Primjeri gamifikacije u mobilnim aplikacijama. Gamifikacija u mobilnoj aplikaciji. Kada emocije prevladaju

Performance 360 ​​objašnjava šta je gamifikacija i kako pomaže preduzećima.

Šta je to?

Termin gamifikacija (ili gamifikacija) pojavio se 2008. godine. To znači primjenu pristupa specifičnih za igru ​​na procese koji nisu u igri, u našem slučaju, u poslovanju (i također u obuci ili unutar kompanija za motiviranje zaposlenika).

Na primjer, kada skupljate bodove na kartici lojalnosti u trgovini da biste osvojili nagradu, ovo je igranje igrica. A kada se takmičite sa ostalim učesnicima u aplikaciji, koji su ostavili najkorisniju recenziju mesta - ovo je takođe gamifikacija.

Gamifikacija daje trgovcima široko polje za eksperimente i oni to uspješno koriste.

"Neozbiljan" pristup vole ozbiljne kompanije: Google, Apple, McDonald's, mnoge banke, kafići i restorani. Gamifikacija je korisna i za male kompanije: mehanika igre može biti prilično jednostavna (i jeftina), ali u isto vrijeme efikasna.

Zašto je ovo potrebno?

Zahvaljujući igrama, kompanije povećavaju lojalnost potrošača, promovišu nove proizvode i usluge, povećavaju potražnju i koriste je u drugim slučajevima kada je potrebno privući i zadržati pažnju publike.

Pristupi od prije dvadesetak godina više nisu toliko učinkoviti: sada, da biste zadržali klijenta, morate u njemu rasplamsati uzbuđenje i želju da se vrati proizvodu.

Gamifikacija vam omogućava da "doprete" do publike koja je navikla da igra kompjuterske igrice i komunicira na društvenim mrežama. Ako se sve radi ispravno, onda ovaj pristup može donijeti dobre rezultate.

Ko ga je koristio i kako?

Nekoliko zanimljivih primjera gamifikacije.

Foursquare: Postani gradonačelnik

Društvena mreža je izgrađena na ažuriranju lokacije korisnika i praćenju lokacije prijatelja - "checkin" (prijava). Ako osoba aktivno koristi aplikaciju, dodjeljuju mu se značke - male medalje. Ako posjećuje mjesto, postaje gradonačelnik, ali ga može "oboriti" drugi korisnik. Posebno aktivni ljudi mogu steći status "Superkorisnika" (ne brkati se sa značkom "Super korisnik") od tri nivoa, od kojih svaki otvara privilegije.

Servis, pokrenut 2009. godine, do marta 2011. je stekao publiku od 7 miliona ljudi. Elementi igre omogućili su Foursquareu da ostane popularan dugo vremena. Nakon toga, aplikacija je podijeljena u 2 odvojene: Foursquare je postao pretraživač za najbolja mjesta za večeru ili ispijanje kafe, a check-in i ostali stari mehaničari prešli su u novu aplikaciju Swarm.

"McDonald's": prikupiti ulicu

Saradnja Hasbro-a i McDonald'sa već godinama daje plodove. Jednostavno: posetioci restorana dobijaju monopol overlay karticu zajedno sa tacnama, a skupljaju "ulice" (ili, na primer, male nagrade) kupujući hranu sa menija restorana. Sakupljajući sve ulice određene boje, igrač može osvojiti putovanje na more, igraće konzole i iPhone. Ili, na primjer, mjesečna pretplata na Yandex.Music.

Time McDonald's povećava posjećenost i prihod. Kupac ne može predvidjeti na šta će naići: ako za pobjedu treba prikupiti samo jednu crnu ulicu, najvjerovatnije će ga to natjerati da kupi više od jednog Big Maca.

Apple Watch: dobiti medalje

Apple je 2014. godine na godišnjoj prezentaciji predstavio novi proizvod - pametni sat Apple Watch. Velika je opklada stavljena na zdravlje i novu aplikaciju "Activity", koja je bila svakodnevni cilj. Golovi izgledaju kao prstenovi koje treba zatvoriti. Ukupno postoje tri prstena: prsten „Mobilnost“ je odgovoran za sagorevanje kalorija tokom dana, prsten „Vežbanje“ za fizičku aktivnost, a „Warm-up“ prsten prati broj sati koje se korisnik kretao. Za zatvaranje prstenova vlasnik Apple Watch-a dobija medalje. Na primjer: "Zatvori sve prstenove 365 dana za redom."

Apple Watch je bio prvi na tržištu satova, prestigavši ​​eminentne kompanije kao što su Rolex i Tissot. Apple ne otkriva tačne brojke, ali ove godine izlazi četvrta verzija. Imat će još više senzora i, shodno tome, dostignuća.

Danil Plesnyaviy

U posljednje vrijeme mi sve više nudi nešto za igranje na internetu. I u redu je ako je mali Online igre iz serije Vulcan casino.

Ali kada je Google počeo da mi šalje razne zadatke zbog kojih sam morao da pretražujem grad, shvatio sam da je gejmifikacija stigla svuda.

I doduše sa zakašnjenjem, ali stigao je do Rusije. Stoga je vrijeme da naučite kako ga koristiti za privlačenje kupaca, upravljanje osobljem, prilagođavanje zaposlenika, kreiranje programa lojalnosti i provođenje anketa.

Generalno, svuda. Naravno za povećanje prodaje. Pa hajde da shvatimo kako to učiniti. Naravno, pokušat ću dati primjere i sve vrste alata.

Kao i uvek do korena

Vjerovatno će to sada biti jedan od mojih omiljenih pasusa, jer sam koncept gamifikacije (ili na engleskom “gamification”) izvorno dolazi od druge riječi – “gamification”. I usput, veliki sam obožavatelj video igara, ako ne čak i igrač.

Gamifikacija je uvođenje i primjena različitih pristupa iz igara (a samim tim i gamifikacija) u svakodnevni život, u našem slučaju u poslu.

Odnosno, upotreba pristupi igri i proces za uključivanje ljudi i rješavanje raznih problema. Ovi procesi igre su prvenstveno usmjereni na ljudske emocije (uključenost, motivacija).

I nemojte brkati klasični koncept igre sa poslovnom igrom. To ne znači da morate početi da igrate tenkove u svojoj kompaniji.

To znači da na osnovu cilja, u svom procesu morate implementirati formu igre koja će olakšati put do tačke B. Ovo je gamifikacija u marketingu.

Da biste to učinili, možete uzeti bilo koji popularna igra– GTA, Battlefield, Trebati za Ubrzajte i rastavite ga na dijelove.

I nametnite ove detalje svojoj organizaciji. Zvuči nezgodno, ali daljnji primjeri će sve učiniti vrlo jasnim.

VEĆ IMAMO VIŠE OD 29.000 ljudi.
UKLJUČI

Novonastala nesreća

Upravo ono što je novonastalo. Uostalom, istorija ove reči nije tako bogata. Izmislio ga je osnivač gamifikacije, Gabe Zicherman.

I na moje veliko zadovoljstvo, on je po zanimanju i poslovni konsultant, doduše, iz Kanade.

Sama riječ je opisana u nedavnoj 2010. godini u knjizi “Marketing zasnovan na igrama”, a zatim ponovo u knjizi “Gamifikacija kroz dizajn” 2011. godine.

Sve je to svakako dobro i lijepo, ali kako to primijeniti u stvarnom životu? Veoma jednostavno! Evo primjera kako možete koristiti elemente gamifikacije u svakodnevnom životu.

Primjer 1

Volite li trčati? Da budem iskren, mrzim kardio i sve što je povezano s njim. Radim to samo zato što na taj način održavam svoje tijelo u formi.

I, naravno, uvijek nađem desetine, ne, čak stotine razloga da ovo mrsko zanimanje premjestim na... neki dan kasnije, odnosno nikad.

Kako se ispostavilo, ima dosta ljudi poput mene. A kako bi nas natjerali da trčimo, odnosno da poželimo da sami trčimo, proizvođači fitnes narukvica i proizvođači aplikacija za sport/mršavljenje osmislili su i implementirali sljedeću gamifikaciju.

Za postizanje određenih prekretnica dobijate značke koje naglašavaju vaš status (na primjer, „Prešli ste 10.000 koraka u danu“, na primjer).

A rezultat možete pokazati u bilo kojem trenutku na društvenim mrežama, kao i privući svoje prijatelje i dogovoriti međusobna takmičenja.

Sakupljajte dostignuća i slavite svoj uspjeh

Odnosno, ovo je nešto slično pumpanju heroja. Kada uzmete heroja u osnovnoj konfiguraciji i izvršavanjem zadataka, dobijanjem sve viših nivoa, razvijajte ga.

Koristeći iste elemente gamifikacije u stvarnom životu, proizvođači fitnes narukvica i aplikacija nas pumpaju, navikavajući na fizičku aktivnost na pristupačnu, zanimljivu i forma igre.

Primjer 2

Drugi primjer je sjajna ruska aplikacija koja se ističe među mnogim programima vjernosti, Plazius, posebno dizajnirana za ugostiteljsku industriju.

Inače, ova aplikacija je u fazi finalizacije kako bi se mogla koristiti u maloprodajnoj mreži.

Ako sve rade jednako lijepo, onda mislim da ćete uskoro zaboraviti na popust/skladišne ​​kartice.

Plazius

Prilikom plaćanja računa u instituciji, klijent dobija određeni iznos bonus poena na svom stanju, vezanih za njegov broj telefona.

Aplikacija također postavlja rangove i pragove, nakon kojih igrač dostiže određene povlaštene uslove (učešće na zatvorenim degustacijama i posebnim ponudama).

Primjer 3

Iako je riječ o malom angažmanu, to je još uvijek gamifikacija samo u oglašavanju. Reklamni kanal TNT (ne brkati sa našim TNT-om).

Ukratko o glavnom

Osim ako niste ogromna korporacija s budžetom od više milijardi dolara (a volio bih da me takve korporacije sada čitaju), onda preporučujem da počnete s malim.

Napravite male procese igre u koje se klijent/zaposlenik može uključiti na kratko vrijeme i dobiti željenu nagradu.

Pa, kada postanete velika kompanija, sa velikim brojem marketera i osoblja, možete preći na složene procese, čiji razvoj traje mesecima, a budžet je stotinama ili čak milionima rubalja.

Općenito, sve o igrifikaciji. Treba koristiti. Male porcije. Postepeno. Inače, s obzirom na opću pozadinu (modni pokret), možete izgubiti puno vremena na radnjama koje vam neće donijeti novac u količinama koje ulažete.

Gamifikacija je motivacija i precizne radnje usmjerene na angažman potrošača vaše kompanije. Šta tačno motiviše ljude? Odgovor na ovo pitanje pravi je izazov za trgovce opsjednute angažmanom koji su vidjeli rezultate – nevjerovatne brojke povrata ulaganja. Prema Huffington Post, nakon Autodeskove gamifikacije procesa, upotreba testova proizvoda porasla je za 40%, a konverzija za 15%.

Uzmite primjer od braće Mario!

Gamifikacija se može uporediti sa prvim nivoom super mario Braća iz Nintenda. Motivirani ste da igrate jer je zabavno i zarađujete bodove cijelim putem. Sve ide odlično, a konačnu nagradu dobijate skakanjem na jarbol zastave. Zvuči pobjednička osmobitna muzika i otvara se sljedeći nivo. Mehanika igre ohrabruje vas da igrate, a nagrade motiviraju da nastavite igrati dok ne dostignete sljedeći nivo.

Odmah vas upozoravamo da povezivanje igranja ne garantuje uspjeh kompanije. Brian Burke iz Gartnera je nedavno objavio izvještaj u kojem se predviđa da će 80% kompanija koje se koriste u igricama propasti u naredne 2-3 godine. Prokleto veliki brojevi. Kako ući u 20% uspješne manjine? Hajde da pogledamo stručnjake.

U ovom postu osvrćemo se na kompanije koje su postigle uspeh koristeći gamifikaciju u jednoj od vodećih oblasti – mobilnim aplikacijama. Prema Digbyju, 64% vlasnika pametnih telefona koristi svoje uređaje za kupovinu putem interneta. Jednostavno ne postoji bolje mjesto za interakciju s vašim proizvodom.

Pogledajmo kompanije koje trenutno angažuju korisnike s gamificiranim aplikacijama:

1. #Nwplyng

Nova muzička aplikacija za i-phone. Slušajte muziku - obavijestite svoje prijatelje na Facebooku, Twitteru, Foursquareu i dobijte nagrade i značke. Pored znački, koje se ovdje nazivaju "rekorderi", postoje posebne "Artist Records" koje se ističu po dijeljenju opskurnih pjesama koje vode do novih partitura i više muzike.

2. Starbucks

Starbucks je jednostavan i sladak. Što više kafe kupite, više nagradnih zvijezda pada u vašu virtualnu šolju. Vizuelni aspekt postizanja cilja - šalica za punjenje, motivira korisnike da postižu sve više rezultata.

3.Viggle

Uz ovu aplikaciju bit ćete nagrađeni za gledanje TV-a! Zvuči previše lako, zar ne? U stvari, čak i bolje. Zaradite bodove označavajući svoje omiljene emisije među gledanim, igrajte kvizove, sudjelujte u prijenosima uživo i dijelite sadržaj emisije sa Facebooka ili Twittera.

4. gorivo dobro

Ova aplikacija na razigran način dizajnirana je za vozače i motivira ih da smanje emisiju CO2. FuelGood prati vaš napredak i daje savjete za uštedu goriva. Možete dobiti vlastite evidencije, upoređivati ​​rezultate za optimalno prolazak određene udaljenosti i promatrati kako se smanjuje potrošnja goriva.

5. Mobilni

Aplikacija-igra za "tajne kupce". Tajni kupci učestvuju u igrama koje zovu "misije" i osvajaju bodove. Dato vam je manje od 5 minuta po igri, u kojoj možete osvojiti bodove da biste dobili, na primjer, besplatnu kafu.

6. Nike+

Popularna fitnes aplikacija prati fizičku aktivnost korisnika i nagrađuje ih bodovima pod nazivom "NikeFuel". U takmičarskom obliku, aplikacija vam omogućava da ostvarite vlastite sportske ciljeve i podijelite rezultate s prijateljima. Što više NikeFuela, to je više nagrada, trofeja i poklona iznenađenja.

7. Recycle Bank

Recyclebank daje korisnicima bodove za "zeleno ponašanje" poput kupovine organskih proizvoda, hodanja na posao ili pijenja manje vode. Učesnici su nagrađeni i za ispunjavanje onlajn kvizova na eko-teme i za objavljivanje eko savjeta na društvenim mrežama. Sačuvaj okruženje mnogo zabavnije sa gamifikacijom!

8. CrveniRobin

Red Robin (lanac hamburgera) igra svoj program lojalnosti. Na tone načina da igrate i zaradite poene. Pseudo društvene igre, igre bacanja prstena luka, prijave i dijeljenja na društvenim mrežama također su nagrađeni.

Sada od mene lično, više nije prevod, pišem odmah na originalnom jeziku:

Gamifikacija zaista neće pomoći svima. Ali može mnogo poboljšati. Dosadnost i rutina učinit će ga zabavnijim i raznovrsnijim. Isti Mobee i Viggle su samo radni alati za marketing i istraživanje tržišta. Ali oni vam omogućavaju da se "igrate posla" umjesto da "radite", što je mnogo zanimljivije.

Što se tiče programa lojalnosti - poseban razgovor. Primjer Red Robina je vrlo otkrivajući u smislu igrača. Oni nisu samo igrači koji čekaju sljedeće postignuće i napuštaju igru ​​nakon nekoliko mjeseci, oni su 100% potrošači. Važno je. Možete mahnuti primjerima iz života gamifikatora u kojima je jedna osoba kupila proizvod za veliku svotu i dobila postignuće, koje je sljedeći dan prekinuo drugi kupac sa još većim iznosom. Da, i ovo je svojevrsno dostignuće onih koji su izmislili igru. Ali. Mislite li da će nadmetanje između ova dva kupca trajati vječno? Ako…

Vjerujem da je budućnost gejmifikacije u programima lojalnosti kompanije. Usmjereno posebno na potrošnju usluga i roba. Koliko bi ljudi igralo Nike+ aplikaciju da nije bilo imena Nike? Takvih aplikacija ima mnogo, ali potrošači biraju brendirane upravo zato što su lojalni ovom brendu. Osjećaju se kao da pripadaju jednom od najboljih brendova patika. Dakle, moje mišljenje je nedvosmisleno: u 20% će biti onih koji će moći da razlikuju "igrače-potrošače" od "igrača-samo tako".

Iako je pojam "gamifikacija" skovao Nick Pelling 2002. godine, tema je tek nedavno našla svoj put u svijetu marketinga. U posljednje vrijeme gejmifikacija postaje sve popularnija u marketingu, što pokazuje nekoliko seminara održanih širom svijeta, posebno u SAD-u i Australiji. Postoji nekoliko relativno novih stranica posvećenih igrifikaciji, kao što su Gamification.org i Gamification.co. Platforma za e-učenje Coursera čak nudi i kurs gejmifikacije sa Univerziteta u Pensilvaniji.

Rastuća popularnost igara i njihova upotreba u poslovnom kontekstu nije toliko iznenađujuća. Prošla su vremena kada su samo djeca igrala video igrice. Mnogi odrasli uživaju u igranju igrica u slobodno vrijeme. Globalno tržište igara poraslo je za oko 6% u 2013. na 70 milijardi dolara.

Konzolne igre i dalje zauzimaju najveći udio na tržištu igara (43%), ali mobilne igre su pokazale brz rast: tržišni udio igara za mobilne igre u 2013. godini iznosio je 18%, a povećan je za 35% u odnosu na 2012. godinu. društvene igrečini 9% tržišta igara. Iako igre za mobilne uređaje u 2013. godini nisu činile ni 20% cjelokupnog tržišta igara, 32% vremena koje su korisnici proveli na Android pametnim telefonima i iPhone uređajima koristili su za igrice (za Facebook je to bilo samo 18%).

Pored obima tržišta igara i vremena utrošenog na mobilne igre, ovdje možemo vidjeti nešto fundamentalnije. Igre su važan dio naših života i svi ih igraju. Bilo da se radi o igrama za konzole, mobilnim igrama ili u offline svijetu.

Definicija gamifikacije

Područje gejmifikacije je još uvijek mlado i ubrzano se razvija, pa postoje brojna mišljenja o . Najpopularnija definicija je:

Gamifikacija je upotreba elemenata igre i razmišljanja u igri u okruženjima koja nisu u igri kako bi se poboljšalo ciljano ponašanje i angažman.

Gamifikacija koristi:

- Elementi igre (ne pune igre)

- I razmišljanje o igrici (ne radi se o tehnikama igre, već o tome kako se igre razvijaju io ideji koja stoji iza igara)

- U okruženju koje nije za igre (komercijalno i nekomercijalno okruženje)

— Pojačati ciljno ponašanje i angažman (ciljno ponašanje je centralno za ovu definiciju).

„Dodana vrijednost“ gamifikacije nije ograničena na kompanije koje posluju u komercijalnom okruženju. Može se koristiti u bilo kojoj kompaniji ili organizaciji za jačanje ciljanog ponašanja.

Na primjer, postoji Foldit. To je program nekoliko univerziteta, istraživačkih instituta i kompanija koji ima za cilj pronalaženje lijekova za bolesti kao što su AIDS i rak. Da biste pronašli ove načine, potrebno je razumjeti strukturu proteina u ljudskom tijelu.

Da bi se ovo razumjelo, proteini su digitalno presavijeni jedan u drugi poput slagalice. Budući da postoji toliko različitih mogućih struktura i da kompjuteri nisu dobri u rješavanju takvih problema, ovo je dugotrajan zadatak za naučnike.

Sa savijanjem proteina koji je pretvoren u pravu slagalicu, uz dodatak rezultata, ljestvica i postignuća, ljudi širom svijeta sada mogu pomoći u rješavanju ovog problema. Kao rezultat toga, pronađeno je nekoliko enzimskih struktura, od kojih neke pomažu u pronalaženju tretmana za bolesti kao što je HIV/AIDS.

Igra ili gamifikacija?

Očigledno, igre poput Wolfenstein 3D ili FIFA 2013 nisu gamifikacija.

Gamifikacija je korištenje elemenata igre izvan igara. Cijela igra nije gamifikacija.

Na primjer, Heineken StarPlayer aplikacija je dizajnirana da privuče gledaoce Lige prvaka koju sponzorira Heineken svom brendu.

Iako je jedno vrijeme bila vrlo uspješna i uzbudljiva igra, ali je - puna igra ne gamifikacija.

Osim punih igara, postoji nekoliko drugih oblasti koje je vrlo lako pobrkati s gamifikacijom. Ozbiljne igre i igrivi dizajn imaju nešto zajedničko sa gamifikacijom, ali u stvarnosti su nešto drugo.

Kako bi napravili jasnu razliku između nekoliko predmetnih područja, Deterding, Dixon, Khaled i Nake razvili su sljedeći model (u svom članku „Od elemenata dizajna igre do igrivosti: definiranje „gamifikacije““).

U ovom modelu najvažniji elementi spektra gamifikacije su odvojeni jedan od drugog. Jedna os odražava razliku između pune igre i upotrebe elemenata igre, druga osa razdvaja igre i igračke.


(Ozbiljne) Igre

Igru karakteriziraju pravila, ograničenja, smisleni izbori i cilj koji treba postići, dok 'igračkama' to uglavnom nedostaje.

Igračke

Igračke su na lijevoj strani spektra. Nude potpuno iskustvo, a ne samo elemente igara. Ipak, oni nemaju nikakve specifične ciljeve, pravila ili smislene izbore svojstvene stvarnim igrama.

Sjajni primjeri za to su Lego, Duplo i K'nex: Sve je moguće, poput stvaranja Escherove iluzije. Ako ovdje dodate elemente takmičenja, tada će igračka najvjerovatnije postati igra.

Razigran dizajn

Razigrani dizajn nije potpuna igra; koriste se samo dijelovi igara ( elementi igre). Međutim, ne postoje definirani ciljevi, pravila ili smisleni izbori koji to čine igrom ili gamifikacijom.

Najvažniji element je zabava. Primjer ove ideje su 'klavirske ljestve' koje su kreirane za Volkswagen projekat. U ovom projektu pod nazivom 'Funny Theory', potrošači su zamoljeni da smisle ideje koje podstiču pozitivno ponašanje, čineći ga još zabavnijim.

Jedna ideja je bila da se ohrabre ljudi da idu stepenicama umjesto pokretnim stepenicama tako što će stepenice izgledati kao klavir. Svaki dodir koraka prati zvuk različitih nota. Kada je izgrađeno stepenište za klavir, mnogi ljudi su u početku težili da hodaju po stepenicama. Budući da nisu imali jasnu svrhu, pravila ili ograničenja, ovo je primjer razigranog dizajna.

Gamifikacija

Gamifikacija je na desnoj strani spektra. Ona ne nudi kompletan iskustvo igranja, ali koristi neke elemente igre. Iako se ponekad brka sa razigranim dizajnom, postoji jasna razlika između to dvoje: gamifikacija svojim korisnicima nudi jasnu i definiranu svrhu, kao i pravila i ograničenja, što ga čini slična igra. Sadrži izazov za postizanje postavljenih ciljeva. Primjer gejmifikacije u akciji je startup PromiseUp. Ova aplikacija nudi ljudima mogućnost da svako obećanje pretvore u opkladu.

Planirate li zdraviji obrok? Ili trenirati svake sedmice?

Klađenjem sa svojim prijateljima na ovo, korisnici PromiseUp-a mogu zaraditi značke i bodove. Dodavanje elemenata igre određenom cilju čini postizanje ličnih ciljeva mnogo zabavnijim.

Najpoznatiji primjeri gamifikacije

Sve više kompanija razumije da igre mogu uvelike promijeniti ljudsko ponašanje. Stoga nije iznenađujuće da kompanije poput Foursquarea, LinkedIn-a i Amazon.com ugrađuju elemente igara u svoje web stranice i usluge.

  1. Foursquare

Foursquareu je važno da korisnici redovno dijele svoju lokaciju sa svojim prijateljima. Kada korisnici to rade, stvaraju vrijednost za svakoga u svom socijalna mreža. Bez toga, platforma – očito – ne bi imala veliku vrijednost za korisnike.

Kada ljudi zarade značke kada se prijave na određenim lokacijama ili na određenoj frekvenciji, korisnici su motivirani da nastave koristiti Foursquare na redovnoj osnovi. Borba za dominaciju u uredima, barovima i parkovima dodaje kompetitivni i društveni element koji podstiče korisnike na ponavljanje i redovnu akciju.

  1. LinkedIn

LinkedIn zarađuje prodajom oglasa. Njihovi oglasi mogu se prodavati po višoj cijeni ako se poboljša ciljanost tih oglasa. Kada oglas tačno dođe do ljudi u ciljnoj publici oglašivača - i niko drugi - vredi mnogo više nego kada ima mnogo praznih pogodaka. Stoga je važno da LinkedIn vrlo dobro poznaje vaše korisnike, a jedan od načina da to učinite je da osigurate da korisnici popune svoje profile što je potpunije moguće.

Prepoznavanje korisnika sa „moćnim profilima“ kao stručnjaka ili All-stars ohrabruje ljude da redovno ažuriraju svoje profile i popunjavaju sve informacije koje su propustili. Još jedan lukav trik je da čvrstoća profila djeluje kao balon: nikada se ne može potpuno napuniti. Uvijek postoji prostor za napredak.

  1. Amazon.com

Čak i najveća svjetska internet trgovina uspješno koristi gamifikaciju za poboljšanje stranice.

Mišljenja drugih kupaca - recenzije - pružaju veliki uticaj o odlukama kupaca da kupuju putem interneta. Problem s recenzijama kupaca nije samo količina recenzija, već i njihov kvalitet. Nivo stručnosti, kao i koliko truda klijent ulaže u pisanje sveobuhvatne recenzije, ono je što recenzije u velikoj mjeri razlikuje. To znači da su neke recenzije mnogo korisnije od drugih.

Kako bi poboljšao kvalitet i kvantitet recenzija, Amazon.com je pokrenuo program "Amazon's Top Reviewers" koji nagrađuje kupce za recenzije dobre kvalitete. Jednostavnim klikom na da ili ne pored recenzije, kupci kažu Amazonu da li im je recenzija bila od pomoći. Broj recenzija koje je napisao klijent i uočeni kvalitet se pretvaraju u bodove (poene) koji se prikazuju na stranici profila recenzenta. Da bi se povećao element takmičenja, postoji i tabela na kojoj se recenzenti ocjenjuju javno.

Gamifikacija i optimizacija web stranica

Gamifikacija postaje sve popularnija kod online marketinga, ali se uglavnom radi o optimizaciji web stranica. Ovo i nije toliko iznenađujuće: optimizacija sajta se svodi na poboljšanje sajta kako bi se bolje uticalo na ponašanje posetilaca, a gamifikacija je alat koji može biti od velike pomoći u tom pogledu.

Jednom kada je jasno kakvo ponašanje na stranici treba poticati, mogu se koristiti različite metode da se to postigne. Često se koriste tehnike uvjeravanja i optimizacije upotrebljivosti web mjesta, ali gamifikacija također može pomoći u poticanju određenih ponašanja.

Neka od ovih ciljnih ponašanja su već prikazana gore, a to su:

  • Dovršavanje vašeg profila (LinkedIn)
  • Sve veći broj recenzija (Amazon.com)
  • Pregledajte poboljšanje kvalitete (Amazon.com)
  • Povećajte učestalost upotrebe (Foursquare)

Za svako od ovih ciljnih ponašanja, tehnike uvjeravanja kao što su Cialdinijeve tehnike utjecaja mogu se efikasno koristiti za optimizaciju upotrebljivosti stranice. Međutim, elementi igre takođe mogu biti veoma efikasni ako se pravilno koriste.

ODJELJAK III. TEORIJA I METODOLOGIJA STRUČNOG OBRAZOVANJA

UDK 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

MOBILNE APLIKACIJE KAO ALAT ZA GAMIFIKACIJU JEZIČKOG OBRAZOVANJA

Avramenko A.P., Ševčenko VN.

Moskovski državni univerzitet nazvan po M.V. Lomonosov 119991, Moskva, Leninskie gory, 1, Ruska Federacija

Anotacija. Ovaj članak je posvećen upotrebi mobilnih aplikacija kao jednog od načina implementacije igranje aktivnosti u procesu učenja stranog jezika. U radu se razmatra pojam "gejmifikacije" i predstavljaju različiti pristupi klasifikaciji obrazovnih igara. Predlažu se i analiziraju i specifični mobilni servisi koji doprinose razvoju komunikativne kompetencije učenika. Na osnovu rezultata analize bilo je moguće utvrditi koje tehnologije se mogu koristiti za formiranje jezičke, govorne i sociokulturne komponente komunikativne kompetencije.

Ključne riječi: IKT u obrazovanju, metode nastave stranih jezika, gamifikacija obrazovanja, mobilno učenje, komunikativna kompetencija, mobilna aplikacija za učenje.

MOBILNE APLIKACIJE KAO ALAT JEZIČNOG OBRAZOVANJA GAMIFIKACIJE

A. Avramenko, V. Ševčenko

Moskovski državni univerzitet Lomonosov

GSP-1, Leninskie Gory, Moskva, 119991, Ruska Federacija

apstraktno. Članak se fokusira na problematiku upotrebe mobilnih aplikacija kao jednog od načina uvođenja aktivnosti igre u proces nastave jezika. U članku se proučava pojam "gamifikacije", ispituju se različite klasifikacije igara za učenje. Određene mobilne aplikacije doprinose razvoju lingvističkih, diskursnih i sociokulturnih elemenata

© Avramenko A.P., Ševčenko V.N., 2017.

date su i analizirane komunikativne kompetencije učenika. Rezultati analize omogućavaju autoru da konstatuje da se mobilne tehnologije mogu koristiti u cilju formiranja jezičke, govorne i socijalno-kulturološke komponente komunikativne kompetencije.

Ključne riječi: IKT u obrazovanju, metode nastave jezika, gamifikacija, mobilno učenje, komunikativna kompetencija, mobilna aplikacija.

Mobilne aplikacije postale su sastavni dio modernog života. Trenutno se koriste u svim sferama ljudskih aktivnosti: kulturi, komunikaciji, transportu, zabavi, finansijama, sportu, profesionalnim aktivnostima itd., uključujući obrazovanje. Osnovni cilj obrazovnih mobilnih aplikacija je olakšati proces učenja, učiniti ga uzbudljivijim, zanimljivijim i efikasnijim za korisnike, često kroz uvođenje momenta igre u učenje, tj. kroz igrifikaciju obrazovanja.

Gamifikacija je korištenje tehnika igranja i razmišljanja u neigreskom kontekstu, u ovom slučaju s ciljem povećanja interesovanja i motivacije učenika u procesu učenja. Po prvi put ovaj koncept je koristio britanski IT stručnjak Nick Pelling, ali do 2010. godine taj termin nije bio previše popularan.

Opsežna istraživanja sprovedena od strane raznih obrazovnih institucija širom svijeta otkrila su da su najznačajniji faktori koji utiču na efikasnost tehnologije igara u učenju su: nivo aktivnosti i motivacije učenika, stepen interaktivnosti igre i uključenost učenika u proces igre. Što su ovi pokazatelji veći, to je igra dinamičnija i življa i, posljedično,

ali što je efektivniji njegov konačni rezultat.

Trenutno postoji veliki broj različitih klasifikacija obrazovnih igara kreiranih za časove stranih jezika. Važno je napomenuti da svaki od njih ima i prednosti i slabosti. Pogledajmo neke od klasifikacija.

M.F. Stronin razlikuje sljedeće vrste edukativnih igara: pripremne igre, gramatičke igre, igre vokabulara, fonetske igre, pravopisne igre, kreativne igre, slušne igre, govorne igre [citirano prema: 4, str. 220, 221].

Postoji i klasifikacija koju je razvio D. Hadfield i zasnovana na principima radnji koje učenici izvode tokom određene igre:

1. Informacijski jaz (information gap).

2. Spajanje ili izbor elemenata (princip ubodne testere ili spajanja).

3. Razmjena (princip bartera).

Prema E.N. Solovova, obrazovna

igre se dijele na:

1. igre poput "Loto" (bingo igre);

2. igre zasnovane na korišćenju „informacionog jaza“, razlika u proceni i percepciji informacija (informacioni jaz, jaz u mišljenju, jaz u percepciji);

3. puzzle igre na principu slagalice;

4. igre koje koriste dramatizaciju (simulacije).

Na osnovu prethodno navedenog, sa sigurnošću se može uočiti raznolikost postojećih klasifikacija obrazovnih igara za učenje stranog jezika. Prilikom odabira jedne ili druge vrste tehnika igre, potrebno je obratiti pažnju na parametre kao što su dob učenika, akademska disciplina za koju je odabrana ova ili ona igra, tema lekcije, ciljevi za koje je usmjerena. , itd.

Uzimajući u obzir društveni poredak društva, koji je doveo do velike popularnosti komunikacijskog pristupa u nastavi stranih jezika, razmotrimo gamifikaciju kao način formiranja komunikacijske kompetencije učenika, a mobilne aplikacije kao alat kroz koji se ovaj proces odvija. implementirano. Ovakvim pristupom važno je uočiti kako specifične elektronske usluge doprinose razvoju svih komponenti komunikacijske kompetencije, odnosno njenih jezičkih, govornih i sociokulturnih komponenti.

Jezička kompetencija je sposobnost razumijevanja i izrade neograničenog broja lingvistički ispravnih rečenica uz pomoć naučenih jezičkih znakova i pravila za njihovo povezivanje. U nastavku je data analiza didaktičkog potencijala aplikacija koje imaju za cilj razvoj jezične kompetencije.

Duolingo je aplikacija i web stranica koja sadrži širok spektar vježbi, igara i zadataka usmjerenih na razvoj leksičkih, gramatičkih i fonetskih vještina učenika sa nivoom znanja stranog jezika.

com od A1 do C1. Tehnologija uključuje sljedeće vrste zadataka: vježbe prevođenja, snimanje vlastitog glasa (izgovor fraza i rečenica), testove, popunjavanje praznina, zapisivanje čulih fraza itd. Aplikacija se može koristiti za konsolidaciju ili ponavljanje već naučenih gramatičkih i leksički materijal kao domaći zadatak.

Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) je mobilna aplikacija za proširenje vokabulara studenata, naime pamćenjem fraznih glagola. Aplikacija pruža vizualizaciju i grafiku: da bi se objasnili frazni glagoli, igra se stvarna životna situacija (koristi se animacija), kao i različita značenja glagola i primjeri njihove upotrebe u rečenicama.

Quizlet je usluga koja se može koristiti i na PC-u i na mobilnim uređajima. Koristeći ovu tehnologiju, možete naučiti novi vokabular koristeći sljedeće zadatke: Flashcards - flash kartice će biti korisne za učenje novih riječi, njihovo pamćenje i dalje razradu; Naučite - zadatak za konsolidaciju vokabulara (dat je ruski prijevod / definicija, potrebno je unijeti englesku verziju); Pravopis - zadatak za vježbanje pravopisa. Učenik treba da posluša izgovor reči (kao dodatni nagoveštaj, takođe je prikazan ruski ekvivalent / definicija reči) i da je upiše u polje; Test - ovaj zadatak uključuje nekoliko vježbi odjednom: prijevod riječi, poklapanje riječi s prijevodom / definicijom, višestruki izbor

i utvrđivanje da li je obezbeđeni prevod tačan. Takav zadatak je prikladan za kontrolnu provjeru asimilacije novih riječi. Match je igra u kojoj morate spojiti riječ s njenim prijevodom kako bi nestala. Što brže sve riječi nestanu s polja, to bolje; Gravity je igra u kojoj morate spasiti Zemlju od asteroida tako što ćete ukucati ispravan prijevod riječi ispisanih na njima.

Vježbajte englesku gramatiku je aplikacija koja je, uprkos nazivu, dizajnirana da trenira ne samo gramatičke, već i leksičke vještine. Servis sadrži sljedeće vrste vježbi: kartice, testne zadatke, igre (poput Tetrisa), utvrđivanje tačnosti iskaza (tačno/netačno), popunjavanje praznina.

Learn English Grammar (British Council) je aplikacija koja uključuje širok spektar gramatičkih tema i pruža mogućnost korištenja vježbi u različitim formatima: testovi višestrukog izbora, pravljenje rečenica od predstavljenih riječi, razvrstavanje riječi prema njihovim gramatičkim kategorijama, slušanje audio snimci sa dodatnim odgovorom na pitanje itd.

Merriam Webster Dictionary sadrži ne samo rječnik, već i igre za učenje i vježbanje engleske riječi i izrazi: igre za pronalaženje sinonima, određivanje tačnog porijekla riječi, biranje naziva stvari iz različitih oblasti (područja se mijenjaju svake sedmice; na primjer, ove sedmice tema je cvijeće) i riječi koje imenuju različite muzičke pojave.

Pear Deck je jedinstvena usluga koja omogućava nastavniku

tokom prezentacije postavljati pitanja različitih vrsta (da/ne, slažem se/ne slažem se, sa izborom odgovora, sa kratkim odgovorom, sa detaljnim odgovorom, sa odgovorom u obliku slike itd.), dok učenici možete vidjeti slajdove i pitanja za njih ne samo na veliki ekran, ali i na ekranu vašeg telefona ili tableta, za to je potrebno da unesete kod koji će biti prikazan na ekranu računara koji koristi nastavnik. Tako možete odmah saznati koliko su učenici naučili ovaj ili onaj jezički materijal i, ako je potrebno, komentirati rezultate.

Riječi, zvuci: aplikacija za izgovor od Macmillana - ova mobilna aplikacija ima za cilj razvijanje učeničkih vještina slušanja i izgovora. Dostupna je tabela sa svim samoglasnicima i suglasnicima engleskog jezika, klikom na bilo koju od njih će se reproducirati. Nakon što proučite tabelu, možete vježbati ili ići direktno na test. Principi konstrukcije treninga i testnih zadataka su isti: prvi zadatak je da se riječ zapiše transkripcijom; drugi zadatak je zapisati transkripciju riječi; treći zadatak je zapisati transkripciju riječi prema njenom izgovoru.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories od British Council-a je igra za djecu koja se sastoji od video priča i pjesama sa titlovima kako bi se pomoglo učenicima da nauče nove riječi, razviju vještine slušanja i usmenog razumijevanja i zapamte kako da koriste gramatičke konstrukcije u govoru.

Phrasalstein je igra izgrađena na istom principu kao i The Phrasal

Verbs Machine, a teži istom cilju - proučavanju frazalnih glagola.

Lingualeo je jedan od najpopularnijih servisa za učenje engleskog jezika, uključujući interaktivne zadatke učenja na videu, audio zapisima, pisanim tekstovima, vježbe višestrukog izbora, testove i sl., čija je svrha sveobuhvatan i skladan razvoj jezičke ličnosti učenika.

Aplikacija Anki zasnovana je na metodi flashcard, koja je dizajnirana da proširi i produbi znanje vokabulara stranog jezika.

Govorna kompetencija - posjedovanje metoda za formiranje i formulisanje misli putem jezika i sposobnost korištenja takvih metoda u procesu percepcije i generiranja govora. Formiranje govorne kompetencije olakšavaju komunikacijske usluge kao što su Learn English with SpeakingPal, Seesaw, itd.

Naučite engleski uz SpeakingPal - aplikacija uključuje tehnologiju za prepoznavanje govora, koja analizira izgovor korisnika i procjenjuje njegovu ispravnost. Osim toga, koriste se i video dijalozi, tako da učenik ima utisak da učestvuje u živoj komunikaciji.

Klackalica omogućava učeniku da kreira vlastite audio i video snimke pomoću kojih mogu vježbati svoje govorne vještine. Osim toga, nastavnik može dati takve vježbe kao domaći zadatak, a zatim provjeriti ispravnost njegove implementacije.

VoiceThread pruža mogućnost kreiranja prezentacija i izražavanja ih vlastitim glasom.

Takav zadatak je dobro prikladan kao domaći, ali je važno da učenici prilikom snimanja glasa ne čitaju unaprijed pripremljeni tekst, već pokušavaju trenirati spontani govor. PodOmatic je aplikacija za snimanje vlastitih podcasta, što opet doprinosi razvoju vještina formulisanja misli na stranom jeziku i sposobnosti njihovog korištenja u procesu generiranja govora.

Dok igraju Pokemon Go, djeca mogu napraviti screenshotove svojih telefona na kojima su čudovišta, a zatim pripremiti prezentaciju ili izvještaj s njima, pričajući o svojim avanturama na stranom jeziku, pokazujući lokacije uhvaćenih Pokemona, te tako treniraju svoje govorne vještine kroz jezik koji ih zanima.

Konačno, sociokulturna kompetencija je sposobnost upravljanja sistemom sociokulturnih znanja i vještina u implementaciji komunikacije u dijalogu kultura, odnosno na interkulturalnom nivou. Sljedeće usluge su pogodne za razvoj sociokulturnih kompetencija.

Story maker (British Council), Storybird - servisi za kreiranje vlastitih priča u digitalnom formatu pripovijedanja, uz pomoć kojih i nastavnik i učenici mogu napraviti vlastite prezentacije vezane za istoriju i kulturu zemlje jezika koji se izučava.

Memrise nije samo aplikacija za učenje stranih jezika, ona nudi širok spektar tema za učenje: nauke i humanističke nauke, trening pamćenja, umjetnost, zabava, testovi, igrice itd., stoga pomoću ove tehnologije možete uvesti

djece sa raznim temama, proširujući im vidike i znanje jezika.

Princip rada sa Pear Deck-om je već ranije opisan, međutim, ovaj servis ima širok spektar mogućnosti, pa se može koristiti i za prezentaciju društveno-kulturnog materijala uz dalju provjeru njegovog razumijevanja.

ESLvideo je video servis koji koristi sistem testiranja kako bi utvrdio koliko su djeca naučila informacije ilustrovane u videu. Odabirom odgovarajućeg materijala, takav pristup se može implementirati kako bi djeca stekla znanja o kulturi, zemljama i ljudima jezika koji se izučava.

Već spomenuta Lingualeo tehnologija uključuje i materijale korisne za razvoj sociokulturnih kompetencija: video i audio zapise, tekstove, pjesme, igre itd.

Kahoot! - interaktivni sistem testiranja koji će pomoći nastavniku da proceni brzinu i kvalitet

nastavni materijal od strane učenika, a u proces učenja uvešće i trenutak takmičenja i igre. Testiranje se provodi u razredu u timu ili pojedinačno, važnu ulogu u ocjenjivanju ima tačnost i brzina odgovora.

Prezi je tehnologija za kreiranje interaktivnih prezentacija koju nastavnik može koristiti za prezentaciju materijala ili ponuditi djeci da pripreme prezentaciju kao domaći zadatak.

Dakle, možemo zaključiti da nastavnik pažljivo razvija strategiju učenja i bira najprikladnije sredstvo u skladu sa ciljevima, potrebama i uzrastom učenika, savremene mobilne aplikacije kao alat za gamifikaciju pružaju široke mogućnosti za postizanje visokih rezultata u učenju. strani jezik u okviru komunikativnog pristupa učenju, jer vam omogućavaju da nesmetano i skladno uvedete elemente igre u obrazovni proces, kao i da povećate motivaciju učenika.

LITERATURA

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novi rječnik metodički pojmovi i pojmovi (teorija i praksa nastave jezika). M., 2009. 448 str.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Sociokulturna kompetencija kao komponenta komunikacijske kompetencije // Bilten Burjatskog državnog univerziteta. 2009. br. 15. S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Formiranje jezičke kompetencije na osnovu upotrebe didaktička igra[Elektronski izvor] // Bilten Državnog univerziteta Adyghe. Serija 3: Pedagogija i psihologija. 2013. br. 4. S. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika nastave stranih jezika: napredni kurs: vodič za studente ped. univerziteti i nastavnici. M., 2008. 272 ​​str.

5. Titova S.V. Didaktički problemi integracije mobilnih aplikacija u obrazovni proces // Bilten državnog univerziteta Tomsk. 2016. br. 7-8 (159160). str. 7-14.

6. Titova S.V. Kontrola i ocjenjivanje u učionici jezika pomoću mobilnih aplikacija Bilten Moskovskog univerziteta. Serija 19: Lingvistika i interkulturalna komunikacija. 2017. br. 1. S. 24-35.

7. Pappas C. Kako gamifikacija preoblikuje učenje [elektronski izvor]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (pristupljeno 9.11.2017.).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam). Moskva, 2009. 448 str.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . U: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, br. 15, str. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . U: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Serija 3: Pedagogika i psihologija, br. 4, str. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Moskva, 2008. 272 ​​str.

5. Titova S.V. . U: Vestnik Tomskog gosudarstvennogo univerziteta, 2016, br. 7-8 (159-160), str. 7-14.

6. Titova S.V. . U: Vestnik Moskovskog univerziteta. Serija 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, br. 1, str. 24-35.

7. Pappas C. Kako gamifikacija preoblikuje učenje. Dostupno na: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (pristupljeno: 9.11.2017.).

Avramenko Anna Petrovna - kandidat pedagoških nauka, vanredni profesor, vanredni profesor, Katedra za teoriju nastave stranih jezika, Moskovski državni univerzitet Lomonosov M.V. Lomonosov; e-mail: [email protected]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - student Fakulteta za strane jezike i regionalne studije Moskovskog državnog univerziteta. M.V. Lomonosov; e-mail: [email protected]

Anna P. Avramenko - doktor pedagoških nauka, vanredni profesor, vanredni profesor na Katedri za teoriju nastave stranih jezika Moskovskog državnog univerziteta Lomonosov; e-mail: [email protected] m

Valerija N. Ševčenko - studentica Fakulteta za strane jezike i područne studije Moskovskog državnog univerziteta Lomonosov; e-mail: [email protected]

PODACI O AUTORIMA

Avramenko A.P., Ševčenko V.N. Mobilne aplikacije kao alat za gejmifikaciju jezičkog obrazovanja // Bilten Moskovskog državnog regionalnog univerziteta. Serija: Pedagogija. 2017. br. 4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobilne aplikacije kao alat gamifikacije jezičnog obrazovanja. U: Bilten Državnog univerziteta Moskovske oblasti. Serija: Pedagogija. 2017 br. 4, str. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Članci on tema:
Sve što trebate znati o SD memorijskim karticama kako ne biste zeznuli kada kupujete Connect sd
(4 ocjene) Ako nemate dovoljno interne memorije na svom uređaju, možete koristiti SD karticu kao internu memoriju za svoj Android telefon. Ova funkcija, nazvana Adoptable Storage, omogućava Android OS-u da formatira eksterne medije
Kako okrenuti točkove u GTA Online i više u GTA Online FAQ
Zašto se gta online ne povezuje Jednostavno je, server je privremeno isključen/neaktivan ili ne radi. Idite na drugu Kako onemogućiti online igre u pretraživaču. Kako onemogućiti pokretanje aplikacije Online Update Clinet u Connect manageru? ... na skkoko znam kad ti smeta
Pikov as u kombinaciji sa drugim kartama
Najčešća tumačenja karte su: obećanje ugodnog poznanstva, neočekivana radost, ranije nedoživljene emocije i senzacije, primanje poklona, ​​posjeta bračnom paru. As srca, značenje karte kada karakterišete određenu osobu koju ste
Kako pravilno napraviti horoskop za preseljenje Napravite mapu po datumu rođenja uz dekodiranje
Natalna karta govori o urođenim osobinama i sposobnostima njenog vlasnika, lokalna karta govori o lokalnim prilikama koje pokreće mjesto radnje. Podjednake su po važnosti, jer život mnogih ljudi prolazi od mjesta rođenja. Pratite lokalnu kartu