ฉันต้องการเรียนรู้วิธีเล่นหมากรุก วิธีที่จะชนะหมากรุกเกือบทุกครั้ง การศึกษาหมากรุกโดยอิสระตั้งแต่เริ่มต้น
ประวัติความเป็นมาของหมากรุกหายไปในห้วงเวลา เกียรติแห่งการประดิษฐ์ เกมทางปัญญาพร้อมที่จะกำหนดตัวเองหลายประเทศในเอเชียในคราวเดียว ตามความคิดเห็นที่พบบ่อยที่สุด ซึ่งคล้ายกับคนสมัยใหม่ในอินเดียมากที่สุดในช่วงกลางสหัสวรรษแรกของยุคของเรา
เกมนั้น - เรียกว่าจตุรังกา - เล่นโดยผู้เล่นสี่คนและชิ้นส่วนของผู้เล่นสี่คนแต่ละคนถูกวางไว้ที่มุมของกระดาน 64 เซลล์ ไม่เพียงแต่ชื่อของการแข่งขันโต๊ะจะค่อยๆ ถูกปรับเปลี่ยน แต่ยังรวมถึงแนวคิดด้วย หากในตอนแรกเกมนี้เป็นการเลียนแบบการต่อสู้ทางทหาร เมื่อเวลาผ่านไปหมากรุกก็กลายเป็นการแข่งขันทางปัญญาอย่างหมดจด องค์ประกอบทางทหารยังคงอยู่ใน .เท่านั้น รูปร่างตัวเลขและบางส่วนของชื่อ
นี่เป็นโครงการสำหรับผู้เริ่มต้น ซึ่งได้รับอนุมัติจากผู้อ่านของเรา ซึ่งคุณหรือบุตรหลานของคุณจะสามารถพัฒนาทักษะการเล่นของพวกเขา จบหมวดหมากรุก และเติบโตเป็นผู้ชนะการแข่งขันระดับภูมิภาคในเวลาอันสั้น อาจารย์เป็นผู้เชี่ยวชาญโดยสุจริต การฝึกอบรมออนไลน์
หมากรุกไปถึงยุโรปโดยอ้อมผ่านตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือ ชาวอาหรับที่พิชิตสเปนได้พาพวกเขาไปยังคาบสมุทรไอบีเรียเมื่อสิ้นสุดสหัสวรรษที่ 1 อี ประมาณ 500 ปีต่อมา กฎกติกาหมากรุกฉบับแรกเริ่มก่อตัวขึ้นในยุโรป โดยมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่ยังคงมีอยู่จนถึงทุกวันนี้
กระดาน
มี 64 ช่อง - 32 สีดำ และ 32 สีขาว ด้านขวาใกล้สนามแข่งขันสำหรับผู้เล่นแต่ละคนต้องเป็นสีขาว แถวแนวนอนมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 แถวแนวตั้งแสดงด้วยตัวอักษรละตินตั้งแต่ a ถึง h ทำให้สามารถลดการบันทึกเกมหมากรุกที่ค่อนข้างยาวเป็นรหัสชุดเล็ก ๆ ที่ประกอบด้วยตัวอักษรและตัวเลขได้
เมื่อวิเคราะห์เกมและในข้อความ นอกเหนือจากแนวตั้งและแนวนอนแล้ว ยังใช้คำศัพท์ต่อไปนี้ด้วย:
- เส้นทแยงมุม (แถวเฉียงของเซลล์หนึ่งสีที่อยู่ติดกันที่มุม);
– ควีนไซด์ (สี่แนวตั้งจากกึ่งกลางของกระดานไปทางซ้าย);
– kingside (สี่แนวตั้งจากกึ่งกลางของกระดานไปทางขวา);
– กึ่งกลาง (เซลล์ d4, d5, e4, e5)
ตำแหน่งเริ่มต้นของตัวเลข
16 ชิ้นที่ฝ่ายตรงข้ามมีอยู่ในแนวนอนสุดขีด - 1-2 สำหรับผู้เล่นที่เล่นกับสีขาวและ 7-8 สำหรับคู่ที่เล่นกับชิ้นสีดำ เบี้ยแปดตัวที่ยืนอยู่บนอันดับที่สองสำหรับสีขาวและอันดับที่เจ็ดสำหรับสีดำ ดูเหมือนจะครอบคลุมการก่อตัวของชิ้นส่วนหลัก ข้างหลังพวกเขา ชิ้นส่วนต่างๆ ถูกจัดเรียงตามลำดับต่อไปนี้ (จากซ้ายไปขวา): อัศวิน อัศวิน บิชอป ราชินี ราชา บิชอป อัศวิน และโกง สำหรับชิ้นส่วนสีดำ ราชินีและราชาดูเหมือนจะเปลี่ยนสถานที่ แต่พวกเขายังคงยืนอยู่บนแนวดิ่ง d และ e ตามลำดับ
เคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวจะดำเนินการในทางกลับกัน และด้านขวาของการย้ายครั้งแรกจะเป็นสีขาวเสมอ การย้ายจะต้องไม่สิ้นสุดบนสี่เหลี่ยมที่ครอบครองโดยชิ้นส่วนหรือจำนำของตัวเอง ทั้งหมด หมากรุกมีช่วงการเคลื่อนไหวของตัวเอง ตั้งแต่แคบสำหรับราชาและเบี้ย ไปจนถึงกว้างสำหรับราชินี บิชอป หรือโกง
ตัวเลข
กษัตริย์
แม้จะมีชื่อที่น่าเกรงขาม แต่กษัตริย์ก็เป็นคนที่อ่อนแอที่สุด ระยะการเคลื่อนที่จำกัดอยู่ที่หนึ่งช่องสี่เหลี่ยมในทุกทิศทาง ข้อยกเว้นคือการหล่อ ในระหว่างที่กษัตริย์เคลื่อนสี่เหลี่ยมสองช่องตามแนวนอนเริ่มต้น ในบันทึกของเกมกษัตริย์ในรัสเซียถูกกำหนดให้เป็น Kr ในภาษาอังกฤษ K.
ราชินี
ชิ้นที่แข็งแกร่งที่สุดบนกระดาน สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระในแนวตั้ง แนวทแยง และแนวนอน มีตำแหน่งที่ราชินีสามารถโจมตีได้ถึง 27 ช่องพร้อมกัน เพื่อที่จะวางตำแหน่งราชินีอย่างถูกต้องซึ่งบางครั้งเรียกว่าราชินีมีกฎช่วยในการจำว่า "ราชินีรักสีของเธอ" ในบันทึกของรัสเซียราชินีสอดคล้องกับสัญลักษณ์Фในภาษาอังกฤษ - Q.
Rook
ชิ้นนี้สามารถย้ายไปยังเซลล์จำนวนเท่าใดก็ได้บนกระดาน แต่เฉพาะในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น มันยังสามารถกระโดดข้ามราชาของมันเองได้ แต่เฉพาะในระหว่างการล่องแก่งเท่านั้น การกำหนดสัญลักษณ์ของโกงคือ L หรือ R.
ม้า
นี่เป็นเพียงชิ้นเดียวบนกระดาน ซึ่งสามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนใด ๆ ก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นตัวของมันเองหรือของใครก็ตาม นั่นคือแม้ถูกห้อมล้อมด้วยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้อย่างสมบูรณ์ อัศวินก็สามารถหลบหนีได้ในทางทฤษฎี ในขณะที่ชิ้นส่วนอื่นๆ สภาพแวดล้อมมักจะเป็นอันตรายถึงชีวิต รูปแบบการเคลื่อนไหวของอัศวินนั้นคล้ายกับตัวอักษร "G": สองเซลล์ไปข้างหน้า ข้างหลัง ขวาหรือซ้าย จากนั้นหนึ่งเซลล์ที่ด้านข้าง (ดังแสดงในภาพ)
ช้าง
ช้างมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่สามารถเคลื่อนที่ได้บนสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกันเท่านั้น คุณลักษณะนี้เกิดจากการเคลื่อนไหวในแนวทแยงมุม ดังนั้นจึงเรียกว่าสนามสีดำและสนามสีขาว ช้างสามารถเอาชนะจำนวนเซลล์ที่มีอยู่ได้ เพื่อความกระชับในการเขียน ตัวเลขนี้แสดง C หรือ B ในเวอร์ชันภาษาอังกฤษ
จำนำ
เบี้ยที่เคลื่อนไหวช้าและค่อนข้างไร้พลังสามารถกลายเป็นพลังที่น่าเกรงขามได้ เริ่มแรก เบี้ยสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้สองช่อง จากนั้นจะเคลื่อนไปข้างหน้าหนึ่งช่อง หรือถ้าคุณโชคดี ให้จับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามที่ยืนอยู่บนช่องสี่เหลี่ยมที่ใกล้ที่สุดในแนวทแยงไปทางซ้ายหรือขวา ตัวจำนำสามารถทำการเลื่อนตำแหน่งได้ หากผู้เล่นนำมันไปยังแนวราบที่ตรงข้ามสุดขีด เขามีสิทธิ์ที่จะเปลี่ยนการจำนำเป็นชิ้นอื่นตามดุลยพินิจของเขา ไม่ว่าจะมีชิ้นส่วนดังกล่าวบนกระดานหรือไม่ก็ไม่สำคัญ ดังนั้น ตามทฤษฎีแล้ว ราชินี 9 ตัวสามารถปรากฏบนกระดานพร้อมกันได้ (ตัวหนึ่งเริ่มแรก + 8 ตัวเบี้ย "เลื่อนขั้น") ในบันทึก การจำนำจะแสดงด้วยตัวอักษรรัสเซีย p หรือภาษาอังกฤษ p แต่ส่วนใหญ่มักจะระบุช่องสี่เหลี่ยมที่ตัวจำนำหยุดโดยไม่มีตัวอักษร - e4
หล่อ
การหล่อที่กล่าวถึงแล้วเป็นการเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใคร ด้วยมัน ชิ้นส่วนสองชิ้นเคลื่อนที่พร้อมกัน - โกงและราชา เมื่อทำการหล่อ ไม่ควรมีชิ้นส่วนอื่นระหว่างพวกเขา และตัวโกงและราชาเองก็ควรอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นของพวกเขา คาสติ้งนั้นยาวและสั้น ในทั้งสองอย่าง กษัตริย์จะเลื่อนสองช่องไปทางซ้ายหรือขวา เรือในปราสาทยาวกระโดดข้ามศีรษะของกษัตริย์โดยสามสี่เหลี่ยมจากมุมในแนวนอนและในระยะสั้นโดยสอง ตามหลักแล้ว การปลดเปลื้องเป็นการเคลื่อนไหวของกษัตริย์ กษัตริย์ไม่สามารถย้ายออกจากเช็คด้วยความช่วยเหลือของการหล่อและการผ่านสนามภายใต้การตรวจสอบ Castling มีประโยชน์มากที่สุดในการสร้างตำแหน่งป้องกันในช่วงต้นเกม
จับชิ้นงาน
ในสำนวนทั่วไป แทนที่จะใช้คำว่า "จับ" อย่างเป็นทางการ ชิ้นส่วนนั้นถูกประกาศว่าถูกฆ่า สิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วนอยู่บนวิถีของชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้และไม่ได้รับการคุ้มครองโดยสิ่งใด ในกรณีนี้จะถูกลบออกจากกระดานและชิ้นส่วนที่ "ฆ่า" ก็เข้ามาแทนที่ ข้อยกเว้นคืออัศวินและเบี้ย อัศวินสามารถจับชิ้นส่วนของคนอื่นได้เฉพาะที่จุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหวเท่านั้น ในทางกลับกัน เบี้ยจะจับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ในแนวทแยง แม้ว่าการเคลื่อนที่ของตัวเองจะเป็นเส้นตรงอย่างเคร่งครัด และโรงรับจำนำยังสามารถจับตัวจำนำของคนอื่นบนทางเดินได้ ถ้ามันทำให้เซลล์สองเซลล์เคลื่อนที่ผ่านสนามที่อยู่ภายใต้การโจมตี ไม่จำเป็นต้องจับหมากรุก และหากคู่ต่อสู้ไม่ใส่ใจกับอันตรายต่อชิ้นงานของเขา มันก็คุ้มค่าที่จะพิจารณาว่าเขาจะเสียสละเพื่อแผนการอันกว้างขวางหรือไม่
สถานการณ์พิเศษ
ชาห์
เช็คคือเมื่อกษัตริย์ถูกโจมตีโดยตรงอย่างน้อยหนึ่งชิ้น เนื่องจากตามกฎที่กษัตริย์ไม่สามารถยึดได้ เจ้าของจึงต้องออกจากเช็คในครั้งต่อไป ชิ้นส่วนของตัวเองสามารถเคลื่อนย้ายได้เพื่อปกป้องกษัตริย์จากเช็คเท่านั้น
แพท
สถานการณ์ทางตันจะเกิดขึ้นหากกษัตริย์ไม่อยู่ในการควบคุม และผู้เล่นหมากรุกที่เล่นเขาไม่สามารถเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวตามกฎได้ (แน่นอน คุณไม่สามารถตรวจสอบกษัตริย์ด้วยมือของคุณเองได้) ในสถานการณ์นี้ถือว่าเกมจบลงด้วยผลเสมอกัน
เสื่อ
ผลลัพธ์ที่ชัดเจนที่สุดของเกมหมากรุก ราชาของหนึ่งในฝ่ายตรงข้ามถูกโจมตีซึ่งไม่สามารถขับไล่ได้ เจ้าของราชาดังกล่าวแพ้เกม
ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้
เกมดังกล่าวสามารถจบลงด้วยชัยชนะของคู่ต่อสู้คนใดคนหนึ่งหรือเสมอกัน ผู้เล่นหมากรุกสามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้ นอกจากนี้ คู่ต่อสู้สามารถยอมรับความพ่ายแพ้ได้หากสถานการณ์ดูสิ้นหวังสำหรับเขาเนื่องจากความได้เปรียบทางวัตถุขนาดใหญ่ของคู่ต่อสู้ ผู้เล่นสามารถตกลงที่จะเสมอด้วยตัวเอง แต่มีบางสถานการณ์ที่พวกเขาถูกบังคับให้ทำเช่นนั้น หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีราชาและอัศวินเหลืออยู่ และอีกคนมีราชาและบิชอป เป็นไปไม่ได้ที่จะชนะเกมนี้โดยปราศจากความผิดพลาดอย่างร้ายแรงของคู่ต่อสู้ ในระดับที่สูงกว่า บางครั้งการเสมอจะได้รับการแก้ไขเมื่อมีการทำท่าเดิมซ้ำสามครั้ง
ชุดค่าผสมที่ง่ายที่สุด
มีการผสมผสานง่ายๆ หลายอย่างที่คุณสามารถบรรลุความได้เปรียบทางวัตถุผ่านการเคลื่อนไหวที่เฉียบแหลม
ส้อม
ท่าที่อัศวินโจมตีชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้สองชิ้นในคราวเดียว เช่น สองโจรหรือโกงและราชินี ของหนักชิ้นหนึ่งย่อมถูกยึดไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้แต่ในกรณีที่มีการจับกุมอัศวินในภายหลัง การแลกเปลี่ยนก็จะทำกำไรได้ ในภาพด้านล่าง ไวท์สามารถดึงเอาตัวหนึ่งออกจากการโจมตีได้ด้วยการขยับหนึ่งตารางในแนวนอน หลังจากที่อัศวินจับตัวโกงที่สองได้ ในทางกลับกัน มันก็จะถูกจับด้วย แต่สีดำจะได้รับข้อได้เปรียบด้านวัสดุอย่างจริงจัง
เหยื่อ
แผนกต้อนรับมักใช้และหลากหลาย มันถูกใช้เป็นแนวทางผันแปรเพื่อพัฒนาฝีเท้าหรือเพื่อคืนความสูญเสียให้เป็นประโยชน์ในภายหลัง โดยการยอมแพ้หรือแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนอย่างไม่เท่ากัน (มือใหม่สำหรับอธิการหรืออัศวิน) ผู้เล่นสามารถปรับปรุงตำแหน่งของเขา กู้คืนการสูญเสียของเขาอย่างมีกำไรในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้ง และแม้กระทั่งจัดการโจมตีที่เด็ดขาด
ด้วยความหลากหลายของหมากรุก มีการคำนวณว่าถ้าเราประเมินความสำคัญของหมากในเบี้ย อัศวินหรือบิชอปสามารถถูกจัดให้เท่ากับสามเบี้ยตามเงื่อนไข โกงมีมูลค่ามากเป็นสองเท่า แต่ "ราชินี" ราคาเก้าเบี้ยหรือสามชิ้นย่อยในครั้งเดียว จากอัตราส่วนเหล่านี้ เห็นได้ชัดว่า ตัวอย่างเช่น ขนาดของบิชอปและเบี้ยต่อ rook ไม่คุ้มที่จะลอง แม้ว่าตำแหน่งหมากรุกจะหลากหลายเกินไปและไม่มีสูตรสากลสำหรับการแลกเปลี่ยน
อย่ากดดันคู่ต่อสู้มากเกินไป แม้ว่าจะมีความได้เปรียบเป็นชิ้นเป็นอันก็ตาม การโจมตีอย่างรวดเร็วต่อกษัตริย์ของคุณสามารถนำไปสู่การรุกฆาตได้แม้จะมีข้อได้เปรียบด้านวัสดุที่ใหญ่ที่สุด
ราชินีเป็นชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดบนกระดาน แต่คุณไม่ควรนำเขาเข้าสู่สนามรบในทันที เขาจะถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนย่อยของคู่ต่อสู้ทันที และคุณจะถูกบังคับให้ตอบโต้กับการพัฒนาชิ้นส่วนของคุณเอง ราชินีต้องย้ายไปยังตำแหน่งที่เตรียมไว้สำหรับการโจมตีแล้ว คุณต้องพยายามนำช้างและม้าเข้าสู่ที่โล่ง
และสิ่งสำคัญสำหรับผู้เล่นหมากรุกมือใหม่คือความสนใจและสมาธิ และแชมป์เปี้ยนผู้ยิ่งใหญ่แพ้ในเกมเนื่องจากการเคลื่อนไหวที่ไม่ดีเพียงครั้งเดียวหรือการประเมินการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ต่ำเกินไป คุณต้องพยายามวิเคราะห์อย่างต่อเนื่องไม่เฉพาะการเคลื่อนไหวในอนาคตของคุณเท่านั้น แต่ยังต้องวิเคราะห์การเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ด้วย เพราะเขาคิดการโจมตีหรือการผสมผสานบางอย่าง การประเมินต่ำเกินไปของพวกเขา รวมถึงการไม่ใส่ใจของพวกเขาเอง อาจนำไปสู่การสูญเสียเกมได้
กระดานหมากรุกและชิ้นส่วน
กระดาน.เกมหมากรุกเล่นบนกระดานที่ประกอบด้วยช่องสี่เหลี่ยม 64 ช่อง สลับสีสว่าง (ช่องสี่เหลี่ยมสีขาว) และช่องมืด (ช่องสี่เหลี่ยมสีดำ) แถวของเขตข้อมูลเรียกว่าเส้น ซึ่งสามารถเป็นแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยงได้
เส้นแนวนอนแต่ละเส้นมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 เส้นแนวตั้งแต่ละเส้นจะมีหมายเลขเป็นตัวอักษรละตินตั้งแต่ "A" ถึง "H" แต่ละฟิลด์ของกระดานมีพิกัดของตัวเอง ซึ่งเกิดขึ้นจากการเขียนชื่อแนวตั้งและหมายเลขแนวนอน ตัวอย่างเช่น: h2
d7
กระดานระหว่างเกมถูกจัดวางให้แต่ละฝ่ายมีสนามมุมสีขาวอยู่ทางขวา หากข้อกำหนดนี้ถูกละเมิด ตำแหน่งที่ได้จะถือว่าเป็นไปไม่ได้ เกมควรถูกขัดจังหวะ ตำแหน่งของกระดานได้รับการแก้ไข จากนั้นตำแหน่งที่สร้างขึ้นจะถูกโอนไป หลังจากนั้นปาร์ตี้ก็ดำเนินต่อไป
8 | ||||||||
7 | ||||||||
6 | ||||||||
5 | ||||||||
4 | ||||||||
3 | ||||||||
2 | ||||||||
1 | ||||||||
อา |
บี |
ค |
ดี |
อี |
F |
จี |
ชม |
ตัวเลขมีราชา, หนัก (ราชินี, โกง), ชิ้นส่วนเบา (อัศวิน, บิชอป) และเบี้ย บางครั้งเบี้ยก็ไม่จัดเป็นชิ้น
ตำแหน่งเริ่มต้นของตัวเลขจะแสดงในแผนภาพ หากอยู่อย่างอื่น ตำแหน่งจะถือว่าเป็นไปไม่ได้
แนวคิดของการเคลื่อนไหว
คู่หูที่หมากขาวเริ่ม (สิทธิ์ในการพูด) จากนั้นจนกว่าเกมจะจบลง สีของตัวเลขของพันธมิตรในเกมสมัครเล่นนั้นพิจารณาจากล็อตและในการแข่งขัน - โดยกฎการปฏิบัติ หากเกมเริ่มต้นอย่างผิดพลาดโดยผู้เข้าร่วมที่เล่นชิ้นสีดำ เกมนั้นจะถูกยกเลิกและเล่นอีกครั้ง เมื่อนับการเคลื่อนไหวที่ทำ การเคลื่อนไหวของ White ตามด้วยการตอบสนองของ Black จะถูกรวมเป็นหนึ่งเดียว
ผู้เล่นถูกเรียกว่าพันธมิตรซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนของการเคลื่อนไหว
คำจำกัดความของการย้ายการย้ายคือการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนจากช่องหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่ง ว่างหรือถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม Castling เปลี่ยนตำแหน่งของราชาและโกง ยกเว้นอัศวินและโจร เมื่อมันเคลื่อนผ่านพระราชาในระหว่างการล่องแก่ง ชิ้นส่วนไม่สามารถข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกยึดครองได้
การย้ายไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้หมายถึงการยึด และจะต้องนำออกจากกระดานทันที (ดูด้านล่างสำหรับการยึด "บนทางเดิน")
รูปร่างเคลื่อนไหวกษัตริย์ย้ายไปที่จัตุรัสที่อยู่ติดกันซึ่งไม่ถูกโจมตี
Castling เป็นการเคลื่อนไหวสองครั้งด้วยการเคลื่อนไหวของราชาและโกง: ขั้นแรกกษัตริย์ย้ายสองสี่เหลี่ยมไปทางโกงซึ่งจะถูกโอนไปยังสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกัน หากผู้เล่นสัมผัสเรือและกษัตริย์แล้วการขว้างก็เป็นไปไม่ได้ การย้ายจะต้องทำตามกฎ "การแตะชิ้น"
หากผู้เล่นสัมผัสราชาก่อนแล้วจึงโกง (หรือทั้งสองชิ้นพร้อมกัน) แต่การโยนเป็นไปไม่ได้ จะต้องทำการย้ายโดยกษัตริย์หรือเหวี่ยงไปในทิศทางตรงกันข้าม อาจกลายเป็นว่าข้อกำหนดเหล่านี้ไม่สามารถทำได้ การสัมผัสร่างนั้นไม่ก่อให้เกิดผลใดๆ ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะเล่นเกมต่อได้ทุกเมื่อ การหล่อเป็นไปไม่ได้อย่างสมบูรณ์: 1) ถ้ากษัตริย์ได้ย้ายแล้ว 2) ด้วยเรือที่เคลื่อนที่ไปก่อนหน้านี้
เมื่อทำการร่าย กษัตริย์ไม่สามารถข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ได้
หากราชาฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกโจมตีในท่าก่อนหน้า (มีการประกาศเช็ค) จากนั้นในการเคลื่อนไหวปัจจุบันผู้เล่นจะต้องกำจัดราชาที่ถูกโจมตี: ย้ายราชาออกจากการโจมตี ปิดราชาจากชิ้นส่วนโจมตี หรือตัดชิ้นส่วนโจมตีลง
ราชินีเคลื่อนไปยังสี่เหลี่ยมจัตุรัสใดก็ได้ในแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยงมุมที่มันตั้งอยู่
โกงจะย้ายไปยังสี่เหลี่ยมจัตุรัสใด ๆ ในแนวตั้งและแนวนอนที่มันตั้งอยู่
อธิการย้ายไปที่จัตุรัสใดก็ได้ตามเส้นทแยงมุมที่ตั้งอยู่
อัศวินเดินซิกแซกชนิดหนึ่ง - ผ่านสนามที่อยู่ติดกัน (แม้ถูกยึดครอง) ในแนวตั้งหรือแนวนอน จากนั้นเคลื่อนออกจากตำแหน่งเริ่มต้นไปยังฟิลด์ที่อยู่ติดกันในแนวทแยงมุม
จำนำเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเท่านั้น ในกรณีทั่วไป - ในแนวตั้งไปยังฟิลด์ว่างที่อยู่ติดกัน และจากตำแหน่งเริ่มต้น - ผ่านหนึ่ง การจับตัวจำนำทำได้เฉพาะในแนวทแยงมุมบนสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกันและเคลื่อนที่ไปข้างหน้าอีกครั้ง
เบี้ยที่โจมตีสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ถูกเบี้ยของคู่ต่อสู้ขวางสองช่องสามารถดึงอันสุดท้ายราวกับว่ามันถูกโจมตี อนุญาตให้จับ "บนทางเดิน" ได้เฉพาะในการย้ายกลับครั้งแรกเท่านั้น
สีขาวจะย้ายเบี้ย b2-b4 เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ทันที Black สามารถไปที่ทางเดิน ย้ายเบี้ยของเขาจาก c4 เป็น b3 และลบเบี้ยสีขาวออกจากช่อง b4
เมื่อถึงอันดับสุดท้าย (ที่แปดสำหรับสีขาวและอันดับที่หนึ่งสำหรับสีดำ) เบี้ยจะถูกแทนที่ทันที (ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของสี่เหลี่ยมเดียวกัน) ด้วยราชินี, มือใหม่, บิชอปหรืออัศวินที่มีสี การเลือกชิ้นใหม่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับชิ้นที่เหลืออยู่บนกระดาน อาจเป็นได้ เช่น ราชินีที่สอง อัศวินที่สาม เป็นต้น การทดแทนนี้เรียกว่าการส่งเสริมการจำนำ การกระทำของชิ้นส่วนที่ปรากฏบนกระดานเริ่มต้นทันที
สิ้นสุดการย้ายการย้ายจะถูกพิจารณาเมื่อ: ผู้เล่นได้ย้ายชิ้นส่วนไปยังสนามว่างแล้วเอามือออกจากมัน นำออกจากกระดานในระหว่างการจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามซึ่งผู้เล่นวางของเขาเองขัดจังหวะการสัมผัสมือของเขาด้วย ในระหว่างการร่าย ผู้เล่นเอามือออกจากท่าที่วางไว้บนจัตุรัสที่กษัตริย์ข้ามไป เบี้ยที่ย้ายไปอยู่ในอันดับสุดท้ายจะถูกแทนที่ด้วยชิ้นส่วนใหม่ซึ่งผู้เล่นได้เอามือของเขาออก (ขัดจังหวะ) หากมือหลุดจากเบี้ยที่วางไว้บนช่องเลื่อนตำแหน่ง การย้ายยังไม่เสร็จสมบูรณ์ แต่จะย้ายตัวจำนำในลักษณะอื่น กล่าวคือ เป็นไปไม่ได้ที่จะเปลี่ยนสถานที่แห่งการเปลี่ยนแปลง
เมื่อกำหนดจำนวนการเคลื่อนไหวในช่วงเวลาที่กำหนดหรือไม่ การย้ายครั้งสุดท้าย (การควบคุม) จะไม่ถือว่าเสร็จสิ้นจนกว่าผู้เล่นจะเปลี่ยนนาฬิกา กฎนี้ใช้ไม่ได้กับบางสถานการณ์ที่ระบุไว้ในบทความ "Finished Batch" ของ Code
หากตำแหน่งรุกฆาตหรือจุดสิ้นสุดเกิดขึ้นบนกระดาน และผู้เล่นที่ขยับหมากแล้ว ไม่มีเวลาเปลี่ยนนาฬิกาก่อนธงจะล้ม ให้ถือว่าเกมจบลงด้วยการรุกฆาตหรือทางตันตามลำดับ ของการอ่านนาฬิกา
สัมผัสรูป. เมื่อเตือนล่วงหน้าเกี่ยวกับความตั้งใจของเขา (โดยพูดว่า "แก้ไข") ผู้เล่นสามารถแก้ไขตำแหน่งของชิ้นส่วนบนสนามได้ มิฉะนั้นเมื่อสัมผัสโดยเจตนา: ชิ้นส่วนที่มีสีเดียวกันอย่างน้อยหนึ่งชิ้นเขาจะต้องไปสัมผัสก่อนและหากเป็นชิ้นส่วนของศัตรูก็เอาไป ชิ้นส่วนของเขาชิ้นหนึ่งและชิ้นส่วนของคู่หู ชิ้นหลังจะต้องถูกจับ และหากเป็นไปไม่ได้ การเคลื่อนไหวจะทำโดยชิ้นส่วนที่ถูกสัมผัสหรือการยึดของศัตรูซึ่งผู้เล่นได้สัมผัส หากไม่สามารถระบุได้ว่าร่างใดถูกแตะก่อน เราต้องถือว่านี่เป็นผลงานของตัวเอง
เมื่อสัมผัสชิ้นที่ไม่มี การเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้และไม่สามารถถ่ายได้ ผู้เล่นมีสิทธิที่จะเคลื่อนไหวใดๆ คำขอละเมิดโดยพันธมิตรของบทความของรหัส“ การสัมผัสชิ้นส่วน” จะต้องทำโดยไม่แตะต้องชิ้นส่วน
ภารกิจของเกม เสื่อ.
เป้าหมายของเกมหมากรุกคือการรุกฆาตราชาของคู่ต่อสู้
เสื่อ- การโจมตีที่ไม่อาจต้านทานต่อกษัตริย์ ด้วยรุกฆาต เขาไม่สามารถหลบเลี่ยงหรือถูกโจมตีจากการถูกโจมตีได้ และยังไม่รวมการป้องกันด้วยการจับชิ้นส่วนโจมตีอีกด้วย
ตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้
การเกิดขึ้นของตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้นั้นเกิดจากการละเมิดกฎของเกม The Code เกี่ยวข้องกับกรณีดังกล่าวจำนวนหนึ่ง ในกรณีอื่นๆ ขอแนะนำให้ตัดสินใจโดยการเปรียบเทียบ
หลักการทั่วไป: ตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้จะได้รับการแก้ไขก็ต่อเมื่อพบตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องก่อนจบเกม (รวมถึงเมื่อผลตัดสินโดยรางวัล) ขึ้นอยู่กับลักษณะของการละเมิด เกมอาจดำเนินต่อไปหรือเพิกถอนและเล่นซ้ำได้
สถานการณ์ | วิธีการแก้ |
---|---|
ทำท่าที่เป็นไปไม่ได้ | ตำแหน่งที่เกิดข้อผิดพลาดถูกกู้คืน เกมยังคงดำเนินต่อไปด้วยกฎ "สัมผัสชิ้นส่วน" หากไม่สามารถระบุความผิดปกติได้ เกมจะเล่นอีกครั้ง |
ชิ้นส่วนถูกย้ายแล้ววางไม่ถูกต้อง | หากไม่สามารถคืนตำแหน่งได้ เกมจะเล่นอีกครั้ง |
การย้ายผู้เล่นโดยไม่ได้ตั้งใจเคาะหนึ่งชิ้นขึ้นไป | ผู้เล่นต้องคืนตำแหน่งของชิ้นส่วนโดยไม่ต้องเปลี่ยนนาฬิกา มิฉะนั้น กรรมการอาจเปลี่ยนนาฬิกาได้ |
ในตำแหน่งเริ่มต้น ชิ้นส่วนถูกวางไม่ถูกต้อง | หากพบข้อผิดพลาดก่อนจบเกม การเล่นซ้ำจะเริ่มต้นอีกครั้ง |
เกมเริ่มด้วยชิ้นส่วนผิดสี | ถ้าส่วนที่สี่ของเวลาผ่านไปก่อนที่การควบคุมทั่วไป เกมจะดำเนินต่อไป หากพบข้อผิดพลาดก่อนหน้านี้ ผู้ตัดสินอาจสั่งให้เล่นเกมซ้ำ (ในกรณีนี้ ตารางการแข่งขันไม่ควรถูกรบกวนอย่างมาก) |
ผิดตำแหน่ง กระดานหมากรุก | ตำแหน่งที่ได้จะถูกโอนไปยังกระดานที่อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง หลังจากนั้นเกมจะดำเนินต่อไป |
ดำเนินการย้ายอย่างไม่ถูกต้องด้วยการส่งเสริมการจำนำ | การย้ายจะถูกยกเลิก ต้องแก้ไขข้อผิดพลาดโดยใช้กฎ "สัมผัสร่าง" |
แคสติ้งไม่ถูกต้อง | เหมือนกัน |
ละเมิดกฎ "สัมผัสชิ้นส่วน": สัมผัสหนึ่งและการเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นโดยคนอื่น | ผู้ตัดสินอาจถือว่าการเคลื่อนไหวนั้นเป็นไปไม่ได้และลงโทษหากพบเห็นการละเมิด |
การเคลื่อนไหวเกิดขึ้นหลังจากรุกฆาตหรือตำแหน่งทางตันเกิดขึ้นบนกระดาน แต่ธงตกลงบนนาฬิกาของฝ่ายตรงข้าม | การย้ายถูกประกาศว่าเป็นไปไม่ได้ เกมจะจบลงทันทีที่มีการรุกฆาตหรือตำแหน่งทางตัน ปักธงไม่สำคัญ |
ย้ายที่ทำหลังจากหมดเวลา | ผู้ตัดสินหยุดนาฬิกาและหากจำเป็น ให้ตรวจสอบจำนวนการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริง คู่ครองที่อยู่เกินเวลาถือว่าแพ้ |
ชนะและเสมอ ปาร์ตี้เสร็จแล้ว
สถานการณ์ | วิธีการแก้ |
---|---|
แดนรุกฆาต | เกมนี้ชนะโดยคู่หูที่แต่งงานกับราชาของคู่ต่อสู้ |
ฝ่ายตรงข้ามคนหนึ่งยอมแพ้ | ฝ่ายตรงข้ามที่ยอมแพ้ถือว่าพ่ายแพ้ |
ผู้เล่นหยุดนาฬิกา | การหยุดนาฬิกาเท่ากับการยอมแพ้เกม หากสิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความเข้าใจผิด ผู้พิพากษาอาจจำกัดตัวเองให้แสดงความเห็นหรือปล่อยให้เหตุการณ์ไม่มีผลที่ตามมา |
ผู้เล่นไม่มีการเคลื่อนไหวและราชาของเขาไม่อยู่ในการตรวจสอบ | บนกระดาน - ทางตัน เกมนี้ถือว่าจบลงด้วยผลเสมอกัน |
พันธมิตรตกลงที่จะเสมอกัน | วาด. ข้อเสนอเสมอสามารถทำได้โดยผู้เล่นในช่วงเวลาระหว่างการย้ายและเวลาเริ่มต้นของนาฬิกา |
มีการเสนอให้ผู้เล่นเสมอ | ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นกระทำความผิดซึ่งผู้ตัดสินต้องเตือนเขา แต่ผลเสมอถือเป็นข้อเสนอ พันธมิตรสามารถยอมรับหรือปฏิเสธได้ |
ผู้เล่นเสนอให้เสมอโดยไม่ต้องเคลื่อนไหว | พันธมิตรสามารถยอมรับหรือปฏิเสธข้อเสนอหรือชะลอการตัดสินใจจนกว่าจะมีการย้าย |
ไม่น้อยกว่า 50 การเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายไม่ได้จับชิ้นส่วนและไม่มีการจำนำ | ตามคำขอของผู้เล่น เกมนี้ถือว่าเสมอกัน กฎนี้เพิ่มเป็น 75 ท่าในตำแหน่งที่สมดุลของอำนาจดังต่อไปนี้: 1. ราชา นักเลงและบาทหลวง vs. ราชาและนักเลง 2. ราชาและอัศวินสองคนต่อสู้กับราชาและเบี้ย 3. ราชา ราชินี และโรงจำนำ หน้าจตุรัสต่อต้านราชาและราชินี 4. ราชาและราชินี ปะทะ ราชาและอัศวินทั้งสอง 5. ราชาและบาทหลวงสองคน vs ราชาและบาทหลวง |
พันธมิตรคนใดมาสายในการเริ่มเกมมากกว่า 1 ชั่วโมง | เป็นที่เชื่อกันว่าเกมนี้แพ้ให้กับผู้ที่มาทีหลัง |
ตำแหน่งเกิดขึ้นโดยที่ความเป็นไปได้ในการชนะเนื่องจากลักษณะของวัสดุที่เหลือนั้นไม่รวมอยู่ในทั้งสองฝ่าย (ราชากับราชา ฯลฯ ) | งวดที่แล้ว |
คู่ครองอยู่เกินเวลาที่คู่ต่อสู้เหลือกษัตริย์เพียงองค์เดียว | การจับฉลากได้รับการแก้ไข พันธมิตรที่มีกษัตริย์องค์เดียวไม่สามารถชนะเกมได้ |
ตำแหน่งเดิมปรากฏบนกระดานเป็นครั้งที่สาม | หากผู้เล่นเรียกร้อง จะต้องบันทึกผลเสมอ |
ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวโดยไม่เรียกร้องให้เสมอกันเนื่องจากการทำซ้ำสามเท่าของตำแหน่ง | งานเลี้ยงดำเนินต่อไป สิทธิที่จะเรียกร้องให้มีการเสมอกันโดยเกี่ยวข้องกับการทำซ้ำสามเท่าของตำแหน่ง ผู้เล่นจะได้รับหากตำแหน่งเดิมบนกระดานเกิดขึ้นอีกครั้ง |
ในทุกกรณี ข้อเสนอของการจับฉลากสามารถปฏิเสธได้ทางวาจาหรือโดยการโต้กลับ ก่อนการตัดสินใจของหุ้นส่วน ผู้เสนอเสมอไม่สามารถปฏิเสธได้
เมื่อผู้เล่นเรียกร้องเสมอเนื่องจากการทำซ้ำตำแหน่งสามครั้งหรือตามกฎการย้าย 50 หรือ 75 ผู้ตัดสินหยุดนาฬิกาเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการเรียกร้อง (ถ้าผู้ตัดสินไม่อยู่ผู้เล่นอาจหยุด นาฬิกาและอ้างถึงเขา) หากการอ้างสิทธิ์พิสูจน์ได้ว่ายุติธรรม เกมจะจบลงด้วยผลเสมอ หากปรากฎว่าคำขอผิดพลาด ให้เพิ่มเวลา 5 นาทีให้กับนาฬิกาของผู้ยื่นคำร้อง ในกรณีนี้ อาจใช้การจำกัดเวลามากเกินไป หากสิ่งนี้ไม่เกิดขึ้น เกมจะดำเนินต่อไป ยิ่งไปกว่านั้น การย้ายที่ผู้เล่นเชื่อมโยงกับความต้องการเสมอจะต้องทำอย่างแน่นอน
ตรวจสอบความถูกต้องของความต้องการสำหรับการเสมอด้วยการทำซ้ำสามเท่าของตำแหน่งและตามกฎของการเคลื่อนไหว 50 หรือ 75 จะดำเนินการในกระดานอื่น
หากผู้ตัดสินเข้าใจผิดถึงความเป็นธรรมของการเรียกร้อง และหุ้นส่วนของผู้ยื่นคำร้องไม่ได้ชี้ให้เห็นข้อผิดพลาดระหว่างการทดสอบ การเสมอกันจะไม่เปลี่ยนแปลง
หากการเรียกร้องการเสมอถูกปฏิเสธ ผู้สมัครอาจขอตรวจสอบเพิ่มเติมโดยใช้เวลาของเขาหรือหยุดเกมแล้วนำไปใช้กับผู้มีอำนาจที่สูงขึ้น ในกรณีหลังนี้ เมื่อยืนยันความต้องการที่ผิดพลาดแล้ว เขาให้เครดิตกับความพ่ายแพ้
สำหรับการชนะเกม ผู้เข้าร่วมการแข่งขันจะได้รับ 1 (หนึ่งแต้ม) สำหรับการแพ้ - 0 (ศูนย์) และสำหรับการเสมอกัน พันธมิตรแต่ละคนจะได้รับ 1/2 (ครึ่งคะแนน)
นาฬิกาหมากรุก
หุ้นส่วนแต่ละคนจะต้องทำจำนวนการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมในเวลาที่กำหนดเงื่อนไขจะถูกกำหนดล่วงหน้าและรวมอยู่ในกฎระเบียบ สำหรับการควบคุมจะใช้นาฬิกาพร้อมอุปกรณ์พิเศษ - ธง
เกมเริ่มต้นด้วยนาฬิกาของผู้เข้าร่วมที่เล่นกับชิ้นส่วนสีขาว
เวลาที่เหลือหลังจากเสร็จสิ้นจำนวนการเคลื่อนไหวที่ต้องการจะเป็นแบบสะสม ตัวอย่างเช่น หากบันทึก 15 นาที และจัดสรรชั่วโมงสำหรับส่วนถัดไปของเกม ผู้เล่นหมากรุกจะมีเวลาหนึ่งชั่วโมงและหนึ่งในสี่ก่อนส่วนควบคุมที่สอง
นอกจากนี้ยังมีการแข่งขันซึ่งกำหนดเวลาในการคิดทันทีสำหรับการเคลื่อนไหวทั้งหมด ในกรณีนี้ เกมจะจบลงด้วยการล้มหนึ่งในธง
การอ่านค่าของนาฬิกาในกรณีที่ไม่มีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดจะปฏิเสธไม่ได้ อาจมีสถานการณ์ที่ต้องใช้คำตัดสินของผู้พิพากษา พูดได้ว่าธงยังคงอยู่ในตำแหน่งที่ถูกระงับแม้ว่าเข็มนาทีที่สอดคล้องกับความเสี่ยงบนหน้าปัดจะผ่านไปแล้ว หมดเวลาควบคุมแล้วจริงหรือ? ผู้พิพากษามีคำพูดสุดท้ายที่นี่ เมื่อพิจารณาจากการอ่านนาฬิกาจริงแล้ว เขาอาจถือว่าธงนั้นตกลงมา
ในกรณีที่ไม่มีผู้ตัดสิน หุ้นส่วนต้องแถลงเกี่ยวกับการหมดเวลาควบคุมของฝ่ายตรงข้าม
ควรรายงานข้อบกพร่องของนาฬิกาทันทีที่พบ การอ้างอิงของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับความผิดปกติของพวกเขาช้ากว่าทันทีหลังจากที่ธงควบคุมตกอาจถูกปฏิเสธ
ต้องเปลี่ยนนาฬิกาที่ชำรุด เวลาที่ใช้โดยพันธมิตรนั้นถูกกำหนดไว้สำหรับเวลาใหม่ หากผู้ตัดสินตัดสินใจที่จะเปลี่ยนเป็นหนึ่งหรือทั้งคู่ พวกเขาจะต้องมีเวลาเหลืออย่างน้อย 5 นาทีหรือ 1 นาทีสำหรับการย้ายแต่ละครั้ง
เมื่อมีหลักฐานว่านาฬิกาของคู่ชีวิตเพียงคนเดียวสะท้อนให้เห็นถึงเวลาที่ผ่านไปอย่างไม่ถูกต้อง ผู้พิพากษาจะแก้ไขเฉพาะคำให้การของพวกเขาเท่านั้น หากไม่มีเหตุดังกล่าว เวลาจะถูกปรับให้เท่ากันทั้งสองนาฬิกา
ผู้ตัดสินหยุดนาฬิกาเมื่อเกมถูกขัดจังหวะด้วยเหตุผลที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของพันธมิตร - เพื่อแก้ไขตำแหน่งที่เป็นไปไม่ได้เมื่อเปลี่ยนนาฬิกาที่ชำรุด ฯลฯ รวมถึงเมื่อผู้เล่นต้องการแก้ไขเสมอเนื่องจากการทำซ้ำสามครั้ง ของตำแหน่งหรือตามกฎ 50 (75) การเคลื่อนไหว ในกรณีเหล่านี้ หากไม่มีผู้พิพากษาอยู่ใกล้ๆ ผู้เข้าร่วมสามารถหยุดนาฬิกาได้เองเพื่อหันมาหาเขา
หากเกมดำเนินต่อไปหลังจากการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้หรือข้อผิดพลาดในการจัดเรียงชิ้นส่วนที่ถูกเลื่อนและไม่สามารถกำหนดเวลาที่ใช้โดยแต่ละฝ่ายได้ จะถูกเรียกเก็บตามสัดส่วนของเวลาที่ใช้ไปตามเวลาที่เกิดความผิดปกติขึ้น
ตัวอย่าง. หลังจากการเคลื่อนไหวครั้งที่ 30 ของ Black เมื่อนาฬิกาแสดง 90 นาทีสำหรับสีขาวและ 60 นาทีสำหรับ Black พบว่ามีความผิดปกติเกิดขึ้นในการเคลื่อนไหวที่ 20 เวลาที่ใช้สำหรับ 20 การเคลื่อนไหวแรกถูกกำหนดดังนี้: สีขาว: 90:30x20=60 นาที สีดำ: 60:30x20 = 40 นาที ในเวลาเดียวกัน คู่หูต้องมีเวลาอย่างน้อย 5 นาทีหรือ 1 นาทีสำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งก่อนการควบคุม
การลาออกของเกมหรือข้อตกลงในการเสมอกันยังคงมีผลหากพบว่าธงได้ตกลงมาในภายหลัง
หากธงทั้งสองล้มลงและไม่สามารถระบุได้ว่าธงใดเกิดก่อน เกมจะดำเนินต่อไป จากการย้ายครั้งต่อไป การนับถอยหลังใหม่ไปยังการควบคุมถัดไปจะเริ่มต้นขึ้น
ผู้ตัดสินไม่ควรดึงความสนใจของหุ้นส่วนไปที่ความจริงที่ว่าฝ่ายตรงข้ามทำการเคลื่อนไหว ลืมเปลี่ยนนาฬิกา เตือนจำนวนการเคลื่อนไหวที่ต้องทำก่อนหมดเวลาควบคุม ฯลฯ
บันทึกปาร์ตี้
เมื่อเล่นเกม พันธมิตรจะต้องเก็บบันทึกของเกม บันทึกจะต้องอ่านได้ชัดเจนและย้ายโดยการย้าย การบันทึกเกมสามารถถูกขัดจังหวะโดยพันธมิตรที่มีเวลาเหลือน้อยกว่า 5 นาทีก่อนที่การควบคุมเวลาจะหมดอายุ หลังจากธงตก ท่าที่ขาดหายไปจะต้องเพิ่มทันที
มีระบบสากลสำหรับฝ่ายบันทึกและฝ่ายระดับชาติ ซึ่งในทางกลับกันจะแบ่งออกเป็นสัญกรณ์เต็มและสัญกรณ์สั้น
ในระบบสากล การย้ายจะถูกเขียนด้วยสัญกรณ์แบบเต็มดังนี้: จำนวนของการเคลื่อนไหวจะถูกระบุ ชิ้นส่วนที่ทำการย้าย สี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่ และกล่องที่ชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่ถูกระบุ
ตัวเลขสะท้อนให้เห็นในตัวอักษรต่อไปนี้:
K คือราชา
คิว - ควีน
R - Rook
N - ม้า
ข - ช้าง
จำนำไม่ได้ทำเครื่องหมายแต่อย่างใด
ตัวอย่างเช่น รายการ
22. Qh2-h8
หมายถึงการย้ายของราชินีจาก h2 เป็น h8
หากจำเป็นต้องระบุการเคลื่อนไหวของแบล็ก การเคลื่อนไหวก่อนหน้าของไวท์หรือจุดไข่ปลาจะถูกระบุก่อนการเคลื่อนไหว
ตัวอย่างเช่น:
23. …Rd2-d6
นี่คือการย้ายของโกงดำจาก d2 เป็น d6
1. e2-e4 e7-e5
การย้ายครั้งแรกของปาร์ตี้สีขาวจาก e2 สแควร์ไปยัง e4 สแควร์ เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ Black ย้าย pawn จาก e7 สแควร์ไปที่ e5 สแควร์
ในกรณีที่จับชิ้นส่วนได้ จะมีการวางเครื่องหมาย "x" ไว้ระหว่างฟิลด์ที่ชิ้นส่วนนั้นเคลื่อนที่และฟิลด์ที่ชิ้นส่วนนั้นเคลื่อนที่
ตัวอย่างเช่น
2. e4xd5
ตัวจำนำ e4 ตัดไปที่ d5
หากการรุกฆาตของกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามถูกประกาศโดยการย้ายปัจจุบัน เครื่องหมาย “#” จะถูกวางไว้หลังการย้าย หากใส่เช็ค จะมีเครื่องหมาย “+” กำกับไว้
Short castling แสดงเป็น "O-O" ยาว - "O-O-O"
หากจำนำเคลื่อนไปยังอันดับสุดท้าย (สีขาวเป็นอันดับที่แปด สีดำไปยังอันดับแรก) หลังจากย้ายแล้ว จะมีการระบุตัวเลขที่เปลี่ยนไป
ตัวอย่างเช่น
8.e7-e8Q
จำนำย้ายไปที่ e8 สแควร์และกลายเป็นราชินี
16. O-O-O g2xh1Q
รายการนี้หมายถึง: ในการย้ายที่สิบหก White Castled ยาว Black ตัดชิ้นส่วนใน h1 ด้วยเบี้ยบน g2 และเบี้ยกลายเป็นราชินี
เมื่อบันทึกด้วยสัญกรณ์สั้นๆ จะไม่มีการระบุฟิลด์ที่ทำการย้าย
ตัวอย่างเช่น,
1. e4 e5
รายการนี้หมายความว่าโรงรับจำนำของ White ย้ายไปที่ e4 เพื่อเป็นการตอบกลับ Black ได้ย้ายโรงรับจำนำไปที่ e5
อย่างไรก็ตาม เมื่อบันทึกด้วยสัญกรณ์สั้น ๆ สามารถตีความได้อย่างคลุมเครือ การย้ายนั้นจะถูกระบุด้วยสัญกรณ์แบบเต็มหรือส่วนเพิ่มเติมของฟิลด์ที่มีการระบุการย้าย ซึ่งช่วยให้ระบุการย้ายได้
ตัวอย่างเช่น ในอันดับแรก มีเพียงสองโจรสีขาวบนช่อง a1 และ h1
สมมติว่าคุณต้องระบุการเคลื่อนที่ของ rook จาก h1 square ไปยัง d1 square แต่ด้วยการจัดเรียงชิ้นส่วนดังกล่าวบนจตุรัส d1 ทั้ง rook และทางเข้า
12.Rd1
มันจะไม่ถูกต้อง มีความจำเป็นต้องระบุส่วนของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่โกงมาในกรณีนี้:
12 Rhd1
มีสถานการณ์ที่แตกต่างกันซึ่งนำไปสู่บันทึกที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น:
34. N4e5 Rff5
หากในขณะเคลื่อนที่ ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ถูกจับ เครื่องหมาย "x" จะถูกระบุหลังจากเขียนสัญลักษณ์ของชิ้นส่วนนั้น หากจับตัวจำนำ จะระบุเฉพาะแนวตั้งที่ตัวจำนำไปและแนวตั้งที่ตัวจำนำตัดชิ้นส่วนจะถูกระบุ
ตัวอย่างเช่น:
13.เด
การจำนำในไฟล์ d จะตัดชิ้นส่วนใน e-file ในกรณีนี้ การระบุตัวตนจะต้องชัดเจน ตัวอย่างเช่น หาก d-file มีสัญลักษณ์แทนตัวสีขาวสองตัว และทั้งคู่สามารถจับภาพบน e-file ได้ ก็จำเป็นต้องระบุช่องสี่เหลี่ยมการจับภาพให้ถูกต้อง
การแคสติ้งเมื่อเขียนด้วยสัญกรณ์สั้น ๆ จะแสดงในลักษณะเดียวกับสัญกรณ์แบบเต็ม
ระบบสัญกรณ์รัสเซียแตกต่างจากการกำหนดตัวเลขระหว่างประเทศ:
Kr คือราชา
F - ราชินี
L - rook
ซี - ช้าง
K - ม้า
จำนำยังไม่ได้ทำเครื่องหมาย
สัญลักษณ์สำหรับจับชิ้นส่วนคือ ":"
ชาห์ - "+"
รุกฆาต - "x"
พฤติกรรมพันธมิตร
ห้ามระหว่างเกม:
ใช้บันทึกหรือสื่อสิ่งพิมพ์ ติดต่อผู้อื่นเพื่อขอคำแนะนำ ข้อกำหนดนี้ยังรวมถึงการห้ามการสนทนาใด ๆ กับบุคคลอื่นนอกเหนือจากผู้พิพากษาหรือต่อหน้าเขา
จดบันทึกสำหรับหน่วยความจำ นอกเหนือจากการเคลื่อนไหวที่บันทึกและการอ่านนาฬิกา
วิเคราะห์ในห้องแข่งขัน (โดยเฉพาะเกมของคุณบนกระดานอื่น);
เบี่ยงเบนความสนใจหรือรบกวนพันธมิตรในทางใดทางหนึ่ง (สิ่งนี้ยังใช้กับกรณีที่พันธมิตรที่เสนอเสมอเสนอข้อเสนอซ้ำโดยไม่มีเหตุผลเพียงพอก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะใช้สิทธิ์นี้)
การละเมิดกฎจรรยาบรรณอาจส่งผลให้เกิดการลงโทษ จนถึงการชดเชยความพ่ายแพ้ในเกม
การปฏิบัติตามบรรทัดฐานของจรรยาบรรณกีฬาเป็นเงื่อนไขสำหรับสถานการณ์ปกติในการแข่งขัน ตามธรรมเนียมของนักเล่นหมากรุกก่อนเริ่มเกม จับมือ ร่วมแสดงความยินดีกับพันธมิตรที่ประสบความสำเร็จ สัญญาณของมารยาทที่ไม่ดีควรได้รับการพิจารณาในช่วงปลายเกมโดยไม่มีเหตุผลที่ดี "แนะนำ" ฝ่ายตรงข้ามให้ตกลงที่จะเสมอ แสดงความไม่พอใจกับเกมที่ฟอร์มไม่สำเร็จ ฯลฯ
ความคิดเห็นของพันธมิตรที่มีต่อกันรวมถึงความสัมพันธ์ของทั้งคู่อาจแตกต่างกัน แต่ในระหว่างการแข่งขันต้องแสดงความเคารพซึ่งกันและกัน
เมื่อมองแวบแรก การเรียนรู้ที่จะเล่นหมากรุกนั้นค่อนข้างง่าย แต่อันที่จริง สิ่งนี้ต้องใช้ความพยายามอย่างมากและต้องจำกฎพื้นฐานบางประการ
ประวัติการเกิด
ผู้คนยังคงโต้เถียงกันว่าเกมนี้เป็นกีฬาหรือศิลปะ จนถึงปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้มาถึงจุดที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสามารถแก้ปัญหา "หมากรุก" ที่มีความซับซ้อนสูงสุดได้ภายในเวลาไม่กี่วินาที แต่บุคคลจะต้องฝึกฝนเป็นเวลาหลายปี
เป็นครั้งแรกที่เกมในรูปแบบที่ตอนนี้เป็นเรื่องปกติที่จะเห็นเกมดังกล่าวปรากฏขึ้นเมื่อ 15 ศตวรรษก่อนในภาคตะวันออก กฎของมันมีพื้นฐานมาจากภาษาอาหรับ shatranj และ chaturanga ของอินเดีย ในยุคกลางการแข่งขันหมากรุกครั้งแรกจัดขึ้นในยุโรปซึ่งมีอัศวินเข้าร่วมเท่านั้น เหล่านี้เป็นเกมจิตใจที่แท้จริง หมากรุกในสมัยนั้นถือเป็นสมบัติของขุนนาง
มีตำนานตะวันออกเรื่องหนึ่งที่เกมนี้ทำให้คนรวยตัวจริงมาจากคนจน นักปราชญ์คนหนึ่งซึ่งแสดงให้โลกเห็นถึงวิธีการเล่นหมากรุกเป็นครั้งแรก ได้ขอ "การประดิษฐ์" ของเขาด้วยข้าวสาลีหนึ่งเม็ดต่อหนึ่งช่อง สองเม็ดสำหรับช่องที่สอง สี่ช่องสำหรับชุดถัดไป และในลักษณะเดียวกันต่อไปจนถึงส่วนท้ายของกระดาน . ผู้ปกครองเห็นด้วย แต่เขาไม่รู้ว่าสุดท้ายแล้วเขาจะต้องให้เมล็ดพืชถึง 8.5 ล้านล้านเม็ด (ตัวเลขที่มีศูนย์ 18 ตัว) เป็นผลให้ข้าวสาลีหลายกิโลกรัมออกมาซึ่งในสมัยนั้นมีความหรูหรามาก
ดังที่ตำนานเล่าขานกัน การพัฒนาเหตุการณ์ในหมากรุกนั้นมีความหลากหลาย แต่มีสถานการณ์โดดเดี่ยวที่พัฒนาบนกระดานบ่อยกว่าสถานการณ์อื่นๆ และผู้เชี่ยวชาญได้ศึกษาสถานการณ์เหล่านี้ ปรมาจารย์ผู้ยิ่งใหญ่รู้ดีถึงอัลกอริธึมที่ชนะรางวัลมากมายด้วยใจ ซึ่งค้นหาและปรับเปลี่ยนตลอดหลายปีที่ผ่านมาในเกมหลายร้อยเกม
วันนี้เกมนี้ได้รับความนิยมไปทั่วโลก ผู้เชี่ยวชาญหลายคนแนะนำว่าหมากรุกสำหรับเด็กเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการคิดแบบนิรนัย
ตำแหน่งเริ่มต้น
ชิ้นส่วนทั้งหมดสามารถเคลื่อนที่ได้บนกระดาน 64 ช่องเท่านั้น ตำแหน่งที่ถูกต้องก็มีความสำคัญเช่นกัน กระดานจะต้องหมุนเพื่อให้มีสี่เหลี่ยมสีขาวทางด้านขวาของเครื่องเล่น บนเครื่องบินเองมีตัวเลข 32 ตัวในสองสี (ขาวดำ)
กฎของเกมหมากรุกระบุว่า "กองทัพ" ของฝ่ายตรงข้ามแต่ละคนจะต้องสะท้อนซึ่งกันและกัน ในอันดับที่หนึ่ง เบี้ยจะวางไปทางศัตรู และส่วนอื่นๆ ทั้งหมดในบรรทัดสุดท้ายของกระดาน Rooks ถูกวางไว้ที่มุมแล้วถัดจากพวกเขาคือม้าและด้านหลังเป็นบาทหลวง ตามที่คาดไว้ตรงกลางกระดานมีราชินีและราชาและคนที่สองต้องอยู่ในห้องขังที่มีสีตรงข้าม
การเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นโดยที่ White เริ่มเกมก่อน เบี้ยมักจะออกรบในตอนเริ่มต้น
ชิ้นส่วนและการเคลื่อนไหวของพวกเขา
สิ่งที่สำคัญที่สุดในหมากรุกคือราชา แต่โดยตัวมันเองแล้วเขาก็ทำอะไรไม่ถูก ย้ายหนึ่งเซลล์ไปในทิศทางใดก็ได้ หากคุณทำให้เขาอยู่ในทางตัน เกมจะแพ้โดยไม่คำนึงถึงจำนวนชิ้นที่เหลืออยู่ ตำแหน่งนี้เรียกว่า mate ซึ่งแปลว่า "ตาย" ในภาษาอาหรับ
ร่างที่สำคัญที่สุดอันดับสองคืออาวุธที่ทรงพลังที่สุดของราชาซึ่งสามารถเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงและผ่านได้ ไม่จำกัดจำนวนเซลล์ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว
โกงพร้อมกับราชินีรวมอยู่ในกลุ่มชิ้นส่วน "หนัก" มันสามารถเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงไปด้านข้าง ยกเว้นในแนวทแยง ไม่มีการจำกัดจำนวนเซลล์ที่ส่งผ่านต่อเทิร์น
บิชอปอยู่ใกล้กับราชาและราชินีมากที่สุด ความแปรปรวนของการเคลื่อนไหวถูกจำกัดด้วยเส้นทแยงมุม แต่ไม่ใช่ด้วยจำนวนเซลล์
อัศวินเป็นชิ้นส่วนที่มีเอกลักษณ์และน่าสนใจที่สุดบนกระดาน ไม่เหมือนกับที่อื่นๆ เขาเคลื่อนที่ในรูปแบบ "G" เท่านั้น นั่นคือสองสี่เหลี่ยมไปข้างหน้าในทิศทางที่เลือกและหนึ่งสี่เหลี่ยมไปด้านข้าง ก่อนการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง อัศวินมี 8 แบบให้เลือก
มีอีกชิ้นที่สำคัญต้องทำความคุ้นเคยก่อนเล่นหมากรุก - นี่คือเบี้ย และปล่อยให้เธอถูกมองว่าอ่อนแอที่สุดในกระดาน แต่ถ้าไม่มีเธอ พระราชาก็จะตกอยู่ในอันตรายจาก "ความตาย" อย่างรวดเร็ว มันเคลื่อนไปข้างหน้า 1 หรือ 2 สี่เหลี่ยมในครึ่งของมันเองและอีกหนึ่งสี่เหลี่ยมในอีกครึ่งหนึ่ง
คุณสามารถจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามได้ก็ต่อเมื่ออยู่ในเส้นทางของการเคลื่อนไหวของผู้เล่น แล้วแทนที่ด้วยชิ้นส่วนที่ตีมัน หากสถานการณ์เกิดขึ้นเมื่อกษัตริย์ถูกคุกคามด้วยการกีดกันตำแหน่งบนกระดานก็สามารถป้องกันหรือย้ายไปด้านข้างได้ เบี้ยสามารถจับชิ้นส่วนใดก็ได้ที่อยู่ข้างหน้าหนึ่งสี่เหลี่ยมในแนวทแยงมุม
กฎการปฏิบัติและต้นทุนของตัวเลข
ราชาสามารถต่อสู้กับใครก็ได้ยกเว้นราชินี เนื่องจากเขาสามารถโจมตีเซลล์ทั้งหมดรอบตัวเขาได้
ชิ้นที่ถูกที่สุดและอ่อนแอที่สุดคือเบี้ย ข้อได้เปรียบหลักของมันคือความสามารถในการสร้างทางแยกนั่นคือเพื่อคุกคามสององค์ประกอบของ "กองทัพ" ของศัตรูพร้อมกัน
โกงมีค่าเท่ากับห้าเบี้ยและยืนอยู่เหนือสิ่งอื่นใดยกเว้นราชินี นี่เป็นตัวเลขที่สำคัญมากสำหรับกลยุทธ์ใดๆ โดยคุณสามารถรุกฆาตได้ทุกเมื่อ
ช้างกับม้ามีค่าเท่ากันโดยประมาณ แม้ว่าจะมีคุณสมบัติต่างกันก็ตาม เท่ากับสามเบี้ย จากข้อบกพร่องที่ควรค่าแก่การเน้น " โซนตาย” ที่ซึ่งชิ้นส่วนเหล่านี้ไม่สามารถไปได้ (บิชอป - ไม่เคยอัศวิน - หลายครั้ง)
องค์ประกอบที่มีประโยชน์และแข็งแกร่งที่สุดบนกระดานคือราชินี ค่าใช้จ่ายเท่ากับสองโกงพร้อมกัน ราชินีสามารถทำส้อมได้ไม่เพียงแค่ส้อม แต่ยังขู่ถึง 8 ชิ้นในเวลาเดียวกัน
ก่อนเล่นหมากรุก สิ่งสำคัญคือต้องทำความคุ้นเคยกับความแตกต่างอีกเล็กน้อย หากจำนำไปถึงเซลล์ตรงข้ามสุดท้ายของกระดาน (ไปยังบรรทัดแรกของฝ่ายตรงข้าม) ก็สามารถแลกเปลี่ยนเป็นชิ้นส่วนใด ๆ ที่ฝ่ายตรงข้ามจับได้ก่อนหน้านี้
การบันทึกเกม
กระดานหมากรุกมาตรฐานเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและประกอบด้วย 64 สนาม ในแนวตั้ง ตัวเลขจาก "a" ถึง "h" จะถูกวางไว้เสมอ และตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 จะถูกวางในแนวนอน มันคือการกำหนดเหล่านี้ที่ใช้ในสัญกรณ์ของการเคลื่อนไหว
ดังนั้น แต่ละเซลล์จึงมีชื่อของตัวเอง เช่น d5, e1, f8 เป็นต้น ในบันทึกการย้ายรูป สองฟิลด์ (เริ่มต้นและสุดท้าย) จะถูกบันทึกโดยคั่นด้วยยัติภังค์ ตัวอย่างเช่น: a2 - a4
นอกจากนี้ ตัวเลขยังมีการกำหนดสั้นๆ ของตัวเองด้วย ซึ่งเป็นอักษรตัวแรกของชื่อ (F, L, S, K) ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือกษัตริย์ ตัวย่อของเขาในบันทึก - Kr. จำนำไม่ได้ทำเครื่องหมายแต่อย่างใด
ผลการแข่งขัน
กฎของเกมหมากรุกอธิบายเพียงสองการพัฒนาที่เป็นไปได้ของรอบชิงชนะเลิศและหนึ่งระดับกลาง
การโจมตีกษัตริย์เรียกว่าเช็ค การดำเนินการนี้ระบุไว้ในบันทึกด้วยเครื่องหมาย "+" ในหมู่ผู้เล่นหมากรุกเป็นเรื่องปกติที่จะเรียกมันว่าผลลัพธ์ระดับกลางเมื่อมีความเป็นไปได้ที่จะรุกฆาต ในกรณีของเช็ค มีหลายวิธีในการป้องกัน: ย้ายกษัตริย์ไปด้านข้าง ปิดด้วยชิ้นส่วนอื่น หรือจับผู้โจมตี
ถ้าราชาไม่มีทางหนีจากการจู่โจม แสดงว่าคู่ต่อสู้ถูกรุกฆาต ในกรณีนี้ถือว่าเกมนี้ชนะ แสดงด้วยเครื่องหมาย "x"
การจับหมากรุกเรียกว่าทางตัน นี่เป็นสถานการณ์ที่ผู้เล่นเหลือเพียงขั้นตอนเดียวในการรุกฆาต แต่ไม่สามารถรับมือได้ เนื่องจากคู่ต่อสู้ไม่มีทางเลือกในการหลบหลีกชิ้นส่วนใดๆ แสดงด้วยสัญลักษณ์ "#"
หล่อ
กฎของเกมอนุญาตให้เปลี่ยนราชาและโกงได้หนึ่งครั้งต่อเกม หมากรุกสำหรับเด็กไม่รวมความเป็นไปได้ของการโยนชิ้นส่วนเนื่องจากมีความแตกต่างบางอย่างที่ค่อนข้างยากที่จะรับรู้ การเปลี่ยนแปลงจะได้รับอนุญาตก็ต่อเมื่อทั้งโจรและราชาไม่ได้เคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวและไม่ได้อยู่ภายใต้การโจมตีโดยคู่ต่อสู้ นอกจากนี้ยังไม่สามารถทำได้ในช่วงเริ่มต้นของเกม ในระหว่างการหล่อ คนโกงจะยืนใกล้กษัตริย์ และเขายืนอยู่บนจตุรัสที่อยู่ติดกันอีกด้านหนึ่ง
หมากรุกรัสเซีย
กฎของเกมนี้ไม่แตกต่างจากคู่หูภาษาอาหรับ หมากรุกรัสเซียเป็นกระดานที่มี 64 สี่เหลี่ยมและ 32 ชิ้น เบี้ยที่นี่เรียกว่าโรงเตี๊ยม ร่างที่เหลือมีชื่อ: เจ้าชาย ไรเดอร์ และนักรบ กษัตริย์เป็นพ่อมด
วิธีการเล่นหมากรุกกับชิ้นดังกล่าว? ความแตกต่างที่สำคัญคือตำแหน่งของหอคอย ในระหว่างเกม จะไม่มีการนำชิ้นส่วนใดออกจากกระดาน ถ้าตัวใดตัวหนึ่งตีอีกตัวหนึ่ง ให้วางไว้บนยอดของอันแรก ก่อเป็นหอคอย เป็นต้น
เกมจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งร่างแรกปรากฏบนหมอผี
ช่วงเวลาที่ดีเพื่อน ๆ เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับหมากรุก: กฎของเกมสำหรับผู้เริ่มต้น สวัสดีทุกคน. เรียนแขกและสมาชิกของบล็อกของฉัน จากบทความนี้ คุณจะได้เรียนรู้กลเม็ด (กฎ) สำหรับการเล่นหมากรุก ถ้าคุณไม่ปฏิบัติตาม คุณอาจเสี่ยงที่จะสูญเสีย "ในเวลาไม่นาน" และคุณจะได้เรียนรู้สั้น ๆ ว่าชิ้นส่วนต่างๆ เคลื่อนที่อย่างไรและมีคุณสมบัติอะไรบ้าง เอาเป็นว่านี่คือ “ฐาน” ที่ใครๆ ที่อยากเล่นหมากรุกไม่เพียงแต่ชนะก็ควรรู้
กฎหมากรุก
กฎของหมากรุกในรูปแบบที่เราสังเกตเห็นตอนนี้ถูกสร้างขึ้นเมื่อประมาณสองศตวรรษก่อน ก่อนหน้านี้กฎต่างๆ มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ยิ่งกว่านั้นพวกเขาแตกต่างกันใน ส่วนต่างๆเบาและอาจกล่าวได้ว่าประเทศในตะวันออกกลางเล่นตามกฎของตนเองและยุโรปโดยพวกเขาเอง แต่เรามาดูกฎของเกมกัน แม้ว่าพวกเขาจะถือว่าไม่ได้พูดอย่างปลอดภัยก็ตาม
การป้องกัน
ประการแรก สิ่งสำคัญสำหรับผู้เริ่มต้นคือต้องคิดเกี่ยวกับการปกป้องชิ้นส่วนของตนเอง อย่ายอมแพ้พวกเขาแบบนั้นหรือด้วยการแลกเปลี่ยนที่ไม่เท่ากัน: มันคงโง่ที่จะจับตัวจำนำด้วยอัศวิน ซึ่งคุณแพ้ในภายหลังเพราะการเคลื่อนไหวนี้ สูงสุดที่คุณสามารถทำได้คือการแลกเปลี่ยนที่เทียบเท่า (อัศวิน - อัศวิน โกง - รุค บิชอป - บิชอปหรืออัศวิน - บิชอป) หรือการแลกเปลี่ยนด้วยความได้เปรียบ - นี่คือเมื่อคุณนำชิ้นส่วนศัตรูที่แข็งแกร่งด้วยชิ้นที่อ่อนแอกว่า ที่คุณสูญเสียไปด้วย จากทั้งหมดนี้จะเป็นไปตามกฎต่อไปนี้
ประการที่สอง อย่าทิ้งตัวเลขไว้ตามลำพัง อย่างน้อยที่สุดก็ไม่นาน. ราชินีสามารถดูแลตัวเองได้ แต่สามารถ "ถูกมุม" ล้อมรอบและถูกพาตัวไปได้อย่างง่ายดาย: ไม่สามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนเหมือนอัศวินได้ นั่นคือเหตุผลที่คุณต้องคลุมชิ้นส่วนของคุณด้วยชิ้นส่วนอื่น แม้แต่เบี้ย
หากชิ้นส่วนของคุณถูกนำออกไป โดยมีเงื่อนไขว่าสามารถปกปิดได้ คุณสามารถลดความเสียหายที่เกิดขึ้นกับคุณ หรือแม้แต่ลดให้เป็นศูนย์: ชิ้นส่วนที่ปิดไว้จะเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ ตัวอย่างง่ายๆ: เบี้ยสองเท่ายืนอยู่ข้างตัวอื่น (ไหล่ถึงไหล่) ลำดับของตัวเลขเหล่านี้บ่งบอกถึงความไม่มั่นคงของทั้งคู่ และถ้าคุณวางพวกมันในแนวทแยงมุมจากกัน (เช่น สี่เหลี่ยมสีขาวสองอัน) เบี้ยด้านหน้าจะได้รับการคุ้มครองโดยด้านหลัง - บางอย่างอยู่แล้ว
นอกจากนี้ คุณควรคิดเสมอว่าเหตุใดคู่ต่อสู้ของคุณจึงไปทางนี้ ไม่ใช่อย่างอื่น และสิ่งที่เขาจะได้จากไป ใช้มาตรการรับมือตามนั้น จากนี้ไปคุณจะต้องคำนวณการเคลื่อนไหวต่อกษัตริย์ของคุณเสมอ คลุมเขา พาเขาออกไปถ้าจำเป็น เมื่อสูญเสียชิ้นส่วนหนึ่งไป คุณยังสามารถต่อสู้ต่อไปและเอาชนะศัตรูได้ แต่การรุกฆาตกับกษัตริย์ของคุณคือการสูญเสียครั้งสุดท้าย
การเรียนรู้ที่จะคำนวณการเคลื่อนไหวของศัตรูในเวลาเดียวกันกับการสร้างแผน (หรือแผน) ของคุณเองเป็นสิ่งจำเป็น
จู่โจม
การโจมตีที่ไร้ความคิดจะเต็มไปด้วยการสูญเสียชิ้นส่วน จึงต้องวางแผนรุกฆาตหรือกำจัดชิ้นส่วนที่แข็งแกร่ง อย่างน้อยแผนง่ายๆ บางอย่างก็เป็นแผนอยู่แล้ว เมื่อคุณเล่นมากขึ้นเรื่อยๆ คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างแผนปฏิบัติการสำหรับการเคลื่อนไหวต่างๆ ในอนาคต
แผนง่ายมากหรือไม่? จากนั้นตั้งเป้าที่จะยึดหรือควบคุม (ใต้ปืนของชิ้นส่วนของคุณ) ที่ศูนย์กลางของกระดาน สิ่งนี้จะนำมาซึ่งประโยชน์แก่คุณแม้ว่าคุณจะไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ก็ตาม ความจริงก็คือระยะการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนใด ๆ (ยกเว้นเบี้ยซึ่งอันที่จริงแล้วไม่ใช่ชิ้นส่วน - เรียกว่าเพื่อให้เข้าใจง่าย) เพิ่มขึ้นตรงกลางเมื่อเทียบกับขอบกระดานและแม้กระทั่ง มากขึ้นดังนั้นมุม
กำจัด rooks ของคุณออก (อย่างน้อยหนึ่งรายการ) ในตอนเริ่มเกม ในขณะที่ยังไม่มีภัยคุกคามที่ชัดเจนต่อกษัตริย์ของคุณ โกงเป็นชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สามารถรองรับการโจมตีหรือเติมช่องว่างในการป้องกันของคุณได้สำเร็จ เธอจะไม่สามารถทำเช่นนี้ได้หากเธออยู่ในตำแหน่งเดิม จำนวนเงินสูงสุดที่คุณสามารถบันทึกได้ (ไม่ถอนออก) หนึ่ง rook นั้นสำหรับการโยนซึ่งมีอยู่ในแผนของคุณ
เคล็ดลับ
เมื่อฉันเริ่มเล่นหมากรุก ครั้งแรกที่ฉันตกหลุมรักสิ่งที่เรียกว่า "เบบี้เมท" หรือเพื่อนในสี่กระบวนท่า โดยได้เรียนรู้เพียงว่าหมากควรวางบนกระดานอย่างไรและจะเคลื่อนไหวอย่างไร คุณเห็นไหม ฉันละเลยกฎและยุทธวิธีพื้นฐาน คุณตกหลุมรักเคล็ดลับนี้หรือไม่? เขียนในความคิดเห็น
วิธีหลีกเลี่ยงสิ่งนี้สามารถพบได้ง่ายบนเว็บ - มีข้อมูลมากมาย ให้ฉันบอกว่าโรงรับจำนำหนึ่งตัวที่วางขวางทางราชินีหรืออธิการก็เพียงพอแล้วและรุกฆาตจะล้มเหลวในสี่กระบวนท่า
หลีกเลี่ยง "ส้อม" ฉันไม่รู้ว่าทำไมเทคนิคนี้ถึงเรียกว่ามีด แต่ความจริงก็คือเมื่อคุณตีส้อม คุณจะสูญเสียหนึ่งในตัวเลขต่อไป ในทำนองเดียวกัน ฉันแนะนำให้คุณดูว่า "ส้อม" คืออะไรในหมากรุก เมื่อเข้าไปแล้ว ให้ประเมินมูลค่าของรูป และเสียสละสิ่งที่มีค่าน้อยที่สุด สมมุติว่าโกงและอัศวินอยู่ใน "ส้อม" โดยธรรมชาติแล้วอัศวินจะต้องเสียเปล่าเพราะโกงมีความสำคัญมากกว่า
การกล่าวถึงเป็นพิเศษสมควรได้รับการคัดเลือกและ "เข้ารอบ"
ตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร
คุณรู้หรือไม่ว่าการเคลื่อนไหวสีขาวก่อน? เป็นกฎนี้ที่อนุญาตให้ผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์สามารถรุกฆาตเด็กได้
เบี้ยเคลื่อนที่อย่างเรียบง่าย - ไปข้างหน้าเท่านั้นและโจมตีแนวทแยงมุมไปข้างหน้าหนึ่งช่อง ข้อยกเว้นคือการผ่าน เมื่อเบี้ยได้รับอนุญาตให้ย้ายจากตำแหน่งเดิมไปยังช่องสี่เหลี่ยมสองช่อง (แต่ห้ามโจมตี) พวกเขายังมีคุณสมบัติเช่นการเดิน
ม้า. รูปนี้เดินด้วยตัวอักษร "G" หรือภาษาละติน "L" และตัวอักษรนี้สามารถอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกัน: นอนบนด้านหนึ่งและด้านที่สองกลับด้าน นอกจากนี้อัศวินยังสามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนของตัวเองและศัตรูได้
มีช้างสองประเภทในแต่ละทีม ฉันเขียนเกี่ยวกับสิ่งนี้ในบทความของฉัน "วิธีการจัดเรียงหมากรุกอย่างถูกต้อง" - อ่านแล้วน่าสนใจ ช้างจึงเดินชนแต่ในแนวทแยงมุมเท่านั้น
โกงตรงข้ามกับอธิการเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงเท่านั้น - แนวนอนและแนวตั้ง ก็โดนเหมือนกันหมด
ราชินีสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้: เส้นแนวตั้งและแนวทแยงมุม แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้เหมือนอัศวินและกระโดดข้ามชิ้น
กษัตริย์เต้นและเดินเป็นวงกลมจากตัวเอง นั่นคือเขาสามารถเดินและชนเซลล์หนึ่งในทิศทางใดก็ได้ แม้แต่ในแนวทแยง
ขอแสดงความนับถือ Vladimir Manerov
สมัครสมาชิกและเป็นคนแรกที่รู้เกี่ยวกับบทความใหม่บนเว็บไซต์จากกล่องจดหมายของคุณ
สวัสดีแขกที่รักของเว็บไซต์หมากรุกของเรา หากคุณอยู่ที่นี่ คุณต้องการเรียนรู้กฎของหมากรุก ใช่ไหม เป็นไปได้มากว่าคุณเป็นมือใหม่ คุณรู้น้อยเกี่ยวกับหมากรุก และเคยได้ยินประโยคที่ว่า "เดินเหมือนม้า คุณจะไม่เห็นศตวรรษแห่งอิสรภาพ" ...
บทนำ
เราต้องการทำให้คุณพอใจ ในเว็บไซต์นี้ คุณจะพบทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับหมากรุกจาก A ถึง Z และบทความนี้จะเป็นฐานหลักของคุณที่จะพาคุณไปศึกษากฎหมากรุกทั้งหมดและแม้แต่กฎที่ผู้เล่นหมากรุกหลายคนไม่รู้ ที่พูดตัดหลาบนม้านั่งเป็นเวลาหลายปี มาลงมือทำธุรกิจกันเถอะ
(สมัครรับข่าวสาร)
ก่อนอื่นเกี่ยวกับสิ่งสำคัญ คุณไม่จำเป็นต้องเรียนหลายเดือนหรือหลายสัปดาห์เพื่อเรียนรู้กฎของหมากรุก พอสัก 2-3 ชม.
ด้านล่างนี้ เราจะให้ข้อมูลที่ครอบคลุมเกี่ยวกับกฎทั้งหมดแก่คุณ และให้ลิงก์ที่จำเป็นทั้งหมดแก่คุณเพื่อศึกษาบทความอื่นๆ บนเว็บไซต์ของเรา และในเวลาไม่กี่ชั่วโมง คุณจะภาคภูมิใจได้อย่างปลอดภัยว่าคุณรู้กฎของหมากรุกทั้งหมด 100% เรายังให้ลิงก์สำหรับดาวน์โหลด FIDE Chess Rules อย่างเป็นทางการอีกด้วย ยังไง ... เอาละ มาเริ่มกันเลย ...
ทฤษฎีเกมพื้นฐาน
เริ่มจากเพื่อนรักที่สำคัญที่สุด หมากรุกมักเล่นกัน 2 คน แน่นอนว่าบางครั้งพวกเขาเล่นเป็นคู่หรือทีม แต่การแข่งขัน ประชันและการแข่งขันอย่างเป็นทางการเป็นการต่อสู้ระหว่างคนสองคน คนหนึ่งเล่นกับชิ้นสีขาว อีกชิ้นหนึ่งกับชิ้นสีดำ
ผู้เล่นผลัดกัน ใครเล่นขาวได้ก่อน.
หากเรากำลังพูดถึงการเล่นในสนามหรือในครัวกับเพื่อนบ้านพร้อมจิบเบียร์หรือกาแฟสักแก้ว คุณก็สามารถเล่นได้โดยไม่มีชั่วโมงและเวลา เป็นเพียงผู้เล่นผลัดกันจนกว่าหนึ่งในนั้นจะชนะหรือเสมอ
ในการแข่งขัน ทัวร์นาเมนต์ และการแข่งขันชิงแชมป์ แน่นอนว่าผู้เล่นเล่นกับนาฬิกาหมากรุกซึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเวลาในการคิด ไม่ได้ให้เวลาสำหรับการย้าย แต่ให้เวลาสำหรับทั้งเกม
สาระสำคัญของเกมหมากรุกคือการชนะผู้เล่นคนอื่นโดยการตรวจสอบราชาของเขาหรือเพื่อสร้างตำแหน่งในเกมที่คู่ต่อสู้จะยอมจำนนและจับมือคุณ
โดยปกตินี่คือตำแหน่งเมื่อคุณกินชิ้นส่วนจากศัตรูมากกว่าที่เขามีจากคุณ หรือเขาเข้าใจว่าในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้งเขาจะถูกผสมพันธุ์
คุณยังสามารถชนะได้ทันเวลา ดูเหมือนว่าพวกเขาจะได้กินเศษชิ้นจากคุณไปและคุณกำลังจะรุกฆาต แต่คู่ต่อสู้กำลังจะหมดเวลาแล้ว และถือว่าเขาเป็นผู้แพ้ และคุณคือผู้ชนะ
มาดูกันว่ามันคืออะไร:
ชาห์- ตำแหน่งบนกระดานหมากรุกเมื่อชิ้นส่วนโจมตีราชา (ราชาอยู่ภายใต้การโจมตี) แต่เขาสามารถออกจากสนามรบหรืออีกชิ้นสามารถคลุมร่างกายของเขาได้ นั่นคือคุณสามารถออกจากเช็คได้
เสื่อ- ตำแหน่งบนกระดานหมากรุกเมื่อมีชิ้นส่วนโจมตีราชา (ราชาอยู่ภายใต้การโจมตี) แต่เขาไม่สามารถหลบหนีการโจมตีได้ ทุ่งใด ๆ ที่เขาเหยียบย่ำจะหัก และร่างของเขาไม่สามารถปิดมันด้วยร่างกายของเขาได้
แพท- ตำแหน่งบนกระดานหมากรุกเมื่อผู้เล่นไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เลย ในกรณีนี้คือผลเสมอ
รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับลักษณะการรุกฆาตและทางตันบนกระดานจะตามมา คุณยังต้องเรียนรู้ว่าชิ้นส่วนเคลื่อนที่อย่างไร โจมตีซึ่งกันและกัน และกินอย่างไร
ประเภทของรูปแบบต่าง ๆ ของเกมหมากรุก
เกมหมากรุกมีชื่อของตัวเอง มีเพียงสามประเภท:
Bullet
บลิทซ์
คลาสสิค
ในสระ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับ 1 นาทีตลอดทั้งเกม คุณสามารถจินตนาการ? 1 นาที. ดังนั้นกระสุน ไม่มีเวลาคิดที่นั่น คุณเพียงแค่มีเวลาจัดเรียงชิ้นส่วนใหม่ และคิดออกในภายหลังในระหว่างเดินทาง
ในสายฟ้าแลบ ผู้เล่นจะได้รับระหว่าง 3-15 นาที บลิทซ์เรียกอีกอย่างว่าหมากรุกอย่างรวดเร็ว มีเวลาที่นี่ที่จะคิดเกี่ยวกับวิธีการไป โกงหรือม้า =))
เวลาคลาสสิกเปลี่ยนจาก 20 นาทีเป็นหลายชั่วโมง ในการแข่งขันชิงแชมป์อย่างเป็นทางการ ผู้เล่นคนหนึ่งไปร้านกาแฟเพื่อดื่มชา ในขณะที่ผู้เล่นอีกคนคิดว่าจะไปอย่างไร Time wagon และคุณยังสามารถงีบหลับในห้องของคุณ
มีเกมประเภทดังกล่าวเมื่อนาฬิกาได้เพิ่มเวลาของคุณโดยอัตโนมัติแล้ว 3-5 วินาทีหลังจากการเคลื่อนไหวของมันเอง
กฎการจัดเรียงชิ้นบนกระดาน
ดังนั้น. ผู้เล่นแต่ละคนในขั้นต้นมีจำนวนชิ้นเท่ากัน กล่าวคือ:
8 เบี้ย
2 rooks
2 ม้า
ช้าง 2 ตัว
1 ควีน
1 กษัตริย์
ชิ้นส่วนทั้งหมดบนกระดานจัดเรียงดังนี้:
เบี้ยยืนอยู่บนบรรทัดที่ 2 และ 7 พวกมันเป็นป้อมปราการชนิดหนึ่ง เป็นแนวป้องกัน มีคนเรียกพวกเขาว่าเครื่องบินทิ้งระเบิดพลีชีพเพราะพวกเขาเป็นคนแรกที่เข้าสู่สนามรบ
กฎข้อที่ 1: สีขาวอยู่ในบรรทัดที่ 1 และ 2คนผิวดำอยู่ในบรรทัดที่ 7 และ 8
กฎข้อที่ 2: ราชินีรักสีของเธอนั่นคือถ้าราชินีเป็นสีขาวก็จะถูกวางไว้บนเซลล์สีขาว ถ้าเป็นสีดำก็จะถูกวางไว้บนเซลล์สีดำ ดังนั้น กษัตริย์สีขาวจึงถูกวางไว้ข้างๆ จัตุรัสสีดำ และราชาสีดำก็ยืนอยู่ถัดจากพระราชินีบนจัตุรัสสีขาว
สัญกรณ์หมากรุก
แน่นอน เราอาจพูดถึงสัญกรณ์หมากรุกในตอนท้ายของบทความนี้ หรือแม้แต่ปล่อยมันไป แต่เราตัดสินใจที่จะรวมมันไว้ในโพสต์ เนื่องจากเราจะพูดถึงการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วน สี่เหลี่ยมอะไร (เซลล์) พวกเขายืนหยัดและทำอย่างไรให้คุณเข้าใจเราเมื่อเราเขียน e4-e5, Be5xd6 หรือ 0-0
อันที่จริงแล้ว สัญกรณ์หมากรุกนั้นเรียบง่าย และเพื่อไม่ให้ซ้ำกับสิ่งที่เขียนไปแล้ว เราขอแนะนำให้คุณอ่านข้อนี้เกี่ยวกับสัญกรณ์หมากรุกบนเว็บไซต์ของเรา หลังจากอ่านแล้ว ให้กลับมาที่บทความนี้และอ่านต่อ
กฎการเคลื่อนที่ของหมากรุกแต่ละชิ้น
ตอนนี้เรามาคุยกับคุณว่าชิ้นส่วนเคลื่อนไหวอย่างไร นี่อาจเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในหมากรุก หากคุณไม่จำเป็นต้องรู้สัญกรณ์หมากรุกสำหรับเกม คุณจำเป็นต้องรู้ 100% ว่าหมากเคลื่อนที่อย่างไร
หลายคนยังคงเล่นหมากรุกและไม่รู้กฎพื้นฐานเช่น: เบี้ยไม่กินกลับและจับตัวจำนำบนผ่าน
เพื่อให้คุณรู้ว่าตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร เราขอแนะนำให้คุณอ่านบทความชุดนี้ที่เราเตรียมไว้สำหรับคุณ ทุกอย่างถูกเขียนไว้ที่นี่สำหรับตัวเลขแต่ละตัวจาก A ถึง Z ในภาษาที่ชัดเจนและเรียบง่าย
นอกจากความจริงที่ว่าตอนนี้คุณจะรู้ว่าชิ้นส่วนเคลื่อนที่อย่างไรแล้ว ยังรู้สิ่งต่อไปนี้ด้วย:
- คิงส์บนกระดานหมากรุกไม่สามารถยืนติดกันในก้นได้ จะต้องมีช่องว่างอย่างน้อย 1 เซลล์ระหว่างพวกเขา
- ราชาในหมากรุกกินไม่ได้
- ที่ เกมที่ใช่กฎนี้ใช้ - "จับร่าง - ไปหาเธอ"
- ผู้เล่นที่มีสิทธิ์ย้ายสามารถเสนอเสมอแม้หลังจากออกไป ฝ่ายตรงข้ามสามารถรับผลเสมอได้ก่อนที่เขาจะรีไทร์
นั่นคือ หลังจากย้ายกลับ หลังจากที่เขารู้ตัวทันทีว่าเขาทำผิดพลาด เขาไม่สามารถยอมรับการเสมอกัน
กลับมาที่เช็ค เช็คเมท และทางตันของเรากัน เนื่องจากตอนนี้คุณรู้แล้วว่าตัวหมากรุกเคลื่อนที่อย่างไร คุณสามารถแสดงรูปภาพพร้อมความคิดเห็นว่าเช็ค เช็คซ้ำ รุกฆาต และ ทางตัน เป็นอย่างไร
พิจารณาตัวอย่างว่าโรงรับจำนำ โกง บิชอป อัศวิน หรือราชินีควบคุมกษัตริย์อย่างไร
ตัวอย่างการตรวจสอบราชินี:
ราชินีโจมตีกษัตริย์ พระราชาไม่มีที่ใดจะเคลื่อนไหว เพราะ g8-square ถูกโจมตีโดยอธิการของไวท์ใน c4 แต่อัศวินของแบล็กสามารถขวางทางให้ราชินีได้ และพูดอีกอย่างก็คือ ปกป้องราชาด้วยร่างกายของมัน ใช่ ม้าที่น่าสงสารจะถูกกินในครั้งต่อไปและจะถูกรุกฆาต แต่สำหรับตอนนี้ มีเพียงเช็คจากราชินีเท่านั้น
ภาษี. แล้วใครกันที่จะหาท่าทีที่ดีให้คนผิวดำมาตรวจจากราชินี? เขียนไว้ในความคิดเห็น
ตัวอย่างเช็คโกง:
โจรตรวจสอบกษัตริย์ แต่กษัตริย์สามารถไปที่ h7 หรืออธิการย้ายไปที่ f8 สามารถปกคลุมกษัตริย์ด้วยร่างกายอันทรงพลัง
ตัวอย่างการตรวจสอบอัศวิน:
ทางออกเดียวสำหรับราชาคือ f8 สี่เหลี่ยม h7 และ f7 ถูกโจมตีโดยเบี้ยของไวท์ และ h8-square ถูกตีโดยราชินี และไม่มีอะไรจะกินม้าด้วย
ตัวอย่างเช็คบิชอป:
การป้องกันเพียงอย่างเดียวสำหรับเช็คนี้คือการป้องกันการโจมตีของอธิการด้วยโจรเท่านั้น เป็นไปไม่ได้ที่จะล่าถอยกับกษัตริย์ถึง g8 เนื่องจากจัตุรัสนี้ถูกโจมตีโดยราชินี
ตัวอย่างการตรวจสอบจำนำ:
โรงรับจำนำย้ายไปที่ h7 และตรวจสอบราชา รีทรีทได้เฉพาะใน h8 เนื่องจาก f8-square ถูกโจมตีโดยอธิการของไวท์ แต่มีอีกหนึ่งการป้องกันเช็ค คุณสามารถนั่งลงกับกษัตริย์เพื่อเป็นเบี้ยโจมตีได้ เนื่องจากไม่มีการป้องกัน
ตัวอย่างของการตรวจสอบโกงอื่น:
ด้วยการตรวจสอบนี้ Black มีตัวเลือกการป้องกันมากมาย กษัตริย์สามารถไปที่จตุรัส d6 หรือคุณสามารถป้องกันตัวเองด้วยชิ้นส่วนของคุณเอง นั่นคือ บล็อกการโจมตีของโกง คุณสามารถปิดด้วยอัศวินใน e6 และอธิการใน ne e6 หรือกับราชินีหรืออธิการใน e7
และสุดท้าย มาดูตัวเลือกการตรวจสอบซ้ำกัน:
เพื่อที่จะตรวจสอบราชาของแบล็กอีกครั้ง White ก็แค่กระโดดอัศวินไปที่ f7 เป็นผลให้เช็คมาจากทั้งอัศวินและราชินีใน h7
การป้องกันเช็คอย่างเดียวคือการล่าถอยของกษัตริย์ไปที่ g8 ใช่ ราชินีดำสามารถกินราชินีขาวได้ แต่เช็คจากอัศวินยังคงอยู่ แบล็กสามารถจับอัศวินกับบิชอปได้ แต่จากนั้นเช็คก็ยังคงอยู่จากราชินี มีทางเดียวเท่านั้นที่จะออกจากการตรวจสอบซ้ำ - ย้ายไปอยู่กับกษัตริย์เท่านั้น
ทีนี้มาดูตัวเลือกรุกฆาตกัน
ตัวอย่างรุกฆาตราชินี:
กษัตริย์ไม่ได้รับอนุญาตให้กินราชินีเพราะเขาอยู่ภายใต้การคุ้มครองของโกง ไม่มีที่ไปเช่นกัน
ตัวอย่างของรุกฆาตกับโกง:
สีดำทำให้รุกฆาต เป็นไปไม่ได้ที่กษัตริย์จะวิ่งไปที่อันดับ 2 เนื่องจากโกงบน f2 และไม่มีอะไรจะปิด
ตัวอย่างของการรุกฆาตกับอัศวิน:
เสื่อสวยมาก เสื่อดังกล่าวเรียกอีกอย่างว่าเหม็นอับ กษัตริย์ถูกตรึงด้วยชิ้นส่วนของเขาเอง
ตัวอย่างบิชอปรุกฆาต:
อธิการชี้ไปที่กษัตริย์ พระราชาไม่มีที่ไป สี่เหลี่ยม h7 และ h8 ทะลุผ่านอัศวินและโจรของไวท์ ไม่มีอะไรจะปิด ใช่ มีโกงบน f8 และในทางทฤษฎี คุณสามารถซ่อนอยู่ข้างหลังมันได้ แต่อนิจจา ถ้ามันออกจากที่ของมัน มันจะเปิดเช็คอีกครั้งจากราชินีที่ยืนอยู่บน b2 หากการเคลื่อนไหวดังกล่าวเกิดขึ้นในเกมจริง จะถือว่าเป็นไปไม่ได้ และด้วยการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้ ผู้เล่นจะได้รับมอบหมายให้พ่ายแพ้โดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างของรุกฆาตกับจำนำ:
กษัตริย์ถูกบดขยี้อีกครั้งและไม่สามารถจับเบี้ยได้ เนื่องจากได้รับการคุ้มครองโดยอธิการใน d3
มาดูเสื่อที่สวยงามรุ่นสุดท้ายกันดีกว่า:
มันถูกวางไว้โดยราชินี ราชาของไวท์ไม่มีที่ไปเพราะราชาไม่สามารถยืนเคียงข้างกันได้
ทีนี้มาดูแพตกัน
นี่เป็นตัวอย่างแรกของการคิดจนมุม ตอนนี้มันเป็นการเคลื่อนไหวของแบล็กแล้ว และเขาไม่มีที่ไป เบี้ยวิ่งเข้าไปในเบี้ยสีขาว และกษัตริย์ห้ามไม่ให้เคลื่อนไหว เนื่องจากราชินีควบคุมช่องสี่เหลี่ยมทั้งหมด
รุ่นที่สองของพาต้า:
การเคลื่อนไหวของสีดำ แต่พวกเขาลงไม่ได้ พระราชาไม่สามารถยืนข้างพระราชาองค์อื่นได้ และนอกจากนี้ ลำดับที่ 7 ยังถูกทำลายโดยโจรที่ยืนอยู่บน a7 อัศวินไม่สามารถออกจากจัตุรัสได้เนื่องจากจะเปิดเช็คให้กษัตริย์จากโกงบน c8
อัตราส่วนความแข็งแรงของตัวเลขเฉพาะ
ทีนี้มาพูดถึงความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนกัน เราจะบอกคุณไม่เพียงแค่ว่าใครแข็งแกร่งกว่าใคร เช่น อัศวินหรือบิชอป ราชินีหรือโจร แต่ยังบอกด้วยว่าชิ้นส่วนใดมีค่าเท่ากับชิ้นส่วนหรือเบี้ยอื่นๆ อีกกี่ชิ้น ถ้าไม่เข้าใจ ตอนนี้ทุกอย่างก็จะชัดเจนขึ้น... ดังนั้น...
หมากรุกที่อ่อนแอที่สุด มันคือเบี้ย. เธอตัวเล็กมาก ไม่เป็นอันตราย และเดินไปข้างหน้าเพียง 1-2 เซลล์ กินหนึ่งเซลล์เฉียงๆ หรือเต้นในทางเดิน แต่!
อย่าลืมว่าจำนำธรรมดาสามารถเปลี่ยนเป็นชิ้นใดก็ได้ (ยกเว้นราชา) เมื่อถึงบรรทัดสุดท้ายของกระดานหมากรุก ให้จำกรณีที่จำนำวางรุกฆาตและตัดสินผลของเกม และดูที่นี่:
เมื่อดูจากตำแหน่งบนกระดานแล้ว เห็นได้ด้วยตาเปล่าชัดเจนว่าแบล็กเป็นฝ่ายชนะ พวกเขาเผชิญหน้ากับคู่ครองใน c2 กับราชินี แบล็กมีราชินี คนโกง และแม้แต่ชิ้นเล็ก ๆ อีก 2 ชิ้น - บิชอปและอัศวิน สีขาวมีเพียงเศษไม้ที่แข็งแรง แต่! สีขาวมีเบี้ยและการเคลื่อนไหวของเขา
คำถามคือ - จำนำจะเปลี่ยนเป็นอะไรเมื่ออยู่บนบรรทัดสุดท้ายของกระดาน คือ สี่เหลี่ยม f7 ถูกต้อง - ม้า และแบล็กก็ได้รุกฆาตที่ดี นี่คือเบี้ยอ่อนของคุณ...
โดยทั่วไปแล้ว การจำนำของทุกชิ้นจะอ่อนแอที่สุด
ถ้าเราพูดถึงว่าใครแข็งแกร่งกว่า อัศวิน หรืออธิการ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับตำแหน่งบนกระดาน ในบางตำแหน่ง อัศวินแข็งแกร่งกว่าอธิการ และในบางตำแหน่งกลับตรงกันข้าม หลายคนยังคงตัดสินใจว่าผู้เล่นจะออกจากอธิการคนใด
หากผู้เล่นเหลืออัศวิน 2 คน และคู่ต่อสู้มีอธิการ 2 คน ถือว่าบิชอป 2 คนแข็งแกร่งกว่าอัศวิน 2 คนในเกม นั่นคือ ปรากฎว่าคนแรกไม่มีบิชอป อัศวินเพียง 2 คน และศัตรูไม่มีม้า มีเพียง 2 บิชอป
อันที่จริงถ้าคุณจริงจังกับการเรียนทฤษฎีมาก เกมหมากรุกและกลยุทธ์ของมัน แล้วคุณจะรู้ทุกอย่างตั้งแต่ A ถึง Z เกี่ยวกับความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนในตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่ง
ชิ้นส่วนที่ทรงพลังที่สุดบนกระดานคือราชินี และทำไมคุณคงเข้าใจแล้ว เพราะราชินีจะไปในที่ที่เธอต้องการ
ราชาไม่ใช่ชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งหรืออ่อนแอ เขาเป็นเพียงชิ้นส่วนที่มีค่า กษัตริย์จะต้องได้รับการปกป้องและปกป้อง
ทีนี้มาพูดถึงกันว่าร่างไหนคุ้มกว่ากัน อย่าพูดถึงเบี้ย จำนำอย่างที่พวกเขาพูดนั้นมีค่าจำนำ
บิชอปก็เหมือนอัศวิน มีค่าเท่ากับเบี้ยประมาณสามตัว
ราชินีมีพละกำลังเท่ากับสอง rook หรือสามชิ้นย่อย
โกงบวกเบี้ยมีความแข็งแรงเท่ากับชิ้นส่วนย่อยสองชิ้นโดยประมาณ
คุณต้องรู้ด้วยว่าชิ้นส่วนเล็ก ๆ 2 ชิ้นมักจะแข็งแรงกว่า 1 ชิ้น โกงและอีก 2 ชิ้นแข็งแกร่งกว่าราชินี
สถานการณ์หมากรุกระหว่างเกมและวิธีแก้ปัญหา
โดยหลักการแล้ว เมื่อรู้ทุกอย่างที่เขียนไว้ด้านบนและศึกษาข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับลิงก์ในบทความนี้แล้ว คุณจะเล่นหมากรุกได้อย่างปลอดภัยและบอกทุกคนรอบตัวคุณอย่างภาคภูมิใจว่าคุณรู้กฎของหมากรุกเป็นอย่างดี
อย่างไรก็ตาม มาดูสถานการณ์หมากรุกอื่นๆ กันดีกว่า พิจารณาว่าสถานการณ์นั้นหมายถึงอะไร และควรทำอย่างไรในสถานการณ์นี้หรือสถานการณ์นั้น
ยังไงก็ตามตำแหน่งบนกระดานได้หายไป อะไรก็เกิดขึ้นได้ มีคนเดินผ่านมาชนกระดาน หรือคุณเอาแขนเสื้อไปจับที่ขอบกระดานแล้วทุบทิ้ง
ในกรณีนี้ผู้ตัดสินการแข่งขันตามบันทึกของเกมจะคืนตำแหน่ง หากคุณเล่นกับเพื่อนสนิทในสนามหรือในครัวและเกมไม่ได้ถูกบันทึก คุณก็แค่ต้องเล่นใหม่อีกครั้ง
ในขั้นต้น เมื่อเกมเริ่มต้น ชิ้นส่วนต่างๆ ไม่ได้ถูกวางอย่างถูกต้อง และคุณค้นพบสิ่งนี้ระหว่างเกม
มันเกิดขึ้น. หายาก แต่เหมาะสม และอีกครั้ง. หากนี่คือการแข่งขันชิงแชมป์หรือการแข่งขัน ผู้ตัดสินจะถูกเรียกและแก้ไขชิ้นส่วน สมมติว่าคุณวางราชินีและราชาไว้ผิดที่ สลับกัน หรือม้ากับช้าง
หากเริ่มแรกชิ้นสีขาวอยู่ในบรรทัดที่ 7 และ 8 และสีดำในบรรทัดที่ 1 และ 2 จากนั้นเกมจะถูกโอนไปยังกระดานอื่นที่มีตำแหน่งเดียวกัน มีเพียงชิ้นส่วนที่วางตามที่ควรจะเป็น สีขาวขึ้นไป บรรทัดที่ 1 และ 2 ถึง 7-8 และสีดำกลับกัน
ตัวอย่างของตัวเลขที่วางไม่ถูกต้อง:
ผู้เล่นร่ายไม่ถูกต้อง
เชื่อฉันสิ มันมักจะเกิดขึ้นกับผู้เล่นหมากรุกมือใหม่ พวกเขาสร้างแคสติ้งไม่ใช่กับราชาและนักเลง แต่กับราชินีและมือใหม่ ในกรณีนี้ กฎ - "เอาไป - ไป" จะถูกนำมาใช้ นั่นคือ ผู้เล่นจะต้องย้ายชิ้นส่วนที่เขาหยิบขึ้นมา และการโยนจะถูกยกเลิก ลิงก์ไปยังบทความที่มีหัวข้อ - วิธีการแคสต์อย่างถูกต้อง เราได้ให้ไว้ข้างต้น
ผู้เล่นสัมผัสชิ้นหนึ่งและขยับอีกชิ้นหนึ่ง
ผู้พิพากษาถูกเรียก เป็นผลให้มีการตัดสินใจเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้และผู้เล่นที่ทำขึ้นจะถือว่าเป็นผู้แพ้
ผู้เล่นทำการย้ายและรุกฆาตฝ่ายตรงข้าม แต่! ฝ่ายตรงข้ามมองไปที่นาฬิกาของเขาและตะโกนว่า "คุณหมดเวลาแล้ว"...
นาฬิกาไม่สำคัญอีกต่อไป มีรุกฆาตอยู่บนกระดานและผู้ที่วางมันถือเป็นผู้ชนะแม้ว่าเวลาจะหมดลงแล้วก็ตาม จำเป็นต้องตะโกนบอกผู้บุกรุกบนกระดานว่าหมดเวลาแล้ว และไม่ใช่หลังจากที่รุกฆาตยืนอยู่แล้ว สิ่งเดียวกันกับแพท
ผู้เล่นได้หยุดนาฬิกา
ดังนั้นเขาจึงยอมแพ้
มีสถานการณ์บนกระดานเมื่อมีชิ้นส่วนบนกระดานไม่เพียงพอที่จะชนะผู้เล่นคนใด
ตัวอย่างเช่น มีเพียง 2 กษัตริย์ที่เหลืออยู่บนกระดาน ในกรณีนี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกัน
ผู้เล่นอยู่เกินเวลาที่คู่ต่อสู้ของเขาเหลือกษัตริย์เพียงคนเดียว
ในกรณีนี้จะมีการประกาศเสมอ เพราะกษัตริย์องค์เดียวไม่สามารถรุกฆาตได้
ตำแหน่งเดียวกันปรากฏบนกระดานสามครั้งติดต่อกัน
ในกรณีนี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกัน นี่คือตัวอย่างของสถานการณ์ดังกล่าว:
คนผิวดำเข้าใจว่าพวกเขากำลังมีปัญหา โรงจำนำของไวท์ผ่านและคุกคามรุกฆาตกษัตริย์ของพวกเขา เป็นผลให้แบล็กจบเกมด้วยผลเสมอ อย่างน้อยก็ไม่แพ้
ราชินีย้ายไปที่ c2 และตรวจสอบ กษัตริย์สามารถย้ายไปที่ a1 เท่านั้น จากนั้นราชินีก็ย้ายไปที่ c1 และตรวจสอบอีกครั้ง กษัตริย์ควรไปที่ a2 เท่านั้น พระราชินีบน c2 ตรวจสอบอีกครั้ง... และอีก 3 ครั้ง ส่งผลให้เสมอกัน
นั่นคือเพื่อนทั้งหมดจริงๆ ตามสัญญาในตอนต้นของเกม เก็บลิงก์เพื่อดาวน์โหลดกฎ FIDE อย่างเป็นทางการ - ดาวน์โหลด. อ่านซะ บางทีคุณอาจจะพบว่ามีประโยชน์ แต่โดยทั่วไป บทความนี้มีทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับกฎของหมากรุก
หากคุณคิดว่าบทความยังไม่สมบูรณ์ โปรดเขียนความคิดเห็นเกี่ยวกับบทความนั้นและแนะนำให้เพิ่มอะไรเข้าไป เราจะทำมันอย่างแน่นอน
เราหวังว่าโพสต์นี้จะเป็นประโยชน์กับคุณ พบกันเร็วๆนี้…