Алиса Чумаченко биография. Кой кой е: Алиса Чумаченко. Февруари е майсторски клас на Алиса Чумаченко, главен изпълнителен директор на Game Insight

Вчера карах ски по пистите на Руското ски училище в Новопеределкино. Времето беше страхотно, слана, чист въздух, ярко зимно слънце, ронлив сняг. И беше много готино да се спускаш след спускане, усъвършенствайки карането в къси дъги, но си спомних навреме, че за вечерта е насрочен майсторски клас Алиса Чумаченко, основател на Game Insight . Затова, бързо се приготвих и преоблекох, се прибрах вкъщи, взех си душ и пристигнах в Икономическия факултет на Московския държавен университет точно навреме за началото на представлението.

Впечатлението, което Алис ми направи

Както се оказа, моите приятели от програмата „Ти си предприемач“ и аз закъсняхме малко и пристигнахме само няколко секунди преди началото на речта на Алис. Всички вече седнаха по местата си, а момичето-организатор започна приветствена реч. Двама души стояха в коридора близо до публиката, мъж с модерни маратонки и красиво момиче с червен суичър. Ако ги срещнах на улицата, никога не бих си помислил, че пред мен са двама директори на компания, която през 2012 г. показа оборот от 90 милиона долара.

От друга страна, режисьорите трябва да са такива интересни компании. Не стари мрънкачи, заобиколени от мълчаливи хора в тъмни очила, а нормални весели хора, които са готови да общуват на равна нога с хора, които в по-голямата си част все още са студенти (майсторският клас се проведе в Московския държавен университет).

История на Game Insight

Алис веднага започна речта си по топъл и приятелски начин. Нямаше напрежение, нямаше срам. Седейки на ръба на масата, тя разказа историята си за това как, след като взе назаем няколко хиляди долара, успя да покаже доход от милион долара на месец още в първите месеци след пускането на първата игра. Освен това тя лесно разказа как mail.ru е изключил приложението й от тяхната услуга и за една нощ тя се е превърнала от милионер обратно в обикновен човек с паричен дефицит в бизнеса си.

След това имаше търсене на нови платформи, опит за работа с всички известни социални мрежи, много аналитична работа и в резултат навлизане на световния пазар за мобилни приложения за iOS и Android. От цялото разнообразие от социални мрежи се спряхме на най-големия играч на световната сцена - Facebook. Алена вярва, и по мое мнение съвсем правилно, че няма смисъл да се харчат ресурси за пренасяне на приложения за умиране социални мрежи. Няма трафик - хайде, довиждане! Изключение правят само няколко държави, включително Русия, където местните социални мрежи показват положителна тенденция в нарастването на потребителите въпреки навлизането на Facebook на пазара.

След официалното основаване на Game Insight през 2010 г., Алиса вече постигна впечатляващи резултати за две години. Сега 5 игри последователно генерират приходи от микроплащания на повече от милион долара всяка, а друга игра, хит милионер, е на път. Изглежда, че какво друго е необходимо - ако осребрите всичко и продадете компанията, тогава можете да живеете удобно на островите в Карибите. Но е очевидно, че скучният живот не е опция за Алис. Затова развитието на компанията продължава според маркетинговите планове и личните предпочитания на директорите на Game Insight.

Откъде компанията получи първоначалната инвестиция? Успял да заеме пари от "приятели и семейство"; те бяха достатъчни за началото, първия изстрел и първия провал. След това има малка празнина в историята, споменаване на парични разлики и определен руски инвестиционен фонд, който осигурява инвестиции за развитието на нови проекти. И, разбира се, първата печалба със сигурност е пусната в обращение и развитие.

Компанията за няколко години се превърна в сериозен холдинг. В допълнение към централните офиси в Москва и Сан Франциско (Game Insight е "регистриран не в Русия, но къде - това е тайна") има 15 почти независими студия, които разработват самото съдържание на играта. Други 6 ателиета не са се справили със задачите си и са били "пратени на пазара на труда". Разбира се, независимостта на студията е ограничена отгоре от компанията майка, но както каза Алис, тя избира не текущия екип, а водещите. Тези. ако ръководителят на студиото вдъхва доверие и уважение, те ще работят с него. И тогава той е свободен самостоятелно да разполага с персонал, работа и технологичен процес, като същевременно има предвид стандартите за качество на разработката в цялата компания и контролните списъци за изискванията към нейния продукт.

Плановете на Game Insight за 2013 г. са достойни за уважение. Ако миналата година приключи на $90 млн., тази година амбицията вече е $180 млн. Навлизането на световния пазар, пускането на нови продукти, непрекъснатата поддръжка за пуснато съдържание, познаването на пазара и стратегическото планиране ще им позволят да получат 30% печалба в най-лошия случай растеж. И ако има попадение, ще има много повече.

Изводи от речта на Алиса Чумаченко

След като разказа историята на компанията си, Алис щедро отдели време за общуване с публиката. Въпросите бяха различни, както и присъстващите. Някой попита за техническите аспекти на проблема, някой се интересуваше от пуснати продукти и съобщения и някой искаше сътрудничество.

За себе си направих следните изводи.

Ако сте студент и сте нов в бизнеса с мобилни игри и приложения, тогава със сигурност можете да намерите своя собствена ниша, като се съберете с приятели в апартамент под наем и направите първото си издание след няколко месеца.

Ако амбициите ви са да изместите Game Insight, която ще увеличи пазарния си дял от 15% на 30% през 2013 г., тогава ще ви трябват наистина сериозни инвестиции, които могат да достигнат десетки милиони долари. Тъй като разработването и поддържането на Paradise Island струва 5 милиона долара от стартирането до момента. И същата сума беше насочена към маркетинг и промоция на играта.

Ако сте надраснали наетия си апартамент и имате игра, която трябва да направи фурор, Alice ще се радва да ви помогне да я публикувате. 140 000 000 души публика - толкова се предлага срещу 60% от дяла от печалбата. Разбира се, ако играта ви показва необходимите стойности за монетизация по време на тестовото изпълнение.

И ако играта не върви добре, но всички в компанията са нетърпеливи да опитат отново, тогава можете да станете едно от студията на Game Insight. Разбира се, там не се очакват губещи, но ако хората покажат своите възможности и решителност, поне е възможен продуктивен диалог. Самата Алиса е готова да тича след особено трудни момчета, което се потвърждава от тримесечното й "бягане" за отбор от Новгород.

