Аліса Чумаченко біографія. Хто є хто: Аліса Чумаченко. лютого складається майстер-клас Аліси Чумаченко, СЕО Game Insight

Вчора катався на гірських лижах на схилах Російської гірськолижної школи в Новопереділкіно. Погодка була класна, морозець, прозоре повітря, яскраве зимове сонечко, розсипчастий сніг. І дуже було класно проходити спуск за спуском, відточуючи їзду короткими дугами, але я вчасно згадав, що на вечір призначено майстер-класу. Аліси Чумаченко, Засновниці компанії Game Insight . Тому, швидко зібравшись і переодягнувшись, я вирушив додому, прийняв душ і приїхав на економфак МДУ якраз до початку виступу.

Враження, яке на мене справила Аліса

Як виявилося, ми з друзями за програмою "Ти підприємець" трохи запізнилися та прийшли буквально за кілька секунд до початку виступу Аліси. Усі вже сіли на свої місця, а дівчина організатор розпочала вітальну промову. У коридорі біля аудиторії стояли двоє людей, хлопець у модних кедах та симпатична дівчина у рудій толстовці. Зустріти я їх на вулиці, ніколи б не подумав, що переді мною два директори компанії, що показала оборот у 90 млн. $ за 2012 рік.

А з іншого боку, такими і мають бути директори цікавих компаніях. Не старі хричі в оточенні мовчазних людей у ​​темних окулярах, а нормальні життєрадісні люди, які готові на рівних спілкуватися з людьми, які здебільшого ще студенти (майстер-клас проходив у МДУ).

Історія компанії Game Insight

Аліса одразу розпочала свій виступ у теплій дружній манері. Не було ні напруги, ні збентеження. Присівши на краєчок столу, вона розповіла про те, як зайнявши кілька тисяч доларів, їй вдалося вже в перші місяці після запуску першої гри показати дохід у мільйон доларів на місяць. І також легко розповіла про те, як mail.ru відключила її додаток від свого обслуговування і за одну ніч із мільйонера вона знову перетворилася на звичайну людину з касовим розривом у своєму бізнесі.

Далі був пошук нових майданчиків, спроба працювати з усіма відомими соціальними мережами, багато аналітичної роботи і, як наслідок, вихід на глобальний ринок мобільних додатків під iOS та Android. З усього різноманіття соціальних мереж зупинилися на найбільшому гравці світової арени – Facebook. Альона вважає, і на мій погляд цілком справедливо, що немає особливого сенсу витрачати ресурси на портування додатків під вмираючі соціальні мережі. Немає трафіку – давай, до побачення! Винятком є ​​лише кілька країн, включаючи Росію, де локальні соціальні мережі показують позитивну динаміку приросту користувачів незважаючи на прихід Facebook на ринок.

Офіційно заснувавши компанію Game Insight у 2010 році, Аліса вже за два роки досягла значних результатів. Зараз 5 ігор стабільно приносять монетизацію на мікроплатежах понад мільйон доларів кожна та ще один ігровий хіт-мільйонер на підході. Здавалося б, що ще треба - якщо все перевести в готівку, а компанію продати, то можна безбідно жити на островах у карибському морі. Але очевидно, що нудне життя для Аліси не варіант. Тому розвиток компанії продовжується згідно з маркетинговими планами та особистими перевагами директорів Game Insight.

Звідки компанія отримала початкові інвестиції? Гроші вдалося зайняти у "friends and family"; їх вистачило на старт, перший постріл та першу невдачу. Далі невелика прогалина в оповіданні, згадки касових розривів і російського інвестиційного фонду, який дає інвестиції для розробки нових проектів. І, природно, перший прибуток напевно було пущено в обіг та розвиток.

Компанія за кілька років виросла у серйозний холдинг. Крім головних офісів у Москві та Сан-Франциско (Game Insight "зареєстрована не в Росії, а де - це секрет") є ще 15 майже самостійних студій, які розробляють безпосередньо сам ігровий контент. Ще 6 студій не впоралися з поставленими завданнями та були "відправлені на ринок праці". Звичайно, самостійність студій обмежена зверху головною компанією, але, як сказала Аліса, вона вибирає не поточну команду, а лідів. Тобто. якщо керівник студії вселяє довіру та повагу – з ним працюватимуть. А далі він вільний самостійно розпоряджатися персоналом, роботами та технологічним процесом, при цьому тримаючи в голові загальнокорпоративні стандарти якості розробки та чеклісти на вимоги до його продукту.

Плани на 2013 рік у Game Insight варті поваги. Якщо минулий рік закрили на цифрі в 90 млн. $, то цього року амбіції простягаються вже на 180 млн. Вихід на глобальний ринок, запуск нових продуктів, постійна підтримка випущеного контенту, знання ринків та стратегічне планування дозволять їм у найгіршому разі отримати 30% приріст прибутку. А якщо вийде хіт, то буде набагато більше.

Висновки з виступу Аліси Чумаченко

Після розповіді історії своєї компанії Аліса щедро виділила час спілкування з аудиторією. Питання були різні, так само, як і присутні люди. Хтось розпитував про технічні сторони питання, хтось цікавився випущеними продуктами та анонсами, а хтось бажав співробітництва.

Я зробив для себе такі висновки.

Якщо ви студент і новачок у бізнесі мобільних ігор та додатків, то ви, звичайно, зможете зайняти якусь свою нішу, зібравшись з друзями на орендованій квартирі і за пару місяців зробивши свій перший реліз.

Якщо ж ваші амбіції націлені потіснити Game Insight, який збирається в 2013 році збільшити свою частку присутності на ринку з 15% до 30%, то вам потрібні справді серйозні інвестиції, які можуть обчислюватися в десятках мільйонів доларів. Тому що 5 мільйонів доларів коштує розробка та підтримка Paradise Island з моменту запуску до теперішнього часу. І ще стільки ж було спрямовано на маркетинг та просування гри.

Якщо вам вдалося перерости орендовану квартиру і у вашому розпорядженні є гра, яка повинна вистрілити, то Аліса буде рада допомогти вам її видати. 140 000 000 осіб аудиторії – ось що пропонується за 60% від частки прибутку. Звичайно, якщо на тестовому запуску ваша гра покаже потрібні цифри з монетизації.

А якщо гра не пішла, але в компанії все горять бажанням спробувати ще раз, можна стати однією зі студій Game Insight. Звичайно, невдах там не чекають, але якщо люди покажуть свої можливості та цілеспрямованість, як мінімум можливий продуктивний діалог. За особливо крутими хлопцями Аліса готова побігати і сама, чому підтвердженням є її тримісячний забіг за командою з Новгорода.

У будь-якому випадку, судячи зі слів Аліси Чумаченко, випуск ігор під мобільні платформи – це не творчий процес, це серйозна праця. Тому перше, що потрібно – це мати рішучість йти вперед та мислити глобально.

PS: А за дверима аудиторії ми розмовляли з PR директором Game Insight

- "Ікона ігрової індустрії", засновник і президент компанії Game Insight. Аліса має дві історії успіху великих компаній, театральну освіту, пристрасть до ігор, а також нік у Твіттері. Neudachnica.

Факти

Аліса Чумаченко з 14 років працювала у сфері мистецтва, закінчила режисуру у ДІТМ.

Познайомилася з тусовкою, граючи у “Бійцівський клуб”. Захоплювалася грою настільки, що однією рукою хитала сина, другою грала.

У 2004 році Аліса приєдналася до невеликої команди IT Territory на чолі із солістом "Руки вгору" Сергієм Жуковим, який вирішив створити гру "Територія". Починала секретарем, але невдовзі буквально напросилася до PR-відділу. Маленький стартап виріс у великий ходинг Astrum Online Entertainment, і 2009 року Аліса вже займала там позицію віце-президента з маркетингу та реклами.

Аліса Чумаченко сформувала професійну маркетинг-команду, результатами роботи якої стали стійке зростання фінансових показників холдингу Astrum Online та десятки запусків free-to-play MMOG проектів.

У 2009 році AOE почала зливатися з Mail.ru, і Алісі не знайшлося місця у новій компанії.

У 2010 році запустила проект Game Insight, задуманий як інкубатор ігрових стартапів. Спочатку невелика команда, з якої багато хто йшов, не вірячи в успіх, вирішила робити бізнес не в Росії, відкривши для себе платформу Facebook. У 2011 році випустили гру з мікроплатежами на мобільній платформі та заробили перший мільйон доларів.

Зараз GI є ключовим гравцем на ринку розробки та видання соціальних та мобільних ігор. Це команда з 800 осіб (600 розробників та 200 менеджерів), 15 осіб працюють у Сан-Франциско. За один рік кількість користувачів ігор Game Insight перевалило за позначку 20 мільйонів і продовжує зростати.

Аліса "постійно залипає" в ігри. Тестуючи одну з ігор від Game Insight, витратила $3 тис., хоч середній рахунок гравця $3-5 за місяць.

Цитати

Венчурний ринок, особливо у російській його інтерпретації, часто народжує метальних космонавтів у складі фаундерів. Вони чомусь починають помилково вважати, що інвестор - це такий чувак, який радісно палитиме свої гроші, дивлячись на те, як компанія (а це завжди фаундер - конкретна людина) "інвестує в розвиток ринку", "будує космічну історію", порівнює себе з твіттерами або Елоном Маском, заганяючи проект у ще більшу дупу. З якої дедалі менше шансів вибратися. При цьому такі космонавти помилково думають, що інвестор, він ніби щасливий має бути, адже вони віддали йому найцінніше - частку. Помилка у розрахунках космонавтів у цьому, що це від нуля.

Серійний підприємець та фахівець із гейм-індустрії Аліса Чумаченко каже, що міжнародну компанію можна запустити з будь-якої точки планети. Сама вона вважає за краще робити це з Литви, куди на початку 2010-х перевезла головний офіс створеної нею компанії-розробника ігор Game Insight і де запустила вже кілька проектів. Не всі з них виявилися успішними: наприклад, дитячу інженерну майстерню Green Garage не вдалося вивести в прибуток і 2017 року її довелося закрити. Новий бізнес Чумаченко – тренувальна платформа для геймерів Gosu.ai на основі штучного інтелекту, яка дозволяє гравцям покращувати свої навички. Проект вже залучив $2,5 млн інвестицій від венчурних фондів Systema_VC та Gagarin Capital, у червні кількість його користувачів перевищила 100 тис. осіб. Чумаченко розповіла Inc., чому запускати ІІ-стартап краще в Москві, а відкривати офіс - у Східній Європі, яка гра зробить прорив у кіберспорті і навіщо сервісу для геймерів човнів, що матюкається.

Запускайся в Москві, керуй з Литви

Глобальним бізнесом не завжди зручно керувати з Росії – доводиться обирати інше місце.Доводиться враховувати величезну кількість нюансів: які потрібні співробітники, чи можна їх туди привезти, які їм потрібні умови, що робити їхнім сім'ям, які там закони і як вони укладаються у відносини з акціонерами, куди надходить виручка тощо.

Східна Європа сьогодні – оптимальне місце для офісу технологічної компанії.Мегаполіси Західної Європи для маленького стартапу – дорого. У США бізнес по-іншому живе та структурується, там потрібно знати ринок та бути впевненим, що ви хочете створювати американську компанію. Східна Європа є привабливою з точки зору витрат, якості життя, близькості до Росії (все одно у нас усіх тут родини, зв'язку), транспортної доступності. Плюс у колишніх радянських республік є надзвичайно приголомшливий бонус - там говорять і розуміють російською, а в Литві багато російських шкіл (це важливо для сімей з дітьми, наприклад). І немає ментального розриву.

Литву обрали в тому числі тому, що її уряд досить багато зробив для залучення іноземних ІТ-компаній, - спростило процедуру отримання посвідки на проживання для IT-фахівців, наприклад. Ну, і ще мій батько литовець, у мене там багато родичів, це моя друга батьківщина. Але це було наприкінці списку бонусів.

Запустити глобальну компанію можна звідки завгодно - але потрібно розуміти, де ви братимете фахівців, коли почнете рости. Фахівців за великими даними у маленьких європейських країнах практично немає – вони зазвичай зосереджені у центрах, у мегаполісах. Їх доведеться або переманювати (що не завжди можливо), або везти із собою. Наприклад, Gosu.ai ми запустили в Москві, тому що фахівців за великими даними потрібного нам рівня в Литві просто немає. Запустившись у Москві, ми змогли швидко зробити прототип та протестувати його, а далі вже спокійно вирішували, де саме операційно влаштуватися та як далі розвиватися.

Комп'ютерні ігри та кіберспорт у цифрах

Джерело: NewZoo

2,2

Млрд людинау світі грають у комп'ютерні ігри.

$122

млрд -обсяг світового ігрового ринку за 2017 рік

~50%

обсягуігрового ринку становлять мобільні ігри.

$180

млрдстановитиме обсяг світового ринку ігор до 2021 року.

$1,4

млрдстановитиме обсяг ринку кіберспорту до 2020 року.

Шукайте дані, рахуйте економіку

Отримати більші дані простіше, ніж здається.Багато IT-гігантів, банків, платіжних систем, міських адміністрацій діляться ними - той же Ощадбанк величезну кількість хакатонів проводить з відкритими даними. Треба бути дуже лінивим, щоб не побачити, скільки даних є у відкритому доступі. Для одного кейсу їх вистачить, а масштабування - це вже наступне питання.

Компаніям вигідно ділитися великими даними.Компанії, які не розкривають дані, змушені займатися розробкою самостійно – і багато хто обирає такий шлях. Компанії, готові надати розробникам API-доступ, мають шанс перетворитися на платформу (як це зробили на своє) час Google, Apple та Facebook) і навіть додатково заробляти.

Якийсь момент ІІ-стартапу треба вирішувати: сфокусуватися на одній технології (і відточувати її застосування в різних сферах) або на одній сфері (і розвивати в ній різні технології). Приклад першого випадку - комп'ютерний зір, що може розпізнавати зображення людей, обробляти зображення товарів на полицях тощо. Ми в Gosu.ai вибрали другий шлях: використовуємо різні технології: експериментуємо з різними передбаченнями, голосом, з обробкою зображень тощо, але застосовуємо їх тільки в ігровому секторі.

На кожному ринку потрібна своя стратегія.На ринку з великими гравцями і усталеними бізнес-моделями набагато важливіша якість продукту і правильне вибудовування бізнесу. Тут потрібні фахівці з релевантним досвідом та не завжди можливі експерименти. На новому ринку, що не сформувався, де багато ризиків, але і багато можливостей, треба дуже швидко бігти, щоб зайняти свою нішу. Звичайно, продукт має бути хорошим, - але їх мало, конкуренція нижча, а час важливіший. Готуйтеся вчитися на ходу.

У будь-якому проекті навіть на новому ринку потрібно дуже добре прораховувати економіку.Я зіткнулася з цією проблемою, коли робила проект дитячої інженерної майстерні Green Garage. Я хотіла, щоб діти з інженерними здібностями змінили світ, експериментувала та витрачала гроші – але банально не змогла вивести проект на прибуток. Не врахувала, що до витрат на амортизацію треба додати кістки на обладнання (вище, ніж у фітнес-центрі, - більша частина при цьому навіть не знадобилася), витрати на безпеку та неможливість задирати ціни, якщо твої клієнти – діти та підлітки. Технічно проект окупав себе, але гроші на якісний розвиток потрібно було «добувати» із сектора non-profit, взаємодіяти, зокрема, з державними структурами, і я зрозуміла, що мені не хотілося б цим займатися. В результаті мені довелося закрити Green Garage, тому що я фінансово не змогла його тягнути самостійно.

Економіка hard: чому провалилися DIY-майстерні

У 2015-16 pp. по всьому світу набирали популярності проекти майстерень для «мейкерів» - тих, хто любить робити речі своїми руками. Тоді в США на підйомі була мережа TechShop - майстерень, які за невелику плату надавали цілодобовий доступ до професійного обладнання (верстатів з ЧПУ, 3D-принтерів, зварювальних апаратів тощо). Майстерні мали популярність серед стартапів і малих бізнесів, які отримували можливість виготовити прототип, не вдаючись до допомоги великих виробництв.

Ця хвиля дійшла і до Європи: на початку 2015-го таку майстерню в Росії намагався створити колишній засновник «Связного» Максим Ноготков (він відмовився від ідеї, вважаючи, що проект може бути економічно вигідним лише за підтримки держави), а у Вільнюсі Аліса Чумаченко запустила простір для мейкерів Green Garage

Майстерні заробляли на продажу абонементів користувачам та на проведенні навчальних занять. Така бізнес-модель насправді виявилася збитковою: майстерні були оснащені обладнанням на суму близько $1 млн, крім витрат на амортизацію, і прибуток від відвідувачів не окуповував ці витрати. У листопаді 2017 року мережа TechShop збанкрутувала і всі 10 майстерень у США було закрито. Того ж року закрилася і Green Garage Аліса Чумаченко.

Не іграшки, а хардкор

Геймери - це велика аудиторія, яка готова платити за нові послуги.За останні 20 років не було жодного року, щоб ігровий ринок не виріс по грошам чи користувачам. Є відчуття, що драйверами його зростання у найближчі кілька років стануть змагальні ігрита кіберспорт, причому на різних платформах – десктопах, консолях, мобільних пристроях.

Ігри для змагання - це дуже хардкорна аудиторія.Гравці хочуть вигравати та рухатися далі – брати участь у серйозних турнірах. Це доріжка до кіберспорту – на верхівці цієї піраміди професійний геймінг, – але щоб потрапити нагору, потрібно постійно покращувати свої скіли. І люди готові платити за тренінгові послуги. На Заході у змагальні ігри грають близько 600 млн осіб, в Азії – ще 1,2 млрд.

Нас цікавить не кіберспорт (це дуже вузька ніша), а непрофесійні гравці – звичайні хлопці, які грають у змагальні ігри. Ми даємо їм розгорнуту аналітику щодо того, як вони грають, що роблять правильно, а що потрібно покращити. Наприклад, ось тут ти, замість того щоб використовувати hot keys, возив мишкою по екрану і втратив 59 секунд, тут не максимально ефективно використовував різні items тощо. Все це ми витягуємо з великих даних і красиво візуалізуємо.

У нас немає завдання «навчити» грати – коли люди грають, вони хочуть просто добре провести час, причому не обов'язково з користю. Наше завдання – підказати, як зробити гру ще захоплюючою. Ми будуємо навколо гри інфраструктуру, щоб гравець постійно звертався до нас за порадою, інформацією для роздумів та додатковими сервісами.

Під час розробки сервісу доводиться слухати, що каже комьюніті.В іграх інакше: ти чуєш побажання користувачів, але робиш все одно по-своєму, щоб їм було цікавіше грати. Але під час роботи над сервісом я вперше в житті зіткнулася з поняттям community-based development: у нас у чаті близько 4 тис. людей, які пишуть цілі списки того, що їм треба, ми радимося з ними, і ця синергія чудово працює.

Щоб знайти підхід до геймерів, довелося написати човна, що матюкається.У грі Dota 2 звіряче комьюніті - воно дуже токсичне, не приймає новачків, у ньому дуже легко нарватися на грубість. Але ми вирішили, що якщо це вже ком'юніті нас прийме, з рештою буде простіше. Спеціальний чатбот аналізує логи розмов гравців і пише повідомлення як типовий гравець Dota 2 – одразу тебе посилає по мамі. Він пекельний, хуліганський, дуже токсичний, але дуже смішний. Ми зробили його за приколом - але він вірально розійшовся в соцмережах, завдяки чому до нас прийшло кілька тисяч нових користувачів.

Gosu.ai – платформа для тренування геймерів. Штучний інтелектаналізує дані про манеру гри та видає гравцям персоналізовані поради щодо покращення навичок. Платформа працює для розрахованих на багато користувачів онлайн-ігор Dota 2, CS:GO і PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds), в 2019 році до них додадуться Hearthstone і World of Tanks.

Аліса Чумаченко запустила проект у 2016 році в Москві, вклавши в нього «кілька сотень тисяч доларів». У травні 2017 року в проект інвестували венчурні фонди Sistema_VC та Gagarin Capital, а через рік – Runa Capital та Ventech. Загалом компанія залучила понад $2,5 млн, а в червні 2018 року відсвяткувала досягнення позначки в 100 тис. користувачів. Зараз компанія переїжджає до Вільнюса, де Чумаченко вже запускала низку проектів (там знаходиться офіс створеної нею компанії Game Insight).

Більшість контенту Gosu.ai безкоштовна, але певні сервіси та аналітика будуть доступні за підпискою. Крім того, компанія вже почала заробляти на спонсорських контрактах із виробниками ігор.

Відрізняти прориви від вірусняків

Думати, що всі геймери – підлітки, – велика помилка.Найбільший сегмент аудиторії змагальних ігор – чоловіки 25-35 років, і вони добре платять. Але сегмент підлітків теж зростає, тож бренди із задоволенням цей ринок розглядають.

Виробникам ігрових сервісів важливо інтегруватися з виробниками ігор – це можливість додатково заробити. Багато стартапів вважають, що розробник гри щось зробив погано або не доробив, а вони зараз зроблять класно. Ми робимо свій продукт із схвалення розробників - або якщо точно впевнені, що вони схвалять нові фічі. При цьому сервіс (якщо він не генерує чіт-коди) спонукає гравців проводити у грі більше часу, збільшуючи повертаність. Ці бізнес-моделі тільки оформляються, але дуже ймовірно, що в найближчому майбутньому розробники ігор платитимуть сервісам за retention – а сервіси платитимуть розробникам комісію за монетизацію гравців. Для себе це розглядаю як стратегію екзиту.

Завдання розробників ігор – щоб гравці платили більше, грали довше, а залучалися до гри легше.У хардкорну гру (змагальні ігри, в яких користувач проводить від 4 годин на день, - наприклад Dota 2) користувача важко залучити - швидше за все він відвалиться десь по дорозі і піде грати у щось простіше. У кежуал-ігри (прості з механіки ігри без насильства, в які можна грати короткими сесіями по кілька хвилин, - наприклад пасьянс) залучити клієнта просто, але такі ігри зазвичай низька повертаність і дуже низька конверсія в платять. Тому розробнику ігор має сенс рухатися із двох сторін: гру зробити хардкорною, але залучення максимально спростити.

Інвесторам, які хочуть вкладатися в кіберспорт, потрібно орієнтуватися у всій індустрії ігор:аудиторія ринку кіберспорту - це малесенький сегмент усієї аудиторії ігор. І це не IT, де більш менш зрозумілі базові показники, - навіть фахівцям на цьому ринку вкрай важко передбачити, яка гра злетить, а яка навіть не буде до кінця розроблена.

Мобільні ігри - як і раніше, перспективний сегмент для інвестицій і для відкриття нових бізнесів. Але на нього дорого входити. Коли ми починали робити Game Insight у 2009 році, ціна входу була - кілька сотень тисяч доларів, а зараз без кількох мільйонів доларів на розробку туди не варто навіть заглядати.

Потрібно відрізняти прориви на ігровому ринку від вірусняків, які проходять та забуваються. Усі думали, що Pokemon Go – це прорив. Але, незважаючи на те, що сам по собі Pokemon Go багато заробив, він не породив нових успішних AR-проектів.

А ось PUBG та Fortnite зробили прорив у жанрі змагальних survival-ігор: один за одним виходять їхні «клони»; сегмент survival зростає та розвивається.

Щоб з'явилися успішні ігри на основі AR та VR, має з'явитися ринок дистрибуції.Ви можете зробити класний контент для VR, але як він буде продаватися? Ринок VR зараз – це не тільки ігри, а й девайси. На ньому є зростання, але він не можна порівняти зі зростанням кількості смартфонів за останні 10 років. Якщо ти робиш гру для VR-девайсів, твоя аудиторія – кілька мільйонів людей. А якщо робиш гру для смартфона – мільярди.

Гра Paradise Island стала для Аліси Чумаченком справжнім островом скарбів. За останній рік російський стартап зумів потіснити американських гігантів ігрової індустрії з їхньої території.


Текст: Микола Гришин


"Я весь час залипаю", - каже власник компанії Game Insight Аліса Чумаченко. Навіть під час фотографування вона не може відірватися від улюбленої іграшки на iPad. У її "косметичці" завжди п'ять-шість мобільних пристроїв.

Нещодавно Аліса тестувала гру однієї з 15 студій, підконтрольних Game Insight, і залипла так, що витратила за місяць більше $3 тис., хоча середній рахунок "мобільного" гравця складає $3-5 на місяць. Можна було просто зателефонувати до розробників, і вони "прокачали" б персонажа Аліси безкоштовно, але вдень на ігри не вистачає часу. Чумаченко грає ночами, коли розробники сплять. "Ось і доводиться платити, не можу зупинитися", - робить вона жалібне обличчя.

Азарт і любов до ігор дозволили Чумаченку організувати компанію, чий оборот за минулий рік зріс на порядок — з $5 млн до $50 млн. грою, що найбільш завантажується, для iPad у світі.

З 27 ігор, випущених Game Insight за два роки, дев'ять побували в топ-10 найпопулярніших додатків на App Storeі шість - на Android Market. Game Insight виходить конкурувати з продукцією таких гігантів, як Zynga і Nexon Co. Завойовувати світ Алісі Чумаченко довелося після того, як доступ до російських соцмереж їй закрив колишній роботодавець — Mail.ru Group.

Клан незадоволених


Тоталітаризм Сміттяра багатьом набрид. Сміттярник - у світі Олексій Щедрін - засновник популярної в середині 2000-х розрахованої на багато користувачів онлайн-ігри "Бійцівський клуб". 2004 року між її учасниками назрів конфлікт. Фанат "Бійцівського клубу" соліст гурту "Руки вгору" Сергій Жуков запропонував гравцям свого клану зустрітися офлайн та обговорити непросту ситуацію. На тій зустрічі Жуков познайомився із випускницею режисерського факультету ГІТІСу Алісою Чумаченком.

Гурт "Руки вгору" тоді знаходився на піку популярності, у Сергія були гроші та бажання створити власну онлайн-гра. Так з'явилася компанія IT Territory, яка незабаром запустила гру "Територія". Партнером Сергія став мурманський автодилер Ігор Мацанюк, на місце директора з розвитку вони запросили Микиту Шермана, який пішов з аналогічної посади у "Бігуні". Чумаченку запропонували стати секретарем. "Аліса була дуже ініціативною, вона завжди на все знаходила час", - згадує Микита Шерман.

Завжди на зв'язку В офісі Game Insight Аліса Чумаченко не має свого кабінету — вона працює разом з маркетологами та продюсерами ігор

Якийсь час Чумаченко відповідала на дзвінки, погоджувала гастрольні плани Сергія та приносила каві програмістам, але тривало це недовго. Через рік вона вже відповідала за маркетинг та рекламу у компанії, де працювали 20 осіб. "У неї шикарно виходить знаходити потрібних людей і розташовувати їх до себе, - говорить Сергій Жуков. - Десь натисне, десь переконає, десь просто грошей дасть - і опа! - Завдання вирішено".

Через кілька років у "Територію" грали вже понад 1 млн користувачів, хоча видавці ігор на CD ставилися до IT Territory зверхньо. Один із співробітників компанії — засновник студії Road 404, яка входить у Game Insight,— Максим Донських згадує, що серед самих програмістів було протистояння між тими, хто хотів створити велику гарну грумрії і тими, хто розглядав ігри як бізнес: "Аліса була на боці бабла".

У грудні 2007 року на російському ринку онлайн-ігор відбулася епохальна подія. Чотири гравці - Astrum Nival, IT Territory, Time Zero та Nikita Online - об'єдналися в холдинг Astrum Online Entertainment. Структура, в якій працювало 600 осіб, контролювала близько 60% російського ринку онлайн-ігор. Її виручка у 2008 році, за експертними оцінками, перевищила $50 млн. Вихідці з IT Territory у новому холдингу опинилися на перших ролях: Ігор Мацанюк став президентом, Аліса Чумаченко — віце-президентом з маркетингу та реклами Максим Донських очолив напрямок соціальних ігор. Співак Сергій Жуков вирішив зосередитися на шоу-бізнесі, про що зараз іноді шкодує: "Гральний бізнес для мене завжди був насамперед розвагою, та й гарною інвестицією". Втім, остаточно Сергій із інтернет-проектами не зав'язав. У 2010 році він запустив дошку оголошень "Здесь знайдуть". З Алісою Чумаченком та Ігорем Мацанюком Сергій іноді співає у караоці.

Mail у спину


Альянс незалежних розробників ігор проіснував недовго – наприкінці 2009 року Astrum увійшов до складу Mail.ru. Компанія була оцінена більш ніж у $450 млн. Угода виглядала логічно: Mail.ru мала величезну аудиторію, Astrum — розваги. Але команда розробників ігор почала розпадатися на очах. "Якось відразу стало зрозуміло, що з Mail.ru треба бігти, - каже Максим Донських. - В Astrum була мета - робити гарні ігри, в Mail.ru - вивести цю махину на IPO". Аліса Чумаченко навіть не стала чекати завершення угоди і пішла першою: "Я не бачила себе у великій корпорації. Я хотіла щось своє”.

Щоб створити "щось своє", Чумаченку знадобилося "кілька мільйонів доларів". Гроші їй позичили "знайомі інвестори" і борг вона повертає досі. Джерела СФГоворять, що основним інвестором Game Insight став Ігор Мацанюк. До речі, у листопаді 2010 року під час IPO на Лондонській біржі він продав свій 0,6-відсотковий пакет акцій Mail.ru Group, врятувавши за них $85 млн, і зараз розвиває "академію стартапів" Farminers.

Game Insight з'явилася на початку 2010 року і замислювалася як бізнес-інкубатор для розробників ігор, які не мають грошей і досвіду для розкручування свого продукту. Game Insight знімає з розробників всі "непрофільні" турботи, забезпечує зарплати програмістів - $15-30 тис. на місяць на команду та витрати на просування. Натомість Чумаченко отримує контрольні пакети студій та більшу частину доходів. "Можна було просто найняти розробників, але такий підхід не сильно мотивує на креатив. В іграх все-таки щось є від мистецтва", - вважає Чумаченко.

Цим "мистецтвом" займаються в Росії багато - 15 великих виробників ігор і близько 2 тис. невеликих команд. Найвідоміші студії - Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock та Drimmi. Останню створив на початку 2010 року колишній колега Аліси Микита Шерман. На цей час його компанія випустила сім ігор, заробивши в 2011 році близько $3 млн.

До літа 2010 року розробники Game Insight випустили десять ігор, чотири з яких потрапили в топ-10 найпопулярніших соціальних мереж, що належать Mail.ru, — "Однокласники" і "Мій світ". Люди вже втомилися від численних клонів "Щасливого фермера". Game Insight випустила ігри в жанрі city builder (замість ферм користувачам пропонується будувати міста), а також у новому для соцмереж жанрі hidden object (прихований предмет). При цьому на відміну від багатьох невеликих видавців, Game Insight підтримувала ігри вже після запуску - оплачувала роботу community-менеджерів, які спілкуються з гравцями, та розробляла новий контент для затятих гравців.

За півроку Game Insight вийшла на щомісячний оборот $1 млн. Але в липні 2010-го Mail.ru завдав серйозного удару. Він припинив приймати платежі, які робили користувачі програм Game Insight, і відмовився пускати в свої мережі нові проекти компанії. Офіційна причина – Game Insight нібито використовувала у своїх додатках програмний код, скопійований із продуктів Mail.ru. На доказ, менеджери холдингу навіть виклали рядки коду в інтернет. "Присягнути можу, що немає жодної гри, яку ми б скопіювали", - досі обурюється Аліса.

Один з учасників ринку наводить аналогію з журналістами, які пишуть статтю на ту саму тему: "Вони використовують однакові факти і розмовляють з одними й тими самими людьми, але кожен розповідає свою історію. Чи можна говорити, що один запозичує "рядки" у іншого? На мою думку, навряд чи". Однак виручка Game Insight впала майже до нуля, від Аліси пішли багато ключових співробітників. А ось студії-розробники її підтримали. Game Insight стала співпрацювати з "В контакті" та випускати іграшки на англійській мові- Для Facebook. Але найголовніше — завдяки проблемам із соцмережами Game Insight стала першопрохідником на новому ринку.

14 версійігри Paradise Island різними мовами випустила Game Insight. Компанія адаптує ігри для різних операційних систем та для різних країн

Чудовий новий світ


Ринок казуальних ігор динамічний, як добрий гейм-плей. У середині 2000-х "вистрілили" браузерні розраховані на багато користувачів ігри, на яких злетів Astrum. Потім швидкі гроші з'явилися у іграх для соціальних мереж. Наприклад, 2009 року єкатеринбурзька компанія i-Jet зробила рекордні збори ($20 млн) на грі "Щасливий фермер". 2011-го стався бум безкоштовних мобільних додатків.

"Безкоштовно" не означає "невигідно". Раніше розробники продавали програми користувачам, як, наприклад, фінська компанія Rovio, що зібрала за три роки понад $50 млн на знаменитій Angry Birds. Торік спочатку App Store, а потім Android Market дозволили у своїх додатках мікротранзакції. З'явився ринок freemium-ігор (від слів free - "безкоштовно" та premium - "преміальний") для мобільних додатків. Гра можна завантажити задарма, але за додаткові опції доведеться платити.

"Вся індустрія казуальних ігор, і наша компанія в тому числі, була заточена на те, щоб розповсюджувати ігри за платною моделлю. А Аліса швидко перенесла свій досвід створення freemium-ігор в нішу мобільних додатків і зняла найбільші вершки", - говорить гендиректор найбільшого в Росії видавця та дистриб'ютора казуальних ігор Alawar Entertainment Олександр Лисковський.

Ключове слово - "швидко". 18 квітня 2011 Google оголосив про можливість мікротранзакцій, а вже 20 квітня в Android Market з'явилася гра Paradise Island від Game Insight. Це була перша у світі freemium-гра на Android. Взагалі, щоб адаптувати гру із соціальних мереж для мобільного додатка, потрібно кілька місяців, а не три дні, але Аліса розуміла, що Google впроваджуватиме мікротранзакції, і готувалася заздалегідь. У результаті гру за місяць скачали 2 млн людей, кілька місяців вона очолювала список найпопулярніших програм для Android.

Третина виручки у 2011 році Game Insight принесли ігри для Android Market, третина - App Store, решта - соціальні мережі, на які Аліса розраховувала спочатку. 90% виручки Game Insight дають користувачі зі США і лише близько 3% із Росії. До речі, консалтингова компанія Newzoo оцінювала обсяг вітчизняного ринкумобільних ігор торік у $135 млн. Це лише близько 2% світового ринку.

Рентабельність ігрового бізнесу непередбачувана. Наприклад, із 27 ігор Game Insight дві стали хітами. За загальних витрат $788 тис. Paradise Island заробив $13,3 млн. 12 ігор приносять скромніший прибуток, решта ледве окупилася. Власники чотирьох студій, що входять до Game Insight, стали доларовими мільйонерами. Від стільки партнерів довелося відмовитися: вони або зривали дедлайни, або робили неякісний продукт. Десь підвів маркетинг. Чумаченко покладала надії, наприклад, на гру Crime Story, чия мета побудувати мафіозний клан. Виявилося, що цільова аудиторія проекту – чоловіки – клюють на слово free, але не готові платити за premium. Гру скачали кілька мільйонів разів, але прибутків вона не принесла.

Зірки та дірки


Зараз Аліса Чумаченко намагається перетворити успішний стартап на професійну міжнародну команду. "Ми вдерлися в новий сегмент з кувалдою та молотком, - описує ситуацію Чумаченко. - Але в цьому бізнесі найголовніше - відчувати тренди, пульс ринку, спілкуватися з колегами в Кремнієвій долині. А в Росії ти сидиш і читаєш Techcrunch.com".

У січні 2012 року Чумаченко відкрила офіс у Сан-Франциско, його співробітники, переважно американці, займатимуться маркетингом — переговорами з магазинами мобільних додатків та подальшим просуванням ігор. Сама Аліса планує проводити там половину робочого часу.

Відчувати пульс тим більше важливо, що мобільні додатки за моделлю freemium випускають зараз усі світові гіганти, вихідці з індустрії соціальних ігор. Масштаби їхнього бізнесу значно перевершують Game Insight. Наприклад, виторг лідера світового ринку онлайн-ігор — компанії Zynga — у 2010 році склав $839 млн. На IPO у грудні 2011 року компанію оцінили у $7 млрд.

Щоправда, має Чумаченко і перевагу — низькі витрати на програмістів. Розробку ігор західні корпорації рідко віддають на аутсорсинг: вважається, що для такої роботи потрібні висока кваліфікація та креатив. Росіяни ж у середньому у півтора рази дешевші, ніж аналогічні американські фахівці. "Я можу собі дозволити більше контенту, більше анімації, щоб люди закохалися в гру та із задоволенням віддавали гроші", - розмірковує Чумаченко. У 2012 році вона розраховує збільшити виручку своєї компанії втричі — до $150 млн. Прийом той самий: випередити гігантів у нових нішах. Наприклад, зараз Game Insight готується випустити першу у світі мультиплатформенну гру. Почати грати в неї можна буде, наприклад, у Facebook, а продовжити на iPhone по дорозі з роботи додому.

Схоже, Аліса Чумаченко здобула перший раунд. Але утримати позиції набагато складніше. Наприклад, компанія i-Jet, яка встигла відкрити офіси в США, Китаї та Люксембурзі, минулого року скоротила дві третини співробітників, продала контрольні пакети у двох своїх студіях та перестала платити за рахунками партнерам. Основні причини — неконтрольовані витрати та зростання конкуренції. На динамічному ринку іграшок яскрава зірка може легко перетворитися на чорну дірку, де загинуть кошти інвесторів.

Аліса Чумаченко – один із найуспішніших в Росії інтернет-підприємців. Ще вона щаслива дружина та мама, яка свого часу увійшла до десятки найсексуальніших жінок-керівників у світі. Все, чого вона торкається, перетворюється на золото. Marie Claire з'ясувала, як у неї це виходить.

На Алісі Чумаченко: топ, Chanel; брючний костюм, The Kooples; лофери, Christian Louboutin

Як люди стають багатими та успішними?

Факторів мільйон! Я саме про це думаю написати книжку. Це і вчасно побачені шанси, і однодумці, і віра в себе, і можливості на ринку, що відкрилися, і ночі без сну, помножені на випадковість і везіння. Звісно, ​​мірило успішного бізнесмена – кількість зароблених грошей. Але все щодо. У вас може бути невелике кафе, яке приносить крихітний прибуток. Але бізнес-модель цього кафе може виявитися такою вдалою, що творці згодом збудують глобальний бізнес і, можливо, поміняють світ. Коли я заснувала свою компанію (Game Insight. – Прим. MC), то, природно, прагнула заробити грошей. Але це було пріоритетом. Насамперед хотілося створити щось своє. Гнатись лише за мільйонами мені нецікаво.

Де була ваша перша робота?

Артистка цирку на льоду.

Ви серйозно?

Так, я з циркової театральної сім'ї, у 14 років пішла працювати до цирку і залишилася там на 10 років. Потім вирішила, що вистачить і що треба міняти життя. І випадково потрапила до команди людей, які займалися тим, чим я тоді страшенно захоплювалася – комп'ютерними іграми.

Чим вас так зачепили ігри?

Мені завжди подобалися онлайн-ігри, особливо «Бійцівський клуб». Подобалися великі віртуальні світи. У такі ігри зазвичай грають люди з добре розвиненою уявою – це можливість жити інше життя. Тоді я сиділа вдома з немовлям і могла дозволити собі заходити в Інтернет і грати. Про те, що таке залежність від комп'ютерних ігор, я теж знаю.

Вона у вас досі є?

Вже немає. Коли розумієш, що з тобою відбувається, легше контролювати себе. Та й часу нема.

І як ви зробили кар'єру?

У 24 роки я влаштувалася секретарем у стартап IT-Territory (ми вигадували та просували онлайн-ігри). Тоді я не дуже розуміла, які у мене цілі і чого хочу. На руках була дитина, терміново були потрібні гроші. Спершу я просто носила каву, допомагала. Коли піарниця звільнилася, я стала благати, щоб мене взяли на її місце.

Ви тоді щось знали про піар?

Звісно ж, не знала! Але у нас вся країна нічого про піар не знає – і нормально. Я була такою самою дівчинкою-піарщицею, яких тисячі. Але тоді цей бізнес тільки зароджувався - не існувало ні ринку, ні промисловості, ні фахівців. Вся команда була – такі самі, як і я, ентузіасти, захоплені гравці.

Когось відсутність досвіду зупиняє...

Іноді, навпаки, зупиняє наявність досвіду. Мені, наприклад, це зіграло на руку. Можливо, якби я зараз усвідомлювала наслідки, не зважилася б так різко змінити життя.

Який момент був найважчим?

Да все! Якщо озирнутися на останні десять років, то все було дуже важко. Щодня, кожне рішення, кожна зустріч... Але я намагаюся не драматизувати. Ще в мене синдром відмінниці: вже з ранку совість підриває, що я не доробила, не встигаю, пропускаю. Це допомагає мобілізуватись.

На Алісі Чумаченко: водолазка, Uniqlo; штани Barbara Bui; жилет, Sonia Rykiel; туфлі Manolo Blahnik

На що ви витратили перші великі гроші?

Купила батькам гарну квартиру. Коли з'явилися перші радощі життя на кшталт гарної машини, почала багато перераховувати на благодійність.

Вам більше подобається накопичувати чи витрачати?

Я не Скрудж, не вмію відкладати. Я і в бізнесі така - волію все реінвестувати. Гроші – це енергія, їх треба пускати у кругообіг. Тоді вони приноситимуть нові гроші.

А ви знаєте, що таке бути без копійки?

Ми з батьками жили дуже скромно, якщо не сказати гірше. У хрущовці на околиці. На подвір'ї голодні 90-ті. У тебе зарплата 200 доларів, а щоб дитину влаштувати в дитячий садокпотрібно 400.

Не боїтеся знову опинитися в тому житті?

Не треба зарікатися, але думаю, що мого досвіду та навичок вистачить, щоб гідно заробити. Зараз мій пріоритет – дати хорошу освіту синові.

Ви можете дозволити собі літак? Будинок на океані?

Літак не можу, а будинок у Каліфорнії – можу. Моя категорія розуміння грошей – це не цифри, а швидше етапи життя. Перший – коли ти перестаєш знати, скільки коштує молоко у магазині. Другий – перестаєш у супермаркеті дивитися на чек – це 1500 рублів чи 10 тисяч. Потім починаєш думати: чи вистачить грошей на освіту та плюс ще на один будинок? А потім – що я можу зробити за допомогою цих грошей? І це вже є велика відповідальність.

Які жіночі якості допомагають у бізнесі?

Ми відрізняємося від чоловіків, але не настільки, як заведено думати. Коли я стала віце-президентом і компанія була вже величезною (Astrum Online Entertainment – ​​один із найбільших ресурсів з виробництва онлайн-ігор у Східній Європі, звідки Чумаченко пішла п'ять років тому і відкрила свій бізнес. – прим. MC), я заходила до кімнати. для нарад з кавою і мене приймали за секретарку. Але я не маю з цим проблем. Мені комфортно із працездатними, активними людьми, які весь час щось вигадують. Якої вони статі – другорядне.

Чи у ваших рішеннях багато емоцій?

Більше, ніж хотілося б. Хоча років десять тому їх було набагато більше. Але рожевих окулярів у мене ніколи не було. Я, навпаки, параноїк. Будь-яке підприємництво пов'язані з величезними ризиками. Все можна втратити будь-якої миті. Твоє завдання – ці ризики нівелювати. Адже параноїк не означає боягуз і не означає ледар. Хоча загалом я оптиміст. Знаю, що завтра буде новий день. І постійно себе питаю: що я можу сьогодні зробити, щоб моє життя через десять років було кращим?

Наскільки у бізнесі варто довіряти інтуїції?

Є дослідження, що підтверджують, що інтуїція – це той самий накопичений досвід. Просто мозок цю інформацію обробляє в інший спосіб. У цьому плані я стовідсотковий інтуїт. Хоча без статистики та прагматичного аналізу мені складно.

Аліса Чумаченко

«ЯКЩО НА ДЕТЕКТОРІ брехні опитати моїх партнерів і співробітників, вони, напевно, скажуть, що я стерва»

Ви стерво?

Гарне питання. Якщо на детекторі брехні опитати моїх партнерів та співробітників, вони, мабуть, скажуть, що так. Що Аліса вміє надихнути, та й страху наздогнати теж може. Можливо, мені вдасться в наступному витку життя бути м'якшим, спокійнішим.

Ви нещодавно пішли з успішної компанії Game Insight, яку самі створили. Чому?

Своя компанія - вона як дитина, згодом вона зростає і її інтереси можуть більше не співпадати з інтересами акціонерів та засновників. Вона може заважати розвиватися тобі, а ти їй.

Ви давно заміжня?

Десять років. Але я не люблю обговорювати особисте життя.

Ваш успіх у бізнесі позначився на сім'ї?

Я досягла успіху навіть тому, що мене завжди підтримував чоловік. Так, в Росії багато чоловіків, як і раніше, домобудівні, але у нас не виникало проблем, тому що він набагато успішніший за мене. Він завжди на кілька гігантських кроків попереду. І 99% порад, як будувати бізнес, я одержала від нього. Хоча як таких порад він мені ніколи не давав. Я просто спостерігала, як він ухвалює рішення, розмовляє по телефону. Але, звичайно, я його періодично напружую. І, напевно, могла б бути м'якшою, гнучкішою.

У тому, що він успішний, мабуть, і ваша заслуга?

Може бути. Ми пройшли великий шлях разом. Десь він мене підтримував, десь я його. Найважливіше у відносинах – однаковий спосіб мислення. Велика рідкість, але опанувати це можна. Якщо уважно прислухатися до людини, чути її, налаштовуватись на її хвилю, можна навчитися розуміти її спосіб мислення. Тоді ви будете ефективно один одному допомагати.

Ви вважаєте себе сильною жінкою?

Буває, що такі жінки відлякують чоловіків.

Складно сказати. Що взагалі означає сильна? Владна? Я, наприклад, узагалі пупсик. Добре готую, обожнюю смажити котлети, займатися будинком. У мене двох собак і трьох котів. За ідеєю, я не повинна відлякувати. Сила – в іншому. У гнучкості, наприклад. У вмінні володіти собою. У можливості встати з ліжка у будь-якому стані, прийти на роботу та посміхатися.

Чи позбавляє жіночності необхідність приймати рішення та багато працювати?

Я вважаю, що багато працювати корисно всім. Щось постійно створювати, виробляти. Але важливо вміти перемикатися, відпочивати, тоді ти будеш набагато продуктивнішою. Я не вірю в суперзайнятих людей. Усе це питання пріоритетів. Для мене, якщо в день виходить приділити на куховарство хоча б годину і потім повечеряти з сім'єю, це рівнозначно повноцінному вихідному.

«ГРОШІ – ЦЕ ЕНЕРГІЯ. ЇХ ТРЕБА ВИТРАТИТИ, ПУСКАТИ В КРУГОВОРОТ. ТОДИ ВОНИ ПРИНЕСУТЬ НОВІ ГРОШІ.»

Є думка, що кожні п'ять років треба міняти роботу. Ви згодні?

Усі індивідуально. Кожен має свої життєві цикли. Якщо говорити про менеджерів – так, більшість після п'яти років на одному проекті починають вигоряти. У цьому необов'язково змінювати роботу, іноді досить змінити напрямок діяльності. Хоча життя зараз так прискорюється, що цикли стають коротшими – по два-три роки.

Ви дозволяєте синові грати на комп'ютері?

Він не має комп'ютера. Точніше, є, але він замкнений у шафі. Та й звідки має час сидіти за комп'ютером? Уроки, додаткові уроки, спорт. ТБ у мене він, до речі, теж не дивиться. Я намагаюся привчити його до читання книг – звичайних, не електронних. У мене у будинку у Вільнюсі стіни зі стелажами книг, більшість із яких – старі. Люблю ходити букиністичними магазинами.

Чому ви мешкаєте у Вільнюсі?

Екологія для бізнесу та життя в цілому там дуже хороша. Плюс у мене тато литовець. Свого часу ми перевели у Вільнюс головний офіс компанії, тим більше, що з Росії на той момент приходило не більше 10% виручки. А півроку тому ми туди переїхали жити. Мені там все подобається – люди, природа, прихильність. Наш будинок – у сосновому борі, за десять хвилин їзди від міста. За двадцять метрів від вікон моєї спальні – озеро, ділянкою у мене бігають здоровенні зайці-русаки, я постійно зустрічаю лисиць, косуль. Повітря, звичайно, не порівняти з московським.

Ізоляції не відчуваєте?

Я москвичка, і я не маю відчуття провінції, мабуть, тільки в Нью-Йорку. Це снобізм, але, гадаю, будь-який москвич мене зрозуміє. Але в 24 роки тобі не має значення, чим ти дихаєш і чим дихають твої діти, яких у тебе, можливо, ще й немає. Тобі важливо будувати особисте життя та кар'єру. А зараз уже думаєш про майбутнє, про стратегію подальшого життя. Я дуже домашня людина. І в так званій провінції ловлю кайф. Я вже не розумію, як можна жити у місті та у квартирі. А взагалі я не дуже прив'язуюсь до місць, набагато більше – до людей. І мені ніде не нудно.

Ви ще хотіли б дітей?

Якщо вийде – звісно. Кар'єра – це дуже, дуже важливо, але діти – найчарівніше, що може з жінкою трапитися. А головне – у неї в цьому плані є вибір, якого немає у чоловіків. І я мрію, щоб коли мені буде 70, мене оточувало багато дітей і, можливо, вже й онуків.

І це все про неї:

Аліса Чумаченко, 35 років, засновник компанії Game Insight (виробництво онлайн-ігор, входить до десятки найбільших інтернет-компаній Росії).

  • Почала працювати у 14 років.
  • Статки - $90 млн (номер 21 у списку 30 найбагатших жінок Росії за версією Forbes).
  • Діти – син, 11 років.
  • Улюблений бренд Chanel.
  • Косметика – Valmont.
  • Улюблені міста: Париж, Вільнюс, Москва.
  • Улюблений аксесуар – дизайнерські сумки.
  • Захоплення: верхова їзда, сейлінг, шопінг.


 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує