ฉันต้องการเรียนรู้วิธีเล่นหมากรุก วิธีที่จะชนะหมากรุกเกือบทุกครั้ง การศึกษาหมากรุกโดยอิสระตั้งแต่เริ่มต้น

ประวัติความเป็นมาของหมากรุกหายไปในห้วงเวลา เกียรติแห่งการประดิษฐ์ เกมทางปัญญาพร้อมที่จะกำหนดตัวเองหลายประเทศในเอเชียในคราวเดียว ตามความคิดเห็นที่พบบ่อยที่สุด ซึ่งคล้ายกับคนสมัยใหม่ในอินเดียมากที่สุดในช่วงกลางสหัสวรรษแรกของยุคของเรา

เกมนั้น - เรียกว่าจตุรังกา - เล่นโดยผู้เล่นสี่คนและชิ้นส่วนของผู้เล่นสี่คนแต่ละคนถูกวางไว้ที่มุมของกระดาน 64 เซลล์ ไม่เพียงแต่ชื่อของการแข่งขันโต๊ะจะค่อยๆ ถูกปรับเปลี่ยน แต่ยังรวมถึงแนวคิดด้วย หากในตอนแรกเกมนี้เป็นการเลียนแบบการต่อสู้ทางทหาร เมื่อเวลาผ่านไปหมากรุกก็กลายเป็นการแข่งขันทางปัญญาอย่างหมดจด องค์ประกอบทางทหารยังคงอยู่ใน .เท่านั้น รูปร่างตัวเลขและบางส่วนของชื่อ

นี่เป็นโครงการสำหรับผู้เริ่มต้น ซึ่งได้รับอนุมัติจากผู้อ่านของเรา ซึ่งคุณหรือบุตรหลานของคุณจะสามารถพัฒนาทักษะการเล่นของพวกเขา จบหมวดหมากรุก และเติบโตเป็นผู้ชนะการแข่งขันระดับภูมิภาคในเวลาอันสั้น อาจารย์เป็นผู้เชี่ยวชาญโดยสุจริต การฝึกอบรมออนไลน์

หมากรุกไปถึงยุโรปโดยอ้อมผ่านตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ ชาวอาหรับที่พิชิตสเปนได้พาพวกเขาไปยังคาบสมุทรไอบีเรียเมื่อสิ้นสุดสหัสวรรษที่ 1 อี ประมาณ 500 ปีต่อมา กฎกติกาหมากรุกฉบับแรกเริ่มก่อตัวขึ้นในยุโรป โดยมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่ยังคงมีอยู่จนถึงทุกวันนี้

กระดาน

มี 64 ช่อง - 32 สีดำ และ 32 สีขาว ด้านขวาใกล้สนามแข่งขันสำหรับผู้เล่นแต่ละคนต้องเป็นสีขาว แถวแนวนอนมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 แถวแนวตั้งแสดงด้วยตัวอักษรละตินตั้งแต่ a ถึง h ทำให้สามารถลดการบันทึกเกมหมากรุกที่ค่อนข้างยาวเป็นรหัสชุดเล็ก ๆ ที่ประกอบด้วยตัวอักษรและตัวเลขได้

เมื่อวิเคราะห์เกมและในข้อความ นอกเหนือจากแนวตั้งและแนวนอนแล้ว ยังใช้คำศัพท์ต่อไปนี้ด้วย:

- เส้นทแยงมุม (แถวเฉียงของเซลล์หนึ่งสีที่อยู่ติดกันที่มุม);

– ควีนไซด์ (สี่แนวตั้งจากกึ่งกลางของกระดานไปทางซ้าย);

– kingside (สี่แนวตั้งจากกึ่งกลางของกระดานไปทางขวา);

– กึ่งกลาง (เซลล์ d4, d5, e4, e5)

ตำแหน่งเริ่มต้นของตัวเลข

16 ชิ้นที่ฝ่ายตรงข้ามมีอยู่ในแนวนอนสุดขีด - 1-2 สำหรับผู้เล่นที่เล่นกับสีขาวและ 7-8 สำหรับคู่ที่เล่นกับชิ้นสีดำ เบี้ยแปดตัวที่ยืนอยู่บนอันดับที่สองสำหรับสีขาวและอันดับที่เจ็ดสำหรับสีดำ ดูเหมือนจะครอบคลุมการก่อตัวของชิ้นส่วนหลัก ข้างหลังพวกเขา ชิ้นส่วนต่างๆ ถูกจัดเรียงตามลำดับต่อไปนี้ (จากซ้ายไปขวา): อัศวิน อัศวิน บิชอป ราชินี ราชา บิชอป อัศวิน และโกง สำหรับชิ้นส่วนสีดำ ราชินีและราชาดูเหมือนจะเปลี่ยนสถานที่ แต่พวกเขายังคงยืนอยู่บนแนวดิ่ง d และ e ตามลำดับ

เคลื่อนไหว

การเคลื่อนไหวจะดำเนินการในทางกลับกัน และด้านขวาของการย้ายครั้งแรกจะเป็นสีขาวเสมอ การย้ายจะต้องไม่สิ้นสุดบนสี่เหลี่ยมที่ครอบครองโดยชิ้นส่วนหรือจำนำของตัวเอง ทั้งหมด หมากรุกมีช่วงการเคลื่อนไหวของตัวเอง ตั้งแต่แคบสำหรับราชาและเบี้ย ไปจนถึงกว้างสำหรับราชินี บิชอป หรือโกง

ตัวเลข

กษัตริย์

แม้จะมีชื่อที่น่าเกรงขาม แต่กษัตริย์ก็เป็นคนที่อ่อนแอที่สุด ระยะการเคลื่อนที่จำกัดอยู่ที่หนึ่งช่องสี่เหลี่ยมในทุกทิศทาง ข้อยกเว้นคือการหล่อ ในระหว่างที่กษัตริย์เคลื่อนสี่เหลี่ยมสองช่องตามแนวนอนเริ่มต้น ในบันทึกของเกมกษัตริย์ในรัสเซียถูกกำหนดให้เป็น Kr ในภาษาอังกฤษ K.

ราชินี

ชิ้นที่แข็งแกร่งที่สุดบนกระดาน สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระในแนวตั้ง แนวทแยง และแนวนอน มีตำแหน่งที่ราชินีสามารถโจมตีได้ถึง 27 ช่องพร้อมกัน เพื่อที่จะวางตำแหน่งราชินีอย่างถูกต้องซึ่งบางครั้งเรียกว่าราชินีมีกฎช่วยในการจำว่า "ราชินีรักสีของเธอ" ในบันทึกของรัสเซียราชินีสอดคล้องกับสัญลักษณ์Фในภาษาอังกฤษ - Q.

Rook

ชิ้นนี้สามารถย้ายไปยังเซลล์จำนวนเท่าใดก็ได้บนกระดาน แต่เฉพาะในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น มันยังสามารถกระโดดข้ามราชาของมันเองได้ แต่เฉพาะในระหว่างการล่องแก่งเท่านั้น การกำหนดสัญลักษณ์ของโกงคือ L หรือ R.

ม้า

นี่เป็นเพียงชิ้นเดียวบนกระดาน ซึ่งสามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนใด ๆ ก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นตัวของมันเองหรือของใครก็ตาม นั่นคือแม้ถูกห้อมล้อมด้วยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้อย่างสมบูรณ์ อัศวินก็สามารถหลบหนีได้ในทางทฤษฎี ในขณะที่ชิ้นส่วนอื่นๆ สภาพแวดล้อมมักจะเป็นอันตรายถึงชีวิต รูปแบบการเคลื่อนไหวของอัศวินนั้นคล้ายกับตัวอักษร "G": สองเซลล์ไปข้างหน้า ข้างหลัง ขวาหรือซ้าย จากนั้นหนึ่งเซลล์ที่ด้านข้าง (ดังแสดงในภาพ)

ช้าง

ช้างมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่สามารถเคลื่อนที่ได้บนสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกันเท่านั้น คุณลักษณะนี้เกิดจากการเคลื่อนไหวในแนวทแยงมุม ดังนั้นจึงเรียกว่าสนามสีดำและสนามสีขาว ช้างสามารถเอาชนะจำนวนเซลล์ที่มีอยู่ได้ เพื่อความกระชับในการเขียน ตัวเลขนี้แสดง C หรือ B ในเวอร์ชันภาษาอังกฤษ

จำนำ

เบี้ยที่เคลื่อนไหวช้าและค่อนข้างไร้พลังสามารถกลายเป็นพลังที่น่าเกรงขามได้ เริ่มแรก เบี้ยสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้สองช่อง จากนั้นจะเคลื่อนไปข้างหน้าหนึ่งช่อง หรือถ้าคุณโชคดี ให้จับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามที่ยืนอยู่บนช่องสี่เหลี่ยมที่ใกล้ที่สุดในแนวทแยงไปทางซ้ายหรือขวา ตัวจำนำสามารถทำการเลื่อนตำแหน่งได้ หากผู้เล่นนำมันไปยังแนวราบที่ตรงข้ามสุดขีด เขามีสิทธิ์ที่จะเปลี่ยนการจำนำเป็นชิ้นอื่นตามดุลยพินิจของเขา ไม่ว่าจะมีชิ้นส่วนดังกล่าวบนกระดานหรือไม่ก็ไม่สำคัญ ดังนั้น ตามทฤษฎีแล้ว ราชินี 9 ตัวสามารถปรากฏบนกระดานพร้อมกันได้ (ตัวหนึ่งเริ่มแรก + 8 ตัวเบี้ย "เลื่อนขั้น") ในบันทึก การจำนำจะแสดงด้วยตัวอักษรรัสเซีย p หรือภาษาอังกฤษ p แต่ส่วนใหญ่มักจะระบุช่องสี่เหลี่ยมที่ตัวจำนำหยุดโดยไม่มีตัวอักษร - e4

หล่อ

การหล่อที่กล่าวถึงแล้วเป็นการเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใคร ด้วยมัน ชิ้นส่วนสองชิ้นเคลื่อนที่พร้อมกัน - โกงและราชา เมื่อทำการหล่อ ไม่ควรมีชิ้นส่วนอื่นระหว่างพวกเขา และตัวโกงและราชาเองก็ควรอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นของพวกเขา คาสติ้งนั้นยาวและสั้น ในทั้งสองอย่าง กษัตริย์จะเลื่อนสองช่องไปทางซ้ายหรือขวา เรือในปราสาทยาวกระโดดข้ามศีรษะของกษัตริย์โดยสามสี่เหลี่ยมจากมุมในแนวนอนและในระยะสั้นโดยสอง ตามหลักแล้ว การปลดเปลื้องเป็นการเคลื่อนไหวของกษัตริย์ กษัตริย์ไม่สามารถย้ายออกจากเช็คด้วยความช่วยเหลือของการหล่อและการผ่านสนามภายใต้การตรวจสอบ Castling มีประโยชน์มากที่สุดในการสร้างตำแหน่งป้องกันในช่วงต้นเกม

จับชิ้นงาน

ในสำนวนทั่วไป แทนที่จะใช้คำว่า "จับ" อย่างเป็นทางการ ชิ้นส่วนนั้นถูกประกาศว่าถูกฆ่า สิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนอยู่บนวิถีของชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้และไม่ได้รับการคุ้มครองโดยสิ่งใด ในกรณีนี้จะถูกลบออกจากกระดานและชิ้นส่วนที่ "ฆ่า" ก็เข้ามาแทนที่ ข้อยกเว้นคืออัศวินและเบี้ย อัศวินสามารถจับชิ้นส่วนของคนอื่นได้เฉพาะที่จุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหวเท่านั้น ในทางกลับกัน เบี้ยจะจับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ในแนวทแยง แม้ว่าการเคลื่อนที่ของตัวเองจะเป็นเส้นตรงอย่างเคร่งครัด และโรงรับจำนำยังสามารถจับตัวจำนำของคนอื่นบนทางเดินได้ ถ้ามันทำให้เซลล์สองเซลล์เคลื่อนที่ผ่านสนามที่อยู่ภายใต้การโจมตี ไม่จำเป็นต้องจับหมากรุก และหากคู่ต่อสู้ไม่ใส่ใจกับอันตรายต่อชิ้นงานของเขา มันก็คุ้มค่าที่จะพิจารณาว่าเขาจะเสียสละเพื่อแผนการอันกว้างขวางหรือไม่

สถานการณ์พิเศษ

ชาห์

เช็คคือเมื่อกษัตริย์ถูกโจมตีโดยตรงอย่างน้อยหนึ่งชิ้น เนื่องจากตามกฎที่กษัตริย์ไม่สามารถยึดได้ เจ้าของจึงต้องออกจากเช็คในครั้งต่อไป ชิ้นส่วนของตัวเองสามารถเคลื่อนย้ายได้เพื่อปกป้องกษัตริย์จากเช็คเท่านั้น

แพท

สถานการณ์ทางตันจะเกิดขึ้นหากกษัตริย์ไม่อยู่ในการควบคุม และผู้เล่นหมากรุกที่เล่นเขาไม่สามารถเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวตามกฎได้ (แน่นอน คุณไม่สามารถตรวจสอบกษัตริย์ด้วยมือของคุณเองได้) ในสถานการณ์นี้ถือว่าเกมจบลงด้วยผลเสมอกัน

เสื่อ

ผลลัพธ์ที่ชัดเจนที่สุดของเกมหมากรุก ราชาของหนึ่งในฝ่ายตรงข้ามถูกโจมตีซึ่งไม่สามารถขับไล่ได้ เจ้าของราชาดังกล่าวแพ้เกม

ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้

เกมดังกล่าวสามารถจบลงด้วยชัยชนะของคู่ต่อสู้คนใดคนหนึ่งหรือเสมอกัน ผู้เล่นหมากรุกสามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้ นอกจากนี้ คู่ต่อสู้สามารถยอมรับความพ่ายแพ้ได้หากสถานการณ์ดูสิ้นหวังสำหรับเขาเนื่องจากความได้เปรียบทางวัตถุขนาดใหญ่ของคู่ต่อสู้ ผู้เล่นสามารถตกลงที่จะเสมอด้วยตัวเอง แต่มีบางสถานการณ์ที่พวกเขาถูกบังคับให้ทำเช่นนั้น หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีราชาและอัศวินเหลืออยู่ และอีกคนมีราชาและบิชอป เป็นไปไม่ได้ที่จะชนะเกมนี้โดยปราศจากความผิดพลาดอย่างร้ายแรงของคู่ต่อสู้ ในระดับที่สูงกว่า บางครั้งการเสมอจะได้รับการแก้ไขเมื่อมีการทำท่าเดิมซ้ำสามครั้ง

ชุดค่าผสมที่ง่ายที่สุด

มีการผสมผสานง่ายๆ หลายอย่างที่คุณสามารถบรรลุความได้เปรียบทางวัตถุผ่านการเคลื่อนไหวที่เฉียบแหลม

ส้อม

ท่าที่อัศวินโจมตีชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้สองชิ้นในคราวเดียว เช่น สองโจรหรือโกงและราชินี ของหนักชิ้นหนึ่งย่อมถูกยึดไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้แต่ในกรณีที่มีการจับกุมอัศวินในภายหลัง การแลกเปลี่ยนก็จะทำกำไรได้ ในภาพด้านล่าง ไวท์สามารถดึงเอาตัวหนึ่งออกจากการโจมตีได้ด้วยการขยับหนึ่งตารางในแนวนอน หลังจากที่อัศวินจับตัวโกงที่สองได้ ในทางกลับกัน มันก็จะถูกจับด้วย แต่สีดำจะได้รับข้อได้เปรียบด้านวัสดุอย่างจริงจัง

เหยื่อ

แผนกต้อนรับมักใช้และหลากหลาย มันถูกใช้เป็นแนวทางผันแปรเพื่อพัฒนาฝีเท้าหรือเพื่อคืนความสูญเสียให้เป็นประโยชน์ในภายหลัง โดยการยอมแพ้หรือแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนอย่างไม่เท่ากัน (มือใหม่สำหรับอธิการหรืออัศวิน) ผู้เล่นสามารถปรับปรุงตำแหน่งของเขา กู้คืนการสูญเสียของเขาอย่างมีกำไรในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้ง และแม้กระทั่งจัดการโจมตีที่เด็ดขาด

ด้วยความหลากหลายของหมากรุก มีการคำนวณว่าถ้าเราประเมินความสำคัญของหมากในเบี้ย อัศวินหรือบิชอปสามารถถูกจัดให้เท่ากับสามเบี้ยตามเงื่อนไข โกงมีมูลค่ามากเป็นสองเท่า แต่ "ราชินี" ราคาเก้าเบี้ยหรือสามชิ้นย่อยในครั้งเดียว จากอัตราส่วนเหล่านี้ เห็นได้ชัดว่า ตัวอย่างเช่น ขนาดของบิชอปและเบี้ยต่อ rook ไม่คุ้มที่จะลอง แม้ว่าตำแหน่งหมากรุกจะหลากหลายเกินไปและไม่มีสูตรสากลสำหรับการแลกเปลี่ยน

อย่ากดดันคู่ต่อสู้มากเกินไป แม้ว่าจะมีความได้เปรียบเป็นชิ้นเป็นอันก็ตาม การโจมตีอย่างรวดเร็วต่อกษัตริย์ของคุณสามารถนำไปสู่การรุกฆาตได้แม้จะมีข้อได้เปรียบด้านวัสดุที่ใหญ่ที่สุด

ราชินีเป็นชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดบนกระดาน แต่คุณไม่ควรนำเขาเข้าสู่สนามรบในทันที เขาจะถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนย่อยของคู่ต่อสู้ทันที และคุณจะถูกบังคับให้ตอบโต้กับการพัฒนาชิ้นส่วนของคุณเอง ราชินีต้องย้ายไปยังตำแหน่งที่เตรียมไว้สำหรับการโจมตีแล้ว คุณต้องพยายามนำช้างและม้าเข้าสู่ที่โล่ง

และสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นหมากรุกมือใหม่คือความสนใจและสมาธิ และแชมป์เปี้ยนผู้ยิ่งใหญ่แพ้ในเกมเนื่องจากการเคลื่อนไหวที่ไม่ดีเพียงครั้งเดียวหรือการประเมินการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ต่ำเกินไป คุณต้องพยายามวิเคราะห์อย่างต่อเนื่องไม่เฉพาะการเคลื่อนไหวในอนาคตของคุณเท่านั้น แต่ยังต้องวิเคราะห์การเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ด้วย เพราะเขาคิดการโจมตีหรือการผสมผสานบางอย่าง การประเมินต่ำเกินไปของพวกเขา รวมถึงการไม่ใส่ใจของพวกเขาเอง อาจนำไปสู่การสูญเสียเกมได้

กระดานหมากรุกและชิ้นส่วน

กระดาน.เกมหมากรุกเล่นบนกระดานที่ประกอบด้วยช่องสี่เหลี่ยม 64 ช่อง สลับสีสว่าง (ช่องสี่เหลี่ยมสีขาว) และช่องมืด (ช่องสี่เหลี่ยมสีดำ) แถวของเขตข้อมูลเรียกว่าเส้น ซึ่งสามารถเป็นแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยงได้
เส้นแนวนอนแต่ละเส้นมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 เส้นแนวตั้งแต่ละเส้นจะมีหมายเลขเป็นตัวอักษรละตินตั้งแต่ "A" ถึง "H" แต่ละฟิลด์ของกระดานมีพิกัดของตัวเอง ซึ่งเกิดขึ้นจากการเขียนชื่อแนวตั้งและหมายเลขแนวนอน ตัวอย่างเช่น: h2
d7
กระดานระหว่างเกมถูกจัดวางให้แต่ละฝ่ายมีสนามมุมสีขาวอยู่ทางขวา หากข้อกำหนดนี้ถูกละเมิด ตำแหน่งที่ได้จะถือว่าเป็นไปไม่ได้ เกมควรถูกขัดจังหวะ ตำแหน่งของกระดานได้รับการแก้ไข จากนั้นตำแหน่งที่สร้างขึ้นจะถูกโอนไป หลังจากนั้นปาร์ตี้ก็ดำเนินต่อไป

8
7
6
5
4
3
2
1

อา

บี


ดี

อี

F

จี

ชม

ตัวเลขมีราชา, หนัก (ราชินี, โกง), ชิ้นส่วนเบา (อัศวิน, บิชอป) และเบี้ย บางครั้งเบี้ยก็ไม่จัดเป็นชิ้น

ตำแหน่งเริ่มต้นของตัวเลขจะแสดงในแผนภาพ หากอยู่อย่างอื่น ตำแหน่งจะถือว่าเป็นไปไม่ได้

แนวคิดของการเคลื่อนไหว
คู่หูที่หมากขาวเริ่ม (สิทธิ์ในการพูด) จากนั้นจนกว่าเกมจะจบลง สีของตัวเลขของพันธมิตรในเกมสมัครเล่นนั้นพิจารณาจากล็อตและในการแข่งขัน - โดยกฎการปฏิบัติ หากเกมเริ่มต้นอย่างผิดพลาดโดยผู้เข้าร่วมที่เล่นชิ้นสีดำ เกมนั้นจะถูกยกเลิกและเล่นอีกครั้ง เมื่อนับการเคลื่อนไหวที่ทำ การเคลื่อนไหวของ White ตามด้วยการตอบสนองของ Black จะถูกรวมเป็นหนึ่งเดียว
ผู้เล่นถูกเรียกว่าพันธมิตรซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนของการเคลื่อนไหว
คำจำกัดความของการย้ายการย้ายคือการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนจากช่องหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่ง ว่างหรือถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม Castling เปลี่ยนตำแหน่งของราชาและโกง ยกเว้นอัศวินและโจร เมื่อมันเคลื่อนผ่านพระราชาในระหว่างการล่องแก่ง ชิ้นส่วนไม่สามารถข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกยึดครองได้
การย้ายไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้หมายถึงการยึด และจะต้องนำออกจากกระดานทันที (ดูด้านล่างสำหรับการยึด "บนทางเดิน")
รูปร่างเคลื่อนไหวกษัตริย์ย้ายไปที่จัตุรัสที่อยู่ติดกันซึ่งไม่ถูกโจมตี
Castling เป็นการเคลื่อนไหวสองครั้งด้วยการเคลื่อนไหวของราชาและโกง: ขั้นแรกกษัตริย์ย้ายสองสี่เหลี่ยมไปทางโกงซึ่งจะถูกโอนไปยังสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกัน หากผู้เล่นสัมผัสเรือและกษัตริย์แล้วการขว้างก็เป็นไปไม่ได้ การย้ายจะต้องทำตามกฎ "การแตะชิ้น"
หากผู้เล่นสัมผัสราชาก่อนแล้วจึงโกง (หรือทั้งสองชิ้นพร้อมกัน) แต่การโยนเป็นไปไม่ได้ จะต้องทำการย้ายโดยกษัตริย์หรือเหวี่ยงไปในทิศทางตรงกันข้าม อาจกลายเป็นว่าข้อกำหนดเหล่านี้ไม่สามารถทำได้ การสัมผัสร่างนั้นไม่ก่อให้เกิดผลใดๆ ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะเล่นเกมต่อได้ทุกเมื่อ การหล่อเป็นไปไม่ได้อย่างสมบูรณ์: 1) ถ้ากษัตริย์ได้ย้ายแล้ว 2) ด้วยเรือที่เคลื่อนที่ไปก่อนหน้านี้
เมื่อทำการร่าย กษัตริย์ไม่สามารถข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ได้
หากราชาฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกโจมตีในท่าก่อนหน้า (มีการประกาศเช็ค) จากนั้นในการเคลื่อนไหวปัจจุบันผู้เล่นจะต้องกำจัดราชาที่ถูกโจมตี: ย้ายราชาออกจากการโจมตี ปิดราชาจากชิ้นส่วนโจมตี หรือตัดชิ้นส่วนโจมตีลง
ราชินีเคลื่อนไปยังสี่เหลี่ยมจัตุรัสใดก็ได้ในแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยงมุมที่มันตั้งอยู่

โกงจะย้ายไปยังสี่เหลี่ยมจัตุรัสใด ๆ ในแนวตั้งและแนวนอนที่มันตั้งอยู่

อธิการย้ายไปที่จัตุรัสใดก็ได้ตามเส้นทแยงมุมที่ตั้งอยู่



อัศวินเดินซิกแซกชนิดหนึ่ง - ผ่านสนามที่อยู่ติดกัน (แม้ถูกยึดครอง) ในแนวตั้งหรือแนวนอน จากนั้นเคลื่อนออกจากตำแหน่งเริ่มต้นไปยังฟิลด์ที่อยู่ติดกันในแนวทแยงมุม


จำนำเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเท่านั้น ในกรณีทั่วไป - ในแนวตั้งไปยังฟิลด์ว่างที่อยู่ติดกัน และจากตำแหน่งเริ่มต้น - ผ่านหนึ่ง การจับตัวจำนำทำได้เฉพาะในแนวทแยงมุมบนสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกันและเคลื่อนที่ไปข้างหน้าอีกครั้ง


เบี้ยที่โจมตีสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ถูกเบี้ยของคู่ต่อสู้ขวางสองช่องสามารถดึงอันสุดท้ายราวกับว่ามันถูกโจมตี อนุญาตให้จับ "บนทางเดิน" ได้เฉพาะในการย้ายกลับครั้งแรกเท่านั้น


สีขาวจะย้ายเบี้ย b2-b4 เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ทันที Black สามารถไปที่ทางเดิน ย้ายเบี้ยของเขาจาก c4 เป็น b3 และลบเบี้ยสีขาวออกจากช่อง b4

เมื่อถึงอันดับสุดท้าย (ที่แปดสำหรับสีขาวและอันดับที่หนึ่งสำหรับสีดำ) เบี้ยจะถูกแทนที่ทันที (ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของสี่เหลี่ยมเดียวกัน) ด้วยราชินี, มือใหม่, บิชอปหรืออัศวินที่มีสี การเลือกชิ้นใหม่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับชิ้นที่เหลืออยู่บนกระดาน อาจเป็นได้ เช่น ราชินีที่สอง อัศวินที่สาม เป็นต้น การทดแทนนี้เรียกว่าการส่งเสริมการจำนำ การกระทำของชิ้นส่วนที่ปรากฏบนกระดานเริ่มต้นทันที
สิ้นสุดการย้ายการย้ายจะถูกพิจารณาเมื่อ: ผู้เล่นได้ย้ายชิ้นส่วนไปยังสนามว่างแล้วเอามือออกจากมัน นำออกจากกระดานในระหว่างการจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามซึ่งผู้เล่นวางของเขาเองขัดจังหวะการสัมผัสมือของเขาด้วย ในระหว่างการร่าย ผู้เล่นเอามือออกจากท่าที่วางไว้บนจัตุรัสที่กษัตริย์ข้ามไป เบี้ยที่ย้ายไปอยู่ในอันดับสุดท้ายจะถูกแทนที่ด้วยชิ้นส่วนใหม่ซึ่งผู้เล่นได้เอามือของเขาออก (ขัดจังหวะ) หากมือหลุดจากเบี้ยที่วางไว้บนช่องเลื่อนตำแหน่ง การย้ายยังไม่เสร็จสมบูรณ์ แต่จะย้ายตัวจำนำในลักษณะอื่น กล่าวคือ เป็นไปไม่ได้ที่จะเปลี่ยนสถานที่แห่งการเปลี่ยนแปลง
เมื่อกำหนดจำนวนการเคลื่อนไหวในช่วงเวลาที่กำหนดหรือไม่ การย้ายครั้งสุดท้าย (การควบคุม) จะไม่ถือว่าเสร็จสิ้นจนกว่าผู้เล่นจะเปลี่ยนนาฬิกา กฎนี้ใช้ไม่ได้กับบางสถานการณ์ที่ระบุไว้ในบทความ "Finished Batch" ของ Code
หากตำแหน่งรุกฆาตหรือจุดสิ้นสุดเกิดขึ้นบนกระดาน และผู้เล่นที่ขยับหมากแล้ว ไม่มีเวลาเปลี่ยนนาฬิกาก่อนธงจะล้ม ให้ถือว่าเกมจบลงด้วยการรุกฆาตหรือทางตันตามลำดับ ของการอ่านนาฬิกา
สัมผัสรูป. เมื่อเตือนล่วงหน้าเกี่ยวกับความตั้งใจของเขา (โดยพูดว่า "แก้ไข") ผู้เล่นสามารถแก้ไขตำแหน่งของชิ้นส่วนบนสนามได้ มิฉะนั้นเมื่อสัมผัสโดยเจตนา: ชิ้นส่วนที่มีสีเดียวกันอย่างน้อยหนึ่งชิ้นเขาจะต้องไปสัมผัสก่อนและหากเป็นชิ้นส่วนของศัตรูก็เอาไป ชิ้นส่วนของเขาชิ้นหนึ่งและชิ้นส่วนของคู่หู ชิ้นหลังจะต้องถูกจับ และหากเป็นไปไม่ได้ การเคลื่อนไหวจะทำโดยชิ้นส่วนที่ถูกสัมผัสหรือการยึดของศัตรูซึ่งผู้เล่นได้สัมผัส หากไม่สามารถระบุได้ว่าร่างใดถูกแตะก่อน เราต้องถือว่านี่เป็นผลงานของตัวเอง
เมื่อสัมผัสชิ้นที่ไม่มี การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้และไม่สามารถถ่ายได้ ผู้เล่นมีสิทธิที่จะเคลื่อนไหวใดๆ คำขอละเมิดโดยพันธมิตรของบทความของรหัส“ การสัมผัสชิ้นส่วน” จะต้องทำโดยไม่แตะต้องชิ้นส่วน

ภารกิจของเกม เสื่อ.
เป้าหมายของเกมหมากรุกคือการรุกฆาตราชาของคู่ต่อสู้
เสื่อ- การโจมตีที่ไม่อาจต้านทานต่อกษัตริย์ ด้วยรุกฆาต เขาไม่สามารถหลบเลี่ยงหรือถูกโจมตีจากการถูกโจมตีได้ และยังไม่รวมการป้องกันด้วยการจับชิ้นส่วนโจมตีอีกด้วย

ตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้
การเกิดขึ้นของตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้นั้นเกิดจากการละเมิดกฎของเกม The Code เกี่ยวข้องกับกรณีดังกล่าวจำนวนหนึ่ง ในกรณีอื่นๆ ขอแนะนำให้ตัดสินใจโดยการเปรียบเทียบ
หลักการทั่วไป: ตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้จะได้รับการแก้ไขก็ต่อเมื่อพบตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องก่อนจบเกม (รวมถึงเมื่อผลตัดสินโดยรางวัล) ขึ้นอยู่กับลักษณะของการละเมิด เกมอาจดำเนินต่อไปหรือเพิกถอนและเล่นซ้ำได้

สถานการณ์ วิธีการแก้
ทำท่าที่เป็นไปไม่ได้ ตำแหน่งที่เกิดข้อผิดพลาดถูกกู้คืน เกมยังคงดำเนินต่อไปด้วยกฎ "สัมผัสชิ้นส่วน" หากไม่สามารถระบุความผิดปกติได้ เกมจะเล่นอีกครั้ง
ชิ้นส่วนถูกย้ายแล้ววางไม่ถูกต้อง หากไม่สามารถคืนตำแหน่งได้ เกมจะเล่นอีกครั้ง
การย้ายผู้เล่นโดยไม่ได้ตั้งใจเคาะหนึ่งชิ้นขึ้นไป ผู้เล่นต้องคืนตำแหน่งของชิ้นส่วนโดยไม่ต้องเปลี่ยนนาฬิกา มิฉะนั้น กรรมการอาจเปลี่ยนนาฬิกาได้
ในตำแหน่งเริ่มต้น ชิ้นส่วนถูกวางไม่ถูกต้อง หากพบข้อผิดพลาดก่อนจบเกม การเล่นซ้ำจะเริ่มต้นอีกครั้ง
เกมเริ่มด้วยชิ้นส่วนผิดสี ถ้าส่วนที่สี่ของเวลาผ่านไปก่อนที่การควบคุมทั่วไป เกมจะดำเนินต่อไป หากพบข้อผิดพลาดก่อนหน้านี้ ผู้ตัดสินอาจสั่งให้เล่นเกมซ้ำ (ในกรณีนี้ ตารางการแข่งขันไม่ควรถูกรบกวนอย่างมาก)
ผิดตำแหน่ง กระดานหมากรุก ตำแหน่งที่ได้จะถูกโอนไปยังกระดานที่อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง หลังจากนั้นเกมจะดำเนินต่อไป
ดำเนินการย้ายอย่างไม่ถูกต้องด้วยการส่งเสริมการจำนำ การย้ายจะถูกยกเลิก ต้องแก้ไขข้อผิดพลาดโดยใช้กฎ "สัมผัสร่าง"
แคสติ้งไม่ถูกต้อง เหมือนกัน
ละเมิดกฎ "สัมผัสชิ้นส่วน": สัมผัสหนึ่งและการเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นโดยคนอื่น ผู้ตัดสินอาจถือว่าการเคลื่อนไหวนั้นเป็นไปไม่ได้และลงโทษหากพบเห็นการละเมิด
การเคลื่อนไหวเกิดขึ้นหลังจากรุกฆาตหรือตำแหน่งทางตันเกิดขึ้นบนกระดาน แต่ธงตกลงบนนาฬิกาของฝ่ายตรงข้าม การย้ายถูกประกาศว่าเป็นไปไม่ได้ เกมจะจบลงทันทีที่มีการรุกฆาตหรือตำแหน่งทางตัน ปักธงไม่สำคัญ
ย้ายที่ทำหลังจากหมดเวลา ผู้ตัดสินหยุดนาฬิกาและหากจำเป็น ให้ตรวจสอบจำนวนการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริง คู่ครองที่อยู่เกินเวลาถือว่าแพ้

ชนะและเสมอ ปาร์ตี้เสร็จแล้ว

สถานการณ์ วิธีการแก้
แดนรุกฆาต เกมนี้ชนะโดยคู่หูที่แต่งงานกับราชาของคู่ต่อสู้
ฝ่ายตรงข้ามคนหนึ่งยอมแพ้ ฝ่ายตรงข้ามที่ยอมแพ้ถือว่าพ่ายแพ้
ผู้เล่นหยุดนาฬิกา การหยุดนาฬิกาเท่ากับการยอมแพ้เกม หากสิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความเข้าใจผิด ผู้พิพากษาอาจจำกัดตัวเองให้แสดงความเห็นหรือปล่อยให้เหตุการณ์ไม่มีผลที่ตามมา
ผู้เล่นไม่มีการเคลื่อนไหวและราชาของเขาไม่อยู่ในการตรวจสอบ บนกระดาน - ทางตัน เกมนี้ถือว่าจบลงด้วยผลเสมอกัน
พันธมิตรตกลงที่จะเสมอกัน วาด. ข้อเสนอเสมอสามารถทำได้โดยผู้เล่นในช่วงเวลาระหว่างการย้ายและเวลาเริ่มต้นของนาฬิกา
มีการเสนอให้ผู้เล่นเสมอ ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นกระทำความผิดซึ่งผู้ตัดสินต้องเตือนเขา แต่ผลเสมอถือเป็นข้อเสนอ พันธมิตรสามารถยอมรับหรือปฏิเสธได้
ผู้เล่นเสนอให้เสมอโดยไม่ต้องเคลื่อนไหว พันธมิตรสามารถยอมรับหรือปฏิเสธข้อเสนอหรือชะลอการตัดสินใจจนกว่าจะมีการย้าย
ไม่น้อยกว่า 50 การเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายไม่ได้จับชิ้นส่วนและไม่มีการจำนำ ตามคำขอของผู้เล่น เกมนี้ถือว่าเสมอกัน กฎนี้เพิ่มเป็น 75 ท่าในตำแหน่งที่สมดุลของอำนาจดังต่อไปนี้:
1. ราชา นักเลงและบาทหลวง vs. ราชาและนักเลง
2. ราชาและอัศวินสองคนต่อสู้กับราชาและเบี้ย
3. ราชา ราชินี และโรงจำนำ หน้าจตุรัสต่อต้านราชาและราชินี
4. ราชาและราชินี ปะทะ ราชาและอัศวินทั้งสอง
5. ราชาและบาทหลวงสองคน vs ราชาและบาทหลวง
พันธมิตรคนใดมาสายในการเริ่มเกมมากกว่า 1 ชั่วโมง เป็นที่เชื่อกันว่าเกมนี้แพ้ให้กับผู้ที่มาทีหลัง
ตำแหน่งเกิดขึ้นโดยที่ความเป็นไปได้ในการชนะเนื่องจากลักษณะของวัสดุที่เหลือนั้นไม่รวมอยู่ในทั้งสองฝ่าย (ราชากับราชา ฯลฯ ) งวดที่แล้ว
คู่ครองอยู่เกินเวลาที่คู่ต่อสู้เหลือกษัตริย์เพียงองค์เดียว การจับฉลากได้รับการแก้ไข พันธมิตรที่มีกษัตริย์องค์เดียวไม่สามารถชนะเกมได้
ตำแหน่งเดิมปรากฏบนกระดานเป็นครั้งที่สาม หากผู้เล่นเรียกร้อง จะต้องบันทึกผลเสมอ
ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวโดยไม่เรียกร้องให้เสมอกันเนื่องจากการทำซ้ำสามเท่าของตำแหน่ง งานเลี้ยงดำเนินต่อไป สิทธิที่จะเรียกร้องให้มีการเสมอกันโดยเกี่ยวข้องกับการทำซ้ำสามเท่าของตำแหน่ง ผู้เล่นจะได้รับหากตำแหน่งเดิมบนกระดานเกิดขึ้นอีกครั้ง

ในทุกกรณี ข้อเสนอของการจับฉลากสามารถปฏิเสธได้ทางวาจาหรือโดยการโต้กลับ ก่อนการตัดสินใจของหุ้นส่วน ผู้เสนอเสมอไม่สามารถปฏิเสธได้
เมื่อผู้เล่นเรียกร้องเสมอเนื่องจากการทำซ้ำตำแหน่งสามครั้งหรือตามกฎการย้าย 50 หรือ 75 ผู้ตัดสินหยุดนาฬิกาเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการเรียกร้อง (ถ้าผู้ตัดสินไม่อยู่ผู้เล่นอาจหยุด นาฬิกาและอ้างถึงเขา) หากการอ้างสิทธิ์พิสูจน์ได้ว่ายุติธรรม เกมจะจบลงด้วยผลเสมอ หากปรากฎว่าคำขอผิดพลาด ให้เพิ่มเวลา 5 นาทีให้กับนาฬิกาของผู้ยื่นคำร้อง ในกรณีนี้ อาจใช้การจำกัดเวลามากเกินไป หากสิ่งนี้ไม่เกิดขึ้น เกมจะดำเนินต่อไป ยิ่งไปกว่านั้น การย้ายที่ผู้เล่นเชื่อมโยงกับความต้องการเสมอจะต้องทำอย่างแน่นอน
ตรวจสอบความถูกต้องของความต้องการสำหรับการเสมอด้วยการทำซ้ำสามเท่าของตำแหน่งและตามกฎของการเคลื่อนไหว 50 หรือ 75 จะดำเนินการในกระดานอื่น
หากผู้ตัดสินเข้าใจผิดถึงความเป็นธรรมของการเรียกร้อง และหุ้นส่วนของผู้ยื่นคำร้องไม่ได้ชี้ให้เห็นข้อผิดพลาดระหว่างการทดสอบ การเสมอกันจะไม่เปลี่ยนแปลง
หากการเรียกร้องการเสมอถูกปฏิเสธ ผู้สมัครอาจขอตรวจสอบเพิ่มเติมโดยใช้เวลาของเขาหรือหยุดเกมแล้วนำไปใช้กับผู้มีอำนาจที่สูงขึ้น ในกรณีหลังนี้ เมื่อยืนยันความต้องการที่ผิดพลาดแล้ว เขาให้เครดิตกับความพ่ายแพ้
สำหรับการชนะเกม ผู้เข้าร่วมการแข่งขันจะได้รับ 1 (หนึ่งแต้ม) สำหรับการแพ้ - 0 (ศูนย์) และสำหรับการเสมอกัน พันธมิตรแต่ละคนจะได้รับ 1/2 (ครึ่งคะแนน)

นาฬิกาหมากรุก
หุ้นส่วนแต่ละคนจะต้องทำจำนวนการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมในเวลาที่กำหนดเงื่อนไขจะถูกกำหนดล่วงหน้าและรวมอยู่ในกฎระเบียบ สำหรับการควบคุมจะใช้นาฬิกาพร้อมอุปกรณ์พิเศษ - ธง
เกมเริ่มต้นด้วยนาฬิกาของผู้เข้าร่วมที่เล่นกับชิ้นส่วนสีขาว
เวลาที่เหลือหลังจากเสร็จสิ้นจำนวนการเคลื่อนไหวที่ต้องการจะเป็นแบบสะสม ตัวอย่างเช่น หากบันทึก 15 นาที และจัดสรรชั่วโมงสำหรับส่วนถัดไปของเกม ผู้เล่นหมากรุกจะมีเวลาหนึ่งชั่วโมงและหนึ่งในสี่ก่อนส่วนควบคุมที่สอง
นอกจากนี้ยังมีการแข่งขันซึ่งกำหนดเวลาในการคิดทันทีสำหรับการเคลื่อนไหวทั้งหมด ในกรณีนี้ เกมจะจบลงด้วยการล้มหนึ่งในธง
การอ่านค่าของนาฬิกาในกรณีที่ไม่มีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดจะปฏิเสธไม่ได้ อาจมีสถานการณ์ที่ต้องใช้คำตัดสินของผู้พิพากษา พูดได้ว่าธงยังคงอยู่ในตำแหน่งที่ถูกระงับแม้ว่าเข็มนาทีที่สอดคล้องกับความเสี่ยงบนหน้าปัดจะผ่านไปแล้ว หมดเวลาควบคุมแล้วจริงหรือ? ผู้พิพากษามีคำพูดสุดท้ายที่นี่ เมื่อพิจารณาจากการอ่านนาฬิกาจริงแล้ว เขาอาจถือว่าธงนั้นตกลงมา
ในกรณีที่ไม่มีผู้ตัดสิน หุ้นส่วนต้องแถลงเกี่ยวกับการหมดเวลาควบคุมของฝ่ายตรงข้าม
ควรรายงานข้อบกพร่องของนาฬิกาทันทีที่พบ การอ้างอิงของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับความผิดปกติของพวกเขาช้ากว่าทันทีหลังจากที่ธงควบคุมตกอาจถูกปฏิเสธ
ต้องเปลี่ยนนาฬิกาที่ชำรุด เวลาที่ใช้โดยพันธมิตรนั้นถูกกำหนดไว้สำหรับเวลาใหม่ หากผู้ตัดสินตัดสินใจที่จะเปลี่ยนเป็นหนึ่งหรือทั้งคู่ พวกเขาจะต้องมีเวลาเหลืออย่างน้อย 5 นาทีหรือ 1 นาทีสำหรับการย้ายแต่ละครั้ง
เมื่อมีหลักฐานว่านาฬิกาของคู่ชีวิตเพียงคนเดียวสะท้อนให้เห็นถึงเวลาที่ผ่านไปอย่างไม่ถูกต้อง ผู้พิพากษาจะแก้ไขเฉพาะคำให้การของพวกเขาเท่านั้น หากไม่มีเหตุดังกล่าว เวลาจะถูกปรับให้เท่ากันทั้งสองนาฬิกา
ผู้ตัดสินหยุดนาฬิกาเมื่อเกมถูกขัดจังหวะด้วยเหตุผลที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของพันธมิตร - เพื่อแก้ไขตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้เมื่อเปลี่ยนนาฬิกาที่ชำรุด ฯลฯ รวมถึงเมื่อผู้เล่นต้องการแก้ไขเสมอเนื่องจากการทำซ้ำสามครั้ง ของตำแหน่งหรือตามกฎ 50 (75) การเคลื่อนไหว ในกรณีเหล่านี้ หากไม่มีผู้พิพากษาอยู่ใกล้ๆ ผู้เข้าร่วมสามารถหยุดนาฬิกาได้เองเพื่อหันมาหาเขา
หากเกมดำเนินต่อไปหลังจากการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้หรือข้อผิดพลาดในการจัดเรียงชิ้นส่วนที่ถูกเลื่อนและไม่สามารถกำหนดเวลาที่ใช้โดยแต่ละฝ่ายได้ จะถูกเรียกเก็บตามสัดส่วนของเวลาที่ใช้ไปตามเวลาที่เกิดความผิดปกติขึ้น
ตัวอย่าง. หลังจากการเคลื่อนไหวครั้งที่ 30 ของ Black เมื่อนาฬิกาแสดง 90 นาทีสำหรับสีขาวและ 60 นาทีสำหรับ Black พบว่ามีความผิดปกติเกิดขึ้นในการเคลื่อนไหวที่ 20 เวลาที่ใช้สำหรับ 20 การเคลื่อนไหวแรกถูกกำหนดดังนี้: สีขาว: 90:30x20=60 นาที สีดำ: 60:30x20 = 40 นาที ในเวลาเดียวกัน คู่หูต้องมีเวลาอย่างน้อย 5 นาทีหรือ 1 นาทีสำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งก่อนการควบคุม
การลาออกของเกมหรือข้อตกลงในการเสมอกันยังคงมีผลหากพบว่าธงได้ตกลงมาในภายหลัง
หากธงทั้งสองล้มลงและไม่สามารถระบุได้ว่าธงใดเกิดก่อน เกมจะดำเนินต่อไป จากการย้ายครั้งต่อไป การนับถอยหลังใหม่ไปยังการควบคุมถัดไปจะเริ่มต้นขึ้น
ผู้ตัดสินไม่ควรดึงความสนใจของหุ้นส่วนไปที่ความจริงที่ว่าฝ่ายตรงข้ามทำการเคลื่อนไหว ลืมเปลี่ยนนาฬิกา เตือนจำนวนการเคลื่อนไหวที่ต้องทำก่อนหมดเวลาควบคุม ฯลฯ

บันทึกปาร์ตี้
เมื่อเล่นเกม พันธมิตรจะต้องเก็บบันทึกของเกม บันทึกจะต้องอ่านได้ชัดเจนและย้ายโดยการย้าย การบันทึกเกมสามารถถูกขัดจังหวะโดยพันธมิตรที่มีเวลาเหลือน้อยกว่า 5 นาทีก่อนที่การควบคุมเวลาจะหมดอายุ หลังจากธงตก ท่าที่ขาดหายไปจะต้องเพิ่มทันที
มีระบบสากลสำหรับฝ่ายบันทึกและฝ่ายระดับชาติ ซึ่งในทางกลับกันจะแบ่งออกเป็นสัญกรณ์เต็มและสัญกรณ์สั้น

ในระบบสากล การย้ายจะถูกเขียนด้วยสัญกรณ์แบบเต็มดังนี้: จำนวนของการเคลื่อนไหวจะถูกระบุ ชิ้นส่วนที่ทำการย้าย สี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่ และกล่องที่ชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่ถูกระบุ
ตัวเลขสะท้อนให้เห็นในตัวอักษรต่อไปนี้:
K คือราชา
คิว - ควีน
R - Rook
N - ม้า
ข - ช้าง
จำนำไม่ได้ทำเครื่องหมายแต่อย่างใด

ตัวอย่างเช่น รายการ
22. Qh2-h8
หมายถึงการย้ายของราชินีจาก h2 เป็น h8

หากจำเป็นต้องระบุการเคลื่อนไหวของแบล็ก การเคลื่อนไหวก่อนหน้าของไวท์หรือจุดไข่ปลาจะถูกระบุก่อนการเคลื่อนไหว
ตัวอย่างเช่น:
23. …Rd2-d6
นี่คือการย้ายของโกงดำจาก d2 เป็น d6
1. e2-e4 e7-e5
การย้ายครั้งแรกของปาร์ตี้สีขาวจาก e2 สแควร์ไปยัง e4 สแควร์ เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ Black ย้าย pawn จาก e7 สแควร์ไปที่ e5 สแควร์

ในกรณีที่จับชิ้นส่วนได้ จะมีการวางเครื่องหมาย "x" ไว้ระหว่างฟิลด์ที่ชิ้นส่วนนั้นเคลื่อนที่และฟิลด์ที่ชิ้นส่วนนั้นเคลื่อนที่
ตัวอย่างเช่น
2. e4xd5
ตัวจำนำ e4 ตัดไปที่ d5
หากการรุกฆาตของกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามถูกประกาศโดยการย้ายปัจจุบัน เครื่องหมาย “#” จะถูกวางไว้หลังการย้าย หากใส่เช็ค จะมีเครื่องหมาย “+” กำกับไว้
Short castling แสดงเป็น "O-O" ยาว - "O-O-O"
หากจำนำเคลื่อนไปยังอันดับสุดท้าย (สีขาวเป็นอันดับที่แปด สีดำไปยังอันดับแรก) หลังจากย้ายแล้ว จะมีการระบุตัวเลขที่เปลี่ยนไป
ตัวอย่างเช่น
8.e7-e8Q
จำนำย้ายไปที่ e8 สแควร์และกลายเป็นราชินี
16. O-O-O g2xh1Q
รายการนี้หมายถึง: ในการย้ายที่สิบหก White Castled ยาว Black ตัดชิ้นส่วนใน h1 ด้วยเบี้ยบน g2 และเบี้ยกลายเป็นราชินี
เมื่อบันทึกด้วยสัญกรณ์สั้นๆ จะไม่มีการระบุฟิลด์ที่ทำการย้าย
ตัวอย่างเช่น,
1. e4 e5
รายการนี้หมายความว่าโรงรับจำนำของ White ย้ายไปที่ e4 เพื่อเป็นการตอบกลับ Black ได้ย้ายโรงรับจำนำไปที่ e5
อย่างไรก็ตาม เมื่อบันทึกด้วยสัญกรณ์สั้น ๆ สามารถตีความได้อย่างคลุมเครือ การย้ายนั้นจะถูกระบุด้วยสัญกรณ์แบบเต็มหรือส่วนเพิ่มเติมของฟิลด์ที่มีการระบุการย้าย ซึ่งช่วยให้ระบุการย้ายได้
ตัวอย่างเช่น ในอันดับแรก มีเพียงสองโจรสีขาวบนช่อง a1 และ h1
สมมติว่าคุณต้องระบุการเคลื่อนที่ของ rook จาก h1 square ไปยัง d1 square แต่ด้วยการจัดเรียงชิ้นส่วนดังกล่าวบนจตุรัส d1 ทั้ง rook และทางเข้า
12.Rd1
มันจะไม่ถูกต้อง มีความจำเป็นต้องระบุส่วนของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่โกงมาในกรณีนี้:
12 Rhd1
มีสถานการณ์ที่แตกต่างกันซึ่งนำไปสู่บันทึกที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น:
34. N4e5 Rff5
หากในขณะเคลื่อนที่ ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ถูกจับ เครื่องหมาย "x" จะถูกระบุหลังจากเขียนสัญลักษณ์ของชิ้นส่วนนั้น หากจับตัวจำนำ จะระบุเฉพาะแนวตั้งที่ตัวจำนำไปและแนวตั้งที่ตัวจำนำตัดชิ้นส่วนจะถูกระบุ
ตัวอย่างเช่น:
13.เด
การจำนำในไฟล์ d จะตัดชิ้นส่วนใน e-file ในกรณีนี้ การระบุตัวตนจะต้องชัดเจน ตัวอย่างเช่น หาก d-file มีสัญลักษณ์แทนตัวสีขาวสองตัว และทั้งคู่สามารถจับภาพบน e-file ได้ ก็จำเป็นต้องระบุช่องสี่เหลี่ยมการจับภาพให้ถูกต้อง
การแคสติ้งเมื่อเขียนด้วยสัญกรณ์สั้น ๆ จะแสดงในลักษณะเดียวกับสัญกรณ์แบบเต็ม

ระบบสัญกรณ์รัสเซียแตกต่างจากการกำหนดตัวเลขระหว่างประเทศ:
Kr คือราชา
F - ราชินี
L - rook
ซี - ช้าง
K - ม้า
จำนำยังไม่ได้ทำเครื่องหมาย
สัญลักษณ์สำหรับจับชิ้นส่วนคือ ":"
ชาห์ - "+"
รุกฆาต - "x"

พฤติกรรมพันธมิตร
ห้ามระหว่างเกม:
ใช้บันทึกหรือสื่อสิ่งพิมพ์ ติดต่อผู้อื่นเพื่อขอคำแนะนำ ข้อกำหนดนี้ยังรวมถึงการห้ามการสนทนาใด ๆ กับบุคคลอื่นนอกเหนือจากผู้พิพากษาหรือต่อหน้าเขา
จดบันทึกสำหรับหน่วยความจำ นอกเหนือจากการเคลื่อนไหวที่บันทึกและการอ่านนาฬิกา
วิเคราะห์ในห้องแข่งขัน (โดยเฉพาะเกมของคุณบนกระดานอื่น);
เบี่ยงเบนความสนใจหรือรบกวนพันธมิตรในทางใดทางหนึ่ง (สิ่งนี้ยังใช้กับกรณีที่พันธมิตรที่เสนอเสมอเสนอข้อเสนอซ้ำโดยไม่มีเหตุผลเพียงพอก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะใช้สิทธิ์นี้)
การละเมิดกฎจรรยาบรรณอาจส่งผลให้เกิดการลงโทษ จนถึงการชดเชยความพ่ายแพ้ในเกม
การปฏิบัติตามบรรทัดฐานของจรรยาบรรณกีฬาเป็นเงื่อนไขสำหรับสถานการณ์ปกติในการแข่งขัน ตามธรรมเนียมของนักเล่นหมากรุกก่อนเริ่มเกม จับมือ ร่วมแสดงความยินดีกับพันธมิตรที่ประสบความสำเร็จ สัญญาณของมารยาทที่ไม่ดีควรได้รับการพิจารณาในช่วงปลายเกมโดยไม่มีเหตุผลที่ดี "แนะนำ" ฝ่ายตรงข้ามให้ตกลงที่จะเสมอ แสดงความไม่พอใจกับเกมที่ฟอร์มไม่สำเร็จ ฯลฯ
ความคิดเห็นของพันธมิตรที่มีต่อกันรวมถึงความสัมพันธ์ของทั้งคู่อาจแตกต่างกัน แต่ในระหว่างการแข่งขันต้องแสดงความเคารพซึ่งกันและกัน

เมื่อมองแวบแรก การเรียนรู้ที่จะเล่นหมากรุกนั้นค่อนข้างง่าย แต่อันที่จริง สิ่งนี้ต้องใช้ความพยายามอย่างมากและต้องจำกฎพื้นฐานบางประการ

ประวัติการเกิด

ผู้คนยังคงโต้เถียงกันว่าเกมนี้เป็นกีฬาหรือศิลปะ จนถึงปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้มาถึงจุดที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสามารถแก้ปัญหา "หมากรุก" ที่มีความซับซ้อนสูงสุดได้ภายในเวลาไม่กี่วินาที แต่บุคคลจะต้องฝึกฝนเป็นเวลาหลายปี

เป็นครั้งแรกที่เกมในรูปแบบที่ตอนนี้เป็นเรื่องปกติที่จะเห็นเกมดังกล่าวปรากฏขึ้นเมื่อ 15 ศตวรรษก่อนในภาคตะวันออก กฎของมันมีพื้นฐานมาจากภาษาอาหรับ shatranj และ chaturanga ของอินเดีย ในยุคกลางการแข่งขันหมากรุกครั้งแรกจัดขึ้นในยุโรปซึ่งมีอัศวินเข้าร่วมเท่านั้น เหล่านี้เป็นเกมจิตใจที่แท้จริง หมากรุกในสมัยนั้นถือเป็นสมบัติของขุนนาง

มีตำนานตะวันออกเรื่องหนึ่งที่เกมนี้ทำให้คนรวยตัวจริงมาจากคนจน นักปราชญ์คนหนึ่งซึ่งแสดงให้โลกเห็นถึงวิธีการเล่นหมากรุกเป็นครั้งแรก ได้ขอ "การประดิษฐ์" ของเขาด้วยข้าวสาลีหนึ่งเม็ดต่อหนึ่งช่อง สองเม็ดสำหรับช่องที่สอง สี่ช่องสำหรับชุดถัดไป และในลักษณะเดียวกันต่อไปจนถึงส่วนท้ายของกระดาน . ผู้ปกครองเห็นด้วย แต่เขาไม่รู้ว่าสุดท้ายแล้วเขาจะต้องให้เมล็ดพืชถึง 8.5 ล้านล้านเม็ด (ตัวเลขที่มีศูนย์ 18 ตัว) เป็นผลให้ข้าวสาลีหลายกิโลกรัมออกมาซึ่งในสมัยนั้นมีความหรูหรามาก

ดังที่ตำนานเล่าขานกัน การพัฒนาเหตุการณ์ในหมากรุกนั้นมีความหลากหลาย แต่มีสถานการณ์โดดเดี่ยวที่พัฒนาบนกระดานบ่อยกว่าสถานการณ์อื่นๆ และผู้เชี่ยวชาญได้ศึกษาสถานการณ์เหล่านี้ ปรมาจารย์ผู้ยิ่งใหญ่รู้ดีถึงอัลกอริธึมที่ชนะรางวัลมากมายด้วยใจ ซึ่งค้นหาและปรับเปลี่ยนตลอดหลายปีที่ผ่านมาในเกมหลายร้อยเกม

วันนี้เกมนี้ได้รับความนิยมไปทั่วโลก ผู้เชี่ยวชาญหลายคนแนะนำว่าหมากรุกสำหรับเด็กเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการคิดแบบนิรนัย

ตำแหน่งเริ่มต้น

ชิ้นส่วนทั้งหมดสามารถเคลื่อนที่ได้บนกระดาน 64 ช่องเท่านั้น ตำแหน่งที่ถูกต้องก็มีความสำคัญเช่นกัน กระดานจะต้องหมุนเพื่อให้มีสี่เหลี่ยมสีขาวทางด้านขวาของเครื่องเล่น บนเครื่องบินเองมีตัวเลข 32 ตัวในสองสี (ขาวดำ)

กฎของเกมหมากรุกระบุว่า "กองทัพ" ของฝ่ายตรงข้ามแต่ละคนจะต้องสะท้อนซึ่งกันและกัน ในอันดับที่หนึ่ง เบี้ยจะวางไปทางศัตรู และส่วนอื่นๆ ทั้งหมดในบรรทัดสุดท้ายของกระดาน Rooks ถูกวางไว้ที่มุมแล้วถัดจากพวกเขาคือม้าและด้านหลังเป็นบาทหลวง ตามที่คาดไว้ตรงกลางกระดานมีราชินีและราชาและคนที่สองต้องอยู่ในห้องขังที่มีสีตรงข้าม

การเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นโดยที่ White เริ่มเกมก่อน เบี้ยมักจะออกรบในตอนเริ่มต้น

ชิ้นส่วนและการเคลื่อนไหวของพวกเขา

สิ่งที่สำคัญที่สุดในหมากรุกคือราชา แต่โดยตัวมันเองแล้วเขาก็ทำอะไรไม่ถูก ย้ายหนึ่งเซลล์ไปในทิศทางใดก็ได้ หากคุณทำให้เขาอยู่ในทางตัน เกมจะแพ้โดยไม่คำนึงถึงจำนวนชิ้นที่เหลืออยู่ ตำแหน่งนี้เรียกว่า mate ซึ่งแปลว่า "ตาย" ในภาษาอาหรับ

ร่างที่สำคัญที่สุดอันดับสองคืออาวุธที่ทรงพลังที่สุดของราชาซึ่งสามารถเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงและผ่านได้ ไม่จำกัดจำนวนเซลล์ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว

โกงพร้อมกับราชินีรวมอยู่ในกลุ่มชิ้นส่วน "หนัก" มันสามารถเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงไปด้านข้าง ยกเว้นในแนวทแยง ไม่มีการจำกัดจำนวนเซลล์ที่ส่งผ่านต่อเทิร์น

บิชอปอยู่ใกล้กับราชาและราชินีมากที่สุด ความแปรปรวนของการเคลื่อนไหวถูกจำกัดด้วยเส้นทแยงมุม แต่ไม่ใช่ด้วยจำนวนเซลล์

อัศวินเป็นชิ้นส่วนที่มีเอกลักษณ์และน่าสนใจที่สุดบนกระดาน ไม่เหมือนกับที่อื่นๆ เขาเคลื่อนที่ในรูปแบบ "G" เท่านั้น นั่นคือสองสี่เหลี่ยมไปข้างหน้าในทิศทางที่เลือกและหนึ่งสี่เหลี่ยมไปด้านข้าง ก่อนการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง อัศวินมี 8 แบบให้เลือก

มีอีกชิ้นที่สำคัญต้องทำความคุ้นเคยก่อนเล่นหมากรุก - นี่คือเบี้ย และปล่อยให้เธอถูกมองว่าอ่อนแอที่สุดในกระดาน แต่ถ้าไม่มีเธอ พระราชาก็จะตกอยู่ในอันตรายจาก "ความตาย" อย่างรวดเร็ว มันเคลื่อนไปข้างหน้า 1 หรือ 2 สี่เหลี่ยมในครึ่งของมันเองและอีกหนึ่งสี่เหลี่ยมในอีกครึ่งหนึ่ง

คุณสามารถจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามได้ก็ต่อเมื่ออยู่ในเส้นทางของการเคลื่อนไหวของผู้เล่น แล้วแทนที่ด้วยชิ้นส่วนที่ตีมัน หากสถานการณ์เกิดขึ้นเมื่อกษัตริย์ถูกคุกคามด้วยการกีดกันตำแหน่งบนกระดานก็สามารถป้องกันหรือย้ายไปด้านข้างได้ เบี้ยสามารถจับชิ้นส่วนใดก็ได้ที่อยู่ข้างหน้าหนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยงมุม

กฎการปฏิบัติและต้นทุนของตัวเลข

ราชาสามารถต่อสู้กับใครก็ได้ยกเว้นราชินี เนื่องจากเขาสามารถโจมตีเซลล์ทั้งหมดรอบตัวเขาได้

ชิ้นที่ถูกที่สุดและอ่อนแอที่สุดคือเบี้ย ข้อได้เปรียบหลักของมันคือความสามารถในการสร้างทางแยกนั่นคือเพื่อคุกคามสององค์ประกอบของ "กองทัพ" ของศัตรูพร้อมกัน

โกงมีค่าเท่ากับห้าเบี้ยและยืนอยู่เหนือสิ่งอื่นใดยกเว้นราชินี นี่เป็นตัวเลขที่สำคัญมากสำหรับกลยุทธ์ใดๆ โดยคุณสามารถรุกฆาตได้ทุกเมื่อ

ช้างกับม้ามีค่าเท่ากันโดยประมาณ แม้ว่าจะมีคุณสมบัติต่างกันก็ตาม เท่ากับสามเบี้ย จากข้อบกพร่องที่ควรค่าแก่การเน้น " โซนตาย” ที่ซึ่งชิ้นส่วนเหล่านี้ไม่สามารถไปได้ (บิชอป - ไม่เคยอัศวิน - หลายครั้ง)

องค์ประกอบที่มีประโยชน์และแข็งแกร่งที่สุดบนกระดานคือราชินี ค่าใช้จ่ายเท่ากับสองโกงพร้อมกัน ราชินีสามารถทำส้อมได้ไม่เพียงแค่ส้อม แต่ยังขู่ถึง 8 ชิ้นในเวลาเดียวกัน

ก่อนเล่นหมากรุก สิ่งสำคัญคือต้องทำความคุ้นเคยกับความแตกต่างอีกเล็กน้อย หากจำนำไปถึงเซลล์ตรงข้ามสุดท้ายของกระดาน (ไปยังบรรทัดแรกของฝ่ายตรงข้าม) ก็สามารถแลกเปลี่ยนเป็นชิ้นส่วนใด ๆ ที่ฝ่ายตรงข้ามจับได้ก่อนหน้านี้

การบันทึกเกม

กระดานหมากรุกมาตรฐานเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและประกอบด้วย 64 สนาม ในแนวตั้ง ตัวเลขจาก "a" ถึง "h" จะถูกวางไว้เสมอ และตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 จะถูกวางในแนวนอน มันคือการกำหนดเหล่านี้ที่ใช้ในสัญกรณ์ของการเคลื่อนไหว

ดังนั้น แต่ละเซลล์จึงมีชื่อของตัวเอง เช่น d5, e1, f8 เป็นต้น ในบันทึกการย้ายรูป สองฟิลด์ (เริ่มต้นและสุดท้าย) จะถูกบันทึกโดยคั่นด้วยยัติภังค์ ตัวอย่างเช่น: a2 - a4

นอกจากนี้ ตัวเลขยังมีการกำหนดสั้นๆ ของตัวเองด้วย ซึ่งเป็นอักษรตัวแรกของชื่อ (F, L, S, K) ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือกษัตริย์ ตัวย่อของเขาในบันทึก - Kr. จำนำไม่ได้ทำเครื่องหมายแต่อย่างใด

ผลการแข่งขัน

กฎของเกมหมากรุกอธิบายเพียงสองการพัฒนาที่เป็นไปได้ของรอบชิงชนะเลิศและหนึ่งระดับกลาง

การโจมตีกษัตริย์เรียกว่าเช็ค การดำเนินการนี้ระบุไว้ในบันทึกด้วยเครื่องหมาย "+" ในหมู่ผู้เล่นหมากรุกเป็นเรื่องปกติที่จะเรียกมันว่าผลลัพธ์ระดับกลางเมื่อมีความเป็นไปได้ที่จะรุกฆาต ในกรณีของเช็ค มีหลายวิธีในการป้องกัน: ย้ายกษัตริย์ไปด้านข้าง ปิดด้วยชิ้นส่วนอื่น หรือจับผู้โจมตี

ถ้าราชาไม่มีทางหนีจากการจู่โจม แสดงว่าคู่ต่อสู้ถูกรุกฆาต ในกรณีนี้ถือว่าเกมนี้ชนะ แสดงด้วยเครื่องหมาย "x"

การจับหมากรุกเรียกว่าทางตัน นี่เป็นสถานการณ์ที่ผู้เล่นเหลือเพียงขั้นตอนเดียวในการรุกฆาต แต่ไม่สามารถรับมือได้ เนื่องจากคู่ต่อสู้ไม่มีทางเลือกในการหลบหลีกชิ้นส่วนใดๆ แสดงด้วยสัญลักษณ์ "#"

หล่อ

กฎของเกมอนุญาตให้เปลี่ยนราชาและโกงได้หนึ่งครั้งต่อเกม หมากรุกสำหรับเด็กไม่รวมความเป็นไปได้ของการโยนชิ้นส่วนเนื่องจากมีความแตกต่างบางอย่างที่ค่อนข้างยากที่จะรับรู้ การเปลี่ยนแปลงจะได้รับอนุญาตก็ต่อเมื่อทั้งโจรและราชาไม่ได้เคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวและไม่ได้อยู่ภายใต้การโจมตีโดยคู่ต่อสู้ นอกจากนี้ยังไม่สามารถทำได้ในช่วงเริ่มต้นของเกม ในระหว่างการหล่อ คนโกงจะยืนใกล้กษัตริย์ และเขายืนอยู่บนจตุรัสที่อยู่ติดกันอีกด้านหนึ่ง

หมากรุกรัสเซีย

กฎของเกมนี้ไม่แตกต่างจากคู่หูภาษาอาหรับ หมากรุกรัสเซียเป็นกระดานที่มี 64 สี่เหลี่ยมและ 32 ชิ้น เบี้ยที่นี่เรียกว่าโรงเตี๊ยม ร่างที่เหลือมีชื่อ: เจ้าชาย ไรเดอร์ และนักรบ กษัตริย์เป็นพ่อมด

วิธีการเล่นหมากรุกกับชิ้นดังกล่าว? ความแตกต่างที่สำคัญคือตำแหน่งของหอคอย ในระหว่างเกม จะไม่มีการนำชิ้นส่วนใดออกจากกระดาน ถ้าตัวใดตัวหนึ่งตีอีกตัวหนึ่ง ให้วางไว้บนยอดของอันแรก ก่อเป็นหอคอย เป็นต้น

เกมจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งร่างแรกปรากฏบนหมอผี

ช่วงเวลาที่ดีเพื่อน ๆ เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับหมากรุก: กฎของเกมสำหรับผู้เริ่มต้น สวัสดีทุกคน. เรียนแขกและสมาชิกของบล็อกของฉัน จากบทความนี้ คุณจะได้เรียนรู้กลเม็ด (กฎ) สำหรับการเล่นหมากรุก ถ้าคุณไม่ปฏิบัติตาม คุณอาจเสี่ยงที่จะสูญเสีย "ในเวลาไม่นาน" และคุณจะได้เรียนรู้สั้น ๆ ว่าชิ้นส่วนต่างๆ เคลื่อนที่อย่างไรและมีคุณสมบัติอะไรบ้าง เอาเป็นว่านี่คือ “ฐาน” ที่ใครๆ ที่อยากเล่นหมากรุกไม่เพียงแต่ชนะก็ควรรู้

กฎหมากรุก

กฎของหมากรุกในรูปแบบที่เราสังเกตเห็นตอนนี้ถูกสร้างขึ้นเมื่อประมาณสองศตวรรษก่อน ก่อนหน้านี้กฎต่างๆ มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ยิ่งกว่านั้นพวกเขาแตกต่างกันใน ส่วนต่างๆเบาและอาจกล่าวได้ว่าประเทศในตะวันออกกลางเล่นตามกฎของตนเองและยุโรปโดยพวกเขาเอง แต่เรามาดูกฎของเกมกัน แม้ว่าพวกเขาจะถือว่าไม่ได้พูดอย่างปลอดภัยก็ตาม

การป้องกัน

ประการแรก สิ่งสำคัญสำหรับผู้เริ่มต้นคือต้องคิดเกี่ยวกับการปกป้องชิ้นส่วนของตนเอง อย่ายอมแพ้พวกเขาแบบนั้นหรือด้วยการแลกเปลี่ยนที่ไม่เท่ากัน: มันคงโง่ที่จะจับตัวจำนำด้วยอัศวิน ซึ่งคุณแพ้ในภายหลังเพราะการเคลื่อนไหวนี้ สูงสุดที่คุณสามารถทำได้คือการแลกเปลี่ยนที่เทียบเท่า (อัศวิน - อัศวิน โกง - รุค บิชอป - บิชอปหรืออัศวิน - บิชอป) หรือการแลกเปลี่ยนด้วยความได้เปรียบ - นี่คือเมื่อคุณนำชิ้นส่วนศัตรูที่แข็งแกร่งด้วยชิ้นที่อ่อนแอกว่า ที่คุณสูญเสียไปด้วย จากทั้งหมดนี้จะเป็นไปตามกฎต่อไปนี้

ประการที่สอง อย่าทิ้งตัวเลขไว้ตามลำพัง อย่างน้อยที่สุดก็ไม่นาน. ราชินีสามารถดูแลตัวเองได้ แต่สามารถ "ถูกมุม" ล้อมรอบและถูกพาตัวไปได้อย่างง่ายดาย: ไม่สามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนเหมือนอัศวินได้ นั่นคือเหตุผลที่คุณต้องคลุมชิ้นส่วนของคุณด้วยชิ้นส่วนอื่น แม้แต่เบี้ย

หากชิ้นส่วนของคุณถูกนำออกไป โดยมีเงื่อนไขว่าสามารถปกปิดได้ คุณสามารถลดความเสียหายที่เกิดขึ้นกับคุณ หรือแม้แต่ลดให้เป็นศูนย์: ชิ้นส่วนที่ปิดไว้จะเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ ตัวอย่างง่ายๆ: เบี้ยสองเท่ายืนอยู่ข้างตัวอื่น (ไหล่ถึงไหล่) ลำดับของตัวเลขเหล่านี้บ่งบอกถึงความไม่มั่นคงของทั้งคู่ และถ้าคุณวางพวกมันในแนวทแยงมุมจากกัน (เช่น สี่เหลี่ยมสีขาวสองอัน) เบี้ยด้านหน้าจะได้รับการคุ้มครองโดยด้านหลัง - บางอย่างอยู่แล้ว


นอกจากนี้ คุณควรคิดเสมอว่าเหตุใดคู่ต่อสู้ของคุณจึงไปทางนี้ ไม่ใช่อย่างอื่น และสิ่งที่เขาจะได้จากไป ใช้มาตรการรับมือตามนั้น จากนี้ไปคุณจะต้องคำนวณการเคลื่อนไหวต่อกษัตริย์ของคุณเสมอ คลุมเขา พาเขาออกไปถ้าจำเป็น เมื่อสูญเสียชิ้นส่วนหนึ่งไป คุณยังสามารถต่อสู้ต่อไปและเอาชนะศัตรูได้ แต่การรุกฆาตกับกษัตริย์ของคุณคือการสูญเสียครั้งสุดท้าย

การเรียนรู้ที่จะคำนวณการเคลื่อนไหวของศัตรูในเวลาเดียวกันกับการสร้างแผน (หรือแผน) ของคุณเองเป็นสิ่งจำเป็น

จู่โจม

การโจมตีที่ไร้ความคิดจะเต็มไปด้วยการสูญเสียชิ้นส่วน จึงต้องวางแผนรุกฆาตหรือกำจัดชิ้นส่วนที่แข็งแกร่ง อย่างน้อยแผนง่ายๆ บางอย่างก็เป็นแผนอยู่แล้ว เมื่อคุณเล่นมากขึ้นเรื่อยๆ คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างแผนปฏิบัติการสำหรับการเคลื่อนไหวต่างๆ ในอนาคต

แผนง่ายมากหรือไม่? จากนั้นตั้งเป้าที่จะยึดหรือควบคุม (ใต้ปืนของชิ้นส่วนของคุณ) ที่ศูนย์กลางของกระดาน สิ่งนี้จะนำมาซึ่งประโยชน์แก่คุณแม้ว่าคุณจะไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ก็ตาม ความจริงก็คือระยะการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนใด ๆ (ยกเว้นเบี้ยซึ่งอันที่จริงแล้วไม่ใช่ชิ้นส่วน - เรียกว่าเพื่อให้เข้าใจง่าย) เพิ่มขึ้นตรงกลางเมื่อเทียบกับขอบกระดานและแม้กระทั่ง มากขึ้นดังนั้นมุม

กำจัด rooks ของคุณออก (อย่างน้อยหนึ่งรายการ) ในตอนเริ่มเกม ในขณะที่ยังไม่มีภัยคุกคามที่ชัดเจนต่อกษัตริย์ของคุณ โกงเป็นชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สามารถรองรับการโจมตีหรือเติมช่องว่างในการป้องกันของคุณได้สำเร็จ เธอจะไม่สามารถทำเช่นนี้ได้หากเธออยู่ในตำแหน่งเดิม จำนวนเงินสูงสุดที่คุณสามารถบันทึกได้ (ไม่ถอนออก) หนึ่ง rook นั้นสำหรับการโยนซึ่งมีอยู่ในแผนของคุณ


เคล็ดลับ

เมื่อฉันเริ่มเล่นหมากรุก ครั้งแรกที่ฉันตกหลุมรักสิ่งที่เรียกว่า "เบบี้เมท" หรือเพื่อนในสี่กระบวนท่า โดยได้เรียนรู้เพียงว่าหมากควรวางบนกระดานอย่างไรและจะเคลื่อนไหวอย่างไร คุณเห็นไหม ฉันละเลยกฎและยุทธวิธีพื้นฐาน คุณตกหลุมรักเคล็ดลับนี้หรือไม่? เขียนในความคิดเห็น

วิธีหลีกเลี่ยงสิ่งนี้สามารถพบได้ง่ายบนเว็บ - มีข้อมูลมากมาย ให้ฉันบอกว่าโรงรับจำนำหนึ่งตัวที่วางขวางทางราชินีหรืออธิการก็เพียงพอแล้วและรุกฆาตจะล้มเหลวในสี่กระบวนท่า

หลีกเลี่ยง "ส้อม" ฉันไม่รู้ว่าทำไมเทคนิคนี้ถึงเรียกว่ามีด แต่ความจริงก็คือเมื่อคุณตีส้อม คุณจะสูญเสียหนึ่งในตัวเลขต่อไป ในทำนองเดียวกัน ฉันแนะนำให้คุณดูว่า "ส้อม" คืออะไรในหมากรุก เมื่อเข้าไปแล้ว ให้ประเมินมูลค่าของรูป และเสียสละสิ่งที่มีค่าน้อยที่สุด สมมุติว่าโกงและอัศวินอยู่ใน "ส้อม" โดยธรรมชาติแล้วอัศวินจะต้องเสียเปล่าเพราะโกงมีความสำคัญมากกว่า

การกล่าวถึงเป็นพิเศษสมควรได้รับการคัดเลือกและ "เข้ารอบ"


ตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร

คุณรู้หรือไม่ว่าการเคลื่อนไหวสีขาวก่อน? เป็นกฎนี้ที่อนุญาตให้ผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์สามารถรุกฆาตเด็กได้

เบี้ยเคลื่อนที่อย่างเรียบง่าย - ไปข้างหน้าเท่านั้นและโจมตีแนวทแยงมุมไปข้างหน้าหนึ่งช่อง ข้อยกเว้นคือการผ่าน เมื่อเบี้ยได้รับอนุญาตให้ย้ายจากตำแหน่งเดิมไปยังช่องสี่เหลี่ยมสองช่อง (แต่ห้ามโจมตี) พวกเขายังมีคุณสมบัติเช่นการเดิน

ม้า. รูปนี้เดินด้วยตัวอักษร "G" หรือภาษาละติน "L" และตัวอักษรนี้สามารถอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกัน: นอนบนด้านหนึ่งและด้านที่สองกลับด้าน นอกจากนี้อัศวินยังสามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนของตัวเองและศัตรูได้

มีช้างสองประเภทในแต่ละทีม ฉันเขียนเกี่ยวกับสิ่งนี้ในบทความของฉัน "วิธีการจัดเรียงหมากรุกอย่างถูกต้อง" - อ่านแล้วน่าสนใจ ช้างจึงเดินชนแต่ในแนวทแยงมุมเท่านั้น

โกงตรงข้ามกับอธิการเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเท่านั้น - แนวนอนและแนวตั้ง ก็โดนเหมือนกันหมด

ราชินีสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้: เส้นแนวตั้งและแนวทแยงมุม แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้เหมือนอัศวินและกระโดดข้ามชิ้น

กษัตริย์เต้นและเดินเป็นวงกลมจากตัวเอง นั่นคือเขาสามารถเดินและชนเซลล์หนึ่งในทิศทางใดก็ได้ แม้แต่ในแนวทแยง

ขอแสดงความนับถือ Vladimir Manerov

สมัครสมาชิกและเป็นคนแรกที่รู้เกี่ยวกับบทความใหม่บนเว็บไซต์จากกล่องจดหมายของคุณ

สวัสดีแขกที่รักของเว็บไซต์หมากรุกของเรา หากคุณอยู่ที่นี่ คุณต้องการเรียนรู้กฎของหมากรุก ใช่ไหม เป็นไปได้มากว่าคุณเป็นมือใหม่ คุณรู้น้อยเกี่ยวกับหมากรุก และเคยได้ยินประโยคที่ว่า "เดินเหมือนม้า คุณจะไม่เห็นศตวรรษแห่งอิสรภาพ" ...

บทนำ

เราต้องการทำให้คุณพอใจ ในเว็บไซต์นี้ คุณจะพบทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับหมากรุกจาก A ถึง Z และบทความนี้จะเป็นฐานหลักของคุณที่จะพาคุณไปศึกษากฎหมากรุกทั้งหมดและแม้แต่กฎที่ผู้เล่นหมากรุกหลายคนไม่รู้ ที่พูดตัดหลาบนม้านั่งเป็นเวลาหลายปี มาลงมือทำธุรกิจกันเถอะ

(สมัครรับข่าวสาร)

ก่อนอื่นเกี่ยวกับสิ่งสำคัญ คุณไม่จำเป็นต้องเรียนหลายเดือนหรือหลายสัปดาห์เพื่อเรียนรู้กฎของหมากรุก พอสัก 2-3 ชม.

ด้านล่างนี้ เราจะให้ข้อมูลที่ครอบคลุมเกี่ยวกับกฎทั้งหมดแก่คุณ และให้ลิงก์ที่จำเป็นทั้งหมดแก่คุณเพื่อศึกษาบทความอื่นๆ บนเว็บไซต์ของเรา และในเวลาไม่กี่ชั่วโมง คุณจะภาคภูมิใจได้อย่างปลอดภัยว่าคุณรู้กฎของหมากรุกทั้งหมด 100% เรายังให้ลิงก์สำหรับดาวน์โหลด FIDE Chess Rules อย่างเป็นทางการอีกด้วย ยังไง ... เอาละ มาเริ่มกันเลย ...

ทฤษฎีเกมพื้นฐาน

เริ่มจากเพื่อนรักที่สำคัญที่สุด หมากรุกมักเล่นกัน 2 คน แน่นอนว่าบางครั้งพวกเขาเล่นเป็นคู่หรือทีม แต่การแข่งขัน ประชันและการแข่งขันอย่างเป็นทางการเป็นการต่อสู้ระหว่างคนสองคน คนหนึ่งเล่นกับชิ้นสีขาว อีกชิ้นหนึ่งกับชิ้นสีดำ

ผู้เล่นผลัดกัน ใครเล่นขาวได้ก่อน.

หากเรากำลังพูดถึงการเล่นในสนามหรือในครัวกับเพื่อนบ้านพร้อมจิบเบียร์หรือกาแฟสักแก้ว คุณก็สามารถเล่นได้โดยไม่มีชั่วโมงและเวลา เป็นเพียงผู้เล่นผลัดกันจนกว่าหนึ่งในนั้นจะชนะหรือเสมอ

ในการแข่งขัน ทัวร์นาเมนต์ และการแข่งขันชิงแชมป์ แน่นอนว่าผู้เล่นเล่นกับนาฬิกาหมากรุกซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเวลาในการคิด ไม่ได้ให้เวลาสำหรับการย้าย แต่ให้เวลาสำหรับทั้งเกม

สาระสำคัญของเกมหมากรุกคือการชนะผู้เล่นคนอื่นโดยการตรวจสอบราชาของเขาหรือเพื่อสร้างตำแหน่งในเกมที่คู่ต่อสู้จะยอมจำนนและจับมือคุณ

โดยปกตินี่คือตำแหน่งเมื่อคุณกินชิ้นส่วนจากศัตรูมากกว่าที่เขามีจากคุณ หรือเขาเข้าใจว่าในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้งเขาจะถูกผสมพันธุ์

คุณยังสามารถชนะได้ทันเวลา ดูเหมือนว่าพวกเขาจะได้กินเศษชิ้นจากคุณไปและคุณกำลังจะรุกฆาต แต่คู่ต่อสู้กำลังจะหมดเวลาแล้ว และถือว่าเขาเป็นผู้แพ้ และคุณคือผู้ชนะ

มาดูกันว่ามันคืออะไร:

ชาห์- ตำแหน่งบนกระดานหมากรุกเมื่อชิ้นส่วนโจมตีราชา (ราชาอยู่ภายใต้การโจมตี) แต่เขาสามารถออกจากสนามรบหรืออีกชิ้นสามารถคลุมร่างกายของเขาได้ นั่นคือคุณสามารถออกจากเช็คได้

เสื่อ- ตำแหน่งบนกระดานหมากรุกเมื่อมีชิ้นส่วนโจมตีราชา (ราชาอยู่ภายใต้การโจมตี) แต่เขาไม่สามารถหลบหนีการโจมตีได้ ทุ่งใด ๆ ที่เขาเหยียบย่ำจะหัก และร่างของเขาไม่สามารถปิดมันด้วยร่างกายของเขาได้

แพท- ตำแหน่งบนกระดานหมากรุกเมื่อผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เลย ในกรณีนี้คือผลเสมอ

รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับลักษณะการรุกฆาตและทางตันบนกระดานจะตามมา คุณยังต้องเรียนรู้ว่าชิ้นส่วนเคลื่อนที่อย่างไร โจมตีซึ่งกันและกัน และกินอย่างไร

ประเภทของรูปแบบต่าง ๆ ของเกมหมากรุก

เกมหมากรุกมีชื่อของตัวเอง มีเพียงสามประเภท:

Bullet
บลิทซ์
คลาสสิค

ในสระ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับ 1 นาทีตลอดทั้งเกม คุณสามารถจินตนาการ? 1 นาที. ดังนั้นกระสุน ไม่มีเวลาคิดที่นั่น คุณเพียงแค่มีเวลาจัดเรียงชิ้นส่วนใหม่ และคิดออกในภายหลังในระหว่างเดินทาง

ในสายฟ้าแลบ ผู้เล่นจะได้รับระหว่าง 3-15 นาที บลิทซ์เรียกอีกอย่างว่าหมากรุกอย่างรวดเร็ว มีเวลาที่นี่ที่จะคิดเกี่ยวกับวิธีการไป โกงหรือม้า =))

เวลาคลาสสิกเปลี่ยนจาก 20 นาทีเป็นหลายชั่วโมง ในการแข่งขันชิงแชมป์อย่างเป็นทางการ ผู้เล่นคนหนึ่งไปร้านกาแฟเพื่อดื่มชา ในขณะที่ผู้เล่นอีกคนคิดว่าจะไปอย่างไร Time wagon และคุณยังสามารถงีบหลับในห้องของคุณ

มีเกมประเภทดังกล่าวเมื่อนาฬิกาได้เพิ่มเวลาของคุณโดยอัตโนมัติแล้ว 3-5 วินาทีหลังจากการเคลื่อนไหวของมันเอง

กฎการจัดเรียงชิ้นบนกระดาน

ดังนั้น. ผู้เล่นแต่ละคนในขั้นต้นมีจำนวนชิ้นเท่ากัน กล่าวคือ:

8 เบี้ย
2 rooks
2 ม้า
ช้าง 2 ตัว
1 ควีน
1 กษัตริย์

ชิ้นส่วนทั้งหมดบนกระดานจัดเรียงดังนี้:

เบี้ยยืนอยู่บนบรรทัดที่ 2 และ 7 พวกมันเป็นป้อมปราการชนิดหนึ่ง เป็นแนวป้องกัน มีคนเรียกพวกเขาว่าเครื่องบินทิ้งระเบิดพลีชีพเพราะพวกเขาเป็นคนแรกที่เข้าสู่สนามรบ

กฎข้อที่ 1: สีขาวอยู่ในบรรทัดที่ 1 และ 2คนผิวดำอยู่ในบรรทัดที่ 7 และ 8

กฎข้อที่ 2: ราชินีรักสีของเธอนั่นคือถ้าราชินีเป็นสีขาวก็จะถูกวางไว้บนเซลล์สีขาว ถ้าเป็นสีดำก็จะถูกวางไว้บนเซลล์สีดำ ดังนั้น กษัตริย์สีขาวจึงถูกวางไว้ข้างๆ จัตุรัสสีดำ และราชาสีดำก็ยืนอยู่ถัดจากพระราชินีบนจัตุรัสสีขาว

สัญกรณ์หมากรุก

แน่นอน เราอาจพูดถึงสัญกรณ์หมากรุกในตอนท้ายของบทความนี้ หรือแม้แต่ปล่อยมันไป แต่เราตัดสินใจที่จะรวมมันไว้ในโพสต์ เนื่องจากเราจะพูดถึงการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วน สี่เหลี่ยมอะไร (เซลล์) พวกเขายืนหยัดและทำอย่างไรให้คุณเข้าใจเราเมื่อเราเขียน e4-e5, Be5xd6 หรือ 0-0

อันที่จริงแล้ว สัญกรณ์หมากรุกนั้นเรียบง่าย และเพื่อไม่ให้ซ้ำกับสิ่งที่เขียนไปแล้ว เราขอแนะนำให้คุณอ่านข้อนี้เกี่ยวกับสัญกรณ์หมากรุกบนเว็บไซต์ของเรา หลังจากอ่านแล้ว ให้กลับมาที่บทความนี้และอ่านต่อ

กฎการเคลื่อนที่ของหมากรุกแต่ละชิ้น

ตอนนี้เรามาคุยกับคุณว่าชิ้นส่วนเคลื่อนไหวอย่างไร นี่อาจเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในหมากรุก หากคุณไม่จำเป็นต้องรู้สัญกรณ์หมากรุกสำหรับเกม คุณจำเป็นต้องรู้ 100% ว่าหมากเคลื่อนที่อย่างไร

หลายคนยังคงเล่นหมากรุกและไม่รู้กฎพื้นฐานเช่น: เบี้ยไม่กินกลับและจับตัวจำนำบนผ่าน

เพื่อให้คุณรู้ว่าตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร เราขอแนะนำให้คุณอ่านบทความชุดนี้ที่เราเตรียมไว้สำหรับคุณ ทุกอย่างถูกเขียนไว้ที่นี่สำหรับตัวเลขแต่ละตัวจาก A ถึง Z ในภาษาที่ชัดเจนและเรียบง่าย

นอกจากความจริงที่ว่าตอนนี้คุณจะรู้ว่าชิ้นส่วนเคลื่อนที่อย่างไรแล้ว ยังรู้สิ่งต่อไปนี้ด้วย:

  • คิงส์บนกระดานหมากรุกไม่สามารถยืนติดกันในก้นได้ จะต้องมีช่องว่างอย่างน้อย 1 เซลล์ระหว่างพวกเขา
  • ราชาในหมากรุกกินไม่ได้
  • ที่ เกมที่ใช่กฎนี้ใช้ - "จับร่าง - ไปหาเธอ"
  • ผู้เล่นที่มีสิทธิ์ย้ายสามารถเสนอเสมอแม้หลังจากออกไป ฝ่ายตรงข้ามสามารถรับผลเสมอได้ก่อนที่เขาจะรีไทร์

นั่นคือ หลังจากย้ายกลับ หลังจากที่เขารู้ตัวทันทีว่าเขาทำผิดพลาด เขาไม่สามารถยอมรับการเสมอกัน

กลับมาที่เช็ค เช็คเมท และทางตันของเรากัน เนื่องจากตอนนี้คุณรู้แล้วว่าตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร คุณสามารถแสดงรูปภาพพร้อมความคิดเห็นว่าเช็ค เช็คซ้ำ รุกฆาต และ ทางตัน เป็นอย่างไร

พิจารณาตัวอย่างว่าโรงรับจำนำ โกง บิชอป อัศวิน หรือราชินีควบคุมกษัตริย์อย่างไร

ตัวอย่างการตรวจสอบราชินี:


ราชินีโจมตีกษัตริย์ พระราชาไม่มีที่ใดจะเคลื่อนไหว เพราะ g8-square ถูกโจมตีโดยอธิการของไวท์ใน c4 แต่อัศวินของแบล็กสามารถขวางทางให้ราชินีได้ และพูดอีกอย่างก็คือ ปกป้องราชาด้วยร่างกายของมัน ใช่ ม้าที่น่าสงสารจะถูกกินในครั้งต่อไปและจะถูกรุกฆาต แต่สำหรับตอนนี้ มีเพียงเช็คจากราชินีเท่านั้น

ภาษี. แล้วใครกันที่จะหาท่าทีที่ดีให้คนผิวดำมาตรวจจากราชินี? เขียนไว้ในความคิดเห็น

ตัวอย่างเช็คโกง:


โจรตรวจสอบกษัตริย์ แต่กษัตริย์สามารถไปที่ h7 หรืออธิการย้ายไปที่ f8 สามารถปกคลุมกษัตริย์ด้วยร่างกายอันทรงพลัง

ตัวอย่างการตรวจสอบอัศวิน:

ทางออกเดียวสำหรับราชาคือ f8 สี่เหลี่ยม h7 และ f7 ถูกโจมตีโดยเบี้ยของไวท์ และ h8-square ถูกตีโดยราชินี และไม่มีอะไรจะกินม้าด้วย

ตัวอย่างเช็คบิชอป:

การป้องกันเพียงอย่างเดียวสำหรับเช็คนี้คือการป้องกันการโจมตีของอธิการด้วยโจรเท่านั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะล่าถอยกับกษัตริย์ถึง g8 เนื่องจากจัตุรัสนี้ถูกโจมตีโดยราชินี

ตัวอย่างการตรวจสอบจำนำ:


โรงรับจำนำย้ายไปที่ h7 และตรวจสอบราชา รีทรีทได้เฉพาะใน h8 เนื่องจาก f8-square ถูกโจมตีโดยอธิการของไวท์ แต่มีอีกหนึ่งการป้องกันเช็ค คุณสามารถนั่งลงกับกษัตริย์เพื่อเป็นเบี้ยโจมตีได้ เนื่องจากไม่มีการป้องกัน

ตัวอย่างของการตรวจสอบโกงอื่น:


ด้วยการตรวจสอบนี้ Black มีตัวเลือกการป้องกันมากมาย กษัตริย์สามารถไปที่จตุรัส d6 หรือคุณสามารถป้องกันตัวเองด้วยชิ้นส่วนของคุณเอง นั่นคือ บล็อกการโจมตีของโกง คุณสามารถปิดด้วยอัศวินใน e6 และอธิการใน ne e6 หรือกับราชินีหรืออธิการใน e7

และสุดท้าย มาดูตัวเลือกการตรวจสอบซ้ำกัน:


เพื่อที่จะตรวจสอบราชาของแบล็กอีกครั้ง White ก็แค่กระโดดอัศวินไปที่ f7 เป็นผลให้เช็คมาจากทั้งอัศวินและราชินีใน h7

การป้องกันเช็คอย่างเดียวคือการล่าถอยของกษัตริย์ไปที่ g8 ใช่ ราชินีดำสามารถกินราชินีขาวได้ แต่เช็คจากอัศวินยังคงอยู่ แบล็กสามารถจับอัศวินกับบิชอปได้ แต่จากนั้นเช็คก็ยังคงอยู่จากราชินี มีทางเดียวเท่านั้นที่จะออกจากการตรวจสอบซ้ำ - ย้ายไปอยู่กับกษัตริย์เท่านั้น

ทีนี้มาดูตัวเลือกรุกฆาตกัน

ตัวอย่างรุกฆาตราชินี:


กษัตริย์ไม่ได้รับอนุญาตให้กินราชินีเพราะเขาอยู่ภายใต้การคุ้มครองของโกง ไม่มีที่ไปเช่นกัน

ตัวอย่างของรุกฆาตกับโกง:


สีดำทำให้รุกฆาต เป็นไปไม่ได้ที่กษัตริย์จะวิ่งไปที่อันดับ 2 เนื่องจากโกงบน f2 และไม่มีอะไรจะปิด

ตัวอย่างของการรุกฆาตกับอัศวิน:


เสื่อสวยมาก เสื่อดังกล่าวเรียกอีกอย่างว่าเหม็นอับ กษัตริย์ถูกตรึงด้วยชิ้นส่วนของเขาเอง

ตัวอย่างบิชอปรุกฆาต:


อธิการชี้ไปที่กษัตริย์ พระราชาไม่มีที่ไป สี่เหลี่ยม h7 และ h8 ทะลุผ่านอัศวินและโจรของไวท์ ไม่มีอะไรจะปิด ใช่ มีโกงบน f8 และในทางทฤษฎี คุณสามารถซ่อนอยู่ข้างหลังมันได้ แต่อนิจจา ถ้ามันออกจากที่ของมัน มันจะเปิดเช็คอีกครั้งจากราชินีที่ยืนอยู่บน b2 หากการเคลื่อนไหวดังกล่าวเกิดขึ้นในเกมจริง จะถือว่าเป็นไปไม่ได้ และด้วยการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้ ผู้เล่นจะได้รับมอบหมายให้พ่ายแพ้โดยอัตโนมัติ

ตัวอย่างของรุกฆาตกับจำนำ:


กษัตริย์ถูกบดขยี้อีกครั้งและไม่สามารถจับเบี้ยได้ เนื่องจากได้รับการคุ้มครองโดยอธิการใน d3

มาดูเสื่อที่สวยงามรุ่นสุดท้ายกันดีกว่า:


มันถูกวางไว้โดยราชินี ราชาของไวท์ไม่มีที่ไปเพราะราชาไม่สามารถยืนเคียงข้างกันได้

ทีนี้มาดูแพตกัน


นี่เป็นตัวอย่างแรกของการคิดจนมุม ตอนนี้มันเป็นการเคลื่อนไหวของแบล็กแล้ว และเขาไม่มีที่ไป เบี้ยวิ่งเข้าไปในเบี้ยสีขาว และกษัตริย์ห้ามไม่ให้เคลื่อนไหว เนื่องจากราชินีควบคุมช่องสี่เหลี่ยมทั้งหมด

รุ่นที่สองของพาต้า:


การเคลื่อนไหวของสีดำ แต่พวกเขาลงไม่ได้ พระราชาไม่สามารถยืนข้างพระราชาองค์อื่นได้ และนอกจากนี้ ลำดับที่ 7 ยังถูกทำลายโดยโจรที่ยืนอยู่บน a7 อัศวินไม่สามารถออกจากจัตุรัสได้เนื่องจากจะเปิดเช็คให้กษัตริย์จากโกงบน c8

อัตราส่วนความแข็งแรงของตัวเลขเฉพาะ

ทีนี้มาพูดถึงความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนกัน เราจะบอกคุณไม่เพียงแค่ว่าใครแข็งแกร่งกว่าใคร เช่น อัศวินหรือบิชอป ราชินีหรือโจร แต่ยังบอกด้วยว่าชิ้นส่วนใดมีค่าเท่ากับชิ้นส่วนหรือเบี้ยอื่นๆ อีกกี่ชิ้น ถ้าไม่เข้าใจ ตอนนี้ทุกอย่างก็จะชัดเจนขึ้น... ดังนั้น...

หมากรุกที่อ่อนแอที่สุด มันคือเบี้ย. เธอตัวเล็กมาก ไม่เป็นอันตราย และเดินไปข้างหน้าเพียง 1-2 เซลล์ กินหนึ่งเซลล์เฉียงๆ หรือเต้นในทางเดิน แต่!

อย่าลืมว่าจำนำธรรมดาสามารถเปลี่ยนเป็นชิ้นใดก็ได้ (ยกเว้นราชา) เมื่อถึงบรรทัดสุดท้ายของกระดานหมากรุก ให้จำกรณีที่จำนำวางรุกฆาตและตัดสินผลของเกม และดูที่นี่:


เมื่อดูจากตำแหน่งบนกระดานแล้ว เห็นได้ด้วยตาเปล่าชัดเจนว่าแบล็กเป็นฝ่ายชนะ พวกเขาเผชิญหน้ากับคู่ครองใน c2 กับราชินี แบล็กมีราชินี คนโกง และแม้แต่ชิ้นเล็ก ๆ อีก 2 ชิ้น - บิชอปและอัศวิน สีขาวมีเพียงเศษไม้ที่แข็งแรง แต่! สีขาวมีเบี้ยและการเคลื่อนไหวของเขา

คำถามคือ - จำนำจะเปลี่ยนเป็นอะไรเมื่ออยู่บนบรรทัดสุดท้ายของกระดาน คือ สี่เหลี่ยม f7 ถูกต้อง - ม้า และแบล็กก็ได้รุกฆาตที่ดี นี่คือเบี้ยอ่อนของคุณ...

โดยทั่วไปแล้ว การจำนำของทุกชิ้นจะอ่อนแอที่สุด

ถ้าเราพูดถึงว่าใครแข็งแกร่งกว่า อัศวิน หรืออธิการ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับตำแหน่งบนกระดาน ในบางตำแหน่ง อัศวินแข็งแกร่งกว่าอธิการ และในบางตำแหน่งกลับตรงกันข้าม หลายคนยังคงตัดสินใจว่าผู้เล่นจะออกจากอธิการคนใด

หากผู้เล่นเหลืออัศวิน 2 คน และคู่ต่อสู้มีอธิการ 2 คน ถือว่าบิชอป 2 คนแข็งแกร่งกว่าอัศวิน 2 คนในเกม นั่นคือ ปรากฎว่าคนแรกไม่มีบิชอป อัศวินเพียง 2 คน และศัตรูไม่มีม้า มีเพียง 2 บิชอป

อันที่จริงถ้าคุณจริงจังกับการเรียนทฤษฎีมาก เกมหมากรุกและกลยุทธ์ของมัน แล้วคุณจะรู้ทุกอย่างตั้งแต่ A ถึง Z เกี่ยวกับความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนในตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง

ชิ้นส่วนที่ทรงพลังที่สุดบนกระดานคือราชินี และทำไมคุณคงเข้าใจแล้ว เพราะราชินีจะไปในที่ที่เธอต้องการ

ราชาไม่ใช่ชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งหรืออ่อนแอ เขาเป็นเพียงชิ้นส่วนที่มีค่า กษัตริย์จะต้องได้รับการปกป้องและปกป้อง

ทีนี้มาพูดถึงกันว่าร่างไหนคุ้มกว่ากัน อย่าพูดถึงเบี้ย จำนำอย่างที่พวกเขาพูดนั้นมีค่าจำนำ

บิชอปก็เหมือนอัศวิน มีค่าเท่ากับเบี้ยประมาณสามตัว

ราชินีมีพละกำลังเท่ากับสอง rook หรือสามชิ้นย่อย

โกงบวกเบี้ยมีความแข็งแรงเท่ากับชิ้นส่วนย่อยสองชิ้นโดยประมาณ

คุณต้องรู้ด้วยว่าชิ้นส่วนเล็ก ๆ 2 ชิ้นมักจะแข็งแรงกว่า 1 ชิ้น โกงและอีก 2 ชิ้นแข็งแกร่งกว่าราชินี

สถานการณ์หมากรุกระหว่างเกมและวิธีแก้ปัญหา

โดยหลักการแล้ว เมื่อรู้ทุกอย่างที่เขียนไว้ด้านบนและศึกษาข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับลิงก์ในบทความนี้แล้ว คุณจะเล่นหมากรุกได้อย่างปลอดภัยและบอกทุกคนรอบตัวคุณอย่างภาคภูมิใจว่าคุณรู้กฎของหมากรุกเป็นอย่างดี

อย่างไรก็ตาม มาดูสถานการณ์หมากรุกอื่นๆ กันดีกว่า พิจารณาว่าสถานการณ์นั้นหมายถึงอะไร และควรทำอย่างไรในสถานการณ์นี้หรือสถานการณ์นั้น

ยังไงก็ตามตำแหน่งบนกระดานได้หายไป อะไรก็เกิดขึ้นได้ มีคนเดินผ่านมาชนกระดาน หรือคุณเอาแขนเสื้อไปจับที่ขอบกระดานแล้วทุบทิ้ง

ในกรณีนี้ผู้ตัดสินการแข่งขันตามบันทึกของเกมจะคืนตำแหน่ง หากคุณเล่นกับเพื่อนสนิทในสนามหรือในครัวและเกมไม่ได้ถูกบันทึก คุณก็แค่ต้องเล่นใหม่อีกครั้ง

ในขั้นต้น เมื่อเกมเริ่มต้น ชิ้นส่วนต่างๆ ไม่ได้ถูกวางอย่างถูกต้อง และคุณค้นพบสิ่งนี้ระหว่างเกม

มันเกิดขึ้น. หายาก แต่เหมาะสม และอีกครั้ง. หากนี่คือการแข่งขันชิงแชมป์หรือการแข่งขัน ผู้ตัดสินจะถูกเรียกและแก้ไขชิ้นส่วน สมมติว่าคุณวางราชินีและราชาไว้ผิดที่ สลับกัน หรือม้ากับช้าง

หากเริ่มแรกชิ้นสีขาวอยู่ในบรรทัดที่ 7 และ 8 และสีดำในบรรทัดที่ 1 และ 2 จากนั้นเกมจะถูกโอนไปยังกระดานอื่นที่มีตำแหน่งเดียวกัน มีเพียงชิ้นส่วนที่วางตามที่ควรจะเป็น สีขาวขึ้นไป บรรทัดที่ 1 และ 2 ถึง 7-8 และสีดำกลับกัน

ตัวอย่างของตัวเลขที่วางไม่ถูกต้อง:


ผู้เล่นร่ายไม่ถูกต้อง

เชื่อฉันสิ มันมักจะเกิดขึ้นกับผู้เล่นหมากรุกมือใหม่ พวกเขาสร้างแคสติ้งไม่ใช่กับราชาและนักเลง แต่กับราชินีและมือใหม่ ในกรณีนี้ กฎ - "เอาไป - ไป" จะถูกนำมาใช้ นั่นคือ ผู้เล่นจะต้องย้ายชิ้นส่วนที่เขาหยิบขึ้นมา และการโยนจะถูกยกเลิก ลิงก์ไปยังบทความที่มีหัวข้อ - วิธีการแคสต์อย่างถูกต้อง เราได้ให้ไว้ข้างต้น

ผู้เล่นสัมผัสชิ้นหนึ่งและขยับอีกชิ้นหนึ่ง

ผู้พิพากษาถูกเรียก เป็นผลให้มีการตัดสินใจเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้และผู้เล่นที่ทำขึ้นจะถือว่าเป็นผู้แพ้

ผู้เล่นทำการย้ายและรุกฆาตฝ่ายตรงข้าม แต่! ฝ่ายตรงข้ามมองไปที่นาฬิกาของเขาและตะโกนว่า "คุณหมดเวลาแล้ว"...

นาฬิกาไม่สำคัญอีกต่อไป มีรุกฆาตอยู่บนกระดานและผู้ที่วางมันถือเป็นผู้ชนะแม้ว่าเวลาจะหมดลงแล้วก็ตาม จำเป็นต้องตะโกนบอกผู้บุกรุกบนกระดานว่าหมดเวลาแล้ว และไม่ใช่หลังจากที่รุกฆาตยืนอยู่แล้ว สิ่งเดียวกันกับแพท

ผู้เล่นได้หยุดนาฬิกา

ดังนั้นเขาจึงยอมแพ้

มีสถานการณ์บนกระดานเมื่อมีชิ้นส่วนบนกระดานไม่เพียงพอที่จะชนะผู้เล่นคนใด

ตัวอย่างเช่น มีเพียง 2 กษัตริย์ที่เหลืออยู่บนกระดาน ในกรณีนี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกัน

ผู้เล่นอยู่เกินเวลาที่คู่ต่อสู้ของเขาเหลือกษัตริย์เพียงคนเดียว

ในกรณีนี้จะมีการประกาศเสมอ เพราะกษัตริย์องค์เดียวไม่สามารถรุกฆาตได้

ตำแหน่งเดียวกันปรากฏบนกระดานสามครั้งติดต่อกัน

ในกรณีนี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกัน นี่คือตัวอย่างของสถานการณ์ดังกล่าว:


คนผิวดำเข้าใจว่าพวกเขากำลังมีปัญหา โรงจำนำของไวท์ผ่านและคุกคามรุกฆาตกษัตริย์ของพวกเขา เป็นผลให้แบล็กจบเกมด้วยผลเสมอ อย่างน้อยก็ไม่แพ้

ราชินีย้ายไปที่ c2 และตรวจสอบ กษัตริย์สามารถย้ายไปที่ a1 เท่านั้น จากนั้นราชินีก็ย้ายไปที่ c1 และตรวจสอบอีกครั้ง กษัตริย์ควรไปที่ a2 เท่านั้น พระราชินีบน c2 ตรวจสอบอีกครั้ง... และอีก 3 ครั้ง ส่งผลให้เสมอกัน

นั่นคือเพื่อนทั้งหมดจริงๆ ตามสัญญาในตอนต้นของเกม เก็บลิงก์เพื่อดาวน์โหลดกฎ FIDE อย่างเป็นทางการ - ดาวน์โหลด. อ่านซะ บางทีคุณอาจจะพบว่ามีประโยชน์ แต่โดยทั่วไป บทความนี้มีทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับกฎของหมากรุก

หากคุณคิดว่าบทความยังไม่สมบูรณ์ โปรดเขียนความคิดเห็นเกี่ยวกับบทความนั้นและแนะนำให้เพิ่มอะไรเข้าไป เราจะทำมันอย่างแน่นอน

เราหวังว่าโพสต์นี้จะเป็นประโยชน์กับคุณ พบกันเร็วๆนี้…



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น