Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк). Проходження гри Ghost Master Володар жаху смертельний переляк нескінченна плазма

На цій сторінці представлена ​​загальна інформація з гри Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк). У міру появи інформації про проект, на цій сторінці можна буде знайти новини, відео, скріншоти, шпалери, арти, інтерв'ю з розробниками, статті, прев'ю, огляд, поради у проходженні та багато іншого. Можливо, ви потрапили на цю сторінку, тому що хочете завантажити torrent Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк) без реєстрації або безкоштовно скачати Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар жаху: Смертельний переляк) на великій швидкості. Портал Gamer-Info надає інформацію про ігри, а посилання на безкоштовну скачування Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар жаху: Смертельний переляк) ви зможете знайти на інших ресурсах. Допоможіть іншим більше дізнатися про проект, залиште відгук про Ghost Master: The Gravenville Chronicles, поставте оцінку або просто поділіться сторінкою гри в соціальних мережах.

Якщо ви знайшли помилку в описі або датах релізів Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар жаху: Смертельний переляк) на нашому порталі, скористайтесь спеціальною функцією (знак вигуку праворуч від сторінки) відправки повідомлення редактору порталу. Всі заявки розглядаються редакторами і необхідні корективи будуть внесені до бази найближчим часом.

Представлені в базі трейлери Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк) можна скачати безкоштовно на великій швидкості за прямими посиланнями. Посилання на безкоштовне завантаження відео стають доступними після реєстрації.

Ви також можете знайти проходження Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк), яке допоможе зберегти нерви і час у пошуках потрібного перемикача або захованого в надрах локацій ключа. Проходження також буде корисним тим, хто любить знайти всі секрети та зібрати досягнення. Якщо гра англійською, а ви погано ним володієте, то вам знадобиться можливість скачати русифікатор Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк) безкоштовно без реєстрації. Русифікатори до деяких ігор містять російську озвучку, але здебільшого це просто субтитри. На сторінках нашого порталу також представлені коди до гри Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар жаху: Смертельний переляк), що допомагають пройти навіть найскладніших босів.

Якщо у вас проблеми із запуском або нормальною роботою Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк) на ПК, пропонуємо ознайомитися з можливими варіантами вирішення проблем у спеціальному гайді. Також ви можете на окремій сторінці подивитися детальні системні вимоги Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Володар страху: Смертельний переляк) та пов'язану з ними інформацію.

Вступна частина

Дія гри відбувається у невеликому містечку Грейвенвілль. Ви - Король жаху, у вашому розпорядженні всі сили астрального світу, які ви сміливо кидаєте на болю з неугодними смертними.

Загалом у грі представлено 14 місій (+ пролог у аддоні "Смертельний Переляк"). На цих сторінках ви можете подивитися, які місії вам доведеться виконати, а також, якщо у вас виникли якісь труднощі, знайти підказку.
Перед виконанням місії не соромтеся слухати вступну - в ній може бути корисна вам інформація.

У кожній місії є свої цілі та завдання. У деяких випадках це просте залякування смертних, у деяких, навпаки, потрібно зробити так, щоби смертні допомогли вам. Основною метою всієї гри є звільнення дуже сильної примари – Теневіка.
Ви починаєте гру з невеликою командою привидів, але в міру проходження місій ваша команда буде збільшуватися.

Спіритичний сеанс


Ваше завдання:Вижени членів спільноти Альфа Тау з їхнього дому!
Ваша команда:Ефір \ Топотун \ Бууу \ Відьма Бурі \ Ужастик

Звільняємо Щасливчика
Для цього просто увімкніть його здатність "Везіння" або "Шторм удачі", коли хтось почне грати на автоматі. Необхідно, щоб смертний у процесі гри гарненько вдарив по автомату.

Звільняємо примару Очі Жаху
Для цього прив'яжіть на задньому дворі Ефір і увімкніть здатність "Дзвінка пісня".

Звільняємо Вендела
Тут взагалі просто - потрібно всього лише вигнати з гуртожитку Теда Кабла. Примара буде на волі, навіть якщо Тед втече з дому останнім.

Лякати смертних – це особливе задоволення. Прив'яжіть вибраних вами привидів у будинку, на всіх поверхах, щоб ніхто з людей ніде не зміг сховатися! Для особливо розумних, для тих, що сидять у підвалі і намагаються викликати, ха-ха, духу, є відмінний варіант. Прив'язати поряд з ними Очі Жаху та включити здатність "Примарне бачення".

Каламітвільський жах


Ваше завдання:Відкрий приховані трупи смертним!
Ваша команда:Перешкода \ Бууу \ Топотун \ Перешкода \ Вендел

Звільняємо Максіну
Щоб Максіна стала вільною, потрібно, щоб смертні знайшли її кістки, і хтось намазався б її косметикою. Включаємо здатність Максини "Інтрига" і переходимо до наступних привидів - за Максіну можна не перейматися, смертні самі все зроблять.

Звільняємо Дугове Світло
Для цього прив'яжіть у підвалі Перешкоду та використовуйте здатність "Струс". Камені зі стіни випадуть. Смертні побачать це неподобство та викличуть майстра, який зламає стіну, і тим самим звільнить привида.

Звільняємо Статика
Його раджу звільняти в останню чергу – бо дуже просто. Прив'яжіть Перешкоду до одного з горщиків на даху та увімкніть здатність "Струс". Кістки проваляться димарем вниз. Тепер використовуйте здатність Бу-у "Кінесіз" у кімнаті з каміном, і кістки випадуть на загальний огляд.

Ви пройдете місію, якщо поліцейські знайдуть два трупи з трьох. Поліцейських викликатимуть щоразу, коли смертні виявлять кістки.
Слід пам'ятати, що лякати людей тут треба дуже акуратно – щоб вони могли знайти те, що їм призначається. Не можна лякати поліцію та ремонтника, без їхньої участі рівень не буде пройдено.

Викликачі не враховують


Ваше завдання:Обдури смертних, і змуси їх викликати Теневика за допомогою стародавнього тому.
Ваша команда:Перешкода \ Бууу \ Ефір \ Максіна \ Відьма Бурі

Звільняємо Шепіт Вітру
Для цього прив'язуємо Ефір поблизу полоненої привиди і включаємо його здатність "Дзвінча пісня".

Звільняємо Танець Дощу
Для цього прив'яжіть поруч із сортиром Перешкоду та використовуйте здатність "Струс". З даху туалету впаде осине гніздо. Тепер чекайте, коли один із студентів увійде всередину за потребою та спустить воду.

Звільняємо Місячний Крик
Для цього потрібно всього лише використовувати її здатність "Примарне бачення", коли хтось буде в підвалі.

Ваше основне завдання – звільнити Тіньовика . Для цього вам потрібно, щоб три студенти прочитали заклинання. Книга із заклинанням лежить у підвалі, вхід до якого завалений листям. Прив'яжіть Перешкоду до дверей у підвал і використовуйте його здатність "Струс". Можна також використовувати Відьму Бурі - її здатність "Порив вітру", щоб прибрати листя і здатність "Пісня сирени", щоб студенти швидше знайшли самі двері.
Поки студенти не спустилися до підвалу – впустіть туди Бу-у і за допомогою його здібності "Кінесіз" упустіть шукану книгу на підлогу. Інакше студенти її у життя не знайдуть.
Коли прийде професор і вижене студентів, вам потрібно налякати його, щоб він не заважав студентам виконати обряд.
Налякати професора в принципі не складно. Використовуйте Перешкоду зі здатністю "Заковтування", та Бу-у з "Ховали".. коротше всіх, скопом, кого можна. Головне – не налякати студентів. Для того, щоб вони не заходили до підвалу під час страшного процесу, прив'яжіть Максіну в кімнаті з оленячою головою, і увімкніть її здатність "Інтрига" (попередньо віддайте їй наказ, не використовувати здатність Страшний холод. про всяк випадок)
Коли професор втече, приберіть усіх примар і дайте студентам можливість викликати Тіньовика . (Кровожерливо) Ха-ха-ха!

Дізнавшись, як хвацько ви справляєтеся з дурними смертними, ваші ряди поповняться.
У 2 акт входять місії:

  • НЕЗВИЧНІ підозрювані
  • МЕРТВ'ЯКИ
  • ПОЛТЕРГЕЙСТ
  • КОСМЕТИКА І мітли
  • ФАНТОМ ОПЕРАЦІЙНОЇ
  • ПРОЕКТ БЛЕРСЬКИЙ ВІСП

Незвичайні підозрювані


Ваше завдання:Очисти поліцейську ділянку Пекельної вулиці від усіх смертних!
Ваша команда:Перешкода \ Перешкода \ Топотун \ Місячний Крик \ Бу-у-у \ Танець Дощу

Звільняємо Електроспазм
Для цього прив'яжіть Перешкоду до електричної панелі в кімнаті з Електроспазмом та використовуйте здатність "Повне безумство".

Звільняємо Банзай
Прив'яжіть Перешкоду до квіткового горщика в приймальні поліцейської ділянки і використовуйте "Струс".

Звільняємо Синю Смерть
Для цього вам потрібно, щоб поліцейський Норман Франц зайшов у кімнату з доказами, взяв гроші і побачив би привид Синя Смерть . Діємо цілеспрямовано. Спочатку лякаємо поліцейського Андрія Хейда, який охороняє кімнату з доказами, щоб він втік. Достатньо кілька разів застосувати до нього "Кидок струму" звільненого Електроспазму . Потім Норман сам прийде за грошима, а коли він їх візьме, використовуйте здатність Синьої Смерті "Одержимість", щоб заманити його у прозекторську.

Коли всі примари вільні – починайте веселощі! Ви можете помітити, що камери в ділянці прямо заповнені людьми. Людей звідти можна звільнити, прив'язавши Перешкоду до електричного щитка поруч із камерою, де сидять студенти Альфа Тау, та використовувати "Кидок струму". Правда перед цим можна всіх на смерть налякати. До відкриття дверей можна посадити до них сусідів. Топотуп і будь-який з водних елементалей чудово їх лякають. Їх потім можна відправити і в кімнату з професором. Коли професор буде наляканий, то до нього на виручку прийде дуже дивна особа. Змиріться, вони покинуть ділянку.

Мертв'яки


Ваше завдання:Дон Варфоломій вірить, що примари не існують – доведи йому, що він помиляється! Примусь його повірити!
Ваша команда:Перешкода \ Танець Дощу (навчена здібності "Град") \ Топотун \ Бууу \ Місячний крик \ Електроспазм

Звільняємо Джордан
Для цього прив'яжіть Танець Дощу до акваріуму в спальні Дона Варфоломія та використовуйте здатність "Град". Тоді урна, до якої прив'язана Джордан розіб'ється, привид отримає свободу, а ви - вірного помічника.

Звільняємо Господиня хвиль
Прив'яжіть Перешкоду до великої помпи в трюмі та увімкніть здатність "Повне безумство", щоб її зламати. Коли хтось спуститься туди, ви, попередньо прив'язавши туди Танець Дощу , використовуйте її здатність "Потоп". Тепер смертні напевно включать помпу назад.

Звільняємо Кастета
Прив'яжіть до рулетки Перешкоду і, коли хтось почне грати, увімкніть його здатність "Пристріт" - тоді круп'є програватиме. Коли він програє всі свої чарки фішок, Кастет буде вільний.

Звільняємо Піаніста
Щоб ця примара стала вільною, треба щоб у каюту з роялем прийшов кок і наспівав свою пісеньку. В принципі, кок може і сам, без вашої допомоги прийти туди, але можна прискорити цей процес, якщо взяти в команду Тремтіння і включити здатність "Божевільне запрошення" в кімнаті з роялем.

Коли всі привиди звільнені – починайте лякання. Пам'ятайте, що місія закінчиться, як тільки Дон Варфоломій покине корабель. Тому, щоб здобути більше очок, і, відповідно, Золотий Плазми - лякайте його в останню чергу.

Полтергейст


Ваше завдання:Звільнити Дух Крутий
Ваша команда:Елекстроспазм \ Бак \ Топотун \ Місячний Крик \ Ужастик \ Бу-у-у

Звільняємо Крутого
Для цього просто лякаємо всіх смертних. Без винятку. Коли всі смертні, крім дівчинки, покинуть дім, Крутий набуде свободи.

Починайте лякати смертних. Як тільки вони почуваються незатишно, вони викличуть медіума, який може вигнати ваших привидів. Тому будьте пильні, і обережні. Не використовуйте можливості Крутого , Доки він не буде звільнений, інакше є велика частка ризику втратити його. Але це ще не все. Коли медіум у страху втече, з'явиться Мисливець за привидами. Знову ж таки - будьте пильні, не дозвольте йому зловити своїх підопічних!

Гра Ghost Master - це свіжий струмінь на ринку "симоподібних" стратегій. Поки заздрісні успіху серії The Sims випускають симулятори різноманітних ресторанів та готелів, розробники з Sickpuppies ("Хворі цуценята") та Empire Interactive надійшли мудріше. Вони випустили звичайний на вигляд клон The Sims, в якому ви керуєте не "людьками, що писають", а примарним воїнством, армією потойбічного світу. Традиційно виглядають sim-чоловічки теж є в грі, але вони є виключно об'єктом для лякання.

Вже за такий свіжий погляд на серію розробники заслужили медаль. У повному тривимірному оточенні, серед типових представників sim-народця ви виставляєте на бойове чергування своїх привидів і віддаєте їм накази. Графічно гра знаходиться на дуже гідному рівні, хоча і не страждає на надзвичайно сучасну графіку. Що поробиш - вона видається і на Playstation 2, яка відома як графічними досягненнями на кшталт Vice City, так і візуальними провалами, типу Red Faction 2. Є, чому потурбуватися, але всі ці хвилювання марні: "Примарний Господар" виглядає на тверду четвірку і заслуговує на урочисте звання "симпатичної гри". Не підкачало і звукове оформлення, яке включає в себе як велику кількість страшних звуків і криків, так і відмінну "музику мертвих", що бадьорить.

До дратівливих чинників можна віднести неспокійну "стрибає" туди й назад камеру, але терпіти її за бажання нескладно. Мабуть, єдина серйозна проблема гри – це керування. Воно досить заплутане, а керованої паузи, яка могла б дозволити заспокоїтися і неквапливо віддати накази, тут немає.

А в чому тут річ?

Виявляється, світ привидів більш упорядкований, ніж було раніше вважати. Привиди, парфуми, полтергейсти, баньші та інші похмурі створіння працюють і підкоряються так званому Страшному Комітету. Той виділяє на управлінські потреби спеціальних привидів-менеджерів, які називаються тут Ghost Master або Господар Привидів. Господарі отримують великі повноваження та завдання, яке ті мають виконати кров із носа. Часто ці завдання формулюються дуже просто: залякати мешканців будинку чи іншого приміщення настільки, щоб ті, стрімголов, втекли геть. Тоді будинок порожніє, а місія вважається виконаною. Але гра не отримала б своєї медалі, якби все обмежилося лише простим "ляканням". Ні, зустрічаються набагато складніші та різноманітніші завдання. В одній місії вам необхідно буде змусити смертних виявити останки трьох убитих людей, чиї духи прикуті до місця смерті і не можуть знайти собі спокою. В іншому завданні необхідно допомогти трьом шукачам пригод на філейні місця викликати з небуття моторошне безіменне Зло, а потім перешкодити стурбованому професору перервати сеанс виклику демона. Ви боротиметеся з відьмами, які за допомогою своїх потойбічних сил зможуть паралізувати і виганяти ваших підлеглих, а потім вас чекає зустріч із справжніми мисливцями за привидами.

Спочатку у вас буде близько восьми-дев'яти привидів у списку особового складу, з них ви зможете вибирати на завдання кілька штук, виходячи з їхньої спеціалізації, тренованості та конкретних унікальних здібностей. Але при цьому у вас буде два способи отримувати у своє розпорядження нових, різноманітніших і найпотужніших духів. Перший, найпростіший - проходження гри: наприкінці кожного епізоду вам будуть давати невеликий додатковий комплект привидів.

Другий спосіб трохи складніший, але діє краще. На кожному рівні ви знайдете деяку кількість так званих "незаспокоєних духів". Одні не можуть відійти від своїх трупів, перш ніж не будуть знайдені або помщені. Інші просто потраплять у складну ситуацію: наприклад, застрягнуть у пилососі чи унітазі. Вислухавши сумну історію кожного невгамовного духу, ви зможете приблизно з'ясувати, що їм потрібно, і спробувати виконати їхнє побажання. Важливо: завжди уважно слухайте те, що вам каже такий дух. Вони зазвичай мають у запасі дві репліки. Одна з них вимовляється, коли ви клацаєте мишею за духом на самому початку. У ній описується проблема, що трапилася з духом. Інша – коли клацаєте вдруге – це підказка. Або вони скажуть вам відразу, що їм треба, або натякнуть.

Незважаючи на те, що спочатку рівні ніяк на вигляд не пов'язані між собою, пізніше ви з'ясуйте, що гра має свій сюжет. Уважно читайте ігрові тексти, і ви зможете знайти там дуже багато цікавого та пізнавального.

Кожен із примар має свою примарну "ціну" — вартість його активації на рівні, і вартість активації його трюків. Вона вимірюється в одиницях ектоплазми, а та, у свою чергу, видобувається зі страхів людей, збільшуючись, коли люди лякаються, та зменшуючись, коли довгий час нічого страшного не відбувається. Рівень ектоплазми, доступний вам зараз, видно у спеціальному індикаторі вгорі екрана. На початку кожного епізоду у вас її дуже мало, тому ви можете "виставити" на полі бою тільки слабких духів і забезпечити їх не дуже сильно лякаючими трюками. Коли від страхів людей кількість доступної вам ектоплазми почне зростати, ви зможете дозволити собі вже потужнішу "важку артилерію" з надзвичайно дієвими способами лякання. Але пам'ятайте - якщо ви невдало лякаєте людей, якщо вони не бояться ваших слабких привидів, то кількість ектоплазми буде повільно, але правильно знижуватися. Коли воно зменшиться до нуля, ви вже не зможете нічого вдіяти та програєте. Якщо ваші лякала знаходяться "в справі", а ектоплазма зменшується, то для уникнення програшу доведеться знімати примар "з постів" і знову використовувати слабкі "лякальні" засоби. Це, звичайно, небажаний варіант, тож проблем із дефіцитом бюджету ектоплазми краще не допускати.

Поділ на рівні та "кімната упирів"

На кожен рівень (або "сценарій", як його називають) вам дається конкретне завдання. Гра розділена кілька великих епізодів, кожен із яких складається з кількох рівнів. Усього рівнів шістнадцять. Потрапивши на епізод, ви, як правило, іноді зможете вибирати черговість проходження сценаріїв, вибираючи їх на карті. Кожен із пройдених раніше рівнів можна завантажити.

Але будь-коли на будь-якій карті ви зможете побачити так звану "Кімнату упирів", замок, що належить вам, і тільки вам. Тут на своїх місцях у зелених колах розставлені всі доступні вам привиди, а кола, що залишилися порожніми, мають на увазі тих духів, яких ви ще не отримали або пропустили на рівнях.

"Кімната упирів" потрібна для того, щоб ви могли уважно розглянути своє воїнство поблизу, дізнатися про просування їхніх професійних навичок і навчити новим трюкам, витративши на це кілька "золотої плазми". Більше нічого цікавого вам у вашому замку немає.

Рівень тренованості ваших примар показує, наскільки добре і ефективно вони працюють, чи правильно вибирають собі цілі, наскільки опираються вигнанню, які знають команди, і так далі. Але вся інформація дана в текстовому вигляді, і зрозуміти, чим відрізняється "Turbulent" від, скажімо, "Housebroken", складно. Для полегшення завдання наведу список усіх ступенів тренованості привидів у порядку зростання — спочатку найдохліші, наприкінці — найтреніруваніші: Wild,Untrained,Housebroken,Domesticated,Trained,Mischievous,Rampaging,Eminent,Turbulent,Fearsome,Diabolical,Troublesome,Anarchic,Distinguished,Raging,Daunting,Hellish,Vexatious,Chaotic,Glorious,Tempestuous,Formidable,Fiendish,Wicked,Berserk,Radiant,Furious,Awesome,Infernal.

Щоб змусити привид підняти свій рівень, використовуйте його якнайчастіше і - це на перший погляд неочевидно - віддавайте йому точні команди за допомогою відповідного меню.

"Золота плазма" та принципи підрахунку очок

Отримані вами за виконання завдання окуляри дуже важливі — з них розраховується кількість золотої плазми, на яку ви можете розраховувати, тому треба знати, від чого ви можете отримати великий прибуток, а які речі марно робити. Кількість очок за певні дії зростає залежно від ваших досягнень, тому я наведу тільки початкові дані. При підрахунку очок вам зараховуються такі речі:

& Кожен звільнений привид дає вам 10000 очок – звільняти невгамовних духів дуже вигідно, тому у проходженні це питання дуже активно висвітлюється.

Кожен ваш вигнаний дух позбавляє вас п'яти тисяч очок – неприємно.

& Налякати одну людину - одне очко. Малувато буде.

& Шокувати людину - п'ять очок. Вже не так мало.

& Налякати до крику – десять очок. Відмінний варіант - він приноситиме вам досить непоганий дохід.

& До непритомності - сто очок. Хороші цифри, але трапляється вкрай рідко.

& Параноя - п'ятсот очок. Рідко.

& Суперпараноя – тисяча очок. Ще рідше.

& Втеча з рівня - тисяча очок. Влаштувати такі речі нескладно, тому з пагонів вам будуть йти непогані дивіденди.

& Божевільність. Щоб звести людину з розуму, треба постаратися. Але якщо він майже псих сам по собі, то зробити це дуже просто.

& За супермалий час виконання місії ви отримуватимете плюс. Але це дуже складно.

Тепер найголовніше: кількість отриманої вами золотої плазми (її ви витрачатимете на навчання духів новим трюкам) дорівнює заокругленій вниз кількості очок, поділеній на тисячу. Наприклад, ви заробили 67,7 млн ​​очок. Ділимо на тисячу і округляємо - виходить 67. Взагалі, це мало, але кількість очок, що ви отримуєте, залежить не тільки від майстерності, але і від рівня, до якого ви в грі дісталися.

Люди та їхні звички

Опинившись на рівні, ви побачите будинок чи щось подібне (це може бути корабель, казарма, будинок поліції тощо). Усередині та зовні люди займаються своїми справами, спілкуються, танцюють, ходять до туалету — і не підозрюють, що ось-ось почнеться страх і жах, пандемоніум примар та моторошні події. Втім, іноді чоловічки не просто тиняються по дому, а цілеспрямовано діють, переслідуючи власні цілі, і якщо вони збігаються з вашими, то їм треба допомогти.

Майже на кожну людину на рівні у вас є своєрідне примарне "досьє", в якому написана відома інформація: зазвичай це дані про те, чим людина займається в житті, чого в житті боїться і чого прагне. Але це, скоріше, маленька підказка для вас, а важливіші людські параметри — це рівень його страху, божевілля та віри у потойбічні сили.

Страх показує, наскільки людина налякана. Якщо інформаційна смужка майже не містить у собі червоної області, значить людина майже нічого не боїться і почувається впевнено. Але це не на довго. У процесі лякання (вдалого і якісного, треба сказати, лякання) страх зростатиме, і ось — людина вже ходить, озираючись, раз у раз присідає, нервово скрикує і боїться власної тіні. Якщо ж рівень страху людини перевищить певний рівень її сили волі (у кожного вона різна), то, не витримавши таємничих і моторошних подій, що обрушилися на нього, людина просто зривається з місця і тікає в глуху ніч, пропадаючи з рівня взагалі. Назавжди. Іноді це вам потрібно, а іноді ні, тому треба стежити за тим, наскільки людина налякана.

Шаленство — показує ступінь божевілля людини. Індикатор божевілля досить розумної людини порожній, але після деяких навідних страх трюків, спеціально заточених під божевілля (шепіт, кроки за спиною, страшні сни, наприклад), його рівень зростатиме. Коли він перевищить певну норму сили волі, то станеться самі знаєте що. Людина збожеволіє і почне поводитися як божевільний, лякаючи своїх товаришів і додаючи свою дещицю жаху на рівень. Іноді на завданні ви зможете зустріти людей, які і без вас не зовсім нормальні - звести їх з розуму досить просто, ніж я і пропоную вам скористатися.

Ступінь віри в потойбічні сили, у свою чергу, визначає, наскільки людина схильна пояснювати всі дивні події потойбічними причинами. Завиють страшенно волинки під вікном — він подумає, що це каналізаційні труби. Затрясеться земля — карстові зрушення або вантажівка, що проїжджає. Закапає з крана кров — іржаві труби будуть ймовірною причиною. Такі скептики - ваш головний біль, оскільки отримати від них так потрібну вам протоплазму майже неможливо. Крім того, скептики схильні переконувати інших людей у ​​тому, що щось негаразд відбувається, і, таким чином, порушувати рівний перебіг подій. Звичайно, якщо людина, у свою чергу, повністю повірила в те, що в будинку нечиста сила - це вам тільки на руку.

Різновиди привидів

Не всі парфуми однакові. Насправді вони діляться на кілька великих груп. Примари різняться за видами, а ті, у свою чергу, за ектоплазмовою вартістю "введення" привиду у справу та вартістю її заклинань. Найдешевші - це просто парфуми ("Sprite"). Вони включають гремлінів, розповсюджувачів дрібних неприємних істот, на кшталт павучків або бліх, і "віспів", дрібних природних духів.

Потім йдуть за зростанням вартості:

Disturbance - "обурення".Сюди входять прості "каспероподібні" привиди, нічні кошмари, полтергейсти та парочка людиноподібних істот.

Elemental - "елементалі".Тут все просто – це духи повітря, землі, вогню та води.

Vapour - "химери".Дивні бачення та кричущі баньші входять до складу цих істот.

Frightener - "лякала".Тіні та фантоми – це вже досить сильні істоти, які вже дещо можуть.

Horrors - "жахи".Реально страшні створіння, вони лякають людей до непритомності, але й коштують дуже дорого, тому вводити їх у дію можна лише тоді, коли накопичений початковий "стартовий капітал". Сюди ж і запрошена зірка — вершник без голови.

Зустріч із мисливцями на привидів — неприємна, але неминуча.

Кожен із привидів має свій набір якостей, які дозволяють йому приєднуватися лише до певних місць на карті. Звичайних привидів-лякальників або павуків можна помістити в будь-якій кімнаті, і звідти вони вже вибиратимуть своїх жертв. У свою чергу, баньші чи повітряні парфуми можна розмістити лише на вулиці. У всіх інших привидів свої улюблені місця проживання, які відповідають їхньому характеру. Наприклад, дух убитої людини може бути поміщений лише там, де є труп. Насправді трупів у будинках буває достатньо — це може бути навіть опудало оленя чи заспиртовані препарати. Елементалі, зрозуміло, приєднуються лише до відповідних елементів: так, дух води може бути біля раковини, ванни чи просто калюжі. Дух землі зазвичай любить перебувати на вулиці, влаштовуючи землетруси, але за бажання його можна поставити поруч із горщиком із квітами. Звичайно, гремліни люблять пустувати тільки з електричною/електронною технікою, і відмовляються знаходитися де-небудь ще.

Взагалі місця бувають наступних типів: електричні, механічні, дзеркала, повітряні, земляні, вогняні, водяні, трупні, емоційні, жорстокі, місця вбивств. Ще привид (як говорилося, наприклад, про баньші) може просто діяти зовні будинку чи всередині, в кімнаті. Полтергейст приєднується до дитини, цим він унікальний і відрізняється від інших. Немає на рівні дітей - ви не зможете взяти на завдання полтергейсту.

Природно, привиди, що перебувають на "бойовому посту", людям не видно. При цьому вони мають зелений відтінок і напівпрозорі. Але, застосовуючи спеціальні заклинання, вони можуть здатися смертним на очі - при цьому вам привид набуває кольору і стає непрозорим.

Основні принципи лякання

Якщо ви виставили на "полі бою" своїх парфумів, задали їм дії, але результату у вигляді людей, що мечаються, і зростаючого рівня протоплазми немає, значить, ви знехтували основними принципами лякання. Вони досить прості.

По-перше, треба використовувати парфуми на всю наявну протоплазму. Надлишки вам все одно не потрібні, протоплазма має працювати постійно. Якщо у вас з'явився надлишок, відразу ж пускайте його в хід - виставляйте новий привид, давайте завдання на більш "дорогі" трюки.

Бажано ставити парфумів не у віддалених кімнатах, а в центральних. Через них люди проходять частіше, а отже, що їх успішно злякати — більше. Після кількох рівнів ви наметаним оком відразу почнете відрізняти "рибні" місця від "некайфових".

Іноді має сенс почитати біографії людей і дізнатися, чого ті найбільше бояться, а потім застосувати трюки страшнішими більш ефективно. Звертайте увагу на хмаринки думок з піктограмами, що виникають над людьми. Вони зазвичай відображають їхні бажання, наміри та страхи.

Примари повинні підтримувати один одного, особливо там, де люди ходять зграями і не вірять у потойбічний світ. Має сенс тримати в одній кімнаті двох-трьох парфумів — ефект стає набагато більшим.

Не соромтеся використовувати духів повітря ("Волинка" добре діє!) і вошивого правильного мертвого песика Бака - відмінний результат за невелику вартість.

У визволенні невгамовних духів найперші й корисні заклинання — це: трюки привернення уваги, землетруси, електричні трюки. За допомогою цих нехитрих засобів можна звільнити до половини всіх привидів, що стомлюються в неволі. Деякі з невдоволених звільняються, коли з рівня втікає певна людина.

Віддавати примарі більш точні команди (лякати певну людину, користуватися певним заклинанням, щось не використовувати, лякати лише у певний час і за потрібних подій) не обов'язково, але за їх допомогою ви можете підняти рівень "компетентності" привиду.

Управління

Управління – головний біль Ghost Master. За допомогою клавіш Page Up та Page Down ви можете переміщатися по рівнях, поверхах будинку. Стандартними способами ви обертаєте камеру, наближаєте або видаляєте місце дії, можете подивитися на кімнату збоку або зверху. Це півбіди. Найгірше працювати з примарами та людьми.

Всі доступні вам на рівні привиди зібрані в купку з лівого боку екрану. Щоб поставити привиду виконувати роботу... Слідкуйте за руками: треба клацнути мишею по піктограмі привиду, щоб вибрати меню, потім у меню вибрати пункт відповідний пункт меню, знайти на екрані місце, де можна "інсталювати", привида, потім клацнути по ньому. Це ще не все. Тепер треба знову вибрати привид, відкрити меню, вибрати пункт трюків та вибрати трюк потрібного рівня. Після цього дух почне діяти. Якщо ж ви хочете, щоб він видавав не всі трюки, якими володіє, а тільки один - треба знову вибрати привид, відкрити меню, вибрати пункт тонкого налаштування, там вибрати пункт "використовувати лише одну команду" - і натиснути на неї.

Найнеприємніше те, що у грі неможливо поставити паузу, а потім, не поспішаючи, віддати накази. Все відбувається в жорсткому реальному часі, що разом з незручним управлінням сильно псує враження від гри. Втім, якщо до цього управління звикнути, а також заміщати деякі команди гарячими клавішами, то його можна терпіти.

Гумор, привиди та кіно

Гра сама по собі дуже несерйозна в хорошому сенсі цього слова - щоб зрозуміти це, достатньо подивитися вступний ролик з гремліном, що жує телефон.

А чого варті ті самі імена персонажів — людей та привидів. Вже на одному з перших рівнів вам треба буде врятувати дівчину-примари Максіну Фактор, колишню королеву косметики, яка "була після смерті дуже втішена, дізнавшись, що на ектоплазмі не з'являються зморшки". Майже на кожному рівні ви знайдете кілька веселих жартів, неперекладних ігор слів, ідіом і просто натяків, а одна з ваших примар — так і зовсім дух молодіжних комедій і фільмів жахів: він постійно сипле поганими жартами, і трюки у нього відповідні.

Про рівні варто розповісти особливо. Дуже багато хто з них навіть у назвах містить посилання на реально існуючі фільми — до того ж, необов'язково про потойбічний світ. Наприклад, відразу ясно, що рівень під назвою "The Blair Wisp Project" ("Дух з Блер") пародує знаменитий "документальний" фільм жахів, та й картинка не залишає сумнівів. Деякі назви, на кшталт "Примари операторської" змушують задуматися - а чи не мав тут на увазі "Привид опери?". Зрозуміло, рівень "Ghostbreakers" присвячений мисливцям за привидами (вони там насправді є), а на рівні "Spooky Hollow" ("Страшненька лощина") з'являється вершник без голови, що явно вказує на фільм "Сонна лощина".

Але не тільки фільми про потойбічне є мішенню для пародистів компанії "Хворі цуценята" (і вірно хворі!). Дісталося і Стенлі Кубріку - рівень, де треба лякати солдатів, називається нехитро "Full Mortal Jacket", що російською можна перекласти приблизно як "Цільнолюдська оболонка". Розробники проїхалися "Польотом над гніздом зозулі".

Ну і, звичайно, не забудемо про легкий і веселий рівень про гангстерів середини минулого століття - Deadfellas (Мертві хлопці). Нічого не нагадує?

Опинившись у новій, незнайомій місцевості, не соромтеся слухати вступну. Навіть найакуратніші примарні командувачі не повинні відмовлятися від добрих порад. Слухайте мудрість мертвих!

& Жоден привид не може одночасно застосовувати більше однієї своєї сили, але деякі з них тривають досить довго, тому проблеми тут особливої ​​немає.

& Час нічого не означає для мертвих. У будь-який момент ви можете повернутися в місію, яку ви вже пройшли, і попрактикуватися в стратегіях і тактиках лякання, звільнити не звільнених раніше невгамовних духів або просто знову і знову знущатися над смертними.

& Незаспокоєні духи можуть бути ключовим моментом успішного проходження місії. Вони можуть використати свої сили ще до того, як ви їх заспокоїте, щоправда, рухатися при цьому не зможуть, діючи лише на одному місці.

Незважаючи на те, що світ духів сильний, смертні можуть і захищатися. Деякі з них мають достатню силу духу, щоб виганяти примар. Це означає, що вигнана примара стає недоступною для вас до кінця рівня, і у фінальному рахунку ви втрачаєте дорогоцінні зароблені власним примарним потім окуляри.

Деякі зі смертних мають власні страхи, на яких можна грати. Гравець, який бажає пізнати вершини примарного менеджменту, обов'язково має розкривати їх та експлуатувати. Це веде до більш акуратного витрачання ектоплазми та ефективного лякання.

Незважаючи на те, що смертні матеріалісти вважають нас, привидів, мертвими, Страшний Комітет може дозволити навчати ваших привидів новим умінням. Це залежить від ваших показників та зароблених вами одиниць золотої плазми. Бажаєте більше золотої плазми? Пройдіть рівень ще раз, це не можна.

& У смертних є свої засоби захисту. Якщо під час місії ви зустрінете смертних із захистом, зазвичай буває необхідно нейтралізувати її, перш ніж продовжити успішне лякання. Пам'ятаєте — гарного примарного менеджера ноги годують... або що там у нього замість ніг.

& Зазвичай Господарі Примар бувають впевнені в розумових здібностях своєї команди пугальників, і не втручаються в їхню роботу на рівні мікроменеджменту. Але іноді не варто забувати про те, що можна посилити вплив і зробити його ефективнішим, віддаючи примарі конкретні команди та уточнення щодо стратегії лякання.

& Деякі примари, які не підкоряються Страшному Комітету, намагаються лякати навіть мертвих. Це, звичайно, неподобство повне! Уявіть собі, скільки було б для вас користі, якби їхні зрадницькі душі могли бути звернені проти смертних, а не ваших підопічних.

& Поки окремі смертні використовують силу духу, щоб захистити своїх менш щасливих знайомих проти примарних світів, інші покладаються на технологію, яка шкодить мертвим. Не можна недооцінювати силу таких агрегатів.

& Перемогти в місії гри – досить почесно, але ще більша честь – звільнити та взяти собі на службу невгамовних духів. Не залишимо наших примар!

& Частина може виникнути досить велика спокуса заглибитися в красу всіх цих криків і криків, що біжать із жахом смертних, але не варто забувати також і про цілі місії! Найчастіше в місії не все може стати в нагоді, що погано лежить, висить, показується на очі, виє і може налякати людей.

& Окремі смертні, які не хочуть вірити в існування потойбіччя, можуть спробувати переконати своїх братів по розуму, що дії привидів можуть бути пояснені зручнішими причинами. Такі скептики повинні з вашою допомогою зрозуміти, наскільки вони помилялися.

& Кадри вирішують все. Відмінно підібрана команда лякачів може зробити півсправи самостійно, але інша половина справи лежить на вас - тільки ви повинні знайти правильне рішення завдання, яке поставили перед вами. Якщо вона здається нездійсненною, спробуйте звільнити примар, які залишилися на попередньому рівні, і нехай вам допоможуть їх унікальні здібності.

Трюки для ваших підлеглих

Вони поділені на кілька великих підгруп. Але це не означає, що одна примара володіє тільки одним типом заклинань, ні, зовсім навпаки - всі привиди універсальні. Правда, кожен з них може навчитися лише обмеженій кількості трюків, тому вам доведеться вибирати рано чи пізно між двома, а то й трьома доступними трюками. Перераховуються трюки в порядку зростання вартості, тобто, на початку кожної групи найдешевші і доступні, в кінці найдорожчі та елітні.

Електричні

Вимкнення світла у кімнаті.Просто на деякий час у кімнаті вимикається світло.

Іскріння.Від застосування цього трюку від техніки, де сидить грімлін, починають сипатися іскри.

Виліт запобіжника.Вилітає запобіжник (пробка), найближча до місця розміщення гремліна.

Дивна поведінка.Техніка починає незрозуміло поводитися і не працює. Колонки програвача крутяться навколо своєї осі, а телевізор починає показувати не звичайні телепередачі, а дивні перешкоди та чорно-білу картинку з криницею.

Морок.Вибиває майже всі пробки у будівлі.

Ураган іскор.Від усіх електричних пристроїв поблизу летять іскри. Гарне видовище, і дія разюча.

Дике та божевільне.Усі технічні прилади, що знаходяться поруч із гремліном, починають відмовляти (а не тільки один, як у "Дивній поведінці").

Електросила.Величезна напруга у мережах викликає поломку техніки, б'є людей струмом і вирубує пробки у будівлі.

Водяні

Витік.Несподівано у системі водопостачання виникає протікання. Невже цього у вас ніколи не було?

Кров.Вода перетворюється на кров. На вигляд це нескладно переплутати з іржавими трубами, хоча кров більш червона, нудна, плювка, липка.

Кров, що просочується.Тепер вода не просто стала кров'ю, вона ще й витікає. Виглядає дуже ефектно та жахливо.

Повінь.На деякий час настає справжня невелика домашня повінь. З вами цього жодного разу не траплялося?

Кривава баня.Та сама повінь, тільки з кров'ю. Жах!

Земляні

Тремтіння.Фактично це невеликий землетрус. Земля трохи тремтить і швидко заспокоюється. Легко переплутати зі струсом від важкої вантажівки, що проїжджає.

Уповільнення.Люди не можуть швидко піти або втекти з місця, вони пересуваються дуже повільно і, мабуть, не надто комфортно себе при цьому почувають.

Пастка.Всі м'язи людини на деякий час паралізуються, і вона не може рухатися.

Землетрус.Цього разу це вже не невинне тремтіння, а справжнісінький землетрус, який серйозно лякає людину.

Проковтнутий землею.Земля розсувається, і людина провалюється по груди під землю. Згодом, правда, земля його відпускає.

Похований живцем.Людина провалюється під землю і виявляється похованою живцем. Непогано, правда? Після цього здоров'я його буде вже не те. Душевне здоров'я

Ходячі мерці.Примара починає бродити за невдалим смертним, що наважився близько до нього підійти. "Можна піти з вами повз цвинтар? Я боюся мерців" - "А чого нас боятися..."

Переслідувачі

Короткий переляк.Примара показується смертному на очі і летить у напрямку до нього так, ніби збирається за ним погнатися. Ой що це було?

Схованки.Декілька разів привид показується смертному на очі, з'являючись і ховаючись знову. Точно, хованки.

Переслідування.Тепер уже жарти скінчилися — привид всерйоз почав переслідувати смертного. Щоправда, все ж таки недовго.

Смертельне переслідування.Примара переслідує свою жертву з похмурою настирливістю

З перетвореннями

Подарунок вічності.Створює ілюзорний подарунок, який дуже привабливий та діє як місце дії для однієї примари.

Деформація.Дозволяє примарі копіювати різні форми, перетворюючись на істоту, що діє і виглядає як скопійований ним смертний.

Неусвідомлений погляд.Привид, що перетворився на чужу форму, на деякий час показує свою справжню сутність.

Троянський подарунок.Створює подарунок, що діє як місце застосування для чотирьох привидів.

Гидкий вигляд.Примара перетворюється на свою справжню форму.

Приваблюючі

Інтрига.Смертні, що знаходяться неподалік, починають раптом цікавитися місцем, де знаходиться привид.

Захоплення.Інтерес зростає і стає майже непереборним. Діє більш далеку відстань.

Наслання.Усі смертні на рівні починають випробовувати справжню нараду з приводу того місця, де є привид. На тих, що знаходяться ближче, смертних люд діє краще.

Діючі уві сні

Неусвідомлений страх.Розкриває підсвідомі страхи сплячого смертного, щоб вони стали вам відомі. Дивіться уважно на хмарки.

Крадіжка снів.Тут ви дізнаєтесь про всі подробиці страхів сплячого смертного, тепер вам стають відомі всі усвідомлені або неусвідомлені страхи.

сон.Людина просто засинає та падає. Застосовується до не сплять.

Лунатизм.Смертний встає уві сні з ліжка і починає бродити по кімнатах, лякаючи оточуючих. Це корисно ще й як спосіб переміщення привидів-"сонників" за рівнем.

Демон сон.Створює уві сні людину жахливі кошмари, в яких показується все те, чого смертний боїться найбільше на світі.

Емоційні

Збентеження.Трохи бентежить смертного і трохи виводить його з рівноваги.

Розхитані нерви.Налякається ціла група смертних.

Перевірка аури.Розкриває приховані страхи смертного.

Читання аури.Розкриває приховані страхи цілої групи смертних.

Неземний спокій.Створює ілюзію тиші та спокою, запобігаючи як втече зляканих людей, так і їхньому заспокоєнню. Йде своєрідне маринування.

Демонстрація страхів.Показує всі страхи кожного смертного лише на рівні, включаючи їх несвідомі страхи.

Страшні

Фобія.Примушує людину страждати від нового, набутого страху.

Налякати до смерті.Від остраху людина непритомніє.

Божевільні

Лють.Смертний починає злитися.

Шалений ураган.Усі смертні починають дуже сердитися.

Омана.Діє на розум смертного і може викликати в ньому інтерес до місця, де є привид.

Манія.Спрямовує смертного прямою дорогою до божевілля, може викликати підвищений інтерес до місця розташування привиду.

Психотична лють.Людина на якийсь час повністю втрачає розум і стає дуже злісним.

Телекінез

Рух.Примара використовує свої телекінетичні здібності, щоб кидати об'єкти.

Страшна гірка.Всі присутні в кімнаті об'єкти шикуються один на одного у формі гірки.

Повернення. Популярна грасеред привидів, вона називається "закрут смертного".

Телекінетичний ураган.Все, що не прибито цвяхами, літає по всій кімнаті.

А ось що ми побачимо, коли наведемо на сплячого кошмар.

Прояви

Дивне бачення.При цьому привид показується на очі та швидко зникає.

Гіпнотичне бачення.Примара проявляється як уві сні.

Моторошний сюрприз.Привид виявляє себе в шокуючій та несподіваній манері.

Примарний вияв.Привид показує моторошне примарне зображення одного із присутніх людей.

Здійснення страху.Показує примари у повній його "красі", та ще й виконує фірмовий трюк - дуже жахливе видовище.

Дзеркала

Відсутність відображення.Чомусь смертний не може знайти у дзеркалі своє відображення. Досить незатишне відчуття.

Спотворення відображення.Людське відображення у дзеркалі спотворюється, і смертний починає сильно нервувати, згадуючи фільми про прокляті відеокасети.

Воно у дзеркалі.У дзеркалі на деякий час стає помітно страшне мерзенне видовище.

Моторошне відображення.Перетворює всі відображення смертних на кістяки. По суті, безкоштовний рентген, але хіба їм поясниш!

Клон.Дозволяє відповідному примарі-злодії копіювати відображення смертного, створюючи примару, яка виглядає і діє як скопійована людина.

Шуми

Стогін.Лунає віддалений стогін, де і незрозуміло ким видається.

Кроки.Жертві здається, що за нею хтось іде. Відмінний шлях до параної.

Дзвін ланцюгів.Ох уже цей старомодний дзвін ланцюгів. У сучасному світі це вже не так модно, як у середні віки, проте стабільність – привид класу.

Віддалений грім.Вдалині раптом лунає тихий грім, ніби підходить гроза.

Сміх.Несподівано лунає страшний божевільний сміх.

Виття.Що це за гавкіт? — Це гавкає собака Баскервіллів. — Що то за виття? — Це виє кішка Баскевілл. — Боже, що це за моторошна тиша? — Це рибка Баскервілей... До рибки розробники не додумалися, а от страшне завивання вже є.

Звук волинки.Жахливий звук волинки лунає на вулиці. Дуже сильний та якісний спосіб злякати людей.

Вереск.Лунає несамовитий вереск. Але не просто якийсь вереск, а вереск, що видається з використанням голосу одного з смертних, що знаходяться поруч.

Громовий удар.Несподіваний сильний удар грому лунає, змушуючи людей підскакувати на місці.

Крик.Жахливий крик лунає, змушуючи розумово незрілих смертних мало не божеволіти.

Шепіт.Тихий і тому страшний шепіт переслідує смертних, доводячи їх до божевілля (особливо, якщо вони схильні боятися звукових проявів).

Пісня сирен.Дуже приваблива пісня стягує всіх, хто є поблизу, до джерела звуку. Тепер вони готові до нових трюків. Бу!

Нестерпний шум.Дуже неприємний високий, на межі слуху, звук лунає з такою силою, що може розбити скляний посуд.

Какофонія.Лунає оглушливий, що жахає ряд диких звуків.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Нюхання

Невизначений запах.Дивний аромат, що турбує, витає в повітрі.

Сморід.Примара видає дуже чіткий і неприємний аромат (пам'ятаєте друзів "Каспера"?)

Підозріла тухла сморід.Дуже дивний, турбуючий і підозрілий запах витає у повітрі.

Нудотний запах.Цей аромат змушує смертних мучитися шлунком і бігти до унітазу, годувати Іхтіандра.

Нестерпний кашель.Створює брудну хмару неприємного повітря.

Нудота.Створює запах такий жахливий, що мало хто може його винести.

Шкідництво

Безглузда розсіяність.Смертний раптом починає шукати різні речі, яких насправді там немає, і від цього почувається трохи безглуздо.

За двома зайцями.Ціла група смертних починає шукати неіснуючі предмети та робити дурниці.

Пристріт.На деякий час від людини відвертається успіх.

Чарівність.Робить смертним щасливим. Саме собою це не страшно, звичайно, але допомагає підняти на деяку висоту віру людини в психічні феномени.

Зигзаг удачі.Дивна незрозуміла удача раптом відвідує кожного смертного.

Природа

Сила кольорів.Заспокоює смертних красивими примарними квітами.

Пагони.З підлоги чи землі виростають дивні зелені рослини та загрозливо тягнуться за смертними.

Закручені лози.По стінах починають витися грізні та незрозумілі лози.

Рослинна в'язниця.На деякий час ловить і замикає людину всередині листя.

Трав'яні стіни.Замикає на деякий час смертних у кімнаті, поміщаючи їх у клітку із зелені.

Портали

Прихований лабіринт.Деякі двері в будинку ведуть прямо до місця привиду.

Немає виходу.На деякий час замикає смертного у кімнаті так, що він не може вийти.

лабіринт.Створює в будинку незрозумілу чотиривимірну геометрію, тож кожні двері ведуть не туди, куди збирався піти смертний, а до випадкового місця.

Наслання

Домінування.Дозволяє примарі на невеликий час вселятися в тіло людини та керувати ним.

Володіння.Дозволяє привиду вселитися з тіло смертного. Це дуже само по собі, до того ж тіло людини можна використовувати для переміщення по дому.

Шалений танець.Смертний втрачає контроль над собою і під керівництвом примари починає виконувати страшний божевільний танець, подібний до танцю ляльки-маріонетки.

Зграя

Розсіяна зграя.Створює невелику і не дуже страшну зграйку істот. Це можуть бути павуки, якщо йдеться про відповідний дух. Якщо трюк застосовує привид Вірного Пса Бака, це блохи. Як відомо, навіть після смерті його блохи не захотіли з ним розлучатися, надто вже симпатичний песик.

Велика зграя.Створює дещо більш численну зграю істот.

Удар зграї.Деякі істоти зі зграї починають нападати на людей.

Легіон.Назва говорить сама за себе - це дуже численна зграя дрібних неприємних створінь.

Холод

Несподіваний холод.У кімнаті раптом холоднішає, і з рота людей вириваються хмарки пари. Напевно, багато хто дивився "Шосте почуття" і розуміє, про що йдеться.

Крижане дихання.Раптом настає незрозуміло сильний холод.

Крижаний дотик.Вморожує смертного у крижаний куб. Мабуть, неприємне відчуття.

Морозне задублення.Усі присутні на околиці смертні вморожуються в крижані куби. Разом веселіше!

Мороз пощипує ніс.На всій околиці наступають арктичні холоди. Це вже як у фільмі "Дещо".

Спека

Пот."Щось стало тепліти, вам не здається? Розстебну я комірець".

Смаження.Тепло стає зовсім незрозумілим і тривожним. Треба перевірити ще раз кондиціонер.

Багаття.Примарний вогонь спалахує по всій кімнаті.

Гаряча людина.Вогонь охоплює людину, що опинилась поблизу. Це не смертельно, але лякає так, що будь здоровий.

Інфер.У кімнаті стає ну просто пекельно жарко.

Великі вогняні кулі.Загоряються всі люди, що знаходяться поблизу. Ефект просто чудовий. "Postal 2" тихо курить осторонь "Біломор".

Негода

Вітру з усіх боків. Злегка здіймає вітер в окрузі. Ви не раз і не два в житті чули, як після тиші раптом розуміється легкий вітерець. А раптом це були привиди?

Пориви вітру.Досить сильно здіймає вітер, і довгий час не дає йому заспокоїтися.

Буря.Дуже сильно здіймає вітер, який довго не вщухає.

Тайфун.Якщо попередні трюки ніяк не діяли на скептично налаштованих людей, то цей точно вплине. По всій окрузі піднімається справжній тайфун і, як водиться, довго тремтить будинок і нерви мешканців.

Проходження

Якщо не боятися, то не страшно.

Якщо не боятися, не лячно зовсім.

М/ф "Найсолодша диня"

1. Haunting 101

Проходження:

Власне, проходження першого рівня буде розписане вам по поличках у самій грі, бо ця місія — навчальна. Вас проведуть місією як сходами, а налякати до напівсмерті дівчаток-студенток дуже просто. Ніхто вам не заважатиме. Розважайтеся.

Порятунок невпокійних духів:

Weatherwitch.Сумна історія: відьму-баньші засмоктало в пилосос. Взаємодіяти безпосередньо з пилососом ви не можете, на жаль. Але на поличці трохи вище стоїть дрібний магнітофон. Посадіть туди гримліна і накажіть йому здійснити трюк "Всіх зламаю!" aka "Wild&Crazy". Пилосос звільнить відьму, і вона приєднається до вашої армії.

2. Weird Seance

Проходження:

Тут також немає особливих труднощів із проходженням. Лякайте студентів, рятуйте духів, що потрапили в скрутне становище, як описано нижче. Зверніть увагу горе-медіумам у підвалі. Випробуйте нові заклинання, з'ясуйте ефективність кожного з них. Дізнайтеся, які речі в будинку яким привидам відповідають.

Порятунок невпокійних духів:

Lucky.Примарне кошеня на ім'я Щасливчик сидить на автоматі для пінболу, поки той не б'є його струмом. А він не б'є його струмом, бо ніхто не виграє. Наше браве кошеня, звичайно, на автоматі добре, тепло і затишно, але заради окулярів його треба звільнити. Зробити це просто, якщо зрозуміти одну річ: кошеня злізе з автомата, коли хтось виграє у пінбол. У вас немає, випадково, привида, що має силу приносити удачу, наприклад, що володіє заклинанням "Charm mortal" ("Чари на смертного")? Якщо ні, не журіться — це заклинання має Щасливчик. Нехай він активізує заклинання, а ви можете заразом навчитися наказувати кошеняті користуватися лише одним заклинанням з арсеналу. Рано чи пізно, особливо якщо в кімнаті не буде більше моторошних парфумів, до автомата підійде студент і почне грати. Якщо над його головою спалахне трилисник, значить, заклинання діє, і шанси виграшу великі. Вигравши, студент звільнить кошеня.

Terroreyes."А в нас в Рязані - мізки з очима: їх їдять, вони дивляться". Біля вікна у баночці з формаліном плавають мізки, а поруч висить їхній дух. Він прикутий до баночки, і не може звільнитися. Як шкода! Здавалося б, проста баночка, а тримає духа. Вона така тендітна. Здогадалися, як треба вчинити? Можна спробувати влаштувати за вікном землетрус за допомогою земляного духу. Можна повісити за тим самим вікном повітря і змусити його кричати "Shattering Song" - баночка такого випробування не витримає, і ви отримаєте в своє розпорядження дуже гарного духу.

Wendel.У кімнаті нагорі висить придурковий молодіжний дух. Можливо, за життя він знімався у програмі "Дивини". Зробити його вільним дуже просто – налякайте до кольк хлопця на ім'я Тед Гейбл. Даю підказку: цей тип боїться вогню.

3. The Calamityville Horror

Проходження:

Перше завдання із чітко позначеною місією. Тут вам потрібно не налякати всіх до повної паніки та втечі, а допомогти людям виявити в будинку три трупи. Раніше тут жила божевільна бабуся, яка напувала гостей стрихніном, щоб ті довше залишалися в неї вдома. Ті й залишалися. Бабуся спочивала, але тіла треба знайти.

На другому поверсі в забитій кімнаті лежить труп Максін Фактор (Maxine Factor) - вона торгувала за життя косметикою. У підвалі за стіною цегли нудиться зварювальник Арклайт, а в трубі застрягли кістки нещасного Статика.

По-перше, пам'ятайте: чим більше людей в жаху "свинтить" з дому, тим менше ваші шанси на успіх. Але, разом з тим, не можна зовсім не лякати людей, інакше ви втратите протоплазму. Як з'ясувалося експериментальним шляхом, кращий спосіблякати людей, залишаючи процес під вашим контролем – це використання духу повітря та духу землі. Дух повітря дуже шумить, зокрема, йому дуже добре вдаються волинки і "Shattering Song". Дух землі створює симпатичні землетруси. Нехай обидва духи стоять поряд на вулиці — вони безперервно постачатимуть вас до ектоплазми.

Найлегше звільнити Максіну Фактор — достатньо включити в неї заманюючий трюк "Заінтригувати", і, рано чи пізно, хто зацікавився, зламає двері і знайде труп. Далі вам треба бути дуже обережними: прийдуть поліцейські, і з їхньою появою рівень ектоплазми суттєво знизиться — бережіться її нестачі.

З Статиком, що висить у трубі, — складніше. Спочатку думалося, що треба заманити людей на дах, але потім знайшовся легший спосіб — треба поставити земляного духу в один із горщиків квітів поруч із трубою і влаштувати землетрус. Кістки не витримають трясіння і зваляться трубою вниз. Потім треба взяти будь-якої примари з телекінезом або будь-якою іншою рушійною силою і приєднати до кімнати з піаніно. Кістки випадуть із каміна, і їх легко виявлять. Є ще один шлях — зробіть у кімнаті холодно, і смертні спробують розпалити камін, з усіма наслідками, що випливають (в сенсі, випадають).

Так само вчиніть і зі зварником. Влаштуйте поруч землетрус - з кладки випаде одна цегла. Потім поставте поряд вже звільнену Максину Фактор - нехай вона заманює людей у ​​підвал до стіни з діркою. Подивившись у дірку, хто зацікавився викине з кладки ще дві цеглини, виявить труп, а ви зможете віддати зварювальникові команду "Заволодіти тілом" ("Possess"). Місія завершена.

Порятунок невпокійних духів:

Maxine Factor.Вона за життя торгувала косметикою, а після смерті була дуже задоволена, дізнавшись, що на ектоплазмі не з'являються прищі та зморшки. Тепер вона хоче скуштувати свою косметику на живій жінці. Якщо при заманюванні людей до замкненої кімнати першою увійде жінка, Максіна буде звільнено. Якщо ж труп знайде чоловік, то на жаль. Доведеться звільняти Фактор наступного разу.

Arclight.Все описано вище. Землетрус вибиває цеглу, Максіна заманює людину до стіни, а ви віддаєте команду "Заволодіти тілом".

Static.Описано вище.

4 . Summoners no Included

Проходження:

Похмурий будинок посеред лісу. Моторошне прокляття, що спить у підвалі. І три дурні студенти, що хочуть поспілкуватися з темними потойбічними силами. Вам треба їм допомогти, не злякавши.

Глобальна проблема тут одна: допомогти студентам знайти підвал. Він замкнений і закритий листям так, що його не видно. Забрати листя можна простим землетрусом. Ключ знайти також дуже просто.

Книжка у підвалі лежить на самій верхотурі, на ящиках, знайти її непросто. Щоб зняти книгу звідти, використовуйте телекінезні привиди.

Професора, що прийшов на шум, необхідно лякати всіма можливими силами і всіма доступними привидами, щоб він втік максимально швидко. У цьому вам допоможуть неспокійні духи, яких ви звільните.

Порятунок невпокійних духів:

Moonscream.Чергова баньші – мертва дружина професора. За життя явно багато кричала. Ви знайдете її, коли студенти відкриють собі підвал. Вона хоче показати правду людям, і ви в цьому їй допоможете - дайте їй зробити по відношенню до когось "Жахливий сюрприз". Нехай це буде професор, а не студенти — адже ми не хочемо, щоб вони злякалися і втекли.

Whisperwind.Дух вітру попався в індіанську талісман - "Ловець снів". Тепер він не може звільнитися, а лише скаржиться на долю. Щоб звільнити його, необхідно позбавитися талісмана. Зробити це нескладно - використовуйте, наприклад, Shattering Song будь-якого повітряного духу.

Raindancer.Водяний дух замкнений у туалеті і просить, щоб його змили. Але туалетом ніхто не користується – заважає бджолиний вулик. Вулик можна збити землетрусом. Вуаль! Туалет знову вільний, і незабаром дух буде змито черговим охочим зробити там свої брудні справи.

5. Deadfellas

Проходження:

Нічого складного. Просто лякайте людей усіма силами, поступово нарощуючи потужність. Ваша мета – мафіозі, який не вірить у примар. З нами повірить. Експериментальним шляхом я з'ясував, що найкорисніші духи на цьому рівні — це пес Бак і каспероподібна примара Бу. Слідкуйте за місцями, де накопичуються люди, і, відповідно, кидайте обох на амбразуру. Найбільш рибні місця - це коридор між каютами на нижній палубі, коридор на верхній палубі (там, де сходи, як на "Титаніку"), хімчистка та кухня. Коли стане більше вільної плазми, підключайте і стаціонарних привидів. Непогано діє баньші зовні. Якщо хтось засне, посадіть поруч "Пісочника" і зробіть з людини лунатика.

Уже за короткий час перші жертви вашого самовираження почнуть стрибати за борт. Рано чи пізно так само вчинить і мафіозі.

Порятунок невпокійних духів:

Fingers.Нещасний музикант, одухотворені очі, зачіска, що летить. Його закінчили за те, що він зіграв не ту мелодію. Тепер він не може відійти від піаніно, поки не згадає ту саму музику. На жаль, ми не можемо йому її насвистіти... а от хтось інший може. Через деякий час після початку рівня ви почнете помічати, що хтось кораблем захоплюється художнім свистом. Він нам і потрібен. Це кухар. Рано чи пізно під впливом спільної паніки він може сам зайти в каюту з піаніно і засвистіти — тут музикант і звільниться. В принципі, його треба було б заманити до музиканта (використовуйте примари з "Insane Invitation"), але це зробити дуже складно. Прийде сподіватися на випадок — наприклад, у мене він сам зайшов і засвистів. Пощастило.

Knuckles.Бандюга, він постійно витрачав гроші в казино боса, доки не з'ясував, що круп'є — шахрай. На жаль, круп'є встиг першим дістати пістолет, і тепер бандит у вигляді примари прикутий до рулетки. Круп'є продовжує спокійно грати. Хай він хоч раз програє, ну хай! Як це зробити? Налякати до напівсмерті? Ні. Заразити примарними бліхами з Бака? Ні. Ну, ну! Здогадалися? Звісно! Знайдіть примару з "невдалим" трюком ("Jinx"). Цього мало — круп'я не може програти самому собі. Дочекайтеся, поки він не почне гру з кимось, потім використовуйте "Luckstorm", а потім відразу "Jinx". Ось усе, що я хотів сказати з цього приводу.

FlashГордон.У спальні мафіозо до коробочки з прахом прикутий дух невдахи-папараці. Коробочку треба ліквідувати. Розбити її важко, але можна використати силу "Hailstorm" нижчеописаного духу або підключити до справи земляного духу, повітряного духу, водного духу. Робіть будь-що, але коробочка повинна бути знищена.

Wavemaster.Цей водяний знаходиться у двигуна корабля на нижній палубі ззаду. Він прикутий до калюжі води, що натекла в корабель. Лужицю треба прибрати, тоді водяний буде вільний. Та й завдання. Чи немає у нас випадково привиду ганчірки для підлоги? На жаль ні. Гаразд, ось вам рішення: використовуйте електричний дух на розподільчому щиті — хтось спуститься, щоб перевірити, що сталося. Тут же використовуйте дух дощу Raindancerдля повені або дощу. Смертні переймуться видом поточної води, включать помпу і викачають воду. А це нам і потрібне.

6. The Unusual Suspects

Проходження:

Глюкомань! Цілковита глюкомань! Саме з цього рівня у мене в грі почалися глюки, часто дуже неприємні. Будьте готові до них!

Глюк номер один:ви пройшли рівень, налякали всіх людей, і на рівні нікого немає. А рівень не кінчається. Це не лікується, треба перезапускати гру.

Глюк номер два:людина в грі зависла — він завмер у дивній позі і лише тихенько тремтить. Його можна залякати до повного заповнення шкали страху, і він навіть не зрушить з місця. Цей глюк лікується, хоч і дуже важко. Якщо людина зависла, то використовуйте на неї ВСІХ своїх доступних духів. Добре, якщо він завис у будинку. Погано, якщо він завис на вулиці, де майже нікого з ваших примар не можна підвісити. Лікувати дуже важко, але можна: якщо ви заповните до краю всі три шкали - страху, божевілля та віри - людина просто зникне. Якщо духів у вас багато під рукою, це не займе багато часу. Але одного разу мені довелося доводити завислу людину до ручки за допомогою одного тільки пса Бака — цей процес зайняв приблизно годину реального часу.

Якщо не зважати на можливі глюки, рівень закінчити дуже просто. Починайте лякати людей і продовжуйте, доки всі не втечуть. Непогано посадити вогневика-зварювальника на скелет у кімнаті розтинів. Ще ключові місця: кімната на першому поверсі з багатьма комп'ютерами, приймальня, вулиці. Ув'язнених звільнити можна, якщо до найближчого розподільчого щита підключити електричного духу - тоді двері камер відчиняться. Професора легко звести з розуму - для цього не відкривайте його камеру і діставайте його своїми духами.

Тепер перейдемо до наших наших товаришів.

Порятунок невпокійних духів:

Electrospasm.Дух останнього злочинця, засудженого до страти. Звільняється елементарно: посадіть електродуха на найближчий розподільник, зробіть велике "Піка-піка-чу!", і все готове.

Blue Murder.Виконати квест "вбивство у блакитному" складніше буде. Жінку-поліцейського вбили злочинці, коли вона прийшла, щоб їх заарештувати. Її підставив хтось із колег, це цілком зрозуміло. Треба з'ясувати, хто це, і заманити зрадника до кімнати з трупом, щоб дух поліцейського міг сам розправитися з кривдником. У поліцейській будівлі багато. Хто з них зрадник? Він сам покаже себе, треба лише створити йому для цього умови. Заздалегідь скажу, що наш поганий — оперуповноважений Норман Франц. Він із задоволенням пройшов би в кімнату з доказами злочинів (у підвалі, через стінку від камер) і привласнив собі кілька фальшивих доларів... але йому заважає інший поліцейський, що сидить у маленькому коридорчику перед кімнатою за комп'ютером. Все, що вам потрібно — якнайсильніше налякати поліцейського за комп'ютером, щоб той втік геть. Зрадник побачить, що в коридорі нікого немає, пройде до кімнати доказів і привласнить пару доларів. Точно! Це він! Візьміть мозок, посадіть його біля урни поруч із мертвою жінкою-поліцейським і змусіть заманювати людей до кімнати. Рано чи пізно у кімнаті виявиться і зрадник. Або дух сам почне лякати його, або вам треба зробити це самостійно через меню команд. Спробуйте так і так. Дух буде звільнений і приєднається до вас.

Banzai.Це таємний дух. Взагалі, він має вперше з'явитися в місії про мисливців за привидами, але його можна добути і тут. Подивіться на хол, де сидять відвідувачі: там стоїть криве деревце бонсай. Спробуйте приєднати до нього дух землі, і ви отримаєте в своє розпорядження Банзаю, японського духу землі і дерев бонсай.

7. Facepacks & Broomsticks

Проходження:

Ось ви і опинилися в тому самому гуртожитку, звідки в першій місії виганяли дівчаток-студенток. Але не все так просто — вони повернулися і привели з собою трьох відьом, відьом-студенток-початківців, юних і недосвідчених, але водночас надзвичайно небезпечних. Все, що не стосується взаємин з відьмами, робиться тут так само, як і в попередніх місіях.

Тепер відьми. Вони мають паранормальні здібності і можуть виганяти ваших духів. Якщо ви бачите відьму, що заплющила очі і водить рукою по повітрю — насторожіться: вона намацує в астральному світі місцезнаходження вашого духу. Якщо поруч знаходиться ваша примара, а з відьмою нічого не сталося (наприклад, вона не злякалася якоїсь ведмежуті), то можливий початок процесу ексгумації (або як вони її там називають... екстракція? екстрадикція?).

Перший етап:звучить тихий сигнал тривоги, а на зображенні вашої привиди в меню з'являється жовтий знак оклику. Тут процес ще повністю звернемо, і ви можете врятувати дух, вчасно висмикнувши його з реальності. Якщо ви відразу закинете духу в реальність, він буде продовжувати свою похмуру роботу, як ні в чому не бувало.

Другий етап:на зображенні вашої привид червоний знак оклику. Це вже дуже погано, оскільки дух потрапив у астральну пастку, просто так ви його врятувати вже не можете, і на кнопки він не реагує. Допомогти духу можна тільки якщо інші ваші духи так накинуться на відьму, що вона втратить контроль над процесом.

Нарешті, якщо ви так і не змогли нічого зробити, на дусі з'явиться хрест (як на вигнаних смертних) і до кінця рівня він буде недоступний. Неприємно, до того ж, за це з вас знімають очки після закінчення рівня. Але від цього ніхто не застрахований.

Коли ви налякаєте та виженете всіх дівчат та відьом, рівень буде завершено.

Порятунок невпокійних духів:

Firetail.Вогняна саламандра знаходиться у підвалі, на захисному відьмінському колі, де вони стояли на початку рівня. Вогонь у горщику ще не згас, і саламандра залишилася бранкою вогню. Щоб її врятувати, треба доповнити коло іншими елементами (що складно) чи просто загасити вогонь водяним духом (що елементарно).

Hogwash.Бідолашний хом'ячок помер надто рано — він повзав по людині, і його трохи смикнуло статичною електрикою. Хом'яче серце не витримало, і тепер ми маємо справу з моторошним примарним електрохом'яком, що сидить у гарбузі (на задній веранді). Хом'ячин потрібна електрика, щоб він міг вселитися в потрібний агрегат, і ми йому надамо. Але на веранді електрики немає - ніякої! Що ж тоді ми зробимо, щоб воно там було.

Серед хлопців є один із плеєром. Заманіть його на веранду, щоб допомогти хом'ячині. Якщо у вас є привид, який роздає примарні подарунки, використовуйте його, щоб подарувати хом'ячку місце для вселення — нехай дівчина підбере подарунок, а потім скине його на веранді від переляку. Ще можна стукнути смертним струмом (недалеко від веранди є багато місць, куди реально посадити гремліна або іншого відповідного до вподоби духу). Іскріння теж допоможе хом'ячку, я так вважаю.

Weatherwitch.Якщо ви не врятували її в першому рівні (у чому я особисто сумніваюся), то виконайте всі вищеописані процедури зараз — отримайте відьму.

Tricia.Вона була однією з цих дівчат у коротких спідничках, що стрибають, розмахуючи пуфами, на стадіонах. (До речі, саме їх ви лякаєте на цьому та на першому рівнях.) Дівчата на стадіонах не тільки махають пуфами, а й акробатують, вибудовуючи різні фігури на сцені, у тому числі й живі піраміди. Ось з однієї такої піраміди й навернулася наша Трісія. R.I.P. Тепер вона живе в дзеркалі, і її хобі копіювати зовнішність людей. Нічого в неї, щоправда, не виходить. Якщо не виходить, треба починати з легкого. Вона багато говорить про волосся - напевно, з потрібною зачіскою їй буде легше вжитися в образ. Зважаючи на все вищенагнане, вам треба знайти дівчину з такою ж, як у Трісії, зачіскою, і заманити її у ванну кімнату. Знайдіть дівчину Блер Велчел, бо її волосся ідеально підійде для нашої чорної справи. Для цього можна зайняти дощовим духом нижню ванну - всі дівчатка будуть просто змушені скористатися верхньою кімнатою.

8. Poultrygeist

Проходження:

Ми знову опинилися в будинку, де кілька рівнів тому намагалися змусити людей знайти три трупи. Виявляється, божевільна стара леді, яка напувала гостей стрихніном — це не найстрашніша таємниця будинку. Найстрашніше те, що будинок був побудований на цвинтарі мертвих курей. Тепер курка-полтергейст на ім'я Вкруту (Hardboiled), прикута до дівчинки, потребує звільнення. Заодно треба знову очистити будинок від живих.

Тут вам треба мати при собі пару-трійку вільних кімнатних привидів. Починайте, як завжди, лякати людей. Рано чи пізно може з'явитися жінка-медіум (хоча може і не з'явитись, якщо над телефоном повісити примара-павука). Вона дуже небезпечна. Не давайте їй не хвилини перепочинку, лякайте її всіма наявними духами. Нехай підлога горить під її ногами, а привиди йдуть за нею з кімнати до кімнати. Якщо вона раптом намацає вашої примари, негайно виймайте її, а потім знову садіть назад. Гірше буде, якщо вона раптом займеться курчам - постарайтеся налякати її так, щоб вона покинула цю справу.

Потім прийдуть два мисливці за привидами. Вони прийдуть у жодному разі, уникнути їх не можна. З ними чиніть так само. Виганяйте з дому всіх сторонніх, і курчата буде звільнено. Потім виженіть з дому та дівчинку.

Найбільша проблема тут – несподівані небезпечні гості.

Порятунок невпокійних духів:

Static.Якщо ви не звільнили його в попередній місії, ось вам другий шанс.

Arclight.Це саме стосується і зварювальника.

Maxine Factor.І особливо це стосується Максіні Фактор.

Hardboiled.Мертві курки волають до помсти! Їхній повноважний представник у світі живих — полтергейст Вкруту, прикутий ланцюгом до маленької дівчинки, яка ходить по всьому будинку і спостерігає наслідки роботи полтергейсту: "Ось уже, чхнула, то чхнула!". Звільнення цього курчати — власне, і є проходження рівня.

9. The Blair Wisp Project

Проходження:

Не найскладніша місія, але зі своїми нюансами. Завдання — провести трьох студентів зі знімальної групи до підвалу вже знайомої вам будівлі в лісі. Потім треба викликати зло на ім'я Дарклінг. Звичайно, не можна допустити, щоб хоч один із трьох втік.

По-перше, ви часто повинні будете в цій місії наказувати "застосовувати тільки один трюк", тому переконайтеся, що ви знаєте, як це робиться.

Ви не зможете виконати місію без примари з навичками заспокоєння - трюка "Unearthly calm". У мене це був музикант Fingers. Також вам знадобиться дух землі, який має навички землетрусу.

Отже, спочатку візьміть дух землі і землетрусом перекиньте дерево, що стоїть на краю прірви. Прірва відокремлює будинок від решти світу. Потім вам потрібно якось переманити всіх трьох членів знімальної групи через ділянку землі з могилою у бік будинку. Для цього я посадив на повалений дуб мізки з очима і змусив їх залучати студентів (Fascinate).

Проблема в тому, що, підходячи до могили, студенти сильно лякаються прокляття і тікають назад у страху та трепеті. Тому посадіть музиканта на могилу та змусіть його заспокоїти студентів. Якщо все буде добре, вони спокійно пройдуть повз могилу до будинку, перейдуть через колоду, що впала, і опиняться біля будинку. Звісно, ​​музикант має застосовувати лише один трюк – віддайте йому відповідну команду.

Якщо ж ви не зможете цього зробити з першого разу, намагайтеся ще й ще. Музиканта можна посадити на капкани, якщо члени знімальної групи раптом вирішать підійти до капкан. Необхідно, щоб на людину одночасно діяв і спокій, і залучення — тоді вона без проблем перейде складну ділянку.

Нарешті всі троє опинилися біля будинку. Тепер усе стає зовсім просто. Заспокойте їх ще раз, якщо хочете. Заманіть їх Дарклінг (команда "наваження") в підвал. Може не вистачати плазми – у цьому випадку приберіть із полігону зайвих привидів. Музиканта можна для більшого спокою посадити на магнітофон, нехай він заспокоює студентів із нього.

Студенти включать магнітофон і почнуть вимовляти заклинання. Дарклінг з'їсть їхні душі, але виявиться, що й сам він потрапив у пастку божевільного професора. Під час заключної сцени можливий дуже неприємний варіант - виття сирени нестачі плазми. Перервати сцену ви не можете, тому маєте всі шанси вже під час неї отримати програш через нестачу плазми. Перед заманюванням дітей у підвал, переконайтеся, що у вас є гарний надлишок, а всі зайві парфуми відпочивають.

Порятунок невпокійних духів:

Moonscream.Якщо ви забули звільнити цю примару раніше, ось вам можливість зробити цей подвиг.

Darkling.Його визволення – суть проходження. Потім його все одно заловить божевільний професор.

Sparkle.Вогняна саламандра (хм, знову?) в'ється над багаттям, прикута до нього примарним ланцюжком. Вона грілася у вогні, а він погас — і саламандра попалася. Треба знову зробити їй тепло. Як? Запалити вогонь. Звучить просто, але як? Найпростіше посадити на одну з камер привиду Firetail і почекати, доки знімальна група повернеться до табору. Можна поставити на капкани двох парфумів із заклинанням "Крижаного дихання" ("Ice Breath"), щоб студенти вирішили розпалити багаття.

Blair Wisp.Дуже цікава примара — виглядає так, ніби вона стала жертвою Хижака. Він хоче, щоби на нього подивилися. Але над островом, де знаходиться труп, тяжіє прокляття. Його треба зняти. Потім необхідно підвести студентів близько до примари, щоб дати можливість здатися. Використовуйте дух з вітряними можливостями - наприклад, відьму-баньші, сумісивши її з повітряним елементалем. Головне, щоб піднявся дуже сильний вітер. Після цього використовуйте гіпнотичне зображення привиду, щоб показати його студентам.

10. Phantom of the Operating Room

Проходження:

Привид опери... точніше операційної. Ця маска кролика нагадує оперу і все плутає. Завдання - вигнати всіх лікарів. Про пацієнтів нічого не говорять, і добре.

Рівень не так складний і небезпечний (три мисливці за привидами), скільки нудний. У лікарні величезні простори, кілька поверхів і не так вже й багато населення — тому доводиться перекидати парфумів з місця на місце, щоб успішно переслідувати лікарів, які бігають туди-сюди. І пацієнтів, звісно.

Рятуйте прикутих парфумів, лякайте наскільки можна пацієнтів. Ключові місця – коридор перед виходом у двір лікарні, сам двір лікарні, дві великі палати на верхньому поверсі. Окремих лікарів доведеться виколупувати із далеких каморок.

Порятунок невпокійних духів:

Harriet.Хмм... Ну і іграшка Ghost Master: усім дісталося, а "Плейбою" найбільше. Фігуриста кролиця — щоб це придумати, потрібна хвора уява розробників із Sickpuppies. Маленький хлопчик - її господар - втратив свого улюбленця, опудало кролика. Єдиний спосіб полегшити страждання хлопця та примарної кролиці – знайти іграшку. Її взяв інший хлопчина. Звати лиходія Кевін Калкін ("Один вдома" пам'ятаєте?), І він зависає по всій лікарні, тягаючи за собою нещасне опудало. Налякайте його трохи, щоб він трохи почав вірити в привидів. Зачекайте, поки він не забереться на другий поверх, а там добивайте. Кролик випаде з ослаблених пальців Кевіна. Нехай кролика підбере хтось ще. Використовуйте кролячий "вічний подарунок", причепіть до нього жінку-поліцейського. Вона повинна використовувати "Народ" ("Obsession"), щоб усі збіглися до палати. Той, у кого буде кролик, або дасть його невтішному хлопцю, або випустить з переляку. У будь-якому разі хлопець майже напевно здогадається підібрати свою іграшку.

Brigit.Бриджит, наречена, симпатична, але трохи тухла. Збиралася вийти заміж, а натомість наклала на себе руки. От і зрозумій після цього жінок! Тепер вона хоче мститись усім чоловікам, які мають більше однієї подружки. Треба помститися. Але хто б це міг бути? Це лікар, його звуть доктор Сеф Грінвуд. Його треба спустити до Бріджіт. Використовуйте різні переміщувальні та манливі трюки, потім нехай Бріджіт використовує трюк "Швидкий страх" ("Brief Scare"). Заманити лікаря буде нелегко, попереджаю одразу.

- Daydreamer.Пояснення цього хлопця досить складно розшифрувати. Він спить, оскільки прикутий примарним ланцюгом до балона з присипаючим газом. Розбудити його зможе тільки чиясь якофонія (англійською "Cacophony")

11. Spooky Hollow

Проходження:

Не стільки пародія, скільки рівень за мотивами фільму "Сонна лощина". Тут все здасться вам знайомим - і історія про Драгуна, і знесена з мушкетону вежа, і його череп, що бовтається по різних поганих руках. Навіть знаменитий критий міст (там так гучно звучать копита Вершника без вежі) видасться вам знайомим, якщо ви бачили відповідний фільм.

Я пройшов цей фільм... тьху, цей рівень із наскоку, з першого разу. Суть завдання в тому, що якийсь мерзенний суб'єкт, схожий до вподоби на толкінівського Гриму Гнилоуста, в млині за допомогою черепа щоразу викликає цього Вершника без голови.

Той щоразу з вогником пробігає всім селом, наводячи жах на її мешканців. Вся ця біганина до смерті набридла Вершнику, але він не може нічого вдіяти — головою не зовсім володіє наш Драгун. Вам треба звільнити Драгуна, помістивши його череп у могилу, а потім покарати дурня з млина.

Проникнути на млин безпосередньо ви не зможете, але заважати дурню треба всіма силами. Він поклав череп на жорна, а ви, не гаючи часу, поставте поряд з млином (краще позаду) духу землі і влаштуйте землетрус - череп звалиться з жорна.

Лякати решту мешканців села необхідно – це дасть вам потрібну плазму, без неї ви не зможете виконати всі процедури.

Коли Вершник в черговий раз проскаче картою, закидайте його мишкою, і він на бігу прокричить, що йому треба. Звичайно, череп - у могилу. Але якщо ви не можете відкрити вітряки, хай це зроблять жителі села. Зманюйте їх до млина всіма силами, піднімайте вітер, щоб закрутилися крила млина, маніть відповідними заклинаннями. Рано чи пізно, подивившись у віконце на еволюції людини-в-чорному, мешканці розлютиться, відкриють млин і відберуть "Йоріка" у дурня. Людина, яка заволоділа "Йориком", піде до могили Драгуна і закопає череп там. Ви тим часом займайтеся людиною в чорному — лякайте її всіма силами, доки не втече. Потім все.

Порятунок невпокійних духів:

Dragoon.Описано у проходженні.

Black Crow."Чорний ворон, що ж ти в'єшся!" Чорний Ворон - це нещасний індіанець з діркою в грудях у дусі фільму "Смерть їй личить". За всіх часів індіанці ставилися до питань смерті та поховання з великим пієтетом — а тут над його могилою збудували плебейський сарай. Образа для справжнього червоношкірого! Сарай треба знести. Зробіть на околиці ураган і землетрус, і від сараю залишаться одні дошки.

Storm Talon.Це секретний персонаж — я й не підозрював про його існування, доки не почув про нього на одному із форумів. Він укладений у дереві на озері, і він, подібно до Менделєєва, є князем елементів. Щоб звільнити його, використовуйте на дереві вітер і вдарте струмом.

Scarecrow.Знайти це лякало непросто, але пошукати варто. Спочатку воно базікає якусь дурницю про воронів та кров. Йому потрібна кров – її він і отримає. Де у нас там криваві заклинання? Застосуйте дощ і "Gore", щоб отримати цього загалом непоганого духу. Можна застосувати "астральний подаруночок", щоб посадити на нього привиду.

12. Ghostbreakers

Проходження:

Рівень досить складний, тому що мисливці за привидами закрили від вас щитами цілі кімнати. Але він цілком проходимо, якщо ви правильно проходили попередні рівні, отримували плазму та тренували своїх підлеглих.

Головне тут – не відхилятися від алгоритму. Наведу його за кроками:

1. Причепіть якогось електродуха до фургончику мисливців, нехай він виб'є всі пробки ("Blackout").

2. Відразу причепіть електродуха до зеленої силової установки і дайте розряд "Surge". Вона вирубається.

3. Причепіть електродуха до генератора у підвалі (там, де є кімната речових доказів) і використовуйте "Sparkstorm". Генератор вирубається.

4. Починайте лякати людей у ​​різний спосіб, щоб набрати більше плазми.

5. Використовуйте "Surge" ще раз на синій силовій установці (з локатором), щоб щоразу не спрацьовувала сигналізація.

6. Знову добувайте плазму. Потім застосуйте наступну комбінацію: поставте електродуха на перемикач зі сніжинкою біля сходів та скомандуйте "Strange Behavior". Поставте зовні повітряного духу та влаштуйте ураган "Tempest". Усередину фургончика заженіть духу, який зможе зробити трюк "Inferno". При цьому вирубається червона силова установка. Коли у вас буде доступним трюк "Surge", присобачте відповідної примари до встановлення силового поля. Вона згорить. Якщо у вас немає духу з "Inferno", просто бийте по всіх електроприладах у будинку. Рано чи пізно червона силова установка стане доступною.

7. Очистіть всю територію від людей.

Порятунок невпокійних духів:

Banzai та Windwalker.Ці дві привиди потрапили мисливцям за привидами, і утримуються в морзі (там, де ви знайшли свого часу жінку-поліцейського). Якщо ви звільнили Банзаю раніше, то залишиться один лише Гуляючий До Вітру. Повторюся: знищивши під час місії два генератори, використовуйте трюк "Surge" на перемикачі, де сходи піднімаються вгору у підвалі. Зміниться забір повітря. Поставте духу-вогневика біля фургончика мисливців, і нехай він зробить усім жарко: система перегріється, і силове поле буде зруйноване. Далі треба лише знищити силове поле.

13. Full Mortal Jacket

Проходження:

Абсолютно жодних складнощів. Єдина маленька проблема - армійський капелан (людина в одязі Зорро), але якщо ви впоралися з мисливцями на привидів, то без проблем розберетеся з одним-єдиним капеланом. Решта не просто, а дуже просто. Лякайте, лякайте, лякайте, доки не розлякаєте всіх. Бажано мати кілька зовнішніх парфумів, тому що на рівні багато відкритих просторів. Непогано посадити гремліна на джипи у дворі чи шлагбауми. Приємного лякання.

Порятунок невпокійних духів:

Wisahejak.Він стоїть у кабінеті командира. Цей вовчара немов вискочив із мультиків Warner Brothers. Насправді це древній індіанський тотемний звір, і тепер він ув'язнений у купленому командиром дерев'яному тотемі. На щастя дерево легко горить. Це підказка. Наберіть пару сотень зайвих окулярів плазми, і нехай примара вовка скине подаруночок. До подарунка причіплюйте будь-якого вогнедишного духу і дійте-злодійте.

14. What Lies Over The Cookoo's Nest

Проходження:

Якщо ви не хочете зіпсувати собі все враження від гри, краще вам не грати на цьому рівні. А якщо все ж таки зважитеся, постарайтеся не збожеволіти. Рівень переускладнений. Вам критично потрібні привиди, що роздають подарунки, до того ж, чим більше, тим краще. Крольчиха з "Плейбою", задзеркальні парфуми (2 шт.), ганебний вовчар з тотему - всі потрібні. Чим менше у вас буде цих хлопців, тим більша ймовірність, що рівень ви просто не пройдете.

Скажу коротко. Відкрийте всі двері з божевільними (наприклад, землетрусом). Четверо втечуть, а п'ятий (кататонік?) залишиться спати. Розбудити його ви не зможете ніяк, і єдиний спосібприбрати його з-під Дарклінга — надіслати йому з подарунком якогось духу-пісочника, який зможе вивести його з кімнати під приводом снохождения. Будь-які інші спроби приречені на провал. Успіхів - вона вам знадобиться. А також блювотні пакетики, лялька для биття та кілька тарілок, яких не шкода.

Порятунок невпокійних духів:

Daydreamer.Розбудіть його, якщо не змогли цього зробити минулого разу.

Уфф. Поїзд їде у нікуди. Гра закінчена, а ми чекаємо на сіквела.

ДОДАТКОВО

Реальне питання та відповідь з офіційного ігрового FAQ:

Q.:Я дуже вірю. Чи підходить ця гра для моїх дітей?

A.:Це залежить від вашої релігії і того, як ви інтерпретуєте вашу віру. Якщо ви вагаєтесь, довіртеся інстинктам (довірся інстинктам, юний падаван — Т.Х.), і... е-е, вашій обережності.

У грі є привиди, а також кілька штук язичницьких відьом, медіумів і один армійський священик — все це ваші опоненти. Якщо це ображає вашу релігійну чутливість, тоді гра не підходить для вас та ваших дітей. Загалом, якщо вашу релігійність ображають фільми на кшталт наступних: "Полтергейст", "Екзорцист", "Зловісні мерці", "Каспер" - то образить і наша гра.

У ній є мультяшне примарне насильство в досить домашньому уявленні, але немає ні оголення, ні поминання когось марно. Ви нікого не вбиваєте (лякати - адже не означає вбивати), і в грі представлено кілька самозакоханих людей з брудною душонкою, які в результаті ваших дій отримують за заслуги.

Загалом ми думаємо, що ця гра підходить: буддистам, індуїстам, язичникам усіх видів, сикхам, мусульманам-суфіям, гуманістам (? — Т.Х.), конфуціанцям та послідовникам синтоїзму.

А ось мусульманам-шиїтам і сунітам, християнам та представникам іудейської віри слід зробити персональний вибір — якщо ви дуже міцні у своїй вірі, гра може вам і не підійти.

Помірковано релігійні особи не матимуть проблем із цією простенькою грою про примар, але більш фундаменталістськи налаштованим індивідуумам рекомендується триматися осторонь цієї гри — від гріха подалі.

=========

На карті з Драгуном халупу можна швидко зруйнувати землетрусом (здатність є у перешкоди)

І ще дух Танцю Дощу не має здібності "Порив Вітру".

Надіслав: Павло (mailto: [email protected])

Проходження

Ви, у ролі Повелителя Примар, берете під своє командування когорту різношерстих привидів і вирушаєте у світ живих, щоб довести смертних до повної істерики і прогнати їх із займаної ними території. На початку гри у вашому розпорядженні всього кілька привидів, але в міру проходження гри ваша команда поповнюватиметься новим складом. Кожна примара має своє місце проживання, будь то електрика, повітря або вода, і свій набір унікальних здібностей, якими він лякатиме простолюдин. Перед виходом на завдання вам доручається вибрати відповідну команду привидів, в більшості випадків підійде склад, що рекомендується. На кожному рівні окрім основного завдання є і побічна – це порятунок фамільних привидів, які приєднаються до вашої команди.

Варто сказати, що будь-яка місія має безліч варіантів проходження і той варіант, який дається тут, лише один із них.

МІСІЯ 1: Зміст 101

Команда привидів: Перешкода, Топотун, Бууу, Озноб

Ця перша місія є за сумісництвом та навчальною, так що довго затримуватися я тут не буду, тому що вам все і так докладно пояснять. Ваше основне завдання налякати до смерті студенток та прогнати їх із гуртожитку, а другорядне – звільнити Відьму Бурі. Розібравшись із керуванням та інтерфейсом гри, злякайте одну зі студенток. Для цього прив'яжіть Бууу до холу, а на заваді - до музичного центру там же. Задіяйте всі їхні здібності та чекайте. Коли одна студентка або дещо втечуть із гуртожитку, поговоріть із Відьмою Бурі, яка знаходиться на першому поверсі біля ванної. Прив'яжіть Перешкоду до магнітофона, який знаходиться на полиці вище відьми, і використовуйте його здатність "Повне божевілля". Після того, як Відьма Бурі буде звільнена, вона приєднається до вашої команди. Залишилося налякати решту мешканців гуртожитку. У холі прив'яжіть Перешкоду знову до музичного центру, а Озноба до килима. Використовуйте всі здібності, щоб прискорити процес залякування. Коли остання студентка з диким криком покине гуртожиток, ви закінчите місію.

МІСІЯ 2: Спіритичний сеанс

Команда привидів: Бууу, Озноб, Ефір, Ужастик, Відьма Бурі

Вигнати членів спільноти Альфа Тау з їхнього будинку - ось ваше головне завдання. А звільнити трьох привидів, Щасливчика, Око жаху та Вендела, - це другорядне завдання, з якого якраз і варто розпочати. Поговоріть із Щасливчиком, який сидить на ігровому автоматі у залі. Щоб отримати його в свою команду, ви повинні зробити так, щоб гравець виграв на цьому ігровому автоматі. Для цього достатньо скористатися здатністю Щасливчика "Везіння", коли хтось гратиме. Поговоріть з другим привидом, якого називають Око жаху. Він знаходиться у кімнаті на першому поверсі, з якої долинає музика. Його необхідно визволити з банки, до якої він був засунутий. Для цієї мети чудово підійде Ефір зі здатністю "Дзвінкий ланцюг", але незадача поки недостатньо плазми для цього заклинання. Прив'яжіть Бууу до кімнати з привидом Ока жаху, а Щасливчика до ігрового автомата в холі і використовуйте всі здібності. Коли рівень плазми зросте, прив'яжіть Ефір з лівого боку будинку та скористайтеся вищезгаданою його здатністю. Поговоріть із третьою примарою – Венделом, який знаходиться на другому поверсі у кімнаті, де спить Тед Кабл. Його й треба прогнати з дому, щоб Вендел звільнився. Але кидати всі сили на нього одного не варто, краще одразу зайнятися всіма членами спільноти. Задіяйте всі здібності Бууу, Щасливчика та Ефіру (якщо ще не) і починайте прив'язувати решту примар до "робочих" місць. Жах прив'яжіть до голови оленя в холі, Озноба - до баскетбольної сітки в передпокої, Відьму Бурі - до головного входу в будинок. У міру зростання плазми збільшуйте кількість використовуваних привидами здібностей, тим самим прискорюючи втечу членів спільноти з дому. Коли з дому втече Тед Кабл, звільниться Вендел. Направте його до підвалу, де троє молодиків проводять спіритичний аналіз. Використовуючи здібності "Кроки" і "Сміх", налякайте їх, і вони відразу ж побіжать на перший поверх, де з ними попрацюють решта привидів.

МІСІЯ 3: Каламітвільський жах

Команда привидів: Перешкода, Бууу

Головне завдання цієї місії зробити так, щоб мешканці будинку виявили два трупи з трьох. Якщо вони виявлять їх, то ви автоматично звільните і привидів. Спускайтеся в підвал і говоріть із примарою Дугове Світло. Він замурований за стіною, де потрібно зробити невелику дірку. Поруч є клаптик землі, який ідеально підходить для Перешкоди. Прив'язуйте його до землі та використовуйте здатність "Струс". Через деякий час мешканці будинку виявлять труп і викличуть поліцію для розслідування, а ми, не чекаючи їхнього приїзду, займемося другим трупом і привидом відповідно. Поговоріть із привидом Статик, який знаходиться на даху біля димаря та антени. Його труп застряг у димарі, який у якийсь спосіб треба проштовхнути далі. Прив'яжіть Перешкоду до найближчого до димаря кущів і знову використовуйте його здатність "Струс". На першому поверсі прив'яжіть Бууу до кімнати з роялем та скористайтеся його здатністю "Кінезис". Дочекайтеся, поки мешканці виявлять цей труп, а потім його виявить поліція.

Якщо ви хочете отримати у своє розпорядження третю примару, яку звати Максіна, то ви повинні програти цю місію ще раз. Для цього пройдіть у "Таблицю переляків" на карті та виберіть "повторити". Спочатку нехай мешканці виявлять труп привиду Дугове Світло і викличуть поліцію, а потім поговоріть із привидом Максіна, який знаходиться у закритій кімнаті на третьому поверсі. Коли якась жінка з'явиться на третьому поверсі, скористайтеся здібністю Максіна "Інтрига" і спостерігайте за реакцією жінки. Вона має покликати на допомогу одного з чоловіків у цьому будинку, щоб той відчинив двері кімнати, а потім має спробувати скористатися косметикою, до якої прив'язана Максіна. Але якщо чоловік відчинить двері, а жінка більше не прийде в цю кімнату, тоді знову скористайтеся здатністю "Інтрига", але вже на іншій жінці, яка з'явиться на цьому поверсі (кандидатура жінки з поліції підійде).

МІСІЯ 4: Викликачі не рахуються

Команда привидів: Бууу, Преграда, Ефір, Відьма Бурі

Цього разу вам потрібно не налякати та прогнати смертних, а навпаки допомогти їм. Троє студентів шукають стародавній том, за допомогою якого можна викликати дух Теневика. Але вони не можуть знайти його, тому що професор, якому належить цей том, його добре сховав. Поговоріть із примарою Танець Дощу, який знаходиться у туалеті. Для його звільнення потрібно, щоб хтось спустив воду з бочка. Але бджолиний вулик заважає смертним пройти до туалету. Прив'яжіть Перешкоду до землі ближче до туалету та скористайтеся його здатністю "Струс". Коли один із студентів пройде по потребі туалету, привид приєднається до вашої команди. Поговоріть із другою примарою - Шепотом Вітру. Він замкнений у хаті в пастку мрій, з якої йому хотілося б вибратися. Прив'язуйте Ефіра до велосипеда тут же і, використовуючи здатність "Дзвінка пісня", звільніть привида. Третя примара - Місячний Крик, що знаходиться в льоху під будинком (до речі, стародавній том теж там), шлях до якого смертні поки не знайшли. Що ж, допоможемо смертним. Прив'яжіть Перешкоду до землі біля входу в льох (засипаний листям) та використовуйте його здатність "Струс". Цим ви розчистите вхід, який тепер буде видно смертним. Залишилось якось залучити їх до нього. Наприклад, прив'яжіть Відьму Бурі до стежки між кухнею та туалетом та рівень її здібностей поставте на максимум. Тепер якийсь бідолаха повинен обов'язково знайти двері в льох. Коли це станеться, прив'яжіть Бууу до самого льоху і використовуйте його здатність "Кінезис", щоб скинути стародавній том на підлогу. Коли його виявлять, і всі троє студентів зберуться у льоху, з'явиться професор, на якого всі якось не чекали. Дочекайтеся поки троє студентів підуть і займіться професором. Використовуйте всі здібності Бууу і Місячного Крику (привид цей, скориставшись здатністю "Дивне бачення", відразу звільниться), а також прив'яжіть до льоху Перешкоду. Його здатність "Заковтування" дуже діє на професора. Коли він втече, троє студентів знову зберуться у льоху та проведуть ритуал на виклик Теневика.

Перш ніж починати наступну місію навчіть примари Тремтіння нової здібності- "Кров".

МІСІЯ 5: Мертв'яки

Команда привидів: Тремтіння, Відьма Бурі, Бак, Щасливчик, Електроспазм, Танець Дощу

Дон Варфоломій не вірить у існування привидів. Доведіть йому, що помиляється. Якщо вивчити страхи Дону, він жахливо боїться крові, і навіть на нього негативно впливають всі здібності Бака. Тремтіння якраз має здатність "Кров", але діє ця здатність тільки в каютах з водою (здебільшого це раковини). Підсаджуйте Тремтіння до тих місць, де буде Дон і де буде раковина, і користуйтеся його вищезгаданою здатністю. Коли рівень жаху Дона підніметься, і він почне не на жарт лякатися всього, добийте його здібностями Бака, і він вистрибне за борт корабля. Але перш ніж це станеться, давайте звільнимо примар, яких у цій місії достатньо. У казино мешкає примара Кастет. Він хоче, щоб круп'я в пух і порох програв у азартної гри. Немає нічого простішого. Прив'яжіть Щасливчика до рулетки та використовуйте у будь-який момент його здатність "Шторм Удачі". Тепер будь-яка людина обов'язково виграє у круп'ї. У машинному відділенні біля генератора знаходиться друга привид - Хазяйка Хвиль. Щоб її звільнити, потрібно запустити насос для викачування води. Прив'яжіть Щасливчика до рубильника та скористайтеся здатністю "Дивна поведінка". Тепер хтось спуститься вниз і запустить насос. Третя примара Джордан мешкає в спальні Дону. Прив'яжіть Хазяйку Хвиль до акваріума в спальні та використовуйте здатність "Град". Цією дією ви розіб'єте урну, до якої прив'язана Джордан. Остання примара в цій місії Піаніст. Він знаходиться біля рояля у залі навпроти казино. Піаніст забув мелодію, через яку Дон убив його. Якщо йому нагадати її, то ваша команда поповниться на одну примару. Мелодію постійно насвистує кухар. Добре налякайте його, щоб згодом він прибіг до Піаніста.

МІСІЯ 6: Незвичайні підозрювані

Команда привидів: Статик, Вендел, Жах, Танець Дощу, Перешкода, Ефір

Ви вирішуєте завдати удару поліцейській дільниці. Якщо вам вдасться налякати до смерті всіх смертних, які там перебувають, а на додаток ще й звільнити двох привидів, то перемога в цій місії вам гарантована. Поговоріть із привидом Електроспазм, який сидить на електричному стільці у підвалі. Прив'яжіть Перешкоду до рубильника та скористайтеся його здатністю "Повне безумство". Цією дією ви звільните електроспазму і він приєднається до вас. Поговоріть з другою примарою – Синя Смерть. Вона хоче знати, який поліцейський продав її з тельбухами. Відразу скажу, що цього поліцейського звуть Норманн Фріц, спостерігайте за ним деякий час. Коли він пройде у підвал до кімнати з доказами, його зупинить поліцейський Андрій Хейд. Вам треба всіма силами налякати його, щоб він втік із поліцейської дільниці. Після цього знову спостерігайте за Норманном Фріцем. Коли він пройде в кімнату з доказами і торкнеться валізи з грошима, використовуйте здатність привиду Синя Смерть "Одержимість". Після того, як Фріц прийде до неї в морг, Синя Смерть також звільниться та приєднається до вашої команди. Тепер, коли всіх привидів звільнено, варто впритул зайнятися смертними. Тут ви маєте повну свободудій. Лякайте, як можете, головне прив'язуйте примар до того місця, де більше людей. Дуже добре діє тендем Ужастик і Синя смерть у підвальному морзі, оскільки Синя Смерть має здатність залучати себе людей (здатність "Одержимість"), то смертні будуть просто строєм йти до неї. Коли більшість людей залишить поліцейську дільницю, звільніть ув'язнених, а також професора. Просто прив'яжіть Перешкоду або Електроспазму до рубильників та скористайтеся здатністю "Дивна поведінка".

МІСІЯ 7: Косметика та мітли

Команда привидів: Перешкода, Танець Дощу, Електроспазм, Вендел, Шепіт Вітру, Бак

У гуртожитку Каппа Лямбда з'явилися три нові студентки, які входять до шабашу відьом. Їхні сили спрямовані на захист мешканців гуртожитку від сил темряви, тобто від ваших привидів. Прогнати їх – справа вашої честі. Перш за все, відвідайте привид Хвіст Вогню в підвалі. Щоб його звільнити, потрібно згасити церемоніальний вогонь у жаровні. Прив'яжіть Танок Дощу до акваріума та використовуйте здатність "Дощ". Цим ви звільните Хвіст Вогню, а заразом зруйнуйте захисне коло відьом. Тепер вони також беззахисні, як і решта. Відвідайте ванну кімнату на другому поверсі, де поговоріть із привидом Тріція. Вона хоче від вас тільки одного, щоб ви привели у ванну когось, хто має таку саму зачіску, як і в неї. Якщо оглянути список мешканців, то для цього завдання ідеально підходить Блер Велчел. Але ось питання, як її змусити прийти у ванну на другому поверсі? Все просто. Налякайте Блер до смерті і в страху, блукаючи кімнатами, вона обов'язково навідається у ванну. Також можете помістити Танець Дощу у ванній кімнаті на першому поверсі з активізованою здатністю "Дощ", щоб смертні не ходили сюди. Після того, як Триція звільниться, займіться третьою примарою, яка сидить в оранжереї. Для звільнення Бормотуна треба принести йому якусь електричну річ. Є два способи. Перший, налякати хлопця Тоні Тупілло, на якому одягнені навушники, щоб він згодом прийшов до оранжереї. Другий, за допомогою Триції створити подарунок (здатність "Ефемерний дар"), який служить кайданами для будь-якої примари, сподіваючись, що хтось віднесе його в оранжерею. Так чи інакше, звільнивши Бормотуна, займемося найголовнішим – вигнанням відьом. Відьма Шер Медфорт боїться темряви, тому для неї ідеально підійде здатність Бормотуна "Затемнення". Друга відьма Мішель Рідмонт боїться бруду, тому залякуйте її примарою Баком зі здібностями "Щільна орда" та "Середня орда". Остання відьма, Сюзан Споффорд, всіляко боїться шумів, але на практиці з'ясувалося, що Бак також може довести її до жаху.

МІСІЯ 8: Полтергейст

Команда привидів: Бормотун, Топотун, Бууу, Місячний Крик, Хвіст вогню, Танець Дощу

Ви вирушаєте до духу полтергейсту Крутого, який ніяк не може упокоїтися зі світом. Щоб допомогти йому, потрібно очистити будинок від усіх смертних. Отже, ось рекомендації щодо залякування людей. Дитина Боббі Хатс боїться буквально всього, а особливо наведень. Тому використовуйте для залякування Бууу зі здатністю "Хова". Бабуся і дідусь Хатс в жаху від виду вогню, значить ефективніше проти них використовувати Хвіст Вогню з усіма здібностями, окрім "Жари". Проти Стіва Хатса, який ненавидить темряву, використовуйте привид Бормотун зі здатністю "Затемнення". На Грега Хатса дуже діє примара Танець Вогню зі здатністю "Потоп", тому що Грег страшенно боїться води. А на Діану та Марсію Хатс нацьковуйте привидів Топотун та Місячний Крик.

Варто зауважити, що як тільки ви почнете лякати смертних, вони викличуть професійний медіум. Будьте обережні, не дайте їй можливості захопити полтергейста Крутого, а також всіх інших привидів у вашій команді. Коли небезпека для якоїсь примари буде близька, прибирайте її з кайданів. Після вивчення свідомого страху медіума з'ясувалося, що вона боїться крові. Полтергейст Крутої має відповідні здібності, але оскільки він прикріплений до дитини Керол-Анн Хатс, то скористатися ними можна буде тоді, коли дитина і медіум буде в одній кімнаті. Природно це рідкість, тому використовуйте здібності інших примар, наприклад "Кидок струму" у привиду Хвіст Вогню або "Людина-факел" у Бормотуна. Коли всі мешканці та медіум покинуть будинок (крім дівчинки Керол-Анн Хатс, звичайно), дух полтергейсту знайде спокій і приєднається до вашої команди. Але рано радіти, для повної перемоги варто прогнати дівчинку та мисливця за приведеннями, який незрозуміло як опинився на порозі будинку. Спільними силамивсіх примар проженіть спочатку мисливця за приведеннями, а потім дівчинку. Використовуйте потужні здібності та не дайте мисливцеві можливості захопити ваших привидів.

Перед виходом на наступну місію навчіть примари Піаніст нової здібності - "Підоглядний сморід"

МІСІЯ 9: Фантом операційної

Команда привидів: Бак, Бууу, Місячний Крик, Хвіст Вогню, Бормотун, Шепіт вітру, Піаніст

Цього разу команда ваших привидів вирушає до лікарні Грейвенвіля. Завдання їх полягає не в тому, щоб налякати всіх і вся, а лише довести до втрати пульсу лікарів лікарні, які рятують життя людей і не дають духам можливості упокоїтися. Як завжди, почнемо зі звільнення привидів. Одного з них, а саме Мрійника, найлегше звільнити. Прив'яжіть Піаніста до операційної кімнати, де знаходиться Мрійник, і скористайтеся здатністю "Підоглядний сморід". За мить Мрійник прокинеться і приєднається до вашої команди. Наступна примара, Харрієт, знаходиться в палаті на другому поверсі. Він має проблему дитячого характеру. Поки не буде повернено іграшковий кролик дитині, до якої вона прив'язана, то й жодної мови бути не може про її звільнення. Кролика вкрала інша дитина по відомому імені Кевін Калкін. Налякайте його за допомогою привиду Хвіст Вогню, а потім зачекайте, поки хтось підбере кролика і не віднесе його до палати Харрієта. Остання примара, Бріджіт, мешкає в лікарняному морзі. До неї потрібно привести доктора Сета Грінвуда, який крутить романи практично з усіма медсестрами у лікарні. Все, що вам потрібно, так це налякати лікаря і незабаром він сам повинен прибігти в морг.

А тепер приділимо час лікарям, яких у лікарні лише п'ять людей. Вищезгаданий лікар Сет Грінвуд ненавидить темряву, так що використовуйте проти нього привиду Бормотун зі здібностями "Кидок струму" та "Спалювання пробок", а потім ще в справу введіть здатність "Затемнення". Доктора Марк Даніелс і Віктор Біглі до моторошного бояться електрики і не тільки, використовуйте для вигнання їх з лікарні привидів Хвіст Вогню та Бормотун. Проти лікарів Каті Віннері та Енні Сікс використовуйте привид Бак, а також Бормотуна. Злякавши першу жертву, до лікарні налетять троє мисливців за приведеннями. Дійте обережно і ви навіть не помітите їхньої присутності.

Навчіть примари Перешкоду нової здібності - "Землетрус", щоб успішно пройти наступну місію.

МІСІЯ 10: Проект Блерський Вісп

Команда привидів: Хвіст Вогню, Відьма Бур, Очі Жаху, Перешкода, Кастет, Шепіт Вітру, Синя Смерть, Харрієт

Троє кінорежисерів знаходяться неподалік хатини, в якій живе Теневик. Вам потрібно допомогти кінорежисерам пройти до хатини та провести ритуал на виклик Теневика. Поговоріть із примарою Іскорка, яка прикріплена до місця, де кінорежисери розводили багаття. Щоб її звільнити, потрібно його знову розвести. Помістіть Харрієт поряд з багаттям і використовуйте здатність "Ефемерний дар". Потім до подарунка прив'яжіть Хвіст вогню і використовуйте його здатність "Вогнища". Перша примара вільна, йдемо далі. Прив'яжіть Шепіт Вітру до острівця, на якому мешкає примара Блер-Вісп, і використовуйте здатність "Буря", щоб розігнати туман. Коли режисери будуть неподалік острівця, використовуйте здатність Блер-Вісп "Гіпнотичний образ". Це заклинання змусить студентів через річку перебратися на острівець. Коли хоч одна людина ступить на острівець, використовуйте здатність Блер-Вісп "Дивне бачення", щоб звільнити привида. Далі прив'яжіть Ока Жаха і Кастет до двох капкан, які знаходяться недалеко від кінорежисерів, а Синю Смерть прив'яжіть до іншого, третього, капкана, який за маленькою річкою (де зруйнований міст). Використовуйте здатність "Крижане дихання" у Кастета і Ока Жаху і чекайте. Коли кінорежисери дійдуть до зруйнованого мосту, використовуйте здатність Синьої Смерті "Одержимість". Як тільки всі троє перейдуть через замерзлу річку, заберіть Кастет, Ока Жаху, та й взагалі всіх привидів з кайданів. Прив'яжіть Перешкоду до землі біля великого дерева поруч із ущелиною та використовуйте здатність "Землетрус". Далі прив'яжіть Ока Жаху або Синя Смерть до дерева, що впало, і використовуйте здатність "Зачаровування" або "Одержимість" відповідно. Коли режисери в повному складі дійдуть до дерева, перейдіть на Теневіка в підвалі хатини. Використовуйте його здатність "Одержимість", щоб змусити смертних прийти до підвалу, де вони і проведуть ритуал на виклик Теневика.

МІСІЯ 11: Примарна лощина

Команда примар: Бак, Відьма Бурі, Синя Смерть, Харрієт, Блер-Вісп, Шепіт Вітру, Крутий, Танець Дощу

Світ тіней завжди радий бачити нових примар, особливо якщо вони належать до дуже рідкісного вигляду. Таким є Безголовий Вершник. Ви повинні виявити повелителя Драгуна і видати його плани іншим смертним. Поговоріть із примарою Пугало на фермерському полі. Щоб визволити його з кайданів, потрібна кров. Прив'яжіть Харрієт до землі біля Пугала і використовуйте здатність "Ефемерний дар". Потім прив'яжіть до подарунку привиду Крутої і використовуйте здатність "Крова, що сочиться".

Коли Пугало приєднається до вашої команди, прив'яжіть біля вітряка Шепіт Вітру з активізованою здатністю "Буря" та Відьму Бурі зі здатністю "Порив Вітру". Якщо ж плазми буде недостатньо, то папугайте за допомогою Бака смертних, що йдуть у туалет. Помістіть привид Танок Дощу у воду та використовуйте здатність "Порив Вітру". Шкіра, що розігралася, палякає смертних, включаючи того, що знаходиться в млині, а заразом ви виявите прихованої примари Коготь Бурі, яка з радістю приєднається до вас. Прив'яжіть його до землі біля млина та використовуйте здатність "Буря". Цим ви посилите шторм, який зруйнує халупу біля річки. Третя примара, Чорний Ворон, у вашій команді. Тепер прив'яжіть до капкана, що посади млина, привида Синя Смерть, а біля вікна млина помістіть Чорного Ворона. Заберіть усіх привидів з оків, крім двох вищеназваних, і використовуйте здатність Синьої Смерті "Одержимість" Коли один смертний підійде до вікна млина, щоб подивитися, що там відбувається, використовуйте здатність Чорного Ворона "Опанування". Через деякий час цей смертний повернеться до будинку, щоб повідомити решту про людину в млині. Після тривалого часу, коли смертні закопають череп, привид Драгун приєднається до вас. Тепер будь-яким способом налякайте хлопця з млина, і місія успішно завершиться.

МІСІЯ 12: Мисливці за привидами

Команда привидів: Бормотун, Топотун, Бак, Пугало, Іскорка, Кіготь Бурі, Статик, Драгун

Мисливці за приведеннями окупувалися у поліцейській дільниці. Вони доставляють багато проблем і тому їх потрібно якнайшвидше позбутися. Завдання в цій місії не одне, але вирішуються вони дуже швидко. Вам потрібно знешкодити Астральну систему безпеки, звільнити примар та вигнати всіх смертних з будівлі. Тож почнемо. Прив'яжіть Бормотуна до фургона на стоянці та використовуйте здатність "Затемнення". З ладу вийде зелений бар'єр (вам покажуть, де його джерело). Прив'яжіть до джерела Бормотуна і використовуйте здатність "Кидок струму", щоб остаточно зруйнувати бар'єр. У підвалі в кімнаті з доказами прив'яжіть привида Коготь Бурі до генератора і використовуйте "Кидок струму". Після того, як відключиться синій бар'єр нагорі, прив'яжіть Бормотуна до будь-якого електричного приладу в офісі, де був синій бар'єр, і використовуйте здатність "Кидок струму". З ладу вийде Астральна система безпеки, тепер мисливцям за привидами не просто вас виявити. Прикріпіть Статика до системи вентиляції на сходовому майданчику у підвалі та використовуйте здібності "Іскри", а потім "Шторм іскор". Прив'яжіть Кіготь Бурі до стоянки та використовуйте здатність "Буря", а Іскорку прив'яжіть до фургона з активізованою здатністю "Пекло" Цією комбінацією ви відключите червоний бар'єр у морзі. Тепер прив'яжіть до будь-якого електроприладу в морзі Бормотуна і використовуйте здатність "Кидок струму", щоб звільнити примар Банзай і Вітрохід. Найважча частина позаду залишилося налякати до смерті всіх смертних, щоб завершити місію. Використовуйте в приміщенні здібності Бака і Топотуна, а також всіх електричних привидів, а на вулиці вдайтеся до здібностей примар Пугало і Драгун. Приємного полювання на мисливців!

МІСІЯ 13: Повна смертна оболонка

Команда примар: Пугало, Драгун, Кіготь Бурі, Місячний Крик, Вітрохід, Хвіст Вогню, Бак

Ви знаходитесь на військовій базі. Ваше завдання прогнати всіх людей з бази та переконатися, що вони більше не зможуть ніколи тримати в руках зброю. Будь-яких рекомендацій давати безглуздо, тому що лякає кожен по-своєму. Виберіть лише вищезгадану команду привидів і починайте. Коли плазми буде більше 240, звільніть привид Візакеджака. Використовуйте його здатність "Троянський подарунок", а потім прикріпіть до подарунка Хвіст Вогню з активізованою здатністю "Костер".

МІСІЯ 14: Що там над гніздом зозулі?

Команда привидів: Топотун, Візакеджак, Мрійник, Бууу, Бріджіт, Місячний Крик, Кіготь Бурі, Бак

І знову Теневик. На цей раз будемо звільняти його остаточно, а після лякати всіх не збожеволіли смертних. Насамперед поговоріть з Теневиком. Використовуйте його здатність "Психотична лють", щоб одним ударом звести з розуму професора. Після цього знайдіть дитину Кевіна Калкіна і прив'яжіть до неї Візакеджака. Скористайтеся здатністю "Троянський подарунок", але тільки тоді, коли в цій кімнаті будуть співробітники психіатричного відділення - Пако Лакамара, Лютер Ленвіль, Валері Голдберг, Мілдред Флетчер. Коли хтось із цих людей візьме подарунок, прив'яжіть до нього Мрійника та Кіготь Бурі, а потім скористайтеся здатністю Теневика "Одержимість". Як тільки людина з подарунком зайде в область з червоним бар'єром, прив'яжіть Мрійника до Брюса Елмі в камері, а Кіготь Бурі - до монітора в центральній кімнаті між усіма камерами. Використовуйте здатність привида Коготь Бурі "Кидок струму" і відразу прив'яжіть його назад до подарунка, щоб була можливість вивести його з області з червоним бар'єром. І остання дія, скористайтеся здатністю Мрійника "Лунатизм", щоб прибрати Брюса Елмі з камери. Вітаю із визволенням Теневика! Тепер налякайте всіх розсудливих смертних та святкуйте перемогу.

Взято із сайту www.7wolf.net

Король Жаху (Ghost Master)

Проходження
Ви, у ролі Повелителя Примар, берете під своє командування когорту різношерстих привидів і вирушаєте у світ живих, щоб довести смертних до повної істерики і прогнати їх із займаної ними території. На початку гри у вашому розпорядженні всього кілька привидів, але в міру проходження гри ваша команда поповнюватиметься новим складом. Кожна примара має своє місце проживання, будь то електрика, повітря або вода, і свій набір унікальних здібностей, якими він лякатиме простолюдин. Перед виходом на завдання вам доручається вибрати відповідну команду привидів, в більшості випадків підійде склад, що рекомендується. На кожному рівні окрім основного завдання є і побічна – це порятунок фамільних привидів, які приєднаються до вашої команди.
Варто сказати, що будь-яка місія має безліч варіантів проходження і той варіант, який дається тут, лише один із них.

МІСІЯ 1: Зміст 101

Команда привидів: Перешкода, Топотун, Бууу, Озноб

Ця перша місія є за сумісництвом та навчальною, так що довго затримуватися я тут не буду, тому що вам все і так докладно пояснять. Ваше основне завдання налякати до смерті студенток та прогнати їх із гуртожитку, а другорядне – звільнити Відьму Бурі. Розібравшись із керуванням та інтерфейсом гри, злякайте одну зі студенток. Для цього прив'яжіть Бууу до холу, а на заваді - до музичного центру там же. Задіяйте всі їхні здібності та чекайте. Коли одна студентка або дещо втечуть із гуртожитку, поговоріть із Відьмою Бурі, яка знаходиться на першому поверсі біля ванної. Прив'яжіть Перешкоду до магнітофона, який знаходиться на полиці вище відьми, і використовуйте його здатність "Повне божевілля". Після того, як Відьма Бурі буде звільнена, вона приєднається до вашої команди. Залишилося налякати решту мешканців гуртожитку. У холі прив'яжіть Перешкоду знову до музичного центру, а Озноба до килима. Використовуйте всі здібності, щоб прискорити процес залякування. Коли остання студентка з диким криком покине гуртожиток, ви закінчите місію.

МІСІЯ 2: Спіритичний сеанс

Команда привидів: Бууу, Озноб, Ефір, Ужастик, Відьма Бурі

Вигнати членів спільноти Альфа Тау з їхнього будинку - ось ваше головне завдання. А звільнити трьох привидів, Щасливчика, Око жаху та Вендела, - це другорядне завдання, з якого якраз і варто розпочати. Поговоріть із Щасливчиком, який сидить на ігровому автоматі у залі. Щоб отримати його в свою команду, ви повинні зробити так, щоб гравець виграв на цьому ігровому автоматі. Для цього достатньо скористатися здатністю Щасливчика "Везіння", коли хтось гратиме. Поговоріть з другим привидом, якого називають Око жаху. Він знаходиться у кімнаті на першому поверсі, з якої долинає музика. Його необхідно визволити з банки, до якої він був засунутий. Для цієї мети чудово підійде Ефір зі здатністю "Дзвінкий ланцюг", але незадача поки недостатньо плазми для цього заклинання. Прив'яжіть Бууу до кімнати з привидом Ока жаху, а Щасливчика до ігрового автомата в холі і використовуйте всі здібності. Коли рівень плазми зросте, прив'яжіть Ефір з лівого боку будинку та скористайтеся вищезгаданою його здатністю. Поговоріть із третьою примарою – Венделом, який знаходиться на другому поверсі у кімнаті, де спить Тед Кабл. Його й треба прогнати з дому, щоб Вендел звільнився. Але кидати всі сили на нього одного не варто, краще одразу зайнятися всіма членами спільноти. Задіяйте всі здібності Бууу, Щасливчика та Ефіру (якщо ще не) і починайте прив'язувати решту примар до "робочих" місць. Жах прив'яжіть до голови оленя в холі, Озноба - до баскетбольної сітки в передпокої, Відьму Бурі - до головного входу в будинок. У міру зростання плазми збільшуйте кількість використовуваних привидами здібностей, тим самим прискорюючи втечу членів спільноти з дому. Коли з дому втече Тед Кабл, звільниться Вендел. Направте його до підвалу, де троє молодиків проводять спіритичний аналіз. Використовуючи здібності "Кроки" і "Сміх", налякайте їх, і вони відразу ж побіжать на перший поверх, де з ними попрацюють решта привидів.

МІСІЯ 3: Каламітвільський жах

Команда привидів: Перешкода, Бууу

Головне завдання цієї місії зробити так, щоб мешканці будинку виявили два трупи з трьох. Якщо вони виявлять їх, то ви автоматично звільните і привидів. Спускайтеся в підвал і говоріть із примарою Дугове Світло. Він замурований за стіною, де потрібно зробити невелику дірку. Поруч є клаптик землі, який ідеально підходить для Перешкоди. Прив'язуйте його до землі та використовуйте здатність "Струс". Через деякий час мешканці будинку виявлять труп і викличуть поліцію для розслідування, а ми, не чекаючи їхнього приїзду, займемося другим трупом і привидом відповідно. Поговоріть із привидом Статик, який знаходиться на даху біля димаря та антени. Його труп застряг у димарі, який у якийсь спосіб треба проштовхнути далі. Прив'яжіть Перешкоду до найближчого до димаря кущів і знову використовуйте його здатність "Струс". На першому поверсі прив'яжіть Бууу до кімнати з роялем та скористайтеся його здатністю "Кінезис". Дочекайтеся, поки мешканці виявлять цей труп, а потім його виявить поліція.
Якщо ви хочете отримати у своє розпорядження третю примару, яку звати Максіна, то ви повинні програти цю місію ще раз. Для цього пройдіть у "Таблицю переляків" на карті та виберіть "повторити". Спочатку нехай мешканці виявлять труп привиду Дугове Світло і викличуть поліцію, а потім поговоріть із привидом Максіна, який знаходиться у закритій кімнаті на третьому поверсі. Коли якась жінка з'явиться на третьому поверсі, скористайтеся здібністю Максіна "Інтрига" і спостерігайте за реакцією жінки. Вона має покликати на допомогу одного з чоловіків у цьому будинку, щоб той відчинив двері кімнати, а потім має спробувати скористатися косметикою, до якої прив'язана Максіна. Але якщо чоловік відчинить двері, а жінка більше не прийде в цю кімнату, тоді знову скористайтеся здатністю "Інтрига", але вже на іншій жінці, яка з'явиться на цьому поверсі (кандидатура жінки з поліції підійде).

МІСІЯ 4: Викликачі не рахуються

Команда привидів: Бууу, Преграда, Ефір, Відьма Бурі

Цього разу вам потрібно не налякати та прогнати смертних, а навпаки допомогти їм. Троє студентів шукають стародавній том, за допомогою якого можна викликати дух Теневика. Але вони не можуть знайти його, тому що професор, якому належить цей том, його добре сховав. Поговоріть із примарою Танець Дощу, який знаходиться у туалеті. Для його звільнення потрібно, щоб хтось спустив воду з бочка. Але бджолиний вулик заважає смертним пройти до туалету. Прив'яжіть Перешкоду до землі ближче до туалету та скористайтеся його здатністю "Струс". Коли один із студентів пройде по потребі туалету, привид приєднається до вашої команди. Поговоріть із другою примарою - Шепотом Вітру. Він замкнений у хаті в пастку мрій, з якої йому хотілося б вибратися. Прив'язуйте Ефіра до велосипеда тут же і, використовуючи здатність "Дзвінка пісня", звільніть привида. Третя примара - Місячний Крик, що знаходиться в льоху під будинком (до речі, стародавній том теж там), шлях до якого смертні поки не знайшли. Що ж, допоможемо смертним. Прив'яжіть Перешкоду до землі біля входу в льох (засипаний листям) та використовуйте його здатність "Струс". Цим ви розчистите вхід, який тепер буде видно смертним. Залишилось якось залучити їх до нього. Наприклад, прив'яжіть Відьму Бурі до стежки між кухнею та туалетом та рівень її здібностей поставте на максимум. Тепер якийсь бідолаха повинен обов'язково знайти двері в льох. Коли це станеться, прив'яжіть Бууу до самого льоху і використовуйте його здатність "Кінезис", щоб скинути стародавній том на підлогу. Коли його виявлять, і всі троє студентів зберуться у льоху, з'явиться професор, на якого всі якось не чекали. Дочекайтеся поки троє студентів підуть і займіться професором. Використовуйте всі здібності Бууу і Місячного Крику (привид цей, скориставшись здатністю "Дивне бачення", відразу звільниться), а також прив'яжіть до льоху Перешкоду. Його здатність "Заковтування" дуже діє на професора. Коли він втече, троє студентів знову зберуться у льоху та проведуть ритуал на виклик Теневика.

Перш ніж починати наступну місію навчіть примари Тремтіння нової здібності - "Кров".

МІСІЯ 5: Мертв'яки

Команда привидів: Тремтіння, Відьма Бурі, Бак, Щасливчик, Електроспазм, Танець Дощу

Дон Варфоломій не вірить у існування привидів. Доведіть йому, що помиляється. Якщо вивчити страхи Дону, він жахливо боїться крові, і навіть на нього негативно впливають всі здібності Бака. Тремтіння якраз має здатність "Кров", але діє ця здатність тільки в каютах з водою (здебільшого це раковини). Підсаджуйте Тремтіння до тих місць, де буде Дон і де буде раковина, і користуйтеся його вищезгаданою здатністю. Коли рівень жаху Дона підніметься, і він почне не на жарт лякатися всього, добийте його здібностями Бака, і він вистрибне за борт корабля. Але перш ніж це станеться, давайте звільнимо примар, яких у цій місії достатньо. У казино мешкає примара Кастет. Він хоче, щоб круп'я в пух і порох програв в азартній грі. Немає нічого простішого. Прив'яжіть Щасливчика до рулетки та використовуйте у будь-який момент його здатність "Шторм Удачі". Тепер будь-яка людина обов'язково виграє у круп'ї. У машинному відділенні біля генератора знаходиться друга привид - Хазяйка Хвиль. Щоб її звільнити, потрібно запустити насос для викачування води. Прив'яжіть Щасливчика до рубильника та скористайтеся здатністю "Дивна поведінка". Тепер хтось спуститься вниз і запустить насос. Третя примара Джордан мешкає в спальні Дону. Прив'яжіть Хазяйку Хвиль до акваріума в спальні та використовуйте здатність "Град".



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує