte dich vor seinen unerwarteten Angriffen, besonders für Rebecca sind sie sehr destruktiv. Nachdem das Monster gefallen ist, nimm den SCHACHTSCHLÜSSEL vom Boden auf. Platziere die Charaktere an zwei Schlössern und schließe die Tür zur Mine auf. Dort finden Sie eine Schreibmaschine sowie eine gewisse Menge an Munition und Heilkräutern. Speichern und aktivieren Sie den Aufzug. Die Plattform beginnt sich langsam zu heben, während Markus, der sich in seine zweite Form verwandelt hat, die Helden ganz oben einholen wird. Die zweite Phase des Kampfes steht bevor und damit beginnt der Timer herunterzuzählen, bis der Komplex zerstört ist. Greife das Monster sofort an und weiche seinen Angriffen aus. Nachdem das Monster genug Schaden abbekommen hat, folgt eine Zwischensequenz, in der die Helden feststellen, dass die Sonnenstrahlen eine verheerende Wirkung auf das Monster haben.

Die dritte Phase des Kampfes. Während Rebecca die Ventile öffnet, um die Sonnenstrahlen in den Raum zu lassen, kommt Billy unter deine Kontrolle. Dementsprechend besteht deine Aufgabe darin, das Monster abzulenken und von deinem Partner fernzuhalten. In diesem Fall: 1. Abstand zum Monster halten, da es dazu neigt, Säure zu verspritzen; 2. auf keinen Fall stehen bleiben, ein paar Schüsse abgeben, zurücklaufen; 3. Stellen Sie sicher, dass Sie einen angemessenen Vorrat an Heilkräutern und -spray in Ihrem Inventar haben.

Nachdem der Partner alle Ventile geöffnet hat, brechen die Sonnenstrahlen in den Raum. Jetzt können Sie eine sehr dynamische Zwischensequenz genießen, in der Markus besiegt wird und die Helden Zeit haben, ihre Füße aus dem einstürzenden Komplex zu tragen.

Auf einem wunderschönen grünen Hügel, vor dem Hintergrund der hellen Strahlen der aufgehenden Sonne, werden sich Billy und Rebecca verabschieden und einander wie eine Armee grüßen. Billy wird in eine unbekannte Richtung gehen, und Rebecca wird zu einem düsteren Haus gehen, das mitten im Dickicht des Arklay-Waldes liegt und das Spencer-Anwesen genannt wird. Aber das ist eine andere Geschichte.

Herzliche Glückwünsche! Du hast Resident Evil Zero abgeschlossen!

Bewertung "D" (ab 9 Stunden 01 Minuten und mehr)
Bewertung "C" (von 7 Stunden 01 Minuten bis 9 Stunden 00 Minuten)
Bewertung "B" (von 5 Stunden 01 Minuten bis 7 Stunden 00 Minuten)
Bewertet mit „A“ (von 3 Stunden 31 Minuten bis 5 Stunden 00 Minuten)
Bewertung "S" (ab 3:30 Stunden oder weniger)

Geheimnisse.
Wesker-Modus - Story für Wesker und Rebecca - runden das Spiel ab.
Blutegel-Jäger*-Minispiel – Schließe das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad ab.
Closet Key - Schließe das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad ab.
Maschinenpistole – Schließe das Spiel mit der Bewertung „A“ ab.
Raketenwerfer – Schließe das Spiel mit einer „S“-Bewertung ab.

*Das Leech Hunter-Spiel ist eine Art Alternative zu "Mercenaries" - einem Minispiel, das traditionell als Bonus in verschiedenen PE-Serien enthalten ist. In Leech Hunter besteht Ihre Aufgabe darin, Blutegel (Blau für Billy, Grün für Rebecca) zu sammeln, die in der gesamten Trainingseinrichtung verstreut sind. Gleichzeitig gibt es folgendes Feature, wenn Sie einen Blutegel aufheben, können Sie ihn nicht mehr wegwerfen oder an einen Partner übertragen. Je nach Anzahl der gesammelten Blutegel und der damit verdienten Wertung öffnen sich verschiedene Boni. Nämlich:
Wertung „E“: Sturmgewehrmunition
Wertung „D“: Pistole (mit unendlich Munition)
Bewertung "C": Schrotflinte (mit unendlicher Munition)
Bewertung "B": Magnum
Bewertung "A": Alle Waffen, die Sie im Spiel finden, haben unendlich viel Munition.



 
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Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Eigenschaften und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop von lokalen Gegebenheiten, die durch den Ort der Handlung ausgelöst wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte