Program za samostalno kreiranje igrica. Izrada kompjuterske igrice vlastitim rukama. Početni programer igara - Za obične ljude "Čajnik"

Ako ste došli na ovu stranicu, onda volite kompjuterske igrice. Danas postoje hiljade igara u različitim kategorijama, od jednostavnih pucačina i pasijansa do složenih online strategija za više igrača. I mnoge kompanije nastavljaju da stvaraju druge, oduševljavajući fanove uzbudljivim novim proizvodima. Tim profesionalaca, od programera do dizajnera, radi na svakoj, pa i najmanjoj igrici. Teško je ući u takve timove, čak i sa odgovarajućom strukom. Ali pozvani ste i imate priliku da sami kreirate igru.

Kako igrati?

Nije vam potrebno znanje programskih jezika. Morat ćete raditi sa gotovim šablonima. Nalaze se na vrhu ekrana. Klikovima mišem možete odabrati objekte i mjesto njihovog budućeg postavljanja. Igra ima samo dva lika, nekoliko vrsta bonusa, platforme i još mnogo toga. Akcije treba da se odvijaju u pozadini planina. Kada odaberete sve što želite da vidite u igri i pronađete mesto za svaki objekat, kliknite na strelicu "sledeće". Sada se pojavljuje na ekranu zavrsila igra koju možete prvo isprobati. Desilo se? Ako vidite greške, možete se vratiti.

Ovdje možete igrati besplatno online igra"Kreiraj sopstvenu igru"

Naravno, moderni projekti velikih igara kao što su WoW ili StarCraft rezultat su dugogodišnjeg rada iskusnih programera koji zahtijevaju i značajna finansijska ulaganja. Da biste se prihvatili ovakvog projekta, morate imati barem diplomu, određeno iskustvo i organizacijske talente. Međutim, složenost projekta nije uvijek mjera njegovog uspjeha i ne garantuje interes igrača. I svako se može okušati u kreiranju igara, iako tehnički manje složenih, ali sposobnih da izazovu interes kako korisnika, tako i, eventualno, velikih kompanija za proizvodnju igara. Za to nije potrebno čak ni poznavanje programskih jezika.

Prvo, većina moderne igre opremljeni su alatima koji vam omogućavaju da promijenite svijet igre kako biste: crtali nove i lavirinte, transformirali izgled likova i objekata igre, čak i dizajnirali nove misije i zadatke. To omogućava, zasnovanu na istom StarCraft-u ili 3D pucačini, kompjutersku igru ​​vlastitog dizajna, u kojoj će biti izuzetno teško originalna igra. Postoje motori za igre posebno dizajnirani za kreiranje igara.

3D Game Maker je jedan od najpopularnijih motora koji vam omogućava da kreirate vlastitu 3D igru. Zbog izuzetne jednostavnosti interfejsa, potpuna 3D igra se može kreirati pomoću njega za samo 10 minuta. Odaberite žanr kreirana igra, odredite broj potrebnih nivoa (sistem vam omogućava da dizajnirate do 20 različitih nivoa), odaberite glavnog lika iz gotovih modela. Igra se već može pokrenuti i testirati, iako je rad na njoj, naravno, tek počeo. Na kraju krajeva, igra je i dalje uskraćena za ono najvažnije, ono što zadržava pažnju i interes korisnika - zaplet. Stoga je također potrebno odabrati protivnike, razmisliti o ostalim potrebnim detaljima. Trošak razvoja ove igre je 35 dolara - prilično podnošljiv iznos za kreatore igara.

3D Game Studio je najmoćniji alat za kreiranje i 3D i 2D igara, a programiranje kao takvo praktično nije potrebno. Skup svih vrsta šablonskih situacija, primjera i efekata daje dizajneru igrica prilično široku paletu alata za realizaciju svojih fantazija. Prirodni efekti, zrcalne površine, sjene, prozirne površine - svi ovi atributi mogu se u potpunosti koristiti u razvoju interijera igara. Gotovi elementi interfejsa igre su takođe obezbeđeni programeru, omogućavajući korisniku da komunicira sa igrom na moderan i praktičan način. Profesionalna verzija ovog motora koštat će 900 dolara, ali početna verzija je mnogo jeftinija - samo 70 dolara.

Ako vas 3D svjetovi ne privlače, obratite pažnju na Game Maker - ovo vam daje neograničen prostor za maštu, omogućavajući vam da kreirate kompjutersku igru ​​u 2D formatu. Odabiremo objekte, razmišljamo o njihovoj interakciji. Slike se mogu crtati u bilo kom grafičkom uređivaču i uvoziti u sistem. Igra može biti opremljena zvučnim efektima i signalima. Interfejs je izuzetno jednostavan i logičan, idealan za početnike.

Kako razviti RPG igru ​​za tjedan dana od nule i bez budžeta. dio I

RPG za nedelju dana? Od nule? Da li je to uopšte moguće?
Rizikovao sam i uradio sam to.

Internet je pun informacijskih resursa dostupnih malim, nezavisnim (indi) programerima igara. Na jednom takvom javnom forumu, u toku svađe, imao sam nerazboritost da ispalim da bih mogao da napravim nedelju dana vremena, kompjuter sa sveže instaliranim Windowsom i dobrom internet konekcijom. pristojna igra a da na to ne potrošite ni centa. Ne, sigurno neće moći da se takmiči sa Halo 2 ili nečim istog kalibra (da mogu da napravim ovakvu igru ​​za nedelju dana, davno bih dao otkaz), ali biće prilično zanimljivo i igrivo.

Tom Bampton, autor mjesečnih Game of the Day Game Reviews (www.gameinaday.com), rekao je: "Samo napred!" Zatim je dodao dodatni uslov - to moram učiniti bez korištenja postojećih game engine-a. Dozvoljeno mi je da koristim samo osnovne biblioteke/API.

U početku sam odustao od ove ideje. Nisam imao viška vremena da uzmem nedelju dana pauze od razvoja struje projekat igre na poslu. Ali onda sam pomislio: dođavola s tim, jer šta je sedmica? U tipičnoj kompaniji, kao što je EA, radna sedmica je 40 sati. Pa zašto ne napraviti igru ​​ne u kalendarskoj sedmici, već u 40 čistih sati? Već je stvarnije - ali nisam želio da stvaram još jedan Tetris ili Arkanoid. O čemu igra uloga- jedan od najtežih žanrova igara? Moguće je?

Znao sam da će biti izuzetno teško. Ali prihvatio sam izazov.

Uz to, detaljno sam zapisao šta i kako radim, opisao razvojni napredak. Mislio sam da bi to moglo biti interesantno za programere igara - ili barem dobiti zabavne zapise o tome kako sam pao na lice u blato, ako iznenada ne uspijem. Sve do čega sam došao bio je dugačak, neuredan zapis moje aktivnosti po satu. Pokušao sam to promijeniti na način da čitanje ne izaziva dosadu. Kako se to dogodilo, prosudite sami.

Evo kako sam napravio igru ​​za jednu sedmicu od nule, i bez budžeta. Ako ste previše lijeni za čitanje i želite brzo skočiti na kraj priče da vidite kako izgleda konačni proizvod i vidite sve njegove greške, Windows verziju igre možete preuzeti ovdje: http://www .rampantgames.com/hackenslash.html

PLANIRANJE
Target
Napravite old-school RPG u stilu starih igara iz ranih 80-ih, sa pogledom odozgo nadole, kao što su The Temple of Apshai, Ultima III i Telengard. Igrač će se kretati kroz sobe u tipičnoj tamnici, boreći se sa raznim čudovištima "mačem i magijom". Postepeno će poboljšati svoje sposobnosti sticanjem iskustva, podizanjem nivoa, nabavkom magijske opreme.

Međutim, igra će se sastojati od više od same borbe. Igrač će također imati opciju da se provuče pored čudovišta ili pregovara s njima. Bit će zaključana vrata i škrinje, i jedinstvene karakteristike tamnice sa neočekivanim efektima. Igra neće imati duge opise ili dijaloge - uglavnom će biti tipičan hack & slash. Pratit ćete put sve dok ne budete dovoljno jaki da se suočite sa konačnim šefom, završite potragu i bezbedno se vratite kući (svojoj početnoj sobi).

Pravila razvoja

Pravilo #1: Vrijeme razvoja je ograničeno na jednu sedmicu (uključujući 40 sati)
Ukupno ne treba potrošiti više od 40 sati na razvoj igre. To će uključivati ​​vrijeme provedeno u stvarnom radu na igrici i razmišljanju o njoj. Pauze za razvoj duže od deset minuta neće se računati. Ovo bi bila "savršena" radna sedmica od 40 sati visokih performansi.

Potpuno funkcionalna alfa verzija bit će napravljena za 40 sati. Daljnje dorade, kao što je konačno otklanjanje grešaka u igrici, kreiranje instalatera za distribuciju u ukupnom vremenu neće se uzeti u obzir, u ovoj fazi neće biti dodane nove funkcionalnosti. Dokumentacija procesa razvoja takođe nije uzeta u obzir.

Pravilo #2: Koristite samo besplatne alate
Sa izuzetkom softvera koji dolazi uz Windows instalaciju, koristi se samo besplatni softver, po mogućnosti otvorenog koda. Smisao ovoga je pokazati da vam nisu potrebni skupi (ili čak jeftini) alati za razvoj igre. Na opremu poput skenera, mikrofona i digitalnog fotoaparata ovo pravilo ne utiče – ako ih nemate, pretpostavit ćemo da se mogu od nekoga posuditi.

Pravilo #3: Nema mehanizama, samo standardne biblioteke/API
Igra mora biti kreirana "od nule" bez korištenja postojećih mehanizama za igre. Bez varanja i kreiranja igre ili bilo kojeg njenog dijela pomoću dizajnera igara ili sličnog softvera.

Alati
kod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - za prevođenje onoga što se dešava u izvršnu datoteku za distribuciju. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (onaj koji dolazi uz Windows) - za lijepljenje snimaka ekrana snimljenih tipkom PrintScreen (GIMP je iz nekog razloga odbio to učiniti)
Besplatne teksture su preuzete sa (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) i (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus moj mikrofon ili besplatni.

Raspored (Plan) radova
Rasporedi su napravljeni da bi se kasnije prekršili, ali su i dalje potrebni za kontrolu napretka i redova, te prilagođavanja po potrebi.

Sat 1-10: Osnovna arhitektura
Dizajn motora i glavne komponente. Dobijte prikaz svijeta na ekranu. Moram da implementiram mogućnost da pomeram test igrača širom sveta, da pogledam stvari, a zatim da pretvorim ono što se dešava u editor igre.

Sat 11-20: Opcije igrača
Implementacija svih glavnih karakteristika za igrača - kretanje, napad, otvaranje vrata, smrt, podizanje stvari i korištenje inventara. Kreirajte žičani prikaz svih objekata u okruženje, da testira igračevu sposobnost da komunicira sa svijetom.

Sat 21-30: Revitalizacija svijeta
Dodati umjetna inteligencija, događaji u igrici, zamke, specijalni efekti. Do kraja ovog perioda trebao bih imati prilično kompletan tehnički demo, uključujući sve glavne karakteristike igre.

Sat 31-40: Dodavanje sadržaja i pravila
Nabavite punopravnu igru ​​iz tehno demo. Dodajte sav dodatni sadržaj. Za postizanje kompletnosti i ravnoteže mehanike igre. Ispolirajte sve za šta ima dovoljno vremena, dodajte specijalne efekte, animacije itd.

Nakon 40 sati: Testiranje i puštanje igre
Testirajte i popravite pronađene greške (bez dodavanja novih funkcija!) Skupite sve i stavite na Internet. Kompletna dokumentacija.

Hackenslash Dev Diary: Igra sedmice

Sat 1 - Divlji dizajn i osnovne klase
Ovaj sat je utrošen na kreiranje nekih osnovnih klasa za igru ​​- i njihovo korištenje u daljem dizajnu. Svijet će biti predstavljen kao niz prostorija povezanih portalom. Sve se na svijetu zasniva na sobama, baš kao što je to bilo u starim avanturističkim igrama ili MUD-ovima. Većina objekata u igri je predstavljena kao "GameObject" koji ima poziciju i sadržaj (može sadržavati i druge objekte - mapa može sadržavati sobe, soba može sadržavati škrinju, škrinja može sadržavati mač.. . i mislim da mač može sadržavati nekoliko prostorija, ali to nećemo učiniti.)

Ja stvaram objekte stvorenje (stvore) i igrača (Igrač)
Generiram skup atributa za stvorenja i ubacujem ih u klasu. Očigledno sam štreber koji previše igra RPG igre. Još uvijek ne znam tačno kako će to izgledati i funkcionirati mehanika igre.
Pravim objekt sobe koji nasljeđuje od GameObject-a. Soba ima širinu, visinu i zidove - i ništa drugo u ovom trenutku.

Postepeno počinjem shvaćati kako će sve funkcionirati i pravim potrebne korekcije. U ovoj fazi čak ni ne pokušavam da koristim PyGame i program ne prikazuje ništa osim konzole. Ali osjećam da je sve što je urađeno veliki napredak!

Sat 2 - PyGame 101
Svrha ovog sata je da se inicijalizira PyGame, pa, i počne crtati barem nešto na ekranu. U stvari, većinu svog vremena provodim čitajući PyGame dokumentaciju, pokušavajući da shvatim šta je tu i kako, budući da nemam malo ili nimalo iskustva sa PyGame-om ili SDL-om.

Ovaj sat završava programom koji prikazuje prazan ekran ispunjen crnom bojom. Nije impresivno. U stvari, iza ovog prozora je mnogo toga. Postoji petlja igre, prebacivanje okvira, višestruki pozivi klasa i puno neaktivnih stubova. Ali to ne čini crni ekran još impresivnijim.

3. sat - Da zidovi imaju uši, jako bih ih grdio.
Svrha ovog sata je da se definišu konture prostorije sa zidovima i da se to prikaže na crnom ekranu. Za ovo mi je potreban prostor i potrebna mi je grafika. Morate provesti dosta vremena na GIMP-u, uređujući teksture preuzete s interneta, tako da se pretvaraju u odgovarajuće pločice. Kreiram klasu menadžera tekstura. I popunjavam uzorak strukture sobe. Proveo sam i malo više vremena pregledavajući PyGame dokumentaciju da pronađem bilo šta drugo što bih mogao iskoristiti da olakšam posao.

Prošao je sat. I dalje imam isti crni ekran. Nije bilo zidova, i ne.

4. sat - Hotel ima besplatnu sobu
Nakon što sam se borio sa nekim sintaksičkim greškama, konačno sam uspeo da nateram da se zidovi pojave na ekranu. Istina, prikazani su pogrešno, nisu na naznačenom mjestu, pa čak i sa utorima između segmenata. Ovo je strašno. Ali uz malo podešavanja i uređivanja, dobio sam nešto što je izgledalo kao soba na ekranu, 10 puta 10 kvadrata.

Bez detaljnog plana projekta, zaista je prilično lako zbuniti se kada ste obavili određeni posao i pitati se "Šta je sljedeće?" Odlučio sam da ako je crtanje jedne sobe dobro, onda je crtanje dvije duplo bolje.

Da pohranim kreirane sobe, kreirao sam "minidungeon" fajl.
Počeću da dodajem logiku za "portale" - otvore u zidovima za odlazak u druge prostorije (i pružanje svih ofset informacija potrebnih za ispravan prikaz susednih soba).

Sat 5 - Hackenslash dobija više soba

Promijenio sam naslov prozora u "Hackenslash!". Samo zato što je kul.
Napravio sam mapu objekata za skladište i klasu MapMaster koja sadrži nekoliko mapa.
Dodao sam drugu sobu i povezao se s prvom preko portala.
Susedne sobe su povezane sa trenutnom preko portala, i sada su prikazane na ekranu.
Ispravio sam neke greške pri izrezivanju tako da se zidovi koji se djelimično protežu izvan prozora budu ispravno prikazani.

6. sat - tokom kojeg usavršavamo svoje vještine crtanja

Dodata klasa vrata, a takođe postavljene mape za postavljanje vrata (vrata moraju biti zajednička za dvije sobe). (Edit: Šteta što ga nikad nisam koristio!)
Napravio sam još 3 zidne pločice i spojio ih u jednu sliku.
Grafički izgled zidova varira u zavisnosti od vrste.
Pravim jednostavnu grafiku za pogled odozgo prema dolje.

Sati 7-8 - Okreti i uzvici!

Shvatio sam kako rotirati bitmape u PyGame-u.
Postigao sam glatku rotaciju test igrača. Potrebna su mnoga podešavanja da bi se ispravio ugao rotacije.
Naučio sam kako koristiti fontove u PyGame-u i kreiram neke klase za prikaz i animiranje teksta.
Dodana klasa za automatska obrada teksta jer će se ova funkcionalnost često koristiti u budućnosti.

Sati 9-11 - Elementi - brrr!

I ovdje opet moram riješiti pitanje "Šta dalje?".

U sobama je potrebno više zanimljivih elemenata, tako da morate napraviti listu njih. Ne znam kako da ih sistematizujem, pa sam odlučio da počnem sa opštim. Uveo sam tri statična elementa koji se mogu naći u tipičnoj prostoriji tamnice: tepih, stup (blok sa istom funkcionalnošću kao i zidovi) i ljestve (omogućavaju vam da se premjestite na novu lokaciju)

Odlučio sam da elementi mogu zauzimati više od jedne pločice i da se mogu rotirati za bilo koji stepen. (Edit: Retrospektivno, vrlo glupo rješenje - potrošio sam previše vremena na implementaciju, ali se pokazalo da je gotovo beskorisno.)

Sve u svemu, proveo sam oko tri sata radeći na elementima, rastrgan između kreiranja grafike i pisanja koda.

Sati 12 - 13 - Potreban nam je Loot!

Kreiram grafiku i kod za stvari. Nevjerovatno je koliko dugo crtanje može potrajati. Posebno je neugodno kada slika izgleda kao da je kokoška crtala šapom, bez obzira koliko je truda uloženo u to.

Dodao sam mnogo statističkih podataka predmetima, uključujući njihovu cijenu, veličinu, utore opreme i još mnogo toga. S njima se još ne može stupiti u interakciju, ali se barem pojavljuju na pravim mjestima u prostoriji.

Sat 14 - Tepisi

Mnogo kasnim, šta da radim?
Crna pozadina djeluje previše ružno, pa sam podove unutar sobe popločao tepisima - odvojenim pločicama.

Nakon toga, odjednom se pokazalo da sam zaboravio dodati prozirnu pozadinu spriteovima igrača i stvarima. Morao sam potrošiti dosta vremena na ispravljanje ovog propusta.

Ali nivo sada izgleda cool. Pa, barem hladnije od crne.

Sati 15-16 - Klikni! Kliknite!

Bio sam zauzet kontrolom miša i upravljanjem događajima.
Dodata kontrola mišem. Dok je pokret trzav, nema glatkog pomeranja nivoa.
Igrač može izaći iz sobe, nema provjere sudara.
Ispravio sam nekoliko grešaka.
Mučio GIMP i napravio prekrasne stepenice.
.
Već je prošlo skoro 17 sati razvoja, tako da počinjem da budem pomalo nervozan. Prešao sam 2/5 puta da kreiram igru ​​- završio je drugi "radni dan" razvoja. Ono što sam već uradio je impresivno, ali shvatam da je ostalo još mnogo toga da se uradi. Imam još četiri sata da završim osnovne funkcije igrača i krenem po rasporedu. Biće teško... ali još uvek ne žalim što sam potrošio dodatno vreme na crtanje grafike!

Sat 17 - Polako se krećemo dok ne udarimo čelom o zid

Većina vremena se troši na fino podešavanje grafike i ispravljanje grešaka.
Dodata detekcija sudara i glatko pomeranje kada se igrač kreće.
Igrač sada može napraviti više koraka (okreta) kao odgovor na akciju miša.

Sat 18 - Prelazak pragova

Igrač sada može prolaziti kroz portale do drugih soba.
To uzrokuje kozmetičku grešku s preklapanjem zidova i podova između susjednih prostorija.
Ispravljeno mnogo grešaka u vezi sa rotacijom, zbog čega su portali bili neprohodni.

19. sat - Stepenice u raj, pakleni meni

Moj brat se dobrovoljno prijavio da pravi muziku za igru. Napravio je muziku za Void War i ispala je prilično dobro. Ovo me podsjetilo da radim reprodukciju zvuka (i muzike). Čini se da je to prilično lako učiniti u PyGame-u, tako da ne bi trebalo predugo. (Edit: nikad nisam našao vremena za ovo, nažalost nećete čuti nijedan zvuk u Hackenslash-u.)

Moj sljedeći cilj je rješavanje interakcija sa stvorenjima i objektima. Zaista mi se sviđa kako se radi The Sims i Neverwinter Nights, kada želite da stupite u interakciju sa objektom igre, pojavljuje se kontekstni meni. Planiram implementirati nešto slično.

Učenje stepenica za premještanje igrača u novu sobu.
Malo sam čačkao po internetu i dokumentaciji za PyGame, tražeći da vidim da li postoji meni otvorenog koda za sličan meni u PyGameu. I nisam našao ništa.
Počeo sam da pravim sopstveni meni.

Sati 20 - 21 - Šta je sa jelovnikom?

Nastavljam da radim na meniju. Izbornik se može lako povezati sa objektom, odnosno objekat, takoreći, generiše meni, što je olakšalo implementaciju povratne informacije da se nosi sa izborom igrača.
Počeo sam raditi na meniju stavki. Već se pojavljuje na pravom mjestu i omogućava vam da odaberete neku stavku, ali kada se pritisne, još ništa ne radi, radi samo dugme za zatvaranje menija.

Sat 22 - Uspavljivanje u toku

Nastavljam da radim na stvarima - pokušavam da implementiram njihovu funkcionalnost i naučim ih da odgovaraju na komande menija, uključujući mogućnost dodavanja kontekstualnih informacija. Sada ima malo funkcionalnosti, ali i dalje radi, prikazujući informacije o pokrenutoj komandi
Poboljšao sam proračun kretanja prilikom izvođenja raznih radnji, dobio sam veću mobilnost.

Primjećujem da je već kasno i da sam prešao sat vremena predviđen za ovaj posao. Da ne obraćam pažnju na ukupno vreme razvoja, verovatno bih sedeo do jutra. Ali pošto sam ograničen na vrijeme, skoro izgubljen sat je zaista loša vijest. Zanimljivo je kako se prioriteti mijenjaju kada nema dovoljno vremena. Generalno, idem u krevet.

Sat 23 - Parametri bitke!

Modifikujem (pa, zapravo tek počinjem) neke od atributa klase kreiranih u prvom satu.
U gornjem desnom uglu kreiram panel koji će prikazati opcije igrača.
Optimizirao sam ovaj prozor tako što sam ga pretvorio u sliku koja se crta brže od fontova. Ova slika se ažurira samo kada se promijene povezani parametri znakova.

Sat 24 - Meni igrača

Završio sam optimizacije za prozor opcija.
Kreiran popup meni koji se pojavljuje kada igrač klikne na lik.
Napravio sam brzi meni za korištenje napitaka, bacanje čini itd.
Ispravio sam neke greške u meniju.

Sat 25 - Prije (jednom) piljenja podova i zidova

Jutros sam imao ideju u mozgu (da li zaista imam tako veliki mozak da može da stane toliko ideja?) kako da rešim problem preklapanja zidova u susednim prostorijama (vidi opis osamnaestog sata). Šta ako ofarbam samo polovinu zidova? Na ovaj način uopće neće biti preklapanja i nije potrebno dodavati složenu logiku da bi se otkrila i popravila preklapanja.

Počinjem da radim na implementaciji ove ideje. Nažalost, u stvari, izmišljeno pojednostavljenje još više otežava crtanje sobe (posebno podova) i možda neće biti implementirano tako brzo kako sam se nadao. Bilo je potrebno oko sat vremena za kreiranje i otklanjanje grešaka u ovom sistemu. Ali vredelo je toga.

Dok sam ispravljao greške u kodu, pronašao sam još nekoliko grešaka vezanih za prijelaz između prostorija.

BREAK - Kriza!

Upravo sam shvatio da je prošlo više od 3/5 vremena razvoja i da je ostalo manje od petnaest sati da se igra završi. Nakon što sam pogledao raspored potrebnih karakteristika igre, i procijenio da bi za implementaciju svake bilo potrebno u prosjeku sat vremena, shvatio sam da bi mi za implementaciju svega trebalo oko dvadeset pet sati. Deset sati pre vremena. Projekat je zvanično ugrožen.

Ne mogu da pređem vremensko ograničenje. Takođe je nemoguće privući pomoćnika ili kupiti kod/resurse, jer je predviđeno da ću sam napraviti igru ​​za 40 sati. Moram da smislim kako da radim još efikasnije - ali već radim sa maksimalnom produktivnošću. Čini se da nemam drugog izbora, morat ću ponovo razmisliti o funkcionalnosti i odlučiti koje mogućnosti izbaciti iz igre.

Vrata: rez! Zaista želim da napravim vrata u igri. Šteta je odvojiti se od ove funkcije - pogotovo jer sam radio na njoj već neko vrijeme. Ali još uvijek ima previše posla, kao što je umjetna inteligencija. I vjerovatno će trebati 2-3 sata da ih dovedem na posao, što ja nemam.
Inventar: Pojednostavite! Zaboravite na dodatni inventar i mogućnost mijenjanja oružja po želji. Sve što se pokupi, a ne postane sadašnja oprema, odmah će se pretvoriti u novac.
Zamke: Pojednostavite! Volio bih da imam mnogo zamki sa zanimljivim i raznovrsnim posljedicama za njihovo aktiviranje. Nije suđeno da bude. Zamke će imati jednostavan vizualni efekat, nanijeti štetu i privremeno povećati šansu da naletite na nasumično čudovište
Lukovi (malo oružje): rez! Igra će imati samo mele oružje, na daljinu možete napadati čarolijama.
Sačuvaj/učitaj igru: Pojednostavi! Može se spasiti samo lik, a ne stanje svijeta. (EDIT: Ni ja to nisam uradio!)
Sistem čestica: Odgodi! Kreiranje sistema čestica je premješteno na dno liste prioriteta. Sumnjam da će morati da se urade. Bilo bi lijepo imati impresivne vizuale sa česticama uroka... ali vjerovatno nikada neće.
Čarolije: Pojednostavite! Imao sam ozbiljan koncept o čarolijama: mogli su se naći u obliku svitaka, a broj je više od desetine. Tužno je, ali bit će samo nekoliko čarolija: iscjeljenje, oštećenje, slabljenje, osnaživanje i obnavljanje. Podizanjem nivoa, možete dozvoliti igraču da poboljša čarolije povećanjem broja magičnih poena.
Animacija čudovišta i igrača: Cut! Ja sam loš umetnik da to uradim dovoljno brzo.

Kada odlučujete šta neću učiniti (ili šta ću odložiti za kasnije), jednako je važno odlučiti šta prvo treba učiniti.

Mnogo je stvari koje su planirane u igri i koje smatram veoma važnim - pronalaženje zamki, tajnih vrata (pa, sad tajnih prolaza) i otvaranje škrinja. Ali ipak je osnova igre borba. Zato sam odlučio da se fokusiram na to, da to bude glavni prioritet. Zadao sam sebi cilj, za sat i po moja čudovišta će oživeti da ih pobiju.

Odlično, odredili smo prioritete, nastavljamo da se razvijamo.

26. sat - bacimo kockice

Radim na mehanici kockice”, - mehanizam kojim će se element slučajnosti uvesti u igru. Pošto nemamo pravo ograničenje kockice, možemo dobiti slučajni broj u bilo kojem željenom rasponu. Na primjer, od 1 do 33, ili od 6 do 17. Tako da mogu baciti kocku, uporediti ono što je palo sa mojim napadom i odbranom neprijatelja. Ako je ubačeni broj veći od obrane, napad je uspješan.

Na primjer, recimo da imam ukupnu vrijednost napada 15. Napadam čudovište koje ima 10 odbrane. Moje šanse su 15 od 25 (25 =15 +10), ili 3 od 5. Dakle, igra će generirati slučajni broj između 1 i 25, a ako je veći od deset, ja ću pobijediti.

Nanesena šteta se izračunava na malo drugačiji način. Dodao sam "oklop" defanzivcu i "oštećenje" napadaču. Generiram nasumični broj od 1 do njihovog zbira i onda oduzimam oklop. Ako je rezultat manji od jedan, šteta se ne nanosi. U suprotnom, jednak je rezultatu. Dakle, ako čudovište sa 10 oštećenja napadne igrača sa 5 bodova oklopa, igra će generirati broj od 1 do 15, od kojeg će oduzeti 5, ono što se dešava je nanesena šteta.

Ovo objašnjenje i opis trajali su duže od implementacije.

Na kraju sata sam smanjio veličinu polja za prikaz u tamnici, sada je dio prozora sa desne strane potpuno posvećen korisničkom interfejsu, ova promjena je dala blago povećanje performansi. Također sam se pobrinuo da kretanje igrača ne ovisi o brzini kadrova.

Vjerovatno su svi koji su barem jednom igrali kompjuterske igrice razmišljali o stvaranju vlastitu igru i povukla se pred nadolazećim teškoćama. Ali igra se može kreirati prilično jednostavno ako imate poseban program pri ruci i neće vam uvijek trebati znanje programskih jezika da biste koristili takve programe. Na internetu možete pronaći mnogo dizajnera igara za početnike i profesionalce.

Ako se odlučite baviti kreiranjem igara, onda svakako morate pronaći sebe softver za razvoj. Za vas smo odabrali programe za kreiranje igara bez programiranja.

Game Maker je jednostavan softver za kreiranje 2D i 3D igara koji vam omogućava da kreirate igre za širok spektar platformi: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One i drugi. Ali za svaki OS, igru ​​će trebati konfigurirati, budući da Game Maker ne garantuje svuda isti rad igre.

Prednost konstruktora je što ima nizak ulazni prag. To znači da ako nikada niste bili uključeni u razvoj igara, onda možete bezbedno preuzeti Game Maker - ne zahteva nikakvo posebno znanje iz oblasti programiranja.

Igre možete kreirati koristeći vizuelni programski sistem ili koristeći ugrađeni GML programski jezik. Savjetujemo vam da proučite GML, jer uz njegovu pomoć igrice postaju mnogo zanimljivije i bolje.

Proces kreiranja igara ovdje je vrlo jednostavan: kreiranje spriteova u uređivaču (možete preuzeti gotove crteže), kreiranje objekata s različitim svojstvima i kreiranje nivoa (soba) u editoru. Brzina razvoja igre na Game Maker-u je mnogo veća nego na drugim sličnim motorima.

Unity 3D

Jedan od najmoćnijih i najpopularnijih igrica je Unity 3D. Pomoću njega možete kreirati igre bilo koje složenosti i bilo kojeg žanra, koristeći isto sučelje vizualnog programiranja. Iako je u početku stvaranje punopravnih igara na Unity3D značilo poznavanje programskih jezika kao što su JavaScript ili C#, ali oni su potrebni za veće projekte.

Motor će vam pružiti puno mogućnosti, samo trebate naučiti kako ih koristiti. Da biste to učinili, naći ćete tone materijala za obuku na internetu. I sam program pomaže korisniku na svaki mogući način u njegovom radu.

Cross-platforma, stabilnost, visoke performanse, prijateljski interfejs - ovo je samo mali spisak prednosti Unity 3D motora. Ovdje možete kreirati gotovo sve: od Tetrisa do GTA 5. Ali program je najbolji za indie programere igara.

Ako odlučite da svoju igru ​​stavite na PlayMarket ne besplatno, onda ćete morati platiti programerima Unity 3D određeni postotak prodaje. Program je besplatan za nekomercijalnu upotrebu.

I vratimo se dizajnerima! Clickteam Fusion je program za kreiranje 2D igara koristeći drag'n'drop interfejs. Ovdje vam nije potrebno programiranje, jer ćete igre skupljati dio po dio, kao konstruktor. Ali također možete kreirati igre pisanjem koda za svaki objekt.

Pomoću ovog programa možete kreirati igre bilo koje složenosti i bilo kojeg žanra, po mogućnosti sa statičnom slikom. Također, kreirana igra se može pokrenuti na bilo kojem uređaju: računar, telefon, PDA itd.

Unatoč jednostavnosti programa, Clickteam Fusion ima veliki broj raznovrsnih i zanimljivih alata. Postoji testni mod u kojem možete provjeriti da li igra ima grešaka.

Clickteam Fusion nije skup u odnosu na druge programe, a na službenoj web stranici možete preuzeti i besplatnu demo verziju. Nažalost za glavne igre program nije prikladan, ali za male arkade - to je to.

Još jedan vrlo dobar program za kreiranje dvodimenzionalnih igara je Construct 2. Uz pomoć vizualnog programiranja možete kreirati igre za razne popularne i ne baš popularne platforme.

Zahvaljujući jednostavnom i intuitivnom sučelju, program je pogodan čak i za one korisnike koji se nikada nisu bavili razvojem igara. Također, početnici će u programu pronaći mnogo tutorijala i primjera igara, sa detaljnim objašnjenjem svih procesa.

Pored standardnih skupova dodataka, ponašanja i vizuelnih efekata, možete ih sami dopuniti preuzimanjem sa interneta ili, ako ste iskusan korisnik, pisati dodatke, ponašanja i efekte u JavaScript-u.

Ali gdje ima pluseva, ima i minusa. Glavni nedostatak Construct 2 je taj što se izvoz na dodatne platforme vrši samo uz pomoć programa trećih strana.

CryEngine je jedan od najmoćnijih motora za 3D igre, s grafičkim mogućnostima koje su superiornije u odnosu na bilo koji drugi sličan program. Ovdje je bilo to poznate igre poput Crysis i Far Cry. A sve je to moguće bez programiranja.

Ovdje ćete pronaći vrlo veliki skup alata za razvoj igara, kao i alate koji su potrebni dizajnerima. Možete brzo kreirati skice modela u editoru, a možete i odmah na lokaciji.

Sistem fizike u CryEngineu podržava inverznu kinematiku karaktera, vozila, fizika čvrstih i mekih tijela, tečnosti, tkiva. Tako će se objekti u vašoj igri ponašati prilično realno.

CryEngine je, naravno, vrlo cool, ali cijena za ovaj softver je odgovarajuća. Sa probnom verzijom programa možete se upoznati na službenoj web stranici, ali bi je trebali kupiti samo napredni korisnici, koji će moći pokriti troškove softvera.

Game Editor je još jedan graditelj igara na našoj listi koji izgleda kao pojednostavljeni program za pravljenje igrica. Ovdje možete kreirati jednostavne 2D igre bez posebnog znanja programiranja.

Ovdje ćete raditi samo sa glumcima. To mogu biti i likovi i "unutrašnji" predmeti. Za svakog aktera možete postaviti mnogo različitih svojstava i funkcija. Također možete pisati akcije u obliku koda ili jednostavno pokupiti gotovu skriptu.

Takođe, koristeći Game Editor, možete kreirati igre i za računare i za telefone. Da biste to učinili, jednostavno snimite igru ​​u ispravnom formatu.

Nažalost, malo je vjerovatno da ćete napraviti veliki projekt s Game Editorom, jer će vam trebati puno vremena i truda. Još jedan nedostatak je što su programeri napustili svoj projekat i još se ne očekuju ažuriranja.

A evo i konkurenta za Unity 3D i CryEngin - Unreal Development Kit. Ovo je još jedan moćan game engine za razvoj 3D igara za mnoge popularne platforme. Igre se i ovdje mogu kreirati bez korištenja programskih jezika, već jednostavno postavljanjem gotovih događaja za objekte.

Uprkos složenosti savladavanja programa, Unreal Development Kit vam pruža velike mogućnosti za kreiranje igara. Savjetujemo vam da naučite kako ih sve koristiti. Srećom, na internetu ćete pronaći mnogo materijala.

Za nekomercijalnu upotrebu, program možete besplatno preuzeti. Ali čim počnete primati novac za igru, morate platiti kamatu programerima, ovisno o primljenom iznosu.

Projekat Unreal Development Kit ne stoji mirno i programeri redovno objavljuju dodatke i ažuriranja. Također, ako imate bilo kakvih problema pri radu s programom, možete se obratiti službi podrške na službenoj web stranici i ona će vam svakako pomoći.

Kodu Game Lab je vjerovatno najbolji izbor za one koji tek počinju s razvojem 3D igara. Zahvaljujući živopisnom i jasnom interfejsu, kreiranje igara u ovom programu je zanimljivo i nimalo teško. Općenito, ovaj projekt je razvijen za podučavanje školaraca, ali će ipak biti koristan čak i za odrasle.

Program vrlo dobro pomaže da se shvati kako oni rade i koji algoritam za kreiranje igara. Inače, za kreiranje igre ne treba vam ni tastatura - sve se može uraditi samo mišem. Ovdje nema potrebe pisati kod, potrebno je samo kliknuti na objekte i događaje.

Karakteristika Code Game Lab-a je da je to besplatan program na ruskom jeziku. A ovo je, pazite, rijetkost među ozbiljnim programima za razvoj igara. Tu je i dosta edukativnog materijala, napravljenog u zanimljivom obliku zadataka.

Ali, koliko god program bio dobar, tu ima i nedostataka. Kodu Game Lab je jednostavan, da. Ali u njemu nema toliko alata koliko bismo željeli. A ovo razvojno okruženje je prilično zahtjevno za sistemske resurse.

3D Rad je prilično zanimljiv program za kreiranje 3D igrica na računaru. Kao i kod svih gore navedenih programa, koristi vizuelni programski interfejs koji će zadovoljiti početnike programere. Vremenom ćete naučiti kako da kreirate skripte u ovom programu.

Ovo je jedan od rijetkih programa koji su besplatni čak i za komercijalnu upotrebu. Gotovo svi motori za igre moraju biti kupljeni ili se odbija postotak prihoda. U 3D Radu možete kreirati igru ​​bilo kojeg žanra i zaraditi novac od toga.

Zanimljivo je da u 3D Radu možete kreirati igru ​​za više igrača ili igru ​​preko mreže, pa čak i postaviti chat za igru. Ovo je drugo zanimljiva karakteristika ovaj program.

Također, dizajner nas raduje kvalitetom vizualizacije i fizičkim motorom. Možete prilagoditi ponašanje tvrdih i mekih tijela, kao i učiniti da gotovi 3D modeli budu u skladu sa zakonima fizike dodavanjem opruga, zglobova i još mnogo toga.

Uz pomoć još jednog zanimljivog i šarenog programa - Stencyl, možete kreirati svijetle i šarene igre za mnoge popularne platforme. Program nema žanrovska ograničenja, tako da ovdje možete oživjeti sve svoje ideje.

Stencyl nije samo softver za razvoj aplikacija, već skup alata koji olakšavaju posao kreiranja aplikacije, omogućavajući vam da se koncentrišete na najvažniju stvar. Nema potrebe da sami pišete kod - sve što trebate je da pomjerite blokove sa kodom, mijenjajući tako ponašanje glavnih likova vaše aplikacije.

Naravno, besplatna verzija program je prilično ograničen, ali ipak dovoljan za kreiranje male i zanimljiva igra. Naći ćete i dosta edukativnog materijala, kao i zvaničnu wiki enciklopediju - Stencylpedia.

Ovo je samo mali dio svih postojećih programa za kreiranje igara. Gotovo svi programi na ovoj listi su plaćeni, ali uvijek možete preuzeti probnu verziju i odlučiti da li je vrijedna novca. Nadamo se da ćete ovdje pronaći nešto za sebe i da ćemo uskoro moći vidjeti igre koje ste kreirali.

Danas je jako teško naći osobu koja nije igrala mobilne igrice, sjetite se barem klasične "Zmije". Ali da li ste ikada razmišljali da kreirate sopstvenu igru, u kojoj će biti i vaši heroji, koje ste samo vi izmislili?

Kako biste počeli stvarati čak i najjednostavnije mobilna igra morate imati određene vještine. Šta je tačno potrebno?

  • Morate razmisliti o scenariju, možda ga čak napisati, pokazati prijateljima ili porodici. Uostalom, koja je svrha pokretanja kreacije ako još nema radnje?
  • Odmah želim napomenuti da je stvaranje igre bez vještina programiranja prilično dug, kompliciran i zamoran proces. Iako se, uz znanje ovog drugog, ništa neće bitno promijeniti, proces neće postati zabavniji. Budi strpljiv!
  • I konačno, trebat će vam softver, odnosno dizajner igara, možda čak i više od jednog. Koju odabrati, reći ću u nastavku.

Šta je konstruktor i kako odabrati pravi?

Ovo je program koji je kreiran kako bi korisnicima olakšao život. Ali ima i još jednu svrhu - dizajner treba da omogući mogućnost kreiranja aplikacija ne samo za ljude sa određenim programskim veštinama, već i za one koji nemaju pojma šta je to. Odnosno, uz pomoć dizajnera, svako može kreirati svoju igru.

Kako odabrati pravog dizajnera? Čudno, ali morate ga početi birati, fokusirajući se prvenstveno na svoje znanje - od vještina programiranja do nivoa stručnosti engleski jezik. Ako je vaša prva točka nula, onda preporučujem odabir programa za početnike, jednostavniji su za korištenje. Drugi kriterij odabira je potrebna funkcionalnost. Tu nam treba naš precizno komponovan scenario, moramo ga ponovo pročitati "od korica do korica" ​​i shvatiti koliko će to biti teško buduća igra. Što je projekat složeniji, to ćete morati da koristite više „gadžeta“, što znači da dizajner mora biti moćniji i profesionalniji.

U nastavku ću dati neke primjere najčešćih konstruktora koje profesionalci savjetuju početnicima.

Konstrukcija 2

Ova aplikacija je već dugi niz godina zasluženo uvrštena u TOP liste konstruktora softvera, jer omogućava kreiranje igara za gotovo sve moguće platforme i u svim žanrovima. Interfejs Construct je što jednostavniji, ali još nema rusifikacije. Skup alata dovoljan za kreiranje bilo koje dvodimenzionalne igre. Još jedan plus je što nije potrebno kupovati licencu za program, lako se možete snaći sa funkcionalnošću koja se nudi u besplatnoj verziji.

Skinuti: Konstrukcija 2
Video tutorijali o Construct 2

Stencyl

Ovaj programer je također dizajniran za početnike koji ne razumiju programiranje. Savršen je za kreiranje jednostavnih 2D igara i pružit će priliku za pokretanje projekta s pristojnim grafičkim sučeljem.

Osim toga, ako još uvijek imate barem nešto znanja iz područja programiranja, onda će vam Stencyl dati priliku da upišete vlastiti kod u blokove. Skup alata omogućit će vam kreiranje igara gotovo bilo kojeg žanra, ali funkcionalnost je više prilagođena za stvaranje "pucala".

Program je besplatan, ali ako želite svoju kreaciju pretvoriti u formate koje osobno računalo "razumije", morat ćete kupiti licenciranu pretplatu, a to je nesumnjivo minus, jer ova pretplata nije jeftina, košta skoro $ 100 godišnje. Pa, ako sebe vidite u budućnosti kao profesionalnog kreatora mobilnih igara, onda se spremite da platite 200 dolara godišnje, ovoliko će koštati program s mogućnošću spremanja projekta u formatu mobilnih operativnih sistema.

Skinuti: Stencyl
Video tutorijali o Stencylu

Unity 3D

Mislim da su mnogi ljudi čuli ovo ime i vidjeli ovaj logo na ekranima svojih mobilnih uređaja. Stvar je u tome što se kompanija koja proizvodi softver za kreiranje igara bavi i izdavanjem aplikacija vlastitog dizajna.

Unity 3D je najmoćniji programer za kreiranje 3D aplikacija. Nivo do kojeg možete doći do svog projekta je pristojan (samo pogledajte snimak ekrana iznad). Ovo nije obrađena slika, već pravi screenshot igre koja još nije završena! Slažem se, što se tiče mobilne igre, ovo je vrlo visok nivo.

Ali takav rezultat će zahtijevati već određene vještine. Iako je program pozicioniran kao aplikacija za početnike, više je dizajniran za amatere i profesionalce, jer će vam za rad s njim biti potrebno osnovno znanje programiranja i 3D modeliranja. I naravno, u Unity-u možete kreirati projekat bilo koje složenosti i bilo kojeg žanra, skup alata je jednostavno ogroman.

Skinuti: Unity 3D
Video tutorijali o Unity 3D

Kako koristiti konstruktore?

Ne postoje posebna uputstva za kreiranje igre. Sve ovisi o žanru koji odaberete, vašim vještinama i, naravno, programu s kojim ćete sve to raditi. S tim u vezi, preporučujem da kao početni projekat pokušate da uradite nešto što su već uradili iskusniji ljudi, YouTube da pomogne. Ovo će vam pomoći da se udobno oživite u okruženju za razvoj igara, shvatite kako funkcionišu glavni alati i eventualno promijenite scenarij vašeg razvoja.

Kada napravite „probni“ projekat i sami odlučite tačno, izaberite program, a zatim potražite na internetu video zapise o konstruktoru koji ćete koristiti.

Ne bojte se eksperimentirati, potražite informacije na internetu i pokušajte. Samo tako ćete učiti i razvijati se. Sretno sa vašim remek-djelom.





 
Članci on tema:
Sve što trebate znati o SD memorijskim karticama kako ne biste zeznuli kada kupujete Connect sd
(4 ocjene) Ako nemate dovoljno interne memorije na svom uređaju, možete koristiti SD karticu kao internu memoriju za svoj Android telefon. Ova funkcija, nazvana Adoptable Storage, omogućava Android OS-u da formatira eksterne medije
Kako okrenuti točkove u GTA Online i više u GTA Online FAQ
Zašto se gta online ne povezuje Jednostavno je, server je privremeno isključen/neaktivan ili ne radi. Idite na drugu Kako onemogućiti online igre u pretraživaču. Kako onemogućiti pokretanje aplikacije Online Update Clinet u Connect manageru? ... na skkoko znam kad ti smeta
Pikov as u kombinaciji sa drugim kartama
Najčešća tumačenja karte su: obećanje ugodnog poznanstva, neočekivana radost, ranije nedoživljene emocije i senzacije, primanje poklona, ​​posjeta bračnom paru. As srca, značenje karte kada karakterišete određenu osobu koju ste
Kako pravilno napraviti horoskop za preseljenje Napravite mapu po datumu rođenja uz dekodiranje
Natalna karta govori o urođenim osobinama i sposobnostima njenog vlasnika, lokalna karta govori o lokalnim prilikama koje pokreće mjesto radnje. Podjednake su po važnosti, jer život mnogih ljudi prolazi od mjesta rođenja. Pratite lokalnu kartu