Във всеки случай, съдейки по думите на Алиса Чумаченко, пускането на игри за мобилни платформи не е творчески процес, а сериозна работа. Следователно, първото нещо, от което се нуждаете, е да имате решимостта да продължите напред и да мислите глобално.

PS: И зад вратата на аудиторията разговаряхме с PR директора на Game Insight

- "икона на игралната индустрия", основател и президент на Game Insight. Алис има две истории за успех на големи компании, опит в театъра, страст към игрите и работа в Twitter - Неудачница.

Данни

Алиса Чумаченко работи в областта на изкуството от 14-годишна възраст, завършила е режисьор в ГИТИС.

Запознах се с партито, играещо „Боен клуб“. Тя толкова обичаше играта, че люлееше сина си с едната ръка и играеше с другата.

През 2004 г. Алис се присъединява към малък екип на IT Territory, ръководен от солиста на Ruki Vverkh Сергей Жуков, който решава да създаде играта Territory. Започнах като секретарка, но скоро буквално поисках в PR отдела. Малък стартъп се превърна в голяма компания Astrum Online Entertainment, а през 2009 г. Алиса вече заемаше позицията на вицепрезидент по маркетинг и реклама там.

Алиса Чумаченко сформира професионален маркетингов екип, което доведе до стабилен растеж на финансовите резултати на холдинга Astrum Online и десетки стартирания на безплатни MMOG проекти.

През 2009 г. AOE започна да се слива с Mail.ru и Алис не намери място в новата компания.

През 2010 г. тя стартира проекта Game Insight, замислен като инкубатор за стартъпи в игрите. Първоначално малък екип, от който мнозина напуснаха, без да вярват в успеха, реши да прави бизнес извън Русия, откривайки платформата Facebook. През 2011 г. пуснаха игра с микроплащания на мобилна платформа и спечелиха първия си милион долара.

Сега GI е ключов играч в разработването и публикуването на социални и мобилни игри. Това е екип от 800 души (600 разработчици и 200 мениджъри), 15 души работят в Сан Франциско. За една година броят на потребителите Игра Insight премина границата от 20 милиона и продължава да расте.

Алис е „постоянно заседнала“ в игрите. Докато тествах една от игрите от Game Insight, похарчих $3000, въпреки че средната сметка на играч е $3-5 на месец.

Цитати

Рисковият пазар, особено в неговата руска интерпретация, често ражда метални астронавти сред основателите. По някаква причина те започват погрешно да вярват, че инвеститорът е такъв пич, който с радост ще изгори парите си, гледайки как една компания (и това винаги е основател - конкретно лице) "инвестира в развитието на пазара", "изгражда космическа история“, сравнява себе си с twitter или Илон Мъск, вкарвайки проекта в още по-голям задник. От която има все по-малък шанс да се измъкне. В същото време такива астронавти погрешно смятат, че един инвеститор, той трябва да бъде сякаш щастлив, защото са му дали най-ценното - дял. Грешката в изчисленията на астронавтите е, че това е част от нулата.

Алиса Чумаченко, сериен предприемач и специалист в игралната индустрия, казва, че международна компания може да бъде стартирана от всяка точка на света. Самата тя предпочита да прави това от Литва, където в началото на 2010 г. премества централата на създадената от нея компания за разработка на игри Game Insight и където вече стартира няколко проекта. Не всички бяха успешни: например детската инженерна работилница Green Garage не успя да излезе на печалба и трябваше да бъде затворена през 2017 г. Новият бизнес на Чумаченко е Gosu.ai, базирана на изкуствен интелект платформа за обучение за геймъри, която позволява на геймърите да подобрят своите умения. Проектът вече привлече 2,5 милиона долара инвестиции от рискови фондове Systema_VC и Gagarin Capital, през юни броят на потребителите му надхвърли 100 хиляди души. Чумаченко каза на Inc. защо е по-добре да стартирате AI стартъп в Москва и да отворите офис в Източна Европа, каква игра ще направи пробив в електронните спортове и защо е необходим псуващ чатбот за услуга за геймъри.

Стартиране в Москва, работа от Литва

Глобалният бизнес не винаги е удобен за управление от Русия - трябва да изберете друго място.Трябва да вземете предвид огромен брой нюанси: какви служители са необходими, дали могат да бъдат доведени там, от какви условия се нуждаят, какво трябва да правят семействата им, какви са законите и как се вписват в отношенията с акционерите, къде приходите идват от и т.н.

Източна Европа днес е оптималното място за офис на технологична компания.Мегаполисите в Западна Европа са скъпи за малък стартъп. В САЩ бизнесът живее и е структуриран по различен начин, където трябва да познаваш пазара и да си сигурен, че искаш да създадеш американска компания. Източна Европа е привлекателна по отношение на разходите, качеството на живот, близостта до Русия (всички имаме семейства и връзки тук) и транспортната достъпност. Освен това бившите съветски републики имат абсолютно невероятен бонус - там говорят и разбират руски, а в Литва има много руски училища (това е важно за семейства с деца, например). И няма психическо прекъсване.

Литва беше избрана, наред с други неща, защото нейното правителство направи доста за привличането на чуждестранни ИТ компании - например опрости процедурата за получаване на разрешение за пребиваване за ИТ специалисти. Е, баща ми също е литовец, имам много роднини там, това е втората ми родина. Но това беше в края на списъка с бонуси.

Можете да стартирате глобална компания отвсякъде - но трябва да разберете къде ще вземете специалисти, когато започнете да растете. В малките европейски държави практически няма специалисти по големи данни – те обикновено са концентрирани в центрове, в мегаполиси. Те или ще трябва да бъдат привлечени (което не винаги е възможно) или взети със себе си. Например стартирахме Gosu.ai в Москва, защото в Литва просто няма специалисти по големи данни от нивото, от което се нуждаем. След като стартирахме в Москва, успяхме бързо да направим прототип и да го тестваме, след което спокойно решихме къде точно да се установим оперативно и как да се развиваме по-нататък.

Компютърни игри и електронни спортове в цифри

Източник: New Zoo

2,2

Милиард хорапо целия свят, играейки компютърни игри.

$122

милиард -обем на световния пазар на игри през 2017 г.

~50%

сила на звукапазарът на игри се състои от мобилни игри.

$180

милиардще бъде с размера на световния пазар на игри до 2021 г.

$1,4

милиардще бъде размерът на пазара на електронни спортове до 2020 г.

Търсете данни, пребройте икономиката

Получаването на големи данни е по-лесно, отколкото си мислите.Много ИТ гиганти, банки, платежни системи, градски администрации ги споделят - същата Сбербанк провежда огромен брой хакатони с отворени данни. Трябва да сте много мързеливи, за да не видите колко данни са обществено достояние. За един случай те определено ще са достатъчни, а мащабирането е следващият въпрос.

Компаниите печелят от споделянето на големи данни.Компаниите, които не разкриват данни, са принудени да се развиват сами - и много избират този път. Компаниите, които са готови да предоставят на разработчиците API достъп, имат шанс да се превърнат в платформа (както направиха в своите време в Google, Apple и Facebook) и дори да печелите допълнителни пари.

В един момент стартирането на AI трябва да реши дали да се съсредоточи върху една технология (и да усъвършенства нейното приложение в различни области) или върху една област (и да разработи различни технологии в нея). Пример за първия случай е компютърното зрение, което може да разпознава изображения на хора, да обработва изображения на продукти на рафтовете и т.н. Ние от Gosu.ai избрахме втория начин: използваме различни технологии: експериментираме с различни прогнози, глас, обработка на изображения и т.н., но ги използваме само в сектора на игрите.

Всеки пазар се нуждае от собствена стратегия.В един уреден пазар с големи играчи и утвърдени бизнес модели, качеството на продукта и правилното подреждане на бизнеса са много по-важни. Тук имаме нужда от специалисти със съответния опит и експериментите не винаги са възможни. В нов, неоформен пазар, където има много рискове, но и много възможности, трябва да бягате много бързо, за да намерите своята ниша. Разбира се, продуктът трябва да е добър, но те са малко, конкуренцията е по-слаба и времето е по-важно. Пригответе се да учите в движение.

Във всеки проект, дори и на най-новия пазар, е необходимо да се изчисли много добре икономиката.Сблъсках се с този проблем, когато правех проект за инженерна работилница за деца Green Garage. Исках деца с инженерни умения да променят света, да експериментират и да харчат пари - но просто не можех да доведа проекта до печалба. Не взех предвид, че разходите за амортизация трябва да се добавят към разходите за оборудване (по-високи отколкото във фитнес център - повечето дори не бяха полезни), разходите за сигурност и невъзможността да вдигнете цените, ако клиентите ви са деца и тийнейджъри. Технически проектът се изплати, но парите за качествено развитие трябваше да бъдат „извлечени“ от нестопанския сектор, за взаимодействие, включително с държавни агенции, и разбрах, че не бих искал да правя това. В резултат на това трябваше да затворя Green Garage, защото нямах финансова възможност да го издържа сам.

Твърда икономика: защо работилниците „Направи си сам“ се провалиха

През 2015-16г по света набираха популярност проекти за работилници за "мейкъри" - тези, които обичат да правят неща със собствените си ръце. Тогава в САЩ беше във възход мрежата TechShop - работилници, които осигуряваха денонощен достъп до професионално оборудване (CNC машини, 3D принтери, заваръчни машини и др.) срещу малка такса. Работилниците бяха популярни сред стартиращи и малки фирми, които успяха да изградят прототип без помощта на големи фабрики.

Тази вълна достигна и Европа: в началото на 2015 г. бившият основател на Svyaznoy Максим Ноготков се опита да създаде такава работилница в Русия (той се отказа от идеята, вярвайки, че проектът може да бъде икономически изгоден само с подкрепата на държавата), а във Вилнюс Алиса Чумаченко стартира пространство за производители Green Garage.

Работилниците спечелиха чрез продажба на абонаменти на потребители и чрез провеждане на обучителни сесии. Този бизнес модел всъщност се оказа нерентабилен: работилниците бяха оборудвани с оборудване на стойност около 1 милион долара, без да се включват амортизационните разходи, а приходите от посетителите не възстановиха тези разходи. През ноември 2017 г. веригата TechShop фалира и всичките 10 магазина в САЩ бяха затворени. Зеленият гараж на Алиса Чумаченко затваря същата година.

Не играчки, а хардкор

Геймърите са огромна аудитория, която е готова да плаща за нови услуги.През последните 20 години не е имало нито една година, в която пазарът на игри да не е нараснал по отношение на пари или потребители. Има усещане, че двигателите на неговия растеж през следващите няколко години ще бъдат състезателни игрии eSports, и то на различни платформи – настолни компютри, конзоли, мобилни устройства.

Състезателните игри са много хардкор аудитория.Играчите искат да побеждават и да продължават напред - да участват в сериозни турнири. Това е пътят към електронните спортове - на върха на тази пирамида е професионалният гейминг - но за да стигнете до върха, трябва да подобрявате уменията си през цялото време. И хората са готови да плащат за услуги за обучение. Около 600 милиона души играят състезателни игри на Запад и още 1,2 милиарда в Азия.

Ние не се интересуваме от електронни спортове (това е много тясна ниша), а от непрофесионални играчи - обикновени момчета, които играят състезателни игри. Даваме им подробни анализи за това как играят, какво правят правилно и какво трябва да се подобри. Например, тук вие, вместо да използвате горещи клавиши, плъзгате мишката по екрана и губите 59 секунди, тук не сте използвали различни елементи възможно най-ефективно и т.н. Ние извличаме всичко това от големи данни и го визуализираме красиво .

Ние нямаме задачата да "учим" как се играе - когато хората играят, те просто искат да си прекарат добре и не непременно с полза. Нашата задача е да предложим как да направим играта още по-забавна. Изграждаме инфраструктура около играта, така че играчът постоянно да се обръща към нас за съвет, информация за размисъл и допълнителни услуги.

Когато разработвате услуга, трябва да слушате какво казва общността.В игрите е различно: чувате желанията на потребителите, но все пак го правите по свой начин, така че да им е по-интересно да играят. Но когато работех върху услугата, за първи път в живота си се натъкнах на концепцията за развитие, базирано на общността: имаме около 4 хиляди души в чата, които пишат цели списъци с това, от което се нуждаят, консултираме се с тях и тази синергия работи чудесно.

За да намеря подход към геймърите, трябваше да напиша псувнящ чатбот.Играта Dota 2 има брутална общност - тя е много токсична, не приема новодошли, много е лесно да се натъкнете на грубост в нея. Но решихме, че ако тази общност ни приеме, ще бъде по-лесно с останалите. Специален чатбот анализира логовете на разговорите на играчите и пише съобщения като типичен играч на Dota 2 - незабавно ви изпраща при майка ви. Той е адски, хулиган, ужасно токсичен, но много забавен. Направихме го за забавление - но то стана вирусно в социалните мрежи, благодарение на което няколко хиляди нови потребители дойдоха при нас.

Gosu.ai е платформа за обучение за геймъри. Изкуствен интелектанализира данните за стила на игра и предоставя на играчите персонализирани съвети за подобряване на техните умения. Платформата работи за мултиплейър онлайн игри Dota 2, CS:GO и PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), като Hearthstone и World of Tanks идват през 2019 г.

Алиса Чумаченко стартира проекта през 2016 г. в Москва, като инвестира в него "няколкостотин хиляди долара". През май 2017 г. в проекта инвестираха рискови фондове Sistema_VC и Gagarin Capital, а година по-късно - Runa Capital и Ventech. Общо компанията набра над 2,5 милиона долара и през юни 2018 г. отпразнува достигането на 100 000 потребители. Сега компанията се премества във Вилнюс, където Чумаченко вече е стартирала редица проекти (има офис на създадената от нея компания Game Insight).

По-голямата част от съдържанието на Gosu.ai е безплатно, но определени услуги и анализи ще бъдат достъпни на базата на абонамент. В допълнение, компанията вече е започнала да печели от спонсорски договори с производители на игри.

Разграничете обривите от вирусите

Мисленето, че всички геймъри са тийнейджъри, е голяма заблуда.Най-големият сегмент от конкурентната игрална аудитория са мъже на възраст 25-35 години и те плащат добре. Но сегментът на тийнейджърите също се разраства, така че марките с радост обмислят този пазар.

Важно е доставчиците на услуги за игри да се интегрират с производителите на игри - това е възможност да печелите допълнителни пари. Много стартиращи компании вярват, че разработчикът на играта е направил нещо лошо или не го е завършил, но сега ще го направят страхотно. Ние правим нашия продукт с одобрението на разработчиците - или ако сме сигурни, че те ще одобрят нови функции. В същото време услугата (освен ако не генерира чит кодове) насърчава играчите да прекарват повече време в играта, увеличавайки възвръщаемостта. Тези бизнес модели тепърва се оформят, но е много вероятно в близко бъдеще разработчиците на игри да плащат услуги за задържане - а услугите ще плащат на разработчиците комисионна за монетизиране на играчи. За себе си смятам това за стратегия за излизане.

Задачата на разработчиците на игри е да накарат играчите да плащат повече, да играят по-дълго и да се включат в играта по-лесно.В хардкор игра (състезателни игри, в които потребителят прекарва от 4 часа на ден, като Dota 2), потребителят е труден за примамване - най-вероятно той ще падне някъде по пътя и ще отиде да играе нещо по-просто. При ежедневните игри (механично прости игри без насилие, които могат да се играят в кратки сесии от няколко минути, като например пасианс), е лесно да привлечете клиент, но такива игри обикновено имат ниска възвращаемост и много ниска реализация при плащане. Следователно има смисъл разработчикът на игри да се движи от две посоки: да направи играта хардкор, но да опрости участието колкото е възможно повече.

Инвеститорите, които искат да инвестират в електронните спортове, трябва да се ориентират в цялата игрална индустрия:Пазарната аудитория на електронните спортове е малък сегмент от цялата аудитория на игрите. И това не е ИТ, където основните показатели са повече или по-малко ясни - дори за специалистите на този пазар е изключително трудно да предскажат коя игра ще излети и коя дори няма да бъде напълно разработена.

Мобилните игри все още са обещаващ сегмент за инвестиции и за откриване на нови бизнеси. Но влизането е скъпо. Когато започнахме да правим Game Insight през 2009 г., входната цена беше няколкостотин хиляди долара, а сега, без няколко милиона долара за разработка, дори не си струва да се разглежда.

Необходимо е да се разграничат пробивите на пазара на игри от вирусите, които преминават и се забравят. Всички смятаха, че Pokemon Go е пробив. Но въпреки факта, че самият Pokemon Go е спечелил много, той не е породил нови успешни AR проекти.

Но PUBG и Fortnite направиха пробив в жанра на състезателните игри за оцеляване: техните „клонинги“ излизат един след друг; сегментът за оцеляване расте и се развива.

За да се появят успешни AR и VR игри, трябва да се появи пазар за разпространение.Можете да правите страхотно VR съдържание, но как ще се продава? Пазарът на VR сега не е само игри, но и устройства. При него има ръст, но той не е съпоставим с ръста на броя на смартфоните през последните 10 години. Ако правите игра за VR устройства, вашата аудитория е няколко милиона души. А ако направиш игра за смартфон – милиарди.

Райският остров се превърна в истински остров-съкровище за Алиса Чумаченко. През изминалата година руски стартъп успя да избута американските гиганти на игралната индустрия на собствената им територия.


Текст: Николай Гришин


„Непрекъснато се забивам“, казва Алиса Чумаченко, собственик на Game Insight. Дори докато прави снимки, тя не може да спре да гледа любимата си играчка iPad. В нейната "козметична чанта" винаги има пет или шест мобилни устройства.

Алис наскоро тества игра на едно от 15-те студия, контролирани от Game Insight, и се заби толкова много, че похарчи повече от $3000 на месец, въпреки че средната сметка за "мобилен" играч е $3-5 на месец. Можете просто да се обадите на разработчиците и те ще "изпомпват" героя на Алис безплатно, но през деня няма достатъчно време за игри. Чумаченко играе през нощта, когато разработчиците спят. „Така че трябва да платя, не мога да спра“, тя прави жална физиономия.

Страстта и любовта към игрите позволиха на Чумаченко да организира компания, чийто оборот през изминалата година се увеличи с порядък - от $5 милиона на $50 милиона.И създаде например играта Mystery Manor (руска версия - "Mystery House") , която през януари 2012 г. е най-теглената игра за iPad в света.

От 27-те игри, пуснати от Game Insight за две години, девет са били в топ 10 на най-популярните приложения на App Storeи шест на Android Market. Game Insight успява да се конкурира с продуктите на такива гиганти като Zynga и Nexon Co. Алиса Чумаченко трябваше да завладее света, след като нейният бивш работодател, Mail.ru Group, затвори достъпа й до руските социални мрежи.

Кланът на недоволните


Тоталитаризмът на Чистача притеснява мнозина. Scavenger - в света Алексей Шчедрин е основателят на популярната мултиплейър онлайн игра "Боен клуб" в средата на 2000-те. През 2004 г. възникна конфликт между участниците в него. Фен на солиста на "Боен клуб" на групата "Hands up" Сергей Жуков покани играчите от неговия клан да се срещнат офлайн и да обсъдят трудната ситуация. На тази среща Жуков се срещна с Алиса Чумаченко, завършила режисьорския отдел на ГИТИС.

Тогава групата Hands Up беше на върха на популярността, Сергей имаше пари и желание да създаде своя собствена онлайн игра. Така се появи компанията IT Territory, която скоро стартира играта Territory. Игор Мацанюк, търговец на автомобили в Мурманск, стана партньор на Сергей и те поканиха Никита Шерман, който беше напуснал подобна позиция в Бегун, да заеме мястото на директор по развитието. На Чумаченко беше предложено да стане секретар. „Алис беше много инициативна, винаги намираше време за всичко“, спомня си Никита Шърман.

Винаги във връзка Алиса Чумаченко няма собствен офис в офиса на Game Insight - тя работи заедно с търговци и производители на игри

Известно време Чумаченко отговаряше на обаждания, координираше плановете за турнето на Сергей и носеше кафе на програмистите, но това не продължи дълго. Година по-късно тя вече отговаря за маркетинг и реклама във фирма с 20 служители. „Тя умее страхотно да намира правилните хора и да ги печели“, казва Сергей Жуков.

Няколко години по-късно повече от 1 милион потребители играха Territory, въпреки че издателите на игри на CD се отнасяха към IT Territory снизходително. Един от служителите на компанията, основателят на студиото Road 404, което е част от Game Insight, Максим Донских припомня, че сред самите програмисти имаше конфронтация между тези, които искаха да създадат голям и красива играмечти и тези, които гледаха на игрите като на бизнес: „Алис беше на страната на тестото“.

През декември 2007 г. се състоя крайъгълно събитие на руския пазар за онлайн игри. Четирима играчи - Astrum Nival, IT Territory, Time Zero и Nikita Online - се обединиха в холдинга Astrum Online Entertainment. Структурата, в която работят 600 души, контролира около 60% от руския пазар на онлайн игри. Приходите му през 2008 г., според експертни оценки, надхвърлят $50 млн. Хората от ИТ територията в новия холдинг бяха в първите роли: Игор Мацанюк стана президент, Алиса Чумаченко стана вицепрезидент по маркетинг и реклама, Максим Донских оглави посоката социални игри. Певецът Сергей Жуков реши да се съсредоточи върху шоубизнеса, за което понякога съжалява: "Хазартният бизнес за мен винаги е бил преди всичко развлечение и добра инвестиция." Сергей обаче окончателно не се отказа от интернет проекти. През 2010 г. стартира таблото за обяви "Тук ще намерят". Сергей понякога пее караоке с Алиса Чумаченко и Игор Мацанюк.

Поща отзад


Алиансът на независимите разработчици на игри не продължи дълго - в края на 2009 г. Astrum стана част от Mail.ru. Компанията беше оценена на повече от $450 млн. Сделката изглеждаше логична: Mail.ru имаше огромна аудитория, Astrum имаше развлечения. Но екипът за разработка на игри започна да се разпада пред очите ни. „По някакъв начин веднага стана ясно, че Mail.ru трябва да бъде избяган“, казва Максим Донских. добри игри, в Mail.ru - да доведа този колос до IPO". Алиса Чумаченко дори не изчака приключването на сделката и си тръгна първа: "Не се виждах в голяма корпорация. Исках нещо свое."

На Чумаченко са били необходими „няколко милиона долара“, за да създаде „нещо свое“. Парите са й дадени назаем от „познати инвеститори“, а тя все още изплаща дълга. Източници SFказват, че Игор Мацанюк е станал главният инвеститор на Game Insight. Между другото, през ноември 2010 г., по време на IPO на Лондонската фондова борса, той продаде своя дял от 0,6% в Mail.ru Group за 85 милиона долара и сега развива „стартъп академията“ на Farminers.

Game Insight се появи в началото на 2010 г. и беше замислен като бизнес инкубатор за разработчици на игри, които нямат пари и опит да рекламират своя продукт. Game Insight освобождава разработчиците от всички "неосновни" грижи, осигурява на програмистите заплати - $15-30 хиляди на месец за екипа и разходите за промоция. В замяна Чумаченко получава контролни пакети в студиата и по-голямата част от приходите. „Можете просто да наемете разработчици, но този подход не мотивира много креативността. Все още има нещо изкуство в игрите“, казва Чумаченко.

Много хора в Русия се занимават с това "изкуство" - 15 големи производители на игри и около 2 хиляди малки екипа. Най-известните студия са Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock и Drimmi. Последният е създаден в началото на 2010 г. от бившия колега на Алис Никита Шърман. Към днешна дата компанията му е пуснала седем игри, спечелвайки около 3 милиона долара през 2011 г.

До лятото на 2010 г. разработчиците на Game Insight пуснаха десет игри, четири от които бяха в топ 10 на най-популярните социални мрежи, собственост на Mail.ru - Odnoklassniki и Moi Mir. Хората вече са уморени от многобройните клонинги на "Щастливия фермер". Game Insight пусна игри в жанра city builder (вместо ферми, потребителите се насърчават да строят градове), както и в новия жанр скрити обекти за социалните мрежи (скрит обект). В същото време, за разлика от много малки издатели, Game Insight подкрепи игрите след стартирането - плати за работата на мениджърите на общността, които комуникират с играчите, и разработи ново съдържание за запалените геймъри.

В рамките на шест месеца Game Insight достигна месечен оборот от $1 млн. Но през юли 2010 г. Mail.ru нанесе сериозен удар. Той спря да приема плащания, направени от потребители на приложения Game Insight и отказа да пусне нови проекти на компанията в своите мрежи. Официалната причина е, че Game Insight уж използва програмен код, копиран от продуктите на Mail.ru в своите приложения. Като доказателство мениджърите на холдинга дори публикуваха редове код в интернет. „Мога да се закълна, че няма нито една игра, която бихме копирали“, все още се възмущава Алис.

Един от участниците на пазара прави аналогия с журналисти, които пишат статия на същата тема: "Те използват едни и същи факти и говорят с едни и същи хора, но всеки разказва своята история. Може ли да се каже, че се заемат" редове " от друг? Не мисля така." Приходите на Game Insight обаче паднаха почти до нула и много ключови служители напуснаха Alice. Но студията за разработка го подкрепиха. Game Insight започна да си сътрудничи с "Vkontakte" и да пуска играчки английски език— за Facebook. Но най-важното е, че благодарение на проблемите със социалните мрежи, Game Insight се превърна в пионер на напълно нов пазар.

14 версииИгрите Paradise Island на различни езици са пуснати от Game Insight. Компанията адаптира игри за различни операционни системи и за различни страни

Смел нов свят


Пазарът на ежедневни игри е толкова динамичен, колкото и добрата игра. В средата на 2000-те, браузър-базираните мултиплейър игри започнаха да се развиват и Astrum тръгна. Тогава бързите пари се появиха в игрите в социалните мрежи. Например през 2009 г. екатеринбургската компания i-Jet направи рекордна колекция (20 милиона долара) в играта Happy Farmer. През 2011 г. имаше бум на безплатните мобилни приложения.

„Безплатен“ не означава „нерентабилен“. Преди това разработчиците продаваха приложения на потребители, като финландската компания Rovio, която събра повече от 50 милиона долара за три години на известния Ядосани птици. Миналата година първо App Store, а след това и Android Market разрешиха микротранзакции в своите приложения. Появи се пазар за freemium игри (от думите free - "безплатен" и premium - "премиум") за мобилни приложения. Играта може да бъде изтеглена безплатно, но ще трябва да платите за допълнителни опции.

"Цялата индустрия за ежедневни игри, включително нашата компания, беше фокусирана върху разпространението на игри по платен модел. И Алис бързо прехвърли опита си в създаването на безплатни игри в нишата на мобилните приложения и обели каймака", казва изпълнителният директор на най-голямата в Руски издател и дистрибутор на casual Alawar игриРазвлечения Александър Лисковски.

Ключовата дума е "бързо". На 18 април 2011 г. Google обяви възможността за микротранзакции, а на 20 април Paradise Island от Game Insight се появи на Android Market. Това беше първата в света безплатна Android игра. Всъщност отнема няколко месеца, а не три дни, за да се адаптира игра от социалните мрежи за мобилно приложение, но Алис разбра, че Google ще въведе микротранзакции и се подготви предварително. В резултат на това играта беше изтеглена от 2 милиона души за един месец, няколко месеца оглавяваше списъка на най-популярните приложения за Android.

Една трета от приходите на Game Insight през 2011 г. идват от игри за Android Market, една трета от App Store, а останалата част от социалните мрежи, на които Алис първоначално разчита. 90% от приходите на Game Insight идват от потребители от САЩ и само около 3% от Русия. Между другото, консултантската компания Newzoo оцени обема вътрешен пазармобилни игри миналата година на $135 млн. Това е само около 2% от световния пазар.

Рентабилността на хазартния бизнес е непредвидима. Например от 27 игри на Game Insight две станаха хитове. С обща цена от $788 000, Paradise Island спечели $13,3 млн. 12 игри носят по-скромни печалби, останалите едва се изплащат. Собствениците на четирите студия, съставляващи Game Insight, станаха милионери в долари. Същият брой партньори трябваше да бъдат изоставени: те или пропуснаха срокове, или направиха продукт с лошо качество. Някъде маркетингът се провали. Чумаченко възлага надеждите си например на играта Crime Story, чиято цел е да изгради мафиотски клан. Оказа се, че целевата аудитория на проекта - мъжете - кълват думата безплатно, но не са готови да плащат за премия. Играта беше изтеглена няколко милиона пъти, но не донесе печалба.

звезди и дупки


Сега Алиса Чумаченко се опитва да превърне успешен стартъп в професионален международен екип. „Ние пробихме в нов сегмент с чук и чук", описва ситуацията Чумаченко. „Но в този бизнес най-важното е да усетиш тенденциите, пулса на пазара, да общуваш с колегите си в Силиконовата долина. И в Русия седите и четете Techcrunch.com.

През януари 2012 г. Чумаченко отвори офис в Сан Франциско, чиито служители, предимно американци, ще се занимават с маркетинг - преговори с магазини за мобилни приложения и последващо промоциране на игри. Самата Алис смята да прекарва половината от работното си време там.

Още по-важно е да усетите пулса, тъй като мобилни приложения по модела freemium вече се пускат от всички световни гиганти, хора от индустрията на социалните игри. Мащабът на техния бизнес далеч надхвърля Game Insight. Например приходите на световния лидер на пазара на онлайн игри Zynga през 2010 г. възлизат на $839 млн. При IPO през декември 2011 г. компанията беше оценена на $7 млрд.

Вярно, Чумаченко също има предимство - ниски разходи за програмисти. Западните корпорации рядко възлагат разработка на игри на външни изпълнители: смята се, че такава работа изисква висока квалификация и креативност. Руснаците са средно един и половина пъти по-евтини от подобни американски специалисти. „Мога да си позволя повече съдържание, повече анимация, така че хората да се влюбят в играта и да раздават пари с удоволствие“, казва Чумаченко. През 2012 г. тя очаква да утрои приходите на компанията си до $150 млн. Номерът е все същият: да победи гигантите в нови ниши. Например, сега Game Insight се готви да пусне първата в света мултиплатформена игра. Ще бъде възможно да започнете да го играете, например, във Facebook и да продължите на iPhone, на път за вкъщи от работа.

Изглежда Алиса Чумаченко спечели първия кръг. Но задържането на позиции е много по-трудно. Например i-Jet, която успя да отвори офиси в САЩ, Китай и Люксембург, миналата година уволни две трети от служителите си, продаде контролния пакет акции в две от студиата си и спря да плаща сметки на партньори. Основните причини са неконтролируемите разходи и повишената конкуренция. В един динамичен пазар на играчки една ярка звезда може лесно да се превърне в черна дупка, където средствата на инвеститорите изчезват.

Алиса Чумаченко е един от най-успешните интернет предприемачи в Русия. Тя също е щастлива съпруга и майка, която по едно време влезе в десетте най-сексапилни женски ръководители в света. Всичко, до което се докосне, се превръща в злато. Marie Claire разбра как го прави.

На Алиса Чумаченко: топ, Шанел; панталон, The Kooples; мокасини, Christian Louboutin

Как хората стават богати и успешни?

Има милиони фактори! Просто мисля да напиша книга за това. Това са шансовете, видяни във времето, и съмишлениците, и самочувствието, и възможностите, които са се отворили на пазара, и нощите без сън, умножени по случайност и късмет. Разбира се, мярката за успешен бизнесмен е количеството спечелени пари. Но всичко е относително. Може да имате малко кафене, което носи малка печалба. Но бизнес моделът на това кафене може да се окаже толкова успешен, че създателите в крайна сметка ще изградят глобален бизнес и може би ще променят света. Когато основах моята компания (Game Insight. - приблизително MC), тогава, разбира се, исках да правя пари. Но не беше приоритет. Преди всичко исках да създам нещо мое. Не се интересувам от преследване само на милиони.

Къде беше първата ти работа?

Цирков артист на лед.

Сериозен ли си?

Да, аз съм от цирково театрално семейство, на 14 години отидох да работя в цирка и останах там 10 години. Тогава реших, че стига и че трябва да променя живота си. И случайно попаднах в екип от хора, които се занимаваха с това, което страшно ми харесваше тогава - компютърни игри.

Защо толкова те привличат игрите?

Винаги съм обичал онлайн игрите, особено Fight Club. Харесах големите виртуални светове. Такива игри обикновено се играят от хора с добре развито въображение - това е възможност да живеете различен живот. В този момент седях вкъщи с бебе и можех да си позволя да вляза онлайн и да играя. За това какво е пристрастяване компютърни игриаз също знам.

Имате ли го още?

Вече не. Когато разберете какво ви се случва, е по-лесно да се контролирате. Да, и няма време.

И как в крайна сметка направихте кариера?

На 24-годишна възраст получих работа като секретарка в стартъпа IT-Territory (ние изобретихме и популяризирахме онлайн игри). Тогава наистина не разбирах какви са целите ми и какво искам. В ръцете й имаше дете, спешно се нуждаеха от пари. Отначало само носех кафе, помагах. Когато пиарката напусна, започнах да се моля да ме заемат на нейно място.

Знаехте ли нещо за PR тогава?

Разбира се, че не знаех! Но у нас цялата страна не знае нищо за PR - и това е добре. Бях същата пиарка, каквито има хиляди. Но тогава този бизнес беше само в начален стадий - нямаше пазар, нямаше индустрия, нямаше професионалисти. Целият отбор беше точно като мен, ентусиазирани, ентусиазирани играчи.

Липсата на опит спира някого...

А понякога, напротив, спира наличието на опит. За мен това работи в моя полза. Може би, ако сега бях наясно с последствията, нямаше да се осмеля да променя живота си толкова драстично.

Кой беше най-трудният момент?

Да всички! Ако погледнете назад в последните десет години, всичко беше много, много трудно. Всеки ден, всяко решение, всяка среща... Но гледам да не съм драматичен. Имам и синдром на отличен ученик: още сутринта съвестта ми ме подкопава, че не съм го завършил, нямам време, липсва ми. Помага за мобилизиране.

На Алиса Чумаченко: водолазка, Uniqlo; панталон Barbara Bui; жилетка, Sonia Rykiel; Обувки Manolo Blahnik

За какво похарчихте първите големи пари?

Купих на родителите си добър апартамент. Когато се появиха първите радости от живота, като например добра кола, започнах да прехвърлям много за благотворителност.

Предпочитате спестяване или харчене?

Аз не съм Скрудж, не мога да отлагам. Такъв съм в бизнеса – предпочитам да реинвестирам всичко. Парите са енергия, те трябва да бъдат пуснати в обръщение. Тогава те ще донесат нови пари.

Знаеш ли какво е да си без пари?

Родителите ми и аз живеехме много скромно, ако не и по-зле. В Хрушчов в покрайнините. В двора на гладните 90-те. Имате заплата от 200 долара и за да уредите дете в Детска градина, имате нужда от 400.

Не те ли е страх да бъдеш отново в този живот?

Няма нужда да се отказвам, но смятам, че опитът и уменията ми са достатъчни, за да правя прилични пари. Сега приоритетът ми е да дам добро образование на сина си.

Можете ли да си позволите самолет? Къща на брега на океана?

Не мога да управлявам самолет, но къща в Калифорния може. Моята категория за разбиране на парите не са числа, а по-скоро етапи от живота. Първият е, когато спреш да знаеш колко струва млякото в магазина. Второто - спирате да гледате чека в супермаркета - това е 1500 рубли или 10 хиляди. Тогава започвате да мислите: ще има ли достатъчно пари за образование и плюс за още една къща? И тогава - какво мога да направя с тези пари? А това вече е голяма отговорност.

Какви женски качества помагат в бизнеса?

Различни сме от мъжете, но не толкова, колкото си мислят хората. Когато станах вицепрезидент и компанията вече беше огромна (Astrum Online Entertainment е един от най-големите ресурси за производство на онлайн игри в Източна Европа, където Чумаченко напусна преди пет години и отвори собствен бизнес. - прибл. MC), аз влязох в стаята за срещи с кафе и ме сбъркаха със секретарка. Но аз нямам проблем с това. Чувствам се добре с трудолюбиви, активни хора, които винаги измислят нещо. От какъв пол са, е второстепенно.

Има ли много емоции в решенията ви?

Повече, отколкото бихме искали. Въпреки че преди десет години бяха много повече. Но никога не съм имал розови очила. Аз от друга страна съм параноик. Всеки бизнес е свързан с огромни рискове. Всичко може да се загуби във всеки един момент. Вашата задача е да намалите тези рискове. Параноик не означава страхливец и не означава мързелив. Като цяло обаче съм оптимист. Знам, че утре ще бъде нов ден. И постоянно се питам: какво мога да направя днес, за да направя живота си по-добър след десет години?

Доколко трябва да се доверите на интуицията си в бизнеса?

Има изследвания, които потвърждават, че интуицията е същият натрупан опит. Мозъкът просто обработва тази информация по различен начин. В това отношение съм сто процента интуитивен. Въпреки че без статистика и прагматичен анализ ми е трудно.

Алиса Чумаченко

„АКО МОИТЕ ПАРТНЬОРИ И СЛУЖИТЕЛИ БЪДАТ РАЗПИТВАНИ НА ДЕТЕКТОРА НА ЛЪЖАТА, СИГУРНО ЩЕ КАЖАТ, ЧЕ СЪМ КУЧКА“

ти кучка ли си

Добър въпрос. Ако моите партньори и служители бъдат интервюирани на детектор на лъжата, вероятно ще кажат „да“. Че Алис знае как да вдъхновява, но може и да наваксва страха. Може би ще мога да бъда по-мек, по-спокоен в следващия кръг от живота.

Наскоро напуснахте много успешната компания Game Insight, която създадохте сами. Защо?

Собствена компания - тя е като дете, с течение на времето расте и интересите й може вече да не съвпадат с интересите на акционерите и учредителите. Тя може да попречи на вашето развитие, а вие - на нея.

От колко време си женен?

Десет години. Но не обичам да обсъждам личния си живот.

Успехът ви в бизнеса повлия ли на семейството ви?

Успях, освен всичко друго, защото съпругът ми винаги ме е подкрепял. Да, в Русия много мъже все още са домостроени, но нямахме проблеми, защото той е много по-успешен от мен. Той винаги е с няколко гигантски крачки напред. И 99% от съветите как да изградя бизнес, получих от него. Той обаче никога не ми е давал съвети. Просто го гледах как взема решения, говори по телефона. Но, разбира се, прецеждам от време на време. И вероятно може да бъде по-мек, по-гъвкав.

Ваша ли е заслугата той да е успешен?

Може би. Изминахме дълъг път заедно. Някъде той ме подкрепяше, някъде аз него. Най-важното нещо в една връзка е един и същ начин на мислене. Много рядко, но можете да го овладеете. Ако внимателно слушате човек, чувате го, настройвате се на неговата вълна, можете да се научите да разбирате начина му на мислене. Тогава ефективно ще си помагате.

Смятате ли се за силна жена?

Случва се такива жени да плашат мъжете ...

Трудно е да се каже. Какво все пак значи силен? властен? Например, аз по принцип съм кукла. Готвя добре, обичам да пържа кюфтета, да се занимавам с домакинска работа. Имам две кучета и три котки. На теория не трябва да плаша. Силата е другаде. В гъвкавостта, например. Способността да се контролирате. Способността да станете от леглото във всяко състояние, да дойдете на работа и да се усмихнете.

Нуждата от вземане на решения и усилена работа лишава ли женствеността?

Вярвам, че усилената работа е добра за всички. Постоянно нещо за създаване, производство. Но е важно да можете да превключите, да се отпуснете, тогава ще бъдете много по-продуктивни. Не вярвам в супер заетите хора. Всичко е въпрос на приоритети. За мен, ако успея да отделя поне час на ден за готвене и след това да вечерям със семейството си, това е равносилно на пълноценен почивен ден.

„ПАРИТЕ СА ЕНЕРГИЯ. ТРЯБВА ДА СЕ ПОХАРЧАТ, НАБЪЛКАТ В ЦИКЪЛА. ТОГАВА ЩЕ ДОНЕСАТ НОВИ ПАРИ.”

Има мнение, че на всеки пет години е необходимо да смените работата си. Съгласен ли си?

Всичко е индивидуално. Всеки има свои собствени жизнени цикли. Ако говорим за мениджъри, да, повечето от тях започват да изгарят след пет години по един проект. В този случай не е необходимо да сменяте работата, понякога е достатъчно да промените посоката на дейност. Въпреки че сега животът толкова се забързва, че циклите стават все по-къси - две-три години.

Позволявате ли на сина си да играе на компютъра?

Той няма компютър. По-точно има, но е заключена в килера. И как му остава време да седне на компютъра? Уроци, допълнителни часове, спорт. Между другото, той също не гледа телевизия. Опитвам се да го науча да чете книги - конвенционални, не електронни. В къщата ми във Вилнюс имам стени с рафтове с книги, повечето от които са стари. Обичам да ходя по книжарниците.

Защо живееш във Вилнюс?

Средата за бизнес и като цяло за живот е много добра там. Освен това баща ми е литовец. По едно време преместихме централата на компанията във Вилнюс, особено след като в този момент не повече от 10% от приходите идваха от Русия. Преместихме се там преди шест месеца. Всичко ми харесва там - хора, природа, местоположение. Къщата ни е в борова гора, на десет минути път с кола от града. На двадесет метра от прозорците на спалнята ми има езеро, около моя сайт тичат яки зайци, постоянно срещам лисици, сърни. Въздухът, разбира се, не може да се сравни с Москва.

Чувствате ли се изолирани?

Аз съм московчанин и нямам чувството за провинция, може би само в Ню Йорк. Това е снобизъм, но мисля, че всеки московчанин ще ме разбере. Но на 24 години за вас няма значение какво дишате и какво дишат вашите деца, които може би все още нямате. За вас е важно да изградите своя личен живот и кариера. И сега вече мислите за бъдещето, за стратегията на вашия бъдещ живот. Аз съм много домашен човек. И в така наречената провинция хващам бръмча. Вече не разбирам как се живее в град и в апартамент. По принцип не съм силно привързан към местата, още повече към хората. И никъде не ми е скучно.

Все още ли искате деца?

Ако работи, разбира се. Кариерата си е кариера, тя е много, много важна, но децата са най-вълшебното нещо, което може да се случи на една жена. И най-важното – в това отношение тя има избор, който мъжете нямат. И мечтая, че когато стана на 70, ще бъда заобиколен от много деца и може би дори внуци.

И това е всичко за нея:

Алиса Чумаченко, 35, основател на Game Insight (производство на онлайн игри, една от десетте най-големи интернет компании в Русия).

  • Започва работа на 14 години.
  • Нетно състояние - 90 милиона долара (номер 21 в списъка на 30-те най-богати жени в Русия според Forbes).
  • Деца - син на 11г.
  • Любимата марка е Chanel.
  • Козметика - Valmont.
  • Любими градове: Париж, Вилнюс, Москва.
  • Любим аксесоар - дизайнерски чанти.
  • Хоби: конна езда, ветроходство, пазаруване.


 
Статии Натема:
Упътване за castlevania lords of shadow 2
Упътване за Castlevania Lords of Shadow 2 Първи урок. Ще бъде необходимо да станете от трона и да отидете в залата, където трябва да натиснете всички бутони на дисплея вляво. След появата на войниците продължаваме да следваме инструкциите, просто няма смисъл да ги бием. Има някои пр
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек