Хочу навчитися грати у шахи. Як майже завжди перемагати у шахах. Самостійне вивчення шахів з нуля

Історія появи шахів губиться у глибині століть. Честь винаходу інтелектуальної григотові приписати собі одразу кілька азіатських країн. На найпоширенішу думку, найбільш схожа на сучасні в Індії в середині першого тисячоліття нашої ери.

У ту гру - вона називалася Чатуранга - грали вчотирьох, а фігури кожного з квартету гравців розміщувалися по кутах 64-клітинної дошки. Поступово видозмінювалася як назва настільного змагання, а й його концепція. Якщо спочатку гра була імітацією військової битви, то згодом шахи перетворилися на суто інтелектуальне змагання. Військова складова залишилася лише у зовнішньому виглядіформ і в частині їх назв.

Це проект для початківців, схвалений нашими читачами, в якому ви чи ваша дитина зможете підвищити майстерність гри, виконати шаховий розряд, за короткий термін зрости до призера регіональних турнірів. У викладачах – майстри FIDE, навчання онлайн.

У Європу шахи потрапили кружним шляхом через Близький Схід та Північну Африку. Араби, що завоювали Іспанію, привезли їх на Піренейський півострів наприкінці 1-го тисячоліття н. е. Ще приблизно через 500 років у Європі були сформовані перші стійкі правила шахів, які з невеликими змінами дійшли до наших днів.

Дошка

На розташовуються 64 поля – 32 чорних та 32 білих. Право ближнє ігрове поле у ​​кожного гравця має бути білим. Горизонтальні ряди нумеруються цифрами від 1 до 8, вертикальні позначаються латинськими літерами від до h. Це дозволяє звести запис навіть щодо довгої шахової партії до невеликого набору кодів, які з букв і цифр.

При аналізі партій та їх текстових, крім вертикалей і горизонталей, також застосовуються такі терміни:

- діагональ (косий ряд одноколірних клітин, що примикають один до одного кутами);

- ферзовий фланг (чотири вертикалі від центру дошки вліво);

– королівський фланг (чотири вертикалі від центру дошки праворуч);

- Центр (клітини d4, d5, e4, e5).

Початкове розташування фігур

16 фігур, які мають суперники, розташовуються на крайніх горизонталях - 1-2 у грає білими, і 7-8 у партнера, що грає чорними фігурами. Вісім пішаків, що стоять на другій горизонталі у білих і на сьомий у чорних, ніби прикривають ряд основних фігур. За ними фігури розташовуються в такій послідовності (зліва направо): тура, кінь, слон, ферзь, король, слон, кінь і тура у білих. У чорних постатей ферзь і король як би міняються місцями, але стоять все одно на вертикалях d і e відповідно.

Виконання ходів

Ходи виконуються по черзі, причому право першого ходу завжди належить білим. Хід не повинен закінчуватися на полі, зайнятому своєю фігурою чи пішаком. всі шахові фігуримають свій діапазон ходів, від вузького у короля та пішаків, до широкого у ферзя, слона чи човна.

Фігури

Король

Незважаючи на грізну назву, король є найслабшою фігурою. Діапазон його руху обмежений однією клітиною у всіх напрямках. Виняток становлять рокіровки, під час яких король переміщається на дві клітинки по початковій горизонталі. У записах партій король російською мовою позначається Кр, англійською До.

Ферзь

Найсильніша фігура на дошці. Може вільно переміщатися вертикалями, діагоналями і горизонталями. Існують позиції, з яких ферзь може атакувати одразу до 27 клітин. Для того, щоб правильно поставити ферзя, якого іноді називають королевою, існує менімонічне правило "Королева любить свій колір". У російських записах ферзю відповідає знак Ф, англійських – Q.

Ладья

Ця фігура може пересуватися на будь-яку кількість клітин, що доступна на дошці, але тільки строго по горизонталі або по вертикалі. Може також перестрибнути свого короля, але під час рокировки. Символічні позначення тури – Л чи R.

Кінь

Це єдина фігура на дошці, яка будь-якої миті може перестрибнути через будь-яку фігуру, свою чи чужу. Тобто, перебуваючи навіть у повному оточенні фігур суперника, кінь теоретично може врятуватися, тоді як для інших фігур оточення часто є фатальним. Схема руху коня схожа на літеру "Г": дві клітинки вперед, назад, праворуч або ліворуч, а потім одна клітина убік (показано на малюнку).

Слон

Слони унікальні тим, що можуть рухатися тільки клітинами одного кольору. Ця особливість викликана тим, що їхній рух відбувається по діагоналі. Тому їх так і називають чорнопольним та білопольним. Слон може подолати будь-яку доступну кількість клітин. Для стислості в записі цю фігуру позначають З або В англійському варіанті.

Пішак

Тихохідні та досить безправні пішаки можуть стати грізною силою. Спочатку пішак може рушити вперед на дві клітини, потім він або ходить на одну клітинку вперед, або, якщо пощастить, бере фігуру суперника, що стоїть на найближчій діагоналі клітині зліва або праворуч. Пішак може зробити перетворення. Якщо гравець довів її до крайньої протилежної горизонталі, він має право перетворити пішака на будь-яку іншу фігуру на його розсуд. Чи є така фігура на дошці чи ні, не має значення. Таким чином, теоретично на дошці може опинитися відразу 9 ферзей (один спочатку + 8 "перетворених" пішаків). У записі пішака позначають або російською буквою п або англійською р, але найчастіше просто вказують поле, на якому пішак зупинився без букви - е4.

Рокування

Ракірування, що вже згадувалося, є унікальним ходом. При ньому переміщаються одразу дві фігури – тура та король. При виконанні рокування між ними не повинно бути інших фігур, а самі човен і король повинні бути на початкових позиціях. Рокування бувають довгі та короткі. В обох король переміщається на дві клітки вліво чи вправо. Човна ж у довгій рокіровці стрибає через голову короля на три клітини з кута по горизонталі, а в короткій на дві. Формально ж будь-яка рокіровка є ходом короля. Король не може за допомогою рокування уникати шаху, також здійснювати рокіровку через поле, що знаходиться під шахом. Рокування найбільш корисне для створення оборонної позиції на початку партії.

Взяття фігури

У просторіччі замість офіційного терміна "взяття" фігура оголошується вбитою. Це відбувається коли фігура знаходиться на траєкторії руху фігури суперника і нічим не захищена. І тут вона знімається з дошки, а “вбита” її постать займає її місце. Виняток становлять кінь та пішака. Кінь може взяти чужу фігуру лише у кінцевій точці свого ходу. Пішак бере фігуру опонента по діагоналі, хоча її власний рух суворо прямолінійно. А ще пішак може взяти чужого пішака на проході, якщо та здійснюватиме хід на дві клітинки через поле, що знаходиться під ударом. Взяття у шахах не обов'язкове. І якщо суперник не звертає уваги на небезпеку для своєї фігури, варто замислитися – чи не жертвує він їй заради далекосяжних планів.

Особливі ситуації

Шах

Шах – це знаходження короля під прямою атакою однієї чи кількох фігур. Так як короля за правилами не можна взяти, його власник має наступним ходом піти з-під шаха. Власні фігури можна пересувати лише для того, щоб прикрити короля від шаха.

Пат

Патова ситуація виникає в тому випадку, якщо король не знаходиться під шахом, а шахіст, що грає їм, не може зробити за правилами жодного ходу (власноруч короля під шах ставити, зрозуміло, не можна). У цій ситуації партію визнають нічиєю, що закінчилася.

Мат

Найбільш очевидним є результат шахової партії. Король одного із суперників перебуває під атакою, яку неможливо відбити. Власник такого короля програє партію.

Можливі результати

Партія може закінчитися перемогою одного із суперників чи внічию. Шахіст може поставити супернику мат. Також опонент може визнати свою поразку, якщо ситуація здається йому безнадійною через велику матеріальну перевагу суперника. На нічию гравці можуть погодитись самостійно, але бувають і положення, коли вони змушені це зробити. Якщо в одного граючого залишився король і кінь, а в іншого - король і слон, виграти партію без грубої помилки суперника неможливо. На вищому рівні нічию іноді фіксують при триразовому повторенні тих самих ходів.

Найпростіші комбінації

Існує кілька простих комбінацій, за допомогою яких можна досягти матеріальної переваги за рахунок кількох дотепних ходів.

Виделка

Хід, після якого кінь атакує відразу дві фігури суперника, наприклад, дві човни або човна і ферзя. Одна з важких фігур неминуче буде взята. Навіть у разі подальшого взяття коня розмін буде вигідним. На малюнку нижче білі можуть вивести з-під удару одну з човнів, пересунувши її на одну клітинку по горизонталі. Після того, як кінь візьме другий човен, він, у свою чергу, також буде взятий, але чорні отримають серйозну матеріальну перевагу.

Жертва

Прийом часто застосовується та різноманітний. Застосовується як маневр, що відволікає, для розвитку темпу або для того, щоб згодом повернути втрати з вигодою для себе. Віддаючи або нерівномірно розмінюючи фігуру (човна на слона або коня), гравець може покращити свою позицію, з вигодою повернути втрати через кілька ходів і навіть організувати вирішальну атаку.

При всій різноманітності шахів підраховано, що якщо оцінювати значущість фігур у пішаках, то коня чи слона можна умовно прирівняти до трьох пішаків. Човен оцінюється вдвічі дорожче, ну а "ферзь" коштує дев'яти пішаків або одразу трьох легких фігур. З цих співвідношень видно, що, наприклад, розмір слона і пішака на човні починати не варто. Хоча шахові позиції дуже різноманітні і універсального рецепту розмінів немає.

Не варто занадто захоплюватися тиском на супротивника, навіть якщо є перевага у фігурах. Стрімка атака на вашого короля може призвести до матюка навіть за найбільшої матеріальної переваги.

Ферзь - найсильніша постать на дошці, але не варто відразу вводити його в бій у дебюті. Він відразу опиниться під атакою легких фігур суперника, а ви будете змушені реагувати з розвитком власних фігур. Ферзь має виходити на вже підготовлені для атаки позиції. У потрібно прагнути виводити на простір слонів та коней.

І головне для шахиста-початківця - увага і концентрація. І великі чемпіони програвали партії через один невдалий хід чи недооцінку ходу супротивника. Потрібно прагнути постійно аналізувати не лише свої майбутні ходи, а й ходи опонента, адже він теж замислює якісь атаки чи комбінації. Їхня недооцінка, як і власна неуважність, може призвести до програшу партії.

Шахова дошка та фігури

Дошка.Шахова партія грає на дошці, що складається з 64 квадратів, поперемінно світлих (білі поля) та темних (чорні поля). Ряди полів називають лініями, які можуть бути вертикалями, горизонталями та діагоналями.
Кожну горизонтальну лінію пронумеровано від 1 до 8. Кожну вертикальну лінію пронумеровано латинськими літерами від "А" до "Н". Кожне поле дошки має свої координати, які утворюються шляхом написання найменування вертикалі та номера горизонталі. Наприклад: h2
d7
Дошка під час гри розташовується так, щоб у кожного партнера праворуч знаходилося біле кутове поле. Якщо ця вимога порушена, позиція вважається неможливою. Гра слід перервати. Виправляється положення дошки. Потім на неї переноситься позиція, що створилася. Після цього партія продовжується.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фігури.Розрізняють королів, важкі (ферзі, човни), легкі (коні, слони) фігури та пішаки. Іноді пішаки не відносять до фігур.

Початкове положення фігур показано на діаграмі. Якщо вони розташовані інакше, то позиція вважається неможливою.

Поняття ходу
Починає партнер, який має білі фігури (право виступи). Потім поки гра не закінчиться, ходи роблять по черзі. Колір фігур партнерів у аматорських партіях визначається жеребом, а змаганнях – правилами проведення. Якщо партія помилково розпочата учасником, що грає чорними фігурами, вона анулюється та грається заново. При підрахунку виконаних ходів за один приймається хід білих з наступною відповіддю чорних.
Гравцем називають партнера, за яким черга ходу.
Визначення ходу.Ходом називають переміщення фігури з одного поля в інше, вільне чи зайняте фігурою противника. При рокіровці змінюється становище короля і човна. Крім коня і човна, коли вона при рокіровці переміщається через короля, фігури не можуть перетинати зайняті поля.
Хід на полі, зайняте фігурою противника, означає її взяття, і вона має бути негайно знята з дошки (про взяття «на проході» див. нижче).
Ходи фігур.Король ходить на будь-яке сусіднє поле, яке не атаковане.
Рокірування – це двоєдиний хід із переміщенням короля та човна: спочатку король пересувається на два поля у напрямку до човна, яка потім переноситься через нього на сусіднє з ним поле. Якщо граючий торкнувся човна, а потім короля, то рокіровка неможлива. Хід повинен бути зроблений у відповідність до правила «Дотик до фігури».
Якщо граючий торкнеться спочатку короля, а потім човна (або обох фігур одночасно), але рокірування неможливе, то повинні бути зроблені хід королем або рокірування в протилежний бік. Може виявитися, що ці вимоги є нездійсненними. Тоді дотик до фігури жодних наслідків не спричиняє. Гравець має право продовжити партію будь-яким ходом. Рокування остаточно неможливе: 1) якщо король уже переміщався 2) з турою, яка раніше ходила.
При рокіровці король не може перетинати поле, атаковане фігурами супротивника.
Якщо король однієї зі сторін на попередньому ходу був атакований (був оголошений шах), то на ході граючий зобов'язаний ліквідувати атакованість короля: піти королем з-під удару, закрити короля від нападника, або зрубати атакуючу фігуру.
Ферзь ходить на будь-яке поле по вертикалі, горизонталі та діагоналі, на яких знаходиться.

Човен ходить на будь-яке поле по вертикалі та горизонталі, на яких знаходиться.

Слон ходить на будь-яке поле по діагоналях, на яких знаходиться.



Кінь ходить своєрідним зигзагом - через сусіднє поле (навіть зайняте) по вертикалі або горизонталі, віддаляючись потім від місця вихідного положення на одне із суміжних полів по діагоналі.


Пішак ходить тільки вперед. У випадку – по вертикалі на сусіднє вільне полі, і з початкового становища - й через одне. Взяття пішки можливе лише по діагоналі на суміжному полі і знову ж таки з переміщенням вперед.


Пішак, що атакує поле, яке перетнуте ходом на два поля пішки противника, може взяти останню, якби та стала під її удар. Таке взяття «на проході» допустиме тільки на першому ході у відповідь.


Білі ходять пішаком b2-b4, відразу у відповідь на це чорні можуть взяти на проході, сходивши своїм пішаком з c4 на b3 і знявши пішака білих з поля b4.

При досягненні останньої (восьмої для білих і першої для чорних) горизонталі пішак негайно замінюється (як частина цього поля) на ферзя, човна, слона або коня її кольору. Від тих, що залишилися на дошці, вибір нової фігури не залежить. Вона може бути, наприклад, другим ферземом, третім конем і т.д. Така заміна називається перетворенням пішака. Дія фігури, що з'явилася на дошці, починається негайно.
Завершення ходу.Хід вважається зробленим, коли: граючий, перемістивши на вільне поле фігуру, відібрав від неї руку; знята з дошки при взятті постать супротивника, на місце якої граючий поставив свою, перервавши торкання з нею руки; при рокуванні граючий відібрав руку від човна, поставленого на полі, перетнуте королем; пішака, переміщена на останню горизонталь, замінена новою фігурою, від якої граючий відсторонив (перервав торкання) руку. Якщо відпущена рука від поставленої полі перетворення пішака, хід завершено, але піти пішки інакше, тобто. змінити місце її перетворення, не можна.
Коли визначається, чи зроблено встановлену кількість ходів у заданий час, останній (контрольний) не вважається завершеним, поки граючий не переключив годинник. Це правило не застосовується до деяких ситуацій, зазначених у статті Кодексу «Закінчена партія».
Якщо на дошці виникла позиція мату чи пата, а граючий, перемістивши фігуру, не встиг до падіння прапорця переключити годинник, вважається, що партія закінчилася матом чи патом відповідно незалежно від показання годинника.
Дотик до фігури. Попередивши заздалегідь про свій намір (сказавши «поправляю»), гравець може виправити розташування фігур на полях. В іншому випадку при навмисному торканні: однієї або декількох фігур одного кольору він повинен піти першою зворушеною, а якщо це фігура супротивника, то взяти її; однієї своєї постаті та однієї постаті партнера остання має бути взята, і якщо це неможливо, виконується хід зворушеної постаттю чи взяття ворожої, якої граючий торкнувся. Якщо встановити, яка постать зворушена першою не можна, треба вважати, що це своя фігура.
При торканні фігур, які не мають можливих ходіві не можуть бути взяті, який має право виконати будь-який хід. Заяву про порушення партнером статті Кодексу «Дотик до фігури» треба робити, не торкаючись фігур.

Завдання гри. Мат.
Метою гри в шахах є постановка матюка королю супротивника.
Мат- Неперевершений напад на короля. При маті він не може ухилитися або бути прикритим від удару, виключається захист взяттям атакуючої фігури.

Неможливі позиції
Виникнення неможливих позицій викликає порушення правил гри. Кодекс розглядає низку таких випадків. В інших випадках рекомендується приймати рішення щодо аналогії.
Загальний принцип: виправлення неможливих позицій проводиться лише за виявленні неправильностей до закінчення партії (зокрема коли результат визначається присудженням). Залежно від характеру порушень партія може бути продовжена або анульована та переграна.

Ситуація Рішення
Зроблено неможливий хід Відновлюється позиція, в якій допущена помилка. Партія продовжується із застосуванням правила «Дотик до фігури». Якщо виявити неправильність не вдається, партія грає заново.
Фігури зрушені з місць і потім неправильно розставлені Якщо позицію не вдається відновити, партія відновлюється.
Роблячи хід, що грає ненавмисно перекинув одну або кілька фігур Граючий повинен відновити положення фігур, не перемикаючи годинник, інакше суддя може змінити показання годинника.
У початковій позиції фігури були розставлені неправильно Якщо помилка виявлена ​​до закінчення партії, догравання починається заново.
Партія розпочата не тим кольором фігур Якщо закінчилася четверта частина часу до загального контролю, то партія продовжується. Якщо помилку виявлено раніше, суддя може призначити перегравання партії (при цьому розклад змагання не має бути суттєво порушено).
Неправильне положення шахівниці Виникла позиція переноситься на правильно розташовану дошку, після чого партія продовжується
Неправильно виконаний хід із перетворенням пішака Хід анулюється. Помилка має бути усунена із застосуванням правила «Дотик до фігури»
Невірно виконане рокірування Те саме
Порушено правило «Дотик до фігури»: зворушена одна, а хід зроблений інший Суддя може вважати хід неможливим і застосувати санкції, якщо був свідком порушення.
Зроблено хід після того, як на дошці виникла позиція мату чи пата, але на годиннику суперника впав прапорець Хід визнається неможливим. Партія закінчується одразу, щойно виникає позиція мату чи пата. Падіння прапорця значення не має.
Зроблено хід після прострочення часу Суддя зупиняє годинник і, якщо потрібно, перевіряє кількість фактично зроблених ходів. Партнеру, який прострочив час, зараховується поразка.

Виграш та нічия. Партія, що закінчилася.

Ситуація Рішення
Дан мат Партія виграна партнером, який заматував короля супротивника
Один із суперників здався Супернику, який здався, зараховується поразка
Граючий зупинив годинник Зупинка годинника рівнозначна здачі партії. Якщо це сталося через непорозуміння, суддя може обмежитися зауваженням або залишити інцидент без наслідків
Граючий не має ходів, і його король при цьому не знаходиться під шахом На дошці – пат. Партія вважається внічию, що закінчилася.
Партнери погодилися на нічию Нічиє. Пропозицію нічиєї може зробити тільки граючий в інтервалі між здійсненням ходу та пуском годинника.
Запропоновано нічию граючому Суперник граючого допустив порушення, за що суддя має зробити йому попередження. Але нічия вважається запропонованою. Партнер може її прийняти чи відхилити
Граючий запропонував нічию, не зробивши ходу Партнер може прийняти або відхилити пропозицією або відстрочити рішення до ходу
Не менше ніж 50 останніх ходівбули без взяття фігури та без руху пішака На вимогу партія, що грає, вважається закінченою внічию. Це правило збільшується до 75 ходів при позиціях із наступним співвідношенням сил:
1. Король, тура і слон проти короля та тури
2. Король і два коні проти короля та пішака
3. Король, ферзь та піша перед полем перетворення проти короля та ферзя
4. Король і ферзь проти короля та двох коней
5. Король і два слони проти короля та слона
Хтось із партнерів запізнився на початок гри більш ніж на 1 годину Вважається, що партія запізнілим програно
Виникла позиція, де можливість виграшу за характером матеріалу, що залишився, виключена для обох сторін (Король проти короля та ін.) Фіксується нічия
Партнер прострочив час, коли у суперника залишився лише один король Фіксується нічия. Партнер, який має одного короля, виграти партію не може.
На дошці втретє виникла однакова позиція Якщо вимагатиме граючий, має бути зафіксована нічия.
Граючий робить хід, не вимагаючи нічиєї у зв'язку з триразовим повторенням позиції Партія продовжується. Право вимагати, щоб у зв'язку з триразовим повторенням позиції було зафіксовано нічию, який грає отримує, якщо однакове положення на дошці виникне знову.

У всіх випадках пропозицію нічиєї можна відхилити усно або зробивши хід у відповідь. До рішення партнера той, хто запропонував нічию відмовитися від неї, не може.
Коли граючий вимагає зафіксувати нічийний результат у зв'язку з триразовим повторенням позиції або на підставі правила 50 або 75 ходів, суддя зупиняє годинник, щоб перевірити обґрунтованість заяви (якщо судді поряд немає, граючий має право зупинити годинник і звернутися до нього). Якщо вимога виявиться справедливою, партія закінчується внічию. Якщо з'ясується, що вимога помилкова, то на годиннику заявника додається 5 хвилин. При цьому ліміт часу може виявитися перевитраченим. Якщо цього не сталося, то партія триває. Причому має бути зроблено саме той хід, з яким граючий пов'язував вимогу нічиєї.
Перевірка обґрунтованості вимоги нічиєї при триразовому повторенні позиції та згідно з правилом 50 або 75 ходів проводиться на іншій дошці.
Якщо суддя помилково визнає справедливість вимоги, а партнер заявника не вкаже на помилку під час перевірки, результат не змінюється.
Якщо вимога про нічию відкинута, заявник може вимагати додаткову перевірку за рахунок свого часу або, припинивши гру, звернутися до вищої інстанції. У разі йому під час підтвердження помилковості вимоги зараховується поразка.
За виграш партії учасник змагання отримує 1 (одне очко), при поразці – 0 (нуль), а за нічиєї кожному з партнерів нараховується по 1/2 (півочка).

Шаховий годинник.
Кожен партнер повинен зробити відповідну кількість ходів у заданий час, Умови визначаються заздалегідь та включаються до регламенту. Для контролю використовується годинник зі спеціальним пристроєм – прапорцем.
Партія починається з пуску годинника учасника, що грає фігурами білого кольору.
Час, що залишився після виконання необхідної кількості ходів, накопичується. Якщо, наприклад, зекономлено 15 хвилин, а на наступній відрізок партії відводиться година, то до другого контролю шахіст має одну годину з чвертю.
Проводяться також змагання, де обмеження у часі на обмірковування встановлюється відразу попри всі ходи. І тут гра закінчується з падінням одного з прапорців.
Показання годинника при відсутності явних дефектів незаперечні. Можливі ситуації, які потребують рішення судді. Буває, скажімо, що прапорець залишається в положенні, хоча хвилинна стрілка відповідну ризику на циферблаті пройшла. Чи закінчився контрольний час дійсно? Тут останнє слово за суддею. Взявши до уваги фактичне показання годинника, він може вважати прапорець впав.
У відсутності судді заяву про закінчення у суперника контрольного часу має зробити партнер.
На дефект годинника слід вказувати, як тільки він виявлений. Посилання учасника на їх несправність пізніше, ніж відразу після контрольного падіння прапорця, може бути відкинуто.
Несправний годинник підлягає заміні. Час, використаний партнерами, точно встановлюється на нових. Якщо суддя вирішує змінити його одному або обом партнерам, то вони повинні залишитися не менше 5 хвилин або по 1 хвилині на кожен хід.
Маючи докази, що невірно відображають витрачений час години лише одного партнера, суддя виправляє лише їхнє свідчення. Якщо таких підстав немає, час однаково коригується на обох годинах.
Годинник зупиняється суддею, коли гра переривається з причин, що не залежать від партнерів, - для виправлення неможливих позицій, при заміні дефектних годинників тощо, а також при вимогі граючого зафіксувати нічию через триразове повторення позиції або згідно з правилом 50(75) ходів . У таких випадках за відсутності поруч судді учасник, щоб звернутися до нього, може зупинити годинник сам.
Якщо гра тривала після неможливого перебігу помилок при розстановці зрушених фігур і не можна визначити час, використаний кожним партнером, він нараховується їм пропорційно витраченому на момент виникнення неправильності.
приклад. Після 30-го ходу чорних, коли годинник показував 90 хв у білих та 60 хв у чорних, виявлено, що на 20-му ходу сталася неправильність. Час використаний на перші 20 ходів, встановлюється так: білі: 90: 30х20 = 60 хвилин, чорні: 60: 30х20 = 40 хвилин. При цьому у партнерів до контролю має залишатися щонайменше 5 хвилин або 1 хвилина на кожен хід.
Здача партії або угода на нічию залишається чинною, якщо пізніше виявиться, що прапорець упав.
Якщо впали обидва прапорці і не можна встановити, який першим, партія продовжується. З наступного ходу починається новий відлік до чергового контролю.
Судді не слід звертати увагу партнерів на те, що суперник зробив хід, забув переключити годинник, попереджати, скільки потрібно зробити ходів до закінчення контрольного часу тощо.

Запис партії
Під час проведення партії партнери повинні вести запис партії. Запис повинен вестися розбірливо та хід за ходом. Перервати запис партії може партнер, який має до закінчення контролю часу залишилося менше 5 хвилин. Після падіння прапорця ходи, що бракують, повинні бути негайно дописані.
Існує міжнародна система запису партії та національні. Які, у свою чергу, поділяються на повну нотацію та коротку нотацію.

У міжнародній системі повною нотацією хід записується таким чином: Вказується номер ходу, вказується фігура, якою виконується хід, поле з якого ходить фігура та поле на яке ходить фігура.
Фігури відображаються такими літерами:
K – король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - кінь
B – слон
Пішак не позначається ні як.

Наприклад запис
22. Qh2-h8
Означає хід Ферзем із поля h2 на полі h8.

Якщо необхідно вказати хід чорних, перед ходом вказується або раніше зроблений хід білих, або трикрапка.
Наприклад:
23. … Rd2-d6
Це хід чорного човна з поля d2 на полі d6.
1. e2-e4 e7-e5
перший ход партії білих з поля е2 на полі е4, у відповідь на це чорні ходять пішки з поля е7 на полі е5.

Якщо відбувається взяття фігури, між полем звідки ходить фігура і полем куди вона ходить ставиться знак «х»
Наприклад
2. e4xd5
Пішак е4 рубає на d5.
Якщо поточним ходом оголошується матюка королю противника, то після ходу ставиться знак «#». Якщо ставиться шах, вказується знак «+».
Коротке рокірування позначається як «О-О», довге – «О-О-О».
Якщо пішак робить хід на останню горизонталь (біла на восьму, чорна – на першу), то після ходу вказується фігура на яку вона перетворилася.
Наприклад
8. e7-e8Q
Пішка зробила хід на полі е8 і перетворилася на ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такий запис означає: На шістнадцятому ході білі зробили довге рокіровка, чорні пішаком, що стоїть на g2, зрубали фігуру, що стояла на h1 і пішака перетворилася на Ферзя.
При записі короткою нотацією не вказується поле, з якого було зроблено хід.
Наприклад,
1. е4 е5
Такий запис означає хід білих пішки на е4, у відповідь чорні сходили пішки на е5.
Однак, коли запис короткою нотацією може бути трактований неоднозначно вказується або хід повною нотацією або додатково додатково вказується частина поля з якого був зроблений хід, яка дозволяє зробити ідентифікацію ходу.
Наприклад, на першій горизонталі стоїть лише дві білі човни на полях a1 і h1.
Допустимо потрібно вказати хід човна з поля h1 на полі d1. Але при такому розташуванні фігур на полі d1 можуть піти обидві човни та запис
12. Rd1
Буде не коректною. Необхідно вказати частину поля з якого йде човна, в даному випадку:
12 Rhd1
Можливі різні ситуації, що ведуть до різних записів. Наприклад:
34. N4e5 Rff5
Якщо під час ходу відбувається взяття фігури супротивника, то знак «х» вказується після написання символу фігури. Якщо взяття робить пішака, то вказуються лише вертикаль з якою пішла пішака і вертикаль на якій пішак зрубав фігуру.
Наприклад:
13. de
Пішак, що стояла на вертикалі d, зрубала фігуру, що стояла на вертикалі e. При цьому ідентифікація має бути однозначною. Якщо наприклад, на вертикалі d стоїть два пішака білих і обидві можуть взяти на вертикаль e то необхідно точно вказувати поле взяття.
Рокування при записі короткою нотацією вказується також як і за повної.

Російська система запису відрізняється від міжнародної позначення фігур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – човна
С – слон
К – кінь
Пішак також не позначається.
Знак взяття фігури – «:»
Шах – «+»
Мат - "х"

Поведінка партнерів
Забороняється під час гри:
Користуватися записами або друкованими матеріалами, звертатися до будь-кого за порадою; ця вимога має також на увазі заборону на будь-які розмови з будь-ким крім судді або в його присутності;
Робити нотатки для пам'яті, крім запису ходів та показань годинника;
Аналізувати у турнірному приміщенні (зокрема, свою партію на іншій дошці);
Будь-яким способом відволікати або турбувати партнера (це стосується і випадків, коли партнер, який запропонував нічию, повторить пропозицію без достатніх підстав до того, як суперник, у свою чергу, використовує це право).
Порушення правил поведінки може призвести до санкції, до заліку поразки у партії.
Дотримання норм спортивної етики – умова нормальної ситуації на змаганні. У традиції шахістів перед початком партії обмінюватися потиском рук, вітати партнера з успіхом. Ознакою поганого тону треба вважати запізнення без вагомих причин на гру, «поради» противнику погодитися на нічию, демонстрація невдоволення партією, що невдало склалася, і т.д.
Думки партнерів одна про одну, як і їхні стосунки, можуть бути різними. Але під час змагання має проявлятись взаємоповага.

На перший погляд може здатися, що навчитися грати в шахи досить легко, але насправді для цього потрібно докласти чимало зусиль і запам'ятати кілька основних правил.

Історія виникнення

Люди досі суперечать, чи є ця гра видом спорту чи мистецтвом. На сьогоднішній день комп'ютерні технології дійшли до того, що будь-яка обчислювальна машина може легко вирішувати «шахові» завдання вищої складності за лічені секунди, але людині для цього знадобляться роки практики.

Вперше гра у тому вигляді, в якому зараз її звично бачити, з'явилася ще 15 сторіч тому на Сході. В основі її правил лягли арабський шатранж та індійська Чатуранга. У середні віки в Європі був проведений перший турнір з шахів, в якому взяли участь лише лицарі. Це були справжні ігри розуму. Шахи на той час вважалися надбанням знатних людей.

Існує одна східна легенда, згідно з якою ця гра зробила з бідняка справжнього багатія. Один мудрець, який уперше показав світові, як грати у шахи, попросив за своє «винахід» одне зерно пшениці за одну клітку, за другу – два, за наступну – чотири та в аналогічній прогресії далі до кінця дошки. Імператор погодився, але він і не підозрював, що в результаті повинен буде віддати 8,5 квінтильйонів зерен (число з 18 нулями). Вийшло в результаті кілька кілограмів пшениці, що в ті часи було великою розкішшю.

Як показує легенда, саме стільки у шахів варіацій розвитку подій, однак є поодинокі ситуації, які найчастіше складаються на дошці, їх фахівці й вивчають. Великі гросмейстери на зубок знають десятки виграшних алгоритмів, які вишукуються та налагоджуються роками під час сотень партій.

Сьогодні ця гра стала популярною у всьому світі. Багато фахівців навіть радять шахи для дітей як інструмент розвитку дедуктивного мислення.

Початкова позиція

Усі фігури можуть рухатися лише 64 квадратами дошки. Важливо і їхнє правильне розташування. Дошку слід повернути так, щоб праворуч від гравця знаходився білий квадрат. На самій площині розташовуються 32 фігури двох кольорів (чорні та білі).

Правила гри в шахи свідчать, що кожна з «армій» опонентів має бути дзеркальною один до одного. У першій шерензі до противника розташовують пішаки, але в останньому рубежі дошки - й інші постаті. По кутах ставляться човни, потім поряд з ними - коні, за ними розташовуються слони. У центрі дошки, як і належить, стоять ферзь і король, причому другий обов'язково має бути на клітці протилежного кольору.

Ходи робляться по черзі, а першими партію розпочинають білі. Найчастіше на початку в бій ідуть пішаки.

Фігури та їх ходи

Найважливішим у шахах є король, але сам він практично безпорадний. Рухається по одній клітині у будь-якому напрямку. Якщо його поставити в безвихідь, то партія програна незалежно від кількості фігур, що залишилися. Така позиція називається матом, що з арабської означає «померти».

Другою фігурою за значимістю є найсильніша зброя короля, яка може рухатися будь-якою прямою і проходити необмежену кількістьклітин за один перебіг.

Човен нарівні з ферзем зараховується до групи «важких» фігур. Пересуватися може лише прямолінійно убік, крім діагоналі. Обмежень за кількістю пройдених клітин за хід немає.

Слон розташовується найближче до короля і ферзя. Варіативність ходів обмежується діагоналями, але з кількістю клітин.

Кінь - найунікальніша і найцікавіша постать на дошці. На відміну від інших, він рухається лише літерою «Г», тобто на дві клітинки вперед за вибраним напрямком і одну вбік. Перед кожним ходом у коня вісім варіацій для маневру.

Є ще одна фігура, з якою важливо ознайомитися перед тим, як грати у шахи, – це пішак. І нехай її вважають найслабшою на дошці, зате без неї королю загрожувала б дуже швидка смерть. Ходить лише вперед на 1 або 2 клітини на своїй половині та на одну – на чужій.

Брати фігуру суперника можна лише у тому випадку, коли вона перебуває на шляху ходу гравця. Тоді її місце посідає постать, яка її б'є. Якщо виникла ситуація, коли королю загрожує позбавлення місця на дошці, його можна захистити або зробити хід убік. Пішак може брати будь-яку фігуру, яка знаходиться від неї на одну клітинку попереду по діагоналі.

Правила поведінки та вартість фігур

Король може вступати в бій з будь-ким, крім ферзя, так як він може атакувати всі клітини навколо себе.

Найдешевшою і найслабшою з фігур є пішака. Головна її перевага – можливість зробити вилку, тобто одночасно загрожувати одразу двом елементам ворожої «армії».

Човен прирівнюється за вартістю до п'яти пішаків і стоїть вище за всіх, крім ферзя. Це дуже важлива для будь-якої стратегії фігура, за допомогою якої будь-якої миті можна зробити мат.

Слон і кінь за вартістю приблизно рівні, хоч і мають різні властивості. Прирівнюються до трьох пішаків. З недоліків варто виділити мертві зони», куди ці постаті не можуть потрапити (слон – ніколи, кінь – протягом кількох ходів).

Найкориснішим і найсильнішим елементом на дошці є ферзь. Його вартість прирівнюється відразу до двох човнів. Ферзь здатний робити не тільки "вилку", а й загрожувати одночасно 8 фігур.

Перед тим, як грати в шахи, важливо ознайомитися з ще одним нюансом. Якщо пішак дійшов до останньої протилежної клітини дошки (до першого рубежу суперника), її можна обміняти на будь-яку фігуру, яка раніше була взята опонентом.

Запис гри

Стандартна шахівниця є квадратом і складається з 64 полів. По вертикалі завжди ставляться від «a» до «h», а по горизонталі – цифри від 1 до 8. Саме ці позначення прийнято у записі ходів.

Таким чином, кожна клітина має свою назву, наприклад d5, e1, f8 і т.д. У записі ходу фігури записується два поля (початкове та кінцеве) через дефіс. Наприклад: a2 – a4.

Крім того, свої короткі позначення є і у фігур – це перші літери їх назв (Ф, Л, С, К). Винятком є ​​лише король. Його скорочення в записі – Кр. Пішак не позначається ніяк.

Виходи партій

Правила гри в шахи описують лише два можливі розвитку фіналу та один проміжний.

Атака на короля називається шахом. Позначається в записі ця дія знаком "+". Серед шахістів його прийнято називати проміжним результатом, коли є можливість мату. У разі шаха існує кілька способів захисту: піти королем убік, закрити його іншою фігурою чи взяти нападаючого.

Якщо у короля немає можливості уникнути атаки, значить супернику був поставлений мат. І тут партія вважається виграною. Позначається знаком x.

Нічия у шахах отримала назву пат. Це ситуація, коли до матюка у гравця залишається лише один крок, але зробити його не вдасться, оскільки у суперника немає варіантів для маневру жодної з фігур. Позначається символом "#".

Рокування

Правила гри дозволяють один раз за партію поміняти місцями короля та туру. Шахи для дітей виключають можливість рокірування фігур, тому що в ній є досить складні для сприйняття нюанси. Перестановка дозволена лише тоді, коли ні човна, ні король не зробили жодного ходу і не перебувають під атакою суперника. Також її не можна робити на початку гри. Під час рокування човна встає впритул до короля, а той стає на сусіднє поле з іншого боку.

Російські шахи

Правила цієї гри анітрохи не відрізняються від її арабського аналога. Російські шахи є дошкою з 64 клітинами і 32 фігурами. Піші тут називаються таврелями. Інші постаті мають назви: князь, вершник та ратник. Король - волхв.

Як грати у шахи з такими фігурами? Головною відмінністю є позиція башта. За час партії з дошки не забирається жодна фігура. Якщо одна з них б'є іншу, вона ставиться поверх першої, утворюючи своєрідну вежу, і так далі.

Гра триває доти, доки на волхві не з'явиться перша фігура.

Прекрасний момент, друзі, щоб дізнатися про шахи: правила гри для новачків. Вітаю всіх. Шановні гості та передплатники мого блогу. З цієї статті Ви дізнаєтеся про хитрощі (правила) з гри в шахи, не дотримуючись яких Ви ризикуєте програти «за дві секунди», а також коротко дізнаєтеся, як ходять різні фігури і які особливості мають. Скажімо так, це «база», яку має знати кожен, хто хоче не просто грати у шахи, а й вигравати.

Правила шахів

Правила шахів у тому вигляді, що ми спостерігаємо зараз, сформувалися приблизно два сторіччя тому. До цього правила постійно зазнавали змін. Більше того, вони відрізнялися в різних частинахсвітла, і можна сказати, що близькосхідні країни грали за своїми правилами, а європейські за своїми. Але давайте перейдемо до самих правил гри, хоча їх сміливо можна вважати негласними.

Захист

Насамперед для початківців важливо думати про захист власних фігур. Не віддавайте їх просто так чи при нерівноцінному обміні: було б безглуздо побити пішака конем, якого згодом Ви втратили через цей хід. Максимум на що можна піти, це на рівноцінний обмін (кінь-кінь, човна-човна, слон-слон, або кінь-слон) або обмін з перевагою - це коли Ви забираєте сильну фігуру супротивника слабшої, яку теж втрачаєте. З цього випливає таке правило.

У другу чергу не залишайте фігури поодинці. Принаймні ненадовго. Ферзь, наприклад, і сам про себе може подбати, але його легко можна «загнати в кут», оточити і забрати: він не може стрибати через фігури як кінь. Саме тому потрібно прикривати свої фігури іншими фігурами, хай навіть пішаками.

Якщо Вашу фігуру заберуть за умови, що вона прикрита, Ви зможете мінімізувати шкоду, завдану Вам, або взагалі звести до нуля: фігура, що прикриває, поб'є противника. Простий приклад: здвоєні пішаки, що стоять одна поряд з іншою (плечо до плеча). Такий порядок цих фігур свідчить про незахищеність обох. А якщо Ви поставите їх по діагоналі один від одного (наприклад, два білі поля), то передній пішак буде під захистом заднього – вже щось.


Далі Ви завжди повинні думати про те, чому так, а не інакше пішов Ваш супротивник, і що з цього може вийти. Відповідно, приймайте контрзаходи. З цього випливає, що завжди потрібно прораховувати ходи до Вашого короля. Прикривайте його, ведіть, якщо потрібно. Втративши одну фігуру, Ви ще зможете продовжити бій і завдати противнику поразки, а ось матюка Вашому королю - це Ваш остаточний програш.

Вчитися прораховувати ходи противника одночасно з побудовою власного плану (або планів) – це необхідно вміти.

Атака

Бездумний напад може призвести до втрати фігур. Тому створюйте план щодо постановки матюка або ліквідації сильних фігур. Хоча якийсь простецький – це вже план. Граючи все більше, Ви навчитеся створювати план дій на багато ходів уперед.

План дуже простий? Тоді прагнете захопити чи контролювати (під прицілом Ваших фігур) центр дошки. Це саме собою принесе Вам переваги, навіть якщо Ви не розумієте їх до кінця. Справа в тому, що спектр ходів будь-якої фігури (за винятком пішаків, які фігурами, по суті, не є їх так називають для простоти розуміння) зростає в центрі в порівнянні з краєм дошки і тим більше кутом.

Виводьте човни (хоча б одну) на початку партії, поки що немає чіткої загрози Вашому королю. Човен - це сильна фігура, яка зможе успішно підтримати атаку або заткнути проломи у Вашій обороні. Цього вона не вийде, якщо вона перебуватиме на своїй початковій позиції. Максимум для чого можна берегти (не виводити) одну туру, так це для рокування, яке є у Вашому плані.


Прийоми

Починаючи грати в шахи, я спершу траплявся на так званий «дитячий мат» або мат у чотири ходи, вивчивши лише те, як мають стояти фігури на дошці та як ними ходити. Розумієте, я знехтував базовими правилами та тактикою. А Ви траплялися на такий прийом? Напишіть у коментарях.

Як уникнути подібного, можна легко знайти в Мережі – повно інформації. Скажу лише, що достатньо одного пішака, поставленого на шляху королеви чи слона, і мат у чотири ходи провалиться.

Уникайте "вилки". Не знаю чому цей прийом назвали столовим приладом, але факт полягає в тому, що потрапляючи у вилку, Ви за будь-якого втратите якусь фігуру. Так само, раджу подивитися, що таке «вилка» у шахах. Потрапивши до неї, оцінюйте цінність фігури, і жертвуйте найменш цінною. Допустимо у «вилці» човен і кінь. Звичайно, кінь йде у витрату, адже тури важливіші.

На особливу згадку заслуговує рокіровка і «взяття на проході».


Як ходять шахові фігури

Ви знаєте, що білі ходять першими? Саме це правило дозволяє ставити дитячий мат недосвідченим гравцям.

Піші ходять просто - тільки вперед, а б'ють по діагоналі на одне поле вперед. Виняток – прохід, коли пішакам дозволяється з початкової позиції бути схожим на два поля (але не бити). Є також у них така особливість як взяття на проході.

Кінь. Ця фігура ходить літерою «Г» або латинською «L», причому ця літера може бути в різних положеннях: лежачій на одному і другому боці, перевернутій. До того ж кінь здатний перестрибувати свої та ворожі постаті.

Слонів у кожній команді два види. Про це я писав у своїй статті "Як правильно розставити шахи" - почитайте, це цікаво. Так ось, слони ходять і б'ють виключно по діагоналі у будь-який бік.

Човен протилежно слону ходить тільки по прямих лініях – горизонталі та вертикалі. Так само і б'є.

Ферзь може ходити в будь-яку із сторін: горизонтальні вертикальні та діагональні лінії, але не може ходити як кінь і перестрибувати фігури.

Король б'є і ходить по колу від себе (якщо так можна сказати). Тобто він може ходити і бити на одну клітку у будь-який бік, навіть по діагоналі.

З повагою, Володимир Манерів

Підписуйтесь та дізнавайтеся першим про нові статті на сайті, прямо у себе на пошті.

Привіт дорогий гість нашого шахового сайту. Якщо ви тут, то хочете вивчити правила шахів. Правильно? Швидше за все ви новачок, мало чого знаєте про шахів і лише колись чули краєм вуха крилатий вислів «Кінью ходи, повік волі не бачити»…

Вступ

Хочемо вас порадувати. На цьому сайті ви знайдете все, що треба знати про шахи від А до Я. А ця стаття стане для вас головною базою, яка проведе вас з нуля до повного вивчення всіх шахових правил і навіть тих, які не знають багато шахістів, які так скажімо, ріжуться у дворах на лавці роками. Перейдемо до діла.

(Підписуйтесь на оновлення).

Спочатку про головне. Для того, щоб вивчити правила шахів, не потрібні місяці навчання і навіть тижня. Достатньо 2-3 годин.

Нижче ми дамо вам всю вичерпну інформацію за всіма правилами і дамо всі необхідні посилання на вивчення інших статей нашого сайту і вже за кілька годин ви можете сміливо пишатися тим, що знаєте всі шахові правила на 100%. Ми навіть дамо вам посилання на завантаження офіційних правил шахів ФІДЕ. Ось як… Ну що ж, почнемо…

Базова теорія гри

Почнемо з найголовнішого дорогого друга. У шахи грають зазвичай 2 людини. Іноді звичайно ж грають парами чи командами, але офіційні турніри, чемпіонати та змагання – це боротьба двох людей. Один грає білими фігурами, інший чорними.

Гравці ходять по черзі. Першим ходить той, хто грає білими.

Якщо ми говоримо про гру у дворі або на кухні з сусідом за кухлем пива або філіжанкою кафе, то грати можна без годин і часу. Просто гравці ходять по черзі до перемоги одного з них чи нічиїх.

Ну а на змаганнях, турнірах та чемпіонатах, природно гравці грають з шаховим годинником де кожному гравцеві дається певна кількість часу на його роздуми. Час не дається на перебіг, час дається на всю гру.

Суть гри в шахах - виграти іншого гравця, поставивши його королю мат або ж створити для себе таку позицію в грі, при якій противник просто здасться і потисне вам руку.

Зазвичай це така позиція, коли ви з'їли у противника більше фігур, ніж він у вас, або ж він розуміє, що через кілька ходів йому буде мат.

Виграти можна і за часом. Ось начебто в тебе з'їли купу фігур і ось-ось тобі буде вже матюка, але у противника закінчується час, і він вважається таким, що програв, а ви переміг.

Давайте розглянемо, що таке:

Шах– позиція на шахівниці, коли яка-небудь фігура напала на короля (король під боєм), але він може піти з поля бою, або його може прикрити своїм тілом інша фігура. Тобто від шаха можна втекти.

Мат– позиція на шахівниці, коли будь-яка постать напала на короля (король під боєм), але він не може уникнути нападу. Будь-яке поле куди б він не ступив – бите. І жодна його постать не може закрити його своїм тілом.

Пат— позиція на шахівниці, коли гравець взагалі ніяк не може сходити. У такому разі – це нічия.

Детальніше про те, як виглядає шах, мат та пат на дошці, буде далі. Вам все одно потрібно спочатку вивчити, як ходять фігури, нападають на один одного і їдять.

Види варіантів гри в шахи

Ігри у шахах мають свої назви. Їх лише три види:

Куля
Бліц
Класика

У пулі кожному гравцеві дається по 1 хвилині на всю гру. Уявляєте? 1 хвилина. Тож і куля. Там ніколи думати, там просто треба встигати переставляти фігури, а додумувати вже потім на ходу.

У бліці гравцеві дається десь 3-15 хвилин. Бліць ще називають – швидкі шахи. Тут є час поміркувати, як сходити. Човном або конем. =))

Класика за часом йде від 20 хвилин до кількох годин. На офіційних чемпіонатах буває таке, що гравець сходив і пішов у кафе пити чай, поки інший гравець думає, як йому сходити. Часу вагон і можна навіть подрімати в номері.

Є такий тип гри, коли після свого ж ходу годинник автоматично додає тобі 3-5 секунд до часу.

Правила розміщення фігур на дошці

Отже. У кожного гравця спочатку однакова кількість фігур, а саме:

8 пішаків
2 тури
2 коні
2 слони
1 ферзь
1 король

Всі фігури на дошці розставляються таким чином:

Піші стоять на 2 і 7 лінії. Вони є якоюсь фортецею, лінією оборони. Хтось називає їх смертниками, бо вони першими йдуть у бій.

1 правило: білі ставляться на лінії 1 та 2.Чорні ставляться на лінії 7 та 8.

2 правило: ферзь любить свій колір.Тобто, якщо ферзь білий, то він ставиться на білу клітку, якщо чорний, то на чорну. Відповідно король білих ставиться поряд на чорну клітку, а король чорних стоїть поряд із ферзем на білій клітці.

Шахова нотація

Звичайно ж про шахову нотацію можна було б розповісти наприкінці цієї статті або взагалі відпустити, але все ж таки ми вирішили включити її в піст, так як далі говоритимемо, як ходять фігури, на які поля (клітини) вони встають і тим щоб ви розуміли нас, коли ми пишемо e4-e5, Be5xd6 чи 0-0.

Шахова нотація насправді проста, і щоб нам не повторювати те, що вже написано, рекомендуємо вам почитати ось цю на нашому ж сайті про шахову нотацію. Після того, як її прочитаєте, повертайтеся назад до цієї статті та продовжуйте читання.

Правила ходу кожної фігури у шахах

Тепер поговоримо з вами про те, як ходять постаті. Це, мабуть, найголовніше у шахах. Якщо шахову нотацію можна не знати для гри, то як ходять фігурки треба знати 100%.

Багато хто досі грає в шахи і не знає елементарних правил, наприклад, як: пішак не їсть назад і взяття пішака на проході.

Для того, щоб ви знали, як ходять фігури в шахах, то пропонуємо вам почитати цей ряд статей, який ми для вас приготували. Тут все написано за кожною фігурою від А до Я, зрозумілою та простою мовою.

Крім того, що ви тепер знатимете, як ходять фігури, знайте ще й таке:

  • Королі на шахівниці не можуть стояти поруч один з одним у притик. Між ними має бути розрив щонайменше в 1 клітину.
  • Король у шахах не може бути з'їденим
  • При правильної гридіє правило - "Взявся за фігуру - ходи саме їй"
  • Той гравець що має право ходу, може будь-якої миті запропонувати нічию, навіть після того як сходив. Прийняти нічию суперник може лише до того, як він сходить у відповідь.

Тобто після ходу у відповідь, після якого він раптом зрозуміє, що зробив помилку, прийняти нічию він не може.

Повернемося до наших шахів, матів та патів. Так як тепер ви знаєте, як ходять фігури в шахах, можна показати вам картинками з коментарями, як виглядає шах, подвійний шах, мат і пат.

Розглянемо приклади того, як пішака, тура, слон, кінь чи ферзь, ставлять королю шах.

Приклад шаха ферзем:


Ферзь нападає на короля. Королеві ходити нікуди, тому що поле g8 б'є слон білих, що стоїть на c4. Але кінь чорних може перекрити дорогу ферзю і захистити короля своїм тілом. Так, бідний коник буде з'їсти на наступному ходу і буде мат. Але зараз поки що тільки шах від ферзя.

Такс. А хто знайде добрий хід за чорних на шах від ферзя? Напишіть його у коментарях.

Приклад шаха човном:


Човен ставить шах королю, але король може піти на h7 або слон, вставши на f8 може закрити короля своїм могутнім тілом.

Приклад шаха конем:

Королеві можливий відхід тільки на f8. Поля h7 та f7 б'є пішака білих. А поле H8 б'є ферзь. І коня з'їсти нема чим.

Приклад шаха слоном:

Єдиний захист від цього шаха – лише перекриття атаки слона туру. Відійти королем на g8 неможливо, оскільки це поле б'є ферзь.

Приклад шаха пішки:


Пішак ходить на h7 і ставить королю шах. Відхід можливий тільки на h8, тому що поле f8 б'є слон білих. Але є ще один захист від шаху. Можна королем просто сісти атакуючу пішака, оскільки вона без захисту.

Приклад ще одного шаха човном:


При такому варіанті шаха чорні мають величезний вибір захисту. Королем можна піти на поле d6, а можна захиститися своїми ж фігурами, тобто перекрити атаку тури. Можна закритися і конем на e6 і слоном на ne e6, а можна ферзем або слоном на e7.

Ну і насамкінець давайте розглянемо варіант подвійного шаха:


Щоб зробити подвійний шах королю чорних, білі просто стрибають конем на f7. В результаті шах йде як від коня, так і від ферзя на h7.

Єдиний захист від шаха – відхід королем на g8. Так, ферзь чорних може з'їсти білих ферзя, але шах від коня залишається. Також чорні можуть з'їсти коня слоном, але тоді шах залишається від ферзя. Вихід один при подвійному шаху – ходити лише королем.

Тепер розглянемо варіанти мату.

Приклад мату ферзем:


Королю не можна їсти ферзя тому що він під захистом тури. Піти теж нема куди.

Приклад мату човном:


Мат ставлять чорні. Королю неможливо бігти на 2лінію, так як її пробиває тура на f2. І закритись нема чим.

Приклад мату конем:


Дуже вродливий мат. Такий мат ще називають спертим. Король затиснутий своїми власними фігурами.

Приклад мату слоном:


Слон спрямований на короля. Королю йти нікуди. Поля h7 і h8 пробивають кінь з човном білих. Закритися те ж нічим. Так, стоїть тура на f8 і за ідеєю можна прикритися їй, але на жаль, якщо вона йде зі свого місця, то відкриває інший шах від ферзя, що стоїть на b2. Якщо в цій партії буде зроблено такий хід, то він вважатиметься неможливим. А при неможливому ходу гравцеві автоматично надається поразка.

Приклад мату пішки:


Король знову здавлений і пішака з'їсти не можна, оскільки його захищає слон на d3.

Ну і давайте покажу останній варіант гарного матюка:


Його ставить ферзь. Королю білих нікуди ходити, оскільки королі не можуть стояти поруч один з одним.

Тепер розглянемо пат.


Це перший приклад пата. Зараз хід чорних і їм нема куди ходити. Піші вперлися в пішака білих, а королем хід заборонено, оскільки ферзь контролює всі поля.

Другий варіант пату:


Хід чорних. Але вони не можуть сходити. Король не може стати поруч з іншим королем і до того ж 7 лінія пробивається човном, що стоїть на a7. Кінь теж не може піти зі свого поля, оскільки відкриє шах королю від тури на c8.

Співвідношення сили тієї чи іншої фігури

Давайте зараз поговоримо про силу фігур. Ми розповімо вам не тільки про те, хто кого сильніший, наприклад, кінь чи слон, ферзь чи тура, але ще й про те, яка фігура скільки інших фігур чи пішаків коштує. Якщо не розумієте, то зараз все буде ясно… Отже…

Найслабша фігура у шахах – це пішак. Вона така маленька, нешкідлива і ходить всього на 1-2 клітини вперед, їсть навскіс на одну клітинку або б'є на проході. АЛЕ!

Не варто забувати про те, що простий пішак може перетворитися на будь-яку фігуру (крім короля), коли дійде до останньої лінії шахівниці. Також давайте згадувати випадки коли пішака ставила мат і вирішувала результат партії. А подивіться ось сюди:


Дивлячись на позицію на дошці, неозброєним оком видно, що чорні виграють. Їм загрожує мат на c2 ферзем. У чорних є ферзь, тура, та ще й 2 легкі фігури – слон та кінь. У білих лише човна з сильних фігур. АЛЕ! Білі мають пішака та їх хід.

Питання – на кого перетворюється пішака, вставши на останню лінію дошки, а саме поле f7? Все вірно – у коня. І чорні отримують гарний сперти мат. Ось вам і слабка пішака.

В цілому звичайно піша з усіх фігур є найслабшою.

Якщо говорити про те, хто сильніший, кінь чи слон, то все залежить від позиції на дошці. У якійсь позиції кінь сильніший за слон, а в якійсь навпаки. Багато що вирішує те, який слон у гравця залишається, білопольний або чорнопольний.

Якщо у гравця залишається 2 коня, а у його супротивника 2 слони, то вважається, що 2 слони сильніші за 2 коні в грі. Ну, тобто виходить у першого немає слонів, тільки 2 коня, а у противника немає коней, тільки 2 слона.

Насправді, якщо дуже серйозно займатися вивченням теорії шахова грата її стратегіям, то ви будете знати все від А до Я з питань сили фігур у тій чи іншій позиції.

Та й найсильнішою фігурою на дошці є ферзь. І чому ви вже, напевно, самі зрозуміли. Тому що ферзь ходить, куди хоче.

Король не є ні сильною, ні слабкою фігурою, він просто є фігурою цінною. Короля треба берегти та захищати.

Тепер давайте поговоримо про те, яка постать скільки інших коштує. Про пішака говорити не будемо. Пішак, як кажуть, пішака і стоїть.

Слон, як і кінь, дорівнює приблизно трьом пішакам.

Ферзь дорівнює по силі двом човнам або трьом легким фігурам.

Човен плюс пішака приблизно дорівнює по силі двом легким фігурам.

Так само треба знати, що 2 легкі фігури зазвичай сильніші за 1 туру. А човна і 2 легкі фігури сильніші, ніж ферзь.

Шахові ситуації при грі та їх вирішення

В принципі, знаючи все те, про що було написано вище і вивчивши всю інформацію за посиланнями в цій статті, ви можете сміливо грати в шахи і гордо говорити всім, що ви знаєте шахові правила досконало.

Однак, давайте розглянемо ще деякі шахові ситуації, розберемося, що вони означають і як бути в тій чи іншій ситуації.

Якось збилася позиція на дошці. Ну, всяке буває. Повз проходив чоловік і зачепив дошку або ж ви рукавом зачепили край дошки і збили фігури.

У такому разі суддя змагань із запису партії відновлює позицію. Якщо ви грали з корешем у дворі або на кухні і запис партії не велося, то потрібно просто грати заново.

Спочатку, коли почалася партія, постаті було розставлено неправильно, а ви виявили це в середині партії.

Таке буває. Рідко але мітко. І знову. Якщо це чемпіонат чи змагання, то викликається суддя та поправляє фігури. Припустимо, ви не так поставили ферзя з королем, помінявши їх місцями. Або ж коня зі слоном.

Якщо спочатку фігури білих стояли на 7 і 8 лінії, а чорні на 1 і 2, то гра переноситься на іншу дошку з тією ж позицією, тільки фігури розставляються як треба, білі йдуть 1 і 2 лінії вгору до 7-8, а чорні навпаки.

Приклад неправильно розставлених фігур:


Гравець невірно виконав рокіровку.

Повірте, з шахістами-початківцями часто так буває, роблять рокіровку не королем і човном, а ферзем і човном. У такому разі застосовується правило - "Взявся - ходи". Тобто гравцеві потрібно буде обов'язково ходити фігурою за яку він взявся, а рокіровка скасовується. Посилання на статтю з темою – як правильно робити рокіровку, ми давали вище.

Гравець торкнувся однієї фігури, а сходив інший.

Викликається суддя. У результаті приймається рішення про неможливий хід і гравець, який його зробив вважається таким, що програв.

Гравець зробив хід та поставив супернику мат. АЛЕ! Суперник раптом дивиться на годинник і кричить «Фігушки, у тебе вийшов час».

Годинник вже не відіграє ролі. На дошці матюка і той хто його поставив, визнається переможцем, навіть якщо вже вийшов час. Потрібно було до матюки на дошці кричати, що вийшов час. А не після того, як мат уже стоїть. Те саме і з патом.

Гравець зупинив годинник.

Значить, він здався.

На дошці ситуація, коли фігур на дошці замало перемоги будь-якого гравця.

Ну, наприклад, на дошці залишилися лише 2 королі. У такому разі гра закінчується у нічию.

Гравець прострочив час, коли в його суперника залишився лише один король.

У такому разі оголошується нічия. Тому що один король не може поставити матюку.

На дошці тричі поспіль виникає та сама позиція.

У такому разі партія закінчується у нічию. Ось приклад такої ситуації:


Чорні розуміють, що їм хана. У білих проходить пішак і загрожує матюків їх королю. У результаті чорні закінчують партію у нічию. Ну, хоча б не поразка.

Ферзь ходить на С2 і ставить шах. Королеві йти тільки на a1. Далі ферзь іде на c1 і знову ставить шах. Королеві йти тільки на a2. Ферзь на c2 знову шах… Так 3 рази. Зрештою нічия.

Ось, власне, і всі друзі. Так само, як і обіцяли на початку партії, тримайте посилання на завантаження офіційних правил ФІДЕ – ЗАВАНТАЖИТИ. Почитайте, може, щось корисне ще знайдете, але в цілому в цій статті є абсолютно все, що вам потрібно знати про правила шахів.

Якщо ви вважаєте, що стаття не повна, прохання написати в коментарях про це і запропонувати щось додати. Ми обов'язково це зробимо.

Сподіваємось піст був для вас корисним. До зустрічі…



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує