Мъртви рифове: Преминаване на играта. Упътване за играта Dead Reefs Упътване на Dead Reefs

Разходка DeadРифове:

13 октомври 1727 г. На острова под ужасното име Мъртви рифове се е случило убийство. Патрик, синът на барона, беше хвърлен от наблюдателната кула.

Негово величество Амадеус Финвинеро, следовател, беше изпратен да разследва мистериозната смърт, която ние ще водим с вас.

В инвентара първо имаме бастун (инвентар, наречен стрелка надолу).

Преглеждаме бележките в бележника (за да го извикате, използвайте клавиша Q). Качваме се по стълбите. Запознайте се с Уилям Хук, местен чиновник. Подробен разговор с него ни очаква в хотела, който се намира вдясно.

Да вървим напред. Опитваме се да побъбрим с мъжете до количката. Те ще бъдат необщителни.

На вратата на хотела наблюдаваме необичаен надпис. Влизаме вътре.

Говорим с Хук, седнал на маса в далечния десен ъгъл. С него говорим за всичко. Нека дефинираме знаците, историята на Мъртвия риф, смъртта на Патрик и магьосницата Бениш. Накрая разговаряме със собственика на хотела Шедуик Клентън.

От него ще разберем за знаците, готвача и призраците в имението. Излизаме от хотела.

В имението:

Отиваме вдясно от хотела. Слизаме по стълбите. Минаваме покрай недружелюбно настроени жители, покрай къщата (елени на колоните на портата), пресичаме моста, за да се появим в имението. Почукваме няколко пъти на вратата. Икономът Белмонт ще ни позволи да влезем вътре.

След като отиде да подготви стая за нас, ще имаме възможност да разгледаме малко имението.

Минаваме до бетонирания проход, който трябва да води до лявото крило. Чуваме нечии стъпки. Преминаваме към дясното крило. Влизаме през вратата в края на коридора вляво. Ние сме в кухнята.

Слизаме във винарската изба. Разглеждаме бутилката, лежаща на рафта вдясно. В края на винарската изба намираме врата, водеща към градината. Връщаме се в залата. Качваме се на втория етаж.

Обръщаме внимание на снимката на дамата, приведена след като край нея минава икономът. След това наблюдаваме снимката на мъж, очевидно съпруг на дамата.

В спалнята говорим с Белмонт. Слушаме неговата версия защо лявото крило е зазидано. Освен това ще определим кой е изобразен на тези картини. Гледайте документите на масата. Finvinero ще започне да пише.

Сега ще чуем пеенето на една дама, идваща от килера. Отваряме офис. Използвайте бастуна, за да намерите тайното отделение. Отваряме го. Виждаме замък под формата на четири картини, които могат да се променят.

Излизаме от спалнята. Разучаваме герба в края на коридора. Снимките на герба са същите като на замъка.

Връщаме се в спалнята. На ключалката в килера поставяме снимките така, че да има герб. Стената на шкафа ще се отвори.

Качваме се по стълбите. Влизаме през вратата отдясно. Приближаваме се до масата. Избираме страница от дневника на барон Кузбърт.

Нека дефинираме монаха, Клариса и проклятието. Отваряме малка кутия. От него извличаме стария ключ. Излизаме от стаята. Приближаваме се до вратата в края на коридора.

Отваряме вратата със стар ключ. В спалнята срещаме призрака на Кларис. Тя ще ви позволи да разберете, че е необходимо да я последвате през камината. Разглеждаме кървавия стол. Близо до прозореца намираме музикална кутия.

Отворете го, ще се чуят четири звука. Повтаряме ги на пиано. За да направите това, натиснете клавишите 8, 9, 8 и 7, когато номерирате отляво надясно. Стената на камината ще се отвори. Взимаме лампата, стояща на камината.

Използвайте го в тунела. Влизаме вътре.

Слизаме по стълбите. Вървим напред, докато се покаже пътеката вляво и надолу. Тръгваме наляво до разклона. Изберете горния десен път (долният път е блокиран). Откриваме в пещерата.

Виждаме Клариса. Взимаме стария ключ, лежащ върху всеки механизъм. Връщаме се обратно към главната пътека (екранът с пътеката наляво и надолу). Слизаме надолу. Клариса ще ни се обади отново.

Използваме стария ключ, взет в пещерата, на решетката на вратата. Изкачваме се по первазите (бяхме в пресъхнал кладенец). Ние сме на гробището.

На гробището:

Наблюдаваме надгробни паметници, намиращи се извън територията на гробището. Има 9 гроба на починалите в един ден в продължение на 9 години. Преминаваме през дупка в оградата на гробището, след което преминаваме в друга част.

Clarissa ще влезе в оригиналната крипта отляво. Опитът да я последваш ще се провали. Вратата на криптата ще бъде затворена.

Влизаме в къщата на пазача, която се намира в другия край на гробището. Говорим с Оливър Буун. Нека да определим от него за проклятието. По времето, когато Оливър си тръгва, премахваме връзката ключове от карамфила близо до печката.

Опитваме се да отворим вратата на криптата с тези ключове, но нито един от тях не пасва. След това в къщата на Оливър разглеждаме кутията с инструменти. Взимаме лост, ключ за криптата и мелничен камък. Опитваме се да отворим криптата с намерения ключ. Той ще се счупи. В инвентара комбинирайте връзка ключове с точилен камък.

С един ключ от пакета сега отваряме криптата.

В криптата виждаме ковчега вдясно от стъпалата, в който се предполага, че почива Клариса, починала на същия ден само 9 години по-рано, както и останалите девет мъртви, погребани зад оградата. Отваряме ковчега с лост, за да се уверим, че в: никой не лъже! Сега разглеждаме тялото на Патрик.

Купуваме носна кърпичка със знак. Нека отново да погледнем тялото. Има рана на ръката, нещо е стиснато в юмрука му.

Опит за разтискане на юмрук няма да успее. Напускаме криптата.

Магьосницата Бениш ще се появи на гробището. Говорим с нея. Определете за нейното видение, проклинайки и убивайки Патрик. В края на разговора човек ще скочи от дървото. Финвинеро ще се опита да се справи с негодника, но той ще се скрие.

Минаваме от дясната страна на гробището. В счупената част на стената намираме част от облекло на избягал престъпник. Връщаме се при Бениш, говорим с нея как да разкопчаем ръката на мъртвеца.

Напускаме гробището през портата близо до къщата на пазача. Финвинеро автоматично ще отиде в имението и ще спи в собствената си стая до сутринта.

Утрото на новия ден:

Финвинеро иска да разговаря с всички в имението. Излизаме от спалнята, слизаме по коридора, влизаме през вратата вдясно. Слизаме по стълбите. Влизаме в коридора отдясно. Влизаме през вратата в десния край на коридора.

Говорим с иконома Белмонт. От него получаваме ключа за стаята на Патрик. Намира се в дясното крило срещу помещенията на брат Едуард. Качваме се по стълбите.

Преминаваме към дясното крило. Използвайте ключа, за да отворите вратата отляво. Наблюдаваме инструментите близо до мивката. Взимаме въжето. Приближаваме се до масата.

Взимаме карта на острова и бутилка с миризливо вещество. Сравняваме го със съдържанието на бутилка във винарска изба. Оставяме дясното крило.

Влизаме в кухнята. Говорим с готвача Мелвин Клентън. Нека дефинираме страстите на една жена (и съкровището Патрик), бутилка с миризливо вещество и седмица безсъние.

Слизаме във винарската изба. От инвентара извличаме бутилка с миризливо вещество. Използваме го върху бутилката, която е на рафта. Finvinero ще заключи, че веществото и в двете бутилки е едно и също.

Чувайки шума, създаден от бягащия мъж, минаваме през вратата в края на винарската изба в градината. Качваме се по стълбите. Изучаваме отпечатъците на земята.

Връщаме се в кухнята. Отново говорим с готвача Мелвин. Ще установим загубата на нож ден преди инцидента.

Излизаме от кухнята. Преминаваме към втория финал на коридора. Влизаме през вратата отляво. Това е пералното помещение. Говорим с г-жа Хъмфри.

Нека да определим за снимките на Едуард, за дъщерята на собственика на хотела Анабел Клентън, която Патрик видя, за Мервин, за годишнината и проклятието на призрака. В края на разговора минаваме в стаята на иконома. Говорим с него.

Нека разберем за алибито му, за Едуард и Патрик.

Издигаме се по стълбите, минаваме в дясното крило. Завиваме наляво. Влизаме през вратата в края на коридора. Отиваме надясно, наблюдаваме масата. Четем хрониките на семейството, ще определим нещо ново за Клариса. Взимаме хартия от масата.

Четохме за поръчката на барона за някои книги. Забелязваме телескопа и балкона. Говорим с барона.

Нека дефинираме търсенето на Патрик за наследствена реликва, която е статуя, облицована с благородни метали. Нека дефинираме повече за Анабел.

Излизаме от стаята. Завиваме надясно, влизаме през вратата отдясно. Това е стаята на Едуард. Наблюдаваме портрета на Анабел близо до камината, след това върху самата камина.

В него е показано нещо сред дървата за огрев. Качваме се нагоре. Наблюдаваме всички снимки в стаята. Говорим с Едуард за проклятието.

По време на разговора върху снимката на дамата със сянката ще се разлее боя.

Разглеждаме мястото, където падна Патрик:

Сега господин Хук ще пристигне в имението. Излизаме от стаята, слизаме долу, минаваме през входната врата. След като срещнем Хук, ще отидем до скалата с наблюдателната кула, от която падна Патрик.

Говорим на това място с Хук. Наблюдаваме вдлъбнатина в почвата близо до счупената ограда. Минаваме в наблюдателната кула. Отпред наблюдаваме счупена дъска в оградата.

Опитваме се да вдигнем дъската, тя ще полети надолу. Слизаме по пътеката. Виждаме камък в огнището. Преместваме го с бастун. Ще има кръв под камъка.

Издигаме се обратно. Някой ще хвърля камъни по Финвинеро, но той ще може да избягва. Продължаваме да се движим нагоре.

Изкачваме се по стълбите, наблюдаваме ръба на скалата. От това бяха хвърлени камъни. Гледане на огнища.

Хотел:

Сега, във време, когато имаме карта, можем бързо да се придвижваме между местоположения. Стигаме до хотела. Разговаряме със собственика Шедуик Клентън, бащата на Анабел.

Ние определяме, че Анабел е на континента.

Помагаме на вещицата да избере необходимите руни за отварата:

Използваме картата, за да стигнем до къщата на магьосницата Бениш. Говорим с магьосницата за еликсира на паметта. Тя ще поиска помощ, за да разбере руните.

Взимаме руническата азбука от масата. За всяка оферта изберете следните руни:

Върнете бастуна на спомените - Първата руна вече е написана

На собственика на блатото на разсъмване - кралската жаба

Това чудовище с шест очи пази паяк

Там, където обитават неродените работници - яйца на мравки

Донесете й лакомствата на глигана бос-жълъд

Това израсна върху мъдреца в зеления нос на вечността - Стогодишен мъх

Име:Мъртви рифове
Разработчик: Streko Graphics
Издател:Компанията за приключения
Системни изисквания:
P4-1.8, 512MB RAM, 64MB 3D карта
Препоръчва се:
P4-2.2, 1024MB RAM, 128MB 3D карта
жанр:Приключение
рейтинг: 6.5

На насипа ще ви посрещне местен чиновник. След приветствената реч го последвайте до таверната, която се намира наблизо. След като влезете в помещението, говорете с бармана. Той ще ви съобщи, че Хук ви чака в съседната стая. Седейки на стол, говорете с чиновника за Патрик, убития син на барона на острова, за старата прорицателка и чашите, в които собственикът на заведението донесе вино. В края на разговора отидете при бармана и говорете с него, след това излезте на чист въздух и тръгнете наляво по улицата. На следващото място отидете направо до моста, след като преминете през който ще се озовете в имението.

Имение

След като влезете в сградата, се качете на втория етаж, като използвате стълбите зад камината. Трябва да прегледате два портрета, висящи на стената, и след това последвайте иконома до стаята, подготвена за вас. В него говорете със слугата за блокираното крило и изкривения портрет и след това седнете на бюрото. Чувайки пеене от килера, отидете до него и го отворете - празен е. Използвайте бастун, за да докоснете задната стена и след това отворете скрития панел, състоящ се от 4 квадрата. Трябва да подредите изображенията в следния ред: горният ляв квадрат е кралски лилии, горният десен квадрат е изображение на лъв, изправен на задните си крака, долният десен квадрат е оръдие с черепи, а последният квадрат е саби. Именно тези изображения са част от герба на барона.
След като се изкачите по стълбите, преминете през вратата вдясно. Вътре в стаята вземете лист от дневника на барона от скрина, след това отворете скрина и вземете стария ключ от чекмеджето, с който можете да отворите вратата в края на коридора. Зад него има стая, където ще срещнете призрака на Мелиса. Отидете до камината и вземете керосиновата лампа от там. След това отидете до музикалната кутия и чуйте мелодията. Трябва да го повторите, като свирите на клавесин. Натиснете клавишите в следния ред: C, Do, C, La (според сметката, отляво надясно: 8, 9, 8, 7) - ще се отвори проход в камината.
Когато се движите по тунела, контролирайте лявата страна на екрана, за да не пропуснете страничния проход - преминете през него. На разклона на страничния тунел тръгнете надясно и ще стигнете до пещера с малко езеро. Има ръждясал ключ върху каменен стълб, разположен на брега на резервоара - вземете го. Моля, обърнете внимание, че върху каменната колона са издълбани римски цифри - ще се върнем към тях по-късно. След това се върнете в главния коридор и отидете надясно до желязната врата. Отворете го с намерения ключ, отидете до края на прохода и се качете горе.

гробище

Когато излезете от люка, отидете надясно до гробовете. Има 9 гроба с дати на смъртта, които имат еднакъв интервал – 9 години. След това преминете през гробището до къщата на пазача. Ще видите как призракът на Мелиса ще се скрие в семейната крипта. Опитайте да влезете - няма да стане. След това влезте в къщата на пазача. Вземете свещта от нощното шкафче и след това говорете с пазача на гробището. След като приключите разговора, извадете ключовете от стената (те са вляво от печката) и отидете да отворите криптата. Куп ключове ще бъдат безполезни, защото. никакъв ключ не може да отвори вратата на гробницата. Върнете се в хижата и вземете лоста, ключа за криптата и точилния камък от кутията с инструменти. Няма да можете да отворите вратата отново - ключът ще се счупи. За да влезете в гробницата, комбинирайте точилния камък и връзката ключове - вземете ремонтирани ключове. С тяхна помощ ще отворите вратата. Докато сте в криптата, разгледайте тялото на Патрик - ще видите, че има нещо стиснато в юмрука си, но няма да можете да разхлабите пръстите си. След това претърсете тялото и намерете носна кърпичка. След като приключите с проверката, отидете до противоположната част на криптата и използвайте лоста върху ковчега отляво. Това е ковчегът на Клариса и ще бъде празен. Няма какво повече да се прави в гробницата.
След като излезете навън, отидете при бабата, която ще се появи близо до гробовете, и говорете с нея. Вашият разговор ще бъде прекъснат от мъж, който скача от дърво - героят ще изтича до втората част на гробището. Когато контролът премине във вашите ръце, отидете до далечния ляв ъгъл до оградата. На разрушената секция на оградата ще видите парче плат, откъснато от дрехите на този, който ви е подслушвал. След това се върнете при гледача и продължете разговора. В края на разговора напуснете гробището през портата, разположена недалеч от вратата.

Утро на нов ден. Имение

Излезте от стаята, отидете надясно по коридора, след това през вратата вляво и надолу към първия етаж. Там отидете в коридора отляво и отидете до кухнята, разположена от лявата страна на прохода. Вътре в стаята ще видите готвача Marvin Clayton - говорете с него. След разговора огледайте комплекта ножове на стената вляво от масата, върху която лежи дъската за рязане. След това слезте в мазето. Вляво от вратата има шкаф със синя бутилка - разгледайте я. След това се върнете през кухнята в коридора и отидете до стаята на иконома, която се намира срещу кухнята. Белмот ще ви информира полезна информацияи дай ключа от стаята на Патрик. Намира се в дясното крило на замъка. След като сте в коридора, продължете направо и преминете през първата врата вляво, като използвате ключа, който сте получили от иконома. Вътре в стаята отидете до мивката, за да вземете въжето и след това вземете картата на острова и флакона с миризлива течност от бюрото. След това се върнете в кухнята и попитайте готвача какво е излято във флакона. След като получите отговора, отидете в мазето и приложете флакона към бутилката в килера. След като следователят сравни течностите, изтичайте през вратата за човека, който наднича зад вас. На улицата трябва да разгледате отпечатъците, оставени на тротоара, след това да се върнете в кухнята и да говорите отново с готвача. След това първо отидете при перачката Humphrey и говорете с нея, след това отидете в стаята срещу стаята на Patrick. Изкачете се на втория етаж и ще се озовете в ателието на сър Едуард, който рисува. Първо разгледайте картините и след това говорете два пъти с брата на Патрик. След като научите какво ви интересува, слезте долу и използвайте бастуна си върху камината - нещо лежи в въглищата, но все още не можете да го вземете. Излизате в коридора и идете по него вдясно за ъгъла. В края на прохода минете през вратата и се озовете в стаята на сър Артур. В края на разговора с него отидете до бюрото, което стои срещу бюрото на барона, и вземете семейната хроника и документ от там. След това отидете по коридора и излезте навън, за да се срещнете с г-н Хук.

сигнална скала

След като приключите разговора с Hook, разгледайте мястото, където стоите. Изкачете се на хълма и отидете до верандата. Разгледайте ремонтираните парапети и ги пробвайте на крепостта. След като дъската падне, тръгнете надолу по пътеката покрай мястото, където сте общували с Hook. След като сте под дървения павилион, прободете малко камъче с бастуна си, за да го накарате да се обърне и ще намерите кръв. След това се качете нагоре, при павилиона завийте надясно по каменните стълби, оттам продължете по пътеката. Когато иконата на картата се появи в левия ъгъл на екрана, включете я и се насочете към селото, за да посетите таверната за кратък разговор с Shadwick.

Прорицателката Сю Бениш

След като говорите с бармана, отидете да посетите бабата, живееща в блатото. Можете да стигнете до там с карта. Когато сте вътре в колибата, говорете с Бениш, след това отидете до масата за хранене, на която ще намерите руническа азбука и дъска с тебешир. Последователност от руни за правилната рецептаще бъдат следващи: Розмарин (вече на дъската), Кралска жаба (Кралска жаба), Паяк (Паяк), Яйца от мравки (Яйца от мравки), Жълъд (Жълъд), 100-годишен мъх. След това говорете отново със старата жена, след това излезте навън и отидете при алхимика.

Кулата на алхимика

Приближете апарата с капсулата. Пред вас ще се отвори лист с текст и картинка - кръг, вътре в който има нарисувани човечета. Трябва да нарисувате три прави линии, така че фигурата, разположена в центъра на кръга, да е вътре в триъгълника. Отговорът на тази загадка е съвсем прост. Започнете да рисувате първата линия от точка отляво на фигурата, разположена над централното човече, и плъзнете линията надолу надясно. Започнете втория ред вдясно от горната фигура и го плъзнете надолу вляво. Последният ред трябва да минава под централния символ, образувайки триъгълник. Поставете полученото съобщение в капсулата и приложете капсулата към арбалета - мостът ще падне.
След като влезете в кулата, отидете наляво и се изкачете по витата стълба един етаж по-високо. Върви наляво и почукай на вратата. След като говорите с Tyrell, слезте по стълбите до спалнята на алхимика. На стената до аквариума има окачена лъжичка - вземете я. Вземете иглата и конеца от нощното шкафче до леглото. Като ги комбинирате, вземете риболовни принадлежности. След това отидете до масите и вземете буркана, електродите и трохите от хляб. Комбинирайте трохи с кука и буркан с електроди. Вляво от входа на стаята на стената виси мрежа, оттам трябва да вземете мухата и да я поставите на куката. След това използвайте принадлежностите на аквариума и ще хванете скат, който автоматично ще бъде в банката с електроди. Сега трябва да се върнете на гробището, за да опитате да разкопчаете пръстите на Патрик.

гробище

Опитайте се да отворите криптата - заключена. Отидете до къщата на пазача - и след това провал. Пазачът е пиян и не иска да отвори вратата.

Имение

Отидете в стаята на Edward, след това слезте долу и говорете с иконома. От него ще научите, че синът на барона е ходил в планината, за да рисува пейзажи. Напуснете имението и отидете в града.


крайбрежие

В града ще чуете как жителите обсъждат новината - на брега е намерен труп. Включете картата и отидете на ново място. При пристигането си там, Хук ще говори с вас, след което трябва да прегледате намереното тяло два пъти и след това да вземете амулета от трупа. След това отидете до кулата на Тирел.

Кулата на алхимика

Говорете с Tyrell, след това слезте долу в библиотеката. Приближете се до колата от лявата страна на стаята. На нейното дистанционно, преместете курсора до буквата "T" и натиснете лоста, след това преместете курсора до буквата F и натиснете лоста отново. След като прочетете книгата, отидете при старицата.

Хижата на Сю

Разгледайте мъртвото тяло, след това вземете ножа и излезте навън. Бягайте наляво, следвайки следите. Когато се озовете в гората, тичайте напред, завийте надясно при камъка, след това наляво. На следващото разклонение завийте наляво. След като паднете в ямата, вземете камъка, който лежи на дъното, комбинирайте го с въжето и приложете получения снаряд към левия ръб на ямата.
След като сте на кораба, позвънете на корабната камбана, за да примамите двама мъже на палубата. След това използвай ножа върху въжето, вързано към левия борд. Тя прикрепя стрелата към основната мачта. Когато срежете въжето, стрелата ще се скъса и ще оправите проблема. След това трябва да завържете човека, който лежи на кърмата, и след това да слезете в кабината. Вътре в него трябва да вземете книгата на демона и писмото, които лежат отдясно на масата, можете също да вземете отварата на Сю и след това да излезете на палубата, за да разпитате затворника. След като получите информацията, отидете в града. Там преминете през портата, украсена с глави на елени, и почукайте на вратата - заключена е. Обърнете внимание на скърцащата стъпка. След това отидете до таверната и говорете с бармана. След това отидете до гробището.

гробище

Отидете до гробовете, близо до които за първи път сте срещнали Бениш. Там ще намерите парче от плащеницата. Използвайте го върху градинското плашило и след това отидете до кораба за черепа на козата. Когато напуснете каютата с него, обърнете внимание на мястото, където сте оставили затворника. Там ще намерите следи от кръв.
След като се върнете в гробището, използвайте черепа и свещта върху плашилото. След като изплашите пазача, вземете ключовете и отворете криптата. Вътре в гробницата нанесете скат върху стиснатия юмрук на Патрик, но очакваният ефект няма да бъде, защото. рибата ти е мъртва. За нова риба отидете до брега, където Хук е открил тялото на непознат. Там ще срещнете момче с жив електрически скат, който пръска в буркана си. За да получите рибата, ще трябва да решите пъзела с пръчка риба. Тя трябва да бъде насочена в обратната посока. Това става по следния начин: прикрепете горната перка на рибата към дъното, за да направите квадрат, спуснете горната дясна пръчка надолу - получавате опашка, и спуснете горната лява пръчка надолу, така че да получите долната перка. След това рампата ще бъде ваша. Върнете се в криптата, за да вземете това, което държите в ръката на Патрик. След като вземете бутона, опитайте се да излезете от криптата. След неуспешен опит да отворите вратата, върнете се при тялото на Патрик и вземете две парчета въже - свържете ги. Използвайте дългото въже на прозореца на капандурата и след това използвайте лоста върху капака на ковчега на Clarisse. След като излезете, отидете до имението.

Имение

В коридора говорете с Belton, след това отидете при перачката и говорете с нея. След това отидете до вратата на Edward и я огледайте. Имате нужда от карфица - можете да я вземете от мис Хъмфри. Използвайте щифта, за да отворите вратата на Edward - ключалката е твърде сложна. Отидете до кабинета на барона и отворете балконската врата с карфица, близо до която има телескоп. След това излезте от балкона до перваза, който минава покрай стената, и отидете до друг балкон, откъдето можете да влезете в стаите на Едуард.
Преместете пепелта в камината с бастун и вземете лист от дневника, след това се качете горе и разгледайте картината, която младият мъж е нарисувал. Показва каменен стълб с римски цифри - това е кодът, който ще трябва да повторите на стълба, намиращ се в пещерата с вода. За да стигнете до там, трябва да се върнете в стаята си и да следвате пътя, който вече знаете. След като сте в пещерата, поставете дисковете в следния ред (отгоре надолу): XIII, II, X, VI. След това преминете през отворената врата към криптата, където ще намерите мумията на Clarith. След като го разгледате, излезте от пещерите през кладенеца и отидете до таверната, за да говорите със собственика. След като разговорът ще се отвори ново местоположение- Фар.

фар

След като влезете във фара, отидете надясно до стаята на пазача. Говорете със Skipper там. Разберете от него кой може да заеме далекогледа, след това се върнете в кръчмата и говорете с Шадуик - вземете ключовете от мазето и сандъка. Вратата, водеща към мазето, се намира вдясно от масата, на която седяхте, докато разговаряхте с Хук. Сандъкът е в най-отдалечената част на мазето, използвайте ключодържателя на Shedwick върху него и шпионка ще се появи в инвентара ви. След това напуснете хотела и се върнете при фара.
Изкачете се до най-горната платформа на фара. Когато получите изглед през далекогледа, погледнете надясно към скалите и увеличете мащаба, за да видите въже, завързано за ръба на пътеката. След като слезете в пещерата, ще видите Едуард и Хук. Един от тях е убиец. В края на разговора им изберете Hook като обвиняем. В момента, в който служителят има пистолет в ръцете си, кажете му, че не е зареден. Докато служителят преглежда оръжието, натиснете клавиша за действие (десен курсор), за да обезвредите Куката. След това ще има бойна сцена, в момента, в който чиновникът започне да се разпада, ще имате възможност да натиснете отново клавиша "Действие", за да останете живи. След това отидете дълбоко в пещерата, където ще намерите реликва и лист, откъснат от книгата на демона. Връщайки се при Едуард, говорете с него и отидете в града.

град

След като сте близо до къщата на Хук, отидете до верандата. Използвайки лост, вземете скърцащата подова дъска и я прикрепете към стълбите отляво, за да влезете в къщата през прозореца.
В стаята отворете гардероба, разположен до стената вдясно. Там ще намерите наметало с откъснато копче. След това отидете до масата с огледало, на него ще видите носна кърпичка, точно същата като тази, която сте намерили при Патрик. След това слезте долу и запазете играта. Приближете се до часовника и го огледайте. Обърнете внимание на драскотините в ъгъла, след това се приближете до часовника, натиснете "Проверка" - пред вас е циферблатът. Задайте часа на 12:45 и след това преместете часовника. Запазете играта отново и преминете през дупката в стената, където се качвате по стълбите към тавана. Там се приближете до кацалката, на която са седнали препарираните гълъби. Костурът има 3 реда по 7 птици. Трябва да кликнете върху 8 птици, за да разрешите пъзела. Номерирайте редовете отгоре надолу и птиците отляво надясно и следвайте тази последователност (първото число е номера на реда, второто число е номера на гълъба): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. След като направите всичко както трябва, ще получите друг лист от книгата на Демона. След това напуснете къщата на Хук и отидете до таверната, за да говорите с Шадуик. Той ще ви изпрати при рибарите на доковете. След като излезете от таверната, бягайте надясно до края и след това излезте до кея. Там ще намерите само един рибар, който няма да иска да говори с вас. Върнете се при бармана и говорете с него отново, след това посетете отново рибаря.

Горна палуба на кораба

Разгледайте двете врати и буретата с барут на централната палуба. Изкачете се на кърмата на кораба до втората палуба. Там извадете малка котва от левия борд, след това се изкачете на кърмата, заобиколете кормилото и отидете от десния борд, за да вземете въжето, което лежи на палубата. След това комбинирайте въжето с котвата - вземете "котка". След това отидете до носа на кораба. Използвайте "котката" от левия борд на кораба, където оградата е счупена.

Долна палуба на кораба

Отиди надясно, завий наляво в коридора и мини през вратата. След това се изкачете по стълбите и се приближете до волана. На стената срещу него виси карта - разгънете я с бастун. След това използвайте ключа амулет на волана и завъртете волана така, че ключът да сочи към буквата "B", издълбана на стойката на колелото. След това погледнете зад волана и ще видите четири букви YRFZ - това е кодът. Трябва да влезете в него с помощта на волана и картата. Последователността на завъртане на волана ще бъде следната: към Y - по посока на часовниковата стрелка, към R - по посока на часовниковата стрелка, към F - обратно на часовниковата стрелка, към Z - по посока на часовниковата стрелка. След това в стойката на кормилото ще се отвори ниша, от която можете да вземете руната, издълбана върху парче камък. След това слезте долу и се опитайте да излезете през вратата - няма да работи. Вдясно от стълбите, водещи нагоре, лежи ядрото - вземете го и отидете до волана. Оттам отидете надясно до маса, окачена на вериги, върху която лежи дуло на оръдие - поставете гюле върху него. Второто гюле лежи на пода до лафета в ъгъла. Ще намерите третото ядро ​​в кутията, която е на пода вдясно от волана. След като поставите третото ядро ​​на масата, отидете до левия борд. Има варел - погледнете в него, след това използвайте бастуна си върху него, след което можете да извадите шрапнели от водата. Занесете го на масата и можете да излезете на горната палуба. Оттам ще трябва само да пресечете десния борд, за да се озовете в рибарска лодка, която ще ви отведе до кея. След това отидете до кулата на алхимика.

Кулата на алхимика

След като влезете в кулата, отидете до черната дъска, за да видите формулата на боята. След това вземете флакона със синия реагент от масата и се качете до горната стая на кулата. Там вземете празен буркан от бюрото и се върнете долу. На изхода от стълбите погледнете надясно. Две бурета на пода имат друг празен буркан - вземете го. Използвайте два празни контейнера върху буркан със зеленикава течност, който е на масата. Сега ще имате три буркана, частично пълни с реагент. Трябва да вземете 4 унции реагент. Прави се така. От левия буркан изсипете в централния буркан, а от централния буркан в десния буркан. От десния буркан изсипете реагента в левия буркан. След това от централния буркан изсипете останалата течност в десния буркан. След това от десния буркан към централния и накрая източете течността от централния буркан в десния. Точно 4 унции ще останат в централната купа. След като вземете кутията, отидете до заключената порта на хамбара, в която има самолет. Поставете буркан с бистра течност върху портата и след това колба със син реагент. След това се приближете до самолета и използвайте зареден пистолет върху него.

Thunder Island

Бягайте по пътеката до стълбите - опитайте се да се изкачите. След това тичайте по брега в мината. Слезте с асансьора. След като напуснете платформата, обърнете внимание на зъбните колела, разположени в стената вдясно - вземете ги. Погледнете през празнината, където гайката се търкулна от асансьора, и след това вземете кирката, комплекта инструменти и миньорските обувки от масата. Използвайте кирката на стената вляво от асансьора - вземете парче магнитна руда. С него можете да навиете гайката в слота. Използвайте зъбните колела и гайката на асансьора, за да го поправите. Приложете комплекта инструменти към самолета - поправете обувките. След това се изкачете по стълбите до центъра на малка кръгла зона. Има стълб, върху който са нарисувани абсолютно същите руни като тези, които сте намерили на кораба. Трябва да поставите вашите руни в каменните шпилове. Но преди това трябва да се изкачите каменна жилакъм празен пиедестал. Когато се появи иконата "проверка / действие", използвайте кирка върху вената, за да прекъснете връзката. След това се върнете при първото стълбище и отидете наляво до кулата. Поставете руната "Acre" в него. След като преминете през арката отгоре, завийте наляво, слезте по стълбите до платформата и поставете руната Zef в кулата, която се намира там. След това отидете по висящия мост до следващия шпил и приложете руната Kulu върху него. Място "Инус" в кулата, разположено зад колоната с издълбани руни. Поставете последната руна "Urak" в кулата, разположена вдясно от разрушената кула. Когато всички руни са на мястото си, занесете реликвата на пиедестала. Демонът ще се освободи. Веднага щом управлението премине в ръцете ви, незабавно върнете парчето каменна вена на мястото му, така че електрическият разряд да достигне пиедестала. Всичко. Нека да гледаме финалното видео.


Разходка Dead Reefs:

13 октомври 1727 г. На острова под зловещото име Мъртвите рифове се случи убийство. Патрик, синът на барона, беше хвърлен от наблюдателната кула. Негово Величество Амадеус Финвинеро, следовател, който ще управляваме с вас, беше изпратен да разследва мистериозната смърт.

От самото начало имаме бастун в инвентара си (инвентарът се извиква със стрелката надолу).

Преглеждаме бележките в бележника (за да го извикате, използвайте клавиша Q). Качваме се по стълбите. Запознаваме се с Уилям Хук - местен чиновник. Подробен разговор с него ни очаква в хотела, който се намира вдясно. Да вървим напред. Опитваме се да говорим с мъжете до количката. Те ще бъдат необщителни. Поглеждаме към странния символ на вратата на хотела. Влизаме вътре.

Говорим с Хук, седнал на маса в далечния десен ъгъл. С него говорим за всичко. Научаваме за символите, историята на Мъртвия риф, смъртта на Патрик и вещицата Бениш. След като говорим със собственика на хотела, Шедуик Клентън. От него научаваме за символите, призраците и готвача в имението. Излизаме от хотела.

В имението:

Отиваме вдясно от хотела. Слизаме по стълбите. Минаваме покрай недружелюбни жители, покрай къщата (елен на колоните на портата), пресичаме моста, за да се озовем в имението. Почукваме няколко пъти на вратата. Икономът Белмонт ще ни пусне вътре. След като той тръгне да подготви стая за нас, ще имаме възможност да разгледаме малко имението.

Минаваме до бетонирания проход, който трябва да води до лявото крило. Чуваме нечии стъпки. Преминаваме към дясното крило. Влизаме през вратата в края на коридора вляво. Ние сме в кухнята. Слизаме във винарската изба. Разглеждаме бутилката, лежаща на рафта вдясно. В края на винарската изба намираме врата, водеща към градината. Връщаме се в залата. Качваме се на втория етаж. Обръщаме внимание на снимката на дама, която се навежда, след като икономът минава покрай нея. След това разглеждаме снимката на мъж, очевидно съпруг на дамата.

В спалнята говорим с Белмонт. Слушаме неговата версия защо лявото крило е зазидано. Ще разберем и кой е изобразен на тези картини. Разглеждаме документите на масата. Finvinero ще започне да пише. По това време ще чуем пеенето на жена, идваща от килера. Отваряме офис. Използвайте бастуна, за да намерите тайното отделение. Отваряме го. Виждаме ключалка под формата на четири рисунки, които могат да се променят. Излизаме от спалнята. Разучаваме герба в края на коридора. Рисунките на герба са същите като на замъка. Връщаме се в спалнята. Поставяме рисунките върху ключалката в килера, така че да получим герб. Стената на шкафа ще се отвори. Ние отиваме.

Качваме се по стълбите. Влизаме през вратата отдясно. Приближаваме се до масата. Избираме страница от дневника на барон Кузбърт. Научаваме за монаха, проклятието и Клариса. Отваряме малка кутия. От него изваждаме стария ключ. Излизаме от стаята. Приближаваме се до вратата в края на коридора. Отворете вратата със стария ключ. В спалнята срещаме призрака на Кларис. Тя ще ти покаже ясно, че трябва да я последваш през камината. Разглеждаме кървавия стол. Близо до прозореца намираме музикална кутия. Отворете го, ще се чуят четири звука. Повтаряме ги на пиано. За да направите това, натиснете клавишите 8, 9, 8 и 7, когато номерирате отляво надясно. Стената на камината ще се отвори. Взимаме лампата, стояща на камината. Използвайте го в тунела. Минаваме вътре.

Слизаме по стълбите. Вървим напред, докато се покаже пътеката вляво и надолу. Тръгваме наляво до разклона. Изберете горния десен път (долният път е блокиран). Ние сме в пещерата. Гледайки Клариса. Взимаме ръждясалия ключ, който лежи върху някакъв механизъм. Връщаме се обратно към главната пътека (екранът с пътеката наляво и надолу). Слизаме надолу. Клариса ще ни се обади отново. Използваме ръждясалия ключ, взет в пещерата, на решетката на вратата. Изкачваме се по первазите (бяхме в пресъхнал кладенец). Ние сме на гробището.

На гробището:

Разглеждаме надгробните плочи, разположени извън територията на гробището. Има 9 гроба на починалите в един и същи ден в продължение на 9 години. Минаваме през дупка в оградата на гробището, след което минаваме в друга част. Clarissa ще влезе в първата крипта отляво. Опитът да я последваш ще се провали. Вратата на криптата ще бъде заключена.

Влизаме в къщата на пазача, която се намира в другия край на гробището. Говорим с Оливър Буун. От него научаваме за проклятието. Когато Оливър си тръгне, извадете връзката ключове от карамфила близо до печката. Опитваме се да отворим вратата на криптата с тези ключове, но нито един от тях не пасва. След това в къщата на Оливър разглеждаме кутията с инструменти. Взимаме лост, ключ за криптата и мелничен камък. Опитваме се да отворим криптата с намерения ключ. Той ще се счупи. В инвентара комбинирайте връзка ключове с точилен камък. С един ключ от пакета сега отваряме криптата.

Вътре в криптата гледаме ковчега вдясно от стъпалата, в който трябва да почива Клариса, която почина в същия ден само 9 години по-рано от останалите девет мъртви, погребани зад оградата. Отваряме ковчега с лост, за да сме сигурни, че никой не лежи вътре! Сега разглеждаме тялото на Патрик. Получаваме носна кърпичка със символ. Нека отново да погледнем тялото. Има рана на ръката, нещо е стиснато в юмрука му. Опит за разтискане на юмрук няма да успее. Напускаме криптата.

Вещицата Бениш ще се появи на гробището. Говорим с нея. Научаваме за нейното видение, убийството на Патрик и проклятието. В края на разговора човек ще скочи от дървото. Finvinero ще се опита да се справи с злодея, но той ще се скрие. Минаваме от дясната страна на гробището. В счупената част на стената откриваме парче от дрехи на избягал нарушител. Връщаме се при Бениш, говорим с нея как да разкопчаем ръката на мъртвеца. Тя ще препоръча да посетите алхимика в неговата кула на върха на планината.

Напускаме гробището през портата близо до къщата на пазача. Финвинеро автоматично ще отиде в имението и ще спи в стаята си до сутринта.

Утрото на новия ден:

Финвинеро иска да говори с всички в имението. Излизаме от спалнята, слизаме по коридора, влизаме през вратата вдясно. Слизаме по стълбите. Влизаме в коридора вдясно. Влизаме през вратата в десния край на коридора. Говорим с иконома Белмонт. От него получаваме ключа от стаята на Патрик. Намира се в дясното крило срещу стаята на брат Едуард.

Качваме се по стълбите. Преминаваме към дясното крило. Използвайте ключа, за да отворите вратата отляво. Разглеждаме инструментите близо до мивката. Взимаме въжето. Приближаваме се до масата. Взимаме карта на острова, както и бутилка с миризливо вещество. Сравняваме го със съдържанието на бутилка във винарска изба. Оставяме дясното крило. Влизаме в кухнята. Говорим с готвача Мелвин Клентън. Научаваме за страстите на Патрик (съкровища и жени), за бутилка с миризливо вещество и за една седмица безсъние.

Слизаме във винарската изба. От инвентара получаваме бутилка с миризливо вещество. Използваме го върху бутилката, която е на рафта. Finvinero ще заключи, че веществото и в двете бутилки е едно и също. Чувайки шума, създаден от бягащия мъж, минаваме през вратата в края на винарската изба в градината. Качваме се по стълбите. Изучаваме отпечатъците на земята. Връщаме се в кухнята. Отново говорим с готвача Мелвин. Научаваме за загубата на ножа ден преди инцидента.

Излизаме от кухнята. Минаваме в другия край на коридора. Влизаме през вратата отляво. Това е пералното помещение. Говорим с г-жа Хъмфри. Научаваме за рисунките на Едуард, за дъщерята на собственика на хотела Анабел Клентън, която Патрик срещна, за Мервин, за проклятието и годишнината на призрака. След разговора минаваме в стаята на иконома. Говорим с него. Научаваме за неговото алиби, за Патрик и Едуард.

Издигаме се по стълбите, минаваме в дясното крило. Завиваме наляво. Влизаме през вратата в края на коридора. Отиваме надясно, гледаме масата. Четем хрониките на семейството, научаваме нови неща за Клариса. Взимаме хартия от масата. Четохме за поръчката на барона за някои книги. Забелязваме балкон и телескоп. Говорим с барона. Научаваме за търсенето на Патрик за наследствена реликва, която е статуя, облицована със скъпоценни метали. Научете повече за Anabel.

Излизаме от стаята. Обърни се надясно, влез през вратата отдясно. Това е стаята на Едуард. Гледаме портрета на Анабел близо до камината, след това самата камина. Вътре в него, сред дървата за огрев, се вижда нещо. Качваме се нагоре. Разглеждаме всички картини в стаята. Говорим с Едуард за проклятието. По време на разговора боя ще се разлее върху снимката на жена със сянка.

Разглеждаме мястото, където падна Патрик:

В този момент господин Хук ще пристигне в имението. Излизаме от стаята, слизаме долу, минаваме през входната врата. След като срещнем Хук, ще отидем до скалата с наблюдателната кула, от която падна Патрик. Там говорим с Хук. Гледаме вдлъбнатината в земята близо до счупената ограда. Минаваме в наблюдателната кула. В предната част гледаме счупената дъска в оградата. Опитваме се да вземем дъската, тя ще полети надолу. Слизаме по пътеката. Виждаме камък в огнището. Преместваме го с бастун. Ще има кръв под камъка. Издигаме се обратно. Някой ще хвърля камъни по Финвинеро, но той ще успее да избегне. Продължаваме да се движим нагоре. Изкачете се по стълбите, погледнете ръба на скалата. От тук са хвърляни камъни. Погледнете огнища.

Хотел:

Сега, когато имаме карта, можем бързо да се придвижваме между местоположения. Отиваме в хотела. Разговаряме със собственика Шедуик Клентън, бащата на Анабел. Научаваме, че Анабел е на континента.

Помагаме на вещицата да избере правилните руни за отварата:

Използваме картата, за да стигнем до къщата на вещицата Бениш. Говорим с вещицата за отварата на паметта. Тя ще поиска помощ, за да разбере руните. Взимаме руническата азбука от масата за хранене. За всяка оферта изберете следните руни:

Върнете бастуна на спомените - Първата руна вече е написана

На собственика на блатото на разсъмване - кралската жаба

Това чудовище с шест очи пази паяк

Там, където обитават неродените работници - яйца на мравки

Донесете й лакомствата на глигана бос - жълъд

Това израсна върху мъдреца в зеления нос на вечността - Стогодишен мъх

Автоматично ще получим дъска с руни, ако всичко е направено правилно. Говорим с Бениш. Тя ще ви помоли да се разходите за малко, докато отварата се приготвя. Излизаме от къщата. Вървим по пътеката вдясно.

Игра: Платформа: PC Жанр: приключенски Дата на издаване: 3 юли 2007 г. Разработчик: Streko-Graphics Издател: The Adventure Company Издател в Русия: Нов диск / Hunt Разходка Dead Reefs:

13 октомври 1727 г. На полуостров под зловещото име Мъртвите рифове се разкри убийство. Патрик, потомството на барона, беше хвърлен от наблюдателната кула. Негово величество Амадеус Финвинеро, следователят, когото ще управляваме с вас, беше изпратен да разследва мистериозната смърт.

От самото начало имаме бастун в инвентара си (инвентарът се извиква със стрелката надолу).

Преглеждаме бележките в бележника (бутонът Q се използва за извикване). Качваме се по стълбите. Запознаваме се с Уилям Хук - местен чиновник. Подробен разговор с него ни очаква в хотела, който се намира вдясно. Да вървим напред. Опитваме се да говорим с мъжете до количката. Те ще мълчат. Поглеждаме към странната табела на вратата на хотела. Влизаме вътре.

Говорим с Хук, седнал на маса в далечния десен ъгъл. С него говорим за всичко. Научаваме за знаците, историята на Мъртвия риф, смъртта на Патрик и магьосницата Бениш. След като говорим със собственика на хотела, Шедуик Клентън. От него научаваме за знаци, призраци и готвач в имението. Излизаме от хотела.

В имението:

Отиваме вдясно от хотела. Слизаме по стълбите. Минаваме покрай недружелюбни жители, покрай къщата (елен на колоните на портата), пресичаме моста, за да се озовем в имението. Почукваме няколко пъти на вратата. Икономът Белмонт ще ни пусне вътре. След като той тръгне да подготви стая за нас, ще имаме възможност да разгледаме малко имението.

Минаваме до бетонирания проход, който трябва да води до лявото крило. Чуваме нечии стъпки. Преминаваме към дясното крило. Влизаме през вратата в края на коридора вляво. Ние сме в кухнята. Слизаме във винарската изба. Разглеждаме бутилката, лежаща на рафта вдясно. В края на винарската изба намираме врата, водеща към градината. Връщаме се в залата. Качваме се на 2-рия етаж. Обръщаме внимание на снимката на дама, която се навежда, след като икономът минава покрай нея. След това гледаме снимката на мъж, очевидно съпруга на дама.

В спалнята говорим с Белмонт. Слушаме неговата версия защо лявото крило е зазидано. Ще разберем и кой е изобразен на тези картини. Разглеждаме документите на масата. Finvinero ще започне да пише. По това време ще чуем пеенето на дама, идваща от килера. Отваряме офис. Използвайте бастуна, за да намерите тайното отделение. Отваряме го. Виждаме замъка под формата на 4 рисунки, които могат да се променят. Излизаме от спалнята. Разучаваме герба в края на коридора. Снимките на герба са същите като на замъка. Връщаме се в спалнята. На ключалката в шкафа поставяме снимките така, че да излиза гербът. Стената на шкафа ще се отвори. Ние отиваме.

Качваме се по стълбите. Влизаме през вратата отдясно. Приближаваме се до масата. Избираме страница от дневника на барон Кузбърт. Научаваме за монаха, проклятието и Клариса. Отваряме малка кутия. От него получаваме стар ключ. Излизаме от стаята. Приближаваме се до вратата в края на коридора. Отваряме вратата със стар ключ. В спалнята срещаме призрака на Кларис. Тя ще даде да се разбере, че е необходимо да я последвате през камината. Изследваме кървавите изпражнения. Близо до прозореца намираме музикална кутия. Отворете го, ще се чуят четири звука. Повтаряме ги на пиано. За да направите това, щракнете върху бутоните 8, 9, 8 и 7, когато номерирате отляво надясно. Стената на камината ще се отвори. Взимаме лампата, стояща на камината. Използвайте го в тунела. Влизаме вътре.

Слизаме по стълбите. Вървим напред, докато се покаже пътеката вляво и надолу. Тръгваме наляво до разклона. Избираме горния десен път (долният път е блокиран). Ние сме в пещерата. Да видим Клариса. Взимаме ръждясал ключ, който лежи върху някакъв механизъм. Връщаме се обратно към главната пътека (екранът с пътеката наляво и надолу). Слизаме надолу. Клариса ще ни се обади отново. Използваме ръждясалия ключ, взет в пещерата, на мрежестата врата. Изкачваме се по первазите (бяхме в пресъхнал кладенец). Ние сме на гробището.

На гробището:

Разглеждаме надгробните плочи, разположени извън района на гробищата. Има 9 гроба на починалите в един и същи ден в продължение на 9 години. Минаваме през дупка в оградата на гробището, след което минаваме в друга част. Clarissa ще влезе в 1-вата крипта отляво. Опитът да я последва няма да успее. Вратата на криптата ще бъде заключена.

Влизаме в къщата на пазача, която се намира в другия край на гробището. Говорим с Оливър Буун. От него научаваме за проклятието. Когато Оливър си тръгне, извадете връзката ключове от карамфила близо до печката. Опитваме се да отворим вратата на криптата с тези ключове, но никой от тях не работи. След това в къщата на Оливър разглеждаме кутията с инструменти. Взимаме лост, ключ за криптата и мелничен камък. Опитваме се да отворим криптата с намерения ключ. Той ще се счупи. В инвентара комбинирайте връзка ключове с точилен камък. С един ключ от пакета сега отваряме криптата.

Вътре в криптата гледаме ковчега вдясно от стъпалата, в който трябва да лежи Клариса, починала на същия ден само 9 години по-рано, като другите девет мъртви, погребани зад оградата. Отваряме ковчега с лост, за да се уверим, че вътре: никой не лъже! Сега разглеждаме тялото на Патрик. Получаваме кърпичка с емблема. Нека отново да погледнем тялото. Има рана на ръката, нещо е стиснато в юмрука му. Опитът да стиснете юмрука си няма да работи. Напускаме криптата.

Магьосницата Бениш ще се появи на гробището. Говорим с нея. Научаваме за нейното видение, убийството на Патрик и проклятието. В края на разговора определен човек ще скочи от дървото. Finvinero ще се опита да се справи с злодея, но той ще се скрие. Минаваме от дясната страна на гробището. В счупената част на стената намираме парче от дрехи на избягалия злодей. Връщаме се при Бениш, говорим с нея как да разхлабим ръката на починалия. Тя ще ви посъветва да посетите алхимика в неговата кула на върха на планината.

Напускаме гробището през портата близо до къщата на пазача. Финвинеро автоматично ще отиде в имението и ще спи в собствената си стая до сутринта.

Нов ден сутрин

Финвинеро иска да говори с всички в имението. Излизаме от спалнята, слизаме по коридора, влизаме през вратата вдясно. Слизаме по стълбите. Влизаме в коридора вдясно. Влизаме през вратата в десния край на коридора. Говорим с иконома Белмонт. От него получаваме ключа от стаята на Патрик. Намира се в дясното крило срещу стаята на брат Едуард. Качваме се по стълбите. Преминаваме към дясното крило. Използвайте ключа, за да отворите вратата отляво. Разглеждаме инструментите близо до мивката. Взимаме въжето. Приближаваме се до масата. Взимаме карта на острова, също и бутилка със зловонно вещество. Сравняваме го със съдържанието на бутилка във винарска изба. Оставяме дясното крило. Влизаме в кухнята. Говорим с готвача Мелвин Клентън. Научаваме за страстите на Патрик (съкровища и дами), за бутилка със зловонно вещество и за седмица безсъние.

Слизаме във винарската изба. От комплекта инструменти получаваме бутилка със зловонно вещество. Използваме го върху бутилката, която е на рафта. Finvinero ще заключи, че веществото и в двете бутилки е идентично. Чувайки шума, издаван от бягащия мъж, минаваме през вратата в края на винарската изба в градината. Качваме се по стълбите. Изучаваме отпечатъците на земята. Връщаме се в кухнята. Отново говорим с готвача Мелвин. Научаваме за загубата на нож ден преди злополучния вариант.

Излизаме от кухнята. Минаваме в другия край на коридора. Влизаме през вратата отляво. Това е пералното помещение. Говорим с г-жа Хъмфри. Научаваме за рисунките на Едуард, за дъщерята на собственика на хотела Анабел Клентън, която Патрик срещна, за Мервин, за проклятието и годишнината на призрака. След разговора минаваме в стаята на иконома. Говорим с него. Научаваме за неговото алиби, за Патрик и Едуард.

Издигаме се по стълбите, минаваме в дясното крило. Завиваме наляво. Влизаме през вратата в края на коридора. Отиваме надясно, гледаме масата. Четем хрониките на семейството, научаваме нови неща за Клариса. Взимаме хартия от масата. Четем за поръчката на барона на някои книги. Забелязваме балкон и телескоп. Говорим с барона. Научаваме за търсенето на Патрик за реликвата на бащите, която е скулптура, облицована с благородни метали. Научете повече за Anabel.

Излизаме от стаята. Обърни се надясно, влез през вратата отдясно. Това е стаята на Едуард. Гледаме портрета на Анабел близо до камината, след това самата камина. Вътре в него, сред дървата за огрев, се показва нещо. Качваме се нагоре. Разглеждаме всички картини в стаята. Говорим с Едуард за проклятието. По време на разговора върху снимката на дамата със сянката ще се разлее боя.

Разглеждаме мястото, където падна Патрик:

В този момент Sovereign Hook ще пристигне в имението. Излизаме от стаята, слизаме долу, минаваме през входната врата. След като срещнем Хук, ще отидем до скалата с наблюдателната кула, от която падна Патрик. Там говорим с Хук. Гледаме вдлъбнатината в земята близо до счупената ограда. Минаваме в наблюдателната кула. В предната част гледаме счупената дъска в оградата. Опитваме се да вземем дъската, тя ще полети надолу. Слизаме по пътеката. В ямата за палене на огън виждаме камък. Преместваме го с бастун. Ще има кръв под камъка. Издигаме се обратно. Някой ще хвърля камъни по Финвинеро, но той ще може да избягва. Продължаваме да се движим нагоре. Изкачете се по стълбите, погледнете ръба на скалата. Оттук се хвърляха камъни. Погледнете огнища.

Хотел:

Сега, когато имаме карта, можем бързо да се придвижваме между местоположения. Отиваме в хотела. Разговаряме със собственика на Шедуик Клентън, бащата на Анабел. Научаваме, че Анабел е на континента.

Помагаме на вещицата да избере правилните руни за отварата:

Използваме картата, за да стигнем до къщата на магьосницата Бениш. Говорим с магьосницата за еликсира на паметта. Тя ще поиска помощ, за да разбере руните. Взимаме руническата азбука от масата за хранене. За всяко изречение избираме следните руни:

Върнете бастуна на спомените - 1-ва руна вече е написана

На собственика на блатото на разсъмване - кралската жаба

Това чудовище с шест очи пази паяк

Там, където обитават неродените работници - яйца на мравки

Донесете й лакомствата на глиганите боси - жълъд

Това израсна върху мъдреца в зеления нос на вечността - Стогодишен мъх

Автоматично ще получим дъска с руни, ако всичко е направено правилно. Говорим с Бениш. Тя ще ви помоли да се разходите за малко, докато отварата се приготвя. Излизаме от къщата. Вървим по пътеката вдясно.

13 октомври 1727 г. На острова под зловещото име Мъртвите рифове се случи убийство. Патрик, синът на барона, беше хвърлен от наблюдателната кула. Негово Величество Амадеус Финвинеро, следовател, който ще управляваме с вас, беше изпратен да разследва мистериозната смърт.

От самото начало имаме бастун в инвентара си (инвентарът се извиква със стрелката надолу).

Преглеждаме бележките в бележника (за да го извикате, използвайте клавиша Q). Качваме се по стълбите. Запознаваме се с Уилям Хук - местен чиновник. Подробен разговор с него ни очаква в хотела, който се намира вдясно. Да вървим напред. Опитваме се да говорим с мъжете до количката. Те ще бъдат необщителни. Поглеждаме към странния символ на вратата на хотела. Влизаме вътре.

Говорим с Хук, седнал на маса в далечния десен ъгъл. С него говорим за всичко. Научаваме за символите, историята на Мъртвия риф, смъртта на Патрик и вещицата Бениш. След като говорим със собственика на хотела, Шедуик Клентън. От него научаваме за символите, призраците и готвача в имението. Излизаме от хотела.

В имението:

Отиваме вдясно от хотела. Слизаме по стълбите. Минаваме покрай недружелюбни жители, покрай къщата (елен на колоните на портата), пресичаме моста, за да се озовем в имението. Почукваме няколко пъти на вратата. Икономът Белмонт ще ни пусне вътре. След като той тръгне да подготви стая за нас, ще имаме възможност да разгледаме малко имението.

Минаваме до бетонирания проход, който трябва да води до лявото крило. Чуваме нечии стъпки. Преминаваме към дясното крило. Влизаме през вратата в края на коридора вляво. Ние сме в кухнята. Слизаме във винарската изба. Разглеждаме бутилката, лежаща на рафта вдясно. В края на винарската изба намираме врата, водеща към градината. Връщаме се в залата. Качваме се на втория етаж. Обръщаме внимание на снимката на дама, която се навежда, след като икономът минава покрай нея. След това разглеждаме снимката на мъж, очевидно съпруг на дамата.

В спалнята говорим с Белмонт. Слушаме неговата версия защо лявото крило е зазидано. Ще разберем и кой е изобразен на тези картини. Разглеждаме документите на масата. Finvinero ще започне да пише. По това време ще чуем пеенето на жена, идваща от килера. Отваряме офис. Използвайте бастуна, за да намерите тайното отделение. Отваряме го. Виждаме ключалка под формата на четири рисунки, които могат да се променят. Излизаме от спалнята. Разучаваме герба в края на коридора. Рисунките на герба са същите като на замъка. Връщаме се в спалнята. Поставяме рисунките върху ключалката в килера, така че да получим герб. Стената на шкафа ще се отвори. Ние отиваме.

Качваме се по стълбите. Влизаме през вратата отдясно. Приближаваме се до масата. Избираме страница от дневника на барон Кузбърт. Научаваме за монаха, проклятието и Клариса. Отваряме малка кутия. От него изваждаме стария ключ. Излизаме от стаята. Приближаваме се до вратата в края на коридора. Отворете вратата със стария ключ. В спалнята срещаме призрака на Кларис. Тя ще ти покаже ясно, че трябва да я последваш през камината. Разглеждаме кървавия стол. Близо до прозореца намираме музикална кутия. Отворете го, ще се чуят четири звука. Повтаряме ги на пиано. За да направите това, натиснете клавишите 8, 9, 8 и 7, когато номерирате отляво надясно. Стената на камината ще се отвори. Взимаме лампата, стояща на камината. Използвайте го в тунела. Минаваме вътре.

Слизаме по стълбите. Вървим напред, докато се покаже пътеката вляво и надолу. Тръгваме наляво до разклона. Изберете горния десен път (долният път е блокиран). Ние сме в пещерата. Гледайки Клариса. Взимаме ръждясалия ключ, който лежи върху някакъв механизъм. Връщаме се обратно към главната пътека (екранът с пътеката наляво и надолу). Слизаме надолу. Клариса ще ни се обади отново. Използваме ръждясалия ключ, взет в пещерата, на решетката на вратата. Изкачваме се по первазите (бяхме в пресъхнал кладенец). Ние сме на гробището.

На гробището:

Разглеждаме надгробните плочи, разположени извън територията на гробището. Има 9 гроба на починалите в един и същи ден в продължение на 9 години. Минаваме през дупка в оградата на гробището, след което минаваме в друга част. Clarissa ще влезе в първата крипта отляво. Опитът да я последваш ще се провали. Вратата на криптата ще бъде заключена.

Влизаме в къщата на пазача, която се намира в другия край на гробището. Говорим с Оливър Буун. От него научаваме за проклятието. Когато Оливър си тръгне, извадете връзката ключове от карамфила близо до печката. Опитваме се да отворим вратата на криптата с тези ключове, но нито един от тях не пасва. След това в къщата на Оливър разглеждаме кутията с инструменти. Взимаме лост, ключ за криптата и мелничен камък. Опитваме се да отворим криптата с намерения ключ. Той ще се счупи. В инвентара комбинирайте връзка ключове с точилен камък. С един ключ от пакета сега отваряме криптата.

Вътре в криптата гледаме ковчега вдясно от стъпалата, в който трябва да почива Клариса, която почина в същия ден само 9 години по-рано от останалите девет мъртви, погребани зад оградата. Отваряме ковчега с лост, за да сме сигурни, че никой не лежи вътре! Сега разглеждаме тялото на Патрик. Получаваме носна кърпичка със символ. Нека отново да погледнем тялото. Има рана на ръката, нещо е стиснато в юмрука му. Опит за разтискане на юмрук няма да успее. Напускаме криптата.

Вещицата Бениш ще се появи на гробището. Говорим с нея. Научаваме за нейното видение, убийството на Патрик и проклятието. В края на разговора човек ще скочи от дървото. Finvinero ще се опита да се справи с злодея, но той ще се скрие. Минаваме от дясната страна на гробището. В счупената част на стената откриваме парче от дрехи на избягал нарушител. Връщаме се при Бениш, говорим с нея как да разкопчаем ръката на мъртвеца. Тя ще препоръча да посетите алхимика в неговата кула на върха на планината.

Напускаме гробището през портата близо до къщата на пазача. Финвинеро автоматично ще отиде в имението и ще спи в стаята си до сутринта.

Утрото на новия ден:

Финвинеро иска да говори с всички в имението. Излизаме от спалнята, слизаме по коридора, влизаме през вратата вдясно. Слизаме по стълбите. Влизаме в коридора вдясно. Влизаме през вратата в десния край на коридора. Говорим с иконома Белмонт. От него получаваме ключа от стаята на Патрик. Намира се в дясното крило срещу стаята на брат Едуард.

Качваме се по стълбите. Преминаваме към дясното крило. Използвайте ключа, за да отворите вратата отляво. Разглеждаме инструментите близо до мивката. Взимаме въжето. Приближаваме се до масата. Взимаме карта на острова, както и бутилка с миризливо вещество. Сравняваме го със съдържанието на бутилка във винарска изба. Оставяме дясното крило. Влизаме в кухнята. Говорим с готвача Мелвин Клентън. Научаваме за страстите на Патрик (съкровища и жени), за бутилка с миризливо вещество и за една седмица безсъние.

Слизаме във винарската изба. От инвентара получаваме бутилка с миризливо вещество. Използваме го върху бутилката, която е на рафта. Finvinero ще заключи, че веществото и в двете бутилки е едно и също. Чувайки шума, създаден от бягащия мъж, минаваме през вратата в края на винарската изба в градината. Качваме се по стълбите. Изучаваме отпечатъците на земята. Връщаме се в кухнята. Отново говорим с готвача Мелвин. Научаваме за загубата на ножа ден преди инцидента.

Излизаме от кухнята. Минаваме в другия край на коридора. Влизаме през вратата отляво. Това е пералното помещение. Говорим с г-жа Хъмфри. Научаваме за рисунките на Едуард, за дъщерята на собственика на хотела Анабел Клентън, която Патрик срещна, за Мервин, за проклятието и годишнината на призрака. След разговора минаваме в стаята на иконома. Говорим с него. Научаваме за неговото алиби, за Патрик и Едуард.

Издигаме се по стълбите, минаваме в дясното крило. Завиваме наляво. Влизаме през вратата в края на коридора. Отиваме надясно, гледаме масата. Четем хрониките на семейството, научаваме нови неща за Клариса. Взимаме хартия от масата. Четохме за поръчката на барона за някои книги. Забелязваме балкон и телескоп. Говорим с барона. Научаваме за търсенето на Патрик за наследствена реликва, която е статуя, облицована със скъпоценни метали. Научете повече за Anabel.

Излизаме от стаята. Обърни се надясно, влез през вратата отдясно. Това е стаята на Едуард. Гледаме портрета на Анабел близо до камината, след това самата камина. Вътре в него, сред дървата за огрев, се вижда нещо. Качваме се нагоре. Разглеждаме всички картини в стаята. Говорим с Едуард за проклятието. По време на разговора боя ще се разлее върху снимката на жена със сянка.

Разглеждаме мястото, където падна Патрик:

В този момент господин Хук ще пристигне в имението. Излизаме от стаята, слизаме долу, минаваме през входната врата. След като срещнем Хук, ще отидем до скалата с наблюдателната кула, от която падна Патрик. Там говорим с Хук. Гледаме вдлъбнатината в земята близо до счупената ограда. Минаваме в наблюдателната кула. В предната част гледаме счупената дъска в оградата. Опитваме се да вземем дъската, тя ще полети надолу. Слизаме по пътеката. Виждаме камък в огнището. Преместваме го с бастун. Ще има кръв под камъка. Издигаме се обратно. Някой ще хвърля камъни по Финвинеро, но той ще успее да избегне. Продължаваме да се движим нагоре. Изкачете се по стълбите, погледнете ръба на скалата. От тук са хвърляни камъни. Погледнете огнища.

Хотел:

Сега, когато имаме карта, можем бързо да се придвижваме между местоположения. Отиваме в хотела. Разговаряме със собственика Шедуик Клентън, бащата на Анабел. Научаваме, че Анабел е на континента.

Помагаме на вещицата да избере правилните руни за отварата:

Използваме картата, за да стигнем до къщата на вещицата Бениш. Говорим с вещицата за отварата на паметта. Тя ще поиска помощ, за да разбере руните. Взимаме руническата азбука от масата за хранене. За всяка оферта изберете следните руни:

Върнете бастуна на спомените - Първата руна вече е написана

На собственика на блатото на разсъмване - кралската жаба

Това чудовище с шест очи пази паяк

Там, където обитават неродените работници - яйца на мравки

Носете й лакомствата на глигана боси - жълъд

Това израсна върху мъдреца в зеления нос на вечността - Стогодишен мъх

Автоматично ще получим дъска с руни, ако всичко е направено правилно. Говорим с Бениш. Тя ще ви помоли да се разходите за малко, докато отварата се приготвя. Излизаме от къщата. Вървим по пътеката вдясно.

Намерено тяло:

Веднъж в града, чуваме разговора на трима граждани за тялото, намерено на брега. Използвайки картата, се озоваваме там. Говорим с Хук. Гледаме тялото. На китката намираме татуировка на глиган. Нека отново да погледнем тялото. Този път намираме рана, нанесена директно в сърцето. Използвайте снимката на ръката, за да вземете медальона. Разговаряме с мъж и жена. Отиваме при изобретателя Tyrell, използвайки картата.

Кулата на изобретателя Тирел:

Гледаме стойката вляво от повдигнатия мост. Прочетохме писмото на Тирел. За да влезем в къщата му, трябва да разрешим загадката на изобретателя. Виждаме кръг със седем затворници. Целта на пъзела е да начертаете три линии, така че затворниците да са изолирани един от друг. Начертайте хоризонтална линия под първите трима затворници. След това две диагонални линии, чийто център ще бъде между централния и долния затворник.

Ако всичко е направено правилно, Finvinero ще вземе листчето. Поставяме листа в топката, използваме топката върху катапулта. Когато мостът падне, ще бъде възможно да влезете в къщата на изобретателя.

Качваме се по стълбите до горния етаж. Чукаме на вратата. Говорим с изобретателя. Долу в спалнята-библиотека има електрическа риба, която ще помогне да отворите юмрука на Патрик. Татуировка на глиган и медальон са признаци на некроманти. Подробности за всичко това в книгата. Есента of Darkness, който може да се намери в библиотеката.

Слизаме по стълбите до най-долния етаж. Взимаме лъжичката, която виси отдясно на стълбите. От мрежата вляво от кацането изваждаме мухата. Приближаваме се към масата с чинии и храна. Взимаме малко храна. От масата, където е червено-зеленият прах, вземаме буркан. От другата страна на същата маса вземаме електродите. От нощното шкафче вземаме конец и игла. Ние комбинираме и двата елемента в инвентара, за да получим кука за риболов.

Приближаваме се до аквариума. Комбинирайте куката за риболов с мухата в инвентара. След това комбинираме буркана с електрода. Сега използвайте куката за риболов с мухата върху рибата в аквариума, която автоматично ще се окаже в буркана с електроди.

Да отидем до механизма на библиотеката, за да търсим книги. Търсим книгата Падането на мрака. Изберете буквата T на механизма. Натискаме лоста. След това изберете буквата F и натиснете отново лоста. Точната книга ще бъде в нашите ръце. Прочетохме го. Чувайки експлозията, ние се издигаме до изобретателя. Говорим с него. Слизаме на долния етаж. Взимаме свещ от цевта. Излез от кулата на изобретателя.

Къща на вещиците:

Отиваме в къщата на мадам Бениш. Близо до вратата Финвинеро ще забележи същите отпечатъци като в градината. Влизаме в къщата. Ние изучаваме тялото на Бениш Сю. Вземаме нож от тялото.

Преследване на убиец:

Да тръгнем след убиеца. Излезте от хижата, завийте наляво. Значи сме в гората. Отиваме напред към камъка. Завиваме наляво. После надясно и наляво. Да вървим напред. Откриваме отпечатъци на земята. Продължавайки напред, попадаме в капан. Избираме камък от земята в лявата част на ямата. Комбинирайте камъка с въжето, взето от стаята на Patrick, за да вземете бънджито. Използвайте бънджито на лявата стена на ямата. След като излезем от капана, стъпваме по пътеката към кораба.

На борда:

Минаваме до края на кораба. Опитваме се да отворим вратата, водеща към кабината. Може да има някой там. Преминаваме към носа на кораба. Намираме камбаната и въжето, което държи напречната греда. За да примамим хората от кабината, бързо правим следното. Бием звънеца. След това срязваме въжето, което държи напречната греда. Двама врагове ще бъдат свалени. Единият ще падне зад борда, другият ще бъде неутрализиран за известно време. Докато е в това състояние, връзваме ръцете му с въже.

Минаваме в кабината. Взимаме отварата на паметта, приготвена от Бениш Сю от бъчвата. Минаваме от лявата страна на кабината. Там вземаме документ и книжка. Забелязваме черепа на коза. Излизаме от кабината. Говорим със свързаното лице. Ако не е бил вързан, тогава ви очаква смърт. От него научаваме за лидера Търстън и реликвата. Използвайки картата, се връщаме в града.

В града:

Опитваме се да влезем в къщата на Хук, пред която на пиедестали се перчат еленски глави. Вратата е заключена. Поглеждаме към стълбата вляво. Няма една напречна греда. Отиваме в хотела. Говорим със собственика за Хук и за човека на кораба. Отивам на гробището.

На гробището:

Минаваме до територията, където стоеше вещицата Бениш. Тук са разкопани няколко гроба. Близо до изкопания гроб вляво вземаме парче саван. Чукаме на вратата на къщата на пазача. Той не иска да отвори вратата, защото смята, че Финвинеро е демон. Близо до една от страните на къщата намираме плашило. Окачваме му саван. След това отиваме на кораба, където вземаме черепа на коза от кабината. Връщаме се на гробището. Засаждаме козел череп върху плюшено животно. След това използвай свещта върху плашилото. Finvinero ще покаже плашилото през прозореца на Boone, пазача. Той ще избяга. Влизаме в къщата. От пирона вляво от печката извадете връзката ключове.

Използвайте ключовете, за да отворите вратата на криптата, в която лежи тялото на Patrick. Използваме върху тялото буркан с електрическа риба. Но, за съжаление, рибата ще бъде мъртва до този момент.

На брега:

Отивам на брега. Там ще се срещнем с момче, което хвана електрическа риба. Говорим си с момчето. Той ще ни даде рибата, ако разрешим загадката. Намира се точно на скалата, където седи момчето. Смисълът на пъзела е да промените посоката на рибата, като плъзнете само 3 пръчици. Плъзнете номерираните пръчици, както е показано на снимката:

Получаваме буркан с електрическа риба. Връщаме се на гробището.

На гробището:

Влизаме в криптата. Използваме електрически риби върху тялото на Патрик. От нестиснатия юмрук получаваме копче, което Патрик, очевидно, е откъснал от дрехите на убиеца в момента, когато е бил хвърлен от скалата. Finvinero отново ще използва еликсира за памет, за да се потопи в момента на престъплението.

Непосредствените ни цели са да намерим собственика на дрехата без копчета и реликвата, която създава толкова много проблеми.

Опитваме се да излезем от криптата. Пазачът заключи вратата отвън. Поглеждаме към прозореца от дясната страна на криптата. Взимаме 2 въжета, които са опънати под тялото на Патрик. В инвентара комбинирай тези две въжета. След това използвай дългото въже на прозореца. Единият край ще бъде вързан за капака на ковчега на Клариса. Използвай лоста върху ковчега. Излизаме навън през прозореца. Отивам в имението.

В имението:

Говорим с иконома Белмонт, който чисти камината в залата. От него научаваме, че готвачът, г-н Хук, Едуард и Анабел са напуснали острова за дълго време. Качваме се на втория етаж. Отиваме в стаята на Едуард, която се намира в дясното крило. Опитваме се да отворим вратата. Заключен. Ние изучаваме вратата. Следва коментар за щифта. Слизаме при иконома. Питаме го къде е Едуард. Отиваме в пералното помещение. Говорим с госпожица Хъмфри. Получаваме щифт от нея. Връщаме се до вратата на стаята на Едуард. Опитваме се да го отворим с карфица.

Отиваме в стаята на барона. Приближаваме се до балконската врата. С карфица ще можем да го отворим. На балкона се изкачваме през парапета вдясно. Придвижваме се по перваза към следващия балкон. Влизаме през вратата. Озоваваме се в стаята на Едуард. Гледаме камината. Има нещо в него. С бастун приближаваме това „нещо“, което ще се окаже част от изгоряла страница от дневника на Патрик. Четем страницата. Качваме се нагоре. Разглеждаме картината, която Едуард рисува, когато го посетихме. Той изобразява механизма, който преди това видяхме в пещерата. На него са цифрите VIII, II, X, VI. Слизаме надолу. Излизаме на балкона. Също така по корниза стигаме до балкона на стаята на барона.

Отиваме до лявото крило на имението. Минаваме в стаята на Finvinero. Отворете шкафа, преместете задната стена. Качваме се по стълбите. Отиваме в спалнята на Клариса. Свирим 4 ноти на пиано. Ще се отвори проход зад камината. Стъпваме в тунела. Вървим напред, след което завиваме наляво. След това изберете горната дясна песен. Така че ще бъдем в пещерата. Този път няма да има вода в пещерата в резултат на отлив. Разглеждаме механизма. Излагаме следните числа на четири диска (отгоре надолу): VIII, II, X, VI.

Вратата ще се отвори. Влизаме в него. Призракът на Clarith ще се появи и ще каже името на Edward. Близо до вратата намираме следи. В тайната стая гледаме трупа на Кларис. Нещо й липсва на веригата. Напускаме пещерата. Връщаме се на главната пътека. Тръгвам надолу. Излизаме от тунела през кладенеца. Отивам в хотела.

Търся Едуард

Говорим със собственика на хотела за Едуард. Може да е в планината. Най-доброто мястоот където можем да го намерим - фара. Отивам до фара. Влизаме вътре. Преминаваме в стаята вдясно, където говорим с Нийл. Питаме го за далекогледа. Той я загуби. Изкачете се по стълбите до върха на фара. Слизаме, отново говорим с Нийл. Научаваме, че той е последният, който е видял Патрик, Хук и Едуард близо до скалата. Научаваме също, че собственикът на хотела трябва да има далекоглед. Изберете кей на картата. Отиваме в хотела. Говорим със собственика. Шпионката се съхранява в сандък, но ключалката на сандъка е счупена. Той ще ни даде връзка ключове от мазето, за да се опитаме сами да отворим сандъка. Хайде да отидем до правилната странахотели. Отворете вратата на мазето с ключа. Слизаме надолу. Минаваме до самия край на мазето. От рафта вдясно вземаме ключа за сандъка. Опитваме се да отворим сандъка за тях. Не работи. След това използваме връзка ключове, които Shedwick ни даде и сандъкът, колкото и да е странно, ще се отвори. Вземаме телескоп. Излизаме от хотела. Отивам до фара.

Изкачваме се до върха на фара. През гледната точка на далекоглед, ние разглеждаме района. Обръщаме внимание на скалата, пещерата и висящото въже. Finvinero ще трябва да коментира тази ситуация. Той автоматично ще бъде близо до скалата. Слизаме по пътя. Слизаме по въжето до пещерата. Спестете! Влизаме вътре.

Слушаме Хук и Едуард. След това ще трябва да изберем кой от двамата е убиецът. Можете да изберете Едуард, но това не е правилно предположение. При този избор ни очаква краят на играта. Правилна кука. Той е убиецът на Патрик. Когато кажем името на Хук, той ще вземе пистолета от Едуард и ще го насочи към нас. Бързо му казваме, че оръжието не е заредено. Веднага щом се появи тази възможност, изберете изображението на ръката. На ръба на скалата веднага използвайте отново изображението на ръката, за да спасите живота на Finvinero.

Връщаме се в пещерата. Избираме пистолет от земята. Отиваме дълбоко в пещерата. На земята намираме ритуален кръг от некроманти. От кръга вземаме фигурката. Finvinero ще използва отварата на паметта, за да се потопи в миналото. От кръга вземаме и откъсната страница от книгата на некроманта, която описва ритуала. Обратно към Едуард. Говорим с него. Той ще даде ключа, който висеше на врата на Клариса. Излизаме от пещерата. Качваме се по въжето. Отиваме в къщата на Хук.

В къщата на Хук:

На верандата намираме разхлабена дъска. Счупете го с лост. Използваме дъската на стълба. Изкачваме се по стълбата до втория етаж на къщата. Озоваваме се в спалнята на Хук. Проверка на гардероба. В него намираме дрехи с откъснато копче. В джоба на дрехите намираме лист хартия с гатанка. Приближаваме се до тоалетката. Гледаме носните кърпички на масата. Достатъчно доказателства, че Хук е убиецът на Патрик. Слизаме по стълбите към първия етаж. Поглеждаме часовника. Те не работят. Поглеждаме отпечатъците на пода вляво от часовника. Вижда се, че часовникът често се местеше. Четем книгата "Призоваването на демона" в инвентара. В него намираме подчертаното време в петнадесет до един. Задайте това време на часовника. Преместваме ги.

Отиваме в тайната част на къщата. Изкачваме се по стълбата. Оглеждаме се. Виждаме гълъби, седнали в три редици на пръчки. Те са изкуствени. Спестете! Можете да загубите, ако изберете грешния гълъб! Гледаме хартията, която взехме от дрехите в гардероба. Има всичко необходимо за решаване на пъзела. Да започваме.

Първият беше двайсет и трети, но извън ред. Това означава, че трябва да изберете птица на втория ред, третата отляво.

Вторият излетя най-високо. Това е първият гълъб на първия ред.

Третият беше притегателният център. Избираме централния гълъб във втория ред.

Четвъртият се движеше като "рицар" и стана втори, но не беше първи. Движението на коня в шаха е подобно на буквата L. Изберете втория гълъб в долния ред (не първия).

Петият беше най-нещастният. Това е шестият гълъб отляво във втория ред. Серийният му номер е 13.

Шестият се обиди. Последният гълъб в третия ред. Обърнато назад.

Седмият беше самият той. Изберете седмия гълъб в горния ред.

Осмият беше сляп. Това е гълъб с черни очи. Той седи първи на втория ред.

След като отгатнем успешно гатанката, ще получим откъсната страница от книгата „Призоваването на демона“, която се отнася до мястото, където е бил убит демонът. Излизаме от къщата през прозореца в спалнята на втория етаж.

В града:

Отивам в хотела. Говорим с Шедуик за лодката. Напускаме. Отиваме вдясно до най-отдалечения кей, близо до който седи морякът. Опитваме се да говорим с него. Връщаме се в хотела. Говорим с Шедуик за Пит. Той ще прости дълга на Пит, ако ни помогне. Връщаме се при моряка. Казваме му какво каза Шедуик. Плуваме до кораба, който се блъсна в рифовете.

На кораба:

Ние изучаваме палубата. Качваме се нагоре. Взимаме куката, забита в оградата отдясно. Издигаме се още по-високо до кормилото. Вземете въжето от дясната страна на кораба. В инвентара комбинирай куката с въжето. Отиваме до носа на кораба. Гледаме лявата ограда. Виждаме пукнатина в корпуса. Използваме кука с въже на пукнатината. Ние сме вътре в кораба.

Отиваме надясно. Минаваме през вратата. Влизаме през вратата в края на коридора (горе). Качваме се по стълбите. В центъра на стаята намираме волана. Използвайте бастуна върху навитата карта зад кормилото, за да я отворите. Вмъкваме ключа-амулет във волана. Гледаме волана. Виждаме амулета на фона на картата, виждаме букви около волана. Завъртаме волана така, че амулетът да гледа буквата B. Сега гледаме задната част на волана. Там виждаме буквите YRFZ. Заставаме на кормилото и го завъртаме така, че амулетът да сочи тези букви. Въртим волана все едно отваряме сейф.

Обратно на часовниковата стрелка (изображение на ръка отляво) завъртете амулета на волана до буквата Y.

По посока на часовниковата стрелка (изображение на ръката вдясно) завъртете амулета на волана до буквата R.

Обратно на часовниковата стрелка (изображението на ръката отляво) завъртете амулета на волана до буквата F.

По посока на часовниковата стрелка (изображение на ръка вдясно) завъртете амулета на волана до буквата Z.

Ще се отвори тайна ниша. Взимаме от него 5 руни. Слизаме по стълбите. Опитваме се да излезем през вратата. Тя е блокирана. Връщаме се обратно на върха. Гледаме платформата, прикрепена отдясно към тавана. Има пистолет върху него. Finvinero ще направи забележка за това, че дъските на тавана са изгнили и ако направите платформата по-тежка, таванът ще се срути. Събираме 3 ядра в цялата стая. Единият лежи близо до оръдието над тази платформа, другият е в сандъка от лявата страна на стаята, третият е долу вдясно на стълбите. Поставихме и трите ядра на платформата. Това още не е достатъчно. Отиваме до цевта от лявата страна на стаята. В него има водорасли. Преместваме водораслите с бастун. Вътре забелязваме картеч. Ние го приемаме. Поставяме сачмата на платформата към ядрата и оръдието. Таванът ще се срути. Финвинеро ще бъде на палубата. Сядаме в лодката при моряка Пит.

Кулата на изобретателя Тирел:

След като акостира на брега, на въпроса как да стигнете до острова на гръмотевиците, Пит ще каже на шега само ако летите като птица. Използваме картата, за да стигнем до кулата на изобретателя Tyrell. Вътре намираме изобретателя да спи точно на масата. Преминаваме към летящата кола. Нека я погледнем. Минаваме до затворената порта. Ние също ги изучаваме. Трябва да ги взривим.

Връщаме се към спящия изобретател. Да погледнем дъската. Върху него е написана експлозивната формула: 1 унция реагент, 4 унции течност. Взимаме 1 унция от синия реагент, който е на масата близо до Tyrell. След това вземете празен буркан вдясно от стълбите. Намираме още един на последния етаж на масата. Слизаме надолу. Приближаваме се до буркана, пълен с вода, който стои на масата срещу дъската. Поставяме две събрани кутии близо до него. Ние гледаме. Има буркан от 8 унции течност, празен буркан от 5 унции и празен буркан от 3 унции. Трябва да използваме тези три кутии, за да изчислим 4 унции.

Изсипете течността от буркана от 8 унции в буркана от 5 унции (3 - 5 - 0).
Изсипете течността от буркана от 5 унции в буркана от 3 унции (3 - 2 - 3).
Изсипете течността от буркана от 3 унции в буркана от 8 унции (6 - 2 - 0).
От буркана от 5 унции изсипете течността в буркана от 3 унции (6 - 0 - 2).
Изсипете течността от буркана от 8 унции в буркана от 5 унции (1 - 5 - 2).
Изсипете течността от буркана от 5 унции в буркана от 3 унции (1 - 4 - 3).

В инвентара автоматично ще имаме буркан с 4 унции течност. Отиваме до заключената порта пред летящата машина. Поставете буркан с 4 унции течност пред тях. Върху нея поставяме колба с 1 унция реагент. Приближаваме самолета. Използваме пистолет върху него. Finvinero ще стреля с пистолет по бреговете, което ще провокира експлозия и ще отлети до острова на гръмотевиците.

Thunder Island:

Приближаваме се до стълбите. Знаем, че тя е наелектризирана. Отляво виждаме осеяния вход на мината. Минаваме от дясната страна на острова. Влизаме в мината. Слизаме с лифта. Слизайки надолу, асансьорът ще се счупи. Механизмите ще излетят и ще се забият в стената, един от тях ще падне в пукнатина в пода. Изваждаме механизми от стената. Вкарваме ги в асансьора. Гледаме пукнатината на пода. Тя е много тясна. Преминаваме към масата, която стои от лявата страна на мината. Взимаме кирка, комплект инструменти и обувки с липсваща подметка на едната обувка. Приближаваме се до стената, от която извадихме механизмите. Използвайте кирката на стената, за да вземете магнитната руда. Използваме го върху пукнатината, за да издърпаме гайката, която е паднала там. Вкарваме го в панела на асансьора. Издигаме се на повърхността. Отиваме до счупения самолет. Използваме набор от инструменти върху него, за да поправим обувките, намерени в мината. Finvinero автоматично ще го постави. Така се издигаме по електрифицираните стълби.

Последна гатанка:

Първата задача е да се проучи кое къде е. Минаваме до клиринговия център. Виждаме малък стълб, върху основата на който са нанесени руните. От едната страна на колоната внимателно изучаваме руните. Те са три.

Зад колоната намираме стълба, която води до пиедестала. Оказва се, че това място е предназначено за монтаж на фигурката. На земята вляво от пътеката има каменна вена, която провежда електричество към пиедестала.

До пиедестала намираме друго стълбище, което води до стъклена топка. В цялата област има 5 каменни стълба с шипове, които имат вдлъбнатини, в които могат да се вмъкнат руните в нашия инвентар.

Най-накрая прочетохме листовката "Разрушаването на Капджип-Навиз" в инвентара.

Първо трябва да унищожите каменната вена, през която тече ток към пиедестала. В противен случай пиедесталът ще бъде ударен преди време. Каменната вена трябва да бъде унищожена с кирка.

Второ, ще разберем кои колони с шипове отговарят на кои руни. За да направите това, използвайте стъклена топка. В този случай на колоните-тръни ще се появят руни. Основното нещо, което трябва да запомните, е местоположението на тези колони.

След това поставяме правилните руни в правилните колони с шипове. Ако руната е поставена в правилната колона, тя ще светне над колоната в центъра на поляната.

Ритуалът е следният:

1. Отстранете част от каменната вена, водеща към пиедестала.
2. Поставете 3 руни в съответните колони с каменни шипове. Това са руните Acra Zeph и Inus.
Колоната за руната Acra се намира под и вдясно от стъклената топка (надолу по стълбите, има стена на заден план).
Колоната за руната Zeph се намира срещу стълбите, водещи до стъклената топка.
Колоната за руната Inus се намира вляво от арката и най-близо до колоната в центъра на поляната.
Ако руните са вмъкнати в правилните колони с шипове, те трябва да светнат над колоната в центъра на поляната.
3. Инсталираме фигурка на пиедестал близо до каменна вена. Ще се появи страховито чудовище.
4. Незабавно преместете удължената част на каменната вена назад.

Ако всичко е направено правилно, тогава чудовището ще бъде унищожено. Ако не, тогава проверете дали сте вмъкнали руните в правилните колони с шипове. Делото приключи. Финвинеро е изпратен обратно на континента.



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта