Resident devil 3 spelgenomgång klar

--Rädda spelet.

Sparning sker med en skrivmaskin. Du måste ta med minst en

skrivmaskinsband. På den lätta svårighetsgraden finns det ett obegränsat antal band,

För andra svårighetsgrader, leta efter nya band nära skrivmaskinerna allt eftersom spelet fortskrider.

Vi gör ammunition.

Redan från början av spelet i ditt lager kommer det att finnas en viss enhet som låter dig göra

från krut, som du hittar under spelet i flerfärgade burkar, olika typer

ammunition. Välj bara den här enheten från menyn och kombinera krut med den.

Vi tillverkar vapen, blandar krut.

Krut A - pistolpatroner

B - hagelgevär

C (A + B) - granater

AA - pistolpatroner

AS - napalmgranater

AAA - pistolpatroner

AAB - bråkdel

BB - bråkdel

BC - syragranater

VVA - pistolpatroner

VVV - bråkdel

AB - granater (C)

SS - frysgranater

CCC - magnum ammunition

Genom att göra Handgun Ammo and Shot sju gånger kommer du att lära dig hur du gör en förbättrad version.

patroner och skott. Den är något kraftfullare än originalet.

Vi blandar örter.

Grön ört (G) - Återställer 25 % hälsa

Blå ört (C) - botar giftförgiftning

Röd ört (K) - förbättrar grönt gräss läkande egenskaper

Z + Z = Återställer 50 % hälsa

Z + Z + Z = återställer 75% av hälsan

Z + S = återställer 25% av hälsan och botar giftförgiftning.

Z + K = återställer 75% av hälsan

Användbara tips.

1 - Innan du börjar spelet på Hard, kör lite på Easy. Din huvudsakliga uppgift är

är att lära sig att springa mellan zombies och hundar utan att komma i händer och tänder. Dessa är två

de vanligaste grupperna av fiender i spelet och om du lär dig att inte skjuta på dem, utan att springa runt

(när det är möjligt, naturligtvis) dem, spara ett gäng ammunition. På den hårda nivån är det speciellt

relevant.

2 - Vet alltid exakt hur många skott som finns kvar i klippet på ditt vapen. Annars riskerar du

att vara utan ammunition omgiven av fienden. Den bästa taktiken är att ladda om vapnet,

räkna mentalt varje skott, och när en patron finns kvar i klippet, gå in i spelet

meny och ladda om vapen.

3 - Kamerorna i spelet är arrangerade på ett sådant sätt att du på vissa platser inte kan se

utrymme där du springer. Därmed riskerar du att falla direkt in i fiendens tassar (och tänder).

Innan du stöter på dessa "blinda fläckar", släpp först bara ditt vapen - om Jill

Riktade mot den blinda zonen - det måste finnas någon sorts zombie som slumrar där. Om hon inte går någonstans

syftade inte - platsen är ren.

Textavsnitt.

Del I: En dag före händelserna i Resident Evil 2.

Du börjar din härliga resa genom att flyga ut från hallen i en byggnad ut på gatan. Efter dig

flera zombies följer, men jag råder dig inte att slösa patroner på dem - bara springa framåt,

längs vägen, demolera huvudet på den lediga ghoul, och klättra över behållaren. Vi tittar

mini-scen. Undersök rummet där du hamnade efter scenen, klättra upp

andra våningen och gå genom den enda dörren. Till höger om dörren finns en lagernyckel.

Svårt, det är bättre att omedelbart göra patroner av krut - de kommer väl till pass. Gå ur rummet.

Öppna ytterdörren till rummet med nyckeln tagen, gå ut.

Gå ner i korridoren och gå genom dörren. Sväng något åt ​​vänster och gå genom dörren. Gå rakt

tills du ser Brad Vickers springa ut ur rummet. Förklara

dök upp zombies att de är objudna gäster, gå ner till rummet där du sprang ut

Rave. Efter att ha skickat en gapande zombie till en annan värld, ta bensin som en tändare. Det finns ett lik i närheten.

polis med ett hagelgevär. Om du tar det - senare på S.T.A.R.S.

hitta Magnum. Om du lämnar det till en död polis - i S.T.A.R.S. kommer att vänta på dig

granatkastare. Bestäm vad som är mer nödvändigt för dig just nu, för då kommer du fortfarande

få båda. Stig uppåt.

Högst upp, gå rakt längs vägen, samla växter noggrant placerade av någon. Kom in

Dörr. Gå direkt och förklara för irriterande zombies varför de inte ska stå i vägen för dig.

Ta en karta över området, samt ett par blommor som står högst upp i brandtrappan.

Följ till dörren. Gå rakt fram tills du hör skott - det här är Brad. Följ honom och

komma in på en bar. Slösa inte ammunition på zombies - Brad kommer att ta itu med honom själv, utan snarare undersöka

rum. Hitta ett foto på kapellet och några pistolpatroner. Titta lite

scen. Efter slutet av scenen, ta en tom tändare nära telefonautomaten. Ansluta

henne med bensinen som hittats tidigare. Gå ut genom dörren du gick in.

Efter att ha lämnat baren, spring till dörren längst i norr. Springer genom nästa plats, du

du kommer att se en gallerdörr bunden med ett rep och en grupp zombies som försöker ta sig igenom

barrikader. Använd tändaren för att tända repet på dörren. I detta ögonblick en grupp ruttna

kamrater övervinner fortfarande barrikaderna och bestämmer sig för att festa på ditt kött. Vi ger inte

de har en sådan möjlighet, men vi kommer inte att ge dem många patroner heller. Ser du den röda pipan? stå upp för

henne, men lite längre bort, så att du inte skadas av explosionen, vänta tills andarna kommer närmare

och skjuta henne. Om det efter ett så storslaget fyrverkeri fortfarande fanns överlevande, på deras

neutralisering kommer inte att kräva mycket ansträngning. Undersök liket av en soldat som ligger bakom barrikaderna. Rep

brann ner och öppnade vägen för dig. En del av den nya platsen brinner. Medan det är stilla

går inte att släcka men vi återkommer här senare. Och nu, när vi är försiktiga med hundar, tar vi oss till

en annan dörr. Längs vägen kan du hoppa in i räddningsrummet och tjäna på inventeringen där.

när vi är stängda springer vi till ingången till platsen. När vi övervinner järnportarna beundrar vi det lilla

skärmsläckare, längs vägen att bekanta sig med spelets huvudboss - Nemesis. Med denna vän du

kommer att korsas under hela spelet, så kom ihåg detta ansikte.

Efter videon har du ett val - slåss mot Nemesis eller göm dig på en polisstation

komplott. I princip, om du spelar för första gången, är det bättre att inte göra dig själv till en död hjälte, men

välja reträtt. Men jag skulle föreslå ett annat alternativ. Vi kommer inte att slåss med honom, men vi kommer att välja

Det är stridsalternativet. Så snart kampen börjar, spring fram till Brads kropp och ta

S.T.A.R.S.-kort Detta kommer att göra det lite lättare för dig att gå vidare. Att ta ett kort, en kula

springa till stationen.
Om du ändå bestämmer dig för att stanna och vara en hjälte, så får du för segern över Nemesis

reservdelar till Desert Eagle-pistolen (alla priser från den besegrade Nemesis kan endast erhållas för

Hård svårighetsgrad).

I området.

Om du slogs mot Nemesis.

Till vänster om ytterdörren (från denna vinkel) har plantor av grönt gräs väntat på dig länge. PÅ

Det finns en dator i mitten av polisstationens stora sal. Använd Brads kort i den

och skriv ner den mottagna koden. Gå in i den enda öppna dörren. Öva skytte

på zombies som går här, undersök rummet för användbarhet. Kom in i det nya

Dörr. Du är i bevisrummet. Bredvid dörren du

kommit in, tänds ett rött ljus på ett av skåpen. Ta den blå stenen från detta skåp.

I samma rum finns en annan låda med en brinnande låga. För att öppna den, skriv in koden,

mottagen från en dator (kodvarianter: 0131, 0513, 4011, 4312). Ta nyckeln med emblemet

(Emblemnyckel). Gå ut genom en annan dörr. Efter att ha hanterat zombies, gå in i rummet under

Gå in i närmaste öppna dörr. Öppna en S.T.A.R.S. nyckeln nedan. PÅ

kontoret, ta låshacken och vapnen från skåpet. Lämna sidan på samma sätt som du gick in.

Om du rymde från Nemesis.

I området, ta ogräset till vänster om entrén, gå genom den östra dörren. hantera

vandrande zombies, undersök rummet, gå in genom den nya dörren. Det här är sakernas rum. hamnar.

Det är ett rött ljus på rutan bredvid dig. Ta den blå stenen i den här lådan. Annan

det stängda skåpet är inte tillgängligt för dig ännu. Gå ut genom en annan dörr.
Gå till nästa dörr. Efter att ha lekt med hundarna, gå genom dubbeldörrarna. Du

finns i mötesrummet. Nära brädan, ta S.T.A.R.S. Kom tillbaka till

stora salen, använd kortet på datorn, skriv ner den mottagna koden. Dra nytta av det

(kodalternativ: 0131, 0513, 4011, 4312) på låset till det andra stängda skåpet i rummet

materiella bevis. Ta emblemnyckeln. Gå ut genom en annan dörr.

Om du vill kan du gå in i rummet under trappan - spara och dra nytta av olika

Bra. Gå upp till andra våningen. Lämna zombies obevakade, ange den enda

öppen dörr. Följ korridoren till S.T.A.R.S.-kontoret, öppna dörren med

nyckel. På kontoret, ta lockpicks och vapen från skåpet. Lämna polisstationen.

Flytta till den tidigare låsta dörren, öppna den med hjälp av huvudnycklarna. Gå igenom

en serie dörrar till en trasig buss, längs vägen skjuta olyckliga fiender och samla

användbar inventering. Kom in genom dörren. Du är i en biltjänst. Ta bort tråden från

bilbatteri, gå till den nya dörren. Du kan spara om du vill. Gå ut ur

en annan dörr. Följ till den nya dörren, gå in i rummet, ta bort terrängkartan från väggen.

Möt två monster. Om du vill kan du försöka döda en av dem,

genom att skjuta en låda upphängd i taket. Det andra monstret måste hanteras manuellt.

Eller är det bättre att säga "hagelgevär"? Om i det här rummet ingen annan stör dig fritt

för att flytta runt, gå in i vänster dörr (vi kommer tillbaka till hissen senare). rulla upp

eller besök lokaltidningen.

Om du har valt restaurang.

Ta stadsguiden från bordet, följ med till köket. Där använder du huvudnyckeln,

att öppna skåpet nära bakdörren och få en kofot av metall. Just genom detta

enhet, öppna luckan som leder till avloppet. Möt Carlos. Din söta konversation kommer

fräckt avbruten av en okultiv stor man. Du har ett val: gömma dig i kloakerna eller

spränga gasflaskorna som står i köket. Det är bättre att spränga ballongerna när den stora bommen är igång

tiden kommer att överväldiga Nemesis, och du kommer att få en liten souvenir.

Om du bestämmer dig för att gå ner för trappan.

Plötsligt går ett rör sönder nedanför, och rummet börjar svämma över med vatten. När du återvänder till toppen av dig

Nemesis kommer att vänta. Du kan naturligtvis spendera ammunition på honom, men det är bättre att dra dig tillbaka

direkt till bakdörren. Efter ett kort samtal kommer Carlos att gömma sig i det okända

riktning. Du är i en liten gränd, går lite framåt, går ut till höger, går in

till första dörren.

Om du gömde dig i köket och sprängde ballongen, gå bara till den vilande Nemez och

ta ditt pris från honom. Gå ut genom bakdörren. Carlos lämnade dig ifred

galopperar bort i fjärran. Gå ett par meter och sväng höger. Kom in genom första dörren.

Detta är ett saferoom. Plocka upp veven från golvet, befria hyllorna från hagelgevär.

Gå ut och följ till dörren i slutet av gränden. Sväng höger, spring förbi brandbilen

och gå genom den första dörren. Du är i redaktionen. Inspektera hallen för föräldralösa

verktyg. Flytta stegen till kraftskölden och tryck på knappen. Öppna persiennerna och

klättra uppför trappan. På övervåningen ta vad du hittar, plus glöm inte

ta tag i den gröna stenen. En gammal vän med talproblem kom och hälsade på oss...

Om du gick till tidningens redaktion.

Gå till redaktionen, samla alla användbara saker i hallen, flytta stegen till

strömsköld, tryck på den röda knappen. Klättra upp till andra våningen, hälsa först

Carlos, sedan Nemesis. Du har ett val - hoppa ut genom fönstret eller gömma dig för en dum

fiende bakom muren. Om du bestämmer dig för att hoppa ut - gå ut genom dörren nedan. Om du bestämmer dig smart

göm dig bakom en vägg, vänta på att Nemesis ska slås ner av en oväntad explosion, och,

dra nytta av den stora killens tillfälliga hake, dra dig tillbaka till utgången. Glöm inte

ta en användbar sak från honom.

Från kontorshuvudet till restaurangen. Där, efter att ha fått en kofot från skåpet, gå ner

trappan som just har öppnats och ta den gröna stenen från det olyckliga liket - han är allt för honom

inte längre behövs ändå. På väg till redaktionen, sväng inte höger (mot redaktionen), men

gå mot den gamla järnporten.

Framför porten finns en viss panel med ett runt mönster av flerfärgade stenar. Klistra in den

de två stenarna du har och järndörrarna kommer mirakulöst att öppnas. Spring nerför gränden

till vänster, ta tag i det gröna gräset längs vägen och spring sedan in i spårvagnen. Efter ett kort samtal med

medlemmar av specialen Paraplygruppen tar skiftnyckeln från sätet. Kom ihåg platsen, hälften

uppslukad av eld? Återvänd dit, längs vägen med en brandslang i slutet av en gränd.

I den brinnande gränden använder du slangen på brandposten för att släcka lågorna. Kom in

öppna dörren, spring rakt ner i gränden, plocka upp den nya veven och gå sedan in

till försäljningskontoret.
Vi tittar på scenen. Därefter undersöker vi rummet för användbara saker, använd fjärrkontrollen

fjärrkontrollen för att slå på TV:n. Se videon och kom ihåg namnet

ADRAVIL, AQUACURE, SAFSPRIN) - dörren bredvid TV:n är öppen. Vi tar oss till förrådet

smörrätt. När du försöker lämna rummet tittar vi på en video. Objudna gäster är här

(observera dessutom hur artigt den sista gästen stängde dörren efter sig ...). Inte värt att spendera på

det finns många patroner, det är bättre att skjuta på värmerören som ligger nära väggarna. Zombieskållning

strömmar av varm luft, och det kommer fortfarande att finnas gott om patroner i ditt klipp.
Gå nu tillbaka till spårvagnen. På vägen dit, på bilservicen, hamnar du i en situation,

när du ska välja utveckling av tomten - hoppa ner eller försök att klättra upp

Om du bestämmer dig för att hoppa.

Gå bara genom avloppen och klättra upp för trappan. Du är precis innan

bilservice.

Om du klättrade upp.

Fortsätt din resa!

På väg till spårvagnen, vid gaffeln (efter porten med flerfärgade stenar), sväng inte till vänster, utan

höger. Du är på bensinstationen. Använd först vevhandtaget och sedan skiftnyckeln

nyckel för att öppna ingången till bensinstationens kontor. Inuti, samla alla användbara föremål, gå för

kuggstång. Dags att lösa pusslet. Din uppgift är att få just den att brinna.

glödlampa som hänvisar till den brinnande bokstaven. Detta pussel är elementärt, du kan hantera det utan

arbetskraft. För att framgångsrikt lösa pusslet kommer du att belönas med en dunk bilolja. Ansluta

honom med en oljekanna, lämna kontoret. Vi tittar på en spektakulär video.

Nu är vi på väg mot restaurangen, men på vägen går vi in ​​i den öppnade dörren (plötsligt

öppnas av andra zombies). På statyn av borgmästaren (borgmästarstatyn) tryck på knappen, plocka upp

brons bok. På väg mot huvudentrén till restaurangen, närmar du dig en viss likhet

fontän, sätt in bronsboken i spåret, ta bronskompassen. Gå tillbaka till statyn

borgmästare, sätt in kompassen i händerna på statyn, ta batteriet. Huvudet med batteriet till

hissen (där du försökte slå ut två monster med en låda upphängd i taket),

sätt in den i hissen och gå ner. Håll dig till kraftverket, inuti det

Du kommer att se två stängda dörrar. För att öppna dem måste du ställa in spänningen för en enhet

mellan 115 och 125 volt, och den andra mellan 15 och 25.
Vi öppnar enheten 15-25 först. Klicka upp-ned-ner-ner. Utan att gå in i ett öppet rum,

på en annan enhet, tryck ner-upp-ned-upp. I det första rummet som öppnar hittar vi

säkring, på väg ut ur den möter vi en skara zombies.

Vi väljer: att springa iväg genom dörren eller genom att manipulera omkopplaren för att svänga

objudna gäster i grillen "Inte en droppe fett!".

Om du bestämmer dig för att lämna.

Om du bestämmer dig för att mata zombies med ström.

Det är ingen annan som flyttar här än du. Gå in i ett annat rum och ta vapnet.

Kolla om du tog alla användbara saker på kraftverket, gå sedan till

spårvagn. När du går längs en av gränderna faller du plötsligt i marken, lagom att besöka

överväxt mask. Kommer inte att slösa ammunition på honom, bara slå på två strömsköldar,

tryck sedan på knappen för att gå ner för trappan och komma ut i dagsljuset. Fortfarande på väg mot

spårvagn. I spårvagnen, använd en smörjare med en blandning, kablar från en bilservice och en säkring.

Kom in i spårvagnens andra kupé. Järnbiten på rälsen började, Nemesis var nästan sen.

Gå tillbaka till föregående kupé och, för anständighetens skull, skjut på Nemesis, lämna fienden

Michael.

Återigen, du har ett val: Hoppa ut genom fönstret eller använd nödbromsen.

Om du bestämmer dig för att hoppa, senare i kapellet kommer Carlos att ge dig frysgranater, men du

kommer att behöva slåss mot Nemesis, beväpnad med en bazooka. Om du har använt nödbromsen,

du kan inte se granater, precis som Bazookas i händerna på Nemesis.

Om du hoppade ut genom fönstret.

Du kommer att befinna dig i sovrummet. Bredvid sängen ser du en tavla. Från närmande av Jill hon

faller ner och avslöjar Clock Tower Key. Öppna dörren med nyckeln och

gå till saferoom. Efter att ha undersökt rummet, gå ut genom den motsatta dörren. Här kommer ni att mötas

Carlos, som högtidligt kommer att ge dig frysgranater. Efter att ha undersökt lokalerna

gå ut genom den östra dörren (den som är grön är fortfarande stängd). Du är i stora salen

kapell. Undersök detta rum, var särskilt uppmärksam på liket nära den vänstra kolumnen

(om du spelar på Hard – få tag i en mortel). Vi går till andra våningen om fem minuter, och

tills vi går till motsatt dörr. Du är i matsalen. Gå in genom dörren runt hörnet, spring till

motsatt dörr. Ytterligare ett räddningsrum. Efter att ha undersökt rummet, ta en annan nyckel från

kapell (Clock Tower Key) och alla liggande föremål, gå upp till andra våningen. Gå till

den enda dörren, och på balkongen sänker du trappan med nyckeln. Utforska rummet

på tredje våningen, gå till speldosan. Lyssna på melodin. Din uppgift: med

ny nyckel(Chronos Key). Gå till biblioteket där du träffade Carlos. På väg dit

du kommer att möta den rastlösa Nemesis. Du kan välja sätt att neutralisera det: dopp

exponerad kabel i en pöl eller blända den med en spotlight. Det är bättre att ge honom en elektrisk massage,

eftersom det i detta fall kommer att vara möjligt att ta bort ett användbart föremål från en död kropp. Bege sig till

biblioteket och öppna den tidigare otillgängliga gröna dörren.

Exempel på pussellösning:



in i apparaten. Spara, samla vapen och örter och gå till kamp med Nemesis. Vår vän

nu med en bazooka, så stå inte stilla och skjut på honom ohämmat. Mycket bra om

du kommer att använda frysgranater - det här är ett av de mest kraftfulla vapnen i spelet.

Om du bestämmer dig för att testa nödbromsen.

Springer runt på gården till kapellet, skjuter på fåglarna och berikar sig med färgglatt gräs,

springa in i den lilla dörren (den är den enda som är öppen). Gå vänster, gå genom dörren. Om en

det finns ett behov - spara, ta nyckeln (Clock Tower Key) från hyllan nära altaret, gå ut.

Ta itu med den mullrande festen, lås upp dörren. Passerar genom matsalen och träffar Carlos,

gå ut genom den motsatta dörren. Du är i stora salen. Utforska den, ge den en speciell

uppmärksamhet på liket nära närmaste kolumn. Vi kommer att besöka andra våningen senare, men går för tillfället till dörren

mitt emot den som de lämnade. Gå igenom biblioteket, saferoom och in i det nya rummet

gå till bilden. Hon faller plötsligt mystiskt och du får nyckeln till kapellet

(Klocktornsnyckel). Gå tillbaka till stora hallen och gå upp till andra våningen, gå in

den enda dörren. När du är på balkongen använder du nyckeln för att sänka stegen och klättra upp

henne till tredje våningen. Utforska det nya rummet. Jag råder dig att inte ta silverutrustningen ännu -

vi återkommer till det. Närmar dig speldosan. Lyssna på melodin. Din uppgift: med

använd sex omkopplare för att upprepa melodin i rätt tonart. belöning för gott

hörseln kommer att bli nyckelelementet (Chronos Chain). Kombinera den med kapellnyckeln och hämta

ny nyckel (Chronos Key). Gå ner till andra våningen, säg hej till Nemesis. Du kan

välj sätt att neutralisera den: doppa den nakna kabeln i en pöl eller blinda den

strålkastare. Det är bättre att ge honom en elektromassage, eftersom i det här fallet från en "död" kropp (jävel

låtsas glömma att han behöver resa sig) kommer han att kunna ta bort ett användbart föremål.

Gå till biblioteket och öppna den tidigare otillgängliga gröna dörren.

Gå ner i korridoren, titta runt och känna efter användbara saker.

Att hitta sig själv i ett rum med tre klockor (bilden till vänster är det förflutna, bilden i mitten är

nutiden, bilden till höger är framtiden), ta tre stenar från de tre närliggande statyerna.

Din uppgift är att stoppa klockan i mitten vid 12:00 genom att manipulera småstenarna. Varje gång

urtavlor visar olika tider, men det allmänna schemat för att lösa detta pussel är som följer:

Svart sten (Obsidian Ball) ändrar tid till: tidigare -2, nutid +2, framtida +4.

Amber Ball: tidigare -3, nutid +3, framtida +6.

Silversten (kristallkula): vulgär -1, nuvarande +1, framtida +2.

Exempel på pussellösning:

Tid - Vänster klocka - Mittklocka - Höger klocka

5 - silver - svart - guld
7 - svart - silver - guld
9 - svart - guld - silver
11 - guld - svart - silver

Genom att lösa gåtan rätt får du en gyllene växel. Se dig omkring i rummet igen och

klättra tillbaka till tredje våningen i kapellet. Ta där silverutrustningen (om du inte gjorde det

tidigare) och kombinera den med den guldiga. Sätt i det resulterande redskapet i samma rum

in i apparaten i det bortre hörnet av rummet. Spara, samla vapen och örter och gå till

slåss med Nemesis.

Del II: En dag efter händelserna i Resident Evil 2.

Efter mellansekvensen kommer du att befinna dig i en manskropp. Oroa dig inte, det gör inte Jill

förvandlades till en man, men viruset som Nemesis infekterade henne i den senaste kampen gjorde sig känt

känna till. Vår hjältinna behöver akut ett motgift. Naturligtvis kommer Carlos att följa honom.

Det är logiskt att han kommer att leta efter honom på sjukhuset. Vi åker dit.
Flytta till rummet med tre klockor, hitta dörren i det motsatta hörnet. Kom in

henne genom att flytta klockan som blockerar din väg.

Gå ut på gatan, sväng vänster - efter att ha gått lite, kommer du att befinna dig på stadens sjukhus. Kom in

norra dörren, spara, om det behövs, gå genom den andra dörren. Utforska nytt

rum, hittar du en röstinspelare. Använd röstinspelaren på panelen bredvid hissen, gå till golvet

4F. Det finns två dörrar i gränden till vänster, men vi går rakt fram och går in genom dörren mittemot

hiss. Vi observerar scenen, inspekterar rummet. Vi tar nyckeln till kammaren (Sjukrumsnyckel),

Vi går, vi går till gränden. Vi går in i första rummet. Undersöker den döde läkaren

vi skriver ner koden, lägg märke till var nattduksbordet är. Vi öppnar nästa kammare med nyckeln (nummer 402).

I det här rummet kommer du att se samma sängbord som i det föregående. Du måste installera den

så att den står mot motsatt vägg jämfört med sängbordets placering i

föregående kammare. I praktiken ser det ut så här:

Låt oss beteckna hörnen av den första kammaren som

1 - direkt från dörren
2 - vänster från dörren
3 - rätt långt
4 - vänster långt

402 kammarhörn

1 - vänster från dörren
2 - direkt från dörren
3 - vänster långt
4 - rätt långt

Det vill säga om på första avdelningen nattduksbordet stod i hörn 1, så måste du på avdelning 402

placera den i hörn 1. Efter att ha lyckats lösa pusslet kommer målningen på avdelningen att falla, vilket avslöjar

dina ljusa ögon är säkra. Applicera på honom koden från läkaren i det föregående rummet

(kodalternativ: 104, 253, 325, 531), samla in Vaccinbasen.

Gå till hissen och gå till våning B3.

Efter att ha gått lite på golvet och passerat ett par dörrar, ta konen. Aktivera enheten genom att trycka på

röd knapp, sätt in en kon i den. Innan du är ett annat pussel, din uppgift där:

ställ in ljusskalorna i ett läge. Låt oss inte bry oss om olika

kombinationer, men tryck helt enkelt på ratt ett, ratt två och ratt A. Efter att ha fått det nya vaccinet,

vi kombinerar det med ett redan befintligt kärnvaccin. Efter att ha fått medicinen till Jill, nöjd

vi lämnar sjukhuset. I lobbyn på byggnaden lämnade någon eftertänksamt plastsprängämnen åt dig, men

vi kommer inte att vänta på att hon ska räkna sista sekunden, utan vi går snabbt till utgången.

(På den lätta nivån har du 20 sekunder på dig att spara, på den hårda nivån - endast 5.) Se mer

en spektakulär video, sedan går vi tillbaka till kapellet, till Jill.

Efter att ha matat den vackra damen med ett motgift skickar vi henne till sjukhuset. Kommer ut ur kapellet och lite

går rakt fram (till vänster - sjukhuset som sprängdes av explosionen, till höger - ingången till parken), öppnar vi

lockplock dörr. Vi samlar alla värdefulla föremål, ta bort nyckeln från parkporten från skölden (Main

Gate Key) och gå till parken. Vi öppnar dörren med den nyligen mottagna nyckeln, följ med i parken

ner för den östra trappan, och efter att ha passerat flera platser stannar vi nära de döda

soldat. Vi tar ifrån honom nyckeln till parken (Park Key) och resten av det goda, och återvänder till huvudet

parkens gränd går vi in ​​i den motsatta porten. Närma dig fontänen, gå ner i reservoaren och

studera plattan som beskriver korrekt installation av kugghjulen. Gå sedan till enheten

bredvid fontänen. Du måste ordna växlarna som visas på bilden. Om en

du gjorde allt rätt, fontänens reservoar kommer att tömmas och du kan gå ner till

dräneringskanaler. Gå längs kanalen, undvik irriterande maskar, klättra upp

trappa. Gå genom stadens kyrkogård och gå genom dörren. I det här rummet, ta kofoten och

samla alla användbara föremål. Du kan spara i rummet bredvid. Använd tändaren i

öppen spis, använd kofoten där. Vi klättrar in i det hemliga rummet. Där samlar vi alla användbara

föremål, inklusive en annan nyckel till parken (Park Key), klättra tillbaka genom den öppna spisen.

Scen. Vi fyller på med ammunition och ogräs, lämnar byggnaden. Går lite framåt, observerar vi

en scen.

En gammal vän kröp för att hälsa på dig - en övervuxen mask. Den här gången måste det

lugna ner dig en gång för alla. Men så att han inte lugnar dig, stå inte stilla och glöm inte bort

vad du har i dina händer. Efter att ha besegrat monstret, klättra upp för de nyss fallna

häckar.

Återigen i parken, följ mot kroppen av soldaten från vilken du hittade nyckeln.

Använd den andra parkeringsnyckeln på den stängda dörren. När du försöker gå över bron tar du dig till nästa

en gång störd rastlös storman. Du kan trycka bort honom från bron eller så kan du hoppa själv.

Kom ihåg: slutet av spelet kommer att bero på ditt val - om du trycker Nemesis från bron,

få det första slutet (Jill och Carlos). Om du hoppar själv - den andra (Carlos, Jill och

Om du tryckte på Nemesis.

Gå in genom norra dörren, diskutera Nemesis oförskämda trakasserier med Carlos. Ta ifrån

det här rummet går alla användbara föremål, inklusive nyckeln till fabriken (Facility Key).

till en ny dörr. Du måste nå datorn i andra änden av rummet. Men det sätt

fri. Genom det förra rummet, följ korridoren och öppna den första dörren till vänster. Vi tar

systemskiva och allt gott (Systemskiva) och på hissen går vi ner till nedre våningen. Nedan, bredvid

dator bredvid poolen, ta bråkdelen, gå in i rummet nerför trappan. I det nya

inuti, ta ett vattenprov (Vattenprov), gå till den östra dörren. I ett nytt rum

använd vattenprovet på apparaten. Låt oss börja lösa ett annat pussel. Du måste

ordna avläsningarna av de tre (A, B, C) skalorna så att de tillsammans upprepar amplitudmönstret

ovan. I princip finns det inget schema för att lösa det här pusslet - ansträng bara det gråa lite

saker och allt kommer att ordna sig. Använd fabriksnyckeln på maskinen bredvid den föregående

en gåta. Klättra upp till översta våningen igen och gå genom dörren mittemot den in

som du skrev in. Efter scenen med Nikolai, sätt in systemskivan i panelen bredvid dörren.

Se till att du har tillräckligt med vapen och mediciner med dig. Gå genom den öppnade dörren.

säkert…). Om det inte faller ut, hjälp honom med detta med din arsenal. Ta ett kort

ramlat ur fickan på en död forskare och använd den för att öppna den blockerade dörren.

Följ tillbaka till rummet med ångstrålar (bredvid räddningsrummet). Kom till hissen

och använd det nyligen mottagna kortet på panelen bredvid. Ta hissen ner till botten

golv. Gå till stålskåpen och öppna ett av dem med fabriksnyckeln. bli rik

raketgevär och gå sedan tillbaka till korridoren. Öppna mörkarna med samma kort, ta

radar och, efter att ha lyssnat på meddelandet om flyganfallet, gå ner för trappan som har öppnats. Nära

det finns en låda längst ner i trappan. Ta inventeringen du behöver för striden, lugna förment sovande zombies,

gå mot dörren. Flytta längs skrotavfallet till järndörrarna. Nära

bekanta ansikten finns fritt på dem (de som spelade den andra delen förstår vad jag menar). Går in

i dörren, gå till datorn bredvid den futuristiskt utseende kanonen (Sword of Paracelsius),

efter att du har aktiverat den, skjut in den första generatorn i öppningen. För det sista samtalet med dig

Nemesis klagade. Kyl ner honom med blosspistolen och tryck sedan in de andra två generatorerna.

Pistolen aktiverad. Du måste locka Nemesis in i kanonens räckvidd just nu

skott. Gör detta två gånger, och den irriterande varelsen kommer att vara färdig. Kom in

olåst dörr. Nemesis kommer plötsligt att vakna till liv, och du kommer att ha ett val - att avsluta honom med en Magnum

eller tvätta av. Gå in genom dörren, slå på hissen, gå upp. Sista videon.

Grattis till att du har slutfört spelet!

Om du hoppade från bron.

Gå igenom röret, prata med Carlos, gå upp för trappan. Gå in i södra dörren.

Ta vattenprovet och gå genom den östra dörren. Gå ner för trappan till

maskin i slutet av rummet och applicera vattenprovet. Låt oss ta itu med en annan

pussel. Du måste ordna avläsningarna av de tre (A, B, C) skalorna så att de tillsammans

upprepade amplitudmönstret ovanifrån. I princip finns det inget schema för att lösa detta pussel -

dra bara åt den grå substansen i huvudet lite så går det bra.

Vi går tillbaka till rummet där vi tog vattenprovet, går genom en annan dörr och går till

hiss till andra våningen. På andra våningen tar vi systemdisken (System Disk) och allt användbart och

Gå ut genom den norra dörren. Vi passerar längs korridoren till norra dörren - vi är i rummet

sparar. Efter att ha undersökt rummet och tagit nyckeln till fabriken (Facility Key) går vi in ​​i ett annat

Dörr. Här måste du komma till datorn i andra änden av rummet. Men det sätt

blockerar många ångstrålar. Vrid först omkopplaren till höger (1), sedan två

andra strömbrytare i närheten (2, 3), byt sedan den första igen. Därefter byter du mest

bortre knivbrytare (5), placerad längs räcket. Vrid sedan strömbrytaren bredvid honom

(4), byt den första omkopplaren igen, sedan den andra och tredje. Vägen till datorn

fri. Efter att ha aktiverat systemet går vi tillbaka till rummet där vi löste pusslet med provet

vatten. Vi använder nyckeln från fabriken på enheten bredvid det redan lösta pusslet. Följ nu

tillbaka till våning 2F, genom dörren närmast hissen. Vi går längs korridoren och använder systemskivan

på panelen bredvid den stängda dörren. Nu är det öppet, vilket vi kommer att använda.

Nemesis har väntat på dig här länge. Titta på skärmsläckaren som visar dig vägen

slåss mot den irriterande jäveln. Var särskilt uppmärksam på sura rör som ligger nära

väggar. Du måste locka Nemesis till dessa rör och när han står framför en av

dem, skjut ventilen. Kom ihåg att du bara har en viss tid

för denna kamp. Strålar av syra kommer att göra din motståndare märkbart sjukare, och tre gånger

upprepar han det här tricket, kommer han äntligen att fälla ut (nåja, inte helt,

säkert…). Om det inte fungerar, snälla hjälp.

4. Raccoon Hospital. / Raccoon Hospital.

Allt är dåligt, planen är helt misslyckad. Den andra delen av kronologin faller ur spelet. Tillsammans med undertexterna på Malevich Square med en kort monolog, vaknar Jill av ljudet av regn i bönerummet, under "två dagars" "observation" av "doktorn" Howe... Carlos. Under kausala slutsatser konstaterar killarna infektion med T-viruset. Av uppenbara skäl kommer en ström av negativitet omedelbart från Jill, men Latinos rekommenderar att kämpa till slutet och lovar att hjälpa till i frågan. Från och med nu kommer tjejen att ligga här i stilla panik. Ledningen går plötsligt över till Carlos.

Vår uppgift i detta segment är att rädda Jill. Till att börja med är det värt att nämna att du inte har några tidsgränser – du kan agera mätt. I ditt lager hittar du ett M4 automatgevär och en vanlig pistol, en klämma vardera (easy har två klämmor per automatgevär, plus tre sprayer). Det rekommenderas starkt att spendera ammunition klokt, springa runt oftare och gå dit du inte borde gå mer sällan.

Notera: Du hittar inte Jills saker i bröstet.

Notera: Antalet maskinrundor mäts i procent. 4 zombies kan ta upp till 20 %, spara.

Notera: Maskinen har två skjutlägen, riktad och kontinuerlig. För att växla mellan lägen, använd motsvarande menyalternativ.

För att känna stundens allvar och dramatik, stör Jill igen. Du kan spara, glöm inte att kasta tejpen i bröstet. Gå ut ur dörren.

Tvärtemot förväntningarna försvann inte Carlos på jakt efter utrustning, vilket gör att vi fick möjlighet att på några osynliga ställen ta reda på han brukar snoka. Vart ska man gå? Gården, andra och tredje våningen är helt otillgängliga, vi kan fortfarande inte ta oss ut på Raccoon Street. Den enda ledtråden är klockan i byggnadens högra flygel. Är det möjligt att en så stark man inte kommer att bemästra ett par centners järn? Låt oss kolla. Gå till en plats med tre målningar och statyer, försök att springa runt alla monster på vägen - zombies, små spindlar, Drain Deimos. Med fel rutt finns risk att köra på Dobermans. I det högra rummet, fall på klockan. Uppdraget avslutat, gå ut genom dörren.

Regn. Vi lämnade byggnaden och är tillbaka på gatorna i Raccoon. Åk till huvudvägen, ignorera fotgängare, använd en tunna som en sista utväg. Se sig om. Det står ungefär sex bilar längs omkretsen, framför dig finns en vaktkammare, lite till höger är ingången till tvättbjörnsparken. Det är typiskt för alla – inte en enda bil är ur funktion, dörren låses på banan med ett enkelt lås, portarna till parken låses med nyckeln till parken. Rycka på axlarna och accelerera till vänster förbi zombiesna, sätt eld på den röda skylten på den närliggande byggnaden. Biltrafikstockning under handtaget leder oss till en ovanlig ingång till ett höghus - Carlos upptäckte en slumpmässig sjukvårdsinrättning för Raccoon, som fungerade antingen från 09:00 till 19:00, eller i nödfall, som det står på brickan under skylten för biologisk risk. Sedan nyligen har det arbetat sju dagar i veckan, och dörrarna till sjukhuset är inte låsta med en nyckel till sjukhuset, du kan säkert gå in ... ja, inte särskilt modig, man vet aldrig ...

En uppståndelse gick genast från tröskeln. Det mest anmärkningsvärda i den första kameravinkeln är inte ens ett blodigt handavtryck på navigationstavlan, utan ett polerat golv, som inte passar in i hallens allmänna atmosfär ett dugg. Runt lik av legosoldater och läkare, till vänster är trappan upp, till höger är dörren. Gå lite framåt och observera ordningen. En vanlig blind man hoppar snabbt ut bakom ett hörn och får genast en klo på huvudet. Alla Resident Evil 1-kännare har nu fan tappat joysticken och stängt av spelet, för fan. En ny fiende dyker upp på scenen, Beta Hunter - en av de misslyckade underarterna av bioorganiska vapen, en blandning av reptil- och mänskligt DNA, det enda monstret i spelet som kan döda omedelbart. Hunter springer snabbt, hoppar högt, slår hårt och kan skära av karaktärens huvud när som helst. För den sista färdigheten kallade många hardcore-spelare monstret "votzhepi * ar", "sukab * yadyu" och "dununah * ye * anyyvrot", slog sönder flera TV-apparater och blev beroende av alkohol. Det finns goda nyheter - i RE3 har jägare minskat i hastighet och hälsa, vilket gör dem till mycket mindre farliga fiender än i RE1. Plus, lokal kontroll gör att du kan manövrera bättre och följaktligen undvika många attacker. Så ta tag i joysticken och fortsätt.

Efter att ha visat vem som är här, skrek amfibien på Carlos och gick till offensiv. Hardcore-spelare måste nu bestämma sig för vad som är viktigare - första hjälpen-kit eller ammunition? Om den andra - omedelbart slå ut dörren till höger, om vice versa - ta ut maskingeväret, börja skjuta rakt in i köttet. Så fort monstret är ett par meter ifrån dig och gör ett konstigt ljud – sikta uppåt, på så sätt kommer du att neutralisera flygattacken och göra fienden tillfälligt förvirrad. Denna taktik fortsätter in i framtiden. Det faktum att Hunter är död kommer du att bli informerad av ett vilt pipande utrop och ett episkt Hollywoodfall. Nu är den dåliga nyheten att det finns två jägare i hallen, utan att snabbt döda en riskerar du att skapa några problem för dig själv, upp till en repris. Förläng inte skärmytslingen och försök att inte slösa med ammunition. Andas ut.

Om du märkte Dino Crisis-affischen första gången, kände igen bilden och datumet - dina observationsförmåga är runt den åttio nivån. Vi passerar till receptionen, vi studerar navigationsbänken. I teorin kan du ringa från hallen, i samma teori kan du klättra upp för trappan till andra våningen. I fridens hörn är allt lugnt - blod, lik, sjaskiga stolar, en naturligt icke fungerande telefon och ett plundrat stall med tvättbjörnsjuice. Framför passagen på övervåningen ligger två krukor med rött gräs, på en svår nivå måste du plocka upp dem nu. Det finns inget annat att göra i hallen, trapprörelser är inte möjliga, vi flyttar till dörren nära kolonnen. Att gå ut på gatan är lite att rekommendera - önskan att återvända kan svämma över efter de första två sekunderna.

Reception, kassaskåp. Överallt finns standardavfallspapper - inget misstänkt och ovanligt, om man inte tar hänsyn till de blodiga fotspår som kräver ett besök i nästa rum. På denna plats är vi intresserade av: Sprayburk, band, kista och skrivmaskin. Det är inte nödvändigt att spara här, det är bättre att bära rött gräs med dig. Vi tittar under fötterna, tar försiktigt tag i handtaget och öppnar nästa dörr.

En röra och återigen ett gäng döda läkare, håvar genast in det blå ogräset på nattduksbordet. När det gäller oönskade äventyr är alla i relativt tipp-topp, spåren leder till soffan, där klinikens överläkare är bekvämt placerad. Hans dagbok klargör vissa omständigheter. Ta pistolammunitionen från skåpet. Efter att ha studerat innehållet igen kommer Carlos att märka att någon redan har rotat runt här. Vid montern till höger, ta sjukhuskartan och läs anteckningarna om festen i Jack-baren - det är känt från verifierade källor att festen inte kommer att äga rum. Det finns en hiss i det nordöstra hörnet av rummet som kräver röstigenkänning för att aktiveras. Eftersom Carlos accent helt enkelt kommer att tappa hela systemet, för detta ändamål, ligger en röstinspelare med ett prov av en kosher röst på tittarens skrivbord. Ta tag i kassettspelaren och parkera vid panelen. Mikrofonaktiveringen är giltig i cirka femton sekunder. Tryck på knappen och använd röstinspelaren. Utan att lyssna på en av patienternas diagnos kommer hissen att öppna dörrarna.

Gå in i båset och titta på kartan över sjukhuset. Utöver den nuvarande i byggnaden är vi intresserade av ytterligare två våningar: Den ena är högre, den andra är lägre än asfaltsnivån. Du kan utforska dem i valfri ordning, men vissa detaljer om handlingen beror på ditt val. Nu ska Carlos göra det som sjukhuspersonalen inte hann med. Använd panelen och kör till golvet du är intresserad av.

Notera:Var försiktig, på vilken våning som helst (inklusive 1F) kan du stöta på flera zombies eller jägare.

Notera:Hissen rör sig inte om det finns någon levande fiende i den.

Källare på tredje nivån (B3).


Förstöra och springa runt allt levande, gå längs korridoren till dörren, rör inte dynamit på väggen (om någon). Kom in i rummet. Laboratorium utan tecken på liv. Låna ammunition från garderoben (om någon) nära bordet och gå bakom hyllan.

Handlingen fortsätter att utvecklas - en annan överlevande U.B.C.S.-agent, Tyrell Patrick, hittas. Fightern hotar en vän med ett vapen och talar om närvaron av en gråhårig förrädare i laget, tack vare vilket uppdraget i Raccoon inte gav vinst. För varje nytt ord blir anspelningarna på den odöde sergeanten Zinovjev mer och mer uppenbara. Medtagen av beskrivningar och föga smickrande recensioner blir Tyrell plötsligt sprängd på C4. Som en moral - värm inte sprängämnen i mikrovågsugnen.

Kamraten dog plötsligt och lämnade efter sig bara en tankeställare och en obehaglig lukt av brännhet. Plocka upp två krukor i hörnet och blanda i den röda örten. Gå in i nästa rum. Ju längre in i skogen, desto mer ved. Inställningen är ovanlig även för ett sjukhus. I kapslar framför Carlos finns okända varelser, en enda röra som standard. Till höger finns alla möjliga löjliga mekanismer, taxi till kameran. På hyllan, haka på en blank burk med analyser. Lite längre på bordet, läs de "medicinska instruktionerna" och bas till enheten nära kärlen med främlingar. Innehållet i burken är huvudkomponenten för skapandet av "Daylight" T-Virus-vaccinet, som måste gå igenom en smart process - odling. För att göra detta måste vi tömma vattnet från kapslarna med fasorna genom att växla höger omkopplare till "På" -läget. Vi sätter burken i enheten och börjar brainstorma.

Tryck.
Vår uppgift är att följa instruktionerna, det vill säga att normalisera trycket. Varje omkopplare har specifika icke-slumpmässiga inställningar och höjer (I, II, III) eller sänker (A, B) indikatorn i den vänstra kolumnen genom att öka/minska trycket i den högra. Detta pussel har bara en korrekt lösning.

Nipanyatna!: I, A och III. I vilken ordning som helst.

Efter att ha uppnått systembalans kommer du att få en chippad version av basen in vitro. Halva jobbet är gjort, vi håvar in provet och går tillbaka.

Scenen berättar om det ovänliga och uppmuntrar dig att minimera avståndet mellan karaktären och dörren. Här är en olycklig samling kromosomer som kallas "Gamma Hunter" - en tandlös, ögonlös blandning av människa, amfibie och T-virus. De skiljer sig inte från vanliga jägare i nästan vad som helst, förutom förmågan att smitta med gift och bita av sig huvudet längs benen. För första gången kommer du med största sannolikhet bara att bli kliad med klor, men vanligtvis är det en extremt extrem övning att låta denna underart komma nära dig. Du kan lämna platsen innan fienderna når dig, men du måste göra detta mycket snabbt och med skicklighet. Stoppa grodkaoset på alla möjliga sätt och ta hela tiden ner till hissen och förstör alla plötsligt uppenbara hot.

Fjärde våningen (4F).


civil korridor. Glöm cigaretten, tryck på avtryckaren och gå framåt, rör vid dynamit bara om jägarna dominerar här. Passagen till vänster är försedd med dörrar till rum 401 och 402, varav en är låst - vi går förbi. Nu är vi intresserade av Datarummet i slutet av korridoren. Vi öser upp och drar på dörren.

Vissa ramseys, skottlossning och skrik hörs i rummet. På jakt efter en källa rusar Carlos till platsen och hittar plötsligt Nikolai i sin mycket tveksamma sysselsättning, tillsammans med spelaren, utan att undra hur sergeanten överlevde och tog sig till sjukhuset. Professionell. Agent Kohl hade precis hamnat i ett gräl med en annan överlevande U.B.C.S.-agent, Tyrell, och avslutade nästan omedelbart argumentet med ett universellt argument, coolt i samarbete med en kollega. Utan att komma på ett begripligt skäl som ursäkt, sticker Nikolai en pistol mot den redan förvånade latinoen och inbillar sig att han är någon slags handledare. Den besvärliga pausen avbryts så fort den halvdöde Tyrell, som sliter stiftet ur sin granat, symboliskt skickar allt till Sony PlayStations rörelsekontrollers dal. Utan att tänka två gånger försvinner killarna skickligt från förstörelsens radie - Carlos använder en rulle åt sidan och en sikte bakom axeln, medan ryssen hade förmågan och hjärnan att hoppa ut genom fönstret. Definitivt ett proffs.

Innan vi hann glädjas åt den levande Nikolai, tvingade en chockerande plottwist oss att ompröva vår inställning till karaktären. Det är meningslöst att titta ut genom fönstret, utvärdera inredningen, ta patroner från bordet (om några) och gå till skafferiet. Rör inte pickles, ta nyckeln till avdelningen och foto D. Flytta tillbaka till korridoren.

Gå nu till passagen med kamrarna. Öppna dörr 402 med nyckeln och se dig omkring i rummet genom att sticka ut huvudet genom dörren. En brits, affischer, ett handfat, stolar, en bild av Arklay-bergen, hyllor, nattduksbord, fyra hörn - allt är jämnt, stäng det och gå in i rum 401. Först och främst, försök att inte ta tag i det från zombies eller maskar . De senare är en ny underart av trivia, det rekommenderas att springa för att träffa dem mer sällan och ignorera dem oftare. Låt oss se vad som finns här. Säng, nattduksbord, handfat, affischer, stolar, en död läkare, fyra hörn och kanske två örter. Vi lämnar.

Tanken bakom detta pussel är att rummen speglas horisontellt. Det enda du kan komma till är det mobila sängbordet i 402. Ta reda på var sängbordet är i 401 och börja skjuta ditt i samma position. Om Carlos fick elektricitet i soppan, förstod du inte ett skit. För att återställa föremålet till dess ursprungliga punkt, lämna rummet och gå in igen. När piedestalen väl är på rätt plats kommer Arklay-landskapet att falla till golvet och öppna tillgången till kassaskåpet - de som går genom det intilliggande alternativet tillåts vara misstroende mot mikrovågsugnen. Lådan låses med ett kombinationslås. Eftersom manuellt val kommer att ta lite tid, måste vi leta efter ledtrådar. Den huvudsakliga är belägen vid den huvudsakliga skillnaden mellan rummen, vilket tryckte på den första skillnaden i det första rummet och hjälpte till att komma till botten av det i det andra och ... dystert, vid den döda läkaren. Gå till 401, skanna ett tresiffrigt nummer och gå till tangentbordet. Efter att ha räknat kombinationen kommer frysen att ge dig ett nytt kärnvaccin. Vi stoppar ampullen i fickan och går tillbaka till hissen - det finns inget mer att fånga på golvet.

Kombinera mellanvaccinet med basvaccinet. Denna lila massa i ett provrör är mänsklighetens räddning - neutralisatorn av Virus T. Tack till de begåvade läkarna på det lokala sjukhuset som arbetade med projektet i flera veckor, och den värdelösa spårvagnsföraren som klarade det hela på fem minuter. Det är dags att återvända till Rådhuset. Vi går ner till första våningen (1F), rengör platsen från de löpande jägarna och går till dörren. I trygghetsrummet är det lämpligt att försäkra sig, fylla sitt lager med alla möjliga olika godsaker och ta en kniv. Vi återvänder till hallen. Scen.

Ännu en överraskning. Carlos avfyrar att hela hallen plötsligt petas med C4-laddningar. Låt oss fundera på den här frågan senare – nu är det dags att taktfullt styra. Tänk på att på den hårda nivån ges mindre tid här och det är osannolikt att du hinner ta upp det röda gräset i hörnet (om du struntat i det tidigare). Rusa in genom huvuddörrarna och uppskatta den actionfyllda filmscenen.

Notera: Vid lätt svårighetsgrad har du 20 sekunder på dig att lämna byggnaden. På den hårda nivån - 6 sekunder.

Panik! Handling! Explosioner! Fotgängaren Carlos Oliveira undviker återigen skickligt döden och använder samma rullar och syn bakom sin axel, till skillnad från byggnaden på Raccoon City-sjukhuset, som mycket snabbt deformeras, och förvandlar träd, bilar, stolpar och staket till en homogen massa. Sjukhuset finns inte längre, och det är upp till dig att betala för det igen.

Damma av och kontrollera spillrorna, se till att det inte finns någon installation och att platsen inte längre är tillgänglig. Vi går tillbaka till kapellet. Äventyr är inte begränsade till sjukhusets kollaps - något konstigt börjar hända med taket på första våningen. Det finns en anledning att gå till apoteket för mer kraftfulla blöjor. Ignorera kvinnorna/maskarna, Deimos i korridoren och nå framgång till centralhallen. Vi beväpnar oss med resterna av M4:an, siktar mot matsalen och ler tills Carlos märker att en okänd person strängt knackar på väggen på andra våningen. Hoppades någon att förmedla antiviruset utan hemorrojder? Du gjorde fel spel.

Nemesis. Blankett nummer 2. Extraordinär kamp.
Efter att ha överlevt den svåra processen med självsläckning och mutation två gånger, fortsätter Nemesis att följa sina principer. Elden och det hårda livet gjorde vissa förändringar i hans utseende: Pälsen och en del av ansiktet är nästan helt brända, tentaklarna kröp ut. Tack vare det sistnämnda har nu Nemesis en helt annan uppsättning argument – ​​att piska på kinderna, fördela svep och hamra karaktären i golvet. Slagen har blivit hårdare och mer läckra, men de är mycket lättare att undvika än från ultimatumfångandet av den första formen, som när som helst kan bli den sista. På grund av detta faktum förlorar den nuvarande Nemesis lite till den tidigare när det gäller komplexitet, men det rekommenderas inte heller att skratta åt den aktuella instansen.

Som du förstår är detta en fullfjädrad strid, men den enda striden där Nemesis försöker komma ifrån dig som en prioritet, eftersom monstrets primära uppgift är att förstöra medlemmarna i S.T.A.R.S., och några usla Umbrella-arbetare är bara en förbigående modefluga. Om Nemesis känner tvivel om ditt intresse eller överlägsenhet i strid, kommer han med största sannolikhet att bege sig till kapellet. Med andra ord, om du skadar honom ursinnigt eller springer en lång sträcka kan han ge upp Carlos. Genom att fortsätta resan kommer han så småningom till Jill, och du kommer att förlora. Ditt uppdrag i det här segmentet är att antingen hålla honom utanför dörrarna till bönerummet eller komma till flickan tidigare. Det är inte nödvändigt att döda Nemesis här, dessutom ger jag en tand att den hårda inte kommer att ha tillräckligt med ammunition för första gången. Men...

Eftersom en riktig invånare helt enkelt inte kan lämna utan att än en gång sticka Nemesis, avslöjar vi vapnen och kommer ihåg principerna för undanflykt. Att döda honom kommer att ge dig en fördel senare. Med hjälp av maskingeväret, tillfoga Nemesis så mycket skada som möjligt i hallen, spring inte långt, men exponera inte heller nosen. Försök hela tiden snurra runt som en irriterande fluga. Om du spelar på Hard, sikta inte på den högsta rankingen och lämnade en spray på bordet medan du spelar som Jill, dra för all del nytta av freebie. I matsalen, ge inte passage till dörrarna och fortsätt att styra situationen. Så fort han börjar slita av dörrarna från deras gångjärn och blir intresserad av det säkra rummet, glöm bort undanflykter och försök få killen att byta till Carlos. Gör vad du vill, stå framför dörren och imitera scenen på vägen från Fången från Kaukasus, men låt honom inte bryta ner dörren till bönerummet. Bristen på ammunition är bara en ursäkt - få en skärpning och slå monstret i njurarna, vid det här laget kommer han inte att ha mycket hälsa kvar. Om situationen har värmts upp till gränsen och fienden ännu inte har fallit, är det bättre att själv gå in i rummet och stoppa kampen. I vilket fall som helst kan hårda berömmas, även om det inte var Nemesis som dog. Du är åtminstone modig.

Notera: Säkra rumsdörrar kräver 5 till 10 tentakler.

Notera:I det här skedet, efter att ha dödat Nemesis, kommer du inte att få några föremålsbonusar.

Nemesis, på ett eller annat sätt, lämnades utan öde, gå till Jill. Det jävla soundtracket började spelas, flickan är fortfarande medvetslös. Gå fram till altaret och använd antivirusprogrammet (eller klicka bara på åtgärden). Den riskfyllda resan var inte förgäves - vaccinet passerade omedelbart. När flickan vaknar upp får hon veta de senaste nyheterna om Nikolai och Nemesis. Carlos begränsar sig till fakta och antyder att både den första och den andra inte går att lita på, och lämnar sedan. Kontrollen går över till Jill.

Den fjärde etappen av spelet är över.

5. Parkera. / Park.

Efter att ha slutfört sitt uppdrag rensade vår inofficiella partner sitt samvete och återvände till sin favoritsysselsättning, utan att diskutera ytterligare åtgärder för att evakuera staden, vilket något skulle förenkla sökandet efter lämplig utrustning. Vi önskar Carlos lycka till.

Jill är helt frisk, både vad gäller story och gameplay. Den moraliska delen av frågan är mycket värre. Den enda möjliga möjligheten täcktes - vad ska man göra, vem ska man ringa? Det finns fortfarande olåsta dörrar på gatan med sjukhuset, vi börjar packa för vägen. Alla föremål i ditt lager före striden är tillbaka med dig. Fortsätt att beväpna dig som en guvernör, ta några led och spara. När du lämnar rummet bör du definitivt ta med dig en huvudnyckel. Vi tar en kurs till bakre utgången från kapellet, vi håller vapen och heligt vatten redo - i segmentet av vägen från pianorummet till salen behöver du också den gamla goda Validol.

Nemesis. Blankett nummer 2. Valfri kamp #7.
Ännu en gång. Oavsett resultatet av den föregående kampen kommer Nemesis antingen springa ut genom det krossade fönstret, eller bryta ner matsalsdörren (förutsatt att den fortfarande är intakt), eller hoppa från andra våningen i hallen. Standarden som springer runt, shmalnya och patosskrik börjar... liksom: Kärlek och svek, förtvivlan och hat, vita lögner, ensamhetens smärta och ödets oväntade gåvor. Det är mycket önskvärt att vinna matchen genom knockout om du redan har slutfört det andra spraypaketet vid det här laget, och speciellt om detta inte är din första genomspelning. Dragtaktiken förblir densamma, i den här omgången kommer monstret att jaga dig upp till och inklusive webbvägskorridoren. Om du besegrade monstret i den förra kampen, kommer dess uthållighet att vara märkbart mindre här, vilket kommer att underlätta och påskynda processen att ta tillbaka freebies på den hårda nivån. Kasta Texas Ranger Walkers förvirrande föraktfulla blick mot Nemesis, börja aktivt skjuta i kapellet i Raccoon City så att blixtarna kan ses från uptown, och förstör fienden på alla möjliga sätt. Mat är välkommen.

Tyrannen kommer inte att stå emot den psykologiska pressen och kommer att lägga sig ner igen och släppa M4 noll-attackgeväret eller (när han passerar igen) en diplomat med oändlig ammunition. Den här gången kommer fyndet att betala sig till 100 %.

Notera: Diplomaten skapar oändlig ammunition för vilket vapen som helst. För att använda bonusen kopplar du bara ihop fodralet med det valda vapnet. Kan endast användas en gång.

Vi fortsätter att flytta till området med svarta dörrar. Gå ut genom platsen med klockan. Närmaste dörr stängs med ett enkelt lås, strunta i zombies, beväpna dig med en huvudnyckel och använd Jills kunskap för en god sak.

Porthus och kassaskåp i kombination. På bordet, kolla in foto E, plocka upp tejpen och ett paket minor/granater. Ännu ett paket i garderoben. Till vänster om zombien med en kylare finns en send med nycklar, vi tar den "från parken" och går till bröstet. Kasta av huvudnyckeln, ta antingen en granatkastare, eller ett hagelgevär, eller ett maskingevär som granne till en pistol (en magnum duger också). Lämna ett par första hjälpen-kit i ditt lager, spara och avsluta. Försök att ignorera zombiesna igen och sväng vänster, gå uppför trappan och använd nyckeln på porten till parken.

Square of Raccoon Park - natur, fred, nåd. Om en skara jägare omedelbart svepte ner på dig, lugna dem snabbt eller spring runt, håll dig till höger om gården. Maskar kommer inte att skapa några speciella problem, men du kan lugnt observera skönheten i området bara genom att förstöra allt liv här (en intressant teori). Speciellt för esteter i den norra delen av platsen finns en utsiktspunkt över hela torget, för barbarer - fyra lyktor runt poolen. Titta på kartan, gå uppför trappan genom den högra passagen.

Vid denna tidpunkt förvandlas parken smidigt till hamnen. Frånvaron av en ensam zombie i den andra kameravinkeln förråder ett topphemligt Gamma Hunter-bakhåll med inälvor. Om du fortfarande har tur, neutralisera motståndarna och öppna porten i slutet av bron. Annars kan du förvänta dig en räd av amfibier från floden, vilket också är önskvärt att döda. Det finns inget användbart på platsen, varsågod.

Vid denna tidpunkt smälter hamnen smidigt samman i en dunge med en sicksackbana - ett annat farligt och smalt utrymme. Omkretsen patrulleras av tre stridsenheter - antingen en flock hundar eller en annan brigad av Beta Hunters. Skjut de sista som vanligt, du kan använda pipan i mitten av platsen. Cerberus är mer praktiskt att ställa upp och lugna ner med ett hagelgevär. Återta territoriet och kratta upp till liket av legosoldaten vid vändningen, som gömmer nyckeln till kyrkogården och den "Skriftliga ordern till observatörerna". Den hittade filen bekräftar definitivt att U.B.C.S. inkluderar en hemlig arbetsgrupp av observatörer, utformad för att förstöra alla bevis på Umbrellas inblandning i incidenten och le vänligt mot resten av teamet. Nu ska du gissa vem som sprängde sjukhuset. Gå vidare, hitta ett annat lik och värm upp det för magnumrundor. Den bakre utgången från parken är förseglad med en kedja och låst; Skylten säger att det är förbjudet att ta sig in i detta område. Att använda nyckeln till kyrkogården är värdelöst, att klättra över staketet och gå in i skogen är opraktiskt för Jill. Det finns inget att göra, vi återvänder till torget.

En tredjedel av uppdraget är klart, vi går till motsatt sida av gården och sparkar ut porten. Här försöker parken återigen flyta in i något, men föreningar räcker uppenbarligen inte till för en fullvärdig byggarbetsplats. Till vänster hänger en plan över parken, lite längre än bänken finns en annan plan över parken, om allt är bra med dina förnödenheter, nu kan du inte hämta den. Bränn ner den lokala poolen och vattenförsörjningssystemet - skönheten med denna plats ligger i ett annat pussel.

Fontänen.
I det nordvästra hörnet finns fontänens kontrollpanel, till höger finns layouten på kugghjulen för en viss typ av fontän. För att gå vidare måste vi öppna luckan i botten av akvariet. Den officiella montern hjälper oss inte med detta - hitta en avsats, gå ner i vattnet och gå runt statyn till hållplatsen. Titta på diagrammet, kom ihåg platsen för de kugghjul som ansvarar för att dränera vatten i avloppet. Återgå till panelen. Du har bara sex drag att flytta - precis tillräckligt för rätt kombination.

Notera:För akademiskt intresse kan du kontrollera prestanda för alla typer av fontäner enligt montern till höger.

Nipanyatna!: Svart upp, vit ner, svart upp, vit ner, svart höger, svart höger.

Luckan öppnades, vi går ner i de stinkande katakomberna. Allt i topp, spring framåt och känn misstänkt bekanta stötar med skrämmande ljud - ClearAll hardcore-divisionen spottar nu på skärmen. Pissa inte, fortsätt att röra på dig och ta dig till kanten till höger så snart som möjligt - så fort ljudet avtar från södra och norra galler, samt vid den sista trappan, kommer denna del av avloppet att börja attackera maskarna i oändligt antal. Nyheter stridande det är orimligt här, klättra upp på torr betong, hitta en stege och klättra genast upp.

Nu piss. Parken har nått toppen av sin förvandling - vi klättrade upp ur någon slags brunn, rakt till kyrkogården. Den mest symboliska och ovanliga platsen för RE3, spring lite framåt och ta reda på varför. På den centrala delen av kyrkogården ligger två krukor med rött gräs, längs vägen kommer ytterligare några fighters ut. Taxi ut till södra stigen och spring runt de två vid svängen, sikta på den enda dörren. Använd nyckeln till legosoldaten och gå in i huset.

Kyrkogårdsarbetarnas rasterum, lite som studentrummet från RE1. Lämplig inventarie, skåp, bord, en öppen spis med ved och en traditionell röra. Först av allt, ta de fyra krutet på bordet. Trycker man på en plats i inventariet, lite längre bort finns ett skafferi med låda och skrivmaskin. Där kommer en spray att titta klagande på oss, vi stjäl och klättrar in i bröstet. Frigör ytterligare celler och blås bort dammet från tändaren, gå tillbaka till rummet. Eftersom nyckeln till den nuvarande lokalen utarbetades av en topphemlig Umbrella-anställd är vi helt enkelt skyldiga att hitta något chockerande och misstänkt här.

Dra ut det misstänkta röret ur garderoben och undersök eldstaden - en misstänkt vind går på andra sidan veden, för skojs skull, sätt eld på det hela och kasta ut tändaren. Veden brann misstänkt snabbt, ett misstänkt starkt ljus strömmar från ett misstänkt hål i murverket, Jill får omedelbart besök av misstänkta tankar som också är misstänkta. Om du är överväldigad av misstankar om att författaren använder ordet "misstanke" utan anledning, är dina misstankar förgäves - det finns verkligen många suspekta ögonblick här. Beväpna dig med ett rör från garderoben och börja bryta ner instabila byggnader - efter rätt svängningar öppnas en passage till det hemliga rummet. Vi kryper över omkretsen.

Bingo. När vi vandrade runt i parkens områden upptäckte vi oväntat observatörernas hemliga högkvarter, från dokumenten kommer det att bli klart vart alla har tagit vägen. Planer, ritningar, anteckningar, radiosändare, askar med sprängämnen och ett karaktäristiskt lik runt hörnet - vilken advokat som helst kommer vildsamt att spotta in i fallet och gå hem. Plocka upp granaterna på hyllan till vänster, läs "observatörens rapport" till höger på bordet - legosoldatens resonemang om ämnet viruset och Nemesis. På andra sidan bordet glimmar nyckeln till parkens bakport och det finns ett band i legosoldatens jacka. På den gröna tavlan, dra av "faxet från huvudkontoret" och bli förskräckt. Det finns också en karta över tvättbjörn med markerade föremål på tavlan. RPD-byggnaden hade turen att avbrytas av observatörsuppdraget, vilket innebär att våra filmer fortfarande fortsätter att öka sina betyg på spåraren. Efter att ha studerat alla nyanser i rummet, gå tillbaka till hålet och försök att krypa bort. Radiosändaren meddelar på nytt omgivningen om att uppdraget ställs in, inget speciellt. Gå ut i huvudrummet.

Ett möte är ett möte. Som det visade sig är kammarens ägare, på deltid vår gamla bekant, redan närvarande här med kraft och kraft. Inte en skråma på Nikolai, vad ska jag säga ... ja, ni förstår. Trots allt försöker Jill övertala agenten att samarbeta, men flickan från polisen är fortfarande inte betrodd. Nikolai döljer inte längre sina sanna avsikter och börjar förklara innebörden av uppdraget och situationen i staden med en monolog om paraplyobservatörer, utformad för att rensa staden från alla informationskällor, eliminera ögonvittnen, bränna forskningsdata, placera sprängämnen i vilken plats de vill. Dialogen kommer ut ganska återhållsam och uppriktig, men ingen kommer att följa någon på Twitter. Plötsligt börjar porthuset skaka, Kolya nämner någon sorts mutanta och ädla taxibilar.

Besök det säkra rummet igen. Ta en granatkastare med syra-/kväveladdningar, några örttinkturer och se till att spara. Vi tar med oss ​​nyckeln till parken, lämnar också en vanlig kanon med patroner. Gå ut. Vädret förändras - vinden har ersatt regnet. Spring lite framåt och känn den läckra knuffen. Korsa dig själv och gå vidare.

Kyrkogården är omkörd av en välbekant naturkatastrof, ohälsosamma gupp och sänkor dyker upp på marken. Jill faller under partiet och hamnar i ett hål. Misstänksam...

Dödgrävare. Kamp nummer 2.
Gissade inte. Vi blev återigen attackerade av en mask från trädgården, det var hans äventyr som vi hörde i kloakerna. På den här platsen rättfärdigar monstret sitt namn till fullo och den här gången kommer det att visa sig i all sin glans. Vi har en U-formad korridor, det är omöjligt att lämna området. I grund och botten rör sig masken under banan, kommer sedan slumpmässigt fram från marken och biter på rullarna, eller fortsätter att röra sig på ytan tills Jill hittas och ... ja, fortfarande biter på rullarna. För att undvika löjliga skador, försök att inte gå på dynamiska småsten och undvika fiendens attacker oftare. Håll alltid ett öga på maskens rörelser under jorden.

I den här striden finns det två sätt att döda detta missförstånd - det första sparar första hjälpen-kit, det andra - ammunition. För en aktiv attack, beväpna dig med en granatkastare, helst med syraladdningar, och inta den karaktäristiska posen som en Texas-karaktär. Så fort rödhalsen visar ansiktet - skjut. Om ett monster har lekt runt hörnet och sakta rör sig mot dig, spring tillbaka till ett måttligt avstånd och börja skjuta tills det dyker under jorden, annars blir du biten på rullarna. I vissa sorteringar tänker masken en halvtimme innan han attackerar - det här är din chans till en kraftfull volley. Upprepa procedurer, titta på din hälsa och undvika.

Det andra sättet är att gå i defensiven och beväpna dig med en pistol. Det finns en pöl i mitten av pogromen och flera lyktstolpar. Du måste vackla runt platsen i ungefär en minut. För att göra detta smärtfritt är det bäst att vara vid punkten med bra överblick och ett hyfsat reträttavstånd på båda sidor. Övervaka aktivt händelseutvecklingen och klicka inte på någonting om marken börjar skaka under dig. Så fort spelet anser att striden har dragit ut på tiden, kommer pelarna i mitten att börja storma - skjut på någon av dem och placera ut nära vattnet. Vänta tills masken dyker upp och försök att inte kliva ner i pölen. Varje försök att krypa in i mitten av platsen kommer att sluta för fienden i samma spända förhållande med elektricitet.

Efter att ha fått rätt mängd skador kommer masken att börja sönderdelas, som en majini från RE5, och ödmjukt dö.

Vi återvänder till portarna till parken. I den nordvästra delen av ruinerna, precis nära hålet i väggen, föll en bit av staketet PLÖTSLIGT. Bli frisk, ladda om pistolerna och klättra på gallret.

Genom ett hål i brunnen återvände vi till septiktankarna, här tog spindlarna initiativet. Vi fortsätter att gå mot nästa trappa och rör om möjligt ingen. På en plats med en pool, ta det återstående gräset och öppna grinden. Torget är fyllt med zombies, ta ut stammen och gnag dig fram till bron.

Notera:Om du vill se båda slutet av spelet med minimal passage, gå tillbaka till parkens porthus och registrera dina nuvarande framsteg i en separat plats. Om du inte tog med dig nyckeln till parkporten till kyrkogården måste du återvända till närmaste kassaskåp.

Övervinna alla stigar, rusa in i porten och använd nyckeln - om du tittar noga så påverkade inte låset någonting där. Vi håller säckpipan redo och drar försiktigt i handtaget.

Vind. Trappa. Ingen. Gå till lusthuset. Det finns en tvivelaktig korsning vid horisonten, bakom den förändras miljön dramatiskt. Stämningen är inte positiv, men det finns inget att göra, vi går fram till bron.

Detta val påverkar slutet av spelet, detaljerna i handlingen och det möjliga utseendet på fiender.
Om du inte gör ett val kommer Nemesis att trycka ner dig. Nästa etapp startar vid floden.

Välj den rektangel du gillar och få en välförtjänt cut-scene. Du kommer inte att slåss mot monstret ändå.

Den femte etappen av spelet är över.

Spelbeskrivning

Ett ikoniskt bidrag i den klassiska Resident Evil-skräckserien. Liksom de tidigare omgångarna var spelet en förtrollande framgång under sina år och portades till många plattformar.

Till skillnad från andra zombiespel har detta spel blivit ännu en grund för skräckrevolutionen tack vare bara en enda ny karaktär Nemesis (Nemesis).

Komplott

Handlingen utspelar sig före, under och efter Resident Evil 2-serien. Vi ser själva kraften i ett virus som utvecklats av Umbrella Corporation. Människor förvandlas till zombies och smittar varandra. Och enskilda representanter för människor och annan fauna kan i allmänhet bli ett monster, det är inte känt vad.

Polisavdelningen S.T.A.R.S. försöker göra allt för att rensa staden från de svallande döda och samtidigt trycka Umbrella mot väggen. Som svar skapar företaget specialmaskin för att förstöra en sådan oförskämd Nemesis. Nemesis är ett formidabelt monster, likt, vagt en man, med ett mer utvecklat tänkesätt och är kapabel till mer medveten kontroll av metamorfism (kontroll av sin kropp på en organisk nivå) och användning av militär utrustning. Dessutom, tack vare den enorma fysiska styrkan, kan han använda vilka andra tunga improviserade medel som helst för att eliminera offer.

Vår huvudkaraktär Jill Valentine, en före detta medlem i S.T.A.R.S., har överlevt en virusinfektion i staden. Sedan hittar hon nya vänner och partners som kan hjälpa henne att ta sig ur detta helvete.

Men Nemesis själv kommer att stå i deras väg ...

Gameplay

Liksom den tidigare serien är spelet ett tredjepersonsskjutspel med pusselelement, och den allmänna genren är Survival Horror. Sökandet efter första hjälpen-kit och patroner kommer att vara ganska sällsynt, inventeringen är liten, och på varje plats kan en skara zombies dyka upp, från vilka du måste slå tillbaka.

Däremellan kommer du ofta att fastna inför något slags pussel som kommer att blockera dig vidare i berättelsen. Och dess lösning kommer att kräva inte bara uppfinningsrikedom och intelligens, utan också taktisk eftertänksamhet. Det är mycket möjligt att du måste ta dig till nästa "nyckel" i pusslet och slåss mot nästa ghouls.

Men huvudhöjdpunkten från de första delarna av spelet är Nemesis. Nemesis är en extremt hardcore-chef som kommer att dyka upp på de mest slumpmässiga platserna och ofta vid de mest olämpliga ögonblicken. Nemesis kommer att ha en enorm hälsa, vilket tvingar spelaren att rusa så fort som de taktiskt kan dra sig tillbaka eller, omvänt, slösa bort en anständig mängd ammunition, som han, med sådan svårighet, samlade på sig. Ännu värre, Nemesis använder ofta dödliga rörelser som dödar huvudkaraktären i en träff.

Och det mest njutbara är att även om du med stor svårighet dödar honom, så är det bara tillfälligt. Snart, enligt handlingen och spelupplägget, kommer han igen att framstå som ännu mer ond och skrämmande, kanske ta något från sitt vapenlager eller nya dödliga trick.

Nemesis orsakade vid ett tillfälle mycket beundran och hat bland spelarna från det faktum att han, för varje svåraste seger, från spelarens sida blev allt svårare och starkare (en av spelets marker), att t.o.m. den här dagen minns många som säger orden "Resident Evil", åtminstone från hörnet av hans sinne, den formidabla Nemesis.

Resultat

En stor skräckklassiker och ett mästerverk från 90-talet, när Resident Evil var lika skrämmande som Silent Hill. Det var de dagar då dessa spel blev synonyma med ordet "skräck".

Du har säkert redan spelat det här spelet, och om inte, ställ då inte sådana dumma frågor som "ska jag spela?". Betrakta detta som den orubbliga bibeln för alla långvariga skräckspelare.


  • allmän information .
  • Prestationer . Frågor .

allmän information

Releasedatum för spelet "Resident Evil 3" på PC - inte officiellt släppt, det finns på emulatorer.

Utvecklare: CAPCOM Co, Ltd. Utgivare: CAPCOM Co, Ltd.

Svårighet att välja
Resident Evil 3: Nemesis

Lätt svårighetsgrad- från första början finns det ett maskingevär, alla vapen finns i bröstet, du kan spara ett oändligt antal gånger, 10 celler i inventeringen. Men chefer släpper inte belöningar, epiloger visas inte i slutet.

Svår svårighet- från första början finns det bara en pistol, kistan är tom, för varje räddning måste du leta efter en tryckt tejp. Att döda bossar låser upp nya vapen som inte är tillgängliga med lätt svårighetsgrad. I slutet kan du öppna 8 alternativ för epiloger, beroende på hastigheten och kvaliteten på passagen.

Text dekoration
Resident Evil 3

I fetstil särskilt viktig text för passagen är markerad: platsen för uppdragsföremål, lösa spelpussel.

Text om informativa saker är markerad i grått: anteckningar, foton, kartor.

Texten om placering av ammunition, nya vapen är rödmarkerad.

Texten om placeringen av förbandslådor och medicinalväxter är markerad med grönt.

Passage av det ursprungliga spelet

Vi spelar tjejen Jill Valentine, hon var en del av S.T.A.R.S.-truppen och ledde en utredning mot Umbrella Corporation. När en zombieepidemi bröt ut i Raccoon City befann sig Jill i händelsernas epicentrum. Händelser äger rum lite tidigare än i Resident Evil 2 - 28 september 1998.

1. Utkanten av staden
Resident Evil 3

Stock

Vi hoppar ut ur den brinnande byggnaden. Zombier jagar oss, så vi springer nerför gatan. På väg 1 zombie, döda honom. Vi klättrar upp på papperskorgen, går av andra sidan. Vi kommer att vara omgivna av zombies, vi gömmer oss för dem inne i lagret.

En annan överlevande, Dario, har tagit sin tillflykt till lagret, men han kommer att vägra följa med oss ​​och låsa in sig i containern. I hörnet med faten tar vi en helande spray (återställer 100% hälsa). På hård svårighetsgrad - i återvändsgränden till höger i lådan finns patroner.

Vi går upp på broarna, i trygghetsrummet tar vi Lagernyckeln, i garderoben finns 2 Krut A. I inventeringen läser vi två instruktioner. Genom att kombinera krut med en apparat i inventeringen kan vi skapa patroner. Det är obekvämt att göra detta på språng, så vi slänger också enheten i en låda. Alla föremål som placeras i en kista kan alltid erhållas från vilken annan kista som helst i spelet. Med hjälp av ett band och en skrivmaskin kan vi överleva. Ta nyckeln, gå ner igen, öppna dörren till vänster. Efter användning kommer nyckeln inte längre att behövas, kasta den på spelets inrådan.


Till vänster är en återvändsgränd med en dörr, gå inte dit, gå längs huvudgatan. Det är några zombies på väg, men det är tillräckligt brett här, så det är bättre att springa förbi dem istället för att döda dem. Vid svår svårighet måste du spara varje patron. Eller så kan vi göra ett skott mot den röda pipan för att spränga fienderna närmast den. När vi passerar den andra polisbilen kommer dörren att röra sig, men den går inte att öppna ännu. Dörren till höger är låst, gå till slutet och till vänster.

På de södra gårdarna försöker vi öppna dörren vid korsningen, efter det kommer en överlevande att springa därifrån, följt av 4 zombies, vi dödar dem. Bakom den här dörren går vi ner till källaren, det finns ytterligare 1 zombie. Längst ner på hyllan tar vi Bensin, vi lånar Shotgun av den döde polisen. Vi går uppför trappan, går in i gränden mittemot dörren, samlar 2 gröna örter (återställer 25% av hälsan) och går till nästa gata.


På vägen kommer vi att se Black Jack-baren, men den är låst. (Endast på konsoler - det finns en butik till höger bakom de blå dörrarna, när du går igenom den igen kan du byta karaktärs kläder. På PC är alla kostymer tillgängliga initialt).

Vid svängen är vänster körfält blockerat av bilar, klättra upp på pallarna, ta Stadskartan från väggen, klättra upp på balkongen, ta 2 gröna örter. Vi går vidare längs gatan till höger, vi springer förbi zombiesna.

På gårdarna går vi ner för trappan. På avstånd kommer vi att höra hur någon skjuter tillbaka från zombies. Genom bakdörren kommer vi in ​​i baren, vi hjälper mannen att bekämpa den sista zombien. Brad Vickers överlevde, men han blev biten av en zombie (i RE1 var han pilot för Alpha-truppen, i RE2 var han en hemlig zombie som öppnade tillgång till garderoben, och här såg vi ögonblicket för hans infektion). Brad kommer att berätta att en farlig främling jagar medlemmarna i STARS-gruppen, varefter han kommer att springa ut på gatan.

Vi ser oss omkring i baren, tar från disken Vykort "Clock Tower", det finns patroner nära kassan, vid utgången tar vi tändaren, i inventeringen kombinerar vi den med bensin för att tanka. Ytterdörren leder till föregående gata, vi behöver inte gå dit, vi går tillbaka till bakgården.

På gårdarna går vi österut, låser upp dörren till huvudgatan, där passerar vi en andra gång nära polisbilen. Om vi ​​lämnade zombierna vid liv, kommer vi att se en tjej springa iväg. Om gatan är tom kommer bildörrarna att öppnas, döda 1 utkrupen zombie, inuti tar vi Gunpowder B. Vi återvänder till gårdarna, går längs den norra stigen.


Gränd med eld

I en kort gränd närmar vi oss stängslet, det kommer att förstöras av zombies. Vi tar ett steg tillbaka, skjuter på den röda pipan och spränger de flesta av fienderna. Framme vid återvändsgränden tar vi 2 röda örter (det används inte av sig självt, men när det blandas med grönt återställer det 100% av hälsan), undersöker kroppen av en polis, hitta foto A. På sidan av dörren, blockerad av ett rep, använder vi en tändare på den, och vi kan öppna den.

Det är en brand till vänster, 2 Cerberus-hundar kommer att hoppa ut ur elden på oss, det är bättre att snabbt springa ifrån dem. Det finns en brandpost på väggen, den kan inte slås på ännu. Det finns ett kassaskåp på sidan, inuti finns Krut A, Krut B, en kista, en skrivmaskin på hyllorna. Vi kan kasta tändaren i bröstet.


Vi passerar en tom gata till entrén till polisavdelningen. I gård komma ikapp Brad Vickers, men mitt framför våra ögon kommer ett fruktansvärt monster att döda honom och sedan attackera oss. Du kommer att ges möjlighet att välja vad du ska göra härnäst:


Alternativ 1 - Bekämpa monstret.

Boss: Nemesis (1 kamp). Efter att ha valt det första alternativet går vi in ​​i striden. Monstret springer snabbt, så du kan inte ständigt fly från det, du behöver bara ibland springa över till en ny plats.

Fiendens taktik: springer på nära håll, tar tag i strupen och kastar den åt sidan. Efter det måste du snabbt resa dig upp, om han lyfter oss från en liggande position kommer han att försöka ge ett dödligt slag med en tentakel, i detta ögonblick måste du bryta dig ur greppet genom att trycka på alla knappar.

Det är bättre att använda en pistol mot honom, senare - en granatkastare. Vi står stilla, skjuter och under hans attacker undviker vi (genom att hålla in riktningsknappen trycker vi på rörelsen åt andra hållet från fienden). Omladdning i strid är lång och farlig, det är bättre att göra det i inventeringen, kombinera patroner med vapen.

När vi besegrar monstret kan vi plocka upp plånboken från den avlidne Brad - undersök den i inventariet, hitta STARS Card. På hård svårighet, plocka upp från kroppen av chefen Del A av Eagle-pistolen.


Alternativ 2 - Gå in på polisstationen. Undvik automatiskt slaget och spring in i byggnaden. Monstret kommer att förstöra dörrarna bakom oss, tillfälligt kommer vi inte att kunna öppna dem.

Om chefen håller sig vid liv kommer han att följa oss på efterföljande platser. Du kan bara fly från det i säkra rum. Det finns ett par villkor/tecken för Nemesis utseende på platsen: 1 - störande musik är påslagen, 2 - ytterdörren syns inte på skärmen.


Resident Evil 3 Raccoon Police Department

1: a våningen

Låt oss gå in i ett avsnitt från Resident Evil 2, men bara en liten del av hela byggnaden är tillgänglig för oss här. Det finns 3 gröna örter till höger om entrén. I mitten bakom statyn från bordet tar vi patroner, bygger karta, vi kan använda en skrivmaskin. Vi närmar oss datorn, använder STARS-kortet, vi kommer att se koden 4011 i meddelandetexten.

Vi går till byggnadens västra flygel. Det finns 4 zombies på kontoret, i ett separat rum hos chefen hittar vi svarta Marvin Brannga, medan han är medvetslös tar vi Marvins rapport från hans händer, de kan ligga på bordet hagelgevär.

Bevisförråd. Vi undersöker cellerna till vänster om entrén, vi hittar Blå sten. Till höger finns en cell låst med ett vanligt lås. Vi passerar in i den andra raden, låser upp cellen med ett kombinationslås, lösenordet är 4011 (eller 4312), inuti Emblem Key .

I nästa korridor finns 1 zombietjej och ytterligare 2 vanliga zombies. Genom den mittersta dörren kan du gå in i briefingrummet, det är värt att gå dit bara om du inte har slagits mot chefen tidigare, det finns 2:a exemplaret av objektet STARS-kortet till höger om podiet, det finns en tryckt tejp på bord till vänster om entrén, de kan ligga ovanför eldstaden hagelgevär. I slutet av korridoren finns 5 zombies och 2 röda örter kan ligga.

Fotolabb. Det finns ett tryggt rum under trappan, det finns Krut A i skåpen, det står en skrivmaskin på bordet, bakom den står Davids Anteckning. I bröstet kastar vi av oss den blå stenen, extra patroner och reservdelar.


2: a våningen

Vi klättrar upp för trappan, 3 zombies väntar på toppen. Lite längre 1 fet zombie. I nästa korridor i den bortre återvändsgränden finns 2 röda örter, om de inte fanns på 1:a våningen.

Använd nyckeln för att låsa upp S.T.A.R.S. Till vänster på bordet med vapen tar vi patroner, på mittbordet till höger ligger Master Key, nära det högra bordet på väggen finns en första hjälpen-kit, den innehåller en helande spray. Till vänster om entrén Faxa från Kendo Store om den nya pistolen. Till höger om entrén i skåpet hittar vi Granatkastare eller revolver, kommer ut slumpmässigt. När vi börjar lämna rummet slås radiosändningen på, vi kommer att höra ett meddelande från en viss Carlos som behöver hjälp. Gå ut, gå ner för trappan.


Boss: Nemesis (andra kampen)

När vi återvänder till första våningen kommer vi att se hur monstret kommer att hoppa genom fönstret. Nu är han beväpnad med en raketgevär. Vi måste antingen snabbt återvända till hallen, där han hamnar på efterkälken, eller ta kampen. Vi undviker missiler eller gömmer oss bakom ett hörn. Korridorerna är väldigt smala, så det är bäst att gå upp till andra våningen och springa runt statyn där och skjuta mot chefen. Efter att ha vunnit på svår svårighetsgrad på kroppen av Nemesis kommer vi att hitta Del B av Eagle Pistol. Vi kopplar ihop de två delarna, och vi får en snabbskjutande Eagle Pistol.


På väg tillbaka till bevisvalvet låser vi upp cellen med en huvudnyckel, inuti hittar vi Gunpowder B. Vi lämnar byggnaden. På gatan går vi till den östra dörren, bryter upp den med en huvudnyckel. Vi passerar gränden, i hörnet undersöker vi den döde legosoldaten, vi tar patroner från honom, En legosoldats dagbok. Längre vid återvändsgränden kommer vi att se en brandslang, bultad tills den behövs. Till vänster mot väggen 2 blå örter (motgift), 3 gröna örter. Det finns 2 Cerberus på den breda gatan, 1 till runt hörnet. Till vänster bakom bilen undersöker vi legosoldatens kropp, vi hittar Gunpowder B. Vi går in i byggnaden.


Resident Evil 3 Walkthrough Downtown

parkering

Det finns 2 Cerberus här. En laddare är ansluten till bilen till höger, vi tar strömkabeln härifrån, men den kommer inte behövas snart. Längre nära dörren fläck av blått gräs du kan inte ta det med dig. I parkeringsvaktens rum finns patroner, en skrivmaskin, en kista. Härifrån går vi ut.


Centrum

Framför är skyltfönstret på Eagle's PetShop djuraffär trasig, 3 Cerberus kommer att springa därifrån, vi kan snabbt springa förbi. På gårdarna plockar vi upp från väggen Karta över Downtown. Vid gaffeln kommer vi att attackeras av 2 nya monster Drän Deimos - stora spindlar med klor, de hoppar snabbt från plats till plats , det är värdelöst att springa iväg, du måste skjuta tillbaka och undvika. En låda hänger på ett rep från ovan, du kan släppa den på monster om du skjut uppåt. Till höger finns en defekt hiss, där det behövs ett batteri, så gå till vänster.

Vi kommer att se en staty av Vattumannen på torget, det finns 2 gröna örter vid ingången, det finns två urtag i väggen, den ena har inskriptionen "lägg din visdom här", en kompass sätts in i den andra, men du kan inte ta det med dig. Vi går vidare längs gatan till nästa byggnad.


Restaurang Grill 13

På borden till höger kan stå 2 Krut A, till vänster finns alltid en Stadsguide. Vi passerar till köket, vi kommer att se luckan, gasflaskor. Vid utgången kan vi använda en huvudnyckel för att öppna skåpet, inuti hittar vi Fire Hook.

Om vi ​​använder kroken för att öppna luckan kommer legosoldaten Carlos in i byggnaden (och vi kommer inte längre att träffa honom på tidningskontoret). Vi kommunicerar med honom, det visar sig att hans trupp anlitade Umbrella för att rädda civila. Vid den här tiden kommer Nemesis ikapp oss, välj vad du ska göra:

Alternativ 1 - Spring till källaren. Tillsammans hoppar vi in ​​i luckan, en explosion kommer att inträffa ovanifrån, och tunneln kommer gradvis att svämma över med vatten. Vi måste gå upp på övervåningen igen och slåss mot monstret.

Alternativ 2 - Göm i köket. Vi gömmer oss bakom disken, spränger gasflaskor med en lampa, Nemesis kommer att få mycket skada och ramla, vi kan ta en bonus från hans kropp, men senare kommer han att resa sig igen. Du måste i alla fall vara med i striden, eller springa ut på gatan.

Boss: Nemesis (3:e kampen). Carlos kommer att hjälpa oss i strid, skjuta från M4 maskingevär. Monstret kommer att attackera båda, om Carlos dör, då kommer vi också att förlora. Ibland kommer du behöva springa närmare för att vända monstrets uppmärksamhet mot dig själv och därmed rädda din partner. Efter att ha vunnit på svår svårighetsgrad hämtar vi ett första hjälpen-kit från Nemesis (3 sprayer).

Så fort vi lämnar restaurangen kommer Carlos att lämna oss. Om monstret inte är dödat vid det här laget, måste du göra slut på honom ensam. Vi kan komma in i ett säkert rum genom bakgården, inuti Rusty Handle, hagelgevär. Vi kan kasta huvudnyckeln i kistan.


Nästa gata har en låst grind och en panel med klockor och ädelstenar. Till vänster nära den döde mannen finns patroner. Vi går till höger, vi kommer in på lokaltidningens kontor.

Vi tar honung från bordet i hallen. spray, bredvid lådorna finns en tryckt tejp. I mitten finns en stege, flytta den till vänster tills den stannar, klättra på den, slå på skölden med ett rött ljus. Vi tar upp Foto V bredvid telefonen. Tryck på knappen till höger om luckorna så öppnas de.

Det brinner i trappan, men man kan springa förbi den. På våning 2 kommer trycket att slå ut dörren, där kan man inte gå in. På 3:e våningen i korridoren 1 fet zombie. I lokalen kan 2 Krut A stå på bordet om de inte dök upp i restaurangen. Läsning Reporterns anteckning, Foto C.

Om vi ​​inte klättrade upp i luckan i restaurangen, nu ska vi träffa legosoldaten Carlos här. Vi får honom till sinnes, får reda på att han anlitades av Umbrella för att rädda civila. Samtalet kommer att avbrytas av monstrets attack. Välja vad du ska göra:

Alternativ 1 - Göm dig i rummet. Vi gömmer oss tillsammans under fönstret, monstret kommer att falla under explosionen från nästa rum, det kommer att ta skada och hänga på ramen, men kommer snart att gå med i striden.

Alternativ 2 - Hoppa ut genom fönstret. Vi hoppar in i en hög med sopor, längst ner väljer vi 2 röda örter. Det finns inget annat sätt att komma in på den här platsen, det kommer inte att fungera här för att bekämpa Nemesis.

Boss: Nemesis (3:e kampen). Om vi ​​stannade i tidningsbyggnaden kommer Carlos att hjälpa oss. Om vi ​​är utanför kommer vi att bekämpa monstret ensamma. För att undvika slagsmål kan vi snabbt springa till stadshusporten. Efter att ha vunnit på svår svårighetsgrad hämtar vi ett första hjälpen-kit från Nemesis (3 sprayer).

Om du inte klättrade in i luckan i restaurangen, nu återvänder vi dit, går ner till källaren, dödar 3 zombies, inspekterar kroppen i hörnet, hittar den gröna stenen. Om du slogs med chefen i restaurangen, så kommer den gröna stenen att ligga i tidningskontoret på översta våningen.


Stig nära stadshuset

Vi återvänder till det säkra rummet, vi tar 2 kristaller, ett rostigt handtag. Vi går till panelen med urtavlan, använder färgade stenar, och gallret på porten öppnas.

Vi passerar genom trädgården, stadshusbyggnaden är fortfarande stängd. I korsningen leder stigen till höger till en bensinmack, det är värdelöst att åka dit ännu, vi går till vänster. Efter att ha passerat vägen till Lonsdale Yard, på gårdarna hittar vi 2 gröna örter.

Det finns många zombies eller 3 Cerberus på gatan, det finns en röd tunna. Från liket till vänster kan du ta hagelgevär. Låt oss klättra på träpallar på vägen. Så vi kommer till spårvagnen, går in genom den högra dörren.


Resident Evil 3: Nemesis. Genomgångsvagn

Vid entrén tar vi texten Mekanikerns anteckning, inspektera panelen för att ta reda på tre fel. I bilen möter vi befälhavaren för UBCS-avdelningen - Nikolai. I närheten ligger en sårad legosoldat Mikhail. I nästa vagn möter vi den redan bekante Carlos. Tillsammans kommer vi fram till en räddningsplan: vi måste reparera spårvagnen och ta oss till klocktornet på den, där en avdelning av legosoldater ska evakueras.

Carlos kommer att ge oss påsen, vid svår svårighetsgrad ger den +2 platser i inventeringen. Legosoldaterna kommer att gå för att röja vägen, och vi har anförtrotts reparationer. Nu måste vi besöka de tidigare platserna för att hitta de saknade delarna. I bilen hämtar vi Justerbar nyckel, vi går.


Station "Stagla" (bensin)

Från vägskälet nära stadshuset går vi norrut, vi kommer till macken. Det är 2 röda örter på väg. Vi dödar 2 Cerberus. På byggnaden finner vi en sexkantig urtagning. Använd först det rostiga handtaget, det går sönder. Efter det vrider vi det återstående chippet med en justerbar skiftnyckel. Inuti, på ett runt bord, kan 3 Krut A ligga. Det finns alltid honung på hyllan bakom disken. spraya.

Beroende på val av restaurang/tryckeri möter vi här en av legosoldaterna: Carlos / Nikolai. Om Carlos är med oss ​​kommer han att gå ut för att skjuta zombies. Om Nikolai, kommer han att gå till bilverkstaden till höger.

Pussel: Skåp med bensin. Bakom disken inspekterar vi skåpet för petroleumprodukter, det har ett intrikat elektroniskt lås. På låset finns bokstäverna ABCD, ovanför dem finns 4 glödlampor. Genom att klicka på en bokstav ändras färgen på glödlampan ovanför bokstaven och på de två intilliggande glödlamporna. Vi måste se till att endast 1 lampa lyser ovanför den valda bokstaven. Du måste lösa 3 pussel i tur och ordning, varje gång de är slumpmässiga. Efter beslutet öppnas skåpet, vi tar Motorolja.

Det blir kortslutning i bilverkstaden, det börjar brinna. Vi lämnar snabbt bensinstationen. Om vi ​​är med Nikolai, kommer han att förbli inne och förmodligen dö. Om vi ​​är med Carlos möter vi honom vid utgången, tillsammans springer vi tillbaka till ett säkert avstånd. Det kommer att bli en explosion.


Stadshuset (batteri)

Vi återvänder till vägskälet, går till stadshuset. Precis framför oss kommer dörren att brytas ner av 3 zombies, vi dödar dem, vi går in i parken. Till vänster kan ligga grönt gräs. Från händerna på statyn av borgmästare Michael Warren tar vi föremålet Bronsbok.

Vi går till torget öster om restaurangen. Nära statyn av Vattumannen sätter vi in ​​boken i urtaget. Efter det, från vänster urtag kan vi plocka upp brons kompass.

Vi återvänder till borgmästarens kontor, sätter in kompassen i händerna på borgmästarstatyn, från detta kommer statyn att vända, vi kan plocka upp batteriet bakifrån.


Transformatorstation (säkring)

Vi går till gränden söder om hotellet, där är 2 nya spindlar. Från gaffeln går vi söderut, vi kommer till en icke fungerande hiss. Vi applicerar de hittade batterierna på panelen, och hissen kommer att fungera. Vi går ner.

Vi undersöker kroppen av en elektriker från sidan, vi kommer att hitta patroner. Det finns 6 zombies på gatan, sprängämnen hänger på väggen framför till höger, vi kan spränga alla fiender med det, men det är bättre att spara det till chefen. Genom den högra dörren går vi in ​​i elstationen. Om det inte fanns gräs på macken så blir det 2 röda örter här.

Inne i byggnaden i den bortre korridoren kan vara 3 Gunpowder V . Vi närmar oss panelen med en spak, vi växlar generatorn till manuellt läge. Nu på den vänstra panelen kan vi justera spänningsnivån.

Den initiala nivån är 50 volt. Den röda knappen lägger till, den blå knappen minskar värdet. Totalt kan du göra 4 klick, varje nästa klick multipliceras: röd tangent +15, 30, 45, 60, blå -5, 10, 15, 20. Rätt lösningar:

Blå, röd, blå, röd- 120 volt. Dörr till höger, inuti Magnum eller granatkastare.

Röd, Röd, Blå, Blå- 20 volt. Dörr till vänster, inuti säkring.


Så fort vi öppnar en första dörr kommer en skara zombies att börja storma transformatorstationens byggnad. Vi kommer att ha ett val:

Alternativ 1 - Gå till nödutgången. Vi slår ut dörren till den låsta korridoren, går ut på gatan. Utanför kommer zombies att attackera, men de kommer att dö av raketerna. Boss: Nemesis (4 fight). På toppen av kanten ligger Nemesis och skjuter mot oss med raketer. Vi smiter flera gånger, eller flyttar oss bort, och monstret kommer att hamna i närkamp. Om det finns dynamit kvar på väggen spränger vi upp den nära bossen. Efter att ha dödat Nemesis tar vi Hagelgevärsdelar A.

Alternativ 2 - Öka spänningen. Vi slår på generatorn maximalt, alla zombies kommer att dö av överspänning. Nemesis kommer inte att dyka upp.

I alla fall återvänder vi till transformatorstationen, låser upp den andra dörren med en annan spänning, plockar upp resten av saken. Vi återvänder till närmaste safe room.


Vi tar en skiftnyckel, genom parkeringen återvänder vi till förorten. På gatan med en djuraffär kommer en polisbil på hörnet att öppna, vi plockar upp granater från den. Vidare kommer kråkor att flyga ut ur bussen, de kan attackera oss. I den södra återvändsgränden hittar vi Brandslang, skruva loss den med en nyckel.

Vi passerar till en ny gata bakom en eld, 2 spindlar strövar här - Brain Sackers, kommer nära och sticker, eller spottar gift. Till höger om väggen ligger handtaget (med dess hjälp kan vi öppna luckorna på bakgården av baren, inuti 3 paket granater).

Hemlighet. Om vi ​​återvänder till själva början av spelet - till lagret där mannen låste sig, kommer vi att se att 3 zombies åt honom. Vi klättrar in i den öppnade behållaren, inuti 2 Krut A, 2 Krut B, Anteckning av Dario .


Paraplyförsäljningskontor (tillsats)

I slutet av den nya gatan kommer vi in ​​på kontoret. Inuti, Nikolai eller Carlos (det kommer att finnas karaktären som inte var på bensinstationen), i alla fall får vi se hur legosoldaten kommer att döda sin infekterade kollega Murphy. Carlos kommer att göra detta mot sin vilja och sedan springa iväg, medan Nikolai kommer att ligga kvar över kroppen och göra något på den bärbara datorn.

Vi tar Fax från bordet till vänster, en spray är gömd lite till höger. På mittbordet läser vi chefsberättelsen, under den trycker vi på TV:ns kontrollpanel. Vi kommer att se en reklamfilm för Umbrella-företaget, kom ihåg namnet på läkemedlet på skärmen. Det finns tre slumpmässiga alternativ: Adravil, Safsprin, AquaСure. Vi anger detta ord som ett lösenord i datorn på bordet, som ett resultat kommer vi att öppna den elektroniska dörren till lagret.

Förvaringshyllor kan innehålla 3 Krut A, 3 Krut B. Längst till vänster tar vi Oljetillsats. Byggnaden kommer att omges av zombies, vi dödar dem genom att skjuta mot gasventilerna på väggarna. Om Nikolai var här skulle bara en trasig bärbar dator och en blodpöl vara kvar i hans ställe.

Boss: Nemesis (4 fight). Vi återvänder till stadens centrum. Om vi ​​inte slogs mot Nemesis vid transformatorstationen, då kommer han nu att attackera oss vid gaffeln med den släckta elden. För segern vi får Hagelgevär Delar A.


Ut ur förorten är den enda vägen framåt genom parkeringen. När vi passerar skåpbilen där blir det en liten jordbävning, och vi kommer att hänga på klippan. Två lådor kommer att falla över oss. Välja:

Alternativ 1 - Klättra. Jill kommer att hinna klättra upp på kanten, lådorna faller ner. Så vi kommer inte att se nya underjordiska fiender.

Alternativ 2 - Hoppa. Om vi ​​inte har tid att välja så hoppar Jill ner. I en direkt kort tunnel slåss vi med flera blodiglar. Vi klättrar upp för trappan, går ur luckan nära bussen, går tillbaka till parkeringen.

Vi kommer till säkerhetsrummet, kombinerar motorolja och tillsats, vi får förbättrad olja. Vi tar från bröstet två andra saker för reparation: en kabel och en säkring. Du behöver också ett kraftfullt vapen.

Boss: Nemesis (5:e kampen). I korsningen av stigen vid stadshuset kommer ett monster att attackera oss igen. Här kan vi bara springa till nästa dörr, monstret kommer inte att följa oss. Men om vi vinner på hård svårighet får vi Del B av hagelgeväret, från två delar lägger vi till ett Western Custom M37-hagelgevär.

Vi går längs nästa gata, i hörnet kommer en zombie ut ur den gröna bilen, inuti bilen kan vi hämta krut B. När vi når parken börjar jordbävningen igen, efter den andra chocken kommer vi att falla i avloppen.

Chef: Gravegraver. Vi befinner oss i en liten tunnel med 4 grenar. Så fort vi närmar oss någon kant kommer en enorm mask att krypa ut på oss, vi måste snabbt gå bort. Chefen behöver inte dödas, vi behöver bara trycka på spaken i en korridor, sedan i en annan, tryck på knappen nära trappan, så kan vi gå ut härifrån. Vi tar oss resten av vägen utan incidenter.


I spårvagnen använder vi alla tre sakerna på den trasiga panelen: förbättrad olja, kabel, säkring. Carlos dyker genast upp, vi rapporterar till honom att Nikolai har dött. Om Carlos var med oss ​​på bensinstationen, nu kommer han att ge oss ett ljus. granater. Om han var på försäljningskontoret kommer han att vara mer dyster på grund av tvångsmordet på en partner. Vi passerar in i en annan bil, legosoldaten sätter sig bakom ratten, vi börjar resan.

Vi hör ett ljud i den bakre bilen, vi springer dit. En skadad Mikhail sitter vid dörren och pekar på Nemesis i mitten. Det är meningslöst att slåss mot honom här, det kommer ingen belöning, vi kan genast gå tillbaka genom dörrarna.

Mikhail kommer att täcka vår reträtt och kommer att skjuta mot monstret till sista kulan. Och när Nemesis kommer närmare kommer han att spränga honom med en granat. Spårvagnsbromsarna kommer att skadas av explosionen, vi väljer vad vi ska göra:

Alternativ 1 - Hoppa ut genom fönstret. I sista stund hoppar vi ut. Den okontrollerade spårvagnen kommer att krascha och bryta igenom kapellets vägg. Vi vaknar på höger sida av spårvagnen.

Alternativ 2 - Använd nödbromsen. Om vi ​​inte hinner välja drar Jill i handbromsen. Carlos kommer att hoppa ut genom fönstret. Spårvagnen bröt igenom kapellets betongstängsel, vi vaknar till vänster om bilen.


Resident Evil 3 Remake. klocktorn

1 - (Vi börjar till höger om spårvagnen). Genom den trasiga väggen går vi in ​​i kapellbyggnadens högra flygel. Vi tar från bordet 2 Krut A, 2 Krut B. En bild hänger till höger, efter den tar vi Kapellnyckeln från kassaskåpet. Brinnande zombies jagar oss bakifrån, vi springer ifrån dem till nästa rum.

Vardagsrum. Säkerhetsrummet innehåller endast en skrivmaskin och en kista.

Vi använder nyckeln, vi kommer in i biblioteket. Här ska vi träffa Carlos, han ska ge frysning granater, och spring vidare till klockan. Vi tar vanliga granater från bordet. På bordet till vänster ligger ett vykort med en bild. Den gröna dörren är låst med nyckeln till "Tidens Gud", så vi går till den andra dörren.


2 - (Vi börjar till vänster om spårvagnen). På den centrala gården av kapellet. Flera kråkor flyger här, vi kan skjuta dem. Till vänster finns 5 krukor med gräs. Huvudentrén är låst, gå till vänster dörr.

Piano rum. Vid den öppna spisen kan ligga Krut A. Vi passerar in i bönerummet, där finns en skrivmaskin, en kista. Från nattduksbordet till höger tar vi nyckeln till kapellet. Det blir buller på taket. Vi går tillbaka till pianot, låser upp den andra dörren med nyckeln. I matsalen ska vi träffa Carlos, han ska springa iväg vidare. Vi går till centrum.


kapellsalen

I mitten är huvudtrappan, till vänster och höger om den finns två speldosor, efter att ha lyssnat på dem spelar vi in ​​kombinationen. Vid kolumnerna till vänster ligger kroppen av en legosoldat, vi tar hagelgevär(vid hård svårighet - vapen Mortar, dess granater sticker först in i fienden och exploderar sedan). På det andra bordet är Manual, Tower Map, spray .

Vi undersöker de återstående obesökta rummen genom vilka den andra berättelsens väg passerade för att samla alla föremål. Se till att ta den andra kapellnyckeln i bönerummet eller bakom tavlan. Efter det går vi i hallen uppför trappan på framsidan.


2:a våningen i kapellet

Vi går ut till balkongen med spotlights, till höger finns 2 röda örter. I mitten använder vi nyckeln till kapellet, en stege kommer att dyka upp, vi stiger högre. I säkerhetsrummet finns en maskin, en kista, det kan finnas 2 krut A (på hård - mortelskal). Det finns en silverväxel, vi rör den inte än.

Till höger om klockan finns en ruta, du måste ställa in den korrekt genom att trycka på "Upp" (B), "Ner" (n), "Mer" (flytta till nästa knapp). Nedanför, nära den främre trappan, såg vi två kistor, i en av dem var den korrekta kombinationen krypterad. Låt oss prova båda:

Vänster ruta - n V n n V n. Höger - H n H H n H.

Frasen "Spela" visas på den sista omkopplaren, vi startar den, för rätt melodi får vi nyckelkedjan av Chronos. I inventering, kombinera den med den andra nyckeln, får vi Chronos Key.


Returresa

När vi börjar gå ner kommer Nemesis att möta oss på balkongen. Välja:

Alternativ 1 - Använd ljus. Vi tänder strålkastaren, Nemesis backar och ramlar från balkongen. Vi kommer att undvika kampen, men vi kommer att förlora bonusar för att besegra honom i framtiden.

Alternativ 2 - Använd en sladd. Vi river ut en tråd och kastar den i en pöl. Nemesis kommer att få en elektrisk stöt, vi kan hämta en första hjälpen-kit från honom. Men snart kommer monstret att börja jaga oss.

Boss: Nemesis (6:e kampen). Om vi ​​inte väljer något i tid går vi in ​​i en normal strid. Om vi ​​besegrar honom får vi också en första hjälpen-kit. Om vi ​​når ett av de nedre säkra rummen kommer jakten att sluta.


Vi går till biblioteket till höger om hallen, låser upp den gröna dörren med en ny nyckel. I korridoren inspekterar vi zombierna i hörnet, flätade med spindelväv, plockar upp granater. Det är 3 spindlar framför oss, vi springer. Det finns en död legosoldat och en tjej i rummet, bredvid läser vi En legosoldats dagbok, i det bakre rummet på bordet finns hagelgevär(på hårda - minor), bredvid dörren blockerar klockan.

Det finns 3 statyer av kvinnor i rummet, vi tar 3 typer av stenar från deras skålar: obsidian (-2 timmar), bärnsten (+3 timmar), kristall (+2 timmar). På den andra väggen finns 3 målningar med en klocka: ett barn är det förflutna, en flicka är nuet, döden är framtiden. Det är nödvändigt att lägga alla stenar i skålarna under klockan så att den centrala klockan visar klockan 12:00. Det korrekta alternativet beror på vad den första tiden är på klockan (stenar från vänster till höger):

05:00 - kristall, obsidian, bärnsten. 07:00 - obsidian, kristall, bärnsten.

09:00 - obsidian, bärnsten, kristall. 11:00 - bärnsten, obsidian, kristall.

När vi anger rätt kombination tar vi från den öppnade klockan gyllene redskap. Vi återvänder till klocktornet, tar silver redskap. Vi kombinerar två artiklar i inventeringen, vi får Chronos utrustning. Vi sätter in den i mekanismen, och klockklockan börjar ringa. Vi sparar, går ner, går genom balkongen, går automatiskt ner till innergården.


Boss: Nemesis (obligatorisk kamp)

En räddningshelikopter kommer fram men hinner inte landa. Nemesis kommer att avfyra en raket och skjuta ner helikoptern. Det nedfallna skräpet blockerade utgången från gården, så den här gången finns det inget sätt att undvika bråk. Chefen kommer, slår med en tentakel och infekterar oss med ett virus.

1 - (Om vi ​​tidigare träffade Carlos på en bensinstation, fick gåvor från honom), nu kommer han inte att hjälpa oss. Nemesis kommer att börja med en raketgevär.

2 - (Om det inte fanns någon Carlos på bensinstationen innan), nu kommer han att hjälpa oss. Legosoldaten kommer att skjuta mot chefen, beröva honom raketgeväret, men han kommer själv att bli träffad och förlora medvetandet. Nemesis utan raketgevär.

Eftersom monstret har odlat en tentakel har det nya drag: en rundhusspark, ett direktslag med en tentakel på medelavstånd. Nu måste vi förbereda oss och smita i tid, även om monstret är långt borta från oss.

Efter vår seger kommer Nemesis att försöka fly från slagfältet, men kommer att brinna i en eld från en helikopter. Jill kommer att svimma av förgiftning, Carlos kommer att vakna eller anlända till platsen och ta flickan till ett säkert rum.


Resident Evil 3 Walkthrough Hospital

Kapellruiner

1 oktober 1998. Tre dagar har gått (händelserna i Resident Evil 2 har redan tagit slut), Jill är knappt vid liv, liggande på kapellets altare. Carlos fick flickan till sinnes, hon mådde bättre, men hon är fortfarande infekterad av T-viruset. I rollen som Carlos behöver vi besöka paraplysjukhuset och få ett vaccin mot viruset.

Carlos är beväpnad med en M4-maskinpistol, en pistol och en kniv (på Easy - det finns ytterligare en 2:a maskinklämma, 3 sprayer). Maskingevärets patroner anges inte med kvantitet, utan med procent. Geväret har två avfyrningslägen: riktat, sprängt. Lägen kan växlas i inventeringen.

Alla sidorum är nedskräpade, genom hallen och biblioteket går vi till 3 målningar, i det bakre rummet flyttar vi klockan ur vägen, låser upp dörrarna till gatan. På en liten gata till höger ligger en stängd park, till vänster ett sjukhus, vi går dit.


1: a våningen

Alla läkare i hallen är döda. Till höger kommer 2 nya monster att hoppa ut runt hörnet - Beta Hunter. Dessa är muterade reptiler, de hoppar snabbt upp och slår med klorna. Det finns en möjlighet att de sliter av vårt huvud med ett slag, så vi neutraliserar dem så snabbt som möjligt med ett kraftfullt vapen. I återvändsgränden där monstren var finns det 2 röda örter.

Vi går in i mottagningsrummet, tar en läkande spray från hyllorna, bredvid står en kista, en skrivmaskin. Nästa är vilorummet, i det tar vi blått gräs från nattduksbordet, det finns patroner i skåpen, det finns en karta över sjukhuset på bortre väggen, vi läser nära den döde doktorn Överläkarens dagbok. Från skrivbordet tar vi Bandspelare. Vi närmar oss hissen, du behöver en röst för att aktivera den, så vi använder en ljudinspelning från en bandspelare. Golven kan besökas i valfri ordning.


4:e våningen (4F)

Om du kom in här i första hand, kommer vi i Datarummet att se hur Nikolai dödar en annan legosoldat - Tyrell. Före sin död kommer han att dra ut stiftet ur granaten, vi gömmer oss från explosionen, Nikolai kommer att hoppa ut genom fönstret i det ögonblicket. (Om du kommer senare träffar vi bara 2 ödlor).

Ammunition kan ligga på bordet, bakom hyllorna på bordet tar vi Sjukhusnyckeln, inspekterar Foto D. Vi återvänder till korridoren.

401. Det kan finnas 2 gröna örter i rummet vid fönstret. Hos den döde läkaren läser vi blanketten, det står ett 3-siffrigt nummer på, kom ihåg det. Vi minns också i vilket hörn sängbordet sitter.


Källare 3 (B3)

Om vi ​​kom in här i första hand, bakom hyllorna hittar vi en annan legosoldat, han heter Tyrell Patrick. Han är sårad, litar inte på oss, hotar oss med ett vapen och talar om en förrädare i detachementet - sergeant Nikolai Zinoviev. Under samtalet kommer han att öppna kassaskåpet i väggen på jakt efter dokument, det kommer att finnas sprängämnen inuti, legosoldaten kommer att dö av explosionen. (Om du kommer senare träffar vi bara 2 ödlor).

Ammunition finns i skåpet till höger. Vi samlar i hörnet 2 gröna örter, vi passerar genom dörren. Pod rum. Vi tar en burk från bordet Näringsbas, läs Läkarens guide. Vi närmar oss enheten Synthesizer av kemikalier, vi använder en burk.

Pussel: Vaccin. Till vänster finns det 2 skalor som behöver justeras, till höger finns det 5 spakar för detta. Letar du efter rätt kombination: I, III, A. Efter att ha löst problemet framgångsrikt tar vi provröret Näringsmedium. Reptilmonstren kommer att bryta flaskorna och börja attackera oss, snabbt lämna rummet, springa till hissen.


Rädda Jill

I inventering kombinerar vi provröret med ampullen, vi får Vaccinet. När vi går ner till 1:a våningen ser vi att hela byggnaden är minerad med C4-sprängämnen. Vi springer snabbt ut på gatan tills timern går ut 0:20 sekunder (på hårt - 0:07 sekunder), sjukhusbyggnaden kommer att explodera precis bakom oss.

Vi går till kapellet, i hallen möter vi den brända, men överlevande Nemesis. Nu har han många fler tentakler, han har lärt sig att göra underskärningar. Ju mer vi slår honom, desto mindre återstår att avsluta honom som Jill. Monstret är inte särskilt intresserad av att förstöra legosoldaten, hans mål är STARS fighters, så han kommer att sträva efter att komma till Jill. Om han börjar slå i dörrarna till säkerhetsrummet, då antingen kör vi iväg honom, eller så går vi in ​​i rummet först, annars kommer flickan att dö.

Vi närmar oss Jill, vi använder ett antivirus. Flickan vaknar, vi berättar för henne om den återupplivade Nemesis och förrädaren Nikolai. Carlos kommer att leta efter en flyktväg, medan vi fortsätter att spela som Jill.

7. Parkera
Resident Evil 3 Walkthrough Park

Boss: Nemesis (kamp 7)

Vi tar en huvudnyckel från kistan, vi lämnar rummet. I hallen attackerar Nemesis oss igen. Här räcker det att springa ifrån honom till en lång korridor med spindelväv, men om vi besegrar honom på hård svårighet får vi den slutliga belöningen - Automatisk M4, och vid ompassering Infinite Ammo Case(i inventeringen kombinerar vi med vilket vapen som helst, och det kommer att bli oändligt).

Vi springer till klockan, går ut på gatan. Mitt emot utgången finns en låst dörr, bryt upp den med en huvudnyckel. I väktarrummet finns en kista, en skrivmaskin, vi tittar på Foto E, från bordet och i skåpet tar vi 2 paket granater. Vi undersöker montern med nycklarna, tar Key of the park. Vi går ut, till höger låser vi upp portarna till parken.



Vänster sida av parken


Låt oss gå till norra kyrkogården. En av återvändsgränderna kan innehålla 2 röda örter. Flera zombies kommer att krypa upp ur marken. Längs stigen når vi väktarrummet.

På bordet finns 2 Krut A, 2 Krut B, från garderoben tar vi Järnrör. I nästa rum finns en läkande spray, en skrivmaskin, en kista. Vi får en tändare från kistan, använd den på den öppna spisen i huvudrummet. Bakom den brända veden hittar vi ett hål i väggen, vi förstör det med rörslag.

Vi kryper in i det hemliga rummet, här fanns ett litet högkvarter för observatörer. Vi tar granater från hyllan, läser på bordet Tillsyningsmannens rapport, fax från högkvarteret, ta Park Key. När vi försöker lämna kommer radiosändaren att fungera, vi avlyssnar meddelandet om inställd uppgift.

I huvudrummet ska vi träffa Nikolai, högkvarteret tillhörde helt klart honom. Men vi kommer inte att ha tid att kommunicera med honom, en jordbävning kommer att inträffa och legosoldaten kommer att gömma sig. Så fort vi går ut kommer marken under oss att rasa.

Boss: Gravedigger (Fight 2). Det finns bara en krökt korridor här, du kan gömma dig från en enorm mask bara i den centrala pölen. Det är inte nödvändigt att spendera ammunition på chefen, vi kan undvika i en minut, varefter pelarna i mitten kommer att luta. På avstånd skjuter vi på 2 pelare, de kommer att falla i den centrala pölen, pölen kommer att vara under elektricitet. Vi lockar dit masken, och den kommer genast att dö.


Vi närmar oss gallret till vänster, klättrar längs det, går ner i kanalen, springer förbi spindlarna och återvänder till parken. 3 gröna örter dök upp nära poolen. (Framför oss ligger en tomtgaffel, vi kan återvända till staden och rädda oss i väktarrummet, för att inte döda masken igen senare).

På torget dödar vi zombies, går till höger sida av parken, låser upp den sista grinden. Framför ligger en hängbro i trä. Så fort vi går till det kommer Nemesis att dyka upp på vägen.

Detta är den andra gaffeln, vilket i hög grad påverkar handlingen. Välja:

Alternativ 1 - Tryck. Tryck fienden från bron, spring genom dubbeldörrarna framför dig. Låt oss börja utforska växten från huvudentrén.

Alternativ 2 - Hoppa. Om vi ​​inte har tid att välja, då kommer Nemesis att trycka ner oss. På vattnet kommer vi till anläggningens avlopp, vi tar oss in. Denna väg leder till kanonslutet.


Resident Evil 3: Nemesis. död fabrik

1 - (Ingång från ovan). Vi börjar vid huvudentrén. I korridoren kan bara den bortre dörren öppnas. Vi träffar Carlos i ett säkert rum, han kommer att berätta att militären kommer att förstöra hela staden genom att använda en atombomb. Legosoldaten kommer att fly för att leta efter sätt att fly.

2 - (Ingång underifrån). Om vi ​​hoppade av bron kommer vi ut ur floden, vi hittar ett avloppsavlopp, vi klättrar in i det. Låt oss gå in i det nedre säkerhetsrummet. Vi går längs växtens inre kanal, vi kommer att vara omgivna av zombies, men Carlos kommer att döda dem i tid. Vi får veta av honom att Raccoon City kommer att förstöras av en atombomb i gryningen. Vi passerar in i hissen, i den första korridoren möter vi Nikolai, han kommer att skjuta mot oss och springa iväg in i den stängda södra korridoren.


2: a våningen i anläggningen

Från huvudkorridoren går vi in ​​i säkerhetsrummet. Vi tar från bordet 3 Krut A, 3 Krut B, healing spray , läs Chefens dagbok. Från garderoben tar vi komplexets nyckel.

Hall med rör. Vid ingången till hissen, där du behöver ett nyckelkort, i hörnet 2 blå örter. I mitten hindrar ångan från rören oss från att passera. Genom att trycka på knapparna kan vi byta ånga från en plats till en annan. Lösning:

1) gå ner, tryck på knappen, 2) tryck vänster, sedan höger knapp nära panelen, 3) gå tillbaka till hissen, tryck på knappen igen längs vägen, 4) gå höger, tryck nedtill, sedan toppen knapp, 5) gå ner, tryck endast på knappen närmast panelen.

Båda ångstrålarna kommer att försvinna framför panelen, vi närmar oss, efter att ha slagit på panelen i den första korridoren låstes dörren upp. Vi återvänder dit, dödar ett par ödlor, låser upp dörren med en nyckel.

Kontrollrum. Vid entrén tar vi kartan över anläggningen. Runt panelen, döda 4 zombies, samla 3 gröna örter. Från själva panelen tar vi Systemdisk. Vi går in i hissen.


1: a våningen i anläggningen

Övervaka. I det nedre kassaskåpet finns en kista, en skrivmaskin, text Säkerhetsguide. Om tre blå glödlampor tar vi Prov av vatten. Vi går ner, i nedre rummet på bordet kan ligga Gunpowder A. Det finns 3 enheter på den bortre väggen. På panelen till höger använder vi nyckeln med nyckelringen, i framtiden kommer det att behövas för att öppna hemligheten. Vi närmar oss den vänstra enheten, vi använder ett provrör.

Vi har tre signalnivåer: A, B, C. Ovan är ett prov som behöver läggas till från dessa tre remsor. Flytta remsorna från vänster till höger och välj önskad kombination:

A - 1 gång till höger, B - 3 gånger till höger, C - 4 gånger till höger.

Vi går till hissen, på övervåningen till höger öppnades dörren. Om du gick in i fabriken underifrån, sätt bara in systemskivan i panelen, ange användaren.

Om vi ​​gick in i anläggningen från ovan kommer Nikolai att skjuta mot oss i den nya korridoren. Enligt honom kommer Umbrella att betala bra för att döda STARS-medlemmar. Men plötsligt kommer något monster att döda agenten och dra in honom i ventilationen i taket.


Boss: Nemesis (Obligatorisk Fight 2). Ytterdörren i utilizer är blockerad, efter 4:00 minuter kommer innehållet i rummet att förstöras. En bränd Nemesis kommer att attackera oss, för första gången kommer vi att undvika honom automatiskt, han kommer att falla under en ström av syra från väggen. Sedan lockar vi självständigt fienden närmare, skjuter på ventilerna på väggarna. Chefen springer inte längre, utan attackerar med tentakler på långt håll.

Efter segern kommer vi att märka hur nyckelkortet kommer att falla från läkarens kropp, vi väljer det, applicerar det på panelen till höger om dörrarna och går snabbt ut. Kroppen av den dödade Nemesis kommer att kastas ner till bottenvåningen i en pöl av syra.


radiorum

Vid utgången från utilizer får vi höra om en missilattack mot staden, vi måste snabbt lämna Raccoon City. Vi passerar hissen och dödar zombies. Du måste återvända till startkorridoren.

Hemlighet. Vi går in i norra rummet med ånga, aktiverar den lilla hissen med nyckelkortet, går ner. Vi tar 2 paket granater. Vi låser upp dubbeldörrarna med en nyckel med ett ultraviolett kort, ta Raketgevär (4 skott).

I den första korridoren går vi söderut, låser upp metallluckor med ett kort. Det finns 2 gröna örter i korridoren. Vi passerar in i radiorummet. Vi tar en enhet i närheten, den kommer att visa avståndet till en kärnvapenmissil. Magnum patroner i radiorummet i garderoben, helande spray i lådorna till vänster om panelen.

1 - (Om Nicholas dödas). Om vi ​​gick in i anläggningen genom huvudentrén, då i stugan kommer vi omedelbart att höra ett meddelande från Carlos, han fick en helikopter och väntar på oss utanför byggnaden. Vi kommer ner i den öppnade luckan i mitten.

2 - (Om Nicholas är vid liv). Om du kom in i anläggningen genom avloppet, kommer Nikolai att höra av sig i styrhytten. Han var den förste att ta sig till helikoptern, och nu ska han försöka döda oss med maskingevärsskott genom fönstren. Välja:

Alternativ 1 - Gå in i förhandlingar med Nikolai. Vi frågar Nicholas om hans motiv. Han kommer att berätta att en belöning har lagts på vårt huvud. I slutet av samtalet kommer det inte finnas någon tid kvar, och Nikolai kommer att flyga bort från staden.

Alternativ 2 - Öppna eld på helikoptern. Chef: Helikopter. Nikolay flyger från sida till sida och attackerar med missiler. Vi skjuter mot honom med ett snabbt vapen, gärna en revolver. Om du har en raketgevär, använd den. Om vi ​​inte hinner skjuta ner helikoptern inom ett par minuter, kommer den efter ett tag att lämna oss och flyga bort från Raccoon City.

Carlos kommer att springa in i radiorummet. Vi berättar att Nikolai kapade helikoptern. Carlos kommer att börja leta efter en radiosignal, och kommer att kontakta närmaste livräddare, du måste vänta på honom. Carlos kommer att springa iväg genom dörren och vi går ner i den centrala luckan.


Evakuering

Rapporten om raketens ankomst kommer att börja - vi har 500 kilometer avstånd i lager. Nere i korridoren finns den sista kistan, till höger om trappan Förbränningsguide. Framför finns flera liggande zombies, vi skjuter dem. Vi hämtar vid dörren på hyllan hagelgevär. Skrotdump, här väljer vi från marken Foto, det finns ett experimentvapen på den, bredvid den hemligstämplad fil.

Låt oss gå in i generatorrummet, det finns 3 batterier, det finns ett experimentellt framför laserpistol. Vi aktiverar fjärrkontrollen till höger, sedan manuellt måste du trycka på alla batterier. Vi återvänder, vi trycker på det första batteriet från sidan. I detta ögonblick kommer resten av Nemesis kropp att falla från taket, absorbera resterna av Tyrannens kropp och förvandlas till ett enormt monster.

Chef: Nemesis (formulär 3). Att attackera med konventionella vapen är värdelöst. Vi springer iväg, trycker på det andra, tredje batteriet. Pistolen börjar laddas, vänta, undvik det klumpiga monstret. Första gången lasern bryter igenom den intilliggande väggen kommer en cirkulär bana att visas. Andra gången vi lockar monstret till denna plats kommer det att dö under laserstrålen. Vid svår svårighet måste du lura honom flera gånger.

Efter segern kommer enheten att överhettas, dörren till vänster om pistolen kommer att låsas upp, vi passerar genom den. I detta ögonblick kommer den återstående kärnan av monstret att krypa fram till oss, vi väljer vad vi ska göra:

Alternativ 1 - Förstör monstret. Vi undviker den sista attacken, plockar upp magnum från en död fighter bredvid den och avslutar monstret.

Alternativ 2 - Ignorera och lämna. Vi går ut genom dörrarna, det kommer inte att påverka någonting. Om vi ​​inte har tid att välja, kommer chefen att förgifta oss med gift.


Vi går ner för hissen, går ut till landningsbanan:

1 - (Om Nicholas dödas av ett monster). Carlos kommer att möta oss med en helikopter.

2 - (Om Nikolai är vid liv eller skjuten ned). Carlos springer till lekplatsen efter oss. Snart kommer ytterligare en räddningshelikopter efter oss. Vi sitter i cockpit, vi känner igen Barry som piloten, han letade specifikt efter Jill.

Vi flyger i alla fall ut ur staden i tid, på långt håll tittar vi på svampen från en kärnvapenexplosion. Från nyhetsbulletinen får vi veta att hela befolkningen dog i Raccoon City - mer än 100 000 invånare. Jill lovar att äntligen förstöra Umbrella Corporation.

The Mercenaries: Operation Mad Jackal

Ett separat spelläge - "Mercenaries: Operation Mad Jackal".

Du kan spela som tre legosoldater:

Carlos (M4 automatgevär, Eagle-pistol, 3 första hjälpen-kit);

Mikhail (hagelgevär, revolver, raketgevär, ammunition, 1 första hjälpen-kit);

Nikolai (Pistol, Stridskniv, 3 första hjälpen-väskor).


Du måste köra hela staden på 2:00 minuter, från spårvagnen till det ursprungliga lagret. Det finns inte tillräckligt med ren tid för detta, men ytterligare sekunder ges för att förstöra fiender på vägen. Belöningsökningar per kombination: +1, +3, +7, +14 sekunder. Så det är mer lönsamt att döda en skara svaga monster med kraftfulla vapen. Enstaka och starka fiender är bättre att kringgå. Nemesis attackerar på byggarbetsplatsen (+20 sekunder per dödande). Nära den trasiga bussen - Nemesis med tentakler. I nästa korridor finns den vanliga Nemesis.


I slutet av spelet beräknas tid, rang och en belöning i $ delas ut. För de ackumulerade pengarna kan du köpa oändlig ammunition för huvudspelsläget:

Endless Machine - $2000. Oändligt maskingevär - $3000.

Infinite Rocket Launcher - $4000. Alla vapen är oändliga - $9999.

Frågor

Fråga: Vad påverkar rang?(i Resident Evil 3-spelet)

Svar: Passagetiden och antalet gjorda räddningar påverkas exakt, ju färre av dem, desto bättre rang. Möjligen påverkas av mängden skada som tagits och sprayer som spenderats, men detta visas inte i slutet av spelet och tas troligen inte med i beräkningen.


Fråga: Vad faller bort från Nemesis?

Svar: Användbara föremål släpps från chefen endast vid svår svårighet. Varje efterföljande kamp har sin egen belöning: 1) Pistol Del A, 2) Eagle Pistol Del B, 3) 3-Spray First Aid Kit, 4) Shotgun Del A, 5) Western Custom M37 Shotgun Del B, 6) 3-Spray First Aid Kit, 7 ) Automatisk M4, och när du passerar om väskan med oändliga patroner.

Fråga: Var kan jag hitta en granatkastare?

Svar: Det kan dyka upp på två ställen: 1) På polisen, på STARS-kontoret, i höger skåp, 2) I elstationen, bakom den högra låsta dörren, behöver du justera spänningsnivån för att öppna den.


Fråga: Var hittar man batteriet?(Bosatt IVL 3)

Svar: När vi kommer tillbaka från spårvagnen öppnas dörrarna till stadshuset, i innerparken undersöker vi borgmästarstatyn, vi tar bort bronsboken. Vi tar den till torget framför restaurangen, sätter in den, tar bronskompassen. Vi tar den här saken till statyn, använder den, hittar batteriet bakom statyn.


Fråga: Var finns räddningarna?

Svar: I versioner på emulatorer finns sparade filer direkt i spelmappen. Filnamn: bu00.sav, bu10.sav.


Fråga: Var kan jag hitta en brandslang?(Resident Evil 3)

Svar: Slangen är placerad i återvändsgränden av gatan och når inte parkeringsbyggnaden. Först måste du komma till spårvagnen, ta en skiftnyckel där, sedan gå tillbaka och skruva loss slangen. Vi använder den i en brinnande gränd, framför polisgatan.


Fråga: Var hittar man olja?

Svar: Vid macken. För att öppna dörrarna måste du först använda en rostig spak och sedan en skiftnyckel. Inuti undersöker vi skåpet med oljeprodukter, vi löser pusslet.


Fråga: Var är säkringen?(Resident Evil 3: Nemesis)

Svar: Vid en elstation. Vi kan komma dit med hissen när vi hittar batteriet. På transformatorstationen justerar vi spänningen för att öppna den vänstra dörren.


Fråga: Hur undviker man attacker?

Svar: Vi trycker på "riktar"-tangenten, under fiendens anfall trycker vi rörelsen bakåt eller åt andra hållet.


Fråga: Hur kan man besegra Nemesis?(Resident Evil 3)

Svar: Vi skjuter ständigt med ett snabbt vapen - en pistol eller ett hagelgevär, och undviker under dess slag. Du behöver bara springa över när det finns en vägg bakom oss, och det finns ingenstans att undvika.


Resident Evil 3: Nemesis


Observera: Ett annat namn för detta spel är BIOHAZARD 3: LAST ESCAPE
Nu kommer du att få reda på många dramatiska mysterier och äventyr som hände med Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton och andra karaktärer i den nya fantastiska serien av den episka skräckfilmen Resident Evil 3.
Jill Valentine, som du spelar som, dyker upp på actionarenan i det ögonblick då de respektabla invånarna i Raccoon City börjar förvandlas till zombies! Du förstår att handlingen börjar som före händelserna i RE2, men detta är bara början, och den andra delen av spelet tar dig precis i det ögonblick då RE2 slutade! Det är inte särskilt tydligt, men nu ska vi reda ut det. När de återvänder till ett hus i utkanten av staden efter en mardrömslik incident med T-viruset upptäcker Jill, Chris och Barry plötsligt att ingen tror på dem! Detta beror delvis på att alla bevis gick förlorade i explosionen av huset, men den vidriga korrupte polischefen, som blev helt "köpt" av den hemska terrororganisationen "Umbrella Bio Hazard Countermeasure Troop D Platoon B", spelade också en rättvis roll .
Rasande beger sig Jill till Umbrellas högkvarter i Europa för att reda ut handlingen i sin helhet. Hon lämnar S.T.A.R.S. in i staden precis när zombiesna och andra styggelser från RE2 tar över staden.
Så här börjar spelet. Inte illa, eller hur? Sedan, allt eftersom spelet fortskrider, faller Jill medvetslös och du börjar spela som en annan karaktär, en läskig badass legosoldat från Brasilien som heter Carlos Olivera. Han måste förresten få botemedlet och bota Jill så att hon kan fortsätta sina äventyr. Jill kommer till besinning och befinner sig i botten med saker som händer exakt en dag efter slutet av RE2. Nu är det klart?
Precis som i RE2 har de beslut du fattar under spelet en inverkan på vad som händer härnäst. Därför kommer handlingen att utvecklas annorlunda på samma ställen, speciellt om du befinner dig där vid en annan tidpunkt.
I RE3 kommer du att möta tio olika typer av zombies från föregående serie. Vissa bär nu andra kläder och ser till och med "fräschare ut", som om de nyligen hade blivit odöda. De strövar inte alltid runt i staden, vissa bara "sover" mot väggarna och "vaknar" först när man närmar sig dem. Det är sant att nu zombierna har blivit märkbart starkare, det kommer att krävas mer exakta bilder för att eliminera dem.
Åtgärder äger rum inte bara i Raccoon City, utan också i några nya territorier. Det första segmentet av spelet utspelar sig i bostadsområdena i staden. Jill undersöker gator och gränder, tittar in på polisstationen, där den tragiska sagan om Leon och Claire började. Hon träffar Brezd Vickers, en S.T.A.R.S.-pilot som blev biten av en zombie (uppträdde som en "dold" zombie i RE2). Innan Brzd flyr hinner han informera Jill om att någon jagar och förstör de anställda på S.T.A.R.S. Detta är Nemesis, ett hänsynslöst och oförsonligt monster, som lite påminner om Tyrannen som förföljde Claire.
Det verkar som att Raccoon är en liten stad, men det är bokstavligen en riktig labyrint. Många barrikader blockerar vägar, brandtrappor, slingrande stigar. oändliga trappor osv. skapa enorma möjligheter för en känsla av mångfald, massor av alternativa vägar. Det är inte bara det dumma tempot från rum till rum som var ganska irriterande i tidigare avsnitt.
Kontrollerna i RE3 har förändrats lite, så veteraner i serien kommer att känna sig väldigt bekväma. Du kan bara dra en pistol i ett visst läge, vilket verkar föråldrat, särskilt efter den magnifika "Dino Crisis", men det automatiska siktningssystemet kompenserar till viss del för denna brist. Du kan nu automatiskt byta till ett annat mål om du får en överraskningsattack. Och detta händer ofta, eftersom företaget Sarsot speciellt organiserade kamerans arbete så att oväntade överraskningar ofta inträffade i spelet. Därför ska man inte bli upprörd över att recensionen är begränsad, detta har sina fördelar för spelare.

Tecken.




Den kvinnliga huvudkaraktären i spelet. Hon är medlem i S.T.A.R.-specialenheten som är stationerad vid Raccon City Police Station. Var på något sätt inblandad i incidenten med viruset, och hennes huvudmål är att ta sig ut ur denna mardrömslika stad och ta reda på vad som händer.

*Carlos.



Carlos föddes i Sydamerika och har indianrötter. Han är medlem i en organisation med ett mycket långt namn "Umbrella Bio Hazard Counter-measure Troop D Platoon A
Squad". Hanterar ett mycket kraftfullt vapen.

*Nicolia.



Nikolai föddes i Ryssland legosoldat "Umbrella...". är en del av en speciell avdelning av Sovjetunionen och utför ofta många hemliga uppdrag.

*Mlhael.



Mikhail föddes i Ryssland, befälhavare för "Umbrella..."-teamet, terroristledare som har genomfört många framgångsrika terroristoperationer.

* Chaser-Nemesis.



Slår till med sin styrka och snabbhet, en farlig ihållande fiende, som ständigt förföljer Jill och andra anställda
S.T.A.R.S.

* Vapen.



Kniv- kniv.


М92 Custom (handvapen) -
pistol M92 Custom. Detta är "start"-vapnet för Jill.


STI Eagle 6.0 (handvapen) -
pistol STI Eagle 6.0. Bra för riktat skytte.


Benelli M3S (hagelgevär)- pumphagelgevär Benelli M3S. Bra för att skjuta på flera mål.


Western Custom M-37- Winchester. Det mest kraftfulla vapnet från ett antal vapen.


Magnum S&W MG29C- Magnum pistol. Dödar de flesta monster med ett skott.


HKp granatpistol- granatkastare. Den kan laddas med tre typer av patroner.


M4A1 gevär- armégevär M4A1.


Minkastare- ett nytt vapen, ungefär som en kraftfull granatkastare. Kan skjuta miniraketer mot målets bål. Försök att flytta bort från fienden efter skottet.


M66 raketgevär- Bärbar raketgevär. Det kraftfullaste vapnet i spelet.

Olika typer av ammunition.


Du kan skaffa dessa typer av ammunition själv med hjälp av lämplig typ av krut.

kombinationsschema.
Laddare + Typ av krut = Ammunitionstyp x antal ammunition

Möjliga alternativ.
(Uppladdningsskruv) + (Pudder A) = Handvapenkula x 15.
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder B) = Shotgun Bullet x 7.
(Uppladdningsskruv) + (Pudder C (A+B)) = Granatkula x 10.

(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder AA) = pistolkulor x 35
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder AAA) = pistolkulor x 55
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder BBA) = pistolkulor x 66
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder BB) = Shotgun Kulor x 18
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder AAB) = Shotgun Kulor x 20
(Ladda upp skruv) + (Gun Powder BBB) = Shotgun Kulor x 30
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder AG) = Fem omgångar (tändningsladdningar) x 10
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder BC) = Acid Rounds x 10
(Uppladdningsskruv) + (Gun Powder CC) = Kalla rundor (frysladdningar) x 10
(Upload Screw) + (Gun Powder CCC) = Magnum Rounds x 24
(Ladda upp skruv) + (granatrunda) + (pistolpulver A) = eldrundor x 6
(Uppladdningsskruv) + (granatrunda) + (pistolpulver B) = syrarundor x 6
(Uppladdningsskruv) + (granatrunda) + (gevär C) = Kalla rundor x 6

Fiender.


MODELL N MA-121 (HUNTER BETA).


Det här är en variant av jägaren som attackerade Jill i huset. En mycket smart modell, hon är flytande i kampsport och hur hon beter sig med sina vassa klor...

MODELL N MA-124 (JÄGARE).


Mardrömskannibal, kan lätt stoppa in en person i munnen. Mycket rädd för solljus och torrhet.

IRREGULAR MUTANT (GRAVE DIGGER - GRAVE DIGGER).


Infekterar miljö det farligaste T-viruset, som tränger in till och med i jorden i Raccoon City, är konsekvenserna uppenbara.

IRREGULAR MUTANT (SLIDIN0 WORM - glidande mask).


Gravgrävaren lägger sina ägg i jorden i kloakerna, efter två timmar förvandlas de till en meter långa slingrande maskar som älskar människoblod och förvandlas efter en vecka till gravgrävare.

IRREGLÄLL MUTANT.


Små insekter som livnär sig på djurens kött och lever i deras kroppar. Ibland kan de också leva i kroppar av zombies som är infekterade med viruset. Väx till mänsklig storlek.

IRREGULAR MUTANT (HJÄRNSUGARE)


Denna insekt växer till en gigantisk storlek och äter ruttnande zombiekött. Ett äckligt monster med en ormkropp och två huvuden.
Förutom dessa nya mutanter, som dök upp i den tredje delen av RE.
träffa dina "goda" bekanta från den första delen: zombiehundar, kråkor, jättespindlar som spottar gift och, naturligtvis, zombiemänniskor (detta är befolkningen i Racoon City, 99,9 % blev zombies).

Föremål.


lagringsnyckel.

Hämta den i Storage 2F (på andra våningen).

Dummy nyckel

Boutiquenyckel.

När du har avslutat spelet får du denna nyckel. Använd den för att öppna butiksdörren i Uptown.

Kedja (kedja).

Fjärrkontroll

(fjärrkontroll, kanske kan användas i försäljningskontoret)

Celler

(batterier).

uppladdningsverktyg.

Används för att få nya typer av avgifter.

Krut A.

Krut V.

"Medalj".

??? (Syfte?)

Oändlig ammunition(oändlig ammunition).

För att få det måste du besegra Nemesis Pris: $9999.

handeldvapenkulor

(kulor för en pistol).

Färgband.

Används för att spara spelet.

lättare

(lättare).

Lättare olja

(bensin för en tändare).

Första hjälpen spray (första hjälpen spray).

Återställer Jills hälsa till fullo.

Gröna örter

(grön medicinalväxt).

röd ört(röd medicinalväxt).

Blanda den med grön/blå ört.

Medicin

(medicin). Gröna + Röda örter.

FAST PASS.


Här kommer vi att ge dig en kort och inte alls slutgiltig genomgång, eftersom spelutvecklarna använde ett knepigt trick - för varje passage av spelet ändras koderna slumpmässigt. Men i det första fallet kommer vår information inte att vara värdelös alls.

1. Hur man tar sig till polisstationen.



Efter att ha pratat med den tjocke killen, gå upp för trappan och gå in i det här rummet, hitta förvaringsnyckeln. Använd sedan fyndet och öppna dörren till första våningen (1F): På den här våningen hittar du första hjälpen spray och pistolkulor. Längre upp på andra våningen (2F) tar du Ink Ribbon och 2 Gun Powder A.

Efter alla dessa manipulationer, lämna förvaringen, gå rakt fram och gå ut genom dörren. Längre till vänster, gå genom en annan dörr, gå längs den smala gränden till nästa dörr. Ange den. Gå ner till källaren, hämta hagelgeväret och tändoljan. Gå tillbaka till gränden och fortsätt rakt fram. Längs vägen hittar du 2 gröna örter.

Möt Brad i baren, hindra honom inte från att döda zombies. I baren, glöm inte att ta en tändare (Lighter), som ligger bredvid telefonen. Gå ut genom bakdörren och gå norrut.

Hitta den här dörren och använd tändaren. Men glöm inte den enkla sanningen: "Ingen bensin, ingen eld." Så kombinera först lättare och lättare olja. I samma gränd hittar du 2 Red Herb, där zombiesna brukade vara. Om du inte har skippat Green Herb kan du blanda växter.

Kom ihåg denna plats, du kan komma tillbaka hit senare. I samma körfält, hitta en dörr, gå igenom den och släpp några föremål i "förvaringslådan". Om du ska slåss mot Nemesis utan att GÅ IN på polisstationen, ladda ner spelet här.
När Jill är på polisstationen kommer hon att träffa Brad och Nemesis. Ditt val är att slåss (1) eller fly (2).
Om du söker igenom Brads lik hittar du hans identitetskort.

(Case Card). Om du har besegrat Nemesis kommer du att kunna få några föremål från honom.

2. Besiktning av polisstationen.


Efter att ha tagit dig till polisstationen, gå till datorn i lobbyn (hallen), använd Brads ID-kort och få tillgång till det. (Öppna Case Card och få Brads ID-kort) Om du inte har ett, gå till mötesrummet för att hitta Jills ID-kort (S.T.A.R.S.-kort/Jills ID-kort).

Gå till rummet med många skåp (Locker Room), hitta Blue Gem

(blå pärla) och S.T.A.R.S. nyckel. Kolla datorn för att ta reda på nummerkoden för kassaskåpet "[____] [____] [____]" (kodalternativ), men slappna inte av, det kan visa sig vara helt annorlunda än din väns, bara en fråga om chans!

När du har fått S.T.A.R.S. Key, gå upp för trappan till S.T.A.R.S. Rum. Där hittar du en lockpick

Nyckelval på Jills bord och ett vapen (Slumpmässigt - dvs bara för att du hittat en Magnum här betyder det inte att nästa gång du vill spela RE3 kommer det att vara samma vapen.)

Nemesis kan överfalla Jill på första våningen.
Det ser ut som att det absolut inte finns något att göra i området, gå ut, använd huvudnyckeln och öppna den här dörren.

3. Centrum del 1



Ta kabeln till bilservicen (parkering)

(Kabel). Behåll låsvalet tills vidare. Lägg den inte i en "förvaringslåda".
Längre in i Downtown kan du gå till en restaurang (restaurang) eller till tidningskontoret (tidningskontoret).
Restaurang. (Om du gick dit först...)

Använd lockpick för att öppna den låsta lådan och hämta kofoten

(Kofot), öppna sedan brunnslocket i köksgolvet. Tänk på att Carlos lurar någonstans i köket... Välj Nemesis 2 om du stöter på den. Sök efter hans lik för att få tag i ett föremål.

Hitta Green Gem

på andra våningen (2F) i Tidningsbyrån. Denna pärla finns bara där, även om du tog första vägen genom restaurangen.
Tidningsredaktion. (Om du gick dit först...)

Flytta stegen som bilden visar och slå på strömmen. Du hittar strömbrytaren nära persiennerna. Träffa sedan Carlos på andra våningen...
Välj att slåss om du stöter på Nemesis. Sök igenom hans lik efter ett föremål.

Hitta kofot i en låst låda. Öppna sedan brunnslocket i köksgolvet. Gå ner till bottenvåningen för att ta

Grön pärla.

Ta veven i det här rummet.

Ta med de blå och gröna stenarna samt kabeln och handtaget. Gå sedan till huvudentrén till Stadshuset. Sätt in stenar i låssystemet för att öppna ingångsporten.

Gå till spårvagnsstationen där du möter Carlos, Nikolai och Miakiel.

I spårvagnen, sätt in kabeln i säkringsboxen. Ta ett verktyg

(Verktyg/skiftnyckel) i förarsätet innan du lämnar spårvagnen.

4. Centrum. Del 2. Bensinstation (Gas Station) och därefter.


Inne i bensinstationen använder du veven för att öppna luckorna, men det är inte lätt alls. Använd verktyget (Verktyg / Skiftnyckel), som togs i trolleybussen.

Hitta den här bilen i butiken, du kommer att se fyra lampor på den (A, B, C, D). Om lampa A lyser grönt måste du slå på den första knappen så att den lyser rött osv. Ta itu med dessa knappar och skaffa motorolja

(Maskinolja).

När bensinstationen exploderar, återvänd omedelbart dit. Zombies kommer att "öppna" dörren, men sådan gästfrihet... Hitta statyn här, sök efter den och få bronsboken.

Gå tillbaka till bostadsområdena (Downtown) och gå till det här rummet (det ligger nära restaurangen.). Placera bronsboken på höger sida av bilen och på vänster sida ta kompassen

(kompass). Boken är nu värdelös. Du kan lämna den här.

Placera kompassen nära statyn och skaffa ett batteri

(Batteri).

Gå till huset där du kommer att möta två monster (Drain Deimos). Närma dig hissen, sätt i batteriet för att aktivera den.

5. Tunnelbana (tunnelbanestation).



På tunnelbanestationen slår du på den här maskinen för att sätta den i manuellt läge.
Välj R, B, B, B för att öppna 15-25V persienner. Ta med säkringen inomhus. Innan du går in och tar föremålet är det bättre att öppna två persienner.

Välj B,R,B,R för att öppna persiennerna (115-125V), plocka upp ett vapen inuti (slumpmässigt).

Här är valet helt upp till dig. Det är säkrare att välja den andra.

Kommer du ihåg det här rummet? Använd verktyg/skiftnyckel och skaffa brandslang

(brandslang).

Det är ganska tydligt hur man använder en brandslang här. Efter att ha släckt elden, gå igenom det här rummet och hitta det knäformade handtaget

(Fyrkantig vev). Hon kommer att tjäna dig väl i Uptown.

På försäljningskontoret använder du fjärrkontrollen du hittar på bordet för att se namnet på varorna. Kom ihåg dessa namn, gå till datorn, ange en av koderna för att öppna dörren. Hitta en tilläggsolja och blanda den med din motorolja. Det är dags att kliva på spårvagnen...

6. Klocktorn (Clock Tower).



Slutligen, gå till spårvagnen, använd kabeln, säkringen och blandad olja i den här bilen. Träffa Carlos...

Efter en hel del äventyr kommer Jill att nå klocktornet. Hitta ingången, gå in i tornet (men inte huvudentrén). Beroende på valet som gjorts i spårvagnen har du 2 alternativ för platser som du kan åka till i klocktornet.

Gå till det här rummet och hitta nyckeln

Klocktorn nyckel.

I stora salen, glöm inte att ta tag i minkastaren. Om du spelar i Light Mode kommer du tyvärr inte få det här vapnet.

Hitta en annan i det här rummet

Klocktorn nyckel.

Klättra till andra våningen, använd nyckeln och frigör trapporna.

Kör "musikmaskinen" för att få prydnaden. Kombinera Clocktower Key med den resulterande prydnaden. Nu får vi en ny nyckel. Du hittar även en Silver Gear här. Efter det, gå ner till första våningen för att öppna dörren. Du kommer att träffa Nemesis igen, välj alternativ 2.

UPP.

NER

TILLBAKA

NÄSTA

SLUTA

SPELA
Ange kombinationen U, U, D, U, D, D.

Gå ner till första våningen och öppna dörren med nyckeln.

I det här rummet, ta de tre gröna stenarna från statyerna och placera dem här. Ställ mittklockan på 12.00, skaffa ett guldhjul, som du kombinerar med ett silver.
Klocka till vänster - Förbi; Klocka i mitten - Present; Klockan till höger är Framtiden.

Tidigare -3, Nutid +3, Framtid +6

Tidigare -2, Nutid + 2, Framtid +4

Tidigare -1, Nutid +1, Framtid +2

Kom tillbaka hit, placera hjulet i den här bilen och se till att spara ditt spel innan du lämnar rummet.

 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan