Historie Tetrisu. Jak to bylo doopravdy. Jak tvůrce tetrisu bojoval se SSSR o příjem z vynálezu příběhu o stvoření Tetrisu

Určitě každý z vás měl v dětství Tetris. Věděli jste, že to vymyslel sovětský programátor Alexej Pajitnov a dokázal to za dva týdny? Dnes vám povíme o této ikonické hračce a jejím vynálezci.

Polovina 80. let. Doba opředená legendami. Jeden z nich například říká, že v roce 1984 v hlavě mladého zaměstnance Moskevského výpočetního centra Akademie věd SSSR Jevgenije Veselova, který strávil dovolenou na Krymu, vznikla myšlenka víceokna Zrodil se textový editor E-9. Později se stane prototypem známého "Lexikonu", jehož autor, opět podle legendy, v procesu testování produktu povzbudí pivem ty nejvýraznější "lovce brouků"...
V těchto letech pracovalo ve Výpočetním centru Akademie věd SSSR poměrně dost lidí, kterým byla nálepka „legendárních osobností“ následně pevně a bez ohledu na jejich přání: Evgeny Veselov, Anton Chizhov, Arkady Borkovsky. Mezi nimi byl Alexej Pajitnov, muž, kterého osud připravil, aby se stal jakýmsi zrcadlem změn, které začaly nástupem Michaila Gorbačova k moci. Při práci ve Výpočetním centru Akademie věd SSSR se Pajitnov zabýval problémy umělá inteligence a rozpoznávání řeči. Podle jeho slov v té době musel poměrně často psát herní programy- dobrá sada nástrojů pro testování nového vybavení. Alexeyho ze všeho nejvíc přitahovaly logické hry. Oblíbil si především klasický Pentomino Puzzle, ve kterém se dvanáct typů plochých figurek skládajících se z pěti různě uspořádaných čtvercových prvků musí poskládat v určitém pořadí tak, aby získaly daný tvar.
Pro začátek napsal Pajitnov program, který změnil polohu postav a otočil je o 90 stupňů vzhledem k těžišti. V tu chvíli, jak později vzpomínal, ho napadlo, že v reálném čase to bude vypadat úžasně. Aby však hra „běžela“ v reálném čase, byly zapotřebí výpočetní zdroje, kterými tehdejší mikropočítače nedisponovaly. A Pajitnov zjednodušil hádanku tím, že vzal figurky sestávající nikoli z pěti, ale ze čtyř čtvercových prvků, které určily název hry - "Tetris" z řeckého tetra ("čtyři").

Psal se rok 1985. Pajitnovovi trvalo asi dva týdny, než napsal Tetris v Pascalu pro Elektronika-60, jak sám říká. Alexeyho kolegové v práci byli jeho programem potěšeni, ale on sám chápal, že publikum hry lze rozšířit pouze v případě, že bude portována na IBM PC. Pajitnovovi v tom pomohl jeho přítel Vadim Gerasimov a za pár týdnů už celá počítačová Moskva věděla, co je Tetris zač.
Další historie "Tetris" je plná dobrodružství. V roce 1986 hra vstupuje na mezinárodní scénu – maďarští programátoři portují Tetris na platformy Apple II a Commodore 64. Tyto programy upoutají pozornost Roberta Steina, prezidenta britské společnosti Andromeda. Zprvu, jak dokládá řada zdrojů, měl Stein v úmyslu získat práva na PC verzi Tetris přímo od Pajitnova nebo od Akademie věd SSSR a pro všechny ostatní od „maďarských soudruhů“. Před zahájením jednání se sovětskou stranou však Stein uděluje Mirrorsoftu a jeho americké pobočce Spectrum Holobyte práva na všechny varianty Tetrisu, s výjimkou konzolových a handheldových verzí. Jen o pár měsíců později se Stein objeví v Moskvě a pokusí se zahájit jednání o získání práv na Tetris jím - bez úspěchu. Jak později napsaly západní zdroje, Rusové kompenzovali nedostatek znalostí o autorských právech svou neuvěřitelnou tvrdohlavostí.
Mezitím Spectrum Holobyte a Mirrorsoft vydávají svou vlastní verzi Tetris, přidávají do hry vysoce kvalitní grafiku a zvuk na tehdejší standardy a také „ruskou příchuť“ - Jurij Gagarin, Matias Rust, kteří krátce před tím přistáli. jeho sportovní letadla na Rudém náměstí a další postavy vhodné pro tuto příležitost. Před našima očima se rodí senzace – první hra kvůli „železné oponě“!

Na podzim roku 1987 vytrvalý Stein získává práva na verze "Tetris" pro IBM PC kompatibilní a "všechny ostatní počítačové systémy", ale ... stále nemá žádné dohody se sovětskými organizacemi. Steinův plán nastolit kontrolu nad Tetrisem a obejít vše spojené se SSSR téměř uspěl. Do věci ale nečekaně zasáhne televizní společnost CBS – v jejím éteru se objeví rozhovor s Alexejem Pajitnovem, který je divákům představen jako vývojář hry.
K jednání se Steinem se připojuje sdružení zahraničního obchodu Electronorgtechnika, zřízené pod Ministerstvem zahraničního obchodu (tato organizace samozřejmě stále existuje v podobě akciová společnost a spíše skromné). Je těžké posoudit, jak mocná tato struktura v 80. letech byla, ale je známo, že zaměstnanci jejích zahraničních kanceláří byli posláni domů pro podezření ze špionáže. Totéž se však periodicky stávalo zaměstnancům jiných sovětských zahraničně-ekonomických oddělení.
Vedoucí Elektronorgtekhnika si rychle uvědomí, že Stein, který nemá prakticky žádná práva na Tetris, je má plně pod kontrolou. Práva formálně nenáleží ani samotné Elektronorgtekhnika. Operuje s nimi jménem státu – v SSSR teprve začínají vznikat nové ekonomické vztahy.
V květnu 1988, kdy byl Tetris pevně na seznamu bestsellerů počítačových her v USA a Velké Británii, se Steinovi konečně podařilo získat práva na počítačové verze hry ze sovětské strany, ale ne na její varianty pro herní konzole a kapesní počítače. Štěstí se na něj usměje a Stein spěchá, aby ji chytil oběma rukama za ocas. Angličan se snaží přesvědčit vedení Elektronorgtekhnika, aby na něj převedlo práva na konzolové verze Tetrisu. Stein chce příliš mnoho najednou, ale v otázkách finančních plateb vůbec nikam nespěchá, což nemůže způsobit nepříjemnosti mezi jeho partnery na sovětské straně.
Zatímco Stein marní čas přesvědčováním vedoucích pracovníků Elektronorgtekhnika, Spectrum Holobyte a Mirrorsoft sublicencují práva na vývoj konzolových verzí Tetris společnostem Bullet-Proof Software a Atari Games. V tomto případě první dostane příležitost vyvíjet programy pouze pro systémy prodávané na japonském trhu. Podmínky druhého jsou mnohem příznivější - jeho „oblast odpovědnosti“ zahrnuje Japonsko a Spojené státy.
Spectrum Holobyte i Mirrorsoft v podstatě vlastní mediální magnát Robert Maxwell. Konflikt mezi nimi je nevyhnutelný, ale jeho plamen nevzplane hned. Mezitím se Maxwell postaví na stranu Mirrorsoftu – britská košile je blíže k tělu. V budoucnu se to ještě projeví ve vývoji událostí. Bullet-Proof Software znovu získává práva na vydání konzole Tetris pro japonský trh. V listopadu 1988 společnost představila Tetris pro videoherní konzole Famicom, jehož analog je v Americe znám pod ochrannou známkou Nintendo Entertainment System. Celkem se prodají 2 miliony kazet Tetris pro Famicom.

Vývoj kapesního herního počítače Game Boy z počátku roku 1989 je v Nintendu v plném proudu. Minoru Arakawa, vedoucí americké divize firmy, naléhá na prezidenta Bullet-Proof Software Henka Rogerse, aby jednal se Steinem o možnosti vývoje Game Boy verze Tetris. Souhlasí, ale Stein nereaguje na pokusy ho kontaktovat. Pak Rogers letí do Moskvy. S pocitem, že něco není v pořádku, ho Stein následuje do hlavního města SSSR. Létá tam i Kevin Maxwell, syn mediálního magnáta. Rozuzlení se blíží - všichni tři dorazí do Matky See téměř současně.
Rogers je první, koho potkáte na Electronorgtekhnika. Prezident Bullet-Proof Software již zná Pajitnova a Vladimira Pokhilka, který byl profesorem psychologie na Moskevské státní univerzitě, než se zapojil do vývoje počítačových her. Rogers udělá na účastníky příznivý dojem a uzavře smlouvu, podle níž může jeho společnost nyní vyvíjet verze Tetris pro ruční zařízení. Poté hrdě demonstruje svým nově vytvořeným partnerům... verzi Tetris pro Famicom. Tichá scéna. Úředníci z Electronorgtekhnika jsou šokováni - Rogers neměl právo vytvářet konzolové verze hry!
Zde musíme udělat malou odbočku. Vše, co je řečeno v tomto článku, se odehrálo v sovětských dobách, kdy povědomí občanů o tom, co se děje v zemi a v zahraničí, zůstalo mnoho přání. Účastníci tehdejších událostí z různých důvodů většinou nejsou příliš ochotni sdílet své vzpomínky, a proto je nutné informace sbírat doslova kousek po kousku z různých zdrojů. Také není vždy snadné je zkontrolovat, takže nemůžeme ručit za absolutní spolehlivost všech skutečností uvedených v tomto materiálu. Všechny však byly podrobeny pečlivé analýze, během níž byly verze různých zdrojů vzájemně porovnávány a fakta, jejichž věrohodnost vzbuzovala podezření, byla vyřazena. Nemáme důvod tvrdit, že se ve skutečnosti všechno odehrálo jinak, ale budeme vděční za upřesnění, opravy a doplnění informací, které máme.
Nechali jsme tedy prezidenta Bullet-Proof Software v únoru 1989 v Moskvě ve velmi zajímavé pozici. Rogers si uvědomuje, že dohoda je na pokraji krachu, a snaží se vysvětlit povahu svého vztahu se Spectrum Holobyte, Mirrorsoft a Tengen, divizí konzolových her Atari Games. Musel získat práva na svůj japonský "Tetris" také od Tengen. A to zase díky licenci na vývoj programů pro Nintendo Entertainment System vytvořilo speciální čip, který vám umožní obejít bezpečnostní mechanismy Nintenda a vytvořit cartridge pro tento herní systém pro společnosti, které nejsou držiteli licence Nintendo. Kontroverze mezi Nintendem a Atari (s Atari Games a Tengen) je tak hluboká, že téměř nikdo nepochybuje o dlouhodobé právní konfrontaci mezi těmito firmami. Při pohledu do budoucna je třeba poznamenat, že k tomu nakonec došlo - řízení mezi Nintendem a Atari pokračovalo až do roku 1993.

Rogers si uvědomil, že nadešel rozhodující okamžik a je zde šance získat všechna práva na konzolové verze Tetrisu, a zahodí veškeré pochybnosti o Atari (ostatně Nintendo je na jeho straně, což je také dobře). Vytáhne... šekovou knížku, aby zaplatil poplatky za již prodané kazety Famicom Tetris. Ve stejný den byl Stein přijat v Elektronorgtekhnika. Ke smlouvě, kterou již má, podepisuje dodatek, ve kterém je počítač charakterizován jako systém, který má takové součásti, jako je procesor, monitor, disková jednotka (jedna nebo více), klávesnice a operační systém. Později si uvědomil, že to byla součást plánu, který navrhl Rogers. Mezitím je Steinovi slíbeno, že i když ještě nemůže získat práva na verze Tetris pro kapesní počítače, bude moci uzavřít smlouvu na konzolové verze, pokud si to bude přát.
Stein samozřejmě chce, ale smlouva s ním bude podepsána o tři dny později - poté, co Kevin Maxwell navštíví Electronorgtekhnika a ukážou mu nábojnici Tetris pro Famicom. Kevin, zcela neznalý aktivit společnosti založené jeho otcem, zpočátku odmítá věřit svým partnerům. Na kazetě je však dobře vidět nápis - Mirrorsoft. Mladšímu Maxwellovi nezbývá než konstatovat, že se s největší pravděpodobností jedná o pirátskou kopii. Ale teď Rusové Kevinovi nevěří.
V březnu 1989 se Rogers vrátil do Moskvy, následoval Arakawa a americký CEO Nintenda Howard Lincoln. Elektronorgtekhnika je ujišťuje, že pokud se téma Tetris objeví v soudním sporu mezi Atari a Nintendem (a přijde na to!), pak Nintendo může počítat s „pomocí Moskvy“. Schůzka končí podpisem smlouvy, jejíž výši různé zdroje odhadují od 3 do 5 milionů dolarů.
Nintendo oficiálně oznamuje Atari Games, že nemají práva legálně vydat Tetris pro Nintendo Entertainment System. Jen o dva týdny později požádá Tengen o autorská práva na tento produkt.
Robert Maxwell zuří – pozice Mirrorsoftu a Atari potřebují urychleně posílit. Ve snaze zvrátit situaci využívá zdrojů svého impéria, kam patří novinový koncern Mirror Newspaper Group (v Anglii) a vydavatelství Macmillan (v USA). Maxwellovy konexe jsou rozsáhlé – ne nadarmo se mu v té době říkalo „asi nejen sovětský agent“. Vlády Velké Británie a SSSR vstupují do dialogu s magnátem. Z Moskvy je Maxwell ujištěn, že se „nemusí o japonskou společnost starat“. Některé zdroje jsou stále přesvědčeny, že zprávu poslal osobně Michail Gorbačov.
Okamžik pravdy se blíží. V dubnu Lincoln znovu odlétá do Moskvy a je přesvědčen, že Electronorgtekhnika nechce ustoupit úřadům. Tengen v květnu vydává Tetris pro Nintendo Entertainment System. V červnu začínají slyšení ve věcech Nintendo v. Tengen a Atari Games. 15. června Soudce Fern Smith (Fern Smith) rozhodl ve prospěch Nintenda - Tengen zakázal výrobu a prodej "Tetris". Uběhne ještě trochu času a Nintendo představuje Game Boye, jehož součástí je samozřejmě i Tetris.

Konec našeho příběhu je bohužel zcela typický pro události „perestrojky“. I když nesouhlasí s přesnými odhady, většina analytiků souhlasí s tím, že od roku 1989 se prodalo přes 30 milionů Game Boys. To však Alexeji Pajitnovovi nepřineslo žádný příjem. Neobdržel, „samozřejmě“, a dedukce z četných klonů „Tetris“, z nichž ne všichni tvůrci byli stejně nezaujatí. S nadsázkou by se však dalo říci, že autor Tetrisu trpěl útrapami – na sovětské poměry vypadal Alexejův život docela blahobytně.
V roce 1988 se mu s pomocí Rogerse a Pokhilkovi podařilo zorganizovat AnimaTek v Moskvě. Stejně jako Electronorgtekhnika ani tato společnost nezastavila svou činnost, pouze její sídlo bylo přemístěno do San Francisca. Nyní AnimaTek stále pracuje na nástrojích pro generování 3D. virtuální světy. Technologie této společnosti byly úspěšně použity v takových slavných projektech jako Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
V roce 1991 Pajitnov odešel do Ameriky. Rogers zůstal jeho přítelem a pomáhal organizovat firmu Tetris. Prostřednictvím ní začal Alexey konečně dostávat příjmy z Tetrisu s pomocí ... další Rogersovy společnosti - Blue Planet Software.
Ve stejném roce 1991 za nejasných okolností skončil život mediálního magnáta Roberta Maxwella, jehož role ve všech peripetiích kolem Tetrisu nyní po více než deseti letech působí poněkud zvláštně.
Šel do Ameriky a Vladimir Pokhilko. Zůstal prezidentem AnimaTek až do své tragické smrti v září 1998, kdy byli 44letý Pokhilko, jeho manželka a syn nalezeni mrtví se známkami násilné smrti v jejich domě v Palo Alto.
V říjnu 1996 se Pajitnov připojil k vývojovému týmu společnosti Microsoft, který vytvořil nové počítačové hádanky. V září 1999 společnost Microsoft vydala sérii logických her Pandora's Box, přičemž zdůraznila, že projekt vedl „slavný vývojář Tetris Aleksey Pajitnov“...

Všechny nebo téměř všechny skvělé věci jsou vytvořeny náhodou. Dále se tato nehoda (dříve nebo později) stává majetkem světa a mění životy mnoha lidí.

Tetris je jednou z takových nehod. nekomplikovaný logická hádanka, kterou v roce 1985 napsal pro sebe a své kolegy pracovník Výpočetního centra při Akademii věd SSSR Alexej Pajitnov, si během krátké doby získal celosvětovou slávu, vyvolal velký skandál, řadu soudních sporů a nakonec zůstal v historii jako nejpopulárnější počítačová hra všech dob.

Bouře ve sklenici

Myšlenku Tetris zrodil Aleksey Pajitnov v roce 1984 poté, co se seznámil s hlavolamem amerického matematika Solomona Golomba. Puzzle Pentomino. Podstata této hádanky byla docela jednoduchá a bolestně známá každému současníkovi: z několika figurek bylo nutné sestavit jednu velkou. Alexey se rozhodl vytvořit počítačovou verzi pentomina.

Pajitnov myšlenku nejen převzal, ale také ji doplnil - v jeho hře bylo nutné sbírat figurky do sklenice v reálném čase a samotné figurky se skládaly z pěti prvků (z řečtiny. penta”- pět) a při pádu se musely otočit kolem vlastního těžiště. Ukázalo se ale, že počítače Výpočetního centra to nedokážou – elektronické pentomino prostě nemělo dostatek zdrojů. Pak se Aleksey rozhodne snížit počet bloků, které tvořily padající postavy, na čtyři. Takže z pentomina jsme dostali tetramino (z řečtiny. tetra“ – čtyři). Alexey nazývá novou hru Tetris - ze slov " tetramino" a " tenis».

Pajitnov napsal první verzi hry rychle, založenou na sedmi figurkách, které se později staly standardní sadou Tetrisu. V té verzi do skla nepadaly ani grafické obrazy postav, ale jejich textové protějšky, ve kterých byly čtverce tvořeny otevíracími a zavíracími závorkami. Stalo se tak ne z dobrého života, ale z donucení: počítač Elektronika-60, na kterém Tetris vznikl, neměl ani monitor, ale displej, který uměl zobrazovat pouze písmena a číslice (žádná grafika!) A teprve v 24 řádků po 80 znacích v každém.

To samé Pentomino Puzzle.

„Několik měsíců to byla taková nesrozumitelná práce, která vlastně ani nebyla vidět: na obrazovce se něco mění, Lesha chrápe, Lesha se tam prochází a kouří obrovské množství cigaret...- vzpomíná Michail Kulagin, jeden ze zaměstnanců výpočetního centra. - A najednou nás zavolal, abychom se na zápas podívali. A on říká: hele chlapi, dopadá to takhle. Na obrazovce se objevila pověstná sklenice, do které spadly některé postavy. Abych byl upřímný, hned jsem ani nepochopil, o co jde…“

První verze Tetrisu byla vytvořena v tehdy populárním jazyce Pascal a vypadala dost primitivně. Ale hra fungovala a jak fungovala! Takový jednoduchý nápad, kdy figurky tetraminu padají a vyplněné řady zmizí, a následně přinesl úžasné výsledky.

Po osmi měsících se Pajitnov rozhodl přenést hru na PC. V té době to byl velký problém, protože sítě byly stále mrtvé a kompatibilní média neexistovala (to znamená, že pro výměnu dat mezi různými počítači bylo nutné hledat speciální disky, které přečtou formát na fyzické úrovni ). Sám Aleksey neměl s prací na PC žádné zkušenosti, a tak k portování hry zaujal šestnáctiletého školáka Vadima Gerasimova, který byl ve Výpočetním centru známý jako mladý génius a všichni se k němu utíkali pro radu.

Portování hry na PC zabralo pouhé tři čtyři dny a ještě pár dní se věnovalo ladění časovače, úpravě práce s obrazovkou a podobně. Ale to byl jen začátek, pak se Alexey s Vadimem asi půl roku flákali, aby vybarvili Tetris, přidali tabulku záznamů (použili připravený program pro zobrazení na obrazovce, který napsal Dmitrij Pavlovskij, kolega Pajitnov) a ochranný systém, aby pak mohli prokázat své autorství (jakýkoli software v SSSR byl distribuován zdarma a oni v tom neviděli nic ostudného). Přidání podpory pro různé typy displejů (!) stálo hodně úsilí. Teď to zní směšně, ale tehdy neexistovaly jednotné standardy a hra se musela přizpůsobovat každému displeji, a to značně kazilo kód. To vše trvalo půl roku, ale ne kvůli velkému množství práce, ale protože Alexej i Vadim měli své záležitosti a Tetris řešili jen občas.

Mnohem později Michail Potěmkin, také zaměstnanec výpočetního centra, přispěl k Tetrisu. Portoval hru na další verzi počítače Electronics a jako první přidal automatické načítání odpadu (to je, když spustíte hru a sklenice je již z poloviny plná).

Tetris byl distribuován na 5,25palcových disketách, které si v té době získávaly na popularitě banálním kopírováním od přátel. Na dva týdny se hra rozšířila po Moskvě a poté po celém SSSR. Úspěch byl prostě fenomenální. Hra byla zcela zdarma, Pajitnov ani nepomyslel na to, že by z ní měl nějaký užitek: Výpočetní centrum mělo práva na Tetris (stejně jako na jakýkoli program napsaný v jeho zdech), takže Alexey raději skončil ve vězení než za ním. klávesnici počítače. Prodej takových věcí už byl v kompetenci státu.

Za kordonem

Prvními cizinci, kteří se s Tetrisem seznámili, byli Budapešťáci z Institutu pro problémy kybernetiky, se kterými Computing Center spolupracovalo (stalo se tak v roce 1986). Hra se jim líbila a rychle ji přenesli do počítače Commodore 64, vyrobené společností Commodore International od srpna 1982 a dále jablko 2, první počítač sériově vyráběný Počítač Apple od roku 1977. Právě v té době Robert Stein, Maďar anglického původu, majitel britské firmy Software Andromeda který se vyvíjel software. Stein se ve hrách dobře orientoval, takže když uviděl Tetris, okamžitě se rozhodl, že na něj koupí práva. Robert kontaktoval Pajitnova, souhlasil s nákupem práv, aniž by však jmenoval nějaká konkrétní čísla, obdržel počáteční „go-ahead“ a slíbil poslat oficiální dohodu během několika dnů. Kvůli železné oponě se ale korespondence táhla dlouhé týdny.

Robert Stein.

Mezitím Stein, který si uvědomuje, kolik peněz lze na Tetris vydělat, je celý netrpělivý, a protože to nemůže vydržet a nemá absolutně žádná oficiální práva, nabízí hru svým partnerům z britské společnosti. zrcadlově měkké. Pochybovali o atraktivitě hry, ale poslali ji na alternativní test svým americkým kolegům z Spektrum Holobyte. Američané okamžitě viděli, jaký obrovský potenciál se v Tetrisu skrývá, a oznámili Spojenému království, že potřebují získat práva k prodeji této úžasné hry co nejdříve. Výsledkem byla smlouva mezi Andromeda Software a Mirrorsoft v hodnotě pouhých 3 000 GBP a 7-15 % (v závislosti na počtu prodaných kopií) zisku z prodeje. Alexey o tom všem ani nevěděl.

Stein musel celou věc nějak legalizovat a už v zimě 1985 odjel do Moskvy s pevným úmyslem uzavřít smlouvu se skutečnými majiteli práv na hru. Oficiální jednání s cizinci a uzavírání smluv se zahraničními firmami už ale neřešili zaměstnanci Výpočetního centra, ale státní orgány, v tomto případě lidé z vrcholů Akademie věd. A tyto lidi Steinův návrh nezajímal – buď se jim částka zdála malá, nebo se k němu prostě chovali s nedůvěrou. Maďar musel odejít bez ničeho.

Mezitím Američané ze Spectrum Holobyte netušili, že ani oni, ani nikdo jiný než Pajitnov ve skutečnosti nevlastní práva na Tetris. Studená válka mezi SSSR a USA je stále v plném proudu, jakýkoli ruský výrobek, byť na první pohled nevýrazný, okamžitě vzbuzuje zájem u Američanů. Co o takovém můžeme říci neobvyklá hra jako tetris. PR oddělení Spectrum Holobyte nespí a navenek přetváří hru v souladu s nejběžnějšími americkými stereotypy: přidávají komunistické skeče, portréty slavných Rusů a hrají ruské lidové písně jako „Kalinka-Malinka“ a „Ach, uhnem!“ jako hudební doprovod. Zůstaly jen nedotčené herní mechaniky. Obecně se Tetris mění v plnohodnotný komerční produkt, který musí mít jak vývojáře, tak vydavatele s patřičnými právy.

To už se psal rok 1987, v Americe a Británii už Spectrum Holobyte připravovalo PC verzi Tetrisu s mocí a hlavní a Stein stále neměl práva na hru, to znamená, že vydání bylo ve skutečnosti nezákonné. Stein nemohl získat práva a zároveň nevěděl, jak svým kolegům v Evropě a USA říct, že je potřeba spuštění hry odložit. Nakonec nic neudělal a nikomu nic neřekl.

V roce 1988 byla vydána západní PC verze Tetrisu.

První komerční verze Tetrisu od Mirrorsoftu.

Pro tři osoby

Na Západě se Tetris stal populárním ještě rychleji než v SSSR. Hra se dobře prodává a vyhrává několik prestižních ocenění American Software Association: Nejlepší zábavní program, Nejlepší dynamický a strategický program, Nejlepší originální herní vývoj a Nejlepší spotřebitelský software. Předtím žádná hra nemohla dosáhnout takového uznání. Byl to velký úspěch. Dokonce se objevila historka, že Tetris byl speciálně vyvinut KGB, aby paralyzoval západní ekonomiku: každý, kdo měl v kanceláři počítače, ho hrál celý den.

Hank Rogers.

Mezitím Alexej opustil výpočetní centrum a přestěhoval se do organizace "Elektronické vybavení"(nebo jednoduše ELORGE), která byla přidělena Akademii věd a která nyní musela hájit mezinárodní práva na Tetris.

V této době byl Stein napaden ze všech stran: Rusové požadovali vyřešení situace, která se vymkla kontrole, a Robertovi spoluobčané, zvláště když se Tetris stal na Západě tak populární hrou, začali pronikat do detailů. Všudypřítomní novináři z televizní a rozhlasové společnosti CBS chodí za Alexejem Pajitnovem a dělají s ním rozhovor. Steinovi nezbylo nic jiného, ​​než nešťastnou smlouvu podepsat za podmínek Rusů.

Zdálo by se, že," wow, konečně!“, ale nebylo to tam. Nikolaj Belikov, zaměstnanec společnosti ELORG, který musel hájit práva na Tetris, připomněl: „Když jsem si přečetl smlouvu s Andromeda Software, cítil jsem se špatně. Tato dohoda uváděla, že první platba má být provedena do tří měsíců. Dohoda byla podepsána 10. května 1988 a to už byl říjen. Poté jsem začal přemýšlet o tom, co dělat s touto dohodou a jak přimět Andromeda Software, aby zaplatil peníze.

V zahraničí britský Mirrorsoft, již přesvědčený o vyhlídkách Tetrisu, žádá Steina, aby zakoupil práva na konzolové a arkádové verze od Rusů, a mezitím prodá (bez povolení) práva na arkádovou verzi hry americká společnost Atari, která je obratem ihned přeprodala Japoncům SEGA, ve své době jedna z největších herních společností na světě.

Společnost Andromeda Software zastoupená Steinem odeslala společnosti ELORG telexy s žádostí o zahájení jednání o nové licenční smlouvě, obdržela jednoznačnou odpověď: nejprve splňte podmínky první smlouvy, teprve poté zahájíme jednání o dalším kontaktu.

Právě v této době vychází Tetris v Japonsku na PC a herní konzole famicom(NES) od nintendo a v důsledku toho se rozchází ve více než dvou milionech kopií (!).

Tetrisu si všiml prezident americké divize Nintendo Minoru Arakawa. Na jedné z výstav náhodou uviděl Tetris a toužil získat práva na jeho konzolovou verzi. Poté, co zjistil, že práva v současné době patří Atari (která si tím byla upřímně jistá, protože věřila, že poctivě koupila odpovídající práva od Mirrorsoft), se Arakawa poněkud rozčílí: Atari a Nintendo byly v té době nejhoršími konkurenty, kteří nekonečně žalovali se navzájem.s přítelem. Další šťastná přestávka ho však přivede do kontaktu s Hankem Rogersem, majitelem malé japonské firmy. Neprůstřelný software, kterému americké Spectrum Holobyte prodalo práva na prodej PC verze Tetrisu na japonském trhu. Zbytek práv tehdy drželo Atari, ale Rogers dokázal zajistit práva na konzolovou verzi hry i pro japonský trh. Právě v tuto chvíli se setkává s Arakawou. Nintendo zoufale potřebovalo práva na konzolovou verzi hry a cena ji nezajímala, protože uvedení přenosné konzole bylo v nedohlednu. hráč, jejíž úspěch v případě akvizice Tetrisu by byl ještě předvídatelnější.

Rogers nejprve vyjednává se Steinem, ale když si uvědomí, že něco není v pořádku, vystopuje celý řetězec a jede přímo do Moskvy, kam okamžitě jede. Stein také jen tak neposedí a rozhodne se osobně setkat se zástupci Elektronorgtekhnika k osobnímu rozhovoru. Ve stejnou dobu se do Moskvy vydal i Kevin Maxwell, syn mediálního magnáta Roberta Maxwella, který vlastnil Mirrorsoft a Spectrum Holobyte.

21. února 1989 Nikolaj Belikov dostal telefonát z oddělení protokolu a bylo mu oznámeno, že k němu přijel cizinec z Japonska, jmenoval se Hank Rogers, a to bylo porušení režimu, který v té době existoval - taková setkání muselo být předem dohodnuto a sděleno oddělení protokolu (co na osobu, co se bude projednávat, jaký je účel jednání atd.). Hank se musel vrátit další den.

22. února se Nikolai setká se třemi lidmi najednou, kteří potřebují to samé – práva na Tetris. Nechtěl, aby se jeden s druhým setkal, a tak pečlivě promyslel plán schůzek.

Hank Rogers byl první, kdo přišel do Belikovovy kanceláře. Zde je to, co řekl Nikolaj Belikov o tomto setkání: "Jakmile jsme si s panem Rogersem sedli ke stolu, okamžitě vytáhl herní konzoli a řekl: "Pane Belikove, prodávám váš produkt velmi úspěšně." Odpověděl jsem mu: „ELORG nikomu nedal právo vydat Tetris na herní konzole. Jedinou společností, které byla přidělena jakákoli práva, je Andromeda Software a vztahují se pouze na verzi pro osobní počítač. Nelegálně prodáváte něco, co vám nepatří.“ Rogers byl samozřejmě v šoku. Nakonec řekl: „Jen jsem nevěděl... Omluvte mě, chci s vámi pracovat, mám velmi dobré spojení s Nintendem, největším na světě herní společnost. Má 70 % trhu." Nabídl jsem jediné řešení – čistě byrokratický tah: „Pane Rogersi, zapište si prosím vše na papír.“ Hank řekl "dobře" a já ho hned poslal - Robert Stein se chystal vejít a já jsem nechtěl, aby se setkali."

Pak Robert Stein přichází do ELORG. Belikov mu říká: "Pane Steine, řekněte mi upřímně, jak se jmenuje tento dokument?" Odpoví: "Dohoda." Říkám, že to není dohoda, ale soubor jakýchsi nezodpovědných frází, podle kterých jedna strana práva převedla a druhá strana je neplní, nekompenzuje právo tato práva užívat. V důsledku toho byla i tato schůzka odložena na další den.

« Když Kevin Maxwell dorazil, už jsem věděl, že je synem Roberta Maxwella, velmi mocného muže, jednoho z nejbohatších na světě.- pokračuje Belikov, - takže jsem byl samozřejmě hodně vystresovaný. Zeptal jsem se: "Pane Kevine Maxwelle, kde Mirrorsoft získává práva na prodej Tetrisu na herních konzolích?" A pak Maxwell najednou řekl: „Tohle je pirátská verze. Nemáme žádná práva." Zeptal jsem se: "Máte zájem získat práva na konzolovou verzi?" Maxwell: "Ano, samozřejmě." Říkám: "Kdy můžete udělat nabídku?" - "Musím se vrátit do Spojeného království a velmi rychle pošlu náš návrh."

Alexey Pajitnov nejvíce zaujal Hank Rogers a jeho návrh. Kevin Maxwell byl příliš komplexní člověk, na každého se díval svrchu a bylo to odpudivé. Stein tak získal pouze práva na arkádovou verzi hry (a přemrštěné ceny k tomu). Hank se brzy vrátil se zástupci z Nintenda a 21. března 1989 na ně byla převedena všechna práva na konzolovou verzi Tetrisu. Maxwell Jr., který zůstal s ničím, si uvědomil, že pozice Mirrorsoftu a Atari jsou ohroženy, a stěžoval si svému otci. Robert Maxwell obvinil Belikova, že svým jednáním narušil obchodní vztahy mezi Anglií a SSSR. Všichni museli jednat rychle a rozhodně.

23. března Belikov dostává dálnopis (něco jako fax, který ten náš tehdy ještě neměl) od Kevina Maxwella, ve kterém řekl, že Nikolaj udělal řadu chyb a že tato otázka bude vznesena během návštěvy prezidenta Gorbačova. do Anglie. Jedním slovem, v dálnopisu se neustále objevovaly hrozby, a to vážné. Pak Belikovovi zavolal člověk, který připravoval Gorbačovovu návštěvu, a důrazně mu navrhl, aby okamžitě odletěl do Londýna, poklekl před Robertem Maxwellem a prosil ho, aby Gorbačovovi neřekl ani slovo, protože jinak, když řekne byť jen jediné slovo, pak Belikova " prostě nebude».

Nikolaj, jako každý normální člověk, který by byl v takové situaci, byl prostě vyděšený. Měl ale štěstí: byl rok 1989, doba velké perestrojky, takže všechno klapalo. Kdyby to byl rok 1988, příběh by byl jiný, tím si je Nikolaj jistý.

V červnu 1989 všechny tyto spory vyústily v soudní spor mezi Atari a Nintendem. Z Electronorgtekhnika na straně Nintenda se ho musel zúčastnit i Belikov. Před odjezdem byl Nikolai pozván do Státního výboru pro informatiku a informatiku, kde řekli, že pokud by byl soudní spor prohrán, byla by vytvořena zvláštní komise, která by zvážila, kolik " miliony amerických dolarů, o které sovětský stát přišel vašimi neuváženými činy».

Soud nakonec rozhodl, že Mirrorsoft nevlastní žádná práva, a proto je smlouva s Atari neplatná – do skladu putovaly statisíce kazet. Když Hank řekl Nikolaiovi, že vyhráli, a vzali ho jezdit po San Franciscu se zapnutým přijímačem na plnou hlasitost a přitom porušovat všechna myslitelná dopravní pravidla, teprve po chvíli se mu začal vracet smysl pro realitu - teď mohl bezpečně vrátit domů beze strachu.

Tetris se stal jednou z nejpopulárnějších her všech dob. Bundle Game Boy, se kterým se hra prodávala, a to nejen díky Tetrisu, se za prvních pár let prodalo více než 30 milionů kopií a samotných herních kazet se prodalo asi 15 milionů. Následně se Game Boy stal jedním z nejúspěšnějších konzole v celé historii elektronické zábavy. Přímo Tetris přinesl Nintendu asi 2-3 miliardy dolarů (s přihlédnutím ke všem portům, verzím a licenčním poplatkům). Dvacet let hra (včetně oficiální statistiky, elektronická zařízení a nelegální prodej) prodal fantastický náklad, který se odhaduje na zhruba čtvrt miliardy výtisků. Takovou popularitu by pravděpodobně nemohl dosáhnout žádný titul na světě. A dokonce se přiblížit. A není jisté, že to někdy bude možné.

Sám Aleksey bohužel do roku 1996 z Tetrisu žádné peníze nedostal - nejprve měl na hru práva stát zastoupený ELORGA a po rozpadu Unie v roce 1991 je zdědil samotný ELORG, který pak Belikov reorganizována na soukromou společnost. Nemohli ani vyplatit Alexejovi dobrý bonus, protože tyto peníze musely být koordinovány s vedením Akademie věd.

Po Tetrisu

V celém tomto příběhu nebyl osud Alexeje Pajitnova lehký, ale zajímavý. Po všech těchto skandálech kolem Tetrisu Alexey chápe, že na hrách můžete vydělat docela reálné peníze, a to hodně. V roce 1989 spolu se svým starým přítelem Vladimirem Pokhilkem (psychologem, který poprvé viděl potenciál Tetrisu) a novým přítelem Hankem Rogersem vytvořili studio. AnimaTek kde se vyvíjel logické hry a problémy umělé inteligence. Zpočátku to šlo docela dobře. Studio dokončilo pár velkých zakázek a podílelo se na vývoji více než tří stovek her (některé z jeho vývoje byly použity v Věk říší a Final Fantasy Tactics). Ale koncem 80. a začátkem 90. let neměl každý v SSSR čas na hry a v roce 1991 se Alexey přestěhoval do San Francisca, kde bylo otevřeno ústředí AnimaTek. Vladimir Pokhilko byl jmenován generálním ředitelem studia.

V USA však osud AnimaTeku také není snadný: společnost vydává několik dobrých, inovativních animačních her, které se však nikdy nedočkají uznání. Z pera AnimaTeku vychází několik dalších programů pro 3D modelování, po kterých se zavře.

V roce 1993 se Pajitnov a jeho rodina přestěhovali do Spojených států s pomocí Hanka Rogerse, se kterým uzavřeli dohodu o společné správě práv na Tetris po roce 1995, kdy ELORG tato práva vyčerpá a budou muset odejít. k Alexejovi.

V únoru 1995 mezi Nintendem, ELORG a Hankem Rogersem, který pro to vytváří speciálně na Havaji nová společnost Software Modrá planeta, začínají jednání o budoucnosti práv na Tetris. Všechny tři strany byly trochu zaskočeny, protože si nikdo nemyslel, že hra zůstane tak dlouho populární. Nintendo získává výhradní právo prodávat Tetris po celém světě po dobu tří let na všech svých platformách. Na japonském trhu je toto právo přiděleno společnosti Blue Planet Software.

V následujícím roce Pajitnov a Rogers založili Společnost Tetris, který je vytvořen speciálně za účelem konsolidace práv na Tetris a řešení licenčních problémů. Sony získává právo hru prodat po dobu tří let Play Station v Japonsku, Hasbro- v USA.

V roce 2002 Rogers vytváří Blue Lava Wireless, která je zodpovědná za vývoj mobilních verzí. Tetris se rychle stává nejoblíbenější mobilní hrou.

O tři roky později, v roce 2005, konečně proběhla poslední jednání mezi Blue Planet Software a ELORG ohledně převodu všech ostatních práv na Tetris. V lednu si Aleksey a Hank znovu našli novou společnost, nyní Holdingová společnost Tetris, kterému jsou nakonec přiřazena všechna práva na Tetris. Rogers v dubnu prodal Blue Lava Wireless za 137 milionů dolarů mobilnímu gigantovi Jamdat, a to, podle pořadí, je brzy koupil Elektronické umění a své divizi přiděluje práva na všechny mobilní verze Tetrisu EA Mobile Games.

Nyní Rogersova společnost pracuje na vytvoření nových inovativních mechanik (beze změny základních principů) pro Tetris, které by měly udržet zájem o hru na další roky.

Naše osoba

Pokud jde o Alexeje samotného, ​​o něm nebylo po roce 1991 téměř nic slyšet. V životě je Pajitnov laskavý, v dobrém slova smyslu jednoduchý, kanonicky ruský rolník; vůbec není domýšlivý, i když říká, že jeho vynálezy vždy předběhly dobu. Naše volání ho zastihlo doma v Seattlu.

[Hazardní hry] Dobré ráno, Alexey. To už jsme ale pozdě večer. Přímo k věci. Abych byl upřímný, není nám úplně jasné, kdo čím přispěl na Tetris. Faktem je, že Vadim Gerasimov psal na své stránky dost podivné věci (on sám se s námi nikdy nekontaktoval). Podle něj jste ho jednou požádali, aby podepsal určitý papír, podle kterého: 1) jeho účast byla omezena pouze na portování hry na PC (i když tomu tak zřejmě bylo); 2) dal vám právo provádět veškeré obchody Tetris; 3) odmítl jakoukoli odměnu ve svůj prospěch. Co to všechno znamená?

[Pajitnov] Ano, něco takového tu bylo. V roce 1989 jsem přihlásil Tetris do soutěže počítačových her pořádané Komsomolským okresním výborem města Zelenograd a pravděpodobně jsem potřeboval tento kus papíru, abych potvrdil autorství. V soutěži se hra mimochodem umístila na druhém místě ...

Aha, myslím, že chápu, o čem mluvíš. Koncem 80. let vyšel v jednom z novin článek, ze kterého vyplynulo, že Vadim vytvořil Tetris od začátku do konce. No, víte, jak už to tak bývá: nějaký novinář přišel do Výpočetního centra, zeptal se, kdo je tady nejzajímavější, a ukázali mu na Vadima - jako na školáka a akademici se s ním běželi poradit. Novinář byl potěšen a odběhl od článku, aniž by se obtěžoval zjistit, co a jak. Samozřejmě jsem neřešil žádné odmítnutí, ale jen jsem potřeboval vymezit svou prioritu a požádal jsem Vadima, aby napsal článek, že se podílel na konverzi, ale neměl nic společného s tvorbou samotné hry. Ve skutečnosti to tak bylo, protože portování je čistě technická práce a samotný koncept jsem vymyslel já. Nakonec tento kus papíru nebyl nikdy potřeba (západní partneři mě vzali za slovo), kromě mě a Vadima ho nikdo ani neviděl.

Je samozřejmě škoda, že Vadim nic nedostal, ačkoliv prý mu výpočetní středisko ještě dalo počítač.

[Hazardní hry] A od kdy jsi začal mít příjem z Tetrisu? Od roku 1996, kdy na něj ELORG vypršela práva?

[Pajitnov] Ano, od roku 1996. Samotné Computing Center mi se vší touhou nemohlo nic zaplatit - v době, kdy byla hra na Západě uznána a začala přinášet peníze, jsem již pracoval v ELORG. Ale nelituji toho, byl jsem na to připravený. V roce 1986 jsem převedl práva na Computing Center, aby mohlo licencovat hru pro západní společnosti prostřednictvím ELORG. ELORG byla jedinou organizací v SSSR, která měla právo prodávat software do zahraničí.

[Hazardní hry] Víte, kolik ELORG vydělal na Tetrisu?

[Pajitnov] Je těžké uvést přesná čísla, ale většina peněz byla pravděpodobně vydělaná na Game Boy. Hra se prodávala v jedné krabici s Game Boyem a jednalo se o velmi oblíbenou konzoli s velmi velkým nákladem. Pokud mě paměť neklame, z každé kopie obdržel ELORGE buď 0,5 $ nebo 0,25 $.

Na druhou stranu se hodně peněz vynaložilo na soudní náklady (vždy tam probíhalo řízení) a stíhání pirátů.

[Hazardní hry] Takže popularita Game Boy vděčí za hodně Tetrisu?

[Pajitnov] A Tetris "Game Boy". Byly prostě stvořeny jeden pro druhého – nicméně vznikly náhodou a nezávisle.

Ohledně peněz se raději zeptejte někoho z ELORG, jestli tato organizace samozřejmě ještě žije. Naštěstí jsem neměl přístup k jejich papírům.

[Hazardní hry] Kontaktovali jsme je, ale nikdy se neozvali. Mimochodem, bylo by zajímavé sledovat historii oběhu práv na Tetris. Krátce po vytvoření hry jste na ni převedli práva na Computing Center a odtud přešla na ELORG. V roce 1991, kdy se Unie zhroutila, Belikov zprivatizoval ELORG a zaregistroval práva na sebe. V roce 1996 jim práva zanikla, ale i poté s nimi soudní spory pokračovaly velmi dlouho. Teprve v roce 2005 ELORG konečně přestal mít s Tetrisem cokoli společného. Je vše v pořádku?

[Pajitnov] Obecně ano. Osobně jsem se snažil do všech těchto jednání nezasahovat, takže neznám podrobnosti. V roce 1996 jsme se poprvé pokusili bojovat proti ELORG, ale pak jsme se rozhodli snížit práva na polovinu, i když to nebylo úplně moje rozhodnutí. V podnikání je vždy lepší vyjednávat.

[Hazardní hry] O tom, co jste dělal na začátku 90. let, není známo téměř nic. Řekni mi?

[Pajitnov] Oh, byla to zajímavá doba. Výsledky mé práce v tom období nebyly nijak zvlášť patrné, ale byl jsem velmi vytížený. Udělal jsem nějaké hádanky Hatris, Wordtris, Breakthru! a další), pak se chopil trojrozměrného simulátoru akvária El Fish, ale tento projekt předběhl dobu, jako skoro všechno, co dělám. Nyní jsou trojrozměrná akvária považována za samozřejmost, ale tehdy, v roce 1993, to bylo něco na pokraji fantazie. Ukázalo se, že El-Fish je tak náročný na zdroje, že i na počítači s 386. procesorem se sotva hýbal, a v důsledku toho ho nikdo pořádně nekoupil. I když je pravděpodobné, že nejen Požadavky na systém: do tohoto akvária jste mohli dát domácí ryby a pro většinu lidí se ukázaly být docela ošklivé, a proto se zájem o El-Fish rychle ztratil.

Pak jsem udělal další úrovně pro některé hry, ale už si nepamatuji které.

[Hazardní hry] Bylo by zajímavé vědět o období vašeho působení v Microsoftu (1996-2005). Šel jste tam spíše pro peníze nebo vás lákaly možnosti této společnosti?

[Pajitnov] A taky za peníze. Firma, kde jsem předtím pracoval, přešla z her na 3D technologie a já odtamtud odešel a musel jsem si nějak vydělat. Poté jsem oslovil Microsoft s návrhem na vytvoření webu s placeným předplatným, kde by se každý den vykládaly malé hádanky (budoucí Hry MSN). Nápad se jim líbil a vzali mě. Na tomto projektu jsem pracoval dva roky, ale v té době nebyl příliš populární - internet byl ještě v plenkách a online hádanky samozřejmě nebyly pro uživatele v žádném případě prioritou. Nyní je to příležitostné hry, kde každý snědl pleš, ale tehdy bylo ještě příliš brzy na to.

Microsoft se mi opravdu líbil. Když jsem tam dorazil, upřímně jsem nevěděl, co čekat. Věděl jsem, že mohu dostat slušný plat, věděl jsem, že pracovní podmínky jsou dobré, ale to bylo vše. Všechny ostatní mé znalosti byly na úrovni stereotypů vymyšlených programátory. Všichni nadávají na produkty Microsoftu, ale dělají to, protože jsou nuceni je používat, protože nikdo nevyrobil nic srovnatelného co do rozsahu a kvality. Ano, mají spoustu chyb a je to nepříjemné, ale stejně není nic lepšího.

Microsoft je organizován velmi racionálně, pracují tam většinou chytří lidé, takže atmosféra je výborná. To platilo zejména zpočátku. Samozřejmě má také svou byrokracii, ale po Sovětském svazu je celá americká byrokracie obecně pach.

První tři roky šla práce velmi rychle a efektivně. Během této doby jsem udělal dvě hry, ale pak jsem začal Pandořina skříňka a věci se trochu zpomalily. Byl to v mnoha ohledech velmi originální projekt, trval mi (nebudu lhát!) dva a půl roku. "Pandořina skříňka" obsahovala asi 350 hádanek, přičemž celkem jsem jich vyrobil jeden a půl tisíce - takže bylo z čeho vybírat. Hry tam byly originální a obecně to byla hodně velká práce. Ale opět předběhla svou dobu, i když porazila výdaje a získala určitou popularitu. Když jsem byl v Moskvě, viděl jsem na Gorbushce tři různá vydání Pandořiny skříňky od tří různých pirátských společností (!).

A pak jsem začal stagnovat kvůli skutečnosti, že Microsoft byl v plamenech s myšlenkou vyrobit Xbox. Tam mě také silně strčili a sám jsem nebyl proti zapojení, protože projekt vypadal slibně. Někde na půli cesty ale Microsoft přestavěl svou marketingovou strategii: rozhodl se nedělat „univerzální“ konzoli, ale pro takové zaryté hráče – zejména mladé lidi. Myslím, že jsme se rozhodli docela správně, ale dva ze tří mých projektů byly kvůli tomu okamžitě zrušeny - hádanky stále nejsou pro teenagery příliš zajímavé.

[Hazardní hry] A ve kterém roce Microsoft zahájil projekt Xbox? V roce 1999?

[Pajitnov] Ano, asi rok před premiérou. Poté, co přestavěli marketingovou strategii, jsem měl ne nejlepší období. No, víte, je to škoda, když přemýšlíte nad projektem a najednou - rrraz! - a je zrušeno. Nejtěžší a nejzajímavější fází je začátek, kdy se pracuje na konceptu. V tuto chvíli ze všeho nejvíc milujete to, co děláte, a zrušení projektu vnímáte obzvlášť bolestně.

Obecně je ale zrušení běžnou praxí. S kolegy jsme nějak kalkulovali, vyšlo nám, že k vydání se dostane jen 15 % her. Mám větší efektivitu (22-25%), než na co jsem neuvěřitelně hrdý.

Když mi Xbox nevyšel, bylo mi nabídnuto přejít k jiné skupině, která se zabývala drobnými hádankami publikovanými na internetu. To je jen moje část, takže jsem nabídku okamžitě přijal. Jako součást této skupiny jsem udělal Hexic a pár dalších her, ale pak jsem se cítil unavený a asi před dvěma lety jsem skončil s Microsoftem.

[Game Addiction] Online služba Xbox 360 má mimo jiné Live Arcade, která prodává příležitostné a retro hry. Podílel jste se nějak na jeho vývoji, nebo se vaše účast omezila na Hexic HD?

[Pajitnov] Ne, nijak jsem se neúčastnil. Dokonce Hexický HD už hotovo beze mě. Samozřejmě mi to ukázali, ale já jsem se tohoto projektu přímo neúčastnil. I když momentálně pracuji na nová verze; Ještě jsme se však nerozhodli, jak se bude jmenovat - Hexický 2 nebo Hexic 360. Vyjde letos v létě.

[Hazardní hry] Musel jste se podílet na vývoji „velkých“ her? No, akční hry, RPG...

[Pajitnov] Nemám rád akční hry, nemám rád ani RPG. Ve fázi konceptu jsem se trochu podílel, dokonce jsme jednu takovou hru vydali, ale nerad na to vzpomínám. Byla volána Ledový oheň, vyšel v roce 1994 na PC a PlayStation, ale selhal na plné čáře. Dělat takové hry je velmi dlouhé a nudné, nelíbí se mi to. Jak vám mám říct... není to bůh ví co, umím to, ale ne lepší nebo horší než kterýkoli jiný designér. Ale hádanky jsou moje, jsem v nich dobrý.

[Hazardní hry] Mimochodem, v poslední době se objevilo mnoho hádanek založených na rytmu a hudbě. Plánujete něco v tomto smyslu?

[Pajitnov] Kdysi jsme na takovém projektu pracovali. Ooooochen ponurá věc, velmi těžká. Vidíte, tam je těžké něco konceptualizovat, to by měli dělat hudebně citliví, nadaní lidé. A já takový nejsem. Na vývoji jednoho takového projektu jsem se pasivně podílel, ale ten byl pozastaven.

Obecně jsem se účastnil spousty věcí, ale jediný smysl byl, když jsem dělal hádanky ( Smích). Tady je teď slovní hry velmi populární, ale také se s nimi nikdy nebudu zabývat - prostě je nemám rád. Mým prvkem jsou abstraktní hry s barvami a tvary.

[Hazardní hry] Sledujete dění v Rusku, stav ruského herního průmyslu?

[Pajitnov] Dřív jsem to pozorně sledoval, teď nějak méně. Přestal jsem ji sledovat ve chvíli, kdy se vytvořil tak hustý, dobrý trh. Malý, ale spolehlivý. Před třemi nebo čtyřmi lety mi bylo řečeno, že jakákoli hra v ruštině a na ruské téma se může prodávat, i když v malém, ale dostatečném nákladu. I přes haléřové ceny se dá žít.

[Hazardní hry] Nyní se vše zkomplikovalo. Ceny her rostou, ale kvalita ruských projektů zůstává neuspokojivá a to hráče štve.

[Pajitnov] Nyní je poměrně obtížný vstup Ruska na světový trh. Totéž se tehdy stalo v Japonsku. V 80. letech bylo Japonsko horší než dnešní Čína, vůbec nevěděli o právech a podobných věcech. Ale pak se vše nějak zlepšilo.

První menstruace je obzvlášť bolestivá, ale dříve nebo později se vše srovná. Z pořádku a nedostatku pirátství těží všichni, protože to výrazně zlepšuje kvalitu místních her.

[Hazardní hry] Nevrátíte se do Ruska?

[Pajitnov] A Rusko navštěvuji velmi často. Minulý rok jsem strávil čtyři měsíce v Moskvě. V Rusku probíhají dva projekty, puzzle od firmy Kronštadt WildSnak e. Jednou jsem se s některými z nich zasnoubil Hry společnosti Microsoft, pak s nimi udělal pár dalších projektů. Když jsem odešel z Microsoftu, požádali o pomoc, tak jsem to udělal. Teď opravdu nemám co dělat. Kvůli tomu však není nutné jezdit do Ruska - stačí Skype a ICQ.

[Hazardní hry] Žijete většinou v Seattlu? Proč se ptáme: Vaše společnost-Holding Tetris-Je na Havaji.

[Pajitnov] Ano, v Seattlu. Také jezdím na Havaj, čtyřikrát nebo pětkrát do roka. Je tam čistě komerční podnik, zabývá se licencováním a schvalováním hotových verzí Tetrisu pro všechny platformy, nemám tam nic zvláštního. Když se věci nahromadí, přijdu.

[Hazardní hry] Máte úplně první verze Tetrisu z 80. let? Určitě existují verze, které nikdo kromě vás a pár dalších lidí neviděl.

[Pajitnov] Na Havaji se něco zachovalo, máme tam muzeum. Ale obecně je odpověď spíše ne než ano. Někde se mi povaluje krabice starých Tetrisů, ale všechny jsou na 3,5" a 5,25" disketách. Mechaniky pro 3,5" diskety se stále dají sehnat, pro 5,25" - pouze na skládkách nebo v muzeích. Přece musí existovat samostatná osoba, která by se postarala o to, aby bylo vše v pořádku a udržela DOS na počítači při životě. Nikdo takový neexistuje, a tak jde vše v zapomnění. Kde je pro něj cesta.

1 2 Vše

Tetris je kultovní počítačová hra, kterou vynalezl Alexej Pajitnov a představena veřejnosti 6. června 1984. Myšlenku „Tetris“ mu vnukla hra pentomino, kterou si koupil.

Zájem o figurky domina, trochnoe, tetramina a pentomina v SSSR vznikl díky knize S. V. Golomba „Polyominoes“. Zejména pentomina byla tak populární, že Science and Life měla v 70. letech stálou sekci věnovanou stavbě figurek ze sady pentomin a plastové sady pentomina se někdy prodávaly v obchodech.

Tetris poprvé napsal Alexey Pajitnov v červnu 1985 let na počítači Elektronika-60. Při práci ve Výpočetním centru Akademie věd SSSR se Pajitnov zabýval problémy umělé inteligence a rozpoznávání řeči a pomocí hádanek testoval nápady, včetně klasického pentomina. Pajitnov se pokusil zautomatizovat skládání pentomin do předem určených čísel. Výpočetní výkon tehdejšího zařízení na rotaci pentomina však nestačil, bylo nutné jej odladit na tetraminu, což určilo název hry – „Tetris“ (z jiného řeckého τετράς – čtyři). V těchto experimentech se zrodila hlavní myšlenka "Tetris" - aby postavy padaly a vyplněné řady zmizely.

Pro IBM PC hru přepsal 16letý student Vadim Gerasimov.

Hra se rychle rozšířila po celé Moskvě i mimo ni. Když se hra dostala do Budapešti, maďarští programátoři ji implementovali na různé platformy a hru „objevil“ majitel britské softwarové společnosti Andromeda. Pokusil se nejprve vyjednat patentování a poté koupi práv na PC verzi, nejprve s Pajitnovem, poté s IEC, ale ještě před uzavřením obchodu byla práva prodána společnosti Spectrum Holobyte. Poté, co se nepodařilo zajistit obchod v Moskvě, se Andromeda pokusila koupit práva od maďarských programátorů.

V roce 1986 Spectrum Holobyte vydala americkou verzi pro IBM PC. Obliba hry byla obrovská, okamžitě se stala bestsellerem.
Další podrobnosti nejsou jasné, ale v roce 1987 si Andromeda nárokovala práva na hru pro PC a jakýkoli jiný domácí počítač. V roce 1988 se sovětská vláda, zastoupená státní organizací ElektronOrgTekhnika (ELORG), domáhala svých práv na Tetris. Do této doby ani IEC (a Pajitnov jako její zaměstnanec), ani ELORG neobdržely žádné peněžní převody od Andromedy, ale Andromeda si nárokovala svá práva na Tetris a mezitím prodala licence jiným společnostem.

Nakonec na začátku roku 1989 si až půl tuctu různých společností nárokovalo práva na verze Tetris pro různé počítače, herní konzole a kapesní herní systémy. ELORG uvedl, že tyto společnosti nemají žádná práva na verze pro hrací automaty a udělil tato práva společnosti Atari Games. Práva na verze pro herní konzole (videokonzole) a přenosné herní systémy v ostré a dramatické konkurenci s Atari (do které by se mohli zapojit nejvyšší představitelé sovětského státu) má Nintendo. Dohoda s Nintendem činila 450 000 dolarů plus 50 centů za každou prodanou kazetu.

Nicméně Tengen (softwarová divize herních konzolí Atari Games) vydala svou verzi hry pro konzoli Nintendo NES, ignorovala dohodu a mnoho hráčů zvažovalo verzi Tengen lepší verze Nintendo. Hra se jmenovala TEТЯIS. Nintendo ale Tengen zažalovalo a vyhrálo. Jen pár měsíců po vydání TETЯIS musela být hra stažena poté, co se prodalo asi 50 000 kopií.

Autor hitové hádanky má vynikající pověst. Zorganizoval Anima Tek, která byla brzy přizvána ke spolupráci se samotným Microsoftem. V roce 1991 se Pajitnov přestěhoval do Spojených států a nakonec vytvořil společnost Tetris, načež část výtěžku z vydání hry tekla do kapsy jejího autora.

Nejlegendárnějším ruským herním programátorem je samozřejmě Alexey Pajitnov, autor Tetrisu. Legenda říká, že obyčejný ruský programátor vytvořil důmyslnou hru, která obletěla svět, rozmnožila miliony kopií, ale svému tvůrci nepřinesla ani korunu. Nemůžeš říct, že to není pravda. Tetris si skutečně získal neslýchanou popularitu a Pajitnov díky němu nezískal plný příjem. Historie šíření Tetrisu je však plná nuancí, o kterých ví jen málokdo...

Aleksey Pajitnov, zaměstnanec výpočetního centra Akademie věd SSSR, čas od času čůral na jednoduché hračky. Jak se často stává, "Tetris" se nezrodil z dobrého života - Alexeje napadlo naprogramovat klasickou "Pentamino" skládačku tak, aby kousky padaly a otáčely se kolem těžiště. Síla "Electronics-60" však na takové výpočty nestačila a bylo rozhodnuto zjednodušit úlohu - zkrácením pátého prvku pentomina. Tak se zrodil Tetris – program napsaný za dva týdny v oblíbeném ruském programovacím jazyce Pascal.

Šestnáctiletý školák Vadim Gerasimov přenesl hračku na IBM PC, poté se o Tetris dozvědělo celé hlavní město a poté celá země. O rok později se Tetris díky bratřím v socialistickém táboře z Budapešti objevuje na platformách Apple II a Commodore 64. Zhruba ve stejné době se program dostává k britskému obchodníkovi Robertu Steinovi, Maďar podle národnosti, který od dob když se čas zastavil ve své historické vlasti, aby se podíval, nevytvořili maďarští kodéři něco velkého. Stein je z hračky nadšený a bez přemýšlení prodá část práv na Tetris společnosti Mirrorsoft, kterou vlastní britský mediální magnát Robert Maxwell. Jak přesně k tomu došlo, není zcela jasné 1. Skutečnost, že Stein přišel vyjednávat o koupi práv od skutečných držitelů autorských práv několik měsíců po uzavření obchodu, je historickým faktem.

Rusové se podle očekávání „nevzdávají“ a odmítají Steinovi prodat práva na Tetris za jeho podmínek. Mezitím dvě společnosti Maxwell – britská Mirrorsoft a americká Spectrum Holobyte – uvolňují svou verzi Tetris, nabitou do kapacity sovětskou chutí.

Je dost možné, že by o Pajitnovovi nikdo nevěděl, nebýt mazanosti novinářů CBS, kteří skutečného autora představili celému světu. populární hra. Po ukázce rozhovoru s Pajitnovem byla Steinova pozice otřesena – je jasné, že své cesty do Moskvy a neúspěšné pokusy o vyjednávání se sovětskými organizacemi nepropagoval. Jelikož neinzeroval, mírně řečeno, pochybný původ svých práv na tuto hru.

Zatímco soud podniká, Microsoft prodává licenci na vytváření konzolových verzí Tetris společnosti Bullet-Proof Software, která spolupracuje s Nintendem. Bullet-Proof Software se během krátké doby podaří prodat zhruba dva miliony kazet Famicom. V Rusku se to samozřejmě nijak zvlášť nesleduje – koho by zajímaly japonské herní konzole. Mezitím se situace vyostřuje. Nintendo se chystá vydat náplně GameBoy, ale není zcela jasné, zda Bullet-Proof Software má právo vyrábět verze Tetris pro ruční herní zařízení. Stein, který se zdá být zcela zmatený, jaká práva vlastní a která ne, Bullet-Proof Software odmítá bez komentáře. Šéf Bullet-Proof Software, Henk Rogers, se objeví v Moskvě, aby zjistil, co se děje, a jak se ukázalo, informoval úředníky Elektronorgtekhnika o pokroku své společnosti. Ukázka kazety pro Famicom vytváří efekt vybuchující bomby – nikdo nemá právo publikovat konzolové verze Tetrisu a ani je mít nemůže.

V tuto chvíli už má Stein práva na PC verze (získané ze sovětské strany) a také se snaží koupit práva na neméně úrodný trh videoherních konzolí a arkádových automatů. V Moskvě je i syn Roberta Maxwella Kevin, pro kterého se komplikovaný příběh také ukázal jako novinka. Výsledkem téměř detektivní intriky je mnohamilionová smlouva s Nintendem podepsaná společností Electronorgtekhnika. Stein a Maxwell jsou nuceni vystačit si s drobky ze stolu. Drobků se však pravděpodobně nashromáždilo docela dost: podle nejkonzervativnějších odhadů se celosvětově prodalo více než 30 milionů Game Boyů a počet prodaných Tetris - včetně verzí pro PC a specializovaných kapesních herních zařízení - se pravděpodobně pohybuje ve stovkách milionů.

Alexey Pajitnov, jak je uvedeno výše, nezískal z prodeje Tetrisu žádný úrok. Zcela bez odměny však nezůstal. Stát mu podle pověstí dal 286. počítač a poskytl mu byt. V roce 1988 s podporou Rogerse zorganizoval AnimaTek a v roce 1991 se s ní přestěhoval do Spojených států. Navzdory relativní neznámosti této společnosti se s výsledky její práce setkalo mnoho hráčů: Vývoj AnimaTek byl aplikován například ve známé Věková strategie of Empires od Microsoftu. Rogers mezitím téměř úplně přešel na generování příjmů z Tetrisu, organizoval nejprve společnost Blue Planet Software a poté společnost Tetris.

V roce 1996 se Alexey přestěhoval do Microsoftu, kde pod jeho vedením vyšla sada hlavolamů Pandora's Box, která získala několik prestižních ocenění. Pajitnov se dlouhodobě přímo programování nevěnuje.

ŽIVOTOPIS:

Absolvoval v Moskvě matematická školač. 91 a Moskevský letecký institut.

Pracoval ve Výpočetním centru Akademie věd SSSR, kde se zabýval problémy umělé inteligence a rozpoznávání řeči. Na stejném místě se v roce 1984 rozvinul slavná hra"Tetris".

V roce 1988 s podporou Bullet-Proof Software založil AnimaTek (vývoj herního softwaru) a v roce 1991 se s ním přestěhoval do Spojených států.

V říjnu 1996 se přestěhoval do Microsoftu, kde vyvinul puzzle Pandořina skříňka. Microsoft opustil v roce 2005.

18. srpna 2005 společnost WildSnake Software oznámila, že Alexey Pajitnov vstupuje do společnosti a začíná vyvíjet nová série hry.

Alexey Pajitnov, autor Tetrisu, nedostal za geniální hru už deset let ani korunu. Peníze proudily do státního rozpočtu a na účty amerických firem. Proč se vývoj ukázal být pro tvůrce nerentabilní?

Pajitnov nemohl udělat nic, aby se situace změnila. Vědec však pokračoval v boji. Konfrontace skončila v roce 1996, kdy Alexej převzal funkci spoluzakladatele Tetrisu.

Jak se změnil život vědce po vzniku slavné hry a proč na populárním vynálezu nevydělal? Faktrum prodchnutý vážnými problémy frivolní hádanky.

ruština"Tetris" - šťastná nehoda

Alexey Pajitnov nevyvíjel hru cíleně. Obyčejný inženýr Výpočetního centra Akademie věd SSSR kontroloval výkon nového sovětského počítače - Elektronik 60. Testy byly provedeny pomocí programu. Během testu na displeji vyskakovaly textové znaky, které rychle zaplnily volné místo. "Utracené" linky Pajitnov smazány. Pak přišel s nápadem brilantní hádanky.

Aleksey se inspiroval hrou Pentomino Puzzle pro figurky se čtyřmi bloky. Pravda, prvky v hlavolamu se skládaly z pěti kostek. A to byl významný nedostatek hry: tehdejší počítače si neuměly poradit se zpracováním informací. Sovětský inženýr se s problémem vypořádal mistrně.

Snížil počet bloků na čtyři. Také, na rozdíl od Pentomino Puzzle, dílky pouze padaly dolů. Od té chvíle se hlavolam začal šířit jako virus. Prvními hráči byli Pajitnovi kolegové. O pár týdnů později puzzle opustilo zdi Akademie věd. O "Tetris" se začalo mluvit v SSSR.

O několik měsíců později soudružka Pajitnová přenesla hlavolam na IBM PC (americké osobní počítače). Hra se začala zajímat ve Spojených státech, ukázalo se, že hádanka byla zdrojem obrovských zisků. Aleksey Pajitnov zaznamenal zisk až o deset let později. Sovětský svaz si jedinečnost hry hned neuvědomil, americké firmy si hlavolam málem přivlastnily.

Historie "Tetris": boj za práva

V SSSR se probudili až poté, co počet hráčů přesáhl milion. Microsoft Corporation a Spectrum Holobyte vydělaly na nápadu někoho jiného vydáním pěkné peníze vlastní verze"Tetris" na světový trh. Absence patentu a licence učinila přivlastnění si myšlenky legální.

Na hlavolam včas upozornila Akademie věd. Finanční situace Alexeje Pajitnova se však nezměnila. Přímý kupující - Robert Stein, majitel společnosti Andromeda - přímo spolupracoval s firmou Elektronorgtekhnika. Skutečný vynálezce Tetrisu jako by neexistoval. Patent, který byl nakonec vydán v SSSR, také patřil státu.

První zisk tvůrce hry

Pajitnov oficiálně pracoval pro Akademii věd, což znamenalo, že veškerý vývoj patřil státu. Za přivlastnění výsledků duševní práce dostával inženýr práci a plat. Mimochodem, v jednom z rozhovorů Pajitnov připustil, že podmínky na Akademii byly specifické. V kancelářích určených pro pět lidí pracovalo někdy 18 inženýrů.

Tvůrce Tetrisu získal první zisk ze svého nápadu v roce 1996. Po emigraci do Spojených států v roce 1991 se Pajitnov pustil do získání licence na hru a vytvoření společnosti Tetris. Nyní příjem částečně připadl na účet skutečného vývojáře skládačky. V roce 1996 začal Pajitnov svou kariéru v Microsoftu a v prvním roce vytvořil sadu logických her s názvem Pandora's Box. Hádanky přinesly vývojáři dobrý zisk.



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy